JP5752518B2 - Game machine and game system - Google Patents

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Description

本発明は、遊技球が始動領域に進入したことを条件として大当たりの抽選が行われる遊技機および遊技システムに関する。   The present invention relates to a gaming machine and a gaming system in which a jackpot lottery is performed on condition that a game ball has entered a starting area.

従来、始動口(始動領域)に遊技球が入球すると大当たりの抽選が行われ、この大当たりの抽選により大当たりに当選すると、多量の賞球を獲得可能な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。そして、近年においては、遊技者固有の識別情報として、遊技者自らが設定したキャラクタ情報や遊技履歴情報等をサーバで管理するとともに、遊技者の識別情報を遊技機に読み込ませて遊技を行うことで、演出がカスタマイズされるといったサービスが普及している。   Conventionally, when a game ball enters the starting opening (starting area), a jackpot lottery is performed, and when a jackpot is won by this jackpot lottery, a gaming machine capable of executing a special game capable of acquiring a large amount of prize balls is available. Are known. In recent years, the server manages character information, game history information, etc. set by the player himself as identification information unique to the player, and reads the player's identification information into the gaming machine to perform the game. So, services that customize the production are widespread.

上記のように、遊技履歴情報を蓄積することにより遊技者の遊技意欲を向上させ、また、演出がカスタマイズされることにより演出効果を向上させることにより、遊技機の稼働率の向上が図られている(特許文献1)。   As described above, by increasing the game history information, the player's willingness to play is improved, and the effect is improved by customizing the effect, thereby improving the operating rate of the gaming machine. (Patent Document 1).

特開2009−148491号公報JP 2009-148491 A

しかしながら、単に遊技履歴情報が蓄積されたり、演出がカスタマイズされたりしても、遊技の進行、すなわち、遊技者の遊技利益には何ら影響が及ぼされるものではないため、遊技履歴情報を蓄積する根拠が乏しく、遊技機の稼働率を長期にわたって向上させることができないという問題があった。   However, even if game history information is simply accumulated or the production is customized, the progress of the game, that is, the game profit of the player is not affected at all. There is a problem that the availability of gaming machines cannot be improved over a long period of time.

本発明は、遊技機の稼働率を向上することができる遊技機および遊技システムの提供を目的とする。   An object of the present invention is to provide a gaming machine and a gaming system that can improve the operating rate of the gaming machine.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、発射強度を調整して遊技球を発射させる発射手段と、前記発射手段によって発射された遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、前記遊技領域の一部を構成し、前記発射手段の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域および第2遊技領域と、前記第1遊技領域を流下する遊技球のみが進入するか、もしくは、前記第1遊技領域を流下する遊技球の方が前記第2遊技領域を流下する遊技球よりも進入しやすい位置に配置された第1始動領域と、前記第2遊技領域を流下する遊技球のみが進入するか、もしくは、前記第2遊技領域を流下する遊技球の方が前記第1遊技領域を流下する遊技球よりも進入しやすい位置に配置された第2始動領域と、前記第1始動領域または前記第2始動領域に遊技球が進入したことを条件として、遊技者に有利となる遊技利益を付与するか否か、および、遊技利益を付与する場合における遊技利益の種別を決定し、前記第2始動領域に遊技球が進入した場合には前記第1始動領域に遊技球が進入した場合よりも有利な決定を行う遊技利益決定手段と、前記遊技利益決定手段によって前記遊技利益を付与することが決定された場合に、当該決定された遊技利益を遊技者に付与する遊技利益付与手段と、前記第2始動領域への遊技球の進入を不可能もしくは困難とする閉状態、もしくは、当該閉状態よりも前記第2始動領域への遊技球の進入が容易となる開状態に変位する始動可変入賞装置と、少なくとも前記第1遊技領域を流下する遊技球が進入可能に配置された進入領域と、前記進入領域への遊技球の進入を条件として、前記始動可変入賞装置を開状態に変位させるか否かを決定する開閉決定手段と、前記開閉決定手段によって前記始動可変入賞装置を開状態に変位させる決定がなされた場合に、前記始動可変入賞装置を所定の態様で開閉制御する始動可変入賞装置制御手段と、前記始動可変入賞装置が開状態に変位することを報知する報知演出の実行頻度が対応付けられた実行条件が予め設定された第1の演出モードから、当該第1の演出モードよりも前記報知演出の実行頻度が高くなる実行条件にしたがって前記報知演出の実行可否が決定される第2の演出モードに設定を変更する際に参照されるモード変更値を、予め設定された更新条件にしたがって更新するモード変更値更新手段と、前記モード変更値更新手段によって更新された前記モード変更値が所定の天井値となった場合に、前記第2の演出モードに設定する演出モード設定手段と、前記開閉決定手段によって前記始動可変入賞装置を開状態に変位させる決定がなされた場合に、前記演出モード設定手段によって設定されている演出モードの実行条件にしたがって前記報知演出の実行可否を決定する報知演出実行決定手段と、前記報知演出実行決定手段によって前記報知演出の実行が決定された場合に、当該報知演出の開始後に前記第2遊技領域に向けて発射された遊技球が前記第2始動領域に進入可能なタイミングで当該報知演出を実行する報知演出実行手段と、を備えたことを特徴とする。 In order to solve the above-mentioned problems, a gaming machine according to the present invention has a game board provided with a launching means for adjusting the launch strength to launch a game ball, and a game area in which the game ball fired by the launch means flows down. And flowing down the first game area and the first game area that constitute a part of the game area and have different degrees of entry of game balls according to the firing strength of the launching means. A first start area disposed at a position where only a game ball enters or a game ball flowing down the first game area is easier to enter than a game ball flowing down the second game area; and Only game balls flowing down the second game area enter, or the game balls flowing down the second game area are arranged at positions that are easier to enter than the game balls flowing down the first game area A second start region and the first start On the condition that a game ball has entered the zone or the second starting area, determine whether to give a game profit advantageous to the player, and the type of game profit in the case of giving a game profit, When a game ball enters the second start area, a game profit determination means for making a decision more advantageous than when a game ball enters the first start area, and the game profit is given by the game profit determination means A closed state in which it is impossible or difficult to enter the game ball into the second starting area, or a game profit granting means for giving the determined game profit to the player when it is decided to A variable start winning device that displaces to an open state that makes it easier for a game ball to enter the second start area than the closed state, and an entry in which at least a game ball that flows down the first game area can enter. Territory And open / close determining means for determining whether or not to displace the start variable prize-winning device on the condition that a game ball enters the entry area, and the open / close determining means for opening the variable start-up prize winning device. If the decision to displace is made to the execution of the notification effect of notifying a start variable winning device control means for opening and closing controls the starting variable winning device in a predetermined manner, that the starting variable winning device is displaced to an open state Whether or not the notification effect can be executed is determined according to an execution condition in which the execution frequency of the notification effect is higher than that in the first effect mode, from the first effect mode in which the execution condition associated with the frequency is preset. Mode change value updating means for updating a mode change value referred to when changing the setting to the second presentation mode according to a preset update condition; and the mode change value When the mode change value updated by the updating means reaches a predetermined ceiling value, the start mode variable winning device is displaced to the open state by the effect mode setting means for setting the second effect mode and the opening / closing determining means. When the determination is made, the notification effect execution determining means for determining whether or not the notification effect can be executed according to the execution conditions of the effect mode set by the effect mode setting means, and the notification effect execution determination means determines the notification. When the execution of the effect is decided, the notification effect is executed to execute the notification effect at a timing at which a game ball launched toward the second game area can enter the second start area after the start of the notification effect. characterized by comprising a means.

また、本発明の遊技機は、遊技の結果に応じてポイント値を付与するポイント付与手段と、前記ポイント付与手段によって付与されたポイント値、および、前記モード変更値更新手段によって更新されたモード変更値に基づいて、当該モード変更値を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、を備えてもよい。
また、本発明の遊技機は、前記ポイント値が大きい場合には前記ポイント値が小さい場合よりも、前記モード変更値の示唆の信頼度が高くなるように前記示唆演出の実行態様を決定する示唆演出決定手段を備え、前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出決定手段によって決定された実行態様で前記示唆演出を実行してもよい。
Furthermore, the gaming machine of the present invention, and point providing means for providing the point values according to the result of Yu technique, point value imparted by the point awarding means and mode updated by said mode change value updating means Suggestion effect execution means for executing an suggestion effect suggesting the mode change value based on the change value may be provided .
Further, the gaming machine of the present invention suggests that when the point value is large, the execution mode of the suggestion effect is determined so that the reliability of the suggestion of the mode change value is higher than when the point value is small. An effect determining means may be provided, and the suggestion effect executing means may execute the suggestion effect in the execution mode determined by the suggestion effect determining means.

遊技システムの概念的な構成を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the notional structure of the game system. 遊技システムのブロック図である。It is a block diagram of a game system. 遊技システムのシーケンス1図である。It is a sequence 1 figure of a game system. 遊技システムのシーケンス2図である。It is a sequence 2 figure of a game system. 情報端末に表示される表示画像1の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display image 1 displayed on an information terminal. 情報端末に表示される表示画像2の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display image 2 displayed on an information terminal. 遊技機に表示される表示画像1の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display image 1 displayed on a gaming machine. 遊技機に表示される表示画像2の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display image 2 displayed on a gaming machine. 扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine showing a state where the door is opened. 遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a gaming machine. 特別図柄判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a special symbol determination table. 図柄種別判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a symbol classification judgment table. 第1変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the 1st variation pattern command determination table. リーチなし時の第2変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the 2nd fluctuation pattern command determination table at the time of no reach. リーチ時の第2変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the 2nd fluctuation pattern command determination table at the time of reach. 特別電動役物作動テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a special electric accessory operating table. 遊技状態設定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a game state setting table. 普通図柄判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a normal symbol determination table. (a)は普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、(b)は第2始動口開放制御テーブルを説明する図である。(A) is a figure explaining a normal symbol fluctuation | variation pattern determination table, (b) is a figure explaining a 2nd starting port open | release control table. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st start port detection switch input process in a main control board. 主制御基板における事前判定処理を示す図である。It is a figure which shows the prior determination process in a main control board. 主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the gate detection switch input process in a main control board. 主制御基板における特図特電処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動開始処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol change start process in a main control board. 主制御基板における変動パターン決定処理を示す図である。It is a figure which shows the variation pattern determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動停止処理を説明する図である。It is a figure explaining the special symbol fluctuation | variation stop process in a main control board. 主制御基板における停止後処理を示す図である。It is a figure which shows the post-stop process in a main control board. 主制御基板における特別電動役物制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special electric accessory control process in a main control board. 主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。It is a figure which shows the special game completion | finish process in a main control board. 主制御基板における普図普電処理を示す図である。It is a figure which shows the common figure normal electricity process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動開始処理を示す図である。It is a figure which shows the normal symbol change start process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動停止処理を示す図である。It is a figure which shows the normal symbol fluctuation | variation stop process in a main control board. 主制御基板における普通図柄停止後処理を示す図である。It is a figure which shows the process after a normal symbol stop in a main control board. 主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。It is a figure which shows the normal electric accessory control process in a main control board. 変動演出を説明する図である。It is a figure explaining a change production. 「報知演出」の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of "notification production". 報知演出実行決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the notification production execution decision table. 設定スイッチを説明する図である。It is a figure explaining a setting switch. 「示唆演出」の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of "an suggestion effect." 示唆キャラクタ決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a suggestion character determination table. 示唆キャラクタ決定テーブルの詳細を説明する図である。It is a figure explaining the detail of a suggestion character determination table. 副制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a sub control board. 副制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a sub control board. 副制御基板におけるデモコマンド受信処理を示す図である。It is a figure which shows the demo command reception process in a sub control board. 副制御基板におけるデモ中処理を示す図である。It is a figure which shows the process during demonstration in a sub control board. 副制御基板における打-WIN起動処理を示す図である。It is a figure which shows the hit-WIN starting process in a sub control board. 副制御基板における打-WINメニュー処理を示す図である。It is a figure which shows the hit-WIN menu process in a sub control board. 副制御基板における図柄確定コマンド受信処理を示す図である。It is a figure which shows the symbol determination command reception process in a sub control board. 副制御基板における遊技状態指定コマンド受信処理を示す図である。It is a figure which shows the game state designation | designated command reception process in a sub control board. 副制御基板における開放コマンド受信処理を示す図である。It is a figure which shows the open command reception process in a sub control board. 副制御基板における変形例の演出操作装置制御処理を示す図である。It is a figure which shows the production operation device control process of the modification in a sub control board. 変形例の遊技システムのシーケンス図である。It is a sequence diagram of the game system of a modification. 変形例の「示唆演出」の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the "suggestion effect" of a modification.

以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in the embodiments are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are denoted by the same reference numerals, and redundant description is omitted, and elements not directly related to the present invention are not illustrated. To do.

本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技システムについて説明し、その後、遊技機の構成および処理について説明する。   In order to facilitate understanding of the embodiment of the present invention, a gaming system will be described first, and then the configuration and processing of the gaming machine will be described.

(遊技システム1の概念的な構成)
図1は、遊技システム1の概略的な構成を示した説明図である。遊技システム1は、遊技機100と、情報端末200と、通信基地局300が含まれた通信網301と、サーバ400とを含んで構成され、遊技機100における遊技結果とサーバ400のWebサイトとを連動させる、所謂、サイト連動型のサービスを提供する。
(Conceptual configuration of gaming system 1)
FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of the gaming system 1. The gaming system 1 includes a gaming machine 100, an information terminal 200, a communication network 301 including a communication base station 300, and a server 400. A gaming result in the gaming machine 100, a website of the server 400, So-called site-linked service is provided.

遊技機100では、遊技者が操作ハンドルを回転させることにより遊技盤内の遊技領域に向かって遊技球が発射され、遊技領域を流下した遊技球が始動口に入賞したことを契機に実行される大当たりの抽選において大当たりに当選すると、特別遊技(大当たり遊技)が実行され、多くの賞球を獲得することができる。このとき、遊技機100に備えられた演出装置(演出表示装置、音声出力装置、演出役物装置、演出照明装置)においては、遊技の進行に合わせた演出が実行される。   In the gaming machine 100, when the player rotates the operation handle, the game ball is launched toward the game area in the game board, and is executed when the game ball that has flowed down the game area wins the start opening. When winning a jackpot in the jackpot lottery, a special game (a jackpot game) is executed and a large number of prize balls can be obtained. At this time, in the effect devices (effect display device, sound output device, effect agent device, effect lighting device) provided in the gaming machine 100, effects according to the progress of the game are executed.

情報端末200は、携帯電話、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、ノート型パーソナルコンピュータ等、Webブラウザを利用可能な電子機器等であり、通信基地局300および通信網301を介してサーバ400との通信を確立することができる。また、情報端末200は、遊技機100から遊技履歴情報を取得することが可能である。   The information terminal 200 is an electronic device or the like that can use a Web browser such as a mobile phone, a PDA (Personal Digital Assistant), a personal computer, a notebook personal computer, and the like, and is connected to the server 400 via the communication base station 300 and the communication network 301. Communication can be established. The information terminal 200 can acquire game history information from the gaming machine 100.

ここで、「遊技履歴情報」は、機種固有の情報と、全機種共通の情報とに分類される。機種固有の情報とは、リーチ演出、予告演出、大当たりの演出、図柄の変動回数、大当たりの種別、達成したミッション、大当たりの抽選回数、大当たり回数、獲得賞球数、連荘回数(所定期間内に連続して大当たりに当選した回数)、遊技者が設定したキャラクタの経験値等に係る情報である。また、全機種共通の情報とは、上記の各遊技履歴情報に応じて付与されるものであり、景品や、情報端末200上で利用したり遊技中に利用したりすることができる特典等と交換可能なポイント値に係る情報である。   Here, “game history information” is classified into model-specific information and information common to all models. The model-specific information includes reach production, notice production, jackpot production, number of symbol variations, jackpot type, mission achieved, number of jackpot lottery, number of jackpots, number of winning prize balls, number of consecutive games (within a specified period) The number of times that the player has won the jackpot), the information related to the experience value of the character set by the player. The information common to all models is given according to the above-mentioned game history information, such as a prize, a privilege that can be used on the information terminal 200 or during the game, and the like. This is information relating to exchangeable point values.

通信基地局300は、通信網301と接続され、情報端末200と無線によりデータの送受信を行うものである。また、通信基地局300は、情報端末200から無線により送信されたデータが入力され、入力されたデータを、通信網301を介してサーバ400に送信する。なお、サーバ400から情報端末200にデータを送信する場合も、通信経路は逆であるものの同様である。   The communication base station 300 is connected to the communication network 301 and transmits / receives data to / from the information terminal 200 wirelessly. In addition, the communication base station 300 receives data transmitted from the information terminal 200 wirelessly, and transmits the input data to the server 400 via the communication network 301. The same applies to the case where data is transmitted from the server 400 to the information terminal 200, although the communication path is reversed.

通信網301は、携帯電話網、インターネット、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、通信基地局300を介して情報端末200とサーバ400とを通信接続する。   The communication network 301 includes a mobile phone network, the Internet, a LAN (Local Area Network), a dedicated line, and the like, and communicates and connects the information terminal 200 and the server 400 via the communication base station 300.

サーバ400は、Webサイトを管理し、情報端末200が取得した情報を蓄積する等、様々なサービスを提供する。ここで、Webサイト(ポータルサイト)は、サーバ400により特定されるドメイン下にあるWebページ群を言う。   The server 400 provides various services such as managing websites and accumulating information acquired by the information terminal 200. Here, the website (portal site) refers to a group of web pages under the domain specified by the server 400.

当該遊技システム1において、遊技者は、例えば、任意の遊技機100における遊技開始から遊技終了までの遊技履歴情報等を、遊技者自身の情報端末200に取り込み、サーバ400に送信して蓄積させる。また、遊技者は、このようにサーバ400に蓄積された遊技履歴情報を、情報端末200において確認することができる。このような遊技システム1で実行される一連の機能を本実施形態では「打-WIN機能」と称する。   In the gaming system 1, for example, a player takes in game history information from a game start to a game end in an arbitrary gaming machine 100 into the player's own information terminal 200, and transmits it to the server 400 for storage. In addition, the player can check the game history information stored in the server 400 in this way on the information terminal 200. A series of functions executed in such a gaming system 1 is referred to as a “hit-WIN function” in the present embodiment.

(遊技システム1のブロック図)
図2は、遊技システムの構成を示すブロック図である。なお、遊技機100のブロック図については、図11で詳しく説明するので、打-WIN機能を有する遊技システムを説明するにあたり、遊技機100については説明を簡略化する。
(Block diagram of gaming system 1)
FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of the gaming system. Since the block diagram of the gaming machine 100 will be described in detail with reference to FIG. 11, the description of the gaming machine 100 will be simplified in describing the gaming system having the hit-WIN function.

遊技機100は、遊技制御部101と、払出装置121と、発射装置131と、演出表示装置151と、音声出力装置161と、演出役物装置162と、演出照明装置163と、演出操作装置164と、設定入力スイッチ165と、入賞装置170と、駆動装置180と、表示器190と、を含んで構成される。   The gaming machine 100 includes a game control unit 101, a payout device 121, a launch device 131, an effect display device 151, an audio output device 161, an effect actor device 162, an effect lighting device 163, and an effect operation device 164. And a setting input switch 165, a winning device 170, a driving device 180, and a display 190.

遊技制御部101は、少なくとも、主制御基板110と、払出制御基板120と、発射制御基板130と、副制御基板140と、画像制御基板150と、電飾制御基板160と、を含んで構成され、遊技機100の制御を行う機能を有する制御部である。   The game control unit 101 includes at least a main control board 110, a payout control board 120, a launch control board 130, a sub control board 140, an image control board 150, and an illumination control board 160. A control unit having a function of controlling the gaming machine 100.

ここで、主制御基板110は、遊技の基本動作を制御する制御部であり、払出制御基板120は、主制御基板110からの指示により払出装置121を制御する制御部である。また、発射制御基板130は、払出制御基板120との接続確認により発射装置131を制御する制御部であり、副制御基板140は、主制御基板110からの指示により演出を統括して制御する制御部である。また、画像制御基板150は、副制御基板140からの指示により演出表示装置151の制御を行う制御部であり、電飾制御基板160は、副制御基板140からの指示により、音声出力装置161、演出役物装置162および演出照明装置163の制御を行う制御部である。   Here, the main control board 110 is a control unit that controls the basic operation of the game, and the payout control board 120 is a control unit that controls the payout device 121 according to an instruction from the main control board 110. The launch control board 130 is a control unit that controls the launch device 131 by confirming the connection with the payout control board 120, and the sub-control board 140 is a control that controls and controls the production in response to an instruction from the main control board 110. Part. The image control board 150 is a control unit that controls the effect display device 151 according to an instruction from the sub-control board 140, and the illumination control board 160 is an audio output device 161 according to an instruction from the sub-control board 140. This is a control unit that controls the effect accessory device 162 and the effect lighting device 163.

払出装置121は、遊技球を払い出す払出モータ、払い出された遊技球を計数するスイッチ等で構成され、遊技球を払い出す機能を有する装置である。   The payout device 121 includes a payout motor for paying out game balls, a switch for counting the payout game balls, and the like, and has a function of paying out game balls.

発射装置131は、遊技球を打ち出す発射用ソレノイド、遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ、操作ハンドルの操作角度を検出する操作ボリューム等で構成され、遊技者の操作に応じて遊技球を発射する機能を有する装置である。   The launching device 131 is composed of a launching solenoid that launches a game ball, a touch sensor that detects that the player has touched, an operation volume that detects the operation angle of the operation handle, and the like. It is a device that has the function of launching.

演出表示装置151は、液晶表示装置、有機ELディスプレイ等で構成され、画像を表示する機能を有する表示装置である。特に、本実施形態では、演出表示装置151は、遊技の進行に合わせた演出画像を表示するだけではなく、遊技者の操作に応じて、所定の情報が含まれた二次元コードも表示する。   The effect display device 151 is a display device that includes a liquid crystal display device, an organic EL display, or the like and has a function of displaying an image. In particular, in the present embodiment, the effect display device 151 not only displays an effect image in accordance with the progress of the game, but also displays a two-dimensional code including predetermined information in accordance with the player's operation.

ここで、「二次元コード」とは、例えば、QRコード(登録商標)やバーコード、さらには文字や数字データからなるパスワードを意味するものである。本実施形態では、後述するように、二次元コードとして、QRコードについて説明しているが、QRコードに置き換え、バーコード、文字や数字列等を用いてもよい。   Here, the “two-dimensional code” means, for example, a QR code (registered trademark), a barcode, and a password made up of character and numeric data. In the present embodiment, as will be described later, a QR code is described as a two-dimensional code. However, a barcode, a character, a numeric string, or the like may be used instead of the QR code.

音声出力装置161は、スピーカ等から構成され、BGM(Background music)、SE(Sound Effect)等の音声を出力する機能を有する装置である。   The audio output device 161 is configured by a speaker or the like and has a function of outputting sound such as BGM (Background music) and SE (Sound Effect).

演出役物装置162は、遊技の演出に用いる構造物、その構造物を駆動させるモータ等から構成され、かかる構造物を駆動する機能を有する装置である。   The stage effect device 162 is composed of a structure used for playing the game, a motor for driving the structure, and the like, and has a function of driving the structure.

演出照明装置163は、白熱電球、LED(Light Emitting Diode)、蛍光灯、冷陰極管等から構成され、光を発光する機能を有する装置である。   The effect lighting device 163 is a device that includes an incandescent bulb, an LED (Light Emitting Diode), a fluorescent lamp, a cold cathode tube, and the like, and has a function of emitting light.

本実施形態では、上記演出表示装置151、音声出力装置161、演出役物装置162、演出照明装置163の全部または一部が、演出装置を構成している。   In the present embodiment, all or part of the effect display device 151, the audio output device 161, the effect actor device 162, and the effect illumination device 163 constitute an effect device.

演出操作装置164は、押しボタンスイッチ、ロータリースイッチ(ジョグダイヤル)等から構成され、遊技者の操作を検出する機能を有する装置である。特に、本実施形態では、演出操作装置164は、特定の操作を検出すると、演出表示装置151に二次元コードを表示させたり、情報端末200を介してサーバ400から取得したパスワードを入力させたりする。   The effect operation device 164 is configured by a push button switch, a rotary switch (jog dial), and the like, and has a function of detecting a player's operation. In particular, in the present embodiment, when the production operation device 164 detects a specific operation, the production display device 151 displays a two-dimensional code on the production display device 151 or inputs a password acquired from the server 400 via the information terminal 200. .

設定入力スイッチ165は、第1設定入力スイッチ165aおよび第2設定入力スイッチ165bからなり、特定の演出の出現確率や、特定の演出が出現するまでの条件等を設定するためのスイッチである。この設定入力スイッチ165は、遊技場の係員のみが操作可能なように、遊技盤の背面側に設けられている。   The setting input switch 165 includes a first setting input switch 165a and a second setting input switch 165b, and is a switch for setting an appearance probability of a specific effect, a condition until a specific effect appears, and the like. This setting input switch 165 is provided on the back side of the game board so that only a game attendant can operate it.

入賞装置170は、磁気センサ等で構成され、遊技機100の遊技領域に設けられた各種の入賞口(一般入賞口、始動口、大入賞口)またはゲートを遊技球が通過したことを検出する機能を有する装置である。   The winning device 170 is composed of a magnetic sensor or the like, and detects that a game ball has passed through various winning ports (general winning port, start port, big winning port) or gates provided in the gaming area of the gaming machine 100. It is a device having a function.

駆動装置180は、ソレノイド、モータ等で構成され、始動口の可動片や大入賞口の開閉扉を駆動する機能を有する装置である。   The driving device 180 is configured by a solenoid, a motor, and the like, and has a function of driving a movable piece of a start opening and an opening / closing door of a big winning opening.

表示器190は、LED(例えば、7セグメント表示器)等で構成され、遊技の結果を示す各種図柄や、各種図柄の変動が保留されている保留個数を表示する機能を有する表示器である。   The display 190 is composed of LEDs (for example, a 7-segment display) and the like, and is a display having a function of displaying various symbols indicating the results of the game and the number of reservations on which variations in various symbols are reserved.

次に、情報端末200の構成について説明する。   Next, the configuration of the information terminal 200 will be described.

情報端末200は、端末操作部201と、端末表示装置202と、撮像装置203と、端末通信装置204と、端末制御部205とを含んで構成される。   The information terminal 200 includes a terminal operation unit 201, a terminal display device 202, an imaging device 203, a terminal communication device 204, and a terminal control unit 205.

端末操作部201は、キーボード、十字キー、タッチパネル等で構成され、遊技者の操作入力を受け付ける機能を有する装置である。   The terminal operation unit 201 is a device that includes a keyboard, a cross key, a touch panel, and the like, and has a function of accepting a player's operation input.

端末表示装置202は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ等で構成され、任意の画像を表示する機能を有する表示装置である。特に、本実施形態では、端末表示装置202は、サーバ400から取得したパスワードの画像を表示したり、サーバ400に蓄積されている遊技機100の遊技履歴情報に対応する画像を表示したりする。   The terminal display device 202 is a display device that includes a liquid crystal display, an organic EL display, or the like and has a function of displaying an arbitrary image. In particular, in this embodiment, the terminal display device 202 displays an image of a password acquired from the server 400 or displays an image corresponding to the game history information of the gaming machine 100 accumulated in the server 400.

撮像装置203は、撮像レンズや、撮像レンズを通じて入射した光を光電変換し画像データにA/D変換してデータ化する撮像素子等で構成され、遊技機100の演出表示装置151に表示された二次元コードを撮像し、二次元コードに含まれた情報を抽出する機能を有する装置である。また、このような撮像装置203による二次元コードの撮像に代え、赤外線通信、近距離通信、Bluetooth(登録商標)等を利用して、遊技機100から情報を取得してもよい。   The imaging device 203 includes an imaging lens, an imaging element that photoelectrically converts light incident through the imaging lens, A / D converts the image data into data, and the like, and is displayed on the effect display device 151 of the gaming machine 100. It is an apparatus having a function of imaging a two-dimensional code and extracting information contained in the two-dimensional code. Further, information may be acquired from the gaming machine 100 by using infrared communication, short-range communication, Bluetooth (registered trademark), or the like instead of such imaging of the two-dimensional code by the imaging device 203.

端末通信装置204は、通信網301を介してサーバ400と通信を確立する機能を有する通信装置である。   The terminal communication device 204 is a communication device having a function of establishing communication with the server 400 via the communication network 301.

端末制御部205は、中央処理装置(CPU)、端末制御部205を動作するためのプログラム等を格納したROM、一時的なデータ保存およびワークエリアとして利用されるRAM等を含む半導体集積回路により構成され、情報端末200全体を管理および制御する機能を有する制御部である。   The terminal control unit 205 is configured by a semiconductor integrated circuit including a central processing unit (CPU), a ROM that stores a program for operating the terminal control unit 205, a RAM that is used as a temporary data storage and work area, and the like. The control unit has a function of managing and controlling the entire information terminal 200.

次に、サーバ400の構成について説明する。   Next, the configuration of the server 400 will be described.

サーバ400は、蓄積装置401と、サーバ通信装置402と、サーバ制御部403とを含んで構成される。   The server 400 includes a storage device 401, a server communication device 402, and a server control unit 403.

蓄積装置401は、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive)、フラッシュメモリ等の記憶媒体で構成され、主として、複数の遊技者固有情報を管理し、それぞれの遊技者固有情報に関連付けて遊技機100からの遊技履歴情報を蓄積する機能を有する装置である。   The storage device 401 is composed of a storage medium such as an HDD (Hard Disk Drive), an SSD (Solid State Drive), or a flash memory, and mainly manages a plurality of player-specific information and associates them with each player-specific information. This is a device having a function of accumulating game history information from the gaming machine 100.

サーバ通信装置402は、通信網301を介して情報端末200と通信を確立する機能を有する通信装置である。   The server communication device 402 is a communication device having a function of establishing communication with the information terminal 200 via the communication network 301.

サーバ制御部403は、中央処理装置(CPU)、サーバ制御部403を動作するためのプログラム等を格納したROM、一時的なデータ保存およびワークエリアとして利用されるRAM等を含む半導体集積回路により構成され、サーバ400全体を管理および制御する機能を有する制御部である。   The server control unit 403 is configured by a semiconductor integrated circuit including a central processing unit (CPU), a ROM that stores a program for operating the server control unit 403, a RAM that is used as a temporary data storage and work area, and the like. And a control unit having a function of managing and controlling the entire server 400.

(遊技システム1のシーケンス図)
図3、図4は、本実施形態による遊技システム1のシーケンス図である。なお、ここでは、遊技機100に関する処理について簡単に説明することとし、遊技機100に関する処理の詳細については後述する。
(Sequence diagram of gaming system 1)
3 and 4 are sequence diagrams of the gaming system 1 according to the present embodiment. Here, processing related to the gaming machine 100 will be briefly described, and details of processing related to the gaming machine 100 will be described later.

(打-WIN機能の事前登録)
遊技者は、打-WIN機能を利用する場合には、遊技者自身の情報端末200を介してサーバ400にアクセスして、サーバ400に遊技者を特定する遊技者固有情報を事前に登録しておかなければならない。以下、具体的な処理について説明する。
(Pre-registration for Uchi-WIN function)
When using the hit-WIN function, the player accesses the server 400 via the player's own information terminal 200 and registers in advance player-specific information for identifying the player in the server 400. I have to leave. Specific processing will be described below.

(ステップS1)
遊技機100は、遊技者から演出操作装置164に対して第1の操作が行われると、情報端末200からサーバ400にアクセスするためのURL(Uniform Resource Locator)を含む第1二次元コードを生成する。
(Step S1)
When the player performs a first operation on the effect operation device 164, the gaming machine 100 generates a first two-dimensional code including a URL (Uniform Resource Locator) for accessing the server 400 from the information terminal 200. To do.

(ステップS2)
そして、遊技機100は、上記ステップS1で生成した第1二次元コードを演出表示装置151に表示する。すなわち、遊技者は、遊技機100の演出操作装置164に対して第1の操作を行い、遊技機100の演出表示装置151に第1二次元コードを表示させる。
(Step S2)
Then, the gaming machine 100 displays the first two-dimensional code generated in step S1 on the effect display device 151. That is, the player performs a first operation on the effect operation device 164 of the gaming machine 100 and causes the effect display device 151 of the gaming machine 100 to display the first two-dimensional code.

(ステップS3)
情報端末200の撮像装置203は、端末操作部201からの操作に応じて、演出表示装置151に表示された第1二次元コードを撮像し、第1二次元コードに含まれた第1のコード情報(URL)を生成する。そして、情報端末200の端末制御部205は、その第1のコード情報(URL)を用い、端末通信装置204を介して登録要求コマンドをサーバ400に送信する。すなわち、遊技者は、情報端末200の端末操作部201を操作して、情報端末200の撮像装置203により、演出表示装置151に表示された第1二次元コードを読み取り、読み取った第1二次元コードに基づいてサーバ400にアクセスする。
(Step S3)
The imaging device 203 of the information terminal 200 captures the first two-dimensional code displayed on the effect display device 151 in response to an operation from the terminal operation unit 201, and the first code included in the first two-dimensional code. Information (URL) is generated. Then, the terminal control unit 205 of the information terminal 200 transmits a registration request command to the server 400 via the terminal communication device 204 using the first code information (URL). That is, the player operates the terminal operation unit 201 of the information terminal 200, reads the first two-dimensional code displayed on the effect display device 151 by the imaging device 203 of the information terminal 200, and reads the read first two-dimensional code. The server 400 is accessed based on the code.

(ステップS4)
サーバ400のサーバ制御部403は、登録要求コマンドを受信すると、遊技者を特定するために、アクセスしている情報端末200のICCID(Integrated Circuit Card ID)、IPアドレス、携帯電話番号等の遊技者固有情報を取得する。そして、サーバ制御部403は、取得した遊技者固有情報が登録されていないと、取得した遊技者固有情報を登録し、蓄積装置401内に、登録した遊技者固有情報に関連付けて情報を蓄積する領域を確保する。こうして、打-WIN機能を利用する準備が整う。
(Step S4)
Upon receiving the registration request command, the server control unit 403 of the server 400 identifies the player such as an ICCID (Integrated Circuit Card ID), IP address, and mobile phone number of the accessing information terminal 200. Get unique information. If the acquired player-specific information is not registered, the server control unit 403 registers the acquired player-specific information, and stores the information in the storage device 401 in association with the registered player-specific information. Reserve space. In this way, you are ready to use the hit-win function.

なお、本実施形態では、遊技機100の演出表示装置151に表示された第1二次元コードを介して、サーバ400にアクセスし遊技者固有情報を登録するように構成したが、第1二次元コードを介さずに、直接的にサーバ400にアクセスして遊技者固有情報を登録してもよい。   In this embodiment, the server 400 is accessed and the player-specific information is registered via the first two-dimensional code displayed on the effect display device 151 of the gaming machine 100. The player-specific information may be registered by directly accessing the server 400 without using a code.

(打-WIN機能を利用した遊技の開始)
遊技者は、打-WIN機能を利用して遊技を開始する場合には、遊技者自身の情報端末200を介してサーバ400にアクセスし、サーバ400からパスワードを取得し、取得したパスワードを遊技機100に入力する。以下、具体的な処理について説明する。
(Start of game using hit-win function)
When a player starts a game using the hit-WIN function, the player accesses the server 400 via the player's own information terminal 200, acquires a password from the server 400, and uses the acquired password as a gaming machine. Enter 100. Specific processing will be described below.

(ステップS5)
情報端末200の端末制御部205は、端末操作部201からの操作に応じて、パスワード要求コマンドを、端末通信装置204を通じてサーバ400に送信する。
(Step S5)
The terminal control unit 205 of the information terminal 200 transmits a password request command to the server 400 through the terminal communication device 204 in response to an operation from the terminal operation unit 201.

(ステップS6)
サーバ400のサーバ制御部403は、パスワード要求コマンドを受信すると、パスワード生成処理を行う。このパスワード生成処理では、アクセスしている情報端末200のICCID等が、事前登録時に記憶したICCID等と一致するかの認証を行う。そして、認証に成功した場合に、遊技者固有情報と関連付けられた蓄積装置401内の記憶領域へのアクセスを許可するとともに、当該アクセス時のアクセス時間情報、機種別情報、ポイント値情報を取得する。そして、当該取得した情報を、所定アルゴリズムに基づいてパスワード(例えば、複数の英数字からなる記号)に暗号化変換する。なお、暗号化変換に際して予測し難いアクセス時間情報を含ませることで、セキュリティ性を向上させたユニークなパスワードが生成されることとなる。
(Step S6)
When receiving the password request command, the server control unit 403 of the server 400 performs a password generation process. In this password generation process, authentication is performed to determine whether the ICCID or the like of the accessing information terminal 200 matches the ICCID or the like stored at the time of pre-registration. When the authentication is successful, access to the storage area in the storage device 401 associated with the player specific information is permitted, and access time information, model type information, and point value information at the time of the access are acquired. . Then, the acquired information is encrypted and converted into a password (for example, a symbol consisting of a plurality of alphanumeric characters) based on a predetermined algorithm. By including access time information that is difficult to predict during encryption conversion, a unique password with improved security is generated.

