JP6031282B2 - ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲーム制御プログラム - Google Patents
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<第1の実施形態>
まず、本発明の第1の実施形態によるミーティングルーム機能について説明する。図1は、本実施形態によるゲームシステム1−1の構成を示すブロック図である。ゲームシステム1−1は、ゲームサーバ100−1と、ユーザ端末200−1aと、ユーザ端末200−1bと、ユーザ端末200−1cと、・・・とのコンピュータ装置を備えており、これらのコンピュータ装置はネットワーク50−1を介して接続されている。本実施形態では、ユーザ端末200−1aを使用するユーザのユーザIDは「U1」であるとし、ユーザ端末200−1bを使用するユーザのユーザIDは「U2」であるとし、ユーザ端末200−1cを使用するユーザのユーザIDは「U3」であるとする。これらのユーザ端末は同様の構成であるため、特に区別しない場合には「a」、「b」等の記載を省略してユーザ端末200−1として説明する。ユーザ端末200−1が備える各部についても、特に区別しない場合には同様に「a」、「b」等の記載を省略して説明する。この図では、3台のユーザ端末200−1を明示しているが、任意の台数のユーザ端末200−1がネットワーク50−1を介してゲームサーバ100−1に接続されていてよい。
ネットワーク50−1は、インターネット、WAN(Wide Area Network)、LAN(Local Area Network)、専用回線、またはこれらの組み合わせによって構成される情報通信ネットワークである。
記憶部110−1は、RAM(Random Access Memory)やROM(Read Only Memory)、HDD(Hard Disk Drive)等の記録媒体またはこれらの組合せを用いて構成され、ゲームサーバ100−1が備える各部を制御するためのプログラムや各種情報を記憶する。記憶部110−1は、ユーザ記憶部111−1と、グループ記憶部112−1と、メッセージ記憶部113−1と、ポイント記憶部119−1と、アイテム記憶部124−1と、付与アイテム記憶部125−1とを備えている。
グループ記憶部112−1は、ゲームにおけるユーザの仲間関係を示すグループ情報を記憶する。図7は、グループ記憶部112−1に記憶されるグループ情報のデータ例を示す図である。グループ情報には、グループを識別するグループID毎に、そのグループに属するユーザのユーザIDが対応付けられる。ここでは、グループIDが「G1」であるグループに、ユーザIDが「U1」、「U2」、「U3」であるそれぞれのユーザが対応付けられていることを示している。
ユーザポイント記憶部120−1は、所定のグループに対応付けられた複数のユーザ毎に、そのユーザに付与されたユーザポイントを対応付けたユーザポイント情報を記憶する。図9は、ユーザポイント記憶部120−1に記憶されるユーザポイント情報のデータ例を示す図である。ユーザポイント情報には、ユーザを識別するユーザ識別情報であるユーザID毎に、そのユーザに付与されたユーザポイントが対応付けられる。ここでは、ユーザIDが「U1」であるユーザに「100」のユーザポイントが付与されていることを示している。
通信部140−1は、ネットワーク50−1を介してユーザ端末200−1と通信する。
通信部220−1は、ネットワーク50−1を介してゲームサーバ100−1と通信する。
表示部240−1は、画像や文字等の情報を表示する表示デバイスである。入力部230−1と表示部240−1とは一体に構成されてユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルを適用することもできる。
ゲーム制御部251−1は、記憶部210−1に記憶されているゲームプログラムを読み出して実行し、上述のようなゲームの進行を制御する。例えば、ゲーム制御部251−1は、ゲームプログラムを実行する際、ゲームサーバ100−1から、ユーザ端末200−1のユーザが属するグループに属する他のユーザのユーザ情報、そのグループに付与されている付与アイテム情報等、ゲームの進行に参照する情報を受信する。例えば、ゲーム制御部251−1は、付与アイテム記憶部125−1に記憶された付与アイテム情報をゲームサーバ100−1から受信し、図5に示したように、付与アイテム情報が示すアイテムが付与されているグループのゲームの進行を有利にする。
