JP6031282B2 - ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲーム制御プログラム - Google Patents

ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲーム制御プログラム Download PDF

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本発明は、ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲーム制御プログラムに関する。
複数のユーザ端末がネットワークを介して通信を行うことで、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションを行うソーシャルネットワーキングサービス(SNS)が提供されている。特許文献1には、このようなSNS等の仮想空間においてユーザに対応するキャラクタであるアバターを提供することが記載されている。近年では、このようなSNS等において仲間関係となったユーザ同士が協力、競争しながらプレイするソーシャルゲームが提供されている。
特開2011−232846号公報
しかしながら、このようなソーシャルゲームでは、仲間関係になったユーザ同士がメッセージの交換やオブジェクトのトレード等で交流することはできても、ゲームの進行自体はユーザ毎に個別に行われる場合が多い。そこで、仲間関係にあるユーザ同士がより一体となってプレイできるようなソーシャルゲームを提供することが望ましい。
本発明は、このような状況に鑑みてなされたもので、複数のユーザ同士がつながっているソーシャルゲームの要素を活かし、ゲーム性の高いゲームを提供するゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲーム制御プログラムを提供する。
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、複数のユーザを対応付けたグループと、グループによるゲームのゲーム結果に基づいて付与されるグループポイントの累積値とを対応付けて記憶するグループポイント記憶部と、グループに付与する所定のアイテムと、アイテムをグループに付与するか否かを判定するためのポイントの閾値とを対応付けて記憶するアイテム記憶部と、グループに付与されるグループポイントと閾値とに基づいて、グループにアイテムを付与するか否かを判定し、アイテムを付与すると判定した場合、グループにアイテムを付与するとともに、グループポイント記憶部に記憶されたグループポイントの累積値から閾値に応じた値を減算してグループポイントを更新するポイント制御部と、を備えることを特徴とするゲームサーバである。
また、本発明の一態様は、グループに対応付けられた複数のユーザ毎に、ユーザ識別情報とユーザに付与されたユーザポイントとを対応付けて記憶するユーザポイント記憶部と、グループに対応付けられた複数のユーザ毎に、ユーザ識別情報とユーザに付与されたユーザポイントのうちアイテムに対して支払う支払ユーザポイントを対応付けて記憶する支払ユーザポイント記憶部と、を備え、ポイント制御部は、グループポイントとグループに対応付けられた複数のユーザのそれぞれに対応付けられて支払ユーザポイント記憶部に記憶された支払ユーザポイントとの合計値と、閾値とに基づいて、グループに対してアイテムを付与するか否かを判定し、グループにアイテムを付与するとともに、ユーザ識別情報に対応付けられてユーザポイント記憶部に記憶されたユーザポイントから、ユーザ識別情報に対応付けられて支払ユーザポイント記憶部に記憶された支払ユーザポイントを減算して更新することを特徴とする。
また、本発明の一態様は、ゲームサーバは、グループ毎にゲームの進行を有利にするグループアイテムを記憶するグループアイテム記憶部を備え、アイテムは、グループアイテムであることを特徴とする。
また、本発明の一態様は、アイテムは、アイテムがグループに対応付けられた複数のユーザに付与されることにより、アイテムが付与されていない場合に比べて複数のユーザのそれぞれにとって有利にゲームを進行させるものであることを特徴とする。
また、本発明の一態様は、ポイント制御部は、グループにアイテムを付与すると判定した場合、複数のユーザの支払ユーザポイントの比に応じて、アイテムを複数のユーザに配分して付与することを特徴とする。
また、本発明の一態様は、ポイント制御部は、グループに対してアイテムを付与すると判定した場合、複数のユーザのうち選択されたユーザに対してアイテムを付与することを特徴とする。
また、本発明の一態様は、グループに付与されたグループポイントのうちアイテムに対して支払う支払グループポイントを記憶する支払グループポイント記憶部を備え、ポイント制御部は、支払グループポイントと閾値とに基づいて、グループに対してアイテムを付与するか否かを判定することを特徴とする。
また、本発明の一態様は、ポイント制御部は、グループに対応付けられたユーザの数が増加すると、グループに対応付けられてグループポイント記憶部に記憶されているグループポイントを増加して記憶させることを特徴とする。
また、本発明の一態様は、グループポイント記憶部は、グループに対応付けられた複数のユーザ毎に、グループポイントがグループに付与されたことについてのユーザの貢献の度合いを示す貢献度を対応付けて記憶し、ポイント制御部は、グループに対するユーザの対応付けが削除されると、ユーザに対応付けられてグループポイント記憶部に記憶されている貢献度に応じてグループポイントを減算して更新することを特徴とする。
また、本発明の一態様は、アイテムは、グループが所定のゲームイベントに参加するためのアクセス権であることを特徴とする。
また、本発明の一態様は、ポイント制御部は、グループポイント記憶部にグループポイントが記憶されてから所定時間内にグループに対してアイテムを付与すると判定しなかった場合、グループポイント記憶部に記憶されているグループポイントを削除することを特徴とする。
また、本発明の一態様は、複数のユーザを対応付けたグループと、グループによるゲームのゲーム結果に基づいて付与されるグループポイントの累積値とを対応付けて記憶するグループポイント記憶部と、グループに付与する所定のアイテムと、アイテムをグループに付与するか否かを判定するためのポイントの閾値とを対応付けて記憶するアイテム記憶部とを備えるゲームサーバのゲーム制御方法であって、グループポイント記憶部に記憶されたグループポイントを読み出すステップと、アイテム記憶部に記憶された閾値を読み出すステップと、読み出したグループポイントと閾値とに基づいて、グループにアイテムを付与するか否かを判定し、アイテムを付与すると判定した場合、グループにアイテムを付与するとともに、グループポイント記憶部に記憶されたグループポイントの累積値から閾値に応じた値を減算してグループポイントを更新するステップと、を備えることを特徴とするゲーム制御方法である。
また、本発明の一態様は、複数のユーザを対応付けたグループと、グループによるゲームのゲーム結果に基づいて付与されるグループポイントの累積値とを対応付けて記憶するグループポイント記憶部と、グループに付与する所定のアイテムと、アイテムをグループに付与するか否かを判定するためのポイントの閾値とを対応付けて記憶するアイテム記憶部とを備えるゲームサーバのコンピュータに、グループポイント記憶部に記憶されたグループポイントを読み出すステップと、アイテム記憶部に記憶された閾値を読み出すステップと、読み出したグループポイントと閾値とに基づいて、グループにアイテムを付与するか否かを判定し、アイテムを付与すると判定した場合、グループにアイテムを付与するとともに、グループポイント記憶部に記憶されたグループポイントの累積値から閾値に応じた値を減算してグループポイントを更新するステップと、を実行させるゲーム制御プログラムである。
以上説明したように、本発明によれば、ゲームサーバが、複数のユーザを対応付けたグループと、グループによるゲームのゲーム結果に基づいて付与されるグループポイントとを対応付けて記憶するグループポイント記憶部と、グループに付与する所定のアイテムと、アイテムをグループに付与するか否かを判定するためのポイントの閾値とを対応付けて記憶するアイテム記憶部と、グループに付与されるグループポイントと閾値とに基づいて、グループにアイテムを付与するか否かを判定し、アイテムを付与すると判定した場合、グループにアイテムを付与するとともに、グループポイント記憶部に記憶されたグループポイントから閾値に応じた値を減算してグループポイントを更新するポイント制御部と、を備えるようにしたので、ソーシャルゲームの要素を活かしたゲーム性の高いゲームを提供することができる。