(ステップS7)
サーバ400のサーバ制御部403は、上記ステップS6で生成されたパスワードを、サーバ通信装置402を通じて情報端末200に送信する。
(Step S7)
The server control unit 403 of the server 400 transmits the password generated in step S6 to the information terminal 200 through the server communication device 402.

(ステップS8)
情報端末200の端末制御部205は、端末通信装置204を通じて、サーバ400から受信したパスワードを端末表示装置202に表示させる。
(Step S8)
The terminal control unit 205 of the information terminal 200 causes the terminal display device 202 to display the password received from the server 400 through the terminal communication device 204.

(ステップS9)
遊技機100は、端末表示装置202に表示されたパスワードが演出操作装置164を介して入力されると、所定アルゴリズムに基づいて、アクセス時間情報、遊技履歴情報を復号化変換し、打-WIN機能を開始するための打-WIN情報設定処理を行う。この打-WIN情報設定処理は、以後の遊技機100の遊技履歴情報を蓄積させていく蓄積開始処理と、遊技機100の演出装置における演出のキャラクタ設定等を行う演出設定処理とが行われる。
(Step S9)
When the password displayed on the terminal display device 202 is input via the effect operating device 164, the gaming machine 100 decrypts and converts the access time information and game history information based on a predetermined algorithm, and performs the hit-WIN function. Performs hitting-WIN information setting processing to start. This hit-WIN information setting process includes an accumulation start process for accumulating game history information of the gaming machine 100 and an effect setting process for setting an effect character in the effect device of the gaming machine 100.

(ステップS10)
遊技機100では、遊技者によって遊技が行われると、大当たりの抽選、特別遊技の処理、演出装置における演出の処理等の様々な遊技処理が行われる。
(Step S10)
In the gaming machine 100, when a game is played by a player, various game processes such as a jackpot lottery, a special game process, and an effect process in the effect device are performed.

(ステップS11)
そして、上記ステップS10での遊技処理が行われる毎に、遊技履歴情報が蓄積されていく。なお、ポイント値は、大当たりの抽選(特別図柄の変動)が1回行われるたびに、予め設定された加算条件を満たすことによって加算される。このとき、加算されるポイント値の下限は「1」であり、加算条件を満たしたときの状況に応じて、さらにポイント値が上乗せされるようにしている。
(Step S11)
And game history information is accumulate | stored whenever the game process in the said step S10 is performed. The point value is added by satisfying a preset addition condition every time a jackpot lottery (special symbol variation) is performed once. At this time, the lower limit of the point value to be added is “1”, and the point value is further added according to the situation when the addition condition is satisfied.

例えば、大当たりの抽選が行われたときの遊技状態(後述する高確率遊技状態、低確率遊技状態、時短遊技状態、非時短遊技状態)、後述する変動パターン(リーチ態様等)、特別図柄の種別、実行された変動演出の具体的な内容等に応じて、上乗せされるポイント値が予め設定されている。   For example, the gaming state (high probability gaming state, low probability gaming state, short-time gaming state, non-short-time gaming state described later) when the jackpot lottery is performed, the variation pattern (reach mode, etc.) described later, special symbol type The point value to be added is set in advance in accordance with the specific contents of the executed variation effect.

また、本実施形態においては、遊技履歴情報として、当該遊技機100固有のポイントである経験値が蓄積される。この経験値は、予め設定された加算条件を満たすことによって加算されるが、このとき加算される経験値の下限は、上記のポイント値よりも大きい「3」であり、加算条件を満たしたときの状況に応じて、上記と同様に、ポイント値が上乗せされるようにしている。ただし、この経験値の加算条件は、ポイント値の加算条件に比べて、遊技状態等、加算条件成立時の状況による影響が小さく設定されている。そして、経験値が一定数(例えば100)積算されると、レベル値が「1」上昇するように設定されている。こうした経験値やレベル値は、例えば、遊技者が設定したキャラクタの成長を示す各種のパラメータとして用いることが可能である。   Further, in the present embodiment, experience values that are points unique to the gaming machine 100 are accumulated as the game history information. This experience value is added by satisfying the preset addition condition, but the lower limit of the experience value added at this time is “3” larger than the above point value, and when the addition condition is satisfied Depending on the situation, the point value is added as described above. However, the experience value addition condition is set to be less affected by the situation when the addition condition is established, such as the gaming state, than the point value addition condition. The level value is set to increase by “1” when the experience value is accumulated by a certain number (for example, 100). Such experience values and level values can be used as various parameters indicating the growth of the character set by the player, for example.

(打-WIN機能を利用した遊技の終了)
遊技者は、打-WIN機能を利用した遊技を終了する場合には、取得したアクセス時間情報、更新された遊技履歴情報を、所定アルゴリズムに基づいて、サーバ400へのアクセス情報(URL)を含む第2二次元コードに暗号化変換する。そして、遊技機100の演出表示装置151に第2二次元コードを表示させ、情報端末200により演出表示装置151に表示された第2二次元コードを読み取らせてサーバ400にアクセスさせる。そして、読み取った第2二次元コードの復号化変換に基づいて、更新された遊技履歴情報をサーバ400に蓄積する。以下、具体的な処理について説明する。
(End of game using hitting-WIN function)
When the player finishes a game using the hit-WIN function, the access time information and the updated game history information acquired are included in the access information (URL) to the server 400 based on a predetermined algorithm. Encrypted and converted to the second two-dimensional code. Then, the second two-dimensional code is displayed on the effect display device 151 of the gaming machine 100, and the second two-dimensional code displayed on the effect display device 151 is read by the information terminal 200 to access the server 400. Then, the updated game history information is stored in the server 400 based on the decryption conversion of the read second 2D code. Specific processing will be described below.

(ステップS12)
遊技機100は、遊技者から演出操作装置164に対して第2の操作が行われると、少なくとも、遊技機100に蓄積された遊技履歴情報と、サーバ400のURLと、を含む第2二次元コードを生成する。
(Step S12)
When the player performs a second operation on the effect operation device 164, the gaming machine 100 includes at least a game history information stored in the gaming machine 100 and a URL of the server 400 in the second two-dimensional dimension. Generate code.

(ステップS13)
そして、遊技機100は、上記ステップS12で生成した第2二次元コードを演出表示装置151に表示する。
(Step S13)
Then, the gaming machine 100 displays the second two-dimensional code generated in step S12 on the effect display device 151.

(ステップS14)
情報端末200の撮像装置203は、端末操作部201からの操作に応じて、演出表示装置151に表示された第2二次元コードを撮像し、第2二次元コードに含まれた第2のコード情報(遊技履歴情報、URL)を抽出する。
(Step S14)
The imaging device 203 of the information terminal 200 captures the second 2D code displayed on the effect display device 151 in response to an operation from the terminal operation unit 201, and the second code included in the second 2D code. Information (game history information, URL) is extracted.

(ステップS15)
そして、情報端末200の端末制御部205は、その第2のコード情報(遊技履歴情報、URL)を用い、端末通信装置204を介して遊技履歴情報をサーバ400に送信する。
(Step S15)
Then, the terminal control unit 205 of the information terminal 200 transmits the game history information to the server 400 via the terminal communication device 204 using the second code information (game history information, URL).

(ステップS16)
サーバ400のサーバ制御部403は、遊技履歴情報(経験値、レベル情報、ポイント値情報等)やキャラクタ情報等を受信すると、アクセスしている情報端末200のICCID等の遊技者固有情報も併せて取得する。そして、サーバ制御部403は、取得した遊技者固有情報の認証により、本人確認ができたことを条件に、当該遊技者固有情報と関連付けされた蓄積装置401の記憶領域にアクセスし、遊技履歴情報を蓄積させる。
(Step S16)
When the server control unit 403 of the server 400 receives the game history information (experience value, level information, point value information, etc.), character information, etc., the player-specific information such as the ICCID of the accessing information terminal 200 is also included. get. Then, the server control unit 403 accesses the storage area of the storage device 401 associated with the player specific information on the condition that the identity has been confirmed by the authentication of the acquired player specific information, and the game history information To accumulate.

これにより、当該遊技機100において、パスワードを入力した時点(打-WIN機能の遊技の開始)から第2二次元コードの演出表示装置151への表示を指示した時点(打-WIN機能の遊技の開始)までの遊技履歴情報をサーバ400に蓄積させることができる。   Thereby, in the gaming machine 100, when the display of the second two-dimensional code on the effect display device 151 is instructed from the time when the password is input (start of the game of the hit-WIN function) (game of the hit-WIN function game). The game history information up to (start) can be stored in the server 400.

(打-WIN機能のメニュー表示)
遊技者は、打-WIN機能で用意された各種のメニューを使用する場合には、情報端末200によりサーバ400にアクセスして、情報端末200の端末操作部201を操作して、各種のメニューを選択していく(各種コマンドをサーバ400に送信していく)。以下、具体的な処理について説明する。
(Batch-WIN function menu display)
When using various menus prepared by the hit-WIN function, the player accesses the server 400 by the information terminal 200 and operates the terminal operation unit 201 of the information terminal 200 to display the various menus. Select (send various commands to server 400). Specific processing will be described below.

(ステップS17)
サーバ400のサーバ制御部403は、情報端末200によりアクセスがあると、アクセスしている情報端末200からICCID等の遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報の認証を行うとともに、認証に成功した場合には、当該遊技者固有情報と関連付けされた蓄積装置401の記憶領域に記憶されているキャラクタ情報、予め設定されたメニュー情報等から、打-WIN機能のトップメニュー情報(トップメニューの画像データ)を生成する。
(Step S17)
When accessed by the information terminal 200, the server control unit 403 of the server 400 acquires player-specific information such as ICCID from the accessing information terminal 200, authenticates the acquired player-specific information, and performs authentication. If successful, the top menu information (top menu image of the hit-WIN function) is obtained from the character information stored in the storage area of the storage device 401 associated with the player-specific information, preset menu information, or the like. Data).

(ステップS18)
サーバ400のサーバ制御部403は、上記ステップS17で生成されたトップメニュー情報を、サーバ通信装置402を通じて情報端末200に送信する。
(Step S18)
The server control unit 403 of the server 400 transmits the top menu information generated in step S17 to the information terminal 200 through the server communication device 402.

(ステップS19)
情報端末200の端末制御部205は、端末通信装置204を通じて、サーバ400から受信したトップメニュー情報を端末表示装置202に表示させる。
(Step S19)
The terminal control unit 205 of the information terminal 200 causes the terminal display device 202 to display the top menu information received from the server 400 through the terminal communication device 204.

これ以降、遊技者は、端末表示装置202に表示されたトップメニューの画像データから、各種のメニューを選択していくことができる。   Thereafter, the player can select various menus from the image data of the top menu displayed on the terminal display device 202.

(打-WIN機能の閲覧表示)
遊技者は、打-WIN機能を利用して、サーバ400に蓄積された遊技履歴情報を閲覧する場合には、情報端末200によりサーバ400にアクセスして、サーバ400に蓄積された遊技履歴情報に対応する閲覧情報(画像データ)を端末表示装置202に表示させる。以下、具体的な処理について説明する。
(Browsing display of hit-win function)
When a player browses the game history information stored in the server 400 using the hit-WIN function, the player accesses the server 400 by the information terminal 200 and stores the game history information stored in the server 400. Corresponding browsing information (image data) is displayed on the terminal display device 202. Specific processing will be described below.

(ステップS20)
情報端末200の端末制御部205は、端末操作部201からの操作に応じて、閲覧要求コマンドを、端末通信装置204を通じてサーバ400に送信する。
(Step S20)
The terminal control unit 205 of the information terminal 200 transmits a browse request command to the server 400 through the terminal communication device 204 in response to an operation from the terminal operation unit 201.

(ステップS21)
サーバ400のサーバ制御部403は、閲覧要求コマンドを受信すると、アクセスしている情報端末200からICCID等の遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報の認証を行うとともに、認証に成功した場合には、取得した遊技者固有情報に関連付けられた蓄積装置401の記憶領域に記憶されている遊技履歴情報に基づいて閲覧情報を生成する。
(Step S21)
Upon receiving the browse request command, the server control unit 403 of the server 400 acquires player-specific information such as ICCID from the accessing information terminal 200, authenticates the acquired player-specific information, and succeeds in authentication. In this case, the browsing information is generated based on the game history information stored in the storage area of the storage device 401 associated with the acquired player specific information.

(ステップS22)
サーバ400のサーバ制御部403は、上記ステップS21で生成された閲覧情報を、サーバ通信装置402を通じて情報端末200に送信する。
(Step S22)
The server control unit 403 of the server 400 transmits the browsing information generated in step S21 to the information terminal 200 through the server communication device 402.

(ステップS23)
情報端末200の端末制御部205は、端末通信装置204を通じて、サーバ400から受信した閲覧情報を端末表示装置202に表示させる。
(Step S23)
The terminal control unit 205 of the information terminal 200 displays the browsing information received from the server 400 on the terminal display device 202 through the terminal communication device 204.

これにより、遊技者は、これまでに遊技機100で実行された演出を、情報端末200において確認することができる。   Thereby, the player can confirm the effects executed on the gaming machine 100 so far on the information terminal 200.

(打-WIN機能のキャラクタ設定)
また、サーバ400の蓄積装置401に蓄積されたそれぞれの遊技者固有情報には、上記の遊技履歴情報だけではなく、遊技者が設定可能なキャラクタ情報(所謂アバター)も関連付けられて記憶されている。遊技者は、このキャラクタ情報を設定する場合には、情報端末200によりサーバ400にアクセスして、サーバ400に設定するキャラクタ情報を送信する。以下、具体的な処理について説明する。
(Character setting of hitting-WIN function)
In addition, each player-specific information stored in the storage device 401 of the server 400 stores not only the above-described game history information but also character information (so-called avatar) that can be set by the player. . When setting this character information, the player accesses the server 400 by the information terminal 200 and transmits the character information to be set in the server 400. Specific processing will be described below.

(ステップS24)
情報端末200の端末制御部205は、端末操作部201からの操作に応じて、複数種類のキャラ設定コマンドの中から、遊技者の希望に応じて選択されたキャラクタに関連付けられたキャラ設定コマンドを、端末通信装置204を通じてサーバ400に送信する。
(Step S24)
In response to an operation from the terminal operation unit 201, the terminal control unit 205 of the information terminal 200 receives a character setting command associated with a character selected according to the player's wish from a plurality of types of character setting commands. And transmitted to the server 400 through the terminal communication device 204.

(ステップS25)
サーバ400のサーバ制御部403は、キャラ設定コマンドを受信すると、アクセスしている情報端末200からICCID等の遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報の認証を行うとともに、認証に成功した場合には、取得した遊技者固有情報に関連付けられた蓄積装置401の記憶領域に記憶されているポイント値との交換(購入および消費)処理を行う。ここでは、記憶されているポイント値に応じたキャラクタのみが決定可能となっており、サーバ制御部403は、遊技者によって決定されたキャラクタ情報を、取得した遊技者固有情報と関連付けされた蓄積装置401の記憶領域に記憶する。なお、有効とし得るキャラ設定コマンドの種類や、ポイント値の消費条件が、経験値やレベル情報に応じて変更される。
(Step S25)
Upon receiving the character setting command, the server control unit 403 of the server 400 acquires player-specific information such as ICCID from the accessing information terminal 200, authenticates the acquired player-specific information, and succeeds in authentication. In such a case, an exchange (purchase and consumption) process with the point value stored in the storage area of the storage device 401 associated with the acquired player-specific information is performed. Here, only the character corresponding to the stored point value can be determined, and the server control unit 403 stores the character information determined by the player in association with the acquired player-specific information. The data is stored in the storage area 401. Note that the types of character setting commands that can be validated and the point value consumption conditions are changed according to the experience value and the level information.

(ステップS26)
サーバ400のサーバ制御部403は、上記ステップS25で設定されたキャラクタ情報を、サーバ通信装置402を通じて情報端末200に送信する。
(Step S26)
The server control unit 403 of the server 400 transmits the character information set in step S25 to the information terminal 200 through the server communication device 402.

(ステップS27)
情報端末200の端末制御部205は、端末通信装置204を通じて、サーバ400から受信したキャラクタ情報を端末表示装置202に表示させる。
(Step S27)
The terminal control unit 205 of the information terminal 200 causes the terminal display device 202 to display the character information received from the server 400 through the terminal communication device 204.

これにより、遊技者の遊技者固有情報とキャラクタ情報とを関連付けて記憶し、遊技者の分身ともいえるキャラクタに愛着を持たせ、キャラクタを育てる楽しみも付与させることができ、より打-WIN機能の遊技性を向上させることができる。特に、本実施形態では、サーバ400で設定されたキャラクタ情報をパスワードに含めることにより、遊技機100側でも、サーバ400で設定されたキャラクタと同じキャラクタを表示させることができる。これにより、遊技者がサーバ400で設定したキャラクタを、遊技機100に移動させたかのように見せることができ、かかるキャラクタを用いて遊技機100の演出を実行することで、より遊技の興趣を向上させることができる。   As a result, the player-specific information of the player and the character information are stored in association with each other, the character that can be said to be the player's alternation can be attached, and the fun of raising the character can be given. Gameability can be improved. In particular, in the present embodiment, by including the character information set in the server 400 in the password, the same character as the character set in the server 400 can be displayed on the gaming machine 100 side. As a result, the character set by the player on the server 400 can be shown as if it has been moved to the gaming machine 100, and the entertainment of the game is further improved by executing the effect of the gaming machine 100 using the character. Can be made.

(その他の打-WIN機能)
その他、遊技者は、情報端末200によりサーバ400にアクセスして、様々な特典を得ることができる。例えば、サーバ400から、遊技機100の攻略情報、未公開情報、遊技機100の基本仕様、遊技機100に関するメロディーや音声等の着信音、着信画像、楽曲、待ち受け画面、アイコン等の情報といった特典を得ることができる。
(Other hits-WIN function)
In addition, the player can obtain various privileges by accessing the server 400 using the information terminal 200. For example, benefits from the server 400 such as capture information of the gaming machine 100, undisclosed information, basic specifications of the gaming machine 100, ringtones such as melodies and voices related to the gaming machine 100, incoming images, music, standby screen, icons, etc. Can be obtained.

(打-WIN機能により情報端末200に表示される表示画像)
次に、図5、図6を用いて、上記遊技システム1のシーケンス図で説明した情報端末200に表示される表示画像の一例について説明する。
(Display image displayed on the information terminal 200 by the hitting-WIN function)
Next, an example of a display image displayed on the information terminal 200 described in the sequence diagram of the gaming system 1 will be described with reference to FIGS. 5 and 6.

遊技者は、打-WIN機能の事前登録を行った後、情報端末200を用いてサーバ400にアクセスすると、情報端末200の端末表示装置202では、図5に示すように、打-WIN機能で用意された各種のメニューが表示される。なお、図5(a)は、打-WIN機能のトップメニュー画面の1ページ目を示し、図5(b)は、打-WIN機能のトップメニュー画面の2ページ目を示しており、情報端末200の端末操作部201によりスクロール表示される。   When the player accesses the server 400 using the information terminal 200 after pre-registration of the hit-WIN function, the terminal display device 202 of the information terminal 200 uses the hit-WIN function as shown in FIG. Various prepared menus are displayed. 5A shows the first page of the top menu screen of the hit-WIN function, and FIG. 5B shows the second page of the top menu screen of the hit-WIN function. The terminal operation unit 201 scrolls the display.

具体的には、サーバ400は、アクセスしている情報端末200からICCID等の遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報の認証を行うとともに、認証に成功した場合には、取得した遊技者固有情報に関連付けられた蓄積装置401の記憶領域に記憶されているキャラクタ情報、予め設定されたメニュー情報等からトップメニュー情報(画像データ)を生成して、生成したトップメニュー情報を、情報端末200に送信する(ステップS17〜S19参照)。   Specifically, the server 400 acquires player-specific information such as ICCID from the accessing information terminal 200, authenticates the acquired player-specific information, and acquires the authentication if successful. Top menu information (image data) is generated from character information stored in the storage area of the storage device 401 associated with player-specific information, preset menu information, and the like, and the generated top menu information is used as the information terminal 200. (See steps S17 to S19).

これにより、情報端末200の端末表示装置202では、図5(a)に示すように、「ステータス」として、遊技者のキャラクタ情報に対応する画像が表示され、図5(b)に示すように、「メニュー」として、「パスワード発行」、「遊技履歴」、「ミッション確認」、「キャラクタ設定」、「特典ダウンロード」の項目が表示される。   Thereby, on the terminal display device 202 of the information terminal 200, as shown in FIG. 5A, an image corresponding to the character information of the player is displayed as “status”, as shown in FIG. 5B. As the “menu”, items of “password issuance”, “game history”, “mission confirmation”, “character setting”, and “privilege download” are displayed.

そして、遊技者が、情報端末200の端末操作部201を操作して、「メニュー」から「パスワード発行」を選択すると、打-WIN機能の遊技を行うためのパスワードを取得できる。   When the player operates the terminal operation unit 201 of the information terminal 200 and selects “Issue password” from “Menu”, a password for playing the hit-WIN function game can be acquired.

具体的には、情報端末200の端末操作部201を操作して、打-WIN機能のトップメニューから「パスワード発行」を選択することで、パスワード要求コマンドが、サーバ400に送信される(ステップS5参照)。サーバ400は、パスワード要求コマンドを受信すると、パスワードを生成するとともに、当該生成したパスワードを、情報端末200に送信する(ステップS5〜ステップS7参照)。   Specifically, the password request command is transmitted to the server 400 by operating the terminal operation unit 201 of the information terminal 200 and selecting “issue password” from the top menu of the hit-WIN function (see step S5). ). Upon receiving the password request command, the server 400 generates a password and transmits the generated password to the information terminal 200 (see Step S5 to Step S7).

これにより、情報端末200の端末表示装置202では、図6(a)に示すように、パスワードが表示される。   Thus, the password is displayed on the terminal display device 202 of the information terminal 200 as shown in FIG.

次に、遊技者が、情報端末200の端末操作部201を操作して、「メニュー」から「遊技履歴」を選択すると、サーバ400に蓄積された遊技履歴情報の閲覧をできる。   Next, when the player operates the terminal operation unit 201 of the information terminal 200 and selects “game history” from the “menu”, the game history information stored in the server 400 can be browsed.

具体的には、情報端末200の端末操作部201を操作して、打-WIN機能のトップメニューから「遊技履歴」を選択することで、閲覧要求コマンドが、サーバ400に送信される(ステップS20参照)。サーバ400は、閲覧要求コマンドを受信すると、閲覧情報を生成して、生成した閲覧情報を、情報端末200に送信する(ステップS21、ステップS22参照)。   Specifically, the browsing request command is transmitted to the server 400 by operating the terminal operation unit 201 of the information terminal 200 and selecting “game history” from the top menu of the hit-WIN function (see step S20). ). Upon receiving the browsing request command, the server 400 generates browsing information and transmits the generated browsing information to the information terminal 200 (see Step S21 and Step S22).

これにより、情報端末200の端末表示装置202では、図6(b)に示すように、遊技履歴の閲覧画像が表示される。   Thereby, the browsing image of the game history is displayed on the terminal display device 202 of the information terminal 200 as shown in FIG.

次に、遊技者が、情報端末200の端末操作部201を操作して、「メニュー」から「キャラクタ設定」を選択すると、遊技者固有情報に関連付けられたキャラクタ情報(所謂アバター)を設定(変更)できる。   Next, when the player operates the terminal operation unit 201 of the information terminal 200 and selects “character setting” from “menu”, the character information (so-called avatar) associated with the player-specific information is set (changed). )it can.

具体的には、情報端末200の端末操作部201を操作して、打-WIN機能のトップメニューから「キャラクタ設定」を選択することで、キャラ設定コマンドが、サーバ400に送信される(ステップS24参照)。サーバ400は、キャラ設定コマンドを受信すると、キャラクタ情報を決定して、決定したキャラクタ情報を、情報端末200に送信する(ステップS25、ステップS26参照)。   Specifically, the character setting command is transmitted to the server 400 by operating the terminal operation unit 201 of the information terminal 200 and selecting “character setting” from the top menu of the hit-WIN function (see step S24). ). Upon receiving the character setting command, server 400 determines character information and transmits the determined character information to information terminal 200 (see steps S25 and S26).

これにより、情報端末200の端末表示装置202では、図6(c)に示すように、キャラクタ情報の画像が表示される。   Thereby, as shown in FIG.6 (c), the image of character information is displayed in the terminal display apparatus 202 of the information terminal 200. FIG.

(打-WIN機能により遊技機100に表示される表示画像)
次に、図7、図8を用いて、上記遊技システム1のシーケンス図で説明した遊技機100に表示される表示画像の一例について説明する。
(Display image displayed on gaming machine 100 by hitting-WIN function)
Next, an example of a display image displayed on the gaming machine 100 described in the sequence diagram of the gaming system 1 will be described with reference to FIGS.

詳しい制御処理については後述するが、遊技者が、遊技機100においてデモ表示が行われているときに、演出操作装置164の操作を行うと、図7(a)に示すように、演出表示装置151に「打-WINメニュー」の画面が表示される。この「打-WINメニュー」には、少なくとも「新規登録」、「パスワード入力」、「遊技終了」、「戻る」のメニュー項目が表示されている。   Although detailed control processing will be described later, when the player operates the effect operation device 164 while the demonstration display is being performed on the gaming machine 100, as shown in FIG. In 151, the screen of the “bat-win menu” is displayed. At least “new registration”, “password entry”, “game end”, and “return” menu items are displayed in the “hit-WIN menu”.

「打-WINメニュー」において、演出操作装置164の操作によって「新規登録」を選択すると、遊技機100では、サーバ400のURLを含む第1二次元コードが生成される。そして、図7(b)に示すように、遊技機100では、生成された第1二次元コードが演出表示装置151に表示される(ステップS1、ステップS2参照)。   When “new registration” is selected by operating the effect operation device 164 in the “hit-WIN menu”, the gaming machine 100 generates a first two-dimensional code including the URL of the server 400. Then, as shown in FIG. 7B, in the gaming machine 100, the generated first two-dimensional code is displayed on the effect display device 151 (see step S1 and step S2).

この第1二次元コードを情報端末200で読み取ってサーバ400にアクセスすることで、打-WIN機能の事前登録(新規登録)を行うことができる(ステップS3、ステップS4参照)。   By reading this first two-dimensional code with the information terminal 200 and accessing the server 400, the pre-registration (new registration) of the hit-WIN function can be performed (see steps S3 and S4).

また、「打-WINメニュー」において、演出操作装置164の操作によって「パスワード入力」を選択すると、図8(a)に示すように、パスワードを入力する入力画面が表示される(ステップS9参照)。   In addition, when “password input” is selected by operating the effect operating device 164 in the “hit-WIN menu”, an input screen for inputting a password is displayed as shown in FIG. 8A (see step S9). .

この入力画面で、演出操作装置164を操作することにより、サーバ400から発行されたパスワードを入力することができる。   By operating the effect operating device 164 on this input screen, the password issued from the server 400 can be input.

また、「打-WINメニュー」において、演出操作装置164の操作によって「遊技終了」を選択すると、遊技機100では、遊技機100に蓄積された遊技履歴情報と、サーバ400のURLと、を含む第2二次元コードが生成される。そして、図8(b)に示すように、遊技機100では、生成された第2二次元コードが演出表示装置151に表示される(ステップS12、ステップS13参照)。   In addition, when “game end” is selected by operating the effect operating device 164 in the “bat-WIN menu”, the gaming machine 100 includes the game history information stored in the gaming machine 100 and the URL of the server 400. A second two-dimensional code is generated. Then, as shown in FIG. 8B, in the gaming machine 100, the generated second two-dimensional code is displayed on the effect display device 151 (see step S12 and step S13).

この第2二次元コードを情報端末200で読み取り、その第2二次元コードに含まれた遊技履歴情報をサーバ400に送信することで、遊技機100の演出に関する遊技履歴情報をサーバ400に蓄積させることができる。   The second 2D code is read by the information terminal 200, and the game history information included in the second 2D code is transmitted to the server 400, so that the game history information related to the effects of the gaming machine 100 is accumulated in the server 400. be able to.

なお、「打-WINメニュー」において、演出操作装置164の操作によって「戻る」を選択すると、演出表示装置151から「打-WINメニュー」の画面が消去される。   If “Return” is selected by operating the effect operating device 164 in the “Strike-WIN Menu”, the “Strike-WIN Menu” screen is erased from the Effect Display Device 151.

次に、本実施形態の遊技機100について詳細に説明する。   Next, the gaming machine 100 of this embodiment will be described in detail.

図9は、本実施形態の遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠2と、この外枠2にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠4と、この中枠4と同様に、ヒンジ機構によって外枠2に開閉自在に取り付けられた前枠6と、を備えている。   FIG. 9 is a perspective view of the gaming machine 100 of the present embodiment, showing a state where the door is opened. As shown in the drawing, the gaming machine 100 includes an outer frame 2 in which an enclosed space is formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, a middle frame 4 attached to the outer frame 2 by a hinge mechanism so as to be freely opened and closed, Similarly to the middle frame 4, a front frame 6 attached to the outer frame 2 so as to be freely opened and closed by a hinge mechanism is provided.

中枠4は、外枠2と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤8が保持されている。また、前枠6には、ガラス製または樹脂製の透過板10が保持されている。そして、これら中枠4および前枠6を外枠2に対して閉じると、遊技盤8と透過板10とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板10を介して遊技盤8が視認可能となる。   As with the outer frame 2, the middle frame 4 has an enclosed space formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, and a game board 8 is held in the enclosed space. The front frame 6 holds a transmission plate 10 made of glass or resin. When the middle frame 4 and the front frame 6 are closed with respect to the outer frame 2, the game board 8 and the transmission plate 10 face each other substantially in parallel while maintaining a predetermined distance, and from the front side of the gaming machine 100. The game board 8 can be visually recognized through the transmission plate 10.

図10は、遊技機100の正面図である。この図10に示すように、前枠6の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル12が設けられている。この操作ハンドル12は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル12を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル12の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤8に設けられたレール14a、14b間を上昇して遊技領域16に導かれることとなる。   FIG. 10 is a front view of the gaming machine 100. As shown in FIG. 10, an operation handle 12 that protrudes to the front side of the gaming machine 100 is provided at the lower part of the front frame 6. The operation handle 12 is provided so that the player can perform a rotation operation. When the player rotates the operation handle 12 and performs a launch operation, the operation handle 12 has a strength corresponding to the rotation angle of the operation handle 12 and is not illustrated. A game ball is launched by the launch mechanism. The game balls thus fired are raised between the rails 14 a and 14 b provided on the game board 8 and guided to the game area 16.

遊技領域16は、遊技盤8と透過板10との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤8には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域16に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。   The game area 16 is a space formed at a distance between the game board 8 and the transmission plate 10 and is an area where the game ball can flow down or roll. The game board 8 is provided with a large number of nails and windmills, and a game ball guided to the game area 16 collides with the nails and windmills, and flows down and rolls in an irregular direction.

遊技領域16は、操作ハンドル12の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域16aおよび第2遊技領域16bを備えている。第1遊技領域16aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域16の左側に位置し、第2遊技領域16bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域16の右側に位置している。レール14a、14bが遊技領域16の左側にあることから、操作ハンドル12によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域16aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域16bに進入することとなる。   The game area 16 includes a first game area 16 a and a second game area 16 b that differ in the degree of entry of the game ball according to the firing strength of the operation handle 12. The first game area 16 a is located on the left side of the game area 16 when viewed from the player facing the gaming machine 100, and the second game area 16 b is the game area 16 viewed from the player facing the gaming machine 100. Located on the right side. Since the rails 14a and 14b are on the left side of the game area 16, the game balls launched by the operation handle 12 with a firing intensity less than a predetermined intensity enter the first game area 16a and have a launch intensity greater than a predetermined intensity. The launched game ball enters the second game area 16b.

また、遊技領域16には、遊技球が入球可能な一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22が設けられており、これら一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。   Further, the game area 16 is provided with a general winning port 18, a first starting port 20, and a second starting port 22 through which game balls can enter. These general winning port 18, first starting port 20, and first starting port 20 are provided. 2 When a game ball enters the start opening 22, a predetermined prize ball is paid out to the player.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益(状態)が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。   As will be described in detail later, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, a lottery for determining any one special symbol from a plurality of special symbols provided in advance. Is done. Each special symbol is associated with various game profits (states) such as whether or not a special game advantageous to the player can be executed and what kind of game state the subsequent game state is to be made. Therefore, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, the player acquires a predetermined prize ball and, at the same time, acquires an opportunity for acquiring a right to receive various game benefits. It becomes.

また、第2始動口22は、遊技盤8の裏面側から正面側に向けて出没可能な可動片22bを有しており、この可動片22bの状態に応じて、第2始動口22への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片22bが遊技盤8の裏面側に没入して、遊技領域16から退避した状態、すなわち、閉状態にある場合には、可動片22bの正面を遊技球が流下する構成となっており、第2始動口22への遊技球の入球が不可能もしくは困難となっている。   The second starting port 22 has a movable piece 22b that can be projected and retracted from the back side to the front side of the game board 8, and the second starting port 22 is connected to the second starting port 22 according to the state of the movable piece 22b. The ease of entry of game balls is changed. Specifically, when the movable piece 22b is immersed in the back side of the game board 8 and retracted from the game area 16, that is, in the closed state, the game ball flows down the front of the movable piece 22b. Thus, it is impossible or difficult for a game ball to enter the second starting port 22.

これに対して、遊技領域16に設けられたゲート24を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片22bが所定時間、遊技領域16に向けて突出した開状態に制御される。このように、可動片22bが開状態になると、当該可動片22bが遊技球を第2始動口22に導く受け皿として機能し、第2始動口22への遊技球の入球が容易となる。   On the other hand, when the game ball passes through the gate 24 provided in the game area 16, a normal symbol lottery to be described later is performed, and when the win is won by this lottery, the movable piece 22b enters the game area 16 for a predetermined time. It is controlled to the open state protruding toward. As described above, when the movable piece 22b is in the open state, the movable piece 22b functions as a tray that guides the game ball to the second start port 22, and the game ball can easily enter the second start port 22.

さらに、第1始動口20および第2始動口22よりも下方にはアタッカー装置26が設けられている。このアタッカー装置26は、遊技球が入球可能な大入賞口28と、この大入賞口28を開閉する開閉扉28bと、を備えており、通常、開閉扉28bが閉扉して、大入賞口28への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉28bが所定の態様で開放されるとともに、この開閉扉28bが遊技球を大入賞口28内に導く受け皿として機能する。そして、大入賞口28に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。   Further, an attacker device 26 is provided below the first start port 20 and the second start port 22. The attacker device 26 includes a large winning opening 28 through which a game ball can enter and an open / close door 28b that opens and closes the large winning opening 28. Normally, the open / close door 28b is closed and the large winning opening is opened. It is impossible for a game ball to enter 28. On the other hand, when the above-described special game is executed, the opening / closing door 28b is opened in a predetermined manner, and the opening / closing door 28b functions as a tray that guides the game ball into the prize winning opening 28. When a game ball enters the special winning opening 28, a predetermined prize ball is paid out to the player.

なお、遊技領域16の最下部には、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域16から遊技盤8の背面側に排出する排出口30が設けられている。   At the bottom of the game area 16, game balls that have not entered any of the general winning opening 18, the first starting opening 20, the second starting opening 22, and the big winning opening 28 are played from the gaming area 16. A discharge port 30 for discharging is provided on the back side of the panel 8.

ここで、第1始動口20は、遊技領域16の下方寄りであって幅方向の中央に位置しており、第1遊技領域16aを流下する遊技球のみが入球可能であって、第2遊技領域16bを流下する遊技球は入球不可能となっている。一方で、第2始動口22は、第2遊技領域16bに位置しており、第2遊技領域16bを流下する遊技球のみが入球可能であって、第1遊技領域16aを流下する遊技球は入球不可能となっている。   Here, the first start port 20 is located near the lower side of the game area 16 and in the center in the width direction, and only the game balls flowing down the first game area 16a can enter, and the second A game ball flowing down the game area 16b cannot enter. On the other hand, the second start port 22 is located in the second game area 16b, and only a game ball flowing down the second game area 16b can enter the game ball flowing down the first game area 16a. Is impossible to enter.

