JP5761779B2 - Game machine - Google Patents
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Description
遊技機に関する。 About the Yu technique machine.
従前、パチンコ遊技機やスロットマシンのような遊技機は、ハイリスクハイリターンの出玉スペックを以て、遊技者の射幸心を煽り遊技機の稼働率向上を図る、所謂射幸性(ギャンブル性)の追求が大きなテーマとなっている。しかしながら、出玉スペックを追求するあまり過剰な射幸性を有する遊技機が生み出され続けていることが大きな問題となっている。このような問題を解決するためには、遊技媒体に関連しない特典を以て、遊技者の射幸心を煽ることなく遊技機の稼働率向上を図るという、新たな興趣性の創出を大きなテーマとする必要がある。現在、このような新たな興趣性の創出テーマに基づき、携帯電話等の移動体通信端末と遊技機及びウェブサイトを連携させたサービス(所謂、「マイスロ」と呼ばれるサービスが存在するが、ここでは以下、遊技機連動サービスと呼ぶ)が提供されているが、このサービスは大きく2種類のサービスに分かれている。第1のサービスは、遊技機での遊技結果に基づいて、ウェブサイトから移動体通信端末へ特定の画像データや音声データ等を段階的に配信するサービス(以下、コンテンツ段階配信サービスと呼ぶ)である。第2のサービスは、ウェブサイト上に登録されている遊技者のパーソナルデータに基づいて、遊技機上で発生する各種演出で用いられる画像データや音声データを遊技者が任意に変更できるサービス(以下、遊技機演出カスタムサービスと呼ぶ)である。この遊技機連動サービスでは、あくまでも遊技媒体に関連しない特典を遊技者へ提供するものであり、遊技者の射幸心を煽ることなく遊技機の稼働率向上を図ることができるため、遊技機における新たな興趣性を創出できるサービスとなっている。 In the past, gaming machines such as pachinko machines and slot machines have been pursuing so-called gambling (gambling), aiming to improve the operating rate of gaming machines with high-risk, high-return outfits that encourage players to be happy. Has become a major theme. However, it is a big problem that a gaming machine having excessive gambling characteristics in pursuit of out-dated specs continues to be created. In order to solve such problems, it is necessary to make a new theme of creating new interests, such as improving the operating rate of the gaming machine without giving off the gambling of the player, with benefits not related to the game media. There is. Currently, there is a service (so-called “Myslo”) that links mobile communication terminals such as mobile phones with gaming machines and websites based on the theme of creating new interests. Hereinafter, it is called a gaming machine linked service), but this service is roughly divided into two types of services. The first service is a service (hereinafter referred to as a content stage distribution service) that distributes specific image data, audio data, and the like in stages from a website to a mobile communication terminal based on a game result on a gaming machine. is there. The second service is a service that allows the player to arbitrarily change image data and audio data used in various effects generated on the gaming machine based on the personal data of the player registered on the website (hereinafter referred to as “second data”). This is called a gaming machine production custom service). In this game machine-linked service, benefits that are not related to game media are provided to the player, and the operating rate of the game machine can be improved without encouraging the player's gambling. It is a service that can create interesting interests.
ところで、遊技機連動サービスを実現するためには、遊技機とウェブサイト間で相互に情報を授受できる仕組みが必要となる。例えば、コンテンツ段階配信サービスの実現には、遊技機側から遊技結果に係る情報を発行し、その情報をウェブサイト側に引き渡してウェブサイト上に登録する必要がある。また、遊技機演出カスタムサービスの実現には、ウェブサイト側から遊技者のパーソナルデータを発行し、その情報を遊技機側に引き渡して遊技機に登録する必要がある。これら遊技機とウェブサイト間での相互の情報授受を、移動体通信端末を介することによって可能とする技術が存在している(特許文献1)。ここで、遊技機側で遊技結果に係る情報を発行するため、遊技結果の履歴が遊技機側で一時的に記憶されており、また、遊技機に登録された遊技者のパーソナルデータも同様に、遊技機側で一時的に記憶されている。そして、遊技者が遊技中の間は、遊技機の電断(電源オフ)等の事由により一時的に記憶されている各種情報が消去されないことを担保するため、これら情報のバックアップ処理を搭載することで、遊技者へのサービス提供に支障をきたさないよう配慮されている。尚、遊技機にバックアップ処理を搭載するためには、遊技機の副制御基板上にバックアップ用RAMを設け、遊技機が電断状態にあってもバックアップ用RAMには常時電力を供給できる構成とする必要がある。
本発明は、遊技機連動サービスの提供に係る情報が失われないよう保全する手段を提供することを目的とする。 The present invention aims to provide a means to preserve such information related to the provision of gaming machine link service is not lost.
本態様に係る遊技機は、
遊技履歴を一時記憶するための遊技履歴一時記憶手段と、
遊技の進行に伴い、遊技履歴一時記憶手段の遊技履歴を更新する遊技履歴更新手段と、
遊技履歴更新開始契機から遊技履歴更新終了契機までの期間における遊技履歴一時記憶手段の遊技履歴の遷移と対応したコード情報を生成するコード情報生成手段と、
コード情報生成手段により生成されたコード情報を遊技者に対して出力するコード情報出力制御手段と
を有する遊技機において、
遊技履歴更新終了契機に至る前にエラーが発生した場合であって遊技機による強制的なリセット処理が必要となった場合には、遊技履歴更新開始契機から当該エラー発生までの期間における遊技履歴一時記憶手段の遊技履歴の遷移と対応したコード情報を生成し、所定期間に亘って当該生成したコード情報を出力し続けた上で、当該所定期間の経過後において当該強制的なリセット処理を実行するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
或いは、本態様に係る遊技機は、
遊技履歴を一時記憶するための遊技履歴一時記憶手段と、
遊技の進行に伴い、遊技履歴一時記憶手段の遊技履歴を更新する遊技履歴更新手段と、
遊技履歴更新開始契機から所定のエラー発生までの期間における遊技履歴一時記憶手段の遊技履歴の遷移と対応したコード情報を生成するコード情報生成手段と、
コード情報生成手段により生成されたコード情報を遊技者に対して出力するコード情報出力制御手段と
を有する遊技機において、
前記コード情報を出力している際に、遊技履歴一時記憶手段の遊技履歴の遷移に変化があった場合には、当該変化分となる遊技履歴の遷移を含めてコード情報を再生成し、当該再生成したコード情報を出力するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
<付記>
尚、本態様とは異なる別態様について以下に列記しておくが、これらには何ら限定されることなく実施することが可能である。
本別態様(1)は、
遊技履歴を一時記憶するための遊技履歴一時記憶手段(遊技履歴登録用テーブル2322f−1)と、
遊技の進行に伴い、遊技履歴一時記憶手段(遊技履歴登録用テーブル2322f−1)の遊技履歴を更新する遊技履歴更新手段(遊技履歴更新制御手段2322f)と、
遊技履歴更新開始契機から遊技履歴更新終了契機までの期間における遊技履歴一時記憶手段(遊技履歴登録用テーブル2322f−1)の遊技履歴の遷移と対応した、移動体通信端末へ移送可能なコード情報(QRコード)を生成するコード情報生成手段(QRコード発行制御手段2322g)と、
コード情報生成手段(QRコード発行制御手段2322g)により生成されたコード情報(QRコード)を遊技者に対して出力するコード情報出力制御手段(表示制御手段2322)と
を有する、電断時には遊技履歴一時記憶手段(遊技履歴登録用テーブル2322f−1)にバックアップ電源を供給する機能を有しない遊技機において、
コード情報生成手段(QRコード発行制御手段2322g)は、遊技履歴更新終了契機に至る前に電断を要するエラーが発生した場合、遊技履歴更新開始契機から当該エラー発生までの期間における遊技履歴一時記憶手段(遊技履歴登録用テーブル2322f−1)の遊技履歴の遷移と対応した、移動体通信端末へ移送可能なコード情報(QRコード)を強制的に生成する
ことを特徴とする遊技機である。
本別態様(2)は、
遊技機は、
遊技者によって操作可能な操作手段(演出操作装置4000)
を更に有しており、
コード情報生成手段(QRコード発行制御手段2322g)は、遊技履歴更新終了契機に至る前に電断を要するエラーが発生した場合、操作手段(演出操作装置4000)の操作に基づく操作情報を受信したことを契機として、遊技履歴更新開始契機から当該エラー発生までの期間における遊技履歴一時記憶手段(遊技履歴登録用テーブル2322f−1)の遊技履歴の遷移と対応した、移動体通信端末へ移送可能なコード情報(QRコード)を強制的に生成する、前記別態様(1)の遊技機である。
本別態様(3)は、
遊技機は、
遊技者によって操作可能な操作手段(演出操作装置4000)
を更に有しており、
コード情報生成手段(QRコード発行制御手段2322g)は、操作手段(演出操作装置4000)が操作された場合に遊技履歴更新開始契機が付与されたと判定し、操作手段(演出操作装置4000)がその後更に操作された場合に遊技履歴更新終了契機が付与されたと判定する、前記別態様(1)又は(2)の遊技機である。
本別態様(4)は、
遊技機は、
遊技者によって操作可能な操作手段(演出操作装置4000)と、
操作手段(演出操作装置4000)が操作された場合、操作手段(演出操作装置4000)の操作内容に基づき導かれた、遊技履歴更新開始時の初期値を遊技履歴一時記憶手段(遊技履歴登録用テーブル2322f−1)にセットする遊技履歴更新開始時初期値セット手段(遊技履歴更新制御手段2322f)
を更に有する、前記別態様(1)〜(3)のいずれか一つの遊技機である。
The gaming machine according to this aspect is
Game history temporary storage means for temporarily storing a game history;
A game history update means for updating the game history in the game history temporary storage means as the game progresses;
Code information generating means for generating code information corresponding to the transition of the game history in the game history temporary storage means in the period from the game history update start opportunity to the game history update end opportunity;
In a gaming machine having code information output control means for outputting code information generated by the code information generating means to a player,
If an error occurs before the game history update end trigger and a forced reset process is required by the gaming machine, the game history temporarily during the period from the game history update start trigger to the error occurrence The code information corresponding to the transition of the game history of the storage means is generated, the generated code information is continuously output over a predetermined period, and the forced reset process is executed after the predetermined period has elapsed. The gaming machine is configured as described above.
Alternatively, the gaming machine according to this aspect is
Game history temporary storage means for temporarily storing a game history;
A game history update means for updating the game history in the game history temporary storage means as the game progresses;
Code information generating means for generating code information corresponding to the transition of the game history in the game history temporary storage means in the period from the game history update start trigger to the occurrence of a predetermined error ;
In a gaming machine having code information output control means for outputting code information generated by the code information generating means to a player,
When there is a change in the game history transition of the game history temporary storage means during the output of the code information, the code information including the transition of the game history corresponding to the change is regenerated, A gaming machine configured to output regenerated code information.
<Appendix>
In addition, although the different aspect different from this aspect is listed below, it can implement without being limited to these at all.
This aspect (1)
Game history temporary storage means (game history registration table 2322f-1) for temporarily storing game history;
Along with the progress of the game, a game history update means (game history update control means 2322f) for updating the game history of the game history temporary storage means (game history registration table 2322f-1),
Code information that can be transferred to the mobile communication terminal corresponding to the transition of the game history in the game history temporary storage means (game history registration table 2322f-1) in the period from the game history update start opportunity to the game history update end opportunity ( Code information generating means (QR code issuance control means 2322g) for generating (QR code);
A game history at the time of power interruption, having code information output control means (display control means 2322) for outputting code information (QR code) generated by the code information generation means (QR code issue control means 2322g) to the player In a gaming machine that does not have a function of supplying backup power to temporary storage means (game history registration table 2322f-1),
The code information generation means (QR code issuance control means 2322g), when an error that requires a power interruption occurs before reaching the end of the game history update, temporarily stores the game history during the period from the start of the game history update to the occurrence of the error. A game machine characterized by forcibly generating code information (QR code) that can be transferred to a mobile communication terminal, corresponding to a transition of a game history in the means (game history registration table 2322f-1).
