JP6001339B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP6001339B2
JP6001339B2 JP2012131544A JP2012131544A JP6001339B2 JP 6001339 B2 JP6001339 B2 JP 6001339B2 JP 2012131544 A JP2012131544 A JP 2012131544A JP 2012131544 A JP2012131544 A JP 2012131544A JP 6001339 B2 JP6001339 B2 JP 6001339B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
determined
effect
game
variation
special
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2012131544A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2013255534A (en
Inventor
悠 安田
悠 安田
祐樹 坂
祐樹 坂
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Heiwa Corp filed Critical Heiwa Corp
Priority to JP2012131544A priority Critical patent/JP6001339B2/en
Publication of JP2013255534A publication Critical patent/JP2013255534A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6001339B2 publication Critical patent/JP6001339B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、始動口に遊技球が入球したことを条件として大当たりの抽選が行われるとともに、大当たりの抽選結果を報知する変動演出が実行される遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine in which a jackpot lottery is performed on the condition that a game ball has entered a start opening, and a fluctuating effect for notifying the jackpot lottery result is executed.

従来、始動口に遊技球が入球すると大当たりの抽選が行われ、この大当たりの抽選により大当たりに当選すると、多量の賞球を獲得可能な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、例えば、特許文献1に示されるように、大当たりの抽選結果を、液晶表示部等において実行される変動演出によって報知することで、遊技の興趣向上が図られている。   Conventionally, when a game ball enters the start opening, a jackpot lottery is performed, and when a jackpot is won by this jackpot lottery, a gaming machine that can execute a special game capable of acquiring a large amount of prize balls is known. . In such a gaming machine, for example, as shown in Patent Document 1, the interest of the game is improved by notifying the lottery result of lottery by a variation effect executed in a liquid crystal display unit or the like.

また、近年では、特許文献2に示されるように、遊技者が遊技を行った際の遊技履歴情報を、外部のサーバに蓄積可能な遊技システムが広く提供されている。こうした遊技システムにおいては、遊技履歴情報として、遊技の進行中に出現した変動演出の内容や回数等が蓄積されるように構成されている。従来、変動演出は、大当たりに当選するかもしれないという期待感を遊技者に付与するに留まっていたところ、上記の遊技システムを採用することで、例えば、出現確率の低い、希少な変動演出を出現させたことが記録されるといった満足感をも遊技者に付与することができ、遊技の興趣を一層向上することができる。   In recent years, as disclosed in Patent Document 2, game systems that can store game history information when a player plays a game in an external server are widely provided. Such a game system is configured to accumulate the contents, number of times, and the like of the fluctuating effects that appear during the progress of the game as the game history information. Conventionally, the variation production has been limited to giving the player a sense of expectation that it may win a jackpot, but by adopting the above game system, for example, a rare variation production with a low appearance probability can be achieved. Satisfaction that the appearance is recorded can be given to the player, and the interest of the game can be further improved.

特開2011−177525号公報JP2011-177525A 特開2009−195432号公報JP 2009-195432 A

ところで、上記の遊技機においては、さまざまな変動演出の態様(画像や音声等)が予め設けられており、これらの演出それぞれが、大当たりの抽選結果に応じて、所定の確率で出現するように設定されている。このように、出現する演出の内容が、大当たりの抽選結果に基づいて決定されることから、各演出には、それぞれ大当たりの期待値が設定されることとなる。例えば、所定の演出が出現した場合には、ほぼ100%の確率で大当たりに当選するといった設計や、50%の確率で大当たりに当選するといった設計が行われる。   By the way, in the above gaming machines, various modes of variation effects (images, sounds, etc.) are provided in advance, and each of these effects appears with a predetermined probability according to the jackpot lottery result. Is set. Thus, since the contents of the appearing effects are determined based on the jackpot lottery result, an expected value for the jackpot is set for each effect. For example, when a predetermined effect appears, a design that wins a jackpot with a probability of almost 100% or a design that wins a jackpot with a probability of 50% is performed.

しかしながら、変動演出の態様を決定する抽選の際に、何らかの不具合が生じてしまい、本来選択してはいけないタイミングで所定の演出を選択してしまう等して、予期せぬ演出が出現してしまうことがある。例えば、大当たり当選時にしか選択されない演出が、ハズレ時に選択されてしまうなど、出現する変動演出の態様が、所期の設計と異なると、遊技者に不快感を与えてしまったり、所期の演出効果を発揮することができなくなってしまったりするため、予期せぬ演出が選択された場合には、何らかの対策を講じることが望ましい。   However, in the lottery to determine the mode of variation effect, some kind of trouble occurs, and an unexpected effect appears, for example, by selecting a predetermined effect at a timing that should not be selected. Sometimes. For example, an effect that can only be selected at the time of winning the jackpot will be selected at the time of losing, and if the appearance of the variable effect that appears is different from the intended design, the player may feel uncomfortable or the expected effect It is desirable to take some measures when an unexpected production is selected because the effect cannot be exhibited.

そこで、予め設けられた全ての演出について、出現してはいけないタイミングを記憶しておき、各演出が選択された際に、出現タイミングが適正であるか否かを判定することが考えられる。ところが、近年の遊技機においては、変動演出の態様(画像パターン等)が極めて多数設けられており、複数の演出を組み合わせて1回の変動演出が構成されている。そのため、変動演出を構成する種々の演出が選択されるたびに、当該選択された全ての演出について、適正な出現タイミングであるか否かを判定することとなると、処理負荷が大きくなってしまうという問題がある。   Therefore, it is conceivable to store the timing at which the appearance should not occur for all the effects provided in advance, and determine whether the appearance timing is appropriate when each effect is selected. However, in recent gaming machines, there are a large number of variation effect modes (image patterns and the like), and a single variation effect is configured by combining a plurality of effects. Therefore, every time a variety of effects that make up a variable effect are selected, it is said that the processing load increases if it is determined whether or not it is the proper appearance timing for all the selected effects. There's a problem.

そこで、本発明は、処理負荷の増大を抑制しながらも、予期せぬ演出が選択されたことを確認することができる遊技機の提供を目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of confirming that an unexpected effect has been selected while suppressing an increase in processing load.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な始動領域と、前記始動領域に遊技球が進入したことを条件として、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放される特別遊技の実行可否を抽選により決定する抽選手段と、前記抽選手段によって抽選結果が導出されると、当該抽選結果に基づいて、当該抽選結果を報知する変動演出の態様を決定する変動演出決定手段と、前記変動演出決定手段の決定にしたがって前記変動演出を実行制御する変動演出実行手段と、前記抽選手段により前記特別遊技の実行を可能とする抽選結果が導出されるとともに、前記変動演出実行手段により当該抽選結果を報知する変動演出が実行された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記変動演出決定手段によって、前記特別遊技が実行されることが確定的となることを報知する特定演出が決定された場合に、当該特定演出の決定回数を更新する計数手段と、前記計数手段によって特定演出の決定回数が更新された場合に、当該特定演出を出現させることが可能な状態であるか否かを判定する特定演出出現可否判定手段と、を備え、前記変動演出決定手段は、前記特定演出が出現可能な状態ではないと判定された場合に、当該特定演出の実行を取り消すか、もしくは、実行する前記変動演出の態様を他の演出に変更するとともに、前記特定演出が出現可能な状態であると判定された場合には、決定された前記特定演出を前記変動演出の態様として決定することを特徴とする。 In order to solve the above-described problems, a gaming machine according to the present invention includes a gaming board provided with a gaming area in which gaming balls flow down, a starting area provided in the gaming area into which a gaming ball can enter, and the starting area. On the condition that a game ball has entered, a lottery means for determining whether or not to execute a special game in which a special winning opening provided in the game area is opened, and a lottery result is derived by the lottery means, Based on the lottery result, a variation effect determining means for determining a variation effect mode for notifying the lottery result, a variation effect executing means for executing and controlling the variable effect according to the determination of the variation effect determining means, and the lottery If the lottery result enabling the execution of the special game is derived by the means, and the variation effect for notifying the lottery result is executed by the variation effect execution means, the special game is executed. And special game execution means for executing, by the variation effect determination unit, when said that special game is executed with the specific effect is determined for informing that a deterministic, updating the number of determinations of the specific effect comprising counting means for, when the determining the number of the specific effect has been updated by the counting means, a specific effect occurrence determination means for determining whether a state capable of appearing the specific effect, a When it is determined that the specific effect is not in a state where the specific effect can appear, the variable effect determining unit cancels the execution of the specific effect or changes the aspect of the variable effect to be executed to another effect. In addition, when it is determined that the specific effect can appear, the determined specific effect is determined as a mode of the variation effect .

遊技システムの概念的な構成を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the notional structure of the game system. 遊技システムのブロック図である。It is a block diagram of a game system. 遊技システムのシーケンス1図である。It is a sequence 1 figure of a game system. 遊技システムのシーケンス2図である。It is a sequence 2 figure of a game system. 情報端末に表示される表示画像1の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display image 1 displayed on an information terminal. 情報端末に表示される表示画像2の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display image 2 displayed on an information terminal. 遊技機に表示される表示画像1の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display image 1 displayed on a gaming machine. 遊技機に表示される表示画像2の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display image 2 displayed on a gaming machine. 扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine showing a state where the door is opened. 遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a gaming machine. 大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a jackpot decision random number determination table. 当たり図柄決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the winning design determination random number determination table. リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a reach group determination random number determination table. ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the reach mode A determination random number determination table at the time of a loss. 大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the jackpot reach mode A determination random number determination table. 変動パターン抽選テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a change pattern lottery table. 変動時間決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a variation time determination table. 特別電動役物作動テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a special electric accessory operating table. 遊技状態設定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a game state setting table. 当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a hit determination random number determination table. (a)は普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、(b)は第2始動口開放制御テーブルを説明する図である。(A) is a figure explaining a normal symbol fluctuation | variation pattern determination table, (b) is a figure explaining a 2nd starting port open | release control table. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st start port detection switch input process in a main control board. 主制御基板における第2始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 2nd start port detection switch input process in a main control board. 主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the gate detection switch input process in a main control board. 主制御基板における特図特電処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動開始処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol change start process in a main control board. 主制御基板における変動演出パターン決定処理を示す図である。It is a figure which shows the change effect pattern determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動停止処理を説明する図である。It is a figure explaining the special symbol fluctuation | variation stop process in a main control board. 主制御基板における停止後処理を示す図である。It is a figure which shows the post-stop process in a main control board. 主制御基板における特別電動役物制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special electric accessory control process in a main control board. 主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。It is a figure which shows the special game completion | finish process in a main control board. 主制御基板における普図普電処理を示す図である。It is a figure which shows the common figure normal electricity process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動開始処理を示す図である。It is a figure which shows the normal symbol change start process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動停止処理を示す図である。It is a figure which shows the normal symbol fluctuation | variation stop process in a main control board. 主制御基板における普通図柄停止後処理を示す図である。It is a figure which shows the process after a normal symbol stop in a main control board. 主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。It is a figure which shows the normal electric accessory control process in a main control board. リーチなしパターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the change production of a reachless pattern. リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the fluctuation production of a reach fluctuation pattern. 前半変動演出決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the first half variation production determination table. 後半変動演出決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the latter half variation production determination table. 予告演出決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a notice production decision table. 予告演出パターンの期待値を説明する図である。It is a figure explaining the expected value of a notice effect pattern. 副制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a sub control board. 副制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a sub control board. 副制御基板における変動モードコマンド受信処理を示す図である。It is a figure which shows the variable mode command reception process in a sub control board. 副制御基板における変動パターンコマンド受信処理を示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern command reception process in a sub control board. 副制御基板における予告演出抽選処理を示す図である。It is a figure which shows the notice effect lottery process in a sub control board. 副制御基板におけるデモコマンド受信処理を示す図である。It is a figure which shows the demo command reception process in a sub control board. 副制御基板におけるデモ中処理を示す図である。It is a figure which shows the process during demonstration in a sub control board. 副制御基板における打-WIN起動処理を示す図である。It is a figure which shows the hit-WIN starting process in a sub control board. 副制御基板における打-WINメニュー処理を示す図である。It is a figure which shows the hit-WIN menu process in a sub control board.

以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in the embodiments are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are denoted by the same reference numerals, and redundant description is omitted, and elements not directly related to the present invention are not illustrated. To do.

本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技システムについて説明し、その後、遊技機の構成および処理について説明する。   In order to facilitate understanding of the embodiment of the present invention, a gaming system will be described first, and then the configuration and processing of the gaming machine will be described.

(遊技システムSの概念的な構成)
図1は、遊技システムSの概略的な構成を示した説明図である。遊技システムSは、遊技機1と、情報端末200と、通信基地局300が含まれた通信網301と、サーバ400とを含んで構成され、遊技機1における遊技結果とサーバ400のWebサイトとを連動させる、所謂、サイト連動型のサービスを提供する。
(Conceptual configuration of gaming system S)
FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of the gaming system S. The gaming system S includes a gaming machine 1, an information terminal 200, a communication network 301 including a communication base station 300, and a server 400. A gaming result in the gaming machine 1, a web site of the server 400, So-called site-linked service is provided.

遊技機1では、遊技者が操作ハンドルを回転させることにより遊技盤内の遊技領域に向かって遊技球が発射され、遊技領域を流下した遊技球が始動口に入球したことを契機に実行される大当たりの抽選において大当たりに当選すると、特別遊技(大当たり遊技)が実行され、多くの賞球を獲得することができる。このとき、遊技機1に備えられた演出装置(演出表示装置、音声出力装置、演出役物装置、演出照明装置)においては、遊技の進行に合わせた演出が実行される。   In the gaming machine 1, when the player rotates the operation handle, the game ball is launched toward the game area in the game board, and is executed when the game ball flowing down the game area enters the start opening. When winning a jackpot in the jackpot lottery, a special game (a jackpot game) is executed, and many prize balls can be obtained. At this time, in the effect device (effect display device, sound output device, effect agent device, effect lighting device) provided in the gaming machine 1, an effect is executed in accordance with the progress of the game.

情報端末200は、携帯電話、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、ノート型パーソナルコンピュータ等、Webブラウザを利用可能な電子機器等であり、通信基地局300および通信網301を介してサーバ400との通信を確立することができる。また、情報端末200は、遊技機1から遊技履歴情報を取得することが可能である。   The information terminal 200 is an electronic device or the like that can use a Web browser such as a mobile phone, a PDA (Personal Digital Assistant), a personal computer, a notebook personal computer, and the like, and is connected to the server 400 via the communication base station 300 and the communication network 301. Communication can be established. In addition, the information terminal 200 can obtain game history information from the gaming machine 1.

ここで、「遊技履歴情報」は、機種固有の情報と、全機種共通の情報とに分類される。機種固有の情報とは、リーチ演出、予告演出、大当たりの演出、図柄の変動回数、大当たりの種別、達成したミッション、大当たりの抽選回数、大当たり回数、獲得賞球数、連荘回数(所定期間内に連続して大当たりに当選した回数)、遊技者が設定したキャラクタの経験値等に係る情報である。また、全機種共通の情報とは、上記の各遊技履歴情報に応じて付与されるものであり、景品や、情報端末200上で利用したり遊技中に利用したりすることができる特典等と交換可能なポイント値に係る情報である。   Here, “game history information” is classified into model-specific information and information common to all models. The model-specific information includes reach production, notice production, jackpot production, number of symbol variations, jackpot type, mission achieved, number of jackpot lottery, number of jackpots, number of winning prize balls, number of consecutive games (within a specified period) The number of times that the player has won the jackpot), the information related to the experience value of the character set by the player. The information common to all models is given according to the above-mentioned game history information, such as a prize, a privilege that can be used on the information terminal 200 or during the game, and the like. This is information relating to exchangeable point values.

通信基地局300は、通信網301と接続され、情報端末200と無線によりデータの送受信を行うものである。また、通信基地局300は、情報端末200から無線により送信されたデータが入力され、入力されたデータを、通信網301を介してサーバ400に送信する。なお、サーバ400から情報端末200にデータを送信する場合も、通信経路は逆であるものの同様である。   The communication base station 300 is connected to the communication network 301 and transmits / receives data to / from the information terminal 200 wirelessly. In addition, the communication base station 300 receives data transmitted from the information terminal 200 wirelessly, and transmits the input data to the server 400 via the communication network 301. The same applies to the case where data is transmitted from the server 400 to the information terminal 200, although the communication path is reversed.

通信網301は、携帯電話網、インターネット、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、通信基地局300を介して情報端末200とサーバ400とを通信接続する。   The communication network 301 includes a mobile phone network, the Internet, a LAN (Local Area Network), a dedicated line, and the like, and communicates and connects the information terminal 200 and the server 400 via the communication base station 300.

サーバ400は、Webサイトを管理し、情報端末200が取得した情報を蓄積する等、様々なサービスを提供する。ここで、Webサイト(ポータルサイト)は、サーバ400により特定されるドメイン下にあるWebページ群を言う。   The server 400 provides various services such as managing websites and accumulating information acquired by the information terminal 200. Here, the website (portal site) refers to a group of web pages under the domain specified by the server 400.

当該遊技システムSにおいて、遊技者は、例えば、任意の遊技機1における遊技開始から遊技終了までの遊技履歴情報等を、遊技者自身の情報端末200に取り込み、サーバ400に送信して蓄積させる。また、遊技者は、このようにサーバ400に蓄積された遊技履歴情報を、情報端末200において確認することができる。このような遊技システムSで実行される一連の機能を本実施形態では「打-WIN機能」と称する。   In the gaming system S, the player, for example, captures game history information from the start of the game to the end of the game in an arbitrary gaming machine 1 into the player's own information terminal 200, and transmits it to the server 400 for storage. In addition, the player can check the game history information stored in the server 400 in this way on the information terminal 200. A series of functions executed in such a gaming system S is referred to as a “hit-WIN function” in the present embodiment.

(遊技システムSのブロック図)
図2は、遊技システムSの構成を示すブロック図である。なお、遊技機1のブロック図については、図11で詳しく説明するので、打-WIN機能を有する遊技システムSを説明するにあたり、遊技機1については説明を簡略化する。
(Block diagram of gaming system S)
FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of the gaming system S. Since the block diagram of the gaming machine 1 will be described in detail with reference to FIG. 11, the description of the gaming machine 1 will be simplified in describing the gaming system S having the hit-WIN function.

遊技機1は、遊技制御部101と、払出装置121と、発射装置131と、演出表示装置151と、音声出力装置161と、演出役物装置162と、演出照明装置163と、演出操作装置164(演出操作部)と、入賞装置170と、駆動装置180と、表示器190と、を含んで構成される。   The gaming machine 1 includes a game control unit 101, a payout device 121, a launch device 131, an effect display device 151, an audio output device 161, an effect actor device 162, an effect illumination device 163, and an effect operation device 164. (Effect operation unit), a winning device 170, a driving device 180, and a display 190 are configured.

遊技制御部101は、少なくとも、主制御基板110と、払出制御基板120と、発射制御基板130と、副制御基板140と、画像制御基板150と、電飾制御基板160と、を含んで構成され、遊技機1の制御を行う制御部として機能する。   The game control unit 101 includes at least a main control board 110, a payout control board 120, a launch control board 130, a sub control board 140, an image control board 150, and an illumination control board 160. It functions as a control unit that controls the gaming machine 1.

ここで、主制御基板110は、遊技の基本動作を制御する制御部であり、払出制御基板120は、主制御基板110からの指示により払出装置121を制御する制御部である。また、発射制御基板130は、払出制御基板120との接続確認により発射装置131を制御する制御部であり、副制御基板140は、主制御基板110からの指示により演出を統括して制御する制御部である。また、画像制御基板150は、副制御基板140からの指示により演出表示装置151の制御を行う制御部であり、電飾制御基板160は、副制御基板140からの指示により、音声出力装置161、演出役物装置162および演出照明装置163の制御を行う制御部である。   Here, the main control board 110 is a control unit that controls the basic operation of the game, and the payout control board 120 is a control unit that controls the payout device 121 according to an instruction from the main control board 110. The launch control board 130 is a control unit that controls the launch device 131 by confirming the connection with the payout control board 120, and the sub-control board 140 is a control that controls and controls the production in response to an instruction from the main control board 110. Part. The image control board 150 is a control unit that controls the effect display device 151 according to an instruction from the sub-control board 140, and the illumination control board 160 is an audio output device 161 according to an instruction from the sub-control board 140. It is a control unit that controls the effect accessory device 162 and the effect lighting device 163.

払出装置121は、遊技球を払い出す払出モータ、払い出された遊技球を計数するスイッチ等で構成され、遊技球を払い出す機能を有する装置である。   The payout device 121 includes a payout motor for paying out game balls, a switch for counting the payout game balls, and the like, and has a function of paying out game balls.

発射装置131は、遊技球を打ち出す発射用ソレノイド、遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ、操作ハンドルの操作角度を検出する操作ボリューム等で構成され、遊技者の操作に応じて遊技球を発射する機能を有する装置である。   The launching device 131 is composed of a launching solenoid that launches a game ball, a touch sensor that detects that the player has touched, an operation volume that detects the operation angle of the operation handle, and the like. It is a device that has the function of launching.

演出表示装置151は、液晶表示装置、有機ELディスプレイ等で構成され、画像を表示する機能を有する表示装置である。特に、本実施形態では、演出表示装置151は、遊技の進行に合わせた演出画像を表示するだけではなく、遊技者の操作に応じて、所定の情報が含まれた二次元コードも表示する。   The effect display device 151 is a display device that includes a liquid crystal display device, an organic EL display, or the like and has a function of displaying an image. In particular, in the present embodiment, the effect display device 151 not only displays an effect image in accordance with the progress of the game, but also displays a two-dimensional code including predetermined information in accordance with the player's operation.

ここで、「二次元コード」とは、例えば、QRコード(登録商標)や、文字や数字データからなるパスワードを意味するものである。本実施形態では、後述するように、二次元コードとして、QRコードについて説明しているが、QRコードに置き換え、バーコード、文字や数字列等の一次元コードを用いてもよい。   Here, the “two-dimensional code” means, for example, a QR code (registered trademark) or a password made up of character and numeric data. In the present embodiment, as described later, the QR code is described as the two-dimensional code. However, a one-dimensional code such as a barcode, a character, or a numeric string may be used instead of the QR code.

音声出力装置161は、スピーカ等から構成され、BGM(Background music)、SE(Sound Effect)等の音声を出力する機能を有する装置である。   The audio output device 161 is configured by a speaker or the like and has a function of outputting sound such as BGM (Background music) and SE (Sound Effect).

演出役物装置162は、遊技の演出に用いる構造物、その構造物を駆動させるモータ等から構成され、かかる構造物を駆動する機能を有する装置である。   The stage effect device 162 is composed of a structure used for playing the game, a motor for driving the structure, and the like, and has a function of driving the structure.

演出照明装置163は、白熱電球、LED(Light Emitting Diode)、蛍光灯、冷陰極管等から構成され、光を発光する機能を有する装置である。   The effect lighting device 163 is a device that includes an incandescent bulb, an LED (Light Emitting Diode), a fluorescent lamp, a cold cathode tube, and the like, and has a function of emitting light.

本実施形態では、上記演出表示装置151、音声出力装置161、演出役物装置162、演出照明装置163の全部または一部が、演出装置を構成している。   In the present embodiment, all or part of the effect display device 151, the audio output device 161, the effect actor device 162, and the effect illumination device 163 constitute an effect device.

演出操作装置164は、押しボタンスイッチ、ロータリースイッチ(ジョグダイヤル)等から構成され、遊技者の操作を検出する機能を有する装置である。特に、本実施形態では、演出操作装置164は、特定の操作を検出すると、演出表示装置151に二次元コードを表示させたり、情報端末200を介してサーバ400から取得したパスワードを入力させたりする。   The effect operation device 164 is configured by a push button switch, a rotary switch (jog dial), and the like, and has a function of detecting a player's operation. In particular, in the present embodiment, when the production operation device 164 detects a specific operation, the production display device 151 displays a two-dimensional code on the production display device 151 or inputs a password acquired from the server 400 via the information terminal 200. .

入賞装置170は、磁気センサ等で構成され、遊技機1の遊技領域に設けられた各種の入賞口(一般入賞口、始動口、大入賞口)またはゲートを遊技球が通過したことを検出する機能を有する装置である。   The winning device 170 is composed of a magnetic sensor or the like, and detects that a game ball has passed through various winning ports (general winning port, start port, big winning port) or gates provided in the gaming area of the gaming machine 1. It is a device having a function.

駆動装置180は、ソレノイド、モータ等で構成され、始動口の可動片や大入賞口の開閉扉を駆動する機能を有する装置である。   The driving device 180 is configured by a solenoid, a motor, and the like, and has a function of driving a movable piece of a start opening and an opening / closing door of a big winning opening.

表示器190は、LED(例えば、7セグメント表示器)等で構成され、遊技の結果を示す各種図柄や、各種図柄の変動が保留されている保留個数を表示する機能を有する表示器である。   The display 190 is composed of LEDs (for example, a 7-segment display) and the like, and is a display having a function of displaying various symbols indicating the results of the game and the number of reservations on which variations in various symbols are reserved.

次に、情報端末200の構成について説明する。   Next, the configuration of the information terminal 200 will be described.

情報端末200は、端末操作部201と、端末表示装置202と、撮像装置203と、端末通信装置204と、端末制御部205とを含んで構成される。   The information terminal 200 includes a terminal operation unit 201, a terminal display device 202, an imaging device 203, a terminal communication device 204, and a terminal control unit 205.

端末操作部201は、キーボード、十字キー、タッチパネル等で構成され、遊技者の操作入力を受け付ける機能を有する装置である。   The terminal operation unit 201 is a device that includes a keyboard, a cross key, a touch panel, and the like, and has a function of accepting a player's operation input.

端末表示装置202は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ等で構成され、任意の画像を表示する機能を有する表示装置である。特に、本実施形態では、端末表示装置202は、サーバ400から取得したパスワードの画像を表示したり、サーバ400に蓄積されている遊技機1の遊技履歴情報に対応する画像を表示したりする。   The terminal display device 202 is a display device that includes a liquid crystal display, an organic EL display, or the like and has a function of displaying an arbitrary image. In particular, in the present embodiment, the terminal display device 202 displays an image of a password acquired from the server 400, or displays an image corresponding to the game history information of the gaming machine 1 stored in the server 400.

撮像装置203は、撮像レンズや、撮像レンズを通じて入射した光を光電変換し画像データにA/D変換してデータ化する撮像素子等で構成され、遊技機1の演出表示装置151に表示された二次元コードを撮像し、二次元コードに含まれた情報を抽出する機能を有する装置である。また、このような撮像装置203による二次元コードの撮像に代え、赤外線通信、近距離通信、Bluetooth(登録商標)等を利用して、遊技機1から情報を取得してもよい。   The imaging device 203 includes an imaging lens, an imaging device that photoelectrically converts light incident through the imaging lens, A / D-converts it into image data, and the like, and is displayed on the effect display device 151 of the gaming machine 1. It is an apparatus having a function of imaging a two-dimensional code and extracting information contained in the two-dimensional code. Further, information may be acquired from the gaming machine 1 by using infrared communication, short-range communication, Bluetooth (registered trademark), or the like instead of such imaging of the two-dimensional code by the imaging device 203.

端末通信装置204は、通信網301を介してサーバ400と通信を確立する機能を有する通信装置である。   The terminal communication device 204 is a communication device having a function of establishing communication with the server 400 via the communication network 301.

端末制御部205は、中央処理装置(CPU)、端末制御部205を動作するためのプログラム等を格納したROM、一時的なデータ保存およびワークエリアとして利用されるRAM等を含む半導体集積回路により構成され、情報端末200全体を管理および制御する機能を有する制御部である。   The terminal control unit 205 is configured by a semiconductor integrated circuit including a central processing unit (CPU), a ROM that stores a program for operating the terminal control unit 205, a RAM that is used as a temporary data storage and work area, and the like. The control unit has a function of managing and controlling the entire information terminal 200.

次に、サーバ400の構成について説明する。   Next, the configuration of the server 400 will be described.

サーバ400は、蓄積装置401と、サーバ通信装置402と、サーバ制御部403とを含んで構成される。   The server 400 includes a storage device 401, a server communication device 402, and a server control unit 403.

蓄積装置401は、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive)、フラッシュメモリ等の記憶媒体で構成され、主として、複数の遊技者固有情報を管理し、それぞれの遊技者固有情報に関連付けて遊技機1からの遊技履歴情報を蓄積する機能を有する装置である。   The storage device 401 is composed of a storage medium such as an HDD (Hard Disk Drive), an SSD (Solid State Drive), or a flash memory, and mainly manages a plurality of player-specific information and associates them with each player-specific information. This is a device having a function of accumulating game history information from the gaming machine 1.

サーバ通信装置402は、通信網301を介して情報端末200との通信を確立する機能を有する通信装置である。   The server communication device 402 is a communication device having a function of establishing communication with the information terminal 200 via the communication network 301.

サーバ制御部403は、中央処理装置(CPU)、サーバ制御部403を動作するためのプログラム等を格納したROM、一時的なデータ保存およびワークエリアとして利用されるRAM等を含む半導体集積回路により構成され、サーバ400全体を管理および制御する機能を有する制御部である。   The server control unit 403 is configured by a semiconductor integrated circuit including a central processing unit (CPU), a ROM that stores a program for operating the server control unit 403, a RAM that is used as a temporary data storage and work area, and the like. And a control unit having a function of managing and controlling the entire server 400.

(遊技システムSのシーケンス図)
図3、図4は、本実施形態による遊技システムSのシーケンス図である。なお、ここでは、遊技機1に関する処理について簡単に説明することとし、遊技機1に関する処理の詳細については後述する。
(Sequence diagram of gaming system S)
3 and 4 are sequence diagrams of the gaming system S according to the present embodiment. Here, processing related to the gaming machine 1 will be briefly described, and details of processing related to the gaming machine 1 will be described later.

(打-WIN機能の事前登録)
遊技者は、打-WIN機能を利用する場合には、遊技者自身の情報端末200を介してサーバ400にアクセスして、サーバ400に遊技者を特定する遊技者固有情報を事前に登録しておかなければならない。以下、具体的な処理について説明する。
(Pre-registration for Uchi-WIN function)
When using the hit-WIN function, the player accesses the server 400 via the player's own information terminal 200 and registers in advance player-specific information for identifying the player in the server 400. I have to leave. Specific processing will be described below.

(ステップS1)
遊技機1は、遊技者から演出操作装置164に対して第1の操作が行われると、情報端末200からサーバ400にアクセスするためのURL(Uniform Resource Locator)を含む第1二次元コードを生成する。
(Step S1)
The gaming machine 1 generates a first two-dimensional code including a URL (Uniform Resource Locator) for accessing the server 400 from the information terminal 200 when the player performs a first operation on the effect operation device 164. To do.

(ステップS2)
そして、遊技機1は、上記ステップS1で生成した第1二次元コードを演出表示装置151に表示する。すなわち、遊技者は、遊技機1の演出操作装置164に対して第1の操作を行い、遊技機1の演出表示装置151に第1二次元コードを表示させる。
(Step S2)
The gaming machine 1 displays the first two-dimensional code generated in step S1 on the effect display device 151. That is, the player performs a first operation on the effect operating device 164 of the gaming machine 1 to display the first two-dimensional code on the effect display device 151 of the gaming machine 1.