本発明の第1の実施形態によるゲームシステムの構成例を示すブロック図である。 本発明の第1の実施形態によるゲーム開始画面の例を示す図である。 本発明の第1の実施形態によるゲーム画面の例を示す図である。 本発明の第1の実施形態によるミーティングルーム画面の例を示す図である。 本発明の第1の実施形態によるアイテムの例を示す図である。 本発明の第1の実施形態によるユーザ情報のデータ例を示す図である。 本発明の第1の実施形態によるグループ情報のデータ例を示す図である。 本発明の第1の実施形態によるメッセージ情報のデータ例を示す図である。 本発明の第1の実施形態によるユーザポイント情報のデータ例を示す図である。 本発明の第1の実施形態による支払ユーザポイント情報のデータ例を示す図である。 本発明の第1の実施形態によるアイテム情報のデータ例を示す図である。 本発明の第1の実施形態による付与アイテム情報のデータ例を示す図である。 本発明の第1の実施形態によるゲームシステムの動作例を示すフローチャートである。 本発明の第2の実施形態によるゲームシステムの構成を示すブロック図である。 本発明の第2の実施形態によるグループポイント情報のデータ例を示す図である。 本発明の第2の実施形態によるゲームシステムの動作例を示すフローチャートである。 本発明の第3の実施形態によるゲームシステムの構成を示すブロック図である。 本発明の第3の実施形態によるユーザ情報のデータ例を示す図である。 本発明の第3の実施形態によるユーザアイテム情報のデータ例を示す図である。 本発明の第3の実施形態によるグループアイテムのデータ例を示す図である。 本発明の第3の実施形態による付与ユーザアイテム情報のデータ例を示す図である。 本発明の第3の実施形態による付与グループアイテム情報のデータ例を示す図である。 本発明の第3の実施形態によるミーティングルーム画面の例を示す図である。 本発明の第3の実施形態による合意ボタンを含むミーティングルーム画面の例を示す図である。 本発明の第3の実施形態による支払テキストボックスを含むミーティングルーム画面の例を示す図である。 本発明の第3の実施形態によるゲームシステムの動作例を示すフローチャートである。 本発明の第3の実施形態によるグループポイント情報のデータ例を示す図である。 本発明の第3の実施形態によるユーザ閾値を表示するミーティングルーム画面の例を示す図である。 本発明の第3の実施形態によるプレゼントをするためのミーティングルーム画面の例を示す図である。 本発明の第3の実施形態による支払ユーザポイントの内訳を含むミーティングルーム画面の例を示す図である。 本発明の第3の実施形態によるグループポイント情報のデータ例を示す図である。 本発明の第4の実施形態によるゲームシステムのブロック構成の例を示す図である。
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
<第1の実施形態>
まず、本発明の第1の実施形態によるミーティングルーム機能について説明する。図1は、本実施形態によるゲームシステム1−1の構成を示すブロック図である。ゲームシステム1−1は、ゲームサーバ100−1と、ユーザ端末200−1aと、ユーザ端末200−1bと、ユーザ端末200−1cと、・・・とのコンピュータ装置を備えており、これらのコンピュータ装置はネットワーク50−1を介して接続されている。本実施形態では、ユーザ端末200−1aを使用するユーザのユーザIDは「U1」であるとし、ユーザ端末200−1bを使用するユーザのユーザIDは「U2」であるとし、ユーザ端末200−1cを使用するユーザのユーザIDは「U3」であるとする。これらのユーザ端末は同様の構成であるため、特に区別しない場合には「a」、「b」等の記載を省略してユーザ端末200−1として説明する。ユーザ端末200−1が備える各部についても、特に区別しない場合には同様に「a」、「b」等の記載を省略して説明する。この図では、3台のユーザ端末200−1を明示しているが、任意の台数のユーザ端末200−1がネットワーク50−1を介してゲームサーバ100−1に接続されていてよい。
本実施形態では、ユーザ端末200−1に予めゲームプログラムが実行可能にインストールされ記憶されており、ユーザからの操作に応じて、ユーザ端末200−1がゲームプログラムを実行することによりゲームの進行を制御する。ユーザ端末200−1が進行するゲームは、仲間関係である他のユーザと協力または競争して行われるソーシャルゲームの要素をもつものとし、ゲームサーバ100−1は仲間関係であるユーザの対応関係等の情報を管理する。本実施形態では、ユーザU1と、ユーザU2と、ユーザU3とが予め定められた仲間関係である同一のグループに属する例を説明する。
本実施形態によるユーザ端末200−1が制御するゲームの概要を説明する。図2は、ユーザ端末200−1aが備える表示制御部252−1aによって、ユーザ端末200−1aが備える表示部240−1aに表示されるゲーム開始画面の例を示す図である。表示部240−1aは、符号241−1に示す画面において、符号241−2に示す領域にユーザIDを表示し、符号241−3に示す領域にゲーム開始ボタンを表示し、符号241−4に示す領域にミーティングルームボタンを表示する。
図3は、ゲーム開始画面においてゲーム開始ボタン241−3が押下された場合に表示部240−1aが表示するゲーム画面の例を示す図である。ここでは、符号241−1に示す画面において、符号241−5に示す領域に、同一のグループに属する3人のユーザに対応するキャラクタを表示し、符号241−6に示す領域に、他のグループに属する3人のユーザに対応するキャラクタを表示する。そして、グループ同士が攻撃をし合うことにより、勝敗が決定される。例えば、符号241−6の領域に示すように、グループ同士が銃やロケット砲等の武器により銃弾やロケット弾を発射し合う。例えば、この図では、符号241−5に示すグループが攻撃側であり、符号241−6に示すグループが防御側である。防御側のグループにおける基地が攻撃側からの攻撃によって破壊されると、攻撃側の勝利と判定し、勝利したグループにポイントやアイテム等の報酬を付与する。一方、防御側のグループからの反撃により攻撃側のキャラクタが倒されると、防御側の勝利と判定し、防御側のグループにポイントやアイテム等の報酬を付与するようにしてもよい。
図4は、ゲーム開始画面においてミーティングルームボタン241−4が押下された場合に表示部240−1aが表示するミーティングルーム画面の例を示す図である。ミーティングルームは、同一のグループに属するユーザが、ゲームにおいて使用するアイテムを購入するための相談を行う機能である。例えば、ゲームにおいてユーザ毎にポイントが付与されており、ユーザは付与されたポイントを支払うことによりアイテムを購入できる。ここでは、複数のユーザが支払った支払ユーザポイントの合計値が、アイテムを購入するための所定の閾値以上である場合に、グループにアイテムが付与される。アイテムは、ユーザまたはグループにとってゲームの進行が有利になるものである。図5は、防御側のアイテムの例を示す図である。防御側のアイテムは、例えば符号241−18の領域に示すようなゲーム上の構造物であり、符号241−6の領域に示した基地にとっての防御壁である。このように、グループにとってゲームを有利に進行させるためのアイテムを、グループのユーザがポイントを出し合って購入することにより、ユーザ同士が協力してゲームをプレイすることができる。これにより、複数のユーザがプレイするソーシャルゲームであるからこそのゲーム性を提供することが可能となる。
図4に戻り、符号241−1に示す画面において、例えば、符号241−8に示す領域に、ユーザIDを表示する。符号241−9から符号241−11に示す領域には、同一のグループに属するユーザから入力されたメッセージを時系列に表示する。例えば、メッセージの入力が古いほど上に表示し、メッセージの入力が新しいほど下に表示する。この領域を超える量のメッセージが入力された場合には、例えば古いメッセージを非表示にしてスクロールして表示する。ここでは、符号241−9に示す領域に、ユーザU1に対応するキャラクタの画像(アイコン)と、ユーザU1から入力されたメッセージとを表示する。同様に、符号241−10に示す領域に、ユーザU3に対応するキャラクタの画像と、ユーザU3から入力されたメッセージとを表示する。同様に、符号241−11に示す領域に、ユーザU2に対応するキャラクタの画像と、ユーザU2から入力されたメッセージとを表示する。
符号241−12に示す領域には、メッセージを入力するためのメッセージテキストボックスを表示する。符号241−13に示す領域には、メッセージテキストボックスに入力したメッセージをゲームサーバ100−1に送信するためのメッセージ送信ボタンを表示する。符号241−14に示す領域には、ユーザが支払うポイントの量を入力するための支払テキストボックスを表示する。符号241−15に示す領域には、支払ポイントテキストボックスに入力した支払ポイントをゲームサーバ100−1に送信するためのOKボタンを表示する。符号241−16に示す領域には、同一のグループに属するユーザから支払われたポイントの合計値を表示する。符号241−17に示す領域には、支払対象であるアイテムを購入するためのポイントの閾値を表示する。
図1に戻り、このようなゲームサービスを提供するためのゲームシステム1−1の構成を詳細に説明する。