ただし、第1始動口20には、第2遊技領域16bを流下する遊技球が入球してもよく、第1遊技領域16aを流下する遊技球のみが入球するか、もしくは、第1遊技領域16aを流下する遊技球の方が第2遊技領域16bを流下する遊技球よりも入球しやすい位置に配置されていればよい。また、第2始動口22には、第1遊技領域16aを流下する遊技球が入球してもよく、第2遊技領域16bを流下する遊技球のみが入球するか、もしくは、第2遊技領域16bを流下する遊技球の方が第1遊技領域16aを流下する遊技球よりも入球しやすい位置に配置されていればよい。   However, a game ball flowing down the second game area 16b may enter the first start port 20, or only a game ball flowing down the first game area 16a may enter, or the first game It is only necessary that the game ball flowing down the area 16a is arranged at a position where it is easier to enter than the game ball flowing down the second game area 16b. In addition, a game ball flowing down the first game area 16a may enter the second start port 22, or only a game ball flowing down the second game area 16b may enter, or the second game It is only necessary that the game ball flowing down the area 16b is arranged at a position where it is easier to enter than the game ball flowing down the first game area 16a.

また、通常、閉状態にある第2始動口22を開放させるためには、ゲート24に遊技球を流下させる必要があるが、本実施形態においては、このゲート24が、第1遊技領域16aおよび第2遊技領域16bの双方に設けられている。ただし、このゲート24は、少なくとも第1遊技領域16aを流下する遊技球が通過可能に配置されていればよい。   Normally, in order to open the second start port 22 in the closed state, it is necessary to cause the game ball to flow down to the gate 24. In this embodiment, the gate 24 is provided with the first game area 16a and the first game area 16a. It is provided in both of the second game area 16b. However, the gate 24 only needs to be arranged so that at least a game ball flowing down the first game area 16a can pass therethrough.

そして、遊技盤8には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置151と、可動装置からなる演出役物装置162とが設けられている。演出表示装置151は、画像を表示する演出表示部50aを備えており、この演出表示部50aを、遊技盤8の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置している。   The game board 8 is provided with an effect display device 151 composed of a liquid crystal display device and an effect agent device 162 composed of a movable device, as effect devices that produce effects during the progress of the game. The effect display device 151 includes an effect display unit 50 a that displays an image, and the effect display unit 50 a is arranged in a substantially central portion of the game board 8 so as to be visible from the front side of the gaming machine 100.

また、遊技盤8の裏面側であって、かつ、演出表示部50aよりも遊技機100の正面側には、演出役物装置162が設けられている。この演出役物装置162は、図示のように剣を模した形状に構成されており、演出表示部50aの前面から退避して遊技機100に正対する遊技者から視認できない初期位置から、図示のように演出表示部50aの前面に臨む変位位置へと変位可能に設けられている。   In addition, an effect accessory device 162 is provided on the back side of the game board 8 and on the front side of the gaming machine 100 with respect to the effect display unit 50a. The stage effect device 162 is configured in a shape imitating a sword as shown in the figure, and is retracted from the front of the stage display unit 50a so that it can be seen from an initial position that cannot be seen by the player facing the gaming machine 100. Thus, it is provided so that it can be displaced to a displacement position facing the front surface of the effect display section 50a.

また、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板10よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付ける押しボタンおよび遊技者の回転操作を受け付けるジョグダイヤルからなる演出操作装置164が設けられている。さらに、前枠6の上部位置や外枠2の最下部位置には、遊技機100の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置161が設けられている。そして、前枠6には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置163が複数設けられている。   In addition, at an approximately center position in the width direction of the gaming machine 100 and at a position below the transmission plate 10, an effect operating device including a push button that receives a player's pressing operation and a jog dial that receives a player's rotating operation. 164 is provided. Further, an audio output device 161 composed of a speaker directed to the front side of the gaming machine 100 is provided at an upper position of the front frame 6 and a lowermost position of the outer frame 2. The front frame 6 is provided with a plurality of effect lighting devices 163 including lamps for performing effects by variously controlling lighting modes and emission colors.

なお、図中符号70は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿70が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿72に導かれることとなる。また、この下皿72の底面には、当該下皿72から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ72aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ72aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿72の下方に遊技球を排出することが可能となっている。   Reference numeral 70 in the figure is an upper plate to which a prize ball paid out from the gaming machine 100 or a game ball lent out from the game ball lending device is guided, and when the upper plate 70 is filled with game balls, It will be guided to the lower plate 72. In addition, a ball hole (not shown) for discharging game balls from the lower plate 72 is formed on the bottom surface of the lower plate 72. The ball release hole is normally closed by an opening / closing plate (not shown), but the opening / closing plate slides integrally with the ball removal knob 72a by sliding the ball removal knob 72a in the left-right direction in the figure. In addition, it is possible to discharge the game ball from the ball release hole to the lower side of the lower plate 72.

また、遊技盤8には、遊技領域16の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が設けられている。これら各表示器80〜90は、遊技に係る種々の状況を表示するための表示器であるが、その詳細については後述する。   Further, the game board 8 has a first special symbol display 80, a second special symbol display 82, and a first special symbol hold at a position outside the game area 16 and visible to the player. A display 84, a second special symbol hold indicator 86, a normal symbol indicator 88, and a normal symbol hold indicator 90 are provided. Each of these displays 80 to 90 is a display for displaying various situations relating to the game, and details thereof will be described later.

(制御手段の内部構成)
図11は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal structure of control means)
FIG. 11 is a block diagram showing the internal configuration of the control means for controlling the progress of the game.

主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110b、メインRAM110cを備えている。メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control board 110 includes a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c. The main CPU 110a reads out a program stored in the main ROM 110b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or determines the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board. The main RAM 110c functions as a data work area when the main CPU 110a performs arithmetic processing.

上記主制御基板110には、一般入賞口18に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口20に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口22に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ22a、ゲート24を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ24a、大入賞口28に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ28aから構成される入賞装置170が接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板110に検出信号が入力されるようになっている。   The main control board 110 has a general winning port detection switch 18a for detecting that a game ball has entered the general winning port 18, and a first start port for detecting that a game ball has entered the first start port 20. Detection switch 20a, second start port detection switch 22a for detecting that a game ball has entered the second start port 22, gate detection switch 24a for detecting that a game ball has passed through the gate 24, and special winning port 28 A winning device 170 composed of a large winning opening detection switch 28a for detecting that a game ball has entered is connected, and a detection signal is inputted to the main control board 110 from each of these detection switches. .

また、主制御基板110には、第2始動口22の可動片22bを作動する始動口開閉ソレノイド22cと、大入賞口28を開閉する開閉扉28bを作動する大入賞口開閉ソレノイド28cとから構成される駆動装置180が接続されており、主制御基板110によって、第2始動口22および大入賞口28の開閉制御がなされるようになっている。   The main control board 110 includes a starting opening / closing solenoid 22c for operating the movable piece 22b of the second starting opening 22 and a large winning opening / closing solenoid 28c for operating an opening / closing door 28b for opening / closing the large winning opening 28. The driving device 180 is connected, and the main control board 110 controls the opening and closing of the second starting port 22 and the special winning opening 28.

さらに、主制御基板110には、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90から構成される表示器190が接続されており、主制御基板110によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。   Further, the main control board 110 includes a first special symbol display 80, a second special symbol display 82, a first special symbol hold indicator 84, a second special symbol hold indicator 86, a normal symbol indicator 88, a normal symbol A display 190 including a symbol hold display 90 is connected, and display control of each of these displays is performed by the main control board 110.

また、本実施形態の遊技機100は、主に第1始動口20または第2始動口22への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート24を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板110のメインROM110bには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。   In addition, the gaming machine 100 of the present embodiment has a special symbol game that is started mainly by entering a game ball into the first start port 20 or the second start port 22 and the game ball passes through the gate 24. It can be broadly divided into normal symbol games that are started. The main ROM 110b of the main control board 110 stores various programs for proceeding with special symbol games and normal symbol games, and data and tables necessary for various games.

また、主制御基板110には、払出制御基板120および副制御基板140が接続されている。   The main control board 110 is connected to the payout control board 120 and the sub control board 140.

払出制御基板120は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板120も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板110に対して双方向に通信可能に接続されている。   The payout control board 120 performs control for launching a game ball and control for paying out a prize ball. The payout control board 120 also includes a CPU, a ROM, and a RAM, and is connected to the main control board 110 so as to be capable of bidirectional communication.

また、払出制御基板120には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ122と、払い出された遊技球を計数する払出球計数スイッチ123とから構成される払出装置121と、が接続されている。払出制御基板120は、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ122を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ123によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。   Further, the payout control board 120 includes a payout motor 122 for paying out a game ball stored in the storage portion to a player as a prize ball, and a payout ball counting switch 123 for counting the payout game balls. Are connected to the payout device 121. The payout control board 120 controls the payout motor 122 based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110 so as to pay out a predetermined prize ball to the player. At this time, the number of game balls that have been paid out is detected by the payout ball counting switch 123 so that it can be determined whether or not the prize ball to be paid out has been paid out to the player.

また、払出制御基板120には、下皿72の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ124が接続されている。この皿満タン検出スイッチ124は、賞球として払い出される遊技球を下皿72に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板120に入力されるようになっている。   Further, a dish full tank detection switch 124 for detecting a full tank state of the lower dish 72 is connected to the payout control board 120. The dish full tank detection switch 124 is provided in a path that guides the game ball to be paid out as a prize ball to the lower dish 72, and a game ball detection signal is sent to the payout control board 120 each time the game ball passes through the path. It is designed to be entered.

そして、下皿72に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿72に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ124から払出制御基板120に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板120は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿72が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板110に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板110に送信する。   When a predetermined amount or more of the game balls are stored in the lower tray 72 and become full, the game balls stay in the passage toward the lower tray 72 and move from the tray full tank detection switch 124 toward the payout control board 120. The game ball detection signal is continuously input. The payout control board 120 determines that the lower pan 72 is full when a game ball detection signal is continuously input for a predetermined time, and transmits a full dish command to the main control board 110. On the other hand, if continuous input of the game ball detection signal is interrupted after transmitting the dish full tank command, it is determined that the full tank state has been released, and a dish full tank release command is transmitted to the main control board 110.

発射制御基板130は、払出制御基板120と双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板130は、払出制御基板120から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板130には、操作ハンドル12に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ132と、操作ハンドル12の操作角度を検出する操作ボリューム133と、遊技球を打ち出す発射用ソレノイド134とから構成される発射装置131が接続されている。そして、タッチセンサ132および操作ボリューム133から信号が入力されると、発射制御基板130において、発射用ソレノイド134を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。   The launch control board 130 is connected to the payout control board 120 so as to be capable of bidirectional communication. When the launch control board 130 receives the launch control data from the payout control board 120, the launch control board 130 permits the launch. The launch control board 130 includes a touch sensor 132 that detects that a player has touched the operation handle 12, an operation volume 133 that detects an operation angle of the operation handle 12, and a launch solenoid 134 that launches a game ball. A launching device 131 configured is connected. When a signal is input from the touch sensor 132 and the operation volume 133, the launch control board 130 is controlled to energize the launch solenoid 134 and launch a game ball.

副制御基板140は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板140は、サブCPU140a、サブROM140b、サブRAM140c、RTC(Real Time Clock)140dを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から副制御基板140への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU140aは、主制御基板110から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM140bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板150または電飾制御基板160に送信する。このとき、サブRAM140cは、サブCPU140aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The sub-control board 140 mainly controls each effect such as during game play or standby. The sub control board 140 includes a sub CPU 140a, a sub ROM 140b, a sub RAM 140c, and an RTC (Real Time Clock) 140d, and is unidirectional from the main control board 110 to the sub control board 140 with respect to the main control board 110. Is communicably connected. The sub CPU 140a reads out a program stored in the sub ROM 140b based on a command transmitted from the main control board 110, an input signal from a timer, and the like, performs arithmetic processing, and displays a command for executing an effect as an image. It transmits to the control board 150 or the illumination control board 160. At this time, the sub RAM 140c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 140a.

RTC140dは、時刻を計時する計時手段であり、RTC140dの内部に備えられた電池によって動作し、遊技機100の電源が切られているときであっても、時刻の計時を行うことができる。そして、サブCPU140aは、RTC140dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。   The RTC 140d is a timekeeping unit that measures time, operates by a battery provided in the RTC 140d, and can measure time even when the gaming machine 100 is powered off. Then, the sub CPU 140a inputs a date signal indicating the current date or a time signal indicating the current time from the RTC 140d, and executes various processes based on the current date and time.

画像制御基板150は、演出表示装置151の演出表示部50aに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、CPU、ROM、RAM、VRAMを備え、演出表示装置151と接続されている。この画像制御基板150のROMには、演出表示部50aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板140から送信されたコマンドに基づいて、CPUが、画像データをROMからVRAMに読み出して、演出表示装置151の演出表示部50aの画像表示を制御する。   The image control board 150 performs image display control for displaying an image on the effect display unit 50 a of the effect display device 151, and includes a CPU, a ROM, a RAM, and a VRAM, and is connected to the effect display device 151. The ROM of the image control board 150 stores a large number of image data such as symbols and backgrounds to be displayed on the effect display unit 50a. Based on the command transmitted from the sub control board 140, the CPU Is read from the ROM into the VRAM, and the image display of the effect display unit 50a of the effect display device 151 is controlled.

電飾制御基板160は、副制御基板140から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置161から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板160は、副制御基板140から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置162を可動したり演出照明装置163を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置164が押下操作されたことを検出する演出操作検出スイッチ56aから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板140に送信する。そして、設定入力スイッチ165が操作された場合には、その操作信号を副制御基板140に送信することとなる。   Based on the command transmitted from the sub-control board 140, the illumination control board 160 performs voice output control for outputting voice from the voice output device 161. Further, the illumination control board 160 moves the stage effect device 162 and controls the lighting of the stage lighting device 163 based on the command transmitted from the sub control board 140. Furthermore, a predetermined command is transmitted to the sub-control board 140 when an operation detection signal is input from the effect operation detection switch 56a that detects that the effect operation device 164 has been pressed. When the setting input switch 165 is operated, the operation signal is transmitted to the sub control board 140.

なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力するようになっている。   A power supply board (not shown) is connected to each board. This power supply board has a backup power supply composed of a capacitor, monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine, and outputs a power interruption detection signal to the main control board 110 when the power supply voltage becomes a predetermined value or less. It is like that.

次に、本実施形態の遊技機100における遊技について、メインROM110bに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。   Next, games in the gaming machine 100 of the present embodiment will be described with reference to various tables stored in the main ROM 110b.

前述したように、本実施形態の遊技機100は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。   As described above, the gaming machine 100 according to the present embodiment has two types of games, special symbol games and normal symbol games, running in parallel, and a low probability as a gaming state when proceeding with both of these games. The game progresses in any game state in which the game state of either the game state or the high probability game state and the game state of either the non-time-short game state or the time-short game state are combined.

各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口28が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く(本実施形態では1/100)設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く(本実施形態では1/50)設定された遊技状態である。   The details of each gaming state will be described later, but the low probability gaming state is set with a low probability of acquiring a right to execute a special game in which the special winning opening 28 is opened (in this embodiment, 1/100). It is a gaming state, and a high probability gaming state is a gaming state set with a high probability of acquiring a right to execute a special game (in this embodiment, 1/50).

また、非時短遊技状態というのは、可動片22bが開状態になりにくく、第2始動口22に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片22bが開状態になりやすく、第2始動口22に遊技球が入球しやすい遊技状態である。   In addition, the non-short game state is a game state in which the movable piece 22b is less likely to be in the open state and the game ball is less likely to enter the second starting port 22, and the short-time game state is more than the non-short game state. In this game state, the movable piece 22b is likely to be in an open state, and a game ball is likely to enter the second start port 22.

遊技者が操作ハンドル12を操作して遊技領域16に遊技球を発射させるとともに、遊技領域16を流下する遊技球が第1始動口20または第2始動口22に入球すると、遊技者に付与される遊技利益が対応付けられた特別図柄の決定処理(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口28が開放されるとともに当該大入賞口28への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。   When the player operates the operation handle 12 to fire a game ball in the game area 16, and when the game ball flowing down the game area 16 enters the first start port 20 or the second start port 22, the player gives it to the player A special symbol determination process (hereinafter referred to as “hit lottery”) associated with the gaming profit to be performed is performed. In the jackpot lottery, when the jackpot is won, a special game is executed in which the special winning opening 28 is opened and a game ball can be inserted into the special winning slot 28, and after the special game ends. Is set to one of the above gaming states. Below, the jackpot lottery method will be described.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値(特別図柄乱数、大当たり乱数、第1変動パターン乱数、第2変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM110cの保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口20に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第1保留とよび、第2始動口22に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第2保留とよぶ。   As will be described in detail later, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, various random numbers (special design random numbers, jackpot random numbers, first variation pattern random numbers, (Second variation pattern random number) is acquired, and each random number value is stored in the reserved storage area of the main RAM 110c. Hereinafter, various random numbers stored in the holding storage area after the game ball has entered the first start port 20 are collectively referred to as first hold, and the game ball enters the second start port 22 and is held. Various random numbers stored in the storage area are collectively referred to as a second hold.

この保留記憶領域は、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域の2つの記憶領域を備えており、また、両保留記憶領域はそれぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動口20に遊技球が入球して取得された乱数値は、4つを上限として第1保留記憶領域の第1〜4記憶部に第1保留として記憶され、第2始動口22に遊技球が入球して取得された乱数値は、4つを上限として第2保留記憶領域の第1〜4記憶部に第2保留として記憶される。   This reserved storage area has two storage areas, a first reserved storage area and a second reserved storage area, and both reserved storage areas have four storage units (first to fourth storage units). doing. And the random number value acquired when the game ball enters the first start port 20 is stored as the first hold in the first to fourth storage units of the first hold storage area with the upper limit of four, and the second start The random number values obtained by entering the game balls into the mouth 22 are stored as second reservations in the first to fourth storage units of the second reservation storage area with an upper limit of four.

したがって、第1保留記憶領域に4つの第1保留が記憶された状態で、第1始動口20に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはなく、また、第2保留記憶領域に4つの第2保留が記憶された状態で、第2始動口22に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはない。   Accordingly, when a game ball enters the first start port 20 in a state where four first holds are stored in the first hold storage area, a random value is stored based on the game ball entering. In addition, when a game ball enters the second start port 22 in a state where four second holds are stored in the second hold storage area, Random values are never stored.

図12は、特別図柄判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの特別図柄乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態と、に応じて特別図柄判定テーブルが選択され、当該選択された特別図柄判定テーブルと取得された特別図柄乱数とによって大当たりの判定が行われる。   FIG. 12 is a diagram for explaining the special symbol determination table. When a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, one special symbol random number is acquired from the range of 0-99. Then, a special symbol determination table is selected according to the start opening into which the game ball has entered and the game state when the jackpot lottery is started, that is, when the jackpot determination is performed, and the selected special symbol is selected. The jackpot determination is performed based on the determination table and the acquired special symbol random number.

低確率遊技状態において、第1保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図12(a)に示す特別図柄判定テーブル1が参照される。この特別図柄判定テーブル1によれば、特別図柄乱数が7であった場合に大当たりと判定し、その他の特別図柄乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/100となる。   In the low-probability gaming state, when starting the jackpot lottery based on the first hold, the special symbol determination table 1 shown in FIG. According to this special symbol determination table 1, when the special symbol random number is 7, it is determined that it is a big hit, and when it is any other special symbol random number, it is determined that it is lost. Therefore, the jackpot probability in this case is 1/100.

また、高確率遊技状態において、第1保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図12(b)に示す特別図柄判定テーブル2が参照される。この特別図柄判定テーブル2によれば、特別図柄乱数が7、57であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/50となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が2倍となる。   Also, in the high-probability gaming state, when starting the big win lottery based on the first hold, the special symbol determination table 2 shown in FIG. According to this special symbol determination table 2, when the special symbol random numbers are 7, 57, it is determined that the jackpot is big. Therefore, the jackpot probability in this case is 1/50. Thus, in the case of a high probability gaming state, the jackpot probability is doubled compared to the case of a low probability gaming state.

また、低確率遊技状態において、第2保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図12(c)に示す特別図柄判定テーブル3が参照される。この特別図柄判定テーブル3も、特別図柄判定テーブル1と同様に、特別図柄乱数が7であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/100となる。   Also, in the low probability gaming state, when starting the big win lottery based on the second hold, the special symbol determination table 3 shown in FIG. Similarly to the special symbol determination table 1, the special symbol determination table 3 is also determined to be a big hit when the special symbol random number is 7. Therefore, the jackpot probability in this case is 1/100.

また、高確率遊技状態において、第2保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図12(d)に示す特別図柄判定テーブル4が参照される。この特別図柄判定テーブル4も、特別図柄判定テーブル2と同様に、特別図柄乱数が7、57であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/50となる。このように、第2保留の大当たり判定においても、第1保留の大当たり判定と同様に、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が2倍となる。   Further, in the high-probability gaming state, when starting the big win lottery based on the second hold, the special symbol determination table 4 shown in FIG. Similarly to the special symbol determination table 2, the special symbol determination table 4 is also determined to be a big hit when the special symbol random numbers are 7 and 57. Therefore, the jackpot probability in this case is 1/50. Thus, in the jackpot determination of the second hold, similarly to the jackpot determination of the first hold, in the high probability gaming state, the jackpot probability is twice that in the low probability gaming state. Become.

図13は、特別図柄の種別を決定するための図柄種別判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜299の範囲内から1つの大当たり乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、上記の大当たりまたはハズレの判定結果と、に応じて図柄種別判定テーブルが選択され、当該選択された図柄種別判定テーブルと取得された大当たり乱数とによって特別図柄の種別が決定される。   FIG. 13 is a diagram for explaining a symbol type determination table for determining a special symbol type. When a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, one jackpot random number is acquired from the range of 0-299. Then, a symbol type determination table is selected according to the start opening into which the game ball has entered and the determination result of the jackpot or lose, and the special symbol is determined by the selected symbol type determination table and the acquired jackpot random number. The symbol type is determined.

上記した特別図柄判定テーブルによって第1保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル1が参照される。この図柄種別判定テーブル1によれば、図示のとおり、0〜299の各大当たり乱数に特別図柄A、B、Cの3種類の特別図柄が対応付けられており、例えば、大当たり乱数が「0」であった場合には、特別図柄Aが決定されることとなる。   As a result of determining the first hold based on the special symbol determination table described above, when the jackpot determination result is obtained, the symbol type determination table 1 is referred to. According to this symbol type determination table 1, as shown in the figure, three types of special symbols A, B, and C are associated with each jackpot random number from 0 to 299. For example, the jackpot random number is “0”. If it is, the special symbol A is determined.

また、上記した特別図柄判定テーブルによって第2保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル2が参照される。この図柄種別判定テーブル2によれば、図示のとおり、0〜299の各大当たり乱数に特別図柄A、Cの2種類の特別図柄が対応付けられている。   In addition, as a result of determining the second hold based on the special symbol determination table described above, when the jackpot determination result is obtained, the symbol type determination table 2 is referred to. According to the symbol type determination table 2, as shown in the figure, two types of special symbols A and C are associated with each jackpot random number from 0 to 299.

また、上記した特別図柄判定テーブルによって第1保留または第2保留を判定した結果、ハズレの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル3が参照される。この図柄種別判定テーブル3によれば、いずれの大当たり乱数であっても同一の特別図柄が決定される。ここでは、第1保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として特別図柄Xが決定され、第2保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として特別図柄Yが決定される。以下では、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。   In addition, when the determination result of the loss is obtained as a result of determining the first hold or the second hold by using the special symbol determination table described above, the symbol type determination table 3 is referred to. According to the symbol type determination table 3, the same special symbol is determined for any jackpot random number. Here, when the determination result of the loss for the first hold is obtained, the special symbol X is determined as the special symbol type, and when the determination result of the loss for the second hold is obtained, the special symbol X is determined. A special symbol Y is determined as the type. Hereinafter, the special symbol determined when the jackpot determination result is obtained is referred to as a jackpot symbol, and the special symbol determined when the loss determination result is obtained is referred to as a loss symbol.

図14は、大当たりの抽選結果を遊技者に報知する際の演出の態様(変動パターン)を決定する変動パターンコマンド決定テーブルのうち、前半の演出の態様を決定する第1変動パターンコマンド決定テーブルの一例を説明する図である。図14(a)は、非時短遊技状態において参照される第1変動パターンコマンド決定テーブルを示し、図14(b)は、時短遊技状態において参照される第1変動パターンコマンド決定テーブルを示している。   FIG. 14 shows a first variation pattern command determination table for determining the first aspect of the variation pattern command determination table for determining the effect mode (variation pattern) when notifying the player of the jackpot lottery result. It is a figure explaining an example. FIG. 14A shows a first variation pattern command determination table referred to in the non-short game state, and FIG. 14B shows a first variation pattern command determination table referred to in the time reduction gaming state. .

第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの第1変動パターン乱数が取得されるとともに、0〜99の範囲内から1つの第2変動パターン乱数が取得される。なお、本実施形態においては、演出の態様が前半部分と後半部分とに分かれており、第1変動パターン乱数に基づいて前半の演出態様が決定され、第2変動パターン乱数に基づいて後半の演出態様が決定される。以下では、第1変動パターン乱数と第2変動パターン乱数とを総称して変動パターン乱数とよぶ。   When a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, one first variation pattern random number is acquired from the range of 0 to 99 and one second from the range of 0 to 99. Fluctuation pattern random numbers are acquired. In the present embodiment, the production mode is divided into a first half part and a second half part, the first half production mode is determined based on the first variation pattern random number, and the latter half production based on the second variation pattern random number. An aspect is determined. Hereinafter, the first variation pattern random number and the second variation pattern random number are collectively referred to as a variation pattern random number.

そして、遊技球が入球した始動口、上記の大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別、および、遊技状態に応じて、第1変動パターンコマンド決定テーブルが決定される。各第1変動パターンコマンド決定テーブルには、変動演出の態様のうち前半部分の演出態様と、第1変動パターン乱数とが対応付けられており、選択された第1変動パターンコマンド決定テーブルと、第1変動パターン乱数とによって、第1変動パターンが1つ決定されることとなる。なお、図14において、第1変動パターンのうち「なし(0秒)」は、変動演出のうち前半部分の演出が行われないことを示すものである。   Then, the first variation pattern command determination table is determined according to the start opening into which the game ball has entered, the type of special symbol determined by the above-mentioned jackpot lottery, and the gaming state. Each first variation pattern command determination table is associated with the first half of the variation variation mode and the first variation pattern random number, and the selected first variation pattern command determination table, One first variation pattern is determined by one variation pattern random number. In FIG. 14, “none (0 second)” in the first variation pattern indicates that the first half of the variation effect is not performed.

図15および図16は、後半の演出の態様を決定する第2変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図である。図15に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルは、第1変動パターンとして「なし(0秒)」が決定された場合に選択されるテーブルの一例であり、図16に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルは、「なし(0秒)」以外の第1変動パターンが決定された場合に選択されるテーブルの一例である。   FIG. 15 and FIG. 16 are diagrams illustrating a second variation pattern command determination table for determining the aspect of the latter half effect. The second variation pattern command determination table shown in FIG. 15 is an example of a table selected when “none (0 second)” is determined as the first variation pattern, and the second variation pattern command determination table shown in FIG. The table is an example of a table selected when the first variation pattern other than “none (0 seconds)” is determined.

図15に示すように、第1変動パターンとして「なし(0秒)」が決定された場合に選択される第2変動パターンコマンド決定テーブルは4種類設けられており、これらの各テーブルが、遊技状態および始動口種別に応じて図示のとおりに選択されることとなる。   As shown in FIG. 15, there are four types of second variation pattern command determination tables that are selected when “none (0 second)” is determined as the first variation pattern. It will be selected as illustrated in accordance with the state and the start port type.

一方、「なし(0秒)」以外の第1変動パターンが決定された場合には、図16に示すように第2変動パターンコマンド決定テーブルが選択される。図16(a)は、非時短遊技状態において参照される第2変動パターンコマンド決定テーブルを示し、図16(b)は、時短遊技状態において参照される第2変動パターンコマンド決定テーブルを示している。この図からも明らかなように、「なし(0秒)」以外の第1変動パターンが決定された場合には、変動を開始する保留の種別(第1保留であるか第2保留であるか)、決定された特別図柄の種別、および遊技状態(非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるか)に応じて、それぞれ第2変動パターンコマンド決定テーブルが選択される。各テーブルには第2変動パターン乱数と、後半の変動演出の態様を決定する第2変動パターンとが対応付けられており、第2変動パターン乱数に基づいて、いずれかの第2変動パターンが決定されることとなる。   On the other hand, when the first variation pattern other than “none (0 second)” is determined, the second variation pattern command determination table is selected as shown in FIG. FIG. 16A shows the second variation pattern command determination table referred to in the non-short game state, and FIG. 16B shows the second variation pattern command determination table referred to in the time reduction gaming state. . As is clear from this figure, when the first fluctuation pattern other than “none (0 second)” is determined, the type of the hold to start the fluctuation (whether it is the first hold or the second hold) ), The second variation pattern command determination table is selected in accordance with the determined special symbol type and the gaming state (whether it is a non-short-time gaming state or a short-time gaming state). Each table is associated with a second variation pattern random number and a second variation pattern that determines the mode of variation effect in the second half, and one of the second variation patterns is determined based on the second variation pattern random number. Will be.

図17は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド28cを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動TBL1、2が設けられている。そして、特別図柄A、Bが決定されると、作動TBL1を参照して特別遊技が実行され、特別図柄Cが決定されると、作動TBL2を参照して特別遊技が実行される。作動TBL1によれば、大入賞口28が29秒開放すること、または、大入賞口28に6個の遊技球が入球する(カウントC=6)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が5回実行され、作動TBL2によれば、上記のラウンド遊技が15回実行される。なお、各特別遊技において、ラウンド遊技間に設定される大入賞口28の閉鎖時間すなわちインターバル時間は、それぞれ2.0秒に設定されている。   FIG. 17 is a diagram illustrating a special electric accessory operating table for controlling a special game that is executed when a jackpot is won. The special electric accessory operating table is referred to for energization control of the special prize opening / closing solenoid 28c during execution of the special game. In the present embodiment, the operation TBL1, 2 is provided. When the special symbols A and B are determined, the special game is executed with reference to the operation TBL1, and when the special symbol C is determined, the special game is executed with reference to the operation TBL2. According to the operation TBL1, the condition that either the winning prize opening 28 is released for 29 seconds or six game balls enter the winning prize opening 28 (count C = 6) is satisfied. The round game to be finished is executed 5 times, and according to the operation TBL2, the above round game is executed 15 times. In each special game, the closing time of the special winning opening 28 set between round games, that is, the interval time is set to 2.0 seconds.

このように、特別図柄Cが決定された場合には、特別図柄A、Bが決定された場合よりも、多量の賞球を獲得することが可能となるが、特別図柄Cは、第1保留によって大当たりに当選した場合には40%の確率で決定され、第2保留によって大当たりに当選した場合には80%の確率で決定される。したがって、本実施形態の遊技機100によれば、第1始動口20に遊技球が入球した場合よりも、第2始動口22に遊技球が入球した場合の方が、遊技者に大きな遊技利益が付与されることとなる。   As described above, when the special symbol C is determined, it is possible to obtain a larger amount of prize balls than when the special symbols A and B are determined. If the jackpot is won with a probability of 40%, the jackpot is determined with a probability of 80% if the jackpot is won with the second hold. Therefore, according to the gaming machine 100 of the present embodiment, it is greater for the player when the game ball enters the second start port 22 than when the game ball enters the first start port 20. Game profit will be given.

図18は、上記のようにして特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別によって決定される。   FIG. 18 is a diagram illustrating a game state setting table for setting a game state after the special game is ended when the special game is executed as described above. The gaming state after the end of the special game is determined by the type of special symbol determined by the jackpot lottery.

図示のとおり、特別図柄Aが決定された場合には、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄B、Cが決定された場合には、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定される。なお、高確率遊技状態は、大当たりの抽選結果が10000回確定するまで継続する。高確率遊技状態においては、大当たりの当選確率が1/50に設定されていることから、実質的には、大当たりに再度当選するまで高確率遊技状態が継続することとなる。   As shown in the figure, when the special symbol A is determined, the low probability gaming state is set after the end of the special game, and when the special symbols B and C are determined, the high probability gaming state after the end of the special game. Set to The high-probability gaming state continues until the jackpot lottery result is determined 10,000 times. In the high probability gaming state, since the jackpot winning probability is set to 1/50, the high probability gaming state will continue until the jackpot is won again.

また、特別遊技の終了後の遊技状態としては、高確率遊技状態または低確率遊技状態に加えて、時短遊技状態に設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の種別に応じて次のようにして決定される。   In addition to the high probability gaming state or the low probability gaming state, the gaming state after the end of the special game is set to the short-time gaming state. The short game state at this time is determined as follows according to the type of the special symbol.

すなわち、大当たり図柄(特別図柄A、B、C)が決定されて特別遊技が実行された場合には、当該特別遊技の終了後の遊技状態として必ず時短遊技状態に設定される。ただし、時短遊技状態の継続回数(時短回数)は、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別によって異なっている。具体的には、特別図柄Aが決定されて特別遊技が実行された場合には、大当たりの抽選結果が10回確定するまで時短遊技状態が継続し、特別図柄B、Cが決定されて特別遊技が実行された場合には、大当たりの抽選結果が10000回確定するまで時短遊技状態が継続する。ただし、上記した時短遊技状態の継続回数(時短回数)は最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、継続回数が設定されることとなる。   In other words, when the special winning game is executed by determining the jackpot symbol (special symbols A, B, C), the game state after the end of the special game is always set to the short-time gaming state. However, the number of times that the short-time game state is continued (the number of short-time games) differs depending on the type of jackpot symbol that triggered the execution of the special game. Specifically, when the special symbol A is determined and the special game is executed, the short-time gaming state continues until the jackpot lottery result is confirmed 10 times, and the special symbols B and C are determined and the special game is determined. Is executed, the short-time gaming state continues until the jackpot lottery result is determined 10,000 times. However, the number of continuations in the short-time gaming state (the number of time reductions) indicates the maximum number of continuations. If you win a jackpot before reaching the number of continuations, the number of continuations will be set again. The Rukoto.

図19は、普通図柄判定テーブルを説明する図である。遊技領域16を流下する遊技球がゲート24を通過すると、第2始動口22の可動片22bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。   FIG. 19 is a diagram for explaining a normal symbol determination table. When a game ball flowing down the game area 16 passes through the gate 24, a normal symbol determination process (hereinafter referred to as “normal drawing lottery”) associated with whether or not to energize the movable piece 22b of the second starting port 22 is controlled. ) Is performed.

なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート24を通過すると、0〜19の範囲内から1つの普通図柄乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM110cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に4つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート24を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート24を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値(普通図柄乱数)を普図保留とよぶ。   As will be described in detail later, when the game ball passes through the gate 24, one ordinary symbol random number is acquired from the range of 0 to 19, and four random number values are stored in the ordinary diagram holding storage area of the main RAM 110c. Is stored as the upper limit. Therefore, when a game ball passes through the gate 24 in a state where four random number values are stored in the usual-pending storage area, the random number value is not stored based on the passage of the game ball. Hereinafter, a random number value (ordinary symbol random number) stored in the normal figure storage area after the game ball passes through the gate 24 is referred to as a general figure hold.

非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図19(a)に示す普通図柄判定テーブル1が参照される。この普通図柄判定テーブル1によれば、普通図柄乱数が3、5、7、9であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数がその他の値であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は1/5となる。   When the general drawing lottery is started in the non-time-saving gaming state, the normal symbol determination table 1 shown in FIG. According to the normal symbol determination table 1, when the normal symbol random number is 3, 5, 7, or 9, it is determined that the winning is selected, and when the normal symbol random number is any other value, it is determined to be lost. Therefore, the winning probability in this case is 1/5.

また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図19(b)に示す普通図柄判定テーブル2が参照される。この普通図柄判定テーブル2によれば、普通図柄乱数が0〜18であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が19であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は19/20となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。   In addition, when the general drawing lottery is started in the short-time gaming state, the normal symbol determination table 2 shown in FIG. 19B is referred to. According to the normal symbol determination table 2, when the normal symbol random number is 0 to 18, it is determined that the winning is selected, and when the normal symbol random number is 19, it is determined that the game is lost. Therefore, the winning probability in this case is 19/20. In addition, a winning symbol is determined when the winning determination result is obtained by the regular drawing lottery, and a lost symbol is determined when the losing determination result is obtained.