(ステップS3)
情報端末200の撮像装置203は、端末操作部201からの操作に応じて、演出表示装置151に表示された第1二次元コードを撮像し、第1二次元コードに含まれた第1のコード情報(URL)を生成する。そして、情報端末200の端末制御部205は、その第1のコード情報(URL)を用い、端末通信装置204を介して登録要求コマンドをサーバ400に送信する。すなわち、遊技者は、情報端末200の端末操作部201を操作して、情報端末200の撮像装置203により、演出表示装置151に表示された第1二次元コードを読み取り、読み取った第1二次元コードに基づいてサーバ400にアクセスする。
(Step S3)
The imaging device 203 of the information terminal 200 captures the first two-dimensional code displayed on the effect display device 151 in response to an operation from the terminal operation unit 201, and the first code included in the first two-dimensional code. Information (URL) is generated. Then, the terminal control unit 205 of the information terminal 200 transmits a registration request command to the server 400 via the terminal communication device 204 using the first code information (URL). That is, the player operates the terminal operation unit 201 of the information terminal 200, reads the first two-dimensional code displayed on the effect display device 151 by the imaging device 203 of the information terminal 200, and reads the read first two-dimensional code. The server 400 is accessed based on the code.

(ステップS4)
サーバ400のサーバ制御部403は、登録要求コマンドを受信すると、遊技者を特定するために、アクセスしている情報端末200のICCID(Integrated Circuit Card ID)、IPアドレス、携帯電話番号等の遊技者固有情報を取得する。そして、サーバ制御部403は、取得した遊技者固有情報が登録されていないと、取得した遊技者固有情報を登録し、蓄積装置401内に、登録した遊技者固有情報に関連付けて情報を蓄積する領域を確保する。こうして、打-WIN機能を利用する準備が整う。
(Step S4)
Upon receiving the registration request command, the server control unit 403 of the server 400 identifies the player such as an ICCID (Integrated Circuit Card ID), IP address, and mobile phone number of the accessing information terminal 200. Get unique information. If the acquired player-specific information is not registered, the server control unit 403 registers the acquired player-specific information, and stores the information in the storage device 401 in association with the registered player-specific information. Reserve space. In this way, you are ready to use the hit-win function.

なお、本実施形態では、遊技機1の演出表示装置151に表示された第1二次元コードを介して、サーバ400にアクセスし遊技者固有情報を登録するように構成したが、第1二次元コードを介さずに、直接的にサーバ400にアクセスして遊技者固有情報を登録してもよい。   In this embodiment, the server 400 is accessed and the player-specific information is registered via the first two-dimensional code displayed on the effect display device 151 of the gaming machine 1, but the first two-dimensional The player-specific information may be registered by directly accessing the server 400 without using a code.

(打-WIN機能を利用した遊技の開始)
遊技者は、打-WIN機能を利用して遊技を開始する場合には、遊技者自身の情報端末200を介してサーバ400にアクセスし、サーバ400からパスワードを取得し、取得したパスワードを遊技機1に入力する。以下、具体的な処理について説明する。
(Start of game using hit-win function)
When a player starts a game using the hit-WIN function, the player accesses the server 400 via the player's own information terminal 200, acquires a password from the server 400, and uses the acquired password as a gaming machine. Enter 1 Specific processing will be described below.

(ステップS5)
情報端末200の端末制御部205は、端末操作部201からの操作に応じて、パスワード要求コマンドを、端末通信装置204を通じてサーバ400に送信する。
(Step S5)
The terminal control unit 205 of the information terminal 200 transmits a password request command to the server 400 through the terminal communication device 204 in response to an operation from the terminal operation unit 201.

(ステップS6)
サーバ400のサーバ制御部403は、パスワード要求コマンドを受信すると、パスワード生成処理を行う。このパスワード生成処理では、アクセスしている情報端末200のICCID等が、事前登録時に記憶したICCID等と一致するかの認証を行う。そして、認証に成功した場合に、遊技者固有情報と関連付けられた蓄積装置401内の記憶領域へのアクセスを許可するとともに、当該アクセス時のアクセス時間情報、機種別情報、ポイント値情報を取得する。そして、当該取得した情報を、所定アルゴリズムに基づいてパスワード(例えば、複数の英数字からなる記号)に暗号化変換する。なお、暗号化変換に際して予測し難いアクセス時間情報を含ませることで、セキュリティ性を向上させたユニークなパスワードが生成されることとなる。
(Step S6)
When receiving the password request command, the server control unit 403 of the server 400 performs a password generation process. In this password generation process, authentication is performed to determine whether the ICCID or the like of the accessing information terminal 200 matches the ICCID or the like stored at the time of pre-registration. When the authentication is successful, access to the storage area in the storage device 401 associated with the player specific information is permitted, and access time information, model type information, and point value information at the time of the access are acquired. . Then, the acquired information is encrypted and converted into a password (for example, a symbol consisting of a plurality of alphanumeric characters) based on a predetermined algorithm. By including access time information that is difficult to predict during encryption conversion, a unique password with improved security is generated.

(ステップS7)
サーバ400のサーバ制御部403は、上記ステップS6で生成されたパスワードを、サーバ通信装置402を通じて情報端末200に送信する。
(Step S7)
The server control unit 403 of the server 400 transmits the password generated in step S6 to the information terminal 200 through the server communication device 402.

(ステップS8)
情報端末200の端末制御部205は、端末通信装置204を通じて、サーバ400から受信したパスワードを端末表示装置202に表示させる。
(Step S8)
The terminal control unit 205 of the information terminal 200 causes the terminal display device 202 to display the password received from the server 400 through the terminal communication device 204.

(ステップS9)
遊技機1は、端末表示装置202に表示されたパスワードが演出操作装置164を介して入力されると、所定アルゴリズムに基づいて、アクセス時間情報、遊技履歴情報を復号化変換し、打-WIN機能を開始するための打-WIN情報設定処理を行う。この打-WIN情報設定処理では、以後の遊技機1の遊技履歴情報を蓄積させていく蓄積開始処理と、遊技機1の演出装置における演出のキャラクタ設定等を行う演出設定処理とが行われる。
(Step S9)
When the password displayed on the terminal display device 202 is input via the effect operating device 164, the gaming machine 1 decrypts and converts the access time information and game history information based on a predetermined algorithm, and the hit-WIN function. Performs hitting-WIN information setting processing to start. In this hit-WIN information setting process, an accumulation start process for accumulating the game history information of the gaming machine 1 and an effect setting process for performing an effect character setting in the effect device of the gaming machine 1 are performed.

(ステップS10)
遊技機1では、遊技者によって遊技が行われると、大当たりの抽選、特別遊技の処理、演出装置における演出の処理等の様々な遊技処理が行われる。
(Step S10)
In the gaming machine 1, when a game is played by the player, various game processes such as a big win lottery, a special game process, and an effect process in the effect device are performed.

(ステップS11)
そして、上記ステップS10での遊技処理が行われる毎に、遊技履歴情報が蓄積されていく。なお、ポイント値は、大当たりの抽選(特別図柄の変動)が1回行われるたびに、予め設定された加算条件を満たすことによって加算される。このとき、加算されるポイント値の下限は「1」であり、加算条件を満たしたときの状況に応じて、さらにポイント値が上乗せされるようにしている。
(Step S11)
And game history information is accumulate | stored whenever the game process in the said step S10 is performed. The point value is added by satisfying a preset addition condition every time a jackpot lottery (special symbol variation) is performed once. At this time, the lower limit of the point value to be added is “1”, and the point value is further added according to the situation when the addition condition is satisfied.

例えば、大当たりの抽選が行われたときの遊技状態(後述する高確率遊技状態、低確率遊技状態、時短遊技状態、非時短遊技状態)、後述する変動パターン番号(リーチ態様等)、特別図柄の種別、実行された変動演出の具体的な内容等に応じて、上乗せされるポイント値が予め設定されている。   For example, the game state (high probability gaming state, low probability gaming state, short time gaming state, non-short time gaming state described later) when the jackpot lottery is performed, the variation pattern number (reach mode etc.) described later, special symbols The point value to be added is set in advance according to the type, the specific contents of the executed variation effect, and the like.

また、本実施形態においては、遊技履歴情報として、当該遊技機1固有のポイントである経験値が蓄積される。この経験値は、予め設定された加算条件を満たすことによって加算されるが、このとき加算される経験値の下限は、上記のポイント値よりも大きい「3」であり、加算条件を満たしたときの状況に応じて、上記と同様に、ポイント値が上乗せされるようにしている。ただし、この経験値の加算条件は、ポイント値の加算条件に比べて、遊技状態等、加算条件成立時の状況による影響が小さく設定されている。そして、経験値が一定数(例えば100)積算されると、レベル値が「1」上昇するように設定されている。こうした経験値やレベル値は、例えば、遊技者が設定したキャラクタの成長を示す各種のパラメータとして用いることが可能である。   Further, in the present embodiment, experience values that are points unique to the gaming machine 1 are accumulated as the game history information. This experience value is added by satisfying the preset addition condition, but the lower limit of the experience value added at this time is “3” larger than the above point value, and when the addition condition is satisfied Depending on the situation, the point value is added as described above. However, the experience value addition condition is set to be less affected by the situation when the addition condition is established, such as the gaming state, than the point value addition condition. The level value is set to increase by “1” when the experience value is accumulated by a certain number (for example, 100). Such experience values and level values can be used as various parameters indicating the growth of the character set by the player, for example.

(打-WIN機能を利用した遊技の終了)
遊技者は、打-WIN機能を利用した遊技を終了する場合には、取得したアクセス時間情報、更新された遊技履歴情報を、所定アルゴリズムに基づいて、サーバ400へのアクセス情報(URL)を含む第2二次元コードに暗号化変換する。そして、遊技機1の演出表示装置151に第2二次元コードを表示させ、情報端末200により演出表示装置151に表示された第2二次元コードを読み取らせてサーバ400にアクセスさせる。そして、読み取った第2二次元コードの復号化変換に基づいて、更新された遊技履歴情報をサーバ400に蓄積する。以下、具体的な処理について説明する。
(End of game using hitting-WIN function)
When the player finishes a game using the hit-WIN function, the access time information and the updated game history information acquired are included in the access information (URL) to the server 400 based on a predetermined algorithm. Encrypted and converted to the second two-dimensional code. Then, the second two-dimensional code is displayed on the effect display device 151 of the gaming machine 1, and the second two-dimensional code displayed on the effect display device 151 is read by the information terminal 200 to access the server 400. Then, the updated game history information is stored in the server 400 based on the decryption conversion of the read second 2D code. Specific processing will be described below.

(ステップS12)
遊技機1は、遊技者から演出操作装置164に対して第2の操作が行われると、少なくとも、遊技機1に蓄積された遊技履歴情報と、サーバ400のURLと、を含む第2二次元コードを生成する。
(Step S12)
When the player performs a second operation on the effect operation device 164, the gaming machine 1 includes a second two-dimensional that includes at least the game history information stored in the gaming machine 1 and the URL of the server 400. Generate code.

(ステップS13)
そして、遊技機1は、上記ステップS12で生成した第2二次元コードを演出表示装置151に表示する。
(Step S13)
Then, the gaming machine 1 displays the second two-dimensional code generated in step S12 on the effect display device 151.

(ステップS14)
情報端末200の撮像装置203は、端末操作部201からの操作に応じて、演出表示装置151に表示された第2二次元コードを撮像し、第2二次元コードに含まれた第2のコード情報(遊技履歴情報、URL)を抽出する。
(Step S14)
The imaging device 203 of the information terminal 200 captures the second 2D code displayed on the effect display device 151 in response to an operation from the terminal operation unit 201, and the second code included in the second 2D code. Information (game history information, URL) is extracted.

(ステップS15)
そして、情報端末200の端末制御部205は、その第2のコード情報(遊技履歴情報、URL)を用い、端末通信装置204を介して遊技履歴情報をサーバ400に送信する。
(Step S15)
Then, the terminal control unit 205 of the information terminal 200 transmits the game history information to the server 400 via the terminal communication device 204 using the second code information (game history information, URL).

(ステップS16)
サーバ400のサーバ制御部403は、遊技履歴情報(経験値、レベル情報、ポイント値情報等)やキャラクタ情報等を受信すると、アクセスしている情報端末200のICCID等の遊技者固有情報も併せて取得する。そして、サーバ制御部403は、取得した遊技者固有情報の認証により、本人確認ができたことを条件に、当該遊技者固有情報と関連付けされた蓄積装置401の記憶領域にアクセスし、遊技履歴情報を蓄積させる。
(Step S16)
When the server control unit 403 of the server 400 receives the game history information (experience value, level information, point value information, etc.), character information, etc., the player-specific information such as the ICCID of the accessing information terminal 200 is also included. get. Then, the server control unit 403 accesses the storage area of the storage device 401 associated with the player specific information on the condition that the identity has been confirmed by the authentication of the acquired player specific information, and the game history information To accumulate.

これにより、当該遊技機1において、パスワードを入力した時点(打-WIN機能の遊技の開始)から第2二次元コードの演出表示装置151への表示を指示した時点(打-WIN機能の遊技の終了)までの遊技履歴情報をサーバ400に蓄積させることができる。   As a result, in the gaming machine 1, when the display of the second two-dimensional code on the effect display device 151 is instructed from the time when the password is input (start of the game of the hit-WIN function) (game of the hit-WIN function game). Game history information up to (end) can be stored in the server 400.

(打-WIN機能のメニュー表示)
遊技者は、打-WIN機能で用意された各種のメニューを使用する場合には、情報端末200によりサーバ400にアクセスして、情報端末200の端末操作部201を操作して、各種のメニューを選択していく(各種コマンドをサーバ400に送信していく)。以下、具体的な処理について、図4を用いて説明する。
(Batch-WIN function menu display)
When using various menus prepared by the hit-WIN function, the player accesses the server 400 by the information terminal 200 and operates the terminal operation unit 201 of the information terminal 200 to display the various menus. Select (send various commands to server 400). Hereinafter, specific processing will be described with reference to FIG.

(ステップS17)
サーバ400のサーバ制御部403は、情報端末200によりアクセスがあると、アクセスしている情報端末200からICCID等の遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報の認証を行うとともに、認証に成功した場合には、当該遊技者固有情報と関連付けされた蓄積装置401の記憶領域に記憶されているキャラクタ情報、予め設定されたメニュー情報等から、打-WIN機能のトップメニュー情報(トップメニューの画像データ)を生成する。
(Step S17)
When accessed by the information terminal 200, the server control unit 403 of the server 400 acquires player-specific information such as ICCID from the accessing information terminal 200, authenticates the acquired player-specific information, and performs authentication. If successful, the top menu information (top menu image of the hit-WIN function) is obtained from the character information stored in the storage area of the storage device 401 associated with the player-specific information, preset menu information, or the like. Data).

(ステップS18)
サーバ400のサーバ制御部403は、上記ステップS17で生成されたトップメニュー情報を、サーバ通信装置402を通じて情報端末200に送信する。
(Step S18)
The server control unit 403 of the server 400 transmits the top menu information generated in step S17 to the information terminal 200 through the server communication device 402.

(ステップS19)
情報端末200の端末制御部205は、端末通信装置204を通じて、サーバ400から受信したトップメニュー情報を端末表示装置202に表示させる。
(Step S19)
The terminal control unit 205 of the information terminal 200 causes the terminal display device 202 to display the top menu information received from the server 400 through the terminal communication device 204.

これ以降、遊技者は、端末表示装置202に表示されたトップメニューの画像データから、各種のメニューを選択していくことができる。   Thereafter, the player can select various menus from the image data of the top menu displayed on the terminal display device 202.

(打-WIN機能の閲覧表示)
遊技者は、打-WIN機能を利用して、サーバ400に蓄積された遊技履歴情報を閲覧する場合には、情報端末200によりサーバ400にアクセスして、サーバ400に蓄積された遊技履歴情報に対応する閲覧情報(画像データ)を端末表示装置202に表示させる。以下、具体的な処理について説明する。
(Browsing display of hit-win function)
When a player browses the game history information stored in the server 400 using the hit-WIN function, the player accesses the server 400 by the information terminal 200 and stores the game history information stored in the server 400. Corresponding browsing information (image data) is displayed on the terminal display device 202. Specific processing will be described below.

(ステップS20)
情報端末200の端末制御部205は、端末操作部201からの操作に応じて、閲覧要求コマンドを、端末通信装置204を通じてサーバ400に送信する。
(Step S20)
The terminal control unit 205 of the information terminal 200 transmits a browse request command to the server 400 through the terminal communication device 204 in response to an operation from the terminal operation unit 201.

(ステップS21)
サーバ400のサーバ制御部403は、閲覧要求コマンドを受信すると、アクセスしている情報端末200からICCID等の遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報の認証を行うとともに、認証に成功した場合には、取得した遊技者固有情報に関連付けられた蓄積装置401の記憶領域に記憶されている遊技履歴情報に基づいて閲覧情報を生成する。
(Step S21)
Upon receiving the browse request command, the server control unit 403 of the server 400 acquires player-specific information such as ICCID from the accessing information terminal 200, authenticates the acquired player-specific information, and succeeds in authentication. In this case, the browsing information is generated based on the game history information stored in the storage area of the storage device 401 associated with the acquired player specific information.

(ステップS22)
サーバ400のサーバ制御部403は、上記ステップS21で生成された閲覧情報を、サーバ通信装置402を通じて情報端末200に送信する。
(Step S22)
The server control unit 403 of the server 400 transmits the browsing information generated in step S21 to the information terminal 200 through the server communication device 402.

(ステップS23)
情報端末200の端末制御部205は、端末通信装置204を通じて、サーバ400から受信した閲覧情報を端末表示装置202に表示させる。
(Step S23)
The terminal control unit 205 of the information terminal 200 displays the browsing information received from the server 400 on the terminal display device 202 through the terminal communication device 204.

これにより、遊技者は、これまでに遊技機1で実行された演出等の遊技履歴情報を、情報端末200において確認することができる。   Thereby, the player can check game history information such as effects executed so far on the gaming machine 1 on the information terminal 200.

(打-WIN機能のキャラクタ設定)
また、サーバ400の蓄積装置401に蓄積されたそれぞれの遊技者固有情報には、上記の遊技履歴情報だけではなく、遊技者が設定可能な遊技機1固有のキャラクタ情報も関連付けられて記憶されている。遊技者は、このキャラクタ情報を設定する場合には、情報端末200によりサーバ400にアクセスして、サーバ400に設定するキャラクタ情報を送信する。以下、具体的な処理について説明する。
(Character setting of hitting-WIN function)
In addition, each player-specific information stored in the storage device 401 of the server 400 is stored in association with not only the above-described game history information but also the character information specific to the gaming machine 1 that can be set by the player. Yes. When setting this character information, the player accesses the server 400 by the information terminal 200 and transmits the character information to be set in the server 400. Specific processing will be described below.

(ステップS24)
情報端末200の端末制御部205は、端末操作部201からの操作に応じて、複数種類のキャラ設定コマンドの中から、遊技者の希望に応じて選択されたキャラクタに関連付けられたキャラ設定コマンドを、端末通信装置204を通じてサーバ400に送信する。
(Step S24)
In response to an operation from the terminal operation unit 201, the terminal control unit 205 of the information terminal 200 receives a character setting command associated with a character selected according to the player's wish from a plurality of types of character setting commands. And transmitted to the server 400 through the terminal communication device 204.

(ステップS25)
サーバ400のサーバ制御部403は、キャラ設定コマンドを受信すると、アクセスしている情報端末200からICCID等の遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報の認証を行うとともに、認証に成功した場合には、取得した遊技者固有情報に関連付けられた蓄積装置401の記憶領域に、受信したキャラ設定コマンドに対応したキャラクタ情報を記憶する。
(Step S25)
Upon receiving the character setting command, the server control unit 403 of the server 400 acquires player-specific information such as ICCID from the accessing information terminal 200, authenticates the acquired player-specific information, and succeeds in authentication. In such a case, the character information corresponding to the received character setting command is stored in the storage area of the storage device 401 associated with the acquired player-specific information.

(ステップS26)
サーバ400のサーバ制御部403は、上記ステップS25で設定されたキャラクタ情報を、サーバ通信装置402を通じて情報端末200に送信する。
(Step S26)
The server control unit 403 of the server 400 transmits the character information set in step S25 to the information terminal 200 through the server communication device 402.

(ステップS27)
情報端末200の端末制御部205は、端末通信装置204を通じて、サーバ400から受信したキャラクタ情報を端末表示装置202に表示させる。
(Step S27)
The terminal control unit 205 of the information terminal 200 causes the terminal display device 202 to display the character information received from the server 400 through the terminal communication device 204.

以上のように、本実施形態によれば、遊技者の遊技者固有情報とキャラクタ情報とが関連付けてサーバ400に記憶される。そして、サーバ400で設定されたキャラクタ情報をパスワードに含めることにより、遊技機1側でも、サーバ400で設定されたキャラクタに応じた演出を実行することで、より遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, according to this embodiment, the player-specific information of the player and the character information are stored in the server 400 in association with each other. Then, by including the character information set in the server 400 in the password, the gaming machine 1 side can further enhance the interest of the game by executing the effect according to the character set in the server 400. .

(その他の打-WIN機能)
その他、遊技者は、情報端末200によりサーバ400にアクセスして、様々な特典を得ることができる。例えば、サーバ400から、遊技機1の攻略情報、未公開情報、遊技機1の基本仕様、遊技機1に関するメロディーや音声等の着信音、着信画像、楽曲、待ち受け画面、アイコン等の情報といった特典を得ることができる。
(Other hits-WIN function)
In addition, the player can obtain various privileges by accessing the server 400 using the information terminal 200. For example, benefits from the server 400 such as capture information of the gaming machine 1, undisclosed information, basic specifications of the gaming machine 1, ringtones such as melodies and voices related to the gaming machine 1, incoming images, music, standby screen, icons, etc. Can be obtained.

(打-WIN機能により情報端末200に表示される表示画像)
次に、図5、図6を用いて、上記遊技システムSのシーケンス図で説明した情報端末200に表示される表示画像の一例について説明する。
(Display image displayed on the information terminal 200 by the hitting-WIN function)
Next, an example of a display image displayed on the information terminal 200 described in the sequence diagram of the gaming system S will be described with reference to FIGS. 5 and 6.

遊技者は、打-WIN機能の事前登録を行った後、情報端末200を用いてサーバ400にアクセスすると、情報端末200の端末表示装置202では、図5に示すように、打-WIN機能で用意された各種のメニューが表示される。なお、図5(a)は、打-WIN機能のトップメニュー画面の1ページ目を示し、図5(b)は、打-WIN機能のトップメニュー画面の2ページ目を示しており、情報端末200の端末操作部201によりスクロール表示される。   When the player accesses the server 400 using the information terminal 200 after pre-registration of the hit-WIN function, the terminal display device 202 of the information terminal 200 uses the hit-WIN function as shown in FIG. Various prepared menus are displayed. 5A shows the first page of the top menu screen of the hit-WIN function, and FIG. 5B shows the second page of the top menu screen of the hit-WIN function. The terminal operation unit 201 scrolls the display.

具体的には、サーバ400は、アクセスしている情報端末200からICCID等の遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報の認証を行うとともに、認証に成功した場合には、取得した遊技者固有情報に関連付けられた蓄積装置401の記憶領域に記憶されているキャラクタ情報、予め設定されたメニュー情報等からトップメニュー情報(画像データ)を生成して、生成したトップメニュー情報を、情報端末200に送信する(ステップS17〜S19参照)。   Specifically, the server 400 acquires player-specific information such as ICCID from the accessing information terminal 200, authenticates the acquired player-specific information, and acquires the authentication if successful. Top menu information (image data) is generated from character information stored in the storage area of the storage device 401 associated with player-specific information, preset menu information, and the like, and the generated top menu information is used as the information terminal 200. (See steps S17 to S19).

これにより、情報端末200の端末表示装置202では、図5(a)に示すように、「ステータス」として、遊技者のキャラクタ情報に対応する画像が表示され、図5(b)に示すように、「メニュー」として、「パスワード発行」、「遊技履歴」、「ミッション確認」、「キャラクタ設定」、「特典ダウンロード」の項目が表示される。   Thereby, on the terminal display device 202 of the information terminal 200, as shown in FIG. 5A, an image corresponding to the character information of the player is displayed as “status”, as shown in FIG. 5B. As the “menu”, items of “password issuance”, “game history”, “mission confirmation”, “character setting”, and “privilege download” are displayed.

そして、遊技者が、情報端末200の端末操作部201を操作して、「メニュー」から「パスワード発行」を選択すると、打-WIN機能の遊技を行うためのパスワードを取得できる。   When the player operates the terminal operation unit 201 of the information terminal 200 and selects “Issue password” from “Menu”, a password for playing the hit-WIN function game can be acquired.

具体的には、情報端末200の端末操作部201を操作して、打-WIN機能のトップメニューから「パスワード発行」を選択することで、パスワード要求コマンドが、サーバ400に送信される(ステップS5参照)。サーバ400は、パスワード要求コマンドを受信すると、パスワードを生成するとともに、当該生成したパスワードを、情報端末200に送信する(ステップS6、ステップS7参照)。   Specifically, the password request command is transmitted to the server 400 by operating the terminal operation unit 201 of the information terminal 200 and selecting “issue password” from the top menu of the hit-WIN function (see step S5). ). Upon receiving the password request command, the server 400 generates a password and transmits the generated password to the information terminal 200 (see Step S6 and Step S7).

これにより、情報端末200の端末表示装置202では、図6(a)に示すように、パスワードが表示される。   Thus, the password is displayed on the terminal display device 202 of the information terminal 200 as shown in FIG.

次に、遊技者が、情報端末200の端末操作部201を操作して、「メニュー」から「遊技履歴」を選択すると、サーバ400に蓄積された遊技履歴情報の閲覧をできる。   Next, when the player operates the terminal operation unit 201 of the information terminal 200 and selects “game history” from the “menu”, the game history information stored in the server 400 can be browsed.

具体的には、情報端末200の端末操作部201を操作して、打-WIN機能のトップメニューから「遊技履歴」を選択することで、閲覧要求コマンドが、サーバ400に送信される(ステップS20参照)。サーバ400は、閲覧要求コマンドを受信すると、閲覧情報を生成して、生成した閲覧情報を、情報端末200に送信する(ステップS21、ステップS22参照)。   Specifically, the browsing request command is transmitted to the server 400 by operating the terminal operation unit 201 of the information terminal 200 and selecting “game history” from the top menu of the hit-WIN function (see step S20). ). Upon receiving the browsing request command, the server 400 generates browsing information and transmits the generated browsing information to the information terminal 200 (see Step S21 and Step S22).

これにより、情報端末200の端末表示装置202では、図6(b)に示すように、遊技履歴の閲覧画像が表示される。   Thereby, the browsing image of the game history is displayed on the terminal display device 202 of the information terminal 200 as shown in FIG.

次に、遊技者が、情報端末200の端末操作部201を操作して、「メニュー」から「キャラクタ設定」を選択すると、遊技者固有情報に関連付けられたキャラクタ情報を設定(変更)できる。   Next, when the player operates the terminal operation unit 201 of the information terminal 200 and selects “character setting” from the “menu”, the character information associated with the player-specific information can be set (changed).

具体的には、情報端末200の端末操作部201を操作して、打-WIN機能のトップメニューから「キャラクタ設定」を選択することで、キャラ設定コマンドが、サーバ400に送信される(ステップS24参照)。サーバ400は、キャラ設定コマンドを受信すると、キャラクタ情報を決定して、決定したキャラクタ情報を、情報端末200に送信する(ステップS25、ステップS26参照)。   Specifically, the character setting command is transmitted to the server 400 by operating the terminal operation unit 201 of the information terminal 200 and selecting “character setting” from the top menu of the hit-WIN function (see step S24). ). Upon receiving the character setting command, server 400 determines character information and transmits the determined character information to information terminal 200 (see steps S25 and S26).

これにより、情報端末200の端末表示装置202では、図6(c)に示すように、キャラクタ情報の画像が表示される。   Thereby, as shown in FIG.6 (c), the image of character information is displayed in the terminal display apparatus 202 of the information terminal 200. FIG.

(打-WIN機能により遊技機1に表示される表示画像)
次に、図7、図8を用いて、上記遊技システムSのシーケンス図で説明した遊技機1に表示される表示画像の一例について説明する。
(Display image displayed on gaming machine 1 by hitting-WIN function)
Next, an example of a display image displayed on the gaming machine 1 described in the sequence diagram of the gaming system S will be described with reference to FIGS.

詳しい制御処理については後述するが、遊技者が、遊技機1においてデモ表示が行われているときに、演出操作装置164の操作を行うと、図7(a)に示すように、演出表示装置151に「打-WINメニュー」の画面が表示される。この「打-WINメニュー」には、少なくとも「新規登録」、「パスワード入力」、「遊技終了」、「戻る」のメニュー項目が表示されている。   Although detailed control processing will be described later, when the player operates the effect operation device 164 while the demonstration display is being performed on the gaming machine 1, as shown in FIG. In 151, the screen of the “bat-win menu” is displayed. At least “new registration”, “password entry”, “game end”, and “return” menu items are displayed in the “hit-WIN menu”.

「打-WINメニュー」において、演出操作装置164の操作によって「新規登録」を選択すると、遊技機1では、サーバ400のURLを含む第1二次元コードが生成される。そして、図7(b)に示すように、遊技機1では、生成された第1二次元コードが演出表示装置151に表示される(ステップS1、ステップS2参照)。   When “new registration” is selected by operating the rendering operation device 164 in the “hit-WIN menu”, the gaming machine 1 generates a first two-dimensional code including the URL of the server 400. Then, as shown in FIG. 7B, in the gaming machine 1, the generated first two-dimensional code is displayed on the effect display device 151 (see step S1 and step S2).

この第1二次元コードを情報端末200で読み取ってサーバ400にアクセスすることで、打-WIN機能の事前登録(新規登録)を行うことができる(ステップS3、ステップS4参照)。   By reading this first two-dimensional code with the information terminal 200 and accessing the server 400, the pre-registration (new registration) of the hit-WIN function can be performed (see steps S3 and S4).

また、「打-WINメニュー」において、演出操作装置164の操作によって「パスワード入力」を選択すると、図8(a)に示すように、パスワードを入力する入力画面が表示される(ステップS9参照)。   In addition, when “password input” is selected by operating the effect operating device 164 in the “hit-WIN menu”, an input screen for inputting a password is displayed as shown in FIG. 8A (see step S9). .

この入力画面で、演出操作装置164を操作することにより、サーバ400から発行されたパスワードを入力することができる。   By operating the effect operating device 164 on this input screen, the password issued from the server 400 can be input.

また、「打-WINメニュー」において、演出操作装置164の操作によって「遊技終了」を選択すると、遊技機1では、遊技機1に蓄積された遊技履歴情報と、サーバ400のURLと、を含む第2二次元コードが生成される。そして、図8(b)に示すように、遊技機1では、生成された第2二次元コードが演出表示装置151に表示される(ステップS12、ステップS13参照)。   In addition, when “game end” is selected by operating the effect operating device 164 in the “bat-WIN menu”, the gaming machine 1 includes the game history information stored in the gaming machine 1 and the URL of the server 400. A second two-dimensional code is generated. Then, as shown in FIG. 8B, in the gaming machine 1, the generated second two-dimensional code is displayed on the effect display device 151 (see step S12 and step S13).

この第2二次元コードを情報端末200で読み取り、その第2二次元コードに含まれた遊技履歴情報をサーバ400に送信することで、遊技機1の演出に関する遊技履歴情報をサーバ400に蓄積させることができる。   The second two-dimensional code is read by the information terminal 200, and the game history information included in the second two-dimensional code is transmitted to the server 400, so that the game history information related to the effects of the gaming machine 1 is accumulated in the server 400. be able to.

