図1、図2に示すように、パチンコ遊技機1には、遊技ホールに取付けられる外枠に開閉枠2が開閉自在に装着され、開閉枠2に開閉扉3が開閉自在に装着されている。開閉枠2に遊技盤4が装着され、その遊技盤4の前面側に遊技領域4aが形成されている。開閉扉3に窓3aが形成され、その窓3aに透明板3bが装着され、その透明板3bにより遊技領域4aの前側が覆われている。
開閉扉3には、窓3aの下側に遊技球を貯留する貯留皿5が設けられ、その貯留皿5に演出ボタン装置6が装着され、貯留皿5の右下側に発射ハンドル7が装着されている。発射ハンドル7が回動操作されると、貯留皿5から発射位置に導入された遊技球が、発射ハンドル7の操作量に応じた速度で発射され、貯留皿5に複数の遊技球が存在する場合には、複数の遊技球が約0.6秒間隔で連続発射される。発射された遊技球はガイドレール8a,8bで案内されて遊技領域4aの上部に導入される。
図2、図3に示すように、遊技盤4には、多数の障害釘(図示略)の他、第1始動口10、第2始動口装置11、ゲート12、大入賞口装置13、複数の一般入賞口14、センタ役物15、画像表示器16、遊技表示盤19が図2に示す配置で装着され、遊技盤4の裏面側に遊技制御装置20が装着されている。
第1始動口10には入賞した遊技球を検出する第1始動口スイッチ10aが付設され、ゲート12には通過した遊技球を検出するゲートSW12aが付設され、各一般入賞口14には入賞した遊技球を検出する一般入賞口スイッチ14aが付設されている。尚、「SW」はスイッチを意味する。
第2始動口装置11は、第2始動口11a、第2始動口11aを開閉する開閉部材11b、第2始動口11aに入賞した遊技球を検出する第2始動口SW11c、開閉部材11bを開閉駆動する第2始動口SOL11dを有する。尚、「SOL」はソレノイドアクチュエータを意味する。開閉部材11bは、閉位置で第2始動口11aへの遊技球の入賞を不可能にし、開位置で第2始動口11aへの遊技球の入賞を可能にする。
大入賞口装置13は、大入賞口13a、大入賞口13aを開閉する開閉部材13b、大入賞口13aに入賞した遊技球を検出する大入賞口SW13c、開閉部材13bを開閉駆動する大入賞口SOL13dを有する。開閉部材13bは、閉位置で大入賞口13aへの遊技球の入賞を不可能にし、開位置で大入賞口13aへの遊技球の入賞を可能にする。
センタ役物15は、遊技盤4の前面よりも前方へ張出すように、遊技盤4の上部から中央部分に亙って遊技領域4aの半分以上を占めるサイズで設けられ、このセンタ役物15に画像表示器16が装着されている。
遊技表示盤19は、第1特別図柄表示器19a、第2特別図柄表示器19b、普通図柄表示器19c、第1特別図柄保留ランプ19d、第2特別図柄保留ランプ19e、普通図柄保留ランプ19fを備えている。
第1特別図柄表示器19aには、第1始動口10に遊技球が入賞した場合に第1特別図柄が図柄変動後に停止するように表示され、第2特別図柄表示器19bには、第2始動口11aに遊技球が入賞した場合に第2特別図柄が図柄変動後に停止するように表示される。第1又は第2特別図柄表示器19a又は19bに大当り図柄が停止表示された場合、大当り遊技状態が発生して、大入賞口装置13が、開閉部材13bを開閉動作させ、通常は閉塞の大入賞口13aを複数ラウンドに亙って開閉させる。
普通図柄表示器19cには、ゲート12に遊技球が入賞(通過)した場合に普通図柄が図柄変動後に停止するように表示される。普通図柄表示器19cに当り図柄が停止表示された場合、補助遊技が発生して、第2始動口装置11が、開閉部材11bを開閉動作させ、通常は閉塞の第2始動口11aを1又は複数回開閉させる。
第1特別図柄保留ランプ19dには、第1始動口10に入賞した遊技球の所謂第1保留数が最大で4個表示され、第2特別図柄保留ランプ19eには、第2始動口11aに入賞した遊技球の所謂第2保留数が最大で4個表示され、普通図柄保留ランプ19fには、ゲート12に入賞した遊技球の所謂普図保留数が最大で4個表示される。
発射ハンドル7を回動操作することで、発射され遊技領域4aの上部に導入された遊技球は、複数の障害釘に当たって方向を変えながら落下して、入賞口10,11a,13a,14の何れかに入賞した場合、そこから遊技領域4a外へ排出され、入賞口10,11a,13a,14の何れにも入賞しなかった場合には、最終的に、遊技領域4aの下端部に形成されたアウト口9から遊技領域4a外へ排出される。
図3に示すように、遊技制御装置20は、主要な遊技制御を司るメイン制御装置21と、メイン制御装置21から種々の指令を受けて演出制御を司るサブ制御装置25とを備えている。メイン制御装置21は、遊技制御基板22にCPUとROMとRAMとを含むコンピュータを備えて構成されている。遊技制御基板22は盤用外部情報端子基板23に接続されている。
サブ制御装置25は、払出制御基板26、演出制御基板27、画像制御基板28、ランプ制御基板29に夫々CPUとROMとRAMとを含むコンピュータを備えて構成され、演出制御基板27は更にRTCを備えている。払出制御基板26は枠用外部情報端子基板24に接続されている。尚、「RTC」はリアルタイムクロックを意味する。
