JP2002157204A - ゲーム装置、サーバシステム、情報サービス方法、記録媒体およびプログラム - Google Patents

ゲーム装置、サーバシステム、情報サービス方法、記録媒体およびプログラム

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JP2002157204A
JP2002157204A JP2000351909A JP2000351909A JP2002157204A JP 2002157204 A JP2002157204 A JP 2002157204A JP 2000351909 A JP2000351909 A JP 2000351909A JP 2000351909 A JP2000351909 A JP 2000351909A JP 2002157204 A JP2002157204 A JP 2002157204A
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game
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和豊 前廣
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 情報サービスを共有する相手を簡単に見つけ
る。 【解決手段】 PC104b(クライント)がサーバ群
102の提供する情報サービスたとえば、オンラインゲ
ームを利用すると、ゲームサーバ116aはPC104
bが利用するゲーム、接続状況をプロファイルサーバ1
15に引き渡す。プロファイルサーバは、収集したクラ
イアントの利用状況を現在、接続されている全てクライ
アントに対して通知する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、通信ネットワーク
を介してサーバなどの情報サービスシステムと接続可能
であり、サーバから各種情報サービスを受ける場合に好
適なゲーム装置、情報サービスシステム、情報サービス
方法、記録媒体およびプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】インターネットなどの通信ネットワーク
の普及によりオンラインゲーム、すなわち、インターネ
ットに接続されたサーバにゲーム装置を接続させ、サー
バから提供されるゲーム関連情報を使用してゲーム装置
側でゲームを行うオンラインゲームも開始されている。
【0003】オンラインゲームは、ユーザが単独でプレ
イするゲームもあれば、対戦ゲームのように複数のユー
ザが参加するゲームもある。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】複数のユーザが参加す
るオンラインゲームを行う場合、ユーザ同士は電話、あ
るいは電子メール等で予め連絡をとりあって、ゲームを
行う日時を決めておく。
【0005】したがって、いっしょにゲームを行う他の
ユーザは、身近な友人に限られてしまう。また、インタ
ーネット上のチャット(電子会議室)などで対戦相手を
募集することも考えられるが、必ず、対戦相手が見つか
るとは限らない。
【0006】そこで、本発明の目的は、オンラインゲー
ムなど、他のユーザと共に情報サービスを利用する場合
に、他のユーザを容易に見つけることができるゲーム装
置、サーバシステム、情報サービス方法、記録媒体およ
び記録媒体を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】このような目的を達成す
るために、請求項1の発明は、複数のゲーム装置が通信
ネットワークを介して接続されており、各ユーザについ
ての個人情報を格納するプロファイルサーバと少なくと
も1つの情報サービスを提供する情報提供サーバとを備
えたサーバシステムであって、ユーザーが他のユーザー
の個人情報について確認を行うため、少なくとも他の一
人のユーザーを選択し前記プロファイルサーバに登録す
るための登録手段と、前記ゲーム装置より情報サービス
提供の要求があった場合、前記情報提供サーバは、要求
が行われたゲーム装置から情報提供の要求が行われたこ
とをプロファイルサーバに通知する通知手段と、プロフ
ァイルサーバにおいて、前記要求が行われたゲーム機の
ユーザーの個人情報を更新する更新手段と、登録されて
いる他のユーザの個人情報を前記ユーザーのゲーム機に
対して所定の間隔で送信する送信手段とを備えたことを
