以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機(以下、単に「遊技機」という)の遊技盤10のほぼ中央には、遊技者からみて左右方向に延びる矩形(略矩形)の演出表示部としての画像表示部(画像表示領域)GHを有する演出表示手段としての演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11は、例えば液晶ディスプレイである。
演出表示装置11には、複数の図柄列(本実施形態では3列)の図柄を変動表示させて行う図柄変動ゲームを含み、当該図柄変動ゲームに関連して実行される各種の遊技演出としての表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置11の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせ(表示結果)を導出する。演出表示装置11の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄)を用いて行われる。なお以下の説明では、飾り図柄を単に「飾図」と示すものとする。
また、演出表示装置11の左下には、8セグメント型の第1特別図柄表示装置12aと第2特別図柄表示装置12bとが配設されている。第1特別図柄表示装置12a又は第2特別図柄表示装置12bでは、特別図柄(以下「特図」と示す)を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。
以下の説明では、第1特別図柄表示装置12aの図柄変動ゲームを「第1特図変動ゲーム」と示し、第1特図変動ゲームで用いる特図を「特図1」と示す。また、第2特別図柄表示装置12bの図柄変動ゲームを「第2特図変動ゲーム」と示し、第2特図変動ゲームで用いる特図を「特図2」と示す。また、以下の説明で、第1特図変動ゲームと第2特図変動ゲームを纏めて示す場合には「特図変動ゲーム」と示す。また、以下の説明で、単に「特図」と示す場合には、特図1と特図2の両図柄を示すものとする。本実施形態において各特別図柄表示装置12a,12bは、図柄変動ゲーム(特図変動ゲーム)を表示するゲーム表示手段となる。
第1特別図柄表示装置12aと第2特別図柄表示装置12bには、複数種類の特図の中から、大当り抽選の結果に応じて選択された特図が、特図変動ゲームの終了によって確定停止表示される。複数種類の特図は、大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果)と、はずれを認識し得るはずれ図柄(はずれ表示結果)とに分類される。大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、後述する大当り遊技が付与される。
本実施形態の遊技機において、特図変動ゲームの開始時は、遊技機の内部的な処理の上では特図変動ゲームを開始させるときに実行される特別図柄開始処理の開始時(実行時)となり、遊技者から見た場合には特図(及び飾図)の変動開始時となる。特別図柄開始処理については、後に詳しく説明する。なお、厳密に言えば、遊技機において内部的に実行される特別図柄開始処理の開始時と、遊技者が視認する特図(及び飾図)の変動開始時との間にはごく僅かな時間差がある。本明細書における「同時」及び「同一時間」には、このような時間差を含め、遊技者が「同時」及び「同一時間」と認識し得る範囲の時間差が存在する場合をも含むことを意図している。
また、本実施形態の遊技機において、特図変動ゲームの終了時は、遊技機の内部的な処理の上では上記特別図柄開始処理において決定された特図変動ゲームの変動時間の経過時となり、遊技者から見た場合には特図(及び飾図)の確定停止表示時となる。本実施形態の特図変動ゲームは、特図の変動開始(特別図柄開始処理の開始)から確定停止表示(変動時間の経過)までを1回として実行される。
また、演出表示装置11には、図柄列毎に複数種類の飾図が表示される。そして、各図柄列は、図柄変動ゲームが開始すると、所定の変動方向に図柄の変動(縦スクロール変動)が開始される。図柄の変動(変動表示)とは、演出表示装置11、第1特別図柄表示装置12a、及び第2特別図柄表示装置12bにおいて、表示図柄の種類を変化させながら図柄又は図柄列が動作している状態である。
演出表示装置11は、第1特別図柄表示装置12a及び第2特別図柄表示装置12bに比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、専ら演出表示装置11に確定停止表示された飾図から大当り、又ははずれを認識し得る。そして、演出表示装置11には、特図変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特図変動ゲームで大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にも大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄は、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせ(例えば[222],[777]など)とされている。
また、特図変動ゲームではずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。なお本実施形態において、飾図によるはずれ図柄は、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ(例えば[135]など)、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせ(例えば[767]など)とされている。
また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するとともに、変動停止によって図柄列毎に飾図が一旦停止表示される。そして、本実施形態では、特定の複数列(左右の2列)の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせが、リーチの図柄組み合わせとなる。なお、一旦停止表示とは、図柄がゆれ変動状態で表示されている状態であり、確定停止表示とは、図柄が確定停止されている状態である。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第1停止列、右列が第2停止列、中列が第3停止列(最終停止列)となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。
本実施形態の演出表示装置11では、飾図の図柄変動ゲームにおいてリーチが形成されてから、最終的に図柄組み合わせ(大当り図柄、又ははずれ図柄)が導出される迄の間に、上記表示演出(遊技演出)の1つとしてリーチ演出が行われる。本実施形態では、リーチ演出として、ノーマルリーチ演出NRや、ノーマルリーチ演出において中列の図柄を導出した後、又は中列の変動中にその演出内容を発展させて行うスーパーリーチ演出SPが用意されている。なお、特図変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。また、本実施形態の遊技機では、第1特図変動ゲームと第2特図変動ゲームとが同時に実行されないように構成されている。
演出表示装置11の右下には、複数個(本実施形態では2個)の第1特図保留発光部を備えた第1特別図柄保留表示装置13aが配設されている。第1特別図柄保留表示装置13aは、機内部で記憶した第1特図変動ゲーム用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。以下の説明では、第1特図変動ゲーム(特図1)用の始動保留球の記憶数を「第1保留記憶数」と示す。第1保留記憶数は、遊技盤10に配設した第1始動入賞口14に遊技球が入球(入賞)することで1加算される一方で、第1特図変動ゲームの開始により1減算される。したがって、第1特図変動ゲーム中に第1始動入賞口14へ遊技球が入球すると、第1保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の記憶上限数(本実施形態では4)まで累積される。第1保留記憶数は、始動条件が成立したが未だ実行されていない保留中の第1特図変動ゲームの回数を示す。
第1特別図柄保留表示装置13aの下方には、複数個(本実施形態では2個)の第2特図保留発光部を備えた第2特別図柄保留表示装置13bが配設されている。第2特別図柄保留表示装置13bは、機内部で記憶した第2特図変動ゲーム(特図2)用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。以下、第2特図変動ゲーム用の始動保留球の記憶数を「第2保留記憶数」と示す。第2保留記憶数は、遊技盤10に配設した第2始動入賞口15に遊技球が入球(入賞)することで1加算される一方で、第2特図変動ゲームの開始により1減算される。したがって、第2特図変動ゲーム中に第2始動入賞口15へ遊技球が入球すると、第2保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の記憶上限数(本実施形態では4)まで累積される。第2保留記憶数は、始動条件が成立したが未だ実行されていない保留中の第2特図変動ゲームの回数を示す。
また、第1特別図柄表示装置12a及び第2特別図柄表示装置12bの下方には、普通図柄表示装置16が配設されている。普通図柄表示装置16では、複数種類の普通図柄(以下「普図」と示す)を変動させて表示する普通図柄変動ゲーム(以下「普図ゲーム」と示す)が行われる。普図は、後述する第2始動入賞口15の開閉羽根17を開状態とすることにより、第2始動入賞口15への入球率が向上される普図当り遊技(普通当り遊技)を付与する普図当り(普通当り)か否かの内部抽選(普図当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。
普通図柄表示装置16の右方には、複数個(本実施形態では2個)の普図保留発光部を備えた普通図柄保留表示装置16aが配設されている。普通図柄保留表示装置16aは、機内部で記憶した普図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。以下、普図ゲーム用の始動保留球の記憶数を「普図保留記憶数」と示す。普図保留記憶数は、遊技盤10に配設した後述の作動ゲート19に遊技球が通過(入球)することで「1」加算される一方で、普図ゲームの開始により「1」減算される。したがって、普図ゲーム中に作動ゲート19を遊技球が通過すると、普図保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では「4」)まで累積される。普図保留記憶数は、始動条件が成立したが未だ実行されていない保留中の普図ゲームの回数を示す。なお、本実施形態において、特図変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
演出表示装置11の下方には、遊技球の入球口としての第1入賞口14aを有する第1始動入賞口14が配設されている。第1始動入賞口14の奥方には入球した遊技球を検知する第1始動口スイッチSW1(図5に示す)が配設されている。第1始動入賞口14は、入球した遊技球を第1始動口スイッチSW1で検知することにより、第1特図変動ゲームの始動条件と予め定めた個数(例えば3個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
また、第1始動入賞口14の下方には、当該第1始動入賞口14とは別に、遊技球の入球口としての第2入賞口15aを有する第2始動入賞口15が配設されている。第2始動入賞口15は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドSOL1(図5に示す)の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉羽根17を備えている。開閉羽根17は、第2始動入賞口15へ遊技球が入球容易な開状態、及び第2始動入賞口15へ遊技球が入球困難(又は入球不能)な閉状態に動作可能である。本実施形態の遊技機において、第2始動入賞口15は、普図当り遊技中に開閉羽根17の開動作によって開放されることで遊技球の入球率が向上される。
第2始動入賞口15の奥方には入球した遊技球を検知する第2始動口スイッチSW2(図5に示す)が配設されている。第2始動入賞口15は、入球した遊技球を第2始動口スイッチSW2で検知することにより、第2特図変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。本実施形態では、第1始動入賞口14、及び第2始動入賞口15が始動手段として機能する。また、第1始動入賞口14は第1始動手段として、第2始動入賞口15は第2始動手段として機能する。
また、演出表示装置11の左方には、作動ゲート19が配設されている。作動ゲート19の奥方には、通過(入球)した遊技球を検知するゲートスイッチSW3(図5に示す)が配設されている。作動ゲート19は、通過した遊技球をゲートスイッチSW3で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。
また、第2始動入賞口15の下方には、大入賞口ソレノイドSOL2(図5に示す)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉21aを備えた大入賞口21が配設されている。
大入賞口21の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW4(図5に示す)が配設されている。大入賞口21は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数(例えば9個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口21は、大当り遊技中に大入賞口扉21aの開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。なお、大当り遊技については後述する。本実施形態では、大当り変動である特図変動ゲームの終了後に開放される大入賞口21が特別入球口となる。
また、遊技盤10において大入賞口21の下方には、各始動入賞口14,15、及び大入賞口21を含む各種入球口に入球しない遊技球を機外へ排出する排出口としてアウト口22が設けられている。また、本実施形態において、遊技盤10が組み付けられる遊技機の機本体の前面側には、遊技者からみて遊技盤10(演出表示装置11)よりも下方に、遊技球を貯留するための貯留皿として球皿が設けられている(図示しない)。また、遊技機の機本体の前面側には、遊技者からみて遊技盤10(演出表示装置11)よりも下方に、遊技球を遊技盤に向けて発射するときに操作される発射操作手段として発射ハンドルが設けられている(図示しない)。また、遊技機の機本体の前面側には、遊技者が操作可能な演出用操作手段としての演出用ボタンBTが設けられている(図5に示す)。
また、本実施形態の遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な有利遊技状態として確率変動状態(以下「確変状態」と示す)が付与される場合がある。確変状態は、大当り抽選の当選確率が低確率から高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な遊技状態である。本実施形態において確変状態は、次回の大当り遊技が生起される迄の間、付与される。本実施形態では、大当り遊技の終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りとなる。なお、以下の説明では、確変状態が付与されていない状態を「非確変状態」と示す場合がある。
また、本実施形態の遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な有利遊技状態として変動短縮状態(以下「変短状態」と示す)が付与される場合がある。変短状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていないとき(非変動時間短縮状態、以下「非変短状態」と示す)と比べて短縮される。また、変短状態では、普図当り抽選の当選確率(普通当り確率)が低確率から高確率に変動する。また、変短状態では、普図当り抽選に当選した際、1回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根17の開放時間が、非変短状態中と比較して長くなる。
本実施形態において変短状態は、次回の大当りが生起されるまでの間、予め定めた変短上限回数(本実施形態では100回)の特図変動ゲームが終了する迄の間、又は変短上限回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。上述のように変短状態は、開閉羽根17が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの第2始動入賞口15への入球個数(入球率)が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。そして、変短状態は、開閉羽根17の単位時間当りの開放時間の増加を伴う開放時間増加状態であって、開放時間の増加によって入球率が向上する入球率向上状態でもある。このように、変短状態は、単位時間当りに第2始動入賞口15で検知され得る遊技球の個数が第1遊技状態としての非変短状態と比較して多い第2遊技状態となる。
なお、本実施形態の遊技機における遊技状態には、非変短状態で且つ非確変状態である「変短なし非確変状態(通常状態)」、変短状態で且つ非確変状態である「変短あり非確変状態」、及び変短状態で且つ確変状態である「変短あり確変状態」がある。
次に、本実施形態の遊技機に規定する大当りについて説明する。
図2に示すように、本実施形態の遊技機では、大当り抽選に当選した場合、3種類の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。3種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図(大当り図柄)の種類に応じて決定される。本実施形態では、特図1として1種類のはずれ図柄と、100種類の大当り図柄が設定されているとともに、特図2として1種類のはずれ図柄と、100種類の大当り図柄が設定されている。そして、これらの大当り図柄は、特図毎に分類される。
特図ZAには、特図1の大当り図柄として20図柄が、特図ZBには、特図1の大当り図柄として40図柄が、特図ZCには、特図1の大当り図柄として40図柄が振分けられている。そして、特図変動ゲームを開始させるための特別図柄開始処理において、特図1の大当り抽選に当選した場合に決定される特図1の大当り図柄の割合は、特図ZAが「20%」、特図ZBが「40%」、特図ZCが「40%」に設定されている。この割合は、特図振分用乱数の振分け態様によって設定される。
また、特図Zaには、特図2の大当り図柄として40図柄が、特図Zbには、特図2の大当り図柄として20図柄が、特図Zcには、特図2の大当り図柄として40図柄が振分けられている。そして、前記特別図柄開始処理において、特図2の大当り抽選に当選した場合に決定される特図2の大当り図柄の割合は、特図Zaが「40%」、特図Zbが「20%」、特図Zcが「40%」に設定されている。この割合は、特図振分用乱数の振分け態様によって設定される。
以下、各特図ZA〜ZC,Za〜Zcの大当りに基づき付与される遊技特典(大当り遊技、確変状態、及び変短状態)について説明する。
特図ZA〜ZC,Za〜Zcの大当りは、遊技特典として大当り遊技を付与する。大当り遊技は、特図変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その特図変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口扉21aが開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では16ラウンド、又は8ラウンド)として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口21の開閉動作が所定回数(本実施形態では1回)行われるまでであり、1回のラウンド遊技中に大入賞口21は、規定個数(入球上限個数)の遊技球が入球する第1終了条件、及び規定時間(ラウンド遊技時間)が経過する第2終了条件の何れかが成立する迄の間、開放される。本実施形態の遊技機では、前記規定個数として10個、規定時間として25秒が設定されている。
なお、ラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。なお、本実施形態の大当り遊技において、オープニング演出、及びエンディング演出の演出時間は、何れも10秒に設定されているとともに、ラウンド遊技間のインターバル時間は2秒に設定されている。
図柄ZA,Zaの大当りは、規定ラウンド数として16ラウンドを定めた16ラウンド大当り遊技を付与するとともに、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、次回大当り抽選に当選するまでの間、確変状態及び変短状態を付与する。以下の説明では、図柄ZA,Zaの大当りを「16R確変大当りZA,Za」と示す場合がある。
図柄ZB,Zbの大当りは、規定ラウンド数として8ラウンドを定めた8ラウンド大当り遊技を付与するとともに、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、次回大当り抽選に当選するまでの間、確変状態及び変短状態を付与する。以下の説明では、図柄ZB,Zbの大当りを「8R確変大当りZB,Zb」と示す場合がある。
図柄ZC,Zcの大当りは、規定ラウンド数として8ラウンドを定めた8ラウンド大当り遊技を付与するとともに、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、確変状態を付与しない(非確変状態を付与する)。その一方で、図柄ZC,Zcの大当りは、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、変短上限回数を100回とする変短状態を付与する。以下の説明では、図柄ZC,Zcの大当りを「8R非確変大当りZC,Zc」と示す場合がある。
また、本実施形態の遊技機では、特図変動ゲームに伴わせて各種の表示演出を演出表示装置11にて実行可能に構成されている。以下、本実施形態の遊技機に用意された表示演出について説明する。
図3に示すように、本実施形態の遊技機では、遊技機の遊技状態が確変状態及び非確変状態の何れであるかを遊技者に示唆するモード演出を実行可能に構成されている。このモード演出は、所定条件の成立を契機として演出モードを移行させる態様により実行され、滞在している演出モードの種類に応じて遊技機の遊技状態が確変状態である可能性の高低を示す確変期待度を遊技者に報知する。
本実施形態の遊技機では、モード演出に用いられる演出モードとして、複数種類の演出モードが用意されている。詳しく説明すると、非変短状態における演出モードには、非変短演出モードM1があり、変短状態における演出モードには、第1変短演出モードM2、及び第2変短演出モードM3がある。
非変短演出モードM1は、変短なし非確変状態(通常状態)である場合にのみ滞在する演出モードである。本実施形態において非変短演出モードM1は、他の演出モードと比較して最も確変期待度が低い演出モードである。
第1変短演出モードM2は、変短あり確変状態である場合に滞在する演出モードである。第1変短演出モードM2へは、遊技機の遊技状態(滞在中の演出モードの種類)に関係なく16R確変大当りZA,Zaに当選したことにより移行する。本実施形態の第1変短演出モードM2は、確変状態である場合にのみ滞在可能であることから、遊技機の遊技状態が確変状態であることを確定的に認識できる確変確定の演出モードとなる。