ネットワーク50−1は、インターネット、WAN(Wide Area Network)、LAN(Local Area Network)、専用回線、またはこれらの組み合わせによって構成される情報通信ネットワークである。
ゲームサーバ100−1は、記憶部110−1と、制御部130−1と、通信部140−1とを備えている。
記憶部110−1は、RAM(Random Access Memory)やROM(Read Only Memory)、HDD(Hard Disk Drive)等の記録媒体またはこれらの組合せを用いて構成され、ゲームサーバ100−1が備える各部を制御するためのプログラムや各種情報を記憶する。記憶部110−1は、ユーザ記憶部111−1と、グループ記憶部112−1と、メッセージ記憶部113−1と、ポイント記憶部119−1と、アイテム記憶部124−1と、付与アイテム記憶部125−1とを備えている。
ユーザ記憶部111−1は、ゲームをプレイするユーザに関するユーザ情報を記憶する。図6は、ユーザ記憶部111−1に記憶されるユーザ情報のデータ例を示す図である。ユーザ情報には、例えば、ユーザを識別するユーザID毎に、そのユーザのメールアドレス等の情報が対応付けられる。
グループ記憶部112−1は、ゲームにおけるユーザの仲間関係を示すグループ情報を記憶する。図7は、グループ記憶部112−1に記憶されるグループ情報のデータ例を示す図である。グループ情報には、グループを識別するグループID毎に、そのグループに属するユーザのユーザIDが対応付けられる。ここでは、グループIDが「G1」であるグループに、ユーザIDが「U1」、「U2」、「U3」であるそれぞれのユーザが対応付けられていることを示している。
メッセージ記憶部113−1は、グループに対応付けられた複数のユーザからのメッセージ情報を記憶する。図8は、メッセージ記憶部113−1に記憶されるメッセージ情報のデータ例を示す図である。メッセージ情報には、ユーザを識別するユーザID毎に、そのユーザから入力されたメッセージが時系列に沿って対応付けられる。
図1に戻り、ポイント記憶部119−1は、ポイントに関する情報を記憶するポイント記憶部119−1は、ユーザポイント記憶部120−1と、支払ユーザポイント記憶部122−1とを備えている。
ユーザポイント記憶部120−1は、所定のグループに対応付けられた複数のユーザ毎に、そのユーザに付与されたユーザポイントを対応付けたユーザポイント情報を記憶する。図9は、ユーザポイント記憶部120−1に記憶されるユーザポイント情報のデータ例を示す図である。ユーザポイント情報には、ユーザを識別するユーザ識別情報であるユーザID毎に、そのユーザに付与されたユーザポイントが対応付けられる。ここでは、ユーザIDが「U1」であるユーザに「100」のユーザポイントが付与されていることを示している。
支払ユーザポイント記憶部122−1は、複数のユーザ毎に、そのユーザに付与されたユーザポイントのうち、支払対象のアイテムに対して支払う支払ユーザポイントを対応付けた支払ユーザポイント情報を記憶する。図10は、支払ユーザポイント記憶部122−1に記憶される支払ユーザポイント情報のデータ例を示す図である。ここでは、ユーザIDが「U3」であるユーザが支払った支払ユーザポイントが「100」であり、ユーザIDが「U1」であるユーザが支払った支払ユーザポイントが「100」であることを示している。
アイテム記憶部124−1は、グループに付与する所定のアイテムと、そのアイテムをグループに付与するか否かを判定するためのポイントの閾値とを対応付けたアイテム情報を記憶する。図11は、アイテム記憶部124−1に記憶されるアイテム情報のデータ例を示す図である。ここでは、例えばアイテムIDが「I1」であるアイテムを購入するためのポイントの閾値が「300」であることを示している。
付与アイテム記憶部125−1は、グループに付与されたアイテムを示す付与アイテム情報を記憶する。図12は、付与アイテム記憶部125−1に記憶される付与アイテム情報のデータ例を示す図である。付与アイテム情報には、グループを識別するグループID毎に、付与アイテムを識別するアイテムIDが対応付けられる。ここでは、グループIDが「G1」であるグループに、アイテムIDが「I2」であるアイテムが付与されていることを示している。
図1に戻り、制御部130−1は、ゲームサーバ100−1の制御中枢として機能するCPU(Central Processing Unit)等の情報処理装置を備えており、記憶部110−1に記憶されたコンピュータプログラムやゲームプログラムに基づいてゲームサーバ100−1が備える各部を制御する。制御部130−1は、メッセージ制御部131−1と、ポイント制御部132−1とを備えている。
メッセージ制御部131−1は、ユーザ端末200−1から送信されるメッセージを受信し、受信したメッセージを、その送信元であるユーザ端末200−1のユーザIDに対応付けてメッセージ記憶部113−1に記憶させる。また、ユーザ端末200−1から受信したメッセージを、その送信元であるユーザと同一のグループに属する他のユーザのユーザ端末200−1に送信する。
ポイント制御部132−1は、同一のグループに属する複数のユーザに対応付けられた支払ユーザポイントの合計値と所定の閾値とに基づいて、そのグループにアイテムを付与するか否かを判定する。具体的には、ポイント制御部132−1は、支払ユーザポイント記憶部122−1に記憶されている同一のグループに属するユーザの支払ユーザポイントを読み出し、読み出した支払ユーザポイントの合計値を算出する。また、支払対象のアイテムに対応付けられたポイントの閾値をアイテム記憶部124−1から読み出し、算出した支払ユーザポイントの合計値が、ポイントの閾値以上であるか否かを判定する。ポイント制御部132−1は、支払ユーザポイントの合計値が、ポイントの閾値以上であると判定すると、グループに支払対象のアイテムを付与すると判定する。一方、支払ユーザポイントの合計値が、ポイントの閾値以上でないと判定すると、グループに支払対象のアイテムを付与しないと判定する。
また、ポイント制御部132−1は、グループに支払対象のアイテムを付与すると判定した場合、そのグループに支払対象のアイテムを付与するとともに、ユーザポイント記憶部120−1に記憶されたユーザポイントから支払ユーザポイント記憶部122−1にユーザ毎に対応付けられて記憶された支払ユーザポイントを減算して更新する。具体的には、ポイント制御部132−1は、グループに支払対象のアイテムを付与すると判定すると、そのグループを識別するグループIDに、支払対象のアイテムを識別するアイテムIDを対応付けて付与アイテム記憶部125−1に記憶させる。また、ポイント制御部132−1は、支払ユーザポイント記憶部122−1に記憶されているユーザ毎の支払ユーザポイントを、ユーザポイント記憶部120−1に記憶されているユーザポイントから減算する。
通信部140−1は、ネットワーク50−1を介してユーザ端末200−1と通信する。
ユーザ端末200−1は、ゲームをプレイするユーザが利用するコンピュータ装置であり、例えばPC(Personal Computer)、タブレットPC、スマートフォン、ゲーム機器等が適用できる。本実施形態では、ユーザ端末200−1はスマートフォンであることを想定して説明する。ユーザ端末200−1は、記憶部210−1と、通信部220−1と、入力部230−1と、表示部240−1と、制御部250−1とを備えている。
記憶部210−1は、RAMやROM、HDD等の記録媒体またはこれらの組合せを用いて構成され、ユーザ端末200−1が備える各部を制御するためのプログラムや各種情報を記憶する。また、記憶部210−1には、上述のようなゲームの進行を制御するゲームプログラムが予め記憶されている。
通信部220−1は、ネットワーク50−1を介してゲームサーバ100−1と通信する。
入力部230−1は、ユーザからの操作入力を受け付けて入力信号を生成する入力デバイスである。入力部230−1には、例えば、キーボードやボタン、タッチパネル等が適用できる。
表示部240−1は、画像や文字等の情報を表示する表示デバイスである。入力部230−1と表示部240−1とは一体に構成されてユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルを適用することもできる。
制御部250−1は、制御部250−1の制御中枢として機能するCPU等の情報処理装置を備えており、記憶部210−1に記憶されたコンピュータプログラムやゲームプログラムに基づいてユーザ端末200−1が備える各部を制御する。制御部250−1は、ゲーム制御部251−1と、表示制御部252−1とを備えている。
ゲーム制御部251−1は、記憶部210−1に記憶されているゲームプログラムを読み出して実行し、上述のようなゲームの進行を制御する。例えば、ゲーム制御部251−1は、ゲームプログラムを実行する際、ゲームサーバ100−1から、ユーザ端末200−1のユーザが属するグループに属する他のユーザのユーザ情報、そのグループに付与されている付与アイテム情報等、ゲームの進行に参照する情報を受信する。例えば、ゲーム制御部251−1は、付与アイテム記憶部125−1に記憶された付与アイテム情報をゲームサーバ100−1から受信し、図5に示したように、付与アイテム情報が示すアイテムが付与されているグループのゲームの進行を有利にする。
