JP6140651B2 - ゲームプログラム - Google Patents

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本発明は、ゲームプログラムに関し、特に、3Dモデルオブジェクトを操作して進行させるゲームプログラムであって関する。
近年、スマートフォン等の携帯端末の進歩が著しく、これに伴って、携帯端末向けにリリースされるゲームアプリケーション(以下、単に「ゲーム」という)もクオリティの高いものがリリースされている。このようなゲームの一例として、所謂フル3Dで制作したアクションロールプレイングゲーム(以下、「アクションRPG」という)等が挙げられる。
一方で、コンテンツの高度化・複雑化に伴い、携帯端末内での演算(処理)の量も多くなり、消費電力が増大したり、携帯端末が発熱したりといった新たな問題も生じている。携帯端末の消費電力を低減させる技術としては、例えば、特許文献1及び特許文献2に開示されている技術がある。特許文献1に開示されている技術は、TV機能付き携帯端末において、所定(固定)のフレームレートで受信されるTV信号のフレーム数を携帯端末のバッテリの残容量に応じて自動的に最適なものに設定しバッテリ寿命を延ばすこと(以下、「省電力措置」という)を可能とするものである。また、特許文献2に開示されている技術は、ゲーム装置に一定以上の負荷が加わった際に特定のオブジェクトの表示更新頻度を自動で下げることにより省電力措置を行う。
特開2005−223454号公報 特開2011−186834号公報
上述したアクションRPGにおいては、プレイヤは、仮想空間内に配置されたプレイヤキャラを操作することによって、疑似的な冒険を体験することができる。ところで、一般的なアクションRPGにおいては、リアルな背景で描画されたフィールドを縦横無尽に移動したり、敵キャラとスピード感あふれるバトルを行ったり、迫力ある動画を伴った回想シーン等の映像を映し出したりといった様々なシーンが用意されており、プレイヤは、フル3Dで制作されたクオリティの高いコンテンツを楽しむことができる。
しかし、特許文献1及び特許文献2のいずれの技術も、自動で省電力措置が行われてしまうため、例えば、あるシーンにおいてはバッテリ消費を許容してでも高精細な映像を見たいといったニーズにフレキシブルに応えることができない。即ち、このようなニーズは、プレイヤ自身の価値によって決まるものであることから、一律に省電力措置を行う技術は上記ニーズとは相容れないものである。
そこで、本発明は、消費電力を抑えることを目的としつつもクオリティの高いコンテンツを楽しむといったプレイヤのニーズに応えたゲームプログラムを提供することを目的とする。
本発明によれば、第1のゲームプログラムとして、タッチパネルを有する携帯端末上で実行され、仮想空間内において3Dモデルオブジェクトを操作することにより進行させるゲームに関するゲームプログラムであって、
前記携帯端末に、
前記タッチパネルを介してプレイヤからの入力操作を受け付ける入力制御部、
前記入力操作に応じて、前記3Dモデルオブジェクトを制御するゲーム制御部、及び
前記3Dモデルオブジェクトの制御に応じた動画を生成して前記タッチパネルに表示する動画制御部、として機能させ、
前記動画制御部は、前記入力操作のうちの消費電力指示に応じて前記動画のフレームレートを所定範囲内において変更するフレームレート制御部を備えており、
前記所定範囲は、30FPS(Frames Per Second)乃至60FPSの範囲を少なくとも含んでいる、
ゲームプログラムが得られる。
本発明によれば、第2のゲームプログラムとして、第1に記載のゲームプログラムであって、
前記所定範囲は、30FPS乃至60FPSである、
ゲームプログラムが得られる。
本発明によれば、第2のゲームプログラムとして、第1又は第2に記載のゲームプログラムであって、
前記端末に、
前記ゲーム制御部は、前記消費電力指示とバッテリ残量とから算出されたゲーム可能時間を前記タッチパネルに表示する、
ゲームプログラムが得られる。
本発明によれば、第2のゲームプログラムとして、第1乃至第3のいずれかに記載のゲームプログラムであって、
前記入力制御部は、前記所定範囲の下限に対応する省電力優先モードと、前記所定範囲の上限に対応するクオリティ優先モードとの間における任意の点を前記プレイヤに前記消費電力指示として選択させ、
前記ゲーム制御部は、前記高クオリティ優先モードが選択されている場合においてバッテリ残量から算出されたゲーム可能時間が所定時間以下になったときに、前記省電力優先モードに変更するように促す表示を前記タッチパネルに表示する、
ゲームプログラムが得られる。
本発明によれば、第2のゲームプログラムとして、第4に記載のゲームプログラムであって、