図20(a)は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図20(b)は、第2始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器88が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が消灯する。   FIG. 20A is a diagram for explaining a normal symbol variation pattern determination table, and FIG. 20B is a diagram for explaining a second start port opening control table. As described above, when the regular drawing lottery is performed, the variation pattern of the normal symbol is determined. Here, when the gaming state is set to the non-short-time gaming state, the variation time is determined to be 10 seconds, and when the gaming state is set to the short-time gaming state, the variation time is determined to be 1 second. . When the variation time is determined in this way, the normal symbol display 88 is varied and displayed (flashing display) over the determined time. When the winning symbol is determined, the normal symbol display 88 is turned on. When the lost symbol is determined, the normal symbol display 88 is turned off.

そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器88が点灯した場合には、第2始動口22の可動片22bが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて図20(b)に示すように通電制御される。   When the winning symbol is determined by the general symbol lottery and the normal symbol indicator 88 is lit, the movable piece 22b of the second start port 22 is in accordance with the gaming state when the general symbol lottery is performed. The energization is controlled as shown in FIG.

すなわち、非時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド22cが2.0秒×1回=2.0秒のみ通電され、第2始動口22の可動片22bが2.0秒開放する。また、時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド22cが2.9秒×2回=5.8秒通電され、第2始動口22の可動片22bが合計で5.8秒開放する。なお、この場合、2回の始動口開閉ソレノイド22cの通電間隔すなわちインターバル時間は2.0秒に設定されている。   That is, when the winning symbol is determined in the non-short game state, the start opening / closing solenoid 22c is energized for 2.0 seconds × 1 time = 2.0 seconds, and the movable piece 22b of the second start port 22 is 2 times. Open for 0 seconds. When the winning symbol is determined in the short-time gaming state, the start port opening / closing solenoid 22c is energized for 2.9 seconds × 2 times = 5.8 seconds, and the movable pieces 22b of the second start port 22 have a total of 5 pieces. Open for 8 seconds. In this case, the energization interval of the start port opening / closing solenoid 22c, that is, the interval time, is set to 2.0 seconds.

このように、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口22に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート24を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口22が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の消費を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。   Thus, in the short-time gaming state, it becomes easier for the game ball to enter the second start port 22 than in the non-short-time gaming state. In other words, in the short-time gaming state, as long as the game ball passes through the gate 24, the lottery is drawn one after another and the second starting port 22 is frequently opened, so that the player consumes the game ball. It is possible to perform a jackpot lottery while reducing.

なお、図20(b)において、開放開始までの待機時間というのは、普通図柄の変動表示が終了して普通図柄表示器88が点灯してから、最初に可動片22bが開放するまでの時間である。したがって、非時短遊技状態において普通図柄表示器88が点灯した場合には、その5秒後に第2始動口22が開放され、時短遊技状態において普通図柄表示器88が点灯した場合には、その1秒後に第2始動口22が開放されることとなる。   In FIG. 20B, the waiting time until the start of opening is the time from when the normal symbol change display is finished and when the normal symbol indicator 88 is turned on until the movable piece 22b is first opened. It is. Therefore, when the normal symbol display 88 is lit in the non-short game state, the second starting port 22 is opened after 5 seconds, and when the normal symbol display 88 is lit in the time-saving game state, The second start port 22 is opened after 2 seconds.

次に、遊技機100における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 100 will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図21を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

電源基板より電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.

(ステップS91)
メインCPU110aは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板140に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
(Step S91)
As an initialization process, the main CPU 110a reads a startup program from the main ROM 110b in response to power-on, initializes flags and the like stored in the main RAM 110c, and produces various commands to be transmitted to the sub control board 140. Or stored in a transmission data storage area.

(ステップS92)
次に、メインCPU110aは、第1変動パターン乱数および第2変動パターン乱数を更新する変動パターン乱数更新処理を行う。
(Step S92)
Next, the main CPU 110a performs a variation pattern random number update process for updating the first variation pattern random number and the second variation pattern random number.

(ステップS93)
次に、メインCPU110aは、特別図柄乱数および大当たり乱数を更新する際に参照される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS92とステップS93との処理を繰り返し行う。
(Step S93)
Next, the main CPU 110a updates the initial value random number that is referred to when the special symbol random number and the big hit random number are updated. Thereafter, the processes in step S92 and step S93 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図22を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒、以下「2ms」という)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds, hereinafter referred to as “2 ms”) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, whereby the following timer interrupt processing is executed. The

(ステップS100)
まず、メインCPU110aは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
(Step S100)
First, the main CPU 110a performs time control processing for updating various timer counters.

(ステップS200)
次に、メインCPU110aは、特別図柄乱数、大当たり乱数、普通図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
(Step S200)
Next, the main CPU 110a performs processing for updating the special symbol random number, the jackpot random number, and the normal symbol random number. Specifically, each random number counter is incremented by 1, and the random number counter is updated. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.

(ステップS300)
次に、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、ゲート検出スイッチ24a、大入賞口検出スイッチ28aに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
(Step S300)
Next, the main CPU 110a determines whether or not there is an input to the general winning opening detection switch 18a, the first starting opening detection switch 20a, the second starting opening detection switch 22a, the gate detection switch 24a, and the big winning opening detection switch 28a. Perform control processing.

(ステップS400)
次に、メインCPU110aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
(Step S400)
Next, the main CPU 110a performs a special symbol special electric process for controlling the special symbol and the special electric accessory.

(ステップS500)
次に、メインCPU110aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
(Step S500)
Next, the main CPU 110a performs a general-purpose normal power process for controlling the normal symbol and the normal electric accessory.

(ステップS600)
次に、メインCPU110aは、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28に遊技球が入球したか否かを確認するとともに、遊技球の入球があった場合には、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板120に送信する。
(Step S600)
Next, the main CPU 110a checks whether or not a game ball has entered the general winning port 18, the first starting port 20, the second starting port 22, and the big winning port 28, and the gaming ball has been entered. In the case of the payment, a payout number designation command corresponding to each is transmitted to the payout control board 120.

(ステップS700)
次に、メインCPU110aは、外部情報データ、駆動装置180の駆動データ(第2始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ)、表示器190の表示データを作成する処理を行う。
(Step S700)
Next, the main CPU 110a performs processing for creating external information data, drive data of the driving device 180 (second start port opening / closing solenoid data, special winning opening opening / closing solenoid data), and display data of the display 190.

(ステップS800)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS700で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
(Step S800)
Next, the main CPU 110a performs port output processing for outputting each data signal created in step S700, and command transmission processing for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c in each step. I do.

以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップS300の入力制御処理、ステップS400の特図特電処理、ステップS500の普図普電処理について、詳細に説明する。   Below, among the above-mentioned timer interruption processes, the input control process in step S300, the special figure special electric process in step S400, and the common figure ordinary electric process in step S500 will be described in detail.

図23は、上記ステップS300の入力制御処理を説明するフローチャートである。   FIG. 23 is a flowchart for explaining the input control processing in step S300.

(ステップS310)
まず、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口18に入球したか否かを判定する。メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
(Step S310)
First, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 18a, that is, whether or not a game ball has entered the general winning opening 18. When the detection signal is input from the general winning opening detection switch 18a, the main CPU 110a adds predetermined data to the general winning opening prize ball counter used for the winning ball and updates it.

(ステップS320)
次に、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が大入賞口28に入球したか否かを判定する。メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口28に入球した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタを加算して更新する。
(Step S320)
Next, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal is input from the big winning opening detection switch 28a, that is, whether or not a game ball has entered the big winning opening 28. When the detection signal is input from the big prize opening detection switch 28a, the main CPU 110a adds predetermined data to the big prize opening prize ball counter used for a prize ball and updates it. Add and update the big winning entrance entrance counter for counting the number of game balls entered.

(ステップS330)
次に、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口20に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図24を用いて後述する。
(Step S330)
Next, the main CPU 110a determines whether a detection signal has been input from the first start port detection switch 20a, that is, whether or not a game ball has entered the first start port 20, and performs a big win lottery. The predetermined data is set. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS340)
次に、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口22に入球したか否かを判定する。なお、この第2始動口検出スイッチ入力処理は、各種データの記憶領域を異にする点を除いて、上記ステップS330の第1始動口検出スイッチ入力処理と同じである。
(Step S340)
Next, the main CPU 110a determines whether a detection signal is input from the second start port detection switch 22a, that is, whether a game ball has entered the second start port 22. The second start port detection switch input process is the same as the first start port detection switch input process in step S330 except that the storage areas for various data are different.

(ステップS350)
次に、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ24aから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート24を通過したか否かを判定する。このゲート検出スイッチ入力処理については、図26を用いて後述する。
(Step S350)
Next, the main CPU 110a determines whether a signal is input from the gate detection switch 24a, that is, whether or not the game ball has passed through the gate 24. This gate detection switch input process will be described later with reference to FIG.

図24は、上記ステップS330の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。   FIG. 24 is a flowchart illustrating the first start port detection switch input process in step S330.

(ステップS330−1)
まず、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS330−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S330-1)
First, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal is input from the first start port detection switch 20a. When it is determined that the detection signal is input from the first start port detection switch 20a, the process proceeds to step S330-2, and when it is determined that the detection signal is not input from the first start port detection switch 20a, The first start port detection switch input process is terminated.

(ステップS330−2)
上記ステップS330−1において、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU110aは、賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
(Step S330-2)
If it is determined in step S330-1 that a detection signal is input from the first start port detection switch 20a, the main CPU 110a adds predetermined data to the prize ball counter used for the prize ball and updates it. Process.

(ステップS330−3)
次に、メインCPU110aは、保留記憶領域に記憶されている第1保留数(X1)が4未満であるか否かを判定する。その結果、第1保留数(X1)<4と判定した場合にはステップS330−4に処理を移し、第1保留数(X1)≧4と判定した場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S330-3)
Next, the main CPU 110a determines whether or not the first hold number (X1) stored in the hold storage area is less than 4. As a result, if it is determined that the first hold number (X1) <4, the process proceeds to step S330-4, and if it is determined that the first hold number (X1) ≧ 4, the first start port detection switch input process. Exit.

(ステップS330−4)
上記ステップS330−3において、第1保留数(X1)<4と判定した場合には、メインCPU110aは、第1保留数(X1)に「1」加算した値を新たな第1保留数(X1)として記憶する。
(Step S330-4)
If it is determined in step S330-3 that the first hold number (X1) <4, the main CPU 110a adds a value obtained by adding “1” to the first hold number (X1) to the new first hold number (X1). ).

(ステップS330−5)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS200で更新された特別図柄乱数を取得して、第1保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した特別図柄乱数を記憶する。
(Step S330-5)
Next, the main CPU 110a acquires the special symbol random number updated in the above step S200, searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the first reserved storage area, and stores it in the free storage unit. The acquired special symbol random number is stored.

(ステップS330−6)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS200で更新された大当たり乱数を取得するとともに、当該取得した大当たり乱数を、上記ステップS330−5で特別図柄乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S330-6)
Next, the main CPU 110a acquires the jackpot random number updated in step S200, and stores the acquired jackpot random number in the same storage unit that stores the special symbol random number in step S330-5.

(ステップS330−7)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS92で更新された第1変動パターン乱数および第2変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップS330−5およびステップS330−6で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S330-7)
Next, the main CPU 110a obtains the first variation pattern random number and the second variation pattern random number updated in step S92, and stores the same random numbers as those stored in steps S330-5 and S330-6. Store in the department.

(ステップS331)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS330−5〜ステップS330−7で記憶部に記憶された各乱数を判定する事前判定処理を実行し、当該第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S331)
Next, the main CPU 110a executes pre-determination processing for determining each random number stored in the storage unit in steps S330-5 to S330-7, and ends the first start port detection switch input processing.

図25は、上記ステップS331の事前判定処理を説明するフローチャートである。   FIG. 25 is a flowchart illustrating the prior determination process in step S331.

(ステップS331−1)
まず、メインCPU110aは、上記ステップS330−5で記憶部に記憶された特別図柄乱数を、上記した特別図柄判定テーブル1または特別図柄判定テーブル2に基づいて判定する。具体的には、現在の遊技状態に応じて、図12に示す特別図柄判定テーブル1または特別図柄判定テーブル2を選択するとともに、選択したテーブルを参照して特別図柄乱数を判定し、当該事前判定結果をメインRAM110cの所定の処理領域に記憶する。なお、各乱数の判定は、大当たりの抽選を行うとき、すなわち、特別図柄の変動表示を開始するとき、および、当該特別図柄の変動表示よりも前、より具体的には、第1保留または第2保留が留保されたときの2回行われる。以下では、第1保留または第2保留が留保されたときになされる上記の判定処理を事前判定とよび、特別図柄の変動表示を開始するときになされる判定と区別することとする。
(Step S331-1)
First, the main CPU 110a determines the special symbol random number stored in the storage unit in step S330-5 based on the special symbol determination table 1 or the special symbol determination table 2 described above. Specifically, according to the current gaming state, the special symbol determination table 1 or the special symbol determination table 2 shown in FIG. 12 is selected, the special symbol random number is determined with reference to the selected table, and the prior determination The result is stored in a predetermined processing area of the main RAM 110c. The determination of each random number is performed when a big win lottery is performed, that is, when the special symbol variation display is started, and more specifically, before the special symbol variation display, more specifically, the first hold or second 2 This is done twice when the hold is reserved. Hereinafter, the above-described determination process performed when the first hold or the second hold is reserved is referred to as a pre-determination, and is distinguished from the determination made when the special symbol variable display is started.

(ステップS331−2)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS330−6で記憶部に記憶された大当たり乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップS331−1の事前判定によって「大当たり」の結果が導出された場合には、図13に示す図柄種別判定テーブル1を選択するとともに、当該選択したテーブルを参照して大当たり乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された特別図柄の種別を、メインRAM110cの所定の処理領域に記憶する。一方、上記ステップS331−1の事前判定によって「大当たり」の結果が導出されなかった場合には、特別図柄Xに係るデータを、メインRAM110cの所定の処理領域に記憶する。
(Step S331-2)
Next, the main CPU 110a pre-determines the jackpot random number stored in the storage unit in step S330-6. Specifically, when the result of “big jackpot” is derived by the prior determination in step S331-1, the symbol type determination table 1 shown in FIG. 13 is selected and the jackpot is referenced with reference to the selected table. Predetermine random numbers. Then, the special symbol type derived by the prior determination is stored in a predetermined processing area of the main RAM 110c. On the other hand, when the result of “big hit” is not derived by the prior determination in step S331-1, the data related to the special symbol X is stored in a predetermined processing area of the main RAM 110c.

(ステップS331−3)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS330−7で記憶部に記憶された第1変動パターン乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップS331−2の事前判定結果によって導出された特別図柄の種別に応じて、図14に示す第1変動パターンコマンド決定テーブルを選択するとともに、当該選択したテーブルを参照して第1変動パターン乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された第1変動パターンの種別に係る情報(以下、「第1変動パターン情報」という)を、メインRAM110cの所定の処理領域に記憶する。
(Step S331-3)
Next, the main CPU 110a pre-determines the first variation pattern random number stored in the storage unit in step S330-7. Specifically, the first variation pattern command determination table shown in FIG. 14 is selected according to the special symbol type derived from the result of the prior determination in step S331-2, and the selected table is referred to. The first variation pattern random number is determined in advance. Information related to the type of the first variation pattern derived by the prior determination (hereinafter referred to as “first variation pattern information”) is stored in a predetermined processing area of the main RAM 110c.

(ステップS331−4)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS330−7で記憶部に記憶された第2変動パターン乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップS331−3の事前判定結果によって導出された第1変動パターン情報、現在の遊技状態、テーブル切換回数、上記ステップS331−2の事前判定結果によって導出された特別図柄の種別に応じて、図15または図16に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルを選択するとともに、選択したテーブルを参照して第2変動パターン乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された第2変動パターンの種別に係る情報(以下、「第2変動パターン情報」という)を、メインRAM110cの所定の処理領域に記憶する。
(Step S331-4)
Next, the main CPU 110a pre-determines the second variation pattern random number stored in the storage unit in step S330-7. Specifically, the first variation pattern information derived from the prior determination result in step S331-3, the current gaming state, the number of table switching, and the special symbol type derived from the prior determination result in step S331-2. Accordingly, the second variation pattern command determination table shown in FIG. 15 or 16 is selected, and the second variation pattern random number is preliminarily determined with reference to the selected table. Then, information related to the type of the second variation pattern derived by the prior determination (hereinafter referred to as “second variation pattern information”) is stored in a predetermined processing area of the main RAM 110c.

(ステップS331−5)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS331−3および上記ステップS331−4においてメインRAM110cに記憶された第1変動パターン情報および第2変動パターン情報に基づいて始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、第1保留が留保された時点における第1変動パターン情報と第2変動パターン情報とが副制御基板140に送信されることとなる。
(Step S331-5)
Next, the main CPU 110a generates a start winning command based on the first variation pattern information and the second variation pattern information stored in the main RAM 110c in the above steps S331-3 and S331-4, and produces transmission data for effects. Set in the storage area, and the first start port detection switch input process ends. As a result, the first variation pattern information and the second variation pattern information at the time when the first hold is reserved are transmitted to the sub-control board 140.

なお、始動入賞コマンドは、第1保留が留保されたのか、それとも第2保留が留保されたのかを識別可能に構成されている。また、第1変動パターン情報と第2変動パターン情報とを1つのコマンドにもたせてもよいし、それぞれの情報を別個のコマンドにもたせて複数コマンドを送信することとしてもよい。この事前判定処理は第2始動口22に遊技球が入球した場合にも同様に行われる。   The start winning command is configured to be able to identify whether the first hold is reserved or whether the second hold is reserved. Further, the first variation pattern information and the second variation pattern information may be provided as one command, or a plurality of commands may be transmitted by providing each information as a separate command. This pre-determination process is similarly performed when a game ball enters the second start port 22.

図26は、上記ステップS350のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。   FIG. 26 is a flowchart for explaining the gate detection switch input process in step S350.

(ステップS350−1)
まず、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS350−2に処理を移し、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S350-1)
First, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal is input from the gate detection switch 24a. As a result, when it is determined that the detection signal is input from the gate detection switch 24a, the process proceeds to step S350-2, and when it is determined that the detection signal is not input from the gate detection switch 24a, the gate detection is performed. The switch input process is terminated.

(ステップS350−2)
上記ステップS350−1において、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU110aは、普図保留数(Y)が4未満であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)<4と判定した場合にはステップS350−3に処理を移し、普図保留数(Y)≧4と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S350-2)
If it is determined in step S350-1 that a detection signal is input from the gate detection switch 24a, the main CPU 110a determines whether the number of reserved drawings (Y) is less than four. As a result, if it is determined that the number of reserved maps (Y) <4, the process proceeds to step S350-3, and if it is determined that the number of reserved maps (Y) ≧ 4, the gate detection switch input process is performed. finish.

(ステップS350−3)
上記ステップS350−2において、普図保留数(Y)<4と判定した場合には、メインCPU110aは、普図保留数(Y)に「1」加算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
(Step S350-3)
If it is determined in step S350-2 that the number of reserved maps (Y) <4, the main CPU 110a adds a value obtained by adding “1” to the number of reserved maps (Y) to the new number of reserved maps (Y ).

(ステップS350−4)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS200で更新された普通図柄乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を有しており、普通図柄乱数が取得されると、第1記憶部から順に普通図柄乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号(序数)の小さい記憶部に、取得した普通図柄乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された普通図柄乱数を普図保留とよぶ。
(Step S350-4)
Next, the main CPU 110a acquires the normal symbol random number updated in step S200 and stores it in the normal symbol holding storage area, and ends the gate detection switch input process. The normal symbol holding storage area has four storage units, a first storage unit to a fourth storage unit. When the normal symbol random number is acquired, the normal symbol random number is stored in order from the first storage unit. A free storage part that is not available is searched, and the acquired normal symbol random number is stored in the storage part having the smallest number (ordinal number) among the free storage parts. Below, the normal symbol random number memorize | stored in the memory | storage part of the normal symbol hold | maintenance storage area is called general symbol hold.

次に、図27〜図33を用いて、主制御基板110において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。   Next, processing related to the special symbol game executed on the main control board 110 will be described with reference to FIGS.

図27は、上記ステップS400の特図特電処理を説明するフローチャートである。   FIG. 27 is a flowchart for explaining the special figure special electric processing in step S400.

(ステップS410)
まず、メインCPU110aは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、停止後処理の実行を示すデータ「02」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「03」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、が設けられている。
(Step S410)
First, the main CPU 110a loads the value of the special figure special electricity data. The special figure special electricity data includes data “00” indicating execution of the special symbol variation start process, data “01” indicating execution of the special symbol variation stop process, and data “02” indicating execution of the post-stop process. Further, data “03” indicating execution of the special electric accessory control process and data “04” indicating execution of the special game end process are provided.

次に、メインCPU110aは、特別図柄変動開始処理(ステップS420)、特別図柄変動停止処理(ステップS430)、停止後処理(ステップS440)、特別電動役物制御処理(ステップS450)、特別遊技終了処理を実行するが、これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。   Next, the main CPU 110a performs a special symbol change start process (step S420), a special symbol change stop process (step S430), a post-stop process (step S440), a special electric accessory control process (step S450), and a special game end process. These processes will be described below with reference to the drawings.

図28は、上記ステップS420の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。   FIG. 28 is a flowchart for explaining the special symbol variation start process in step S420.

(ステップS420−1)
まず、メインCPU110aは、特図特電データが、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ=00と判定した場合にはステップS420−2に処理を移し、特図特電データ=00ではないと判定した場合には当該特別図柄変動開始処理を終了する。
(Step S420-1)
First, the main CPU 110a determines whether or not the special figure special electricity data is data “00” indicating execution of the special symbol variation start process. As a result, when it is determined that special figure special power data = 00, the process proceeds to step S420-2, and when it is determined that special figure special power data = 00, the special symbol variation start process ends.

(ステップS420−2)
上記ステップS420−1において、特図特電データ=00であると判定した場合には、メインCPU110aは、第2保留記憶領域に第2保留が記憶されているかを判定する。その結果、第2保留が記憶されていると判定した場合にはステップS420−3に処理を移し、第2保留は記憶されていないと判定した場合にはステップS420−4に処理を移す。
(Step S420-2)
If it is determined in step S420-1 that the special figure special electricity data = 00, the main CPU 110a determines whether or not the second hold is stored in the second hold storage area. As a result, if it is determined that the second hold is stored, the process proceeds to step S420-3, and if it is determined that the second hold is not stored, the process proceeds to step S420-4.

(ステップS420−3)
上記ステップS420−2において、第2保留記憶領域に第2保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU110aは、第2保留記憶領域に記憶されている第2保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている各乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第2記憶部〜第4記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第2保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第2保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第2保留数(X2)から「1」減算した値を新たな第2保留数(X2)として記憶する。
(Step S420-3)
If it is determined in step S420-2 that the second hold is stored in the second hold storage area, the main CPU 110a performs a process of shifting the second hold stored in the second hold storage area. Do. Specifically, the random number stored in the first storage unit is copied to a predetermined processing area, and each random number stored in the second storage unit is shifted and stored in the first storage unit. Similarly, when each random number is stored in the second storage unit to the fourth storage unit, each random number is shifted to a storage unit having a smaller number (ordinal number). As a result, the second hold is written in the processing area in the order in which it is reserved. Therefore, the second suspension stored in the storage unit is read in order from the previously stored random number and used for determination when performing the jackpot lottery. At this time, a value obtained by subtracting “1” from the second reserved number (X2) is stored as a new second reserved number (X2).

(ステップS420−4)
また、上記ステップS420−2において、第2保留記憶領域に第2保留は記憶されていないと判定した場合には、メインCPU110aは、第1保留記憶領域に第1保留が記憶されているかを判定する。その結果、第1保留が記憶されていると判定した場合にはステップS420−5に処理を移し、第1保留は記憶されていないと判定した場合にはステップS420−10に処理を移す。
(Step S420-4)
If it is determined in step S420-2 that the second hold is not stored in the second hold storage area, the main CPU 110a determines whether the first hold is stored in the first hold storage area. To do. As a result, when it is determined that the first hold is stored, the process proceeds to step S420-5, and when it is determined that the first hold is not stored, the process proceeds to step S420-10.

(ステップS420−5)
上記ステップS420−4において、第1保留記憶領域に第1保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU110aは、第1保留記憶領域に記憶されている第1保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている各乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第2記憶部〜第4記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第1保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第1保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第1保留数(X1)から「1」減算した値を新たな第1保留数(X1)として記憶する。
(Step S420-5)
If it is determined in step S420-4 that the first hold is stored in the first hold storage area, the main CPU 110a performs a process of shifting the first hold stored in the first hold storage area. Do. Specifically, the random number stored in the first storage unit is copied to a predetermined processing area, and each random number stored in the second storage unit is shifted and stored in the first storage unit. Similarly, when each random number is stored in the second storage unit to the fourth storage unit, each random number is shifted to a storage unit having a smaller number (ordinal number). As a result, the first hold is written in the processing area in the reserved order. Therefore, the first suspension stored in the storage unit is read in order from the previously stored random number and used for determination when performing the jackpot lottery. At this time, a value obtained by subtracting “1” from the first hold number (X1) is stored as a new first hold number (X1).

(ステップS420−6)
次に、メインCPU110aは、特別図柄判定テーブル(図12参照)および図柄種別判定テーブル(図13参照)のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択する。そして、上記ステップS420−3または上記ステップS420−5において処理領域に複写された特別図柄乱数および大当たり乱数を、それぞれ選択したテーブルに基づいて判定して、いずれかの特別図柄を決定するとともに、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインRAM110cの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
(Step S420-6)
Next, the main CPU 110a selects a table corresponding to the current gaming state from among the special symbol determination table (see FIG. 12) and the symbol type determination table (see FIG. 13). Then, the special symbol random number and the jackpot random number copied to the processing area in the step S420-3 or the step S420-5 are determined based on the selected tables, respectively, and any one special symbol is determined. Data corresponding to the determined special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 110c. In this special symbol determination process, the current gaming state, that is, the gaming state when the special symbol is determined is stored in the gaming state buffer.

このように、この特別図柄変動開始処理によれば、第1保留および第2保留の双方が記憶されている場合には、第2保留に基づいて特別図柄決定処理がなされる。つまり、ここでは、第2保留が第1保留に優先して処理されることとなる。   Thus, according to this special symbol variation start process, when both the first hold and the second hold are stored, the special symbol determination process is performed based on the second hold. That is, here, the second hold is processed in preference to the first hold.

(ステップS421)
次に、メインCPU110aは、図14に示す第1変動パターンコマンド決定テーブル、および、図15または図16に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルのうち、現在の遊技状態等に基づいて、対応するテーブルを選択する。そして、上記ステップS420−3または上記ステップS420−5において処理領域に上書きされた変動パターン乱数を、選択したテーブルに基づいて判定することにより変動パターンを決定する。この変動パターン決定処理については、図29を用いて後述する。
(Step S421)
Next, the main CPU 110a selects a corresponding table based on the current gaming state, etc., from the first variation pattern command determination table shown in FIG. 14 and the second variation pattern command determination table shown in FIG. 15 or FIG. Select. Then, the variation pattern is determined by determining the variation pattern random number overwritten in the processing area in step S420-3 or step S420-5 based on the selected table. This variation pattern determination process will be described later with reference to FIG.

(ステップS420−7)
次に、メインCPU110aは、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄表示器80が点滅表示を開始するとともに、第2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第2特別図柄表示器82が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器82、84において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、第1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第1保留が1つ減ることを示すように、第1特別図柄保留表示器84が表示制御され、第2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第2保留が1つ減ることを示すように、第2特別図柄保留表示器86が表示制御される。
(Step S420-7)
Next, the main CPU 110a sets the variation display data for starting the variation display of the special symbol in the first special symbol display device 80 or the second special symbol display device 82. Thereby, when the special symbol variation display is performed based on the first hold, the first special symbol display device 80 starts blinking display, and the special symbol variation display is performed based on the second suspension. In this case, the second special symbol display device 82 starts blinking display. The blinking display controlled here means that “−” blinks at predetermined intervals in each of the indicators 82 and 84. In addition, when the special symbol variation display is performed based on the first hold, the first special symbol hold indicator 84 displays to indicate that the first hold is decreased by one at the same time as the start of the variation display. When the controlled display of the special symbol based on the second hold is performed, the second special symbol hold indicator 86 is displayed to indicate that the second hold is reduced by one at the same time as the start of the variable display. Display controlled.

(ステップS420−8)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS421で決定した変動時間を変動時間カウンタにセットする。
(Step S420-8)
Next, the main CPU 110a sets the variation time determined in step S421 in the variation time counter.

(ステップS420−9)
次に、メインCPU110aは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「01」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
(Step S420-9)
Next, the main CPU 110a sets “01” in the special symbol special electricity data so that the special symbol fluctuation stop processing is executed in the special symbol special electric processing, and ends the special symbol fluctuation start processing.

(ステップS420−10)
また、上記ステップS420−4において、第1保留は記憶されていないと判定した場合には、メインCPU110aは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間にわたって特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部50aにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(Step S420-10)
If it is determined in step S420-4 that the first hold is not stored, the main CPU 110a executes a demo determination process. In this demonstration determination process, the main CPU 110a counts the time during which the special symbol is not displayed, and displays a demonstration screen on the effect display unit 50a when the special symbol is not displayed for a predetermined time. A demonstration command for display is stored in the transmission data storage area for presentation.

図29は、上記ステップS421の変動パターン決定処理を説明するフローチャートである。   FIG. 29 is a flowchart for explaining the variation pattern determination processing in step S421.

(ステップS421−1)
まず、メインCPU110aは、始動口種別(第1始動口または第2始動口)、現在の遊技状態、および特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別を判定し、図14に示す複数種類の第1変動パターンコマンド決定テーブルから1のテーブルを決定する。
(Step S421-1)
First, the main CPU 110a determines the type of the start port (first start port or second start port), the current gaming state, and the special symbol type determined by the special symbol determination process, and the plurality of types shown in FIG. One table is determined from the first variation pattern command determination table.

(ステップS421−2)
次に、メインCPU110aは、処理領域に記憶された第1変動パターン乱数を、上記ステップS421−1で選択した第1変動パターン決定テーブルに基づいて判定することにより第1変動パターンを決定する。
(Step S421-2)
Next, the main CPU 110a determines the first variation pattern by determining the first variation pattern random number stored in the processing area based on the first variation pattern determination table selected in step S421-1.

(ステップS421−3)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS421−2で決定された第1変動パターンに対応する第1変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S421-3)
Next, the main CPU 110a sets a first variation pattern command corresponding to the first variation pattern determined in step S421-2 in the effect transmission data storage area.

(ステップS421−4)
次に、メインCPU110aは、始動口種別(第1保留または第2保留)、現在の遊技状態、特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別、上記ステップS421−3で決定された第1変動パターン情報(なし(0秒)であるか否か)を判定し、図15および図16に示す複数種類の第2変動パターンコマンド決定テーブルから1のテーブルを決定する。
(Step S421-4)
Next, the main CPU 110a determines the start opening type (first hold or second hold), the current gaming state, the special symbol type determined by the special symbol determination process, and the first variation determined in step S421-3. The pattern information (whether it is none (0 seconds)) is determined, and one table is determined from the plurality of types of second variation pattern command determination tables shown in FIGS. 15 and 16.

(ステップS421−5)
次に、メインCPU110aは、処理領域に記憶された第2変動パターン乱数を、上記ステップS421−4で選択した第2変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて判定することにより第2変動パターンを決定する。
(Step S421-5)
Next, the main CPU 110a determines the second variation pattern by determining the second variation pattern random number stored in the processing area based on the second variation pattern command determination table selected in step S421-4.

(ステップS421−6)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS421−5で決定された第2変動パターンに対応する第2変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S421-6)
Next, the main CPU 110a sets a second variation pattern command corresponding to the second variation pattern determined in step S421-5 in the effect transmission data storage area.

(ステップS421−7)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS421−2で決定された第1変動パターンの変動時間と、上記ステップS421−5で決定された第2変動パターンの変動時間と、を合算した変動時間を記憶し、当該変動パターン決定処理を終了する。
(Step S421-7)
Next, the main CPU 110a stores the variation time obtained by adding the variation time of the first variation pattern determined in step S421-2 and the variation time of the second variation pattern determined in step S421-5. Then, the variation pattern determination process ends.

図30は、上記ステップS430の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。   FIG. 30 is a flowchart for explaining the special symbol variation stopping process in step S430.

(ステップS430−1)
まず、メインCPU110aは、特図特電データが、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ=01と判定した場合にはステップS430−2に処理を移し、特図特電データ=01ではないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
(Step S430-1)
First, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol special electricity data is data “01” indicating execution of the special symbol variation stop processing. As a result, if it is determined that special figure special electricity data = 01, the process proceeds to step S430-2. If it is determined that special figure special electricity data = 01, the special symbol fluctuation stopping process is terminated.

(ステップS430−2)
上記ステップS430−1において、特図特電データ=01と判定した場合には、メインCPU110aは、変動時間(ステップS420−8でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップS430−3に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
(Step S430-2)
If it is determined in step S430-1 that special figure special electricity data = 01, the main CPU 110a determines whether or not the variation time (set in step S420-8) has elapsed. As a result, when it is determined that the variation time has elapsed, the process proceeds to step S430-3, and when it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol variation stop process is terminated.

(ステップS430−3)
上記ステップS430−2において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU110aは、上記ステップS420−6で決定、記憶された特別図柄を、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に停止表示するための停止表示データをセットする。
(Step S430-3)
If it is determined in step S430-2 that the fluctuation time has elapsed, the main CPU 110a determines the special symbol determined and stored in step S420-6 as the first special symbol display 80 or the second special symbol. Stop display data for stopping display on the display unit 82 is set.

(ステップS430−4)
次に、メインCPU110aは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S430-4)
Next, the main CPU 110a sets a symbol confirmation command indicating that the symbol has been confirmed in the effect transmission data storage area.

(ステップS430−5)
次に、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
(Step S430-5)
Next, when the main CPU 110a starts the special symbol stop display as described above, the main CPU 110a sets the stop display time counter to display the symbol stop time.

(ステップS430−6)
次に、メインCPU110aは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「02」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
(Step S430-6)
Next, the main CPU 110a sets “02” in the special figure special electricity data so that the post-stop process is executed in the special figure special electricity process, and ends the special symbol fluctuation suspension process.

図31は、上記ステップS440の停止後処理を説明するフローチャートである。   FIG. 31 is a flowchart for explaining the post-stop processing in step S440.

(ステップS440−1)
まず、メインCPU110aは、特図特電データが、停止後処理の実行を示すデータ「02」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ=02と判定した場合にはステップS440−2に処理を移し、特図特電データ=02ではないと判定した場合には当該停止後処理を終了する。
(Step S440-1)
First, the main CPU 110a determines whether or not the special figure special electricity data is data “02” indicating execution of post-stop processing. As a result, if it is determined that the special figure special power data = 02, the process proceeds to step S440-2. If it is determined that the special figure special electric data = 02, the post-stop processing ends.

(ステップS440−2)
上記ステップS440−1において、特図特電データ=02と判定した場合には、メインCPU110aは、停止表示時間(ステップS430−5でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS440−3に処理を移す。
(Step S440-2)
If it is determined in step S440-1 that the special figure special electricity data = 02, the main CPU 110a determines whether or not the stop display time (set in step S430-5) has elapsed. As a result, when it is determined that the stop display time has not elapsed, the post-stop processing is terminated, and when it is determined that the stop display time has elapsed, the process proceeds to step S440-3.

(ステップS440−3)
上記ステップS440−2において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU110aは、時短遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインCPU110aは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM110cに設けられた特定変動回数記憶領域を更新する。この特定変動回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数(継続回数)が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている残り変動回数から「1」減算した値を新たな残り変動回数として記憶することとなる。なお、残り変動回数を更新した結果、残り変動回数=0となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−4に処理を移す。
(Step S440-3)
If it is determined in step S440-2 that the stop display time has elapsed, the main CPU 110a performs a time-saving gaming state setting process. Here, the main CPU 110a determines whether or not the short time game flag indicating that the current game state is the short time game state is ON. When the time-short game flag is on, the specific variation number storage area provided in the main RAM 110c is updated. This specific variation count storage area stores the remaining variation count (continuation count) until the short-time gaming state ends. Here, a value obtained by subtracting “1” from the currently stored remaining variation count is stored. This is stored as a new remaining fluctuation count. When the remaining number of fluctuations is updated as a result of updating the remaining number of fluctuations, processing for turning off the short-time game flag is performed at the same time. If it is determined that the time-saving game flag is not turned on, the process proceeds to the next step S440-4 as it is.