なお、「打-WINメニュー」において、演出操作装置164の操作によって「戻る」を選択すると、演出表示装置151から「打-WINメニュー」の画面が消去される。   If “Return” is selected by operating the effect operating device 164 in the “Strike-WIN Menu”, the “Strike-WIN Menu” screen is erased from the Effect Display Device 151.

(遊技機1の説明)
次に、本実施形態の遊技機1について詳細に説明する。ここでは理解を容易にするため、まず、遊技機1の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
(Description of gaming machine 1)
Next, the gaming machine 1 of this embodiment will be described in detail. Here, in order to facilitate understanding, first, the mechanical configuration and electrical configuration of the gaming machine 1 will be briefly described, and then specific processing on each substrate will be described.

図9は、本実施形態の遊技機1の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機1は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠2と、この外枠2にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠4と、この中枠4に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠6と、を備えている。   FIG. 9 is a perspective view of the gaming machine 1 of the present embodiment, showing a state where the door is opened. As shown in the figure, the gaming machine 1 includes an outer frame 2 in which an enclosed space is formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, a middle frame 4 attached to the outer frame 2 by a hinge mechanism so as to be freely opened and closed, A front frame 6 attached to the middle frame 4 so as to be opened and closed by a hinge mechanism is provided.

中枠4は、外枠2と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤8が保持されている。また、前枠6には、ガラス製または樹脂製の透過板10が保持されている。そして、これら中枠4および前枠6を外枠2に対して閉じると、遊技盤8と透過板10とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機1の正面側から、透過板10を介して遊技盤8が視認可能となる。   As with the outer frame 2, the middle frame 4 has an enclosed space formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, and a game board 8 is held in the enclosed space. The front frame 6 holds a transmission plate 10 made of glass or resin. When the middle frame 4 and the front frame 6 are closed with respect to the outer frame 2, the game board 8 and the transmission plate 10 face each other substantially in parallel while maintaining a predetermined distance, and from the front side of the gaming machine 1. The game board 8 can be visually recognized through the transmission plate 10.

図10は、遊技機1の正面図である。この図に示すように、前枠6の下部には、遊技機1の正面側に突出する操作ハンドル12が設けられている。この操作ハンドル12は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル12を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル12の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤8に設けられたレール14a、14b間を上昇して遊技領域16に導かれることとなる。   FIG. 10 is a front view of the gaming machine 1. As shown in this figure, an operation handle 12 that projects to the front side of the gaming machine 1 is provided at the lower part of the front frame 6. The operation handle 12 is provided so that the player can perform a rotation operation. When the player rotates the operation handle 12 and performs a launch operation, the operation handle 12 has a strength corresponding to the rotation angle of the operation handle 12 and is not illustrated. A game ball is launched by the launch mechanism. The game balls thus fired are raised between the rails 14 a and 14 b provided on the game board 8 and guided to the game area 16.

遊技領域16は、遊技盤8と透過板10との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤8には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域16に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。   The game area 16 is a space formed at a distance between the game board 8 and the transmission plate 10 and is an area where the game ball can flow down or roll. The game board 8 is provided with a large number of nails and windmills, and a game ball guided to the game area 16 collides with the nails and windmills, and flows down and rolls in an irregular direction.

遊技領域16は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域16aおよび第2遊技領域16bを備えている。第1遊技領域16aは、遊技機1に正対した遊技者から見て遊技領域16の左側に位置し、第2遊技領域16bは、遊技機1に正対した遊技者から見て遊技領域16の右側に位置している。レール14a、14bが遊技領域16の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域16aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域16bに進入することとなる。   The game area 16 includes a first game area 16a and a second game area 16b that differ in the degree of entry of the game ball according to the firing strength of the launch mechanism. The first game area 16 a is located on the left side of the game area 16 when viewed from the player facing the gaming machine 1, and the second game area 16 b is the game area 16 viewed from the player facing the gaming machine 1. Located on the right side. Since the rails 14a and 14b are on the left side of the game area 16, a game ball launched with a launch intensity less than a predetermined intensity by the launch mechanism enters the first game area 16a and launches with a launch intensity greater than a predetermined intensity. The played game ball enters the second game area 16b.

また、遊技領域16には、遊技球が入球可能な一般入賞口18、第1始動口20(始動領域)、第2始動口22(始動領域)が設けられており、これら一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。   The game area 16 is provided with a general winning port 18 through which a game ball can enter, a first starting port 20 (starting region), and a second starting port 22 (starting region). When a game ball enters the first start port 20 and the second start port 22, predetermined prize balls are paid out to the player.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。   As will be described in detail later, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, a lottery for determining any one special symbol from a plurality of special symbols provided in advance. Is done. Each special symbol is associated with various gaming profits such as whether or not a special game advantageous to the player can be executed and what gaming state the subsequent gaming state will be. Therefore, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, the player acquires a predetermined prize ball and, at the same time, acquires an opportunity for acquiring a right to receive various game benefits. It becomes.

また、第2始動口22には、可動片22bが開閉可能に設けられており、この可動片22bの状態に応じて、第2始動口22への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、第2始動口22が閉状態にあるときには、第2始動口22への遊技球の進入が不可能もしくは困難となっている。これに対して、遊技領域16に設けられたゲート24を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片22bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片22bが開状態になると、当該可動片22bが遊技球を第2始動口22に導く受け皿として機能し、第2始動口22への遊技球の入球が容易となる。   The second starting port 22 is provided with a movable piece 22b that can be opened and closed, and the ease of entry of the game ball into the second starting port 22 changes according to the state of the movable piece 22b. It has become. Specifically, when the second start port 22 is in the closed state, it is impossible or difficult for the game ball to enter the second start port 22. On the other hand, when a game ball passes through the gate 24 provided in the game area 16, a normal symbol lottery to be described later is performed, and when the win is won by this lottery, the movable piece 22b is controlled to be in an open state for a predetermined time. Is done. As described above, when the movable piece 22b is in the open state, the movable piece 22b functions as a tray that guides the game ball to the second start port 22, and the game ball can easily enter the second start port 22.

さらに、第1始動口20および第2始動口22よりも下方にはアタッカー装置26が設けられている。このアタッカー装置26は、遊技球が入球可能な大入賞口28と、この大入賞口28を開閉する開閉扉28bと、を備えており、通常、開閉扉28bが大入賞口28を閉扉して、大入賞口28への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉28bが開扉して、大入賞口28への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口28に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。   Further, an attacker device 26 is provided below the first start port 20 and the second start port 22. The attacker device 26 includes a large winning opening 28 through which a game ball can enter and an open / close door 28b for opening and closing the large winning opening 28. Normally, the open / close door 28b closes the large winning opening 28. Thus, it is impossible to enter a game ball into the special winning opening 28. On the other hand, when the above-mentioned special game is executed, the open / close door 28b is opened, and the game ball can be inserted into the special winning opening 28. When a game ball enters the special winning opening 28, a predetermined prize ball is paid out to the player.

なお、遊技領域16の最下部には、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域16から遊技盤8の背面側に排出する排出口30が設けられている。   At the bottom of the game area 16, game balls that have not entered any of the general winning opening 18, the first starting opening 20, the second starting opening 22, and the big winning opening 28 are played from the gaming area 16. A discharge port 30 for discharging is provided on the back side of the panel 8.

ここで、第1始動口20は、遊技領域16の下方寄りであって幅方向の中央に位置しており、第1遊技領域16aを流下する遊技球のみが入球可能であって、第2遊技領域16bを流下する遊技球は入球不可能となっている。一方で、第2始動口22は、第2遊技領域16bに位置しており、第2遊技領域16bを流下する遊技球のみが入球可能であって、第1遊技領域16aを流下する遊技球は入球不可能となっている。   Here, the first start port 20 is located near the lower side of the game area 16 and in the center in the width direction, and only the game balls flowing down the first game area 16a can enter, and the second A game ball flowing down the game area 16b cannot enter. On the other hand, the second start port 22 is located in the second game area 16b, and only a game ball flowing down the second game area 16b can enter the game ball flowing down the first game area 16a. Is impossible to enter.

ただし、第1始動口20には、第2遊技領域16bを流下する遊技球が入球してもよく、また、第2始動口22には、第1遊技領域16aを流下する遊技球が入球してもよい。したがって、第1始動口20や第2始動口22の配置は一例にすぎず、具体的な盤面構成は特に限定されるものではない。   However, a game ball flowing down the second game area 16b may enter the first start port 20, and a game ball flowing down the first game area 16a may enter the second start port 22. A ball may be used. Therefore, the arrangement of the first start port 20 and the second start port 22 is merely an example, and the specific panel surface configuration is not particularly limited.

そして、遊技盤8には、遊技の進行中等に演出を行う演出表示装置151の演出表示部50a(画像表示部)と、可動装置からなる演出役物装置162とが設けられている。演出表示装置151は、画像を表示する演出表示部50a(画像表示部)を備えており、この演出表示部50aを、遊技盤8の略中央部分において、遊技機1の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部50aには、図示のように演出図柄40a、40b、40cが変動表示され、これら各演出図柄40a、40b、40cの停止表示態様によって大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。   The game board 8 is provided with an effect display unit 50a (image display unit) of an effect display device 151 that produces an effect during the progress of the game, and an effect agent device 162 including a movable device. The effect display device 151 includes an effect display unit 50a (image display unit) that displays an image, and the effect display unit 50a can be visually recognized from the front side of the gaming machine 1 at a substantially central portion of the game board 8. It is arranged. As shown in the figure, the effect symbols 40a, 40b, and 40c are variably displayed on the effect display unit 50a, and the player is notified of the jackpot lottery result by the stop display mode of these effect symbols 40a, 40b, and 40c. It becomes.

また、演出表示部50aよりも前面には、演出役物装置162が設けられている。この演出役物装置162は、通常、遊技盤8の背面側に退避しているが、上記の演出図柄40a、40b、40cの変動表示中などに、演出表示部50aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。   In addition, a production effect device 162 is provided in front of the production display unit 50a. This effect agent device 162 is normally retracted to the back side of the game board 8, but it can move to the front surface of the effect display unit 50a during the variation display of the effect symbols 40a, 40b, and 40c. It gives a player a sense of expectation of jackpot.

また、遊技盤8には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置163が設けられている。さらに、遊技機1の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板10よりも下方位置には、遊技者の押下操作および回転操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置164が設けられている。そして、前枠6の上部位置や外枠2の最下部位置には、遊技機1の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置161が設けられている。   In addition, the game board 8 is provided with an effect lighting device 163 composed of a lamp for performing effects by variously controlling lighting modes and light emission colors. Further, an effect operation device 164 including buttons for accepting the player's pressing operation and rotation operation is provided at a position approximately in the center of the gaming machine 1 in the width direction and below the transmission plate 10. An audio output device 161 composed of a speaker directed to the front side of the gaming machine 1 is provided at the upper position of the front frame 6 and the lowermost position of the outer frame 2.

なお、図中符号70は、遊技機1から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿70が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿72に導かれることとなる。また、この下皿72の底面には、当該下皿72から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ72aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ72aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿72の下方に遊技球を排出することが可能となっている。   Reference numeral 70 in the figure is an upper plate to which a prize ball paid out from the gaming machine 1 or a game ball lent out from the game ball lending device is guided, and when the upper plate 70 is filled with game balls, It will be guided to the lower plate 72. In addition, a ball hole (not shown) for discharging game balls from the lower plate 72 is formed on the bottom surface of the lower plate 72. The ball release hole is normally closed by an opening / closing plate (not shown), but the opening / closing plate slides integrally with the ball removal knob 72a by sliding the ball removal knob 72a in the left-right direction in the figure. In addition, it is possible to discharge the game ball from the ball release hole to the lower side of the lower plate 72.

また、遊技盤8には、遊技領域16の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が設けられている。これら各表示器80〜90は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。   Further, the game board 8 has a first special symbol display 80, a second special symbol display 82, and a first special symbol hold at a position outside the game area 16 and visible to the player. A display 84, a second special symbol hold indicator 86, a normal symbol indicator 88, and a normal symbol hold indicator 90 are provided. Each of these indicators 80 to 90 is a device for displaying various situations relating to the game, and details thereof will be described later.

(制御手段の内部構成)
図11は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal structure of control means)
FIG. 11 is a block diagram showing the internal configuration of the control means for controlling the progress of the game.

主制御基板110は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110b、メインRAM110cを備えている。メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control board 110 controls the basic operation of the game. The main control board 110 includes a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c. The main CPU 110a reads out a program stored in the main ROM 110b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or determines the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board. The main RAM 110c functions as a data work area when the main CPU 110a performs arithmetic processing.

上記主制御基板110には、一般入賞口18に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口20に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口22に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ22a、ゲート24を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ24a、大入賞口28に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ28aが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板110に検出信号が入力されるようになっている。   The main control board 110 has a general winning port detection switch 18a for detecting that a game ball has entered the general winning port 18, and a first start port for detecting that a game ball has entered the first start port 20. Detection switch 20a, second start port detection switch 22a for detecting that a game ball has entered the second start port 22, gate detection switch 24a for detecting that a game ball has passed through the gate 24, and special winning port 28 A big prize opening detection switch 28a for detecting that a game ball has entered is connected, and a detection signal is inputted to the main control board 110 from each of these detection switches.

また、主制御基板110には、第2始動口22の可動片22bを作動する始動口開閉ソレノイド22cと、大入賞口28を開閉する開閉扉28bを作動する大入賞口開閉ソレノイド28cと、が接続されており、主制御基板110によって、第2始動口22および大入賞口28の開閉制御がなされるようになっている。   The main control board 110 includes a start opening / closing solenoid 22c for operating the movable piece 22b of the second start opening 22 and a large winning opening opening / closing solenoid 28c for operating the open / close door 28b for opening / closing the large winning opening 28. Connected, and the main control board 110 controls the opening and closing of the second start port 22 and the special winning opening 28.

さらに、主制御基板110には、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が接続されており、主制御基板110によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。   Further, the main control board 110 includes a first special symbol display 80, a second special symbol display 82, a first special symbol hold indicator 84, a second special symbol hold indicator 86, a normal symbol indicator 88, a normal symbol A symbol holding display 90 is connected, and the main control board 110 controls the display of each display.

また、本実施形態の遊技機1は、主に第1始動口20または第2始動口22への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート24を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板110のメインROM110bには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。   In addition, the gaming machine 1 of the present embodiment has a special symbol game which is started mainly by entering a game ball into the first start port 20 or the second start port 22 and the game ball passes through the gate 24. It can be broadly divided into normal symbol games that are started. The main ROM 110b of the main control board 110 stores various programs for proceeding with special symbol games and normal symbol games, and data and tables necessary for various games.

また、主制御基板110には、払出制御基板120および副制御基板140が接続されている。   The main control board 110 is connected to the payout control board 120 and the sub control board 140.

払出制御基板120は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板120も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板110に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板120には不図示の遊技情報出力端子板が接続されており、主制御基板110から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板120および遊技情報出力端子板を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。   The payout control board 120 performs control for launching a game ball and control for paying out a prize ball. The payout control board 120 also includes a CPU, a ROM, and a RAM, and is connected to the main control board 110 so as to be capable of bidirectional communication. A game information output terminal board (not shown) is connected to the payout control board 120, and various information on the progress of the game output from the main control board 110 is passed through the payout control board 120 and the game information output terminal board. Is output to the hall computer of the amusement store.

また、払出制御基板120には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ122が接続されている。払出制御基板120は、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ122を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ123によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。   Further, the payout control board 120 is connected to a payout motor 122 for paying out a game ball stored in the storage unit as a prize ball to the player. The payout control board 120 controls the payout motor 122 based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110 so as to pay out a predetermined prize ball to the player. At this time, the number of game balls that have been paid out is detected by the payout ball counting switch 123 so that it can be determined whether or not the prize ball to be paid out has been paid out to the player.

また、払出制御基板120には、下皿72の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ124が接続されている。この皿満タン検出スイッチ124は、賞球として払い出される遊技球を下皿72に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板120に入力されるようになっている。   Further, a dish full tank detection switch 124 for detecting a full tank state of the lower dish 72 is connected to the payout control board 120. The dish full tank detection switch 124 is provided in a path that guides the game ball to be paid out as a prize ball to the lower dish 72, and a game ball detection signal is sent to the payout control board 120 each time the game ball passes through the path. It is designed to be entered.

そして、下皿72に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿72に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ124から払出制御基板120に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板120は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿72が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板110に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板110に送信する。   When a predetermined amount or more of the game balls are stored in the lower tray 72 and become full, the game balls stay in the passage toward the lower tray 72 and move from the tray full tank detection switch 124 toward the payout control board 120. The game ball detection signal is continuously input. The payout control board 120 determines that the lower pan 72 is full when a game ball detection signal is continuously input for a predetermined time, and transmits a full dish command to the main control board 110. On the other hand, if continuous input of the game ball detection signal is interrupted after transmitting the dish full tank command, it is determined that the full tank state has been released, and a dish full tank release command is transmitted to the main control board 110.

また、払出制御基板120には、発射制御基板130が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板130は、払出制御基板120から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板130には、操作ハンドル12に設けられ、当該操作ハンドル12に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ132と、操作ハンドル12の操作角度を検出する操作ボリューム133と、が接続されている。そして、タッチセンサ132および操作ボリューム133から信号が入力されると、発射制御基板130において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド134を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。   In addition, a launch control board 130 is connected to the payout control board 120 so as to be capable of bidirectional communication. When the launch control board 130 receives the launch control data from the payout control board 120, the launch control board 130 permits the launch. Connected to the launch control board 130 are a touch sensor 132 that is provided on the operation handle 12 and detects that the player has touched the operation handle 12, and an operation volume 133 that detects an operation angle of the operation handle 12. Has been. When a signal is input from the touch sensor 132 and the operation volume 133, the launch control board 130 is controlled to energize the launch solenoid 134 provided in the game ball launch device to launch the game ball.

副制御基板140は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板140は、サブCPU140a、サブROM140b、サブRAM140c、RTC140dを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から副制御基板140への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU140aは、主制御基板110から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM140bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板150または電飾制御基板160に送信する。このとき、サブRAM140cは、サブCPU140aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。RTC140dは、現在の時刻を計時する機能を備えている。   The sub-control board 140 mainly controls each effect such as during game play or standby. The sub control board 140 includes a sub CPU 140a, a sub ROM 140b, a sub RAM 140c, and an RTC 140d, and is connected to the main control board 110 so as to be able to communicate in one direction from the main control board 110 to the sub control board 140. ing. The sub CPU 140a reads out a program stored in the sub ROM 140b based on a command transmitted from the main control board 110, an input signal from a timer, and the like, performs arithmetic processing, and displays a command for executing an effect as an image. It transmits to the control board 150 or the illumination control board 160. At this time, the sub RAM 140c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 140a. The RTC 140d has a function of measuring the current time.

画像制御基板150は、上記演出表示部50aに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、CPU、ROM、RAM、VRAMを備えている。この画像制御基板150のROMには、演出表示部50aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板140から送信されたコマンドに基づいて、CPUが、画像データをROMからVRAMに読み出して、演出表示部50aの画像表示を制御する。   The image control board 150 performs image display control for displaying an image on the effect display unit 50a, and includes a CPU, a ROM, a RAM, and a VRAM. The ROM of the image control board 150 stores a large number of image data such as symbols and backgrounds to be displayed on the effect display unit 50a. Based on the command transmitted from the sub control board 140, the CPU Is read from the ROM into the VRAM, and the image display of the effect display unit 50a is controlled.

電飾制御基板160は、副制御基板140から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置161から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板160は、副制御基板140から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置162を可動したり演出照明装置163を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置164が押下操作されたことを検出する演出操作検出スイッチ164aから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板140に送信する。   Based on the command transmitted from the sub-control board 140, the illumination control board 160 performs voice output control for outputting voice from the voice output device 161. Further, the illumination control board 160 moves the stage effect device 162 and controls the lighting of the stage lighting device 163 based on the command transmitted from the sub control board 140. Furthermore, a predetermined command is transmitted to the sub-control board 140 when an operation detection signal is input from the effect operation detection switch 164a that detects that the effect operation device 164 has been pressed.

なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。   A power supply board (not shown) is connected to each board. This power supply board has a backup power supply composed of a capacitor, monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine, and outputs a power interruption detection signal to the main control board 110 when the power supply voltage becomes a predetermined value or less. .

次に、本実施形態の遊技機1における遊技について、メインROM110bに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。   Next, games in the gaming machine 1 of the present embodiment will be described with reference to various tables stored in the main ROM 110b.

前述したように、本実施形態の遊技機1は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。   As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, two types of games, a special symbol game and a normal symbol game, proceed in parallel, and a low probability is assumed as a gaming state when proceeding with both of these games. The game progresses in any game state in which the game state of either the game state or the high probability game state and the game state of either the non-time-short game state or the time-short game state are combined.

各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口28が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く(本実施形態では約1/392.4)設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く(本実施形態では約1/39.24)設定された遊技状態である。   The details of each gaming state will be described later, but the low probability gaming state has a low probability of acquiring a right to execute a special game in which the big winning opening 28 is opened (in this embodiment, about 1 / 392.4). It is a set gaming state, and the high probability gaming state is a gaming state set with a high probability of acquiring a right to execute a special game (about 1 / 39.24 in this embodiment).

また、非時短遊技状態というのは、可動片22bが開状態になりにくく、第2始動口22に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片22bが開状態になりやすく、第2始動口22に遊技球が入球しやすい遊技状態である。   In addition, the non-short game state is a game state in which the movable piece 22b is less likely to be in the open state and the game ball is less likely to enter the second starting port 22, and the short-time game state is more than the non-short game state. In this game state, the movable piece 22b is likely to be in an open state, and a game ball is likely to enter the second start port 22.

遊技者が操作ハンドル12を操作して遊技領域16に遊技球を発射させるとともに、遊技領域16を流下する遊技球が第1始動口20または第2始動口22に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口28が開放されるとともに当該大入賞口28への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。   When the player operates the operation handle 12 to fire a game ball in the game area 16, and when the game ball flowing down the game area 16 enters the first start port 20 or the second start port 22, the game is given to the player. A lottery for determining whether to give a profit (hereinafter referred to as a “hit lottery”) is performed. In the jackpot lottery, when the jackpot is won, a special game is executed in which the special winning opening 28 is opened and a game ball can be inserted into the special winning slot 28, and after the special game ends. Is set to one of the above gaming states. Below, the jackpot lottery method will be described.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM110cの保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口20に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口22に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。   As will be described in detail later, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, various random numbers related to the jackpot lottery (a jackpot determined random number, a winning symbol random number, a reach group determined random number, Reach mode A determined random numbers and fluctuation pattern random numbers) are acquired, and each random number value is stored in the reserved storage area of the main RAM 110c. In the following, various random numbers stored in the holding storage area when a game ball enters the first start port 20 are collectively referred to as special 1 hold, and a game ball enters the second start port 22 and is held. Various random numbers stored in the storage area are collectively called special 2 reservation.

この保留記憶領域は、8つの記憶部(第1〜第8記憶部)を有している。そして、第1始動口20に遊技球が入球すると、特1保留を保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口22に遊技球が入球すると、特2保留を保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。例えば、第1始動口20に遊技球が入球したとき、保留記憶領域の第1〜第8記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留または特2保留が記憶されている状態で、第1始動口20に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。なお、第2始動口22に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第1記憶部〜第8記憶部の中で、特1保留および特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。   The reserved storage area has eight storage units (first to eighth storage units). When a game ball enters the first start port 20, the special 1 hold is stored in order from the first storage section of the hold storage area, and when the game ball enters the second start port 22, the special 2 hold is held. It memorize | stores in an order from the 1st memory | storage part of a memory area. For example, when a game ball enters the first start port 20, if no hold is stored in any of the first to eighth storage units of the hold storage area, a special 1 hold is placed in the first storage unit. Remember. In addition, for example, when a game ball enters the first start port 20 in a state where special 1 hold or special 2 hold is stored in the first storage unit to the third storage unit, the special 1 hold is designated as the first hold. 4 Store in the storage unit. In addition, even when a game ball enters the second starting port 22, the special 1 hold and the special 2 hold are not stored in the first storage unit to the eighth storage unit, as described above. The special 2 reservation is stored in the storage unit having a small number (ordinal number).

ただし、保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口20に遊技球が入球したときに、保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口20への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口22に遊技球が入球したときに、保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口22への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。   However, the number of special 1 reservations (X1) and the number of special 2 reservations (X2) that can be stored in the storage area are each set to four. Therefore, for example, when a game ball enters the first start port 20 and four special 1 holds are already stored in the hold storage area, the game ball enters the first start port 20. The special hold 1 is not newly stored by the ball. Similarly, when a game ball enters the second start port 22 and four special 2 holds are already stored in the hold storage area, the game ball enters the second start port 22. Does not newly store the special 2 hold.

図12は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大当たりの抽選が行われる。   FIG. 12 is a diagram illustrating a jackpot determination random number determination table. When a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, one jackpot determination random number is acquired from the range of 0 to 65535. Then, when the jackpot lottery is started, that is, the jackpot determination random number determination table is selected according to the gaming state when the jackpot determination is performed, the selected jackpot determination random number determination table and the acquired jackpot determination random number A lottery drawing is performed.

低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大当たりの抽選を開始する場合には、図12(a)に示す大当たり決定乱数判定テーブル1が参照される。この大当たり決定乱数判定テーブル1によれば、大当たり決定乱数が10001〜10167であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/392.4となる。   In the low-probability gaming state, when starting the jackpot lottery for the special 1 hold and the special 2 hold, the jackpot determination random number determination table 1 shown in FIG. According to the jackpot determination random number determination table 1, when the jackpot determination random number is 10001 to 10167, it is determined to be a jackpot, and when it is another jackpot determination random number, it is determined to be lost. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 392.4.

また、高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大当たりの抽選を開始する場合には、図12(b)に示す大当たり決定乱数判定テーブル2が参照される。この大当たり決定乱数判定テーブル2によれば、大当たり決定乱数が10001〜11670であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/39.24となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が10倍となる。   Also, in the high-probability gaming state, when starting the jackpot lottery for the special 1 hold and the special 2 hold, the jackpot determination random number determination table 2 shown in FIG. According to the jackpot determined random number determination table 2, when the jackpot determined random number is 10001-1670, it is determined to be a jackpot, and when it is any other jackpot determined random number, it is determined to be lost. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 39.24. Thus, in the case of a high probability gaming state, the jackpot probability is 10 times that in the case of a low probability gaming state.

なお、図12からも明らかなように、本実施形態においては、取得した大当たり決定乱数が10001〜10167である保留、すなわち、低確率遊技状態において大当たりに当選する保留は、必ず、高確率遊技状態においても大当たりに当選することとなる。   As is apparent from FIG. 12, in the present embodiment, the acquired jackpot determination random number is 10001 to 10167, that is, the hold that wins the jackpot in the low probability gaming state is always the high probability gaming state. Will win the jackpot.

図13は、当たり図柄決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大当たりの抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄決定乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図13(a)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル1が選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図13(b)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル2が選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。   FIG. 13 is a diagram for explaining the winning symbol determination random number determination table. When a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, one winning symbol random number is acquired from the range of 0-99. Then, when the determination result of “hit” is derived by the above-mentioned lottery lottery, the type of special symbol is determined based on the acquired winning symbol random number and the winning symbol determination random number determination table. At this time, if the “big hit” is won by special 1 hold, the winning symbol determination random number determination table 1 shown in FIG. 13A is selected, and if the “big win” is won by special 2 hold, The winning symbol determination random number determination table 2 shown in 13 (b) is selected. Below, the special symbol determined by the winning symbol random number, that is, the special symbol determined when the jackpot determination result is obtained is called the jackpot symbol, and the special symbol determined when the loss determination result is obtained. The design is called a lost design.

図13(a)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル1によれば、図示のとおり、0〜99の各当たり図柄乱数に特別図柄A、B、Cの3種類の特別図柄が対応付けられており、当たり図柄乱数が0〜39であれば特別図柄Aが決定され、当たり図柄乱数が40〜79であれば特別図柄Bが決定され、当たり図柄乱数が80〜99であれば特別図柄Cが決定される。   According to the winning symbol determination random number determination table 1 shown in FIG. 13 (a), as shown in the figure, three types of special symbols A, B, and C are associated with each winning symbol random number of 0 to 99. If the winning symbol random number is 0 to 39, the special symbol A is determined, if the winning symbol random number is 40 to 79, the special symbol B is determined, and if the winning symbol random number is 80 to 99, the special symbol C is determined. Is done.

また、図13(b)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル2によれば、図示のとおり、0〜99の各当たり図柄乱数に特別図柄A、B、Cの3種類の特別図柄が対応付けられており、当たり図柄乱数が0〜39であれば特別図柄Aが決定され、当たり図柄乱数が40〜79であれば特別図柄Bが決定され、当たり図柄乱数が80〜99であれば特別図柄Cが決定される。なお、ここでは、当たり図柄決定乱数判定テーブル1、2において、各特別図柄が決定される比率を同一としたが、両当たり図柄決定乱数判定テーブル1、2において、異なる特別図柄が決定されたり、あるいは、同一の特別図柄であっても、そのそれぞれが決定される比率を異にしたりしてもよい。   Further, according to the winning symbol determination random number determination table 2 shown in FIG. 13B, three types of special symbols A, B, and C are associated with each winning symbol random number of 0 to 99, as shown. If the winning symbol random number is 0 to 39, the special symbol A is determined, if the winning symbol random number is 40 to 79, the special symbol B is determined, and if the winning symbol random number is 80 to 99, the special symbol C is determined. Is determined. Here, in the winning symbol determination random number determination tables 1 and 2, the ratio in which each special symbol is determined is the same, but in the winning symbol determination random number determination tables 1 and 2, different special symbols are determined, Or even if it is the same special symbol, you may differ in the ratio in which each is determined.

また、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。   In addition, when the lottery result of the jackpot is “losing” and the lottery result is derived by special 1 suspension, the special symbol X is determined as the losing symbol without performing the lottery, and the lottery result is specially selected. When it is derived by 2 suspension, the special symbol Y is determined as a lost symbol without performing a lottery. That is, the winning symbol determination random number determination table is referred to only when the jackpot lottery result is “big hit”, and is not referred to when the jackpot lottery result is “lost”.

図14は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、遊技状態ごとに設けられており、本実施形態では、非時短遊技状態用のテーブルと、時短遊技状態用のテーブルとが設けられている。ここでは、非時短遊技状態用のテーブルを用いて、リーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明する。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大当たりの抽選結果が導出されると、当該大当たりの抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。   FIG. 14 is a diagram for explaining a reach group determination random number determination table. This reach group determination random number determination table is provided for each gaming state. In this embodiment, a table for non-short-time gaming state and a table for short-time gaming state are provided. Here, the reach group determination random number determination table will be described using a table for non-short-time gaming state. When a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, one reach group determination random number is acquired from the range of 0-10006. As described above, when the jackpot lottery result is derived, a process for determining a variation effect pattern for notifying the jackpot lottery result is performed. In this embodiment, when the lottery lottery result is “losing”, in determining the variation effect pattern, first, the group type is determined by the reach group determination random number and the reach group determination random number determination table.

