JP2005144032A - 遊技システム - Google Patents
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Abstract
【課題】不正行為を防止し、ゲームチップの計数管理等を容易に行う。
【解決手段】カジノ形式の対人ゲーム(例えば、バカラ)において、ゲーム参加者は、自己の顔画像データ等の会員データが記憶された会員カードに、予め現金で所望のポイント数を購入して記憶(予納)しておく。ゲーム参加者が端末130に会員カードを載置すると、端末110の画面に、その会員カードに記憶された顔画像データが表示されるので、ディーラが本人確認をする。ゲーム参加者は、予納したポイント数で所望の額のゲームチップをチップ発行機43−3から購入する。この際、端末110の制御により、会員カード内の顔画像データ等の会員データがゲームチップに記憶される。このゲームチップを用いてバカラゲームに参加する。獲得したゲームチップは、端末110,130により、ゲーム終了時にその場でポイント化されて会員カードに記憶される。
【選択図】 図1
【解決手段】カジノ形式の対人ゲーム(例えば、バカラ)において、ゲーム参加者は、自己の顔画像データ等の会員データが記憶された会員カードに、予め現金で所望のポイント数を購入して記憶(予納)しておく。ゲーム参加者が端末130に会員カードを載置すると、端末110の画面に、その会員カードに記憶された顔画像データが表示されるので、ディーラが本人確認をする。ゲーム参加者は、予納したポイント数で所望の額のゲームチップをチップ発行機43−3から購入する。この際、端末110の制御により、会員カード内の顔画像データ等の会員データがゲームチップに記憶される。このゲームチップを用いてバカラゲームに参加する。獲得したゲームチップは、端末110,130により、ゲーム終了時にその場でポイント化されて会員カードに記憶される。
【選択図】 図1
Description
本発明は、ホテル内等に設置されるカジノ形式のゲームホール(遊技場)におけるバカラ、ブラックジャック、ルーレット等の対人ゲームの遊技システム、特に半導体集積回路(以下「IC」という。)チップを内蔵した会員カードに、有価価値物であるポイントを購入して予め記憶(予納)しておき、この予納されたポイントをICチップ内蔵のゲームチップと交換し、このゲームチップを用いて対人ゲームを行う遊技システムに関するものである。
従来、ICチップ内蔵のカードや、ICチップ内蔵のコイン等を用いたカジノ形式等の遊技システムに関する技術としては、例えば、次のような文献に記載されるものがあった。
特許文献1には、遊技場ポイント制御システムの技術が記載されている。この技術では、ICチップを内蔵したポイントカードに、遊技(プレイ)利用の際に支払う所定のポイント数が予め記憶されている。ポイントカードを遊技機に投入してプレイを行うと、その利用料に相当するポイントが差し引かれる。プレイに勝ち負けを伴うような場合、プレイの勝ちに対する賞としてポイントが加算される。その結果は、記録機によりポイントカードの記憶領域に書き込まれる。このようなポイントカードは、レジャーランド等で共通に遊技機に使用できるので、両替をしたコインを遊技機に投入したり、メダルを別途購入したりする手間が省け、使い勝手が良い。
特許文献2には、本人確認データ内蔵ICカード及びそれを用いた本人確認方法の技術が記載されている。この技術では、顔写真、名前、サイン、連絡先等の本人確認に必要なデータを、予めICカードに記憶しておき、外部の入力装置からの本人に関するデータと、ICカードから読み出された本人確認データとを処理部で照合し、ICカードの所持者が本人か否かの確認を行うようになっている。そのため、ICカード自体に写真等の本人確認情報を貼り付ける必要がないので、その確認情報の汚れや劣化、或いは偽造等を防止できる。
特許文献3には、コイン形ICタグ及びその製造方法の技術が記載されている。この技術では、比重の高い高比重材料を樹脂材料に混合して比重を増加させた高比重樹脂材料内に、データ通信用及びデータ記録用の電子回路を埋設してコイン形のICタグを形成している。このようなICタグは、パチンコ遊技場において、パチンコ或いはスロットマシン(パチスロ)のプレイに使用されるパチンコ球やメダルのような遊技動体の払い出し用媒体(貨幣の代替え)として使用される。
特許文献4には、パチンコ遊技機等の遊技用システムの技術が記載されている。この技術では、パチンコ遊技機の側部に、コンピュータ機能を有するカードユニットが設置され、このカードユニットに、カード挿入口が設けられると共に、カメラが取り付けられている。遊技者(プレーヤ)が、自己の顔画像データが記憶されたICカードからなる会員カードをカード挿入口に挿入すると、プレーヤの顔がカメラで撮影され、この撮影された顔画像データと、会員カードに記憶された顔画像データとが、カードユニットで照合される。両者が一致すれば、所望数の貯玉(打玉)がプレーヤに払い出され、この貯玉(打玉)を使用してパチンコ遊技機でプレイを行える。このように会員カードの所持者の本人確認を行った後に貯玉(打玉)を払い出すので、会員カードの不正使用を防止できる。
特許文献5には、顔画像認識システムの技術が記載されている。この技術では、入力顔画像にエッジ抽出・2値化を基本とした前処理の施された顔画像に対して、空間周波数フィルタリングのフィルタとしてマッチトフィルタを用いたフィルタリングを行うと共に、づらし画像を用いて出力信号を時間積分で受け取るディテクトデバイスを用いて認識結果を与える。このように、前処理を行った顔画像にマッチトフィルタリングを適用し、高速相関プロセッサと組み合わせることにより、膨大な画像との高速のマッチングを可能にすることができる。
特許文献6には、カメラ端末装置(この「端末装置」を以下単に「端末」という。)で撮影した顔画像で本人確認を行うホテルシステムの技術が記載されている。この技術では、ホテルのフロントで、顔登録認証サーバを用いて利用者の顔情報を登録しておく。部屋への入室時や施設利用時にカメラ端末を用いて利用者の顔情報を取得し、このカメラ端末で取得した顔情報と、顔登録認証サーバに登録された顔情報との照合を行うことにより、部屋への入室或いは施設利用の可否を決定する。そのため、部屋の鍵や施設の鍵の携行が不要となり、鍵を部屋の中に置き忘れることが無くセキュリティ性に優れる。
特許文献7には、予め登録した正面顔画像に、顔が三次元形状であることを考慮した変形を適用して識別を行うことにより、ロバスト性(頑健性)を改善した顔画像認識装置及びその方法の技術が記載されている。この技術では、観点(人物に対するカメラの向き等)に従って撮影された観点撮影顔画像を入力し、予め登録された認識対象の人物の正面顔画像にワイヤレームを割り付け、その観点に対応した変形パラメータを、ワイヤフレームを割り付けた正面顔画像に適用することにより、正面顔画像をその観点に従って撮影されたと推定される推定顔画像に変えて登録し、前記観点撮影顔画像と登録された推定顔画像とを照合することによって観点撮影顔画像の人物を識別する。これにより、色々な方向からの顔画像に対しても、高い認識精度が得られる。
しかしながら、従来の特許文献1〜7の技術では、次のような課題があった。
特許文献1の技術では、遊技機の利用料に相当するポイントを予めポイントカードに記憶しておき、遊技機を利用する度にそのポイント数を精算することにより、レジャーランド等で共通に遊技機に使用できる。しかし、そのポイントは、遊技機だけしか使用できないので、利用範囲が狭いばかりか、ポイントカードの所持者の本人確認ができないので、不正使用を防止できない。そのため、ポイントの有価価値が大きくなるようなカジノ形式の遊技システムに利用することが難しい。
特許文献2の技術では、顔写真等の本人確認に必要なデータがICカードに記憶されているので、ICカードの所持者が本人か否かの確認が行え、偽造等を防止でき、現金と同等の有価価値を記憶するクレジットカードやキャッシュカード等の使用に適している。しかし、これらのカードを用いて高価な商品を購入した場合、現金でその商品を購入したときと同様に、購入した商品そのものの紛失や盗難等を未然に防止することができない。そのため、例えば、ICカードでカジノ形式のゲームチップを購入し、このゲームチップでバカラ等の対人ゲームを行う場合、ゲームチップの有価価値が大きいと、ゲームチップの不正使用や偽造等が生ずる虞があるが、これらを有効に防止することができない。