特徴とする。
【0008】請求項2の発明は、各ユーザについての個
人情報を格納するプロファイルサーバと少なくとも1つ
の情報サービスを提供する情報提供サーバとを備えたサ
ーバシステムに接続されたゲーム装置であって、予めユ
ーザーにより選択された少なくとも1人の他のユーザー
の前記情報サービスの利用状況を含めた個人情報がプロ
ファイルサーバに登録されており、前記登録された個人
情報は、所定の間隔で更新されるとともに、前記ゲーム
機に定期的に送信されており、前記ゲーム機は、送信さ
れた前記個人情報を表示させる表示制御手段を備えたこ
とを特徴とする。
【0009】請求項3の発明は、前記他のユーザーの情
報サービスの利用状況を所定の形式により表示するため
の対応表を設定するための設定手段を備えており、前記
表示制御手段は、前記対応表を用いて、前記他のユーザ
ーの情報サービスの利用状況を所定の形式により表示す
ることを特徴とする。
【0010】請求項4の発明は、前記所定の形式が、ア
イコンであることを特徴とする。
【0011】請求項5の発明は、各ユーザについての個
人情報を格納するプロファイルサーバと少なくとも1つ
の情報サービスを提供する情報提供サーバとを備えたサ
ーバシステムに接続されたゲーム装置で実行するプログ
ラムを記録した記録媒体であって、予めユーザーにより
選択された少なくとも1人の他のユーザーの前記情報サ
ービスの利用状況を含めた個人情報がプロファイルサー
バに登録されており、前記登録された個人情報は、所定
の間隔で更新されるとともに、前記ゲーム機に定期的に
送信されており、前記プログラムは、送信された前記個
人情報を表示させる表示制御ステップを備えたことを特
徴とする。
【0012】請求項6の発明は、各ユーザについての個
人情報を格納するプロファイルサーバと少なくとも1つ
の情報サービスを提供する情報提供サーバとを備えたサ
ーバシステムに接続されたゲーム装置で実行するプログ
ラムであって、予めユーザーにより選択された少なくと
も1人の他のユーザーの前記情報サービスの利用状況を
含めた個人情報がプロファイルサーバに登録されてお
り、前記登録された個人情報は、所定の間隔で更新され
るとともに、前記ゲーム機に定期的に送信されており、
前記プログラムは、送信された前記個人情報を表示させ
る表示制御ステップを備えたことを特徴とする。
【0013】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の実
施形態を詳細に説明する。
【0014】本実施形態のネットワークシステムの全体
のシステム構成を図1に示す。図1において、ネットワ
ークシステムは、通信ネットワーク101、ネットワー
クサービス企業のサーバ群102、及び通信ネットワー
ク101を介してサーバ群102と接続可能な複数のユ
ーザが使用するクライアント、例えば103a、103
b、104a、104b等を含む。サーバ群102及び
クライアント103a、103b、104a、104b
は、各々コンピュータシステムである。
【0015】サーバ群102、内部の複数種のサーバが
協同して動作し、種々の情報サービスを提供する。サー
バ群102内の後述の複数種のサーバを1組とする情報
サービスシステムが世界各国に設置されて、サーバ群1
02を構成する。情報サービスシステムは認証サーバ1
11、コンテンツサーバ112、メッセージサーバ11
3、メールサーバ114、ゲームAサーバ116a、ゲ
ームBサーバ116b、プロファイルサーバ102gを
有する。認証サーバ111は会員ユーザのアカウント
(ユーザID(識別子))及びパスワードを管理する。
また認証サーバ111は、ユーザの接続状況(オンライ
ン/オフライン)及びオンライン中であるユーザのクラ
イアントマシンのアドレスを管理するようにしてもよ
い。
【0016】コンテンツサーバ112はスポーツ、音
楽、漫画、買い物情報及びその他各種情報を提供する。
【0017】メッセージサーバ113はユーザ間のリア
ルタイムなメッセージ交換の環境を提供する。詳しく
は、ユーザがクライアントマシン上で起動するメッセン
ジャアプリケーションとチャットアプリケーションのた
めの環境を提供する。メッセージサーバ113はメッセ
ンジャアプリケーションの交換メッセージ、チャットア
プリケーションのチャットメッセージを配信するための
ルーティング(送信先、経路の設定)をも行う。
【0018】メールサーバ114はユーザ間の電子メー
ル交換サービスを提供する。