また、ゲーム制御部251−1は、同一のグループに属する複数のユーザに対応付けられて支払ユーザポイント記憶部122−1に記憶された支払ユーザポイントの合計値と、メッセージ記憶部113−1に記憶されたメッセージとをゲームサーバ100−1から受信し、受信した支払ユーザポイントの合計値とメッセージとに基づいて表示制御部252−1にミーティングルーム画面を生成させる。
ユーザ端末200−1がユーザからの操作入力に応じてゲーム開始画面を表示部240−1に表示させ、ゲーム開始画面におけるミーティングルームボタン241−4が押下されると、表示制御部252−1は、ミーティングルーム画面を表示部240−1に表示させる。ミーティングルーム画面におけるメッセージテキストボックス241−12にメッセージが入力され、メッセージ送信ボタン241−13が押下されると、ゲーム制御部251−1は、入力されたメッセージを、通信部220−1を介してゲームサーバ100−1に送信する。ゲームサーバ100−1のメッセージ制御部131−1は、ユーザ端末200−1から送信されたメッセージを受信すると、受信したメッセージを送信元のユーザIDに対応付けてメッセージ記憶部113−1に記憶させる。また、送信元のユーザIDと同一のグループに属する他のユーザのユーザ端末200−1に、メッセージを送信する(ステップS1)。
次に、本発明の第2の実施形態によるグループ購入機能について説明する。第1の実施形態においては、各ユーザに対して付与されたユーザポイントを、同一のグループに属する複数のユーザが出し合ってアイテムを購入する例を示した。本実施形態においては、グループで行ったゲームの結果に基づいて、グループに属するユーザではなくグループに対してグループポイントを付与し、グループポイントによってアイテムを購入する例を説明する。
グループポイント記憶部121−2は、複数のユーザを対応付けたグループと、そのグループによるゲームのゲーム結果に基づいて付与されるグループポイントの累積値とを対応付けたグループポイント情報を記憶する。図15は、グループポイント記憶部121−2に記憶されるグループポイント情報のデータ例を示す図である。グループポイント情報には、グループを識別するグループID毎に、そのグループに付与されたグループポイントの累積値が対応付けられる。ここでは、グループIDが「G1」であるグループに、「200」のグループポイントが付与されていることを示している。このようなグループポイントは、例えばゲーム制御部251−2によってゲームが進行されると、ゲームに勝利したグループに所定のグループポイントが付与される。
ユーザ端末200−2がユーザからの操作入力に応じてゲーム開始画面を表示部240−2に表示させ、ゲーム開始画面におけるゲーム開始ボタン241−3が押下されると、表示制御部252−2がゲーム画面を表示部240−2に表示させ、ゲーム制御部251−2はゲームの進行を開始する。ゲーム制御部251−2は、ゲームを進行するイベント処理を行うと、ゲーム結果に応じてグループにポイントを付与する。具体的には、例えば、ゲーム制御部251−2は、ゲーム結果をゲームサーバ100−2に送信する。ゲームサーバ100−2のポイント制御部132−2は、ユーザ端末200−2から送信されたゲーム結果を、通信部140−2を介して受信すると、ゲーム結果に基づいて、勝利側のグループのグループIDに対応付けられてグループポイント記憶部121−2に記憶されているグループポイントに、所定のグループポイントを加算して記憶させる(ステップS11)。
次に、上述した第1の実施形態と第2の実施形態との双方の機能を備えるゲームシステム1−3を説明する。図17は、本実施形態によるゲームシステム1−3の構成を示すブロック図である。ゲームシステム1−3は、ゲームサーバ100−3と、ユーザ端末200−3aと、ユーザ端末200−3bと、ユーザ端末200−3cと、・・・とのコンピュータ装置を備えており、これらのコンピュータ装置はネットワーク50−3を介して接続されている。複数のユーザ端末は同様の構成であるため、特に区別しない場合には「a」、「b」等の記載を省略してユーザ端末200−3として説明する。ユーザ端末200−3が備える各部についても、特に区別しない場合には同様に「a」、「b」等の記載を省略して説明する。本実施形態のゲームシステム1−3が備える各部は、第1の実施形態におけるゲームシステム1−1および第2の実施形態におけるゲームシステム1−2が備える同名の各部と同様の構成であるため、本実施形態に特徴的な点について特に説明する。