遊技制御基板22のコンピュータは、第1,第2始動口SW10a,11c、ゲートSW12a、大入賞口SW13c、一般入賞口SW14aからの球検出信号と、払出制御基板26からの制御情報を受けて、第2始動口SOL11d、大入賞口SOL13d、図柄表示器19a〜19c、図柄保留ランプ19d〜19fを制御し、払出制御基板26と演出制御基板27と盤用外部情報端子基板23に制御情報(遊技情報)を出力する。
払出制御基板26のコンピュータは、遊技制御基板22からの制御情報と、払出球検出SW31、球有り検出SW32、満タン検出SW33からの球検出信号を受けて、払出モータ30を制御し、入賞口10,11a,13a,14への遊技球の入賞1個について、入賞口10,11a,13a,14毎に設定された数の遊技球を貯留皿5に払出し、遊技制御基板22と枠用外部情報端子基板24に制御情報(払出情報)を出力する。
演出制御基板27のコンピュータは、遊技制御基板22からの制御情報と、演出ボタン装置6からの操作信号とを受けて、画像制御基板28に制御情報を出力し、更に、画像制御基板28からの制御情報を受けて、ランプ制御基板29に制御情報を出力する。画像制御基板28のコンピュータは、演出制御基板27からの制御情報を受けて、画像表示器16とスピーカ34とを制御し、演出制御基板27に制御情報を出力する。ランプ制御基板29のコンピュータは、演出制御基板27からの制御情報を受けて、主に画像制御基板28による制御に同期させて、枠ランプ35と盤ランプ36とを制御する。
さて、このパチンコ遊技機1では、演出制御手段に相当する演出制御基板27と画像制御基板28のコンピュータが、始動口10,11aへの遊技球の入賞により遊技制御基板22のコンピュータで行われる大当り抽選に基づいて、演出用の動画を画像表示器16に表示させ、その演出用動画として、複数の演出図柄を図柄変動後に停止させるように表示させ、更に、複数の演出図柄が特定のリーチ状態になる場合、特定の演出用動画として、大当り抽選で当選した場合には主人公が敵に勝利する対戦動画を表示させ、大当り抽選で落選した場合には主人公が敵に敗北する対戦動画を表示させる。
画像制御基板28のコンピュータROM(動画データ記憶手段に相当する)には、主人公にも敵にもなり得る複数のキャラクタ(以下、キャラという)により予め決められた複数の対戦組合せの各々について、一方のキャラが勝利する対戦動画と敗北する対戦動画の2種類の対戦動画を設けた複数種類の対戦動画の動画データが記憶されている。
具体的に、図12に示すように、主人公にも敵にもなり得る4つのキャラ(キャラA〜キャラD)が存在し、図13に示すように、この4つのキャラにより3通りの対戦組合せ(キャラA×キャラB、キャラA×キャラC、キャラA×キャラD)が予め決められている。尚、例えば、「キャラA×キャラB」は、キャラAとキャラBとが対戦する対戦組合せを示している。
そして、図14に示すように、この3通りの対戦組合せの各々について、一方のキャラが勝利する対戦動画と敗北する対戦動画の2種類の対戦動画の動画データ(例えば、対戦組合せが「キャラA×キャラB」の場合、動画データ(A×B→Awin)、動画データ(A×B→Bwin))を含めて、3通りの対戦組合せ全体で、3(通り)×2(種類)=6種類の対戦動画の動画データ(動画データ(A×B→Awin)、動画データ(A×B→Bwin)、動画データ(A×C→Awin)、動画データ(A×C→Cwin)、動画データ(A×D→Awin)、動画データ(A×D→Dwin))が記憶されている。尚、例えば、動画データ(A×B→Awin)は、キャラAとキャラBとが対戦してキャラAが勝利する対戦動画の動画データを示している。
ここで、複数の対戦組合せの各々について、一方のキャラが勝利する対戦動画の動画データと、一方キャラが敗北する対戦動画の動画データは、それらの一部が一方のキャラと他方のキャラとの対戦中シーンを表示する共通の動画データとなっており、一方のキャラが勝利する対戦動画の動画データは、前記共通の動画データと一方のキャラの勝利シーン(他方のキャラの敗北シーン)を表示する動画データからなり、一方のキャラが敗北する対戦動画の動画データは、前記共通の動画データと一方のキャラの敗北シーン(他方のキャラの勝利シーン)を表示する動画データからなる。
具体的に、図14に示すように、例えば、キャラAとキャラBとが対戦する対戦動画において、動画データ(A×B→Awin)は、動画データ(A×B)+動画データ(Awin)からなり、動画データ(A×B→Bwin)は、動画データ(A×B)+動画データ(Bwin)からなる。尚、動画データ(A×B)は、キャラAとキャラBとの対戦中シーンを表示する共通の動画データ、動画データ(Awin)は、キャラAの勝利シーン(キャラBの敗北シーン)を表示する動画データ、動画データ(Bwin)は、キャラAの敗北シーン(キャラBの勝利シーン)を表示する動画データ、を夫々示している。
演出制御基板27のコンピュータは、その主人公選択手段に相当する処理により複数のキャラ(キャラA〜キャラD)の中から主人公を択一的に選択可能に構成されるとともに、選択されたキャラが対戦する少なくとも2種類(勝敗)の対戦動画のうちの何れか1つを大当り抽選の結果に基づいて選択し、画像制御基板28のコンピュータが、演出制御基板27のコンピュータで選択された対戦動画を対応する動画データを用いて表示させる。