(ステップS440−4)
次に、メインCPU110aは、高確率遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインCPU110aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM110cに設けられた高確変動回数記憶領域を更新する。この高確変動回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数(継続回数)が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている残り変動回数から「1」減算した値を新たな残り変動回数として記憶することとなる。なお、残り変動回数を更新した結果、残り変動回数=0となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−5に処理を移す。
(Step S440-4)
Next, the main CPU 110a performs a high probability gaming state setting process. Here, the main CPU 110a determines whether or not a highly probable game flag indicating that the current game state is a high probability game state is ON. If the highly probable game flag is on, the highly probable variation count storage area provided in the main RAM 110c is updated. This high-accuracy variation count storage area stores the remaining variation count (continuation count) until the high-probability gaming state ends. Here, “1” is subtracted from the currently stored remaining variation count. The value is stored as a new remaining fluctuation count. In addition, when the remaining number of fluctuations is 0 as a result of updating the remaining number of fluctuations, a process for turning off the high probability game flag is performed at the same time. If it is determined that the highly probable game flag is not turned on, the process proceeds to the next step S440-5.

(ステップS440−5)
次に、メインCPU110aは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS440−6に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップS440−7に処理を移す。
(Step S440-5)
Next, the main CPU 110a determines whether the symbol that is stopped and displayed is a jackpot symbol. As a result, when it is determined that the symbol that is stopped and displayed is not a jackpot symbol, the process proceeds to step S440-6, and when it is determined that the symbol that is stopped and displayed is a jackpot symbol, step S440-7 is performed. Move processing to.

(ステップS440−6)
上記ステップS440−5において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU110aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、当該停止後処理を終了する。これにより、次の特別図柄の変動表示が開始可能となる。
(Step S440-6)
If it is determined in step S440-5 that the symbol that has been stopped is not a jackpot symbol, the main CPU 110a performs special symbol fluctuation data so that the special symbol variation start processing is executed in the special symbol special electric processing. Is set to “00”, and the post-stop processing ends. As a result, the next special symbol change display can be started.

(ステップS440−7)
一方、上記ステップS440−5において、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU110aは、現在の遊技状態を遊技状態バッファに記憶した後、遊技状態(高確遊技フラグ、高確残り変動回数、時短遊技フラグ、時短残り変動回数)をリセットする処理を行う。
(Step S440-7)
On the other hand, if it is determined in step S440-5 that the symbol that has been stopped is a jackpot symbol, the main CPU 110a stores the current gaming state in the gaming state buffer and then plays the gaming state (high-probability gaming). Flag, high-accuracy remaining fluctuation count, short-time game flag, short-time remaining fluctuation count).

(ステップS440−8)
次に、メインCPU110aは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「03」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
(Step S440-8)
Next, the main CPU 110a sets “03” in the special figure special electricity data so that the special electric utility control process is executed in the special figure special electric treatment. As a result, the special game is started after the jackpot symbol is stopped and displayed.

(ステップS440−9)
次に、メインCPU110aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
(Step S440-9)
Next, the main CPU 110a confirms the current gaming state, sets a gaming state command in the effect transmission data storage area, and ends the post-stop processing.

図32は、上記ステップS450の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。   FIG. 32 is a flowchart for explaining the special electric accessory control process in step S450.

(ステップS450−1)
まず、メインCPU110aは、特図特電データが、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「03」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ=03と判定した場合にはステップS450−2に処理を移し、特図特電データ=03ではないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(Step S450-1)
First, the main CPU 110a determines whether or not the special figure special electricity data is data “03” indicating execution of the special electric accessory control process. As a result, if it is determined that the special figure special power data = 03, the process proceeds to step S450-2. If it is determined that the special figure special power data = 03, the special electric accessory control process is terminated.

(ステップS450−2)
上記ステップS450−1において、特図特電データ=03と判定した場合には、メインCPU110aは、オープニング開始処理を行う。特別遊技においては、図17に示す作動TBL1、2を参照して大入賞口28が開放されるラウンド遊技が複数回実行されるが、1回目のラウンド遊技を開始する前には、専用のオープニング演出を実行するための時間を確保すべく、オープニング開始処理によって所定時間、待機状態が維持される。ここでは、メインCPU110aが、オープニング時間として予め設定された時間をタイマカウンタにセットすることとなる。なお、すでにオープニング中である場合や、オープニングが終了した場合には、当該処理を実行することなく次のステップに処理が移される。
(Step S450-2)
If it is determined in step S450-1 that special figure special power data = 03, the main CPU 110a performs an opening start process. In the special game, a round game in which the special winning opening 28 is opened is executed a plurality of times with reference to the operations TBL1 and TBL2 shown in FIG. 17, but before the first round game is started, a dedicated opening The standby state is maintained for a predetermined time by the opening start process in order to secure time for performing the effect. Here, the main CPU 110a sets a time preset as the opening time in the timer counter. If the opening is already in progress or the opening is completed, the process is moved to the next step without executing the process.

(ステップS450−3)
次に、メインCPU110aは、オープニング中であるかを判定する。その結果、オープニング中であると判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了し、オープニング中ではないと判定した場合にはステップS450−4に処理を移す。
(Step S450-3)
Next, the main CPU 110a determines whether the opening is in progress. As a result, if it is determined that the opening is in progress, the special electric accessory control process is terminated. If it is determined that the opening is not in progress, the process proceeds to step S450-4.

(ステップS450−4)
上記ステップS450−3において、現在、オープニング中ではないと判定した場合には、メインCPU110aは、図17に示す作動TBL1、2を参照して、所定回数のラウンド遊技が実行されるラウンド遊技実行処理を行う。
(Step S450-4)
When it is determined in step S450-3 that the opening is not currently in progress, the main CPU 110a refers to the operations TBL1 and TBL2 shown in FIG. 17 and executes a predetermined number of round games. I do.

(ステップS450−5)
次に、メインCPU110aは、全てのラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、全てのラウンド遊技が終了したと判定した場合にはステップS450−6に処理を移し、全てのラウンド遊技は終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(Step S450-5)
Next, the main CPU 110a determines whether all round games have been completed. As a result, if it is determined that all the round games have ended, the process proceeds to step S450-6, and if it is determined that all the round games have not ended, the special electric accessory control process ends. .

(ステップS450−6)
上記ステップS450−5において、全てのラウンド遊技が終了したと判定した場合には、メインCPU110aは、エンディング開始処理を行う。ここでは、専用のエンディング演出を実行するための時間を確保すべく、メインCPU110aは、エンディング時間として予め設定された時間をタイマカウンタにセットする。これにより、セットした時間が経過するまで待機状態に維持されることとなる。また、メインCPU110aは、エンディングの開始を副制御基板140に伝達すべく、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、すでにエンディング中である場合には、当該処理を実行することなく次のステップに処理が移される。
(Step S450-6)
If it is determined in step S450-5 that all round games have ended, the main CPU 110a performs an ending start process. Here, in order to secure a time for executing a dedicated ending effect, the main CPU 110a sets a time preset as an ending time in the timer counter. Thus, the standby state is maintained until the set time elapses. Further, the main CPU 110a sets an ending command in the effect transmission data storage area in order to transmit the start of ending to the sub-control board 140. If ending is already in progress, the process proceeds to the next step without executing the process.

(ステップS450−7)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS450−6でセットされたタイマカウンタによって、予め設定されたエンディング時間が経過したかを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップS450−8に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(Step S450-7)
Next, the main CPU 110a determines whether or not a preset ending time has elapsed by using the timer counter set in step S450-6. As a result, if it is determined that the ending time has elapsed, the process proceeds to step S450-8. If it is determined that the ending time has not elapsed, the special electric accessory control process is terminated.

(ステップS450−8)
上記ステップS450−7において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU110aは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「04」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
(Step S450-8)
If it is determined in step S450-7 that the ending time has elapsed, the main CPU 110a sets “04” in the special figure special electricity data so that the special game end process is executed in the special figure special electric treatment process. Then, the special electric accessory control process is terminated.

図33は、上記ステップS460の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。   FIG. 33 is a flowchart for explaining the special game ending process in step S460.

(ステップS460−1)
まず、メインCPU110aは、メインRAM110cに記憶された特別図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技状態データをロードする。そして、図18に示す遊技状態設定テーブルを参照し、これら特別図柄データに基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確遊技フラグ、高確継続回数(残り変動回数)、時短遊技フラグ、時短継続回数(残り変動回数)を設定する。
(Step S460-1)
First, the main CPU 110a loads the special symbol data stored in the main RAM 110c and the game state data in the game state buffer. Then, with reference to the game state setting table shown in FIG. 18, the game state after the end of the special game is set based on these special symbol data. Specifically, a highly reliable game flag, a highly reliable continuation number (remaining variation number), a short time game flag, and a short time continuation number (remaining variation number) are set.

(ステップS460−2)
次に、メインCPU110aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記ステップS460−1で設定された高確遊技フラグ、高確継続回数(残り変動回数)、時短遊技フラグ、時短継続回数(残り変動回数)に係る情報に加え、特別遊技の実行契機となった特別図柄の種別に係る情報を有している。
(Step S460-2)
Next, the main CPU 110a confirms the gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area. This game state designation command includes special information in addition to information related to the high-probability game flag, the high-probability continuation number (remaining variation number), the short-time game flag, and the short-time continuation number (remaining variation number) set in step S460-1. It has information related to the type of special symbol that triggered the game.

(ステップS460−3)
次に、メインCPU110aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
(Step S460-3)
Next, the main CPU 110a sets “00” in the special figure special electricity data so that the special symbol variation start process is executed in the special figure special electric processing, and ends the special game end processing.

次に、図34〜図38を用いて、主制御基板110において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。   Next, processing related to the above-described normal symbol game executed on the main control board 110 will be described with reference to FIGS. 34 to 38.

図34は、上記ステップS500の普図普電処理を説明するフローチャートである。   FIG. 34 is a flow chart for explaining the normal power transmission process in step S500.

(ステップS510)
まず、メインCPU110aは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」と、が設けられている。
(Step S510)
First, the main CPU 110a loads the value of ordinary power data. This ordinary figure normal electricity data includes data “10” indicating execution of the normal symbol variation start processing, data “11” indicating execution of the normal symbol variation stop processing, and data “12” indicating execution of the normal symbol variation stop processing. ”And data“ 13 ”indicating the execution of the ordinary electric accessory control process.

次に、メインCPU110aは、普通図柄変動開始処理(ステップS520)、普通図柄変動停止処理(ステップS530)、普通図柄停止後処理(ステップS540)、普通電動役物制御処理(ステップS550)を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。   Next, the main CPU 110a executes a normal symbol variation start process (step S520), a normal symbol variation stop process (step S530), a normal symbol stop post-process (step S540), and a normal electric accessory control process (step S550). . Each of these processes will be described below with reference to the drawings.

図35は、上記ステップS520の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。   FIG. 35 is a flowchart for explaining the normal symbol variation start process in step S520.

(ステップS520−1)
まず、メインCPU110aは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=10と判定した場合にはステップS520−2に処理を移し、普図普電データ=10ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(Step S520-1)
First, the main CPU 110a determines whether or not the ordinary figure ordinary electricity data is data “10” indicating the execution of the normal symbol variation start process. As a result, if it is determined that the normal map / general power data = 10, the process proceeds to step S520-2. If it is determined that the general map / general power data = 10, the normal symbol variation start process is terminated.

(ステップS520−2)
上記ステップS520−1において、普図普電データ=10と判定した場合には、メインCPU110aは、普図保留数(Y)が1以上であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)≧1と判定した場合にはステップS520−3に処理を移し、普図保留数(Y)<1と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(Step S520-2)
If it is determined in step S520-1 that the normal map / general power data = 10, the main CPU 110a determines whether the general map hold number (Y) is 1 or more. As a result, if it is determined that the number of reserved symbols (Y) ≧ 1, the process proceeds to step S520-3, and if the number of reserved symbols (Y) <1, it is determined that the normal symbol variation start process is terminated. To do.

(ステップS520−3)
上記ステップS520−2において、普図保留数(Y)≧1と判定した場合には、メインCPU110aは、普図保留数(Y)から「1」減算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
(Step S520-3)
If it is determined in step S520-2 that the number of reserved maps (Y) ≧ 1, the main CPU 110a sets a new number of reserved maps (Y) by subtracting “1” from the number of reserved maps (Y). ).

(ステップS520−4)
次に、メインCPU110aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている普通図柄乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に普通図柄乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を1つ番号(序数)の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第3記憶部および第4記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
(Step S520-4)
Next, the main CPU 110a performs a process of shifting the normal symbol hold stored in the normal symbol hold storage area. Specifically, when normal symbol random numbers stored in the first storage unit are copied to a predetermined processing area, and normal symbol random numbers are stored in the second storage unit to the fourth storage unit, these Each random number is shifted to a storage unit having a small number (ordinal number). Specifically, the random number stored in the first storage unit is copied to a predetermined processing area, and the random number stored in the second storage unit is shifted and stored in the first storage unit. Similarly, when random numbers are stored in the third storage unit and the fourth storage unit, each random number is shifted to a storage unit having a smaller number (ordinal number). As a result, the ordinary symbol hold stored in the normal symbol hold storage area is written in the processing area in the order in which it is stored. That is, the random numbers stored in the normal symbol hold storage area are read in order from the previously stored random numbers and used in the winning determination process.

(ステップS520−5)
次に、メインCPU110aは、処理領域に複写された普通図柄乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図19(a)に示す普通図柄判定テーブル1を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図19(b)に示す普通図柄判定テーブル2を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。
(Step S520-5)
Next, the main CPU 110a performs a winning determination process for the normal symbol random number copied in the processing area. Specifically, when the current game state is a non-time-saving game state, the normal symbol random number copied in the processing area is determined with reference to the normal symbol determination table 1 shown in FIG. If the current gaming state is the short-time gaming state, the normal symbol random number copied in the processing area is determined with reference to the normal symbol determination table 2 shown in FIG.

(ステップS520−6)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS520−5の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップS520−7に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップS520−8に処理を移す。
(Step S520-6)
Next, the main CPU 110a determines whether or not the result of the winning determination process in step S520-5 is winning. As a result, when a winning determination result is obtained, the process proceeds to step S520-7. When a winning determination result is obtained instead of winning, the process proceeds to step S520-8.

(ステップS520−7)
上記ステップS520−6において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインCPU110aは、当たり図柄データをメインRAM110cの所定の領域に記憶する。
(Step S520-7)
If it is determined in step S520-6 that the determination result is winning, the main CPU 110a stores the winning symbol data in a predetermined area of the main RAM 110c.

(ステップS520−8)
一方、上記ステップS520−6において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインCPU110aは、ハズレ図柄データをメインRAM110cの所定の領域に記憶する。
(Step S520-8)
On the other hand, if it is determined in step S520-6 that the determination result is a loss, the main CPU 110a stores the loss symbol data in a predetermined area of the main RAM 110c.

(ステップS520−9)
次に、メインCPU110aは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図20(a)に示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに10秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに1秒をセットする。
(Step S520-9)
Next, the main CPU 110a confirms whether the current gaming state is set to the non-short-time gaming state or the short-time gaming state, and sets the normal time variation time according to the current gaming state. Specifically, as shown in FIG. 20 (a), when the current gaming state is a non-short-time gaming state, 10 seconds is set in the usual figure variable time counter, and when the current gaming state is a short-time gaming state Set the usual variable time counter to 1 second.

(ステップS520−10)
次に、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器88が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器90が表示制御される。
(Step S520-10)
Next, the main CPU 110a sets the fluctuation display data for starting the fluctuation display of the normal symbol. As a result, when the normal symbol variation display is performed, the normal symbol display 88 starts blinking display. At the same time when the normal symbol variation display starts, the normal symbol hold indicator 90 is controlled to indicate that the normal symbol hold is reduced by one.

(ステップS520−11)
次に、メインCPU110aは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
(Step S520-11)
Next, the main CPU 110a stores the current gaming state in the gaming state buffer as the gaming state at the start of change.

(ステップS520−12)
次に、メインCPU110aは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「11」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(Step S520-12)
Next, the main CPU 110a sets “11” to the normal symbol fluctuation data so that the normal symbol fluctuation stop process is executed in the normal symbol fluctuation process, and ends the normal symbol fluctuation start process.

図36は、上記ステップS530の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。   FIG. 36 is a flowchart for explaining the normal symbol variation stopping process in step S530.

(ステップS530−1)
まず、メインCPU110aは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=11と判定した場合にはステップS530−2に処理を移し、普図普電データ=11ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(Step S530-1)
First, the main CPU 110a determines whether or not the normal-use normal power data is data “11” indicating execution of the normal symbol fluctuation stop processing. As a result, if it is determined that the ordinary figure normal power data = 11, the process proceeds to step S530-2. If it is determined that the ordinary figure ordinary electric data is not 11, the normal symbol fluctuation stopping process is terminated.

(ステップS530−2)
上記ステップS530−1において、普図普電データ=11と判定した場合には、メインCPU110aは、普図変動時間(ステップS520−9でセット)が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップS530−3に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(Step S530-2)
If it is determined in step S530-1 that the normal map power transmission data = 11, the main CPU 110a determines whether the normal map change time (set in step S520-9) has elapsed. As a result, when it is determined that the normal symbol variation time has elapsed, the process proceeds to step S530-3, and when it is determined that the normal symbol variation time has not elapsed, the normal symbol variation stop process is terminated.

(ステップS530−3)
上記ステップS530−2において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU110aは、普通図柄表示器88に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。
(Step S530-3)
If it is determined in step S530-2 that the normal symbol variation time has elapsed, the main CPU 110a sets stop display data for stopping and displaying the normal symbol on the normal symbol display 88.

(ステップS530−4)
次に、メインCPU110aは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
(Step S530-4)
Next, when the main CPU 110a starts the normal symbol stop display as described above, the main CPU 110a sets the stop display time counter to the time for the symbol stop display.

(ステップS530−5)
次に、メインCPU110aは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「12」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(Step S530-5)
Next, the main CPU 110a sets “12” in the general-purpose / general-use data so that the normal-post-processing after the normal / post-processing is executed in the normal / standard-use processing, and ends the normal-design variation stop processing.

図37は、上記ステップS540の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。   FIG. 37 is a flowchart for explaining the normal symbol stop post-processing in step S540.

(ステップS540−1)
まず、メインCPU110aは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=12と判定した場合にはステップS540−2に処理を移し、普図普電データ=12ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S540-1)
First, the main CPU 110a determines whether or not the normal-use normal power data is data “12” indicating execution of the normal symbol stop post-processing. As a result, if it is determined that the ordinary map / general data = 12, the process proceeds to step S540-2. If it is determined that the ordinary / general map / general data = 12, the process after the normal symbol stop is terminated.

(ステップS540−2)
上記ステップS540−1において、普図普電データ=12と判定した場合には、メインCPU110aは、停止表示時間(ステップS530−4でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS540−3に処理を移す。
(Step S540-2)
If it is determined in the above step S540-1 that the normal power data is 12, the main CPU 110a determines whether or not the stop display time (set in step S530-4) has elapsed. As a result, when it is determined that the stop display time has not elapsed, the processing after the normal symbol stop is terminated, and when it is determined that the stop display time has elapsed, the process proceeds to step S540-3.

(ステップS540−3)
上記ステップS540−2において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU110aは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS540−5に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップS540−4に処理を移す。
(Step S540-3)
If it is determined in step S540-2 that the stop display time has elapsed, the main CPU 110a determines whether the symbol that is stopped and displayed is a winning symbol. As a result, if it is determined that the symbol that is stopped and displayed is not a winning symbol, the process proceeds to step S540-5. If the symbol that is displayed and stopped is determined to be a winning symbol, step S540-4 is performed. Move processing to.

(ステップS540−4)
上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU110aは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「13」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S540-4)
If it is determined in step S540-3 that the symbol that is stopped and displayed is a winning symbol, the main CPU 110a performs a normal operation so that the normal electric utility control process is executed in the general diagram normal power processing. “13” is set in the ordinary power data, and the processing after the normal symbol stop is terminated.

(ステップS540−5)
一方、上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない(ハズレ図柄である)と判定した場合には、メインCPU110aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S540-5)
On the other hand, if it is determined in step S540-3 that the symbol that has been stopped is not a winning symbol (is a lost symbol), the main CPU 110a executes a normal symbol variation start process in the normal map normal power process. As described above, “10” is set in the general-purpose ordinary power data, and the processing after the normal symbol stop is ended.

図38は、上記ステップS550の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。   FIG. 38 is a flowchart for explaining the ordinary electric accessory control process in step S550.

(ステップS550−1)
まず、メインCPU110aは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=13と判定した場合にはステップS550−2に処理を移し、普図普電データ=13ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
(Step S550-1)
First, the main CPU 110a determines whether or not the ordinary power transmission data is data “13” indicating execution of the ordinary electric utility control process. As a result, when it is determined that the ordinary map electric power data = 13, the process proceeds to step S550-2, and when it is determined that the ordinary figure electric power data = 13, the ordinary electric accessory control process is terminated. .

(ステップS550−2)
上記ステップS550−1において、普図普電データ=13と判定した場合には、メインCPU110aは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド22cが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップS550−6に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップS550−3に処理を移す。
(Step S550-2)
If it is determined in step S550-1 that the normal power data is 13, the main CPU 110a is controlling the normal electric accessory, that is, the start opening / closing solenoid 22c is already being energized. Determine whether. As a result, if it is determined that the ordinary electric accessory is under control, the process proceeds to step S550-6. If it is determined that the ordinary electric accessory is not under control, the process proceeds to step S550-3. Move.

(ステップS550−3)
上記ステップS550−2において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインCPU110aは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
(Step S550-3)
If it is determined in step S550-2 that the normal electric accessory is not under control, the main CPU 110a determines whether the gaming state at the start of normal symbol variation is a non-short-time gaming state or a short-time gaming state. Determine.

(ステップS550−4)
次に、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電制御を開始すべく、上記ステップS550−3において確認した遊技状態に応じて通電制御データをセットする。具体的には、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド22cの通電制御データとして、開放回数=1回、1回の開放時間=2.0秒、開放開始までの待機時間=5.0秒となる通電制御データをセットする。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数=2回、1回の開放時間=2.9秒、開放開始までの待機時間=1.0秒、インターバル時間2.0秒となる通電制御データをセットする。
(Step S550-4)
Next, the main CPU 110a sets energization control data according to the gaming state confirmed in step S550-3 in order to start energization control of the start port opening / closing solenoid 22c. Specifically, when the game state at the start of normal symbol variation is a non-short-time game state, the energization control data of the start port opening / closing solenoid 22c is the number of times of opening = 1, the time of opening once = 2. The energization control data is set so that 0 seconds and the waiting time until the opening starts = 5.0 seconds. In addition, when the game state at the start of normal symbol variation is the short-time game state, the number of times of opening = 2 times, the time of opening once = 2.9 seconds, the waiting time until the opening of opening = 1.0 seconds Then, the energization control data for the interval time of 2.0 seconds is set.

(ステップS550−5)
次に、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電制御が開始されることを示す開放コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S550-5)
Next, the main CPU 110a sets an opening command indicating that energization control of the start port opening / closing solenoid 22c is started in the effect transmission data storage area.

(ステップS550−6)
また、上記ステップS550−2において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインCPU110aは、上記ステップS550−4でセットされた制御時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップS550−7に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
(Step S550-6)
If it is determined in step S550-2 that the ordinary electric accessory is being controlled, the main CPU 110a determines whether the control time set in step S550-4 has elapsed. As a result, when it is determined that the energization time has elapsed, the process proceeds to step S550-7, and when it is determined that the energization time has not elapsed, the normal electric accessory control process is terminated.

(ステップS550−7)
上記ステップS550−6において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電を停止する処理を行う。
(Step S550-7)
If it is determined in step S550-6 that the energization time has elapsed, the main CPU 110a performs a process of stopping energization of the start port opening / closing solenoid 22c.

(ステップS550−8)
次に、メインCPU110aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S550-8)
Next, the main CPU 110a sets “10” to the ordinary symbol / general data so that the ordinary symbol variation start process is executed in the ordinary / general symbol processing, and ends the processing after the ordinary symbol suspension.

以上のように、主制御基板110において各種の処理が実行されることにより、特別図柄遊技および普通図柄遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板110から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板140において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、副制御基板140において制御される演出等の内容と、その処理について具体的に説明する。   As described above, the special symbol game and the normal symbol game are progressed by executing various processes in the main control board 110. While the game is in progress, the special control game is transmitted from the main control board 110. Based on the command, the sub-control board 140 performs control for executing various effects. In the following, the contents such as effects controlled by the sub-control board 140 and the processing thereof will be specifically described.

本実施形態においては、特別図柄遊技に係る演出として、大当たりの抽選結果を遊技者に報知するための変動演出が行われる。この変動演出においては、図39(a)に示すように、演出表示部50aに表示される3つの演出図柄40a、40b、40cの組み合わせによって、大当たりの抽選結果を遊技者に報知するようにしている。   In the present embodiment, a variation effect for notifying the player of the jackpot lottery result is performed as an effect related to the special symbol game. In this fluctuating effect, as shown in FIG. 39 (a), the player is notified of the lottery result based on the combination of the three effect symbols 40a, 40b, and 40c displayed on the effect display unit 50a. Yes.

演出図柄40a、40b、40cのそれぞれは、1〜9の数字が記された9種類の図柄から構成されている。そして、特別図柄の変動表示が開始するのとほぼ同時に、図39(b)に示すように、演出図柄40a、40b、40cのそれぞれが、9種類の図柄を縦方向にスクロール表示させる変動演出を開始する。なお、図39(b)における矢印は、演出図柄40a、40b、40cが変動表示中(縦方向のスクロール表示中)であることを示している。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、演出表示部50aに、全ての演出図柄40a、40b、40cが停止表示される。   Each of the effect symbols 40a, 40b, and 40c is composed of nine types of symbols on which numbers 1 to 9 are written. Then, almost simultaneously with the start of the variation display of the special symbol, as shown in FIG. 39 (b), each of the effect symbols 40a, 40b, and 40c has a variation effect in which nine types of symbols are scroll-displayed in the vertical direction. Start. In addition, the arrow in FIG.39 (b) has shown that effect designs 40a, 40b, and 40c are being fluctuate-displayed (during the vertical scroll display). Then, all the effects are displayed on the effect display unit 50a at almost the same timing as the special symbols are stopped and displayed on the first special symbol display unit 80 or the second special symbol display unit 82 after the variation display of the special symbols is completed. The symbols 40a, 40b, and 40c are stopped and displayed.

このように、特別図柄の変動表示中には、演出図柄40a、40b、40cが演出表示部50aに変動表示される変動演出が行われる。本実施形態においては、変動演出の態様が、「リーチなし演出」、「リーチ演出」、「擬似連続リーチ演出」に分類され、これらのいずれかの態様の変動演出が行われることとなる。   In this way, during the variation display of the special symbol, the variation effect in which the effect symbols 40a, 40b, and 40c are variably displayed on the effect display unit 50a is performed. In the present embodiment, the variation effect modes are classified into “reach-less effect”, “reach effect”, and “pseudo continuous reach effect”, and the variable effect of any of these aspects is performed.

なお、「リーチなし演出」というのは、各演出図柄40a、40b、40cが変動表示を開始した後、まず、演出図柄40aが停止表示され、その後、演出図柄40cが演出図柄40aと異なる図柄で停止表示され、最後に演出図柄40bが停止表示される演出である。なお、この「リーチなし演出」は、図14に示すように、「なし(0秒)」の第1変動パターンコマンドを受信した場合に実行される。この「なし(0秒)」の第1変動パターンコマンドは、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ決定されるので、大当たり当選時に「リーチなし演出」が実行されることはない。また、「なし(0秒)」の第1変動パターンが決定された場合には、図15に示すように、「通常ハズレ1(12秒)」、「通常ハズレ2(10秒)」、「短縮ハズレ1(8秒)」、「短縮ハズレ2(4秒)」、「短縮ハズレ3(3秒)」のいずれかの第2変動パターンが決定される。したがって、「リーチなし演出」中の画像や音声、あるいは変動演出の時間は、これらのいずれかの第2変動パターンに基づいて決定されることとなる。   The “reach-less effect” means that after each effect symbol 40a, 40b, 40c starts variable display, the effect symbol 40a is stopped and displayed, and then the effect symbol 40c is different from the effect symbol 40a. This is an effect in which the effect symbol 40b is stopped and displayed, and finally the effect symbol 40b is stopped and displayed. This “no reach effect” is executed when the first variation pattern command “none (0 second)” is received, as shown in FIG. Since the first variation pattern command of “none (0 seconds)” is determined only when the big win lottery result is “losing”, the “no reach effect” is not executed when the big win is won. . When the first variation pattern of “none (0 seconds)” is determined, as shown in FIG. 15, “normal loss 1 (12 seconds)”, “normal loss 2 (10 seconds)”, “ A second variation pattern of any one of “shortening loss 1 (8 seconds)”, “shortening loss 2 (4 seconds)”, and “shortening loss 3 (3 seconds)” is determined. Therefore, the image and sound during the “no reach effect” or the time for the change effect is determined based on any one of the second change patterns.

また、「リーチ演出」というのは、各演出図柄40a、40b、40cが変動表示を開始した後、まず、演出図柄40aが停止表示され、その後、演出図柄40cが演出図柄40aと同じ図柄で停止表示される。その後、演出表示部50aに「リーチ」と表示されるとともに、さまざまな演出用の画像が表示された後に、演出図柄40bが停止表示される演出である。   The “reach effect” means that after each effect symbol 40a, 40b, 40c starts variable display, the effect symbol 40a is stopped and displayed, and then the effect symbol 40c stops at the same symbol as the effect symbol 40a. Is displayed. Thereafter, “reach” is displayed on the effect display unit 50a, and after the various effect images are displayed, the effect symbol 40b is stopped and displayed.

なお、この「リーチ演出」は、図14に示すように、「リーチ(20秒)」の第1変動パターンコマンドを受信した場合に実行される。この「リーチ(20秒)」の第1変動パターンコマンドは、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合と、「ハズレ」であった場合との双方の場合に決定され得る。そして、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、最終的に全ての演出図柄40a、40b、40cが同一の図柄で停止表示する。これに対して、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合には、演出図柄40a、40cは同一の図柄で停止表示するものの、演出図柄40bは、最終的に演出図柄40a、40cと異なる図柄で停止表示することとなる。   This “reach effect” is executed when the first fluctuation pattern command of “reach (20 seconds)” is received as shown in FIG. The first variation pattern command of “reach (20 seconds)” can be determined in both cases where the jackpot lottery result is “hit” and “lost”. When the jackpot lottery result is “big hit”, all the effect symbols 40a, 40b, and 40c are finally stopped and displayed with the same symbol. On the other hand, when the winning lottery result is “losing”, the effect symbols 40a and 40c are stopped and displayed with the same symbol, but the effect symbol 40b is finally different from the effect symbols 40a and 40c. The display is stopped with symbols.

また、「リーチ(20秒)」の第1変動パターンが決定された場合には、図16に示すように、「スーパー1(30秒)」、「スーパー2(40秒)」、「スーパー3(50秒)」、「スーパー4(60秒)」、「プレミア大当たり(60秒)」のいずれかの第2変動パターンが決定される。したがって、「リーチ演出」中の画像や音声、あるいは変動演出の時間は、これらのいずれかの第2変動パターンに基づいて決定されることとなる。   When the first variation pattern of “reach (20 seconds)” is determined, as shown in FIG. 16, “super 1 (30 seconds)”, “super 2 (40 seconds)”, “super 3” (50 seconds) "," Super 4 (60 seconds) ", or" Premier jackpot (60 seconds) "is determined. Therefore, the image or sound during the “reach effect” or the time of the change effect is determined based on any one of these second change patterns.

なお、詳しい説明は省略するが、「疑似連続リーチ演出」は、上記した「リーチ演出」の前半に、演出図柄40a、40b、40cの変動表示が、所定の停止表示態様で仮停止表示した後、変動表示を再開するといった態様の演出が所定回数行われ、その後、上記した「リーチ演出」と同様の変動演出が実行されるものである。   In addition, although detailed explanation is omitted, the “pseudo continuous reach production” is the first half of the above “reach production” after the change display of the production symbols 40a, 40b, and 40c is temporarily stopped and displayed in a predetermined stop display mode. The effect of restarting the variable display is performed a predetermined number of times, and then the variable effect similar to the above-described “reach effect” is executed.

「擬似連続リーチ演出」は、図14に示すように、「疑似1リーチ(25秒)」、「疑似2リーチ(30秒)」、「疑似3リーチ(35秒)」、「疑似4リーチ(40秒)」の第1変動パターンコマンドを受信した場合に実行される。これら各第1変動パターンコマンドは、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合と、「ハズレ」であった場合との双方の場合に決定され得る。   As shown in FIG. 14, the “pseudo continuous reach production” includes “pseudo 1 reach (25 seconds)”, “pseudo 2 reach (30 seconds)”, “pseudo 3 reach (35 seconds)”, “pseudo 4 reach ( 40 seconds) ”is executed when the first fluctuation pattern command is received. Each of these first variation pattern commands can be determined in both cases where the jackpot lottery result is “big win” and “lost”.

また、本実施形態においては、普通図柄遊技に係る演出として、第2始動口22が開状態に変位することを報知する報知演出が行われる。この報知演出は、非時短遊技状態において所定の実行条件が成立した場合にのみ行われるもので、図40に示すように、上記した変動演出中に、演出表示部50aの下部領域において行われるものである。   Moreover, in this embodiment, the notification effect which alert | reports that the 2nd start port 22 is displaced to an open state is performed as an effect which concerns on a normal symbol game. This notification effect is performed only when a predetermined execution condition is established in the non-time-saving gaming state. As shown in FIG. 40, the notification effect is performed in the lower region of the effect display unit 50a during the above-described variation effect. It is.

具体的には、非時短遊技状態において普通図柄の抽選によって当たりに当選すると、5秒間の開放待機時間の経過後に第2始動口22が2秒間開放される。ここでは、当たりが確定したとき(普通図柄表示器88が点灯したとき)に、図40の(a)から(d)に示すように、第2始動口22が設けられた第2遊技領域16bへ向けての遊技球の発射を促すメッセージがカウントダウン表示される。   Specifically, when the winning is won by the normal symbol lottery in the non-time-short game state, the second start port 22 is opened for 2 seconds after the opening waiting time of 5 seconds elapses. Here, when the winning is determined (when the normal symbol display 88 is turned on), as shown in (a) to (d) of FIG. 40, the second game area 16b in which the second start port 22 is provided. A message that prompts the player to launch a game ball toward is displayed in a countdown manner.

ただし、本実施形態においては、操作ハンドル12によって発射された遊技球が第2始動口22に到達するまでに、約2秒の平均時間を要する盤面構成となっている。また、第2始動口22の開放時間も2秒に設定されているため、実際に第2始動口22が開放を開始してから第2遊技領域16bに向けて遊技球を発射させたとしても、当該遊技球が第2始動口22に到達したときには、既に第2始動口22が閉状態となっており、第2始動口22に遊技球を入球させることが不可能となっている。したがって、この報知演出においては、実際に第2始動口22が開放する2秒前に、第2遊技領域16bに向けて遊技球を発射させるように促すこととしている。   However, in the present embodiment, the board configuration requires an average time of about 2 seconds until the game ball launched by the operation handle 12 reaches the second start port 22. In addition, since the opening time of the second start port 22 is also set to 2 seconds, even if the game ball is fired toward the second game area 16b after the second start port 22 actually starts to open. When the game ball reaches the second start port 22, the second start port 22 is already closed, and it is impossible to enter the game ball into the second start port 22. Therefore, in this notification effect, it is urged to fire a game ball toward the second game area 16b 2 seconds before the second start port 22 is actually opened.

こうした報知演出は、非時短遊技状態においてのみ実行されることとなるが、非時短遊技状態においては、通常、遊技者は第1遊技領域16aに向けて遊技球を発射させている。なぜなら、ゲート24は、第1遊技領域16aおよび第2遊技領域16bの双方に設けられているものの、第1始動口20は、第1遊技領域16aを流下する遊技球のみが入球可能に配置されているからである。そして、非時短遊技状態において、第1遊技領域16aに向けて遊技球を発射させている際に、報知演出が実行された場合に、遊技者が第2遊技領域16bに向けて遊技球を発射させれば、1〜3個の遊技球を第2始動口22に入球させることが可能となっている。   Such a notification effect is executed only in the non-time saving gaming state, but in the non-time saving gaming state, the player usually fires a game ball toward the first game area 16a. Because the gate 24 is provided in both the first game area 16a and the second game area 16b, the first starting port 20 is arranged so that only game balls flowing down the first game area 16a can enter. Because it is. In the non-short game state, when a notification effect is executed when a game ball is being fired toward the first game area 16a, the player launches a game ball toward the second game area 16b. By doing so, it is possible to allow 1 to 3 game balls to enter the second start port 22.