また、第2変短演出モードM3は、変短あり非確変状態、及び変短あり確変状態の何れかである場合に滞在する演出モードである。第2変短演出モードM3へは、遊技機の遊技状態(滞在中の演出モードの種類)に関係なく8R確変大当りZB,Zb、及び8R非確変大当りZC,Zcの何れかに当選したことにより移行する。本実施形態の第2変短演出モードM3は、確変状態、及び非確変状態の何れである場合にも滞在可能であることから、遊技機の遊技状態が確変状態である可能性があることを認識できる演出モードとなる。
また、本実施形態の各演出モードM1〜M3において、演出表示装置11には、特図変動ゲームに関する各種情報を示す情報画像が表示されるようになっている。そして、本実施形態では、演出モードM1〜M3毎に、演出表示装置11において表示される情報画像の種類や、当該情報画像の表示レイアウト(表示位置)が異ならされており、演出表示装置11の表示内容から現在滞在している演出モードの種類を遊技者に認識させるようになっている。以下、演出表示装置11における演出モードM1〜M3毎の表示レイアウトについて、これら表示レイアウトを用いて行われる各種の表示演出とともに詳しく説明する。
まず、非変短演出モードM1における表示レイアウトについて説明する。なお、非変短演出モードM1用の表示レイアウトに設定される各種表示領域はそれぞれ別の表示領域である。
図4(a)に示すように、画像表示部GHには、該画像表示部GHの略中央に左列の飾図が表示される左列表示領域Rz1、中列の飾図が表示される中列表示領域Rz2、及び右列の飾図が表示される右列表示領域Rz3が、この順番で遊技者から見て左右方向に並ぶように設定されている。
画像表示部GHにおいて、左列表示領域Rz1の左方には、機内部に記憶された特図1用の始動保留球(保留中の第1特図変動ゲーム)に各別に対応させて、該始動保留球を示すゲーム情報として保留画像G1を表示するための第1保留表示領域Ha1〜Ha4が、遊技者から見て下からこの順に、上下方向に並ぶように設定されている。
第1保留表示領域Ha1に表示される保留画像G1は、機内部に記憶されている特図1用の始動保留球のうち、最も早く記憶された特図1用の始動保留球(第1保留記憶数=1)に対応付けられる。第1保留表示領域Ha2に表示される保留画像G1は、2番目に早く記憶された特図1用の始動保留球(第1保留記憶数=2)に対応付けられる。
第1保留表示領域Ha3に表示される保留画像G1は、機内部に記憶されている特図1用の始動保留球のうち、3番目に早く記憶された特図1用の始動保留球(第1保留記憶数=3)に対応付けられる。第1保留表示領域Ha4に表示される保留画像G1は、4番目に早く(最も遅く)記憶された特図1用の始動保留球(第1保留記憶数=4)に対応付けられる。なお、各第1保留表示領域Ha1〜Ha4に表示される保留画像G1は、例えば球体を模した画像である。
また、画像表示部GHにおいて、第1保留表示領域Ha1〜Ha4と左列表示領域Rz1との間には、機内部に記憶された特図2用の始動保留球(保留中の第2特図変動ゲーム)に各別に対応させて、該始動保留球を示すゲーム情報として保留画像G2を表示するための第2保留表示領域Hb1〜Hb4が、遊技者からみて下からこの順に、上下方向に並ぶように設定されている。
また、第2保留表示領域Hb1に表示される保留画像G2は、機内部に記憶されている特図2用の始動保留球のうち、最も早く記憶された特図2用の始動保留球(第2保留記憶数=1)に対応付けられる。第2保留表示領域Hb2に表示される保留画像G2は、2番目に早く記憶された特図2用の始動保留球(第2保留記憶数=2)に対応付けられる。
第2保留表示領域Hb3に表示される保留画像G2は、機内部に記憶されている特図2用の始動保留球のうち、3番目に早く記憶された特図2用の始動保留球(第2保留記憶数=3)に対応付けられる。第2保留表示領域Hb4に表示される保留画像G2は、4番目に早く(最も遅く)記憶された特図2用の始動保留球(第2保留記憶数=4)に対応付けられる。なお、各第2保留表示領域Hb1〜Hb4に表示される保留画像G2は、例えば球体を模した画像である。本実施形態では、第1保留表示領域Ha1〜Ha4、及び第2保留表示領域Hb1〜Hb4が特別ゲーム情報表示領域となる。
また、画像表示部GHにおいて、各列表示領域Rz1,Rz2,Rz3の下方には、機内部に記憶された特図1用の始動保留球(保留中の第1特図変動ゲーム)に各別に対応させて、該始動保留球を示すゲーム情報として保留画像G3を表示するための第3保留表示領域Hc1〜Hc4が遊技者からみて左からこの順に、左右方向に並ぶように設定されている。
非変短演出モードM1において、第3保留表示領域Hc1に表示される保留画像G3は、機内部に記憶されている特図1用の始動保留球のうち、最も早く記憶された特図1用の始動保留球(第1保留記憶数=1)に対応付けられる。第3保留表示領域Hc2に表示される保留画像G3は、2番目に早く記憶された特図1用の始動保留球(第1保留記憶数=2)に対応付けられる。
第3保留表示領域Hc3に表示される保留画像G3は、機内部に記憶されている特図1用の始動保留球のうち、3番目に早く記憶された特図1用の始動保留球(第1保留記憶数=3)に対応付けられる。第3保留表示領域Hc4に表示される保留画像G3は、4番目に早く(最も遅く)記憶された特図1用の始動保留球(第1保留記憶数=4)に対応付けられる。なお、非変短演出モードM1において、各第3保留表示領域Hc1〜Hc4に表示される保留画像G3は、例えば球体を模した画像である。
また、画像表示部GHにおいて、各列表示領域Rz1,Rz2,Rz3の上方には、滞在中の演出モードを報知するモード情報を表示するためのモード情報表示領域Maが設定されている。非変短演出モードM1において、このモード情報表示領域Maでは、非変短演出モードM1に滞在中であることを示すモード情報としての画像(例えば「非変短演出モードM1中」などの文字列を模した画像)が表示される。
また、画像表示部GHにおいて、第3保留表示領域Hc1〜Hc4の右方であって、画像表示部GHの右下角部には、遊技者が任意にキャラクタを選択するためのキャラクタ選択演出によって選択されたキャラクタを模した選択キャラクタ画像Kaを表示するための選択キャラクタ表示領域Ra1が設定されている。なお、キャラクタ選択演出については後述する。
次に、第1変短演出モードM2における情報画像の表示レイアウトについて説明する。なお、非変短演出モードM1における表示レイアウトと、第1変短演出モードM2における表示レイアウトとは、各表示領域に表示される内容の一部が異なる点を除いて同一であることから、重複する説明を省略する。第1変短演出モードM2用の表示レイアウトに設定される各種表示領域はそれぞれ別の表示領域である。
第1変短演出モードM2において、モード情報表示領域Maでは、第1変短演出モードM2に滞在中であることを示すモード情報としての画像(例えば「第1変短演出モードM2中」などの文字列を模した画像)が表示される。
また、第1変短演出モードM2において、第3保留表示領域Hc1〜Hc4には、機内部に記憶された特図2用の始動保留球(保留中の第2特図変動ゲーム)に各別に対応させて保留画像G3が表示される。即ち、第1変短演出モードM2において、第3保留表示領域Hc1に表示される保留画像G3は、機内部に記憶されている特図2用の始動保留球のうち、最も早く記憶された特図2用の始動保留球(第2保留記憶数=1)に対応付けられる。第3保留表示領域Hc2に表示される保留画像G3は、2番目に早く記憶された特図2用の始動保留球(第2保留記憶数=2)に対応付けられる。
また、第3保留表示領域Hc3に表示される保留画像G3は、機内部に記憶されている特図2用の始動保留球のうち、3番目に早く記憶された特図2用の始動保留球(第1保留記憶数=3)に対応付けられる。第3保留表示領域Hc4に表示される保留画像G3は、4番目に早く(最も遅く)記憶された特図2用の始動保留球(第1保留記憶数=4)に対応付けられる。なお、第1変短演出モードM2において、各第3保留表示領域Hc1〜Hc4に表示される保留画像G3は、例えば球体を模した画像である。
次に、第2変短演出モードM3における情報画像の表示レイアウトについて説明する。なお、第2変短演出モードM3用の表示レイアウトに設定される各種表示領域はそれぞれ別の表示領域である。
図4(b)に示すように、第2変短演出モードM3における表示レイアウトには、第1変短演出モードM2における表示レイアウトと同様に、各列表示領域Rz1,Rz2,Rz3、各第1保留表示領域Ha1〜Ha4、各第2保留表示領域Hb1〜Hb4、各第3保留表示領域Hc1〜Hc4、及び選択キャラクタ表示領域Ra1が画像表示部GHに設定されている。
また、第2変短演出モードM3において、第3保留表示領域Hc1〜Hc4には、機内部に記憶された特図2用の始動保留球(保留中の第2特図変動ゲーム)に各別に対応付けて保留画像G4が表示される。
即ち、第2変短演出モードM3において、第3保留表示領域Hc1に表示される保留画像G4は、機内部に記憶されている特図2用の始動保留球のうち、最も早く記憶された特図2用の始動保留球(第2保留記憶数=1)に対応付けられる。第3保留表示領域Hc2に表示される保留画像G4は、2番目に早く記憶された特図2用の始動保留球(第2保留記憶数=2)に対応付けられる。
第3保留表示領域Hc3に表示される保留画像G4は、機内部に記憶されている特図2用の始動保留球のうち、3番目に早く記憶された特図2用の始動保留球(第1保留記憶数=3)に対応付けられる。第3保留表示領域Hc4に表示される保留画像G4は、4番目に早く(最も遅く)記憶された特図2用の始動保留球(第1保留記憶数=4)に対応付けられる。
したがって、各第3保留表示領域Hc1〜Hc4は、保留中の第2特図変動ゲームを示すゲーム情報として保留画像G4を表示させるための画像表示位置となるとともに、保留中の第2特図変動ゲームの実行順序と対応付けて、該実行順序にしたがって並ぶように設定されている。そして、各第3保留表示領域Hc1〜Hc4は、保留中の第2特図変動ゲームに対応付けて、該保留中の第2特図変動ゲームを示す保留画像G4を表示する通常ゲーム情報表示領域となる。
また、第2変短演出モードM3において、各第3保留表示領域Hc1〜Hc4に表示される保留画像G4は、後述するキャラクタ選択演出によって選択された選択キャラクタに対応付けられたキャラクタを模した画像である。本実施形態において、保留画像G4は、キャラクタを模した画像と、該キャラクタを囲う枠を模した画像とを組み合わせて構成されている。なお、選択キャラクタと、保留画像G4に示されるキャラクタとの関連付けについては後述する。
また、第2変短演出モードM3の滞在中において、各第3保留表示領域Hc1〜Hc4には、保留中の第2特図変動ゲームが大当りとなるか否かに応じた種類のキャラクタを模して保留画像G4が表示され、該保留画像G4に対応付けられた保留中の第2特図変動ゲームにおける大当り期待度が報知されるようになっている。以下の説明では、保留画像G4に示されるキャラクタの種類によって、該保留画像G4に対応付けられた保留中の第2特図変動ゲームにおける大当り期待度を報知する表示演出を「保留演出」と示す。本実施形態において保留演出は、複数回の第2特図変動ゲームを跨いで行われ得る表示演出である。
また、画像表示部GHにおいて、第3保留表示領域Hc1〜Hc4の左方であって、画像表示部GHの左下角部には、実行中の第2特図変動ゲームが保留中であるときに、第3保留表示領域Hc1に表示されていた保留画像G4を表示するための第1実行情報表示領域Rb1が設定されている。即ち、第1実行情報表示領域Rb1は、第3保留表示領域Hc1〜Hc4に対して、該第3保留表示領域Hc1〜Hc4のうち最も早い実行順序に対応付けられた第3保留表示領域Hc1側に設定されている。本実施形態において、第1実行情報表示領域Rb1は、実行中の第2特図変動ゲームに対応付けて、該実行中の第2特図変動ゲームを示すゲーム情報として保留画像G4を表示可能な特定ゲーム情報表示領域となる。
第1実行情報表示領域Rb1は、各第3保留表示領域Hc1〜Hc4よりも大きい面積の表示領域であり、第1実行情報表示領域Rb1において保留画像G4は、各第3保留表示領域Hc1〜Hc4に表示される保留画像G4よりも大きく表示される。また、選択キャラクタ表示領域Ra1、第3保留表示領域Hc1〜Hc4、及び第1実行情報表示領域Rb1は、画像表示部GHの縁部のうち、各始動入賞口14,15、大入賞口21、アウト口22、前記球皿、及び前記発射ハンドルが配設される側の縁部となる下縁部に沿って並ぶように設定されている。
また、画像表示部GHにおいて、各保留表示領域Ha1〜Ha4,Hb1〜Hb4の上方であって、画像表示部GHの左上角部には、選択キャラクタ表示領域Ra1に表示される選択キャラクタ画像Kaと対をなす相手キャラクタを模した相手キャラクタ画像Kbを表示するための相手キャラクタ表示領域Ra2が設定されている。即ち、選択キャラクタ表示領域Ra1、及び相手キャラクタ表示領域Ra2は、対角線上に配置されている。なお後述するように、相手キャラクタは、遊技者が選択する選択キャラクタとは異なるキャラクタの中から遊技機で内部的に決定される。
画像表示部GHにおいて、相手キャラクタ表示領域Ra2の右方であって、各列表示領域Rz1,Rz2,Rz3の上方には、第2特図変動ゲームにおいて大当り図柄が導出される可能性の高低を示す大当り期待度を示す特定画像G5を表示するための複数(本実施形態では4つ)の特定画像表示領域Rc1〜Rc4が設定されている。大当り期待度は、第2特図変動ゲームが、大当り図柄が導出される特定変動内容としての大当り変動となる可能性の高低を示すともいえる。
各特定画像表示領域Rc1〜Rc4は、遊技者からみて左右方向に並ぶように設定されている。また、特定画像表示領域Rc1〜Rc4の個数は、第2始動保留球の記憶上限数(本実施形態では4)と同数である。各特定画像表示領域Rc1〜Rc4は、各第3保留表示領域Hc1〜Hc4よりもひとまわり小さい面積の表示領域であり、各特定画像表示領域Rc1〜Rc4において特定画像G5は、各第3保留表示領域Hc1〜Hc4に表示される保留画像G4よりも小さく表示される。本実施形態では、特定画像表示領域Rc1〜Rc4が通常特定演出表示領域、及び通常演出表示領域となる。
なお、特定画像表示領域Rc1〜Rc4に表示され得る特定画像G5は、遊技機で内部的に決定された相手キャラクタに対応付けられたキャラクタを模した画像である。また、本実施形態の特定画像表示領域Rc1〜Rc4では、該特定画像表示領域Rc1〜Rc4のうち1つ、2つ、3つ、又は4つの表示領域に、特定画像G5が表示されるようになっている。本実施形態において、特定画像G5は、キャラクタを模した画像と、該キャラクタを囲う枠を模した画像とを組み合わせた構成とされており、保留画像G4と同一の構成(又は類似する構成)である。
また、本実施形態では、第2変短演出モードM3の滞在中において、第2特図変動ゲームが開始される毎に、特定画像表示領域Rc1〜Rc4に表示されている特定画像G5を全て一時的に非表示としてから、非表示とする前に表示されていた特定画像G5と同一、又は異なる特定画像G5を表示するようになっている。以下の説明では、特定画像表示領域Rc1〜Rc4に表示されている特定画像G5を一時的に非表示とする表示演出を特に「変更示唆演出」と示す。また、本実施形態において、特定画像G5を表示させている表示状態は、遊技者が特定画像G5の種類を認識容易な第1表示態様となり、特定画像G5を非表示とさせている表示状態は、第1表示態様と比較して遊技者が特定画像G5の種類を認識困難な第2表示態様となる。
また、画像表示部GHにおいて、特定画像表示領域Rc1〜Rc4の右方であって、画像表示部GHの右上角部には、第2特図変動ゲームにおける大当り期待度を示す特定画像G5を表示するための特定演出表示領域としての第2実行情報表示領域Rb2が設定されている。即ち、第1実行情報表示領域Rb1、及び第2実行情報表示領域Rb2は、対角線上に配置されている。
本実施形態では、第2変短演出モードM3の滞在中、特定画像表示領域Rc1〜Rc4に表示されている特定画像G5の中から、1つの特定画像G5がリーチ演出の開始に伴って第2実行情報表示領域Rb2に表示される「組み合わせ導出演出」が行われる場合がある。この「組み合わせ導出演出」は、特定画像表示領域Rc1〜Rc4に表示させている特定画像G5のうち、今回の特図変動ゲームに対応付けられた保留画像G4との組み合わせにより大当り期待度を示す特定画像G5を遊技者に報知する報知演出となる。また、本実施形態では、各特定画像表示領域Rc1〜Rc4、及び第2実行情報表示領域Rb2に特定画像G5を表示させる表示演出が特定演出となる。
また、第2実行情報表示領域Rb2は、各特定画像表示領域Rc1〜Rc4よりも大きい面積の表示領域であり、第2実行情報表示領域Rb2において特定画像G5は、各特定画像表示領域Rc1〜Rc4に表示される特定画像G5よりも大きく表示される。
このように、相手キャラクタ表示領域Ra2、各特定画像表示領域Rc1〜Rc4、及び第2実行情報表示領域Rb2は、選択キャラクタ表示領域Ra1、各第3保留表示領域Hc1〜Hc4、及び第1実行情報表示領域Rb1が設定された画像表示部GHの縁部とは反対側の縁部(上縁部)に沿って並ぶように設定されている。このため、各第3保留表示領域Hc1〜Hc4と各特定画像表示領域Rc1〜Rc4、選択キャラクタ表示領域Ra1と相手キャラクタ表示領域Ra2、及び第1実行情報表示領域Rb1と第2実行情報表示領域Rb2とは、それぞれ各列表示領域Rz1,Rz2,Rz3を挟んで対向するように配置される。
また、第2変短演出モードM3における表示レイアウトでは、各列表示領域Rz1,Rz2,Rz3の右方であって、選択キャラクタ表示領域Ra1と第2実行情報表示領域Rb2との間に、変短状態が付与される特図変動ゲームの残回数を示す情報を表示するための残回数表示領域Rdが設定されている。以上のように、各保留表示領域Ha1〜Ha4,Hb1〜Hb4,Hc1〜Hc4が設定される演出表示装置11は、保留表示手段として機能する。
また、本実施形態の遊技機では、リーチ演出の開始に伴って組み合わせ導出演出が終了すると、第1実行情報表示領域Rb1の保留画像G4、及び第2実行情報表示領域Rb2の特定画像G5にそれぞれ対応付けて補助画像を表示し、大当り期待度を示す補助演出を実行可能とされている。本実施形態の補助演出は、第1実行情報表示領域Rb1の保留画像G4、及び第2実行情報表示領域Rb2の特定画像G5にそれぞれ対応付けて、例えば「歩兵」、「騎馬兵」、及び「鉄砲兵」など兵士の種類を示す文字列を模した画像を補助画像として演出表示装置11に表示する態様により行われる。
また、本実施形態の遊技機では、特図変動ゲーム、及び大当り遊技が実行されていない期間に、デモンストレーション演出(以下「デモ演出」と示す)として前述のキャラクタ選択演出を演出表示装置11に表示可能に構成されている。
キャラクタ選択演出では、遊技者が選択可能な4種類のキャラクタDA,DB,DC,DDのうち、キャラクタDAを模した画像→キャラクタDBを模した画像→キャラクタDCを模した画像→キャラクタDDを模した画像の順に、所定期間(例えば2秒)毎に各画像を繰り返し切り替えて表示する態様により実行される。また、キャラクタ選択演出では、演出用ボタンBTの操作が有効であること、及びキャラクタ選択演出を実行中であることを報知する報知画像が演出表示装置11に表示される。そして、キャラクタ選択演出では、演出用ボタンBTが遊技者により操作されると、該操作の時点で演出表示装置11に表示されている画像に示されるキャラクタが選択キャラクタとして内部的に決定されるようになっている。
次に、遊技機の制御構成を図5にしたがって説明する。
遊技機の裏側には、遊技機の機全体を制御する主制御手段としての主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、遊技機の機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令(制御コマンド)を出力する。ここで「遊技機の機全体を制御する」とは、主制御基板30が出力する制御指令によって直接的に制御することのほか、主制御基板30が出力する制御指令によって他の制御装置に制御させる場合のように、間接的に制御することをも含む。
また、遊技機の裏側には、副制御手段としての演出制御基板31が装着されている。演出制御基板31は、主制御基板30が出力する制御指令にしたがって各種の遊技演出の実行を制御する。即ち、演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置11の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)や、図示しないランプの発光態様、及びスピーカの音声出力態様を制御する。以下、主制御基板30及び演出制御基板31の具体的構成を説明する。
まず、主制御基板30について説明する。
図5に示すように、主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30a、主制御用CPU30aの制御プログラムを格納する主制御用ROM30b、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30c、及び乱数生成回路30dが設けられている。なお、本実施形態の遊技機において、主制御用CPU30a、主制御用ROM30b、主制御用RAM30c、及び乱数生成回路30dは、1チップに集積されてマイクロプロセッサを構成している。主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW4が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、各種表示装置12a,12b,13a,13b,16,16aと、各種ソレノイドSOL1,SOL2とが接続されている。
乱数生成回路30dは、マイクロプロセッサに搭載された図示しないクロック回路から供給される内部システムクロック(例えば10MHz)の1周期毎に値を1更新することにより、ハードウェア乱数を生成する。このハードウェア乱数の取り得る数値は、0〜65535までの全65536通りの整数値とされている。ハードウェア乱数は、大当り抽選となる大当り判定に用いられる大当り判定用乱数、及び普図当り抽選となる普図当り判定に用いられる普図当り判定用乱数として使用される。
また、主制御用CPU30aは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の制御周期(割込み周期)毎に更新し、主制御用RAM30cに記憶させる乱数更新処理(ソフトウェア乱数生成処理)を実行する。主制御用CPU30aの制御周期は、例えば4msであり、ハードウェア乱数の値が1更新される時間よりも長い時間である。そして、主制御用RAM30cには、主制御用CPU30aによる乱数更新処理の実行に伴って、第1ソフトウェア乱数、第2ソフトウェア乱数、及び第3ソフトウェア乱数が記憶される。各ソフトウェア乱数は、その取り得る数値の範囲が異なっている。
第1ソフトウェア乱数は、大当り判定で肯定判定された場合に、大当りの種類(特図の大当り図柄)を決定する際に用いる特図振分用乱数として使用される。なお、特図振分用乱数の値は、0〜99までの全100通りの整数値であるとともに、前述した全100種類の特図の大当り図柄に対して各別に対応付けられている。また、第2ソフトウェア乱数は、大当り判定で否定判定された場合に、リーチ演出を実行可能とするか否かを決定するリーチ判定(リーチ抽選)に用いるリーチ判定用乱数として使用される。また、第3ソフトウェア乱数は、後述の変動パターンを選択する際に用いる変動パターン振分用乱数として使用される。本実施形態の主制御用CPU30a、及び乱数生成回路30dは、図柄変動ゲームの変動内容を決定するために用いられる乱数を生成する乱数生成手段として機能する。
また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。例えば、主制御用RAM30cには、遊技機の遊技状態が確変状態であるか否かを特定可能な値が設定される確変フラグが記憶されている。確変フラグには、確変状態でない場合は「0」が設定される一方で、確変状態である場合は「1」が設定される。そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、確変フラグに「1」が設定されることにより確変状態が開始されるとともに、確変フラグに「0」が設定されることにより確変状態が終了される。