前記ゲームは、複数のプレイヤの前記携帯端末を無線によるネットワークを介した通信を行うことにより、おいて前記複数のプレイヤ夫々に対応する前記3Dモデルオブジェクトを前記仮想空間内に表示するものであり、
前記ゲーム制御部は、前記高クオリティ優先モードが選択された状態で前記通信を行っている場合において前記バッテリ残量から算出された前記ゲーム可能時間が前記所定時間以下になったときに、自動的に前記省電力優先モードに変更する、
ゲームプログラムが得られる。
本発明によれば、第2のゲームプログラムとして、第1乃至第5のいずれかに記載のゲームプログラムであって、
前記所定範囲の前記下限を0とし且つ前記上限をN(ただし、N>0)として当該所定範囲をN等分したうちの任意の地点Pを前記プレイヤに選択させることにより前記消費電力指示を入力させ、
前記動画制御部は、前記下限及び前記上限に対応するフレームレートを夫々Rmin及びRMAXとした場合に、前記変更後のフレームレートFを下記数式
F=Rmin+(RMAX−Rmin)×P/N
によって算出する、
ゲームプログラムが得られる。
本発明によれば、第2のゲームプログラムとして、第1乃至第6のゲームプログラムであって、
前記仮想空間内に表示されるオブジェクトは全て3Dモデルオブジェクトである
ゲームプログラムが得られる。
本発明によれば、第2のゲームプログラムとして、第1乃至第7のいずれかに記載のゲームプログラムを有する記憶媒体が得られる。
本実施の形態によれば、消費電力に応じてプレイヤ自らにゲームのフレームレート設定を行わせることとしたため、消費電力とクオリティとのバランスをプレイヤが納得した上で決定させることができる。
また、プレイヤに対して、設定されたフレームレートに応じた残りゲーム可能時間を提示しているため、プレイヤはゲームステージのクリア時間の目安とすることができる。これにより、従来よりも時間的効率を向上させることができる。
更には、ゲーム進行中において、残りゲーム可能時間が一定時間以下となった場合に、設定されたフレームレートを低いものへと変更するように促す表示を行うこととしているため、ゲームに熱中しすぎるあまり、突然携帯端末の電源が切れてしまうといった事態を防ぐことができる。
加えて、他人の携帯端末と通信を介した協力プレイを行っている場合、一方の端末の電源が切れてしまったために他方のゲームも強制的に終了されてしまいゲームプレイに必要な金銭的コスト(課金アイテム等)を失うという問題が生じ得る。しかし、本発明においては、通信を介した協力プレイ中においてのみ残りゲーム時間が一定時間以下になったときに限って、自動でフレームレートを下げることとしている。これにより、上記の問題を回避することができる。
本発明の第1の実施の形態によるゲームプログラムが実行される携帯端末の外観図である。 図1の携帯端末の構成を模式的に示すブロック図である。 図2のブロック図の構成の詳細を示すブロック図である。 本実施の形態によるゲームプログラム実行時に、タッチパネルに表示される、ウインドウの例である。 本実施の形態によるゲームプログラム実行時に、タッチパネルに表示される、ウインドウの他の例である。 本実施の形態によるゲームプログラム実行時に、タッチパネルに表示される、ウインドウの他の例である。 本実施の形態によるゲームプログラム実行時おける、消費電力量の比較を示すグラフである。 本実施の形態によるゲームプログラム実行時おける、携帯端末の起動時間の比較を示すグラフである。
本発明の実施の形態によるゲームプログラムは、タッチパネルを備えた携帯端末上で実行され、仮想空間内において3Dモデルオブジェクトを操作して進行させるものである。当該ゲームプログラムにより実現されるゲームは、アクションRPGのジャンルに属するものであり、詳しくは、仮想空間内のオブジェクト全てが3Dを用いて制作されている所謂フル3Dゲームである。
携帯端末としては、図1に示されるように、スマートフォン1等でよい。スマートフォン1は、タッチパネル2を備えており、プレイヤは当該タッチパネル2を介してゲームキャラを操作することができる。なお、携帯端末は、スマートフォン1に限られず、例えば、PDA、タブレット型コンピュータ等のデバイス等タッチパネルを備える端末であればどのようなものであってもよい。
図2に示されるように、スマートフォン1は、互いにバス接続されたCPU3、主記憶4、補助記憶5、送受信部6、表示部7及び入力部8を備えている。このうち主記憶3は例えばDRAMなどで構成されており、補助記憶4は例えばHDDなどで構成されている。補助記憶4には、本実施の形態によるゲームプログラムが格納されている。ゲームプログラムは、主記憶3上に展開されCPU2によって実行される。なお、主記記憶3上には、CPU3がゲームプログラムに従って動作している間に生成したデータやCPU3によって利用されるデータも一時的に格納される。送受信部5はCPU3の制御によりスマートフォン1とネットワークとの接続を確立する。本実施の形態による表示部7と入力部8とはタッチパネル2に相当する(詳しくは後述する)。