ユーザアイテム記憶部115−3は、ユーザ毎に分配されて付与されるユーザアイテムに関するユーザアイテム情報を記憶する。例えば、ユーザアイテムは、ユーザ毎の体力または攻撃力の値に所定の値を加算するものである。ユーザアイテムが所定のグループに属するユーザに付与されることにより、そのユーザアイテムがユーザに付与されていない場合に比べて、その複数のユーザのそれぞれにとって有利にゲームを進行させるものである。図19は、ユーザアイテム記憶部115−3に記憶されるユーザアイテム情報のデータ例を示す図である。ここでは、例えばユーザアイテムIDが「UI1」であるユーザアイテムには、「200」であるポイントの閾値が対応付けられている。
ユーザ端末200−3がユーザからの操作入力に応じてゲーム開始画面を表示部240−3に表示させ、ゲーム開始画面におけるミーティングルームボタン241−4が押下されると、表示制御部252−3は、ミーティングルーム画面を表示部240−3に表示させる。ゲーム制御部251−3は、第1の実施形態と同様に、メッセージテキストボックス241−33に入力されたメッセージを、同一のグループに属する複数のユーザ間で共有するメッセージ処理を開始する(ステップS21)。アイテム選択ボタン241−35が押下されると(ステップS22)、アイテム選択ボタン241−35を押下したユーザと同じグループに対応付けられた他のユーザのユーザ端末200−3の表示制御部252−3は、合意ボタン241−38および非合意ボタン241−39を含むミーティングルーム画面を表示部240−3に表示させ、入力部230−3がいずれかのボタンの選択を受け付ける(ステップS23)。
上述の例では、グループに付与されたグループポイントと支払ユーザポイントの合計値が支払対象のポイントの閾値を超えたか否かを判定したが、全てのグループポイントを支払うのではなく、グループに付与されたグループポイントのうち、ユーザが選択した任意の量のグループポイントを支払うようにしてもよい。
この場合、記憶部110−3が備えるポイント記憶部119−3が、ユーザポイント記憶部120−3と、グループポイント記憶部121−3と、支払ユーザポイント記憶部122−3とに加えて、支払グループポイント記憶部123−3を備える。
支払グループポイント記憶部123−3は、グループに付与されたグループポイントのうち支払対象のアイテムに対して支払う支払グループポイントを示す支払グループポイント情報を記憶する。図27は、支払グループポイント記憶部123−3に記憶される支払グループポイント情報のデータ例を示す図である。ここでは、グループIDが「G1」であるグループが「100」のグループポイントを支払っていることを示している。
ポイント制御部132−3は、ユーザ端末200−3から送信される支払グループポイントを、その送信元のユーザ端末200−3のユーザが属するグループを識別するグループIDに対応付けて支払グループポイント記憶部123−3に記憶させる。
上述の例では、ユーザが、支払対象のアイテムに対して支払うユーザポイントの任意の量を支払テキストボックス241−41に入力する例を示したが、支払対象のポイントの閾値に基づいて、グループに属する複数のユーザ毎に、そのユーザがアイテムに対して支払う支払ユーザポイントの閾値であるユーザ閾値を算出し、算出したユーザ閾値の支払を受け付けるようにしてもよい。例えば、ポイント制御部132−3は、支払対象のアイテムのポイントの閾値が300ポイントである場合、グループのユーザ数が3人であれば、300ポイントを3人に均等に分配した100ポイントを、ユーザ閾値として算出する。
ポイント制御部132−3は、ユーザ毎に算出したユーザ閾値に応じたユーザポイントが支払われ、グループにアイテムを付与すると判定した場合、ユーザ毎に対応付けられてユーザポイント記憶部120−3に記憶されたユーザポイントからユーザ閾値を減算してユーザポイントを更新させる。
ユーザ閾値の算出方法は、上述のようにユーザに均等に配分してもよいし、例えばユーザ毎の体力や攻撃力、ユーザポイントの比等に応じて算出することもできる。
支払対象のアイテムとしてユーザアイテムが選択され、そのユーザアイテムを付与すると判定された場合には、そのユーザアイテムを全てのユーザに分配して付与してもよいし、グループに属するいずれかのユーザにのみユーザアイテムを付与することもできる。例えば、ユーザアイテムが、所定量が攻撃力に加算されるアイテムである場合、攻撃力の高いユーザが、攻撃力の低いユーザに対して自身のユーザアイテムの取り分をプレゼントすることができる。これにより、グループ全体としての攻撃力を高めるとともに、グループによるゲームを有利に進行させるためにユーザ同士が助け合うことを促すことができる。
ポイント制御部132−3は、ユーザ端末200−3からプレゼント先のユーザIDを受信すると、グループに対してアイテムを付与すると判定した場合、プレゼント先として選択されたユーザに対してアイテムを付与する。
