JP6097374B2 - 通信ゲームシステム - Google Patents
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- Y02—TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
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- Y02E60/00—Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
- Y02E60/30—Hydrogen technology
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Description
。したがって、通信可能な相手の範囲を広げることができ、また、紹介された相手の識別情報を登録することによって友達の輪を広げることができる。
上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとによって構成され、LCD12は上側ハウジング16aに収納され、LCD14は下側ハウジング16bに収納される。したがって、LCD12とLCD14とは縦(上下)に並ぶように近接して配置される。
にしてもよい。
たはプレイヤオブジェクト)やカーソルの移動方向の指示等が可能である。スタートスイ
ッチ20bは、プッシュボタンで構成され、ゲームの開始(再開)、や一時停止等のために用いられる。セレクトスイッチ20cは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等のために用いられる。
、ジャンプする、切る等の任意の動作(アクション)をさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(RPG)やシミュレーションRPGにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。動作スイッチ20eすなわちBボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ20cで選択したゲームモードの変更やAボタン20dで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。
られるので、2画面(12,14)と2系統の操作部(20,22)とを有する構成になっている。
部または必要に応じて部分的にかつ順次的に読み出され、RAM48に記憶される。
command :作画命令)を受け、そのグラフィックスコマンドに従ってゲーム画像データ
を生成する。ただし、CPUコア42は、グラフィックスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラム(ゲームプログラムに含まれる。)をGPU50およびGPU52のそれぞれに与える。
読み出し、I/F回路54を介してスピーカ32からその音を出力する。
トワークに接続し、離れた場所でインターネットに接続している他のゲーム装置10との間で通信ゲームを実行することができる。
のであってもよい。
Protocol)サーバ機能によって割り当てられワイヤレス通信部64のDHCPクライア
ント機能によって取得されて、RAM48に記憶される。あるいは、接続アドレスは、ゲーム装置10において当該プレイヤによって手動設定されてもよい。プレイヤの契約しているISPあるいは公衆無線LANのアクセスポイント70の接続されるISP等がプライベートIPアドレスをDHCP等で割り振る場合には、送信データの送信元IPアドレスは当該ISPのゲートウェイでグローバルIPアドレスに変換される。一方、プレイヤの契約しているISPあるいは公衆無線LANのアクセスポイント70の接続されるISP等がグローバルIPアドレスをDHCPまたはPPPoE等で割り振りまたは固定のグローバルIPアドレスを配布するような場合には、無線LANアクセスポイント70が、NAPT(Network Address Port Translation)またはIPマスカレード機能を用いて、送信データの送信元IPアドレスを、プライベートアドレスからグローバルアドレスに変換し、またポート番号も変換する。
される。送信データの宛先IPアドレスは、ISPまたは無線LANアクセスポイント70等において、対応するゲーム装置10のプライベートIPアドレス等に変換されるので、送信データは通信相手ゲーム装置10に届けられることとなる。
がら説明する。図8にはゲーム装置10のゲーム動作の一例が示される。ゲーム処理が開示されると、図8の最初のステップS1で、CPUコア42は、操作スイッチ20からの操作入力データまたはタッチパネル22からの入力データ等に基づいてプレイヤ名設定を実行する。プレイヤ名の設定はこの通信ゲームを最初にプレイする場合やプレイヤ名を変更する場合等に行われる。CPUコア42は生成したプレイヤ名データを自己識別データ記憶領域74に記憶する。なお、既にプレイヤ名が設定されてメモリカード28のRAM28bに記憶されている場合には、CPUコア42は、先にRAM28bからプレイヤ名データを読み出してRAM48に記憶しておく。
”であれば、つまり、お友達リストデータが未だ生成されていない場合には、処理はステップS17へ進む。