これに対して、第1遊技領域16aに向けて遊技球を発射させている際に、第2始動口22が開放されていることに気付いた遊技者が、操作ハンドル12の発射強度を調整して第2遊技領域16bに向けて遊技球を発射させたとしても、上記したとおり遊技球を第2始動口22に入球させることはできない。つまり、報知演出が実行されたときに、その報知演出にしたがって第2遊技領域16bに向けて遊技球が発射された場合には、報知演出が実行されずに、第2始動口22が開状態に制御を開始された後に第2遊技領域16bに向けて遊技球が発射された場合よりも、第2始動口22が開状態に変位している間に当該第2始動口22に到達する遊技球数が多くなるようにしている。   On the other hand, the player who notices that the second start port 22 is open when the game ball is being fired toward the first game area 16a adjusts the firing strength of the operation handle 12. Even if a game ball is fired toward the second game area 16b, the game ball cannot enter the second start port 22 as described above. That is, when the notification effect is executed, if the game ball is launched toward the second game area 16b according to the notification effect, the notification effect is not executed and the second start port 22 is opened. A game that reaches the second start opening 22 while the second start opening 22 is displaced to an open state, compared to a case where a game ball is launched toward the second game area 16b after the control is started in I try to increase the number of balls.

ただし、本実施形態においては、第2始動口22が開放されるたびに報知演出が実行されるわけではなく、予め設定された実行条件にしたがって報知演出が行われるようにしている。ここでは、報知演出の実行条件を異にする複数の演出モードが設けられており、設定されている演出モードに応じて、報知演出が実行されることとなる。   However, in the present embodiment, the notification effect is not executed every time the second start port 22 is opened, but the notification effect is performed according to preset execution conditions. Here, a plurality of effect modes having different execution conditions for the notification effect are provided, and the notification effect is executed according to the set effect mode.

図41は、報知演出実行決定テーブルを説明する図である。主制御基板110における普通図柄の抽選によって当たりに当選した場合には、副制御基板140に開放コマンドが送信される(図38のステップS550−5)。副制御基板140においては、開放コマンドを受信すると、報知乱数を取得するとともに、取得した報知乱数と報知演出実行決定テーブルとに基づいて、報知演出の実行可否の判定が行われる。   FIG. 41 is a diagram for explaining a notification effect execution determination table. When a win is won by a normal symbol lottery on the main control board 110, an opening command is transmitted to the sub control board 140 (step S550-5 in FIG. 38). In the sub control board 140, when the release command is received, the notification random number is acquired, and whether or not the notification effect can be executed is determined based on the acquired notification random number and the notification effect execution determination table.

本実施形態においては、報知演出実行決定テーブルA、B、C、Dの4つのテーブルが設けられており、開放コマンドの受信時に演出モードAに設定されている場合には報知演出実行決定テーブルAが選択される。同様に、開放コマンドの受信時に演出モードBに設定されている場合には報知演出実行決定テーブルBが選択され、開放コマンドの受信時に演出モードCに設定されている場合には報知演出実行決定テーブルCが選択され、開放コマンドの受信時に演出モードDに設定されている場合には報知演出実行決定テーブルDが選択される。   In the present embodiment, four tables of notification effect execution determination tables A, B, C, and D are provided, and the notification effect execution determination table A is set when the effect mode A is set when the release command is received. Is selected. Similarly, the notification effect execution determination table B is selected when the effect mode B is set when the release command is received, and the notification effect execution determination table B is selected when the effect mode C is set when the release command is received. When C is selected and the effect mode D is set when the release command is received, the notification effect execution determination table D is selected.

報知乱数は0〜9の範囲内から1つ取得されるが、報知演出実行決定テーブルAを参照して報知乱数の判定が行われた場合には、必ず、報知演出を実行しないという判定結果が導出される。したがって、演出モードAに設定されているときの報知演出の実行確率は0%となる。また、報知演出実行決定テーブルBを参照して報知乱数の判定が行われた場合には、報知乱数が0であった場合に報知演出を実行するという判定結果が導出され、報知乱数がその他の乱数値であった場合には、報知演出を実行しないという判定結果が導出される。したがって、演出モードBに設定されているときの報知演出の実行確率は10%となる。   One notification random number is acquired from the range of 0 to 9, but when the notification random number is determined with reference to the notification effect execution determination table A, the determination result that the notification effect is not always executed is obtained. Derived. Therefore, the execution probability of the notification effect when the effect mode A is set is 0%. When the notification random number is determined with reference to the notification effect execution determination table B, a determination result that the notification effect is executed when the notification random number is 0 is derived, If it is a random value, a determination result that the notification effect is not executed is derived. Therefore, the execution probability of the notification effect when the effect mode B is set is 10%.

また、報知演出実行決定テーブルCを参照して報知乱数の判定が行われた場合には、報知乱数が0または1であった場合に報知演出を実行するという判定結果が導出され、報知乱数がその他の乱数値であった場合には、報知演出を実行しないという判定結果が導出される。したがって、演出モードCに設定されているときの報知演出の実行確率は20%となる。そして、報知演出実行決定テーブルDを参照して報知乱数の判定が行われた場合には、全ての報知乱数に対して、報知演出を実行するという判定結果が導出される。したがって、演出モードDに設定されているときの報知演出の実行確率は100%となる。   When the notification random number is determined with reference to the notification effect execution determination table C, a determination result that the notification effect is executed when the notification random number is 0 or 1 is derived, and the notification random number is In the case of other random values, a determination result that the notification effect is not executed is derived. Therefore, the execution probability of the notification effect when the effect mode C is set is 20%. When the notification random number is determined with reference to the notification effect execution determination table D, a determination result that the notification effect is executed is derived for all the notification random numbers. Therefore, the execution probability of the notification effect when the effect mode D is set is 100%.

このように、普通図柄の当選時における報知演出の実行確率は、演出モードA→B→C→Dの順で高くなる。報知演出が実行された場合には、報知演出が実行されなかった場合よりも、第2始動口22に遊技球が入球しやすくなるので、演出モードA→B→C→Dの順に、遊技者は有利に遊技を進行させることが可能となる。この演出モードは、以下のようにして設定されることとなる。   Thus, the execution probability of the notification effect at the time of winning the normal symbol increases in the order of the effect modes A → B → C → D. When the notification effect is executed, it becomes easier for the game ball to enter the second start port 22 than when the notification effect is not executed. Therefore, the game is performed in the order of the effect modes A → B → C → D. One can advantageously advance the game. This production mode is set as follows.

図42は、設定スイッチを説明する図である。上記したように、本実施形態においては、第1設定入力スイッチ165aおよび第2設定入力スイッチ165bが設けられている。第1設定入力スイッチ165aは、図42(a)に示すように、モード設定1〜3の3段階に設定変更が可能となっており、第1設定入力スイッチ165aを操作してモード設定1に設定すると、演出モードが演出モードAに設定される。また、第1設定入力スイッチ165aを操作してモード設定2に設定すると、演出モードが演出モードBに設定され、モード設定3に設定すると、演出モードが演出モードCに設定される。したがって、第1設定入力スイッチ165aを操作することにより、演出モードA、B、Cのいずれか、すなわち、報知演出の実行確率を0%、10%、20%のいずれかに設定することができる。   FIG. 42 is a diagram illustrating the setting switch. As described above, in the present embodiment, the first setting input switch 165a and the second setting input switch 165b are provided. As shown in FIG. 42A, the first setting input switch 165a can be changed in three stages of mode setting 1 to 3, and the first setting input switch 165a is operated to set the mode setting 1. When set, the effect mode is set to effect mode A. When the first setting input switch 165a is operated to set the mode setting 2, the effect mode is set to the effect mode B, and when the mode setting 3 is set, the effect mode is set to the effect mode C. Therefore, by operating the first setting input switch 165a, any one of the production modes A, B, and C, that is, the notification production execution probability can be set to 0%, 10%, or 20%. .

ただし、本実施形態においては、第1設定入力スイッチ165aの操作によっては、演出モードDに設定することができなくなっており、モード変更値が所定の天井値(例えば、特別図柄や普通図柄の抽選におけるハズレの抽選結果の連続数。本実施形態ではハズレの特別図柄の連続数)に到達した場合に限って、演出モードDに設定されるようにしている。換言すれば、長時間にわたって大当たりに当選しなかったとしても、モード変更値が天井値に到達した場合に演出モードDに設定することで、遊技者を救済することとしている。   However, in the present embodiment, it is impossible to set the effect mode D by operating the first setting input switch 165a, and the mode change value is a predetermined ceiling value (for example, in a lottery of a special symbol or a normal symbol). The number of consecutive lottery lottery results (in this embodiment, the number of consecutive special symbols for lose) is set to the production mode D only. In other words, even if the jackpot is not won for a long time, the player is rescued by setting the effect mode D when the mode change value reaches the ceiling price.

この演出モードDに設定されるためのモード変更値は、図42(b)に示すように、第2設定入力スイッチ165bによって設定可能となっている。すなわち、第2設定入力スイッチ165bは、モード変更値1〜3の3段階に設定変更が可能となっており、第2設定入力スイッチ165bを操作してモード変更値1に設定すると、モード変更値が600に設定される。また、第2設定入力スイッチ165bを操作してモード変更値2に設定すると、モード変更値が550に設定され、モード変更値3に設定すると、モード変更値が500に設定される。   The mode change value for setting to the effect mode D can be set by the second setting input switch 165b as shown in FIG. 42 (b). That is, the second setting input switch 165b can be changed in three stages of mode change values 1 to 3, and when the second setting input switch 165b is operated to set the mode change value 1, the mode change value Is set to 600. When the second setting input switch 165b is operated to set the mode change value 2, the mode change value is set to 550, and when the mode change value 3 is set, the mode change value is set to 500.

このようにして設定されたモード変更値は、遊技の進行に伴って更新(減算)され、最終的に0(天井値)に到達したところで演出モードDに設定されることとなる。つまり、第2設定入力スイッチ165bは、演出モードDに変更されるまでの値を設定することとなり、モード変更値が小さいほど、演出モードDに変更されるまでの期間が短いということができる。そして、本実施形態においては、現在のモード変更値、すなわち、天井値に到達するまでの残りの値を示唆する示唆演出を実行することにより、演出効果を向上して遊技の興趣を向上することとしている。   The mode change value set in this way is updated (subtracted) as the game progresses, and when it finally reaches 0 (ceiling value), the effect mode D is set. That is, the second setting input switch 165b sets a value until it is changed to the effect mode D. It can be said that the smaller the mode change value, the shorter the period until the effect mode D is changed. And in this embodiment, it is assumed that the present mode change value, that is, the suggestion effect suggesting the remaining value until reaching the ceiling value is executed, thereby improving the effect of the effect and improving the interest of the game. Yes.

図43は、示唆演出の一例を説明する図である。この図に示すように、演出表示部50aの左下部の領域には、現在のモード変更値を示唆するキャラクタ41が表示される。ここで表示されるキャラクタ41は、モード変更値に応じて表示色が変更され、「青」→「黄」→「赤」の順に、モード変更値が小さいこと、換言すれば、天井到達が近いことの期待度が高くなっている。   FIG. 43 is a diagram for explaining an example of the suggestion effect. As shown in this figure, a character 41 suggesting the current mode change value is displayed in the lower left area of the effect display section 50a. The display character of the character 41 displayed here is changed according to the mode change value, and the mode change value is small in the order of “blue” → “yellow” → “red”, in other words, reaching the ceiling is close. Expectation is high.

そして、本実施形態においては、上記した打-WIN機能を利用して遊技を行っている場合にのみキャラクタ41が表示され、遊技者が保有しているポイント値が高いほど、キャラクタ41の表示色によるモード変更値の示唆が正確に行われるようになっている。   In this embodiment, the character 41 is displayed only when a game is performed using the hit-WIN function described above, and the higher the point value held by the player, the higher the display color of the character 41 The mode change value by is suggested accurately.

図44は、示唆キャラクタ決定テーブルを説明する図である。この図に示すように、キャラクタ41の表示色を決定するための示唆キャラクタ決定テーブルは複数(本実施形態では12個)設けられており、遊技者の保有ポイント値が1000以上の場合にはA種別のテーブルが決定され、ポイント値が500〜999の場合にはB種別のテーブルが決定され、ポイント値が200〜499の場合にはC種別のテーブルが決定され、ポイント値が199以下の場合にはD種別のテーブルが決定される。そして、A種別のテーブルに基づいてキャラクタ41が決定される場合には、モード変更値の示唆の正確度(以下、「信頼度」という)が100%となり、以下、B種別→C種別→D種別の順に徐々に信頼度が低くなっていく。   FIG. 44 is a diagram for explaining the suggested character determination table. As shown in this figure, a plurality of suggested character determination tables (12 in this embodiment) for determining the display color of the character 41 are provided. When the player's possession point value is 1000 or more, A A type table is determined. When the point value is 500 to 999, a B type table is determined. When the point value is 200 to 499, a C type table is determined. When the point value is 199 or less. The D type table is determined. When the character 41 is determined based on the A type table, the accuracy of suggesting the mode change value (hereinafter referred to as “reliability”) is 100%, and hereinafter, the B type → C type → D The degree of reliability gradually decreases in the order of types.

A〜Dの各種別のテーブルは、それぞれ第1分類、第2分類、第3分類に分類されており、まず、保有ポイント値に応じてテーブル種別が決定され、その後、モード変更値に応じて分類が決定されることとなる。例えば、保有ポイント値が1200ポイントで、モード変更値が150の場合には、示唆キャラクタ決定テーブルA−2が決定されることとなる。   The various types of tables A to D are classified into a first classification, a second classification, and a third classification, respectively. First, the table type is determined according to the holding point value, and then according to the mode change value. The classification will be determined. For example, when the possession point value is 1200 points and the mode change value is 150, the suggestion character determination table A-2 is determined.

図45は、示唆キャラクタ決定テーブルの詳細を説明する図である。キャラクタ41の表示態様を決定する際、すなわち、キャラクタ41を表示するにあたっては、0〜9の範囲内から示唆乱数が取得され、取得した示唆乱数と示唆キャラクタ決定テーブルとに基づいてキャラクタ41の表示色が決定される。図45(a)に示すように、示唆キャラクタ決定テーブルA−1は、保有ポイント値が1000ポイント以上であり、かつ、モード変更値が99以下の場合に選択される。このテーブルによれば、必ず、キャラクタ41の表示色が赤に決定されることとなる。   FIG. 45 is a diagram for explaining the details of the suggested character determination table. When determining the display mode of the character 41, that is, when displaying the character 41, suggested random numbers are acquired from the range of 0 to 9, and the display of the character 41 is performed based on the acquired suggested random numbers and the suggested character determination table. The color is determined. As shown in FIG. 45 (a), the suggested character determination table A-1 is selected when the possessed point value is 1000 points or more and the mode change value is 99 or less. According to this table, the display color of the character 41 is always determined to be red.

また、保有ポイント値が1000ポイント以上であり、かつ、モード変更値が100〜399の場合には、示唆キャラクタ決定テーブルA−2が選択される。このテーブルによれば、必ず、キャラクタ41の表示色が黄に決定される。さらに、保有ポイント値が1000ポイント以上であり、かつ、モード変更値が400以上の場合には、示唆キャラクタ決定テーブルA−3が選択される。このテーブルによれば、必ず、キャラクタ41の表示色が青に決定される。   If the possessed point value is 1000 points or more and the mode change value is 100 to 399, the suggestion character determination table A-2 is selected. According to this table, the display color of the character 41 is always determined to be yellow. Furthermore, when the possessed point value is 1000 points or more and the mode change value is 400 or more, the suggestion character determination table A-3 is selected. According to this table, the display color of the character 41 is always determined to be blue.

このように、保有ポイント値が1000ポイント以上である場合には、モード変更値に応じて、キャラクタ41の表示色がいずれか1色に決定される。したがって、1000ポイント以上を保有している遊技者は、キャラクタ41の表示色によって、モード変更値をおおよそ把握することが可能となる。つまり、モード変更値を、99以下、100〜399、400以上の3段階に分けた場合に、そのいずれの段階にあるかをキャラクタ41の表示色によって判断することができる。   Thus, when the possessed point value is 1000 points or more, the display color of the character 41 is determined as any one color according to the mode change value. Therefore, the player who has 1000 points or more can roughly grasp the mode change value by the display color of the character 41. That is, when the mode change value is divided into three stages of 99 or less, 100 to 399, and 400 or more, it can be determined from the display color of the character 41 in which stage.

また、保有ポイント値が500〜999の場合には、図45(b)に示す示唆キャラクタ決定テーブルBが決定される。より詳細には、保有ポイント値が500〜999である場合に、モード変更値が99以下であれば示唆キャラクタ決定テーブルB−1が決定され、モード変更値が100〜399であれば示唆キャラクタ決定テーブルB−2が決定され、モード変更値が400以上であれば示唆キャラクタ決定テーブルB−3が決定される。   When the possessed point value is 500 to 999, the suggested character determination table B shown in FIG. 45 (b) is determined. More specifically, when the possessed point value is 500 to 999, the suggested character determination table B-1 is determined if the mode change value is 99 or less, and the suggested character determination is determined if the mode change value is 100 to 399. If the table B-2 is determined and the mode change value is 400 or more, the suggested character determination table B-3 is determined.

示唆キャラクタ決定テーブルB−1によれば、キャラクタ41の表示色が、80%の確率で赤に決定され、20%の確率で黄に決定される。また、示唆キャラクタ決定テーブルB−2によれば、キャラクタ41の表示色が、それぞれ10%の確率で赤または青に決定され、80%の確率で黄に決定される。そして、示唆キャラクタ決定テーブルB−3によれば、キャラクタ41の表示色が、20%の確率で黄に決定され、80%の確率で青に決定される。   According to the suggestion character determination table B-1, the display color of the character 41 is determined to be red with a probability of 80% and to yellow with a probability of 20%. Further, according to the suggestion character determination table B-2, the display color of the character 41 is determined to be red or blue with a probability of 10% and determined to yellow with a probability of 80%. Then, according to the suggestion character determination table B-3, the display color of the character 41 is determined to be yellow with a probability of 20% and to blue with a probability of 80%.

このように、モード変更値が同一であった場合に、示唆キャラクタ決定テーブルBによれば、示唆キャラクタ決定テーブルAによって決定されるキャラクタ41の表示色に対して、20%の誤差が生じるように設定されており、示唆キャラクタ決定テーブルBによって決定されるキャラクタ41の信頼度は80%となっている。なお、詳しい説明は省略するが、図45(c)に示すように、示唆キャラクタ決定テーブルCによって決定されるキャラクタ41の信頼度は60%、図45(d)に示すように、示唆キャラクタ決定テーブルDによって決定されるキャラクタ41の信頼度は40%に設定されている。   As described above, when the mode change values are the same, according to the suggested character determination table B, an error of 20% is generated with respect to the display color of the character 41 determined by the suggested character determination table A. The reliability of the character 41 determined by the suggested character determination table B is 80%. Although detailed description is omitted, the reliability of the character 41 determined by the suggestion character determination table C is 60% as shown in FIG. 45C, and the suggestion character determination is as shown in FIG. The reliability of the character 41 determined by the table D is set to 40%.

上記のように、キャラクタ41の表示色による示唆演出の信頼度が高くなれば、遊技の継続可否を容易に判断することが可能となり、保有ポイント値が多くなるほど、遊技者に利益がもたらされることとなる。このように、保有ポイント値が、遊技者にもたらされる利益に関連付けられれば、遊技者に対してポイントを獲得する意欲を向上させることが可能となり、遊技機100の稼働率を向上することができる。   As described above, if the reliability of the suggestion effect based on the display color of the character 41 is increased, it is possible to easily determine whether or not the game can be continued, and the more the retained point value, the more profitable the player is. It becomes. In this way, if the possessed point value is associated with the profit provided to the player, it is possible to improve the player's willingness to acquire points, and the operating rate of the gaming machine 100 can be improved. .

以下に、上記の報知演出および示唆演出を実行するための副制御基板140における制御処理について説明する。   Below, the control process in the sub control board 140 for performing said alerting | reporting effect and suggestion effect is demonstrated.

(副制御基板140のメイン処理)
図46は、副制御基板140のメイン処理を説明するフローチャートである。
(Main processing of sub-control board 140)
FIG. 46 is a flowchart for explaining the main process of the sub control board 140.

(ステップS1000)
サブCPU140aは、電源投入に応じて、サブROM140bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM140cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。なお、ここでは、電源投入に応じて設定入力スイッチ165によって設定されている設定値を確認し、演出モードおよびモード変更値の設定を行う。
(Step S1000)
The sub CPU 140a reads the main processing program from the sub ROM 140b in response to power-on, and performs initialization and setting processing for flags and the like stored in the sub RAM 140c. Here, the setting value set by the setting input switch 165 is confirmed in response to power-on, and the effect mode and the mode change value are set.

(ステップS1001)
次に、サブCPU140aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1001の処理を繰り返し行う。
(Step S1001)
Next, the sub CPU 140a performs a process of updating each effect random number, and thereafter repeats the process of step S1001 until an interrupt process is performed.

(副制御基板140のタイマ割込処理)
図47は、副制御基板140のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板140には、所定の周期(2ms)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU140aはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
(Timer interrupt processing of sub control board 140)
FIG. 47 is a flowchart for explaining timer interrupt processing of the sub control board 140. The sub-control board 140 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) that generates clock pulses at a predetermined cycle (2 ms). Then, when the clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the sub CPU 140a reads the timer interrupt processing program and starts the timer interrupt processing.

(ステップS1100)
まず、サブCPU140aは、副制御基板140で用いられる各種タイマカウンタの更新をしたり、RTC140dから時刻情報を入力したりするタイマ更新処理を行う。
(Step S1100)
First, the sub CPU 140a performs timer update processing for updating various timer counters used in the sub control board 140 and inputting time information from the RTC 140d.

(ステップS1200)
次に、サブCPU140aは、サブRAM140cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板140においては、主制御基板110からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板110から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
Next, the sub CPU 140a analyzes a command stored in the reception buffer of the sub RAM 140c and performs various processes according to the received command. In the sub control board 140, when a command is transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process is performed, and the command transmitted from the main control board 110 is stored in the reception buffer. Here, the command stored in the reception buffer by the command reception interrupt process is analyzed.

(ステップS1300)
次に、サブCPU140aは、遊技機100が待機状態である場合の処理として、デモ中処理を行う。このデモ中処理は、主に特別図柄遊技が行われていない場合に実行されるものである。
(Step S1300)
Next, the sub CPU 140a performs a mid-demo process as a process when the gaming machine 100 is in a standby state. This mid-demonstration process is mainly executed when no special symbol game is performed.

(ステップS1400)
次に、サブCPU140aは、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置164の操作の受け付け可否を判定するとともに、演出操作検出スイッチ56aの信号のチェックを行う。そして、演出操作検出スイッチ56aから操作信号が入力されたときに、演出操作装置164の操作受け付け中であった場合には、演出操作装置164が操作されたことを画像制御基板150に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。
(Step S1400)
Next, the sub CPU 140a determines whether or not the operation of the effect operation device 164 can be accepted in accordance with the effect progress status being executed, and checks the signal of the effect operation detection switch 56a. When an operation signal is input from the effect operation detection switch 56a, if the operation of the effect operation device 164 is being accepted, the fact that the effect operation device 164 has been operated should be transmitted to the image control board 150. Store the command in the send buffer.

(ステップS1500)
次に、サブCPU140aは、サブRAM140cの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板150や電飾制御基板160へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
(Step S1500)
Next, the sub CPU 140a transmits the command set in the transmission buffer of the sub RAM 140c to the image control board 150 and the illumination control board 160, and ends the timer interrupt process.

以下では、上記ステップS1200のコマンド解析処理のうち、本実施形態の特徴である報知演出および示唆演出の実行に係るコマンドを受信した場合の処理と、上記ステップS1300のデモ中処理について詳細に説明する。   Hereinafter, in the command analysis process in step S1200, a process in the case of receiving a command related to the execution of the notification effect and the suggestive effect, which is a feature of the present embodiment, and the in-demonstration process in step S1300 will be described in detail. .

図48は、上記コマンド解析処理のうち、デモコマンドを受信した場合に実行されるデモコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、このデモコマンドは、主制御基板110において、特別図柄変動開始処理のステップS420−10(図28参照)で演出用伝送データ格納領域に記憶された後、ステップS800の出力制御処理(図22参照)によって副制御基板140に送信される。   FIG. 48 is a flowchart for explaining a demo command reception process executed when a demo command is received in the command analysis process. As described above, this demo command is stored in the production transmission data storage area in step S420-10 (see FIG. 28) of the special symbol variation start process on the main control board 110, and then the output control process (step S800) 22) to the sub control board 140.

(ステップS1210)
デモコマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブCPU140aは、デモ中(遊技機100の待機状態)であることを示すデモフラグがオンされているかを判断する。その結果、デモフラグがオンされていると判定した場合には当該デモコマンド受信処理を終了し、デモフラグはオンされていないと判定した場合にはステップS1220に処理を移す。
(Step S1210)
If it is determined that a demo command has been received, first, the sub CPU 140a determines whether a demo flag indicating that the demo is being performed (the standby state of the gaming machine 100) is turned on. As a result, when it is determined that the demo flag is turned on, the demo command reception process is terminated, and when it is determined that the demo flag is not turned on, the process proceeds to step S1220.

(ステップS1220)
上記ステップS1210において、デモフラグはオンされていないと判定した場合には、サブCPU140aは、デモフラグをオンする。これにより、上記ステップS1300のデモ中処理が実行されることとなる。なお、このデモフラグは、始動入賞コマンドや変動パターンコマンド等、特別図柄遊技の開始を示すコマンドを受信したときにオフされる。
(Step S1220)
If it is determined in step S1210 that the demo flag is not turned on, the sub CPU 140a turns on the demo flag. As a result, the mid-demonstration process of step S1300 is executed. The demo flag is turned off when a command indicating the start of a special symbol game such as a start winning command or a variation pattern command is received.

図49は、上記ステップS1300のデモ中処理を説明するフローチャートである。   FIG. 49 is a flowchart for explaining the mid-demonstration process of step S1300.

(ステップS1310)
まず、サブCPU140aは、デモフラグがオンされているかを判定する。その結果、デモフラグがオンされていると判定した場合にはステップS1320に処理を移し、デモフラグはオンされていないと判定した場合には当該デモ中処理を終了する。
(Step S1310)
First, the sub CPU 140a determines whether the demo flag is turned on. As a result, if it is determined that the demo flag is turned on, the process proceeds to step S1320, and if it is determined that the demo flag is not turned on, the mid-demo process ends.

(ステップS1320)
上記ステップS1310において、デモフラグがオンされていると判定した場合には、サブCPU140aは、演出操作装置164の操作があったか否かを判定する。すなわち、電飾制御基板160を介して演出操作装置164が操作されたことを示す操作コマンドを受信したかを判定する。その結果、演出操作装置164の操作があったと判定した場合にはステップS1330に処理を移し、演出操作装置164の操作がないと判定した場合にはデモ中処理を終了する。
(Step S1320)
When it is determined in step S1310 that the demo flag is turned on, the sub CPU 140a determines whether or not the presentation operation device 164 has been operated. That is, it is determined whether an operation command indicating that the effect operation device 164 has been operated is received via the illumination control board 160. As a result, when it is determined that the operation of the effect operation device 164 has been performed, the process proceeds to step S1330, and when it is determined that there is no operation of the effect operation device 164, the mid-demonstration process is terminated.

(ステップS1330)
上記ステップS1320において、演出操作装置164の操作があったと判定した場合には、サブCPU140aは、後述するステップS1340の打-WINメニュー処理を行うための打-WIN起動処理を行う。この打-WIN起動処理については、図50において後述する。
(Step S1330)
If it is determined in step S1320 that the effect operating device 164 has been operated, the sub CPU 140a performs a hit-WIN activation process for performing a hit-WIN menu process in step S1340 described later. This hit-WIN activation process will be described later with reference to FIG.

(ステップS1340)
次に、サブCPU140aは、遊技機100における打-WIN機能を作動させるための打-WINメニュー処理を行う。この打-WINメニュー処理については、図51において後述する。
(Step S1340)
Next, the sub CPU 140a performs a hit-WIN menu process for operating the hit-WIN function in the gaming machine 100. This hit-win menu process will be described later with reference to FIG.

図50は、上記ステップS1330における打-WIN起動処理を説明するフローチャートである。   FIG. 50 is a flowchart for explaining the hit-WIN activation process in step S1330.

(ステップS1330−1)
サブCPU140aは、起動フラグがオンされているか否かを判定する。ここで、「起動フラグ」とは、後述する打-WINメニュー処理を実行させることを許可するためのフラグである。その結果、起動フラグがオンされていないと判定した場合にはステップS1330−2に処理を移し、起動フラグがオンされていると判定した場合には打-WIN起動処理を終了する。
(Step S1330-1)
The sub CPU 140a determines whether the activation flag is turned on. Here, the “activation flag” is a flag for permitting execution of the hit-WIN menu process described later. As a result, if it is determined that the activation flag is not turned on, the process proceeds to step S1330-2. If it is determined that the activation flag is turned on, the hit-WIN activation process is terminated.

(ステップS1330−2)
上記ステップS1330−1において、起動フラグがオンされていないと判定した場合には、サブCPU140aは、起動フラグをオンにする。これにより、打-WINメニュー処理を実行させる準備が整う。
(Step S1330-2)
If it is determined in step S1330-1 that the activation flag is not turned on, the sub CPU 140a turns on the activation flag. This completes preparations for executing the hit-win menu process.

(ステップS1330−3)
次に、サブCPU140aは、演出表示装置151の演出表示部50aに「打-WINメニュー」の画像を表示させるため、打-WINメニュー表示コマンドを画像制御基板150に送信する打-WINメニュー表示処理を行う。これにより、図7(a)に示すように、演出表示装置151の演出表示部50aには、「打-WINメニュー」の画像が表示される。
(Step S1330-3)
Next, the sub-CPU 140a transmits a hit-WIN menu display command to the image control board 150 in order to display an image of the “hit-WIN menu” on the effect display unit 50a of the effect display device 151. I do. As a result, as shown in FIG. 7A, an image of “hit-WIN menu” is displayed on the effect display unit 50 a of the effect display device 151.

図51は、上記ステップS1340における打-WINメニュー処理を説明するフローチャートである。   FIG. 51 is a flowchart for explaining the hit-WIN menu process in step S1340.

(ステップS1340−1)
まず、サブCPU140aは、演出操作装置164に対しての決定操作があったか否かを判定する。すなわち、電飾制御基板160から演出操作装置164に対して決定操作がされたことを示す決定操作コマンドを受信したかを判定する。その結果、演出操作装置164に対しての決定操作がないと判定した場合にはステップS1340−2に処理を移し、演出操作装置164に対しての決定操作があると判定した場合にはステップS1340−6に処理を移す。
(Step S1340-1)
First, the sub CPU 140a determines whether or not a determination operation has been performed on the effect operation device 164. That is, it is determined whether a determination operation command indicating that a determination operation has been performed on the effect operation device 164 from the illumination control board 160 is received. As a result, if it is determined that there is no determination operation for the effect operation device 164, the process proceeds to step S1340-2, and if it is determined that there is a determination operation for the effect operation device 164, step S1340 is performed. Move the process to -6.

(ステップS1340−2)
上記ステップS1340−1において、演出操作装置164に対しての決定操作がないと判定した場合には、サブCPU140aは、演出操作装置164に対しての選択操作があったか否かを判定する。すなわち、電飾制御基板160から演出操作装置164に対して選択操作がなされたことを示す選択操作コマンドを受信したかを判定する。その結果、演出操作装置164に対しての選択操作があると判定した場合にはステップS1340−3に処理を移し、演出操作装置164に対しての選択操作がないと判定した場合には打-WINメニュー処理を終了する。
(Step S1340-2)
When it is determined in step S1340-1 that there is no determination operation for the effect operation device 164, the sub CPU 140a determines whether or not there is a selection operation for the effect operation device 164. That is, it is determined whether a selection operation command indicating that a selection operation has been performed on the effect operation device 164 from the illumination control board 160 is received. As a result, if it is determined that there is a selection operation for the production operation device 164, the process proceeds to step S1340-3, and if it is determined that there is no selection operation for the production operation device 164, hitting- WIN menu processing ends.

ここで、「演出操作装置164に対しての決定操作」とは、演出操作装置164の押しボタンに対する押下操作を意味し、「演出操作装置164に対しての選択操作」とは、演出操作装置164のジョグダイヤルに対する回転操作を意味している。ただし、本実施形態のように演出操作装置164を押しボタンおよびジョグダイヤルで構成することに限定されず、複数のボタン(所謂、決定ボタン、選択ボタン)を用いて演出操作装置164を構成し、ボタンの種別によって決定操作と選択操作を識別するように構成してもよい。   Here, the “decision operation on the rendering operation device 164” means a pressing operation on the push button of the rendering operation device 164, and the “selection operation on the rendering operation device 164” means the rendering operation device. This means a rotation operation for the 164 jog dial. However, the effect operation device 164 is not limited to being configured with a push button and a jog dial as in the present embodiment, and the effect operation device 164 is configured using a plurality of buttons (a so-called determination button and selection button), and the button The determination operation and the selection operation may be identified based on the type.

(ステップS1340−3)
上記ステップS1340−2において、演出操作装置164に対しての選択操作があると判定した場合には、サブCPU140aは、PASS入力フラグがオンであるか否かを判定する。この「PASS入力フラグ」は、パスワード入力状態であることを示す情報であり、後述するステップS1340−12でオンになる情報である。その結果、PASS入力フラグがオンされていないと判定した場合にはステップS1340−4に処理を移し、PASS入力フラグがオンされていると判定した場合にはステップS1340−5に処理を移す。
(Step S1340-3)
If it is determined in step S1340-2 that there is a selection operation on the effect operation device 164, the sub CPU 140a determines whether or not the PASS input flag is on. This “PASS input flag” is information indicating that the password is being input, and is information that is turned on in step S1340-12, which will be described later. As a result, if it is determined that the PASS input flag is not turned on, the process proceeds to step S1340-4, and if it is determined that the PASS input flag is turned on, the process proceeds to step S1340-5.

(ステップS1340−4)
上記ステップS1340−3において、PASS入力フラグがオンされていないと判定した場合には、サブCPU140aは、打-WINメニューの「選択情報」を更新する選択情報更新処理を行う。ここで、「選択情報」は、図7(a)に示すように、「新規登録」、「パスワード入力」、「遊技終了」、「戻る」のそれぞれのメニュー項目に対応付けられた複数の選択情報を有している。そして、選択された選択情報に対応するメニュー項目の画像を演出表示部50aの手前側に大きく表示させる打-WINメニュー表示コマンドを画像制御基板150に送信する。これにより、演出操作装置164に対して選択操作することで、打-WIN機能によるメニュー項目を選択することができる。なお、打-WINメニュー処理の開始時には、選択情報として「新規登録」に対応する選択情報が設定されている。
(Step S1340-4)
If it is determined in step S1340-3 that the PASS input flag is not turned on, the sub CPU 140a performs selection information update processing for updating “selection information” in the hit-WIN menu. Here, as shown in FIG. 7A, the “selection information” includes a plurality of selections associated with each menu item of “new registration”, “password input”, “game end”, and “return”. Have information. Then, a hit-WIN menu display command for displaying a menu item image corresponding to the selected selection information on the front side of the effect display unit 50a is transmitted to the image control board 150. Thereby, the menu item by the hit-WIN function can be selected by performing a selection operation on the effect operating device 164. At the start of the hit-WIN menu process, selection information corresponding to “new registration” is set as selection information.

(ステップS1340−5)
上記ステップS1340−3において、PASS入力フラグがオンされていると判定した場合には、サブCPU140aは、パスワードの文字情報を更新するパスワード文字更新処理を行う。ここで、文字情報には、「A〜Z」の26個のアルファベットと、「0〜9」の10個の数字が対応付けられている。これにより、演出操作装置164に対して選択操作することで、パスワードの文字を選択することができる。
(Step S1340-5)
If it is determined in step S1340-3 that the PASS input flag is turned on, the sub CPU 140a performs a password character update process for updating the character information of the password. Here, 26 alphabets “A to Z” and 10 numbers “0 to 9” are associated with the character information. Thereby, the character of a password can be selected by performing selection operation with respect to the production operation device 164.

(ステップS1340−6)
また、上記ステップS1340−1において、演出操作装置164に対しての決定操作があると判定した場合には、サブCPU140aは、「新規登録」に対応する選択情報が設定されているか否かを判定する。その結果、「新規登録」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合にはステップS1340−7に処理を移し、「新規登録」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合にはステップS1340−10に処理を移す。
(Step S1340-6)
If it is determined in step S1340-1 that there is a determination operation on the effect operation device 164, the sub CPU 140a determines whether selection information corresponding to “new registration” is set. To do. As a result, if it is determined that selection information corresponding to “new registration” is set, the process proceeds to step S1340-7, and it is determined that selection information corresponding to “new registration” is not set. In step S1340-10, the processing is transferred.