【0019】ゲームAサーバ116a、ゲームBサーバ
116bはオンラインゲームを提供する。ユーザはビュ
ーアからゲームサーバ内のオンラインゲームを起動して
ゲームを行う。例えばそのオンラインゲームがロールプ
レイングゲーム(ユーザがゲームのキャラクタになって
プレイするゲーム)の場合には、他の会員ユーザと共に
ロールプレイングゲームを行うことができる。
【0020】プロファイルサーバ102gはステータス
ファイルを内部記憶装置に記憶し、ユーザのアカウント
毎にそのアカウントに対応するユーザのプロファイル
(横顔、紹介)、後述のステータス情報やプチメッセー
ジ等をステータスファイルに記憶して管理する。ユーザ
はビューアから自分のプロファイル、プチメッセージ、
子供であることの情報をプロファイルサーバ102gへ
登録することができる。
【0021】クライアント103a、103bは、家庭
用の(ビデオ)ゲーム機であり、たとえば、ソニー社の
プレイステーションII(商標)を使用することができ
る。
【0022】クライアント104a、104bは汎用の
パーソナル・コンピュータ(以下、PCと呼ぶ)であ
る。上記クライアントは、上述の本発明に係る後述のプ
ログラムをCDROMなどの記録媒体からロードして実
行するすることができる。クライアント103a、10
3b、104a、104bを単にクライアントと総称す
ることがある。
【0023】通信ネットワーク101は、サーバ群10
2及び上述のクライアント103a、103b、104
a、104b等を接続する。通信ネットワーク101と
しては、本実施形態ではインターネットを想定する。デ
ータの送受信にはTCP/IP、HTTP(hypertext
transfer protocol)、SMTP(simple mail transfe
r protocol)、FTP(file transfer protocol)等通
常のプロトコルを使用すればよい。
【0024】本実施形態では、クライアントを家庭用の
ビデオゲーム機103aとした場合について簡単に説明
する。
【0025】クライアント103aは少なくともゲーム
機本体、テレビ受像機、CDROMドライブ及びコント
ローラを含む。
【0026】ゲーム機本体201はビューアを起動しサ
ーバ群102へアクセスする。テレビ受像機はゲーム機
本体201からの画像及び音のデータを出力する。コン
トローラはユーザの指示をゲーム機本体201へ入力す
る。ビューアはCDROMからゲーム機本体にインスト
ールされる。本実施形態では、ビューア内に図5のプロ
グラムが組み込まれており、図5のプログラムをゲーム
機本体内のCPUが実行することにより、本発明に係る
情報処理を実行する。
【0027】より具体的には、ユーザがゲーム機103
aを使用して図6の表示画面中で、情報サービスシステ
ムの会員となっている他のユーザのステータス(利用状
況)を知ることができる。ここで、ステータスとは、情
報サービスシステムに接続しているか否か、接続してい
る場合には、どのような情報サービスを利用している
か、子供であるか否か、である。
【0028】ステータスの報知の対象となるユーザを制
限することもできる。この場合には、ユーザは予めクラ
イアントからプロファイルサーバ115に対してステー
タスを知りたいユーザの名前を登録しておく。登録され
るユーザの名前をまとめたファイルは、各ユーザごとに
用意される。本実施形態ではこのファイルをフレンドリ
ストと呼ぶことにする。
【0029】本実施形態ではステータスを知りたくない
ユーザ名もクライアントからプロファイルサーバ115
に登録することができる。登録されたユーザ名のファイ
ルを、本実施形態ではブラックリストと呼ぶことにす
る。ブラックリストもユーザごとに用意される。
【0030】以上の点を踏まえ、他のユーザのステータ
スの報知方法を図2を参照して説明する。
【0031】ユーザ名が「akiko」のユーザBがク
ライアント104bを使用して情報サービスにアクセス
する。ユーザIDとパスワードによる本人認証が認証サ
ーバ111により行われた後、ゲームサーバ116aへ
のアクセスが許可される。ユーザBのクライアント10
4bがゲームサーバ116aにアクセスしてたとえば、
ロールプレイングゲームを開始すると、ゲームサーバ1
16aはプロファイルサーバ115に対して、ゲームを
開始したユーザ名(この場合、「akiko」)とゲー
ム名およびステータス、この場合、ゲームを開始した状
態であることを示すステータス情報をプロファイルサー