図3に示されるように、タッチパネル2は、入力部8として機能するタッチセンシング部601と表示部6として機能する液晶表示部602とを有している。
入力制御部603は、タッチパネルを介してプレイヤからの入力操作を受け付ける。詳しくは、タッチセシング部601においてプレイヤによる入力操作(タッチパネル2における物理的接触操作等)に伴う検知信号を検知し、当該信号を解釈(タップ操作、スワイプ操作があった等)して得た操作信号をゲーム制御部に伝達する。本実施の形態による入力制御部は、省電力優先モードを下限とし且つクオリティ優先モードを上限とする範囲内において、任意の点をプレイヤに選択(消費電力指示操作:詳しくは後述する)させる。
ゲーム制御部604は、伝達された操作信号に応じて、3Dモデルオブジェクトを予め定められたルールに従って制御信号を生成し、当該制御信号を動画制御部605に伝達する。また、本実施の形態によるゲーム制御部は、消費電力指示とバッテリ残量とから算出されたゲーム可能時間を前記タッチパネルに表示する、
動画制御部は、伝達された制御信号に応じた動画(例えば、プレイヤキャラが歩く、プレイヤキャラが攻撃する等を表現した動画)を生成して最終的には液晶表示部へ表示する。本実施の形態による動画制御部は、フレームレート制御部を備えている。フレームレート制御部は、プレイヤからの入力操作のうちの消費電力指示操作に応じて生成する動画のフレームレートを30FPS(Frames Per Second)乃至60FPSの範囲内で変更する。
次に、消費電力指示操作について説明する。図4に示されるように、本実施の形態によるゲームプログラムが実行されると、タッチパネル2(図1参照)に「消費電力設定」をするためのウインドウ100が表示される。ウインドウ100は、スライドゲージ110と当該スライドゲージ110上において移動操作可能となるように表示されたスライダー120とを有している。プレイヤは、当該スライダー120をタッチ操作で選択肢左右にスライドさせることによって、省電力優先モードである「省エネ」とクオリティ優先モードである「高クオリティ」との間でフレームレートを選択する。
本実施の形態においては、スライドゲージ110の下限である「省エネ」を0とし且つスライドゲージ110の上限である「高クオリティ」をN(ただし、N>0)としてこの範囲をN等分したうちの任意のメモリ位置Pをプレイヤに選択させる。この場合、動画制御部は、「省エネ」及び「高クオリティ」に対応するフレームレートを夫々Rmin及びRMAXとした場合に、フレームレートfを下記数式1により算出する。
Figure 0006140651
なお、実際には、「省エネ」を選択した場合、フレームレートは30FPSに設定され、「高クオリティ」を選択した場合、フレームレートは60FPSに設定することが好ましい。下限である「省エネ」を30FPS以下にするとオブジェクトの動きが飛んでしまい(所謂コマ落ちの状態)、ゲーム進行に支障をきたすおそれがある。一方、上限である「高クオリティ」を60FPS以上にすると電力消費量が上がることに加え、目視によるクオリティの効果に対する実感が薄くなる。スライダー120は、「省エネ」及び「高クオリティ」の範囲を100メモリ刻みで移動可能となるように設定されている。即ち、ウインドウ100におけるスライダー120を移動させたさいに設定されるフレームレートfは、スライダーのメモリ位置(0〜100)をPとすると、下記数式2により求まるものである。例えば、スライダー120のメモリ位置が50(スライドゲージのちょうど真ん中)の時は、45FPSで描画するように制御される。
Figure 0006140651
なお、図5に示されるように、スライダー120のメモリ位置と連動してプレイ可能時間を表示させることとしてもよい。プレイ可能時間は、当該スライダー12−0の位置におけるFPSで描画した場合のバッテリ消費量とバッテリ残量とを計算することにより算出すればよい。このように、プレイヤに対して設定されたフレームレートに応じた残りゲーム可能時間を提示することとすれば、プレイヤはゲームステージのクリア時間の目安とすることができる。これにより、従来よりもゲームの時間的効率を向上させることができる。
また、図6に示されるように、特に高クオリティ優先モードが選択されている場合においてバッテリ残量から算出されたゲーム可能時間が10分以下になったときに、省電力優先モードに変更するように促す表示をすることとしてもよい。これにより、プレイヤはより長くゲームを楽しむことができ、また、ゲームのシナリオが一段落したところでゲームの記録(セーブ)を行うことができる。更には、ゲームに熱中しすぎるあまり、突然携帯端末の電源が切れてしまうといった事態をも防ぐことができる。
