JP7014989B1 - 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】競技大会の最後までユーザを十分に楽しませることができ、多くのユーザに競技大会を観戦する動機付けをして競技大会を盛り上げることが可能な情報処理装置、情報処理方法及びプログラムを提供する。【解決手段】情報処理装置は、投票に使用可能な価値を、保有するユーザごとに関連付けて管理する管理部と、投票可能な1以上の試合のうち所定の試合の結果に対する予想であって、ユーザが保有する価値の中から指定された価値を賭けた投票を、ユーザから受け付ける投票受付部と、所定の試合の結果に基づいて、ユーザが保有する価値を更新する価値更新部と、終了条件を満たした場合、ユーザが保有する価値に基づいて、ユーザに報酬を付与する報酬付与部と、を有する。【選択図】図6

Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。
従来から、競技大会、例えば、eスポーツ等のゲーム大会を観戦したり結果を予想したりすることができるシステムが知られている。例えば、特許文献1には、ゲームのスコアを競う大会を観戦可能であって、観戦者(ユーザ)は、大会の出場者(プレイヤ)を応援することができ、その応援したプレイヤが勝利すると、ユーザに対してゲームアイテムやゲーム内通貨などの報酬が付与されること、が開示されている。また、特許文献2には、ソーシャルゲーム等のネットワークゲームにおいて、レース等の競技ゲームに参加するプレイヤに対して、プレイヤ以外のユーザが保有するポイントを賭けて投票を行い、優勝したプレイヤに投票したユーザには、所定の配当ポイントが付与されること、が開示されている。
特開2019-194893号公報 特開2014-183953号公報
しかしながら、特許文献1及び特許文献2のようなシステムでは、複数の試合が組まれて開催される競技大会であって、それらの複数の試合を勝ち抜いたプレイヤを優勝とするような競技大会の場合、ユーザが投票したプレイヤが早々に敗退してしまうと、そのユーザにとっては、それ以降の楽しみが減退してしまい、競技大会の最後まで十分に楽しめない虞がある。そのため、ユーザにとっては、競技大会を観戦する動機が損なわれ、競技大会が盛り上がらない虞もある。
そこで、本発明は、競技大会の最後までユーザを十分に楽しませることができ、多くのユーザに競技大会を観戦する動機付けをして競技大会を盛り上げることが可能な情報処理装置、情報処理方法及びプログラムを提供することを課題とする。
本発明の一態様に係る情報処理装置は、投票に使用可能な価値を、保有するユーザごとに関連付けて管理する管理部と、投票可能な1以上の試合のうち所定の試合の結果に対する予想であって、ユーザが保有する価値の中から指定された価値を賭けた投票を、ユーザから受け付ける投票受付部と、所定の試合の結果に基づいて、ユーザが保有する価値を更新する価値更新部と、終了条件を満たした場合、ユーザが保有する価値に基づいて、ユーザに報酬を付与する報酬付与部と、を有する。
本発明の一態様によれば、競技大会の最後までユーザを十分に楽しませることができ、多くのユーザに競技大会を観戦する動機付けをして競技大会を盛り上げることができる。
本発明の一実施形態に係る情報処理装置を含む情報処理システムの概略構成図である。 競技大会の仕組みを示す説明図である。 試合選択画面の一例を示す図である。 投票画面(その1)の一例を示す図である。 投票画面(その2)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る情報処理装置の機能の説明図である。 試合情報の一例を示す図である。 プレイヤ情報の一例を示す図である。 ユーザ情報の一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る情報処理フローを示す図である。
以下、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムについて、添付の図面に示す好適な実施形態を参照しながら詳細に説明する。なお、以下に説明する実施形態は、本発明の理解を容易にするために挙げた一例にすぎず、本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、以下に説明する実施形態から変更又は改良され得る。また、当然ながら、本発明には、その等価物が含まれる。
また、本明細書及び図面にて説明される画面の例も一例に過ぎず、画面構成及びデザイン、表示情報の内容、並びにGUI(Graphical User Interface)等は、システム設計の仕様及びユーザの好み等に応じて自由に設計することができ、また、適宜変更され得る。
<本実施形態に係るサービスについて>
図1に示す通信システム(以下、情報処理システムSという。)は、本発明の一実施形態に係る情報処理装置(以下、サーバ10という。)を含む通信システムである。情報処理システムSは、競技大会の実施に関連する業務全般を担うコンピュータシステムであり、プレイヤ及びユーザに対して、競技関連サービスを提供する。具体的には、プレイヤに対しては、競技をプレイする環境を提供し、ユーザに対しては、競技を観戦する環境を提供する。
「競技大会」とは、ゲーム又はスポーツ等、一定のルールに従ってプレイヤが技術又は能力等の優劣を競う競技に関するイベントであり、通常、1又は複数の試合が組まれて開催される。複数の試合が組まれて開催される場合、競技大会は、一種目の競技を複数試合行う場合に限らず、異なる種目の競技が複数組み合わされていてもよい。また、競技大会は、本選と、本選への出場者を選抜するための予選(予選会)とから構成されていてもよい。
本実施形態においては、複数の試合が組まれて開催される競技大会を例に挙げ、優勝者又は順位を決定する方式は、図2に示されるようなトーナメント方式(勝ち抜き戦)を採用することとする。なお、優勝者又は順位を決定する方式は、リーグ方式(総当たり戦)、又は、トーナメント方式とリーグ方式とを組み合わせた方式若しくはこれらを派生された方式等であってもよいし、その他の方式であってもよい。なお、通常、競技大会では、競技大会の最終順位、各試合の試合結果又は試合内容等の競技結果(ゲームの結果)に応じて、プレイヤには賞典又は報奨等が付与される。
本実施形態では、競技大会で実施される競技の一例として、コンピュータゲームにおいてプレイヤ同士が勝敗を競うeスポーツ(エレクトロニックスポーツ)を挙げて説明する。なお、eスポーツのゲームジャンルは特に限定されず、任意のゲームジャンルであってよい。例えば、格闘ゲーム、スポーツゲーム、シューティングゲーム、レースゲーム、パズルゲーム、カードゲーム、ボードゲーム、ロールプレイングゲーム又はシミュレーションゲーム等であってもよい。また、eスポーツは、個人戦であってもよいし団体戦であってもよい。また、人間同士がプレイヤとして対戦するものであってもよいし、人間とコンピュータ(例えば、AI又はロボット等)とが対戦するものであってもよい。
本実施形態のeスポーツは、情報処理システムSを利用して提供されるオンラインゲームである。具体的には、プレイヤ(競技大会に競技者として参加する者)がプレイヤ端末11にてゲームプレイ操作を行うと、プレイヤ端末11は、ゲーム提供会社のサーバコンピュータ(以下、サーバ10)から配信されるゲーム進行用のデータを受信する。プレイヤ端末11では、受信したデータに応じた映像及び音声が出力され、プレイヤは、出力される映像及び音声を確認しながら、ゲームを進行させる。また、プレイヤ端末11は、ゲームプレイ操作等のプレイヤの操作内容を示すデータをサーバ10に向けて送信し、サーバ10は、プレイヤの操作内容に応じたゲーム進行用のデータをプレイヤ端末11に向けて送信する。このようなサーバ10とプレイヤ端末11との間のデータ送受信は、プレイヤがゲームのプレイを終了するまで繰り返し実施される。