バ115に送る。送られたユーザ名およびステータス情
報はユーザ名「akiko」のプロファイルデータ記憶
領域に記憶される。
【0032】ユーザAのクライアント(ユーザ名「na
oko」)のフレンドリストにユーザ名「akiko」
が登録されている場合、プロファイルサーバ115は定
期的に、フレンドリストに登録されているクライアント
のステータス状態をクライアントAに送信するので、こ
の時点で、図2に示すようにクライアントAの表示画面
には「akiko」がゲームを開始した旨を示す「冒険
中」のメッセージがユーザ名[akiko]の右横に表
示される。なお、「冒険中」はある特定のゲームに割り
当てられたメッセージであり、他のゲームをユーザBが
開始した場合にはそのゲーム内容を表すメッセージが表
示される。このメッセージはプロファイルサーバ115
で用意され、プロファイルサーバ115からクライアン
ト104aに送られる。ユーザ名の左斜め上に示される
メッセージはクライアントのユーザが与えるメッセージ
で本明細書ではプチメッセージと呼ぶことにする。
【0033】このように、ユーザAが選択し、フレンド
リストに登録したユーザ名(「akiko」)に対応す
るユーザBがクライアントを使用して、情報サービスシ
ステムにアクセスすると、そのユーザが利用している情
報サービス名がクライアントAの表示画面に表示され
る。
【0034】この形態では自己のステータス情報も上述
と同様にして、ステータス情報やプチメッセージがプロ
ファイルサーバ115からクライアント104aに送ら
れるので、クライアント104aには自己のステータス
情報やプチメッセージが表示される。
【0035】また、ユーザBのクライアント104bの
表示画面にもクライアント104aと同様、フレンドリ
ストに登録したユーザのクライアントのステータス情報
が表示される。
【0036】このような情報処理を実行するためのゲー
ムサーバ(情報サービスを提供するサーバの一例)、プ
ロファイルサーバおよびクライアントの情報処理内容を
図3〜図5に示す。
【0037】図3〜図5に示す処理手順はCPUが実行
可能なプログラム、スクリプト、あるいはHTML文書
のようなマークアップランゲージ文書に代表されるオブ
ジェクトの形態で、各装置内のハードディスクに保存さ
れ、システムメモリにロードされてCPUにより実行さ
れる。ここで、プログラムとは、CPUが直接実行可能
なマシン語で記載されたオブジェクトを意味する。スク
リプトとは、CPUが実行すべき情報処理内容が定義さ
れ、定義された情報処理内容をインタープリターにより
CPUが実行するオブジェクトを意味する。インタープ
リターはスクリプトをマシン語のプログラムに翻訳する
プログラムである。マークアップランゲージ文書は、ブ
ラウザと呼ばれるプログラムにより解析され、マークア
ップランゲージ文書中で定義された動作命令(タグと呼
ばれる)をブラウザが実行する。
【0038】情報サービスを提供するサーバの動作を、
ゲームサーバ116aを例に図3を参照して説明する。
【0039】ゲームサーバ116aは、クライアントか
らの初めてのアクセス要求を受け付けると、クライアン
トから送られるクライアント名および情報サービス名、
この場合、オンラインゲームの種類名をプロファイルサ
ーバ115に引き渡す。この後、指定された情報サービ
スの提供を開始する(ステップS10→S15)。
【0040】情報サービスのための通信が行われている
間は、ゲームサーバ116aはスタート→ステップS1
0→S20→S25→エンドの手順を繰り返し実行し、
従来と同様の情報サービス、この場合、複数のユーザに
よるオンラインゲームの提供を行う。情報サービスが終
了すると、終了の旨を示す情報がプロファイルサーバ1
15に送られる(ステップS30→S50)。
【0041】プロファイルサーバ115側の処理内容を
図4を参照して説明する。
【0042】プロファイルサーバ115では、図4の処
理手順を繰り返し実行して、情報サービス提供用のサー
バおよびユーザのクライアントから情報送信を待機して
いる。情報サービス用サーバから、上述のステータス情
報およびユーザ名が送られた場合は、ユーザ名に対応し
たステータス情報記憶領域(ステータスファイル)にス
テータス情報を書き込む(ステップS100→S10
5)。
【0043】ユーザのクライアントでは、情報サービス
システムに接続している間は、一定周期で、ステータス
情報の要求を送るので、プロファイルサーバ115はこ