れている自己のID、接続アドレスおよびプレイヤ名等の情報を含む接続情報データを、ワイヤレス通信部64を介してサーバ72に送信する。この送信データの宛先IPアドレスにはサーバアドレス記憶領域76に記憶されているサーバアドレスが設定され、送信元IPアドレスには自己識別データ記憶領域74の接続アドレスが設定される。接続アドレスは、たとえば、無線LANアクセスポイント70またはISP等でグローバルIPアドレスに変換されるので、サーバ72はゲーム装置10のグローバルIPアドレスを接続アドレスとしてメモリに記憶でき、当該ゲーム装置10宛にデータを送信できる。
ずにたとえばランダムでまたは順に相手を選択するようにしてもよい。あるいは、お友達リストの中から複数の相手を選択して一括して問合せをするようにしてもよいし、またはリスト中の全ての相手を選択して一括して問い合わせるようにしてもよい。
ータを送受信しつつ、ゲームやアプリケーション(チャットなども含む。)が実行される。
信したデータには、ゲーム装置zのID、プレイヤ名、および接続アドレス等の情報が含まれるので、CPUコア42はID、プレイヤ名および接続アドレスを通信相手情報記憶領域82に記憶(追加)する。したがって、当該接続アドレスを宛先IPアドレスとしてデータを送信することで、CPUコア42はたとえばゲーム装置zに接続応答を送信できる。そして、ステップS115で、CPUコア42は、図12のステップS95と同様にして、ゲーム装置zとの間での通信ゲーム処理を実行する。
続中リストに登録する。具体的には、メモリの接続中リスト記憶領域84に、ID、接続アドレス、およびプレイヤ名を記憶(追加)する。なお、このサーバ72が複数種類のゲームを管理する場合には、ゲーム名を含む接続情報を受信するので、ゲームごとに接続中リストデータを作成して管理する。
た、近距離無線通信によって通信ゲームを行った相手と離れた場所に存在することとなってもネットワークを介して通信ゲームを行うことができる。また、近距離無線通信によって友達の識別情報を取得して登録するだけで、簡単に当該友達とネットワーク通信を行うことが可能になる。
動された場合には、自己IDデータは、たとえば初期設定で、RAM48の不揮発性メモリまたはメモリカード28のRAM28bからRAM48の自己識別データ記憶領域74に読み出されることとなる。
通信のための機能を備えなくてよい。
受信して、当該受信データから当該ゲーム装置10のお友達リストデータを抽出する。そして、当該ゲーム装置10のIDに対応付けて、お友達リストデータに含まれる全ての相手のIDおよびプレイヤ名を接続中リスト記憶領域84に記憶する。
記憶された問合せ結果データが生成される。
12,14…LCD
28 …メモリカード
28a …ROM
28b …RAM
42 …CPUコア
48 …RAM
50,52 …GPU
56,58 …VRAM
60 …LCDコントローラ
64 …ワイヤレス通信部
70 …無線LANアクセスポイント
72 …サーバ
Claims (9)
- 通信ゲームシステムであって、
他のユーザの識別情報である相手識別情報を含むユーザリストをユーザ毎に登録する登録手段、
ネットワーク通信を行うためにネットワークに接続するネットワーク接続手段、
ネットワーク通信を行う第1通信手段、
前記ネットワーク接続手段によって前記ネットワークに接続している場合において、前記登録手段によって登録された前記ユーザリストに含まれる前記相手識別情報に対応する前記他のユーザとネットワーク通信可能であるか否かを判定する判定手段、
前記判定手段によってネットワーク通信可能であると判定された前記他のユーザとの間で前記第1通信手段を用いてネットワーク通信を行う第1通信制御手段、
複数のユーザのうちの第1のユーザの前記ユーザリストに第2のユーザの識別情報および第3のユーザの識別情報が登録されている場合に、当該第2のユーザの操作に応じて当該第2のユーザの前記ユーザリストに当該第3のユーザの識別情報を登録するか否かを判断する、または、当該第3のユーザの操作に応じて当該第3のユーザの前記ユーザリストに当該第2のユーザの識別情報を登録するか否かを判断する登録判断手段、および
前記登録判断手段によって登録すると判断されたとき、前記第2のユーザの前記ユーザリストに前記第3のユーザの識別情報を登録する、または、前記第3のユーザの前記ユーザリストに前記第2のユーザの識別情報を登録する追加登録手段を備える、通信ゲームシステム。 - 前記ユーザの操作に従って当該ユーザのユーザリストに含まれる前記相手識別情報を前記第1通信手段を用いて送信する登録相手送信手段、および
前記登録相手送信手段によって送信された前記相手識別情報を前記第1通信手段を用いて受信する登録相手受信手段をさらに備え、
前記登録手段は、受信した前記相手識別情報を当該相手識別情報の送信元の前記ユーザの前記ユーザリストとして登録する、請求項1記載の通信ゲームシステム。 - 自己の識別情報を含み前記ユーザが前記ネットワークに接続中であることを通知する通知手段、および
前記通知に基づいて前記ネットワークに接続中である前記ユーザに割り当てられた少なくとも前記自己の識別情報およびアドレスを接続中リストに登録する接続中リスト登録手段をさらに備える、請求項2記載の通信ゲームシステム。 - 前記登録相手受信手段によって前記相手識別情報を受信したとき、当該受信した前記相手識別情報が前記接続中リストに含まれ、かつ、当該相手識別情報を送信した前記送信元のユーザの前記自己の識別情報が、当該相手識別情報に対応する前記他のユーザにとっての前記相手識別情報として当該他のユーザの前記ユーザリストに含まれているか否かを検出する検出手段、および