This separate aspect (2)
Pachislot machines
Operation means that can be operated by the player (production operation device 4000)
In addition,
The code information generation means (QR code issuance control means 2322g) receives operation information based on the operation of the operation means (the production operation device 4000) when an error requiring power interruption occurs before reaching the end of the game history update. As a result, it can be transferred to the mobile communication terminal corresponding to the transition of the game history in the game history temporary storage means (game history registration table 2322f-1) in the period from the start of the game history update to the occurrence of the error. The gaming machine according to another aspect (1), wherein code information (QR code) is forcibly generated.
This separate aspect (3)
Pachislot machines
Operation means that can be operated by the player (production operation device 4000)
In addition,
The code information generation means (QR code issuance control means 2322g) determines that the game history update start trigger is given when the operation means (production operation device 4000) is operated, and the operation means (production operation device 4000) thereafter The gaming machine according to the different aspect (1) or (2), in which when it is further operated, it is determined that a game history update end opportunity has been given.
This aspect (4)
Pachislot machines
Operation means (production operation device 4000) that can be operated by the player;
When the operation means (the production operation device 4000) is operated, the initial value at the start of the game history update, which is derived based on the operation content of the operation means (the production operation device 4000), is used as the game history temporary storage means (for game history registration). Table 2322f-1) game history update start initial value setting means (game history update control means 2322f) to be set
The gaming machine according to any one of the other aspects (1) to (3), further including:
本態様に係る遊技機によれば、遊技機連動サービスの提供に係る情報が失われないよう保全することができるという効果を奏する。 According to the gaming machine according to this aspect, there is an effect that the information related to the provision of the gaming machine linked service can be maintained so as not to be lost .
次に、本明細書における各用語の定義を説明することとする。「遊技履歴」とは、遊技に関連した履歴一切を指し、例えば、パチンコ遊技機であれば、主制御基板側での遊技、例えば、回数情報{例えば、当選回数、抽選回数、所定の変動時間(通常よりも長い変動時間)に係る変動態様が選択された回数}、クリア(目標達成)情報(例えば、当たり図柄がX種存在する場合にn種類クリアしたとか、変動態様がX種存在する場合にn種類クリアした等)、時間情報(例えば、発射ハンドルで遊技球の発射が確認されている時間を計時);副制御基板側での遊技、例えば、回数情報(例えば、スーパーリーチの回数、所定予告の出現回数)、クリア情報(例えば、当たり図柄がX種存在する場合にn種類クリアしたとか、リーチがX種存在する場合にn種類クリアした等)、時間情報(例えば、所定の予告が表示されている時間を計時)、を挙げることができる。「遊技履歴更新開始契機」とは、遊技者の意思に従った契機、例えば、操作手段(例えばサブ入力ボタン、タッチセンサ等)を操作した場合、発射ハンドルを操作した場合等を挙げることができ、更には、遊技者の意思に従わない契機、例えば、電源がオンになった場合、遊技履歴開始契機の抽選に当選した場合等を挙げることができる。「遊技履歴更新終了契機」とは、遊技者の意思に従った契機、例えば、操作手段(例えばサブ入力ボタン、タッチセンサ等)を操作した場合、発射ハンドルの操作を止めた場合等を挙げることができ、更には、遊技者の意思に従わない契機、例えば、遊技履歴の一パラメータがリミッタに到達した場合、遊技履歴終了契機の抽選に当選した場合等を挙げることができる。「遊技履歴の遷移」とは、例えば、「遊技履歴更新終了契機時の遊技履歴」と「遊技履歴更新開始契機時の遊技履歴」の差分(遊技履歴更新開始契機時の各種パラメータ値が0であれば、「遊技履歴の遷移」=「遊技履歴更新終了時の遊技履歴」)、遊技履歴更新開始契機時に初期値を入力した場合であれば「初期値」+「遊技履歴更新終了契機時の遊技履歴と遊技履歴更新開始契機時の遊技履歴の差分」(即ち、「遊技履歴の遷移」=「遊技履歴更新終了時の遊技履歴」)を挙げることができる。「電断を要するエラー」とは、例えば不正行為の危険性があるエラーであり、例えば、磁石検知、乱数異常、断線、短絡エラーを挙げることができる。「コード情報・・・出力」とは、コード情報を視覚的に表示(例えば、副遊技部側で管理する画像表示装置上にQRコードを表示)する場合のみならず、赤外線等の無線情報を送信する場合や、音響により出力する場合を含む。「移動体通信端末」とは、無線通信を利用した持ち運び可能な端末機のことを指し、携帯電話や携帯情報端末(PDA)のみならず、無線通信機能を搭載したゲーム機等も含まれる。「移送」とは、有線・無線及び手動・自動を問わず情報を移動させる一切を指し、例えば、携帯電話に搭載されたカメラによる撮影等を挙げることができる。「当該エラー発生まで・・・の遊技履歴」とは、当該エラー発生時点で既に実行された遊技に基づく遊技履歴のみならず、その後に実行されることが予定されていた遊技に基づく遊技履歴(例えば、当該変動が当たり変動である場合、当たり自体は変動中なので実行されていないが、合計当たり回数に1加算するとか、存在している保留を事前判定することで、当否・停止図柄・変動態様等を事前把握し、これらを合計回数に加算する等)をも含む。「遊技機」とは、遊技媒体として遊技球が払い出される遊技機(例えば、パチンコ遊技機)や遊技媒体としてメダルが払い出される遊技機(例えば、スロットマシン)のみならず、仮想的に遊技媒体が払い出されるゲーム機等も含む概念である。以下の最良形態は、従来の第1種パチンコ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、本最良形態に係る第1種第1種複合機には何ら限定されず、他の遊技機{例えば、パチンコ遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種等)、スロットマシン、ゲーム機}に応用された場合も本発明の範囲内である。尚、本形態は、あくまで最良の形態であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した最良形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある最良形態についての変更例は、別の最良形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本最良形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。
Next, the definition of each term in this specification will be explained. “Game history” refers to all history related to a game. For example, in the case of a pachinko machine, a game on the main control board side, for example, count information {eg, number of wins, number of lotteries, predetermined variation time, etc. The number of times the variation mode related to (longer variation time than usual) is selected}, clear (target achievement) information (for example, when there are X types of winning symbols, or n types of variation modes exist) N types of cases, etc.), time information (for example, the time when the launching of the game ball is confirmed with the launch handle); games on the sub-control board side, for example, number information (for example, number of super reach) , The number of appearances of the predetermined notice), clear information (for example, n types cleared when there are X types of winning symbols, or n types cleared when there are X types of reach symbols), time information (for example, predetermined The time WARNING is displayed timed), it can be exemplified. “Game history update start opportunity” can be an opportunity according to the player's intention, for example, when an operation means (for example, a sub input button, a touch sensor, etc.) is operated, or when a launch handle is operated. In addition, there may be an opportunity not to follow the player's intention, for example, when the power is turned on, or when a lottery for starting the game history is won. “Game history update end opportunity” refers to an opportunity according to the player's intention, for example, when an operation means (for example, a sub input button, a touch sensor, etc.) is operated, or when the operation of the launch handle is stopped. Further, there are opportunities that do not follow the player's intention, for example, when one parameter of the game history reaches the limiter, or when a lottery for the game history end opportunity is won. “Transition of game history” means, for example, the difference between “game history at the time of game history update end” and “game history at the time of game history update start” (various parameter values at the start of game history update are 0) If there is “transition of game history” = “game history at the end of game history update”), if an initial value is input at the start of game history update, “initial value” + “at the end of game history update” The difference between the game history and the game history at the start of the game history update ”(ie,“ game history transition ”=“ game history at the end of game history update ”) can be mentioned. The “error requiring power interruption” is, for example, an error having a risk of fraud, and examples thereof include magnet detection, random number abnormality, disconnection, and short circuit error. “Code information... Output” is not only for visually displaying code information (for example, displaying a QR code on an image display device managed on the side of the subsidiary game unit), but also for wireless information such as infrared rays. This includes cases of transmission and output by sound. The “mobile communication terminal” refers to a portable terminal using wireless communication, and includes not only a mobile phone or a personal digital assistant (PDA) but also a game machine equipped with a wireless communication function. “Transport” refers to everything that moves information regardless of wired / wireless and manual / automatic, and includes, for example, photographing by a camera mounted on a mobile phone. “Game history up to the occurrence of the error” means not only a game history based on a game already executed at the time of the error occurrence, but also a game history based on a game scheduled to be executed thereafter ( For example, if the fluctuation is a win fluctuation, it is not executed because the win itself is changing, but by adding 1 to the total number of hits or by pre-determining the existing hold, the success / failure pattern / fluctuation Etc.), such as adding the total number of times to the total number of times. The “gaming machine” means not only a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine) from which a gaming ball is paid out as a gaming medium, but also a gaming machine (for example, a slot machine) from which a medal is paid out as a gaming medium. It is a concept including a game machine to be paid out. The following best mode is a model in which two
ここで、各構成要素について説明する前に、本最良形態に係るパチンコ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。 Here, before describing each component, the characteristics (outline) of the pachinko gaming machine according to the best mode will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.
まず、図1を参照しながら、本最良形態に係るパチンコ遊技機の前面側の基本構造を説明する。パチンコ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, the basic structure of the front side of the pachinko gaming machine according to the best mode will be described with reference to FIG. Pachinko machines are mainly composed of a gaming machine frame and a gaming board. Hereinafter, these will be described in order.
はじめに、パチンコ遊技機の遊技機枠は、外枠102、前枠104、透明板106、扉108、上球皿110、下球皿112及び発射ハンドル116を含む。まず、外枠102は、パチンコ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠104は、外枠102の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠102に開閉可能に取り付けられる。前枠104は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板106は、ガラス等により形成され、扉108により支持される。扉108は、図示しないヒンジ機構を介して前枠104に開閉可能に取り付けられる。上球皿110は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿112への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿112は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、上球皿110と下球皿112の間にはスピーカ114が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。
First, the gaming machine frame of the pachinko gaming machine includes an
次に、遊技盤は、外レール122と内レール124とにより区画された遊技領域120が形成されている。そして、当該遊技領域120には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第1主遊技始動口2210、第2主遊技始動口2110、補助遊技始動口2410、第1大入賞口2120、第2大入賞口2220、第1主遊技図柄表示装置2130、第2主遊技図柄表示装置2230、演出表示装置2310、補助遊技図柄表示装置2420、センター飾り192及びアウト口142が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。
Next, the
次に、第1主遊技始動口2210は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口2210は、第1主遊技始動口入球検出装置2211を備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置2211は、第1主遊技始動口2210への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。
Next, the first main
次に、第2主遊技始動口2110は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口2110は、第2主遊技始動口入球検出装置2111と、第2主遊技始動口電動役物2112と、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置2111は、第2主遊技始動口2110への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物2112は、第2主遊技始動口2110に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。
Next, the second main
ここで、図1に示すように、第1主遊技始動口2210と第2主遊技始動口2110とは、上下に重なる位置に配されており、通常時は第1主遊技始動口2210の存在により、第2主遊技始動口2110の上部が塞がれている。そして、後述するように、通常遊技時には、第2主遊技始動口2110へは殆ど遊技球が入球しないように構成されている。
Here, as shown in FIG. 1, the first main
尚、本最良形態では、第2主遊技始動口側に電動役物を設けるよう構成したが、第1主遊技始動口側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本最良形態では、第1主遊技始動口と第2主遊技始動口とを重ねるように配置したがこれにも限定されず、第1主遊技始動口と第2主遊技始動口とを離隔して設けるよう構成してもよい。例えば、第1主遊技始動口と第2主遊技始動口との入球割合が略同一となるよう構成してもよい。 In the best mode, the electric combination is provided on the second main game start port side. However, the electric combination may be provided on the first main game start port side. Furthermore, in this best mode, the first main game start port and the second main game start port are arranged so as to overlap, but the present invention is not limited to this, and the first main game start port and the second main game start port May be provided separately. For example, you may comprise so that the entrance ratio of a 1st main game start port and a 2nd main game start port may become substantially the same.