の要求を受け取ると、要求を行ったクライアントのユー
ザ名に対応するユーザリストに記載されているステータ
ス情報やプチメッセージ等を抽出し、要求を行ったクラ
イアントに送信する(ステップS110→115)。
【0044】本実施形態では、ユーザの検索機能をプロ
ファイルサーバ115が提供する。このために、ユーザ
のクライアントから検索条件としてカテゴリー、たとえ
ば、ある特定のオンラインゲームの名前をプロファイル
サーバ115が受け付けると、プロファイルサーバ11
5は全てのユーザのステータス情報を検索して、クライ
アントから与えられた検索条件に合致するステータス情
報を、検索要求を行ったクライアントに対して送信す
る。この検索結果の中には、検索条件に合致するユーザ
の人数が含まれる。後述するが、検索結果としてえられ
るユーザのステータス情報が、所定数、たとえば、20
を超える場合には、ステータス情報は20個単位でクラ
イアント側の指示に応じてクライアントに送信される
(ステップS120→S125)。なお、ブラックリス
トに記載されているユーザ名を有するステータス情報
は、送信の対象から外される。
【0045】図5を参照してクライアント側の動作を説
明する。
【0046】クライアント側では、情報サービスシステ
ム後、内部タイマー等により一定時間。たとえば、10
秒を計時し、10秒が経過するごとにプロファイルサー
バ115に対してステータス情報を要求する。この要求
に応じて、プロファイルサーバ115からは、フレンド
リストに記載されているユーザのステータス情報が送ら
れてくるので、そのステータス情報を表示画面に表示す
る(ステップS210→S215)。
【0047】その形態を図6の符号1005、100
9、1010、1012に示す。なお、図6はユーザの
検索画面でのステータス情報である点に注意されたい。
ちなみに、符号1005は情報サービスに接続している
か否かを示すアイコンで、接続と非接続でアイコンの形
態が異なる。1009はユーザ名、1010は子供であ
ることを示す情報、1011は利用している情報サービ
スの種類内容、この形態では、オンラインゲームの名称
を示す。1012はステータス(動作状態)を示す。
【0048】ユーザが不図示の検索条件入力画面を使用
してカテゴリーを入力する。たとえば、特定のオンライ
ンゲームをカテゴリーとして入力すると、プロファイル
サーバ115は入力したカテゴリーに関するユーザのス
テータス情報を検索要求したクライアントに返すので、
クライアントでは、そのステータス情報を図6に示す形
態で表示する。
【0049】図6の表示画面を簡単に説明しておく。1
001はカテゴリー検索条件に合致するユーザ数を表示
する領域である。1002はカテゴリの種類を示す表示
である。1003は検索条件に合致するユーザ数の表示
である。1004はプチメッセージであり、表示された
ユーザ名を有するユーザが登録したメッセージである。
【0050】
【表1】
【0051】クライアント側において、ユーザの利用状
況に対応したプチメッセージを表1に示すようにユーザ
にとって一目で利用状況がわかるように、予め設定して
おく。
【0052】ここで、サーバ側から送られてきた各ユー
ザの利用状況に基き、その利用状況応じたプチメッセー
ジが図6に示す用に各ユーザ名の横に、アイコン(吹き
出し)の形状で表示される。
【0053】また、例えば、ここでは、「冒険しよう
よ」が[party]と1対1で対応しているが、「冒
険しようよ」と同じ意味を持つ「参加者募集中」、「冒
険待機中」等の言葉も同様に[party]と対応付け
てもよい。同様に、1つのプチメッセージと同じ意味を
持つ複数の利用状況とを対応付けてもよい。
【0054】また、サーバ側において、予め「利用状況
(目的)」と、プチメッセージとを予め対応させて登録
しておき、プチメッセージについても、個人情報として
サーバからクライアントへ送るようにしてもよい。そう
することにより、クライントでは自分でプチメッセージ
を設定することなく、プチメッセージが表示される。
【0055】このように本実施形態では、プロファイル
サーバが、各ユーザが登録した友人のリストを持ってお
り、そこには各友人の個人情報が含まれている。
【0056】この個人情報には、情報サーバの利用状況
が含まれており、利用状況に変化のあった場合、その情
報は情報サーバからプロファイルサーバへ伝達され、個
人情報が更新される。このプロファイルデータは定期的
にクライアントに送られる。
【0057】クライアントでは、送られた情報をもと