そして、非時短遊技状態に設定されているときに特1保留に基づいて大当たりの抽選結果が導出されるとともに、大当たりの抽選を行うときの特1保留数が0または1個であった場合には、図14(a)に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。このリーチグループ決定乱数判定テーブル1によれば、リーチグループ決定乱数が0〜3999であれば「グループ1」が決定され、リーチグループ決定乱数が4000〜6999であれば「グループ2」が決定され、リーチグループ決定乱数が7000〜8999であれば「グループ3」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜9799であれば「グループ4」が決定され、リーチグループ決定乱数が9800〜10006であれば「グループ5」が決定される。   Then, when the non-time-saving gaming state is set, when the jackpot lottery result is derived based on the special 1 hold, and when the special 1 hold number when the jackpot lottery is performed is 0 or 1 The reach group determination random number determination table 1 shown in FIG. 14A is selected. According to the reach group determination random number determination table 1, if the reach group determination random number is 0 to 3999, “Group 1” is determined, and if the reach group determination random number is 4000 to 6999, “Group 2” is determined. If the reach group determined random number is 7000-8999, “Group 3” is determined, if the reach group determined random number is 9000-9799, “Group 4” is determined, and if the reach group determined random number is 9800-10006, “ Group 5 "is determined.

また、非時短遊技状態に設定されているときに特1保留に基づいて大当たりの抽選結果が導出されるとともに、大当たりの抽選を行うときの特1保留数が2または3個であった場合には、図14(b)に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択される。また、非時短遊技状態に設定されているときに特2保留に基づいて大当たりの抽選結果が導出された場合には、保留数とは無関係に図14(c)に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択されることとなる。これらリーチグループ決定乱数判定テーブル1〜3によれば、リーチグループ決定乱数に応じて、図示のとおりにグループ種別が決定されることとなる。   In addition, when the non-time-saving gaming state is set, when the jackpot lottery result is derived based on the special 1 hold, and the number of the special 1 hold when performing the jackpot lottery is 2 or 3 The reach group determination random number determination table 2 shown in FIG. 14B is selected. In addition, when the jackpot lottery result is derived based on the special 2 hold when the non-short game state is set, the reach group determination random number determination table shown in FIG. 3 will be selected. According to the reach group determination random number determination tables 1 to 3, the group type is determined as illustrated in accordance with the reach group determination random number.

なお、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。したがって、リーチグループ決定乱数は、第1始動口20や第2始動口22に遊技球が入球したときに、「大当たり」、「ハズレ」とは無関係に取得されるものの、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、当該リーチグループ決定乱数は何らの抽選にも用いられることなく破棄されることとなる。   When the lottery result of the jackpot is “big jackpot”, the group type is not determined in determining the variation effect pattern. That is, the reach group determination random number determination table is referred to only when the jackpot lottery result is “losing”, and is not referred to when the jackpot lottery result is “hit”. Therefore, although the reach group determination random number is acquired regardless of “hit” or “losing” when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, the lottery result of the jackpot If it is a “hit”, the reach group decision random number is discarded without being used in any lottery.

図15は、ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルを説明する図である。このハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルは、上記のようにして決定されたグループ種別ごとに複数設けられている。ここでは、グループ1が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル1を図15(a)に示し、グループ2が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル2を図15(b)に示し、グループ5が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル5を図15(c)に示す。   FIG. 15 is a diagram for explaining a lose mode reach mode A determined random number determination table. A plurality of lost time reach mode A determined random number determination tables are provided for each group type determined as described above. Here, the lost reach mode A determination random number determination table 1 selected when the group 1 is determined is shown in FIG. 15A, and the lost reach mode A determination selected when the group 2 is determined. The random number determination table 2 is shown in FIG. 15B, and the lost reach mode A determination random number determination table 5 selected when the group 5 is determined is shown in FIG.

第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモードA決定乱数が取得される。そして、上記のグループ種別の抽選によりグループ種別が決定された場合には、当該決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルとリーチモードA決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。   When a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, one reach mode A determined random number is acquired from the range of 0 to 250. When the group type is determined by lottery of the group type, the lost reach mode A determination random number determination table corresponding to the determined group type is selected, and the selected lost reach mode A is determined. The variation mode number is determined based on the random number determination table and the reach mode A determined random number.

図15(a)に示すハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル1によれば、リーチモードA決定乱数が0〜250の全てにおいて、変動モード番号として「00H」が決定される。また、図15(b)に示すハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル2によれば、リーチモードA決定乱数が0〜79のとき、変動モード番号として「00H」が決定され、リーチモードA決定乱数が80〜169のとき、変動モード番号として「01H」が決定され、リーチモードA決定乱数が170〜250のとき、変動モード番号として「02H」が決定される。また、図15(c)に示すハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル5によれば、リーチモードA決定乱数が0〜130のとき、変動モード番号として「A5H」が決定され、リーチモードA決定乱数が131〜199のとき、変動モード番号として「A6H」が決定され、リーチモードA決定乱数が200〜250のとき、変動モード番号として「A7H」が決定される。なお、本実施形態において、「H」が付されている数字は16進数を示しており、「H」が付されていない数字は10進数を示している。   According to the lose mode reach mode A determined random number determination table 1 shown in FIG. 15A, “00H” is determined as the variation mode number in all the reach mode A determined random numbers 0 to 250. Further, according to the reach-time reach mode A determined random number determination table 2 shown in FIG. 15B, when the reach mode A determined random number is 0 to 79, “00H” is determined as the variation mode number, and the reach mode A determined When the random number is 80 to 169, “01H” is determined as the variation mode number, and when the reach mode A determined random number is 170 to 250, “02H” is determined as the variation mode number. Further, according to the reach time reach mode A determined random number determination table 5 shown in FIG. 15C, when the reach mode A determined random number is 0 to 130, “A5H” is determined as the variation mode number, and the reach mode A determined When the random number is 131 to 199, “A6H” is determined as the variation mode number, and when the reach mode A determination random number is 200 to 250, “A7H” is determined as the variation mode number. In the present embodiment, numbers with “H” indicate hexadecimal numbers, and numbers without “H” indicate decimal numbers.

そして、各ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモードA決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン抽選テーブルが対応付けられている。例えば、ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル1によれば、変動モード番号が「00H」と決定されるのと同時に、変動パターン抽選テーブルとして「テーブルA」が決定される。このように、本実施形態では、変動モード番号が決定されると、同時に、変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。   In each lose time reach mode A determined random number determination table, a reach mode A determined random number is associated with a change pattern lottery table to be described later together with a change mode number. For example, according to the lost reach mode A determination random number determination table 1, the variation mode number is determined to be “00H” and, at the same time, “table A” is determined as the variation pattern lottery table. Thus, in this embodiment, when the variation mode number is determined, the variation pattern lottery table is determined at the same time.

図16は、大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルを説明する図である。この大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルは、大当たり当選時に決定される大当たり図柄の種別に応じて複数設けられている。ここでは、特別図柄Aが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル1を図16(a)に示し、特別図柄Bが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル2を図16(b)に示している。この大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルにおいても、上記のハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルと同様に、リーチモードA決定乱数に対して、変動モード番号、変動パターン抽選テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されると、同時に、変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。   FIG. 16 is a diagram illustrating a jackpot reach mode A determined random number determination table. A plurality of jackpot hour reach mode A determined random number determination tables are provided according to the type of jackpot symbol determined when the jackpot is won. Here, the jackpot reach mode A determination random number determination table 1 selected when the special symbol A is determined is shown in FIG. 16A, and the jackpot reach mode selected when the special symbol B is determined. A determination random number determination table 2 is shown in FIG. In the jackpot reach mode A determined random number determination table, similarly to the above-described lose time reach mode A determined random number determination table, the variation mode number and the variation pattern lottery table are associated with the reach mode A determined random number. When the variation mode number is determined, the variation pattern lottery table is determined at the same time.

以上のように、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図14に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別に応じ、図15に示すハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルとリーチモードA決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン抽選テーブルが決定される。一方、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄(特別図柄の種別)に応じ、図16に示す大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルとリーチモードA決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。   As described above, when the jackpot lottery result is “losing”, first, the group type is determined based on the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number shown in FIG. Then, according to the determined group type, the variation mode number and the variation pattern lottery table are determined based on the lose time reach mode A determined random number determination table and the reach mode A determined random number shown in FIG. On the other hand, if the jackpot lottery result is “big hit”, the big hit hour reach mode A determined random number determination table and the reach mode A determined random number shown in FIG. 16 according to the determined jackpot symbol (special symbol type). Thus, the variation mode number and variation pattern lottery table are determined.

図17は、変動パターン抽選テーブルを説明する図である。ここでは、変動パターン抽選テーブルAを図17(a)に示し、変動パターン抽選テーブルBを図17(b)に示し、変動パターン抽選テーブルQを図17(c)に示すが、変動パターン抽選テーブルは、この他にも多数設けられている。   FIG. 17 is a diagram for explaining the variation pattern lottery table. Here, the fluctuation pattern lottery table A is shown in FIG. 17 (a), the fluctuation pattern lottery table B is shown in FIG. 17 (b), and the fluctuation pattern lottery table Q is shown in FIG. 17 (c). In addition to this, many are provided.

第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン抽選テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて変動パターン番号が決定される。例えば、図17(a)に示す変動パターン抽選テーブルAによれば、変動パターン乱数が0〜238の全てにおいて、変動パターン番号として「00H」が決定される。   When a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, one variation pattern random number is acquired from the range of 0 to 238. Then, the variation pattern number is determined based on the variation pattern lottery table determined simultaneously with the variation mode number and the obtained variation pattern random number. For example, according to the variation pattern lottery table A shown in FIG. 17A, “00H” is determined as the variation pattern number in all the variation pattern random numbers 0 to 238.

また、図17(b)に示す変動パターン抽選テーブルBによれば、変動パターン乱数が0〜238の全てにおいて、変動パターン番号として「01H」が決定される。また、図17(c)に示す変動パターン抽選テーブルQによれば、変動パターン乱数が0〜24のとき、変動パターン番号として「30H」が決定され、変動パターン乱数が25〜49のとき、変動パターン番号として「31H」が決定され、変動パターン乱数が50〜139のとき、変動パターン番号として「32H」が決定され、変動パターン乱数が140〜179のとき、変動パターン番号として「33H」が決定され、変動パターン乱数が180〜219のとき、変動パターン番号として「34H」が決定され、変動パターン乱数が220〜238のとき、変動パターン番号として「35H」が決定される。   Also, according to the fluctuation pattern lottery table B shown in FIG. 17B, “01H” is determined as the fluctuation pattern number in all the fluctuation pattern random numbers 0 to 238. Also, according to the variation pattern lottery table Q shown in FIG. 17C, when the variation pattern random number is 0 to 24, “30H” is determined as the variation pattern number, and when the variation pattern random number is 25 to 49, the variation “31H” is determined as the pattern number. When the variation pattern random number is 50 to 139, “32H” is determined as the variation pattern number. When the variation pattern random number is 140 to 179, “33H” is determined as the variation pattern number. When the variation pattern random number is 180 to 219, “34H” is determined as the variation pattern number, and when the variation pattern random number is 220 to 238, “35H” is determined as the variation pattern number.

このように、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選結果に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを構成するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。   As described above, when the jackpot lottery is performed, the variation mode number and the variation pattern number are determined according to the jackpot lottery result. The variation mode number and the variation pattern number constitute a variation effect pattern, and the variation effect mode and time are associated with each of them.

図18は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図18(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。   FIG. 18 is a diagram for explaining the variation time determination table. As described above, when the variation mode number is determined, the variation time 1 is determined according to the variation time 1 determination table shown in FIG. According to this variation time 1 determination table, variation time 1 is associated with each variation mode number, and the corresponding variation time 1 is determined according to the determined variation mode number.

また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図18(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大当たりの抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。   As described above, when the variation pattern number is determined, the variation time 2 is determined according to the variation time 2 determination table shown in FIG. According to the variation time 2 determination table, the variation time 2 is associated with each variation pattern number, and the corresponding variation time 2 is determined according to the determined variation pattern number. The total time of the variation times 1 and 2 determined in this way becomes the variation effect time for notifying the jackpot lottery result, that is, the variation time.

図19は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド28cを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動テーブル1、2が設けられている。   FIG. 19 is a diagram illustrating a special electric accessory operating table for controlling a special game that is executed when a jackpot is won. The special electric accessory operating table is referred to for energization control of the special prize opening / closing solenoid 28c during execution of the special game. In the present embodiment, the operating table 1 is used as the special electric accessory operating table. 2 is provided.

そして、特別図柄Aが決定されると、図19(a)に示す作動テーブル1を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル1によれば、大入賞口28が29.0秒開放すること、または、大入賞口28に8個の遊技球が入球する(カウントC=8)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が15回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口28は1回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口28の閉鎖時間すなわちインターバル時間が2.0秒に設定されている。   When the special symbol A is determined, the special game is executed with reference to the operation table 1 shown in FIG. According to this operation table 1, the condition that the special winning opening 28 is opened for 29.0 seconds or that eight game balls enter the special winning opening 28 (count C = 8) is satisfied. The round game which is ended by being established is executed 15 times. During each round game, the big prize opening 28 is opened only once, and the closing time of the big prize opening 28, that is, the interval time set between the round games is set to 2.0 seconds.

また、特別図柄B、Cが決定されると、図19(b)に示す作動テーブル2を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル2によれば、大入賞口28が29.0秒開放すること、または、大入賞口28に8個の遊技球が入球する(カウントC=8)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が5回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口28は1回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口28の閉鎖時間すなわちインターバル時間が2.0秒に設定されている。   When the special symbols B and C are determined, the special game is executed with reference to the operation table 2 shown in FIG. According to this operation table 2, one of the conditions that the special winning opening 28 is opened for 29.0 seconds or that eight game balls enter the special winning opening 28 (count C = 8). The round game which is ended when it is established is executed five times. During each round game, the big prize opening 28 is opened only once, and the closing time of the big prize opening 28, that is, the interval time set between the round games is set to 2.0 seconds.

図20は、上記のようにして特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とによって決定される。   FIG. 20 is a diagram illustrating a game state setting table for setting a game state after the end of the special game when the special game is executed as described above. The gaming state after the end of the special game is determined by the special symbol type determined by the jackpot lottery and the gaming state at the time of the jackpot winning.

図示のとおり、特別図柄A、Bが決定された場合には、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定され、特別図柄Cが決定された場合には、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定される。なお、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は10000回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大当たりの抽選結果が10000回確定するまで継続することを意味している。高確率遊技状態においては、大当たりの当選確率が約1/39.24に設定されていることから、実質的には、大当たりに再度当選するまで高確率遊技状態が継続することとなる。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。   As shown in the figure, when the special symbols A and B are determined, the high probability gaming state is set after the end of the special game, and when the special symbol C is determined, the low probability gaming state is set after the end of the special game. Set to Note that the number of continuations of the high-probability gaming state (hereinafter referred to as “high-probability number”) is set to 10,000. This means that the high probability gaming state continues until the jackpot lottery result is determined 10,000 times. In the high-probability gaming state, since the jackpot winning probability is set to about 1 / 39.24, the high-probability gaming state continues until the jackpot is won again. However, the above-mentioned high-accuracy count indicates the maximum number of continuations in the high probability gaming state of 1. If the big hit is won before reaching the above-mentioned continuation count, the high-probability count is set again. Will be performed.

また、特別遊技の終了後には、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかに設定されるとともに、必ず時短遊技状態に設定されることとなるが、この時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は、特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに応じて次のようにして決定される。   In addition, after the end of the special game, it is set to either the high probability game state or the low probability game state, and is always set to the short-time game state. The “number of times saved” is determined as follows according to the type of the special symbol and the game state at the time of winning the jackpot.

すなわち、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、特別図柄(大当たり図柄)の種別を問わず、時短回数が100回に設定される。一方、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合に、特別図柄(大当たり図柄)の種別が特別図柄Aであれば、時短回数が18回に設定され、特別図柄(大当たり図柄)の種別が特別図柄B、Cであれば、時短回数が9回に設定される。   That is, if the game state at the time of winning the jackpot is the hourly game state, the number of hourly turns is set to 100 regardless of the type of the special symbol (jackpot symbol). On the other hand, if the game state at the time of winning the jackpot is a non-temporary gaming state, if the type of special symbol (jackpot symbol) is special symbol A, the number of hourly turns is set to 18 times, and the special symbol (bonus symbol) If the type is a special symbol B or C, the number of time reductions is set to nine.

図21は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域16を流下する遊技球がゲート24を通過すると、第2始動口22の可動片22bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。   FIG. 21 is a diagram for explaining the hit determination random number determination table. When a game ball flowing down the game area 16 passes through the gate 24, a normal symbol determination process (hereinafter referred to as “normal drawing lottery”) associated with whether or not to energize the movable piece 22b of the second starting port 22 is controlled. ) Is performed.

なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート24を通過すると、0〜19の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM110cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に4つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート24を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート24を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値(当たり決定乱数)を普図保留とよぶ。   As will be described in detail later, when the game ball passes through the gate 24, one hit-determined random number is acquired from the range of 0 to 19, and four random number values are stored in the general-purpose reserved storage area of the main RAM 110c. Is stored as the upper limit. Therefore, when a game ball passes through the gate 24 in a state where four random number values are stored in the usual-pending storage area, the random number value is not stored based on the passage of the game ball. In the following, the random number value (a winning random number) stored in the usual figure storage area after the game ball passes through the gate 24 is referred to as usual figure reservation.

非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図21(a)に示す当たり決定乱数判定テーブル1が参照される。この当たり決定乱数判定テーブル1によれば、当たり決定乱数が0であった場合に当選と判定し、当たり決定乱数が1〜19あった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は1/20となる。   When the general drawing lottery is started in the non-time-saving gaming state, the winning determination random number determination table 1 shown in FIG. According to the winning determination random number determination table 1, when the winning determination random number is 0, the winning determination is made, and when the winning determination random number is 1 to 19, it is determined to be lost. Therefore, the winning probability in this case is 1/20.

また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図21(b)に示す当たり決定乱数判定テーブル2が参照される。この当たり決定乱数判定テーブル2によれば、当たり決定乱数が0〜18であった場合に当選と判定し、当たり決定乱数が19であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は19/20となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。   In addition, when the general drawing lottery is started in the short-time gaming state, the winning determination random number determination table 2 shown in FIG. According to the winning determination random number determination table 2, when the winning determination random number is 0 to 18, the winning determination is made, and when the winning determination random number is 19, it is determined to be lost. Therefore, the winning probability in this case is 19/20. In addition, a winning symbol is determined when the winning determination result is obtained by the regular drawing lottery, and a lost symbol is determined when the losing determination result is obtained.

図22(a)は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図22(b)は、第2始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が20秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器88が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が消灯する。   FIG. 22A is a diagram for explaining a normal symbol variation pattern determination table, and FIG. 22B is a diagram for explaining a second start port opening control table. As described above, when the regular drawing lottery is performed, the variation pattern of the normal symbol is determined. Here, when the gaming state is set to the non-short-time gaming state, the variation time is determined to be 20 seconds, and when the gaming state is set to the short-time gaming state, the variation time is determined to be 1 second. . When the variation time is determined in this way, the normal symbol display 88 is varied and displayed (flashing display) over the determined time. When the winning symbol is determined, the normal symbol display 88 is turned on. When the lost symbol is determined, the normal symbol display 88 is turned off.

そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器88が点灯した場合には、第2始動口22の可動片22bが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて図22(b)に示すように通電制御される。   When the winning symbol is determined by the general symbol lottery and the normal symbol indicator 88 is lit, the movable piece 22b of the second start port 22 is in accordance with the gaming state when the general symbol lottery is performed. The energization is controlled as shown in FIG.

すなわち、非時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド22cが0.1秒×1回=0.1秒のみ通電され、第2始動口22の可動片22bが0.1秒のみ開放する。また、時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド22cが2.9秒×2回=5.8秒通電され、第2始動口22の可動片22bが合計で5.8秒開放する。   That is, when the winning symbol is determined in the non-short game state, the start opening / closing solenoid 22c is energized only for 0.1 sec × 1 = 0.1 sec, and the movable piece 22b of the second start port 22 is 0. Open only for 1 second. When the winning symbol is determined in the short-time gaming state, the start port opening / closing solenoid 22c is energized for 2.9 seconds × 2 times = 5.8 seconds, and the movable pieces 22b of the second start port 22 have a total of 5 pieces. Open for 8 seconds.

このように、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口22に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート24を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口22が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。   Thus, in the short-time gaming state, it becomes easier for the game ball to enter the second start port 22 than in the non-short-time gaming state. In other words, in the short-time gaming state, as long as the game ball passes through the gate 24, the lottery is drawn one after another and the second start port 22 is frequently opened, so that the player consumes the game ball. It is possible to perform a jackpot lottery while reducing.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図23を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

電源基板より電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.

(ステップS50)
メインCPU110aは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板140に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
(Step S50)
As an initialization process, the main CPU 110a reads a startup program from the main ROM 110b in response to power-on, initializes flags and the like stored in the main RAM 110c, and produces various commands to be transmitted to the sub control board 140. Or stored in a transmission data storage area.

(ステップS51)
次に、メインCPU110aは、リーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、変動パターン乱数を更新する。以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S51)
Next, the main CPU 110a updates the reach group determined random number, the reach mode A determined random number, and the fluctuation pattern random number. Hereinafter, the reach group determination random number, the reach mode A determination random number, and the change pattern random number for determining the change effect pattern are collectively referred to as a change effect random number.

(ステップS52)
次に、メインCPU110aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数値に更新されることとなる。このステップS52の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS51とステップS52との処理を繰り返し行う。
(Step S52)
Next, the main CPU 110a updates the initial value update random number for winning design random numbers. The initial value update random number for the winning symbol random number is for determining an initial value and an end value of the winning symbol random number. That is, when the winning symbol random number makes one round by the winning symbol random number update process described later, the winning symbol random number is updated to the initial value updating random value for the winning symbol random number at that time. When the process in step S52 is completed, the processes in steps S51 and S52 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図24を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated at a predetermined cycle (4 milliseconds, hereinafter referred to as “4 ms”) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, whereby the following timer interrupt processing is executed. The

(ステップS100)
まず、メインCPU110aは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板110のタイマ割込処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S100)
First, the main CPU 110a performs time control processing for updating various timer counters. Here, the timer counters are decremented by 1 every time the timer interrupt processing of the main control board 110 is performed, and when it becomes 0, the subtraction is stopped.

(ステップS200)
次に、メインCPU110aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して、乱数カウンタを更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板110に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、いずれも一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
(Step S200)
Next, the main CPU 110a performs a process of updating the winning design random number. Specifically, the random number counter is incremented by 1 and the random number counter is updated. When the added result exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to 0, and the random number counter makes one round. Updates the random number from the initial value update random number value for the winning symbol random number at that time. Although detailed explanation is omitted, in this embodiment, the jackpot determined random number and the hit determined random number are hardware random numbers built in the main control board 110. Both the jackpot decision random number and the hit decision random number are updated according to a certain rule, and the random number sequence is automatically changed every time the random number sequence is completed, and the start value is changed every time the system is reset. ing.

(ステップS300)
次に、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、ゲート検出スイッチ24aに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
(Step S300)
Next, the main CPU 110a performs an input control process for determining whether or not there is an input to the first start port detection switch 20a, the second start port detection switch 22a, and the gate detection switch 24a.

(ステップS400)
次に、メインCPU110aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
(Step S400)
Next, the main CPU 110a performs a special symbol special electric process for controlling the special symbol and the special electric accessory.

(ステップS500)
次に、メインCPU110aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
(Step S500)
Next, the main CPU 110a performs a general-purpose normal power process for controlling the normal symbol and the normal electric accessory.

(ステップS600)
次に、メインCPU110aは、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28に遊技球が入球したか否かを確認する。具体的には、一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力された場合には、それぞれの検出信号に対応する賞球カウンタを更新するとともに、検出信号に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板120に送信する。なお、払出制御基板120において賞球の払い出しが行われると、その賞球ごとに主制御基板110にコマンドが送信され、当該コマンドを受信すると、賞球カウンタが0になるまで賞球カウンタを減算する。
(Step S600)
Next, the main CPU 110 a checks whether or not a game ball has entered the general winning opening 18, the first starting opening 20, the second starting opening 22, and the big winning opening 28. Specifically, when detection signals are input from the general winning opening detection switch 18a, the first starting opening detection switch 20a, the second starting opening detection switch 22a, and the big winning opening detection switch 28a, The corresponding prize ball counter is updated, and a payout number designation command corresponding to the detection signal is transmitted to the payout control board 120. When a prize ball is paid out on the payout control board 120, a command is transmitted to the main control board 110 for each prize ball, and when the command is received, the prize ball counter is decremented until the prize ball counter becomes zero. To do.

(ステップS700)
次に、メインCPU110aは、外部情報データ、第2始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器80、82、84、86、88、90の表示データを作成する処理を行う。
(Step S700)
Next, the main CPU 110a performs processing for creating external information data, second start opening / closing solenoid data, special winning opening opening / closing solenoid data, and display data of the respective indicators 80, 82, 84, 86, 88, 90.

(ステップS800)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS700で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
(Step S800)
Next, the main CPU 110a performs port output processing for outputting each data signal created in step S700, and command transmission processing for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c in each step. I do.

以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップS300の入力制御処理、ステップS400の特図特電処理、ステップS500の普図普電処理について、詳細に説明する。   Below, among the above-mentioned timer interruption processes, the input control process in step S300, the special figure special electric process in step S400, and the common figure ordinary electric process in step S500 will be described in detail.

図25は、上記ステップS300の入力制御処理を説明するフローチャートである。   FIG. 25 is a flowchart for explaining the input control process in step S300.

(ステップS330)
まず、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口20に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図26を用いて後述する。
(Step S330)
First, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal is input from the first start port detection switch 20a, that is, whether or not a game ball has entered the first start port 20 and performs a big hit lottery. Set predetermined data. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS340)
次に、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口22に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図27を用いて後述する。
(Step S340)
Next, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal is input from the second start port detection switch 22a, that is, whether or not a game ball has entered the second start port 22 and performs a jackpot lottery. The predetermined data is set. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS350)
次に、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ24aから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート24を通過したか否かを判定して、普通図柄の抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図28を用いて後述する。
(Step S350)
Next, the main CPU 110a determines whether or not a signal has been input from the gate detection switch 24a, that is, whether or not the game ball has passed through the gate 24, and sets predetermined data for drawing a normal symbol. . Details will be described later with reference to FIG.

図26は、上記ステップS330の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。   FIG. 26 is a flowchart for explaining the first start port detection switch input process in step S330.

(ステップS330−1)
まず、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS330−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S330-1)
First, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal is input from the first start port detection switch 20a. When it is determined that the detection signal is input from the first start port detection switch 20a, the process proceeds to step S330-2, and when it is determined that the detection signal is not input from the first start port detection switch 20a, The first start port detection switch input process is terminated.

(ステップS330−2)
次に、メインCPU110aは、保留記憶領域に記憶されている特1保留数(X1)が4未満であるか否かを判定する。その結果、特1保留数(X1)<4と判定した場合にはステップS330−3に処理を移し、特1保留数(X1)≧4と判定した場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S330-2)
Next, the main CPU 110a determines whether or not the special 1 hold number (X1) stored in the hold storage area is less than 4. As a result, when it is determined that the number of special 1 holds (X1) <4, the process proceeds to step S330-3, and when it is determined that the number of special 1 held (X1) ≧ 4, the first start port detection switch input process. Exit.

(ステップS330−3)
上記ステップS330−2において、特1保留数(X1)<4と判定した場合には、メインCPU110aは、特1保留数(X1)に「1」加算した値を新たな特1保留数(X1)として記憶する。
(Step S330-3)
If it is determined in step S330-2 that the special 1 hold number (X1) <4, the main CPU 110a adds a value obtained by adding “1” to the special 1 hold number (X1) to a new special 1 hold number (X1). ).

(ステップS330−4)
次に、メインCPU110aは、現在の大当たり決定乱数を取得して、特1保留記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
(Step S330-4)
Next, the main CPU 110a obtains the current jackpot determination random number, searches for a free storage unit in order from the first storage unit to the fourth storage unit in the special 1 storage area, and stores the free storage unit in the free storage unit. The acquired jackpot decision random number is stored.

(ステップS330−5)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS200で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップS330−4で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S330-5)
Next, the main CPU 110a acquires the winning symbol random number updated in step S200, and stores the acquired winning symbol random number in the same storage unit that stores the jackpot determined random number in step S330-4. .

(ステップS330−6)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS51で更新されたリーチグループ決定乱数を取得するとともに、上記ステップS330−4およびステップS330−5で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S330-6)
Next, the main CPU 110a acquires the reach group determination random number updated in step S51 and stores it in the same storage unit that stores the random numbers in steps S330-4 and S330-5.

(ステップS330−7)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS51で更新されたリーチモードA決定乱数を取得するとともに、上記ステップS330−4〜ステップS330−6で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S330-7)
Next, the main CPU 110a acquires the reach mode A determined random number updated in step S51 and stores the random number in the same storage unit that stores the random numbers in steps S330-4 to S330-6.

(ステップS330−8)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS51で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップS330−4〜ステップS330−7で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S330-8)
Next, the main CPU 110a acquires the fluctuation pattern random number updated in step S51 and stores it in the same storage unit that stores the random numbers in steps S330-4 to S330-7.

(ステップS330−9)
次に、メインCPU110aは、特1保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、当該第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S330-9)
Next, the main CPU 110a generates a start winning command indicating that the special 1 hold is stored, sets it in the effect transmission data storage area, and ends the first start port detection switch input process.

図27は、上記ステップS340の第2始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。   FIG. 27 is a flowchart illustrating the second start port detection switch input process in step S340.

(ステップS340−1)
まず、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS340−2に処理を移し、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S340-1)
First, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal is input from the second start port detection switch 22a. If it is determined that the detection signal is input from the second start port detection switch 22a, the process proceeds to step S340-2, and if it is determined that the detection signal is not input from the second start port detection switch 22a, The second start port detection switch input process is terminated.

(ステップS340−2)
次に、メインCPU110aは、保留記憶領域に記憶されている特2保留数(X2)が4未満であるか否かを判定する。その結果、特2保留数(X2)<4と判定した場合にはステップS340−3に処理を移し、特2保留数(X2)≧4と判定した場合には第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S340-2)
Next, the main CPU 110a determines whether or not the special 2 hold number (X2) stored in the hold storage area is less than 4. As a result, if it is determined that the special 2 hold number (X2) <4, the process proceeds to step S340-3, and if it is determined that the special 2 hold number (X2) ≧ 4, the second start port detection switch input process. Exit.

(ステップS340−3)
上記ステップS340−2において、特2保留数(X2)<4と判定した場合には、メインCPU110aは、特2保留数(X2)に「1」加算した値を新たな特2保留数(X2)として記憶する。
(Step S340-3)
If it is determined in step S340-2 that the special 2 hold number (X2) <4, the main CPU 110a adds a value obtained by adding “1” to the special 2 hold number (X2) to a new special 2 hold number (X2). ).

(ステップS340−4)
次に、メインCPU110aは、現在の大当たり決定乱数を取得して、特2保留記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
(Step S340-4)
Next, the main CPU 110a obtains the current jackpot determination random number, searches for a free storage unit in order from the first storage unit to the fourth storage unit in the special 2 reserved storage area, and stores the free storage unit in the free storage unit. The acquired jackpot decision random number is stored.

(ステップS340−5)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS200で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップS340−4で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S340-5)
Next, the main CPU 110a acquires the winning symbol random number updated in step S200, and stores the acquired winning symbol random number in the same storage unit that stores the jackpot determining random number in step S340-4. .