次に、補助遊技始動口2410は、補助遊技始動口入球検出装置2411を備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置2411は、補助遊技始動口2410への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口2410への遊技球の入球は、第2主遊技始動口2110の第2主遊技始動口電動役物2112を拡開させるための抽選の契機となる。
Next, the auxiliary
次に、第1大入賞口2120及び第2大入賞口2220は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当たり図柄や小当たり図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口142の左上方(右上方)に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口2120(第2大入賞口2220)は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置2121(第2大入賞口入賞検出装置2221)と、第1大入賞口電動役物2122(第2大入賞口電動役物2222)と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置2121(第2大入賞口入賞検出装置2221)は、第1大入賞口2120(第2大入賞口2220)への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報(第2大入賞口入球情報)を生成する。第1大入賞口電動役物2122(第2大入賞口電動役物2222)は、第1大入賞口2120(第2大入賞口2220)に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口2120(第2大入賞口2220)を可変させる。尚、本最良形態では、大入賞口は二つ存在するが、第1主遊技に基づく特別遊技と第2主遊技に基づく特別遊技を一つの大入賞口で実行するよう構成してもよい。
Next, the first
次に、第1主遊技図柄表示装置2130(第2主遊技図柄表示装置2230)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置2130(第2主遊技図柄表示装置2230)は、第1主遊技図柄表示部2131(第2主遊技図柄表示部2231)と、第1主遊技図柄保留表示部2132(第2主遊技図柄保留表示部2232)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部2132(第2主遊技図柄保留表示部2232)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部2131(第2主遊技図柄表示部2231)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」〜「9」の10種類の数字及びハズレの「−」で表示される。 Next, the first main game symbol display device 2130 (second main game symbol display device 2230) is related to the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game symbol). It is a device that executes the display and the like. Specifically, the first main game symbol display device 2130 (second main game symbol display device 2230) includes a first main game symbol display unit 2131 (second main game symbol display unit 2231) and a first main game. And a symbol hold display unit 2132 (second main game symbol hold display unit 2232). Here, the first main game symbol hold display unit 2132 (second main game symbol hold display unit 2232) is composed of four lamps, and the number of lighting of the lamps is the first main game (second main game). This corresponds to the number of random numbers held (the number of main game symbols that have not been executed). In addition, the 1st main game symbol display part 2131 (2nd main game symbol display part 2231) is comprised by 7 segment LED, for example, and the 1st main game symbol (2nd main game symbol) is "0"-"9". ”And 10 types of numbers and“ − ”of the loss.
尚、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本最良形態では、第1主遊技図柄表示装置2130(第2主遊技図柄表示装置2230)の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)自体に演出的な役割を持たせて第1装飾図柄(第2装飾図柄)を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置2310のような液晶ディスプレーに、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)を表示させるように構成してもよい。
Since the first main game symbol (second main game symbol) does not necessarily have an effect role, in the best mode, the first main game symbol display device 2130 (second main game symbol display device 2230). The size of is set to be inconspicuous. However, in the case of adopting a technique that does not display the first decorative symbol (second decorative symbol) by giving the first main gaming symbol (second main gaming symbol) itself an effect role, an effect described later You may comprise so that a 1st main game symbol (2nd main game symbol) may be displayed on a liquid crystal display like the
次に、演出表示装置2310は、第1主遊技図柄・第2主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置2310は、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される装図表示部2311と、装図保留表示部2312とを備える。ここで、装図表示部2311は、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を画面の中央領域に表示する。尚、演出表示装置2310は、本最良形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、装図保留表示部2312は、4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。
Next, the
次に、補助遊技図柄表示装置2420は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置2420は、補助遊技図柄表示部2421と、補助遊技図柄保留表示部2422とを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部2422は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。
Next, the auxiliary game
最後に、センター飾り192は、演出表示装置2310の周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置2310の保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプ190は、遊技領域120又は遊技領域120以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。
Finally, the
次に、図2を参照しながら、パチンコ遊技機の背面側における基本構造を説明する。パチンコ遊技機は、パチンコ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口2210(第2主遊技始動口2110)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御装置(メイン基板)1000と、遊技内容に興趣性を付与する装図表示部2311上での各種演出に係る表示制御等を行う演出制御手段(サブメイン基板)2320と、遊技の興趣性を高める演出が表示される演出表示装置(サブサブ基板)2310と、賞球タンク212、賞球レール214及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンク212から供給される遊技球を上球皿110へ払い出す払出ユニット216等を備える賞球払出機構(セット基盤)210と、払出ユニット216による払出動作を制御する賞球払出制御装置3000と、上球皿110の遊技球(貯留球)を遊技領域120へ1球ずつ発射する発射装置232と、発射装置232の発射動作を制御する発射制御基板230と、パチンコ遊技機の各部へ電力を供給する電源ユニット290と、パチンコ遊技機の電源をオンオフするスイッチである電源スイッチ292等が、前枠104裏面(遊技側と反対側)に設けられている。
Next, the basic structure on the back side of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. The pachinko gaming machine controls the overall operation of the pachinko gaming machine, and in particular controls the overall gaming operation such as lottery when entering the first main game starting port 2210 (second main game starting port 2110) (ie, game Main control device (main board) 1000 for performing control directly related to the profits of the player, and production control means for performing display control related to various effects on the drawing display unit 2311 for adding interest to the game content ( Sub main board) 2320, an effect display device (sub sub board) 2310 on which an effect that enhances the fun of the game is displayed, and the
次に、図3のブロック図を参照しながら、本最良形態に係るパチンコ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御装置1000は、遊技に係る遊技周辺機器2000と、主制御装置1000からの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出制御装置3000と、情報伝達可能に接続されている。その他、図示しないが、発射装置232、各種遊技効果ランプ190(例えばサイドランプ)やスピーカ114等とも電気的に接続されている。尚、主制御装置1000、副制御装置(演出表示制御手段2320等)、賞球払出制御装置3000等は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子等から構成される。尚、以下で主制御装置1000に含まれるとする各手段を周辺機器(例えば、遊技周辺機器2000)に搭載される形で構成してもよい。例えば、周辺機器(例えば、遊技周辺機器2000)に含まれるとする各手段を主制御装置1000に搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段(装置)の詳細を説明する。
Next, various functions of the pachinko gaming machine according to the best mode will be described with reference to the block diagram of FIG. First, the
まず、主制御装置1000は、主遊技(第1主遊技、第2主遊技、特別遊技)・補助遊技・一般遊技に関する主たる制御を司る遊技制御手段1100と、遊技周辺機器2000側に各種遊技情報{例えば、停止図柄情報、停止図柄の属性情報{例えば、15R大当たり(出球あり)、2R大当たり(出球無し)、小当たり、ハズレ}、変動態様に関する情報(例えば、変動時間)、特別遊技の開始信号・状態情報・終了信号、保留情報等}を送信するための情報送信手段1300と、各種入賞口への遊技球の入賞に基づき所定の賞球の払出を行うように賞球払出制御装置3000を制御する賞球払出決定手段1400と、電断時に主制御装置1000のRAMにバックアップ電源を供給し且つ電源立ち上げ時に電断直前の遊技状態に復帰(RAMクリアボタン操作時にはRAMクリアして初期化)させる処理を司る電断時・電源立ち上げ時処理制御手段1600と、を有している。
First, the
ここで、遊技制御手段1100は、各入球口(始動口等)への遊技球の流入を判定するための入球判定手段1110と、各乱数の取得可否を判定し、当該判定結果に基づき当該各乱数を取得するための乱数取得判定実行手段1120と、変動表示中における各始動口への入球を保留球として上限個数以内で一時記憶するための保留制御手段1130と、後述する第1主遊技側乱数・第2主遊技側乱数・補助遊技側乱数に基づき特別遊技の当否及び第2主遊技始動口電動役物2112の開放可否を抽選する当否抽選手段1135と、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動開始条件{特別遊技中でないこと、主遊技図柄の変動中でないこと等}を充足したか否かの判定処理を司る図柄変動開始条件充足判定手段1138と、各乱数に基づき、各図柄の停止図柄及び変動態様(変動時間等)を決定するための図柄内容決定手段1140と、各図柄の変動及び停止表示する制御を行うための表示制御手段1150と、第2主遊技始動口2110の第2主遊技始動口電動役物2112の開閉決定に直接関連する各種処理を行うための電チュー開閉制御手段1160と、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技に関する制御を司る特別遊技制御手段1170と、第1主遊技及び第2主遊技並びに補助遊技に関し、現在の遊技状態をどの遊技状態に移行させるかの決定と、当該決定に基づき遊技状態を移行させる処理を行うための特定遊技制御手段1180と、現在及び過去の遊技状態[例えば、主遊技に関する状態{通常遊技状態、特定遊技状態(確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態、限定頻度遊技状態)、特別遊技状態}、補助遊技に関する状態(易開放状態、非易開放状態)、主遊技図柄や補助遊技図柄に係る停止図柄及び変動態様情報、各種フラグのオンオフ状況、特別遊技中の遊技状態(例えばラウンド数や入賞個数情報)]等を一時記憶するための遊技状態一時記憶手段1190と、を有している。以下、各手段について詳述する。 Here, the game control means 1100 determines whether or not each random number can be acquired by determining whether or not each ball can be acquired, and whether or not the ball determination means 1110 determines whether the game ball flows into each ball entrance (starting port, etc.). Random number acquisition determination execution means 1120 for acquiring each random number, a hold control means 1130 for temporarily storing a ball entering each start port during a variable display as a hold ball within an upper limit number, and a first to be described later First / second lottery means 1135 for lottery of the special game and the second main game start opening electric accessory 2112 based on the main game side random number, the second main game side random number, and the auxiliary game side random number, and the first main game symbol And symbol variation start condition satisfaction determining means 1138 for determining whether or not the second main game symbol variation start condition {not in special game, not in main game symbol or the like} is satisfied, and each random number Based on Symbol content determination means 1140 for determining a symbol stop pattern and variation mode (variation time, etc.), display control means 1150 for controlling the variation and stop of each symbol, and a second main game start port 2110 And an electric chew opening / closing control means 1160 for performing various processes directly related to the determination of opening / closing of the second main game start opening electric accessory 2112 and special game control for controlling a special game advantageous to the player over the normal game A specific game for performing a process of transitioning the game state based on the determination of which game state the current game state is to be transferred to the means 1170 and the first main game, the second main game, and the auxiliary game The control means 1180 and the current and past game states [e.g., states relating to the main game {normal game state, specific game state (probability variation game state, time-reduced game state, limit Frequency game state), special game state}, states related to auxiliary games (easy release state, non-easy release state), stop symbols and fluctuation mode information related to the main game symbol and auxiliary game symbols, on / off status of various flags, special game in progress Game state temporary storage means 1190 for temporarily storing the game state (for example, the number of rounds and winning information). Hereinafter, each means will be described in detail.
まず、入球判定手段1110は、第1主遊技始動口2210へ遊技球が入球したか否かを判定する第1主遊技始動口入球判定手段1111と、第2主遊技始動口2110へ遊技球が入球したか否かを判定する第2主遊技始動口入球判定手段1112と、補助遊技始動口2410に遊技球が流入したか否かを判定する補助遊技始動口入球判定手段1113とを有している。
First, the entrance determination means 1110 is directed to the first main game start entrance entrance determination means 1111 and the second main
次に、乱数取得判定実行手段1120は、第1主遊技始動口2210への遊技球の入球に基づき第1主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数(例えば、第1当選乱数、第1変動態様決定乱数、第1主遊技図柄決定乱数等)を取得する第1主遊技乱数取得判定実行手段1121と、第2主遊技始動口2110への遊技球の入球に基づき第2主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数(例えば、第2当選乱数、第2変動態様決定乱数、第2主遊技図柄決定乱数等)を取得する第2主遊技乱数取得判定実行手段1122と、補助遊技側選乱数の取得の可否を判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を取得するための補助遊技乱数取得判定実行手段1123とを有している。
Next, the random number acquisition determination execution means 1120 determines whether or not to acquire the first main game side random number based on the game ball entering the first main
ここで、上記を含め本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類(例えば、当選乱数や変動態様決定乱数)により割り振られた「0」〜「65535」や「0」〜「255」といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式(プラスワン方式)、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値(初期値)を偶然性のある値によって定める方式(初期値更新方式)、これらの組み合わせ等を挙げることができる。 Here, the “random number” in the claims and the present specification including the above is, for example, “0” to “65535” or “random number” assigned according to the type of random number (for example, a winning random number or a variation mode determining random number). It is a value randomly selected from a predetermined range such as “0” to “255”. The random number may not be a mathematically generated random number, but may be a pseudo random number generated by a hardware random number, a software random number, or the like. For example, the expression method of each value in the random number is a method in which the value is expressed in order along the random number sequence (plus one method), the next value when the final value of the random number sequence is expressed (initial value) ) With a contingent value (initial value update method), a combination of these, and the like.