ポイント制御部132−3は、グループにユーザアイテムを付与すると判定した場合、グループに属する複数のユーザの支払ユーザポイントの比に応じて、ユーザアイテムを複数のユーザに配分して付与してもよい。例えば、ポイントの閾値が300である場合、ユーザU1が200ポイントを支払い、ユーザU2が50ポイントを支払い、ユーザU3が50ポイントを支払うことによりユーザアイテムが付与された場合、4:1:1の割合でユーザアイテムを付与することができる。
ミーティングルーム画面には、支払ユーザポイントの合計値を表示する例を示したが、支払ユーザポイントの内訳を表示することもできる。
図30は、支払ユーザポイントの内訳を含むミーティングルーム画面の例を示す図である。符号241−46が示す領域に、支払ユーザポイントの合計値である「200」とともに、その内訳(ユーザU3:100ポイント、ユーザU1:100ポイント)を表示する。
この場合、ゲーム制御部251−3は、ユーザ毎の支払ユーザポイントをゲームサーバ100−3から受信し、表示制御部252−3は、複数のユーザ毎に、そのユーザに対応付けられて支払ユーザポイント記憶部122−3に記憶された支払ユーザポイントが含まれるミーティングルーム画面を表示部240−3に表示させる。
グループに対して付与されるグループポイントには、グループポイントがグループに付与されたことの貢献の度合いを示す貢献度を対応付けて記憶させておき、ユーザがグループを抜け出す際には、その貢献度に応じたグループポイントをグループポイント記憶部121−3から減算するようにしてもよい。また、減算した分のグループポイントは、そのユーザが他のグループに属することとなった場合、そのグループに付与してもよい。
グループに属するユーザが増加した場合には、そのグループに対して所定量のグループポイントを付与するようにしてもよい。例えば、グループに属するユーザが、グループに属しないユーザを招待してグループに属することとなった場合には、そのグループに対して所定量のグループポイントを付与する。
この場合、ポイント制御部132−3が、グループに対応付けられたユーザの数が増加したと判定すると、そのグループに対応付けられてグループポイント記憶部121−3に記憶されているグループポイントを増加して記憶させる。
ポイント制御部132−3は、グループポイント記憶部121−3にグループポイントが記憶されてから所定時間内にグループに対してアイテムを付与すると判定しなかった場合、グループポイント記憶部121−3に記憶されているグループポイントを削除するようにしてもよい。これにより、ユーザに対して、所定時間内に多くのグループポイントを獲得する動機を与えることができ、ゲームをプレイしてもらうことができる。
上述した第1から第3の実施形態に示した各構成は、クラウド環境やネットワーク環境、プレイヤ数の規模、ゲームの種類、ゲームシステムを構成するために用意されたハードウェアの数やスペック等に応じて、任意の台数のコンピュータ装置に分散または集約して配置することができる。第1から第3の実施形態では、ユーザ端末に予めゲームプログラムを記憶させておき、ユーザ端末がゲームの進行を制御する例を示したが、ユーザ端末はブラウザ機能のみを備え、ゲームの進行制御はゲームサーバが行うように構成することもできる。図32は、このような第4の実施形態におけるゲームシステム1−4のブロック構成の例を示す図である。ゲームシステム1−4が備える各構成は、第1から第3の実施形態に示したゲームシステムが備える各構成と同様の構成である。
ゲーム制御部133−4は、ユーザ端末200−4から送信される入力信号に応じて、ゲームの演算処理を行う。
表示制御部134−4は、ゲーム制御部133−4の処理結果に応じた画面を生成し、ユーザ端末200−4に送信して表示させる。
50 ネットワーク
100 ゲームサーバ
110 記憶部
111 ユーザ記憶部
112 グループ記憶部
113 メッセージ記憶部
114 アイテム記憶部
115 ユーザアイテム記憶部
116 グループアイテム記憶部
117 付与ユーザアイテム記憶部
118 付与グループアイテム記憶部
119 ポイント記憶部
120 ユーザポイント記憶部
121 グループポイント記憶部
122 支払ユーザポイント記憶部
123 支払グループポイント記憶部
124 アイテム記憶部
125 付与アイテム記憶部
130 制御部
131 メッセージ制御部
132 ポイント制御部
133 ゲーム制御部
134 表示制御部
140 通信部
200 ユーザ端末
210 記憶部
220 通信部
230 入力部
240 表示部
250 制御部
251 ゲーム制御部
252 表示制御部