また、主制御用RAM30cには、遊技機の遊技状態が変短状態であるか否かを特定可能な値が設定される作動フラグが記憶されている。作動フラグには、変短状態でない場合は「0」が設定される一方で、変短状態である場合は「1」が設定される。そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、作動フラグに「1」が設定されることにより変短状態が開始されるとともに、作動フラグに「0」が設定されることにより変短状態が終了される。
主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、各種の判定値(大当り判定値、リーチ判定値、普図当り判定値など)が記憶されている。大当り判定値は、大当り判定(大当り抽選)で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値(0〜65535までの全65536通りの整数値)の中から定められている。本実施形態では、非確変状態用の大当り判定値として0〜164迄の全165個の値が設定されており、大当り判定で肯定判定される確率は65536分の165となる。一方、本実施形態では、確変状態用の大当り判定値は、前記165個の値に165〜1484迄の全1485個の値を加えた合計1650個の値が設定されており、大当り判定で肯定判定される確率は65536分の1650となる。
また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合のリーチ判定(リーチ抽選)で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜240までの全241通りの整数)の中から定められている。本実施形態では、リーチ判定値として0〜3迄の全4個の値が設定されており、リーチ判定で肯定判定される確率は241分の4となる。
普図当り判定値は、普図当り抽選で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値(0〜65535までの全65536通りの整数値)の中から定められている。なお、普図当り判定値は、変短状態の有無により、その数が異なっている。具体的には、非変短状態時における普図当り判定値として、0〜16383までの16384個が定められている。一方、変短状態時における普図当り判定値として、0〜65534までの65535個が定められている。
また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄(特図及び飾図)の変動が開始してから図柄(特図及び飾図)が確定停止表示されるまでの間の演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの変動内容(演出内容)及び変動時間(演出時間)を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、「大当り変動用の変動パターン」、「はずれリーチ変動用の変動パターン」、及び「はずれ変動用の変動パターン」に分類される。
大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる変動である。そして、大当り変動では、特図変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。また、大当り変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。なお、飾図による図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、大当り図柄を導出させる。
はずれリーチ変動は、大当り抽選に当選せずに、リーチ抽選に当選した場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。また、はずれリーチ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。
はずれ変動は、大当り抽選及びリーチ抽選の何れにも当選しなかった場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。また、はずれ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。なお、特図変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。
以下、本実施形態の遊技機に用意された変動パターンについて説明する。
図6は、変動パターンを決定(選択)するときに主制御用CPU30aによって参照される変動パターン振分用テーブルTAである。この変動パターン振分用テーブルTAは、主制御用ROM30bに記憶されている。変動パターン振分用テーブルTAには、変動パターンP1〜P9が対応付けられている。
本実施形態では、はずれ変動用の変動パターンとして変動パターンP1が、はずれリーチ変動用の変動パターンとして変動パターンP2〜P5が、大当り変動用の変動パターンとして変動パターンP6〜P9が用意されている。
変動パターンP1は、変動内容として「通常変動」を特定する変動パターンである。「通常変動」では、飾図変動ゲームの開始後、演出表示装置11において各列の図柄(飾図)が予め定めた変動停止順(本実施形態では、左列→右列→中列)に従って変動が停止されて図柄が導出される。
変動パターンP2,P6は、変動内容として演出表示装置11に「ノーマルリーチ演出NR」を表示する内容を特定している。また、変動パターンP3〜P5,P7〜P9は、変動内容として演出表示装置11に「スーパーリーチ演出」を表示する内容を特定している。詳しく説明すると、変動パターンP3,P7は、ノーマルリーチ演出NRの実行後、特定のキャラクタを除く他のキャラクタを模した画像(動画)を表示させて行う「スーパーリーチ演出SP1」を演出表示装置11に表示させる内容を特定している(以下「キャラクタリーチ」と示す場合がある)。
また、変動パターンP4,P8は、ノーマルリーチ演出NRの実行後、キャラクタ同士が対戦する様子を模した画像(動画)を表示させて行う「スーパーリーチ演出SP2」を演出表示装置11に表示させる内容を特定している(以下「対戦リーチ」と示す場合がある)。なお、スーパーリーチ演出SP2では、第1実行情報表示領域Rb1に表示されている保留画像G4に示されるキャラクタと、第2実行情報表示領域Rb2に表示されている特定画像G5に示されるキャラクタとを登場させて行われる。また、変動パターンP5,P9は、ノーマルリーチ演出NRの実行後、特定のキャラクタの画像(動画)を表示させて行う「スーパーリーチ演出SP3」を演出表示装置11に表示させる内容を特定している(以下「特定キャラクタリーチ」と示す場合がある)。
そして、変動パターン振分用テーブルTAでは、複数ある変動パターンの中から何れか1つの変動パターンを選択し得るように、大当り判定及びリーチ判定の判定結果に区分して、各変動パターンに対して変動パターン振分用乱数の値が、該乱数の取り得る数値(0〜99の全100通りの整数値)の中から所定個数ずつ振り分けられている。
詳しく説明すると、大当り判定の判定結果が肯定である場合であって、変動パターン振分用乱数の値が0〜4のときには、変動パターンP6が、5〜24のときには変動パターンP7が、25〜59のときには、変動パターンP8が、60〜99のときには、変動パターンP9が決定される。
また、大当り判定の判定結果が否定で、且つリーチ判定の判定結果が肯定である場合、変動パターン振分用乱数の値が0〜24のときには、変動パターンP2が、25〜49のときには変動パターンP3が、50〜74のときには、変動パターンP4が、75〜99のときには、変動パターンP5が決定される。また、大当り判定、及びリーチ判定の判定結果が何れも否定である場合、変動パターン振分用乱数の値が0〜99であるとき、即ち常に変動パターンP1が決定される。
このような変動パターン振分用テーブルTAによれば、ノーマルリーチ演出NR<スーパーリーチ演出SP1<スーパーリーチ演出SP2<スーパーリーチ演出SP3の順に、大当りの場合に選択される割合とはずれの場合に選択される割合との合算割合に占める、大当りの場合に選択される割合が高くなる。即ち、本実施形態では、ノーマルリーチ演出NR<スーパーリーチ演出SP1<スーパーリーチ演出SP2<スーパーリーチ演出SP3の順に、大当りになる場合の出現率とはずれになる場合の出現率を合算した全体出現率に対し、大当りになる場合の出現率の割合を示す大当り期待度が高くなる。本実施形態では、変動パターンP8(P4)に特定される変動内容が、第1リーチ演出としてのスーパーリーチ演出SP2(対戦リーチ)を含む第1特定変動内容となり、変動パターンP9(P5)に特定される変動内容が、第2リーチ演出としてのスーパーリーチ演出SP3(特定キャラクタリーチ)を含む第2特定変動内容となる。
次に、演出制御基板31について説明する。
図5に示すように、演出制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用CPU31aと、演出制御用CPU31aの制御プログラムを格納する演出制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用RAM31cが設けられている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機において、演出制御用CPU31a、演出制御用ROM31b、及び演出制御用RAM31cは、1チップに集積されてマイクロプロセッサを構成している。
演出制御用CPU31aには、演出用ボタンBTが接続されており、該演出用ボタンBTが操作される際に出力する操作信号を入力可能とされている。また、演出制御用CPU31aには、演出表示装置11が接続されている。
また、演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(ソフトウェア乱数の値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、演出制御用CPU31aは、各種ソフトウェア乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用RAM31cの設定領域に記憶(設定)することで更新前の値を書き換える乱数更新処理(ソフトウェア乱数生成処理)を実行する。そして、演出制御用CPU31aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。また、演出制御用ROM31bには、各種の画像データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。
次に、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。なお、特別図柄開始処理は、特別図柄入力処理の終了後に実行される。
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図7に示すように、主制御用CPU30aは、第1始動入賞口14に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップSa1)。すなわち、ステップSa1において主制御用CPU30aは、第1始動口スイッチSW1が遊技球を検知したときに出力する第1検知信号を入力したか否かを判定する。ステップSa1の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、ステップSa5へ移行する。
一方、ステップSa1の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第1保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップSa2)。ステップSa2の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、ステップSa5へ移行する。
ステップSa2の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数に1加算し、第1保留記憶数を書き換える(ステップSa3)。このとき、主制御用CPU30aは、1加算後の第1保留記憶数を表すように第1特別図柄保留表示装置13aの表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、1加算後の第1保留記憶数を指示する第1保留指定コマンドを出力バッファにセットする。出力バッファにセットされた第1保留指定コマンドは、次周期からの制御周期における出力処理において、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に出力される。
続いて、主制御用CPU30aは、各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を第1保留記憶数に対応付けられた主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップSa4)。詳しく説明すると、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値を乱数生成回路30dから取得するとともに、特図振分用乱数の値と、リーチ判定用乱数の値と、変動パターン振分用乱数の値とを主制御用RAM30cから読み出して取得する。
ステップSa4の処理を終了した場合、及びステップSa1,Sa2の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、第2始動入賞口15に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップSa5)。即ち、ステップSa5において主制御用CPU30aは、第2始動口スイッチSW2が遊技球を検知したときに出力する第2検知信号を入力したか否かを判定する。ステップSa5の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
一方、ステップSa5の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第2保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップSa6)。ステップSa6の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
一方、ステップSa6の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数を1加算し、第2保留記憶数を書き換える(ステップSa7)。このとき、主制御用CPU30aは、1加算後の第2保留記憶数を表すように第2特別図柄保留表示装置13bの表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、1加算後の第2保留記憶数を指示する第2保留指定コマンドを出力バッファにセットする。出力バッファにセットされた第2保留指定コマンドは、次周期からの制御周期における出力処理において、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に出力される。
続いて、主制御用CPU30aは、各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を第2保留記憶数に対応付けられた主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップSa8)。詳しく説明すると、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値を乱数生成回路30dから取得するとともに、特図振分用乱数の値と、リーチ判定用乱数の値と、変動パターン振分用乱数の値とを主制御用RAM30cから読み出して取得する。
次に、主制御用CPU30aは、コマンド設定処理を実行する(ステップSa9)。このコマンド設定処理は、特別図柄入力処理において第2始動入賞口15で入球検知されたときに取得した大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数の各値を、該入球に対応する特図変動ゲームを開始させるときよりも前に判定し、該判定結果を特定可能な事前判定コマンドを出力するための処理である。即ち、コマンド設定処理は、特別図柄入力処理のサブルーチンとして実行されることから、始動条件が成立するときに行われる変動内容判定、及び第1変動内容判定となる。なお、コマンド設定処理の詳細については、後述する。そして、ステップSa9の処理を終了した主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
以上のように、特別図柄入力処理においてステップSa4,Sa8の処理を実行する主制御用CPU30aは、始動条件の成立を契機として、主制御用RAM30c、及び乱数生成回路30dから各種乱数の値を取得する乱数取得手段として機能する。また、特別図柄入力処理におけるステップSa3,Sa7により、第1始動入賞口14又は第2始動入賞口15に入球した遊技球が始動保留球として主制御用RAM30cに記憶される。このため、主制御用RAM30cは、特図1用の始動保留球を記憶する第1保留記憶手段、及び特図2用の始動保留球を記憶する第2保留記憶手段としても把握できる。
次に、特別図柄入力処理のサブルーチンとして実行されるコマンド設定処理について説明する。
図8に示すように、主制御用CPU30aは、現在の遊技状態が変短状態であるか否かを判定する(ステップSb1)。詳しく説明すると、主制御用CPU30aは、作動フラグに設定された値を読み出し、該値に基づいて変短状態であるか否かを判定する。ステップSb1の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、コマンド設定処理を終了する。即ち、主制御用CPU30aは、現在の遊技状態が非変短状態である場合、事前判定コマンドを演出制御基板31に出力しないようになっている。
一方、ステップSb1の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理にて取得した大当り判定用乱数の値が、現在の遊技状態で大当り判定値と一致する値であるか否かを判定する(ステップSb2)。詳しく説明すると、ステップSb2において、主制御用CPU30aは、確変フラグに設定された値を読み出し、確変状態であるか否かを特定する。そして、主制御用CPU30aは、前述のステップSa8において、第2始動入賞口15への遊技球の入球を契機として第2保留記憶数に対応付けて記憶させた大当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、主制御用CPU30aは、読み出した値が、現在の遊技状態における大当り判定値と一致する値か否かを判定する。
ステップSb2の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、変動パターン振分用テーブルTAを参照し、特別図柄入力処理のステップSa8にて取得した変動パターン振分用乱数の値がいずれの変動パターンに対応付けられた値であるかを判定する(ステップSb3)。
続けて、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数を読み出して特定するとともに、該特定した第2保留記憶数、及びステップSb2,Sb3の判定結果を特定可能な事前判定コマンドを生成し、出力バッファにセットする(ステップSb4)。出力バッファにセットされた事前判定コマンドは、次周期からの制御周期における出力処理において、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に出力される。その後、主制御用CPU30aは、コマンド設定処理を終了する。
ここで、図9に示すように、本実施形態の遊技機では、コマンド設定処理における各種判定の結果を特定可能な制御コマンドとして、事前判定コマンドE1xxH〜E5xxH,F1xxH〜F4xxHが用意されている。なお、図9に示す事前判定コマンドの下位バイト(xxH)には、コマンド設定処理の実行時点における第2保留記憶数を示す値が設定される。即ち、第2保留記憶数=1である場合には01Hが、第2保留記憶数=2である場合には02Hが、第2保留記憶数=3である場合には03Hが、第2保留記憶数=4である場合には04Hが設定される。以下の説明で、事前判定コマンドに特定される第2保留記憶数の違いを区別しない場合には、「E1H」などのように、下位バイトを省略して記載する場合がある。
事前判定コマンドE1H〜E5Hは、取得した大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致しないことを特定可能なコマンドである。このうち、特に事前判定コマンドE2H〜E5Hは、取得したリーチ判定用乱数の値がリーチ判定値と一致することを特定可能なコマンドである。
したがって、事前判定コマンドE1H〜E5Hによれば、演出制御用CPU31aは、該事前判定コマンドに対応する第2特図変動ゲームが「はずれ変動」となることを把握できる。同様に、事前判定コマンドE2H〜E5Hによれば、演出制御用CPU31aは、該事前判定コマンドに対応する第2特図変動ゲームが「はずれリーチ変動」となることを把握できる。
これに加えて、事前判定コマンドE1Hは、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンP1に対応付けられた0〜99であることを特定可能なコマンドである。したがって、事前判定コマンドE1Hによれば、演出制御用CPU31aは、該事前判定コマンドに対応する第2特図変動ゲームが「通常変動」となることを把握できる。
また、事前判定コマンドE2Hは、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンP2に対応付けられた0〜24であることを、事前判定コマンドE3Hは、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンP3に対応付けられた25〜49であることを特定可能なコマンドである。したがって、事前判定コマンドE2Hによれば、演出制御用CPU31aは、該事前判定コマンドに対応する第2特図変動ゲームが「ノーマルリーチ演出NR」となることを把握できる。また、事前判定コマンドE3Hによれば、演出制御用CPU31aは、該事前判定コマンドに対応する第2特図変動ゲームが「スーパーリーチ演出SP1」となることを把握できる。
また、事前判定コマンドE4Hは、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンP4に対応付けられた50〜74であることを、事前判定コマンドE5Hは、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンP5に対応付けられた75〜99であることを特定可能なコマンドである。したがって、事前判定コマンドE4Hによれば、演出制御用CPU31aは、該事前判定コマンドに対応する第2特図変動ゲームが「スーパーリーチ演出SP2」となることを把握できる。また、事前判定コマンドE5Hによれば、演出制御用CPU31aは、該事前判定コマンドに対応する第2特図変動ゲームが「スーパーリーチ演出SP3」となることを把握できる。
また、事前判定コマンドF1H〜F4Hは、大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致することを特定可能なコマンドである。したがって、事前判定コマンドF1H〜F4Hによれば、演出制御用CPU31aは、該事前判定コマンドに対応する第2特図変動ゲームが「大当り変動」となることを把握できる。