この場合、演出制御基板27のコンピュータは、所定のキャラ(キャラA)が主人公に選択された場合、その所定のキャラとそれ以外の複数のキャラ(キャラB〜キャラD)の何れかとの対戦組合せの対戦動画を選択する。つまり、具体的には、図15に示すように、主人公に選択されたキャラが対戦する6種類の対戦動画の動画データの何れか1つを大当り抽選の結果に基づいて選択し、その対戦動画を表示させることになる。
また、演出制御基板27のコンピュータは、所定のキャラ(キャラA)以外のキャラ(キャラB又はキャラC又はキャラD)が主人公に選択された場合、そのキャラと所定のキャラとの対戦組合せの対戦動画を選択する。つまり、具体的には、図15に示すように、キャラBが主人公に選択された場合には、そのキャラBとキャラAが対戦する2種類(勝敗)の対戦動画の動画データの何れか1つを、また、キャラCが主人公に選択された場合には、そのキャラCとキャラAが対戦する2種類(勝敗)の対戦動画の動画データの何れか1つを、また、キャラDが主人公に選択された場合には、そのキャラDとキャラAが対戦する2種類(勝敗)の対戦動画の動画データの何れか1つを、夫々大当り抽選の結果に基づいて選択し、その対戦動画を表示させることになる。
また、演出制御基板27のコンピュータは、その主人公選択手段に相当する処理で選択されたキャラとそれ以外の複数のキャラの何れかとの対戦組合せの対戦動画を選択する場合、その対戦動画の選択を大当り抽選の結果に基づく演出抽選により実行し、この演出抽選により選択される対戦動画の対戦組合せ別に大当り抽選で当選している大当り期待度が異なるように構成されている。
具体的に、図15に示すように、キャラAが主人公に選択された場合、動画データ(A×B→Awin)、動画データ(A×C→Awin)、動画データ(A×D→Awin)、動画データ(A×B→Bwin)、動画データ(A×C→Cwin)、動画データ(A×D→Dwin)の選択率は、夫々、大当り抽選で当選時には、20%、30%、50%、0%、0%、0%になり、大当り抽選で落選時には、0%、0%、0%、60%、30%、10%になる。
そして、図16に示すように、前記選択率を用いて、「キャラA×キャラB」の対戦動画が選択された場合の大当り期待度は、α×20/(20+60)になり、「キャラA×キャラC」の対戦動画が選択された場合の大当り期待度は、α×30/(30+30)になり、「キャラA×キャラD」の対戦動画が選択された場合の大当り期待度は、α×50/(50+10)になる。つまり、対戦組合せ別に大当り期待度が異なっている。尚、αは大当り抽選の当選確率や特定のリーチ状態になる確率等を加味した大当り期待度定数である。
尚、具体的に、図15に示すように、キャラB、キャラC、キャラDが主人公に選択された場合、夫々、大当り抽選で当選時には選択率100%で動画データ(A×B→Bwin)、動画データ(A×C→Cwin)、動画データ(A×D→Dwin)が選択され、大当り抽選で落選時には選択率100%で動画データ(A×B→Awin)、動画データ(A×C→Awin)、動画データ(A×D→Awin)が選択される。そして、図17、図18、図19に示すように、前記選択率を用いて、「キャラA×キャラB」、「キャラA×キャラC」、「キャラA×キャラD」の対戦動画が選択された場合の大当り期待度は、夫々、α×100/(100+100)になる。
更に、演出制御基板27のコンピュータは、任意のキャラが主人公となり他の任意のキャラが敵となる場合の対戦組合せの大当り期待度が、前記主人公のキャラが敵となり前記敵のキャラが主人公となる場合の対戦組合せ、つまり、主人公キャラと敵キャラとが入れ代わった場合の対戦組合せの大当り期待度と異なるように構成されている。
具体的に、主人公がキャラAの場合の「キャラA×キャラB」の対戦組合せの大当り期待度(図16参照)と、主人公がキャラBの場合の「キャラA×キャラB」の対戦組合せの大当り期待度(図17参照)は異なっている。また、主人公がキャラAの場合の「キャラA×キャラC」の対戦組合せの大当り期待度(図16参照)と、主人公がキャラCの場合の「キャラA×キャラC」の対戦組合せの大当り期待度(図18参照)は異なっている。また、主人公がキャラAの場合の「キャラA×キャラD」の対戦組合せの大当り期待度(図16参照)と、主人公がキャラDの場合の「キャラA×キャラD」の対戦組合せの大当り期待度(図19参照)は異なっている。
ここで、演出ボタン装置6が、主人公を遊技者が選択するために操作可能な主人公選択操作手段に相当し、演出制御基板27のコンピュータは、その主人公選択手段に相当する処理により予め設定された主人公選択可能期間における演出ボタン装置6での操作に基づいて主人公を選択する。この主人公選択可能期間は、複数の演出図柄が特定のリーチ状態になっている期間に含まれている。
次に、遊技制御基板22のコンピュータが実行する処理についてフローチャートに基づいて説明し、その後、演出制御基板27のコンピュータが前記機能を達成するために実行する処理についてフローチャートに基づいて説明する。
先ず、図4に示すように、遊技制御基板22での微小時間(4ms)毎のタイマ割込処理では、乱数更新処理(S1)、スイッチ処理(S2)、図柄処理(S3)、電動役物処理(S4)、賞球処理(S5)、出力処理(S6)が順次実行され、リターンする。
図5に示すように、S2の始動口SW処理では、第1始動口SW10aがオンの場合(S11;Yes )、第1保留数U1が4未満の場合に(S12;Yes )、第1保留数U1がU1+1に加算され(S13)、第1乱数(大当り乱数、大当り図柄乱数等)が取得・格納され(S14)、第1保留数増加コマンドがセットされる(S15)。S11;No或いはS12;No或いはS15の後はS16へ移行する。
次に、第2始動口SW11dがオンの場合(S16;Yes )、第2保留数U2が4未満の場合に(S17;Yes )、第2保留数U2がU2+1に加算され(S18)、第2乱数(大当り乱数、大当り図柄乱数等)が取得・格納され(S19)、第2保留数増加コマンドがセットされる(S20)。S16;No或いはS17;No或いはS20の後はリターンする。尚、S15、S20でセットされたコマンド、及び、他のステップでセットされたコマンドについては、S6の出力処理により演出制御基板27に送信される。
図6に示すように、S3の特別図柄処理では、当り遊技フラグがON(つまり、大当り遊技中や小当り遊技中)でない場合(S31;No)、第1,第2特別図柄の両方が変動中でない場合に(S32;No)、S33へ移行する。S31;Yes の場合はリターンし、S32;Yes の場合はS42へ移行する。
次に、第2保留数U2が1以上の場合(S33;Yes )、第2保留数U2がU2−1に減算され(S34)、第2保留数U2が0の場合(S33;No)、第1保留数U1が1以上の場合に(S35;Yes )、第1保留数U1がU1−1に減算される(S36)。S34又はS36の後、客待ちフラグがOFFにされ(S37)、特別図柄判定処理(S38)が実行され、続いて、変動パターン選択処理(S39)が実行される。S35;Noの場合、客待ち設定処理(S46)が実行されて、リターンする。
S38の特別図柄判定処理では、先ず、大当り乱数判定処理が実行され、ここで、第1又は第2保留乱数の大当り乱数に基づいて、大当りか否か判定され、大当りでない場合には、小当りか否か判定される。大当り乱数は0〜N(例えば、N=65535)の中から抽出された乱数値であり、その乱数値が、全乱数値の数に対して所定割合(例えば、約1/300)で設定された数の大当り乱数値である場合に、大当りと判定される。
そして、大当りの場合、大当り図柄乱数判定処理が実行され、第1又は第2保留乱数の大当り図柄乱数に基づいて、特別図柄として、複数種類の大当り図柄の何れか1つが選択設定される。小当りの場合は小当り図柄が設定され、ハズレの場合はハズレ図柄が設定される。S39の変動パターン選択処理では、S38で設定された特別図柄の種類等から、遊技演出用に変動パターン(変動時間)が選択設定される。
その後、第1又は第2特別図柄が変動開始され(S40)、S38で設定された特別図柄の種類とS39で設定された変動パターン(変動時間)の情報を含む変動開始コマンドがセットされる(S41)。次に、S39で設定された変動時間が経過したか否か判定され(S42)、S42;Noの場合、リターンする。
一方、S42;Yes の場合、第1又は第2特別図柄が変動停止され(S43)、ここで、S38で設定された特別図柄が第1又は第2特別図柄表示器19a又は19bに表示される。続いて、変動停止コマンドがセットされ(S44)、停止中処理(S45)が実行され、リターンする。停止中処理では、遊技状態を移行させる為の処理等が実行される。
次に、図7に示すように、演出制御基板27での微小時間(4ms)毎のタイマ割込処理では、コマンド受信処理(S61)、演出ボタン処理(S62)、コマンド送信処理(S63)が順次実行され、リターンする。
図8に示すように、S51のコマンド受信処理では、保留数増加コマンドを受信した場合(S61;Yes )、保留数加算処理(S62)が実行され、保留数コマンドがセットされる(S63)。次に、変動開始コマンドを受信した場合(S64;Yes )、演出選択処理(S65)が実行され、変動開始コマンドを受信しない場合(S64;No)、特定演出フラグがONの場合には(S66;Yes )、つまり、前記の特定のリーチ状態になり特定の演出用動画が表示される場合、対戦動画選択処理(S67)が実行される。
次に、変動停止コマンドを受信した場合(S68;Yes )、変動演出終了中処理(S69)が実行され、オープニングコマンドを受信した場合(S70;Yes )、当り演出選択処理(S71)が実行され、エンディングコマンドを受信した場合(S72;Yes )、エンディング演出選択処理(S73)が実行され、客待ち処理(S74)が実行される。尚、S63でセットされたコマンド、及び、他のステップでセットされたコマンドは、S63のコマンド送信処理により画像制御基板28、ランプ制御基板29に送信される。
図9に示すように、S65の演出選択処理では、先ず、受信された変動開始コマンド(停止特別図柄と変動パターン(変動時間))が解析され(S81)、次に、モードフラグが参照され(S82)、保留数減算処理(S83)が実行される。S82のモードフラグとしては、複数種類のモードフラグの何れか1つが択一的に設定されており、この複数種類のモードフラグは夫々複数種類の遊技状態に略対応したフラグになる。