なお、図6の表示は、例えば、高クオリティが選択された状態で、複数のプレイヤとネットワークを介した通信対戦や協力バトルを行っていた場合に表示することとしてもよい。また、特にこの場合は、ゲーム可能時間が10分以下になったときに自動的に省エネモードに変更してもよい。これにより、一方の自分のスマートフォンの電源が切れてしまったために相手のゲームも強制的に終了されてしまいゲームプレイに必要な金銭的コスト(課金アイテム等)を失うというような問題を防止することができる。
図7は、スマートフォン端末でフル3Dからなるアクションゲームを実行した時の消費電力量を30FPS〜60FPSまで10FPS毎に示したものである。本実施の形態においては、省エネモード(30FPS)の方が高クオリティモード(60FPS)よりも30%近く消費電力量を低減することができている。また、図8に示されるように、携帯端末の起動時間についても、1.4倍長くすることができている。なお、検証に使用した端末は、ソニーモバイルコミュニケーションズ社製「XPERIA A SO−04E」を使用し、バッテリ残量100%の状態から端末の自動電源オフまでの時間を計測し、3回の施行の平均値とした(平均値の1分未満の数値は切り捨てた)。
1 スマートフォン
2 タッチパネル
3 CPU
4 主記憶
5 補助記憶
6 送受信部
7 表示部
8 入力部
100、200 ウインドウ
710、720 方向指示表示

Claims (4)

  1. タッチパネルを有する携帯端末上で実行され、仮想空間内において3Dモデルオブジェクトを操作することにより進行させるゲームに関するゲームプログラムであって、
    前記携帯端末に、
    前記タッチパネルを介してプレイヤからの入力操作を受け付ける入力制御部、
    前記入力操作に応じて、前記3Dモデルオブジェクトを制御するゲーム制御部、及び
    前記3Dモデルオブジェクトの制御に応じた動画を生成して前記タッチパネルに表示する動画制御部、として機能させ、
    前記動画制御部は、前記入力操作のうちの消費電力指示に応じて前記動画のフレームレートを所定範囲内において変更するフレームレート制御部を備えており、
    前記所定範囲は、30FPS(Frames Per Second)乃至60FPSの範囲を少なくとも含んでおり、
    前記入力制御部は、前記所定範囲の下限に対応する省電力優先モードと、前記所定範囲の上限に対応する高クオリティ優先モードとの間における任意の点を前記プレイヤに前記消費電力指示として選択させ
    前記端末に、
    前記ゲーム制御部は、前記消費電力指示とバッテリ残量とから算出されたゲーム可能時間を前記タッチパネルに表示する、
    ゲームプログラム。
  2. タッチパネルを有する携帯端末上で実行され、仮想空間内において3Dモデルオブジェクトを操作することにより進行させるゲームに関するゲームプログラムであって、
    前記携帯端末に、
    前記タッチパネルを介してプレイヤからの入力操作を受け付ける入力制御部、
    前記入力操作に応じて、前記3Dモデルオブジェクトを制御するゲーム制御部、及び
    前記3Dモデルオブジェクトの制御に応じた動画を生成して前記タッチパネルに表示する動画制御部、として機能させ、
    前記動画制御部は、前記入力操作のうちの消費電力指示に応じて前記動画のフレームレートを所定範囲内において変更するフレームレート制御部を備えており、
    前記所定範囲は、30FPS(Frames Per Second)乃至60FPSの範囲を少なくとも含んでおり、
    前記入力制御部は、前記所定範囲の下限に対応する省電力優先モードと、前記所定範囲の上限に対応する高クオリティ優先モードとの間における任意の点を前記プレイヤに前記消費電力指示として選択させ、
    前記ゲーム制御部は、前記高クオリティ優先モードが選択されている場合においてバッテリ残量から算出されたゲーム可能時間が所定時間以下になったときに、前記省電力優先モードに変更するように促す表示を前記タッチパネルに表示する、
    ゲームプログラム。
  3. 請求項に記載のゲームプログラムであって、
    前記ゲームは、複数のプレイヤの前記携帯端末を無線によるネットワークを介した通信を行うことにより、前記複数のプレイヤ夫々に対応する前記3Dモデルオブジェクトを前記仮想空間内に表示するものであり、
    前記ゲーム制御部は、前記高クオリティ優先モードが選択された状態で前記通信を行っている場合において前記バッテリ残量から算出された前記ゲーム可能時間が前記所定時間以下になったときに、自動的に前記省電力優先モードに変更する、
    ゲームプログラム。
  4. 請求項1乃至請求項のいずれかに記載のゲームプログラムを有する記憶媒体。
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