次に、保留制御手段1130は、第1主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該第1主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段1131aに保留するための第1主遊技図柄保留手段1131と、第2主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該第2主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段1132aに保留するための第2主遊技図柄保留手段1132と、補助遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した補助遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を図柄変動許可が下りるまで補助遊技図柄保留情報一時記憶手段1133aに保留するための補助遊技図柄保留手段1133と、を有している。ここで、第1主遊技図柄保留手段1131、第2主遊技図柄保留手段1132及び補助遊技図柄保留手段1133は、最大4個まで記憶可能な、前記乱数を保留順序と結合した形で一時記憶するための、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段1131a、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段1132a及び補助遊技図柄保留情報一時記憶手段1133aを夫々有している。 Next, the hold control means 1130 determines whether or not to temporarily store the first main game random number acquired in a situation where the first main game symbol variation permission has not been given, and based on the determination result, the random number is determined. The first main game symbol holding means 1131 for holding in the first main game symbol hold information temporary storage means 1131a until the symbol change permission is lowered, and the second acquired in the situation where the second main game symbol change permission is not lowered. It is determined whether or not the main game side random number is temporarily stored, and based on the determination result, the second main game symbol for holding the random number in the second main game symbol hold information temporary storage means 1132a until the symbol variation permission is lowered. It is determined whether or not to temporarily store the holding game 1132 and the auxiliary game side random number acquired in a situation where the auxiliary game symbol variation permission has not been granted, and the random number is reduced based on the determination result. Up has an auxiliary game symbol hold means 1133 for holding the auxiliary game symbol reservation information temporary storage means 1133a, the. Here, the first main game symbol holding means 1131, the second main game symbol holding means 1132 and the auxiliary game symbol holding means 1133 can temporarily store up to four random numbers combined with the holding order. The first main game symbol hold information temporary storage means 1131a, the second main game symbol hold information temporary storage means 1132a, and the auxiliary game symbol hold information temporary storage means 1133a are provided.
次に、当否抽選手段1135は、当否抽選の結果、大当たりや小当たりである場合に特別遊技への移行決定をする(例えば、内部的に特別遊技実行許可フラグをオンにする)特別遊技移行決定手段1135aと、当否抽選を行う際に参照される当否抽選用テーブル1135bと、第2主遊技始動口電動役物2112を開放させるか否かを決定する電チュー開放可否決定手段1135cと、第2主遊技始動口電動役物2112の開放抽選の際に参照される電チュー開放当否抽選テーブル1135dと、を有している。以下、特別遊技の当否抽選の際に参照される当否抽選用テーブル1135bと第2主遊技始動口電動役物2112の開放抽選の際に参照される電チュー開放当否抽選テーブル1135dとを詳述する。
Next, the success / failure lottery means 1135 determines the transition to a special game when the result of the success / failure lottery is a big win or a small winner (for example, the special game execution permission flag is internally turned on). A means 1135a, a success / failure lottery table 1135b referred to when performing the success / failure lottery, an electric chew release availability determination means 1135c for determining whether or not to open the second main game start opening
まず、特別遊技の当否抽選の際に参照される当否抽選用テーブル1135bは、第1主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第1主遊技用当否抽選テーブル1135b−1と、第2主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第2主遊技用当否抽選テーブル1135b−3と、を有している。尚、本最良形態では、大当たりと小当たりとを同一テーブルに構成したが、これには限定されず、別テーブルで大当たりと小当たりを決定するよう構成してもよい。ここで、表1は、当否抽選用テーブル1135bの一例である。この表から分かるように、大当たり確率は第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とで同じであるが、小当たり確率は第1主遊技図柄の方が第2主遊技図柄よりも高く設定されている。尚、以下での大当たり及び小当たりの確率はあくまで例示である。
次に、表2は、第2主遊技始動口電動役物2112の開放抽選の際に参照される電チュー開放当否抽選テーブル1135dの一例を示したものである。ここで、当該表から分かるように、本最良形態では、補助遊技図柄時間短縮(時短)フラグがオンである場合の方が、電チュー開放当選確率が高く構成されている。
次に、図柄内容決定手段1140は、取得した第1主遊技側乱数(特に、主遊技図柄決定用乱数及び変動態様決定用乱数)に基づき、第1主遊技図柄の停止図柄と変動態様(変動時間等)を決定する第1主遊技内容決定手段1141と、取得した第2主遊技側乱数(特に、主遊技図柄決定用乱数及び変動態様決定用乱数)に基づき、第2主遊技図柄の停止図柄と変動態様(変動時間等)を決定する第2主遊技内容決定手段1142と、取得した補助遊技側乱数(特に、補助遊技図柄決定用乱数及び変動態様決定用乱数)に基づき補助遊技図柄の停止図柄を決定する補助遊技内容決定手段1143と、を有している。以下、各手段について詳述する。 Next, the symbol content determination means 1140, based on the acquired first main game side random number (particularly, the main game symbol determination random number and the variation mode determination random number), the stop symbol and the variation mode (variation) of the first main game symbol Stop the second main game symbol based on the first main game content determination means 1141 for determining the time etc. and the acquired second main game side random number (in particular, the main game symbol determination random number and the variation mode determination random number) Based on the second main game content determination means 1142 for determining the symbol and variation mode (variation time, etc.) and the acquired auxiliary game side random number (particularly, the auxiliary game symbol determination random number and the variation mode determination random number) Auxiliary game content determination means 1143 for determining a stop symbol. Hereinafter, each means will be described in detail.
まず、第1主遊技内容決定手段1141(第2主遊技内容決定手段1142)は、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に係る停止図柄や変動態様を決定する際に参照される第1主遊技内容決定用抽選テーブル1141a(第2主遊技内容決定用抽選テーブル1142a)を有している。そして、第1主遊技内容決定用抽選テーブル1141a(第2主遊技内容決定用抽選テーブル1142a)は、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)の停止図柄を決定する際に参照される第1主遊技停止図柄決定用抽選テーブル1141a−1(第2主遊技停止図柄決定用抽選テーブル1142a−1)と、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)の変動態様(変動時間)を決定する際に参照される第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル1141a−2(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル1142a−2)と、を有している。以下、これらを詳述する。 First, the first main game content determination unit 1141 (second main game content determination unit 1142) is referred to when determining a stop symbol or a variation mode related to the first main game symbol (second main game symbol). 1 main game content determination lottery table 1141a (second main game content determination lottery table 1142a). The first main game content determination lottery table 1141a (second main game content determination lottery table 1142a) is referred to when determining the stop symbol of the first main game symbol (second main game symbol). 1 main game stop symbol determination lottery table 1141a-1 (second main game stop symbol determination lottery table 1142a-1) and first main game symbol (second main game symbol) variation mode (variation time) is determined A first main game variation mode determination lottery table 1141a-2 (second main game variation mode determination lottery table 1142a-2) to be referred to. These are described in detail below.
まず、表3は、第1主遊技停止図柄決定用抽選テーブル1141a−1及び第2主遊技停止図柄決定用抽選テーブル1142a−1の一例を示したものである。下記例から分かるように、本最良形態では、大当たり図柄として複数存在している。そして、後述するように、この図柄の種類や遊技状態等に基づいて、特別遊技時の利益状態や特別遊技後の遊技状態が決まるよう構成されている(これについては後述する)。
次に、表4は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル1141a−2及び第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル1142a−2の一例を示したものである。尚、本最良形態では両者のテーブル構成は共通するので一纏めにしてある。当該表から分かるように、まず、時短遊技でハズレの場合には、他のハズレテーブルと比較して相対的に短い変動時間が選択されるよう構成されている。更には、保留球数に応じて、異なる変動態様が選択されるよう構成してもよい(例えば、保留消化時に保留が3個又は4個存在している場合には、短い変動時間が選択されるよう構成してもよい)。
次に、補助遊技内容決定手段1143は、補助遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される補助遊技内容決定用抽選テーブル1143aを有している。更に、補助遊技内容決定用抽選テーブル1143aは、補助遊技図柄の停止図柄を決定する際に参照される補助遊技停止図柄決定用参照テーブル1143a−1と、補助遊技図柄の変動態様(変動態様)を決定する際に参照される補助遊技変動態様決定用参照テーブル1143a−2とを有している。以下、表を参照しながら各テーブルを説明する。 Next, the auxiliary game content determination means 1143 has an auxiliary game content determination lottery table 1143a that is referred to when determining a stop symbol related to the auxiliary game symbol. Further, the auxiliary game content determination lottery table 1143a includes the auxiliary game stop symbol determination reference table 1143a-1 referred to when determining the stop symbol of the auxiliary game symbol, and the variation mode (variation mode) of the auxiliary game symbol. And an auxiliary game variation mode determination reference table 1143a-2 that is referred to when the determination is made. Hereinafter, each table will be described with reference to the table.