Claims (12)
- 複数のユーザを対応付けたグループと、当該グループによるゲームのゲーム結果に基づいて付与されるグループポイントの累積値とを対応付けて記憶するグループポイント記憶部と、
前記グループに付与する所定のアイテムと、当該アイテムを前記グループに付与するか否かを判定するためのポイントの閾値とを対応付けて記憶するアイテム記憶部と、
前記グループに付与される前記グループポイントと前記閾値とに基づいて、前記グループに前記アイテムを付与するか否かを判定し、前記アイテムを付与すると判定した場合、前記グループに前記アイテムを付与するとともに、前記グループポイント記憶部に記憶された前記グループポイントの累積値から前記閾値に応じた値を減算して前記グループポイントを更新するポイント制御部と、
前記グループに対応付けられた複数のユーザ毎に、ユーザ識別情報と当該ユーザに付与されたユーザポイントとを対応付けて記憶するユーザポイント記憶部と、
前記グループに対応付けられた複数のユーザ毎に、前記ユーザ識別情報と当該ユーザに付与された前記ユーザポイントのうち前記アイテムに対して支払う支払ユーザポイントを対応付けて記憶する支払ユーザポイント記憶部と、を備え、
前記ポイント制御部は、
前記アイテムを支払対象とすることについて前記グループに対応付けられた全てのユーザが合意した場合に、前記グループポイントと前記グループに対応付けられた複数のユーザのそれぞれに対応付けられて前記支払ユーザポイント記憶部に記憶された前記支払ユーザポイントとの合計値と、前記閾値とに基づいて、前記グループに対して前記アイテムを付与するか否かを判定し、前記グループに前記アイテムを付与するとともに、前記ユーザ識別情報に対応付けられて前記ユーザポイント記憶部に記憶された前記ユーザポイントから、当該ユーザ識別情報に対応付けられて前記支払ユーザポイント記憶部に記憶された前記支払ユーザポイントを減算して更新する
ことを特徴とするゲームサーバ。 - 前記ゲームサーバは、グループ毎にゲームの進行を有利にするグループアイテムを記憶するグループアイテム記憶部を備え、
前記アイテムは、前記グループアイテムである
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームサーバ。 - 前記アイテムは、当該アイテムが前記グループに対応付けられた前記複数のユーザに付与されることにより、当該アイテムが付与されていない場合に比べて当該複数のユーザのそれぞれにとって有利に前記ゲームを進行させるものである
ことを特徴とする請求項1または請求項2に記載のゲームサーバ。 - 前記ポイント制御部は、前記グループに前記アイテムを付与すると判定した場合、前記複数のユーザの支払ユーザポイントの比に応じて、前記アイテムを前記複数のユーザに配分して付与する
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームサーバ。 - 前記ポイント制御部は、前記グループに対して前記アイテムを付与すると判定した場合、前記複数のユーザのうち選択されたユーザに対して前記アイテムを付与する
ことを特徴とする請求項3に記載のゲームサーバ。 - 前記グループに付与されたグループポイントのうち前記アイテムに対して支払う支払グループポイントを記憶する支払グループポイント記憶部を備え、
前記ポイント制御部は、前記支払グループポイントと前記閾値とに基づいて、前記グループに対して前記アイテムを付与するか否かを判定する
ことを特徴とする請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載のゲームサーバ。 - 前記ポイント制御部は、前記グループに対応付けられたユーザの数が増加すると、当該グループに対応付けられて前記グループポイント記憶部に記憶されている前記グループポイントを増加して記憶させる
ことを特徴とする請求項1から請求項6までのいずれか1項に記載のゲームサーバ。 - 前記グループポイント記憶部は、前記グループに対応付けられた複数のユーザ毎に、前記グループポイントが前記グループに付与されたことについての前記ユーザの貢献の度合いを示す貢献度を対応付けて記憶し、
前記ポイント制御部は、前記グループに対する前記ユーザの対応付けが削除されると、当該ユーザに対応付けられて前記グループポイント記憶部に記憶されている前記貢献度に応じて前記グループポイントを減算して更新する
ことを特徴とする請求項1から請求項7までのいずれか1項に記載のゲームサーバ。 - 前記アイテムは、前記グループが所定のゲームイベントに参加するためのアクセス権である