(ステップS340−6)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS51で更新されたリーチグループ決定乱数を取得するとともに、上記ステップS340−4およびステップS340−5で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S340-6)
Next, the main CPU 110a acquires the reach group determined random number updated in step S51 and stores it in the same storage unit that stores the random numbers in steps S340-4 and S340-5.

(ステップS340−7)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS51で更新されたリーチモードA決定乱数を取得するとともに、上記ステップS340−4〜ステップS340−6で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S340-7)
Next, the main CPU 110a acquires the reach mode A determined random number updated in step S51 and stores it in the same storage unit that stores the random numbers in steps S340-4 to S340-6.

(ステップS340−8)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS51で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップS340−4〜ステップS340−7で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S340-8)
Next, the main CPU 110a acquires the fluctuation pattern random number updated in step S51 and stores it in the same storage unit that stores the random numbers in steps S340-4 to S340-7.

(ステップS340−9)
次に、メインCPU110aは、特2保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、当該第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S340-9)
Next, the main CPU 110a generates a start winning command indicating that the special 2 hold is stored, sets it in the effect transmission data storage area, and ends the second start port detection switch input process.

図28は、上記ステップS350のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。   FIG. 28 is a flowchart for explaining the gate detection switch input process in step S350.

(ステップS350−1)
まず、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS350−2に処理を移し、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S350-1)
First, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal is input from the gate detection switch 24a. As a result, when it is determined that the detection signal is input from the gate detection switch 24a, the process proceeds to step S350-2, and when it is determined that the detection signal is not input from the gate detection switch 24a, the gate detection is performed. The switch input process is terminated.

(ステップS350−2)
上記ステップS350−1において、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU110aは、普図保留数(Y)が4未満であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)<4と判定した場合にはステップS350−3に処理を移し、普図保留数(Y)≧4と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S350-2)
If it is determined in step S350-1 that a detection signal is input from the gate detection switch 24a, the main CPU 110a determines whether the number of reserved drawings (Y) is less than four. As a result, if it is determined that the number of reserved maps (Y) <4, the process proceeds to step S350-3, and if it is determined that the number of reserved maps (Y) ≧ 4, the gate detection switch input process is performed. finish.

(ステップS350−3)
上記ステップS350−2において、普図保留数(Y)<4と判定した場合には、メインCPU110aは、普図保留数(Y)に「1」加算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
(Step S350-3)
If it is determined in step S350-2 that the number of reserved maps (Y) <4, the main CPU 110a adds a value obtained by adding “1” to the number of reserved maps (Y) to the new number of reserved maps (Y ).

(ステップS350−4)
次に、メインCPU110aは、現在の当たり決定乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を有しており、当たり決定乱数が取得されると、第1記憶部から順に当たり決定乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号(序数)の小さい記憶部に、取得した当たり決定乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
(Step S350-4)
Next, the main CPU 110a acquires the current winning random number and stores it in the normal symbol holding storage area, and ends the gate detection switch input process. Note that the normal symbol holding storage area has four storage units, the first storage unit to the fourth storage unit, and when the winning determination random number is acquired, the winning determination random number is stored in order from the first storage unit. An empty storage unit that is not available is searched, and the acquired winning random number is stored in the storage unit having the smallest number (ordinal number) among the free storage units. In the following, the winning random number stored in the storage unit of the normal symbol holding storage area is referred to as ordinary drawing holding.

次に、図29〜図35を用いて、主制御基板110において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。   Next, processing related to the special symbol game executed on the main control board 110 will be described with reference to FIGS. 29 to 35.

図29は、上記ステップS400の特図特電処理を説明するフローチャートである。   FIG. 29 is a flowchart for explaining the special figure special electric processing in step S400.

(ステップS410)
まず、メインCPU110aは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、停止後処理の実行を示すデータ「02」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「03」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、が設けられている。
(Step S410)
First, the main CPU 110a loads the value of the special figure special electricity data. The special figure special electricity data includes data “00” indicating execution of the special symbol variation start process, data “01” indicating execution of the special symbol variation stop process, and data “02” indicating execution of the post-stop process. Further, data “03” indicating execution of the special electric accessory control process and data “04” indicating execution of the special game end process are provided.

そして、メインCPU110aは、上記ステップS410でロードした特図特電データの値に基づいて、特別図柄変動開始処理(ステップS420)、特別図柄変動停止処理(ステップS430)、停止後処理(ステップS440)、特別電動役物制御処理(ステップS450)、特別遊技終了処理(ステップS460)を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。   The main CPU 110a then performs a special symbol variation start process (step S420), a special symbol variation stop process (step S430), a post-stop process (step S440) based on the value of the special symbol special data loaded in step S410. A special electric accessory control process (step S450) and a special game end process (step S460) are executed. Each of these processes will be described below with reference to the drawings.

図30は、上記ステップS420の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動開始処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=00であると判定した場合に実行される。   FIG. 30 is a flowchart for explaining the special symbol variation start process in step S420. This special symbol variation start process is executed when it is determined in step S410 that the special symbol special electricity data = 00.

(ステップS420−1)
メインCPU110aは、保留記憶領域に特1保留または特2保留が記憶されているか(特1保留数(X1)≧1または特2保留数(X2)≧1)を判定する。その結果、特1保留および特2保留のいずれかが記憶されていると判定した場合にはステップS420−2に処理を移し、特1保留および特2保留のいずれも記憶されていないと判定した場合にはステップS420−7に処理を移す。
(Step S420-1)
The main CPU 110a determines whether special 1 hold or special 2 hold is stored in the hold storage area (special 1 hold number (X1) ≧ 1 or special 2 hold number (X2) ≧ 1). As a result, when it is determined that either special 1 hold or special 2 hold is stored, the process proceeds to step S420-2, and it is determined that neither special 1 hold nor special 2 hold is stored. In that case, the process proceeds to step S420-7.

(ステップS420−2)
上記ステップS420−1において、保留記憶領域に特1保留または特2保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU110aは、保留記憶領域のシフト処理を行う。ここでは、第1記憶部に記憶されている各乱数を所定の処理領域に記憶するとともに、第2記憶部〜第8記憶部に記憶されている各乱数を、1つ番号(序数)が小さい記憶部にシフトさせる。
(Step S420-2)
In step S420-1, if it is determined that special 1 hold or special 2 hold is stored in the reserved storage area, the main CPU 110a performs a shift process of the reserved storage area. Here, each random number stored in the first storage unit is stored in a predetermined processing area, and each random number stored in the second storage unit to the eighth storage unit has a small number (ordinal number). Shift to storage.

(ステップS420−3)
次に、メインCPU110aは、大当たり決定乱数判定テーブル(図12参照)のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップS420−2において処理領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて大当たりの抽選結果を導出する。
(Step S420-3)
Next, the main CPU 110a selects a table corresponding to the current gaming state from the jackpot determined random number determination table (see FIG. 12), and stores the selected table and the processing area in step S420-2 above. A jackpot lottery result is derived based on the jackpot random number.

そして、導出した抽選結果が「大当たり」であった場合には、始動口種別(特1保留か特2保留か)に応じて当たり図柄決定乱数判定テーブル(図13参照)を選択するとともに、当該選択したテーブルと、上記ステップS420−2において処理領域に記憶された当たり図柄乱数とに基づいて特別図柄種別を決定する。また、導出した抽選結果が「ハズレ」であった場合には、始動口種別が第1始動口20(特1保留)であれば特別図柄Xを決定し、始動口種別が第2始動口22(特2保留)であれば特別図柄Yを決定する。そして、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインRAM110cの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。   If the derived lottery result is a “big hit”, the winning symbol determination random number determination table (see FIG. 13) is selected according to the type of start port (whether special 1 hold or special 2 hold) and A special symbol type is determined based on the selected table and the winning symbol random number stored in the processing area in step S420-2. If the derived lottery result is “losing”, the special symbol X is determined if the start port type is the first start port 20 (special 1 hold), and the start port type is the second start port 22. If it is (special 2 reservation), the special symbol Y is determined. Then, data corresponding to the determined special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 110c. In this special symbol determination process, the current gaming state, that is, the gaming state when the special symbol is determined is stored in the gaming state buffer.

なお、この特別図柄変動開始処理によれば、特1保留および特2保留が保留記憶領域に記憶された順に処理される。ただし、特1保留および特2保留の双方が記憶されている場合に、特1保留および特2保留のいずれか一方を優先的に処理してもよい。   In addition, according to this special symbol variation start process, special 1 hold and special 2 hold are processed in the order stored in the hold storage area. However, when both special 1 hold and special 2 hold are stored, either special 1 hold or special 2 hold may be processed preferentially.

(ステップS420−4)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS420−3で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板140に伝送されることとなる。
(Step S420-4)
Next, the main CPU 110a sets a symbol determination command indicating the special symbol type determined in step S420-3 in the effect transmission data storage area. As a result, the information related to the determined special symbol type is transmitted to the sub-control board 140 at the start of the variation effect.

(ステップS421)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS420−2において処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。この変動演出パターン決定処理については、図31を用いて後述する。
(Step S421)
Next, the main CPU 110a performs a variation effect pattern determination process for determining a variation effect pattern based on the reach group determination random number, the reach mode A determination random number, and the variation pattern random number stored in the processing area in step S420-2. . This variation effect pattern determination process will be described later with reference to FIG.

(ステップS420−5)
次に、メインCPU110aは、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、特1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄表示器80が点滅表示を開始するとともに、特2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第2特別図柄表示器82が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器80、82において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、特1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特1保留が1つ減ることを示すように、第1特別図柄保留表示器84が表示制御され、特2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特2保留が1つ減ることを示すように、第2特別図柄保留表示器86が表示制御される。
(Step S420-5)
Next, the main CPU 110a sets the variation display data for starting the variation display of the special symbol in the first special symbol display device 80 or the second special symbol display device 82. Thereby, when the special symbol change display is performed based on the special 1 hold, the first special symbol display device 80 starts blinking display, and the special symbol change display is performed based on the special 2 hold. In this case, the second special symbol display device 82 starts blinking display. The blinking display controlled here means that “−” blinks at predetermined intervals in each of the indicators 80 and 82. In addition, when the special symbol variable display is performed based on the special 1 hold, the first special symbol hold indicator 84 displays to indicate that the special 1 hold is decreased by one at the same time as the start of the variable display. When the special symbol variation display is performed based on the special 2 hold, the second special symbol hold indicator 86 is displayed so as to indicate that the special 2 hold is reduced by 1 simultaneously with the start of the variation display. Display controlled.

(ステップS420−6)
次に、メインCPU110aは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「01」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
(Step S420-6)
Next, the main CPU 110a sets “01” in the special symbol special electricity data so that the special symbol fluctuation stop processing is executed in the special symbol special electric processing, and ends the special symbol fluctuation start processing.

(ステップS420−7)
また、上記ステップS420−1において、特1保留および特2保留のいずれも記憶されていないと判定した場合には、メインCPU110aは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間にわたって特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部50aにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(Step S420-7)
If it is determined in step S420-1 that neither special 1 hold nor special 2 hold is stored, the main CPU 110a executes a demo determination process. In this demonstration determination process, the main CPU 110a counts the time during which the special symbol is not displayed, and displays a demonstration screen on the effect display unit 50a when the special symbol is not displayed for a predetermined time. A demonstration command for display is stored in the transmission data storage area for presentation.

図31は、上記ステップS421の変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。   FIG. 31 is a flowchart for explaining the variation effect pattern determination process in step S421.

(ステップS421−1)
まず、メインCPU110aは、上記ステップS420−5で決定された特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップS421−2に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS421−4に処理を移す。
(Step S421-1)
First, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol determined in step S420-5 is a jackpot symbol. As a result, if it is determined that the symbol is a jackpot symbol, the process proceeds to step S421-2. If it is determined that the symbol is not a jackpot symbol, the process proceeds to step S421-4.

(ステップS421−2)
上記ステップS421−1において、決定された特別図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU110aは、決定された大当たり図柄に係るデータをロードする。
(Step S421-2)
If it is determined in step S421-1 that the determined special symbol is a jackpot symbol, the main CPU 110a loads data relating to the determined jackpot symbol.

(ステップS421−3)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS421−2でロードした大当たり図柄に係るデータに基づいて、大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル(図16参照)をセットする。
(Step S421-3)
Next, the main CPU 110a sets the jackpot reach mode A determined random number determination table (see FIG. 16) based on the data related to the jackpot symbol loaded in step S421-2.

(ステップS421−4)
一方、上記ステップS421−1において、決定した特別図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU110aは、現在の保留数を確認する。具体的には、特1保留に基づいて大当たりの抽選が行われた場合には特1保留数(X1)を確認し、特2保留に基づいて大当たりの抽選が行われた場合には特2保留数(X2)を確認する。
(Step S421-4)
On the other hand, if it is determined in step S421-1 that the determined special symbol is not a jackpot symbol, the main CPU 110a checks the current number of holds. Specifically, the number of special 1 holds (X1) is confirmed when a jackpot lottery is performed based on special 1 hold, and a special 2 is selected when a jackpot lottery is performed based on special 2 hold. Check the number of holds (X2).

(ステップS421−5)
次に、メインCPU110aは、大当たりの抽選が行われた保留種別(始動口種別)と、上記ステップS421−4で確認した保留数とに基づいて、リーチグループ決定乱数判定テーブル(図14参照)をセットする。
(Step S421-5)
Next, the main CPU 110a creates a reach group determination random number determination table (see FIG. 14) based on the hold type (start-up port type) for which the jackpot lottery has been performed and the hold number confirmed in step S421-4. set.

(ステップS421−6)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS420−2またはステップS420−4で処理領域に書き込まれたリーチグループ決定乱数と、上記ステップS421−5でセットされたリーチグループ決定乱数判定テーブルとに基づいて、グループ種別を決定するとともに、当該決定したグループ種別を所定の処理領域に記憶する。
(Step S421-6)
Next, the main CPU 110a, based on the reach group determination random number written in the processing area in step S420-2 or step S420-4 and the reach group determination random number determination table set in step S421-5, The group type is determined, and the determined group type is stored in a predetermined processing area.

(ステップS421−7)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS421−6で決定されたグループ種別に基づいて、ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル(図15参照)をセットする。
(Step S421-7)
Next, the main CPU 110a sets the lost reach mode A determined random number determination table (see FIG. 15) based on the group type determined in step S421-6.

(ステップS421−8)
メインCPU110aは、上記ステップS421−3でセットされた大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル、または、上記ステップS421−7でセットされたハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルと、上記ステップS420−2またはステップS420−4で処理領域に書き込まれたリーチモードA決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定するとともに、当該決定した変動モード番号を所定の処理領域に記憶する。また、ここでは変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン抽選テーブルが決定される。
(Step S421-8)
The main CPU 110a includes a jackpot reach mode A determined random number determination table set in step S421-3 or a lose time reach mode A determined random number determination table set in step S421-7, and the step S420-2. Alternatively, the variation mode number is determined based on the reach mode A determined random number written in the processing region in step S420-4, and the determined variation mode number is stored in the predetermined processing region. In addition, the variation pattern lottery table is determined at the same time as the variation mode number is determined here.

(ステップS421−9)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS421−8で決定された変動パターン抽選テーブル(図17参照)をセットする。
(Step S421-9)
Next, the main CPU 110a sets the variation pattern lottery table (see FIG. 17) determined in step S421-8.

(ステップS421−10)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS421−9でセットされた変動パターン抽選テーブルと、上記ステップS420−2またはステップS420−4で処理領域に書き込まれた変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定するとともに、当該決定した変動パターン番号を所定の処理領域に記憶する。
(Step S421-10)
Next, the main CPU 110a determines the variation pattern number based on the variation pattern lottery table set in step S421-9 and the variation pattern random number written in the processing area in step S420-2 or step S420-4. And the determined variation pattern number is stored in a predetermined processing area.

(ステップS421−11)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS421−8で決定された変動モード番号、および、上記ステップS421−10で決定された変動パターン番号と、変動時間決定テーブル(図18参照)とに基づいて、変動時間1、2を決定する。そして、決定した変動時間1、2をそれぞれ記憶するとともに、変動時間1、2を積算した合計変動時間を算出して、変動時間タイマカウンタにセットする。また、ここでは、決定された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドが生成され、変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドが生成される。これにより、変動演出パターン決定処理が終了となる。
(Step S421-11)
Next, the main CPU 110a, based on the variation mode number determined in step S421-8, the variation pattern number determined in step S421-10, and the variation time determination table (see FIG. 18), The fluctuation times 1 and 2 are determined. The determined fluctuation times 1 and 2 are stored, respectively, and the total fluctuation time obtained by integrating the fluctuation times 1 and 2 is calculated and set in the fluctuation time timer counter. Here, a variation mode command is generated based on the determined variation mode number, and a variation pattern command is generated based on the variation pattern number. Thereby, the variation effect pattern determination process is completed.

なお、変動モード番号に対応付けられた変動時間1の中には、「0秒」が含まれている。そして、変動時間1=0秒の変動モード番号が決定された場合には、変動パターン番号に対応付けられた変動時間2が、そのまま合計変動時間として算出されることとなる。したがって、この場合には、変動演出は、変動パターン番号にのみ基づいて実行されることとなる。   It should be noted that “0 seconds” is included in the variation time 1 associated with the variation mode number. When the variation mode number of variation time 1 = 0 seconds is determined, the variation time 2 associated with the variation pattern number is calculated as the total variation time as it is. Therefore, in this case, the variation effect is executed based only on the variation pattern number.

図32は、上記ステップS430の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動停止処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=01であると判定した場合に実行される。   FIG. 32 is a flowchart for explaining the special symbol variation stopping process in step S430. This special symbol variation stop process is executed when it is determined in step S410 that the special symbol special power data = 01.

(ステップS430−1)
メインCPU110aは、変動時間(ステップS421−11でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップS430−2に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
(Step S430-1)
The main CPU 110a determines whether or not the variation time (set in step S421-11) has elapsed. As a result, if it is determined that the variation time has elapsed, the process proceeds to step S430-2. If it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol variation stop process is terminated.

(ステップS430−2)
上記ステップS430−1において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU110aは、上記ステップS420−5で決定、記憶された特別図柄を、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に停止表示するための停止表示データをセットする。
(Step S430-2)
When it is determined in step S430-1 that the variation time has elapsed, the main CPU 110a determines the special symbol determined and stored in step S420-5 as the first special symbol indicator 80 or the second special symbol. Stop display data for stopping display on the display unit 82 is set.

(ステップS430−3)
次に、メインCPU110aは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S430-3)
Next, the main CPU 110a sets a symbol confirmation command indicating that the symbol has been confirmed in the effect transmission data storage area.

(ステップS430−4)
次に、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
(Step S430-4)
Next, when the main CPU 110a starts the special symbol stop display as described above, the main CPU 110a sets the stop display time counter to display the symbol stop time.

(ステップS430−5)
次に、メインCPU110aは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「02」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
(Step S430-5)
Next, the main CPU 110a sets “02” in the special figure special electricity data so that the post-stop process is executed in the special figure special electricity process, and ends the special symbol fluctuation suspension process.

図33は、上記ステップS440の停止後処理を説明するフローチャートである。この停止後処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=02であると判定した場合に実行される。   FIG. 33 is a flowchart for explaining the post-stop processing in step S440. This post-stop processing is executed when it is determined in step S410 that the special figure special power data = 02.

(ステップS440−1)
メインCPU110aは、停止表示時間(ステップS430−4でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS440−2に処理を移す。
(Step S440-1)
The main CPU 110a determines whether or not the stop display time (set in step S430-4) has elapsed. As a result, when it is determined that the stop display time has not elapsed, the post-stop processing is terminated, and when it is determined that the stop display time has elapsed, the process proceeds to step S440-2.

(ステップS440−2)
上記ステップS440−1において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU110aは、現在設定されている遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
(Step S440-2)
If it is determined in step S440-1 that the stop display time has elapsed, the main CPU 110a stores the currently set gaming state in the gaming state buffer.

(ステップS440−3)
次に、メインCPU110aは、時短回数更新処理を行う。ここでは、メインCPU110aは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM110cに設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す時短回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている時短回数から「1」減算した値を新たな時短回数として記憶することとなる。なお、時短回数を更新した結果、時短回数=0となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−4に処理を移す。
(Step S440-3)
Next, the main CPU 110a performs time-saving update processing. Here, the main CPU 110a determines whether or not the short time game flag indicating that the current game state is the short time game state is ON. If the time-saving game flag is on, the time-saving memory area provided in the main RAM 110c is updated. In this short time storage area, a short time number indicating the remaining number of fluctuations until the short time gaming state ends is stored. Here, a value obtained by subtracting “1” from the currently stored short time number is newly stored. It will be stored as the number of time reductions. If the number of time reductions becomes 0 as a result of updating the number of time reductions, processing for turning off the time reduction game flag is performed at the same time. If it is determined that the time-saving game flag is not turned on, the process proceeds to the next step S440-4 as it is.

(ステップS440−4)
次に、メインCPU110aは、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインCPU110aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM110cに設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す高確回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている高確回数から「1」減算した値を新たな高確回数として記憶することとなる。なお、高確回数を更新した結果、高確回数=0となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−5に処理を移す。
(Step S440-4)
Next, the main CPU 110a performs high-accuracy count update processing. Here, the main CPU 110a determines whether or not a highly probable game flag indicating that the current game state is a high probability game state is ON. When the highly probable game flag is on, the highly probable number storage area provided in the main RAM 110c is updated. In this high-accuracy count storage area, a high-accuracy count indicating the number of remaining fluctuations until the high-probability gaming state ends is stored. Here, “1” is subtracted from the currently stored high-accuracy count. The value will be stored as a new high probability count. Note that, as a result of updating the high-accuracy count, if the high-accuracy count = 0, processing for turning off the high-probability game flag is performed at the same time. If it is determined that the highly probable game flag is not turned on, the process proceeds to the next step S440-5.

(ステップS440−5)
次に、メインCPU110aは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS440−6に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップS440−8に処理を移す。
(Step S440-5)
Next, the main CPU 110a determines whether the symbol that is stopped and displayed is a jackpot symbol. As a result, if it is determined that the symbol that is stopped and displayed is not a jackpot symbol, the process proceeds to step S440-6. If the symbol that is displayed and stopped is determined to be a jackpot symbol, step S440-8 is performed. Move processing to.

(ステップS440−6)
上記ステップS440−5において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU110aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、ステップS440−10に処理を移す。
(Step S440-6)
If it is determined in step S440-5 that the symbol that has been stopped is not a jackpot symbol, the main CPU 110a performs special symbol fluctuation data so that the special symbol variation start processing is executed in the special symbol special electric processing. Is set to “00”, and the process proceeds to step S440-10.

(ステップS440−7)
一方、上記ステップS440−5において、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU110aは、大当たり当選時遊技状態コマンドをセットする。この大当たり当選時遊技状態コマンドは、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるか、それとも時短遊技状態であるかを副制御基板140に伝達するためのコマンドである。
(Step S440-7)
On the other hand, if it is determined in step S440-5 that the symbol that has been stopped is a jackpot symbol, the main CPU 110a sets a jackpot winning game state command. The jackpot winning gaming state command is a command for transmitting to the sub-control board 140 whether the gaming state at the time of the jackpot winning is a non-time saving gaming state or a time saving gaming state.

(ステップS440−8)
次に、メインCPU110aは、遊技状態をリセットする処理を行う。
(Step S440-8)
Next, the main CPU 110a performs processing for resetting the gaming state.

(ステップS440−9)
次に、メインCPU110aは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「03」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
(Step S440-9)
Next, the main CPU 110a sets “03” in the special figure special electricity data so that the special electric utility control process is executed in the special figure special electric treatment. As a result, the special game is started after the jackpot symbol is stopped and displayed.

(ステップS440−10)
次に、メインCPU110aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
(Step S440-10)
Next, the main CPU 110a confirms the current gaming state, sets a gaming state command in the effect transmission data storage area, and ends the post-stop processing.

図34は、上記ステップS450の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。この特別電動役物制御処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=03であると判定した場合に実行される。   FIG. 34 is a flowchart for explaining the special electric accessory control process in step S450. The special electric accessory control process is executed when it is determined in step S410 that the special figure special electric data = 03.

(ステップS450−1)
メインCPU110aは、まず、特別遊技を開始するにあたってオープニング開始処理を実行する。メインCPU110aは、特別遊技の開始にあたって、まずオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、予め設定されたオープニング時間が経過するまで待機することとなる。なお、すでにオープニングコマンドが送信されている場合には、そのままステップS450−2に処理を移すこととなる。
(Step S450-1)
First, the main CPU 110a executes an opening start process when starting a special game. When starting the special game, the main CPU 110a first sets an opening command in the effect transmission data storage area and waits until a preset opening time elapses. If an opening command has already been transmitted, the process proceeds to step S450-2 as it is.

(ステップS450−2)
次に、メインCPU110aは、現在、オープニング中であるか、すなわち、オープニング時間が経過したかを判定する。その結果、オープニング時間が経過していると判定した場合にはステップS450−3に処理を移し、オープニング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(Step S450-2)
Next, the main CPU 110a determines whether the opening is currently in progress, that is, whether the opening time has elapsed. As a result, when it is determined that the opening time has elapsed, the process proceeds to step S450-3, and when it is determined that the opening time has not elapsed, the special electric accessory control process is terminated.

(ステップS450−3)
上記ステップS450−2において、オープニング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU110aは、特別遊技実行処理を行う。ここでは、停止表示されている特別図柄の種別に応じて、作動テーブル1、2(図19参照)のいずれかをセットするとともに、当該セットしたテーブルを参照して、大入賞口開閉ソレノイド28cの通電制御が行われることとなる。
(Step S450-3)
If it is determined in step S450-2 that the opening time has elapsed, the main CPU 110a performs a special game execution process. Here, according to the type of the special symbol that is stopped and displayed, either of the operation tables 1 and 2 (see FIG. 19) is set, and with reference to the set table, the special winning opening opening / closing solenoid 28c is set. Energization control is performed.

(ステップS450−4)
次に、メインCPU110aは、大入賞口28の全開閉が終了したかを判定する。その結果、大入賞口28の全ての開閉が終了したと判定した場合にはステップS450−5に処理を移し、大入賞口28の全ての開閉が終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(Step S450-4)
Next, the main CPU 110a determines whether or not the full opening / closing of the special winning opening 28 has been completed. As a result, when it is determined that all the opening / closing of the big winning opening 28 has been completed, the process proceeds to step S450-5, and when it is determined that all opening / closing of the big winning opening 28 has not been completed, The electric accessory control process is terminated.

(ステップS450−5)
上記ステップS450−4において、大入賞口28の全開閉が終了したと判定した場合には、メインCPU110aは、エンディング開始処理を実行する。ここでは、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットするとともに、所定のエンディング時間が経過するまで待機する。
(Step S450-5)
If it is determined in step S450-4 that the full opening / closing of the special winning opening 28 has been completed, the main CPU 110a executes an ending start process. Here, the ending command is set in the effect transmission data storage area, and the system waits until a predetermined ending time elapses.

(ステップS450−6)
次に、メインCPU110aは、エンディング時間が経過したか否かを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップS450−7に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(Step S450-6)
Next, the main CPU 110a determines whether or not the ending time has elapsed. As a result, if it is determined that the ending time has elapsed, the process proceeds to step S450-7. If it is determined that the ending time has not elapsed, the special electric accessory control process is terminated.

(ステップS450−7)
上記ステップS450−6において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU110aは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「04」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
(Step S450-7)
If it is determined in step S450-6 that the ending time has elapsed, the main CPU 110a sets “04” in the special figure special electricity data so that the special game end process is executed in the special figure special electric treatment process. Then, the special electric accessory control process is terminated.

図35は、上記ステップS460の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。この特別遊技終了処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=04であると判定した場合に実行される。   FIG. 35 is a flowchart for explaining the special game end process in step S460. This special game end process is executed when it is determined in step S410 that the special figure special electricity data = 04.

(ステップS460−1)
まず、メインCPU110aは、メインRAM110cに記憶された特別図柄データ、および、遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態に係るデータをロードする。そして、図20に示す遊技状態設定テーブルを参照し、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数を設定する。
(Step S460-1)
First, the main CPU 110a loads the special symbol data stored in the main RAM 110c and the data related to the gaming state at the time of winning the jackpot stored in the gaming state buffer. Then, with reference to the game state setting table shown in FIG. 20, the game state after the end of the special game is set. Specifically, a high probability game flag, a high probability count, a short time game flag, and a short time count are set.

(ステップS460−2)
次に、メインCPU110aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記ステップS460−1で設定された高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別に係る情報を有している。
(Step S460-2)
Next, the main CPU 110a confirms the gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area. This game state designation command has information related to the type of jackpot symbol that triggered the execution of the high probability game flag, the high probability count, the short time game flag, the short time count, and the special game set in step S460-1. ing.

(ステップS460−3)
次に、メインCPU110aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
(Step S460-3)
Next, the main CPU 110a sets “00” in the special figure special electricity data so that the special symbol variation start process is executed in the special figure special electric processing, and ends the special game end processing.

次に、図36〜図40を用いて、主制御基板110において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。   Next, processing related to the above-described normal symbol game executed on the main control board 110 will be described with reference to FIGS.

図36は、上記ステップS500の普図普電処理を説明するフローチャートである。   FIG. 36 is a flow chart for explaining the ordinary power transmission process in step S500.

(ステップS510)
まず、メインCPU110aは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」と、が設けられている。
(Step S510)
First, the main CPU 110a loads the value of ordinary power data. This ordinary figure normal electricity data includes data “10” indicating execution of the normal symbol variation start processing, data “11” indicating execution of the normal symbol variation stop processing, and data “12” indicating execution of the normal symbol variation stop processing. ”And data“ 13 ”indicating the execution of the ordinary electric accessory control process.

次に、メインCPU110aは、普通図柄変動開始処理(ステップS520)、普通図柄変動停止処理(ステップS530)、普通図柄停止後処理(ステップS540)、普通電動役物制御処理(ステップS550)を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。   Next, the main CPU 110a executes a normal symbol variation start process (step S520), a normal symbol variation stop process (step S530), a normal symbol stop post-process (step S540), and a normal electric accessory control process (step S550). . Each of these processes will be described below with reference to the drawings.

図37は、上記ステップS520の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。   FIG. 37 is a flowchart for explaining the normal symbol variation start process in step S520.

(ステップS520−1)
まず、メインCPU110aは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=10と判定した場合にはステップS520−2に処理を移し、普図普電データ=10ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(Step S520-1)
First, the main CPU 110a determines whether or not the ordinary figure ordinary electricity data is data “10” indicating the execution of the normal symbol variation start process. As a result, if it is determined that the normal map / general power data = 10, the process proceeds to step S520-2. If it is determined that the general map / general power data = 10, the normal symbol variation start process is terminated.

(ステップS520−2)
上記ステップS520−1において、普図普電データ=10と判定した場合には、メインCPU110aは、普図保留数(Y)が1以上であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)≧1と判定した場合にはステップS520−3に処理を移し、普図保留数(Y)<1と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(Step S520-2)
If it is determined in step S520-1 that the normal map / general power data = 10, the main CPU 110a determines whether the general map hold number (Y) is 1 or more. As a result, if it is determined that the number of held general symbols (Y) ≧ 1, the process proceeds to step S520-3. To do.

