JP6557773B1 - プログラム、画像制御方法およびゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
Description
図1は、本実施形態の情報処理システム10の構成を示す概略ブロック図である。図1に示すように情報処理システム10では、サーバー装置12と複数の端末装置14が、インターネット、携帯電話網、LAN、WANなどのネットワーク16により接続されており、いわゆるクライアント・サーバー方式の通信システムが構成されている。そして複数の端末装置14のそれぞれは、ネットワーク16を介してサーバー装置12と互いに通信を行って種々の情報を送受信したり、ネットワーク16およびサーバー装置12を介して他の端末装置14と互いに通信を行って種々の情報を送受信したりする。
以下では、本実施形態の制御手法について、本実施形態のゲームプログラムをスマートフォンのゲームアプリとして適用した場合を例に挙げて詳細に説明する。
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する手法として適宜組み合わせて採用することができる。
50 プレイヤー入力検出部、52 表示部、54 音出力部、56 情報記憶媒体、60 記憶部、62 主記憶部、64 描画バッファ、66 通信部、
100 情報処理部、101 プレイヤー入力受付部、102 ゲーム処理部、
104 表示制御部、106 画像生成部、108 フレームレート制御部、
110 音生成部、112 通信制御部、
200 表示領域、202 第1背景オブジェクト、
204 第1パラメーターオブジェクト、206 メッセージオブジェクト、
208 第1UIオブジェクト、210 フッターUIオブジェクト、
212 第2背景オブジェクト、214 タイトルオブジェクト、
216 第2パラメーターオブジェクト、218 第2UIオブジェクト
Claims (10)
- プレイヤーによる入力であるプレイヤー入力を受け付けるプレイヤー入力受付部と、
オブジェクトの表示を制御する表示制御部と、
前記オブジェクトが表示されるゲーム画像を描画する処理のフレームレートであって、メインスレッドとサブスレッドの間での情報のやり取りのタイミングを決定する前記フレームレートを制御するフレームレート制御部としてコンピューターを機能させるプログラムであって、
前記プレイヤー入力受付部は、
前記メインスレッドとして前記フレームレートが所定値である状態で、前記プレイヤー入力を受け付け、
前記表示制御部は、
前記プレイヤー入力のうちの特定プレイヤー入力に基づいて、前記オブジェクトを非表示とする遷移アニメーション処理と、非表示とされた前記オブジェクトのデータを記憶部から破棄することを前記メインスレッドから前記サブスレッドへ命令する処理を少なくとも含む画像遷移処理を開始し、
前記フレームレート制御部は、
前記特定プレイヤー入力に基づいて、前記フレームレートを前記所定値よりも高くし、
前記画像遷移処理の終了に基づいて、前記所定値よりも高い前記フレームレートを前記所定値とするプログラム。 - プレイヤーによる入力であるプレイヤー入力を受け付けるプレイヤー入力受付部と、
オブジェクトの表示を制御する表示制御部と、
前記オブジェクトが表示されるゲーム画像を描画する処理のフレームレートであって、メインスレッドとサブスレッドの間での情報のやり取りのタイミングを決定する前記フレームレートを制御するフレームレート制御部としてコンピューターを機能させるプログラムであって、
前記プレイヤー入力受付部は、
前記メインスレッドとして前記フレームレートが所定値である状態で、前記プレイヤー入力を受け付け、
前記表示制御部は、
前記プレイヤー入力に基づいて、前記オブジェクトを非表示とする遷移アニメーション処理と、非表示とされた前記オブジェクトのデータを記憶部から破棄することを前記メインスレッドから前記サブスレッドへ命令する処理を少なくとも含む画像遷移処理を開始し、
前記フレームレート制御部は、
前記画像遷移処理の開始に基づいて、前記フレームレートを前記所定値よりも高くし、
前記画像遷移処理の終了に基づいて、前記所定値よりも高い前記フレームレートを前記所定値とするプログラム。 - プレイヤーによる入力であるプレイヤー入力を受け付けるプレイヤー入力受付部と、
オブジェクトの表示を制御する表示制御部と、
前記オブジェクトが表示されるゲーム画像を描画する処理のフレームレートであって、メインスレッドとサブスレッドの間での情報のやり取りのタイミングを決定する前記フレームレートを制御するフレームレート制御部としてコンピューターを機能させるプログラムであって、
前記プレイヤー入力受付部は、