ことを特徴とする請求項1から請求項8までのいずれか1項に記載のゲームサーバ。 - 前記ポイント制御部は、前記グループポイント記憶部に前記グループポイントが記憶されてから所定時間内に前記グループに対して前記アイテムを付与すると判定しなかった場合、前記グループポイント記憶部に記憶されている前記グループポイントを削除する
ことを特徴とする請求項1から請求項9までのいずれか1項に記載のゲームサーバ。 - 複数のユーザを対応付けたグループと、当該グループによるゲームのゲーム結果に基づいて付与されるグループポイントの累積値とを対応付けて記憶するグループポイント記憶部と、前記グループに付与する所定のアイテムと、当該アイテムを前記グループに付与するか否かを判定するためのポイントの閾値とを対応付けて記憶するアイテム記憶部と、前記グループに対応付けられた複数のユーザ毎に、ユーザ識別情報と当該ユーザに付与されたユーザポイントとを対応付けて記憶するユーザポイント記憶部と、前記グループに対応付けられた複数のユーザ毎に、前記ユーザ識別情報と当該ユーザに付与された前記ユーザポイントのうち前記アイテムに対して支払う支払ユーザポイントを対応付けて記憶する支払ユーザポイント記憶部とを備えるゲームサーバのゲーム制御方法であって、
前記グループポイント記憶部に記憶された前記グループポイントを読み出すステップと、
前記アイテム記憶部に記憶された前記閾値を読み出すステップと、
読み出した前記グループポイントと前記閾値とに基づいて、前記グループに前記アイテムを付与するか否かを判定し、前記アイテムを付与すると判定した場合、前記グループに前記アイテムを付与するとともに、前記グループポイント記憶部に記憶された前記グループポイントの累積値から前記閾値に応じた値を減算して前記グループポイントを更新するステップであって、前記アイテムを支払対象とすることについて前記グループに対応付けられた全てのユーザが合意した場合に、前記グループポイントと前記グループに対応付けられた複数のユーザのそれぞれに対応付けられて前記支払ユーザポイント記憶部に記憶された前記支払ユーザポイントとの合計値と、前記閾値とに基づいて、前記グループに対して前記アイテムを付与するか否かを判定し、前記グループに前記アイテムを付与するとともに、前記ユーザ識別情報に対応付けられて前記ユーザポイント記憶部に記憶された前記ユーザポイントから、当該ユーザ識別情報に対応付けられて前記支払ユーザポイント記憶部に記憶された前記支払ユーザポイントを減算して更新するステップと
を備えることを特徴とするゲーム制御方法。 - 複数のユーザを対応付けたグループと、当該グループによるゲームのゲーム結果に基づいて付与されるグループポイントの累積値とを対応付けて記憶するグループポイント記憶部と、前記グループに付与する所定のアイテムと、当該アイテムを前記グループに付与するか否かを判定するためのポイントの閾値とを対応付けて記憶するアイテム記憶部と、前記グループに対応付けられた複数のユーザ毎に、ユーザ識別情報と当該ユーザに付与されたユーザポイントとを対応付けて記憶するユーザポイント記憶部と、前記グループに対応付けられた複数のユーザ毎に、前記ユーザ識別情報と当該ユーザに付与された前記ユーザポイントのうち前記アイテムに対して支払う支払ユーザポイントを対応付けて記憶する支払ユーザポイント記憶部とを備えるゲームサーバのコンピュータに、
前記グループポイント記憶部に記憶された前記グループポイントを読み出すステップと、
前記アイテム記憶部に記憶された前記閾値を読み出すステップと、
読み出した前記グループポイントと前記閾値とに基づいて、前記グループに前記アイテムを付与するか否かを判定し、前記アイテムを付与すると判定した場合、前記グループに前記アイテムを付与するとともに、前記グループポイント記憶部に記憶された前記グループポイントの累積値から前記閾値に応じた値を減算して前記グループポイントを更新するステップであって、前記アイテムを支払対象とすることについて前記グループに対応付けられた全てのユーザが合意した場合に、前記グループポイントと前記グループに対応付けられた複数のユーザのそれぞれに対応付けられて前記支払ユーザポイント記憶部に記憶された前記支払ユーザポイントとの合計値と、前記閾値とに基づいて、前記グループに対して前記アイテムを付与するか否かを判定し、前記グループに前記アイテムを付与するとともに、前記ユーザ識別情報に対応付けられて前記ユーザポイント記憶部に記憶された前記ユーザポイントから、当該ユーザ識別情報に対応付けられて前記支払ユーザポイント記憶部に記憶された前記支払ユーザポイントを減算して更新するステップと
を実行させるゲーム制御プログラム。
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