まず、表5は、補助遊技停止図柄決定用参照テーブル1143a−1の一例を示したものである。この表から分かるように、本最良形態では、補助遊技側乱数(当選乱数)に基づき当選が決定された場合には、所定の当たり図柄「7」が割り当てられる一方、ハズレが決定された場合には、所定のハズレ図柄「−」が割り当てられるように構成されている。
次に、表6は、補助遊技変動態様決定用参照テーブル1143a−2の一例を示したものである。補助遊技図柄時短フラグがオンである状況下で補助遊技図柄が変動する場合、当該フラグがオフである状況下で当選した場合と比較して短時間開放するように構成されている(例えば、変動時間X=1秒、変動時間Y=30秒)。
次に、表示制御手段1150は、第1主遊技図柄表示装置2130の第1主遊技図柄表示部2131上で、所定時間第1主遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う第1主遊技図柄制御手段1151と、第2主遊技図柄表示装置2230の第2主遊技図柄表示部2231上で、所定時間第2主遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う第2主遊技図柄制御手段1152と、補助遊技図柄表示装置2420の補助遊技図柄表示部2421上で、所定時間補助遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う補助遊技図柄制御手段1154とを有している。
Next, the display control means 1150 controls the first main game
ここで、第1主遊技図柄制御手段1151は、前記第1主遊技内容決定手段1141により決定された変動態様に係る変動時間を管理するための第1主遊技図柄変動時間管理手段1151aを更に有している。また、第1主遊技図柄変動時間管理手段1151aは、ゼロクリア可能な第1主遊技図柄変動管理用タイマ1151a−1(デクリメントカウンタ)を更に有している。次に、第2主遊技図柄制御手段1152は、前記第2主遊技内容決定手段1142により決定された変動態様に係る変動時間を管理するための第2主遊技図柄変動時間管理手段1152aを更に有している。また、第2主遊技図柄変動時間管理手段1152aは、ゼロクリア可能な第2主遊技図柄変動管理用タイマ1152a−1(デクリメントカウンタ)を更に有している。更に、補助遊技図柄制御手段1154は、補助遊技図柄表示装置2420の補助遊技図柄表示部2421上での補助遊技図柄の変動時間を管理するための補助遊技図柄変動時間管理手段1154aを有している。また、補助遊技図柄変動時間管理手段1154aは、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマ1154a−1を更に備えている。
Here, the first main game symbol control means 1151 further includes first main game symbol change time management means 1151a for managing the change time according to the change mode determined by the first main game content determination means 1141. doing. The first main game symbol variation time management means 1151a further includes a first main game symbol variation management timer 1151a-1 (decrement counter) that can be cleared to zero. Next, the second main game symbol control means 1152 further has second main game symbol change time management means 1152a for managing the change time according to the change mode determined by the second main game content determination means 1142. doing. The second main game symbol variation time management means 1152a further includes a second main game symbol variation management timer 1152a-1 (decrement counter) that can be cleared to zero. Further, the auxiliary game symbol control means 1154 has auxiliary game symbol variation time management means 1154a for managing the variation time of the auxiliary game symbols on the auxiliary game
次に、電チュー開閉制御手段1160は、第2主遊技始動口2110の第2主遊技始動口電動役物2112を開閉する処理を行うための条件を充足しているか否かを判定するための条件判定手段1161と、第2主遊技始動口電動役物2112の開放時間を決定する際に参照される電チュー開放時間決定用参照テーブル1163と、第2主遊技始動口2110の第2主遊技始動口電動役物2112の開放時間を管理する電チュー開放時間管理用タイマ1162と、を有している。
Next, the electric chew opening / closing control means 1160 determines whether or not the condition for performing the process of opening and closing the second main game start opening
ここで、表7は、電チュー開放時間決定用参照テーブル1163の一例を示したものである。当該表から分かるように、補助遊技図柄時短フラグがオンである状況下で電チュー開放抽選に当選した場合、当該フラグがオフである状況下で当選した場合と比較して長い時間開放するように構成されている(例えば、開放時間α=3秒、開放時間β=0.1秒)。
次に、特別遊技制御手段1170は、特別遊技(大当たり)に移行するための条件を充足しているか否か、具体的には、大当たりに当選している{特別遊技(大当たり)実行許可フラグが発生している}か否かを判定する条件判定手段1171と、特別遊技移行条件を充足している場合、当該特別遊技の内容(具体的には、開状態となる大入賞口、ラウンド数、ラウンド間時間等)を特別遊技関連情報一時記憶手段1191c中にセットする特別遊技内容決定手段1172と、第1大入賞口2120又は第2大入賞口2220を所定条件で開状態にするという特別遊技(大当たり)を実行するための特別遊技実行手段1173と、特別遊技に関する各種処理の時間管理(例えば、第1大入賞口2120及び第2大入賞口2220の開閉時間)を行うための特別遊技時間管理手段1174とを有している。ここで、特別遊技時間管理手段1174は、ラウンド時間を管理するラウンド実行用タイマ1174aを更に有している。また、特別遊技内容決定手段1172は、特別遊技関連情報一時記憶手段1191cにセットされるべき前記特別遊技の内容を特定する際に参照される特別遊技内容参照テーブル1172aを更に有している。
Next, the special game control means 1170 determines whether or not the condition for shifting to the special game (bonus) is satisfied. Specifically, the special game (bonus) execution permission flag is won. If the condition determination means 1171 for determining whether or not has occurred and the special game transition condition is satisfied, the content of the special game (specifically, the big winning opening to be opened, the number of rounds, Special game content determining means 1172 for setting the time between rounds etc.) in the special game related information temporary storage means 1191c and the special game in which the first
ここで、表8は、特別遊技内容参照テーブルの一例である。この表から分かるように、当たり図柄「7A及び7B」は、多くの出球を獲得できる高利益特別遊技である。他方、「1A、1B、3A、3B、2A、2B、4A、4B」は、殆ど出球を獲得できない低利益特別遊技である。また、当たり図柄「7A、7B」と当たり図柄「1A、1B、3A、3B」の場合、開放時間が異なる(前者は30秒、後者は0.5秒)ものの、ラウンド中は開放し続ける特別遊技が実行されるという点で共通する。他方、当たり図柄「2A、2B、4A、4B」の場合は、1ラウンド中に開閉する開放パターンの特別遊技が実行される。このように、前述した当たり図柄「1A、1B、3A、3B」と当たり図柄「2A、2B、4A、4B」とを比較すると、内部的には相違するものの、一回の開閉時間(0.25秒)が同じ点及び開閉回数が同一である点(前者が1ラウンド当たり1開閉を2ラウンドの2回、後者が1ラウンド当たり2開閉を1ラウンドの2回)で共通するので、見た目上は全く同一の開放時間・開放パターンの特別遊技が繰り広げられる。
次に、特定遊技制御手段1180は、特定遊技の内容を決定する特定遊技可否・内容決定手段1183と、特定遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する特定遊技終了条件判定手段1181と、を有している。ここで、特定遊技可否・内容決定手段1183は、主遊技図柄に関する特定遊技への移行可否及びその内容を決定する際に参照される主遊技特定遊技可否・内容決定用参照テーブル1183aと、補助遊技図柄に関する特定遊技の移行可否及びその内容を決定する際に参照される補助遊技特定遊技可否・内容決定用参照テーブル1183bと、を更に有している。以下、これらについて詳述する。 Next, the specific game control unit 1180 includes a specific game availability / content determination unit 1183 that determines the content of the specific game, and a specific game end condition determination unit 1181 that determines whether or not the end condition of the specific game state is satisfied. And have. Here, the specific game propriety / content determination means 1183 includes a main game specific game propriety / content determination reference table 1183a that is referred to when determining whether or not to shift to the specific game related to the main game symbol, and the auxiliary game. It further includes an auxiliary game specific game availability / content determination reference table 1183b that is referred to when determining whether or not to transfer a specific game regarding the symbol. These will be described in detail below.
まず、表9は、主遊技特定遊技可否・内容決定用参照テーブル1183a(特に遊技状態決定用参照テーブル)の一例を示したものである。ここで、表9の内容を説明する前に本最良形態における各遊技状態を整理する。まず、本最良形態における「主遊技確変遊技状態」とは、特別遊技への移行当選確率が「主遊技通常遊技状態」のそれよりも高い状態(主遊技確変フラグがオン)を指す。また、「主遊技時短遊技状態」とは、主遊技図柄の変動時間が「主遊技通常遊技状態」よりも相対的に短い状態(主遊技図柄時短フラグがオン)を指す。尚、主遊技時短遊技状態の状況下では、本最良形態では、「補助遊技図柄時短フラグ」もオンになる。
次に、表10は、遊技状態が切り替わったときに当該遊技状態の回数を決定する際に参照される、主遊技特定遊技可否・内容決定用参照テーブル1183a(特に回数決定用参照テーブル)の一例を示したものである。表10から分かるように、主遊技確率変動遊技の場合には、次の大当たりまで当該遊技が継続するよう回数には制限が課せられていない(時短付の場合には時短遊技についても次の大当たりまで)。他方、時短付の通常遊技の場合には、所定回数だけ当該遊技が継続するように構成されている。
次に、表11は、補助遊技特定遊技可否・内容決定用参照テーブル1183bの一例である。表11から分かるように、主遊技図柄の時短フラグと連動して補助遊技図柄の時短フラグもオンとなるように構成されている。尚、処理の欄で詳述するように、主遊技図柄時短フラグがオフになった場合、補助遊技図柄時短フラグもオフになるように構成されている。
次に、特定遊技終了条件判定手段1181は、主遊技図柄時短回数をカウント可能な主遊技図柄時短回数カウンタ1181bを更に有している。 Next, the specific game end condition determining unit 1181 further includes a main game symbol time counter 1191b that can count the main game symbol time count.
次に、遊技関連情報一時記憶手段1190は、主遊技図柄に関する制御や特別遊技に関する制御等の主遊技に関連した処理の際の情報を一時記憶するための主遊技関連情報一時記憶手段1191と、補助遊技図柄に関する制御や第2主遊技始動口電動役物2112に関する制御等の補助遊技に関連した処理の際の情報を一時記憶するための補助遊技関連情報一時記憶手段1192と、を有している。
Next, the game related information temporary storage means 1190 is a main game related information temporary storage means 1191 for temporarily storing information related to the main game such as control relating to the main game symbol and control relating to the special game. And auxiliary game related information temporary storage means 1192 for temporarily storing information related to auxiliary games such as control related to auxiliary game symbols and control related to the second main game start opening
ここで、主遊技関連情報一時記憶手段1191は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の表示制御に関する情報を一時記憶するための第1主遊技・第2主遊技関連情報一時記憶手段1191aと、主遊技側の遊技状態に関する情報を一時記憶するための主遊技側遊技状態一時記憶手段1191bと、特別遊技の処理に関する情報を一時記憶するための特別遊技関連情報一時記憶手段1191cと、を有している。 Here, the main game related information temporary storage unit 1191 is a first main game / second main game related information temporary storage unit 1191a for temporarily storing information related to display control of the first main game symbol and the second main game symbol. A main game side game state temporary storage means 1191b for temporarily storing information relating to the game state of the main game side, and a special game related information temporary storage means 1191c for temporarily storing information relating to processing of special games. Have.
また、補助技関連情報一時記憶手段1192は、補助遊技図柄の表示制御に関する情報を一時記憶するための補助遊技関連情報一時記憶手段1192aと、補助遊技側の遊技状態に関する情報を一時記憶するための補助遊技側遊技状態一時記憶手段1192bと、を有している。 Further, the auxiliary game related information temporary storage means 1192 is used for temporarily storing auxiliary game related information temporary storage means 1192a for temporarily storing information related to display control of the auxiliary game symbols, and information related to the game state of the auxiliary game side. Auxiliary game side game state temporary storage means 1192b.
次に、遊技周辺機器2000について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器2000は、第1主遊技側の周辺機器である第1主遊技周辺機器と、第2主遊技側の周辺機器である第2主遊技周辺機器と、第1主遊技側と第2主遊技側の共用周辺機器である第1・第2主遊技共用周辺機器と、補助遊技に関する補助遊技周辺機器2400とを有している。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。 Next, the gaming peripheral device 2000 will be described. Since some of the peripheral devices have already been described in detail, the remaining configuration will be briefly described. First, the gaming peripheral device 2000 includes a first main gaming peripheral device that is a peripheral device on the first main gaming side, a second main gaming peripheral device that is a peripheral device on the second main gaming side, and a first main gaming side. It has first and second main game shared peripheral devices that are shared peripheral devices on the second main game side, and auxiliary game peripheral devices 2400 related to auxiliary games. Hereinafter, these peripheral devices will be described in order.