複数種類の遊技状態には、通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態等が含まれており、大当り図柄の種類によって択一的に設定される。通常遊技状態は、大当り確率が低確率(例えば、約1/300)で第2始動口11aにも遊技球が入賞しにくくなる状態であり、時短遊技状態は、大当り確率が低確率で第2始動口11aに遊技球が入賞し易くなる状態であり、確変遊技状態は、大当り確率が高確率(例えば、約1/30)で第2始動口11aに遊技球が入賞し易くなる状態である。そして、設定された遊技状態に応じた遊技演出を実行可能にするために、その遊技状態に略対応したモードフラグが設定される。
次に、S83の保留数減算処理の後、S81で解析され変動開始コマンドの停止特別図柄と変動時間に基づいて(更には、S82で参照されたモードフラグに基づいて)、変動演出パターン選択処理(S84)が実行されて、図10に示す複数種類の変動演出パターンの何れか1つが選択される。ここで、ハズレ変動演出パターンは、複数の演出図柄がリーチ状態不成立のまま特別図柄がハズレ図柄で停止するパターンであり、リーチハズレ変動演出パターンとリーチハズレ特定変動演出パターンは、複数の演出図柄がリーチ状態成立後に特別図柄がハズレ図柄で停止するパターンである。
また、小当り変動演出パターンと小当り特定変動演出パターンは、複数の演出図柄がリーチ状態成立後に特別図柄が小当り図柄で停止するパターンであり、その後、小当り遊技が発生する。また、大当り変動演出パターンと大当り特定変動演出パターンは、複数の演出図柄がリーチ状態成立後に特別図柄が大当り図柄で停止するパターンであり、その後、大当り遊技が発生する。そして、リーチハズレ特定変動演出パターン、小当り特定変動演出パターン、大当り特定変動演出パターンが、夫々、主人公が敵と対戦する対戦動画を表示させるパターンである。
図9に示すように、S84の変動演出パターン選択処理の後、選択された変動演出パターンの情報を含む変動演出開始コマンドがセットされ(S85)、この変動演出開始コマンドが画像制御基板28、ランプ制御基板29に送信されることになる。次に、選択された変動演出パターンが特定変動演出パターン(例えば、リーチハズレ特定変動パターンS1)か否か判定され(S86)、S86;Noの場合、リターンするが、S86;Yes の場合、特定演出フラグがONにされ(S87)、リターンする。尚、特定演出フラグは、電源投入時にはOFFに初期設定される。
図11に示すように、S67の対戦動画選択処理では、先ず、主人公選択可能期間か否か判定される(S91)。本実施例では、特定変動演出パターンが選択されて、複数の演出図柄が特定のリーチ状態になっている期間のうち、リーチ状態の初期期間である場合に、S91;Yes になり、主人公選択操作受理処理(S92)が実行される。この主人公選択操作受理処理では、演出ボタン装置6での選択操作が有効となり、画像表示器16に、図12に示す4つのキャラA〜キャラDが表示されるとともに、その何れか1つのキャラが切換え可能に指定された状態で表示される。
S91;No又はS92の後、主人公選択可能期間が終了か否か判定され(S93)、S93;Noの場合、リターンする。主人公選択可能期間終了の場合(S93;Yes )、最終的に指定されたキャラが主人公になるように、主人公が選択され(S94)、次に、変動開始コマンド解析情報が読込まれる(S95)。
次に、S94で選択された主人公キャラとS95から得られる大当り/ハズレの情報に基づいて、前記のように(図14、図15等参照)、6種類の動画データの対戦動画の何れ1つが選択される。次に、選択された対戦動画の情報を含む対戦動画コマンドがセットされ(S97)、この変動演出開始コマンドが画像制御基板28、ランプ制御基板29に送信される。その後、特定演出フラグがOFFされ(S98)、リターンする。
ところで、画像制御基板28のコンピュータは、演出制御基板27から変動演出開始コマンドを受信した場合に、その変動演出開始コマンドを解析して、図柄表示器16に、演出用動画として、複数の演出図柄を図柄変動後に停止させるように表示させ、更に、そこで対戦動画を表示させない場合には、複数の演出図柄以外の何らかの動画又は静止画を複数の演出図柄のバック画面として表示させる。
ここで、複数の演出図柄について、ハズレ変動演出パターンの場合には、リーチ状態(例えば、3組の演出図柄のうちの2組の演出図柄が同一図柄で停止)にせずに最終的にハズレ演出図柄で停止させ、リーチハズレ変動演出パターンとリーチハズレ特定変動演出パターンの場合には、リーチ状態にして最終的にリーチハズレ演出図柄で停止させ、小当り変動演出パターンと小当り特定変動演出パターンの場合には、リーチ状態にして最終的に小当り演出図柄で停止させ、大当り変動演出パターンと大当り特定変動演出パターンの場合には、リーチ状態にして最終的に大当り演出図柄で停止させる。