(ステップS520−3)
上記ステップS520−2において、普図保留数(Y)≧1と判定した場合には、メインCPU110aは、普図保留数(Y)から「1」減算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
(Step S520-3)
If it is determined in step S520-2 that the number of reserved maps (Y) ≧ 1, the main CPU 110a sets a new number of reserved maps (Y) by subtracting “1” from the number of reserved maps (Y). ).

(ステップS520−4)
次に、メインCPU110aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている当たり決定乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を1つ番号(序数)の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第3記憶部および第4記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
(Step S520-4)
Next, the main CPU 110a performs a process of shifting the normal symbol hold stored in the normal symbol hold storage area. Specifically, when the hit determination random numbers stored in the first storage unit are copied to a predetermined processing area and the hit determination random numbers are stored in the second storage unit to the fourth storage unit, The random number is shifted to a storage unit with a small number (ordinal number). Specifically, the random number stored in the first storage unit is copied to a predetermined processing area, and the random number stored in the second storage unit is shifted and stored in the first storage unit. Similarly, when random numbers are stored in the third storage unit and the fourth storage unit, each random number is shifted to a storage unit having a smaller number (ordinal number). As a result, the ordinary symbol hold stored in the normal symbol hold storage area is written in the processing area in the order in which it is stored. That is, the random numbers stored in the normal symbol hold storage area are read in order from the previously stored random numbers and used in the winning determination process.

(ステップS520−5)
次に、メインCPU110aは、処理領域に複写された当たり決定乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図21(a)に示す当たり決定乱数判定テーブル1を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図21(b)に示す当たり決定乱数判定テーブル2を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。
(Step S520-5)
Next, the main CPU 110a performs a winning determination process for the winning random number copied to the processing area. Specifically, when the current gaming state is a non-time-saving gaming state, the winning determination random number copied in the processing area is determined with reference to the winning determination random number determination table 1 shown in FIG. . If the current gaming state is the short-time gaming state, the winning determination random number copied in the processing area is determined with reference to the winning determination random number determination table 2 shown in FIG.

(ステップS520−6)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS520−5の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップS520−7に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップS520−8に処理を移す。
(Step S520-6)
Next, the main CPU 110a determines whether or not the result of the winning determination process in step S520-5 is winning. As a result, when a winning determination result is obtained, the process proceeds to step S520-7. When a winning determination result is obtained instead of winning, the process proceeds to step S520-8.

(ステップS520−7)
上記ステップS520−6において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインCPU110aは、当たり図柄データをメインRAM110cの所定の領域に記憶する。
(Step S520-7)
If it is determined in step S520-6 that the determination result is winning, the main CPU 110a stores the winning symbol data in a predetermined area of the main RAM 110c.

(ステップS520−8)
一方、上記ステップS520−6において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインCPU110aは、ハズレ図柄データをメインRAM110cの所定の領域に記憶する。
(Step S520-8)
On the other hand, if it is determined in step S520-6 that the determination result is a loss, the main CPU 110a stores the loss symbol data in a predetermined area of the main RAM 110c.

(ステップS520−9)
次に、メインCPU110aは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図22(a)の普通図柄変動パターン決定テーブルに示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに20秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに1秒をセットする。
(Step S520-9)
Next, the main CPU 110a confirms whether the current gaming state is set to the non-short-time gaming state or the short-time gaming state, and sets the normal time variation time according to the current gaming state. Specifically, as shown in the normal symbol variation pattern determination table of FIG. 22 (a), when the current gaming state is a non-short-time gaming state, 20 seconds is set in the ordinary diagram variation time counter, If it is in the gaming state, 1 second is set in the usual figure variable time counter.

(ステップS520−10)
次に、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器88が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器90が表示制御される。
(Step S520-10)
Next, the main CPU 110a sets the fluctuation display data for starting the fluctuation display of the normal symbol. As a result, when the normal symbol variation display is performed, the normal symbol display 88 starts blinking display. At the same time when the normal symbol variation display starts, the normal symbol hold indicator 90 is controlled to indicate that the normal symbol hold is reduced by one.

(ステップS520−11)
次に、メインCPU110aは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
(Step S520-11)
Next, the main CPU 110a stores the current gaming state in the gaming state buffer as the gaming state at the start of change.

(ステップS520−12)
次に、メインCPU110aは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「11」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(Step S520-12)
Next, the main CPU 110a sets “11” to the normal symbol fluctuation data so that the normal symbol fluctuation stop process is executed in the normal symbol fluctuation process, and ends the normal symbol fluctuation start process.

図38は、上記ステップS530の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。   FIG. 38 is a flowchart for explaining the normal symbol fluctuation stopping process in step S530.

(ステップS530−1)
まず、メインCPU110aは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=11と判定した場合にはステップS530−2に処理を移し、普図普電データ=11ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(Step S530-1)
First, the main CPU 110a determines whether or not the normal-use normal power data is data “11” indicating execution of the normal symbol fluctuation stop processing. As a result, if it is determined that the ordinary figure normal power data = 11, the process proceeds to step S530-2. If it is determined that the ordinary figure ordinary electric data is not 11, the normal symbol fluctuation stopping process is terminated.

(ステップS530−2)
上記ステップS530−1において、普図普電データ=11と判定した場合には、メインCPU110aは、普図変動時間(ステップS520−9でセット)が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップS530−3に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(Step S530-2)
If it is determined in step S530-1 that the normal map power transmission data = 11, the main CPU 110a determines whether the normal map change time (set in step S520-9) has elapsed. As a result, when it is determined that the normal symbol variation time has elapsed, the process proceeds to step S530-3, and when it is determined that the normal symbol variation time has not elapsed, the normal symbol variation stop process is terminated.

(ステップS530−3)
上記ステップS530−2において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU110aは、普通図柄表示器88に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。これにより、普通図柄表示器88において、普通図柄が停止表示されることとなる。
(Step S530-3)
If it is determined in step S530-2 that the normal symbol variation time has elapsed, the main CPU 110a sets stop display data for stopping and displaying the normal symbol on the normal symbol display 88. As a result, the normal symbol is stopped and displayed on the normal symbol display 88.

(ステップS530−4)
次に、メインCPU110aは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
(Step S530-4)
Next, when the main CPU 110a starts the normal symbol stop display as described above, the main CPU 110a sets the stop display time counter to the time for the symbol stop display.

(ステップS530−5)
次に、メインCPU110aは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「12」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(Step S530-5)
Next, the main CPU 110a sets “12” in the general-purpose / general-use data so that the normal-post-processing after the normal / post-processing is executed in the normal / standard-use processing, and ends the normal-design variation stop processing.

図39は、上記ステップS540の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。   FIG. 39 is a flowchart for explaining the normal symbol stop post-processing in step S540.

(ステップS540−1)
まず、メインCPU110aは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=12と判定した場合にはステップS540−2に処理を移し、普図普電データ=12ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S540-1)
First, the main CPU 110a determines whether or not the normal-use normal power data is data “12” indicating execution of the normal symbol stop post-processing. As a result, if it is determined that the ordinary map / general data = 12, the process proceeds to step S540-2. If it is determined that the ordinary / general map / general data = 12, the process after the normal symbol stop is terminated.

(ステップS540−2)
上記ステップS540−1において、普図普電データ=12と判定した場合には、メインCPU110aは、停止表示時間(ステップS530−4でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS540−3に処理を移す。
(Step S540-2)
If it is determined in the above step S540-1 that the normal power data is 12, the main CPU 110a determines whether or not the stop display time (set in step S530-4) has elapsed. As a result, when it is determined that the stop display time has not elapsed, the processing after the normal symbol stop is terminated, and when it is determined that the stop display time has elapsed, the process proceeds to step S540-3.

(ステップS540−3)
上記ステップS540−2において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU110aは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS540−5に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップS540−4に処理を移す。
(Step S540-3)
If it is determined in step S540-2 that the stop display time has elapsed, the main CPU 110a determines whether the symbol that is stopped and displayed is a winning symbol. As a result, if it is determined that the symbol that is stopped and displayed is not a winning symbol, the process proceeds to step S540-5. If the symbol that is displayed and stopped is determined to be a winning symbol, step S540-4 is performed. Move processing to.

(ステップS540−4)
上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU110aは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「13」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S540-4)
If it is determined in step S540-3 that the symbol that is stopped and displayed is a winning symbol, the main CPU 110a performs a normal operation so that the normal electric utility control process is executed in the general diagram normal power processing. “13” is set in the ordinary power data, and the processing after the normal symbol stop is terminated.

(ステップS540−5)
一方、上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない(ハズレ図柄である)と判定した場合には、メインCPU110aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S540-5)
On the other hand, if it is determined in step S540-3 that the symbol that has been stopped is not a winning symbol (is a lost symbol), the main CPU 110a executes a normal symbol variation start process in the normal map normal power process. As described above, “10” is set in the general-purpose ordinary power data, and the processing after the normal symbol stop is ended.

図40は、上記ステップS550の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。   FIG. 40 is a flowchart for explaining the ordinary electric accessory control process in step S550.

(ステップS550−1)
まず、メインCPU110aは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=13と判定した場合にはステップS550−2に処理を移し、普図普電データ=13ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
(Step S550-1)
First, the main CPU 110a determines whether or not the ordinary power transmission data is data “13” indicating execution of the ordinary electric utility control process. As a result, when it is determined that the ordinary map electric power data = 13, the process proceeds to step S550-2, and when it is determined that the ordinary figure electric power data = 13, the ordinary electric accessory control process is terminated. .

(ステップS550−2)
上記ステップS550−1において、普図普電データ=13と判定した場合には、メインCPU110aは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド22cが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップS550−5に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップS550−3に処理を移す。
(Step S550-2)
If it is determined in step S550-1 that the normal power data is 13, the main CPU 110a is controlling the normal electric accessory, that is, the start opening / closing solenoid 22c is already being energized. Determine whether. As a result, if it is determined that the ordinary electric accessory is under control, the process proceeds to step S550-5. If it is determined that the ordinary electric accessory is not under control, the process proceeds to step S550-3. Move.

(ステップS550−3)
上記ステップS550−2において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインCPU110aは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
(Step S550-3)
If it is determined in step S550-2 that the normal electric accessory is not under control, the main CPU 110a determines whether the gaming state at the start of normal symbol variation is a non-short-time gaming state or a short-time gaming state. Determine.

(ステップS550−4)
次に、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電制御を開始すべく、上記ステップS550−3において確認した遊技状態に応じて通電制御データをセットする。具体的には、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド22cの通電制御データとして、開放回数=1回、1回の開放時間=0.1秒となる通電制御データをセットする。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数=2回、1回の開放時間=2.9秒となる通電制御データをセットする。
(Step S550-4)
Next, the main CPU 110a sets energization control data according to the gaming state confirmed in step S550-3 in order to start energization control of the start port opening / closing solenoid 22c. Specifically, when the game state at the start of normal symbol variation is a non-short-time game state, the energization control data of the start opening / closing solenoid 22c is the number of times of opening = 1, the time of opening once = 0. Set energization control data to be 1 second. Also, when the game state at the start of normal symbol variation is the short-time game state, the energization control data is set such that the number of times of opening = 2 times and the time of opening once = 2.9 seconds.

(ステップS550−5)
また、上記ステップS550−2において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインCPU110aは、上記ステップS550−4でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップS550−6に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
(Step S550-5)
In Step S550-2, when it is determined that the ordinary electric accessory is being controlled, the main CPU 110a determines whether the energization time set in Step S550-4 has elapsed. As a result, if it is determined that the energization time has elapsed, the process proceeds to step S550-6, and if it is determined that the energization time has not elapsed, the ordinary electric accessory control process is terminated.

(ステップS550−6)
上記ステップS550−5において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電を停止する処理を行う。
(Step S550-6)
If it is determined in step S550-5 that the energization time has elapsed, the main CPU 110a performs a process of stopping energization of the start port opening / closing solenoid 22c.

(ステップS550−7)
次に、メインCPU110aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S550-7)
Next, the main CPU 110a sets “10” to the ordinary symbol / general data so that the ordinary symbol variation start process is executed in the ordinary / general symbol processing, and ends the processing after the ordinary symbol suspension.

以上のように、主制御基板110において各種の処理が実行されることにより、特別図柄遊技および普通図柄遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板110から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板140において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、大当たりの抽選結果を報知する変動演出について具体的に説明する。   As described above, the special symbol game and the normal symbol game are progressed by executing various processes in the main control board 110. While the game is in progress, the special control game is transmitted from the main control board 110. Based on the command, the sub-control board 140 performs control for executing various effects. Hereinafter, the fluctuating effects for notifying the lottery result will be specifically described.

図41は、リーチなしパターンの変動演出の一例を説明する図である。この図に示すように、リーチなしパターンの変動演出では、演出表示部50aに背景画像(図示を省略)が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄40a、40b、40cが重畳して変動表示される。例えば、図41(a)に示すように、大当たりの抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄40a、40b、40cが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図41(b)に示すように、3つの演出図柄40a、40b、40cが変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中下向きの矢印は、演出図柄40a、40b、40cが縦方向にスクロール表示されていることを示している。   FIG. 41 is a diagram for explaining an example of the variation effect of the reachless pattern. As shown in this figure, in the variation effect of the non-reach pattern, a background image (not shown) is displayed on the effect display unit 50a, and the effect symbols 40a, 40b, and 40c are superimposed on the background image and displayed in a variable manner. Is done. For example, as shown in FIG. 41 (a), it is assumed that the production symbols 40a, 40b, and 40c are stopped and displayed in a combination indicating that the jackpot lottery result is lost. In this state, when the special symbol variation display is newly performed, as shown in FIG. 41 (b), the three effect symbols 40a, 40b, and 40c are variation-displayed as the special symbol variation display starts. (Scroll display) starts. In addition, the downward arrow in the figure indicates that the effect symbols 40a, 40b, and 40c are scroll-displayed in the vertical direction.

そして、図41(c)に示すように、まず、演出図柄40aが停止表示され、その後、図41(d)に示すように、演出図柄40aと異なる図柄(態様)で演出図柄40cが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図41(e)に示すように、演出図柄40bが停止表示され、このとき停止表示されている3つの演出図柄40a、40b、40cの組み合わせによって、大当たりの抽選結果が遊技者に報知される。   Then, as shown in FIG. 41 (c), first, the effect symbol 40a is stopped and displayed, and thereafter, as shown in FIG. 41 (d), the effect symbol 40c is stopped and displayed in a pattern (aspect) different from the effect symbol 40a. Is done. Then, as shown in FIG. 41 (e), the variation display of the special symbol is completed and the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 80 or the second special symbol display device 82 at the same timing. The effect symbol 40b is stopped and displayed, and the jackpot lottery result is notified to the player by the combination of the three effect symbols 40a, 40b and 40c which are stopped and displayed at this time.

なお、本実施形態では、大当たり当選時には、3つの演出図柄40a、40b、40cが全て同一の図柄(態様)で停止表示され、その後に特別遊技が実行される。一方、大当たりの抽選結果がハズレであった場合には、3つの演出図柄40a、40b、40cが全て同一の図柄(態様)で停止表示されることはない。   In the present embodiment, when the big hit is won, all the three effect symbols 40a, 40b, 40c are stopped and displayed in the same symbol (mode), and then the special game is executed. On the other hand, when the jackpot lottery result is a loss, all the three effect symbols 40a, 40b, and 40c are not stopped and displayed in the same symbol (mode).

図42は、リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。リーチ変動パターンの変動演出では、例えば、図42(a)に示すように、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄40a、40b、40cの変動表示が開始された後、図42(b)に示すように、演出図柄40aが停止表示される。その後、図42(c)に示すように、演出図柄40cが停止表示される。このとき、演出図柄40cは、演出図柄40aと同一の図柄(態様)で停止表示される。   FIG. 42 is a diagram for explaining an example of the variation effect of the reach variation pattern. In the variation production of the reach variation pattern, for example, as shown in FIG. 42A, after the variation display of the production symbols 40a, 40b, and 40c is started with the start of the variation display of the special symbol, As shown in b), the effect symbol 40a is stopped and displayed. Thereafter, as shown in FIG. 42 (c), the effect symbol 40c is stopped and displayed. At this time, the effect symbol 40c is stopped and displayed with the same symbol (aspect) as the effect symbol 40a.

このように、演出表示部50aにおいて、演出図柄40a、40cが特定態様(同一の図柄(態様))、所謂「リーチ態様」で表示されると、図42(d)に示すように、演出図柄40a、40b、40cの形状を、特定態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、その後、演出表示部50aには、図42(e)に示すように、所定の動画(リーチ発展演出)が再生表示されるとともに、最終的に、演出図柄40a、40b、40cが停止表示されて大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。   As described above, when the effect symbols 40a and 40c are displayed in a specific mode (the same symbol (mode)), so-called “reach mode”, in the effect display unit 50a, as shown in FIG. The variable display is continued with the shapes of 40a, 40b, and 40c being different from those before the specific mode. Then, as shown in FIG. 42 (e), a predetermined moving image (reach development effect) is reproduced and displayed on the effect display unit 50a, and finally the effect symbols 40a, 40b, and 40c are stopped and displayed. The jackpot lottery result is notified to the player.

なお、変動演出中には、演出表示部50aにおいてさまざまな予告演出が実行される。例えば、図42(a)に示すように、変動演出の開始から数秒が経過するまでの間に、予告演出として、演出表示部50aにキャラクタやメッセージが表示される。副制御基板140では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを受信すると、当該受信コマンドに基づいて、予告演出の実行可否や、実行する予告演出の種別が決定される。ここでは、変動演出の開始時に演出表示部50aにキャラクタやメッセージが表示される予告演出のみが実行されることとするが、これとは別に、または、これに加えて、さらに他の予告演出を実行してもよい。   It should be noted that various notice effects are executed in the effect display unit 50a during the change effect. For example, as shown in FIG. 42 (a), a character or a message is displayed on the effect display unit 50a as a notice effect until several seconds elapse after the start of the change effect. When receiving the variation mode command and the variation pattern command, the sub-control board 140 determines whether or not to execute the notice effect and the type of the notice effect to be executed based on the received command. Here, it is assumed that only a notice effect in which a character or a message is displayed on the effect display unit 50a at the start of the change effect is executed, but in addition to or in addition to this, another notice effect is displayed. May be executed.

図43は、前半変動演出決定テーブルを説明する図である。本実施形態では、変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて前半の変動演出の態様が決定され、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて後半の変動演出の態様が決定される。具体的には、リーチ変動パターンの変動演出においては、演出図柄40a、40b、40cがリーチ態様になるまでの変動演出の態様(演出表示部50aに表示される画像パターン)が、変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて決定される。   FIG. 43 is a diagram for explaining the first half variation effect determination table. In this embodiment, the aspect of the first half variation effect is determined based on the variation mode number (variation mode command), and the second half variation effect aspect is determined based on the variation pattern number (variation pattern command). Specifically, in the variation effect of the reach variation pattern, the variation effect mode (image pattern displayed on the effect display unit 50a) until the effect symbols 40a, 40b, and 40c become the reach mode is the variation mode number ( Is determined based on a variable mode command).

また、演出図柄40a、40b、40cがリーチ態様になった後の変動演出の態様(演出表示部50aに表示される動画)が、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定される。したがって、例えば、図42に示すリーチ変動パターンの変動演出においては、図42(a)〜図42(d)に示す変動演出の態様(画像パターン)が変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて決定されており、図42(e)に示す変動演出の態様(動画)が変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定されている。   In addition, the variation effect mode (moving image displayed on the effect display unit 50a) after the effect symbols 40a, 40b, and 40c are in the reach mode is determined based on the variation pattern number (variation pattern command). Therefore, for example, in the variation effect of the reach variation pattern shown in FIG. 42, the variation effect modes (image patterns) shown in FIGS. 42 (a) to 42 (d) are based on the variation mode number (variation mode command). The variation effect mode (moving image) shown in FIG. 42E is determined based on the variation pattern number (variation pattern command).

なお、リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の変動演出が実行されないことを示す変動モード番号(変動モードコマンド)と、所定の変動パターン番号(変動パターンコマンド)とが決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「00H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板140では、必ず、前半の変動演出の態様として「なし」が決定される。また、同時に受信した変動パターンコマンドに基づいて、開始から終了までの変動演出の態様が決定される。したがって、図41に示す変動演出の態様(画像パターン)は、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定されることとなる。   The variation effect of the variation pattern without reach is executed when a variation mode number (variation mode command) indicating that the variation effect of the first half is not executed and a predetermined variation pattern number (variation pattern command) are determined. The For example, when a variation mode command corresponding to a variation mode number of “00H” indicating that the first half variation effect is not executed is received, the sub control board 140 always determines “None” as the first half variation effect mode. The In addition, based on the variation pattern command received at the same time, the variation effect mode from the start to the end is determined. Therefore, the variation effect mode (image pattern) shown in FIG. 41 is determined based on the variation pattern number (variation pattern command).

図43に示すように、副制御基板140のサブROM140bには、受信し得る変動モードコマンド(変動モード番号)のそれぞれに、前半の変動演出の態様が対応付けられた前半変動演出決定テーブルが記憶されている。副制御基板140では、変動モードコマンドを受信すると、当該前半変動演出決定テーブルを参照して、受信した変動モードコマンドに対応付けられた前半の変動演出の態様が決定される。ここで、前半の変動演出の態様のうち「なし」は、前半の変動演出を実行しないことを示しており、この「なし」が決定された場合には、後述する変動パターンコマンドに基づいて決定される後半の変動演出のみが実行されることとなる。   As shown in FIG. 43, the sub ROM 140b of the sub control board 140 stores a first half variation effect determination table in which the first half variation effect mode is associated with each of the receivable variation mode commands (variation mode numbers). Has been. When receiving the variation mode command, the sub-control board 140 refers to the first variation variation determination table and determines the first variation variation mode associated with the received variation mode command. Here, "None" in the first half variation effect mode indicates that the first half variation effect is not executed, and when this "None" is determined, it is determined based on a later-described variation pattern command. Only the second half variation effect will be executed.

また、図43において、前半の変動演出の態様における「リーチA」や「リーチB」は、それぞれ、リーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄40a、40b、40cがリーチ態様になるまでの、演出表示部50aに表示される画像パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されている。   Further, in FIG. 43, “reach A” and “reach B” in the variation production mode of the first half are respectively the variation designs of the reach variation pattern until the production symbols 40a, 40b, and 40c become the reach mode. The image pattern displayed on the effect display part 50a is shown. These image patterns are designed in advance so as to coincide with the variation display time of the special symbol associated with the variation mode number.

したがって、演出表示部50aにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部50aにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行されることとなる。これに対して、演出表示部50aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンド以外の変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンド以外の変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部50aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行されることとなる。   Therefore, when the effect display unit 50a executes the change effect of the reachless change pattern, the change mode command corresponding to the change mode number = 00H is always received. In other words, whenever the variation mode command corresponding to the variation mode number = 00H is received, the variation display of the non-reach variation pattern is always executed in the effect display unit 50a. On the other hand, in the effect display unit 50a, when the change effect of the reach change pattern is executed, the change mode command other than the change mode command corresponding to the change mode number = 00H is always received. Become. In other words, when a variation mode command other than the variation mode command corresponding to the variation mode number = 00H is received, the variation display of the reach variation pattern is always executed in the effect display unit 50a.

図44は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。図44に示すように、副制御基板140のサブROM140bには、受信し得る変動パターンコマンド(変動パターン番号)のそれぞれに、後半の変動演出の態様が対応付けられた後半変動演出決定テーブルが記憶されている。副制御基板140では、変動パターンコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、後半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数および変動パターンコマンド(変動パターン番号)に基づいて、後半の変動演出の態様が決定される。   FIG. 44 is a diagram for explaining the second half variation effect determination table. As shown in FIG. 44, in the sub ROM 140b of the sub control board 140, a second half variation effect determination table in which the variation pattern command (variation pattern number) that can be received is associated with the second half variation effect mode is stored. Has been. When receiving the variation pattern command, the sub-control board 140 obtains an effect random number of 1 from the range of 0 to 249, and refers to the latter-stage variation effect determination table to obtain the obtained effect random number and the variation pattern command (variation pattern). Number)), the latter half of the variation effect mode is determined.

なお、図44において、変動パターン番号と後半の変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動パターン番号=00Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ4秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号=01Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ8秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号=02Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ12秒」の変動演出が実行されることとなる。   In FIG. 44, the number written in each selection area in which the variation pattern number is associated with the variation effect mode in the latter half is the range of random numbers assigned to the selection area, that is, the selection of the selection area. The ratio is shown. For example, when a variation pattern command corresponding to variation pattern number = 00H is received, a variation effect of “losing 4 seconds” is always executed as a variation effect mode in the latter half, and variation pattern number = 01H is supported. When a variation pattern command is received, a variation effect of “losing 8 seconds” is always executed as a variation rendering mode in the latter half, and when a variation pattern command corresponding to variation pattern number = 02H is received, As a mode of variation production in the latter half, a variation production of “losing 12 seconds” is always executed.

なお、「ハズレ4秒」、「ハズレ8秒」、「ハズレ12秒」の変動演出の態様は、演出図柄40a、40b、40cが、変動表示を開始してから、リーチ態様になることなく、それぞれ4秒、8秒、12秒で、ハズレを報知する態様で停止表示するものである。したがって、主制御基板110において、「00H」、「01H」、「02H」の変動パターン番号が決定された場合には、前半の変動演出の態様として「なし」が決定されるように、必ず、「00H」の変動モード番号が決定されるように設計されている。   It should be noted that the variation effect modes of “Lose 4 seconds”, “Lose 8 seconds”, and “Lose 12 seconds” are not reached after the effect symbols 40a, 40b, and 40c start changing display. In 4 seconds, 8 seconds, and 12 seconds, respectively, the display is stopped and displayed in a manner of notifying the loss. Therefore, when the variation pattern numbers “00H”, “01H”, and “02H” are determined on the main control board 110, be sure to determine “None” as the variation effect mode in the first half. It is designed so that a variation mode number of “00H” is determined.

また、主制御基板110において、例えば、変動パターン番号=04Hが決定された場合には、後半の変動演出の態様として、「パターン1」および「パターン2」のいずれかが決定される。「パターン1」、「パターン2」は、図42(e)に示す動画の種類を示すものであり、演出表示部50aに表示される画像は異なるものの、その構成時間は、変動パターン番号=04Hに対応付けられた変動表示の時間と一致している。   In the main control board 110, for example, when the variation pattern number = 04H is determined, either “pattern 1” or “pattern 2” is determined as a variation effect mode in the latter half. “Pattern 1” and “Pattern 2” indicate the types of moving images shown in FIG. 42E, and although the images displayed on the effect display unit 50a are different, the configuration time thereof is variable pattern number = 04H. It coincides with the time of the variable display associated with.

図45は、予告演出決定テーブルを説明する図である。図45に示すように、副制御基板140のサブROM140bには、受信し得る変動モードコマンド(変動モード番号)のそれぞれに、予告演出パターン(予告演出の態様)が対応付けられた予告演出決定テーブルが記憶されている。副制御基板140では、変動モードコマンドを受信すると、上記のように、前半の変動演出の態様、および、後半の変動演出の態様が決定された後に、予告演出パターン(予告演出の態様)が決定される。具体的には、副制御基板140では、変動モードコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、予告演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数および変動モードコマンド(変動モード番号)に基づいて、予告演出パターン(予告演出の態様)が決定される。   FIG. 45 is a diagram illustrating a notice effect determination table. As shown in FIG. 45, the sub ROM 140b of the sub control board 140 has a notice effect determination table in which a notice effect pattern (a notice effect aspect) is associated with each of the variable mode commands (variation mode numbers) that can be received. Is remembered. Upon receiving the variation mode command, the sub-control board 140 determines the notice effect pattern (the notice effect aspect) after the first variation effect mode and the second variation effect mode are determined as described above. Is done. Specifically, when receiving the variation mode command, the sub-control board 140 obtains one effect random number from the range of 0 to 249, and refers to the notice effect determination table to obtain the obtained effect random number and the variation mode. Based on the command (variation mode number), the notice effect pattern (notice effect mode) is determined.

なお、図45において、変動モード番号と予告演出パターン(予告演出の態様)とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動モード番号=00H〜04Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、予告演出パターン(予告演出の態様)として、必ず、「なし」が決定される。この「なし」は、変動演出中に予告演出を実行しないことを示すものであり、したがって、変動モード番号=00H〜04Hが決定された場合には、予告演出が実行されることはない。これに対して、例えば、変動モード番号=06Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、予告演出を実行しないことが200/250の確率で決定され、「パターン1」の予告演出が10/250、「パターン2」の予告演出が20/250、「パターン3」の予告演出が10/250で決定されることとなる。   In FIG. 45, the number written in each selection area in which the variable mode number and the notice effect pattern (notice effect mode) are associated is the range of random numbers assigned to the select area, that is, the selection. The area selection ratio is shown. For example, when the variable mode command corresponding to the variable mode number = 00H to 04H is received, “None” is always determined as the notice effect pattern (notice effect mode). This “none” indicates that the notice effect is not executed during the changing effect. Therefore, when the change mode number = 00H to 04H is determined, the notice effect is not executed. On the other hand, for example, when the variable mode command corresponding to the variable mode number = 06H is received, it is determined with a probability of 200/250 that the notice effect is not executed, and the notice effect of “pattern 1” is 10 / 250, the notice effect of “Pattern 2” is determined at 20/250, and the notice effect of “Pattern 3” is determined at 10/250.

このように、本実施形態では、前半の演出区分、後半の演出区分、予告演出区分という、複数(本実施形態では3つ)の演出区分の組み合わせによって変動演出が構成されている。そして、各演出区分それぞれには、複数の演出の態様(演出要素)が選択可能に対応付けられている。   As described above, in this embodiment, a variable effect is configured by a combination of a plurality of (three in this embodiment) effect sections, that is, an effect section in the first half, an effect section in the second half, and a notice effect section. Each production category is associated with a plurality of production modes (production elements) in a selectable manner.

ここで、各変動モード番号および変動パターン番号は、大当たりの抽選結果に基づいて決定され、各演出の態様は、これら各変動モード番号や変動パターン番号に基づいて、それぞれ所定の確率で決定される。したがって、各演出要素には、当該演出要素が選択(実行)されたときに、特別遊技の実行を可能とする報知がなされる確率である期待値が予め設定されていると言うことができる。例えば、後半の変動演出の態様として、「パターンX」が設けられているとする。そして、この「パターンX」は、大当たり当選時に決定される変動パターンコマンド(変動パターン番号)を受信した場合にのみ選択されるように、後半変動演出決定テーブルの比率設定がなされているとする。この場合、「パターンX」が選択(実行)された場合には、必ず、大当たりの当選が報知されることとなり、したがって、「パターンX」の期待値は100%となる。   Here, each variation mode number and variation pattern number are determined based on the jackpot lottery result, and the mode of each effect is determined with a predetermined probability based on each variation mode number and variation pattern number. . Therefore, it can be said that each effect element is preset with an expected value that is a probability that a notification that enables execution of the special game is made when the effect element is selected (executed). For example, it is assumed that “pattern X” is provided as a variation effect mode in the latter half. Then, it is assumed that the ratio setting of the second half variation effect determination table is made so that this “pattern X” is selected only when the variation pattern command (variation pattern number) determined at the time of the big win is received. In this case, when “Pattern X” is selected (executed), the winning of the jackpot is always notified, and therefore the expected value of “Pattern X” is 100%.