まず、第1主遊技周辺機器は、特別遊技移行の契機となる第1主遊技始動口2210と、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置2130とを有している。
First, the first main game peripheral device includes a first main
次に、第2主遊技周辺機器は、特別遊技移行の契機となる第2主遊技始動口2110と、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置2230とを有している。
Next, the second main game peripheral device includes a second main
次に、第1・第2主遊技共用周辺機器は、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技(大当たり)の際には所定条件下で開状態となる第1大入賞口2120と、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技(大当たり)の際には所定条件下で開状態となる第2大入賞口2220と、装飾図柄の停止表示及び変動表示や特別遊技中の遊技進行状況を示す表示を含め、演出に係る表示を行う演出表示装置(サブサブ制御基板と称される演出表示制御基板)2310と、演出に係る一切の表示制御を司る演出制御手段2320(サブメイン基板と称される副制御基板)とを有する。尚、演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。
Next, the first and second main game shared peripherals are in a closed state during a normal game, and in a special game (a big win), a first grand
ここで、演出制御手段2320は、主制御装置1000側からの各種情報を受信するための情報受信手段2321と、主制御装置1000側からの前記情報に基づき、演出表示装置2310上で演出表示制御を行う表示制御手段2322と、を有している。また、遊技者によって操作可能であり、遊技者の操作に基づき演出制御手段2320へ指示を与え、演出表示装置2310に表示される演出内容を操作する演出操作装置4000と情報伝達可能に接続されている。以下、上記各手段を詳述する。
Here, the
まず、情報受信手段2321は、主制御装置1000側からの主遊技に関する図柄情報を一時記憶するためのメイン側情報一時記憶手段2321aを有している。尚、メイン側情報一時記憶手段2321aに一時記憶された図柄情報は、以下で説明する各処理において、後述の各種手段により必要に応じ適宜参照される。また、演出操作装置4000(例えばサブ入力ボタン)からの情報(信号)も当該情報受信手段2321に送られる。
First, the information receiving means 2321 has main-side information temporary storage means 2321a for temporarily storing symbol information related to the main game from the
次に、表示制御手段2322は、演出表示装置2310の装図表示部2311上での装飾図柄の変動表示や停止表示に関する制御を司る装飾図柄表示制御手段2322aと、演出表示装置2310の装図保留表示部2312上での保留情報の表示処理に関する一切の制御を司る装図保留情報表示制御手段2322bと、副制御基板(サブメイン基板及びサブサブ基板)側で実行される処理に関する情報(フラグも含む)を一時記憶するための演出表示関連情報一時記憶手段2322cと、遊技履歴に関する情報(大当たり図柄や当該大当たり発生までに要した変動回数等)の更新処理を司る遊技履歴更新制御手段2322fと、例えば演出操作装置4000による操作を契機として遊技履歴に関する情報に基づき移動体通信端末へ移送可能な情報(例えば、QRコード)を発行するQRコード発行制御手段2322gと、を有している。ここで、本最良形態では、電断時に演出制御手段(副制御手段)2320上のRAMにバックアップ電源を供給し且つ電源立ち上げ時に電断直前の遊技状態に復帰させる処理を有していないため、電断時には演出制御手段(副制御手段)2320が有する一時記憶手段やテーブル等に一時的に記憶されている内容は全てクリアされるよう構成されている。
Next, the display control means 2322 includes a decoration symbol display control means 2322a for controlling the decorative symbol change display and stop display on the decoration display unit 2311 of the
ここで、装飾図柄表示制御手段2322aは、メイン側情報一時記憶手段2321a内に一時記憶された主制御装置1000側からの図柄情報に基づき、装飾図柄の停止図柄と変動態様を決定するための装図表示内容決定手段2322a−1と、装飾図柄や装飾図柄の変動態様に関するデータ(各種オブジェクトデータ、動画像データ、音声データ等)を含め演出に関する一切のデータを記憶するための装図変動態様記憶手段2322a−2と、を有している。ここで、装図表示内容決定手段2322a−1は、装飾図柄の変動態様を決定する際に参照するための装図変動内容決定用抽選テーブル2322a−1−1と、装飾図柄の停止図柄を決定する際に参照するための停止図柄決定用抽選テーブル2322a−1−2と、を更に有している。
Here, the decorative symbol display control means 2322a is a device for determining the stop symbol and the variation mode of the decorative symbol based on the symbol information from the
次に、装図保留情報表示制御手段2322bは、現在の保留球数を一時記憶するための装図保留情報一時記憶手段2322b−1を有している。 Next, the drawing hold information display control means 2322b has a drawing hold information temporary storage means 2322b-1 for temporarily storing the current number of held balls.
次に、遊技履歴更新制御手段2322fは、遊技履歴に関する各種パラメータを一時記憶するための遊技履歴登録用テーブル2322f−1を有している。ここで、表12は、遊技履歴登録用テーブル2322f−1の一例である。表12に示されるように、遊技履歴登録用テーブル2322f−1には、主制御基板(メイン)側で決定された大当たりに係る主な情報(メイン側履歴情報)と、副制御基板(サブ)側で決定された大当たりに係る主な情報(サブ側履歴情報)とが登録されるよう構成されている。尚、上段例は、大当たり毎に履歴を記録している例、下段例は、各種パラメータ毎に回数等をカウントしている例である。
QRコード発行制御手段2322gは、遊技の続行を不能とするエラーが発生した場合にQRコードの保全処理を実行するエラー時QRコード保全手段2322g−1を更に有している。ここで、エラー時QRコード保全手段2322g−1は、遊技の続行を不能とするエラーが発生した場合に、演出操作装置4000による操作を契機とせず、QRコードを強制的に発行して表示するQRコード強制発行手段2322g−1−1と、遊技の続行を不能とするエラーが発生した場合に、QRコードの原情報となる遊技履歴に関する情報を精査するQRコード原情報精査手段2322g−1−2と、を更に有している。また、QRコード強制発行手段2322g−1−1は、QRコードの表示猶予期間を計時するためのリセット猶予期間管理用タイマ2322g−1−1−1を更に有している。 The QR code issuance control unit 2322g further includes an error-time QR code maintenance unit 2322g-1 that executes QR code maintenance processing when an error that makes it impossible to continue the game occurs. Here, the error QR code maintenance means 2322g-1 forcibly issues and displays a QR code without triggering the operation by the effect operating device 4000 when an error that makes it impossible to continue the game occurs. QR code forced issue means 2322g-1-1 and QR code original information scrutinizing means 2322g-1- which scrutinizes information relating to the game history that is the original information of the QR code when an error that makes it impossible to continue the game occurs 2 is further included. The QR code forced issue means 2322g-1-1 further includes a reset grace period management timer 2322g-1-1 for measuring the QR code display grace period.
尚、演出制御手段2320は、その他にも、遊技効果ランプ190の点灯及び消灯や、スピーカ114からの音声出力等の演出処理といった、画像表示以外の演出に係る一切の制御を更に制御する。また、本最良形態においては、演出制御手段2320が、装飾図柄、遊技ランプ及び音声の制御を一体的に行なうように構成しているが、機能的に別個の周辺機器として分離するように構成してもよい。この場合、当該周辺機器同士を基板対基板コネクタで接続するように構成してもよい。
In addition, the effect control means 2320 further controls all controls related to effects other than image display, such as effect processing such as lighting and extinguishing of the
最後に、補助遊技周辺機器2400は、第2主遊技始動口2110の第2主遊技始動口電動役物2112の開放の契機となる補助遊技始動口2410と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置2420とを有している。
Finally, the auxiliary game peripheral device 2400 includes an auxiliary
尚、第1主遊技図柄表示装置2130、第2主遊技図柄表示装置2230及び補助遊技図柄表示装置2420が、主制御装置1000と情報伝達可能に接続されており、残る演出表示装置2310が、演出制御手段2320と情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置2130、第2主遊技図柄表示装置2230及び補助遊技図柄表示装置2420は、主制御装置1000により制御され、演出表示装置2310は、演出制御手段2320により夫々制御されることを意味する。尚、主制御装置1000と片方向通信により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。
The first main game
次に、図4〜図28のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係るパチンコ遊技機の処理の流れを説明する。はじめに、図4〜図16のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係るパチンコ遊技機のメイン基板側での処理の流れを説明する。まず、図4は、主制御装置1000が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。ここで、図4(左)のフローチャートは、電源立ち上げ後の、通常時における主制御装置1000で実行される処理である。また、図4(右)のフローチャートは、電源電圧が所定値を下回ると発せられるNMI信号を契機として実行される電源断時処理である。
Next, the flow of processing of the pachinko gaming machine according to the best mode will be described with reference to the flowcharts of FIGS. First, the flow of processing on the main board side of the pachinko gaming machine according to the best mode will be described with reference to the flowcharts of FIGS. First, FIG. 4 is a main flowchart showing a flow of general processing performed by the
まず、図4(左)は、主制御装置1000が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。まず、ステップ10で、主制御装置1000は、特別遊技移行に係る始動口(間接的に寄与する補助遊技始動口も含む)への入賞に関する処理を行う入賞処理10を実行する。次に、ステップ1200で、主制御装置1000は、後述の電チュー駆動判定処理を実行する。次に、ステップ14で、主制御装置1000は、後述の通常遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御装置1000は、後述の特別遊技制御処理を実行し、ステップ5000に移行する。そして、ステップ5000で、主制御装置1000(特に賞球払出決定手段1400)は、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御装置3000に対してコマンドを送信して所定の賞球数の払出処理を行い、再びステップ10に戻る。以下、各サブルーチンに係る処理について詳述する。
First, FIG. 4 (left) is a main flowchart showing a flow of general processing performed by the
次に、図5は、図4におけるステップ10のサブルーチンに係る、入賞処理のフローチャートである。まず、ステップ1100で、主制御装置1000は、後述の補助遊技側乱数取得処理を実行する。そして、ステップ1300で、主制御装置1000は、後述の主遊技側乱数取得処理を実行し、ステップ1200に移行する。
Next, FIG. 5 is a flowchart of the winning process according to the subroutine of
次に、図6は、図5におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技側乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、補助遊技始動口入球判定手段1113は、補助遊技始動口2410に遊技球が入球(流入、通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1104で、補助遊技乱数取得判定実行手段1123は、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段1133aを参照し、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、補助遊技乱数取得判定実行手段1123は、補助遊技側乱数を取得する。そして、ステップ1108で、補助遊技図柄保留手段1133は、何個目の保留であるかという順番情報と共に、当該乱数を補助遊技図柄保留情報一時記憶手段1133aにセットする形で保留球を1加算し、次の処理(主遊技側乱数取得処理1300)に移行する。尚、ステップ1102及びステップ1104でNoの場合も、次の処理(主遊技側乱数取得処理1300)に移行する。
Next, FIG. 6 is a flowchart of auxiliary game side random number acquisition processing according to the subroutine of
次に、図7は、図5におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技側乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、第1主遊技始動口入球判定手段1111は、第1主遊技始動口2210の第1主遊技始動口入球検出装置2211から第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、第1主遊技乱数取得判定実行手段1121は、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段1131aを参照し、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306及びステップ1308で、第1主遊技乱数取得判定実行手段1121は、第1主遊技側乱数(第1当選乱数、第1変動態様決定乱数、第1主遊技図柄決定乱数等)を取得し、第1主遊技図柄保留手段1131が、第1主遊技図柄について何個目の保留であるかという順番情報と共に、当該第1主遊技側乱数を第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段1131aにセットする。次に、ステップ1309で、情報送信手段1300は、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段1131aを参照し、当該乱数が第1主遊技図柄について何個目の保留として記憶されたのかの情報を取得すると共に、当該情報を演出制御手段2320側に送信する。次に、ステップ1310で、第2主遊技始動口入球判定手段1112は、第2主遊技始動口2110の第2主遊技始動口入球検出装置2111から第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1310でYesの場合、ステップ1312で、第2主遊技乱数取得判定実行手段1122は、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段1132aを参照し、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1314及びステップ1316で、第2主遊技乱数取得判定実行手段1122は、第2主遊技側乱数(第2当選乱数、第2変動態様決定乱数、第2主遊技図柄決定乱数)を取得し、第2主遊技図柄保留手段1132が、第2主遊技図柄について何個目の保留であるかという順番情報と共に、当該第2主遊技側乱数を第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段1132aにセットする。次に、ステップ1317で、情報送信手段1300は、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段1132aを参照し、当該乱数が第2主遊技図柄について何個目の保留として記憶されたのかの情報を取得すると共に、当該情報を表示制御手段2320側に送信し、次の処理(電チュー駆動判定処理1200)に移行する。尚、ステップ1302及びステップ1304でNoの場合はステップ1310に移行し、ステップ1310及びステップ1312でNoの場合は次の処理(電チュー駆動判定処理1200)に移行する。