特許文献4の技術では、会員カードに顔画像データが記憶されているので、カード所持者の本人確認が可能である。しかし、カメラで撮影した顔画像データと、会員カードに記憶された顔画像データとを、コンピュータ機能を有するカードユニットを用いてディジタル的に照合して本人確認を行うので、照合時間が長くなる。即ち、特許文献5や特許文献7に記載されているように、ディジタル的に顔画像を認識する場合、データ処理量が多いので短時間処理が難しいこと、データ処理量を減らして短時間処理を行うと認識精度が低下すること、撮影される顔の向き等によっても認識精度が低下すること等から、短時間で高精度な画像認識を行うことが難しい。
そのため、例えば、カジノ形式のバカラ等の対人ゲームにおける不正防止のために、特許文献4のような本人確認技術を適用した場合、認識時間が長くなってゲーム進行が阻害され、対人ゲームの醍醐味が半減してしまい、到底採用できない。これと同様のことが、特許文献6の技術についても言える。
本発明は、前記従来技術が持っていた課題を解決し、不正行為を簡単且つ的確に防止でき、しかも使用されるゲームチップの計数管理を容易に行える遊技システムを提供することを目的とする。
前記課題を解決するために、本発明の内の請求項1に係る発明の遊技システムでは、会員カードと、ポイントと交換可能なゲームチップとを用いている。
前記会員カードは、外部から供給される電源電力を受電すると共に前記外部に対して信号の送受信を行う第1のアンテナと、前記第1のアンテナを介して受電される前記電源電力により動作して会員データ(例えば、氏名、暗証番号、顔画像データ等)、及び予納された有価価値物であるポイント数を記憶する第1のメモリと、前記第1のアンテナを介して受電される前記電源電力により動作して前記第1のアンテナを介して受信される前記信号に基づき前記第1のメモリをアクセスする制御手段とを内蔵している。
前記ゲームチップは、外部から供給される電源電力を受電すると共に前記外部に対して信号の送受信を行う第2のアンテナと、前記第2のアンテナを介して受電される前記電源電力により動作してデータを記憶する第2のメモリと、前記第2のアンテナを介して受電される前記電源電力により動作して前記第2のアンテナを介して受信される前記信号に基づき前記第2のメモリをアクセスするメモリアクセス回路とを内蔵している。
そして、前記第1のメモリに記憶された前記ポイント数を用いて購入される前記ゲームチップを有価価値として、対人ゲームにおける勝負の決定に基づき前記ゲームチップの争奪を行い、獲得した前記ゲームチップ数に対応した前記ポイント数を与える遊技システムの構成において、次のようなゲームデーブルと、チップ発行機と、複数のプレイ用端末と、ディーラ用端末と、監視装置とを備えている。
前記ゲームテーブルは、ゲームホール内に設置され、前記ゲームチップが載置される所定の枠内に、前記第2のアンテナに対して前記電源電力を供給すると共に前記信号の送受信を行う第3のアンテナが埋設されている。
前記チップ発行機は、前記ゲームテーブルの近傍に設置され又は前記ゲームテーブルに取り付けられ、前記ゲームチップを収納するチップ収納部と、前記チップ収納部に収納されたゲームチップ数を計数する計数部と、前記第2のメモリに前記会員データを記憶させて前記ゲームチップを発行し、且つ発行された前記ゲームチップを回収して前記第2のメモリの記憶データを書き替える発行機本体とを有している。
前記複数のプレイ用端末は、前記ゲームテーブルの近傍に設置され又は前記ゲームテーブルに取り付けられ、前記会員カードを載置するカード受け部と、前記カード受け部に設けられ、前記第1のアンテナに対して前記電源電力を供給すると共に前記信号の送受信を行う第4のアンテナと、データを表示する第1の表示器と、前記第4のアンテナを介して前記会員カードに対して前記電源電力の供給及び前記信号の送受信を行って前記ポイント数を前記第1のメモリに記憶させる第1の制御装置とをそれぞれ有している。
前記ディーラ用端末は、前記ゲームテーブルの近傍に設置され又は前記ゲームテーブルに取り付けられ、且つ前記第3のアンテナ及び前記複数のプレイ用端末に対して有線又は無線の信号線により接続され、データを表示する第2の表示器と、前記第3のアンテナの受信信号に基づき前記所定の枠内に載置された前記ゲームチップ数を演算すると共に、前記プレイ用端末に対してデータの送受信を行い、且つ前記チップ発行機の動作を制御する第2の制御装置とを有している。
更に、前記監視装置は、前記ディーラ用端末に対して有線又は無線の信号線により接続され、前記ディーラ用端末に対してデータの送受信を行い、前記ゲームホールで使用される前記会員カード及び前記ゲームチップの管理及び監視を行う。
請求項2に係る発明では、請求項1の遊技システムにおいて、前記ゲームホールの退場ゲートに配置され、前記ゲームチップの前記第2のアンテナに対して電源電力の供給及び信号の送受信を行い、前記ゲームチップの持ち出しを検知して前記監視装置に通知する検知器を設けている。
請求項3に係る発明では、請求項1又は2の遊技システムにおいて、前記ゲームホールは、ホテル内に設置されている。
請求項4に係る発明では、請求項3の遊技システムにおいて、データを表示する第3の表示器と、前記第1のメモリに記憶された前記会員データを読み出してメモリ内蔵の荷札に記憶させると共に、前記荷札に記憶された前記会員データを読み出して前記第3の表示器に表示させる第3の制御装置とを有するクローク用端末を備え、前記会員データが記憶された前記荷札を用いて荷物の識別及び保管を行うクローク設備を設けている。
請求項5に係る発明では、請求項1〜3のいずれか1項の遊技システムにおいて、前記会員カードの前記第1のメモリに記憶された前記ポイント数は、提携先のホテル、店舗、或いは施設における商品やサービスに対する代金やサービス券と交換可能である。
請求項1に係る発明によれば、対人ゲームにおいて、会員カードに記憶された顔画像データ等の会員データが、ゲームチップに書き込まれてプレイに使用されるので、次の(1)〜(6)のような効果が期待できる。
(1) 会員カード及びゲームチップには、本人の顔画像データ等の会員データが記憶されているので、本人確認が容易になり、不正行為を防止できる。又、或ゲームテーブルでプレイしていた利用客が、ゲームチップを持って他のゲームテーブルでプレイする場合、ゲームチップの管理(例えば、本人確認等)が容易になって不正行為を防止できる。
(2) ゲームチップの移動状況がリアルタイムに正確に把握できるので、従来の対人ゲームでは困難であった計数管理が完全且つ容易に行える。
(3) ディーラや、各対人ゲームを管理するマネージャによる不正行為を防止できる。更に、ゲームデータの収集により、不正行為の分析や、ディーラの技量管理等ができる。
(4) マネージャの人員削減が可能である。
(5) ディーラのミスが殆どなくなるので、利用客とのトラブルが無くなる。
(6) ゲームチップとポイントとの交換が、各ディーラ用端末でできるので、精算機や交換カウンタ等を削減できる。
請求項2に係る発明によれば、退場ゲートに検知器を設けたので、ゲームチップの不正持ち出しを防止できる。
請求項3及び5に係る発明によれば、会員カードに記憶された顔画像データ等の会員データにより本人を確認した上で、その会員カードに記憶されたポイントを、ホテル内施設等において商品やサービスの提供を受ける際の割引券等のサービス券として有効に利用できる。
請求項4に係る発明によれば、会員カードに記憶された顔画像データ等の会員データを荷札に書き込み、この荷札を用いてクロークで荷物の保管、管理を行うので、省力化やサービスの向上を図ることができる。
カジノ形式のゲームホールにおいて、バカラ、ルーレット、ブラックジャック等の対人ゲームを行う場合、先ず、利用客が、ICチップを内蔵した会員カードの作成により会員登録をした後、入金機により現金で希望ポイント数を購入すると、このポイント数が会員カードに記憶される。会員カードには、本人確認用の顔画像データ等の会員データが記憶される。ゲームホールにおいて、会員カードに記憶されたポイント数により、ICチップが内蔵されたゲームチップをチップ発行機から購入する。購入するゲームチップには、ディーラ用端末の制御により、本人確認のために会員カード内の顔画像データ等の会員データが記憶され、このゲームチップを用いてバカラ等のプレイが可能となる。