このように、各テーブルにおける選択比率の設定により、前半の変動演出の態様、後半の変動演出の態様、予告演出の態様には、それぞれ期待値が予め設定されることとなる。そして、こうした期待値を適宜設定することによって、各演出が実行された際に、大当たりに当選するかもしれないという期待感が付与されることとなり、演出効果の向上が図られることとなる。   In this way, by setting the selection ratio in each table, expected values are set in advance for the first half variation effect mode, the second half variation effect mode, and the notice effect mode, respectively. And by setting such expected values as appropriate, a sense of expectation that a big hit may be won when each effect is executed is given, and the effect of the effect is improved.

図46は、予告演出パターンの期待値を説明する図である。本実施形態では、予告演出パターンとして、「パターン1」〜「パターン10」の10種類の予告演出が設けられているとする。また、ここでは、予告演出パターンの番号が大きくなるにつれて、徐々に期待値が高くなるように、上記の予告演出決定テーブルにおいて、各予告演出パターンの選択比率が設定されている。   FIG. 46 is a diagram for explaining the expected value of the notice effect pattern. In the present embodiment, it is assumed that ten types of notice effects “Pattern 1” to “Pattern 10” are provided as the notice effect patterns. Further, here, the selection ratio of each notice effect pattern is set in the notice effect determination table so that the expected value gradually increases as the number of the notice effect pattern increases.

本実施形態では、予告演出として演出表示部50aに表示されるキャラクタが、キャラクタ1〜3の3種類設けられている。また、キャラクタ1、2は、その表示色が「白」、「青」、「赤」、「虎柄」の4種類設けられており、キャラクタ3は「虎柄」の1種類設けられている。なお、予告演出として「パターン10」が決定されると、演出表示部50aにプレミア画像が表示されるが、「パターン10」は、大当たり当選時にのみ決定され得る変動モード番号(変動モードコマンド)を受信した場合にのみ選択可能なように、予告演出決定テーブルにおいて選択比率が設定されている。したがって、「プレミア画像」が表示された場合には、当該変動演出において大当たりの当選の報知がなされることが確定的となる。   In the present embodiment, three types of characters 1 to 3 are provided as characters displayed on the effect display unit 50a as a notice effect. Characters 1 and 2 are provided with four types of display colors “white”, “blue”, “red”, and “tiger pattern”, and character 3 is provided with one type of “tiger pattern”. . When “Pattern 10” is determined as the notice effect, a premier image is displayed on the effect display unit 50a. “Pattern 10” is a variable mode number (variable mode command) that can be determined only when a big win is won. The selection ratio is set in the notice effect determination table so that it can be selected only when it is received. Therefore, when the “premier image” is displayed, it is definite that the winning of the jackpot is notified in the variation effect.

このように、演出表示部50aに表示される予告演出の態様によって、遊技者は、実行中の変動演出によって大当たりの当選の報知がなされる可能性が、どの程度あるのかを推測することができる。   As described above, the player can guess how much the chance of winning the jackpot is given by the variation effect being executed by the mode of the notice effect displayed on the effect display unit 50a. .

また、本実施形態では、上述の打-WIN機能を利用して遊技を行っている際に、期待値が高い「虎柄」の出現情報(出現回数)や、プレミア画像の出現情報(出現回数)が蓄積され、こうした蓄積情報を、遊技の終了時に、サーバ400の蓄積装置401に記憶することができる。これにより、予告演出によって、単に大当たりの当選の可能性を示唆するのみならず、遊技者の遊技意欲を継続的に向上することが可能となる。   In the present embodiment, when a game is performed using the hit-WIN function described above, the appearance information (number of appearances) of “tiger pattern” having a high expectation value, or the appearance information (number of appearances) of a premier image ) Is stored, and such stored information can be stored in the storage device 401 of the server 400 at the end of the game. As a result, the notice effect not only suggests the possibility of winning the jackpot but also continuously improves the player's willingness to play.

しかしながら、主制御基板110から副制御基板140にコマンドが送信される過程で、ノイズ等によって適切にコマンドが送信されなかったり、予告演出を決定するための抽選処理において、何らかの不具合が生じて、受信した変動モードコマンドに対して予期せぬ予告演出パターンが決定されてしまったりする可能性がある。そのため、例えば、本来、大当たりの当選を報知する変動演出においてのみ出現するように設定されているプレミア画像が、ハズレを報知する変動演出において出現してしまうこともあり得る。また、例えば、リーチなし変動パターンの変動演出にも拘らず、期待値が高い「パターン9」にかかる予告演出が何度も出現してしまうと、「キャラクタ3」や「虎柄」に設定された期待値が、所期の通りに遊技者に認識されなくなってしまう。   However, in the process in which the command is transmitted from the main control board 110 to the sub control board 140, the command is not properly transmitted due to noise or the like, or in the lottery process for determining the notice effect, there is a problem and the reception An unexpected notice effect pattern may be determined for the changed mode command. For this reason, for example, a premier image that is originally set to appear only in a variation effect that informs the winner of a jackpot may appear in a variation effect that informs a loss. For example, if a notice effect for “Pattern 9” having a high expected value appears many times in spite of the change effect of the change pattern without reach, “Character 3” or “Tiger pattern” is set. The expected value will not be recognized by the player as expected.

そこで、本実施形態においては、大当たりの抽選結果や、決定された変動モード番号、変動パターン番号に対して、予期せぬ予告演出を出現させないための処理が施される。以下に、副制御基板140における処理について具体的に説明する。   Therefore, in the present embodiment, processing for preventing an unexpected notice effect from appearing is performed on the jackpot lottery result, the determined variation mode number, and variation pattern number. Hereinafter, processing in the sub-control board 140 will be specifically described.

(副制御基板140のメイン処理)
図47は、副制御基板140のメイン処理を説明するフローチャートである。
(Main processing of sub-control board 140)
FIG. 47 is a flowchart for explaining the main process of the sub control board 140.

(ステップS1000)
サブCPU140aは、電源投入に応じて、サブROM140bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM140cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000)
The sub CPU 140a reads the main processing program from the sub ROM 140b in response to power-on, and performs initialization and setting processing for flags and the like stored in the sub RAM 140c.

(ステップS1001)
次に、サブCPU140aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1001の処理を繰り返し行う。
(Step S1001)
Next, the sub CPU 140a performs a process of updating each effect random number, and thereafter repeats the process of step S1001 until an interrupt process is performed.

(副制御基板140のタイマ割込処理)
図48は、副制御基板140のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板140には、所定の周期(4ms)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU140aはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
(Timer interrupt processing of sub control board 140)
FIG. 48 is a flowchart for explaining timer interrupt processing of the sub control board 140. The sub-control board 140 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) that generates clock pulses at a predetermined cycle (4 ms). Then, when the clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the sub CPU 140a reads the timer interrupt processing program and starts the timer interrupt processing.

(ステップS1100)
まず、サブCPU140aは、副制御基板140で用いられる各種タイマカウンタの更新をしたり、RTC140dから時刻情報を入力したりするタイマ更新処理を行う。なお、ここでは、各処理でタイマカウンタにセットされたカウンタ値が0になるまで減算処理を行うこととなる。
(Step S1100)
First, the sub CPU 140a performs timer update processing for updating various timer counters used in the sub control board 140 and inputting time information from the RTC 140d. Here, subtraction processing is performed until the counter value set in the timer counter in each processing becomes zero.

(ステップS1200)
次に、サブCPU140aは、サブRAM140cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板140においては、主制御基板110からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板110から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
Next, the sub CPU 140a analyzes a command stored in the reception buffer of the sub RAM 140c and performs various processes according to the received command. In the sub control board 140, when a command is transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process is performed, and the command transmitted from the main control board 110 is stored in the reception buffer. Here, the command stored in the reception buffer by the command reception interrupt process is analyzed.

(ステップS1300)
次に、サブCPU140aは、遊技機1が待機状態である場合の処理として、デモ中処理を行う。このデモ中処理は、主に特別図柄遊技が行われていない場合に実行されるものである。このデモ中処理については後述する。
(ステップS1400)
次に、サブCPU140aは、サブRAM140cの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板150や電飾制御基板160へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
(Step S1300)
Next, the sub CPU 140a performs a mid-demo process as a process when the gaming machine 1 is in a standby state. This mid-demonstration process is mainly executed when no special symbol game is performed. This demonstration process will be described later.
(Step S1400)
Next, the sub CPU 140a transmits the command set in the transmission buffer of the sub RAM 140c to the image control board 150 and the illumination control board 160, and ends the timer interrupt process.

以下では、上記ステップS1200のコマンド解析処理のうち、本実施形態の特徴である変動モードコマンド、変動パターンコマンドおよびデモコマンドを受信した場合の処理と、上記ステップS1300のデモ中処理について詳細に説明する。   Hereinafter, of the command analysis processing in step S1200, the processing when the variation mode command, the variation pattern command, and the demo command, which are features of the present embodiment, and the in-demonstration processing in step S1300 will be described in detail. .

図49は、上記コマンド解析処理のうち、変動モードコマンドを受信した場合に実行される変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動モードコマンドは、主制御基板110において、変動演出パターン決定処理のステップS421−8(図31参照)でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図24参照)によって副制御基板140に送信される。   FIG. 49 is a flowchart for explaining a variable mode command reception process executed when a variable mode command is received in the command analysis process. As described above, the variation mode command is set in step S421-8 (see FIG. 31) of the variation effect pattern determination process on the main control board 110, and then sub-controlled by the output control process (see FIG. 24) in step S800. It is transmitted to the substrate 140.

(ステップS1220−1)
変動モードコマンドを受信すると、まず、サブCPU140aは、前半変動演出決定テーブル(図43参照)を参照し、受信した変動モードコマンドに基づいて、前半の変動演出の態様を決定する。
(Step S1220-1)
When the variation mode command is received, first, the sub CPU 140a refers to the first half variation effect determination table (see FIG. 43) and determines the first half variation effect mode based on the received variation mode command.

(ステップS1220−2)
次に、サブCPU140aは、上記ステップS1220−1で決定した前半の変動演出の態様に対応する演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた演出実行コマンドは、上記ステップS1400において、画像制御基板150や電飾制御基板160へ送信されるとともに、画像制御基板150や電飾制御基板160において、受信した演出実行コマンドに対応する変動演出が実行されることとなる。
(Step S1220-2)
Next, the sub CPU 140a sets an effect execution command corresponding to the first half variation effect mode determined in step S1220-1 in the transmission buffer. The effect execution command set here is transmitted to the image control board 150 and the illumination control board 160 in step S1400 and corresponds to the received effect execution command on the image control board 150 and the illumination control board 160. The fluctuating effect to be executed will be executed.

図50は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御基板110において、変動演出パターン決定処理のステップS421−10(図31参照)でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図24参照)によって副制御基板140に送信される。   FIG. 50 is a flowchart for explaining the fluctuation pattern command reception process executed when a fluctuation pattern command is received in the command analysis process. As described above, the variation pattern command is set in step S421-10 (see FIG. 31) of the variation effect pattern determination process on the main control board 110, and then sub-controlled by the output control process (see FIG. 24) in step S800. It is transmitted to the substrate 140.

(ステップS1230−1)
変動パターンコマンドを受信すると、まず、サブCPU140aは、上記ステップS1001で更新された演出乱数を取得する。
(Step S1230-1)
When the variation pattern command is received, first, the sub CPU 140a acquires the effect random number updated in step S1001.

(ステップS1230−2)
次に、サブCPU140aは、後半変動演出決定テーブル(図44参照)を参照し、受信した変動パターンコマンドに基づいて、後半の変動演出の態様を決定する。
(Step S1230-2)
Next, the sub CPU 140a refers to the second half variation effect determination table (see FIG. 44) and determines the second half variation effect mode based on the received variation pattern command.

(ステップS1230−3)
次に、サブCPU140aは、上記ステップS1230−2で決定した後半の変動演出の態様に対応する演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた演出実行コマンドは、上記ステップS1400において、画像制御基板150や電飾制御基板160へ送信されるとともに、画像制御基板150や電飾制御基板160において、受信した演出実行コマンドに対応する変動演出が実行されることとなる。
(Step S1230-3)
Next, the sub CPU 140a sets an effect execution command corresponding to the latter-stage variation effect determined in step S1230-2 in the transmission buffer. The effect execution command set here is transmitted to the image control board 150 and the illumination control board 160 in step S1400 and corresponds to the received effect execution command on the image control board 150 and the illumination control board 160. The fluctuating effect to be executed will be executed.

(ステップS1231)
次に、サブCPU140aは、予告演出パターン(予告演出の態様)を決定する予告演出抽選処理を行う。この予告演出抽選処理について、図51を用いて説明する。
(Step S1231)
Next, the sub CPU 140a performs a notice effect lottery process for determining a notice effect pattern (a mode of the notice effect). The notice effect lottery process will be described with reference to FIG.

図51は、上記予告演出抽選処理を説明するフローチャートである。   FIG. 51 is a flowchart for explaining the notice effect lottery process.

(ステップS1231−1)
サブCPU140aは、まず、上記ステップS1001で更新された演出乱数を取得する。
(Step S1231-1)
First, the sub CPU 140a obtains the effect random number updated in step S1001.

(ステップS1231−2)
次に、サブCPU140aは、予告演出決定テーブル(図45参照)を参照し、受信した変動モードコマンドと、上記ステップS1231−1で取得した演出乱数とに基づいて、予告演出の実行可否、および、予告演出パターン(予告演出の態様)を決定する。
(Step S1231-2)
Next, the sub CPU 140a refers to the notice effect determination table (see FIG. 45), and based on the received variation mode command and the effect random number acquired in step S1231-1, whether or not the notice effect is executed, A notice effect pattern (a mode of notice effect) is determined.

(ステップS1231−3)
次に、サブCPU140aは、上記ステップS1231−2で決定した予告演出パターン(予告演出の態様)に対応する予告演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた予告演出実行コマンドは、上記ステップS1400において、画像制御基板150や電飾制御基板160へ送信されるとともに、画像制御基板150や電飾制御基板160において、受信した演出実行コマンドに対応する変動演出が実行されることとなる。
(Step S1231-3)
Next, the sub CPU 140a sets a notice effect execution command corresponding to the notice effect pattern (notice effect mode) determined in step S1231-2 in the transmission buffer. The notice effect execution command set here is transmitted to the image control board 150 and the illumination control board 160 in step S1400, and the received effect execution command is received on the image control board 150 and the illumination control board 160. The corresponding variation effect is executed.

(ステップS1231−4)
次に、サブCPU140aは、上記ステップS1231−2で決定された予告演出パターンが、「虎柄」を有する予告演出であるかを判定する。その結果、「虎柄」を有する予告演出であると判定した場合にはステップS1231−5に処理を移し、「虎柄」を有する予告演出ではないと判定した場合にはステップS1231−6に処理を移す。
(Step S1231-4)
Next, the sub CPU 140a determines whether the notice effect pattern determined in step S1231-2 is a notice effect having a “tiger pattern”. As a result, if it is determined that the notice effect has “tiger pattern”, the process proceeds to step S1231-5. If it is determined that the notice effect does not have “tiger pattern”, the process proceeds to step S1231-6. Move.

(ステップS1231−5)
上記ステップS1231−4において、「虎柄」を有する予告演出であると判定した場合には、サブCPU140aは、サブRAM140cに設けられた高期待値演出出現カウンタに記憶されている値に「1」を加算する。なお、ここでは、打-WIN情報の設定の有無に拘わらず、高期待値演出出現カウンタを更新することとしたが、打-WIN情報が設定されている場合にのみ、高期待値演出出現カウンタを更新することとしてもよい。
(Step S1231-5)
If it is determined in step S1231-4 that the notification effect has a “tiger pattern”, the sub CPU 140a sets “1” to the value stored in the high expected value effect appearance counter provided in the sub RAM 140c. Is added. In this example, the high expectation value effect appearance counter is updated regardless of whether or not the hit-WIN information is set. However, only when the hit-WIN information is set, the high expectation value effect appearance counter is set. It is good also as updating.

(ステップS1231−6)
サブCPU140aは、上記ステップS1231−2で決定された予告演出パターンが、プレミア画像に分類される予告演出であることを示すプレミア情報を有するかを判定する。その結果、プレミア情報を有すると判定した場合にはステップS1231−7に処理を移し、プレミア情報を有していないと判定した場合にはステップS1231−8に処理を移す。
(Step S1231-6)
The sub CPU 140a determines whether the notice effect pattern determined in step S1231-2 has premier information indicating that the notice effect is classified as a premier image. As a result, if it is determined that it has premier information, the process proceeds to step S1231-7, and if it is determined that it does not have premier information, the process proceeds to step S1231-8.

(ステップS1231−7)
上記ステップS1231−6において、プレミア情報を有する予告演出であると判定した場合には、サブCPU140aは、サブRAM140cに設けられたプレミアカウンタに「1」を加算する。なお、ここでは、打-WIN情報の設定の有無に拘わらず、プレミアカウンタを更新することとしたが、打-WIN情報が設定されている場合にのみ、プレミアカウンタを更新することとしてもよい。
(Step S1231-7)
If it is determined in step S1231-6 that the announcement effect has premier information, the sub CPU 140a adds “1” to the premier counter provided in the sub RAM 140c. Although the premier counter is updated here regardless of whether or not the hit-WIN information is set, the premier counter may be updated only when the hit-WIN information is set.

(ステップS1231−8)
サブCPU140aは、上記ステップS1231−5において、高期待値演出出現カウンタが更新されたか否かを判定する。その結果、高期待値演出出現カウンタが更新されたと判定した場合にはステップS1231−9に処理を移し、高期待値演出出現カウンタは更新されていないと判定した場合にはステップS1231−12に処理を移す。
(Step S1231-8)
In step S1231-5, the sub CPU 140a determines whether or not the high expected value effect appearance counter has been updated. As a result, if it is determined that the high expectation value effect appearance counter has been updated, the process proceeds to step S1231-9. If it is determined that the high expectation value effect appearance counter has not been updated, the process proceeds to step S1231-12. Move.

(ステップS1231−9)
上記ステップS1231−8において、高期待値演出出現カウンタが更新されたと判定した場合には、サブCPU140aは、「虎柄」を有する予告演出が出現可能な変動演出であるかを判定する。具体的には、サブROM140bには、「虎柄」を有する予告演出が出現可能な変動モード番号(変動モードコマンド)や変動パターン番号(変動パターンコマンド)が予め記憶されている。そして、ここでは、受信した変動モード番号(変動モードコマンド)や変動パターン番号(変動パターンコマンド)が、予め「虎柄」を有する予告演出が出現可能な変動モード番号(変動モードコマンド)や変動パターン番号(変動パターンコマンド)であるかを判定する。その結果、「虎柄」を有する予告演出が出現可能な変動演出であると判定した場合にはステップS1231−12に処理を移し、「虎柄」を有する予告演出が出現可能な変動演出ではないと判定した場合にはステップS1231−10に処理を移す。
(Step S1231-9)
If it is determined in step S1231-8 that the high expected value effect appearance counter has been updated, the sub CPU 140a determines whether the notice effect having the “tiger pattern” is a variable effect that can appear. Specifically, the sub ROM 140b stores in advance a variation mode number (variation mode command) and a variation pattern number (variation pattern command) in which a notice effect having a “tiger pattern” can appear. Here, the received variation mode number (variation mode command) or variation pattern number (variation pattern command) is a variation mode number (variation mode command) or variation pattern in which a notice effect having “tiger pattern” can appear in advance. It is determined whether it is a number (variation pattern command). As a result, if it is determined that the notice effect having the “tiger pattern” is a changeable effect that can appear, the process proceeds to step S1231-12, and the notice effect having the “tiger pattern” is not a changeable effect that can appear. If it is determined, the process proceeds to step S1231-10.

(ステップS1231−10)
上記ステップS1231−9において、「虎柄」を有する予告演出が出現可能な変動演出ではないと判定した場合には、サブCPU140aは、高期待値演出出現カウンタに記憶されている値から「1」を減算する。これにより、上記ステップS1231−5における高期待値演出出現カウンタの加算処理がなかったのと等しくなる。
(Step S1231-10)
If it is determined in step S1231-9 that the notice effect having “tiger pattern” is not a changeable effect that can appear, the sub CPU 140a determines “1” from the value stored in the high expected value effect appearance counter. Is subtracted. This is equivalent to the absence of the high expectation value effect appearance counter addition process in step S1231-5.

(ステップS1231−11)
次に、サブCPU140aは、上記ステップS1231−3でセットされた「虎柄」を有する予告演出実行コマンドを消去する。これにより、上記ステップS1231−2で決定された「虎柄」を有する予告演出の実行が取り消され、当該変動演出においては、「虎柄」を有する予告演出が実行されないこととなる。
(Step S1231-11)
Next, the sub CPU 140a deletes the notice effect execution command having the “tiger pattern” set in step S1231-3. Thereby, the execution of the notice effect having the “tiger pattern” determined in step S1231-2 is canceled, and the notice effect having the “tiger pattern” is not executed in the variation effect.

(ステップS1231−12)
サブCPU140aは、上記ステップS1231−7において、プレミアカウンタが更新されたか否かを判定する。その結果、プレミアカウンタが更新されたと判定した場合にはステップS1231−13に処理を移し、プレミアカウンタは更新されていないと判定した場合には当該予告演出抽選処理を終了する。
(Step S1231-12)
In step S1231-7, the sub CPU 140a determines whether the premium counter has been updated. As a result, if it is determined that the premier counter has been updated, the process proceeds to step S1231-13, and if it is determined that the premier counter has not been updated, the notice effect lottery process ends.

(ステップS1231−13)
上記ステップS1231−12において、プレミアカウンタが更新されたと判定した場合には、サブCPU140aは、プレミア情報を有する予告演出が出現可能な変動演出であるかを判定する。具体的には、決定された特別図柄の種別が大当たり図柄であるか、つまり、当該変動演出が、大当たりの当選を報知する変動演出であるかを判定する。その結果、プレミア情報を有する予告演出が出現可能な変動演出であると判定した場合には当該予告演出抽選処理を終了し、プレミア情報を有する予告演出が出現可能な変動演出ではないと判定した場合にはステップS1231−14に処理を移す。なお、サブROM140bに、プレミア情報を有する予告演出が出現可能な変動モード番号(変動モードコマンド)や変動パターン番号(変動パターンコマンド)を予め記憶しておき、受信した変動モード番号(変動モードコマンド)や変動パターン番号(変動パターンコマンド)が、予めプレミア情報を有する予告演出が出現可能な変動モード番号(変動モードコマンド)や変動パターン番号(変動パターンコマンド)であるかを判定してもよい。
(Step S1231-13)
If it is determined in step S1231-12 that the premier counter has been updated, the sub CPU 140a determines whether the notice effect having the premier information is a variable effect that can appear. Specifically, it is determined whether or not the determined special symbol type is a jackpot symbol, that is, whether or not the variation effect is a variation effect informing the jackpot winning. As a result, if it is determined that the notice effect having the premier information is a variable effect that can appear, the notice effect lottery process is terminated and it is determined that the notice effect having the premier information is not a variable effect that can appear. The process moves to step S1231-14. The sub ROM 140b stores in advance a variation mode number (variation mode command) and a variation pattern number (variation pattern command) in which a notice effect having premier information can appear, and the received variation mode number (variation mode command). Alternatively, it may be determined whether the variation pattern number (variation pattern command) is a variation mode number (variation mode command) or a variation pattern number (variation pattern command) in which a notice effect having premier information can appear in advance.

(ステップS1231−14)
上記ステップS1231−13において、プレミア情報を有する予告演出が出現可能な変動演出ではないと判定した場合には、サブCPU140aは、プレミアカウンタに記憶されている値から「1」を減算する。これにより、上記ステップS1231−7におけるプレミアカウンタの加算処理がなかったのと等しくなる。
(Step S1231-14)
If it is determined in step S1231-13 that the notice effect having the premier information is not a variable effect that can appear, the sub CPU 140a subtracts “1” from the value stored in the premier counter. This is equivalent to the absence of the premium counter addition process in step S1231-7.

(ステップS1231−15)
次に、サブCPU140aは、上記ステップS1231−3でセットされたプレミア情報を有する予告演出実行コマンドを消去する。これにより、上記ステップS1231−2で決定されたプレミア情報を有する予告演出の実行が取り消され、当該変動演出においては、プレミア情報を有する予告演出が実行されないこととなる。
(Step S1231-15)
Next, the sub CPU 140a deletes the notice effect execution command having the premier information set in step S1231-3. Thereby, the execution of the notice effect having the premier information determined in step S1231-2 is canceled, and the notice effect having the premier information is not executed in the variation effect.

図52は、上記コマンド解析処理のうち、デモコマンドを受信した場合に実行されるデモコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、このデモコマンドは、主制御基板110において、特別図柄変動開始処理のステップS420−7(図30参照)で演出用伝送データ格納領域に記憶された後、ステップS800の出力制御処理(図24参照)によって副制御基板140に送信される。   FIG. 52 is a flowchart for explaining a demo command receiving process executed when a demo command is received in the command analyzing process. As described above, this demo command is stored in the production transmission data storage area in step S420-7 (see FIG. 30) of the special symbol variation start process on the main control board 110, and then the output control process (step S800) (See FIG. 24).

(ステップS1210−1)
デモコマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブCPU140aは、デモ中(遊技機1の待機状態)であることを示すデモフラグがオンされているかを判断する。その結果、デモフラグがオンされていると判定した場合には当該デモコマンド受信処理を終了し、デモフラグはオンされていないと判定した場合にはステップS1210−2に処理を移す。
(Step S1210-1)
If it is determined that a demo command has been received, the sub CPU 140a first determines whether a demo flag indicating that the demo is being performed (the standby state of the gaming machine 1) is turned on. As a result, when it is determined that the demo flag is turned on, the demo command reception process is terminated, and when it is determined that the demo flag is not turned on, the process proceeds to step S1210-2.

(ステップS1210−2)
上記ステップS1210−1において、デモフラグはオンされていないと判定した場合には、サブCPU140aは、デモフラグをオンする。これにより、上記ステップS1300のデモ中処理が実行されることとなる。なお、このデモフラグは、始動入賞コマンドや変動パターンコマンド等、特別図柄遊技の開始を示すコマンドを受信したときにオフされる。
(Step S1210-2)
If it is determined in step S1210-1 that the demo flag is not turned on, the sub CPU 140a turns on the demo flag. As a result, the mid-demonstration process of step S1300 is executed. The demo flag is turned off when a command indicating the start of a special symbol game such as a start winning command or a variation pattern command is received.

図53は、上記ステップS1300のデモ中処理を説明するフローチャートである。   FIG. 53 is a flowchart for explaining the mid-demonstration processing of step S1300.

(ステップS1310)
まず、サブCPU140aは、デモフラグがオンされているかを判定する。その結果、デモフラグがオンされていると判定した場合にはステップS1320に処理を移し、デモフラグはオンされていないと判定した場合には当該デモ中処理を終了する。
(Step S1310)
First, the sub CPU 140a determines whether the demo flag is turned on. As a result, if it is determined that the demo flag is turned on, the process proceeds to step S1320, and if it is determined that the demo flag is not turned on, the mid-demo process ends.

(ステップS1320)
上記ステップS1310において、デモフラグがオンされていると判定した場合には、サブCPU140aは、演出操作装置164の操作があったか否かを判定する。すなわち、電飾制御基板160を介して演出操作装置164が操作されたことを示す操作コマンドを受信したかを判定する。その結果、演出操作装置164の操作があったと判定した場合にはステップS1330に処理を移し、演出操作装置164の操作がないと判定した場合にはデモ中処理を終了する。
(Step S1320)
When it is determined in step S1310 that the demo flag is turned on, the sub CPU 140a determines whether or not the presentation operation device 164 has been operated. That is, it is determined whether an operation command indicating that the effect operation device 164 has been operated is received via the illumination control board 160. As a result, when it is determined that the operation of the effect operation device 164 has been performed, the process proceeds to step S1330.

(ステップS1330)
上記ステップS1320において、演出操作装置164の操作があったと判定した場合には、サブCPU140aは、後述するステップS1340の打-WINメニュー処理を行うための打-WIN起動処理を行う。この打-WIN起動処理については、図54において後述する。
(Step S1330)
If it is determined in step S1320 that the effect operating device 164 has been operated, the sub CPU 140a performs a hit-WIN activation process for performing a hit-WIN menu process in step S1340 described later. The hit-WIN activation process will be described later with reference to FIG.

(ステップS1340)
次に、サブCPU140aは、遊技機1における打-WIN機能を作動させるための打-WINメニュー処理を行う。この打-WINメニュー処理については、図55において後述する。
(Step S1340)
Next, the sub CPU 140a performs a hit-WIN menu process for operating the hit-WIN function in the gaming machine 1. The hit-WIN menu process will be described later with reference to FIG.

図54は、上記ステップS1330における打-WIN起動処理を説明するフローチャートである。   FIG. 54 is a flowchart for explaining the hit-WIN activation process in step S1330.

(ステップS1330−1)
サブCPU140aは、起動フラグがオンされているか否かを判定する。ここで、「起動フラグ」とは、後述する打-WINメニュー処理を実行させることを許可するためのフラグである。その結果、起動フラグがオンされていないと判定した場合にはステップS1330−2に処理を移し、起動フラグがオンされていると判定した場合には打-WIN起動処理を終了する。
(Step S1330-1)
The sub CPU 140a determines whether the activation flag is turned on. Here, the “activation flag” is a flag for permitting execution of the hit-WIN menu process described later. As a result, if it is determined that the activation flag is not turned on, the process proceeds to step S1330-2. If it is determined that the activation flag is turned on, the hit-WIN activation process is terminated.

(ステップS1330−2)
上記ステップS1330−1において、起動フラグがオンされていないと判定した場合には、サブCPU140aは、起動フラグをオンにする。これにより、打-WINメニュー処理を実行させる準備が整う。
(Step S1330-2)
If it is determined in step S1330-1 that the activation flag is not turned on, the sub CPU 140a turns on the activation flag. This completes preparations for executing the hit-win menu process.

(ステップS1330−3)
次に、サブCPU140aは、演出表示装置151の演出表示部50aに「打-WINメニュー」の画像を表示させるため、打-WINメニュー表示コマンドを画像制御基板150に送信する打-WINメニュー表示処理を行う。これにより、図7(a)に示すように、演出表示装置151の演出表示部50aには、「打-WINメニュー」の画像が表示される。
(Step S1330-3)
Next, the sub-CPU 140a transmits a hit-WIN menu display command to the image control board 150 in order to display an image of the “hit-WIN menu” on the effect display unit 50a of the effect display device 151. I do. As a result, as shown in FIG. 7A, an image of “hit-WIN menu” is displayed on the effect display unit 50 a of the effect display device 151.

図55は、上記ステップS1340における打-WINメニュー処理を説明するフローチャートである。   FIG. 55 is a flowchart for explaining the hit-WIN menu process in step S1340.

(ステップS1340−1)
まず、サブCPU140aは、演出操作装置164に対しての決定操作があったか否かを判定する。すなわち、電飾制御基板160から演出操作装置164に対して決定操作がされたことを示す決定操作コマンドを受信したかを判定する。その結果、演出操作装置164に対しての決定操作がないと判定した場合にはステップS1340−2に処理を移し、演出操作装置164に対しての決定操作があると判定した場合にはステップS1340−6に処理を移す。
(Step S1340-1)
First, the sub CPU 140a determines whether or not a determination operation has been performed on the effect operation device 164. That is, it is determined whether a determination operation command indicating that a determination operation has been performed on the effect operation device 164 from the illumination control board 160 is received. As a result, if it is determined that there is no determination operation for the effect operation device 164, the process proceeds to step S1340-2, and if it is determined that there is a determination operation for the effect operation device 164, step S1340 is performed. Move the process to -6.