(ステップS1340−7)
上記ステップS1340−6において、「新規登録」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合には、サブCPU140aは、サブROM140bからサーバ400にアクセスするためのURLを取得する第1コード情報取得処理を行う。
(Step S1340-7)
If it is determined in step S1340-6 that the selection information corresponding to “new registration” is set, the sub CPU 140a obtains the URL for accessing the server 400 from the sub ROM 140b. Perform the acquisition process.

(ステップS1340−8)
次に、サーバ400にアクセスするためのURLを取得すると、サブCPU140aは、上記ステップS1340−7で取得したURLの情報が含まれた第1二次元コードを生成する第1二次元コード生成処理を行う。
(Step S1340-8)
Next, when the URL for accessing the server 400 is acquired, the sub CPU 140a performs a first two-dimensional code generation process for generating a first two-dimensional code including the URL information acquired in step S1340-7. Do.

(ステップS1340−9)
次に、第1二次元コードを生成すると、サブCPU140aは、生成した第1二次元コードを演出表示装置151の演出表示部50aに表示させる第1二次元コード表示処理を行う。具体的には、上記ステップS1340−8で生成した第1二次元コードを演出表示部50aに表示させる二次元コード表示コマンドを生成し、生成した二次元コード表示コマンドを画像制御基板150に送信する処理を行う。これにより、図7(b)に示すように、演出表示装置151の演出表示部50aには、第1二次元コードとしての第1のQRコードが表示される。
(Step S1340-9)
Next, when the first two-dimensional code is generated, the sub CPU 140a performs a first two-dimensional code display process for displaying the generated first two-dimensional code on the effect display unit 50a of the effect display device 151. Specifically, a two-dimensional code display command for displaying the first two-dimensional code generated in step S1340-8 on the effect display unit 50a is generated, and the generated two-dimensional code display command is transmitted to the image control board 150. Process. Thereby, as shown in FIG.7 (b), the 1st QR code as a 1st two-dimensional code is displayed on the production | presentation display part 50a of the production | presentation display apparatus 151. FIG.

(ステップS1340−10)
また、上記ステップS1340−6において、「新規登録」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合には、サブCPU140aは、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されているか否かを判定する。その結果、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合にはステップS1340−11に処理を移し、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合にはステップS1340−19に処理を移す。
(Step S1340-10)
If it is determined in step S1340-6 that the selection information corresponding to “new registration” is not set, the sub CPU 140a determines whether the selection information corresponding to “password input” is set. Determine. As a result, when it is determined that selection information corresponding to “password input” is set, the process proceeds to step S1340-11, and when it is determined that selection information corresponding to “password input” is not set. The process moves to step S1340-19.

(ステップS1340−11)
上記ステップS1340−10において、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合には、サブCPU140aは、PASS入力フラグがオンされているか否かを判定する。その結果、PASS入力フラグがオンされていないと判定した場合にはステップS1340−12に処理を移し、PASS入力フラグがオンされていると判定した場合にはステップS1340−14に処理を移す。
(Step S1340-11)
If it is determined in step S1340-10 that selection information corresponding to “password input” is set, the sub CPU 140a determines whether or not the PASS input flag is turned on. As a result, if it is determined that the PASS input flag is not turned on, the process proceeds to step S1340-12, and if it is determined that the PASS input flag is turned on, the process proceeds to step S1340-14.

(ステップS1340−12)
上記ステップS1340−11において、PASS入力フラグがオンされていないと判定した場合には、サブCPU140aは、PASS入力フラグをオンにする。これにより、パスワード入力状態であることが示され、これ以降に演出操作装置164に対して選択操作をすることで、パスワードの入力を行うことができる。
(Step S1340-12)
If it is determined in step S1340-11 that the PASS input flag is not turned on, the sub CPU 140a turns on the PASS input flag. Thus, it is indicated that the password is being entered, and the password can be input by performing a selection operation on the rendering operation device 164 thereafter.

(ステップS1340−13)
次に、サブCPU140aは、演出表示装置151の演出表示部50aに「パスワード入力」の画像を表示させるためのパスワード入力表示処理を行う。具体的には、パスワード入力表示処理では、「パスワード入力」の画像を表示させるための「パスワード入力表示コマンド」を画像制御基板150に送信する。これにより、図8(a)に示すように、演出表示装置151の演出表示部50aには、「パスワード入力」の画像が表示される。
(Step S1340-13)
Next, the sub CPU 140a performs a password input display process for displaying an image of “password input” on the effect display unit 50a of the effect display device 151. Specifically, in the password input display process, a “password input display command” for displaying a “password input” image is transmitted to the image control board 150. As a result, as shown in FIG. 8A, the “password input” image is displayed on the effect display unit 50 a of the effect display device 151.

(ステップS1340−14)
一方、上記ステップS1340−11において、PASS入力フラグがオンされていると判定した場合には、サブCPU140aは、上記ステップS1340−5で選択されている文字情報を決定するパスワード文字決定処理を行う。
(Step S1340-14)
On the other hand, if it is determined in step S1340-11 that the PASS input flag is turned on, the sub CPU 140a performs password character determination processing for determining the character information selected in step S1340-5.

(ステップS1340−15)
次に、パスワードの文字が決定されると、サブCPU140aは、全てのパスワードの入力が完了したか否かを判定する。その結果、全てのパスワードの入力が完了したと判定した場合にはステップS1340−16に処理を移し、全てのパスワードの入力が完了していないと判定した場合には打-WINメニュー処理を終了する。
(Step S1340-15)
Next, when the password character is determined, the sub CPU 140a determines whether or not the input of all passwords has been completed. As a result, if it is determined that all passwords have been input, the process proceeds to step S1340-16, and if it is determined that all passwords have not been input, the hit-WIN menu process is terminated. .

(ステップS1340−16)
上記ステップS1340−15において、全てのパスワードの入力が完了したと判定した場合には、サブCPU140aは、入力されたパスワードの認証処理を行う。この認証処理では、入力されたパスワードが所定のアルゴリズムから構成されたパスワードであるか否かの判定を行う。
(Step S1340-16)
If it is determined in step S1340-15 that all passwords have been entered, the sub CPU 140a performs authentication processing for the entered password. In this authentication process, it is determined whether or not the input password is a password composed of a predetermined algorithm.

(ステップS1340−17)
次に、サブCPU140aは、入力されたパスワードの認証が成功したか否かの判定を行う。その結果、パスワードの認証が成功したと判定した場合にはステップS1340−18に処理を移し、パスワードの認証が成功してないと判定した場合には打-WINメニュー処理を終了する。
(Step S1340-17)
Next, the sub CPU 140a determines whether or not the authentication of the input password is successful. As a result, if it is determined that the password authentication is successful, the process proceeds to step S1340-18. If it is determined that the password authentication is not successful, the hit-WIN menu process is terminated.

(ステップS1340−18)
上記ステップS1340−17において、パスワードの認証が成功したと判定した場合には、サブCPU140aは、遊技機100における打-WIN機能を作動させるため、打-WIN情報設定処理を行う。この打-WIN情報設定処理では、後述するように、遊技機100のサブRAM140cに、演出に関する遊技履歴情報を蓄積させることを許可する打-WINフラグをオンにする。さらに、所定アルゴリズムに基づいて復号化変換したパスワード情報に基づいて、遊技履歴情報(キャラクタ情報、経験値、レベル情報、ポイント値情報等)、パスワード発行時のアクセス時間情報を取得して、サブRAM140cの所定の記憶領域に記憶する。
(Step S1340-18)
If it is determined in step S1340-17 that the password has been successfully authenticated, the sub CPU 140a performs a hit-WIN information setting process in order to activate the hit-WIN function in the gaming machine 100. In the hit-WIN information setting process, as will be described later, the hit-WIN flag that permits the storage of game history information related to effects in the sub-RAM 140c of the gaming machine 100 is turned on. Further, based on the password information decrypted and converted based on a predetermined algorithm, game history information (character information, experience value, level information, point value information, etc.) and access time information at the time of password issuance are obtained, and the sub-RAM 140c Stored in a predetermined storage area.

(ステップS1340−19)
また、上記ステップS1340−10において、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合には、サブCPU140aは、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されているか否かを判定する。その結果、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合にはステップS1340−20に処理を移し、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合にはステップS1340−24に処理を移す。
(Step S1340-19)
If it is determined in step S1340-10 that the selection information corresponding to “password input” is not set, the sub CPU 140a determines whether the selection information corresponding to “game end” is set. Determine. As a result, when it is determined that selection information corresponding to “game end” is set, the process proceeds to step S1340-20, and when it is determined that selection information corresponding to “game end” is not set. In step S1340-24, the processing is transferred.

(ステップS1340−20)
上記ステップS1340−19において、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合には、サブCPU140aは、サブROM140bからサーバ400にアクセスするためのURLを取得するとともに、サブRAM140cに記憶されている遊技履歴情報、および、入力されたパスワードの復号化時に記憶したアクセス時間情報を取得する第2コード情報取得処理を行う。
(Step S1340-20)
If it is determined in step S1340-19 that the selection information corresponding to “game end” has been set, the sub CPU 140a obtains a URL for accessing the server 400 from the sub ROM 140b and the sub RAM 140c. A second code information acquisition process is performed for acquiring the game history information stored in the information and the access time information stored when the input password is decrypted.

(ステップS1340−21)
次に、サブCPU140aは、上記ステップS1340−20で取得したURL、遊技履歴情報、アクセス時間情報が含まれた第2二次元コードを生成する第2二次元コード生成処理を行う。
(Step S1340-21)
Next, the sub CPU 140a performs a second two-dimensional code generation process for generating a second two-dimensional code including the URL, game history information, and access time information acquired in step S1340-20.

(ステップS1340−22)
次に、サブCPU140aは、生成した第2二次元コードを演出表示装置151の演出表示部50aに表示させる第2二次元コード表示処理を行う。具体的には、上記ステップS1340−21で生成した第2二次元コードを演出表示部50aに表示させる二次元コード表示コマンドを生成し、生成した二次元コード表示コマンドを画像制御基板150に送信する処理を行う。これにより、図8(b)に示すように、演出表示装置151の演出表示部50aには、第2二次元コードとしての第2のQRコードが表示される。
(Step S1340-22)
Next, the sub CPU 140a performs second 2D code display processing for displaying the generated second 2D code on the effect display unit 50a of the effect display device 151. Specifically, a two-dimensional code display command for displaying the second two-dimensional code generated in step S1340-21 on the effect display unit 50a is generated, and the generated two-dimensional code display command is transmitted to the image control board 150. Process. Accordingly, as shown in FIG. 8B, the second QR code as the second two-dimensional code is displayed on the effect display unit 50a of the effect display device 151.

(ステップS1340−23)
次に、サブCPU140aは、次の遊技者に遊技履歴情報等が引き継がれないようにするために、打-WIN情報消去処理を行う。この打-WIN情報消去処理では、サブRAM140cに記憶されている遊技履歴情報、キャラクタ情報、後述する特別図柄の変動回数等をクリアするとともに、打-WINフラグをオフする処理が行われる。
(Step S1340-23)
Next, the sub CPU 140a performs a hit-WIN information erasure process so that game history information or the like is not taken over by the next player. In this hit-WIN information erasing process, game history information, character information, and the number of times of change of a special symbol (to be described later) stored in the sub-RAM 140c are cleared, and the hit-WIN flag is turned off.

(ステップS1340−24)
上記ステップS1340−19において、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合には、サブCPU140aは、「戻る」に対応する選択情報が設定されているか否かを判定する。その結果、「戻る」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合にはステップS1340−25に処理を移し、「戻る」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合には打-WINメニュー処理を終了する。
(Step S1340-24)
If it is determined in step S1340-19 that selection information corresponding to “game end” is not set, the sub CPU 140a determines whether selection information corresponding to “return” is set. . As a result, if it is determined that the selection information corresponding to “return” is set, the process proceeds to step S1340-25, and if it is determined that the selection information corresponding to “return” is not set. End the WIN-WIN menu process.

(ステップS1340−25)
上記ステップS1340−24において、「戻る」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合には、サブCPU140aは、打-WINメニュー処理の実行を終了させるため、起動フラグをオフにする。
(Step S1340-25)
If it is determined in step S1340-24 that selection information corresponding to “return” is set, the sub CPU 140a turns off the activation flag in order to end the execution of the hit-WIN menu process.

(ステップS1340−26)
次に、サブCPU140aは、演出表示装置151の演出表示部50aに「打-WINメニュー」の画像を消去させるための打-WINメニュー消去処理を行う。具体的には、打-WINメニュー消去処理では、「打-WINメニュー」の画像を消去させるための「打-WINメニュー消去コマンド」を画像制御基板150に送信する。
(Step S1340-26)
Next, the sub CPU 140a performs a hit-WIN menu erasure process for causing the effect display unit 50a of the effect display device 151 to delete the image of the “hit-WIN menu”. Specifically, in the hitting-WIN menu erasing process, a “hitting-WIN menu erasing command” for erasing the “hit-WIN menu” image is transmitted to the image control board 150.

図52は、上記コマンド解析処理のうち、図柄確定コマンドを受信した場合に実行される図柄確定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この図柄確定コマンドは、主制御基板110において、特別図柄変動停止処理(図30参照)のうち、ステップS430−4でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図22参照)によって副制御基板140に送信される。   FIG. 52 is a flowchart for explaining a symbol confirmation command reception process executed when a symbol confirmation command is received in the command analysis process. As described above, this symbol confirmation command is set in step S430-4 in the special symbol fluctuation stop processing (see FIG. 30) in the main control board 110, and then output control processing in step S800 (see FIG. 22). Is transmitted to the sub-control board 140.

(ステップS1220−1)
図柄確定コマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブCPU140aは、演出表示部50aに、演出図柄40a、40b、40cを停止表示するための図柄停止表示処理を行う。この図柄停止表示処理では、演出図柄40a、40b、40cを停止表示させるための停止表示コマンドを画像制御基板150に送信する。
(Step S1220-1)
If it is determined that the symbol confirmation command has been received, first, the sub CPU 140a performs symbol stop display processing for stopping and displaying the effect symbols 40a, 40b, and 40c on the effect display unit 50a. In this symbol stop display process, a stop display command for stopping and displaying the effect symbols 40a, 40b, and 40c is transmitted to the image control board 150.

(ステップS1220−2)
次に、サブCPU140aは、サブRAM140cに記憶されているモード変更値を更新するモード変更値更新処理を行う。ここでは、予め設定された更新条件にしたがって、サブRAM140cに記憶されているモード変更値を更新(減算)することとなる。
(Step S1220-2)
Next, the sub CPU 140a performs a mode change value update process for updating the mode change value stored in the sub RAM 140c. Here, the mode change value stored in the sub RAM 140c is updated (subtracted) in accordance with a preset update condition.

本実施形態においては、設定されている遊技状態や、実行された変動演出の内容ごとに、モード変更値の更新値が予め設定されている。例えば、実行された変動演出の内容を記憶しておき、「リーチなし演出」が実行された場合にはモード変更値を「1」更新(減算)し、「リーチ演出」が実行された場合にはモード変更値を「2」更新(減算)する。また、これに加えて、遊技状態が非時短遊技状態の場合にはモード変更値をさらに「1」更新(減算)し、遊技状態が時短遊技状態の場合にはモード変更値をさらに「2」更新(減算)する。このように、遊技状態や出現した変動演出の内容等、遊技進行に伴って変化する種々の条件に対応してモード変更値の更新条件が設定されている。これにより、遊技者は現在のモード変更値を把握することが困難となり、上記した示唆演出によってもたらされる効用を一層向上することが可能となる。なお、モード変更値は、図柄確定コマンドを受信するたびに必ず更新(減算)する必要はなく、更新条件としてモード変更値が更新されない場合を設けてもよい。   In the present embodiment, the update value of the mode change value is set in advance for each game state that has been set and the content of the executed variation effect. For example, when the contents of the executed fluctuation effect are stored, and the “reach-less effect” is executed, the mode change value is updated (subtracted) by “1”, and the “reach effect” is executed. Updates (subtracts) the mode change value by “2”. In addition to this, when the gaming state is the non-short-time gaming state, the mode change value is further updated (subtracted) by “1”, and when the gaming state is the short-time gaming state, the mode change value is further increased by “2”. Update (subtract). As described above, the update condition of the mode change value is set corresponding to various conditions that change as the game progresses, such as the game state and the content of the variation effect that has appeared. Thereby, it becomes difficult for the player to grasp the current mode change value, and it is possible to further improve the utility brought about by the suggestion effect described above. Note that the mode change value does not necessarily need to be updated (subtracted) every time the symbol confirmation command is received, and a mode change value may not be updated as an update condition.

また、例えば、1回の変動(ハズレ変動)が終了するたびにモード変更値を「1」更新(減算)するようにしても構わない。この場合には、大当たりの抽選によって「ハズレ」の抽選結果が導出された連続回数と、設定されたモード変更値とが等しくなったところで、後述するステップS1220−4において演出モードが演出モードDに設定されることとなる。この場合には、演出モードDに設定する意味合いとして、所謂、遊技者の救済という側面が大きくなる。   Further, for example, the mode change value may be updated (subtracted) by “1” every time one change (loss change) ends. In this case, when the number of consecutive times the “losing” lottery result is derived by the jackpot lottery becomes equal to the set mode change value, the effect mode is changed to the effect mode D in step S1220-4 described later. Will be set. In this case, as a meaning for setting the effect mode D, a so-called player relief aspect is increased.

なお、本実施形態においては、図柄確定コマンドを受信するたびにモード変更値が減算されることとなるが、モード変更値が負の値になった場合にもそのまま更新され続けることとなる。また、ここではモード変更値の更新を減算によって行うこととしたが、モード変更値を積算によって更新することとしてもよい。   In the present embodiment, the mode change value is subtracted every time a symbol confirmation command is received, but even if the mode change value becomes a negative value, it is continuously updated. Although the mode change value is updated by subtraction here, the mode change value may be updated by integration.

(ステップS1220−3)
次に、サブCPU140aは、上記ステップS1220−2で更新したモード変更値が0以下であるかを判定する。その結果、モード変更値が0以下であると判定した場合には、ステップS1220−4に処理を移し、モード変更値が0以下ではないと判定した場合には、ステップS1220−5に処理を移す。
(Step S1220-3)
Next, the sub CPU 140a determines whether or not the mode change value updated in step S1220-2 is 0 or less. As a result, when it is determined that the mode change value is 0 or less, the process proceeds to step S1220-4. When it is determined that the mode change value is not 0 or less, the process proceeds to step S1220-5. .

(ステップS1220−4)
上記ステップS1220−3において、モード変更値が0以下であると判定した場合には、サブCPU140aは、演出モードを演出モードDに設定する処理を行う。ここでは、演出モードごとにフラグが設けられており、サブCPU140aは、演出モードDに設定されていることを示すフラグをオンすることとなる。なお、既に演出モードDに対応するフラグがオンされている場合には、そのままステップS1220−5に処理を移す。
(Step S1220-4)
If it is determined in step S1220-3 that the mode change value is 0 or less, the sub CPU 140a performs processing for setting the effect mode to the effect mode D. Here, a flag is provided for each effect mode, and the sub CPU 140a turns on a flag indicating that the effect mode D is set. If the flag corresponding to the rendering mode D is already turned on, the process proceeds to step S1220-5 as it is.

(ステップS1220−5)
次に、サブCPU140aは、打-WINフラグがオンされているか否かを判定する。その結果、打-WINフラグがオンされていると判定した場合にはステップS1220−6に処理を移し、打-WINフラグがオンされていないと判定した場合には図柄確定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1220-5)
Next, the sub CPU 140a determines whether or not the hit-WIN flag is turned on. As a result, if it is determined that the hit-WIN flag is turned on, the process proceeds to step S1220-6. If it is determined that the hit-WIN flag is not turned on, the symbol determination command receiving process is terminated. .

(ステップS1220−6)
上記ステップS1220−5において、打-WINフラグがオンされていると判定した場合には、サブCPU140aは、特別図柄の変動回数を計数するために、サブRAM140cの変動回数カウンタに1を加算して更新する変動回数更新処理を実行する。これにより、打-WIN機能を利用する遊技を行っているときには、変動回数が計数されていくことになる。
(Step S1220-6)
If it is determined in step S1220-5 that the hit-WIN flag is turned on, the sub CPU 140a adds 1 to the variation counter of the sub RAM 140c in order to count the variation number of the special symbol. Execute the update process of the number of changes to be updated As a result, when a game using the hit-WIN function is performed, the number of times of change is counted.

(ステップS1220−7)
次に、サブCPU140aは、上記ステップS1220−6において更新した変動回数に応じて、サブRAM140cのポイントカウンタに、所定のポイントを加算して更新するポイント付与処理を行う。なお、ここでは複数変動ごとに所定ポイントを付与してもよいし、毎変動ごとに所定ポイントを付与してもよい。また、変動回数が多くなると、付与するポイントも多くなるといった処理を行うことも可能である。このようにすれば、打-WIN機能を利用する遊技を行っているときに、特別図柄の変動回数が所定回数以上になれば、遊技者に付与されるポイントが増加するので、より遊技機100の稼働率の向上を図ることができる。さらには、上記と同様に、変動演出の内容に応じたポイントを付与してもよい。
(Step S1220-7)
Next, the sub CPU 140a performs point grant processing for adding a predetermined point to the point counter of the sub RAM 140c and updating it according to the number of changes updated in step S1220-6. Here, a predetermined point may be given for each of a plurality of fluctuations, or a predetermined point may be given for every fluctuation. In addition, it is possible to perform a process in which the points to be added increase as the number of fluctuations increases. In this way, when a game using the hit-WIN function is performed, if the number of changes in the special symbol exceeds a predetermined number, the points given to the player increase, so that the gaming machine 100 is further increased. It is possible to improve the operating rate. Furthermore, you may give the point according to the content of the change production like the above.

(ステップS1220−8)
次に、サブCPU140aは、キャラクタ41が演出表示部50aに表示中であるか、すなわち、示唆演出は実行中であるかを判定する。その結果、キャラクタ41の表示中であると判定した場合にはステップS1220−9に処理を移し、キャラクタ41の表示中ではないと判定した場合にはステップS1220−10に処理を移す。なお、打-WIN情報が設定された直後は、キャラクタ41が演出表示部50aに表示されていない。したがって、キャラクタ41が表示されていないと判定した場合には、後述するステップS1220−10に処理を移して、キャラクタ41が表示されるようにしている。
(Step S1220-8)
Next, the sub CPU 140a determines whether the character 41 is being displayed on the effect display unit 50a, that is, whether the suggestion effect is being executed. As a result, if it is determined that the character 41 is being displayed, the process proceeds to step S1220-9. If it is determined that the character 41 is not being displayed, the process proceeds to step S1220-10. Note that the character 41 is not displayed on the effect display portion 50a immediately after the hit-WIN information is set. Therefore, if it is determined that the character 41 is not displayed, the process proceeds to step S1220-10 described later so that the character 41 is displayed.

(ステップS1220−9)
上記ステップS1220−8において、キャラクタ41が演出表示部50aに表示中であると判定した場合には、サブCPU140aは、上記ステップS1220−6で更新された変動回数が10の倍数であるかを判定する。その結果、変動回数が10の倍数であると判定した場合にはステップS1220−10に処理を移し、10の倍数ではないと判定した場合には図柄確定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1220-9)
If it is determined in step S1220-8 that the character 41 is being displayed on the effect display unit 50a, the sub CPU 140a determines whether the number of changes updated in step S1220-6 is a multiple of ten. To do. As a result, if it is determined that the number of fluctuations is a multiple of 10, the process proceeds to step S1220-10. If it is determined that the number of fluctuations is not a multiple of 10, the symbol determination command reception process ends.

(ステップS1220−10)
サブCPU140aは、0〜9の範囲から1つの示唆乱数を取得するとともに、上記ステップS1220−7で更新されたポイント値、および、上記ステップS1220−2で更新されたモード変更値に基づいて、図45に示す示唆キャラクタ決定テーブルを選択する。そして、選択した示唆キャラクタ決定テーブルと取得した示唆乱数とに基づいて、キャラクタ41の表示色を決定し、当該決定した表示色でキャラクタ41を演出表示部50aに表示するためのコマンドをセットする。これにより、変動演出が10回行われるたびに、演出表示部50aにおいてキャラクタ41が更新されることとなる。
(Step S1220-10)
The sub CPU 140a obtains one suggested random number from the range of 0 to 9, and based on the point value updated in step S1220-7 and the mode change value updated in step S1220-2. The suggested character determination table shown in 45 is selected. Then, the display color of the character 41 is determined based on the selected suggested character determination table and the acquired suggested random number, and a command for displaying the character 41 on the effect display unit 50a with the determined display color is set. As a result, the character 41 is updated in the effect display unit 50a every time the change effect is performed ten times.

図53は、上記コマンド解析処理のうち、遊技状態指定コマンドを受信した場合に実行される遊技状態指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この遊技状態指定コマンドは、主制御基板110において、特別遊技終了処理(図33参照)のうち、ステップS460−2でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図22参照)によって副制御基板140に送信される。   FIG. 53 is a flowchart for explaining a game state designation command reception process executed when a game state designation command is received in the command analysis process. As described above, this game state designation command is set in step S460-2 in the special game end processing (see FIG. 33) in the main control board 110, and then output control processing in step S800 (see FIG. 22). Is transmitted to the sub-control board 140.

(ステップS1230−1)
遊技状態指定コマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブCPU140aは、第1設定スイッチ165aによって設定されるモード設定値が、モード設定1〜3のいずれに設定されているかを確認する。
(Step S1230-1)
If it is determined that the gaming state designation command has been received, first, the sub CPU 140a checks whether the mode setting value set by the first setting switch 165a is set to the mode setting 1 to 3.

(ステップS1230−2)
次に、サブCPU140aは、上記ステップS1230−1で確認したモード設定値に基づいて演出モードの設定を行う。具体的には、第1設定スイッチ165aによってモード設定1に設定されている場合には演出モードAに対応するフラグをオンし、モード設定2に設定されている場合には演出モードBに対応するフラグをオンし、モード設定3に設定されている場合には演出モードCに対応するフラグをオンする(図42(a)参照)。
(Step S1230-2)
Next, the sub CPU 140a sets the effect mode based on the mode setting value confirmed in step S1230-1. Specifically, when the mode setting 1 is set by the first setting switch 165a, the flag corresponding to the rendering mode A is turned on, and when the mode setting 2 is set, the rendering mode B is supported. When the flag is turned on and the mode setting 3 is set, the flag corresponding to the effect mode C is turned on (see FIG. 42A).

(ステップS1230−3)
次に、サブCPU140aは、第2設定スイッチ165bによって設定されるモード変更値が、モード変更値設定1〜3のいずれに設定されているかを確認する。
(Step S1230-3)
Next, the sub CPU 140a confirms which of the mode change value settings 1 to 3 is set as the mode change value set by the second setting switch 165b.

(ステップS1230−4)
次に、サブCPU140aは、上記ステップS1230−3で確認したモード変更値設定に基づいてモード変更値の設定を行う。具体的には、第2設定スイッチ165bによってモード変更値設定1に設定されている場合には、サブRAM140cにモード変更値として600を記憶し、モード変更値設定2に設定されている場合には、サブRAM140cにモード変更値として550を記憶し、モード変更値設定3に設定されている場合には、サブRAM140cにモード変更値として500を記憶する(図42(b)参照)。
(Step S1230-4)
Next, the sub CPU 140a sets a mode change value based on the mode change value setting confirmed in step S1230-3. Specifically, when the mode change value setting 1 is set by the second setting switch 165b, 600 is stored as the mode change value in the sub RAM 140c, and when the mode change value setting 2 is set. Then, 550 is stored as the mode change value in the sub RAM 140c, and 500 is stored as the mode change value in the sub RAM 140c when the mode change value setting 3 is set (see FIG. 42B).

(ステップS1230−5)
次に、サブCPU140aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいて、高確率遊技状態または低確率遊技状態であることを示すフラグを設定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態であることを示すフラグを設定する。これにより、特別遊技の終了後に主制御基板110において設定される遊技状態を、副制御基板140において把握するようにしている。
(Step S1230-5)
Next, the sub CPU 140a sets a flag indicating a high probability gaming state or a low probability gaming state based on the received gaming state designation command, and indicates that it is a short-time gaming state or a non-short-time gaming state. Set the flag. As a result, the gaming state set on the main control board 110 after the end of the special game is grasped on the sub-control board 140.

(ステップS1230−6)
次に、サブCPU140aは、上記ステップS1230−5で記憶した遊技状態に対応する演出画像や音声出力を行うべく、演出実行コマンドを画像制御基板150および電飾制御基板160に送信する。
(Step S1230-6)
Next, the sub CPU 140a transmits an effect execution command to the image control board 150 and the illumination control board 160 in order to output an effect image and sound corresponding to the gaming state stored in step S1230-5.

上記のように、特別遊技の終了後には、副制御基板140において演出モードの設定と、モード変更値の設定とが行われることとなる。   As described above, after the special game is finished, the production mode and the mode change value are set on the sub control board 140.

図54は、上記コマンド解析処理のうち、開放コマンドを受信した場合に実行される開放コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この開放コマンドは、主制御基板110において、普通電動役物制御処理(図38参照)のうち、ステップS550−5でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図22参照)によって副制御基板140に送信される。上記したとおり、開放コマンドは、主制御基板110において、普通電動役物(第2始動口22の可動片22b)の開閉制御の開始にあたって送信されるものである。   FIG. 54 is a flowchart for explaining a release command reception process executed when a release command is received in the command analysis process. As described above, the release command is set in step S550-5 in the normal electric accessory control process (see FIG. 38) on the main control board 110, and then the output control process in step S800 (see FIG. 22). Is transmitted to the sub-control board 140. As described above, the opening command is transmitted at the start of the opening / closing control of the ordinary electric accessory (the movable piece 22b of the second starting port 22) on the main control board 110.

(ステップS1240−1)
開放コマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブCPU140aは、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるかを判定する。その結果、現在の遊技状態が非時短遊技状態であると判定した場合にはステップS1240−2に処理を移し、現在の遊技状態は非時短遊技状態ではない(時短遊技状態である)と判定した場合には当該開放コマンド受信処理を終了する。
(Step S1240-1)
If it is determined that the release command has been received, first, the sub CPU 140a determines whether the current gaming state is a non-short-time gaming state. As a result, when it is determined that the current gaming state is the non-short-time gaming state, the process proceeds to step S1240-2, and it is determined that the current gaming state is not the non-time-short gaming state (is the time-short gaming state). In this case, the release command reception process ends.

(ステップS1240−2)
上記ステップS1240−1において、現在の遊技状態は非時短遊技状態であると判定した場合には、サブCPU140aは、0〜9の範囲から1つの報知乱数を取得する。
(Step S1240-2)
If it is determined in step S1240-1 that the current gaming state is a non-time-saving gaming state, the sub CPU 140a acquires one notification random number from the range of 0-9.

(ステップS1240−3)
次に、サブCPU140aは、図41に示す報知演出実行決定テーブルのうち、現在設定されている演出モードに対応する報知演出実行決定テーブルをセットする。
(Step S1240-3)
Next, the sub CPU 140a sets a notification effect execution determination table corresponding to the currently set effect mode in the notification effect execution determination table shown in FIG.

(ステップS1240−4)
次に、サブCPU140aは、上記ステップS1240−2で取得した報知乱数と、上記ステップS1240−3でセットした報知演出実行決定テーブルとに基づいて、報知演出の実行可否を判定する。
(Step S1240-4)
Next, the sub CPU 140a determines whether or not the notification effect can be executed based on the notification random number acquired in step S1240-2 and the notification effect execution determination table set in step S1240-3.

(ステップS1240−5)
次に、サブCPU140aは、上記ステップS1240−4の判定により、報知演出を実行するという判定結果が導出された場合にはステップS1240−6に処理を移し、報知演出を実行しないという判定結果が導出された場合には当該開放コマンド受信処理を終了する。
(Step S1240-5)
Next, if the determination result in step S1240-4 indicates that the notification effect is to be executed, the sub CPU 140a moves to step S1240-6 and the determination result that the notification effect is not executed is derived. If so, the release command reception process ends.

(ステップS1240−6)
上記ステップS1240−5において、報知演出を実行すると判定した場合には、サブCPU140aは、図40に示す報知演出を実行するための演出実行コマンドを、画像制御基板150および電飾制御基板160に送信する。
(Step S1240-6)
If it is determined in step S1240-5 that the notification effect is to be executed, the sub CPU 140a transmits an effect execution command for executing the notification effect shown in FIG. 40 to the image control board 150 and the illumination control board 160. To do.

上記の処理により、第2始動口22の開放を報知する報知演出が、当該第2始動口22の開放開始前に報知されることとなり、遊技者は、操作ハンドル12の発射強度を調整して第2始動口22に遊技球を入球させることが可能となる。   Through the above processing, a notification effect for notifying the opening of the second starting port 22 is notified before the opening of the second starting port 22 is started, and the player adjusts the firing strength of the operation handle 12. It becomes possible to allow a game ball to enter the second start port 22.

以上のように、本実施形態によってもたらされる遊技性について、図10を参照して説明する。非時短遊技状態に設定されている場合には、第1遊技領域16aに向けて遊技球を発射させる。第1遊技領域16aを流下する遊技球は、所定の頻度で第1始動口20に入球して大当たりの抽選が行われる。このとき、第1遊技領域16aを流下する遊技球は、ゲート24を通過するため、所定の頻度で第2始動口22が開放される。   As described above, the playability provided by the present embodiment will be described with reference to FIG. When the non-time-short game state is set, a game ball is fired toward the first game area 16a. The game balls flowing down the first game area 16a enter the first start port 20 at a predetermined frequency and the big hit lottery is performed. At this time, since the game ball flowing down the first game area 16a passes through the gate 24, the second start port 22 is opened with a predetermined frequency.

第2始動口22は、第1遊技領域16aを流下する遊技球が入球することのない位置、すなわち、第2遊技領域16bを流下する遊技球のみが入球可能に設けられている。したがって、第2始動口22に遊技球を入球させるためには、遊技者は、操作ハンドル12を操作して発射強度を強くしなければならない。このとき、第2始動口22は、その開放開始後に発射された遊技球が、当該第2始動口22の閉鎖後に到達する盤面構成および開閉制御態様に設計されている。したがって、遊技者が第2始動口22の開放を視認した後に、第2遊技領域16bに向けて遊技球を発射させたとしても、第2始動口22に遊技球を入球させることはできない。   The second start port 22 is provided so that a game ball flowing down the first game area 16a does not enter, that is, only a game ball flowing down the second game area 16b can enter. Therefore, in order for the game ball to enter the second starting port 22, the player must operate the operation handle 12 to increase the firing strength. At this time, the second start port 22 is designed to have a board surface configuration and an open / close control mode in which a game ball launched after the start of opening reaches the second start port 22 after the second start port 22 is closed. Therefore, even if the player visually recognizes the opening of the second start port 22 and then fires the game ball toward the second game area 16b, the game ball cannot enter the second start port 22.

一方で、第2始動口22が開放する際には、所定の確率で報知演出が行われることとなるが、報知演出が実行された場合には、第2始動口22が開放される前に、第2遊技領域16bに向けての遊技球の発射操作が促される。したがって、報知演出が行われた場合には、遊技者は、第2始動口22に遊技球を入球させることが可能となる。このとき、第2始動口22に遊技球が入球して行われる大当たりの抽選は、第1始動口20に遊技球が入球して行われる大当たりの抽選よりも、遊技者に大きな遊技利益が高確率で付与される。   On the other hand, when the second start port 22 is opened, a notification effect is performed with a predetermined probability. However, when the notification effect is executed, before the second start port 22 is opened. The game ball is fired toward the second game area 16b. Therefore, when the notification effect is performed, the player can enter the game ball into the second start port 22. At this time, the jackpot lottery performed when the game ball enters the second starting port 22 has a greater gaming profit than the jackpot lottery performed when the game ball enters the first starting port 20. Is given with high probability.

そして、本実施形態においては、こうした報知演出の実行頻度を異にする複数の演出モードが設けられており、設定されている演出モードに応じて、第2始動口22への遊技球の入球頻度が変化する。上記のように、第2始動口22に遊技球が入球した場合には、第1始動口20に遊技球が入球した場合よりも高確率で大きな遊技利益が付与されるので、設定される演出モードによって、遊技者利益が左右されることとなる。そして、本実施形態においては、遊技者利益を左右する演出モードが、遊技機100ごとに設定可能となっており、遊技を行う遊技機100を選択する楽しみが遊技者に付与されることとなる。   In the present embodiment, a plurality of effect modes having different execution frequencies of such notification effects are provided, and a game ball enters the second start port 22 according to the set effect mode. The frequency changes. As described above, when a game ball enters the second start port 22, a larger game profit is given with a higher probability than when a game ball enters the first start port 20. The player profit is affected by the production mode. And in this embodiment, the production mode which influences a player profit can be set for every gaming machine 100, and the pleasure which selects the gaming machine 100 which plays a game will be given to a player. .