利用客が獲得したゲームチップは、ディーラ用端末及びレーヤ用端末により、ゲーム終了時にその場でポイント化されて会員カードに記憶される。会員カードに記憶されたポイント数は、チケットショップ等で売却やサービス券と交換が可能になると共に、これらのポイント数やサービス券により、提携施設にて商品やサービスの割引や提供が受けられる。
(カジノ形式のゲームホールにおけるサービス・運用システムの全体の構成)
図2は、本発明の実施例1の遊技システムが適用されるカジノ形式のゲームホールにおけるサービス・運用システムの一例を示す概念図である。
図2は、本発明の実施例1の遊技システムが適用されるカジノ形式のゲームホールにおけるサービス・運用システムの一例を示す概念図である。
カジノ形式のゲームホールにおけるサービス・運用システムは、例えば、ホテル内等にカジノ形式のゲームホールを設け、ホテル経営や地域等の活性化を図り、周辺施設との相乗効果で人、物、情報、文化等がより一層高度化された経済効果をもたらすことを期待して提案されたものである。このサービス・運用システムでは、例えば、利用客1に関係する施設として、ポイントシステム管理機構2、カジノ形式のゲームホール3、チケットショップ4、旅行代理店5、及び加盟施設(例えば、加盟ホテル等の提携企業、物販・飲食店、電子マネー取り扱い企業等)6が設けられている。
ポイントシステム管理機構2は、ポイント発行移動管理、サービス券移動管理等を行ってシステム全体の維持・管理を行う。カジノ形式のゲームホール3は、ホテル内等に設けられ、対人ゲーム(例えば、ルーレット、バカラ、ブラックジャック等)の遊技設備、スロットマシン、テレビゲーム機等の遊技設備、及びバー等の飲食設備等を備え、ポイントシステム管理機構2の管理下で、会員カード情報管理やゲーム管理等も行う。チケットショップ4は、ポイントシステム管理機構2の管理下で、ポイント8の買い取りや、施設利用のサービス券(例えば、割引券、利用券、商品券等)9の販売等を行う。旅行代理店5は、ホテル内等に設けられ、ゲームホール3で取得したポイント8をサービス券9に交換する等の業務を行う。又、加盟施設6は、ポイントシステム管理機構2と提携し、ポイント8やサービス券9により、商品やサービスの割引や提供等を行う。
カジノ形式のゲームホール3にてプレイを実践する利用客1への成果還元方法は、ポイント・サービス券方式を採用している。利用客1が、ICチップを内蔵した会員カード7の作成により会員登録をした後、現金で希望ポイント8を購入すると、このポイント8が会員カード7に記憶される。会員カード7には、本人確認用の顔画像データ等の会員データが記憶される。ゲームホール3において、会員カード7に記憶されたポイント8により、ICチップが内蔵されたゲームチップを購入する。購入するゲームチップには、本人確認のために会員カード7内の顔画像データ等の会員データが記憶され、このゲームチップを用いてプレイが可能となる。
利用客1が獲得したゲームチップは、ゲーム終了時にその場でポイント化されて会員カード7に記憶される。会員カード7に記憶されたポイント8は、チケットショップ4等で売却やサービス券9と交換が可能になると共に、これらのポイント8やサービス券9により、加盟施設6にて商品やサービスの割引や提供が受けられる。
図3は、図2のサービス・運用システムの概略を示す全体の構成図である。
ポイントシステム機構2には、ホストコンピュータ2Aが設けられ、このホストコンピュータ2Aによりポイント発行移動管理、サービス券移動管理等を行う。ホストコンピュータ2Aは、通信網(NET)10−1,10−2,10−3によりホテル20、チケットショップ4、及び加盟施設6の各通信手段と相互に接続されている。
チケットショップ4には、サービス券発券機4A、キャッシャ4B、ポイント移動用端末4C、及び監視カメラ4D等が設けられている。サービス券発券機4Aは、会員カード7に記憶されたポイント数と、ポイントシステム機構2内のホストコンピュータ2Aから通信網10−2を介して送られてくる発券データとに基づき、所望のサービス券9を発行する。キャッシャ4Bは、会員カード7に記憶されたポイント数と、ホストコンピュータ2Aから通信網10−2を介して送られてくるポイント数データとに基づき、所望のポイント数を現金に交換する(買い取る)と共に、ポイント数を精算して会員カード7のポイント数データを書き替える。ポイント移動用端末4Cは、会員カード7内のポイント数データが書き替えられると、このポイント数の移動を通信網10−2を介してホストコンピュータ2Aへ通知する。
監視カメラ4Dは、会員カード使用者の不正行為を監視する装置である。会員カード7には、カード所有者の顔画像データが記憶されているので、サービス券発券機4A及びキャッシャ4B内にそれぞれ画像照合装置を設けておき、監視カメラ4Dで撮影された顔画像データと、会員カード7に記憶された顔画像データとを照合して本人確認を行うようにしても良い。
ホテル20側には、各種の情報を管理するコンピュータシステム30が設けられている。コンピュータシステム30は、コンピュータ及びファイルサーバ等で構成され、ホテル20内の各種の管理(例えば、会員管理、資金管理、利用客1の入退場管理、販売管理、発券管理、ポイント管理、客室管理、ゲーム管理、仕入れ管理、及び運営管理等)を行う。このコンピュータシステム30は、通信網10−4を介して旅行代理店5のデータ情報端末5Aに接続されると共に、通信網10−5を介して利用客端末1Aに接続される。例えば、施設の利用を希望する利用客1は、ディジタルカメラやカメラ付き携帯電話機等で撮影した自己の顔画像データ等の会員データを、利用客端末1Aから通信網10−5を介してコンピュータシステム30へ送信し、会員カード7の作成依頼等を行うことができる。
コンピュータシステム30には、通信回線31−1,31−2が接続され、この通信回線31−1に、ホテル内施設26の各種端末(例えば、宿泊施設、飲食店、ショップ、サービス店等の端末)が接続されている。更に、通信回線31−1には、会員登録の際に会員カード7を作成するための会員登録端末32、会員カード7を作成する際に利用客1の顔を撮影する監視カメラ33−1、会員カード7に入金して所望のポイント数を記憶させる入金機34−1,34−2、クローク用端末35、入退場ゲート36に設置された監視カメラ33−3、入退場ゲート36の入場ゲート側に設置されて会員カード7を検査する入場検査器37、退場ゲート側に設置されて会員カード7を検査する退場検査器38、退場ゲート側に設置されてゲームチップ44の不正持ち出しを検知する検知器39、スロットマシン42−4やテレビゲーム機42−5用のコイン貸出機45、及びコイン・ポイント精算機46等が接続されている。
通信回線31−2には、ゲームホール3内の集中監視センタ40に設置されたPOS端末(point of sales terminal)等の監視装置41、各対人ゲーム装置(例えば、ルーレット42−1、ブラックジャック42−2、バカラ42−3)に直接又は近傍に設置されたチップ発行機43−1〜43−3、各対人ゲーム装置近傍に設置されて各チップ発行機43−1〜43−3から発行されたゲームチップ44の不正使用等を監視する監視カメラ47−1〜47−3、スロットマシン42−4の近傍に設置された監視カメラ47−7、及びテレビゲーム機42−5の近傍に設置された監視カメラ47−8等が接続されている。
図4は、図2のホテル内のゲームホール付近の施設を示す概念図である。
ホテル20のエントランス(玄関)21を入ったロビー22の右側には、ホテルフロント(受付)23が設けられている。ホテルフロント23内或いは他の場所には、コンピュータシステム30が設置されている。ロビー22の左側には、新規客NV用の入会カウンタ24が設けられ、ここに会員登録端末32、入会時の顔を撮影する監視カメラ33−1、及び入金機34−1が設置されている。ロビー22の右側に、リピート客(再訪問客)RV用の入金機34−2が設置されている。