つまり、リーチハズレ変動演出パターン、リーチハズレ特定変動演出パターン、小当り変動演出パターン、小当り特定変動演出パターン、大当り変動演出パターン、大当り特定変動演出パターンの場合、複数の演出図柄の変動開始後、先ず、図20(a)に示すように、2組の演出図柄が同一図柄で停止してリーチ状態になるように表示される。
リーチハズレ特定変動演出パターン、小当り特定変動演出パターン、大当り特定変動演出パターンの場合には、そのリーチ状態が特定のリーチ状態になり、図20(a)の表示後、先ず、図20(b)に示すように、対戦リーチとなる旨(例えば、「対戦リーチ」)が表示される。その後、図20(c)に示すように、主人公選択画面が一定時間表示され、この主人公選択画面が表示されている間が主人公選択可能期間である。
図20(c)の主人公選択画面では、4つのキャラA〜キャラDが表示されるとともに、指定された1つのキャラが他のキャラと識別可能に(例えば、指定のキャラが判る枠等が)表示される。ここで、遊技者が演出ボタン装置6を操作して、指定するキャラを変更することができる。そして、主人公選択可能期間の終了時に指定されているキャラが主人公に選択される。尚、遊技者が演出ボタン装置6を操作しない場合、予め設定されたキャラ(例えば、キャラA)が主人公に自動的に選択される。
演出制御基板27のコンピュータにおいて、主人公キャラの選択処理後、対戦動画が選択され、その情報を含む対戦動画コマンドが画像制御基板28に送信されるが、画像制御基板20のコンピュータは、その対戦動画コマンドの受信後(主人公選択可能期間後)、その対戦動画コマンドが示す対戦動画を表示させる。ここで、キャラAが主人公にキャラBが敵キャラに選択された場合、その後の対戦動画は例えば次のように表示される。
図20(c)の主人公選択画面の消去後、図21(d)に示すように、キャラA(主人公)とキャラB(敵)が睨み合い、その後、図21(e)に示すように、先ずはキャラAがキャラBを攻撃し、その後、図21(f)に示すように、キャラAとキャラBが再度睨み合う。その後、図22(g)に示すように、次はキャラBがキャラAを攻撃し、その後、図22(h)に示すように、キャラAとキャラBが再度睨み合う。
その後、図22(i)に示すように、キャラAとキャラBの両方が互いに攻撃し、その後、図23(j)に示すように、キャラAとキャラBの立ち位置が入れ代わり、暫くしてから、大当りの場合には、図23(k)に示すように、敵であるキャラBが倒れて主人公であるキャラAが勝利し、ハズレの場合には、図23(l)に示すように、主人公であるキャラAが倒れて敵であるキャラBが勝利する。
図21(d)〜図23(j)が対戦中シーンであり、共通の動画データで表示され、図23(k)がキャラAの勝利シーンであり、専用(非共通)の動画データで表示され、図23(l)がキャラBの勝利シーンであり、専用(非共通)の動画データで表示される。
尚、キャラBが主人公にキャラAが敵に選択された場合、図20(a)〜図23(j)迄は前記同様であるが、図23(j)の後、大当りの場合には、図23(l)に示すように、敵であるキャラAが倒れて主人公であるキャラBが勝利し、ハズレの場合には、図23(k)に示すように、主人公であるキャラBが倒れて敵であるキャラAが勝利する。
以上説明したパチンコ遊技機1(演出制御手段である演出制御基板27、画像制御基板28)によれば、次の作用・効果を奏する。
画像制御基板28のコンピュータROMに、主人公にも敵にもなり得る複数のキャラにより予め決められた複数の対戦組合せの各々について、一方のキャラが勝利する対戦動画と敗北する対戦動画の2種類の対戦動画を設けた複数種類の対戦動画の動画データが記憶され、演出制御基板27と画像制御基板28のコンピュータにより、主人公にも敵にもなり得る複数のキャラの中から主人公が選択され、その主人公に選択されたキャラが対戦する少なくとも2種類(勝敗)の対戦動画のうちの何れか1つが、大当り抽選の結果に基づいて選択され画像表示器16に表示される。
つまり、選択された主人公キャラが対戦する対戦組合せが1通りだけ(敵キャラが唯一)の場合には、大当り抽選で当選した場合、主人公キャラがその唯一の敵キャラと対戦して勝利する対戦動画が選択表示され、大当り抽選で落選した場合、主人公キャラがその唯一の敵キャラと対戦して敗北する対戦動画が選択表示される。また、選択された主人公キャラが対戦する対戦組合せが複数通りある(敵キャラが複数)場合には、大当り抽選で当選した場合、主人公キャラがその複数の敵キャラの何れかと対戦して勝利する対戦動画が選択表示され、大当り抽選で落選した場合、主人公キャラがその複数の敵キャラの何れかと対戦して敗北する対戦動画が選択表示される。
このように、主人公にも敵にもなり得る複数のキャラの中から主人公を選択して、その複数のキャラのうち主人公に選択されたキャラ以外の複数のキャラの何れかを敵として、各キャラが勝利する対戦動画を大当り抽選で当選した場合にも落選した場合にも利用することができ、各キャラが敗北する対戦動画を大当り抽選で当選した場合にも落選した場合にも利用することができる。