そして、事前判定コマンドF1Hは、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンP6に対応付けられた0〜4であることを、事前判定コマンドF2Hは、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンP7に対応付けられた5〜24であることを特定可能なコマンドである。したがって、事前判定コマンドF1Hによれば、演出制御用CPU31aは、該事前判定コマンドに対応する第2特図変動ゲームが「ノーマルリーチ演出NR」となることを把握できる。また、事前判定コマンドF2Hによれば、演出制御用CPU31aは、該事前判定コマンドに対応する第2特図変動ゲームが「スーパーリーチ演出SP1」となることを把握できる。
また、事前判定コマンドF3Hは、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンP8に対応付けられた25〜59であることを、事前判定コマンドF4Hは、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンP9に対応付けられた60〜99であることを特定可能なコマンドである。したがって、事前判定コマンドF3Hによれば、演出制御用CPU31aは、該事前判定コマンドに対応する第2特図変動ゲームが「スーパーリーチ演出SP2」となることを把握できる。また、事前判定コマンドF4Hによれば、演出制御用CPU31aは、該事前判定コマンドに対応する第2特図変動ゲームが「スーパーリーチ演出SP3」となることを把握できる。
このように、事前判定コマンドE1H〜E5H,F1H〜F4Hによれば、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)では、これらの事前判定コマンドの値から、該事前判定コマンドに対応する第2特図変動ゲームの変動内容を特定可能となる。ここで第2特図変動ゲームの変動内容は、該第2特図変動ゲームの開始条件が成立するときに実行される大当り判定の判定結果、リーチ判定の判定結果、及び変動パターンの判定結果(選択結果)である。
コマンド設定処理の説明に戻り、図8に示すように、ステップSb2の判定結果が否定の場合(現在の遊技状態における大当り判定値と一致しない場合)、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理のステップSa8にて取得したリーチ判定用乱数の値がリーチ判定値に一致する値であるか否かを判定する(ステップSb5)。
ステップSb5の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、変動パターン振分用テーブルTAを参照し、特別図柄入力処理のステップSa8にて取得した変動パターン振分用乱数の値がいずれの変動パターンに対応付けられた値であるかを判定する(ステップSb6)。続けて、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数を読み出して特定するとともに、該特定した第2保留記憶数、及びステップSb2,Sb5,Sb6の判定結果を特定可能な事前判定コマンドを生成し、出力バッファにセットする(ステップSb4)。その後、主制御用CPU30aは、コマンド設定処理を終了する。
また、ステップSb5の判定結果が否定の場合(リーチ判定値と一致しない場合)、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数を読み出して特定するとともに、該特定した第2保留記憶数、及びステップSb2,Sb5,Sb7の判定結果を特定可能な事前判定コマンドを生成し、出力バッファにセットする(ステップSb4)。その後、主制御用CPU30aは、コマンド設定処理を終了する。
なお、本実施形態のコマンド設定処理は、特別図柄入力処理のサブルーチンとして実行されることから、第2特図変動ゲームの始動条件が成立する場合、第2保留指定コマンドと事前判定コマンドとが演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に出力される。
以上のように、本実施形態では、大当り判定値、リーチ判定値、及び変動パターン振分用テーブルTAに振分けられた変動パターン振分用乱数の各値が、変動内容判定値、及び該変動内容判定値に設定された値のうち少なくとも一部の値を含む演出判定値となる。また、変動パターン振分用テーブルTAにおいて、変動パターンP4,P8に振分けられた変動パターン振分用乱数の各値が、第1判定値、及び第1演出判定値となり、変動パターンP5,P9に振分けられた変動パターン振分用乱数の各値が、第2判定値、及び第2演出判定値となる。そして、本実施形態では、主制御用CPU30aが乱数判定手段として機能する。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
図10に示すように、主制御用CPU30aは、特図変動ゲームの開始条件が成立したか否かを判定する(ステップSc1)。ステップSc1において、主制御用CPU30aは、特図変動ゲームの実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではない場合にステップSc1を肯定判定する一方で、特図変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中である場合にステップSc1を否定判定する。ステップSc1の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、ステップSc1の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数を読み出す(ステップSc2)。そして、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数が0よりも大きいか否か判定する(ステップSc3)。ステップSc3の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数を読み出し(ステップSc4)、第1保留記憶数が0よりも大きいか否か判定する(ステップSc5)。
ステップSc5の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、デモ演出の開始を指示するデモ指定コマンドを既に出力したか否かを判定する(ステップSc6)。ステップSc6の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、デモ指定コマンドを出力する(ステップSc7)。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。また、ステップSc6の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、ステップSc5の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに割り当てられた特別図柄変動処理フラグに第1特図変動ゲームを実行することを示す値(0)を設定する(ステップSc8)。次に、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数を1減算し(ステップSc9)、当該第1保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、及び変動パターン振分用乱数の値を取得する(ステップSc10)。
より詳しく説明すると、主制御用CPU30aは、最も早く記憶した第1保留記憶数=4に対応付けられた第1記憶領域に記憶されている各種乱数を読み出す。また、主制御用CPU30aは、乱数を読み出した後、第1保留記憶数=2に対応付けられた第1記憶領域に記憶されている各種乱数を第1保留記憶数=1に対応付けられた第1記憶領域に記憶する。同様に、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数=3に対応付けられた第1記憶領域に記憶されている各種乱数を第1保留記憶数=2に対応付けられた第1記憶領域に記憶する。同様に、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数=4に対応付けられた第1記憶領域に記憶されている各種乱数を第1保留記憶数=3に対応付けられた第1記憶領域に記憶する。
また、主制御用CPU30aは、各種乱数の値を読み出した後、第1保留記憶数=1に対応付けられた第1記憶領域に記憶されている各種乱数を消去する。また、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数を1減算した際、1減算後の第1保留記憶数を表すように第1特別図柄保留表示装置13aの表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、減算後の第1保留記憶数を指示する第1保留指定コマンドを出力バッファにセットする。
次に、主制御用CPU30aは、図11に示すように、取得した大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致するか否かの大当り判定(大当り抽選)を行う(ステップSc11)。詳しく説明すると、ステップSc11において、主制御用CPU30aは、確変フラグに設定された値を読み出し、確変状態であるか否かを特定する。そして、主制御用CPU30aは、前述のステップSc10において読み出した値が、現在の遊技状態における大当り判定値と一致する値か否かを判定する。
本実施形態では、主制御用CPU30aは、開始条件の成立を契機として、始動条件の成立を契機に取得した大当り判定用乱数の値と、大当り判定値とが一致する場合には特図変動ゲームの変動内容として大当り変動を決定する一方で、一致しない場合には大当り変動とは異なる変動内容としてのはずれ変動を決定する変動内容決定手段として機能する。また、変動内容判定、及び第2変動内容判定となる大当り判定を行う主制御用CPU30aは、特定変動内容判定手段として機能する。
ステップSc11の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、前述のステップSc10において読み出した特図振分用乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から第1特別図柄表示装置12aにて確定停止表示させる確定停止図柄を決定する(ステップSc12)。
その後、主制御用CPU30aは、前述のステップSc10において読み出した変動パターン振分用乱数の値をもとに、変動パターン振分用テーブルTAを参照して大当り変動用の変動パターンを判定し、決定する(ステップSc13)。その後、主制御用CPU30aは、ステップSc14へ移行する。
一方、ステップSc11の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う(ステップSc15)。詳しく説明すると、主制御用CPU30aは、前述のステップSc10において主制御用RAM30cから取得したリーチ判定用乱数の値が、リーチ判定値に一致するか否かを判定する。
ステップSc15の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、第1特別図柄表示装置12aにて確定停止表示させる確定停止図柄としてはずれ図柄を決定する(ステップSc16)。次に、主制御用CPU30aは、前述のステップSc10において読み出した変動パターン振分用乱数の値をもとに、変動パターン振分用テーブルTAを参照してはずれリーチ変動用の変動パターンを判定し、決定する(ステップSc17)。その後、主制御用CPU30aは、ステップSc14へ移行する。
一方、ステップSc15の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、第1特別図柄表示装置12aにて確定停止表示させる確定停止図柄としてはずれ図柄を決定する(ステップSc18)。次に、主制御用CPU30aは、前述のステップSc10において読み出した変動パターン振分用乱数の値をもとに、変動パターン振分用テーブルTAを参照してはずれ変動用の変動パターンを判定し、決定する(ステップSc19)。その後、主制御用CPU30aは、ステップSc14へ移行する。
そして、ステップSc14において、主制御用CPU30aは、演出制御基板31に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1特図変動ゲームに関する各種処理を実行する。主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに飾図による図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、主制御用CPU30aは、特図を変動開始させるように第1特別図柄表示装置12aの表示内容を制御する。また、同時に、主制御用CPU30aは、特図変動ゲームの変動時間の計測を開始する。また、主制御用CPU30aは、特図を指示する特図指定コマンドを出力する。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した確定停止図柄を表示させるように第1特別図柄表示装置12aの表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、図10に示すように、ステップSc3の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄変動処理フラグに第2特図図柄変動ゲームを実行することを示す値(1)を設定する(ステップSc20)。次に、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数を1減算し(ステップSc21)、当該第2保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、及び変動パターン振分用乱数の値を取得する(ステップSc22)。
より詳しく説明すると、主制御用CPU30aは、最も早く記憶した第2保留記憶数=1に対応付けられた第2記憶領域に記憶されている各種乱数を読み出す。また、主制御用CPU30aは、乱数を読み出した後、第2保留記憶数=2に対応付けられた第2記憶領域に記憶されている各種乱数を第2保留記憶数=1に対応付けられた第2記憶領域に記憶する。同様に、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数=3に対応付けられた第2記憶領域に記憶されている各種乱数を第2保留記憶数=2に対応付けられた第1記憶領域に記憶する。同様に、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数=4に対応付けられた第2記憶領域に記憶されている各種乱数を第2保留記憶数=3に対応付けられた第2記憶領域に記憶する。
また、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数=4に対応付けられた第2記憶領域に記憶されている各種乱数を消去する。また、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数を1減算した際、1減算後の第2保留記憶数を表すように第2特別図柄保留表示装置13bの表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、減算後の第2保留記憶数を指示する第2保留指定コマンドを出力バッファにセットする。
次に、図11に示すように、主制御用CPU30aは、前述のステップSc10において読み出した大当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かの大当り判定(大当り抽選)を行う(ステップSc11)。なお、第2特図変動ゲームを開始させるときに行われるステップSc11〜Sc19の処理は、第1特図変動ゲームを「第2特図変動ゲーム」と読み替え、第1特別図柄表示装置12aを「第2特別図柄表示装置12b」と読み替えるものとする。
本実施形態の遊技機では、第1特図変動ゲーム用の変動パターン指定コマンドと、第2特図変動ゲーム用の変動パターン指定コマンドとは値が異ならされており、該コマンドの値から第1特図変動ゲーム、及び第2特図変動ゲームうち何れのゲームに関する変動パターンを指定するコマンドであるかを特定可能である。本実施形態の主制御用CPU30aは、決定した変動内容(変動パターン)に基づきゲーム表示手段となる各特別図柄表示装置12a,12bを制御し、特図変動ゲームを表示させるゲーム制御手段として把握できる。
次に、主制御用CPU30aが大当り判定で肯定判定している場合に行う大当り遊技処理について説明する。
主制御用CPU30aは、大当りの特図変動ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の実行を指示する大当り遊技用のオープニングコマンドを生成し、出力バッファに設定する。次に、主制御用CPU30aは、オープニング時間(本実施形態では10秒)の経過後、ラウンド遊技を開始させる毎に、ラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを生成し、出力バッファに設定する。また、主制御用CPU30aは、大入賞口ソレノイドSOL2を制御することにより、ラウンド遊技の開始に伴って大入賞口扉21aを開動作させて大入賞口21を開放させるとともに、各終了条件の何れかの成立を契機に大入賞口扉21aを閉動作させて大入賞口21を閉鎖させる。そして、主制御用CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを生成するとともに、出力バッファに設定する。主制御用CPU30aは、エンディング時間の経過時にエンディング演出を終了させることによって大当り遊技を終了させる。
次に、大当り遊技終了後の遊技状態に関して主制御用CPU30aが実行する制御を説明する。
主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後に確変状態を付与する場合には確変フラグに「1」を設定するとともに、確変状態であることを指示する確変コマンドを出力する。一方、主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない場合には確変フラグに「0」を設定するとともに、非確変状態であることを指示する非確変コマンドを出力する。
また、主制御用CPU30aは、変短状態を付与する場合には作動フラグに「1」を設定するとともに、変短状態であることを指示する作動コマンドを出力する。一方、主制御用CPU30aは、変短状態を付与しない場合には作動フラグに「0」を設定するとともに、非変短状態であることを指示する非作動コマンドを出力する。
また、主制御用CPU30aは、8R非確変大当りZC,Zcに基づく大当り遊技の終了後、該大当りに設定された変短上限回数(本実施形態では100回)を、作動回数として主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用CPU30aは、特図変動ゲームが実行される毎に作動回数を1減算し、値が「0」となると、特図変動ゲームの終了時に作動フラグに「0」を設定し、非作動コマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数に「0」を設定する。これにより、大当り遊技中の遊技状態は、「変短なし非確変状態(通常状態)」となる。
次に、普通図柄に関して主制御用CPU30aが実行する処理を説明する。
主制御用CPU30aは、メイン制御プログラムに基づき普通図柄入力処理や普通図柄開始処理などの各種処理を実行する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に普通図柄入力処理や普通図柄開始処理などの各種処理を実行する。
最初に、普通図柄入力処理を説明する。
主制御用CPU30aは、作動ゲート19へ遊技球が入球し、該遊技球を検知したゲートスイッチSW3が出力する検知信号を入力すると、主制御用RAM30cに記憶されている普図保留記憶数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数を1加算し、普図保留記憶数を書き換える。
その後、主制御用CPU30aは、普図当り判定用乱数の値を乱数生成回路30dから取得し、その値を普図保留記憶数に対応付けて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用CPU30aは、保留判定の判定結果が否定の場合、上限数を超える普図保留記憶数の書き換えを行わないとともに、普図当り判定用乱数の値も取得しない。
次に、普図ゲームに関する普通図柄開始処理を説明する。
最初に、主制御用CPU30aは、普図ゲームの開始条件が成立したか否かの普図開始条件判定を行う。詳しく説明すると、主制御用CPU30aは、普図ゲームの実行中ではなく、且つ普図当り抽選の当選に基づく開閉羽根17の動作中ではない場合に普図開始条件判定を肯定判定する。その一方で、普図ゲームの実行中、又は普図当り抽選の当選に基づく開閉羽根17の動作中である場合、普図開始条件判定を否定判定する。
普図開始条件判定の判定結果が否定である場合、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。その一方で、普図開始条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数が「0」よりも大きいか否かの普図保留判定を行う。この判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。
一方、普図保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数を1減算し、更新後(減算後)の普図保留記憶数を表示するように普通図柄保留表示装置16aの表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている普図当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、読み出した普図当り判定用乱数の値と普図当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの普図当り判定(普図当り抽選)を行う。このとき、主制御用CPU30aは、作動フラグを確認し、非変短状態の場合、非変短状態用の普図当り判定値を用いる一方で、変短状態の場合、変短状態用の普図当り判定値を用いる。この遊技状態に応じた普図当り判定値の選択により、変短状態中は、普図当り判定(普図当り抽選)で肯定判定される確率(当選確率)が高確率に変動する。
また、主制御用CPU30aは、普図ゲームの変動時間を定めた普図用の変動パターンを選択する。このとき、主制御用CPU30aは、遊技状態が非変短状態の場合、第1の変動時間(例えば5秒)を定めた普図用の変動パターンを選択する一方で、遊技状態が変短状態の場合、第1の変動時間よりも短い第2の変動時間(例えば1秒)を定めた普図用の変動パターンを選択する。この遊技状態に応じた変動時間の異なる変動パターンの選択により、変短状態中は、普図ゲームの変動時間が短縮される。
続いて、主制御用CPU30aは、決定した変動パターンに従って普通図柄表示装置16に普図ゲームを実行させる。そして、主制御用CPU30aは、普図用の変動パターンに定める変動時間の経過時に、普図当り判定を肯定判定している場合には当り図柄を普通図柄表示装置16に確定停止表示させる一方で、普図当り判定を否定判定している場合にははずれ図柄を普通図柄表示装置16に確定停止表示させる。
また、普図当り判定を肯定判定した場合、主制御用CPU30aは、普図ゲームの終了後(当り図柄の確定停止表示後)、開閉羽根17を所定の動作パターンに従って開閉動作させる。主制御用CPU30aは、非変短状態時の場合、開閉羽根17を、第1開放時間(本実施形態では0.2秒)で第1回数(本実施形態では1回)分、開放動作させる。一方、主制御用CPU30aは、変短状態時の場合、開閉羽根17を、第1開放時間よりも長い第2開放時間(本実施形態では1.5秒)で、第1回数よりも多い第2回数(本実施形態では3回)分、開放動作させる。この遊技状態に応じた異なる動作パターンによる開閉羽根17の開放動作の制御により、変短状態中は、開閉羽根17の開放時間が長くなる。