左右の入金機33−1,33−2の奥には、所持物や衣服等を預けるためのクローク25が設けられ、このクローク25にクローク用端末35が設置されている。クローク25の奥には、ゲームホール3の入退場ゲート36が設けられている。この入退場ゲート36には、監視カメラ33−3が設置されている。入退場ゲート36の内の入場ゲート側には入場検査器37が設置され、退場ゲート側に退場検査器38及び検知器39が設置されている。
ゲームホール3の中央奥には、このゲームホール3を集中的に監視する集中監視センタ40が設けられ、この集中監視センタ40に監視装置41が設置されている。ゲームホール3の中央左にルーレット42−1、左手前にブラックジャック42−2、左奥にバカラ42−3、右奥にスロットマシン42−4、及び右手前にテレビゲーム機42−5の各遊技設備がそれぞれ設けられている。ルーレット42−1、ブラックジャック42−2、及びバカラ42−3の各テーブルに隣接して、チップ発行機43−1,43−2,43−3がそれぞれ設置されている。例えば、ルーレット42−1では、ルーレットテーブルのディーラが位置する箇所にチップ発行機43−1が配設され、ブラックジャック42−2では、ブラックジャックテーブルのディーラが位置する箇所にチップ発行機43−2が突設され、バカラ42−3では、バカラテーブルのディーラが位置する箇所にチップ発行機43−3が配設されている。
ゲームホール3の中央右にコイン貸出機45が設置され、この奥にコイン・ポイント精算機46が設置されている。ルーレット42−1、ブラックジャック42−2、バカラ42−3、入退場ゲート36、コイン貸出機45、コイン・ポイント精算機46、スロットマシン42−4、及びテレビゲーム機42−5の各施設の近くには、監視カメラ47−1〜47−9がそれぞれ設置されている。又、入退場ゲート36の左側には、飲食物を提供するバー48が設けられている。
図5(A)、(B)は、図2のサーバ・運用システムで用いられる会員カード7の構成例を示す図であり、同図(A)は平面図、及び同図(B)は回路図である。
会員カード7は、外部端子の無い非接触式のICカードであり、絶縁性のカード基板内に、ICチップ50と、導体パターンからなる送受信用の第1のアンテナ55とが埋設されている。ICチップ50は、カード全体をプログラム制御する制御手段である中央処理装置(以下「CPU」という。)51を有し、このCPU51がバス52に接続されている。バス52には、CPU51によりアクセス制御(読み書き制御)されるデータ記憶用の不揮発性の第1のメモリ53と、送受信回路54とが接続され、この送受信回路54にアンテナ55が接続されている。送受信回路54は、CPU51により制御され、外部装置から供給される電源電力をアンテナ55を介して受電すると共に、アンテナ55を介して外部装置との間で信号の送受信を行う機能を有している。
メモリ53は、フラッシュメモリ等で構成され、会員データ(例えば、住所、氏名、性別、生年月日、年齢、暗証番号、顔画像データ等)を記憶する記憶領域、及び有価価値物であるポイント数を記憶する領域等を有している。
図6(A)、(B)は、図3のサーバ・運用システムで用いられるゲームチップ44の構成例を示す図であり、同図(A)は外観の斜視図、及び同図(B)は回路図である。
ゲームチップ44は、外部端子の無い非接触式のICタグであり、円盤状のチップ本体内に、ICチップ60と、導体パターンからなる送受信用の第2のアンテナ65とが埋設されている。ICチップ60は、メモリアクセス回路61を有し、このメモリアクセス回路61がバス62に接続されている。バス62には、メモリアクセス回路61によりアクセス制御されるフラッシュメモリ等の不揮発性の第2のメモリ63と、送受信回路64とが接続され、この送受信回路64にアンテナ65が接続されている。送受信回路64は、メモリアクセス回路61により制御され、外部装置から供給される電源電力をアンテナ65を介して受電すると共に、アンテナ65を介して外部装置との間で信号の送受信を行う機能を有している。
図7(A)、(B)は、図4のクローク25で使用される荷札69の構成例を示す図であり、同図(A)は外観の斜視図、及び同図(B)は回路図である。
クローク25で使用される荷札69は、ゲームチップ44と同様に、外部端子の無い非接触式のICタグであり、柱状の絶縁部材内に、ICチップ70と、導体パターンからなる送受信用のアンテナ75とが埋設されている。ICチップ70は、メモリアクセス回路71を有し、このメモリアクセス回路71がバス72に接続されている。バス72には、メモリアクセス回路71によりアクセス制御されるフラッシュメモリ等の不揮発性のメモリ73と、送受信回路74とが接続され、この送受信回路74にアンテナ75が接続されている。送受信回路74は、メモリアクセス回路71により制御され、外部装置から供給される電源電力をアンテナ75を介して受電すると共に、アンテナ75を介して外部装置との間で信号の送受信を行う機能を有している。
(カジノ形式のゲームホールにおけるサービス・運用システムの全体の動作)
図8及び図9は、サービス・運用システムの全体の動作を示すフローチャートである。
図8及び図9は、サービス・運用システムの全体の動作を示すフローチャートである。
図8のステップS1において、利用客1が図4のホテル20のエントランス21から入場すると、ステップS2において、会員カード7の携帯の有無によって処理が分かれる。リピート客RV、或いは図3の利用者端末1A等により会員カード7を作成済みであって、ホテル入場の際に会員カード7を所持しているときには、図4のロビー22の右側に設置された入金機34−2方向へ進み、ステップS6の処理が行われる。ホテル入場の際に会員カード7を所持していないときには、ロビー22の左側に設置された会員登録端末32方向へ進み、新規会員か否かによってステップS3で処理が分かれる。
ステップS3において、新規会員でなくて既登録会員ではあるが、会員カード7を忘れたときには、ステップS4において、会員登録端末32を操作して所定事項(例えば、氏名や暗証番号等の個人データ)を入力し、コンピュータシステム30に登録された会員データを読み出して、ステップS5で会員カード7の再発行を受ける。ステップS3において、新規会員のときには、ステップS5において、会員登録端末32を操作して会員カード7を作成する。
ステップS5の会員カード作成処理では、利用客1が会員登録端末32を操作して個人データ(例えば、住所、氏名、性別、生年月日、年齢、暗証番号等)を入力すると共に、監視カメラ33−1によって顔が撮影され、この撮影された顔のディジタルデータである顔画像データが会員登録端末32に入力される。入力された会員データは、会員登録端末32によって図5の会員カード7のメモリ53に記憶された後、この会員カード7が利用客1に発行される。会員登録端末32に入力された会員データは、通信回線31−1を介してコンピュータシステム30に記憶されると共に、通信網10−1を介してポイントシステム機構2のホストコンピュータ2Aに記憶される。会員カード7を再発行するときには、会員登録端末32を操作して、ホストコンピュータ2Aやコンピュータシステム30に記憶された会員データを読み出せば、この会員データが会員カード7に記憶されて発行される。
次に、ステップS6において、会員カード7のメモリ53内に、プレイ代金に相当するポイント8の予納残高が無いときには、ステップS7において、利用客1が購入を希望するポイント数に相当する予納金を入金機34−1,34−2に入金すると、購入されたポイント数が会員カード7のメモリ53に記憶されると共に、コンピュータシステム30及びホストコンピュータ2Aに記憶され、ステップS8へ進む。会員カード7内に予納ポイント残高が有るときには、入金の必要がないので、そのままステップS8へ進む。
ステップS8において、利用客1は預ける手荷物や衣類等が有れば、クローク25へ行き、ステップS9において、会員カード7を提示して手荷物や衣類等を預ける。クローク25の係員は、提示された会員カード7をクローク用端末35に挿入し、このクローク用端末35により、該会員カード7に記憶された顔画像データ等の会員データを読み出し、この読み出した会員データを図7の荷札69内のメモリ73に記憶させる。クローク25の係員は、会員カード7を利用者1へ返却すると共に、会員データが記憶された荷札69を用いて預かった荷物を保管する。ステップS8において、預ける荷物が無いときには、ステップS9の処理が行われない。