つまり、対戦動画(対戦組合せ)の数つまり動画データのデータ量を大きくし過ぎることなく、大当り抽選に基づく演出が単調になることを抑制し、大当り抽選に基づく多種多様な演出を実行可能になる。実施例1では、対戦動画(対戦組合せ)が3通り(図13参照)、その動画データが6種類(図14参照)であるが、全体で12通りの演出(図15参照)が可能になる。しかも、遊技者が演出ボタン装置6を操作して、主人公を自由に選択できるため、遊技者による演出参加機能を高めて演出効果を向上させることができる。
また、通常は選択率が非常に低い対戦動画、つまり遊技者がなかなか見ることができない対戦動画(例えば、大当り期待度が非常に低い対戦動画において、主人公が敵に勝利する対戦動画)が存在し、ある程度演出に詳しい遊技者によっては、こうしたレアな対戦動画を見たいという要望があるが、主人公キャラの選択によって、通常は遊技者がなかなか見ることができないレアな対戦動画を比較的容易に表示させて見ることも可能になる。
しかも、演出制御基板27のコンピュータは、主人公に選択されたキャラとそれ以外の複数のキャラの何れかとの対戦組合せの対戦動画を選択する場合、その対戦動画の選択を大当り抽選の結果に基づく演出抽選により実行し、この場合、その演出抽選により選択される対戦動画の対戦組合せ別に大当り抽選で当選している大当り期待度が異なるように構成され、更に、任意のキャラが主人公となり他の任意のキャラが敵となる場合の対戦組合せの大当り期待度が、前記主人公のキャラが敵となり前記敵のキャラが主人公となる場合の対戦組合せの大当り期待度と異なるように構成されている。
つまり、遊技者は、主人公としたキャラと敵となる各キャラとの対戦組合せについて、その大当り期待度をある程度知っている場合、主人公のキャラを自ら決めて、その後、主人公と対戦する敵が決まって、その対戦動画が表示された段階で一喜一憂し、その対戦組合せで主人公が勝利する(つまり、大当りとなる)か主人公が敗北する(つまり、ハズレとなる)か見て楽しむことができる。つまり、このパチンコ遊技機1は、こうした点で、遊技者による演出参加機能を大幅に高めて演出効果を大幅に向上させるものになる。
実施例2のパチンコ遊技機は、実施例1のパチンコ遊技機(演出制御に関する構成(処理))を部分的に変更したものであり、実施例1と実質的に同一のものについては同一の符号を付して説明を省略し、実施例1と同様の作用・効果についての説明も省略する。
図24に示すように、キャラA〜キャラDの4つのキャラにより6(=4 C2 )通りの総当たり可能な対戦組合せ(キャラA×キャラB、キャラA×キャラC・・・、キャラC×キャラD)が予め決められている。
そして、図25に示すように、この6通りの対戦組合せの各々について、一方のキャラが勝利する対戦動画と敗北する対戦動画の2種類の対戦動画の動画データを含めて、6通りの対戦組合せ全体で、6(通り)×2(種類)=12種類の対戦動画の動画データ(動画データ(A×B→Awin)、動画データ(A×B→Bwin)・・・、動画データ(C×D→Dwin))が記憶されている。
演出制御基板27のコンピュータは、その主人公選択手段に相当する処理により複数のキャラ(キャラA〜キャラD)の中から主人公を択一的に選択可能に構成されるとともに、選択される各キャラに対して、そのキャラとそれ以外の複数のキャラの何れかとの対戦組合せの対戦動画を選択する。つまり、図26に示すように、主人公に選択されたキャラが対戦する12種類の対戦動画の動画データの何れか1つを大当り抽選の結果に基づいて選択し、その対戦動画を表示させることになる。
また、演出制御基板27のコンピュータは、その主人公選択手段に相当する処理で選択されたキャラとそれ以外の複数のキャラの何れかとの対戦組合せの対戦動画を選択する場合、その対戦動画の選択を大当り抽選の結果に基づく演出抽選により実行し、この演出抽選により選択される対戦動画の対戦組合せ別に大当り抽選で当選している大当り期待度が異なるように構成されている。
図26に示すように、実施例1同様、キャラAが主人公に選択された場合、動画データ(A×B→Awin)、動画データ(A×C→Awin)、動画データ(A×D→Awin)、動画データ(A×B→Bwin)、動画データ(A×C→Cwin)、動画データ(A×D→Dwin)の選択率は、夫々、大当り抽選で当選時には、20%、30%、50%、0%、0%、0%になり、大当り抽選で落選時には、0%、0%、0%、60%、30%、10%になる。
そして、図27に示すように、実施例1同様、前記選択率を用いて、「キャラA×キャラB」の対戦動画が選択された場合の大当り期待度は、α×20/(20+60)になり、「キャラA×キャラC」の対戦動画が選択された場合の大当り期待度は、α×30/(30+30)になり、「キャラA×キャラD」の対戦動画が選択された場合の大当り期待度は、α×50/(50+10)になる。つまり、対戦組合せ別に大当り期待度が異なっている。
図26に示すように、キャラBが主人公に選択された場合、動画データ(A×B→Bwin)、動画データ(B×C→Bwin)、動画データ(B×D→Bwin)、動画データ(A×B→Awin)、動画データ(B×C→Cwin)、動画データ(B×D→Dwin)の選択率は、夫々、大当り抽選で当選時には、10%、20%、70%、0%、0%、0%になり、大当り抽選で落選時には、0%、0%、0%、55%、25%、20%になる。