前記メインスレッドとして前記フレームレートが所定値である状態で、前記プレイヤー入力を受け付け、
前記表示制御部は、
前記フレームレートが前記所定値である状態における前記ゲーム画像のうちの特定ゲーム画像の表示の終了に基づいて、前記オブジェクトを非表示とする遷移アニメーション処理と、非表示とされた前記オブジェクトのデータを記憶部から破棄することを前記メインスレッドから前記サブスレッドへ命令する処理を少なくとも含む画像遷移処理を開始し、
前記フレームレート制御部は、
前記特定ゲーム画像の表示の終了に基づいて、前記フレームレートを前記所定値よりも高くし、
前記画像遷移処理の終了に基づいて、前記所定値よりも高い前記フレームレートを前記所定値とするプログラム。 - 請求項1〜3のいずれかにおいて、
前記プレイヤー入力受付部は、
前記フレームレートが前記所定値よりも高い状態では、前記プレイヤー入力を受け付けないプログラム。 - プレイヤーによる入力であるプレイヤー入力を受け付けるプレイヤー入力受付ステップと、
オブジェクトの表示を制御する表示制御ステップと、
前記オブジェクトが表示されるゲーム画像を描画する処理のフレームレートであって、メインスレッドとサブスレッドの間での情報のやり取りのタイミングを決定する前記フレームレートを制御するフレームレート制御ステップを含む画像制御方法であって、
前記プレイヤー入力受付ステップでは、
前記メインスレッドとして前記フレームレートが所定値である状態で、前記プレイヤー入力を受け付け、
前記表示制御ステップでは、
前記プレイヤー入力のうちの特定プレイヤー入力に基づいて、前記オブジェクトを非表示とする遷移アニメーション処理と、非表示とされた前記オブジェクトのデータを記憶部から破棄することを前記メインスレッドから前記サブスレッドへ命令する処理を少なくとも含む画像遷移処理を開始し、
前記フレームレート制御ステップでは、
前記特定プレイヤー入力に基づいて、前記フレームレートを前記所定値よりも高くし、
前記画像遷移処理の終了に基づいて、前記所定値よりも高い前記フレームレートを前記所定値とする画像制御方法。 - プレイヤーによる入力であるプレイヤー入力を受け付けるプレイヤー入力受付ステップと、
オブジェクトの表示を制御する表示制御ステップと、
前記オブジェクトが表示されるゲーム画像を描画する処理のフレームレートであって、メインスレッドとサブスレッドの間での情報のやり取りのタイミングを決定する前記フレームレートを制御するフレームレート制御ステップを含む画像制御方法であって、
前記プレイヤー入力受付ステップでは、
前記メインスレッドとして前記フレームレートが所定値である状態で、前記プレイヤー入力を受け付け、
前記表示制御ステップでは、
前記プレイヤー入力に基づいて、前記オブジェクトを非表示とする遷移アニメーション処理と、非表示とされた前記オブジェクトのデータを記憶部から破棄することを前記メインスレッドから前記サブスレッドへ命令する処理を少なくとも含む画像遷移処理を開始し、
前記フレームレート制御ステップでは、
前記画像遷移処理の開始に基づいて、前記フレームレートを前記所定値よりも高くし、
前記画像遷移処理の終了に基づいて、前記所定値よりも高い前記フレームレートを前記所定値とする画像制御方法。 - プレイヤーによる入力であるプレイヤー入力を受け付けるプレイヤー入力受付ステップと、
オブジェクトの表示を制御する表示制御ステップと、
前記オブジェクトが表示されるゲーム画像を描画する処理のフレームレートであって、メインスレッドとサブスレッドの間での情報のやり取りのタイミングを決定する前記フレームレートを制御するフレームレート制御ステップを含む画像制御方法であって、
前記プレイヤー入力受付ステップでは、
前記メインスレッドとして前記フレームレートが所定値である状態で、前記プレイヤー入力を受け付け、
前記表示制御ステップでは、
前記フレームレートが前記所定値である状態における前記ゲーム画像のうちの特定ゲーム画像の表示の終了に基づいて、前記オブジェクトを非表示とする遷移アニメーション処理と、非表示とされた前記オブジェクトのデータを記憶部から破棄することを前記メインスレッドから前記サブスレッドへ命令する処理を少なくとも含む画像遷移処理を開始し、
前記フレームレート制御ステップでは、
前記特定ゲーム画像の表示の終了に基づいて、前記フレームレートを前記所定値よりも高くし、
前記画像遷移処理の終了に基づいて、前記所定値よりも高い前記フレームレートを前記所定値とする画像制御方法。 - プレイヤーによる入力であるプレイヤー入力を受け付けるプレイヤー入力受付部と、
オブジェクトの表示を制御する表示制御部と、
前記オブジェクトが表示されるゲーム画像を描画する処理のフレームレートであって、メインスレッドとサブスレッドの間での情報のやり取りのタイミングを決定する前記フレームレートを制御するフレームレート制御部を含むゲーム装置であって、