その後、利用客1は、ゲームホール3を利用するときには、ステップS10へ進み、ホテル内施設26を利用するときには、ステップS22へ進む。
利用客1は、ステップS10でゲームホール3を利用するときには、結合子1を介して図9のステップS11へ進み、入退場ゲート36の入場ゲート側からゲームホール3へ入場する。この際、入場ゲート側に設置された入場検査器37により、会員カード7を所持しない不審者の入場が検査されると共に、入退場ゲート36に設置された監視カメラ47−4により、不審者の監視が行われる。
利用客1は、対人ゲームでプレイするときには、ステップS12において、ルーレット42−1、ブラックジャック42−2或いはバカラ42−3の設置場所へ行き、ステップS13において、そこに設置されたチップ発行機43−1〜43−3により、ディーラからゲームチップ44を受け取る。この際、ディーラは、会員カード7に記憶された顔画像データにより本人確認を行った後、チップ発行機43−1〜43−3を用いて、利用客1が要求するポイント数に相当する額のゲームチップ44にその顔画像データ等の会員データを記憶させて利用客1に提供すると共に、利用客1が購入したポイント数を精算して会員カード7に記憶させる。利用客1は、ステップS14において、プレイをしてゲームチップ44の争奪を行う。プレイを終了するときには、獲得したゲームチップ44をディーラに渡してそのゲームチップ44に相当するポイント数を精算し、会員カード7にポイント数の書き換えをしてもらう。
又、利用客1がステップS16において、非対人ゲームであるスロットマシン42−4或いはテレビゲーム機42−5でプレイするときには、ステップS17において、コイン貸出機45に会員カード7を挿入し、所望のポイント数に相当する額のコインを取得する。利用客1は、ステップS18において、コインを用いてプレイする。プレイを終了して獲得したコインがあれば、ステップS19において、コイン・ポイント精算機46に投入してそのコインに相当するポイント数を精算し、会員カード7に対してポイント数の書き替えを受ける。
ステップS15,S19でポイント8を精算した後、ステップS20において、利用客1が入退場ゲート36の退場ゲート側から退場すると、この退場ゲート側に設置された退場検査器38により会員カード7の通過が検査されると共に、検知器39によりゲームチップ44の不正持ち出しが検知される。利用客1がステップS21において、ホテル内施設26を利用するときには、ステップS23へ進み、ホテル内施設26を利用しないときには、ステップS24へ進む。
図8のステップS22において、ホテル内施設26を利用するときには、結合子2を介して図9のステップS23へ進む。宿泊のときにはホテルフロント23で手続をし、買い物や食事等をするときには各施設で商品やサービスを受ける。これらのホテル内施設26を利用する際には、会員カード7に記憶されたポイント8を割引券や利用券等のサービス券として利用できる。利用されたポイント8は、各ホテル内施設26に設置された端末により精算され、会員カード7のメモリ53内のポイント数が書き替えられる。ホテル内施設26の利用後、ステップS24へ進む。
ステップS24において、受け取るべき荷物があるときには、ステップS25へ進み、クローク25で係員に会員カード7を提示する。係員は、提示された会員カード7をクローク用端末35に挿入し、この会員カード7に記憶された顔画像データ等の会員データを読み出して本人確認を行うと共に、荷札69のデータを読み出して本人の荷物を手渡す。荷物を受け取った利用客1は、ステップS26においてホテル20のエントランス21から退場する。ステップS24において、受け取るべき荷物が無いときには、クローク25に立ち寄らずに、ステップS26へ進んでホテル20から退場する。
(カジノ形式のゲームホールの構成例)
図1は、本発明の実施例1を示す遊技設備(例えば、バカラ42−3)の概略の平面図である。
図1は、本発明の実施例1を示す遊技設備(例えば、バカラ42−3)の概略の平面図である。
バカラ42−3では、脚付きの楕円形のバカラテーブル80を有し、このバカラテーブル80の正面側に位置するディーラ枠81が矩形状に切り欠かれている。バカラテーブル80の周囲には、ゲーム参加者の複数の座席番号枠82が配置され、これらの座席番号枠82の内側に、賭金であるゲームチップ44を置くためのプレーヤ(PLAYER)枠83、バンカ(BANKER)枠84、及びドロー(DRAW)枠85が配置されている。プレーヤ枠83、バンカ枠84及びドロー枠85の各底面には、第3のアンテナ86がそれぞれ埋設され、これらの第3のアンテナ86により、各枠83〜85に載置されたゲームチップ44に対して電源源力を供給すると共に、信号の送受信を行うようになっている。
矩形状に切り欠かれたディーラ枠81には、チップ発行機43−3が配置されている。チップ発行機43−3には、このチップ発行機43−3の動作を制御するディーラ用端末110が内蔵されている。各座席番号枠82には、プレイ用端末130が取り付けられている。ディーラ用端末110は、監視装置41、各アンテナ83、及び各プレイ用端末130に対して有線又は無線の信号線により接続されている。
図10(A)、(B)は、ディーラ用端末110を内蔵したチップ発行機43−3の構成例を示す外観図であり、同図(A)は上から見た平面図、及び同図(B)は側面から見た斜視図である。
チップ発行機43−3は、バカラテーブル80と同一高さの機器収納用のケース90を有し、このケース90の底面に移動用のローラ91が取り付けられ、ディーラ枠81に対して離接可能に装着される。ケース90の上面には、ゲームチップ44を収納するチップ収納部(例えば、チップトレイ)92、プレイを終了したゲームチップ44を投入するチップ投入口93、及び複数のチップ排出口94が設けられている。各チップ排出口94には、図示しないが、円筒部材が縦方向に延設され、この円筒部材内に複数のゲームチップ44が積層され、ばね等の付勢力により押し上げられたゲームチップ44が1個ずつ該チップ排出口94から排出される構造になっている。更に、ケース90の上面に、ディーラ用端末110が埋め込まれている。
図11は、ディーラ用端末110を上から見た平面図である。
ディーラ用端末110の上面には、0〜9の数字ボタン111、プレーヤ、バンカ、ドローの枠ボタン112、キャンセルボタン113、確認ボタン114、警備呼出ボタン115、及び本部呼出ボタン116等の各種のスイッチ用ボタンが設けられると共に、第2の表示器117が設けられている。
図12は、図10のディーラ用端末110を内蔵したチップ発行機43−3の回路構成例を示す概略の回路図である。
ディーラ用端末110は、この端末110内及びチップ発行機43−3等を制御する第2の制御装置(例えば、CPU)118を有し、このCPU118がバス119に接続されている。バス119には、各種ボタン111〜116、表示器117、及びCPU118の他に、随時読み書き可能なメモリ(以下「RAM」という。)や読み出し専用メモリ(以下「ROM」という。)で構成された内部記憶装置120、ハードディスク(HD)等で構成された外部記憶装置121、アンテナ86に対して信号を送受信する送受信器122、入/出力(以下「I/O」という。)インタフェース123、及び監視装置41と通信する通信装置124等が接続されている。I/0インタフェース123には、チップ発行機43−3等が接続されている。
チップ発行機43−3は、この内部回路を制御する制御装置(例えば、CPU)95を有し、このCPU95がバス96に接続されている。バス96には、RAM、ROM等の記憶装置97、チップトレイ92に収納されたゲームチップ数等を計数(カウント)する計数部(例えば、カウンタ)98、ディーラ用端末110側のI/Oインタフェース123に接続されるI/Oインタフェース99、チップトレイ92側の送受信器100、チップ投入口93側の駆動装置102、及びチップ排出口94側の送受信器103等が接続されている。