ここで、「演出操作装置164に対しての決定操作」とは、演出操作装置164の押しボタンに対する押下操作を意味し、「演出操作装置164に対しての選択操作」とは、演出操作装置164のジョグダイヤルに対する回転操作を意味している。ただし、本実施形態のように演出操作装置164を押しボタンおよびジョグダイヤルで構成することに限定されず、複数のボタン(所謂、決定ボタン、選択ボタン)を用いて演出操作装置164を構成し、ボタンの種別によって決定操作と選択操作を識別するように構成してもよい。   Here, the “decision operation on the rendering operation device 164” means a pressing operation on the push button of the rendering operation device 164, and the “selection operation on the rendering operation device 164” means the rendering operation device. This means a rotation operation for the 164 jog dial. However, the effect operation device 164 is not limited to being configured with a push button and a jog dial as in the present embodiment, and the effect operation device 164 is configured using a plurality of buttons (so-called “decision button” and “select button”). The determination operation and the selection operation may be identified based on the type.

(ステップS1340−2)
上記ステップS1340−1において、演出操作装置164に対しての決定操作がないと判定した場合には、サブCPU140aは、演出操作装置164に対しての選択操作があったか否かを判定する。すなわち、電飾制御基板160から演出操作装置164に対して選択操作がなされたことを示す選択操作コマンドを受信したかを判定する。その結果、演出操作装置164に対しての選択操作があると判定した場合にはステップS1340−3に処理を移し、演出操作装置164に対しての選択操作がないと判定した場合には打-WINメニュー処理を終了する。
(Step S1340-2)
When it is determined in step S1340-1 that there is no determination operation for the effect operation device 164, the sub CPU 140a determines whether or not there is a selection operation for the effect operation device 164. That is, it is determined whether a selection operation command indicating that a selection operation has been performed on the effect operation device 164 from the illumination control board 160 is received. As a result, if it is determined that there is a selection operation for the production operation device 164, the process proceeds to step S1340-3, and if it is determined that there is no selection operation for the production operation device 164, hitting- WIN menu processing ends.

(ステップS1340−3)
上記ステップS1340−2において、演出操作装置164に対しての選択操作があると判定した場合には、サブCPU140aは、PASS入力フラグがオンであるか否かを判定する。この「PASS入力フラグ」は、パスワード入力状態であることを示す情報であり、後述するステップS1340−12でオンになる情報である。その結果、PASS入力フラグがオンされていないと判定した場合にはステップS1340−4に処理を移し、PASS入力フラグがオンされていると判定した場合にはステップS1340−5に処理を移す。
(Step S1340-3)
If it is determined in step S1340-2 that there is a selection operation on the effect operation device 164, the sub CPU 140a determines whether or not the PASS input flag is on. This “PASS input flag” is information indicating that the password is being input, and is information that is turned on in step S1340-12, which will be described later. As a result, if it is determined that the PASS input flag is not turned on, the process proceeds to step S1340-4, and if it is determined that the PASS input flag is turned on, the process proceeds to step S1340-5.

(ステップS1340−4)
上記ステップS1340−3において、PASS入力フラグがオンされていないと判定した場合には、サブCPU140aは、打-WINメニューの「選択情報」を更新する選択情報更新処理を行う。ここで、「選択情報」は、図7(a)に示すように、「新規登録」、「パスワード入力」、「遊技終了」、「戻る」のそれぞれのメニュー項目に対応付けられた複数の選択情報を有している。そして、選択された選択情報に対応するメニュー項目の画像を演出表示部50aの手前側に大きく表示させる打-WINメニュー表示コマンドを画像制御基板150に送信する。これにより、演出操作装置164に対して選択操作することで、打-WIN機能によるメニュー項目を選択することができる。なお、打-WINメニュー処理の開始時には、選択情報として「新規登録」に対応する選択情報が設定されている。
(Step S1340-4)
If it is determined in step S1340-3 that the PASS input flag is not turned on, the sub CPU 140a performs selection information update processing for updating “selection information” in the hit-WIN menu. Here, as shown in FIG. 7A, the “selection information” includes a plurality of selections associated with each menu item of “new registration”, “password input”, “game end”, and “return”. Have information. Then, a hit-WIN menu display command for displaying a menu item image corresponding to the selected selection information on the front side of the effect display unit 50a is transmitted to the image control board 150. Thereby, the menu item by the hit-WIN function can be selected by performing a selection operation on the effect operating device 164. At the start of the hit-WIN menu process, selection information corresponding to “new registration” is set as selection information.

(ステップS1340−5)
上記ステップS1340−3において、PASS入力フラグがオンされていると判定した場合には、サブCPU140aは、パスワードの文字情報を更新するパスワード文字更新処理を行う。ここで、文字情報には、「A〜Z」の26個のアルファベットと、「0〜9」の10個の数字が対応付けられている。これにより、演出操作装置164に対して選択操作することで、パスワードの文字を選択することができる。
(Step S1340-5)
If it is determined in step S1340-3 that the PASS input flag is turned on, the sub CPU 140a performs a password character update process for updating the character information of the password. Here, 26 alphabets “A to Z” and 10 numbers “0 to 9” are associated with the character information. Thereby, the character of a password can be selected by performing selection operation with respect to the production operation device 164.

(ステップS1340−6)
また、上記ステップS1340−1において、演出操作装置164に対しての決定操作があると判定した場合には、サブCPU140aは、「新規登録」に対応する選択情報が設定されているか否かを判定する。その結果、「新規登録」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合にはステップS1340−7に処理を移し、「新規登録」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合にはステップS1340−10に処理を移す。
(Step S1340-6)
If it is determined in step S1340-1 that there is a determination operation on the effect operation device 164, the sub CPU 140a determines whether selection information corresponding to “new registration” is set. To do. As a result, if it is determined that selection information corresponding to “new registration” is set, the process proceeds to step S1340-7, and it is determined that selection information corresponding to “new registration” is not set. In step S1340-10, the processing is transferred.

(ステップS1340−7)
上記ステップS1340−6において、「新規登録」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合には、サブCPU140aは、サブROM140bからサーバ400にアクセスするためのURLを取得する第1コード情報取得処理を行う。
(Step S1340-7)
If it is determined in step S1340-6 that the selection information corresponding to “new registration” is set, the sub CPU 140a obtains the URL for accessing the server 400 from the sub ROM 140b. Perform the acquisition process.

(ステップS1340−8)
次に、サーバ400にアクセスするためのURLを取得すると、サブCPU140aは、上記ステップS1340−7で取得したURLの情報が含まれた第1二次元コードを生成する第1二次元コード生成処理を行う。
(Step S1340-8)
Next, when the URL for accessing the server 400 is acquired, the sub CPU 140a performs a first two-dimensional code generation process for generating a first two-dimensional code including the URL information acquired in step S1340-7. Do.

(ステップS1340−9)
次に、第1二次元コードを生成すると、サブCPU140aは、生成した第1二次元コードを演出表示装置151の演出表示部50aに表示させる第1二次元コード表示処理を行う。具体的には、上記ステップS1340−8で生成した第1二次元コードを演出表示部50aに表示させる二次元コード表示コマンドを生成し、生成した二次元コード表示コマンドを画像制御基板150に送信する処理を行う。これにより、図7(b)に示すように、演出表示装置151の演出表示部50aには、第1二次元コードとしての第1のQRコードが表示される。
(Step S1340-9)
Next, when the first two-dimensional code is generated, the sub CPU 140a performs a first two-dimensional code display process for displaying the generated first two-dimensional code on the effect display unit 50a of the effect display device 151. Specifically, a two-dimensional code display command for displaying the first two-dimensional code generated in step S1340-8 on the effect display unit 50a is generated, and the generated two-dimensional code display command is transmitted to the image control board 150. Process. Thereby, as shown in FIG.7 (b), the 1st QR code as a 1st two-dimensional code is displayed on the production | presentation display part 50a of the production | presentation display apparatus 151. FIG.

(ステップS1340−10)
また、上記ステップS1340−6において、「新規登録」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合には、サブCPU140aは、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されているか否かを判定する。その結果、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合にはステップS1340−11に処理を移し、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合にはステップS1340−19に処理を移す。
(Step S1340-10)
If it is determined in step S1340-6 that the selection information corresponding to “new registration” is not set, the sub CPU 140a determines whether the selection information corresponding to “password input” is set. Determine. As a result, when it is determined that selection information corresponding to “password input” is set, the process proceeds to step S1340-11, and when it is determined that selection information corresponding to “password input” is not set. The process moves to step S1340-19.

(ステップS1340−11)
上記ステップS1340−10において、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合には、サブCPU140aは、PASS入力フラグがオンされているか否かを判定する。その結果、PASS入力フラグがオンされていないと判定した場合にはステップS1340−12に処理を移し、PASS入力フラグがオンされていると判定した場合にはステップS1340−14に処理を移す。
(Step S1340-11)
If it is determined in step S1340-10 that selection information corresponding to “password input” is set, the sub CPU 140a determines whether or not the PASS input flag is turned on. As a result, if it is determined that the PASS input flag is not turned on, the process proceeds to step S1340-12, and if it is determined that the PASS input flag is turned on, the process proceeds to step S1340-14.

(ステップS1340−12)
上記ステップS1340−11において、PASS入力フラグがオンされていないと判定した場合には、サブCPU140aは、PASS入力フラグをオンにする。これにより、パスワード入力状態であることが示され、これ以降に演出操作装置164に対して選択操作をすることで、パスワードの入力を行うことができる。
(Step S1340-12)
If it is determined in step S1340-11 that the PASS input flag is not turned on, the sub CPU 140a turns on the PASS input flag. Thus, it is indicated that the password is being entered, and the password can be input by performing a selection operation on the rendering operation device 164 thereafter.

(ステップS1340−13)
次に、サブCPU140aは、演出表示装置151の演出表示部50aに「パスワード入力」の画像を表示させるためのパスワード入力表示処理を行う。具体的には、パスワード入力表示処理では、「パスワード入力」の画像を表示させるための「パスワード入力表示コマンド」を画像制御基板150に送信する。これにより、図8(a)に示すように、演出表示装置151の演出表示部50aには、「パスワード入力」の画像が表示される。
(Step S1340-13)
Next, the sub CPU 140a performs a password input display process for displaying an image of “password input” on the effect display unit 50a of the effect display device 151. Specifically, in the password input display process, a “password input display command” for displaying a “password input” image is transmitted to the image control board 150. As a result, as shown in FIG. 8A, the “password input” image is displayed on the effect display unit 50 a of the effect display device 151.

(ステップS1340−14)
一方、上記ステップS1340−11において、PASS入力フラグがオンされていると判定した場合には、サブCPU140aは、上記ステップS1340−5で選択されている文字情報を決定するパスワード文字決定処理を行う。
(Step S1340-14)
On the other hand, if it is determined in step S1340-11 that the PASS input flag is turned on, the sub CPU 140a performs password character determination processing for determining the character information selected in step S1340-5.

(ステップS1340−15)
次に、パスワードの文字が決定されると、サブCPU140aは、全てのパスワードの入力が完了したか否かを判定する。その結果、全てのパスワードの入力が完了したと判定した場合にはステップS1340−16に処理を移し、全てのパスワードの入力が完了していないと判定した場合には打-WINメニュー処理を終了する。
(Step S1340-15)
Next, when the password character is determined, the sub CPU 140a determines whether or not the input of all passwords has been completed. As a result, if it is determined that all passwords have been input, the process proceeds to step S1340-16, and if it is determined that all passwords have not been input, the hit-WIN menu process is terminated. .

(ステップS1340−16)
上記ステップS1340−15において、全てのパスワードの入力が完了したと判定した場合には、サブCPU140aは、入力されたパスワードの認証処理を行う。この認証処理では、入力されたパスワードが所定のアルゴリズムから構成されたパスワードであるか否かの判定を行う。
(Step S1340-16)
If it is determined in step S1340-15 that all passwords have been entered, the sub CPU 140a performs authentication processing for the entered password. In this authentication process, it is determined whether or not the input password is a password composed of a predetermined algorithm.

(ステップS1340−17)
次に、サブCPU140aは、入力されたパスワードの認証が成功したか否かの判定を行う。その結果、パスワードの認証が成功したと判定した場合にはステップS1340−18に処理を移し、パスワードの認証が成功してないと判定した場合には打-WINメニュー処理を終了する。
(Step S1340-17)
Next, the sub CPU 140a determines whether or not the authentication of the input password is successful. As a result, if it is determined that the password authentication is successful, the process proceeds to step S1340-18. If it is determined that the password authentication is not successful, the hit-WIN menu process is terminated.

(ステップS1340−18)
上記ステップS1340−17において、パスワードの認証が成功したと判定した場合には、サブCPU140aは、遊技機1における打-WIN機能を作動させるため、打-WIN情報設定処理を行う。この打-WIN情報設定処理では、遊技機1のサブRAM140cに、演出に関する遊技履歴情報を蓄積させることを許可する打-WINフラグをオンにする。さらに、所定アルゴリズムに基づいて復号化変換したパスワード情報に基づいて、遊技履歴情報(キャラクタ情報、経験値、レベル情報、ポイント値情報等)、パスワード発行時のアクセス時間情報を取得して、サブRAM140cの所定の記憶領域に記憶する。
(Step S1340-18)
If it is determined in step S1340-17 that the password has been successfully authenticated, the sub CPU 140a performs a hit-WIN information setting process in order to activate the hit-WIN function in the gaming machine 1. In this batting-WIN information setting process, the batting-WIN flag that permits the storage of game history information related to performance in the sub-RAM 140c of the gaming machine 1 is turned on. Further, based on the password information decrypted and converted based on a predetermined algorithm, game history information (character information, experience value, level information, point value information, etc.) and access time information at the time of password issuance are obtained, and the sub RAM 140c Stored in a predetermined storage area.

(ステップS1340−19)
また、上記ステップS1340−10において、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合には、サブCPU140aは、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されているか否かを判定する。その結果、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合にはステップS1340−20に処理を移し、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合にはステップS1340−24に処理を移す。
(Step S1340-19)
If it is determined in step S1340-10 that the selection information corresponding to “password input” is not set, the sub CPU 140a determines whether the selection information corresponding to “game end” is set. Determine. As a result, when it is determined that selection information corresponding to “game end” is set, the process proceeds to step S1340-20, and when it is determined that selection information corresponding to “game end” is not set. In step S1340-24, the processing is transferred.

(ステップS1340−20)
上記ステップS1340−19において、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合には、サブCPU140aは、サブROM140bからサーバ400にアクセスするためのURLを取得するとともに、サブRAM140cに記憶されている遊技履歴情報、キャラクタ情報、特別図柄の変動回数、高期待値演出出現カウンタに記憶された「虎柄」を有する予告演出の出現回数、プレミアカウンタに記憶されたプレミア情報を有する予告演出の出現回数および、入力されたパスワードの復号化時に記憶したアクセス時間情報を取得する第2コード情報取得処理を行う。
(Step S1340-20)
If it is determined in step S1340-19 that the selection information corresponding to “game end” has been set, the sub CPU 140a obtains a URL for accessing the server 400 from the sub ROM 140b and the sub RAM 140c. Game history information, character information, number of special symbol fluctuations, number of appearances of notice effect with “tiger pattern” stored in high expectation effect appearance counter, and premier information stored in premier counter A second code information acquisition process is performed to acquire the number of appearances of the notice effect and the access time information stored when the input password is decrypted.

(ステップS1340−21)
次に、サブCPU140aは、上記ステップS1340−20で取得したURL、遊技履歴情報、アクセス時間情報が含まれた第2二次元コードを生成する第2二次元コード生成処理を行う。
(Step S1340-21)
Next, the sub CPU 140a performs a second two-dimensional code generation process for generating a second two-dimensional code including the URL, game history information, and access time information acquired in step S1340-20.

(ステップS1340−22)
次に、サブCPU140aは、生成した第2二次元コードを演出表示装置151の演出表示部50aに表示させる第2二次元コード表示処理を行う。具体的には、上記ステップS1340−21で生成した第2二次元コードを演出表示部50aに表示させる二次元コード表示コマンドを生成し、生成した二次元コード表示コマンドを画像制御基板150に送信する処理を行う。これにより、図8(b)に示すように、演出表示装置151の演出表示部50aには、第2二次元コードとしての第2のQRコードが表示される。
(Step S1340-22)
Next, the sub CPU 140a performs second 2D code display processing for displaying the generated second 2D code on the effect display unit 50a of the effect display device 151. Specifically, a two-dimensional code display command for displaying the second two-dimensional code generated in step S1340-21 on the effect display unit 50a is generated, and the generated two-dimensional code display command is transmitted to the image control board 150. Process. Accordingly, as shown in FIG. 8B, the second QR code as the second two-dimensional code is displayed on the effect display unit 50a of the effect display device 151.

(ステップS1340−23)
次に、サブCPU140aは、次の遊技者に遊技履歴情報等が引き継がれないようにするために、打-WIN情報消去処理を行う。この打-WIN情報消去処理では、サブRAM140cに記憶されている遊技履歴情報、キャラクタ情報、特別図柄の変動回数、高期待値演出出現カウンタに記憶された「虎柄」を有する予告演出の出現回数、プレミアカウンタに記憶されたプレミア情報を有する予告演出の出現回数等をクリアするとともに、打-WINフラグをオフする処理が行われる。
(Step S1340-23)
Next, the sub CPU 140a performs a hit-WIN information erasure process so that game history information or the like is not taken over by the next player. In the hit-WIN information erasure process, the game history information, character information, special symbol variation count stored in the sub-RAM 140c, and the number of appearances of the notice effect having “tiger pattern” stored in the high expected value effect appearance counter In addition to clearing the number of appearances of the notice effect having the premier information stored in the premier counter, processing for turning off the hit-WIN flag is performed.

(ステップS1340−24)
また、上記ステップS1340−19において、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合には、サブCPU140aは、「戻る」に対応する選択情報が設定されているか否かを判定する。その結果、「戻る」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合にはステップS1340−25に処理を移し、「戻る」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合には打-WINメニュー処理を終了する。
(Step S1340-24)
If it is determined in step S1340-19 that the selection information corresponding to “game end” is not set, the sub CPU 140a determines whether the selection information corresponding to “return” is set. judge. As a result, if it is determined that the selection information corresponding to “return” is set, the process proceeds to step S1340-25, and if it is determined that the selection information corresponding to “return” is not set. End the WIN-WIN menu process.

(ステップS1340−25)
上記ステップS1340−24において、「戻る」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合には、サブCPU140aは、打-WINメニュー処理の実行を終了させるため、起動フラグをオフにする。
(Step S1340-25)
If it is determined in step S1340-24 that selection information corresponding to “return” is set, the sub CPU 140a turns off the activation flag in order to end the execution of the hit-WIN menu process.

(ステップS1340−26)
次に、サブCPU140aは、演出表示装置151の演出表示部50aに「打-WINメニュー」の画像を消去させるための打-WINメニュー消去処理を行う。具体的には、打-WINメニュー消去処理では、「打-WINメニュー」の画像を消去させるための「打-WINメニュー消去コマンド」を画像制御基板150に送信する。
(Step S1340-26)
Next, the sub CPU 140a performs a hit-WIN menu erasing process for causing the effect display unit 50a of the effect display device 151 to delete the image of the “hit-WIN menu”. Specifically, in the hitting-WIN menu erasing process, a “hitting-WIN menu erasing command” for erasing the “hit-WIN menu” image is transmitted to the image control board 150.

以上のように、本実施形態の遊技機1によれば、期待値の高い「虎柄」を有する予告演出の出現回数や、実質的に大当たり当選時にのみ選択されるプレミア画像等の予告演出の出現回数が蓄積されるので、遊技者に満足感や達成感が付与され、遊技の興趣向上ならびに、遊技の継続意欲の向上を図ることができる。   As described above, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, the number of appearances of the notice effect having the “tiger pattern” having a high expectation value, and the notice effect such as a premier image that is substantially selected only when the big hit is won. Since the number of appearances is accumulated, a sense of satisfaction or achievement is imparted to the player, so that the interest of the game can be improved and the willingness to continue the game can be improved.

また、何らかの不具合が生じて、期待値の高い予告演出が、本来、選択してはならないタイミングで選択されてしまった場合には、予告演出の出現を取り消すので、予告演出の期待値を、所期の設定の通りに維持することができる。しかも、本実施形態の遊技機1では、遊技の興趣向上を図るために設けられた、高期待値演出出現カウンタやプレミアカウンタの更新情報に基づいて、予告演出の出現タイミングが適正であるか否かを判定することとしている。つまり、本来、別の目的で設けた高期待値演出出現カウンタやプレミアカウンタを用いており、しかも、カウンタが更新された場合にのみ、予告演出の出現タイミングが適正であるか否かを判定するので、処理負荷の増大を抑制することができる。   In addition, if some sort of malfunction occurs and a notice effect with a high expected value is selected at a timing that should not be selected, the appearance of the notice effect is canceled. It can be maintained as set by the period. Moreover, in the gaming machine 1 of the present embodiment, whether or not the appearance timing of the notice effect is appropriate based on the update information of the high expected value effect appearance counter and the premier counter provided for improving the interest of the game. It is going to be judged. That is, a high expectation effect appearance counter or a premier counter originally provided for another purpose is used, and only when the counter is updated, it is determined whether or not the appearance timing of the notice effect is appropriate. Therefore, an increase in processing load can be suppressed.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。   As mentioned above, although preferred embodiment of this invention was described referring an accompanying drawing, it cannot be overemphasized that this invention is not limited to this embodiment. It will be apparent to those skilled in the art that various changes and modifications can be made within the scope of the claims, and these are naturally within the technical scope of the present invention. Is done.

例えば、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板110と、主制御基板110から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板140とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板110および副制御基板140において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。   For example, in the above embodiment, the main control board 110 that controls the progress of the game and the sub control board 140 that controls the execution based on the command transmitted from the main control board 110 cooperate as described above. By doing so, it was decided that the variation effect would be executed. However, it is possible to appropriately design how the above functions are shared in the main control board 110 and the sub control board 140.

また、上記実施形態においては、打-WIN機能を利用することができる場合について説明したが、打-WIN機能は必須の構成ではない。例えば、遊技機1において、「虎柄」を有する予告演出等の出現回数を、遊技中等に、単に演出表示部50aに表示することとしてもよい。
また、上記実施形態においては、予告演出に分類された特定演出が決定された回数を計数することとしたが、例えば、前半の変動演出に分類される特定演出や、後半の変動演出に分類される特定演出の決定回数を計数しても構わない。
In the above embodiment, the case where the hit-WIN function can be used has been described. However, the hit-WIN function is not an essential configuration. For example, in the gaming machine 1, the number of appearances of the notice effect having “tiger pattern” or the like may be simply displayed on the effect display unit 50a during the game or the like.
Further, in the above embodiment, the number of times that the specific effect classified as the notice effect is determined is counted. For example, the specific effect classified as the first variation effect or the second effect variation is classified. You may count the number of times of determining the specific production.

さらに、上記実施形態においては、特定演出が出現可能な状態ではないと判定された場合に、当該特定演出の実行を取り消すこととしたが、例えば、実行する変動演出の態様を他の演出に変更することも可能である。この場合には、変更前の演出に比べて、期待値が低い演出に差し替えることが望ましい。また、特定演出が出現可能な状態ではないと判定された場合であっても、決定された特定演出をそのまま実行するものの、例えば、不具合が生じて本来とは異なる演出の抽選がなされたことを報知するようにしてもよい。いずれにしても、特定演出が出現可能な状態ではないと判定された場合に講じる処理は特に限定されるものではない。   Furthermore, in the above embodiment, when it is determined that the specific effect is not in a state where it can appear, the execution of the specific effect is canceled. For example, the mode of the variation effect to be executed is changed to another effect. It is also possible to do. In this case, it is desirable to replace the effect with a lower expected value than the effect before the change. In addition, even if it is determined that the specific effect is not in a state where it can appear, the determined specific effect is executed as it is. You may make it alert | report. In any case, there is no particular limitation on the processing to be performed when it is determined that the specific effect cannot appear.

なお、上記実施形態において、図30のステップS420−3の処理を実行するメインCPU110aが本発明の抽選手段に相当する。
また、上記実施形態において、図31の処理を実行するメインCPU110a、および、図49〜図51の処理を実行するサブCPU140aが本発明の変動演出決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図49のステップS1220−2の処理、図50のステップS1230−3の処理、図51のステップS1231−3の処理を実行するサブCPU140a、および、画像制御基板150、電飾制御基板160が本発明の変動演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図34に示す特別電動役物制御処理を実行するメインCPU110aが本発明の特別遊技実行手段に相当する。
In the above embodiment, the main CPU 110a that executes the process of step S420-3 in FIG. 30 corresponds to the lottery means of the present invention.
In the above-described embodiment, the main CPU 110a that executes the process of FIG. 31 and the sub CPU 140a that executes the processes of FIGS. 49 to 51 correspond to the variable effect determination means of the present invention.
In the above embodiment, the sub CPU 140a that executes the process of step S1220-2 of FIG. 49, the process of step S1230-3 of FIG. 50, the process of step S1231-3 of FIG. The decoration control board 160 corresponds to the variation effect execution means of the present invention.
In the above embodiment, the main CPU 110a that executes the special electric accessory control process shown in FIG. 34 corresponds to the special game execution means of the present invention.

また、上記実施形態において、図51のステップS1231−5およびステップS1231−7の処理を実行するサブCPU140aが本発明の計数手段に相当する。
また、上記実施形態において、図51のステップS1231−8〜ステップS1231−11の処理、および、ステップS1231−12〜ステップS1231−15の処理を実行するサブCPU140aが本発明の特定演出出現可否判定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図55のステップS1340−21およびステップS1340−22の処理を実行するサブCPU140aが本発明の決定回数出力手段に相当する。
In the above embodiment, the sub CPU 140a that executes the processes of steps S1231-5 and S1231-7 of FIG. 51 corresponds to the counting means of the present invention.
Moreover, in the said embodiment, the sub CPU140a which performs the process of step S1231-8-step S1231-11 of FIG. 51, and the process of step S1231-12-step S1231-15 is the specific effect appearance admissibility determination means of this invention. It corresponds to.
Moreover, in the said embodiment, sub CPU140a which performs the process of FIG.55 S1340-21 and step S1340-22 is equivalent to the determination frequency output means of this invention.

1 遊技機
8 遊技盤
16 遊技領域
20 第1始動口
22 第2始動口
28 大入賞口
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
140 副制御基板
140a サブCPU
140b サブROM
140c サブRAM
150 画像制御基板
160 電飾制御基板
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 8 Game board 16 Game area | region 20 1st starting port 22 2nd starting port 28 Big prize opening 110 Main control board 110a Main CPU
110b Main ROM
110c Main RAM
140 Sub control board 140a Sub CPU
140b Sub ROM
140c Sub RAM
150 Image control board 160 Illumination control board

Claims (1)

遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な始動領域と、
前記始動領域に遊技球が進入したことを条件として、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放される特別遊技の実行可否を抽選により決定する抽選手段と、
前記抽選手段によって抽選結果が導出されると、当該抽選結果に基づいて、当該抽選結果を報知する変動演出の態様を決定する変動演出決定手段と、
前記変動演出決定手段の決定にしたがって前記変動演出を実行制御する変動演出実行手段と、
前記抽選手段により前記特別遊技の実行を可能とする抽選結果が導出されるとともに、前記変動演出実行手段により当該抽選結果を報知する変動演出が実行された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記変動演出決定手段によって、前記特別遊技が実行されることが確定的となることを報知する特定演出が決定された場合に、当該特定演出の決定回数を更新する計数手段と、
前記計数手段によって特定演出の決定回数が更新された場合に、当該特定演出を出現させることが可能な状態であるか否かを判定する特定演出出現可否判定手段と、を備え、
前記変動演出決定手段は、
前記特定演出が出現可能な状態ではないと判定された場合に、当該特定演出の実行を取り消すか、もしくは、実行する前記変動演出の態様を他の演出に変更するとともに、
前記特定演出が出現可能な状態であると判定された場合には、決定された前記特定演出を前記変動演出の態様として決定することを特徴とする遊技機。
A game board with a game area where game balls flow down;
A start area provided in the game area and into which a game ball can enter;
Lottery means for determining by lottery whether or not to execute a special game in which a big prize opening provided in the game area is opened on condition that a game ball has entered the starting area;
When the lottery result is derived by the lottery means, based on the lottery result, the fluctuation effect determining means for determining the mode of the fluctuation effect for informing the lottery result;
Fluctuation effect execution means for executing and controlling the fluctuation effect according to the determination of the fluctuation effect determination means;
A special game for executing the special game when a lottery result enabling the execution of the special game is derived by the lottery means, and when a variable effect for notifying the lottery result is executed by the variable effect execution means. Execution means;
Counting means for updating the number of determinations of the specific effect when the specific effect for notifying that the execution of the special game is deterministic is determined by the variable effect determining means;
When the number of determinations of the specific effect is updated by the counting unit, the specific effect appearance availability determination unit that determines whether or not the specific effect can appear is provided.
The variation production determining means
When it is determined that the specific effect is not in a state where it can appear, cancel the execution of the specific effect, or change the aspect of the variation effect to be executed to another effect,
When it is determined that the specific effect can appear, the determined specific effect is determined as the variation effect mode .
JP2012131544A 2012-06-11 2012-06-11 Game machine Expired - Fee Related JP6001339B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012131544A JP6001339B2 (en) 2012-06-11 2012-06-11 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012131544A JP6001339B2 (en) 2012-06-11 2012-06-11 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2013255534A JP2013255534A (en) 2013-12-26
JP6001339B2 true JP6001339B2 (en) 2016-10-05

Family

ID=49952540

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012131544A Expired - Fee Related JP6001339B2 (en) 2012-06-11 2012-06-11 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6001339B2 (en)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018114158A (en) * 2017-01-19 2018-07-26 サミー株式会社 Game machine

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4775973B2 (en) * 2008-02-20 2011-09-21 サミー株式会社 Game machine directing system
JP5290709B2 (en) * 2008-11-19 2013-09-18 株式会社ニューギン Game machine
JP4912427B2 (en) * 2009-05-29 2012-04-11 タイヨーエレック株式会社 Bullet ball machine
JP5518443B2 (en) * 2009-11-26 2014-06-11 京楽産業.株式会社 Game machine
JP5761779B2 (en) * 2010-07-23 2015-08-12 サミー株式会社 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2013255534A (en) 2013-12-26

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5804798B2 (en) Game machine and game system
JP5752518B2 (en) Game machine and game system
JP6362846B2 (en) Game machine
JP5705641B2 (en) Game machine
JP5746993B2 (en) Game machine
JP6000616B2 (en) Game machine
JP6001339B2 (en) Game machine
JP5883176B1 (en) Game machine
JP5829852B2 (en) Game machine
JP5755051B2 (en) Game machine and game system
JP5612537B2 (en) Game machine
JP5848896B2 (en) Game machine and game system
JP5893104B2 (en) Game machine
JP5969655B2 (en) Game machine
JP6118876B2 (en) Game machine
JP6334483B2 (en) Game machine
JP6025474B2 (en) Game machine
JP5965798B2 (en) Game machine
JP6367538B2 (en) Game machine
JP5918725B2 (en) Game machine
JP5758223B2 (en) Game machine
JP6030162B2 (en) Game machine
JP2018042779A (en) Game machine
JP6656930B2 (en) Gaming machine
JP2016202581A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20150318

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20160229

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20160308

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20160328

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20160830

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20160901

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6001339

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees