JP6080145B1 - 遊技用テーブル及び管理システム - Google Patents
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Abstract
Description
本明細書では、以下のように用語を定義する。
「遊技用テーブル」:遊技場において各種のゲームが行われるテーブルのことをいう。一般に、一つのテーブルにつき、一人のディーラーが配置される。また、一つのテーブルにつき、複数人のユーザが同時にゲームに参加することができる。
「ディーラー」:ゲームで用いるカードを配るなど、ゲームの進行を仕切る遊技場側の人間のことをいう。
「ユーザ」:遊技場に来店してゲームに参加するゲストの人間のことをいう。
「バカラ」:伝統的なカードゲームであり、BANKER(胴元役)とPLAYER(客役)によるカードゲームの勝敗を、ユーザが予想して賭けるゲームをいう。ユーザは単にゲームの勝敗を予想するのみであり、その手軽さなどから世界各地のカジノで人気を博している。ディーラーは、あるルールに則してバンカー及びプレイヤのそれぞれに2枚ないし3枚のトランプカードを配り、配られた合計数の1桁目が「9」に近い方が勝ちとなる。
「ブラックジャック」:カードの合計点数が21点を超えないように、ユーザがディーラーより高い点数を得ることを目指すゲームである。
「ルーレット」:回転する円盤に球を投げ入れ、球が落ちる場所を予想するゲームである。賭ける対象の項目は、赤か黒か、奇数か偶数かなどように複数の数を包含するように賭けるものから特定の数に賭けるものまで様々な種類が存在する。
「チップ」:ゲームに参加する際に用いられる、札やコイン型をした通貨の代用物である。ただし、実施形態においては通貨などと交換可能な経済的価値を持たないものである。
「ベット」:ユーザの予想を表明して賭けることをいう。例えばバカラにおいては、バンカーが勝つのか(BANKER)、プレイヤが勝つのか(PLAYER)、または勝負が引き分けに終わるのか(タイ(TIE))を予想して、この勝敗予想に対応して賭けることをいう。また、例えばブラックジャックにおいては、ユーザは自身の勝つ可能性などを予想し、その勝敗予想に対応して賭けることをいう。ルーレットにおいては、ユーザが回転盤の中で球が落ちる箇所を予想し、予想先に賭けることをいう。
「ベット額」:ベットの際に用いる額のことである。各ユーザは、所望の種類や枚数のチップをテーブルに置くことでベット額を任意に指定することができる。ユーザの予想が当たった場合には、ベット額に応じた配当が得られる。
「ベット領域」:ユーザがチップを置くことでベット額を表明する領域である。つまり、ユーザがチップを賭ける領域である。例えばバカラにおいては、バンカーが勝つのか(BANKER)、プレイヤが勝つのか(PLAYER)、または勝負が引き分けに終わるのか(タイ(TIE))に応じたベットをする領域がテーブル上に明示されている。ルーレットにおいては、回転盤に存在する数や、複数の数を包含する項目(例えば赤枠の数を包含する「RED」)などがテーブル上に明示されている。
「クレジット」:ユーザが保有している残高のことである。配当が得られた場合にはクレジットの額が増え、予想が外れた場合には、クレジットの額が減る。
前述したとおり、一般に遊技場で用いられるチップは、キャッシャーにおいて景品と交換したり、場合によっては現金と交換したりすることができる。したがって、ディーラーによるミスにより、あるいは、恣意的な操作により、不適切な額のチップがユーザに支払われてしまうことを防止することが求められている。
カジノその他の遊技場の醍醐味について説明をする。近年では、生身の人間と対面してゲームを行うのではなく、例えばオンラインカジノなどのように画面中のディーラーと対面してゲームを行う方式が増えている。
遊技場には、様々な種類のゲームが存在するが、本実施形態では、ユーザがチップを遊技用テーブル上に置くことでベットが行われるゲームを例に挙げて説明する。このようなゲームは、一般に遊技用テーブルを介してディーラーとユーザとが対面して行われる。
図1は、実施形態1に係る、カジノその他の遊技場において用いられる管理システムの構成の一例を示すブロック図である。図1に示す管理システムは、サーバ10と、複数の遊技用テーブル20、21、22・・・と、遊技場の窓口に設置されたキャッシャー装置31とを含む。なお、ここでは遊技用テーブルが複数ある例を説明するが、1つの遊技用テーブルのみを有する構成であってもよい。また、以下では遊技用テーブル20を例に挙げて遊技用テーブルの構成等を説明するが、他の遊技用テーブル21、22、・・・についても同様の説明が適用できる。
サーバは、CPU11、ROM12、RAM13、ハードディスク14、通信インターフェース(I/F)15を有する。CPU11は、ROM12やハードディスク14に格納された各種の制御プログラムに従ってサーバ10の制御を行う。ROM12は制御用のプログラムが格納される。RAM13は、各種のデータやプログラムを一時的に格納するために用いられる。ハードディスク14は、各種のデータやプログラムを格納する。また、ハードディスク14は、後述する各種の情報を対応付けたデータテーブルを記憶する。例えば、ハードディスク14は、ユーザのクレジットを、固有の識別情報と対応付けたクレジット管理データベース(DB)を記憶する。識別情報とは、例えばユーザが保有する識別カードに含まれる情報である。したがって、識別情報はユーザを識別する情報であるとも言える。クレジット管理DBの詳細については後述する。
窓口にはキャッシャー装置31が設けられている。窓口とは、遊技場に設けられるキャッシャーであり、実際の通貨と遊技場内で用いられる代用通貨とを交換する場所である。本実施形態においては、遊技場に来店したユーザはそれぞれ識別カードを保有する。この識別カードは、例えばユーザが遊技場に入店した際に作成したり、事前に申請などして作成されたりするものである。ユーザは窓口で入金を行うことでその識別カードに含まれる識別情報に対応付けてクレジットを追加することができる。また、窓口に払い出しに来たユーザに対しては、窓口の係員は、そのユーザが保有する識別カードを窓口に設置されているカードリーダで読み込ませて、キャッシャー装置31に識別情報を取得させる。そして、キャッシャー装置31は、取得した識別情報を用いてサーバ10にクレジットの問い合わせをすることで、払い出しに来たユーザの払い出し額を決定する。
図2は、遊技用テーブル20の一例を示す図である。遊技用テーブルは、所定の区画ごとに分かれており(区画1〜6)、ゲームに参加するユーザは、それぞれの区画の席Ca〜Cfに座り、ゲームに参加することになる。図2に示す遊技用テーブルは、ゲームに参加するユーザの区画が6個である例を示している。もちろん、この例に限られるものではなく、またテーブルごとに異なる区画であってもよい。また、図2はバカラで用いられる遊技用テーブル20の例を挙げて説明しているが、テーブルのデザイン、表記されている内容などは一例に過ぎず、様々な態様のテーブルを用いることができる。以下、遊技用テーブル20に備えられる各構成について説明をする。
遊技用テーブル20の各区画には、ユーザの識別情報を読み取る識別情報読み取り部210a〜210fが備えられている。以下、識別情報読み取り部210a〜210fを総称して識別情報読み取り部210と呼ぶことがある。つまり、参照符号の末尾のアルファベットを省略する場合がある。他の構成についても同様である。本実施形態においては、ユーザは識別カードを保有している。識別カードとしては、例えば磁気カード、ICチップが埋め込まれたカード、RFIDが埋め込まれたカードなど、様々な種別のカードを用いることができる。識別情報読み取り部210a〜210fは、カードの種別に応じた読み取り部として構成することができる。なお、識別情報は、カードのような記録媒体から得られるデータである必要はなく、例えば顔認証のような画像データを用いても、指紋認証などに代表されるような生体認証時に得られたデータを用いることもできる。また、ユーザの所有するまたは体に埋め込まれた発信器から短距離無線によって送信されるデータを用いることもできる。あるいは、これらを組み合わせてより強固な個人の識別情報を用いる形態を採用してもよい。
遊技用テーブル20の各区画には、表示部220a〜220fがそれぞれ設けられている。ユーザがたとえば区画2に座り、識別情報読み取り部210bに識別カードを読み取らせる動作を行うと、識別情報読み取り部210bは、読み取った識別情報をサーバ10に送信する。サーバ10は、識別情報に対応付けてクレジットを記憶しているので、サーバ10は、送信された識別情報に対応付けられたクレジットのデータを、その送信元と同じ区画の表示部220bに送信する。遊技用テーブルの表示部では、このようにしてサーバ10から送信されたクレジットの額を表示することができる。