に、画面上にて各友人の状況を確認できる。この時、各
ユーザが予め登録している「目的」に対応して登録されて
いるプチメッセージが表示されることにより、容易に友
人の状況が確認できる。
【0058】1008はユーザが情報サービスシステム
に登録しているか否かを示すアイコンである。接続の有
無に応じて、異なるアイコンが表示される。アイコンイ
メージはクライアント側に用意されており、プロファイ
ルサーバ115から送信されたステータス情報に基い
て、表示に使用するアイコンイメージがクライアント側
で選択される。
【0059】1009は情報サービスシステムの会員の
ユーザ名である。1011は利用している情報サービス
名である。1012はユーザのクライアントの動作状況
を表す情報である。
【0060】1006は検索結果の表示を前に戻すよう
指示するボタン(BACKボタンと称す)である。10
07はソート、すなわち、検索結果の並び替えを指示す
るボタンであり、このボタンの操作に応じて予め定めた
分野ごとに表示が並び替えられる。1008は、検索結
果を先に進めるように指示するボタン(NEXTボタン
と称す)である。
【0061】この形態では、ユーザが検索条件をプロフ
ァイルサーバ115に与えると、検索条件に合致するス
テータス情報として、プチメッセージ、情報サービスシ
ステムへの接続/非接続情報、子供であるか否かの情
報、動作状態を示すメッセージがプロファイルサーバ1
15からクライアントに送られて図6に示すようにクラ
イント側で表示される。
【0062】ユーザがソートボタン1007を操作した
場合には、ソートの指示がクライアントからプロファイ
ルサーバ115に送られてプロファイルサーバ115側
で素ティング処理が行われ、その結果がクライアントに
返される。ソーティングの結果はクライアントの表示画
面に表示される(ステップS220→S225)。
【0063】BACKボタン1006が操作されると、
検索結果の中の直前の20個のステータス情報の要求が
クライアントからプロファイルサーバ115に送られ、
該当するステータス情報がクライアントに送られる。ク
ライアントでは送られたステータス情報を表示画面に表
示する(ステップS230→S235)。
【0064】NEXTボタン1008が操作されると、
検索結果の中の以後の20個のステータス情報の要求が
クライアントからプロファイルサーバ115に送られ、
該当するステータス情報がクライアントに送られる。ク
ライアントでは送られたステータス情報を表示画面に表
示する(ステップS240→S245)。
【0065】上述の実施形態の他に次の形態を実施でき
る。 1)上述の実施形態ではオンラインゲームを情報サービ
スの例として示したが、状サービスはこれに限定するこ
とはない。 2)上述の実施形態では、ステータス情報が多数ある場
合には、その中の特定数をプロファイルサーバからクラ
イアントに送るようにしているが、検索結果を全て、ク
ライアントに送るようにしてもよい。 3)ステータス情報の報知形態は、アイコン、文字、図
形など各種の形態とすることができる。 4)本発明でいうゲーム装置の中には、専用ゲーム装
置、汎用パソコン、携帯電話機、携帯用情報端末等、情
報サービスシステムに接続して情報サービスの提供を受
けることができる情報処理機器全てが含まれる。 5)上述の実施形態では通信ネットワークとしてインタ
ーネットを想定したが、通信ネットワークの概念の中に
は、LAN,一般公衆電話回線など各種の通信ネットワ
ークが含まれる。 6)情報サービスシステムが提供する情報サービスと
は、オンラインゲーム、チャット(電子会議)、メッセ
ージ通信、電子メール送受信サービス、その他、役務を
提供するサービスを意味する。上述した変形例の他にも
種々の変形が可能であるが、その変形が特許請求の範囲
に示す技術思想に沿うものである限り、その変形は本発
明の技術的範囲内となる。 7)上述の実施形態ではゲームサーバ等がユーザの利用
状況を検出し、プロファイルサーバが利用状況をクライ
アントに通知しているが、1台のサーバで、利用状況の
検出と通知を行ってもよい。
【0066】
【発明の効果】以上、説明したように、請求項1〜6の
発明によれば、ゲーム装置側では、他のユーザの個人情
報を知ることができるので、情報サービスシステムに接
続しているユーザを簡単に見つけることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明実施形態のシステム構成を示すブロック
図である。
【図2】本発明実施形態の情報処理内容を説明するため
の説明図である。
【図3】サーバ側の情報処理内容を示すフローチャート
である。
【図4】プロファイルサーバ側の情報処理内容を示すフ
ローチャートである。
【図5】クライアント側の情報処理内容を示すフローチ
ャートである。
【図6】クライアント側の表示の一例を示す説明図であ
る。
【符号の説明】
102 サーバ群 103a、103b ビデオゲーム機 104a、104b PC 115 プロファイルサーバ

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数のゲーム装置が通信ネットワークを
    介して接続されており、各ユーザについての個人情報を
    格納するプロファイルサーバと少なくとも1つの情報サ
    ービスを提供する情報提供サーバとを備えたサーバシス
    テムであって、 ユーザーが他のユーザーの個人情報について確認を行う
    ため、少なくとも他の一人のユーザーを選択し前記プロ
    ファイルサーバに登録するための登録手段と、 前記ゲーム装置より情報サービス提供の要求があった場
    合、前記情報提供サーバは、要求が行われたゲーム装置
    から情報提供の要求が行われたことをプロファイルサー
    バに通知する通知手段と、 プロファイルサーバにおいて、前記要求が行われたゲー
    ム機のユーザーの個人情報を更新する更新手段と、 登録されている他のユーザの個人情報を前記ユーザーの
    ゲーム機に対して所定の間隔で送信する送信手段とを備
    えたことを特徴とするサーバシステム。
  2. 【請求項2】 各ユーザについての個人情報を格納する
    プロファイルサーバと少なくとも1つの情報サービスを
    提供する情報提供サーバとを備えたサーバシステムに接
    続されたゲーム装置であって、予めユーザーにより選択
    された少なくとも1人の他のユーザーの前記情報サービ
    スの利用状況を含めた個人情報がプロファイルサーバに
    登録されており、前記登録された個人情報は、所定の間
    隔で更新されるとともに、前記ゲーム機に定期的に送信
    されており、前記ゲーム機は、送信された前記個人情報
    を表示させる表示制御手段を備えたことを特徴とするゲ
    ーム機。
  3. 【請求項3】 前記他のユーザーの情報サービスの利用
    状況を所定の形式により表示するための対応表を設定す
    るための設定手段を備えており、 前記表示制御手段は、前記対応表を用いて、前記他のユ
    ーザーの情報サービスの利用状況を所定の形式により表
    示することを特徴とする請求項2に記載のゲーム機。
  4. 【請求項4】 前記所定の形式が、アイコンであること
    を特徴とする請求項3に記載のゲーム機。
  5. 【請求項5】 各ユーザについての個人情報を格納する
    プロファイルサーバと少なくとも1つの情報サービスを
    提供する情報提供サーバとを備えたサーバシステムに接
    続されたゲーム装置で実行するプログラムを記録した記
    録媒体であって、予めユーザーにより選択された少なく
    とも1人の他のユーザーの前記情報サービスの利用状況
    を含めた個人情報がプロファイルサーバに登録されてお
    り、前記登録された個人情報は、所定の間隔で更新され
    るとともに、前記ゲーム機に定期的に送信されており、
    前記プログラムは、 送信された前記個人情報を表示させる表示制御ステップ
    を備えたことを特徴とする記録媒体。
  6. 【請求項6】 各ユーザについての個人情報を格納する
    プロファイルサーバと少なくとも1つの情報サービスを
    提供する情報提供サーバとを備えたサーバシステムに接
    続されたゲーム装置で実行するプログラムであって、予
    めユーザーにより選択された少なくとも1人の他のユー
    ザーの前記情報サービスの利用状況を含めた個人情報が
    プロファイルサーバに登録されており、前記登録された
    個人情報は、所定の間隔で更新されるとともに、前記ゲ
    ーム機に定期的に送信されており、前記プログラムは、 送信された前記個人情報を表示させる表示制御ステップ
    を備えたことを特徴とするプログラム。
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