また、モード変更値が0(天井値)となった場合には、もっとも報知演出の実行頻度が高い演出モードDに設定されるので、あとどのくらいの遊技で演出モードDに設定されるのかといった緊張感や期待感が遊技者に付与されるとともに、長期にわたって大当たりに当選しなかった場合に遊技者を救済することができる。このように、本実施形態の遊技機100によれば、これまでにない新たな遊技性がもたらされることとなり、遊技の興趣を向上することができる。   Further, when the mode change value becomes 0 (ceiling value), since the effect mode D with the highest frequency of notification effects is set, the sense of tension as to how many games are set to the effect mode D And a sense of expectation are given to the player, and the player can be relieved when the jackpot is not won for a long time. As described above, according to the gaming machine 100 of the present embodiment, a new game performance that has never existed will be brought about, and the interest of the game can be improved.

また、本実施形態においては、上記の遊技性に加えて、示唆演出による演出効果の向上が図られている。この示唆演出は、モード変更値を示唆するものであり、遊技を継続するか否かの判断材料とすることができるが、その信頼度は、遊技の実行によって付与されるポイント値が多くなるほど向上するようにしている。このように、遊技を行ってポイントを獲得すれば、遊技を継続するか否かの判断をより正確に行うことが可能となる。したがって、遊技者の遊技意欲を向上させることができ、遊技機100の稼働率を向上することができる。   Further, in the present embodiment, in addition to the above-described game playability, the effect of staging is improved. This suggestion effect suggests a mode change value and can be used as a material for determining whether or not to continue the game, but the reliability increases as the point value given by the game execution increases. Like to do. Thus, if a game is obtained and points are acquired, it is possible to more accurately determine whether or not to continue the game. Therefore, the player's willingness to play can be improved, and the operating rate of the gaming machine 100 can be improved.

なお、上記実施形態においては、示唆演出を遊技機100において実行することとしたが、示唆演出すなわちモード変更値の示唆は、情報端末200において実行可能としてもよい。示唆演出を情報端末200において実行する変形例の遊技システムについて、図55〜図57を用いて説明する。ただし、変形例の遊技システムは、上記実施形態の遊技システム1において実行される各処理のうち、示唆演出に係る処理のみが異なり、その他の構成や処理は上記実施形態と同じである。したがって、ここでは、上記実施形態と異なる処理について説明する。   In the above embodiment, the suggestion effect is executed in the gaming machine 100. However, the suggestion effect, that is, the suggestion of the mode change value, may be executable in the information terminal 200. A gaming system of a modified example in which the suggestion effect is executed in the information terminal 200 will be described with reference to FIGS. However, the game system of the modification is different from the processes executed in the game system 1 of the above-described embodiment only in the process related to the suggestion effect, and other configurations and processes are the same as those in the above-described embodiment. Therefore, here, processing different from the above embodiment will be described.

変形例の遊技システムは、遊技機100の副制御基板140における処理のうち、図47に示す演出操作装置制御処理において図55に示す処理が実行される。   In the gaming system of the modification, among the processes in the sub control board 140 of the gaming machine 100, the process shown in FIG. 55 is executed in the effect operating device control process shown in FIG.

図55は、演出操作装置制御処理を説明するフローチャートである。   FIG. 55 is a flowchart illustrating the rendering operation device control process.

(ステップS1400−1)
サブCPU140aは、演出操作装置164に対して第3の操作がなされたか否かを判定する。ここでは、第3の操作として、演出操作装置164を長押し(3秒以上の連続押下)操作がなされたかを判定する。その結果、第3の操作がなされたと判定した場合にはステップS1400−2に処理を移し、第3の操作はなされていないと判定した場合には当該演出操作装置制御処理を終了する。
(Step S1400-1)
The sub CPU 140a determines whether or not the third operation has been performed on the effect operation device 164. Here, as the third operation, it is determined whether or not the effect operation device 164 has been pressed (continuously pressed for 3 seconds or more). As a result, when it is determined that the third operation has been performed, the process proceeds to step S1400-2, and when it is determined that the third operation has not been performed, the effect operation device control process is terminated.

(ステップS1400−2)
上記ステップS1400−1において、第3の操作がなされたと判定した場合には、サブCPU140aは、打-WINフラグがオンされているかを判定する。その結果、打-WINフラグがオンされていると判定した場合にはステップS1400−3に処理を移し、打-WINフラグはオンされていないと判定した場合には当該演出操作装置制御処理を終了する。
(Step S1400-2)
If it is determined in step S1400-1 that the third operation has been performed, the sub CPU 140a determines whether the hit-WIN flag is turned on. As a result, if it is determined that the hit-WIN flag is turned on, the process proceeds to step S1400-3. If it is determined that the hit-WIN flag is not turned on, the effect operating device control process is terminated. To do.

(ステップS1400−3)
上記ステップS1400−2において、打-WINフラグがオンされていると判定した場合には、サブCPU140aは、サブROM140bからサーバ400にアクセスするためのURLを取得する第3コード情報取得処理を行う。
(Step S1400-3)
If it is determined in step S1400-2 that the hit-WIN flag is turned on, the sub CPU 140a performs third code information acquisition processing for acquiring a URL for accessing the server 400 from the sub ROM 140b.

(ステップS1400−4)
次に、サーバ400にアクセスするためのURLを取得すると、サブCPU140aは、上記ステップS1400−3で取得したURL、上記ステップS1220−2で更新されたモード変更値情報、および、上記ステップS1220−7で更新されたポイント値情報が含まれた第3二次元コードを生成する第3二次元コード生成処理を行う。
(Step S1400-4)
Next, when the URL for accessing the server 400 is acquired, the sub CPU 140a acquires the URL acquired in step S1400-3, the mode change value information updated in step S1220-2, and the step S1220-7. A third two-dimensional code generation process is performed to generate a third two-dimensional code including the point value information updated in (1).

(ステップS1400−5)
次に、第3二次元コードを生成すると、サブCPU140aは、生成した第3二次元コードを演出表示装置151の演出表示部50aに表示させる第3二次元コード表示処理を行う。具体的には、上記ステップS1400−4で生成した第3二次元コードを演出表示部50aに表示させる二次元コード表示コマンドを生成し、生成した二次元コード表示コマンドを画像制御基板150に送信する処理を行う。これにより、演出表示装置151の演出表示部50aには、第3二次元コードとしての第3のQRコードが表示される。
(Step S1400-5)
Next, when the third two-dimensional code is generated, the sub CPU 140a performs a third two-dimensional code display process for displaying the generated third two-dimensional code on the effect display unit 50a of the effect display device 151. Specifically, a two-dimensional code display command for displaying the third two-dimensional code generated in step S1400-4 on the effect display unit 50a is generated, and the generated two-dimensional code display command is transmitted to the image control board 150. Process. Accordingly, the third QR code as the third two-dimensional code is displayed on the effect display unit 50a of the effect display device 151.

(ステップS1400−6)
次に、サブCPU140aは、サブRAM140cに記憶されているポイント値をリセットし、当該演出操作装置制御処理を終了する。
(Step S1400-6)
Next, the sub CPU 140a resets the point value stored in the sub RAM 140c, and ends the effect operation device control process.

図56は、変形例の遊技システムのシーケンス図である。   FIG. 56 is a sequence diagram of a game system according to a modification.

(ステップS28)
遊技機100は、上記ステップS1400−5において生成した第3二次元コードを演出表示装置151に表示する。
(Step S28)
The gaming machine 100 displays the third two-dimensional code generated in step S1400-5 on the effect display device 151.

(ステップS29)
情報端末200の撮像装置203は、端末操作部201からの操作に応じて、演出表示装置151に表示された第3二次元コードを撮像し、第3二次元コードに含まれた第3のコード情報(モード変更値情報、ポイント値情報、URL)を抽出する。
(Step S29)
The imaging device 203 of the information terminal 200 captures the third two-dimensional code displayed on the effect display device 151 in response to an operation from the terminal operation unit 201, and the third code included in the third two-dimensional code. Information (mode change value information, point value information, URL) is extracted.

(ステップS30)
そして、情報端末200の端末制御部205は、その第3のコード情報(モード変更値情報、ポイント値情報、URL)を用い、端末通信装置204を介してモード変更値情報およびポイント値情報をサーバ400に送信する。
(Step S30)
Then, the terminal control unit 205 of the information terminal 200 uses the third code information (mode change value information, point value information, URL) and sends the mode change value information and the point value information to the server via the terminal communication device 204. 400.

(ステップS31)
サーバ400のサーバ制御部403は、数値情報を受信すると、メニュー情報生成処理を行う。このメニュー情報生成処理では、まずアクセスしている情報端末200から、ICCID等の遊技者固有情報を取得して認証を行い、認証に成功した場合には、受信したポイント値情報を、遊技者固有情報と関連付けされた蓄積装置401の記憶領域に記憶されているポイント値に積算して蓄積装置401に蓄積させる。そして、蓄積装置401に記憶されているポイント値に基づいて、メニュー情報(メニューの画像データ)を生成する。また、このとき、サーバ制御部403は、受信したモード変更値情報を、所定の処理領域に一時的に記憶する。
(Step S31)
When receiving the numerical information, the server control unit 403 of the server 400 performs menu information generation processing. In this menu information generation process, first, player-specific information such as ICCID is acquired from the accessing information terminal 200 for authentication, and if the authentication is successful, the received point value information is converted to the player-specific information. The points are stored in the storage area of the storage device 401 associated with the information and accumulated in the storage device 401. Then, menu information (menu image data) is generated based on the point value stored in the storage device 401. At this time, the server control unit 403 temporarily stores the received mode change value information in a predetermined processing area.

(ステップS32)
サーバ400のサーバ制御部403は、上記ステップS31で生成されたメニュー情報を、サーバ通信装置402を通じて情報端末200に送信する。
(Step S32)
The server control unit 403 of the server 400 transmits the menu information generated in step S31 to the information terminal 200 through the server communication device 402.

(ステップS33)
情報端末200の端末制御部205は、端末通信装置204を通じてサーバ400から受信したメニュー情報に基づき、図57(a)に示すようなメニュー画像を端末表示装置202に表示させる。
(Step S33)
The terminal control unit 205 of the information terminal 200 displays a menu image as shown in FIG. 57A on the terminal display device 202 based on the menu information received from the server 400 through the terminal communication device 204.

(ステップS34)
端末表示装置202に表示されたメニュー画像を参照しながら、遊技者が端末操作部201を操作して今回利用するポイントを決定する操作を行うと、情報端末200の端末制御部205は、端末通信装置204を通じて、遊技者が決定した利用ポイントに係る情報をサーバ400に送信する。
(Step S34)
When the player operates the terminal operation unit 201 and determines a point to be used this time while referring to the menu image displayed on the terminal display device 202, the terminal control unit 205 of the information terminal 200 performs terminal communication. Through the device 204, information related to the usage points determined by the player is transmitted to the server 400.

(ステップS35)
サーバ400のサーバ制御部403は、受信した利用ポイント情報に基づいて、表示キャラクタ決定処理を行う。ここで、サーバ400には、図44に示すように、利用ポイント値ごとに、信頼度を異にする示唆キャラクタ決定テーブルが記憶されている。なお、ここでは、上記実施形態と同様に、利用ポイント値が大きいほど、信頼度が高いテーブルに基づいてキャラクタが決定されるようにしている。そして、サーバ制御部403は、図52のステップS1220−10と同様に、受信した利用ポイント情報に対応する示唆キャラクタ決定テーブルを選択するとともに、示唆乱数を取得して表示キャラクタを決定する。
(Step S35)
The server control unit 403 of the server 400 performs display character determination processing based on the received usage point information. Here, as shown in FIG. 44, the server 400 stores a suggestion character determination table having different degrees of reliability for each use point value. Here, as in the above embodiment, the character is determined based on a table having higher reliability as the use point value is larger. Then, similarly to step S1220-10 of FIG. 52, the server control unit 403 selects a suggested character determination table corresponding to the received usage point information, and acquires a suggested random number to determine a display character.

(ステップS36)
また、サーバ制御部403は、蓄積装置401に記憶されているポイント値から、受信した利用ポイント情報に対応するポイント値を減算した値を、蓄積装置401に記憶する。
(Step S36)
Further, the server control unit 403 stores a value obtained by subtracting a point value corresponding to the received use point information from the point value stored in the storage device 401 in the storage device 401.

(ステップS37)
次に、サーバ制御部403は、上記ステップS35で決定された表示キャラクタに係る情報を、サーバ通信装置402を介して情報端末200に送信する。
(Step S37)
Next, the server control unit 403 transmits information related to the display character determined in step S35 to the information terminal 200 via the server communication device 402.

(ステップS38)
情報端末200の端末制御部205は、端末通信装置204を通じてサーバ400から受信した表示キャラクタ情報に基づき、図57(b)に示すようなキャラクタ画像を端末表示装置202に表示させる。
(Step S38)
The terminal control unit 205 of the information terminal 200 displays a character image as shown in FIG. 57B on the terminal display device 202 based on the display character information received from the server 400 through the terminal communication device 204.

以上のように、この変形例によれば、情報端末200の操作命令に基づくサーバ400のポイント交換処理(購入、消費)の代償として示唆演出が実行されることとなる。この変形例によっても、上記実施形態と同様に、示唆演出による演出効果の向上を実現することができる。   As described above, according to this modification, the suggestion effect is executed as a price for the point exchange process (purchase and consumption) of the server 400 based on the operation command of the information terminal 200. Also by this modification, it is possible to realize an improvement in the effect of the suggestion effect as in the above embodiment.

なお、本実施形態における発射装置131が本発明の発射手段に相当する。
また、本実施形態における第1始動口20内の領域が本発明の第1始動領域に相当し、第2始動口22内の領域が本発明の第2始動領域に相当する。
また、本実施形態における図28のステップS420−6の処理を実行するメインCPU110aが本発明の遊技利益決定手段に相当する。なお、本実施形態においては、特別遊技の実行可否、特別遊技の内容、および、特別遊技の終了後の遊技状態を遊技者に付与する遊技利益として決定するが、遊技者に付与する遊技利益の内容はこれに限定されない。例えば、上記のいずれかのみを遊技利益として決定することとしてもよく、遊技利益の具体的な内容は適宜設定することが可能である。いずれにしても、第1始動口20に遊技球が入球した場合よりも、第2始動口22に遊技球が入球した場合の方が、遊技者にとって有利であればよい。
The launching device 131 in this embodiment corresponds to the launching means of the present invention.
In the present embodiment, the region in the first start port 20 corresponds to the first start region of the present invention, and the region in the second start port 22 corresponds to the second start region of the present invention.
Further, the main CPU 110a that executes the process of step S420-6 of FIG. 28 in the present embodiment corresponds to the game profit determining means of the present invention. In this embodiment, whether or not the special game can be executed, the content of the special game, and the game state after the end of the special game are determined as the game profit to be given to the player, but the game profit to be given to the player The content is not limited to this. For example, only one of the above may be determined as the game profit, and the specific content of the game profit can be set as appropriate. In any case, it suffices if the game ball is more advantageous for the player when the game ball enters the second start port 22 than when the game ball enters the first start port 20.

また、本実施形態における図32の特別電動役物制御処理、および、図33の特別遊技終了処理を実行するメインCPU110aが本発明の遊技利益付与手段に相当する。
また、本実施形態における始動可変ソレノイド22cが本発明の始動可変入賞装置に相当する。
また、本実施形態におけるゲート24内の領域が本発明の進入領域に相当する。
また、本実施形態における図35のステップS520−5の処理を実行するメインCPU110aが本発明の開閉決定手段に相当する。
また、本実施形態における図38の普通電動役物制御処理を実行するメインCPU110aが本発明の始動可変入賞装置制御手段に相当する。
Further, the main CPU 110a that executes the special electric accessory control process of FIG. 32 and the special game end process of FIG. 33 in the present embodiment corresponds to the game profit granting means of the present invention.
Further, the start variable solenoid 22c in the present embodiment corresponds to the start variable winning device of the present invention.
Further, the region in the gate 24 in this embodiment corresponds to the entry region of the present invention.
In addition, the main CPU 110a that executes the process of step S520-5 of FIG. 35 in the present embodiment corresponds to the opening / closing determination means of the present invention.
Further, the main CPU 110a that executes the ordinary electric accessory control process of FIG. 38 in the present embodiment corresponds to the start variable winning device control means of the present invention.

また、本実施形態における図52のステップS1220−2の処理を実行するサブCPU140aが本発明のモード変更値更新手段に相当する。
また、本実施形態における演出モードA、B、Cが本発明の第1の演出モードに相当し、演出モードDが本発明の第2の演出モードに相当する。また、図52のステップS1220−4の処理を実行するサブCPU140aが本発明の演出モード設定手段に相当する。
Further, the sub CPU 140a that executes the process of step S1220-2 of FIG. 52 in the present embodiment corresponds to the mode change value update unit of the present invention.
The production modes A, B, and C in the present embodiment correspond to the first production mode of the present invention, and the production mode D corresponds to the second production mode of the present invention. Also, the sub CPU 140a that executes the process of step S1220-4 in FIG. 52 corresponds to the effect mode setting means of the present invention.

また、本実施形態における図54のステップS1240−4の処理を実行するサブCPU140aが本発明の報知演出実行決定手段に相当し、本実施形態における図54のステップS1240−6の処理を実行するサブCPU140aが本発明の報知演出実行手段に相当する。   In addition, the sub CPU 140a that executes the process of step S1240-4 of FIG. 54 in the present embodiment corresponds to the notification effect execution determination means of the present invention, and the sub CPU 140a of FIG. 54 in the present embodiment executes the process of step S1240-6. The CPU 140a corresponds to the notification effect executing means of the present invention.

また、本実施形態においては、第2始動口22が開放される前に報知演出を実行するために、普通図柄(当たり図柄)が停止表示した後、待機時間(5.0秒)が経過してから第2始動口22の開放制御を開始することとした。この場合、報知演出が実行されなくても、普通図柄表示器88を常に監視していれば、最適なタイミングで第2遊技領域16bに向けて遊技球を発射させることが可能となる。そこで、例えば、図35のステップS520−7において当たり図柄をセットしたときに開放コマンドを副制御基板140に送信するとともに、報知演出の実行が決定された場合には、当該報知演出を、当たり図柄が停止表示される前に開始するようにすればよい。このようにすれば、普通図柄表示器88の点灯と同時に第2始動口22を開放制御することが可能となる。   In the present embodiment, in order to execute the notification effect before the second start port 22 is opened, the standby time (5.0 seconds) elapses after the normal symbol (winning symbol) is stopped and displayed. After that, the opening control of the second start port 22 is started. In this case, even if the notification effect is not executed, if the normal symbol display 88 is constantly monitored, it is possible to fire a game ball toward the second game area 16b at an optimal timing. Therefore, for example, when a winning symbol is set in step S520-7 of FIG. 35, an opening command is transmitted to the sub-control board 140, and when the notification effect is determined to be executed, the notification effect is displayed as the winning symbol. It may be started before is displayed in a stopped state. If it does in this way, it will become possible to carry out opening control of the 2nd starting port 22 simultaneously with lighting of the normal symbol indicator 88.

また、本実施形態においては、第2始動口22が開状態に制御を開始された後に第2遊技領域16bに向けて発射された遊技球が、第2始動口22が開状態から閉状態に復帰した後に到達する関係を維持している。しかしながら、例えば、第2始動口22の開放を視認してから第2遊技領域16bに向けて遊技球を発射させた場合にも、所定数の遊技球が第2始動口22に入球可能に構成しても構わない。いずれにしても、報知演出が実行されたときに第2遊技領域16bに向けて遊技球が発射された場合には、第2始動口22が開状態に制御を開始された後に第2遊技領域16bに向けて遊技球が発射された場合よりも、当該第2始動口22が開状態に変位している間に到達する遊技球数が多くなればよい。   Further, in the present embodiment, a game ball launched toward the second game area 16b after the second start port 22 is started to be in the open state is changed from the open state to the closed state. Maintains the relationship reached after returning. However, for example, when a game ball is fired toward the second game area 16b after visually recognizing the opening of the second start port 22, a predetermined number of game balls can enter the second start port 22. You may comprise. In any case, when a game ball is launched toward the second game area 16b when the notification effect is executed, the second game area is started after the second start port 22 is started to be controlled. It is only necessary that the number of game balls reached while the second start port 22 is displaced in the open state is larger than that when the game balls are fired toward 16b.

なお、本実施形態における報知演出や示唆演出の内容は一例にすぎず、その具体的な内容は特に限定されるものではない。したがって、例えば、音声出力装置161から音声を出力することによって、報知や示唆を行うこととしてもよい。   In addition, the content of the notification effect in this embodiment and the suggestion effect is only an example, and the specific content is not specifically limited. Therefore, for example, notification or suggestion may be performed by outputting voice from the voice output device 161.

また、本実施形態において、図51のステップS1340−11〜ステップS1340−18の処理を実行するサブCPU140aが本発明の識別情報入力手段に相当する。なお、本実施形態においては、遊技者が保有しているポイント情報やキャラクタ情報等が含まれるパスワードを識別情報としたが、識別情報に含まれる具体的な情報の内容は特に限定されるものではない。いずれにしても、当該遊技者による遊技の開始を識別することができる情報であればよい。   In the present embodiment, the sub CPU 140a that executes the processing of steps S1340-11 to S1340-18 in FIG. 51 corresponds to the identification information input means of the present invention. In the present embodiment, the password including the point information, character information, etc. held by the player is used as the identification information. However, the content of the specific information included in the identification information is not particularly limited. Absent. In any case, any information that can identify the start of the game by the player may be used.

また、本実施形態において、図52のステップS1220−7の処理を実行するサブCPU140aが本発明のポイント付与手段に相当する。
また、本実施形態の変形例において、図55に示す処理を実行するサブCPU140aが本発明の遊技履歴情報出力手段に相当する。
In the present embodiment, the sub CPU 140a that executes the process of step S1220-7 in FIG. 52 corresponds to the point giving means of the present invention.
Moreover, in the modification of this embodiment, sub CPU140a which performs the process shown in FIG. 55 is equivalent to the game history information output means of this invention.

また、本実施形態の変形例において、図56のステップS35〜ステップS37の処理を実行するサーバ制御部403が本発明の示唆演出情報送信手段に相当する。
また、本実施形態における図52のステップS1220−10の処理を実行するサブCPU140aが本発明の示唆演出実行手段に相当する。なお、本実施形態においては、遊技の進行に伴って付与されるポイントに基づいて示唆演出を実行することとしたが、示唆演出は、ポイント以外の情報に基づいて行うものであってもよい。例えば、サーバ400において特定のキャンペーン情報を配布し、遊技機100に読み込ませたキャンペーン情報に基づいて、示唆演出を実行することとしてもよい。なお、本実施形態においては、図柄確定コマンド受信処理において、特別図柄の変動回数に基づいて、ポイントを付与するように構成したが、ポイントを付与する事象は特別図柄の変動回数に限らず、所定の演出の実行、大当たり回数、単にサーバ400への接続時に付与するなど、どのようなものでもよい。
Moreover, in the modification of this embodiment, the server control part 403 which performs the process of step S35-step S37 of FIG. 56 is equivalent to the suggestion effect information transmission means of this invention.
Further, the sub CPU 140a that executes the process of step S1220-10 of FIG. 52 in the present embodiment corresponds to the suggestive effect executing means of the present invention. In the present embodiment, the suggestion effect is executed based on the points given as the game progresses. However, the suggestion effect may be performed based on information other than the points. For example, specific campaign information may be distributed in the server 400 and the suggestion effect may be executed based on the campaign information read by the gaming machine 100. In the present embodiment, in the symbol confirmation command reception process, the point is given based on the number of times of change of the special symbol. However, the event for giving the point is not limited to the number of times of change of the special symbol. For example, it may be given at the time of connection to server 400.

また、普通図柄の抽選によって当たりに当選した場合の第2始動口22の開放パターンを、例えば、「0.5秒開放×1回+1.5秒開放×1回」とし、両開放間のインターバル時間を、発射された遊技球が第2始動口22に到達する時間よりも長い時間(例えば、2.5秒)とする。そして、上記の報知演出として、当該報知演出が実行されていることを認識しにくい報知演出Aと、当該報知演出が実行されていることを認識しやすい報知演出Bとを設け、これら報知演出A、Bのいずれかを、最初の0.5秒開放中に実行する。そして、モード変更値が所定の天井値に到達した場合には、報知演出Bのみを実行することとし、これによって、天井値に到達した場合に第2始動口22に遊技球を入球しやすくするようにしてもよい。   In addition, the opening pattern of the second start port 22 when winning in the normal symbol lottery is, for example, “0.5 second opening × 1 time + 1.5 second opening × 1 time”, and an interval between both opening times. The time is set to a time (for example, 2.5 seconds) longer than the time for the launched game ball to reach the second starting port 22. And as said alerting | reporting effect, the alerting | reporting effect A which is hard to recognize that the said alerting effect is being performed, and the alerting effect B which is easy to recognize that the said alerting effect is being performed are provided, These alerting | reporting effect A , B during the first 0.5 second release. Then, when the mode change value reaches a predetermined ceiling value, only the notification effect B is executed, thereby making it easier to enter the game ball into the second start port 22 when the ceiling value is reached. It may be.

また、例えば、第2始動口22の開放パターンとして、「2.0秒開放×1回」の開放パターンAと、「0.5秒開放×1回+1.5秒開放×1回」の開放パターンBと、を設ける。そして、電源投入時や、天井値に到達するまでは、開放パターンA、Bのいずれかが決定され、天井値に到達すると、開放パターンBの決定確率が高くなるようにしてもよい。このようにしても、上記と同様に、天井値に到達した場合に第2始動口22に遊技球を入球しやすくすることができる。   Further, for example, as the opening pattern of the second start port 22, the opening pattern A of “2.0 seconds opening × 1 time” and “0.5 seconds opening × 1 time + 1.5 seconds opening × 1 time” opening. Pattern B is provided. Then, when the power is turned on or until the ceiling value is reached, one of the open patterns A and B is determined, and when the ceiling value is reached, the determination probability of the open pattern B may be increased. Even in this case, similarly to the above, it is possible to easily enter the game ball into the second start port 22 when the ceiling value is reached.

さらには、上記の開放パターンBと、「0.5秒開放×1回」の開放パターンCとを設け、電源投入時や、所定の天井値に到達するまでは、開放パターンB、Cのいずれかが決定され、天井値に到達すると、開放パターンBの決定確率が高くなるようにしてもよい。上記の開放パターンA、Cは、第2始動口22の開放時に発射した遊技球を入球させることが難しい、もしくは遊技球の入球が不可能な開放パターンである。また、開放パターンCは、第2始動口22が短時間しか開放されないため、当該第2始動口22の開放に遊技者が気付きにくくなっている。   Furthermore, the above-described opening pattern B and the opening pattern C of “0.5 second opening × one time” are provided, and either the opening pattern B or C is used when the power is turned on or until a predetermined ceiling value is reached. When the ceiling value is reached, the determination probability of the open pattern B may be increased. The above opening patterns A and C are opening patterns in which it is difficult to enter a game ball launched when the second start port 22 is opened, or a game ball cannot be entered. In addition, since the second start opening 22 is opened only for a short time in the opening pattern C, it is difficult for the player to notice the opening of the second start opening 22.

そして、開放パターンB、Cは、いずれも開放開始時に第2始動口22が0.5秒間開放する点で共通しているが、開放パターンBは、その後、所定のインターバル時間(例えば2.5秒)が経過すると第2始動口22が再開放され、一方の開放パターンCは、第2始動口22が再度開放されることはない。このように、開放パターンCを設けることにより、その後に第2始動口22が再開放されるか否かの予測が困難となり、よって、最初の0.5秒の開放に気付いた遊技者が、報知演出が実行されていないにも関わらず、第2始動口22を狙って不用意に遊技球を発射させる事態を抑制することができる。   The opening patterns B and C are common in that the second start port 22 is opened for 0.5 seconds at the start of opening, but the opening pattern B is thereafter set to a predetermined interval time (for example, 2.5). Second), the second start port 22 is reopened, and the second start port 22 is not reopened in one open pattern C. Thus, by providing the opening pattern C, it becomes difficult to predict whether or not the second start port 22 will be reopened after that, so that the player who notices the opening for the first 0.5 seconds, Although the notification effect is not executed, it is possible to suppress a situation in which the game ball is inadvertently launched aiming at the second start port 22.

なお、本実施形態における報知演出や示唆演出の内容は一例にすぎず、その具体的な内容は特に限定されるものではない。したがって、例えば、音声出力装置161から音声を出力することによって、報知や示唆を行うこととしてもよい。   In addition, the content of the notification effect in this embodiment and the suggestion effect is only an example, and the specific content is not specifically limited. Therefore, for example, notification or suggestion may be performed by outputting voice from the voice output device 161.

また、「所定の天井値」には、大当たり抽選の結果である大当たり、小当たりまたはハズレの連続導出上限回数、打−WIN機能におけるレベル値やポイント値の上限値、さらにはこれらの組み合わせからなる予め定めた値も含まれる。   In addition, the “predetermined ceiling value” includes the maximum number of consecutive derivations of big hits, small hits or loses, which are the results of the big win lottery, the upper limit values of level values and point values in the hit-WIN function, and combinations of these in advance The set value is also included.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。   As mentioned above, although preferred embodiment of this invention was described referring an accompanying drawing, it cannot be overemphasized that this invention is not limited to this embodiment. It will be apparent to those skilled in the art that various changes and modifications can be made within the scope of the claims, and these are naturally within the technical scope of the present invention. Is done.

1 遊技システム
8 遊技盤
16 遊技領域
16a 第1遊技領域
16b 第2遊技領域
20 第1始動口
22 第2始動口
22c 始動口開閉ソレノイド
24 ゲート
100 遊技機
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
131 発射装置
140 副制御基板
140a サブCPU
140b サブROM
140c サブRAM
400 サーバ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game system 8 Game board 16 Game area | region 16a 1st game area | region 16b 2nd game area | region 20 1st start port 22 2nd start port 22c Start port opening / closing solenoid 24 Gate 100 Game machine 110 Main control board 110a Main CPU
110b Main ROM
110c Main RAM
131 Launcher 140 Sub Control Board 140a Sub CPU
140b Sub ROM
140c Sub RAM
400 servers

Claims (3)

発射強度を調整して遊技球を発射させる発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、
前記遊技領域の一部を構成し、前記発射手段の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域および第2遊技領域と、
前記第1遊技領域を流下する遊技球のみが進入するか、もしくは、前記第1遊技領域を流下する遊技球の方が前記第2遊技領域を流下する遊技球よりも進入しやすい位置に配置された第1始動領域と、
前記第2遊技領域を流下する遊技球のみが進入するか、もしくは、前記第2遊技領域を流下する遊技球の方が前記第1遊技領域を流下する遊技球よりも進入しやすい位置に配置された第2始動領域と、
前記第1始動領域または前記第2始動領域に遊技球が進入したことを条件として、遊技者に有利となる遊技利益を付与するか否か、および、遊技利益を付与する場合における遊技利益の種別を決定し、前記第2始動領域に遊技球が進入した場合には前記第1始動領域に遊技球が進入した場合よりも有利な決定を行う遊技利益決定手段と、
前記遊技利益決定手段によって前記遊技利益を付与することが決定された場合に、当該決定された遊技利益を遊技者に付与する遊技利益付与手段と、
前記第2始動領域への遊技球の進入を不可能もしくは困難とする閉状態、もしくは、当該閉状態よりも前記第2始動領域への遊技球の進入が容易となる開状態に変位する始動可変入賞装置と、
少なくとも前記第1遊技領域を流下する遊技球が進入可能に配置された進入領域と、
前記進入領域への遊技球の進入を条件として、前記始動可変入賞装置を開状態に変位させるか否かを決定する開閉決定手段と、
前記開閉決定手段によって前記始動可変入賞装置を開状態に変位させる決定がなされた場合に、前記始動可変入賞装置を所定の態様で開閉制御する始動可変入賞装置制御手段と、
前記始動可変入賞装置が開状態に変位することを報知する報知演出の実行頻度が対応付けられた実行条件が予め設定された第1の演出モードから、当該第1の演出モードよりも前記報知演出の実行頻度が高くなる実行条件にしたがって前記報知演出の実行可否が決定される第2の演出モードに設定を変更する際に参照されるモード変更値を、予め設定された更新条件にしたがって更新するモード変更値更新手段と、
前記モード変更値更新手段によって更新された前記モード変更値が所定の天井値となった場合に、前記第2の演出モードに設定する演出モード設定手段と、
前記開閉決定手段によって前記始動可変入賞装置を開状態に変位させる決定がなされた場合に、前記演出モード設定手段によって設定されている演出モードの実行条件にしたがって前記報知演出の実行可否を決定する報知演出実行決定手段と、
前記報知演出実行決定手段によって前記報知演出の実行が決定された場合に、当該報知演出の開始後に前記第2遊技領域に向けて発射された遊技球が前記第2始動領域に進入可能なタイミングで当該報知演出を実行する報知演出実行手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
A launching means for adjusting the firing strength and launching a game ball;
A game board provided with a game area in which game balls launched by the launching means flow down;
A first game area and a second game area, which constitute a part of the game area and have different degrees of entry of game balls according to the firing strength of the launching means;
Only a game ball that flows down the first game area enters, or a game ball that flows down the first game area is placed at a position that is easier to enter than a game ball that flows down the second game area. A first starting area;
Only a game ball that flows down the second game area enters, or a game ball that flows down the second game area is placed at a position that is easier to enter than a game ball that flows down the first game area. A second starting area;
Whether or not to give a game profit advantageous to the player on condition that a game ball has entered the first start area or the second start area, and a type of game profit in the case of giving a game profit Game profit determining means for making a more advantageous determination when a game ball enters the first start area when the game ball enters the second start area;
A game profit granting means for granting the determined game profit to a player when the game profit determining means determines to give the game profit;
Start variable that displaces into a closed state that makes it impossible or difficult to enter the game ball into the second start area, or an open state that facilitates entry of the game ball into the second start area than the closed state A winning device;
An entry area where game balls flowing down at least in the first game area can be entered; and
Opening and closing determining means for determining whether or not to displace the start variable prize-winning device on the condition that the game ball enters the entry area,
Start variable prize winning device control means for controlling opening and closing of the start variable prize winning device in a predetermined manner when it is determined by the opening / closing decision means to displace the start variable prize winning device.
From the first effect mode in which the execution conditions associated with the execution frequency of the notification effect for informing that the start variable winning device is displaced to the open state are set in advance, the notification effect is more effective than the first effect mode. The mode change value that is referred to when the setting is changed to the second effect mode in which whether or not the notification effect can be executed is determined according to the execution condition that increases the execution frequency of the notification is updated according to the preset update condition. Mode change value update means;
When the mode change value updated by the mode change value update means becomes a predetermined ceiling value, effect mode setting means for setting the second effect mode;
A notification that determines whether or not the notification effect can be executed according to the execution condition of the effect mode set by the effect mode setting means when the opening / closing determination means determines to displace the start variable winning device. Production execution decision means,
When execution of the notification effect is determined by the notification effect execution determining means, the game ball launched toward the second game area after the start of the notification effect is at a timing at which the game ball can enter the second start area. gaming machine is characterized in that and a notification effect execution means for executing the notification effect.
技の結果に応じてポイント値を付与するポイント付与手段と、
前記ポイント付与手段によって付与されたポイント値、および、前記モード変更値更新手段によって更新されたモード変更値に基づいて、当該モード変更値を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、を備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
And point providing means for providing a point value according to the result of Yu technique,
A suggestion effect executing means for executing a suggestion effect suggesting the mode change value based on the point value given by the point giving means and the mode change value updated by the mode change value update means. The gaming machine according to claim 1, wherein:
前記ポイント値が大きい場合には前記ポイント値が小さい場合よりも、前記モード変更値の示唆の信頼度が高くなるように前記示唆演出の実行態様を決定する示唆演出決定手段を備え、  When the point value is large, the suggestion effect determining means for determining the execution mode of the suggestion effect so that the reliability of the suggestion of the mode change value is higher than when the point value is small,
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出決定手段によって決定された実行態様で前記示唆演出を実行することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。  The gaming machine according to claim 2, wherein the suggestion effect execution unit executes the suggestion effect in an execution mode determined by the suggestion effect determination unit.
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