送受信器100には受信用のアンテナ101が接続され、このアンテナ101がチップトレイ92の底面に埋設されている。チップトレイ92に載置されたゲームチップ44内のデータは、アンテナ101を介して送受信器100により送受信される。駆動装置102は、CPU95の制御により、チップ投入口93に投入されたゲームチップ44をチップ排出口94側へと搬送する。送受信器103にはアンテナ104が接続され、このアンテナ104により、投入されたゲームチップ44との間で信号の送受信が行われる。
CPU95、記憶装置97、駆動装置102、送受信器103、及びアンテナ104等により、発行機本体が構成されている。この発行機本体では、会員カード7に記憶された顔画像データ等の会員データを読み出してゲームチップ44に記憶させ、このゲームチップ44をチップ排出口94から排出すると共に、発行されたゲームチップ44をチップ投入口93により回収し、この回収したゲームチップ44の記憶データを書き替える機能等を有している。
図13は、図1のバカラテーブル80に設けられたプレイ用端末130を上から見た概略の平面図である。
プレイ用端末130の上面には、0〜9の数字ボタン131、キャンセルボタン132、確認ボタン133、メニューボタン134、及び終了ボタン135等の各種のスイッチ用ボタンが設けられると共に、会員カード7を載置するカードトレイやカードホルダといったカード受け部136、及び第1の表示器137が設けられている。
図14は、図13のプレイ用端末130の回路構成例を示す概略の回路図である。
プレイ用端末130には、この端末130内の回路を制御する第1の制御装置(例えば、CPU)138を有し、このCPU138がバス139に接続されている。バス139には、各種ボタン131〜135、表示器137及びCPU138の他に、RAM、ROM等の記憶装置140、送受信器141、及びディーラ用端末110側のI/Oインタフェース123に接続されるI/Oインタフェース143等が接続されている。送受信器141には第4のアンテナ142が接続され、このアンテナ142がカード受け部136の底面に埋設されている。送受信器141は、アンテナ142を介して、カード受け部136に載置された会員カード7に対して電源電力の供給及び信号の送受信を行う。
(バカラゲームの動作)
図15〜図17は、バカラゲームの動作例を示すフローチャートである。
図15〜図17は、バカラゲームの動作例を示すフローチャートである。
図15のステップS30において、バカラゲームに参加する利用客1がバカラテーブル80に着席すると、ゲームが開始される。ステップS31において、利用客1が自身の会員カード7をプレイ用端末130のカード受け部136に載置すると、ステップS32において、その会員カード7のメモリ53に記憶された顔画像データ等の会員データが、CPU138の制御により、アンテナ142及び送受信器141を介して読み出されて記憶装置140に記憶された後、I/Oインタフェース143を介してディーラ用端末110へ転送される。転送された顔画像データ等の会員データは、ステップS33において、CPU118の制御により、I/Oインタフェース123を介して受信されて内部記憶装置120に記憶された後、表示器117の画面に表示され、ステップS34へ進む。
ステップS34において、ディーラは、表示器117の画面に表示された顔画像と、利用客1の顔とが一致するか否かを判定し、不一致のときには利用客1のゲームを中止する。一致するときには、ステップS35へ進む。ステップ35において、ディーラが確認ボタン114にタッチすると、CPU118の制御により、監視装置41から通信装置124を介して受信した会員の予納ポイント数と、会員カード7に記憶された予納ポイント数とが読み出されて内部記憶装置120に記憶され、一致するときには、その予納ポイント数が表示器117の画面に表示される。不一致のときには、会員カード7内の記憶データの不正書き替え等が考えられるので、その原因が明らかになるまでプレイを中断する。システムが適切に運用されているときには、受信した会員の予納ポイント数と、会員カード7中の予納ポイント数とが一致するので、ディーラ用端末110からの指示に従い、プレイ用端末130の表示器137に、ゲームチップ購入を促すメッセージが表示され、次のステップS36へ進む。
ステップS36において、利用客1がゲームチップ44を購入するために、所望のポイント数を数字ボタン131で入金する。入金がないときには、ステップS35へ戻って入金を待つ。入金後、ステップS37において、利用客1が表示器137に表示されたポイント数を確認して確認ボタン133をタッチすると共に、ディーラが表示器117に表示されたポイント数を確認して確認ボタン114をタッチすると、ステップS38へ進む。ステップS38において、ディーラ用端末110の制御により、購入されたポイント数の精算処理が行われ、プレイ用端末130を介してカード受け部136上の会員カード7に対して、メモリ53内の予納ポイント数が書き替えられると共に、精算処理結果のデータが監視装置41へ転送され、結合子1を介して図16のステップS39へ進む。
ステップS39において、ディーラ用端末110の制御により、会員カード7内の顔画像データ等の会員データが、チップ発行機43−3内の送受信器103及びアンテナ104を介して所望数のゲームチップ44に記憶された後、チップ排出口94から上方へ排出される。ステップS40において、排出された所望数のゲームチップ44をディーラが利用客1に付与することにより、ステップS41でゲームが開始される。
ステップS41において、ディーラのゲーム開始の合図により、利用客1が所望枚数のゲームチップ44を、バカラテーブル80上のプレーヤ枠83、バンカ枠84、或いはドロー枠85内にベット(置く)することにより、バカラゲームに参加する。ステップS42において、ベットされたゲームチップ44の枚数、ゲームチップ44内の顔画像データ等の会員データが、アンテナ86を介してディーラ用端末110内の送受信器122及びCPU118により読み取られ、ステップS43において、どの客が、幾らのゲームチップ44を何枚、どの枠83〜85にベットしたのか、表示器117に表示される。
ディーラがカードをカードシュータから取り出し、バカラテーブル80上に配置する。ステップS44において、2箇所に配置されたカードの数の大小によりゲームの勝ち負けが決定し、プレーヤ枠83、バンカ枠84、或いはドロー枠85のいずれかにベットした客の内の勝ちに対応する枠83〜85にベットした者が勝者になる。勝負が引き分けのときには、ステップS41へ戻り、再度、ゲームが行われる。ステップS44で勝負が決定され、ステップS45において、ディーラは、どの客が勝ち、どの客が負けたかを判定する。
例えば、利用客1が負けたときには、ステップS46において、ディーラは利用客1のゲームチップ44を没収し、チップ発行機43−3のチップ投入口93に収納する。収納された利用客1のゲームチップ44のデータは、既にディーラ用端末110で読み取られているので、このディーラ用端末110により、利用客1の購入又は取得したゲームチップ総数から負けたゲームチップ数を差し引き、内部記憶装置120に記憶される。又、利用客1が勝ったときには、ステップS47において、ディーラは、ディーラ用端末110の勝ちゲームに対応する枠ボタン(プレーヤP、バンカB、或いはドローDの何れかのボタン)112にタッチする。すると、ディーラ用端末110で制御されるチップ発行機43−3により、利用客1に配られるゲームチップ44に対して、送受信器103及びアンテナ104を介して利用客1の顔画像データ等の会員データが記憶された後、チップ排出口94から排出され、利用客1に配られる。配られたゲームチップ数は、利用客1の購入又は取得したゲームチップ総数に加算され、内部記憶装置120に記憶される。
ステップS48において、利用客1がゲームを続行するときには、ステップS49へ進み、ゲームチップ44の追加購入の希望有りのときは、結合子2を介してステップS35へ戻り、追加購入の希望無しのときには、結合子3を介してステップS41へ戻る。利用客1がステップS48でゲームを終了するときには、結合子4を介して図17のステップS50へ進む。
図17のステップS50において、利用客1は、プレイ用端末130の終了ボタン135をタッチし、保有するゲームチップ44をディーラに渡すと、ディーラは、受け取ったゲームチップ44をチップ発行機43−3のチップトレイ92に並べる。チップトレイ92上のゲームチップ数はカウンタ98でカウントされ、このカウント数が、ステップS51において、ディーラ用端末130内のCPU118により、ポイント数に変換され、これらのカウント数及びポイント数がディーラ用端末110の内部記憶装置120に記憶された後に表示器117に表示されると共に、プレイ用端末130の記憶装置140に記憶された後に表示器137に表示される。
ステップS52において、利用客1が、表示器137に表示されたカウント数及び取得ポイント数を確認し、確認ボタン133をタッチすると、ステップS53へ進む。ステップS53において、プレイ用端末130内のCPU138の制御により、取得ポイント数が会員カード7に記憶されると共に、ディーラ用端末110の制御により、取得ポイント数のデータが通信装置124を介して監視装置41へ転送され、コンピュータシステム30に記憶される。その後、ステップS54で会員カード7を利用客1に返却し、ステップS55で処理を終了する。
なお、ゲーム中において、飲食を希望する利用客1は、プレイ用端末130のメニューボタン134をタッチすると、CPU138の制御により、記憶装置140に記憶されたメニューが表示器137に表示される。利用客1は、好みのメニュー品番を数字ボタン131で入力し、確認ボタン133をタッチすれば、ディーラ用端末110の通信装置124を介して、監視装置41経由で(或いは直接に)、バー48や厨房へ発注されると共に、発注額に相当するポイント数が会員カード7内のメモリ53の記憶データから差し引かれる。
(クロークの構成)
図18は、省力化を図ったクローク25の設備例を示す概念図である。
図18は、省力化を図ったクローク25の設備例を示す概念図である。
クローク25には、受付カウンタ150が設けられ、この受付カウンタ150内にクローク用端末35が設置されている。受付カウンタ150の奥に、荷物搬送装置151、搬送レール152、この搬送レール152に吊着された複数の荷物保持具153、及び荷札検索装置154等が設置されている。
クローク用端末35は、端末本体を収納するケース、図示しない入力装置、及び第3の表示器35a等により構成されている。端末本体は、第3の制御装置(例えば、CPU)35bや記憶装置等により構成されている。ケースには、会員カード7を挿入するカード挿入口35c、荷札挿入口35d、及び荷札排出口35eが設けられている。荷物搬送装置151は、クローク用端末35により制御され、搬送レール152に吊着された荷物保持具153を所定の保管位置まで回転移動させる機能を有している。荷札検索装置154は、荷物保持具153に取り付けられる荷札69の位置等を検索する機能を有している。
このようなクローク25では、例えば、次のように動作する。
利用客1が荷物を預ける場合、受付カウンタ150で係員に会員カード7を提示する。係員は、会員カード7をクローク用端末35のカード挿入口35cに挿入する。すると、クローク用端末35では、CPU35bの制御により、会員カード7に記憶された顔画像データ等の会員データを読み出し、この会員データを荷札69に記憶させて荷札排出口35eから排出すると共に、該荷札69の識別番号(以下「ID」という。)を会員カード7に記憶させる。係員は、会員カード7を利用客1に返却し、荷物預かりの受付業務を終える。
係員は、クローク用端末35から排出された荷札69を預かり荷物に添えて、荷物保持具153に載置し、荷物搬送装置151のスタートボタンを押す。すると、荷物が載置された荷物保持具153が搬送レール152上を回転して所定の保管位置まで移動する。
利用客1が荷物の受け取りに来た場合、係員はその利用客1から会員カード7の提示を求める。係員は、提示された会員カード7をクローク用端末35のカード挿入口35bに挿入する。クローク用端末35は、CPU35bの制御により、会員カード7から顔画像データ等の会員データと荷札69のIDとを読み出し、表示器35aに表示する。係員は、表示器35aに表示された顔画像と、利用客1の顔とを見比べて本人確認を行う。係員が荷物搬送装置151のスタートボタンを押すと、搬送レール152を荷物保持具153が回転移動する。
利用客1の荷物が載置された荷物保持具153が、荷札検索装置154の位置まで移動すると、その荷物保持具153に取り付けられた荷札69のIDが荷札検索装置154で検知され、荷物搬送装置151の動作が停止する。係員は、該当する荷札69の荷物を荷物保持具153から取り上げ、その荷札69をクローク用端末35の荷札挿入口35dに挿入する。すると、クローク用端末35は、CPU35bの制御により、荷札69のIDデータを会員カード7から消去してカード挿入口35cから排出する。係員は、排出された会員カード7と預かった荷物とを利用客1に返却し、返却業務を終わる。
(効果)
この実施例1では、 次の(1)〜(3)のような効果がある。
この実施例1では、 次の(1)〜(3)のような効果がある。
(1) バカラゲーム等の対人ゲームにおいて、会員カード7に記憶された顔画像データ等の会員データが、ゲームチップ44に書き込まれてプレイに使用されるので、次のような効果が期待できる。
(1−1) 会員カード7及びゲームチップ44には、本人の顔画像データ等の会員データが記憶されているので、本人確認が容易になり、不正行為を防止できる。又、例えば、バカラ42−3でプレイしていた利用客1が、ゲームチップ44を持って他のルーレット42−1やブラックジャック42−2でプレイする場合、ゲームチップ44の管理(例えば、本人確認等)が容易になって不正行為を防止でき、しかも、ゲームチップ44の盗難や不正持ち出しを防止できる。
(1−2) ゲームチップ44の移動状況がリアルタイムに正確に把握できるので、従来の対人ゲームでは困難であった計数管理が完全且つ容易に行える。更に、制限チェック、ポイント変動管理、及び、ゲームチップの色分け不要といった効果もある。ここで、制限チェックとしては、取得ゲームチップ数やポイント数の上限に到達した利用客1をチェックできる。ポイント変動管理としては、ボーナスポイント、オープン体験、ビギナ(初心者)で負ける可能性の高い人へのサービスポイント、女性サービスや負けが嵩んでいる人に対する懸賞ポイント等を配慮できる。ゲームチップの色分け不要としては、従来、ゲームチップ44は不正防止のために非常に多数の色分け、模様分けがされているが、ICチップ60を内蔵させることにより、色分けを無くしたり、或いは減少させることができる。
(1−3) ディーラや、各対人ゲームを管理するマネージャによる不正行為を防止できる。更に、ゲームデータの収集により、不正行為の分析や、ディーラの技量管理等ができる。
(1−4) マネージャの人員削減が可能である。
(1−5) ディーラのミスが殆どなくなるので、利用客1とのトラブルがなくなる。
(1−6) 例えば、ディーラを育成するには数年を要するが、このディーラの育成期間を数か月短縮できる。
(1−7) ゲームチップ44とポイント8との交換が、各ゲームテーブルのディーラ用端末110できるので、精算機や交換カウンタ等を削減できる。
(2) 会員カード7に記憶された顔画像データ等の会員データを荷札69に書き込み、この荷札69を用いてクローク25で荷物の保管、管理を行うので、省力化やサービスの向上を図ることができる。
(3) 会員カード7に記憶されるポイント数は、顔画像データ等の会員データと共に、ポイントシステム機構2により集中的に管理して適正に運用されるので、その顔画像データによる本人確認の上で、そのポイント8を、広く加盟施設6やホテル内施設26等において商品やサービスの提供を受ける際の割引券等のサービス券として安心して使用できる。又、チケットショップ4において、顔画像データによる本人確認の上で、ポイントを、サービス券発券機4Aによって引券等のサービス券に交換したり、キャッシャ4Bによって現金に交換したりすることができる。交換されたサービス券は、旅行代理店5等で利用できる。