前記検出手段によって、前記受信した相手識別情報が前記接続中リストに含まれ、かつ、当該相手識別情報を送信した前記送信元のユーザの前記自己の識別情報が、当該相手識別情報に対応する前記他のユーザにとっての前記相手識別情報として当該他のユーザの前記ユーザリストに含まれていることが検出されたとき、当該相手識別情報に対応する前記他のユーザの前記アドレスを、当該相手識別情報を送信した前記送信元のユーザに送信する応答手段を備えていて、
前記判定手段は、前記送信元のユーザの前記ユーザリストに含まれている前記相手識別情報に対応する前記他のユーザが前記ネットワークに接続中であり、かつ、当該送信元のユーザの前記自己の識別情報が当該他のユーザにとっての前記相手識別情報として登録されているか否かを判定し、
前記第1通信制御手段は、前記判定手段によって前記他のユーザが前記ネットワークに接続中であり、かつ、前記送信元のユーザの前記自己の識別情報が前記他のユーザの前記相手識別情報として登録されていると判定されるとき、前記応答手段から受信した前記アドレスに基づいて前記他のユーザとの間で前記第1通信手段を用いてネットワーク通信を行う、請求項3記載の通信ゲームシステム。 - 前記第1のユーザが、前記第1通信手段を用いて、前記第2のユーザとネットワーク通信中の状態にある場合に、前記第3のユーザから通信接続されたとき、前記第3のユーザに前記第2のユーザに対応する前記相手識別情報を送信するとともに、前記第2のユーザに前記第3のユーザに対応する前記相手識別情報を送信する紹介手段をさらに備える、請求項1ないし4のいずれかに記載の通信ゲームシステム。
- 前記各ユーザのうち、前記第2のユーザは、前記第1のユーザとネットワーク通信中の状態にある場合に、前記第1のユーザから前記第3のユーザに対応する前記相手識別情報を受信したとき、前記第3のユーザとの間で前記第1通信手段を用いてネットワーク通信を行う第2通信制御手段をさらに備える、請求項1ないし5のいずれかに記載の通信ゲームシステム。
- 近距離無線によって通信を行う第2通信手段をさらに備え、
前記各ユーザは、前記第1通信手段によるネットワーク通信を行うか前記第2通信手段による近距離無線通信を行うかを選択する通信方法選択手段をさらに備える、請求項6記載の通信ゲームシステム。 - ネットワーク通信を行う通信部を備える通信ゲームシステムの通信処理プログラムであって、
複数のコンピュータのうちの1つまたは2つ以上を、
他のユーザの識別情報である相手識別情報を含むユーザリストをユーザ毎に登録する登録手段、
ネットワーク通信を行うためにネットワークに接続するネットワーク接続手段、
前記ネットワーク接続手段によって前記ネットワークに接続している場合において、前記登録手段によって登録された前記ユーザリストに含まれる前記相手識別情報に対応する前記他のユーザとネットワーク通信可能であるか否かを判定する判定手段、
前記判定手段によってネットワーク通信可能であると判定された前記他のユーザとの間で前記通信部を用いてネットワーク通信を行う通信制御手段、
複数のユーザのうちの第1のユーザの前記ユーザリストに第2のユーザの識別情報および第3のユーザの識別情報が登録されている場合に、当該第2のユーザの操作に応じて当該第2のユーザの前記ユーザリストに当該第3のユーザの識別情報を登録するか否かを判断する、または、当該第3のユーザの操作に応じて当該第3のユーザの前記ユーザリストに当該第2のユーザの識別情報を登録するか否かを判断する登録判断手段、および
前記登録判断手段によって登録すると判断されたとき、前記第2のユーザの前記ユーザリストに前記第3のユーザの識別情報を登録する、または、前記第3のユーザの前記ユーザリストに前記第2のユーザの識別情報を登録する追加登録手段として機能させる、通信処理プログラム。 - 他のユーザの識別情報である相手識別情報を含むユーザリストをユーザ毎に登録する登録手段、ネットワーク通信を行うための通信手段およびネットワーク通信を行うためにネットワークに接続するネットワーク接続手段を備える、通信ゲームシステムの通信制御方法であって、
(a)前記ネットワーク接続手段によって前記ネットワークに接続している場合において、前記登録手段によって登録された前記ユーザリストに含まれる前記相手識別情報に対応する前記他のユーザとネットワーク通信可能であるか否かを判定し、
(b)前記ステップ(a)においてネットワーク通信可能であると判定した前記他のユーザとの間で前記通信手段を用いてネットワーク通信を行い、
(c)複数のユーザのうちの第1のユーザの前記ユーザリストに第2のユーザの識別情報および第3のユーザの識別情報が登録されている場合に、当該第2のユーザの操作に応じて当該第2のユーザの前記ユーザリストに当該第3のユーザの識別情報を登録するか否かを判断する、または、当該第3のユーザの操作に応じて当該第3のユーザの前記ユーザリストに当該第2のユーザの識別情報を登録するか否かを判断し、そして
(d)前記ステップ(c)において登録すると判断したとき、前記第2のユーザの前記ユーザリストに前記第3のユーザの識別情報を登録する、または、前記第3のユーザの前記ユーザリストに前記第2のユーザの識別情報を登録する、通信制御方法。
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