Next, FIG. 7 is a flowchart of the main game side random number acquisition processing according to the subroutine of
次に、図8は、図4におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電チュー駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、電チュー開閉制御手段1160は、補助遊技関連情報一時記憶手段1193aを参照して、電チュー開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、補助遊技図柄制御手段1154は、補助遊技関連情報一時記憶手段1193aを参照して、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、補助遊技内容決定手段1143は、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段1133aを参照し、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1208で、電チュー開放可否決定手段1135cは、補助遊技関連情報一時記憶手段1192を参照して補助遊技側の遊技状態情報を取得した上、今回消化される補助遊技側乱数に基づき、電チュー開放当否抽選テーブル1135dを参照して当否を決定し、続いて、補助遊技内容決定手段1143は、当否結果に基づき、補助遊技停止図柄決定用参照テーブル1143a−1を参照して停止図柄を決定する。次に、ステップ1210で、補助遊技内容決定手段1143は、補助遊技関連情報一時記憶手段1192を参照して補助遊技側の遊技状態情報を取得した上、補助遊技変動態様決定用参照テーブル1143a−2を参照し、補助遊技図柄の変動時間を決定する。そして、ステップ1212で、補助遊技図柄制御手段1154は、補助遊技関連情報一時記憶手段1193a内の補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1214で、補助遊技図柄保留手段1133は、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で補助遊技図柄保留情報一時記憶手段1133aに記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄制御手段1154は、補助遊技図柄変動管理用タイマ1154a−1をスタートした後、補助遊技図柄表示部2421上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1216で、補助遊技図柄変動時間管理手段1154aは、補助遊技図柄変動管理用タイマ1154a−1を参照して、前記所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1216でYesの場合、ステップ1218で、補助遊技図柄制御手段1154は、補助遊技図柄表示部2421上で、前記ステップ1208で補助遊技内容決定手段1143が決定した停止図柄を確定表示する。そして、ステップ1220で、補助遊技図柄制御手段1154は、補助遊技関連情報一時記憶手段1193a内の補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1222で、条件判定手段1161は、当該停止図柄が「当たり」であるか否かを判定する。ステップ1222でYesの場合、ステップ1224で、電チュー開閉制御手段1160は、補助遊技関連情報一時記憶手段1192を参照して補助遊技側の遊技状態情報を取得した上、当該遊技状態に基づき、電チュー開放時間決定用参照テーブル1163を参照し、第2主遊技始動口電動役物2112の開放時間を決定した上、補助遊技関連情報一時記憶手段1193に開放時間をセットする。次に、ステップ1226で、電チュー開閉制御手段1160は、補助遊技関連情報一時記憶手段1193aのフラグ領域内の電チュー開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1228で、電チュー開閉制御手段1160は、第2主遊技始動口2110の第2主遊技始動口電動役物2112を開放する。
Next, FIG. 8 is a flowchart of the electric drive driving determination process according to the subroutine of
次に、ステップ1230で、電チュー開閉制御手段1160は、電チュー開放期間管理用タイマ1162を参照し、補助遊技関連情報一時記憶手段1193aに一時記憶した開放時間の終了タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、電チュー開閉制御手段1160は、第2主遊技始動口2110の第2主遊技始動口電動役物2112を閉鎖する。次に、ステップ1234で、電チュー開閉制御手段1160は、補助遊技関連情報一時記憶手段1193aのフラグ領域内の電チュー開放中フラグをオフにし、次の処理(通常遊技処理14)に移行する。
Next, in
尚、ステップ1202でNoの場合はステップ1230に移行し、ステップ1204でNoの場合はステップ1216に移行し、ステップ1206、ステップ1216、ステップ1222及びステップ1230でNoの場合は次の処理(通常遊技処理14)に移行する。
If No in
次に、図9は、図4におけるステップ14のサブルーチンに係る、通常遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1400(1)で、主制御装置1000は、後述する第1主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1400(2)で、主制御装置1000は、後述する第2主遊技図柄表示処理を実行する。そして、ステップ1500で、主制御装置1000は、後述する特別遊技作動条件判定処理を実行し、次のステップ(特別遊技制御処理16)に移行する。
Next, FIG. 9 is a flowchart of the normal game control process according to the subroutine of
次に、図10は、図9におけるステップ1400(1)及び(2)のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理及び第2主遊技図柄表示処理のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側及び第2主遊技図柄側で共通するため、特記する場合を除き、第1主遊技図柄側を主に記載することとし、第2主遊技図柄側は括弧書きで記載する。まず、ステップ1800で、主制御装置1000は、後述する変動開始条件充足判定処理を実行する。次に、ステップ1402で、第1主遊技内容決定手段1141(第2主遊技内容決定手段1142)は、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に係る変動開始許可フラグがオンであるか否かを判定する。尚、「変動開始許可フラグ」とは、後述する変動開始条件充足判定処理においてオンとなる、特別遊技中や主遊技図柄変動中でないこと等を条件としてオンになるフラグである。ステップ1402でYesの場合、ステップ1403で、第1主遊技内容決定手段1141(第2主遊技内容決定手段1142)は、遊技状態一時記憶手段1190のフラグ領域にアクセスし、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に係る変動開始許可フラグをオフにする。
Next, FIG. 10 is a flowchart of the first main game symbol display process and the second main game symbol display process according to the subroutine of steps 1400 (1) and (2) in FIG. Since this process is common to the first main game symbol side and the second main game symbol side, unless otherwise specified, the first main game symbol side is mainly described, and the second main game symbol side. Is written in parentheses. First, in
次に、ステップ1404で、第1主遊技内容決定手段1141(第2主遊技内容決定手段1142)は、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段1131a(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段1132a)に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技側乱数(第2主遊技側乱数)を読み出す。次に、ステップ1406で、当否抽選手段1135は、第1主遊技側乱数(第1当選乱数){第2主遊技側乱数(第2当選乱数)}及び遊技状態に基づき、第1主遊技用当否抽選テーブル1135b−1(第2主遊技用当否抽選テーブル1135b−3)を参照し、主遊技図柄当否(大当たり、小当たり)抽選を実行する。尚、本最良形態では、同一の抽選テーブルで大当たり及び小当たりの抽選を実行したがこれには限定されない。例えば、当否抽選に際しては、先に大当たり抽選テーブルを参照して大当たり抽選を実行し、大当たり抽選にはずれた場合、更に小当たり抽選テーブルを参照して小当たり抽選を実行するように構成してもよい。更には、先に小当たり抽選テーブルを参照して小当たり抽選を実行し、小当たり抽選にはずれた場合又は当たった場合でも重ねて大当たり抽選を実行してもよい。そして、ステップ1408で、特別遊技移行決定手段1135aは、抽選結果が当たりか否かを判定する。ステップ1408でYesの場合、ステップ1410で、特別遊技移行決定手段1135aは、第1フラグ一時記憶手段1191a(第2フラグ一時記憶手段1192a)内の当たりフラグをオンにする。他方、ステップ1408でNoの場合には、ステップ1410をスキップする。
Next, in step 1404, the first main game content determination means 1141 (second main game content determination means 1142) is the first main game symbol hold information temporary storage means 1131a (second main game symbol hold information temporary storage means 1132a. ) Temporarily stored in the first main game side random number (second main game side random number) related to the current symbol variation. Next, in step 1406, the winning / not-lotting means 1135 uses the first main game random number (first winning random number) {second main gaming random number (second winning random number)} and the game state for the first main game. With reference to the winner / lottery table 1135b-1 (second main game winner / lottery table 1135b-3), the main game symbol winner (big hit, small hit) lottery is executed. In the best mode, the big win and the small win lottery are executed using the same lottery table. However, the present invention is not limited to this. For example, when determining whether or not the lottery is a lottery, the jackpot lottery is executed with reference to the jackpot lottery table first, and if the lottery is shifted to the jackpot lottery, the lottery lottery is executed with reference to the lottery lottery table. Good. Further, the lottery lottery may be executed with reference to the lottery lottery table first, and the lottery lottery may be executed even when the lottery is lost or hit. In step 1408, the special game transition determining unit 1135a determines whether or not the lottery result is a win. In the case of Yes in step 1408, in
そして、ステップ1412で、第1主遊技内容決定手段1141(第2主遊技内容決定手段1142)は、第1主遊技内容決定用抽選テーブル1141a(第2主遊技内容決定用抽選テーブル1142a)内の各抽選テーブルを参照し、第1主遊技側乱数(例えば、第1主遊技図柄決定乱数、第1変動態様決定乱数){第2主遊技側乱数(例えば、第2主遊技図柄決定乱数、第2変動態様決定乱数)}に基づいて第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関する停止図柄及び変動態様を決定し、これらを第1主遊技・第2主遊技関連情報一時記憶手段1191aに一時記憶する。尚、前記参照されるテーブルは、当否結果・遊技状態(確率変動遊技状態や限定頻度遊技状態)に基づいて決定される(以下も同様)。次に、ステップ1414で、情報送信手段1300は、ステップ1412で決定した第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関する図柄情報(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)を演出制御手段2320側に送信する。次に、ステップ1416で、第1主遊技図柄変動時間管理手段1151a(第2主遊技図柄変動時間管理手段1152a)が、所定時間{前記ステップ1412で決定した変動態様に係る変動時間}を第1主遊技図柄変動管理用タイマ1151a−1(第2主遊技図柄変動管理用タイマ1152a−1)にセットする。そして、ステップ1418で、第1主遊技図柄制御手段1151(第2主遊技図柄制御手段1152)は、第1主遊技図柄表示装置2130の第1主遊技図柄表示部2131(第2主遊技図柄表示装置2230の第2主遊技図柄表示部2231)上で、第1主遊技・第2主遊技関連情報一時記憶手段1191aに記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1420で、第1主遊技図柄制御手段1151(第2主遊技図柄制御手段1152)は、第1フラグ一時記憶手段1191a(第2フラグ一時記憶手段1192a)内の変動中フラグをオンする。
In step 1412, the first main game content determination means 1141 (second main game content determination means 1142) in the first main game content determination lottery table 1141 a (second main game content determination lottery table 1142 a). Referring to each lottery table, the first main game side random number (for example, the first main game symbol determination random number, the first variation mode determination random number) {second main game side random number (for example, the second main game symbol determination random number, 2 variation mode determination random number)} is determined based on the first main game symbol (second main game symbol) and the variation mode, and these are stored in the first main game / second main game related information temporary storage means 1191a. Memorize temporarily. The table to be referred to is determined based on the result of the success / failure and the gaming state (probability variation gaming state and limited frequency gaming state) (and so on). Next, in