そして、図28に示すように、前記選択率を用いて、「キャラA×キャラB」の対戦動画が選択された場合の大当り期待度は、α×10/(10+55)になり、「キャラB×キャラC」の対戦動画が選択された場合の大当り期待度は、α×20/(20+25)になり、「キャラB×キャラD」の対戦動画が選択された場合の大当り期待度は、α×70/(70+20)になる。つまり、対戦組合せ別に大当り期待度が異なっている。
図26に示すように、キャラCが主人公に選択された場合、動画データ(A×C→Cwin)、動画データ(B×C→Cwin)、動画データ(C×D→Cwin)、動画データ(A×C→Awin)、動画データ(B×C→Bwin)、動画データ(C×D→Dwin)の選択率は、夫々、大当り抽選で当選時には、25%、35%、40%、0%、0%、0%になり、大当り抽選で落選時には、0%、0%、0%、65%、25%、10%になる。
そして、図29に示すように、前記選択率を用いて、「キャラA×キャラC」の対戦動画が選択された場合の大当り期待度は、α×25/(25+65)になり、「キャラB×キャラC」の対戦動画が選択された場合の大当り期待度は、α×35/(35+25)になり、「キャラC×キャラD」の対戦動画が選択された場合の大当り期待度は、α×40/(40+10)になる。つまり、対戦組合せ別に大当り期待度が異なっている。
図26に示すように、キャラDが主人公に選択された場合、動画データ(A×D→Dwin)、動画データ(B×D→Dwin)、動画データ(C×D→Dwin)、動画データ(A×D→Awin)、動画データ(B×D→Bwin)、動画データ(C×D→Cwin)の選択率は、夫々、大当り抽選で当選時には、5%、15%、80%、0%、0%、0%になり、大当り抽選で落選時には、0%、0%、0%、70%、20%、10%になる。
そして、図30に示すように、前記選択率を用いて、「キャラA×キャラD」の対戦動画が選択された場合の大当り期待度は、α×5/(5+70)になり、「キャラB×キャラD」の対戦動画が選択された場合の大当り期待度は、α×15/(15+20)になり、「キャラC×キャラD」の対戦動画が選択された場合の大当り期待度は、α×80/(80+10)になる。つまり、対戦組合せ別に大当り期待度が異なっている。
また、主人公がキャラAの場合の「キャラA×キャラB」の対戦組合せの大当り期待度(図27参照)と、主人公がキャラBの場合の「キャラA×キャラB」の対戦組合せの大当り期待度(図28参照)は異なっている。また、主人公がキャラAの場合の「キャラA×キャラC」の対戦組合せの大当り期待度(図27参照)と、主人公がキャラCの場合の「キャラA×キャラC」の対戦組合せの大当り期待度(図29参照)は異なっている。また、主人公がキャラAの場合の「キャラA×キャラD」の対戦組合せの大当り期待度(図27参照)と、主人公がキャラDの場合の「キャラA×キャラD」の対戦組合せの大当り期待度(図30参照)は異なっている。その他の対戦組合せ「キャラB×キャラC」、[キャラB×キャラD」、「キャラC×キャラD」の場合についても同様である。
実施例2では、対戦動画(対戦組合せ)が6通り(図24参照)、その動画データが12種類(図25参照)であるが、全体で24通りの演出(図26参照)が可能になる。よって、遊技者による演出参加機能を一層高めて演出効果を一層向上させることができる。
尚、実施例1,2において、前記主人公選択可能期間については、複数の演出図柄が特定のリーチ状態になっている期間に含まれているが、それ以外の期間に設定してもよい。例えば、通常遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)おいて、特別図柄が変動していない期間が、主人公選択可能期間になるようにしてもよい。
或いは、主人公選択可能期間は、特定の大当り遊技が発生している期間に含まれるようにしてもよい。この特定の大当り遊技は、例えば、その大当り遊技後に確変遊技状態に移行する大当り遊技である。この場合、主人公選択可能期間は、通常遊技状態から特定の大当り遊技になった場合にのみ設定され、確変遊技状態から特定の大当り遊技になった場合には設定されないようにしてもよい。つまり、通常遊技状態から特定の大当り遊技になって一旦主人公が選択されると、その主人公は敗北するまで(確変遊技状態から時短遊技状態や通常遊技状態へ移行するまで)は固定されるようにしてもよい。
また、主人公に選択されたキャラとそれ以外の複数のキャラの何れかとの対戦組合せの対戦動画を選択する場合、遊技者が演出ボタン装置6を操作して敵を選択することで、対戦動画を選択してもよい。また、主人公を選択する場合、遊技者が演出ボタン装置6を操作して実行するのではなく、大当り抽選の結果に基づく演出抽選により実行してもよい。
その他、主人公にも敵にもなり得るキャラ(キャラの数)、この複数のキャラにより予め決められる対戦組合せ(対戦組合せの数)、各主人公キャラに対して複数の対戦組合せの何れかを選択する選択率、等については適宜変更可能である。
尚、前記開示事項以外の種々の変更を付加して実施可能である。また、本発明については、種々のパチンコ遊技機に適用することが可能であり、また、パチンコ遊技機以外のスロットマシン等の種々の遊技機に適用することも可能である。