次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容(変動内容)をもとに、画像データを選択する。また、演出制御用CPU31aは、特図指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置11に確定停止表示させる飾図を決定する。特図として大当り図柄が指示されている場合、演出制御用CPU31aは、大当りを認識し得る大当りの図柄組み合わせ(例えば、[777])を決定する。
その一方で、特図としてはずれ図柄が指示されている場合、演出制御用CPU31aは、飾図としてはずれの図柄組み合わせを決定する。このとき、はずれリーチ変動用の変動パターンが指示されている場合、演出制御用CPU31aは、飾図として、リーチの図柄組み合わせを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、[121]など)を決定する。その一方、はずれ変動用の変動パターンが指示されている場合、演出制御用CPU31aは、飾図として、リーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせ(例えば、[123]など)を決定する。
そして、演出制御用CPU31aは、画像データをもとに図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。その後、図柄変動ゲーム中に全図柄停止コマンドを入力すると、演出制御用CPU31aは、決定した飾図を演出表示装置11に確定停止表示させて図柄変動ゲームを終了させる。また、演出制御用CPU31aは、演出表示装置11の飾図による図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と画像表示用データをもとに画像表示部GHに映し出す画像を所定の制御周期毎(例えば、4ms毎)に切り替える。
また、演出制御用CPU31aは、特図として大当り図柄が指示されている場合、指示された大当り図柄を演出制御用RAM31cに記憶させる。演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている大当り図柄(大当りの種類)を参照することにより、何れの大当りに基づく大当り遊技が付与されたかを把握するようになっている。
次に、大当り遊技が付与された際に演出制御用CPU31aが行う制御について説明する。
演出制御用CPU31aは、オープニングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のオープニング演出を実行させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aは、ラウンドコマンドを入力する毎に、予め決められた演出内容のラウンド演出を実行させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、演出制御用CPU31aは、エンディングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のエンディング演出を実行させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。
また、演出制御用CPU31aは、確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド及び非作動コマンドを入力すると、確変状態や変短状態の付与状態を示す情報を演出制御用RAM31cに設定する。演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cの設定内容によって、遊技状態が確変状態であるか否か、変短状態であるか否かを把握している。
次に、演出制御用CPU31aがデモ指定コマンドを入力する場合にデモ演出を行わせるための制御について説明する。
図12に示すように、本実施形態では、キャラクタ選択演出によって選択可能なキャラクタとして複数種類(本実施形態では4種類)のキャラクタDA〜DDが設定されている。
演出制御用CPU31aは、デモ指定コマンドを入力すると、報知画像が表示されるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶される選択肢フラグに、キャラクタDAを選択中であることを特定可能な値(情報)を設定するとともに、キャラクタDAを模した画像が表示されるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aは、選択肢フラグを設定すると、タイマに所定時間(本実施形態では2秒)を設定するとともに、所定の制御周期毎に減算し、選択肢フラグを設定してからの経過時間を計測する。
次に、演出制御用CPU31aは、タイマの値が0になる、即ち選択肢フラグを設定してから所定時間が経過すると、キャラクタDBを選択中であることを特定可能な値(情報)を選択肢フラグに設定して更新するとともに、キャラクタDBを模した画像が表示されるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aは、選択肢フラグを設定するとタイマに所定時間(本実施形態では2秒)を設定するとともに、所定の制御周期毎に減算し、選択肢フラグを設定してからの経過時間を計測する。
次に、演出制御用CPU31aは、タイマの値が0になると、キャラクタDCを選択中であることを特定可能な値(情報)を選択肢フラグに設定して更新するとともに、キャラクタDCを模した画像が表示されるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aは、選択肢フラグを設定するとタイマに所定時間(本実施形態では2秒)を設定するとともに、所定の制御周期毎に減算し、選択肢フラグを設定してからの経過時間を計測する。
次に、演出制御用CPU31aは、タイマの値が0になると、キャラクタDDを選択中であることを特定可能な値(情報)を選択肢フラグに設定して更新するとともに、キャラクタDDを模した画像が表示されるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aは、選択肢フラグを設定するとタイマに所定時間(本実施形態では2秒)を設定するとともに、所定の制御周期毎に減算し、選択肢フラグを設定してからの経過時間を計測する。
そして、演出制御用CPU31aは、タイマの値が0になると、キャラクタDAを選択中であることを特定可能な値(情報)を再び選択肢フラグに設定して更新するとともに、キャラクタDAを模した画像が表示されるように演出表示装置11の表示内容を制御する。以降、演出制御用CPU31aは、キャラクタDA→キャラクタDB→キャラクタDC→キャラクタDD→キャラクタDA…の順に、所定時間が経過する毎に選択肢フラグの値を設定して更新するとともに、該選択肢フラグの値から特定可能なキャラクタを模した画像が表示されるように演出表示装置11の表示内容を制御する。
そして、演出制御用CPU31aは、キャラクタ選択演出の実行中、演出用ボタンBTから操作信号を入力すると、該操作信号の入力時点において選択肢フラグに設定されている値から特定可能なキャラクタをキャラクタ選択演出によって遊技者が選択したキャラクタとして決定する。次に、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている選択キャラクタフラグに、演出用ボタンBTからの操作信号に基づき決定したキャラクタを特定可能な値を設定する。この選択キャラクタフラグは、前述した選択キャラクタ表示領域Ra1に表示させる選択キャラクタ画像Kaの種類を特定するための制御フラグである。
演出制御用CPU31aは、キャラクタ選択演出によってキャラクタを決定すると、演出用ボタンBTの操作によってキャラクタが決定されたことを報知する選択報知演出が表示されるように演出表示装置11の表示内容を制御する。この選択報知演出は、例えば「キャラクタ○○を選択」などの文字列を模した画像を演出表示装置11に表示する態様により行われる。
また、演出制御用CPU31aは、キャラクタ選択演出によってキャラクタを決定すると、該決定したキャラクタを除くキャラクタDA〜DDの中から、選択キャラクタと対をなす1の相手キャラクタを所定の乱数を用いた抽選により決定する。そして、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている相手キャラクタフラグに、決定した相手キャラクタを特定可能な値(情報)を設定する。この相手キャラクタフラグは、前述した相手キャラクタ表示領域Ra2に表示させる相手キャラクタ画像Kbの種類を特定するための制御フラグである。
次に、演出制御用CPU31aがモード演出を実行させるために行う制御(モード移行処理)について説明する。本実施形態において、演出制御用RAM31cには、実行中の演出モードを特定可能な値(情報)が設定されるモードフラグが記憶されている。演出制御用CPU31aは、モードフラグに設定された値から実行中の演出モードを把握している。
演出制御用CPU31aは、16R確変大当りZA,Zaに基づく大当り遊技が終了すると、第1変短演出モードM2を実行中であることを特定可能な値(情報)をモードフラグに設定する。そして、演出制御用CPU31aは、第1変短演出モードM2用の表示レイアウトにて各種の情報画像が表示されるように演出表示装置11の表示内容を制御し、第1変短演出モードM2を実行させる。
また、演出制御用CPU31aは、第1変短演出モードM2の実行中、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出制御用RAM31cに記憶されている選択キャラクタフラグの値を参照し、キャラクタ選択演出にて決定された選択キャラクタを把握する。そして、演出制御用CPU31aは、把握した選択キャラクタを模した選択キャラクタ画像Kaが選択キャラクタ表示領域Ra1に表示されるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。
また、演出制御用CPU31aは、8R確変大当りZB,Zb、及び8R非確変大当りZC,Zcの何れかに基づく大当り遊技が終了すると、第2変短演出モードM3を実行中であることを特定可能な値(情報)をモードフラグに設定する。そして、演出制御用CPU31aは、第2変短演出モードM3用の表示レイアウトにて各種の情報画像が表示されるように演出表示装置11の表示内容を制御し、第2変短演出モードM3を実行させる。
また、演出制御用CPU31aは、8R確変大当りZB,Zb、及び8R非確変大当りZC,Zcの何れかに基づく大当り遊技が終了すると、演出制御用RAM31cの所定の記憶領域に、残回数表示領域Rdに表示させる変短残回数として100回を記憶させる。そして、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力する毎に、演出制御用RAM31cに記憶させている変短残回数を1減算するとともに、1減算後の変短残回数が残回数表示領域Rdに表示されるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。
なお、演出制御用CPU31aは、8R確変大当りZB,Zbの何れかに基づく大当り遊技の終了後、100回の特図変動ゲームが終了した後には、変短状態が次回の大当りまで継続されることを報知する画像(例えば「リミットなし」などの文字列を模した画像)が残回数表示領域Rdに表示されるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。
また、演出制御用CPU31aは、第2変短演出モードM3の実行中、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出制御用RAM31cに記憶されている選択キャラクタフラグの値を参照し、キャラクタ選択演出にて決定された選択キャラクタを把握する。そして、演出制御用CPU31aは、把握した選択キャラクタを模した選択キャラクタ画像Kaが選択キャラクタ表示領域Ra1に表示されるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。
また、演出制御用CPU31aは、第2変短演出モードM3の実行中、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出制御用RAM31cに記憶されている相手キャラクタフラグの値を参照し、決定されている相手キャラクタを把握する。そして、演出制御用CPU31aは、把握した相手キャラクタを模した相手キャラクタ画像Kbが相手キャラクタ表示領域Ra2に表示されるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。
また、演出制御用CPU31aは、第2変短演出モードM3の実行中において非作動コマンドを入力すると、非変短演出モードM1を実行中であることを特定可能な値(情報)をモードフラグに設定する。そして、演出制御用CPU31aは、非変短演出モードM1用の表示レイアウトにて各種の情報画像が表示されるように演出表示装置11の表示内容を制御し、非変短演出モードM1を実行させる。
演出制御用CPU31aは、非変短演出モードM1の実行中、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出制御用RAM31cに記憶されている選択キャラクタフラグの値を参照し、キャラクタ選択演出にて決定された選択キャラクタを把握する。そして、演出制御用CPU31aは、把握した選択キャラクタを模した選択キャラクタ画像Kaが選択キャラクタ表示領域Ra1に表示されるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。
次に、演出制御用CPU31aが各保留表示領域Ha1〜Ha4,Hb1〜Hb4の表示態様を制御するために行う制御(第1保留表示処理)について説明する。なお、以下に説明する第1保留表示処理は、各演出モードM1〜M3の実行中、及び大当り遊技中に実行される。
第1保留表示処理において、演出制御用CPU31aは、第1保留記憶数を指示する第1保留指定コマンドを入力すると、該第1保留指定コマンドに指示される第1保留記憶数に等しい個数の保留画像G1が第1保留表示領域Ha1〜Ha4に表示されるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。
詳しく説明すると、演出制御用CPU31aは、第1保留指定コマンドを入力すると、該コマンドに指示される第1保留記憶数と、演出制御用RAM31cに記憶させている第1保留記憶数とを比較する。そして、演出制御用CPU31aは、コマンドで指示された第1保留記憶数が、記憶させている第1保留記憶数から1増加している場合、第1保留表示領域Ha1〜Ha4のうち、コマンドで指示された第1保留記憶数に対応付けられた第1保留表示領域に保留画像G1が表示されるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aは、第1保留指定コマンドで指示された第1保留記憶数を演出制御用RAM31cに記憶させる。
一方、演出制御用CPU31aは、コマンドで指示された第1保留記憶数が、記憶させている第1保留記憶数から1減少している場合、第1保留表示領域Ha1〜Ha4のうち、コマンドで指示された第1保留記憶数を超える第1保留記憶数に対応付けられた第1保留表示領域の保留画像G1が消去されるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aは、第1保留指定コマンドで指示された第1保留記憶数を演出制御用RAM31cに記憶させる。
例えば、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに第1保留記憶数=2が記憶されており、且つ第1保留記憶数=3を指示する第1保留指定コマンドを入力する場合には、第1保留表示領域Ha1,Ha2に加えて、第1保留表示領域Ha3に保留画像G1が表示されるように演出表示装置11の表示内容を制御する。同様に、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに第1保留記憶数=4が記憶されており、且つ第1保留記憶数=3を指示する第1保留指定コマンドを入力する場合には、第1保留表示領域Ha4に表示させている保留画像G1が消去されるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。
また、第1保留表示処理において、演出制御用CPU31aは、第2保留記憶数を指示する第2保留指定コマンドを入力すると、該第2保留指定コマンドに指示される第2保留記憶数に等しい個数の保留画像G2が第2保留表示領域Hb1〜Hb4に表示されるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。
詳しく説明すると、演出制御用CPU31aは、第2保留指定コマンドを入力すると、該コマンドに指示される第2保留記憶数と、演出制御用RAM31cに記憶させている第2保留記憶数とを比較する。そして、演出制御用CPU31aは、コマンドで指示された第2保留記憶数が、記憶させている第2保留記憶数から1増加している場合、第2保留表示領域Hb1〜Hb4のうち、コマンドで指示された第2保留記憶数に対応付けられた第2保留表示領域に保留画像G2が表示されるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aは、第2保留指定コマンドで指示された第2保留記憶数を演出制御用RAM31cに記憶させる。
一方、演出制御用CPU31aは、コマンドで指示された第2保留記憶数が、記憶させている第2保留記憶数から1減少している場合、第2保留表示領域Hb1〜Hb4のうち、コマンドで指示された第2保留記憶数を超える第2保留記憶数に対応付けられた第2保留表示領域の保留画像G2が消去されるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aは、第2保留指定コマンドで指示された第2保留記憶数を演出制御用RAM31cに記憶させる。
例えば、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに第2保留記憶数=2が記憶されており、且つ第2保留記憶数=3を指示する第2保留指定コマンドを入力する場合には、第2保留表示領域Hb1,Hb2に加えて、第2保留表示領域Hb3に保留画像G2が表示されるように演出表示装置11の表示内容を制御する。同様に、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに第2保留記憶数=4が記憶されており、且つ第2保留記憶数=3を指示する第2保留指定コマンドを入力する場合には、第2保留表示領域Hb4に表示させている保留画像G2が消去されるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。
このような構成により、本実施形態の遊技機では、主制御用RAM30cに記憶されている第1保留記憶数と等しい個数の保留画像G1が第1保留表示領域Ha1〜Ha4に表示される。また、本実施形態では、主制御用RAM30cに記憶されている第2保留記憶数と等しい個数の保留画像G2が第2保留表示領域Hb1〜Hb4に表示される。
以上のように、演出制御用CPU31aは、保留中の第1特図変動ゲームを示す保留画像G1、及び保留中の第2特図変動ゲームを示す保留画像G2をそれぞれ各保留表示領域Ha1〜Ha4,Hb1〜Hb4に表示させる特別保留情報表示制御としての第1保留表示処理を実行可能に構成される。
次に、非変短演出モードM1の実行中、演出制御用CPU31aが第3保留表示領域Hc1〜Hc4の表示態様を制御するために行う制御(第2保留表示処理)について説明する。なお、前述のように、非変短演出モードM1の実行中(非変短状態)には、事前判定コマンドが主制御用CPU30aから出力されない。
第2保留表示処理において、演出制御用CPU31aは、第1保留記憶数を指示する第1保留指定コマンドを入力すると、該第1保留指定コマンドに指示される第1保留記憶数に等しい個数の保留画像G3が第3保留表示領域Hc1〜Hc4に表示されるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。
詳しく説明すると、演出制御用CPU31aは、第1保留指定コマンドを入力すると、該コマンドに指示される第1保留記憶数と、演出制御用RAM31cに記憶させている第1保留記憶数とを比較する。そして、演出制御用CPU31aは、コマンドで指示された第1保留記憶数が、記憶させている第1保留記憶数から1増加している場合、第3保留表示領域Hc1〜Hc4のうち、コマンドで指示された第1保留記憶数に対応付けられた第3保留表示領域に保留画像G3が表示されるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。
一方、演出制御用CPU31aは、コマンドで指示された第1保留記憶数が、記憶させている第1保留記憶数から1減少している場合、第3保留表示領域Hc1〜Hc4のうち、コマンドで指示された第1保留記憶数を超える第1保留記憶数に対応付けられた第3保留表示領域の保留画像G3が消去されるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。
例えば、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに第1保留記憶数=2が記憶されており、且つ第1保留記憶数=3を指示する第1保留指定コマンドを入力する場合には、第3保留表示領域Hc1,Hc2に加えて、第3保留表示領域Hc3に保留画像G3が表示されるように演出表示装置11の表示内容を制御する。同様に、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに第1保留記憶数=4が記憶されており、且つ第1保留記憶数=3を指示する第3保留指定コマンドを入力する場合には、第3保留表示領域Hc4に表示させている保留画像G3が消去されるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。
次に、各変短演出モードM2,M3の実行中、事前判定コマンドの入力を契機として演出制御用CPU31aが第3保留表示領域Hc1〜Hc4の表示態様を制御するために行う制御(第3保留表示処理)について説明する。
第3保留表示処理において、演出制御用CPU31aは、事前判定コマンドを入力すると、該事前判定コマンドで特定可能な第2保留記憶数に対応する演出制御用RAM31cの記憶領域に事前判定コマンドの値を記憶させるようになっている。なお、前述のように、本実施形態の遊技機では、遊技状態が変短状態である場合にのみ第2特図変動ゲームを対象とした事前判定コマンドが主制御用CPU30aから出力される。
詳しく説明すると、演出制御用RAM31cには、第2保留記憶数=1に対応付けられた記憶領域、第2保留記憶数=2に対応付けられた記憶領域、第2保留記憶数=3に対応付けられた記憶領域、及び第2保留記憶数=4に対応付けられた記憶領域が設定されている。また、演出制御用RAM31cには、実行中の第2特図変動ゲームに対応付けられた記憶領域が設定されている。なお、以下の説明では、実行中の特図変動ゲームに対応付けられた記憶領域を、保留記憶数=0に対応付けられた記憶領域と示す場合がある。そして、演出制御用CPU31aは、例えば事前判定コマンドE103Hを入力した場合、該コマンドから特定可能な第2保留記憶数=3に対応付けられた記憶領域に事前判定コマンドE103Hを記憶させる。
次に、演出制御用CPU31aは、実行中の演出モードが第2変短演出モードM3であるか否かを判定する。この判定結果が否定である場合(第1変短演出モードM2を実行中の場合)、演出制御用CPU31aは、事前判定コマンドとともに入力する第2保留指定コマンドに指示される第2保留記憶数に等しい個数の保留画像G3が第3保留表示領域Hc1〜Hc4に表示されるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。
即ち、演出制御用CPU31aは、事前判定コマンドとともに第2保留指定コマンドを入力している場合、第3保留表示領域Hc1〜Hc4のうち、コマンドで指示された第2保留記憶数に対応付けられた領域に保留画像G3が表示されるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。なお、事前判定コマンドとともに第2保留指定コマンドを入力している場合は、必ず第2保留記憶数が1増加する場合である。
一方、実行中の演出モードが第2変短演出モードM3であるか否かの判定結果が肯定の場合(第2変短演出モードM3を実行中の場合)、入力した事前判定コマンドから第2特図変動ゲームの変動内容を特定する。そして、演出制御用CPU31aは、特定した変動内容をもとに第2保留表示領域Hb1〜Hb4に表示させる保留画像G4を決定するとともに、該決定した保留画像G4を表示させ、保留演出を実行させる。以下、詳細に説明する。
最初に、第2変短演出モードM3の実行中、第3保留表示領域Hc1〜Hc4に表示可能な保留画像G4(キャラクタ)について説明する。
図12に示すように、本実施形態の遊技機では、キャラクタ選択演出により選択(決定)される選択キャラクタに対して、複数段階の大当り期待度に区分して複数種類(本実施形態では6種類)のキャラクタがそれぞれ対応付けられている。各選択キャラクタDA〜DDに対応付けられるキャラクタに設定される大当り期待度は、期待度区分1A、期待度区分1B、期待度区分2A、期待度区分2B、期待度区分3A、及び期待度区分3Bの6段階とされている。以下の説明では、期待度区分1A,1B,2A,2B,3A,3Bを纏めて「期待度区分1A〜3B」と示す場合がある。
キャラクタDAには、期待度区分1AのキャラクタA1a、期待度区分1BのキャラクタA1b、期待度区分2AのキャラクタA2a、期待度区分2BのキャラクタA2b、期待度区分3AのキャラクタA3a、及び期待度区分3BのキャラクタA3bが対応付けられている。キャラクタDBには、期待度区分1AのキャラクタB1a、期待度区分1BのキャラクタB1b、期待度区分2AのキャラクタB2a、期待度区分2BのキャラクタB2b、期待度区分3AのキャラクタB3a、及び期待度区分3BのキャラクタB3bが対応付けられている。
また、キャラクタDCには、期待度区分1AのキャラクタC1a、期待度区分1BのキャラクタC1b、期待度区分2AのキャラクタC2a、期待度区分2BのキャラクタC2b、期待度区分3AのキャラクタC3a、及び期待度区分3BのキャラクタC3bが対応付けられている。キャラクタDDには、期待度区分1AのキャラクタD1a、期待度区分1BのキャラクタD1b、期待度区分2AのキャラクタD2a、期待度区分2BのキャラクタD2b、期待度区分3AのキャラクタD3a、及び期待度区分3BのキャラクタD3bが対応付けられている。
本実施形態において、キャラクタDA〜DDと、各キャラクタDA〜DDに対応付けられるキャラクタとの関係は、例えば「戦国大名」と「部下である武将」との関係のように、キャラクタDA〜DDとの関連性を比較的容易に連想できる関係とされている。また、本実施形態の遊技機では、期待度区分1A<1B<2A<2B<3A<3Bの順に、強い印象(イメージ)を遊技者に想起(連想)させるキャラクタが対応付けられている。
そして、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cから保留演出判定用乱数の値を取得するとともに、該取得した乱数の値と、入力する事前判定コマンドの値(変動内容)とをもとに、保留演出振分用テーブルTBを参照して表示させる保留画像G4の期待度区分を決定する。ここで、保留演出振分用テーブルTBについて詳しく説明する。この保留演出振分用テーブルTBは、演出制御用ROM31bに記憶されている。
図13に示すように、保留演出振分用テーブルTBには、事前判定コマンドE1H〜E5H,F1H〜F4H毎に区分して、期待度区分1A〜3Bに加えて、キャラクタE1〜E4を模した保留画像G4の表示が対応付けられている。そして、保留演出振分用テーブルTBでは、事前判定コマンド毎に区分して、期待度区分1A〜3B、及びキャラクタE1〜E4を模した保留画像G4の表示に対して、保留演出判定用乱数の値が当該乱数の値の取り得る数値(0〜250までの全251通りの整数値)の中から所定個数ずつ振り分けられている。
保留演出振分用テーブルTBにおける乱数の振分態様によれば、期待度区分1A<1B<2A<2B<3A<3Bの順に、事前判定コマンドE1H〜E5Hを入力したときの選択割合と、事前判定コマンドF1H〜F4Hを入力したときの選択割合の合算割合に占める、事前判定コマンドF1H〜F4Hを入力したときの選択割合が高くなる。即ち、期待度区分1A<1B<2A<2B<3A<3Bの順に、各期待度区分に対応付けられたキャラクタを模した保留画像G4の大当り期待度が高くなる。したがって、本実施形態の保留画像G4には、大当り期待度を異ならせた複数種類の保留画像G4を含むことになる。
また、保留演出振分用テーブルTBにおける乱数の振分態様によれば、事前判定コマンドE1H(通常変動)、又は事前判定コマンドE2H,F1H(ノーマルリーチ演出NR)を入力する場合には、保留画像G4の期待度区分3A,3Bが決定され得ない。その一方で、事前判定コマンドE3H〜E5H,F2H〜F4H(スーパーリーチ演出SP)を入力する場合には、期待度区分3A,3Bが決定され得る。したがって、期待度区分3A,3Bに対応付けられたキャラクタを模した保留画像G4が第3保留表示領域Hc1〜Hc4に表示される場合には、該保留画像G4に対応付けられる第2特図変動ゲームに伴わせてスーパーリーチ演出の何れかが実行されることを確定的に認識できる。
また、保留演出振分用テーブルTBにおける乱数の振分態様によれば、事前判定コマンドE5H,F4H(スーパーリーチ演出SP3)が指定された場合にのみ、キャラクタE1〜E4を模した保留画像G4の表示が決定され得る。したがって、キャラクタE1〜E4のうち何れかの保留画像G4が第3保留表示領域Hc1〜Hc4に表示される場合には、該保留画像G4に対応付けられる第2特図変動ゲームに伴わせてスーパーリーチ演出SP3が実行されることを確定的に認識できる。なお、保留演出振分用テーブルTBにおける乱数の振分態様によれば、キャラクタE1<E2<E3<E4の順に、各キャラクタを模した保留画像G4に設定される大当り期待度が高くなる。
そして、演出制御用CPU31aは、期待度区分1A〜3Bの何れかを決定する場合、演出制御用RAM31cに記憶されている選択キャラクタフラグの値をもとに、選択キャラクタを把握する。そして、演出制御用CPU31aは、把握した選択キャラクタと、決定している保留画像G4の期待度区分との組み合わせから、第3保留表示領域Hc1〜Hc4に表示させる具体的な保留画像G4を決定する。
例えば、図12に示すように、演出制御用CPU31aは、把握した選択キャラクタがキャラクタDAであり、期待度区分3Bを決定している場合、第3保留表示領域Hc1〜Hc4に表示させる保留画像G4として、キャラクタA3bを模した保留画像G4を決定する。また、例えば、演出制御用CPU31aは、把握した選択キャラクタがキャラクタDDであり、期待度区分2Aを決定している場合、第3保留表示領域Hc1〜Hc4に表示させる保留画像G4として、キャラクタD2aを模した保留画像G4を決定する。
次に、演出制御用CPU31aは、入力している事前判定コマンドで特定可能な第2保留記憶数に対応付けられた演出制御用RAM31cの記憶領域に対して、決定した保留画像G4を特定可能な値(情報)を設定する。以下の説明では、第2保留記憶数に対応付けられた記憶領域に記憶される保留画像G4を特定可能な値を「保留画像特定値」と示す。演出制御用CPU31aは、第2保留記憶数に対応付けて記憶された保留画像特定値を参照することにより、第3保留表示領域Hc1〜Hc4に表示させる保留画像G4を把握する。
そして、演出制御用CPU31aは、決定した保留画像G4が、第3保留表示領域Hc1〜Hc4のうち、事前判定コマンドとともに入力した第2保留指定コマンドで特定可能な第2保留記憶数に対応付けられた表示領域に表示されるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。
本実施形態では、期待度区分1Aに対応付けられた各キャラクタを模した保留画像G4が通常保留画像となり、期待度区分1B,2A,2B,3A,3Bに対応付けられた各キャラクタを模した保留画像G4が特定保留画像、及び第1特定保留画像となる。また、キャラクタE1〜E4を模した保留画像G4が第2特定保留画像となる。そして、演出制御用CPU31aは、事前判定コマンドに基づき演出表示装置11を制御することにより保留画像G4を表示させ、該保留画像G4に対応付けられた第2特図変動ゲームにおける大当り期待度を示す保留演出を実行させる制御を可能な保留演出制御手段として機能する。
次に、各変短演出モードM2,M3の実行中、変動パターン指定コマンドの入力を契機として演出制御用CPU31aが第3保留表示領域Hc1〜Hc4の表示態様を制御するために行う制御(第4保留表示処理)について説明する。
第4保留表示処理において、演出制御用CPU31aは、第2特図変動ゲーム用の変動パターン指定コマンドを入力すると、演出制御用RAM31cにおいて、第2保留記憶数=1に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドの値、及び保留画像特定値を第2保留記憶数=0に対応付けられた記憶領域に記憶させる。また、演出制御用CPU31aは、第2保留記憶数=2に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドの値、及び保留画像特定値を第2保留記憶数=1に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、演出制御用CPU31aは、第2保留記憶数=3に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドの値、及び保留画像特定値を第2保留記憶数=2に対応付けられた記憶領域に記憶する。さらに、演出制御用CPU31aは、第2保留記憶数=4に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドの値、及び保留画像特定値を第2保留記憶数=3に対応付けられた記憶領域に記憶する(所謂「シフト処理」)。このとき、演出制御用CPU31aは、第2保留記憶数=4に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドの値、及び保留画像特定値を消去(クリア)する。
そして、演出制御用CPU31aは、第2保留記憶数=0に対応付けられた記憶領域に記憶されている保留画像特定値から特定可能な保留画像G4が第1実行情報表示領域Rb1に表示されるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。同様に、演出制御用CPU31aは、第2保留記憶数=1〜4にそれぞれ対応付けられた記憶領域に記憶されている各保留画像特定値から特定可能な保留画像G4が、第3保留表示領域Hc1〜Hc4にそれぞれ表示されるように演出表示装置11の表示内容を制御する。
即ち、演出制御用CPU31aは、第2特図変動ゲーム用の変動パターン指定コマンドの入力を契機として、第3保留表示領域Hc1に表示されている保留画像G4が第1実行情報表示領域Rb1へ、第3保留表示領域Hc2に表示されている保留画像G4が第3保留表示領域Hc1へ移動表示されるように演出表示装置11の表示内容を制御する。さらに、演出制御用CPU31aは、第3保留表示領域Hc3に表示されている保留画像G4が第3保留表示領域Hc2へ、第3保留表示領域Hc4に表示されている保留画像G4が第3保留表示領域Hc3へ移動表示されるように演出表示装置11の表示内容を制御する。
このように、第4保留表示処理は、第2特図変動ゲームが開始される毎に、第3保留表示領域Hc1〜Hc4に表示させている保留画像G4を、該保留画像G4を表示させている第3保留表示領域よりも1回早い実行順序に対応付けられた第3保留表示領域へ移動するように表示させる移動表示制御となる。そして、この第4保留表示処理では、第2特図変動ゲームの開始のときに、第3保留表示領域Hc1〜Hc4において最も早い実行順序に対応付けられた第3保留表示領域に表示させている保留画像G4を第1実行情報表示領域Rb1へ移動するように表示させる。
したがって、本実施形態では、第3,第4保留表示処理は、事前判定コマンドに示される判定結果に応じた種類の画像により保留画像G4を表示させ、該保留画像G4に対応付けられた保留中の図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示すように第3保留表示領域Hc1〜Hc4の表示内容を制御する保留情報表示制御となる。また、第4保留表示処理は、第3保留表示領域Hc1〜Hc4に表示させている保留画像G4のうち、実行が開始される図柄変動ゲームに対応付けられた保留画像G4を事前判定コマンドに示される判定結果に応じた画像により表示させ、大当り期待度を示すように第1実行情報表示領域Rb1の表示内容を制御する実行情報表示制御でもある。
次に、第2変短演出モードM3の実行中、変動パターン指定コマンドの入力を契機として演出制御用CPU31aが各特定画像表示領域Rc1〜Rc4、及び第2実行情報表示領域Rb2に特定画像G5を表示させるために行う制御(特定画像表示処理)について説明する。なお、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力する毎に、以下に説明する特定画像表示処理を行う。
演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、第2実行情報表示領域Rb2に特定画像G5を表示させるか否か、及び表示させる場合の特定画像G5の期待度区分を決定する。詳しく説明すると、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cから特定演出振分用乱数の値を取得するとともに、該取得した乱数の値と、指示される変動パターンとをもとに、特定演出振分用テーブルTCを参照し、特定画像G5を表示させるか否か、及び表示させる場合の特定画像G5の期待度区分を決定する。ここで、特定演出振分用テーブルTCについて詳しく説明する。特定演出振分用テーブルTCは、演出制御用ROM31bに記憶されている。
図14に示すように、特定演出振分用テーブルTCには、変動パターン毎に区分して、特定画像G5を表示させない「なし(非当選)」と、表示させる場合における特定画像G5の各期待度区分1A〜3Bに対して、特定演出振分用乱数の値が当該乱数の値の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。なお、特定演出振分用乱数は、0〜250までの全251通りの整数値である。
特定演出振分用テーブルTCにおける特定演出振分用乱数の値の振分態様によれば、変動パターンP4,P8(スーパーリーチ演出SP2)が指定された場合には、期待度区分1A〜3Bの何れかに対応付けられたキャラクタを模した特定画像G5の表示が決定される一方で、他の変動パターンが指定された場合には、「なし(非当選)」のみが決定され得る。
また、特定演出振分用テーブルTCによれば、期待度区分3B<3A<2B<2A<1B<1Aの順に、変動パターンP4(はずれ)が指定された場合の決定割合と、変動パターンP8(大当り)が指定された場合の決定割合との合算割合に占める、変動パターンP8が指定された場合の決定割合が高くなる。このため、期待度区分3B<3A<2B<2A<1B<1Aの順に、各期待度区分に対応付けられたキャラクタを模した特定画像G5の大当り期待度が高くなる。即ち、同一のキャラクタであっても、保留画像G4として第1実行情報表示領域Rb1に表示される場合と、特定画像G5として第2実行情報表示領域Rb2に表示される場合とで、遊技者に報知される大当り期待度が逆転する。そして、本実施形態では、特定画像G5には大当り期待度を異ならせた複数種類の特定画像G5を含むことになる。
演出制御用CPU31aは、変動パターンP4,P8の指定に基づき、第2実行情報表示領域Rb2に特定画像G5を表示させること、及び期待度区分を決定する場合、演出制御用RAM31cに記憶されている相手キャラクタフラグの値をもとに、決定されている相手キャラクタを把握する。そして、演出制御用CPU31aは、把握した相手キャラクタと、決定している特定画像G5の期待度区分との組み合わせから、第2実行情報表示領域Rb2に表示させる具体的な特定画像G5を決定する。例えば、図12に示すように、演出制御用CPU31aは、把握した相手キャラクタがキャラクタDAであり、期待度区分3Bを決定している場合、第2実行情報表示領域Rb2に表示させる特定画像G5として、キャラクタA3bを模した特定画像G5を決定する。
そして、演出制御用CPU31aは、具体的な特定画像G5を決定すると、演出制御用RAM31cに記憶されている特定画像フラグに対して、決定した特定画像G5を特定可能な値(情報)を設定する。演出制御用CPU31aは、特定画像フラグに設定された値を参照することにより、第2実行情報表示領域Rb2に表示させる特定画像G5を把握している。
次に、演出制御用CPU31aは、第2実行情報表示領域Rb2に表示させる特定画像G5として決定した特定画像G5に基づき、各特定画像表示領域Rc1〜Rc4に表示させる特定画像G5の期待度区分の組み合わせを特定可能な特定画像パターンを決定する。
演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている特定画像パターンフラグの値(情報)を参照し、前回の特図変動ゲームにおいて各特定画像表示領域Rc1〜Rc4に表示させた特定画像G5の期待度区分の組み合わせを特定する特定画像パターンを把握する。特定画像パターンフラグには、前回の特図変動ゲームで用いられた特定画像パターンを特定可能な値(情報)が設定されるようになっており、演出制御用CPU31aは、特定画像パターンフラグの値から前回の特図変動ゲームで用いられた特定画像パターンを把握できる。ここで、本実施形態の遊技機に用意された特定画像パターンPa1〜Pa12について詳しく説明する。
図15に示すように、各特定画像パターンPa1〜Pa12には、各特定画像表示領域Rc1〜Rc4のうち、1つ、2つ、3つ、又は4つの表示領域に表示させる特定画像G5の期待度区分が特定されている。例えば、特定画像パターンPa1には、期待度区分1A,2A,2B,3Aと、これら期待度区分に対応付けられたキャラクタを模した4つの特定画像G5の表示が特定されている。また、例えば特定画像パターンPa9には、期待度区分1A,2Aと、これら期待度区分に対応付けられたキャラクタを模した2つの特定画像G5の表示が特定されている。
そして、演出制御用CPU31aは、特定画像パターンフラグの値から把握した特定画像パターンに特定される特定画像G5の期待度区分に、今回の特図変動ゲームにて第2実行情報表示領域Rb2に表示させる特定画像G5の期待度区分として決定した期待度区分が含まれているか否かの維持可否判定を行う。演出制御用CPU31aは、維持可否判定の判定結果が肯定の場合、前回の特図変動ゲームで用いた特定画像パターンが、今回の特図変動ゲームでも「維持可」であると判定する一方で、維持可否判定の判定結果が否定の場合、前回の特図変動ゲームで用いた特定画像パターンが、今回の特図変動ゲームでは「維持不可」であると判定する。
そして、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cから特定画像振分用乱数の値を取得するとともに、該乱数の値と、決定した第2実行情報表示領域Rb2用の期待度区分と、上記維持可否判定の判定結果とをもとに、特定画像パターン振分用テーブルTDを参照して特定画像パターンを決定する。ここで、特定画像パターン振分用テーブルTDについて詳しく説明する。特定画像パターン振分用テーブルTDは、演出制御用ROM31bに記憶されている。
図16に示すように、特定画像パターン振分用テーブルTDには、第2実行情報表示領域Rb2に特定画像G5を表示させない「なし(非当選)」と、第2実行情報表示領域Rb2に表示させる特定画像G5の各期待度区分1A〜3Bに対して、それぞれ特定画像パターンPa1〜Pa12が対応付けられている。
そして、特定画像パターン振分用テーブルTDには、上記「なし」及び期待度区分1A〜3Bに加えて、さらに維持可否判定の判定結果に区分して、「現状維持」及び特定画像パターンPa1〜Pa12に対して特定画像振分用乱数の値が当該乱数の値の取り得る数値(0〜250までの全251通りの整数値)の中から所定個数ずつ振り分けられている。なお、特定画像パターン振分用テーブルTDに示す「現状維持」は、前回の特図変動ゲームで用いた特定画像パターンをそのまま維持することを示す。
特定画像パターン振分用テーブルTDにおける特定画像振分用乱数の値の振分態様によれば、第2実行情報表示領域Rb2に表示させる特定画像G5の各期待度区分が含まれる特定画像パターンが必ず決定されるようになっている。このため、本実施形態では、第2実行情報表示領域Rb2に表示させる特定画像G5が、各特定画像表示領域Rc1〜Rc4に表示されない状況が発生しないようになっている。
特定画像パターン振分用テーブルTDによれば、期待度区分3A,3Bが決定されている場合には、第2保留記憶数の上限数に等しい4つの期待度区分を含む特定画像パターンPa1〜Pa4の何れかが決定され得る。また、特定画像パターン振分用テーブルTDによれば、期待度区分2A,2Bが決定されている場合には、4つの期待度区分を含む特定画像パターンPa1〜Pa4、3つの期待度区分を含む特定画像パターンPa5〜Pa8、及び2つの期待度区分を含む特定画像パターンPa9,Pa10の何れかが決定され得る。また、特定画像パターン振分用テーブルTDによれば、期待度区分1A,1Bが決定されている場合には、全ての特定画像パターンPa1〜Pa12の何れかが決定され得る。
前述のように、本実施形態では、期待度区分3B<3A<2B<2A<1B<1Aの順に特定画像G5に設定される大当り期待度が高くなることから、各特定画像表示領域Rc1〜Rc4における特定画像G5の表示数が4つ<3つ<2つ<1つの順に減少するほど、大当り期待度が高くなる。したがって、本実施形態では、各特定画像表示領域Rc1〜Rc4に表示される特定画像G5の個数に応じて大当り期待度を認識させ得るようになっている。
また、特定画像G5の表示数が4つとなる特定画像パターンPa1〜Pa4では、低い大当り期待度が設定される期待度区分3A,3Bが含まれる一方で、特定画像G5の表示数が2つ又は3つとなる特定画像パターンPa5〜Pa10では、低い大当り期待度が設定される期待度区分3A,3Bが含まれない。さらに、特定画像G5の表示数が1つとなる特定画像パターンPa11,Pa12では、期待度区分3A,3B,2A,2Bが含まれない。このように、本実施形態では、各特定画像表示領域Rc1〜Rc4に表示される特定画像G5の個数が減少することに加えて、低い大当り期待度が設定された期待度区分に対応付けられたキャラクタを模した特定画像G5が含まれ難くなることで、遊技者が大当り期待度の差異を認識し易くなっている。
また、特定画像パターン振分用テーブルTDによれば、変動パターンP4,P8が指定される場合(即ち期待度区分が決定される場合)には、最も高確率で決定される変動パターンP1(はずれ変動)を含む他の変動パターンが指定される場合(即ち「なし」が決定される場合)と比較して、特定画像パターンの「現状維持」が決定され難い。また、上記維持可否判定の判定結果が「維持不可」である場合には、必ず新たに特定画像パターンPa1〜Pa12の何れかが決定される。