前記プレイヤー入力受付部は、
前記メインスレッドとして前記フレームレートが所定値である状態で、前記プレイヤー入力を受け付け、
前記表示制御部は、
前記プレイヤー入力のうちの特定プレイヤー入力に基づいて、前記オブジェクトを非表示とする遷移アニメーション処理と、非表示とされた前記オブジェクトのデータを記憶部から破棄することを前記メインスレッドから前記サブスレッドへ命令する処理を少なくとも含む画像遷移処理を開始し、
前記フレームレート制御部は、
前記特定プレイヤー入力に基づいて、前記フレームレートを前記所定値よりも高くし、
前記画像遷移処理の終了に基づいて、前記所定値よりも高い前記フレームレートを前記所定値とするゲーム装置。 - プレイヤーによる入力であるプレイヤー入力を受け付けるプレイヤー入力受付部と、
オブジェクトの表示を制御する表示制御部と、
前記オブジェクトが表示されるゲーム画像を描画する処理のフレームレートであって、メインスレッドとサブスレッドの間での情報のやり取りのタイミングを決定する前記フレームレートを制御するフレームレート制御部を含むゲーム装置であって、
前記プレイヤー入力受付部は、
前記メインスレッドとして前記フレームレートが所定値である状態で、前記プレイヤー入力を受け付け、
前記表示制御部は、
前記プレイヤー入力に基づいて、前記オブジェクトを非表示とする遷移アニメーション処理と、非表示とされた前記オブジェクトのデータを記憶部から破棄することを前記メインスレッドから前記サブスレッドへ命令する処理を少なくとも含む画像遷移処理を開始し、
前記フレームレート制御部は、
前記画像遷移処理の開始に基づいて、前記フレームレートを前記所定値よりも高くし、
前記画像遷移処理の終了に基づいて、前記所定値よりも高い前記フレームレートを前記所定値とするゲーム装置。 - プレイヤーによる入力であるプレイヤー入力を受け付けるプレイヤー入力受付部と、
オブジェクトの表示を制御する表示制御部と、
前記オブジェクトが表示されるゲーム画像を描画する処理のフレームレートであって、メインスレッドとサブスレッドの間での情報のやり取りのタイミングを決定する前記フレームレートを制御するフレームレート制御部を含むゲーム装置であって、
前記プレイヤー入力受付部は、
前記メインスレッドとして前記フレームレートが所定値である状態で、前記プレイヤー入力を受け付け、
前記表示制御部は、
前記フレームレートが前記所定値である状態における前記ゲーム画像のうちの特定ゲーム画像の表示の終了に基づいて、前記オブジェクトを非表示とする遷移アニメーション処理と、非表示とされた前記オブジェクトのデータを記憶部から破棄することを前記メインスレッドから前記サブスレッドへ命令する処理を少なくとも含む画像遷移処理を開始し、
前記フレームレート制御部は、
前記特定ゲーム画像の表示の終了に基づいて、前記フレームレートを前記所定値よりも高くし、
前記画像遷移処理の終了に基づいて、前記所定値よりも高い前記フレームレートを前記所定値とするゲーム装置。
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JP2018239732A JP6557773B1 (ja) | 2018-12-21 | 2018-12-21 | プログラム、画像制御方法およびゲーム装置 |
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2018239732A JP6557773B1 (ja) | 2018-12-21 | 2018-12-21 | プログラム、画像制御方法およびゲーム装置 |
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Publication Number | Publication Date |
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JP2020099517A JP2020099517A (ja) | 2020-07-02 |
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Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2018239732A Active JP6557773B1 (ja) | 2018-12-21 | 2018-12-21 | プログラム、画像制御方法およびゲーム装置 |
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