一方、ユーザ(競技大会に観戦者として参加する者)は、プレイヤのように競技大会に出場して実際にゲームをプレイすることはなく、ユーザ端末12にて、プレイヤがゲームをプレイしている様子が映された映像等を視聴して観戦する。具体的には、ユーザ端末12は、サーバ10から配信されるゲーム進行用のデータを受信する。ユーザ端末12では、受信したデータに応じた映像及び音声が出力され、ユーザは、出力される映像及び音声を視聴する。また、ユーザ端末12は、投票操作等のユーザの操作内容を示すデータをサーバ10に向けて送信し、サーバ10は、ユーザの操作内容に応じたゲーム進行用のデータをユーザ端末12に向けて送信する。このようなサーバ10とユーザ端末12との間のデータ送受信は、プレイヤがゲームのプレイを終了するまで繰り返し実施される。
本実施形態では、ユーザは、競技大会を単に視聴するのみならず、競技大会にて実施される試合の競技結果を予想し、自身が保有する価値の中から所定量の価値を指定して、投票を行うことができる。具体的には、図2に示されるように、ユーザは、複数の試合の中から投票可能な試合を選択し、試合ごとにその試合の勝者を予想して投票することができる。なお、競技結果の予想には、単なる試合の勝者を予想することに限らず、試合内容、例えば、点差又は試合時間等を予想することも含む。
「投票」とは、競技結果を予想して、ユーザが保有する金銭、ゲーム内通貨又はゲームオブジェクト等の価値(投票に使用することが可能な媒体)を賭ける行為である。ユーザの予想に基づく投票が的中した場合には、ユーザは、投票に投じた価値の量とオッズに基づいて算出された配当(的中に対する払戻)を得ることができ、保有する価値の量が増加する。一方、ユーザの予想に基づく投票が外れた場合には、保有する価値の量が減少する。なお、ユーザの予想に基づく投票が外れた場合であっても、所定条件(例えば、一回戦限定等、競技大会の前半に実施される試合の場合等)を満たす場合には、投票に指定した価値の一部又は全部をユーザに返却してもよい。このとき、返却率(投票に指定した価値の何%が返却されかを示す値)は、競技大会が進むにつれて変化することとし、例えば、投票可能な試合の残り試合数が多い場合は、少ない場合よりも有利な条件で返却してもよい。
「オッズ」とは、払戻の倍率をいい、投票が的中した場合に、投票した価値が何倍の価値になって払い戻されるかを示す数値をいう。本実施形態のオッズは、変動倍率であってもよいし、固定倍率であってもよい。具体的には、ユーザ自身又は他のユーザの投票状況(各プレイヤに賭けられた価値の量)によってリアルタイムで変動してもよいし、投票可能な試合ごとに固定オッズが設定されていてもよい。例えば、一回戦の各試合は2倍、二回戦の各試合は3倍等と予め設定されていてもよい。なお、オッズは、既知の配当決定方法であるパリミュチュエル方式又はブックメーカー方式等により算出されるが、これ以外の方法であっても構わない。
「ゲーム内通貨」は、ユーザが保有可能な価値の一種であり、ゲーム内で通貨(交換媒体)として使用することができる価値である。ゲーム内通貨には、例えば、ゲーム内で使用可能なポイント、メダル又はコイン等が含まれる。ゲーム内通貨は、投票に使用できる他、他のアイテムやキャラクタ等と交換したり、特別なプレイを行う際等に消費したりすることができる。なお、ゲーム内通貨が使用できるゲームは、競技として実施されているゲームに限定されるものではない(以下同じ。)。
「ゲームオブジェクト」は、ユーザが保有可能な価値の一種であり、ゲーム内で使用可能なアイテム又はキャラクタ等を含む。ゲームオブジェクトには、プレイヤがゲームで使用しているプレイヤキャラクタ等の体力を回復させたり攻撃力を増加させたりする等、ゲームプレイ中であってもリアルタイムでプレイヤキャラクタ等のパラメータを変更することができるものも含む。なお、ゲームオブジェクトが使用できるゲームは、競技として実施されているゲームに限定されるものではない(以下同じ。)。
ゲーム内通貨等の投票に使用可能な価値は、競技大会の開催前又は投票可能な試合の開始前等に、複数のユーザのそれぞれに対して所定量の価値を同数付与することとしてもよい。また、価値は、ユーザが追加で取得(購入)することは不可としてもよいし、追加取得を可能としてもよい。なお、追加取得を可能とする場合には、以下のような条件を設定してもよい。
(a)競技大会の開催前又は投票可能な試合の開始前等にユーザに価値を付与する場合、競技大会の開始後又は投票可能な試合の開始後等よりも有利な条件で付与し、競技大会の開始後又は投票可能な試合の開始後等にユーザに価値を付与する場合、競技大会の開催前又は投票可能な試合の開始前等よりも不利な条件で付与する。例えば、追加購入する場合は、割高で購入可能とする。
(b)価値の保有数が少なくなったときに追加購入が可能になる等、ユーザが保有する価値が所定量(一定量)より少なくなった場合に、対価と引き換えに付与可能とする。
(c)投票可能な試合の開始後等に価値をユーザに付与する場合は、投票可能な試合の開始前等にユーザが保有していた価値の量を上限とする。すなわち、追加購入可能な量は、初期に付与された量までに制限する。
また、ユーザは、原則として、投票可能な試合が残っている間は、投票可能な全ての試合の中から投票対象となる試合を指定することが可能であるが、例えば、以下のような条件を設定してもよい。
(a)ユーザが保有する価値が無くなった場合は、投票を不可とする。すなわち、価値を追加取得することを不可とする。
(b)ユーザが投票した試合の累積数が閾値に達した場合は、投票を不可とする。すなわち、投票できる試合数に上限を設定する。
(c)試合がトーナメント方式で行われる場合、同一回戦の試合が複数あるときには同一回戦の試合のうち一部の試合に対する投票を可能とする。例えば、図2に示されるように、一回戦が4試合ある場合は、ユーザは、いずれかの1試合を選択して投票することができ、二回戦では、2試合のうちどちらか1試合を選択して投票することができる。
(d)試合には、それぞれユーザからの指定を受け付けることが可能な受付期間を設定する。例えば、二回戦の試合は、一回戦の試合終了後カードが決まってから(対戦相手が出揃ってから)指定可能とし、投票開始のタイミングを制御する。
投票に際して、ユーザは、試合選択画面G1(図3)において、試合開始前の投票可能な試合の中から、投票対象となる試合を任意に指定することができ、投票画面G2(図4)及び投票画面G3(図5)において、投票内容を任意に指定することができる。ここで、図3、図4及び図5を参照して、試合選択画面G1及び投票画面G2,G3の一例について説明する。本実施形態では、投票画面G2は、試合選択画面G1にてユーザが投票対象となる所定の試合を選択した後、試合選択画面G1から遷移し、投票画面G3は、投票画面G2にてユーザが投票対象を選択した後、投票画面G2から遷移することとするが、これに限定されるものではない。なお、この試合選択画面G1及び投票画面G2,G3は、少なくとも、ユーザの使用するユーザ端末12に表示されればよいが、プレイヤの使用するプレイヤ端末11にも表示することとしてもよい。
図3に示されるように、試合選択画面G1は、投票可能な試合の一覧画面であって、試合を特定するための情報が表示されている。試合を特定するための情報には、試合日時、投票締切時間(図中かっこ内の時間)、及び、対戦カード等の情報を含む。また、試合選択画面G1には、投票対象となる試合をユーザが指定するためのアイコンとして、選択ボタン71,72,73が表示されている。選択ボタン71,72,73は、それぞれ各試合に関連付けて配置されており、例えば、選択ボタン71は、一回戦Aブロック第1試合(対戦カード:プレイヤP1対プレイヤP2)の試合を選択するアイコンである。すなわち、ユーザは、上記試合を選択して投票する場合は、選択ボタン71を選択してタップ等する。
図4に示されるように、投票画面G2は、投票可能なプレイヤの一覧画面であって、プレイヤを特定するための情報が表示されている。プレイヤを特定するための情報には、プレイヤ名、プレイヤに設定されたオッズ、及び過去の戦績等の情報を含む。また、投票画面G2には、投票対象となるプレイヤをユーザが指定するためのアイコンとして、投票ボタン74,75が表示されている。投票ボタン74,75は、それぞれ各プレイヤに関連付けて配置されており、例えば、投票ボタン74は、投票対象としてプレイヤP1を選択するアイコンである。すなわち、ユーザは、プレイヤP1がこの試合に勝利すると予想した場合は、投票ボタン74を選択してタップ等する。
図5に示されるように、投票画面G3は、投票対象となるプレイヤを選択した後に投票に使用する価値(例えば、価値の量)を指定する画面であって、選択されている投票対象に関する情報(試合及びプレイヤ)と、現時点でユーザが保有している価値の種類及び量を示す情報とが表示されている。また、投票画面G3には、価値の量をユーザが指定するためのアイコンとして、価値指定ボタン76,77,78が表示されている。例えば、価値指定ボタン76は、価値としてポイント1000Pを賭けるときに選択するアイコンである。すなわち、ユーザは、プレイヤP1にポイント1000Pを賭ける場合は、価値指定ボタン76を選択してタップ等する。
また、本実施形態では、競技大会が終了し、投票可能な試合が残っていない場合等の終了条件を満たした場合、その時点において、ユーザが保有する価値の量等に基づいて、報酬を決定し、その報酬をユーザに付与する。このとき、報酬は、例えば、ユーザが保有する価値の量の範囲ごと(1個~100個までは報酬A、101個~200個までは報酬B・・・等)、又は、ユーザが保有する価値の量を他のユーザを比較した結果、すなわち、保有する価値の量の順位(1位は報酬A、2位は報酬B、3位は報酬C、4~10位は報酬D・・・等)に応じて決定される。なお、報酬の内容は、価値の量又は順位に応じて設定された選択肢の中から、ユーザ自身が所望の報酬を選択できることとしてよい。
「報酬」とは、ユーザに対して付与されるものであり、待遇、権利又は物品等も含む。報酬には、ゲーム内通貨、又は、アイテム若しくはキャラクタ等のゲームオブジェクトの他、例えば、ゲーム内で使用可能な必殺技(陣形等も含む)等のデータ、又は、優勝プレイヤ等の特定のプレイヤと共同でゲームをプレイしたり、同じチーム(グループ)に所属してプレイしたりすることができる権利等が含まれる。また、金銭、飲食料品、植物、雑貨、衣類、日用品、電化製品又は工芸品等であってもよい。また、食事券、旅行券、宿泊券又は施設利用券等のように、特定のサービスを受ける権利を示すものであってもよい。さらには、金融商品、土地又は情報等であってもよい。
また、本実施形態のゲームは、複数のプレイヤが各々のプレイヤ端末11を操作して共同してプレイすることが可能な共同プレイ対応型のゲームであってもよい。すなわち、プレイヤは、単独プレイ(ソロプレイ)することは勿論、他のプレイヤと共に同時にプレイする所謂マルチプレイ(以下、共同プレイという。)も可能である。なお、共同プレイ対応型のゲームには、複数のプレイヤが協力する協力プレイゲーム、及び、複数のプレイヤが対戦する対戦ゲームが含まれるが、いずれのタイプであってもよい。
本実施形態のゲームでは、ゲームを一緒にプレイするプレイヤの人数及びゲームを観戦するユーザの人数は、特に限定されず任意の数に設定してもよいが、最大プレイ人数又は最小プレイ人数を予め規定しておいてもよい。また、本実施形態のゲームは、プレイヤ同士、ユーザ同士又はプレイヤとユーザとがチームを組んでプレイすることもできる。なお、ゲームを一緒にプレイするメンバー(対戦相手を含む)、チームの構成メンバー又は共同プレイのメンバー等、プレイヤ同士、ユーザ同士又はプレイヤとユーザとの組み合わせは特に限定されないが、例えば、あるプレイヤ又はユーザと交友関係がある他のプレイヤ又はユーザであって、互いに承認したプレイヤ又はユーザ(以下、フレンドという。)が一緒にプレイしたり、チームを構成できたりしてもよい。
<本実施形態に係る情報処理装置及び端末の構成>
次に、本発明の一実施形態に係る情報処理装置、及び各種端末の構成について説明する。本実施形態に係る情報処理装置は、ゲームデータを処理してそのゲームデータを配信するコンピュータ、厳密にはサーバコンピュータ(以下、サーバ10という。)によって構成されている。サーバ10は、コンピュータの一例であり、図1に示されるように、プレイヤ端末11及びユーザ端末12とネットワーク14を介して通信可能に接続され、プレイヤ端末11及びユーザ端末12と共に情報処理システムSを構築している。なお、それぞれの端末同士は、ネットワーク14を介して通信してもよいし、Bluetooth(登録商標)又はWifi-Direct等を通じてネットワーク14を介さずに直接通信してもよい。
本実施形態の情報処理システムSでは、上記構成により、サーバ10とプレイヤ端末11及びユーザ端末12とが協働することにより、競技としてのゲームが進行する。具体的には、ゲーム進行処理の一部をサーバ10側で行い、グラフィック処理等の一部をプレイヤ端末11及びユーザ端末12で実行する。例えば、サーバ10側で、一定のルール、ロジック及びアルゴリズムを含むプログラムを実行する。一方、プレイヤ端末11及びユーザ端末12側では、サーバ10と同期しつつ、サーバ10で実行されているプログラムと同様のルール、ロジック及びアルゴリズムにより、ゲームを進行させる。
また、共同プレイの際には、プレイヤ端末11間で共同プレイ用の通信経路が確立され、共同プレイに要する各種データの送受信が、公知の通信方式に従って実施される。このときのデータは、サーバ10を介したクライアント・サーバ方式であってもよく、サーバ10を介さないP2P(ピア・ツー・ピア)方式であってもよい。共同プレイの様式は、完全同期型及び非同期型に分類されるが、いずれの様式を採用してもよい。なお、完全同期型は、キー入力同期方式及びコマンド入力方式を含み、非同期型にはサーバ集中処理型及びクライアント分散処理が含まれる。
なお、サーバ10は、1台のコンピュータで構成されてもよく、並列分散された複数台のコンピュータによって構成されてもよい。また、サーバ10は、ASP(Application Service Provider)、SaaS(Software as a Service)、PaaS(Platform as a Service)又はIaaS(Infrastructure as a Service)用のサーバコンピュータであってもよい。この場合、後述する情報処理フロー中の一連の工程(ただし、情報の入力及び表示を除く)が上記のサーバコンピュータによって実行されるので、プレイヤ端末11及びユーザ端末12側では、サーバコンピュータに引き渡す情報の入力、及びサーバコンピュータから配信される情報の表示等を行えばよい。
サーバ10は、ハードウェア機器として、図1に示めされるように、プロセッサ21、メモリ22、通信用インタフェース23、及びストレージ24を有し、これらの機器がバス25を介して電気的に接続されている。また、サーバ10には、ソフトウェアとして、オペレーティングシステム(OS)と、ゲームに関する情報処理用の専用プログラムとがインストールされている。これらのプログラムは、本発明の「プログラム」に相当する。プロセッサ21が上記のプログラムに従って動作することで、サーバ10は、本発明の情報処理装置として機能し、ゲームの進行に関する一連の処理を実行する。なお、本発明のプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体(メディア)から読み込むことで取得してもよく、あるいは、インターネット又はイントラネット等のネットワークを介して取得(ダウンロード)することで取得してもよい。
プロセッサ21は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro-Processing Unit)、MCU(Micro Controller Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、TPU(Tensor Processing Unit)又はASIC(Application Specific Integrated Circuit)等によって構成されるとよい。
メモリ22は、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等の半導体メモリによって構成されるとよい。
通信用インタフェース23は、例えばネットワークインターフェースカード、又は通信インタフェースボード等によって構成されるとよい。通信用インタフェース23によるデータ通信の規格については、特に限定されるものではなく、Wi-fi(登録商標)に基づく無線LANによる通信、3G~5G若しくはそれ以降の世代の移動通信システムによる通信、又はLTE(Long Term Evolution)に基づく通信等が挙げられる。
ストレージ24は、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)、SSD(Solid State Drive)、FD(Flexible Disc)、MOディスク(Magneto-Optical disc)、CD(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)、SDカード(Secure Digital card)、又はUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等によって構成されるとよい。また、ストレージ24は、サーバ10内に内蔵されてもよく、外付け形式でサーバ本体に取り付けてもよい。さらに、ストレージ24は、サーバ本体と通信可能に接続された外部コンピュータ(例えば、データベースサーバ)等によって構成されてもよい。なお、各種データを記録する技術としては、不正なデータ改竄等を回避する目的からブロックチェーンのような分散型台帳技術を用いてもよい。
サーバ10は、ゲームの進行に必要な情報を各プレイヤ及び各ユーザへ配信し、また、各プレイヤ及び各ユーザから情報を収集して記憶する。サーバ10が記憶する情報には、例えば、競技大会に関する情報、各プレイヤ及び各ユーザに関する情報、及び、投票に関する情報等が含まれる。また、サーバ10は、ゲームの進行及び配信に関する様々な情報処理を実行する。
プレイヤ端末11は、プレイヤがゲームをプレイするために操作するクライアント端末である。また、ユーザ端末12は、ユーザがゲームを観戦(投票を含む。)するために操作するクライアント端末である。プレイヤ端末11及びユーザ端末12は、例えば、パソコン、スマートフォン、携帯電話、タブレット端末、ゲーム機、情報入力が可能なテレビ受像機、及びウェアラブル端末等によって構成される。なお、図1には、図示の都合上、2台のプレイヤ端末11と3台のユーザ端末12とを図示しているが、当然ながら、実際には、プレイヤ及びユーザの人数に応じた台数分のプレイヤ端末11及びユーザ端末12が存在する。
プレイヤ端末11及びユーザ端末12は、サーバ10からゲーム進行用のデータを受信し、そのデータが示す画像(映像)をプレイヤ端末11若しくはユーザ端末12のディスプレイ又はプレイヤ端末11若しくはユーザ端末12に接続されたTV等の表示器に表示したり、音声をスピーカ等から出力したりする。すなわち、本実施形態において、プレイヤ端末11及びユーザ端末12は、表示部及び音声出力部としても機能する。
また、プレイヤ端末11及びユーザ端末12は、ゲームのプレイ中に行われるプレイヤ又はユーザの操作を受け付け、その操作内容に応じた情報をサーバ10に向けて送信する。例えば、プレイヤは、ゲームを行うためのゲームプレイ操作をプレイヤ端末11にて行い、そのゲームプレイ操作に基づく情報をサーバ10に送信する。一方、ユーザは、投票を行うための投票操作をユーザ端末12にて行い、その投票操作に基づく情報をサーバ10に送信する。なお、上記以外にも、ユーザは、所望の報酬を選択することもでき、この場合、ユーザ端末12は、報酬選択操作に基づく情報をサーバ10に送信する。
<本発明の一実施形態の情報処理装置の機能>
本実施形態に係る情報処理装置であるサーバ10の構成について、機能面から改めて説明する。サーバ10は、図6に示めされるように、記憶部30、情報取得部40、表示制御部50及びゲーム処理部60を有する。これらのうち、記憶部30は、メモリ22又はストレージ24によって実現され、それ以外の機能部は、サーバ10を構成するハードウェア機器と、サーバ10にインストールされたプログラムとが協働することで実現される。なお、サーバ10が複数台のコンピュータによって構成される場合には、上記の機能を分散させて、複数台のコンピュータの各々が互いに異なる機能を発揮してもよい。
以下、各機能部について、それぞれ詳しく説明する。
[記憶部]
記憶部30は、ゲーム進行に必要な情報、及び、ゲームのプレイに必要な各種の情報を記憶する。具体的には、記憶部30は、図6に示めされるように、ゲーム情報記憶部31、プレイヤ情報記憶部32及びユーザ情報記憶部33等を含む。
ゲーム情報記憶部31は、ゲームプログラム等のゲーム進行に関する情報を記憶する。また、ゲームへの参加条件、及び、対戦組合せ等の試合情報等、その他ゲームに関する各種情報を記憶する。ゲーム情報の一種である試合に関する情報(試合情報)は、図7に示されるように、各試合を特定する識別ID等と紐付けられて、各種情報が記憶される。例えば、試合情報には、その試合が実施される競技大会を識別する情報(大会名)、試合日時、組合せ情報、オッズ、及び、投票締切時間等に関する情報が含まれる。組合せ情報には、一回戦、二回戦~決勝戦等の試合ランク、Aブロック第1試合等のトーナメントでの位置、及び、対戦カード等の情報が含まれる。また、上記以外の情報が、試合情報に含まれていてもよい。
プレイヤ情報記憶部32は、プレイヤに関する情報(プレイヤ情報)をプレイヤごとに記憶する。プレイヤ情報は、図8に示めされるように、各プレイヤを特定するプレイヤ名(識別ID又はゲーム用のアカウント名)等と紐付けられて、各種情報が記憶される。例えば、プレイヤ情報には、プレイヤのランク、プレイヤが操作するキャラクタに関する情報、及び、過去の戦績等に関する情報等が含まれる。キャラクタに関する情報には、キャラクタの名称等の識別情報、外観及び各パラメータの値等が含まれる。また、上記以外の情報、例えば、連絡先等のプレイヤの個人情報、総プレイ時間(ゲームプレイ時間)、プレイ履歴(ゲームプレイ日時及びゲームプレイ回数)、所持するアイテムに関する情報(アイテムの識別情報と所持数)、決済履歴、課金総額、及び、フレンドとして登録している他のプレイヤ若しくは他のユーザに関する情報等が、プレイヤ情報に含まれていてもよい。
ユーザ情報記憶部33は、ユーザに関する情報(ユーザ情報)をユーザごとに記憶する。ユーザ情報は、図9に示めされるように、各ユーザを特定するユーザ名(識別ID又はゲーム用のアカウント名)等と紐付けられて、各種情報が記憶される。例えば、ユーザ情報には、保有価値(価値の保有数)に関する情報、投票に関する情報、及び、取得した報酬に関する情報等が含まれる。投票に関する情報には、投票を識別するための識別ID、投票日時、投票対象試合、勝利すると予想した投票対象プレイヤ、投票に指定した価値の量等が含まれる。取得した報酬に関する情報には、報酬の名称等の識別情報及び所持数等が含まれる。また、上記以外の情報、例えば、連絡先等のユーザの個人情報、総視聴時間(ゲーム視聴時間)、視聴履歴(ゲーム視聴日時及びゲーム視聴回数)、投票成績、所持するアイテムに関する情報(アイテムの識別情報と所持数)、決済履歴、課金総額、及び、フレンドとして登録している他のプレイヤ若しくは他のユーザに関する情報等が、ユーザ情報に含まれていてもよい。
[情報取得部]
情報取得部40は、プレイヤ及びユーザが、プレイヤ端末11又はユーザ端末12にて行った操作に基づく情報(データ)を、プレイヤ端末11又はユーザ端末12と通信することによって取得するものである。情報取得部40は、図6に示めされるように、第1情報取得部41と第2情報取得部42とを有する。
第1情報取得部41は、プレイヤがプレイヤ端末11において行った操作に基づく情報を、プレイヤ端末11と通信することによって取得するものである。第1情報取得部41によって取得される情報には、プレイヤがゲームを行うために行うゲームプレイ操作に基づく情報が含まれる。また、ゲーム中又はゲーム前後の各場面でプレイヤが行う各種の選択、指定、指示、要求、命令、許可又は拒否、登録及びその他の入力操作等が含まれる。さらに、第1情報取得部41によって取得される情報には、共同プレイの募集、共同プレイへの申込及びその申込に対する許否に関する操作等の共同プレイに関する操作に基づく情報が含まれる。
第2情報取得部42は、ユーザがユーザ端末12において行った操作に基づく情報を、ユーザ端末12と通信することによって取得するものである。特に、第2情報取得部42は、本発明の投票受付部に相当し、第2情報取得部42によって取得される情報には、ユーザが投票を行うための投票操作に基づく情報、及び、報酬を選択するために行う報酬選択操作に基づく情報が含まれる。すなわち、第2情報取得部42は、投票可能な1以上の試合のうち所定の試合の結果に対する予想であって、ユーザが保有する価値の中から指定された価値を賭けた投票を、ユーザから受け付ける。また、ゲーム中又はゲーム前後の各場面でユーザが行う各種の選択、指定、指示、要求、命令、許可又は拒否、登録及びその他の入力操作等が含まれる。さらに、第2情報取得部42によって取得される情報には、共同プレイの募集、共同プレイへの申込及びその申込に対する許否に関する操作等の共同プレイに関する操作に基づく情報が含まれる。
[表示制御部]
表示制御部50は、プレイヤ端末11又はユーザ端末12と通信することによって、ゲーム中又はゲーム前後の各場面でゲームの進行に必要な情報(データ)をプレイヤ端末11又はユーザ端末12に向けて配信し、ゲーム画面、すなわち、後述するゲーム処理部60による情報処理の結果等を反映させた画面を表示させるものである。表示制御部50は、図6に示めされるように、第1表示制御部51と第2表示制御部52とを有する。
第1表示制御部51は、プレイヤのプレイヤ端末11において、プレイヤがゲームをプレイしている様子を映したライブ映像であるゲームプレイ画面、及び、プレイヤが各種の選択、指定、指示、要求、命令、許可若しくは拒否するための画面等を表示させる。
第2表示制御部52は、ユーザのユーザ端末12において、プレイヤがゲームをプレイしている様子を映したライブ映像であるゲームプレイ画面、ユーザから投票を受け付けるための試合選択画面G1(図3)、投票画面G2(図4)及び投票画面G3(図4)、並びに、ユーザが各種の選択、指定、指示、要求、命令、許可若しくは拒否するための画面等を表示させる。
[ゲーム処理部60]
ゲーム処理部60は、ゲームの進行に必要な情報処理を実行するものであり、具体的には、情報取得部40が取得した各種情報に応じてゲームを進行させる情報処理を実行する。また、ゲーム処理部60には、図6に示めされるように、管理部61、価値更新部62、返却部63、及び、報酬付与部64が含まれる。
ゲーム処理部60は、第1情報取得部41が取得した情報に基づいて、各種パラメータを変化させる等し、ゲームを進行させる処理を行う。例えば、対戦型の格闘ゲームの場合、第1情報取得部41が取得した情報に基づいて、プレイヤの操作するキャラクタを移動させたり、他のキャラクタを攻撃させたりするように制御する。キャラクタによる攻撃が他のキャラクタに命中する等した場合は、キャラクタの攻撃力及び他のキャラクタの防御力等のパラメータに基づいて、他のキャラクタに関連付けられた体力等のパラメータを減少させる。また、ゲーム処理部60は、第2情報取得部42が取得した情報に基づいて、投票を行ったユーザに関連付けられた情報等を更新する。
管理部61は、投票に使用可能な価値を、保有するユーザごとに関連付けて管理する。具体的には、投票可能な試合の開始前に複数のユーザのそれぞれに対して所定量の価値を同数付与する。また、投票可能な試合の開始前に価値をユーザに付与する場合、投票可能な試合の開始後よりも有利な条件で、価値を付与する。また、ユーザが保有する価値が所定量より少ない場合、対価と引き換えにユーザに価値を付与可能とする。また、投票可能な試合の開始後に価値をユーザに付与する場合、投票可能な試合の開始前にユーザが保有していた価値の量を上限として、ユーザに価値を付与可能とする。
価値更新部62は、ユーザが投票した試合の競技結果に基づいて、ユーザが保有する価値を更新する。具体的には、投票が行われときに、ユーザが指定した価値の量分を保有する価値から減少させる。そして、競技結果に基づいて投票について的中の有無を判定し、投票が的中した場合には、ユーザが投票に指定した価値の量とオッズに基づき、ユーザが保有する価値を増加させる。一方、投票が外れた場合には、後述する返却部63により価値の一部又は全部が返却された場合を除き、そのまま減少した状態を維持する。
返却部63は、ユーザの投票が外れた場合であって、所定条件を満たす場合に、ユーザが投票に指定した価値の一部又は全部をユーザに返却する。このとき、競技大会の進捗状況に応じて、返却率を変更してもよい。
報酬付与部64は、投票可能な試合が残っていない場合等の終了条件を満たした場合に、その時点において、ユーザが保有する価値の量等に基づいて、報酬を決定し、その報酬をユーザに付与する。なお、報酬の内容は、ユーザ自身が所望の報酬を選択できることとしてもよい。
以上、サーバ10、プレイヤ端末11及びユーザ端末12のそれぞれの構成について説明した。なお、一般的に、サーバ10、プレイヤ端末11及びユーザ端末12は、上記以外にも種々の機能を有しているが、ここでは、本発明における情報処理システムSにおいて作用効果を奏する特徴的な機能のみを説明することとし、その他の既知の機能等については図示及び説明を省略する。
<本発明の一実施形態に係る情報処理フロー>
次に、図10を参照しながら、上記構成からなる情報処理システムSにおいて実行される情報処理の流れ(以下、情報処理フローという。)について説明する。情報処理フローは、本発明の情報処理方法を採用しており、コンピュータシステムとして機能する情報処理システムSを用いることで実現される。換言すると、情報処理フロー中の各ステップは、本発明の情報処理方法の構成要素に該当する。なお、以下に説明する情報処理フローは、あくまでも一例であり、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において不要なステップを削除したり、新たなステップを追加したり、ステップの実施順序を入れ替えてもよい。
[情報処理フロー]
この情報処理フローは、ユーザから投票を受け付け、保有する価値を更新し、報酬を付与する処理であり、競技関連サービスを進行するうえでその根幹となる情報処理フローである。この情報処理フローは、例えば、図10に示す流れに沿って進行する。
サーバ10(詳しくは、ゲーム処理部60及び価値更新部62)は、ユーザから投票可能な試合のうち所定の試合の競技結果に対する予想であって、ユーザが保有する価値の中から指定された価値を賭けた投票を受け付けたと判断した場合(S101:YES)、すなわち、ネットワーク14を通じて、第2情報取得部42がユーザのユーザ端末12から投票操作に基づく情報を取得した場合、その指定された価値の量分を、ユーザが保有する価値から減少させる(S102)。具体的には、指定された価値の情報をユーザ情報記憶部33に記憶して更新する。
次に、サーバ10(詳しくは、ゲーム処理部60及び価値更新部62)は、該当する試合の終了後、競技結果に基づいて、ユーザの予想に基づく投票が的中したと判断した場合(S103:YES)、ユーザが投票で指定した価値の量とオッズとに基づいて算出した価値を配当としてユーザに払い戻し(S104)、ユーザが保有する価値を増加させる(S105)。具体的には、付与した価値の情報をユーザ情報記憶部33に記憶して更新する。
一方、サーバ10(詳しくは、ゲーム処理部60及び価値更新部62)は、競技結果に基づいて、ユーザの予想に基づく投票が外れたと判断した場合(S103:NO)、続いて、所定条件を満たすか否かを判断し(S106)、所定条件を満たすと判断した場合(S106:YES)、サーバ10(詳しくは、ゲーム処理部60及び返却部63)は、投票にて指定した価値の一部又は全部をユーザに返却し(S107)、サーバ10(詳しくは、ゲーム処理部60及び価値更新部62)は、返却された価値に応じてユーザが保有する価値を増加させる(S105)。具体的には、返却した価値の情報をユーザ情報記憶部33に記憶して更新する。なお、所定条件を満たさないと判断した場合(S106:NO)は、そのまま次の処理に移行する。
続いて、サーバ10(詳しくは、ゲーム処理部60及び報酬付与部64)は、競技大会が終了し、投票可能な試合が残っていない場合等の終了条件を満たすと判断した場合(S108:YES)、その時点において、ユーザが保有する価値の量等に基づいて報酬を決定し(S109)、その決定した報酬をユーザに付与して(S110)、処理を終了する。具体的には、付与した報酬の情報をユーザ情報記憶部33に記憶して処理を終了する。一方、終了条件を満たしていないと判断した場合は(S108:NO)、次の投票を受付可能な状態に戻る。
なお、サーバ10(詳しくは、ゲーム処理部60及び価値更新部62)は、ユーザからの投票を受け付けていないと判断した場合(S101:NO)、そのまま処理を終了する。
以上が、本発明の情報処理フローの一例である。
<その他の実施形態>
以上までに、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関して、具体例を挙げて説明してきたが、上記の実施形態は、あくまでも一例に過ぎず、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、他の実施形態も考えられ得る。
上記の実施形態では、eスポーツを競技の一例として挙げて説明したが、本発明が適用可能な競技は、eスポーツ等の仮想空間内で実施されるゲームに限定されない。例えば、現実世界で実施されるスポーツ等であってもよいし、物理的なカードを用いたカードゲーム、又は、チェス、将棋若しくは囲碁等の物理的な駒若しくは石等を用いたボードゲーム等の現実世界で実施されるゲームであってもよい。また、数学等の問題を解く能力又は電卓若しくは簿記等の実務能力等を競うものであってもよい。
上記の実施形態では、競技大会の最終順位等の競技結果に応じてプレイヤに賞典又は報奨等が付与されることとしたが、これに限定されない。例えば、プレイヤ同士が対戦する場合、その試合を観戦するユーザの数(視聴者数、アクセス数又はPV数等)、ユーザの視聴時間、又は、ユーザによる投票に指定された価値の総量等に基づいて、試合ごとに賞典又は報奨等の種類及び量等を設定し、その設定された賞典又は報奨等を該当試合の競技結果に応じて、それぞれのプレイヤに分配してもよい。例えば、多くのユーザが視聴して盛り上がった試合には高い金額の賞典又は報奨等が設定され、その賞典又は報奨等を、勝利したプレイヤと敗北したプレイヤとの間で2:1等の比率で分配する。これにより、たくさんのプレイヤに競技大会への参加を促すことができる。
上記の実施形態では、ゲームデータの処理及び配信を行うサーバコンピュータ(すなわち、サーバ10)が本発明の情報処理装置として機能しているが、これに限定されるものではなく、サーバ10が有する機能のうちの一部がプレイヤ端末11又はユーザ端末12に備わっていてもよい。例えば、ゲーム処理部60の一部又は全部の機能がプレイヤ端末11又はユーザ端末12に備わっていてもよい。また、本実施形態では、ゲームデータの処理とゲームデータの配信とを一つのサーバで実行しているが、ゲームデータ処理用サーバとゲームデータ配信用サーバとに分けてもよい。すなわち、ゲームシステムと配信システムとを別々に構成してもよい
上記の実施形態では、プレイヤ情報及びユーザ情報等は、ゲームデータ配信用のサーバコンピュータ(すなわち、サーバ10)に記憶して所持することとしたが、不図示のデータベースサーバを別途設けて、そのデータベースサーバに一括して記憶することとしてもよいし、プレイヤ端末11又はユーザ端末12側に記憶することとしてもよい。
なお、ゲームの形態については、特に限定されるものではない。ゲームには、例えば、WebブラウザとSNS(Social Networking Service)のアカウントのみで利用可能なソーシャルゲーム等も含む。また、上記の実施形態においては、プレイヤ及びユーザは、原則として無料で全ての機能を享受することができるが、一部の機能を限定し、所定の料金を支払うことによって、その限定された機能が利用できることとしてもよい。また、所定の料金を支払ったプレイヤ及びユーザに対しては、競技関連サービスを利用するうえで有利になるように各種条件等を設定してもよい。なお、この料金については、従量課金制としてもよいし、一度支払えば一定期間(例えば、一か月間又は一年間等)、そのユーザに対して効果を有することとしてもよい(サブスクリプション)。