このような構成から、リーチ演出(対戦リーチ)を伴う特図変動ゲームでは、前回の特図変動ゲームにおいて各特定画像表示領域Rc1〜Rc4に表示されていた特定画像G5が、今回の特図変動ゲームにおける「変更示唆演出」を経て異なる特定画像G5に変更される可能性が高くなる。即ち、本実施形態の演出制御用CPU31aは、リーチ演出を含む変動パターンが指示される場合、異なる変動パターンが指示される場合と比較して、直前の図柄変動ゲーム(特図変動ゲーム)で表示させた特定画像G5とは異なるキャラクタを示す特定画像G5を高い確率で表示させるようになっている。したがって、本実施形態では、変更示唆演出によって特定画像G5が変更される状況から、今回の特図変動ゲームに伴わせてリーチ演出(対戦リーチ)が実行される可能性が高いことを認識させ得る。
そして、演出制御用CPU31aは、今回の特図変動ゲームにおける特定画像パターンを決定すると、該決定した特定画像パターンを特定可能な値(情報)を前述した特定画像パターンフラグに設定する。
次に、演出制御用CPU31aは、決定した特定画像パターンから特定可能な特定画像G5の期待度区分と、演出制御用RAM31cに記憶されている相手キャラクタフラグの値をもとに把握する相手キャラクタとの組み合わせから、各特定画像表示領域Rc1〜Rc4に表示させる具体的な特定画像G5を決定する。
例えば、図12に示すように、把握した相手キャラクタがキャラクタDAであって、且つ特定画像パターンPa1を決定している場合、該特定画像パターンから特定可能な期待度区分が1A,2A,2B,3Aであることから、キャラクタA1a,A2a,A2b,A3aをそれぞれ模した特定画像G5を決定する。
そして、演出制御用CPU31aは、具体的な特定画像G5を決定すると、特図変動ゲームの開始(飾図の変動開始)に伴わせて、前述した変更示唆演出が行われるように演出表示装置11の表示内容を制御する。演出制御用CPU31aは、変更示唆演出が終了すると、決定した特定画像G5が各特定画像表示領域Rc1〜Rc4に表示されるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。
そして、演出制御用CPU31aは、変動パターンP4,P8の何れかが指定されている場合、リーチ演出の開始(飾図によるリーチの図柄組み合わせの導出)に伴わせて、特定画像フラグに設定された値から特定可能な特定画像G5が第2実行情報表示領域Rb2に表示されるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。即ち、演出制御用CPU31aは、前述した「組み合わせ導出演出」が実行されるように演出表示装置11の表示内容を制御する。なお、前述のように、第2実行情報表示領域Rb2に表示させる特定画像G5は、特図変動ゲームの開始に伴って各特定画像表示領域Rc1〜Rc4に表示させる特定画像G5に含まれる。
したがって、本実施形態の演出制御用CPU31aは、主制御用CPU30aが決定する変動パターンに基づき演出表示装置11を制御して特定画像G5を表示させる制御を可能な特定演出制御手段として機能する。また、特定画像表示処理は、図柄変動ゲームの開始を契機として、主制御用CPU30aの判定結果に応じた種類の特定画像G5に変更するように各特定画像表示領域Rc1〜Rc4の表示内容を制御する通常演出表示制御となる。さらに、特定画像表示処理は、各特定画像表示領域Rc1〜Rc4に表示させている特定画像G5の中から、第1実行情報表示領域Rb1に表示させる保留画像G4との組み合わせにより実行中の図柄変動ゲームにおける大当り期待度を報知する特定画像G5を表示するように、第2実行情報表示領域Rb2の表示内容を制御する特定演出表示制御となる。
次に、演出制御用CPU31aが変動パターン指定コマンドにより変動パターンP4,P8が指定される場合に、前述の補助演出を実行させるために行う制御(補助演出処理)について説明する。
演出制御用CPU31aは、コマンドにより変動パターンP4,P8が指定されると、演出制御用RAM31cから補助演出振分用乱数の値を取得するとともに、該乱数の値をもとに補助演出振分用テーブルTEを参照し、補助演出の演出内容を決定する。補助演出振分用テーブルTEは、演出制御用ROM31bに記憶されている。ここで、補助演出振分用テーブルTEについて詳しく説明する。
図17に示すように、補助演出振分用テーブルTEには、変動パターンP4,P8に対して、それぞれ補助演出の演出内容を特定可能な補助演出パターンPb1〜Pb9が対応付けられている。
図18に示すように、各補助演出パターンPb1〜Pb9には、第1実行情報表示領域Rb1に表示される保留画像G4に対応させて表示させる補助画像と、第2実行情報表示領域Rb2に表示される特定画像G5に対応させて表示される補助画像との組み合わせが特定されている。なお、本実施形態では、「歩兵」、「騎馬兵」、及び「鉄砲兵」の文字列を模した画像が補助画像として用意されている。
そして、図17に示すように、補助演出振分用テーブルTEには、変動パターンP4,P8毎に区分して、補助演出パターンPb1〜Pb9に対して補助演出振分用乱数の値が当該乱数の値の取り得る数値(0〜420までの全421通りの整数値)の中から所定個数ずつ振り分けられている。例えば、変動パターンP8が指定される場合には、421分の47の確率で補助演出パターンPb1〜Pb7の何れかが、421分の46の確率で補助演出パターンPb8,Pb9の何れかが決定され得る。
補助演出振分用テーブルTEによれば、補助演出パターンPb9<Pb8<Pb7<Pb6<Pb5<Pb4<Pb3<Pb2<Pb1の順に、変動パターンP4(はずれ)が指定された場合の決定割合と、変動パターンP8(大当り)が指定された場合の決定割合との合算割合に占める、変動パターンP8が指定された場合の決定割合が高くなる。このため、補助演出パターンPb9<Pb8<Pb7<Pb6<Pb5<Pb4<Pb3<Pb2<Pb1の順に、補助画像の組み合わせに設定される大当り期待度が低くなる。
そして、演出制御用CPU31aは、第2実行情報表示領域Rb2に特定画像G5を表示させた後、ノーマルリーチ演出NRの終了(対戦リーチ演出の開始)に伴って、決定している補助演出パターンで特定可能な補助画像が、保留画像G4及び特定画像G5にそれぞれ対応させて表示されるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。
その後、演出制御用CPU31aは、第1実行情報表示領域Rb1に表示する保留画像G4に示されるキャラクタと、第2実行情報表示領域Rb2に表示する特定画像G5に示されるキャラクタとの対戦を模したリーチ演出(対戦リーチ)が表示されるように演出表示装置11(画像表示部GH)の表示内容を制御する対戦演出制御を行う。
なお、演出制御用CPU31aは、スーパーリーチ演出SP2を開始させてから終了する迄の間、第3保留表示領域Hc1〜Hc4、選択キャラクタ表示領域Ra1、相手キャラクタ表示領域Ra2、各特定画像表示領域Rc1〜Rc4における情報画像を非表示とする。その一方で、演出制御用CPU31aは、第1保留表示領域Ha1〜Ha4、及び第2保留表示領域Hb1〜Hb4における保留画像の表示を継続させる。
以上のように、補助演出処理は、第2実行情報表示領域Rb2に表示させる特定画像G5と、第1実行情報表示領域Rb1に表示させる保留画像G4とにそれぞれ対応付けて補助画像を表示し、大当り期待度を示すように画像表示部GHの表示内容を制御する補助演出実行制御となる。そして、本実施形態の演出制御用CPU31aは、主制御用CPU30aの大当り判定の判定結果に基づき演出表示装置11を制御し、各種の表示演出を表示させる表示制御手段として機能する。
以下、第2変短演出モードM3における図柄変動ゲームの実行態様について、その具体的な一例を説明する。なお、図19、及び図20では、第1保留記憶数=4、第2保留記憶数=2である第2特図変動ゲームの実行中、1球の遊技球が第2始動入賞口15に入球し、その後、変動パターンP1(通常変動)に基づく2回の第2特図変動ゲームと、変動パターンP4,P8(対戦リーチ)に基づく1回の第2特図変動ゲームが行われる状況を示している。
図19(a)に示すように、画像表示部GH(演出表示装置11)では、第2変短演出モードM3用の表示レイアウトによって、図柄変動ゲームに関する各種の情報画像が表示される。
詳しく説明すると、第2変短演出モードM3の実行中、画像表示部GHでは、該画像表示部GHの縁部のうち遊技者からみて下方の縁部に沿って設定された第3保留表示領域Hc1〜Hc4、及び第1実行情報表示領域Rb1に、保留中又は実行中の第2特図変動ゲームに対応付けられる保留画像G4が表示される。
その一方で、画像表示部GHでは、該画像表示部GHの縁部のうち遊技者から見て上方の縁部に沿って設定された各特定画像表示領域Rc1〜Rc4、及び第2実行情報表示領域Rb2に、特定画像G5が表示される。即ち、保留画像G4と、特定画像G5とは、間に各列表示領域Rz1,Rz2,Rz3を挟んだ状態で対向する位置に表示される。このため、第3保留表示領域Hc1〜Hc4、及び第1実行情報表示領域Rb1に表示される保留画像G4と、各特定画像表示領域Rc1〜Rc4、及び第2実行情報表示領域Rb2に表示される特定画像G5の組み合わせを遊技者に理解させ易くなっている。
また、第3保留表示領域Hc1〜Hc4に表示可能な保留画像G4の個数(第2保留記憶数の上限数)と、各特定画像表示領域Rc1〜Rc4に表示可能な特定画像G5の最大個数とは、同一個数である。このため、本実施形態では、第3保留表示領域Hc1〜Hc4に表示される保留画像G4と、各特定画像表示領域Rc1〜Rc4に表示される特定画像G5との関連性を遊技者により強く印象付けることができる。
さらに、本実施形態では、選択キャラクタ画像Kaを表示する選択キャラクタ表示領域Ra1、及び相手キャラクタ画像Kbを表示する相手キャラクタ表示領域Ra2についても、各列表示領域Rz1,Rz2,Rz3を挟んで対角線上に配置されている。したがって、選択キャラクタ画像Kaに関連した画像の表示領域Ra1,Rb1,Hc1〜Hc4と、相手キャラクタ画像Kbに関連した画像の表示領域Ra2,Rb2,Rc1〜Rc4とが点対称に配置されており、これら選択キャラクタと相手キャラクタとの関係を遊技者が容易に把握できるようになっている。
また、第3保留表示領域Hc1〜Hc4、及び第1実行情報表示領域Rb1は、画像表示部GHの縁部のうち、各始動入賞口14,15、大入賞口21、アウト口22、球皿、及び発射ハンドルが配設される側の縁部に沿って設けられる。遊技機に設けられる各始動入賞口14,15、大入賞口21、アウト口22、球皿、及び発射ハンドルは、それぞれ遊技者の注目を集め易い部位であることから、併せて第3保留表示領域Hc1〜Hc4、及び第1実行情報表示領域Rb1に対して、遊技者に注目させることができる。したがって、第3保留表示領域Hc1〜Hc4、及び第1実行情報表示領域Rb1における表示演出の演出効果を高めることができるとともに、対応する表示領域Rb2,Rc1〜Rc4における演出効果をも併せて高め得る。
そして、図19(a)に示すように、画像表示部GHでは、1回目の第2特図変動ゲームの実行中、第1保留記憶数=4であることに基づき、4つの保留画像G1が第1保留表示領域Ha1〜Ha4に表示されている。また、第2保留記憶数=2であることに基づき、2つの保留画像G2が第2保留表示領域Hb1,Hb2に表示され、2つの保留画像G4(期待度区分1A)が第3保留表示領域Hc1,Hc2に表示されている。また、実行中の第2特図変動ゲームに対応付けられた保留画像G4(期待度区分1A)が第1実行情報表示領域Rb1に表示されている。
また、選択キャラクタ表示領域Ra1には、キャラクタ選択演出により遊技者が選択した選択キャラクタを模した選択キャラクタ画像Kaが表示されているとともに、各保留画像G4は、選択キャラクタに対応付けられたキャラクタを模した画像とされている。したがって、本実施形態では、キャラクタ選択演出にて自分で選択した好みのキャラクタに関連したキャラクタを模した保留画像G4によって保留演出が行われ得ることから、遊技者の興趣を好適に高めることができる。
また、第3保留表示領域Hc1,Hc2、及び第1実行情報表示領域Rb1には、低い大当り期待度となる期待度区分1Aに対応付けられたキャラクタの保留画像G4が表示されている。したがって、第1実行情報表示領域Rb1に表示される保留画像G4の種類から、実行中の第2特図変動ゲームの大当り期待度が低く、且つ第3保留表示領域Hc1,Hc2に表示されている保留画像G4の種類から、保留中の第2特図変動ゲームの大当り期待度が低いことを遊技者に認識させ得る。
一方、第2実行情報表示領域Rb2には、選択キャラクタを除いたキャラクタの中から決定される相手キャラクタを模した相手キャラクタ画像Kbが表示されるとともに、特定画像G5は、相手キャラクタに対応付けられたキャラクタを模した画像とされている。なおここでは、各特定画像表示領域Rc1〜Rc4には、期待度区分1A,1B,2Aに対応付けられたキャラクタをそれぞれ模した3つの特定画像G5と、期待度区分3Bに対応付けられた1つの特定画像G5aが表示されている。
図19(b)に示すように、画像表示部GHでは、第2特図変動ゲームの実行中、1球の遊技球が第2始動入賞口15に入球すると、第2保留表示領域Hb1〜Hb4に1つの保留画像G2が追加して表示されるとともに、第3保留表示領域Hc1〜Hc4に1つの保留画像G4が追加して表示される。このとき、第2始動入賞口15への入球を契機に取得された変動パターン振分用乱数の値が変動パターンP4,P8(対戦リーチ)に対応付けられた値である場合には、第3保留表示領域Hc3に期待度区分3Bの保留画像G4aが表示され得る。第3保留表示領域Hc3に期待度区分3Bの保留画像G4aが表示された状況から、第2保留記憶数=3に対応付けられた第2特図変動ゲームにおける大当り期待度が高いことを認識させ得る。
そして、図19(c)に示すように、画像表示部GHでは、1回目の第2特図変動ゲームが終了し、変動パターンP1に基づく2回目の第2特図変動ゲームが開始されると、第3保留表示領域Hc1に表示されていた保留画像G4が第1実行情報表示領域Rb1に移動するように表示される。また、画像表示部GHでは、第3保留表示領域Hc2,Hc3に表示されている保留画像G4(G4a)がそれぞれ1小さい第2保留記憶数に対応付けられた表示領域へ移動するように表示される。即ち、2つの第3保留表示領域Hc1,Hc2に、それぞれ保留画像G4(G4a)が表示される。
このため、第3保留表示領域Hc1〜Hc4に表示される保留画像G4(G4a)は、第2特図変動ゲームが開始される毎に、第1実行情報表示領域Rb1へ向かってスライド移動するように表示される。そして、保留画像G4aが第3保留表示領域Hc2に表示される状況から、保留中の第2特図変動ゲームのうち、2回目の第2特図変動ゲームにおける大当り期待度が高いことを遊技者に認識させ得る。なお、画像表示部GHでは、保留演出を伴うことなく、2つの保留画像G2が第2保留表示領域Hb1,Hb2に表示される。
また、画像表示部GHでは、第2特図変動ゲームの開始に伴って行われる変更示唆演出によって特定画像G5が一旦、非表示とされた後に、特定画像G5が再び表示される。ここでは、変更示唆演出の実行後、期待度区分3Bに対応付けられた特定画像G5aが含まれなくなる状況を示している。このため、特定画像G5の表示数が4個から3個に減少し、且つ特定画像G5として、他の期待度区分と比較して相対的に低い大当り期待度が設定される期待度区分3Bの特定画像G5aの表示が終了することで、大当り期待度が向上されていることを遊技者に認識させ得る。また、この状況では、仮に今回の第2特図変動ゲームでスーパーリーチ演出SP2(対戦リーチ)が行われる場合、期待度区分3Bの特定画像G5aが第2実行情報表示領域Rb2に表示されることなく、高い大当り期待度が報知され得ることを認識できる。
次に、図19(d)に示すように、画像表示部GHでは、2回目の第2特図変動ゲームの終了後、変動パターンP1に基づく3回目の第2特図変動ゲームが開始されると、第3保留表示領域Hc1に表示されている保留画像G4が、第1実行情報表示領域Rb1へ向かってスライド移動するように表示される。また、画像表示部GHでは、第3保留表示領域Hc2に表示されている保留画像G4(G4a)が1小さい第2保留記憶数に対応付けられた表示領域へ移動するように表示される。即ち、1つの第3保留表示領域Hc1に、保留画像G4aが表示される。なお、画像表示部GHでは、保留演出を伴うことなく、1つの保留画像G2が第2保留表示領域Hb1に表示される。
また、ここでは、変更示唆演出の実行に伴って、各特定画像表示領域Rc1〜Rc4に表示される特定画像G5の表示数、及び種類が変更されない状況を示している。このとき、各特定画像表示領域Rc1〜Rc4には、低い大当り期待度が設定される期待度区分3A,3Bの特定画像G5が表示されていないことから、期待度区分3A,3Bの特定画像G5が次回の第2特図変動ゲームでも継続して表示されないことに期待させ得る。
そして、図20(a)に示すように、画像表示部GHでは、変動パターンP1に基づく4回目の第2特図変動ゲームが開始されると、第3保留表示領域Hc1に表示されていた保留画像G4aが第1実行情報表示領域Rb1に移動するように表示される。このため、高い大当り期待度が報知されている第2特図変動ゲームが実行されることを遊技者が容易に把握できる。なお、画像表示部GHでは、保留演出を伴うことなく、0(零個)の保留画像G2が第2保留表示領域Hb1〜Hb4に表示される。
また、ここでは、変更示唆演出の実行に伴って、前回の第2特図変動ゲームにおいて表示されていた特定画像G5に加えて、低い大当り期待度が設定される期待度区分3Bの特定画像G5aが各特定画像表示領域Rc1〜Rc4に表示された状況を示している。このような状況からは、仮に今回の第2特図変動ゲームでスーパーリーチ演出SP2(対戦リーチ)が行われる場合、期待度区分3Bの特定画像G5aが第2実行情報表示領域Rb2に表示され、低い大当り期待度が報知され得ることを認識できる。
このように、本実施形態では、第1実行情報表示領域Rb1に表示される保留画像G4と、各特定画像表示領域Rc1〜Rc4に表示される1又は複数の特定画像G5との組み合わせにより、今回の第2特図変動ゲームにおける大当り期待度を遊技者に把握させることができる。そして、本実施形態では、保留画像G4が表示されるタイミングとは別に、さらに該保留画像G4に対応する第2特図変動ゲームが行われるタイミングで図柄変動ゲームの展開(大当り期待度)を予測させることができる。
図20(b)では、画像表示部GHにおいて、飾図によるリーチの図柄組み合わせの導出に伴わせて、特定画像表示領域Rc1〜Rc4に表示されている特定画像G5のうち特定画像G5aが第2実行情報表示領域Rb2に表示され、組み合わせ導出演出が実行される状況を示している。本実施形態では、このような組み合わせ導出演出により、第1実行情報表示領域Rb1に表示される保留画像G4との組み合わせにおいて、今回の第2特図変動ゲームにおける大当り期待度を報知する1つの特定画像G5(G5a)が遊技者に報知される。
そして、本実施形態では、第1実行情報表示領域Rb1の保留画像G4と、第2実行情報表示領域Rb2の特定画像G5(G5a)との組み合わせから、今回の第2特図変動ゲームにおける大当り期待度を把握できる。例えば、大当り期待度が高い期待度区分3Bの保留画像G4(G4a)と、大当り期待度が高い期待度区分1Aの特定画像G5との組み合わせからは、今回の第2特図変動ゲームの大当り期待度が高確率で高いことを認識させ得る。また、例えば、大当り期待度が高い期待度区分3Bの保留画像G4(G4a)が表示されている場合であっても、大当り期待度が低い期待度区分3Bの特定画像G5(G5a)との組み合わせからは、今回の第2特図変動ゲームの大当り期待度が必ずしも高くないことを認識させ得る。
逆に、例えば、大当り期待度が低い期待度区分1Aの保留画像G4が表示されている場合であっても、大当り期待度が高い期待度区分1Aの特定画像G5との組み合わせからは、今回の第2特図変動ゲームの大当り期待度が必ずしも低くないことを認識させ得る。
したがって、第2実行情報表示領域Rb2に特定画像G5が表示される前であっても、各特定画像表示領域Rc1〜Rc4に大当り期待度が高い期待度区分の特定画像G5が表示される場合には、該第2特図変動ゲームにおいてスーパーリーチ演出SP2が行われ、最終的に大当り図柄が導出されることに期待感を抱かせることができる。また、本実施形態では、第3保留表示領域Hc1〜Hc4や第1実行情報表示領域Rb1に表示可能な保留画像G4は複数種類であり、さらに各特定画像表示領域Rc1〜Rc4や第2実行情報表示領域Rb2に表示可能な特定画像G5は複数種類である。このため、保留画像G4と特定画像G5との組み合わせのバリエーションが増加されている。
そして、図20(c)に示すように、第2実行情報表示領域Rb2に特定画像G5aが表示された後、ノーマルリーチ演出NRの終了(対戦リーチ演出の開始)に伴って、補助画像Hgが保留画像G4及び特定画像G5に各別に対応させて表示される。したがって、保留画像G4、及び特定画像G5との組み合わせに加えて、さらに補助画像Hgとの組み合わせから今回の第2特図変動ゲームにおける大当り期待度を遊技者に把握させることができる。
その後、図20(d)に示すように、画像表示部GHでは、第1実行情報表示領域Rb1に表示する保留画像G4a(G4)に示されるキャラクタと、第2実行情報表示領域Rb2に表示する特定画像G5a(G5)に示されるキャラクタとの対戦を模したリーチ演出(対戦リーチ)が表示される。その後、画像表示部GHには、スーパーリーチ演出SP2(対戦リーチ)を経て、最終的に大当り図柄、又ははずれ図柄が導出され、飾図の図柄変動ゲーム(第2特図変動ゲーム)が終了される。
また、図20(c)及び図20(d)に示すように、画像表示部GHでは、スーパーリーチ演出SP2が開始してから終了する迄の間、第3保留表示領域Hc1〜Hc4における保留画像G4や、各特定画像表示領域Rc1〜Rc4における特定画像G5が非表示とされる。このため、第1実行情報表示領域Rb1の保留画像G4、及び第2実行情報表示領域Rb2の特定画像G5との組み合わせによる大当り期待度の報知や、スーパーリーチ演出SP2そのものに遊技者を注目させ得る。また、このような場合であっても、画像表示部GHでは、第1保留表示領域Ha1〜Ha4の保留画像G1、及び第2保留表示領域Hb1〜Hb4の保留画像G2は継続して表示されることから、遊技者が各保留記憶数を把握できなくなることを抑制している。
なお、本実施形態において、第3保留表示領域Hc1〜Hc4には、キャラクタ選択演出にて選択可能なキャラクタDA〜DDの何れにも対応付けられていないキャラクタE1〜E4を模した保留画像G4が表示される場合がある。この場合には、該保留画像G4に対応付けられた第2特図変動ゲームにおいて、スーパーリーチ演出SP1,SP2よりも大当り期待度が高いスーパーリーチ演出SP3が行われることから、保留画像G4の種類だけからもリーチ演出の種類を示唆し、遊技者の興趣を向上させ得る。
また、本実施形態の遊技機では、変更示唆演出を経て、特定画像G5の個数や、特定画像G5の種類が変更される場合と、変更されない場合(維持される場合)とを作り出している。このため、第3保留表示領域Hc1〜Hc4にて、大当り期待度が高い期待度区分の保留画像G4を表示して保留演出が実行されている場合には、該保留画像G4に対応する第2特図変動ゲームが開始される迄の過程において、各特定画像表示領域Rc1〜Rc4に大当り期待度が高い期待度区分の特定画像G5が表示されることに期待させることができる。
さらに、第2特図変動ゲームが開始されるときに、変更示唆演出を経て大当り期待度が低い期待度区分の特定画像G5を含む特定画像G5が表示される場合であっても、スーパーリーチ演出SP2が開始されるときに、大当り期待度が高い他の期待度区分の特定画像G5が第2実行情報表示領域Rb2に表示される可能性がある。このため、本実施形態では、スーパーリーチ演出SP2が開始される迄、遊技者の期待感を持続させることができる。
また、本実施形態では、変動パターンP4,P8(対戦リーチ)が決定されている場合には、その他の変動パターンが決定されている場合と比較して、変更示唆演出を経て特定画像G5の個数や種類が高確率で変更される。したがって、変更示唆演出を経て特定画像G5の個数や種類が変更される場合には、スーパーリーチ演出SP2(リーチ演出)が実行される可能性が高くなり、リーチ演出を経て大当りとなることに期待する遊技者の興趣を向上させることができる。