次に、各区画に設けられるチップ読み取り部240a〜240fについて説明する。チップ読み取り部240a〜240fは、例えばチップに含まれているRFIDからそのチップの情報を読み取り、読み取ったチップの情報をサーバ10に送信する。サーバ10は、どの遊技用テーブルのどの区画に存在するチップの情報であるかを、前述の識別情報で説明した形態と同様の形態で特定できるように構成されている。
遊技用テーブルには、カードシュー230も配置される。カードシューとは、ゲームに用いるトランプカードを格納するケースである。ディーラーは、カードシューから順次ゲームに用いるトランプカードを取り出してテーブル上の所定の領域に配る。本実施形態においては、カードシュー230にカード読み取り部231が設けられている。例えばカード読み取り部231は、ラインスキャナによってカードに表記されているパターン認識を行い、その認識結果に基づいて所定の領域に配られるカードの種別(「スペードの2」などのように、カードのスートや数)を特定することができる。あるいは、カード読み取り部231は、トランプカードに埋め込まれたRFIDを読み取るように構成することができる。カード読み取り部231は、読み取ったRFIDに含まれるデータに基づいて、所定の領域に配られるカードの種別を特定してもよい。また、カード読み取り部231は、トランプカードを撮像する撮像部を有する構成でもよい。そして、カード読み取り部231は。撮像部によって撮像された画像データを解析することで所定の領域に配られるカードの種別を特定するように構成されていてもよい。その他、カード読み取り部231は、カードに表記された特定のコードを読み取ることでカードの種別を特定する構成であってもよく、その他いずれの形態を採用してもよい。特定されたカードの種別を示すカード情報は、カード読み取り部231からサーバ10に送信される。
チップ収納部250a〜250fは、ベットに用いられるチップを収納する。チップ収納部250a〜250fは、便宜上、それぞれの区画に設けられた例を示しているが、これに限られない。また、テーブル全体で共用のチップ収納部が設けられてもよい。チップ自体はベットで用いられる道具に過ぎず、チップ自体には何ら代替通貨の役割はないからである。
通知部260は、ディーラー側に設けられた表示部の一種である。通知部260は、ユーザがベットをし、ベットした額を承認する旨の指示が入力されたことを表示することができる。また、通知部260は、ユーザによってベットされた額が、サーバ10において管理されているそのユーザのクレジット額よりも大きい場合、サーバ10からエラーが通知されてよい。通知部260は、そのエラーを表示してもよい。なお、通知部260は、表示をすることで通知をする形態を説明したが、音声を出力することで通知をする形態でもよい。
次に、サーバの具体的な構成を説明する。図3は、サーバ10の具体的な構成の一例を示すブロック図である。サーバ10は、識別情報受信部310、チップ情報受信部320、送信部330、進行情報取得部340、記憶部350、更新部360、制御部370、クレジット更新要求受信部380を有する。図3に示す各部は、CPU11がROM12またはハードディスク14に格納されたソフトウェアプログラムをRAM13に一時的に展開し、展開したプログラムに従った処理を行うことで、CPU11が図3に示す各部として機能する。また、識別情報受信部310、チップ情報受信部320、送信部330、進行情報取得部340、およびクレジット更新要求受信部380は、CPU11と通信I/F15とが協働してこれらの機能部として動作する。また、記憶部350と更新部360は、CPU11とハードディスク14とが協働してこれらの機能部として動作する。なお、本実施形態においては、ソフトウェアによる処理によってサーバの構成を説明することとするが、同様の処理を専用に行うハードウェアによって、あるいは、このようなハードウェアとソフトウェアとの組み合わせによって、処理を実現するように構成されていてもよい。
以下では、ユーザがテーブルに着席してゲームに参加する場面を想定し、各場面において行われる各処理を具体的に説明する。なお、識別カードに対応付けたクレジットはすでにクレジット管理DBに登録済みであるものとして説明する。
次に、ユーザがゲームに参加してベットをする場合の処理シーケンスの一例を説明する。図7は、ユーザがゲームに参加しようとベットをする場合の処理シーケンスの一例を示す図である。
次に、サーバによって行われる、ステップS714及びS815の進行管理DBの更新処理を、図9をもとに説明する。進行情報とは、先に説明したように、ゲームの結果などのゲームの進行状態を示す情報である。