<まとめ>
以上説明した本実施形態に係る情報処理装置、情報処理方法及びプログラムの主な特徴は以下の通りである。
[1]本実施形態に係る情報処理装置は、投票に使用可能な価値を、保有するユーザごとに関連付けて管理する管理部と、投票可能な1以上の試合のうち所定の試合の結果に対する予想であって、ユーザが保有する価値の中から指定された価値を賭けた投票を、ユーザから受け付ける投票受付部と、所定の試合の結果に基づいて、ユーザが保有する価値を更新する価値更新部と、終了条件を満たした場合、ユーザが保有する価値に基づいて、ユーザに報酬を付与する報酬付与部と、を有する。
上記の情報処理装置によれば、ユーザは、自身が保有する価値を賭けて所定の試合ごとに投票することができ、投票可能な試合が全て終了した場合に、保有する価値に基づいて報酬を受け取ることができる。これにより、複数の試合が行われる場合であっても、ユーザは最後の試合まで楽しむことができる。
[2]上記の情報処理装置において、管理部は、投票可能な試合の開始前に複数のユーザのそれぞれに対して所定量の価値を付与する、
これにより、ユーザは、投票可能な試合の開始前に、投票に使用可能な所定量の価値を受け取ることができるので、複数の試合が行われる場合であっても、ユーザは最後の試合までより一層楽しむことができる。
[3]上記の情報処理装置において、管理部は、投票可能な試合の開始前に価値をユーザに付与する場合、投票可能な試合の開始後よりも有利な条件で、価値を付与する。
これにより、ユーザは、投票可能な試合の開始前であれば、投票可能な試合の開始後よりも有利な条件で投票に使用可能な所定量の価値を受け取ることができ、且つ、投票可能な試合の開始後であっても、投票可能な試合の開始前よりも不利な条件ではあるものの、投票に使用可能な所定量の価値を受け取ることができるので、複数の試合が行われる場合であっても、ユーザは最後の試合までより一層楽しむことができる。
[4]上記の情報処理装置において、管理部は、ユーザが保有する価値が所定量より少ない場合、対価と引き換えにユーザに価値を付与可能とする。
これにより、ユーザは、自身が保有する価値が所定量より少なくなった場合に、対価と引き換えに所定量の価値を受け取る(購入する)ことができるので、複数の試合が行われる場合であっても、ユーザは最後の試合までより一層楽しむことができる。
[5]上記の情報処理装置において、管理部は、投票可能な試合の開始後に価値をユーザに付与する場合、投票可能な試合の開始前にユーザが保有していた価値の量を上限として、ユーザに価値を付与可能とする。
これにより、ユーザは、投票可能な試合の開始後であっても、投票可能な試合の開始前に自身が保有していた価値の量までに制限されるものの、投票に使用可能な所定量の価値を受け取ることができるので、複数の試合が行われる場合であっても、ユーザは最後の試合までより一層楽しむことができる。
[6]上記の情報処理装置において、投票受付部は、ユーザが保有する価値が無くなるか、ユーザが投票した試合の累積数が閾値に達するまで、試合に対する投票をユーザから受け付け可能とする。
これにより、ユーザは、自身が保有する価値が無くなるか、又は、投票した試合の累積数が閾値に達するまでは、全ての試合の中から試合を選択して投票することができるので、複数の試合が行われる場合であっても、ユーザは最後の試合までより一層楽しむことができる。
[7]上記の情報処理装置において、投票可能な1以上の試合がトーナメント方式で行われる場合、投票受付部は、同一回戦の試合が複数あるときには同一回戦の試合のうち一部の試合に対する投票を、ユーザから受け付け可能とする。
これにより、ユーザは、トーナメント方式で試合が行われる場合、同一回戦の試合のうち一部の試合に対して投票することできる。そのため、○回戦、準決勝、決勝と大会が進行して試合数が少なるなるにつれて、結果的に他のユーザからも投票が集中して益々盛り上がることになるので、複数の試合が行われる場合であっても、ユーザは最後の試合までより一層楽しむことができる。
[8]上記の情報処理装置において、投票可能な1以上の試合ごとに倍率が定められており、価値更新部は、ユーザが所定の試合に対して指定した価値と、所定の試合に定められた倍率に基づいて、ユーザが保有する価値を更新する。
これにより、ユーザは、指定した価値と試合ごとに設定された倍率とに基づいて自身が保有する価値が更新される。そのため、例えば、後から実施される試合の倍率が高く設定されていれば、大会が進行するにつれて益々盛り上がることになるので、複数の試合が行われる場合であっても、ユーザは最後の試合までより一層楽しむことができる。
[9]上記の情報処理装置において、価値更新部は、複数の投票対象のそれぞれに対して指定された価値に基づいて設定された複数の投票対象のそれぞれのオッズと、ユーザが複数の投票対象のうちから指定した投票対象について指定した価値とに基づいて、ユーザが保有する価値を更新する。
これにより、ユーザは、指定した価値と他のユーザの投票状況によって変動するオッズとに基づいて自身が保有する価値が更新される。そのため、例えば、多くユーザが投票するような注目度の高い試合は益々盛り上がることになるので、複数の試合が行われる場合であっても、ユーザは最後の試合までより一層楽しむことができる。
[10]上記の情報処理装置において、ユーザの投票が外れた場合であって、所定条件を満たす場合に、ユーザが投票に指定した価値の一部をユーザに返却する返却部を有し、返却部は、投票可能な試合の残り試合数が多い場合、残り試合数が少ない場合よりも有利な条件で、ユーザに価値を返却する。
これにより、ユーザは、投票が不的中となったとしても、特に、投票可能な残り試合が多い場合においては、投票に指定した価値の一部が有利な条件で返却されるので、複数の試合が行われる場合であっても、ユーザは最後の試合までより一層楽しむことができる。
[11]また、本実施形態に係る情報処理方法によれば、コンピュータが、投票に使用可能な価値を、保有するユーザごとに関連付けて管理し、コンピュータが、投票可能な1以上の試合のうち所定の試合の結果に対する予想であって、ユーザが保有する価値の中から指定された価値を賭けた投票を、ユーザから受け付け、コンピュータが、所定の試合の結果に基づいて、ユーザが保有する価値を更新し、終了条件を満たした場合、コンピュータが、ユーザが保有する価値に基づいて、ユーザに報酬を付与する。
上記の情報処理方法によれば、ユーザは、自身が保有する価値を賭けて所定の試合ごとに投票することができ、投票可能な試合が全て終了した場合に、保有する価値に基づいて報酬を受け取ることができる。これにより、複数の試合が行われる場合であっても、ユーザは最後の試合まで楽しむことができる。
[12]また、本実施形態に係るプログラムによれば、コンピュータに、投票に使用可能な価値を、保有するユーザごとに関連付けて管理させ、投票可能な1以上の試合のうち所定の試合の結果に対する予想であって、ユーザが保有する価値の中から指定された価値を賭けた投票を、ユーザから受け付けさせ、所定の試合の結果に基づいて、ユーザが保有する価値を更新させ、終了条件を満たした場合、ユーザが保有する価値に基づいて、ユーザに報酬を付与させる。
上記のプログラムによれば、ユーザは、自身が保有する価値を賭けて所定の試合ごとに投票することができ、投票可能な試合が全て終了した場合に、保有する価値に基づいて報酬を受け取ることができる。これにより、複数の試合が行われる場合であっても、ユーザは最後の試合まで楽しむことができる。
10 サーバ
11 プレイヤ端末