また、ゲーム制御部251−1は、同一のグループに属する複数のユーザに対応付けられて支払ユーザポイント記憶部122−1に記憶された支払ユーザポイントの合計値と、メッセージ記憶部113−1に記憶されたメッセージとをゲームサーバ100−1から受信し、受信した支払ユーザポイントの合計値とメッセージとに基づいて表示制御部252−1にミーティングルーム画面を生成させる。
表示制御部252−1は、ゲーム制御部251−1の処理結果に基づく画面を生成して表示部240−1に表示させる。例えば、図5に示したようなゲームを実行する場合、表示制御部252−1は、ゲーム制御部251−1がゲームサーバ100−1から受信した同一のグループに属するユーザ情報、及びアイテム情報等に基づくゲーム画面を表示部240−1に表示させる。また、ミーティングルーム画面を生成する場合、表示制御部252−1は、ゲーム制御部251−1がゲームサーバ100−1から受信した同一のグループに属するユーザの支払ユーザポイントの合計値とメッセージとが含まれるミーティングルーム画面を表示部240−1に表示させる。
次に、図面を参照して、本実施形態によるゲームシステム1−1の動作例を説明する。図13は、本実施形態によるゲームシステム1−1の動作例を示すフローチャートである。
ユーザ端末200−1がユーザからの操作入力に応じてゲーム開始画面を表示部240−1に表示させ、ゲーム開始画面におけるミーティングルームボタン241−4が押下されると、表示制御部252−1は、ミーティングルーム画面を表示部240−1に表示させる。ミーティングルーム画面におけるメッセージテキストボックス241−12にメッセージが入力され、メッセージ送信ボタン241−13が押下されると、ゲーム制御部251−1は、入力されたメッセージを、通信部220−1を介してゲームサーバ100−1に送信する。ゲームサーバ100−1のメッセージ制御部131−1は、ユーザ端末200−1から送信されたメッセージを受信すると、受信したメッセージを送信元のユーザIDに対応付けてメッセージ記憶部113−1に記憶させる。また、送信元のユーザIDと同一のグループに属する他のユーザのユーザ端末200−1に、メッセージを送信する(ステップS1)。
また、ミーティングルーム画面における支払テキストボックス241−14に支払ユーザポイントが入力され、OKボタン241−15が押下されると、ゲーム制御部251−1は、入力された支払ユーザポイントを、通信部220−1を介してゲームサーバ100−1に送信する。ゲームサーバ100−1のポイント制御部132−1は、ユーザ端末200−1から送信された支払ユーザポイントを受信すると、受信した支払ユーザポイントを送信元のユーザIDに対応付けて支払ユーザポイント記憶部122−1に記憶させる。また、同一のグループに属するユーザに対応付けられて支払ユーザポイント記憶部122−1に記憶された支払ユーザポイントの合計値を算出し、算出した合計値を、送信元のユーザIDと同一のグループに属する他のユーザのユーザ端末200−1に送信する(ステップS2)。
ユーザ端末200−1の表示制御部252−1は、ステップS1において入力されたユーザのメッセージおよび他のユーザ端末200−1から送信されたメッセージと、ステップS2においてゲームサーバ100−1から送信された合計値とを、ミーティングルーム画面における対応する領域に表示させる(ステップS3)。また、ゲームサーバ100−1のポイント制御部132−1は、支払ユーザポイント記憶部122−1に記憶されている同一のグループに属する支払ユーザポイントの合計値が、支払対象のポイントの閾値以上であるか否かを判定する(ステップS4)。ポイント制御部132−1は、支払ユーザポイントの合計値が、支払対象のポイントの閾値以上でないと判定すると(ステップS4:NO)、ステップS1に戻る。一方、ポイント制御部132−1は、支払ユーザポイントの合計値が、支払対象のアイテムのポイントの閾値以上であると判定すると(ステップS4:YES)、そのグループIDに支払対象のアイテムIDを対応付けて付与アイテム記憶部125−1に記憶させることにより、グループにアイテムを付与し(ステップS5)、処理を終了する。
以上説明したように、本実施形態によれば、同一のグループに属するユーザが、共同でアイテムを購入することができる。この際、同一のグループに属するユーザは、ミーティングルームにおいて、所定のアイテムを購入することについて相談し、コミュニケーションをとりながら購入することができる。これにより、ゲーム内におけるユーザのグループへの帰属意識、参加意識を高め、ゲーム性を高めることができる。
<第2の実施形態>
次に、本発明の第2の実施形態によるグループ購入機能について説明する。第1の実施形態においては、各ユーザに対して付与されたユーザポイントを、同一のグループに属する複数のユーザが出し合ってアイテムを購入する例を示した。本実施形態においては、グループで行ったゲームの結果に基づいて、グループに属するユーザではなくグループに対してグループポイントを付与し、グループポイントによってアイテムを購入する例を説明する。
図14は、本実施形態によるゲームシステム1−2の構成を示すブロック図である。ゲームシステム1−2は、ゲームサーバ100−2と、ユーザ端末200−2aと、ユーザ端末200−2bと、ユーザ端末200−2cと、・・・とのコンピュータ装置を備えており、これらのコンピュータ装置はネットワーク50−2を介して接続されている。複数のユーザ端末は同様の構成であるため、特に区別しない場合には「a」、「b」等の記載を省略してユーザ端末200−2として説明する。ユーザ端末200−2が備える各部についても、特に区別しない場合には同様に「a」、「b」等の記載を省略して説明する。この図では、3台のユーザ端末200−2を明示しているが、任意の台数のユーザ端末200−2がネットワーク50−2を介してゲームサーバ100−2に接続されていてよい。本実施形態のゲームシステム1−2が備える各部は、第1の実施形態におけるゲームシステム1−1が備える同名の各部と同様の構成であるため、本実施形態に特徴的な点について特に説明する。
ゲームサーバ100−2の記憶部110−2は、グループポイント記憶部121−2を備えている。
グループポイント記憶部121−2は、複数のユーザを対応付けたグループと、そのグループによるゲームのゲーム結果に基づいて付与されるグループポイントの累積値とを対応付けたグループポイント情報を記憶する。図15は、グループポイント記憶部121−2に記憶されるグループポイント情報のデータ例を示す図である。グループポイント情報には、グループを識別するグループID毎に、そのグループに付与されたグループポイントの累積値が対応付けられる。ここでは、グループIDが「G1」であるグループに、「200」のグループポイントが付与されていることを示している。このようなグループポイントは、例えばゲーム制御部251−2によってゲームが進行されると、ゲームに勝利したグループに所定のグループポイントが付与される。
ポイント制御部132−2は、グループに付与されたグループポイントと、支払対象のポイントの閾値とに基づいて、そのグループに支払対象のアイテムを付与するか否かを判定する。具体的には、ポイント制御部132−2は、グループポイント記憶部121−2に記憶されているグループポイントを読み出し、読み出したグループポイントの合計値を算出する。また、支払対象のアイテムに対応付けられた閾値をアイテム記憶部124−2から読み出し、グループポイントが、ポイントの閾値以上であるか否かを判定する。ポイント制御部132−2は、グループポイントが、ポイントの閾値以上であると判定すると、グループに支払対象のアイテムを付与すると判定する。一方、グループポイントが、ポイントの閾値以上でないと判定すると、グループに支払対象のアイテムを付与しないと判定する。
また、ポイント制御部132−2は、グループにアイテムを付与すると判定した場合、そのグループに支払対象のアイテムを付与するとともに、グループポイント記憶部121−2に記憶されたグループポイントから閾値に応じた値を減算してグループポイントを更新する。具体的には、ポイント制御部132−2は、グループに支払対象のアイテムを付与すると判定すると、そのグループを識別するグループIDに、支払対象のアイテムを識別するアイテムIDを対応付けて付与アイテム記憶部125−2に記憶させる。また、ポイント制御部132−2は、グループポイント記憶部121−2に記憶されているグループポイントから、支払対象のポイントの閾値を減算してグループポイント記憶部121−2に記憶させる。
次に、図面を参照して、本実施形態によるゲームシステム1−2の動作例を説明する。図16は、本実施形態によるゲームシステム1−2の動作例を示すフローチャートである。
ユーザ端末200−2がユーザからの操作入力に応じてゲーム開始画面を表示部240−2に表示させ、ゲーム開始画面におけるゲーム開始ボタン241−3が押下されると、表示制御部252−2がゲーム画面を表示部240−2に表示させ、ゲーム制御部251−2はゲームの進行を開始する。ゲーム制御部251−2は、ゲームを進行するイベント処理を行うと、ゲーム結果に応じてグループにポイントを付与する。具体的には、例えば、ゲーム制御部251−2は、ゲーム結果をゲームサーバ100−2に送信する。ゲームサーバ100−2のポイント制御部132−2は、ユーザ端末200−2から送信されたゲーム結果を、通信部140−2を介して受信すると、ゲーム結果に基づいて、勝利側のグループのグループIDに対応付けられてグループポイント記憶部121−2に記憶されているグループポイントに、所定のグループポイントを加算して記憶させる(ステップS11)。
ポイント制御部132−2は、グループポイント記憶部121−2に記憶されているグループポイントを読み出す(ステップS12)。また、ポイント制御部132−2は、アイテム記憶部124−2に記憶されている支払対象のアイテムに対応付けられた閾値を読み出す(ステップS13)。ポイント制御部132−2は、グループポイントと支払対象のポイントの閾値とを比較し、グループポイントが、支払対象のポイントの閾値以上であるか否かを判定する(ステップS14)。ポイント制御部132−2は、グループポイントが、支払対象のポイントの閾値以上でないと判定すると(ステップS14:NO)、処理を終了する。一方、ポイント制御部132−2は、グループポイントが、支払対象のポイントの閾値以上であると判定すると(ステップS14:YES)、そのグループIDに支払対象のアイテムIDを対応付けて付与アイテム記憶部125−2に記憶させることにより、グループにアイテムを付与し(ステップS15)、処理を終了する。
以上説明したように、本実施形態によれば、複数のユーザが属するグループによって行われるゲームのゲーム結果に基づいて、グループに対してグループポイントを付与し、このグループポイントがアイテムのポイントの閾値以上である場合に、そのグループにアイテムを付与するようにした。これにより、ユーザに、グループによるゲームをプレイして良いゲーム結果を得るモチベーションを与えることができるとともに、ユーザのグループへの帰属意識、参加意識を高め、ゲーム性を高めることができる。
<第3の実施形態>
次に、上述した第1の実施形態と第2の実施形態との双方の機能を備えるゲームシステム1−3を説明する。図17は、本実施形態によるゲームシステム1−3の構成を示すブロック図である。ゲームシステム1−3は、ゲームサーバ100−3と、ユーザ端末200−3aと、ユーザ端末200−3bと、ユーザ端末200−3cと、・・・とのコンピュータ装置を備えており、これらのコンピュータ装置はネットワーク50−3を介して接続されている。複数のユーザ端末は同様の構成であるため、特に区別しない場合には「a」、「b」等の記載を省略してユーザ端末200−3として説明する。ユーザ端末200−3が備える各部についても、特に区別しない場合には同様に「a」、「b」等の記載を省略して説明する。本実施形態のゲームシステム1−3が備える各部は、第1の実施形態におけるゲームシステム1−1および第2の実施形態におけるゲームシステム1−2が備える同名の各部と同様の構成であるため、本実施形態に特徴的な点について特に説明する。
記憶部110−3が備えるユーザ記憶部111−3は、ゲーム内におけるユーザ毎の属性値を対応付けて記憶する。図18は、本実施形態におけるユーザ記憶部111−3が記憶するユーザ情報のデータ例を示す図である。例えば、ユーザ情報には、ユーザID毎に、メールアドレスに加えて、体力や攻撃力等の情報が対応付けられる。例えば、ゲーム内においてキャラクタが攻撃を受けた場合に、その攻撃に応じた所定の値が体力から減算され、体力が0になった場合にそのキャラクタは敗北する。攻撃力は、そのキャラクタに付与された武器などのアイテム等により算出される値であり、ゲーム内において攻撃をした場合に相手方に与えるダメージ値である。
ゲームサーバ100−3の記憶部110−3は、アイテム記憶部114−3を備えている。アイテム記憶部114−3は、ユーザアイテム記憶部115−3と、グループアイテム記憶部116−3と、付与ユーザアイテム記憶部117−3と、付与グループアイテム記憶部118−3とを備えている。
ユーザアイテム記憶部115−3は、ユーザ毎に分配されて付与されるユーザアイテムに関するユーザアイテム情報を記憶する。例えば、ユーザアイテムは、ユーザ毎の体力または攻撃力の値に所定の値を加算するものである。ユーザアイテムが所定のグループに属するユーザに付与されることにより、そのユーザアイテムがユーザに付与されていない場合に比べて、その複数のユーザのそれぞれにとって有利にゲームを進行させるものである。図19は、ユーザアイテム記憶部115−3に記憶されるユーザアイテム情報のデータ例を示す図である。ここでは、例えばユーザアイテムIDが「UI1」であるユーザアイテムには、「200」であるポイントの閾値が対応付けられている。
グループアイテム記憶部116−3は、グループ毎にゲームの進行を有利にするグループアイテムに関するグループアイテム情報を記憶する。グループアイテムは、例えば上述のようなグループの基地に対する防御壁である。あるいは、グループアイテムは、例えばグループが所定のゲームイベントに参加するためのアクセス権である。所定のゲームイベントとは、例えば複数のグループのうちアクセス権が与えられた特定のグループのみが参加するゲームである。例えば、地域や国等の属性毎に選抜された特定のグループのみが所定のゲームイベントに参加することができる。図20は、グループアイテム記憶部116−3に記憶されるグループアイテムのデータ例を示す図である。ここでは、例えばグループアイテムIDが「GI1」であるグループアイテムには、「300」であるポイントの閾値が対応付けられている。
付与ユーザアイテム記憶部117−3は、ユーザ毎に付与されたユーザアイテムを対応付けた付与ユーザアイテム情報を記憶する。図21は、付与ユーザアイテム記憶部117−3に記憶される付与ユーザアイテム情報のデータ例を示す図である。ここでは、例えばユーザIDが「U1」であるユーザには、アイテムIDが「UI2」であるユーザアイテムが付与されていることを示している。
付与グループアイテム記憶部118−3は、グループ毎に付与されたグループアイテムを対応付けた付与グループアイテム情報を記憶する。図22は、付与グループアイテム記憶部118−3に記憶される付与グループアイテム情報のデータ例を示す図である。ここでは、例えばグループIDが「G1」であるユーザには、アイテムIDが「GI2」であるグループアイテムが付与されていることを示している。
本実施形態におけるポイント制御部132−3は、グループポイント記憶部121−3に記憶されているグループポイントと、そのグループに対応付けられた複数のユーザのそれぞれに対応付けられて支払ユーザポイント記憶部122−3に記憶されている支払ユーザポイントとの合計値と、ポイントの閾値とに基づいて、そのグループに対して前記アイテムを付与するか否かを判定する。
本実施形態における表示制御部252−3は、ユーザアイテム記憶部115−3またはグループアイテム記憶部116−3に記憶されている複数のアイテムのうち、支払対象であるアイテムを選択するための第1操作子が含まれるミーティングルーム画面を表示部240−3に表示させ、ユーザにより第1操作子が選択されると、選択されたアイテム及び支払ユーザポイントを入力する第2操作子が含まれるミーティングルーム画面を、第1操作子を選択したユーザと同じグループに対応付けられた他のユーザのユーザ端末200−3の表示部240−3に表示させる。
ここで、表示制御部252−3は、グループに属するいずれかのユーザにより第1操作子が選択されると、そのアイテムを支払対象とすることに合意するための第3操作子が含まれるミーティングルーム画面を、第1操作子を選択したユーザと同じグループに対応付けられた他のユーザのユーザ端末200−3の表示部240−3に表示させることもできる。そして、表示制御部252−3は、複数のユーザの全てから第3操作子が選択されると、支払ユーザポイントを入力する第2操作子が含まれるミーティングルーム画面を表示部240−3に表示させる。
図23は、このようなミーティングルーム画面の例を示す図である。符号241−1に示す画面において、符号241−30から符号241−32に示す領域には、同一のグループに属するユーザから入力されたメッセージを時系列に表示する。符号241−33に示す領域には、メッセージを入力するためのメッセージテキストボックスを表示する。符号241−34に示す領域には、メッセージテキストボックスに入力したメッセージをゲームサーバ100−3に送信するためのメッセージ送信ボタンを表示する。符号241−35に示す領域には、支払対象とするアイテムを選択するための第1操作子であるアイテム選択ボタンを表示する。ここでは、アイテムIDが「GI1」であるグループアイテムと、アイテムIDが「GI2」であるグループアイテムと、アイテムIDが「UI1」であるユーザアイテムとのいずれかを選択するボタンを示している。符号241−36に示す領域には、そのグループに対応付けられてグループポイント記憶部121−3に記憶されているグループポイントを表示する。
図24は、アイテム選択ボタン241−35のうち、いずれかのボタンが押下された場合に、アイテム選択ボタン241−35を押下したユーザと同じグループに対応付けられた他のユーザのユーザ端末200−3の表示部240−3に表示させるミーティングルーム画面の例を示す図である。符号241−37に示す領域には、選択された支払対象のアイテムを示すアイテム選択ボタンのみを表示する。符号241−38に示す領域には、そのアイテムを支払対象とすることに合意するための第3操作子である合意ボタンを表示する。符号241−39に示す領域には、そのアイテムを支払対象とすることに合意しないことを示す非合意ボタンを表示する。
図25は、グループに属する他のユーザの全てから合意ボタン241−38が押下された場合に表示させるミーティングルーム画面の例を示す図である。ここでは、グループに属する全てのユーザのユーザ端末200−3に同様の画面を表示させる。例えば、符号AはユーザIDが「U1」であるユーザのユーザ端末200−3aに表示させるミーティングルーム画面であり、符号BはユーザIDが「U2」であるユーザのユーザ端末200−3bに表示させるミーティングルーム画面である。符号241−8の領域に、ユーザIDを表示する。符号241−40に示す領域には、ユーザが支払うポイントの量を入力するための第2操作子である支払テキストボックスを表示する。符号241−41に示す領域には、支払ポイントテキストボックスに入力した支払ポイントをゲームサーバ100−3に送信するためのOKボタンを表示する。符号241−42に示す領域には、選択された支払対象のアイテムと、支払対象のアイテムのポイントの閾値と、現在のグループポイントとを表示する。本実施形態では、グループポイントと支払ユーザポイントとの合計値がポイントの閾値を超えた場合にアイテムが付与されるため、この例ではグループポイントが200であり、ポイントの閾値が300であるから、複数のユーザが合計で(300−200=)100ポイントのユーザポイントを支払う場合に、アイテムが付与される。
次に、図面を参照して、本実施形態によるゲームシステム1−3の動作例を説明する。図26は、本実施形態によるゲームシステム1−3の動作例を示すフローチャートである。
ユーザ端末200−3がユーザからの操作入力に応じてゲーム開始画面を表示部240−3に表示させ、ゲーム開始画面におけるミーティングルームボタン241−4が押下されると、表示制御部252−3は、ミーティングルーム画面を表示部240−3に表示させる。ゲーム制御部251−3は、第1の実施形態と同様に、メッセージテキストボックス241−33に入力されたメッセージを、同一のグループに属する複数のユーザ間で共有するメッセージ処理を開始する(ステップS21)。アイテム選択ボタン241−35が押下されると(ステップS22)、アイテム選択ボタン241−35を押下したユーザと同じグループに対応付けられた他のユーザのユーザ端末200−3の表示制御部252−3は、合意ボタン241−38および非合意ボタン241−39を含むミーティングルーム画面を表示部240−3に表示させ、入力部230−3がいずれかのボタンの選択を受け付ける(ステップS23)。
選択され押下されたボタンが非合意ボタン241−39であれば(ステップS24:YES)、ステップS22に戻る。押下されたボタンが非合意ボタン241−39でなく(ステップS24:NO)、合意ボタン241−38であれば、ゲーム制御部251−3は、全てのユーザから合意ボタン241−38が押下されたか否かを判定する(ステップS25)。全てのユーザから合意ボタン241−38が押下されていなければ(ステップS25:NO)、ステップS23に戻る。全てのユーザから合意ボタン241−38が押下されれば(ステップS25:YES)、表示制御部252−3は、支払テキストボックスを含むミーティングルーム画面を表示部240−3に表示させ、第1の実施形態と同様に、支払ユーザポイントの受付処理を開始する(ステップS26)。
ゲームサーバ100−3のポイント制御部132−3は、グループポイント記憶部121−3に記憶されているグループポイントと、支払ユーザポイント記憶部122−3に記憶されている同一のグループに属する支払ユーザポイントとの合計値が、支払対象のポイントの閾値以上であるか否かを判定する(ステップS27)。ポイント制御部132−3は、ユーザポイントと支払ユーザポイントとの合計値が、支払対象のポイントの閾値を超えないと判定すると(ステップS27:NO)、ステップS26に戻る。一方、ポイント制御部132−3は、ユーザポイントと支払ユーザポイントとの合計値が、支払対象のポイントの閾値を超えると判定すると(ステップS27:YES)、そのグループIDに支払対象のアイテムIDを対応付けて付与ユーザアイテム記憶部117−3または付与グループアイテム記憶部118−3に記憶させることにより、グループにアイテムを付与し(ステップS28)、処理を終了する。
<支払グループポイント機能>
上述の例では、グループに付与されたグループポイントと支払ユーザポイントの合計値が支払対象のポイントの閾値を超えたか否かを判定したが、全てのグループポイントを支払うのではなく、グループに付与されたグループポイントのうち、ユーザが選択した任意の量のグループポイントを支払うようにしてもよい。
この場合、記憶部110−3が備えるポイント記憶部119−3が、ユーザポイント記憶部120−3と、グループポイント記憶部121−3と、支払ユーザポイント記憶部122−3とに加えて、支払グループポイント記憶部123−3を備える。
支払グループポイント記憶部123−3は、グループに付与されたグループポイントのうち支払対象のアイテムに対して支払う支払グループポイントを示す支払グループポイント情報を記憶する。図27は、支払グループポイント記憶部123−3に記憶される支払グループポイント情報のデータ例を示す図である。ここでは、グループIDが「G1」であるグループが「100」のグループポイントを支払っていることを示している。
表示制御部252−3は、支払グループポイントを入力するためのテキストボックスと、入力された支払グループポイントをゲームサーバ100−3に送信するための送信ボタンが含まれるミーティングルーム画面を表示部240−3に表示させる。
ポイント制御部132−3は、ユーザ端末200−3から送信される支払グループポイントを、その送信元のユーザ端末200−3のユーザが属するグループを識別するグループIDに対応付けて支払グループポイント記憶部123−3に記憶させる。
ポイント制御部132−3は、支払グループポイント記憶部123−3に記憶されている支払グループポイントと支払対象のポイントの閾値とに基づいて、グループに対してアイテムを付与するか否かを判定する。これにより、付与されたグループポイントの全てを支払うわけではなく、グループに対して付与されたグループポイントと、そのグループポイントのうちからアイテムを購入するために支払う支払グループポイントを、グループのユーザが任意に指定することができる。
<支払ユーザポイント個別算出機能>
上述の例では、ユーザが、支払対象のアイテムに対して支払うユーザポイントの任意の量を支払テキストボックス241−41に入力する例を示したが、支払対象のポイントの閾値に基づいて、グループに属する複数のユーザ毎に、そのユーザがアイテムに対して支払う支払ユーザポイントの閾値であるユーザ閾値を算出し、算出したユーザ閾値の支払を受け付けるようにしてもよい。例えば、ポイント制御部132−3は、支払対象のアイテムのポイントの閾値が300ポイントである場合、グループのユーザ数が3人であれば、300ポイントを3人に均等に分配した100ポイントを、ユーザ閾値として算出する。
図28は、このようなユーザ閾値を表示するミーティングルーム画面の例を示す図である。符号241−43の領域に示すように、表示制御部252−3は、ポイント制御部132−3に算出されたユーザ閾値を表示する。
ポイント制御部132−3は、ユーザ毎に算出したユーザ閾値に応じたユーザポイントが支払われ、グループにアイテムを付与すると判定した場合、ユーザ毎に対応付けられてユーザポイント記憶部120−3に記憶されたユーザポイントからユーザ閾値を減算してユーザポイントを更新させる。
ユーザ閾値の算出方法は、上述のようにユーザに均等に配分してもよいし、例えばユーザ毎の体力や攻撃力、ユーザポイントの比等に応じて算出することもできる。
<プレゼント機能>
支払対象のアイテムとしてユーザアイテムが選択され、そのユーザアイテムを付与すると判定された場合には、そのユーザアイテムを全てのユーザに分配して付与してもよいし、グループに属するいずれかのユーザにのみユーザアイテムを付与することもできる。例えば、ユーザアイテムが、所定量が攻撃力に加算されるアイテムである場合、攻撃力の高いユーザが、攻撃力の低いユーザに対して自身のユーザアイテムの取り分をプレゼントすることができる。これにより、グループ全体としての攻撃力を高めるとともに、グループによるゲームを有利に進行させるためにユーザ同士が助け合うことを促すことができる。
図29は、このようなプレゼントをするためのミーティングルーム画面の例を示す図である。符号241−44の領域には、プレゼント先であるユーザのユーザIDを入力するためのプレゼント先テキストボックスを表示する。符号241−45の領域には、プレゼント先をゲームサーバ100−3に送信するための送信ボタンを表示する。
ポイント制御部132−3は、ユーザ端末200−3からプレゼント先のユーザIDを受信すると、グループに対してアイテムを付与すると判定した場合、プレゼント先として選択されたユーザに対してアイテムを付与する。
<支払ユーザポイントの比に応じたアイテム分配機能>
ポイント制御部132−3は、グループにユーザアイテムを付与すると判定した場合、グループに属する複数のユーザの支払ユーザポイントの比に応じて、ユーザアイテムを複数のユーザに配分して付与してもよい。例えば、ポイントの閾値が300である場合、ユーザU1が200ポイントを支払い、ユーザU2が50ポイントを支払い、ユーザU3が50ポイントを支払うことによりユーザアイテムが付与された場合、4:1:1の割合でユーザアイテムを付与することができる。
<内訳表示機能>
ミーティングルーム画面には、支払ユーザポイントの合計値を表示する例を示したが、支払ユーザポイントの内訳を表示することもできる。
図30は、支払ユーザポイントの内訳を含むミーティングルーム画面の例を示す図である。符号241−46が示す領域に、支払ユーザポイントの合計値である「200」とともに、その内訳(ユーザU3:100ポイント、ユーザU1:100ポイント)を表示する。
この場合、ゲーム制御部251−3は、ユーザ毎の支払ユーザポイントをゲームサーバ100−3から受信し、表示制御部252−3は、複数のユーザ毎に、そのユーザに対応付けられて支払ユーザポイント記憶部122−3に記憶された支払ユーザポイントが含まれるミーティングルーム画面を表示部240−3に表示させる。
<貢献度に応じたグループポイント持ち出し機能>
グループに対して付与されるグループポイントには、グループポイントがグループに付与されたことの貢献の度合いを示す貢献度を対応付けて記憶させておき、ユーザがグループを抜け出す際には、その貢献度に応じたグループポイントをグループポイント記憶部121−3から減算するようにしてもよい。また、減算した分のグループポイントは、そのユーザが他のグループに属することとなった場合、そのグループに付与してもよい。
グループポイント記憶部121−3は、グループに対応付けられた複数のユーザ毎に、そのグループポイントがグループに付与されたことについての貢献度を対応付けて記憶する。図31は、この場合にグループポイント記憶部121−3に記憶されるグループポイント情報のデータ例を示す図である。ここでは、グループIDが「G1」であるグループに「200」のポイントが付与されており、ユーザIDが「U1」であるユーザの貢献度が20%であり、ユーザIDが「U2」であるユーザの貢献度が60%であり、ユーザIDが「U3」であるユーザの貢献度が20%であることを示している。貢献度とは、例えばゲームにおいて勝利し、グループポイントを付与された回数や、付与されたグループポイントの比に応じて定められる。
ポイント制御部132−3は、グループからユーザ抜け出してグループに対するユーザの対応付けがグループ記憶部112−3から削除されると、そのユーザに対応付けられてグループポイント記憶部121−3に記憶されている貢献度に応じた量のグループポイントを減算して更新する。
<招待機能>
グループに属するユーザが増加した場合には、そのグループに対して所定量のグループポイントを付与するようにしてもよい。例えば、グループに属するユーザが、グループに属しないユーザを招待してグループに属することとなった場合には、そのグループに対して所定量のグループポイントを付与する。
この場合、ポイント制御部132−3が、グループに対応付けられたユーザの数が増加したと判定すると、そのグループに対応付けられてグループポイント記憶部121−3に記憶されているグループポイントを増加して記憶させる。
<グループポイントリセット機能>
ポイント制御部132−3は、グループポイント記憶部121−3にグループポイントが記憶されてから所定時間内にグループに対してアイテムを付与すると判定しなかった場合、グループポイント記憶部121−3に記憶されているグループポイントを削除するようにしてもよい。これにより、ユーザに対して、所定時間内に多くのグループポイントを獲得する動機を与えることができ、ゲームをプレイしてもらうことができる。
<第4の実施形態>
上述した第1から第3の実施形態に示した各構成は、クラウド環境やネットワーク環境、プレイヤ数の規模、ゲームの種類、ゲームシステムを構成するために用意されたハードウェアの数やスペック等に応じて、任意の台数のコンピュータ装置に分散または集約して配置することができる。第1から第3の実施形態では、ユーザ端末に予めゲームプログラムを記憶させておき、ユーザ端末がゲームの進行を制御する例を示したが、ユーザ端末はブラウザ機能のみを備え、ゲームの進行制御はゲームサーバが行うように構成することもできる。図32は、このような第4の実施形態におけるゲームシステム1−4のブロック構成の例を示す図である。ゲームシステム1−4が備える各構成は、第1から第3の実施形態に示したゲームシステムが備える各構成と同様の構成である。
本実施形態におけるゲームサーバ100−4の制御部130−4は、ゲーム制御部133−4と表示制御部134−4とを備えている。
ゲーム制御部133−4は、ユーザ端末200−4から送信される入力信号に応じて、ゲームの演算処理を行う。
表示制御部134−4は、ゲーム制御部133−4の処理結果に応じた画面を生成し、ユーザ端末200−4に送信して表示させる。
なお、本発明における処理部の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム制御を行ってもよい。なお、ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであっても良い。さらに、上述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であっても良い。
また、上述した機能の一部または全部を、LSI(Large Scale Integration)等の集積回路として実現しても良い。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化しても良い。また、集積回路化の手法はLSIに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現しても良い。また、半導体技術の進歩によりLSIに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いても良い。
1 ゲームシステム
50 ネットワーク
100 ゲームサーバ
110 記憶部
111 ユーザ記憶部
112 グループ記憶部
113 メッセージ記憶部
114 アイテム記憶部
115 ユーザアイテム記憶部
116 グループアイテム記憶部
117 付与ユーザアイテム記憶部
118 付与グループアイテム記憶部
119 ポイント記憶部
120 ユーザポイント記憶部
121 グループポイント記憶部
122 支払ユーザポイント記憶部
123 支払グループポイント記憶部
124 アイテム記憶部
125 付与アイテム記憶部
130 制御部
131 メッセージ制御部
132 ポイント制御部
133 ゲーム制御部
134 表示制御部
140 通信部
200 ユーザ端末
210 記憶部
220 通信部
230 入力部
240 表示部
250 制御部
251 ゲーム制御部
252 表示制御部

Claims (12)

  1. 複数のユーザを対応付けたグループと、当該グループによるゲームのゲーム結果に基づいて付与されるグループポイントの累積値とを対応付けて記憶するグループポイント記憶部と、
    前記グループに付与する所定のアイテムと、当該アイテムを前記グループに付与するか否かを判定するためのポイントの閾値とを対応付けて記憶するアイテム記憶部と、
    前記グループに付与される前記グループポイントと前記閾値とに基づいて、前記グループに前記アイテムを付与するか否かを判定し、前記アイテムを付与すると判定した場合、前記グループに前記アイテムを付与するとともに、前記グループポイント記憶部に記憶された前記グループポイントの累積値から前記閾値に応じた値を減算して前記グループポイントを更新するポイント制御部と、
    前記グループに対応付けられた複数のユーザ毎に、ユーザ識別情報と当該ユーザに付与されたユーザポイントとを対応付けて記憶するユーザポイント記憶部と、
    前記グループに対応付けられた複数のユーザ毎に、前記ユーザ識別情報と当該ユーザに付与された前記ユーザポイントのうち前記アイテムに対して支払う支払ユーザポイントを対応付けて記憶する支払ユーザポイント記憶部と、を備え、
    前記ポイント制御部は、
    前記アイテムを支払対象とすることについて前記グループに対応付けられた全てのユーザが合意した場合に、前記グループポイントと前記グループに対応付けられた複数のユーザのそれぞれに対応付けられて前記支払ユーザポイント記憶部に記憶された前記支払ユーザポイントとの合計値と、前記閾値とに基づいて、前記グループに対して前記アイテムを付与するか否かを判定し、前記グループに前記アイテムを付与するとともに、前記ユーザ識別情報に対応付けられて前記ユーザポイント記憶部に記憶された前記ユーザポイントから、当該ユーザ識別情報に対応付けられて前記支払ユーザポイント記憶部に記憶された前記支払ユーザポイントを減算して更新する
    ことを特徴とするゲームサーバ。
  2. 前記ゲームサーバは、グループ毎にゲームの進行を有利にするグループアイテムを記憶するグループアイテム記憶部を備え、
    前記アイテムは、前記グループアイテムである
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームサーバ。
  3. 前記アイテムは、当該アイテムが前記グループに対応付けられた前記複数のユーザに付与されることにより、当該アイテムが付与されていない場合に比べて当該複数のユーザのそれぞれにとって有利に前記ゲームを進行させるものである
    ことを特徴とする請求項1または請求項2に記載のゲームサーバ。
  4. 前記ポイント制御部は、前記グループに前記アイテムを付与すると判定した場合、前記複数のユーザの支払ユーザポイントの比に応じて、前記アイテムを前記複数のユーザに配分して付与する
    ことを特徴とする請求項に記載のゲームサーバ。
  5. 前記ポイント制御部は、前記グループに対して前記アイテムを付与すると判定した場合、前記複数のユーザのうち選択されたユーザに対して前記アイテムを付与する
    ことを特徴とする請求項に記載のゲームサーバ。
  6. 前記グループに付与されたグループポイントのうち前記アイテムに対して支払う支払グループポイントを記憶する支払グループポイント記憶部を備え、
    前記ポイント制御部は、前記支払グループポイントと前記閾値とに基づいて、前記グループに対して前記アイテムを付与するか否かを判定する
    ことを特徴とする請求項1から請求項までのいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  7. 前記ポイント制御部は、前記グループに対応付けられたユーザの数が増加すると、当該グループに対応付けられて前記グループポイント記憶部に記憶されている前記グループポイントを増加して記憶させる
    ことを特徴とする請求項1から請求項までのいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  8. 前記グループポイント記憶部は、前記グループに対応付けられた複数のユーザ毎に、前記グループポイントが前記グループに付与されたことについての前記ユーザの貢献の度合いを示す貢献度を対応付けて記憶し、
    前記ポイント制御部は、前記グループに対する前記ユーザの対応付けが削除されると、当該ユーザに対応付けられて前記グループポイント記憶部に記憶されている前記貢献度に応じて前記グループポイントを減算して更新する
    ことを特徴とする請求項1から請求項までのいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  9. 前記アイテムは、前記グループが所定のゲームイベントに参加するためのアクセス権である
    ことを特徴とする請求項1から請求項までのいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  10. 前記ポイント制御部は、前記グループポイント記憶部に前記グループポイントが記憶されてから所定時間内に前記グループに対して前記アイテムを付与すると判定しなかった場合、前記グループポイント記憶部に記憶されている前記グループポイントを削除する
    ことを特徴とする請求項1から請求項までのいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  11. 複数のユーザを対応付けたグループと、当該グループによるゲームのゲーム結果に基づいて付与されるグループポイントの累積値とを対応付けて記憶するグループポイント記憶部と、前記グループに付与する所定のアイテムと、当該アイテムを前記グループに付与するか否かを判定するためのポイントの閾値とを対応付けて記憶するアイテム記憶部と、前記グループに対応付けられた複数のユーザ毎に、ユーザ識別情報と当該ユーザに付与されたユーザポイントとを対応付けて記憶するユーザポイント記憶部と、前記グループに対応付けられた複数のユーザ毎に、前記ユーザ識別情報と当該ユーザに付与された前記ユーザポイントのうち前記アイテムに対して支払う支払ユーザポイントを対応付けて記憶する支払ユーザポイント記憶部とを備えるゲームサーバのゲーム制御方法であって、
    前記グループポイント記憶部に記憶された前記グループポイントを読み出すステップと、
    前記アイテム記憶部に記憶された前記閾値を読み出すステップと、
    読み出した前記グループポイントと前記閾値とに基づいて、前記グループに前記アイテムを付与するか否かを判定し、前記アイテムを付与すると判定した場合、前記グループに前記アイテムを付与するとともに、前記グループポイント記憶部に記憶された前記グループポイントの累積値から前記閾値に応じた値を減算して前記グループポイントを更新するステップであって、前記アイテムを支払対象とすることについて前記グループに対応付けられた全てのユーザが合意した場合に、前記グループポイントと前記グループに対応付けられた複数のユーザのそれぞれに対応付けられて前記支払ユーザポイント記憶部に記憶された前記支払ユーザポイントとの合計値と、前記閾値とに基づいて、前記グループに対して前記アイテムを付与するか否かを判定し、前記グループに前記アイテムを付与するとともに、前記ユーザ識別情報に対応付けられて前記ユーザポイント記憶部に記憶された前記ユーザポイントから、当該ユーザ識別情報に対応付けられて前記支払ユーザポイント記憶部に記憶された前記支払ユーザポイントを減算して更新するステップ
    を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
  12. 複数のユーザを対応付けたグループと、当該グループによるゲームのゲーム結果に基づいて付与されるグループポイントの累積値とを対応付けて記憶するグループポイント記憶部と、前記グループに付与する所定のアイテムと、当該アイテムを前記グループに付与するか否かを判定するためのポイントの閾値とを対応付けて記憶するアイテム記憶部と、前記グループに対応付けられた複数のユーザ毎に、ユーザ識別情報と当該ユーザに付与されたユーザポイントとを対応付けて記憶するユーザポイント記憶部と、前記グループに対応付けられた複数のユーザ毎に、前記ユーザ識別情報と当該ユーザに付与された前記ユーザポイントのうち前記アイテムに対して支払う支払ユーザポイントを対応付けて記憶する支払ユーザポイント記憶部とを備えるゲームサーバのコンピュータに、
    前記グループポイント記憶部に記憶された前記グループポイントを読み出すステップと、
    前記アイテム記憶部に記憶された前記閾値を読み出すステップと、
    読み出した前記グループポイントと前記閾値とに基づいて、前記グループに前記アイテムを付与するか否かを判定し、前記アイテムを付与すると判定した場合、前記グループに前記アイテムを付与するとともに、前記グループポイント記憶部に記憶された前記グループポイントの累積値から前記閾値に応じた値を減算して前記グループポイントを更新するステップであって、前記アイテムを支払対象とすることについて前記グループに対応付けられた全てのユーザが合意した場合に、前記グループポイントと前記グループに対応付けられた複数のユーザのそれぞれに対応付けられて前記支払ユーザポイント記憶部に記憶された前記支払ユーザポイントとの合計値と、前記閾値とに基づいて、前記グループに対して前記アイテムを付与するか否かを判定し、前記グループに前記アイテムを付与するとともに、前記ユーザ識別情報に対応付けられて前記ユーザポイント記憶部に記憶された前記ユーザポイントから、当該ユーザ識別情報に対応付けられて前記支払ユーザポイント記憶部に記憶された前記支払ユーザポイントを減算して更新するステップ
    を実行させるゲーム制御プログラム。
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