以上説明したように、本実施形態では、チップからは金銭的な価値を取り除き、金銭的な価値はサーバの記憶部350で記憶する形態を採用している。その一方で、従前と同様に、ユーザがチップを所定の区画に置くことでベットが行われることになる。したがって、ユーザにとっては従前と同様のやり方でゲームに参加をすることができるのでカジノ本来の醍醐味を引き続き味わうことができる。また、ユーザのクレジット額はサーバで管理されているので、ディーラーからユーザに渡されるチップそのものには何ら金銭的な価値がないので、ディーラーがミスや恣意的な行為によりチップを多く渡すことは生じない。
実施形態1においては、カードゲームに用いられる遊技用テーブルを例に挙げて説明した。実施形態2においては、ルーレットのような、ベットをする箇所がゲームに参加するユーザで共通の領域となるような遊技用テーブルを例に挙げて説明する。なお、実施形態1と同様に、チップはベットに用いられるものの、チップ自体からは金銭的な価値は排除されている。
上記説明した実施形態においては、識別カードには識別情報が記載されており、サーバでこの識別情報と関連付けてクレジットが記憶され、更新される形態を例に挙げて説明したが、この例に限られることはない。例えば、識別カード自体にクレジットを記憶させておき、かつ、遊技用テーブルに設けられる識別情報読み取り部は、識別カードに情報を書き込む書き込み部としても用いることで、識別カード自体にクレジットを記憶するような形態を採用してもよい。このような形態であっても、ディーラーによるチップの誤配を防止することができる。また、ユーザの個別管理も同様にサーバにおいて行うことができる。
20 遊技用テーブル
31 キャッシャー装置
210a〜210f 識別情報読み取り部
220a〜210f 表示部
230 カードシュー
231 カード読み取り部
240a〜240f チップ読み取り部
250a〜250f チップ収納部
260 通知部
310 識別情報受信部
320 チップ情報受信部
330 送信部
340 進行情報取得部
350 記憶部
360 更新部
370 制御部
380 クレジット更新要求受信部
900 遊技用テーブル
910 チップ読み取り部
920a〜920c 識別情報読み取り部
930a〜930c チップ群
940 回転盤
950 表示部
960a〜960c チップ収納部
Claims (7)
- ユーザの識別情報を読み取り、ユーザのクレジット額を管理するサーバに前記識別情報を送信する識別情報読み取り部と、
所定の区画に存在するチップのチップ情報をベット額として読み取り、前記ベット額を前記サーバに送信するチップ読み取り部と、
ベット額が前記サーバで管理されている前記クレジット額よりも多い場合、エラーを出力する制御部と
を有する、遊技用テーブル。 - 前記チップ読み取り部が前記ベット額を前記サーバに送信したことに応じて前記サーバから受信した額をベット額として表示する表示部をさらに有する、請求項1に記載の遊技用テーブル。
- 前記チップ読み取り部が読み取った前記ベット額を表示する表示部をさらに有する、請求項1に記載の遊技用テーブル。
- 前記表示部で表示された前記ベット額を承認する旨の指示を入力する入力部をさらに有する、請求項2または3に記載の遊技用テーブル。
- ユーザの識別情報を読み取り、ユーザのクレジット額を管理するサーバに前記識別情報を送信する識別情報読み取り部と、
所定の区画に存在するチップのチップ情報をベット額として読み取り、前記ベット額を前記サーバに送信するチップ読み取り部と
を有する、遊技用テーブルと、
ユーザのクレジットを固有の識別情報と対応付けて記憶する記憶部と、
前記ベット額が前記クレジット額よりも多い場合、エラーを出力する制御を行う制御部と
を有する前記サーバと
を備える、管理システム。 - 所定の区画に存在するチップを読み取り、前記読み取ったチップからチップを識別する識別子を含むチップ情報を読み取り、前記チップ情報をユーザのクレジット額を管理するサーバに送信するチップ読み取り部と、
ユーザの識別情報を読み取り、前記識別子と対応付けて前記サーバに前記識別情報を送信する識別情報読み取り部と、
同じ識別子を含むチップ情報が示すベット額が当該識別子と対応付けられた前記識別情報によって特定されるユーザのクレジット額を超える場合、エラーを出力する制御部と
有する遊技用テーブル。 - 同じ識別子をチップ情報として含むチップは、少なくとも一部の外観が共通である、請求項6に記載の遊技用テーブル。
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