12 ユーザ端末
14 ネットワーク
21 プロセッサ
22 メモリ
23 通信用インタフェース
24 ストレージ
25 バス
30 記憶部
31 ゲーム情報記憶部
32 プレイヤ情報記憶部
33 ユーザ情報記憶部
40 情報取得部
41 第1情報取得部
42 第2情報取得部
50 表示制御部
51 第1表示制御部
52 第2表示制御部
60 ゲーム処理部
61 管理部
62 価値更新部
63 返却部
64 報酬付与部
71 選択ボタン
72 選択ボタン
73 選択ボタン
74 投票ボタン
75 投票ボタン
G1 試合選択画面
G2 投票画面
G3 投票画面
S 情報処理システム

Claims (9)

  1. 投票に使用可能な価値を、保有するユーザごとに関連付けて管理する管理部と、
    投票可能な1以上の試合のうち所定の試合の結果に対する予想であって、ユーザが保有する価値のうち少なくとも一部の価値を賭けた投票を、ユーザから受け付ける投票受付部と、
    前記所定の試合の結果に基づいて、ユーザが保有する価値を更新する価値更新部と、
    終了条件を満たした場合、ユーザが保有する価値に基づいて、ユーザに報酬を付与する報酬付与部と、を有し、
    前記管理部は、投票可能な試合の開始前に価値をユーザに付与する場合、投票可能な試合の開始後よりも有利な条件で、価値を付与する、
    情報処理装置。
  2. 投票に使用可能な価値を、保有するユーザごとに関連付けて管理する管理部と、
    投票可能な1以上の試合のうち所定の試合の結果に対する予想であって、ユーザが保有する価値のうち少なくとも一部の価値を賭けた投票を、ユーザから受け付ける投票受付部と、
    前記所定の試合の結果に基づいて、ユーザが保有する価値を更新する価値更新部と、
    終了条件を満たした場合、ユーザが保有する価値に基づいて、ユーザに報酬を付与する報酬付与部と、を有し、
    前記管理部は、投票可能な試合の開始後に価値をユーザに付与する場合、投票可能な試合の開始前にユーザが保有していた価値の量を上限として、ユーザに価値を付与可能とする、
    情報処理装置。
  3. 投票に使用可能な価値を、保有するユーザごとに関連付けて管理する管理部と、
    投票可能な1以上の試合のうち所定の試合の結果に対する予想であって、ユーザが保有する価値のうち少なくとも一部の価値を賭けた投票を、ユーザから受け付ける投票受付部と、
    前記所定の試合の結果に基づいて、ユーザが保有する価値を更新する価値更新部と、
    終了条件を満たした場合、ユーザが保有する価値に基づいて、ユーザに報酬を付与する報酬付与部と、
    ユーザの投票が外れた場合であって、所定条件を満たす場合に、ユーザが投票に指定した価値の一部をユーザに返却する返却部と、を有し、
    前記返却部は、投票可能な試合の残り試合数が多い場合、残り試合数が少ない場合よりも有利な条件で、ユーザに価値を返却する、
    情報処理装置。
  4. コンピュータが、投票に使用可能な価値を、保有するユーザごとに関連付けて管理し、
    コンピュータが、投票可能な1以上の試合のうち所定の試合の結果に対する予想であって、ユーザが保有する価値のうち少なくとも一部の価値を賭けた投票を、ユーザから受け付け、
    コンピュータが、前記所定の試合の結果に基づいて、ユーザが保有する価値を更新し、
    終了条件を満たした場合、コンピュータが、ユーザが保有する価値に基づいて、ユーザに報酬を付与し、
    コンピュータが、投票可能な試合の開始前に価値をユーザに付与する場合、投票可能な試合の開始後よりも有利な条件で、価値を付与する、
    情報処理方法。
  5. コンピュータが、投票に使用可能な価値を、保有するユーザごとに関連付けて管理し、
    コンピュータが、投票可能な1以上の試合のうち所定の試合の結果に対する予想であって、ユーザが保有する価値のうち少なくとも一部の価値を賭けた投票を、ユーザから受け付け、
    コンピュータが、前記所定の試合の結果に基づいて、ユーザが保有する価値を更新し、
    終了条件を満たした場合、コンピュータが、ユーザが保有する価値に基づいて、ユーザに報酬を付与し、
    コンピュータが、投票可能な試合の開始後に価値をユーザに付与する場合、投票可能な試合の開始前にユーザが保有していた価値の量を上限として、ユーザに価値を付与可能とする、
    情報処理方法。
  6. コンピュータが、投票に使用可能な価値を、保有するユーザごとに関連付けて管理し、
    コンピュータが、投票可能な1以上の試合のうち所定の試合の結果に対する予想であって、ユーザが保有する価値のうち少なくとも一部の価値を賭けた投票を、ユーザから受け付け、
    コンピュータが、前記所定の試合の結果に基づいて、ユーザが保有する価値を更新し、
    終了条件を満たした場合、コンピュータが、ユーザが保有する価値に基づいて、ユーザに報酬を付与し、
    ユーザの投票が外れた場合であって、所定条件を満たす場合に、コンピュータが、ユーザが投票に指定した価値の一部をユーザに返却し、
    投票可能な試合の残り試合数が多い場合、コンピュータが、残り試合数が少ない場合よりも有利な条件で、ユーザに価値を返却する、
    情報処理方法。
  7. コンピュータに、
    投票に使用可能な価値を、保有するユーザごとに関連付けて管理させ、
    投票可能な1以上の試合のうち所定の試合の結果に対する予想であって、ユーザが保有する価値のうち少なくとも一部の価値を賭けた投票を、ユーザから受け付けさせ、
    前記所定の試合の結果に基づいて、ユーザが保有する価値を更新させ、
    終了条件を満たした場合、ユーザが保有する価値に基づいて、ユーザに報酬を付与させ、
    投票可能な試合の開始前に価値をユーザに付与する場合、投票可能な試合の開始後よりも有利な条件で、価値を付与させる、
    プログラム。
  8. コンピュータに、
    投票に使用可能な価値を、保有するユーザごとに関連付けて管理させ、
    投票可能な1以上の試合のうち所定の試合の結果に対する予想であって、ユーザが保有する価値のうち少なくとも一部の価値を賭けた投票を、ユーザから受け付けさせ、
    前記所定の試合の結果に基づいて、ユーザが保有する価値を更新させ、
    終了条件を満たした場合、ユーザが保有する価値に基づいて、ユーザに報酬を付与させ、
    投票可能な試合の開始後に価値をユーザに付与する場合、投票可能な試合の開始前にユーザが保有していた価値の量を上限として、ユーザに価値を付与可能とさせる、
    プログラム。
  9. コンピュータに、
    投票に使用可能な価値を、保有するユーザごとに関連付けて管理させ、
    投票可能な1以上の試合のうち所定の試合の結果に対する予想であって、ユーザが保有する価値のうち少なくとも一部の価値を賭けた投票を、ユーザから受け付けさせ、
    前記所定の試合の結果に基づいて、ユーザが保有する価値を更新させ、
    終了条件を満たした場合、ユーザが保有する価値に基づいて、ユーザに報酬を付与させ、
    ユーザの投票が外れた場合であって、所定条件を満たす場合に、ユーザが投票に指定した価値の一部をユーザに返却させ、
    投票可能な試合の残り試合数が多い場合、残り試合数が少ない場合よりも有利な条件で、ユーザに価値を返却させる、
    プログラム。
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