そして、本実施形態の遊技機では、第1特図変動ゲームに優先して第2特図変動ゲームを実行するとともに、変短状態である第2変短演出モードM3の実行中には、第2特図変動ゲームの始動条件を付与する第2始動入賞口15への遊技球の入球率が向上される。このため、第2変短演出モードM3では、主に第2特図変動ゲームが行われることになる。本実施形態の遊技機では、このような第2変短演出モードM3における遊技性に注目し、主に実行され得る第2特図変動ゲームを対象として、遊技者の注目を集め易い第3保留表示領域Hc1〜Hc4にて保留演出を行うようになっている。そして、変短状態では第2保留記憶数が上限数に到達し易くなることから、該上限数に近い個数の保留画像G4を第3保留表示領域Hc1〜Hc4に表示させた状態で保留演出を実行させることが可能となる。
また逆に、非変短状態である非変短演出モードM1では、主に実行され得る第1特図変動ゲームを示す保留画像G3を第3保留表示領域Hc1〜Hc4に表示させることで、演出モード(遊技状態)に応じて第3保留表示領域Hc1〜Hc4における表示対象となる特図変動ゲームを変更している。
また、第3保留表示領域Hc1〜Hc4では、事前判定コマンドで特定可能な変動内容に基づいて、保留画像G4に示されるキャラクタを変更する保留演出を実行する一方で、各保留表示領域Ha1〜Ha4,Hb1〜Hb4では、保留画像を変更せず保留演出を実行させない。したがって、第3保留表示領域Hc1〜Hc4では、保留演出による演出効果の向上を図る一方で、各保留表示領域Ha1〜Ha4,Hb1〜Hb4では、保留演出を非実行とすることで、各保留記憶数を容易、且つ的確に遊技者に把握させ易くしている。
したがって、本実施形態では、以下に示す効果を得ることができる。
(1)本実施形態では、未だ開始されていない保留中の図柄変動ゲームに対応付けられた保留画像G4を期待度区分1B〜3Bに対応付けたキャラクタを模した保留画像G4とする保留演出が行われ得る。保留演出が行われる場合には、保留画像G4に対応付けられた図柄変動ゲームの変動内容が大当り変動(特定変動内容)となる大当り期待度を遊技者に認識させ、期待感を抱かせることができる。そして、演出表示装置11では、主制御用CPU30aが決定する変動パターン(変動内容)に基づき特定画像G5を表示する特定演出が行われ得る。このため、今回の図柄変動ゲームに対応付けられる保留画像G4と、特定演出として表示される特定画像G5との組み合わせにより大当り期待度を遊技者に認識させ得る。したがって、図柄変動ゲームの展開を予測する要素(予測タイミング)を増やし、図柄変動ゲームに対する遊技者の興趣を向上できる。
(2)特定画像G5、及び保留画像G4には、それぞれ大当り期待度を異ならせた複数種類の画像が用意されている。このため、保留画像G4と特定画像G5との組み合わせから認識できる大当り期待度にバリエーションを持たせることができる。したがって、図柄変動ゲームに対する遊技者の興趣を向上できる。
(3)本実施形態では、変更示唆演出を実行することにより、特定画像G5を非表示とした後、特定画像G5が再び表示される。このため、特定画像G5が非表示とされた後に、保留画像G4との組み合わせにより高い大当り期待度を認識できる特定画像G5が表示されることに期待感を抱かせることができる。
(4)図柄変動ゲームの開始に伴って表示される複数の特定画像G5の何れかが、保留画像G4と組み合わせを形成する特定画像G5として第2実行情報表示領域Rb2に表示され、報知される。したがって、例えば図柄変動ゲームの開始時に高い大当り期待度の特定画像G5が表示される場合には、リーチ演出が行われることに期待感を抱かせることができる。
(5)リーチ演出(対戦リーチ)を含む変動パターンが決定されている場合には、これと異なる変動パターンが決定されている場合と比較して、直前の図柄変動ゲームで表示された特定画像G5とは異なる特定画像G5が高確率で表示され得る。したがって、特定画像G5が変更される場合には、リーチ演出が行われることに対して遊技者に期待感を抱かせることができる。
(6)本実施形態では、保留演出、及び特定演出に加えて、さらに補助画像を表示させる補助演出が実行される。このため、保留画像G4、特定画像G5、及び補助画像の組み合わせにより、大当り期待度の報知態様のバリエーションを増やすことができる。
(7)保留画像G4がキャラクタE1〜E4の何れかを示す保留画像G4に変化される状況から、スーパーリーチ演出SP1,SP2よりも大当り期待度が高いスーパーリーチ演出SP3を含む変動内容で図柄変動ゲームが実行される可能性があることを遊技者に認識させ得る。したがって、保留画像G4の種類だけからもリーチ演出の種類を示唆し、遊技者の興趣を向上させることができる。
(8)画像表示部GHに設定された第3保留表示領域Hc1〜Hc4では、主制御用CPU30aの判定結果に応じた種類の画像により保留画像G4が表示される。このため、第3保留表示領域Hc1〜Hc4に表示される保留画像G4から、図柄変動ゲームの変動内容が大当り変動(特定変動内容)となる大当り期待度を遊技者に認識させ、興趣を向上させることができる。また、第1実行情報表示領域Rb1では、第3保留表示領域Hc1〜Hc4に表示された保留画像G4のうち、実行が開始される図柄変動ゲームに対応付けられた保留画像G4が主制御用CPU30aの判定結果に応じた画像により表示され、実行が開始される図柄変動ゲームにおける大当り期待度が示される。そして、第2実行情報表示領域Rb2では、第1実行情報表示領域Rb1に表示される保留画像G4との組み合わせにより実行中の図柄変動ゲームにおける大当り期待度を報知する特定画像G5が表示される。このため、実行が開始される図柄変動ゲームに対応付けられる保留画像G4と、第2実行情報表示領域Rb2に表示される特定画像G5との組み合わせにより大当り期待度を遊技者に認識させ得る。したがって、図柄変動ゲームの展開を予測する要素(予測タイミング)を増やし、図柄変動ゲームに対する遊技者の興趣を向上できる。また、第2実行情報表示領域Rb2では、各特定画像表示領域Rc1〜Rc4に表示されている特定画像G5の中から特定画像G5が表示されることから、各特定画像表示領域Rc1〜Rc4に表示されている特定画像G5と、第3保留表示領域Hc1〜Hc4に表示されている保留画像G4との組み合わせにも注目させ、遊技者の興趣を好適に向上させることができる。
(9)主に第2特図変動ゲームが実行される変短状態では、第2特図変動ゲームに対応付けた保留画像G4が第3保留表示領域Hc1〜Hc4、及び第1実行情報表示領域Rb1にて表示される一方で、各保留表示領域Ha1〜Ha4,Hb1〜Hb4では、第1,第2特図変動ゲームに対応付けた保留画像G1,G2がそれぞれ表示される。このため、本実施形態では、主に実行される第2特図変動ゲームに対応付けた保留画像G4による保留演出に遊技者を注目させ、興趣を向上できるとともに、各保留表示領域Ha1〜Ha4,Hb1〜Hb4での表示により保留中の第1,第2特図変動ゲームを容易に把握させることができる。また、変短状態では第2保留記憶数が上限数に到達し易くなることから、該上限数に近い個数の保留画像G4を第3保留表示領域Hc1〜Hc4に表示させた状態で保留演出を実行させることが可能となる。したがって、第3保留表示領域Hc1〜Hc4に表示される保留画像G4のバリエーションを豊富にし、遊技者の興趣を好適に向上させることができる。
(10)第3保留表示領域Hc1〜Hc4は、保留中の図柄変動ゲームの実行順序と対応付けて、該実行順序にしたがって並ぶように設定されており、第1実行情報表示領域Rb1は、各第3保留表示領域Hc1〜Hc4のうち最も早い実行順序に対応付けられた第3保留表示領域Hc1側に設定されている。このため、第3保留表示領域Hc2〜Hc4に表示される保留画像G4は、第4保留表示処理の実行によって早い実行順序に対応付けられた第3保留表示領域へ移動するように表示されるとともに、第3保留表示領域Hc1に表示されている保留画像G4が第1実行情報表示領域Rb1へ移動するように表示される。即ち、保留中の図柄変動ゲームに対応付けられる保留画像G4は、図柄変動ゲームの開始に伴って第1実行情報表示領域Rb1へ向かって順に移動するように表示される。一方、各特定画像表示領域Rc1〜Rc4では、図柄変動ゲームの開始を契機として、特定画像G5が非表示とされた後、変更後の特定画像G5が表示される。そして、各特定画像表示領域Rc1〜Rc4に表示されている特定画像G5の中から1つの特定画像G5が第2実行情報表示領域Rb2に表示される。したがって、第3保留表示領域Hc1〜Hc4、及び第1実行情報表示領域Rb1に保留画像G4が表示される態様と、各特定画像表示領域Rc1〜Rc4、及び第2実行情報表示領域Rb2に特定画像G5が表示される態様とを異ならせ、遊技者に意外性を与えて興趣の向上を図ることができる。
(11)各特定画像表示領域Rc1〜Rc4に表示可能な特定画像G5の個数は、第2特図変動ゲームの保留上限回数と同数、すなわち第3保留表示領域Hc1〜Hc4に表示可能な保留画像G4の上限個数と同数である。このため、各特定画像表示領域Rc1〜Rc4に表示され得る特定画像G5と、第3保留表示領域Hc1〜Hc4に表示され得る保留画像G4との関連性を遊技者に強く想起させ、各特定画像表示領域Rc1〜Rc4、及び第3保留表示領域Hc1〜Hc4とを組み合わせた遊技演出の興趣をより向上できる。
(12)画像表示部GHにおいて、第3保留表示領域Hc1〜Hc4及び第1実行情報表示領域Rb1と、各特定画像表示領域Rc1〜Rc4及び第2実行情報表示領域Rb2と、をそれぞれ反対側の縁部に沿って設定することにより、これら各表示領域の組み合わせを遊技者に理解させ易くし、遊技者の興趣を向上できる。
(13)画像表示部GHにおいて、第3保留表示領域Hc1〜Hc4及び第1実行情報表示領域Rb1は、各始動入賞口14,15、大入賞口21、アウト口22、球皿、及び発射ハンドルが配設される側の縁部に沿って設けられる。遊技機に設けられる各始動入賞口14,15、大入賞口21、アウト口22、球皿、及び発射ハンドルは、それぞれ遊技者の注目を集め易い部位であることから、併せて第3保留表示領域Hc1〜Hc4及び第1実行情報表示領域Rb1に注目を集め易くし、遊技者の興趣を向上できる。
(14)保留画像G4、及び特定画像G5はキャラクタを模した画像であり、さらに各画像G4,G5に示されるキャラクタが対戦する様子を模したスーパーリーチ演出SP2(対戦リーチ)が行われ得る。したがって、保留画像G4と、特定画像G5との組み合わせに対して遊技者に注目させ、より図柄変動ゲームに対する興趣を向上させることができる。
(15)第3保留表示領域Hc1〜Hc4、及び第1実行情報表示領域Rb1には、キャラクタ選択演出によって遊技者が選択する選択キャラクタに対応付けられたキャラクタを模した保留画像G4が表示される。したがって、遊技者の好みのキャラクタによる保留画像G4で保留演出を実行させ、遊技者の興趣を向上できる。
(16)特定画像表示領域Rc1〜Rc4に表示される特定画像G5の個数が多いほど、大当り期待度が低くなる一方で、特定画像G5の個数が少ないほど、大当り期待度が高くなる。したがって、各特定画像表示領域Rc1〜Rc4に表示される特定画像G5の個数に注目させ、遊技者の興趣をさらに向上できる。
(17)特定画像表示領域Rc1〜Rc4に表示される特定画像G5の個数が少なくなるほど、低い大当り期待度が設定される期待度区分に対応付けられたキャラクタを模した特定画像G5が表示され難くなる。したがって、各特定画像表示領域Rc1〜Rc4に表示される特定画像G5の個数に加えて、さらに高い大当り期待度が設定される期待度区分に対応付けられたキャラクタを模した特定画像G5が含まれるか否かにより、遊技者が大当り期待度を把握し易くできる。
(18)選択キャラクタに対応付けられたキャラクタを模した保留画像G4では、期待度区分1A<1B<2A<2B<3A<3Bの順に、高い大当り期待度が報知される。その一方で、相手キャラクタに対応付けられたキャラクタを模した特定画像G5では、期待度区分3B<3A<2B<2A<1B<1Aの順に、高い大当り期待度が報知され、保留画像G4の場合と逆転する。このため、過去にキャラクタ選択演出で選択した選択キャラクタが、相手キャラクタとして設定される場合には、選択キャラクタであるときの大当り期待度と逆の大当り期待度を想起すればよく、遊技者に分かり易い遊技性を提供できる。
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・ 演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドの入力を契機として、演出制御用RAM31cにおいて第2保留記憶数に対応付けて記憶されている事前判定コマンドの値を全て参照するとともに、該参照した結果から特定できる変動内容に応じて第3保留表示領域Hc1〜Hc4に表示させる保留画像G4の期待度区分を決定してもよい。
・ 演出制御用CPU31aは、事前判定コマンドから特定可能な変動内容に基づいて特定画像パターンPa1〜Pa12、即ち各特定画像表示領域Rc1〜Rc4に表示させる特定画像G5(期待度区分)を決定してもよい。例えば、演出制御用CPU31aは、事前判定コマンドに基づき決定される保留画像G4の期待度区分に対応付けられた特定画像パターンの中から特定画像パターンを選択する。そして、演出制御用CPU31aは、該選択した特定画像パターンに示される期待度区分の特定画像G5を、入力した事前判定コマンドに対応する第2特図変動ゲームが終了する迄の間、各特定画像表示領域Rc1〜Rc4に表示させるとよい。
・ 主制御用CPU30aは、コマンド設定処理において、大当り判定用乱数の値と、大当り判定値に設定された値、及び該値とは異なる値を含む演出判定値とが一致するか否かを判定し、該判定結果を特定可能な事前判定コマンドを生成してもよい。
・ 主制御用CPU30aは、コマンド設定処理において、リーチ判定用乱数の値と、リーチ判定値に設定された値、及び該値とは異なる値を含む演出判定値とが一致するか否かを判定し、該判定結果を特定可能な事前判定コマンドを生成してもよい。
・ 主制御用CPU30aは、コマンド設定処理のステップSb2,Sb5の判定結果が肯定の場合、保留演出を実行するか否かの保留演出判定を実行してもよい。この場合、事前判定コマンドは、保留演出判定の判定結果を特定可能に構成するとよい。
・ 主制御用CPU30aは、始動条件が成立するときに、該始動条件の成立を契機として取得する大当り判定用乱数の値を特定可能なコマンド、リーチ判定用乱数の値を特定可能なコマンド、及び変動パターン振分用乱数の値を特定可能なコマンドを生成してもよい。この場合、演出制御用CPU31aは、各コマンドから特定される乱数の値から、大当り判定値と一致するか否か、リーチ判定値と一致するか否か、及び所定の変動パターンに対応付けられた乱数値と一致するか否かを判定するとよい。この場合、演出制御用CPU31aは、変動内容判定手段として機能し得る。
・ 演出制御用CPU31aは、第2特図変動ゲームが実行されることを契機として、第3保留表示領域Hc1〜Hc4に表示する保留画像G4の期待度区分(=キャラクタ)を変更する制御を実行してもよい。これによれば、第2特図変動ゲームが実行される毎に保留画像G4の期待度区分(=キャラクタ)が変更される可能性があり、遊技者の興趣を向上できる。
・ 演出制御用CPU31aは、保留画像G4に対して、保留画像G4の種類(キャラクタ)を遊技者が認識困難、又は認識不能とするフィルタ画像を付加するか否かを抽選により決定し、該抽選に当選する場合にフィルタ画像を保留画像G4に付加してもよい。この場合、演出制御用CPU31aは、フィルタ画像を付加した保留画像G4に対応する第2特図変動ゲームが開始されるとき、又はスーパーリーチ演出SP2が開始されるときに、フィルタ画像を消去し、保留画像G4の種類(キャラクタ)を遊技者に認識可能とする制御を実行するとよい。
・ 第1保留表示領域Ha1〜Ha4、及び第2保留表示領域Hb1〜Hb4にて保留演出を行ってもよい。
・ 第3保留表示領域Hc1〜Hc4では、キャラクタE1〜E4の保留画像G4を表示する保留演出を実行しない構成としてもよい。
・ 演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドで指定される変動パターン(変動内容)に応じて期待度区分を決定し、該決定した期待度区分にしたがって、今回の第2特図変動ゲームに対応付けられた保留画像G4を第1実行情報表示領域Rb1に表示させてもよい。
・ 各特定画像表示領域Rc1〜Rc4に表示可能な特定画像G5の最大個数(各特定画像表示領域の個数)を2個や3個、又は5個以上にしてもよい。
・ 全ての特定画像パターンに特定画像G5の期待度区分を同一個数設定し、各特定画像表示領域Rc1〜Rc4には、常に一定個数の特定画像G5を表示してもよい。また、全ての各特定画像表示領域Rc1〜Rc4に特定画像G5を表示しない特定画像パターンを設けてもよい。
・ 演出制御用CPU31aは、第2特図変動ゲームが開始されるときの第2保留記憶数と同数の特定画像G5を各特定画像表示領域Rc1〜Rc4に表示する制御を行ってもよい。例えば、演出制御用CPU31aは、第2特図変動ゲーム=3である場合に3個の特定画像G5を各特定画像表示領域Rc1〜Rc4に表示させる。
・ 特定画像パターンに特定される期待度区分には、同一の期待度区分を複数含んでいてもよい。この場合、各特定画像表示領域Rc1〜Rc4に同一のキャラクタを模した特定画像G5が複数表示され得る。
・ 演出制御用CPU31aは、第2特図変動ゲーム毎に常に特定画像G5の種類や個数を変更する制御を行ってもよい。
・ 変更示唆演出を経て各特定画像表示領域Rc1〜Rc4に特定画像G5を表示させるタイミングを変更してもよい。即ち、演出制御用CPU31aは、図柄変動ゲームが開始されてからリーチ演出が開始される迄の期間のうち少なくとも一部の期間にかけて、特定画像G5を表示させればよい。
・ 第2実行情報表示領域Rb2に特定画像G5を表示するタイミングを変更してもよい。即ち、演出制御用CPU31aは、特定画像G5を各特定画像表示領域Rc1〜Rc4に表示させてから、リーチ演出が終了される迄の期間の少なくとも一部の期間にかけて、特定画像G5を第2実行情報表示領域Rb2に表示させればよい。なお、この場合のリーチ演出は、保留画像G4及び特定画像G5に示されるキャラクタとは関係ない演出内容で行われることが好ましい。
・ 変更示唆演出の実行態様を変更してもよい。例えば、変更示唆演出は、特定画像G5を白の単一色に変更(ホワイトアウト)させて特定画像G5の種類を認識困難としてから、再び色彩を付与して特定画像G5の種類を認識可能とする態様により実行してもよい。
・ 補助演出を省略してもよい。
・ キャラクタ選択演出は、大当り遊技中の大当り演出として実行させてもよく、各特図変動ゲームに伴わせる表示演出として実行させてもよい。
・ キャラクタ選択演出にて選択可能なキャラクタの種類や数は適宜変更してもよい。
・ 選択キャラクタに対応付けるキャラクタの種類を変更してもよく、期待度区分の区分数の変更にあわせて対応付けるキャラクタ数を変更してもよい。また、同一の期待度区分に対して複数のキャラクタを対応付けてもよい。
・ 選択キャラクタとして選択可能なキャラクタと、相手キャラクタとして決定され得るキャラクタとは、その一部、又は全部が異なっていてもよい。
・ 第2実行情報表示領域Rb2には、スーパーリーチ演出SP2以外のリーチ演出を特定する変動パターンが決定される場合にも特定画像G5を表示させてもよい。このように構成しても、第1実行情報表示領域Rb1の保留画像G4と、第2実行情報表示領域Rb2の特定画像G5との組み合わせにより、大当り期待度を把握させ得る。
・ 第2変短演出モードM3の表示レイアウトから、各特定画像表示領域Rc1〜Rc4、選択キャラクタ表示領域Ra1、及び相手キャラクタ表示領域Ra2、残回数表示領域Rdを省略してもよい。
・ 非変短演出モードM1、第1変短演出モードM2、第2変短演出モードM3の表示レイアウトを、第2変短演出モードM3に統一してもよい。換言すれば、第2変短演出モードM3用の表示レイアウト、及び演出制御用CPU31aの制御内容は、非変短演出モードM1(非変短状態)や、第1変短演出モードM2に適用してもよい。但し、非変短演出モードM1に適用する場合には、第3保留表示領域Hc1〜Hc4に第1特図変動ゲームに対応付けた保留画像G4を表示して保留演出を行うようにするとよい。この場合、主制御用CPU30aは、第1始動入賞口14への入球を契機に読み出した各種乱数の値を用いて、ステップSa4の処理の後にコマンド設定処理を行い、第1特図変動ゲームの変動内容を特定可能な事前判定コマンドを演出制御用CPU31aに出力する。そして、演出制御用CPU31aは、事前判定コマンドから特定可能な第1特図変動ゲームの変動内容に応じた期待度区分で保留画像G4を第3保留表示領域Hc1〜Hc4に表示させるとよい。
・ 第2実行情報表示領域Rb2には、複数の特定画像G5を表示させてもよい。
・ 各演出モードM1〜M3の表示レイアウトにおいて、各表示領域の配置位置を変更してもよい。
・ 演出モードの種類や個数を変更してもよい。
・ 第3保留表示領域Hc1〜Hc4は、演出表示装置11とは別の表示装置に設けてもよい。
・ ノーマルリーチ演出NR、及び各スーパーリーチ演出SP1〜SP3の演出内容を変更してもよい。例えば、スーパーリーチ演出SP2は、選択キャラクタと相手キャラクタとの短距離走を模した演出内容としてもよい。
・ 大当りの種類を変更してもよい。例えば、規定ラウンド数を変更したり、大当り遊技の終了後に付与される変短回数を80回や50回とした大当りを設けたりしてもよい。また、大当り遊技の終了後、予め定めた上限回数の特図変動ゲームが終了する迄の間、又は次回の大当りが生起される迄の間の確変状態、及び変短状態を付与する大当りを設けてもよい(所謂「回数切り確変大当り」)。この場合には、全ての大当りを確変大当りとしてもよい。
・ 第1特図変動ゲーム、及び第2特図変動ゲームを、第1始動入賞口14、及び第2始動入賞口15への入賞順に実行してもよい。
・ 各始動入賞口14,15を区別しないで単一の特図を用いて特図変動ゲームを行ってもよい。
・ 演出制御基板31をサブ統括制御基板とし、演出制御基板31とは別に演出表示装置11を専門に制御する表示制御基板を設けてもよい。
・ 本発明は、特図のみを用いる遊技機に具体化してもよい。
以下、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想について追記する。
(イ)前記1の縁部は、前記演出表示部の縁部のうち、前記始動手段として遊技盤に配設される始動口、前記遊技盤に配設され、前記特定変動内容としての大当り変動である図柄変動ゲームの終了後に開放される特別入球口、前記遊技盤に配設され、前記始動口、及び前記特別入球口を含む各種入球口に入球しない遊技球を排出するための排出口、機本体の前面側に配設され遊技球を貯留するための貯留皿、及び機本体の前面側に配設され遊技球を発射するために操作される発射操作手段のうち少なくとも1つが配設される側の縁部である。
(ロ)前記表示制御手段は、前記変動内容判定の判定結果に基づいて、前記特定演出表示領域に表示させる特定画像と、前記特定ゲーム情報表示領域に表示させるゲーム情報とにそれぞれ対応付けて補助画像を表示し、前記期待度を示すように前記演出表示部の表示内容を制御する補助演出実行制御をさらに実行可能に構成されている。
(ハ)前記ゲーム情報の画像、及び前記特定画像はキャラクタを模した画像であり、前記表示制御手段は、前記ゲーム情報の画像に示されるキャラクタと、前記特定画像に示されるキャラクタとの対戦を模した対戦演出が表示されるように前記演出表示部の表示内容を制御する対戦演出制御をさらに実行可能に構成されている。
(ニ)前記変動内容判定には、前記始動条件が成立するときに実行する第1変動内容判定と、前記始動条件が成立した後に該始動条件の成立に基づく図柄変動ゲームの開始条件が成立するときに実行する第2変動内容判定と、を含み、前記表示制御手段は、前記第1変動内容判定の判定結果に基づき前記保留情報表示制御、及び前記実行情報表示制御を実行する一方で、前記第2変動内容判定の判定結果に基づき前記通常演出表示制御、及び前記特定演出表示制御を実行する。