本発明は、上記実施例1に限定されず、種々の変形が可能である。この変形例である実施例2としては、例えば、次の(a)〜(c)のようなものがある。
(a) 実施例1では、ゲームチップ44を使用するバカラ42−3のゲームについて説明したが、他のルーレット42−1、ブラックジャック42−2等のゲームテーブルを用いた対人ゲームに適用すれば、実施例1とほぼ同様の作用、効果が得られる。
(b) 図示のゲームホール3、会員カード7、バカラ42−3、チップ発行機43−3、ゲームチップ44、荷札69、ディーラ用端末110、プレイ用端末130等の施設や装置は、図示以外の他の形状、構造、回路構成等に変更が可能である。例えば、図11のディーラ用端末110や図13のプレイ用端末130において、各種のボタン類は、表示器117,137の画面中に設けたタッチパネル方式にしても良い。
(c) 図8、図9、図15〜図17のフローチャートは、図示以外の種々の処理内容に変更が可能である。
上記実施例では、カジノ形式のゲームホールにおける遊技システムについて説明したが、本発明はカジノ形式に限定されず、その他の種々の遊技システムに利用可能である。
3 ゲームホール
7 会員カード
8 ポイント
9 サービス券
20 ホテル
25 クローク
30 コンピュータシステム
32 会員登録端末
33−1〜33−3,47−1〜47−8 監視カメラ
34−1,34−2 入金機
35 クローク用端末
35a,117,137 表示器
35b,95,118,138 CPU
36 入退場ゲート
39 検知器
41 監視装置
42−1 ルーレット
42−2 ブラックジャック
42−3 バカラ
43−1〜43−3 チップ発行機
44 ゲームチップ
69 荷札
80 バカラテーブル
81 ディーラ枠
83 プレーヤ枠
84 バンカ枠
85 ドロー枠
86 アンテナ
92 チップトレイ
97 記憶装置
98 カウンタ
110 ディーラ用端末
130 プレイ用端末
136 カード受け部
7 会員カード
8 ポイント
9 サービス券
20 ホテル
25 クローク
30 コンピュータシステム
32 会員登録端末
33−1〜33−3,47−1〜47−8 監視カメラ
34−1,34−2 入金機
35 クローク用端末
35a,117,137 表示器
35b,95,118,138 CPU
36 入退場ゲート
39 検知器
41 監視装置
42−1 ルーレット
42−2 ブラックジャック
42−3 バカラ
43−1〜43−3 チップ発行機
44 ゲームチップ
69 荷札
80 バカラテーブル
81 ディーラ枠
83 プレーヤ枠
84 バンカ枠
85 ドロー枠
86 アンテナ
92 チップトレイ
97 記憶装置
98 カウンタ
110 ディーラ用端末
130 プレイ用端末
136 カード受け部
Claims (5)
- 外部から供給される電源電力を受電すると共に前記外部に対して信号の送受信を行う第1のアンテナと、前記第1のアンテナを介して受電される前記電源電力により動作して顔画像データを含む会員データ、及び予納された有価価値物であるポイント数を記憶する第1のメモリと、前記第1のアンテナを介して受電される前記電源電力により動作して前記第1のアンテナを介して受信される前記信号に基づき前記第1のメモリをアクセスする制御手段とを内蔵した会員カードと、
外部から供給される電源電力を受電すると共に前記外部に対して信号の送受信を行う第2のアンテナと、前記第2のアンテナを介して受電される前記電源電力により動作してデータを記憶する第2のメモリと、前記第2のアンテナを介して受電される前記電源電力により動作して前記第2のアンテナを介して受信される前記信号に基づき前記第2のメモリをアクセスするメモリアクセス回路とを内蔵し、前記ポイントと交換可能なゲームチップとを用い、
前記第1のメモリに記憶された前記ポイント数を用いて購入される前記ゲームチップを有価価値として、対人ゲームにおける勝負の決定に基づき前記ゲームチップの争奪を行い、獲得した前記ゲームチップ数に対応した前記ポイント数を与える遊技システムであって、
ゲームホール内に設置され、前記ゲームチップが載置される所定の枠内に、前記第2のアンテナに対して前記電源電力を供給すると共に前記信号の送受信を行う第3のアンテナが埋設されたゲームテーブルと、
前記ゲームテーブルの近傍に設置され又は前記ゲームテーブルに取り付けられ、前記ゲームチップを収納するチップ収納部と、前記チップ収納部に収納されたゲームチップ数を計数する計数部と、前記第2のメモリに前記会員データを記憶させて前記ゲームチップを発行し、且つ発行された前記ゲームチップを回収して前記第2のメモリの記憶データを書き替える発行機本体とを有するチップ発行機と、
前記ゲームテーブルの近傍に設置され又は前記ゲームテーブルに取り付けられ、前記会員カードを載置するカード受け部と、前記カード受け部に設けられ、前記第1のアンテナに対して前記電源電力を供給すると共に前記信号の送受信を行う第4のアンテナと、データを表示する第1の表示器と、前記第4のアンテナを介して前記会員カードに対して前記電源電力の供給及び前記信号の送受信を行って前記ポイント数を前記第1のメモリに記憶させる第1の制御装置とをそれぞれ有する複数のプレイ用端末装置と、
前記ゲームテーブルの近傍に設置され又は前記ゲームテーブルに取り付けられ、且つ前記第3のアンテナ及び前記複数のプレイ用端末装置に対して有線又は無線の信号線により接続され、データを表示する第2の表示器と、前記第3のアンテナの受信信号に基づき前記所定の枠内に載置された前記ゲームチップ数を演算すると共に、前記プレイ用端末装置に対してデータの送受信を行い、且つ前記チップ発行機の動作を制御する第2の制御装置とを有するディーラ用端末装置と、
前記ディーラ用端末装置に対して有線又は無線の信号線により接続され、前記ディーラ用端末装置に対してデータの送受信を行い、前記ゲームホールで使用される前記会員カード及び前記ゲームチップの管理及び監視を行う監視装置と、
を備えたことを特徴とする遊技システム。 - 請求項1記載の遊技システムにおいて、
前記ゲームホールの退場ゲートに配置され、前記ゲームチップの前記第2のアンテナに対して電源電力の供給及び信号の送受信を行い、前記ゲームチップの持ち出しを検知して前記監視装置に通知する検知器を設けたことを特徴とする遊技システム。 - 請求項1又は2記載の遊技システムにおいて、
前記ゲームホールは、ホテル内に設置されていることを特徴とする遊技システム。 - 請求項3記載の遊技システムにおいて、
データを表示する第3の表示器と、前記第1のメモリに記憶された前記会員データを読み出してメモリ内蔵の荷札に記憶させると共に、前記荷札に記憶された前記会員データを読み出して前記第3の表示器に表示させる第3の制御装置とを有するクローク用端末装置を備え、
前記会員データが記憶された前記荷札を用いて荷物の識別及び保管を行うクローク設備を設けたことを特徴とする遊技システム。 - 請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技システムにおいて、
前記会員カードの前記第1のメモリに記憶された前記ポイント数は、提携先のホテル、店舗、或いは施設における商品やサービスに対する代金やサービス券と交換可能であることを特徴とする遊技システム。
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- 2003-11-19 JP JP2003389225A patent/JP2005144032A/ja not_active Withdrawn
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
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A300 | Application deemed to be withdrawn because no request for examination was validly filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A300 Effective date: 20070206 |