そして、ステップ1422で、第1主遊技図柄変動時間管理手段1151a(第2主遊技図柄変動時間管理手段1152a)が、所定時間に到達したか否かを判定する。ここで、ステップ1422でNoの場合には、次の処理(特別遊技作動条件判定処理1500)に移行する。他方、ステップ1422でYesの場合、ステップ1424で、情報送信手段1300は、所定時間に到達した旨のコマンドを演出制御手段2320側に送信する。次に、ステップ1426で、第1主遊技図柄制御手段1151(第2主遊技図柄制御手段1152)は、第1主遊技図柄表示装置2130の第1主遊技図柄表示部2131(第2主遊技図柄表示装置2230の第2主遊技図柄表示部2231)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、第1主遊技・第2主遊技関連情報一時記憶手段1191aに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。
In
次に、ステップ1438で、遊技制御手段1100は、第1フラグ一時記憶手段1191a(第2フラグ一時記憶手段1192a)を参照し、当たりフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1438でYesの場合、ステップ1440で、遊技制御手段1100は、第1フラグ一時記憶手段1191a(第2フラグ一時記憶手段1192a)内の当たりフラグをオフにする。次に、ステップ1446で、遊技制御手段1100は、特別遊技関連情報一時記憶手段1194内の特別遊技実行許可フラグをオンにし、ステップ1428に移行する。尚、ステップ1438でNoの場合にも、ステップ1428に移行する。
Next, in step 1438, the game control means 1100 refers to the first flag temporary storage means 1191a (second flag temporary storage means 1192a) and determines whether or not the winning flag is on. In the case of Yes in step 1438, in step 1440, the
次に、ステップ1428で、第1主遊技図柄制御手段1151(第2主遊技図柄制御手段1152)は、第1フラグ一時記憶手段1191a(第2フラグ一時記憶手段1192a)内の変動中フラグをオフにする。そして、ステップ1430で、第1主遊技図柄変動時間管理手段1151a(第2主遊技図柄変動時間管理手段1152a)は、第1主遊技図柄変動管理用タイマ1151a−1(第2主遊技図柄変動管理用タイマ1152a−1)をリセットする。次に、ステップ1450で、主制御装置1000は、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(特別遊技作動条件判定処理1500)に移行する。
Next, in
尚、ステップ1402でNoの場合には、ステップ1432で、第1主遊技図柄制御手段1151(第2主遊技図柄制御手段1152)は、第1フラグ一時記憶手段1191a(第2フラグ一時記憶手段1192a)を参照し、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1432でYesの場合にはステップ1422に移行し、Noの場合には次の処理(特別遊技作動条件判定処理1500)に移行する。
If No in step 1402, the first main game symbol control means 1151 (second main game symbol control means 1152) in
次に、図11は、図10におけるステップ1800(1)及び(2)のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄に係る変動開始条件充足判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1802で、図柄変動開始条件充足判定手段1138は、特別遊技関連情報一時記憶手段1194をそれぞれ参照し、特別遊技中でないか否かを判定する。ステップ1802でYesの場合、ステップ1804で、図柄変動開始条件充足判定手段1138は、遊技状態一時記憶手段1190にアクセスし、現在第1主遊技図柄も第2主遊技図柄も変動中でないか否かを判定する。ステップ1804でYesの場合、ステップ1808で、図柄変動開始条件充足判定手段1138は、優先消化側の保留、即ち、本例では第2主遊技図柄側の保留が存在するか否かを判定する。ステップ1808でYesの場合、ステップ1810で、図柄変動開始条件充足判定手段1138は、優先消化側の第1主遊技・第2主遊技関連情報一時記憶手段1191aにアクセスし、優先消化側の第2主遊技図柄に係る変動開始許可フラグをオンにし、次の処理(ステップ1402)に移行する。他方、ステップ1808でNoの場合(優先消化側の保留が無い場合)には、ステップ1812で、図柄変動開始条件充足判定手段1138は、非優先消化側の保留が存在するか否かを判定する。ステップ1812でYesの場合、ステップ1814で、図柄変動開始条件充足判定手段1138は、非優先消化側の第1主遊技図柄に係る変動許可フラグをオンにし、次の処理(ステップ1402)に移行する。尚、ステップ1802又はステップ1804でNoの場合にも次の処理(ステップ1402)に移行する。
Next, FIG. 11 is a flowchart of the variation start condition satisfaction determination process related to the first main game symbol and the second main game symbol related to the subroutine of steps 1800 (1) and (2) in FIG. First, in
次に、図12は、図10におけるステップ1450(1)及び(2)のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1451で、特定遊技制御手段1180は、遊技状態一時記憶手段1190のフラグ領域を参照し、主遊技図柄確変フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1451でYesの場合、ステップ1452で、特定遊技制御手段1180は、主遊技図柄時短回数カウンタ1181bを参照して、主遊技図柄時短回数カウンタ値が0よりも大きいか否か、即ち、非確変時短遊技中であるか否かを判定する。ステップ1452でYesの場合、ステップ1454で、特定遊技制御手段1180は、主遊技図柄時短回数カウンタ1181bの時短回数カウンタ値を1減算する。次に、ステップ1456で、特定遊技制御手段1180は、主遊技図柄時短回数カウンタ1181bを参照して、主遊技図柄時短回数が0であるか否かを判定する。ステップ1456でYesの場合、ステップ1457で、特定遊技制御手段1180は、遊技状態一時記憶手段1190内の主遊技図柄時間短縮フラグをオフにする。そして、ステップ1458で、特定遊技制御手段1180は、遊技状態一時記憶手段1190内の補助遊技図柄時間短縮フラグをオフにし、次の処理(ステップ1500の特別遊技作動条件判定処理)に移行する。尚、ステップ1451、ステップ1452及びステップ1456及でNoの場合にも、次の処理(ステップ1500の特別遊技作動条件判定処理)に移行する。
Next, FIG. 12 is a flowchart of the specific game end determination process according to the subroutine of steps 1450 (1) and (2) in FIG. First, in
次に、図13は、図9におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、条件判定手段1171は、特別遊技関連情報一時記憶手段1194を参照し、特別遊技実行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、条件判定手段1171は、特別遊技関連情報一時記憶手段1194内の特別遊技実行許可フラグをオフにする。次に、ステップ1506で、特別遊技内容決定手段1172は、各種パラメータに基づき、特別遊技内容参照テーブル1172aを参照することにより、当該特別遊技の内容を特別遊技関連情報一時記憶手段1194にセットする。そして、ステップ1507で、特定遊技制御手段1180は、遊技関連情報一時記憶手段1190(遊技内容決定用情報記憶領域)に一時記憶されている過去の当選図柄及び遊技状態に関する情報を、今回の当選図柄及び現在の遊技状態に関する情報に更新する。尚、この遊技状態情報は、特別遊技終了後の遊技状態を決定する際に利用される。以上で、特別遊技内容のセット処理を終了する。
Next, FIG. 13 is a flowchart of the special game operation condition determination process according to the subroutine of
次に、ステップ1508で、特定遊技終了条件判定手段1181は、特別遊技関連情報一時記憶手段1194を参照し、今回の当たりが小当たりでないか否かを判定する。ステップ1508でYesの場合、ステップ1510で、特定遊技終了条件判定手段1181は、遊技状態一時記憶手段1190のフラグ領域にアクセスし、主遊技図柄確変フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1510でYesの場合、ステップ1512で、特定遊技終了条件判定手段1181は、遊技状態一時記憶手段1190のフラグ領域内の主遊技図柄確変フラグをオフにする。
Next, in
次に、ステップ1516で、特定遊技終了条件判定手段1181は、遊技状態一時記憶手段1190のフラグ領域にアクセスし、主遊技図柄時短フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1516でYesの場合、ステップ1518で、特定遊技終了条件判定手段1181は、遊技状態一時記憶手段1190のフラグ領域にアクセスし、主遊技図柄時短フラグをオフにする。そして、ステップ1519で、特定遊技終了条件判定手段1181は、遊技状態一時記憶手段1190のフラグ領域にアクセスし、主遊技図柄時短フラグをオフにする。そして、ステップ1520で、特定遊技終了条件判定手段1181は、主遊技図柄時短回数カウンタ1181bをクリアして時短回数を0回にする。そして、ステップ1528で、条件判定手段1171は、特別遊技関連情報一時記憶手段1194内の特別遊技移行許可フラグをオンにし、次の処理(ステップ1600の特別遊技制御処理)に移行する。尚、ステップ1502でNoの場合にも次の処理(ステップ1600の特別遊技制御処理)に移行し、ステップ1508でNoの場合及びステップ1516でNoの場合にはステップ1528に移行し、ステップ1510でNoの場合にはステップ1516に移行する。
Next, in
次に、図14は、図4におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、特別遊技実行手段1173は、特別遊技関連情報一時記憶手段1194を参照し、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604及びステップ1606で、特別遊技実行手段1173は、特別遊技関連情報一時記憶手段1194内の特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1608で、情報送信手段1300は、演出制御手段2320側に特別遊技開始信号を送信し、ステップ1612に移行する。他方、ステップ1602でNoの場合、ステップ1610で、特別遊技実行手段1173は、特別遊技関連情報一時記憶手段1194を参照し、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1610でYesの場合には、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1610でNoの場合には、特別遊技実行手段1173は、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(賞球払出処理5000)に移行する。
Next, FIG. 14 is a flowchart of the special game control process according to the subroutine of
次に、ステップ1612で、特別遊技実行手段1173は、特別遊技関連情報一時記憶手段1194を参照し、ラウンド継続フラグがオンであるか否か、換言すれば、当該ラウンドが途中であるか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、即ち、当該ラウンドが途中である場合、以下で詳述するステップ1614〜1622の処理を行うことなく、ステップ1626に移行する。他方、ステップ1612でNoの場合、即ち、当該ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1614で、特別遊技制御手段1170は、特別遊技関連情報一時記憶手段1194に一時記憶されている開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開閉を行うパターン)をセットする。次に、ステップ1616で、特別遊技実行手段1173は、特別遊技関連情報一時記憶手段1194内の入賞球カウンタをゼロクリアする。次に、ステップ1618で、特別遊技実行手段1173は、特別遊技関連情報一時記憶手段1194内のラウンド数カウンタに1を加算する。尚、特別遊技関連情報一時記憶手段1194に記憶されているラウンド数は、特別遊技開始直後(初期値)は0であり、以後ラウンドを重ねていく毎に1ずつインクリメントされる。次に、ステップ1620で、特別遊技実行手段1173は、特別遊技関連情報一時記憶手段1194内のラウンド継続フラグをオンにする。そして、ステップ1622で、特別遊技実行手段1173は、特別遊技関連情報一時記憶手段1194を参照し、第1大入賞口2120又は第2大入賞口2220のいずれを開放するかを確認した上で、第1大入賞口2120又は第2大入賞口2220の第1大入賞口電動役物2122又は第2大入賞口電動役物2222を駆動して、第1大入賞口2120又は第2大入賞口2220を開放し、ステップ1626に移行する。
Next, in step 1612, the special game executing means 1173 refers to the special game related information temporary storage means 1194, and whether or not the round continuation flag is on, in other words, whether or not the round is in the middle. Determine. If Yes in step 1612, that is, if the round is in the middle, the process proceeds to step 1626 without performing the processes of
次に、ステップ1626で、特別遊技実行手段1173は、特別遊技関連情報一時記憶手段1194を参照して当該ラウンドで所定球(例えば10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合には、ステップ1630に移行する。他方、ステップ1626でNoの場合、ステップ1628で、特別遊技実行手段1173は、ラウンド実行用タイマ1174a(特に開放時間タイマ)を参照して所定時間が経過したか否かを判定する。ステップ1628でYesの場合にも、ステップ1630に移行し、Noの場合には、次の処理(賞球払出処理5000)に移行する。
Next, in
次に、ステップ1630で、特別遊技実行手段1173は、第1大入賞口2120又は第2大入賞口2220の第1大入賞口電動役物2122又は第2大入賞口電動役物2222の駆動を停止して、第1大入賞口2120又は第2大入賞口2220を閉鎖する。そして、ステップ1632で、特別遊技実行手段1173は、ラウンド実行用タイマ1174aをリセットする。次に、ステップ1634で、特別遊技実行手段1173は、特別遊技関連情報一時記憶手段1194内のラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1636で、特別遊技実行手段1173は、特別遊技関連情報一時記憶手段1194を参照して、当該ラウンドが最終ラウンド(例えば、大当たりであれば15ラウンド、小当たりであれば1ラウンド)であるか否かを判定する。ステップ1636でYesの場合、ステップ1638で、特別遊技実行手段1173は、特別遊技関連情報一時記憶手段1194内の特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1640で、情報送信手段1300は、演出制御手段2320側に特別遊技終了信号を送信する。そして、ステップ9000で、遊技制御手段1100は、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(賞球払出処理5000)に移行する。尚、ステップ1636でNoの場合にも、次の処理(賞球払出処理5000)に移行する。
Next, in
次に、図15は、図14におけるステップ9000のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。ステップ9002で、特定遊技制御手段1180は、遊技関連情報一時記憶手段1190(遊技内容決定用情報一時記憶領域)を参照して今回の当たりの契機となった図柄情報及び遊技状態情報を取得した上、主遊技特定遊技可否・内容決定用参照テーブル1183aを参照して主遊技遊技状態を決定し、遊技状態一時記憶手段1190に当該決定した主遊技遊技状態をセットする。次に、ステップ9004で、特定遊技制御手段1180は、遊技関連情報一時記憶手段1190(遊技内容決定用情報一時記憶領域)を参照して今回の当たりの契機となった図柄情報及び遊技状態情報を取得した上、補助遊技特定遊技可否・内容決定用参照テーブル1183bを参照して補助遊技遊技状態を決定し、遊技状態一時記憶手段1190に当該決定した補助遊技遊技状態をセットし、次の処理(ステップ5000の賞球払出処理)に移行する。
Next, FIG. 15 is a flowchart of the game state determination processing after the special game according to the subroutine of
次に、図4(右)フローチャートを参照しながら、NMI信号を受信した際の主制御装置1000で実行される処理を説明する。NMI信号を受信した場合、ステップ1700で、電源断時・電源立ち上げ時処理制御手段1600は、後述する電源断時処理を実行する。尚、NMI信号を受信した場合には、他の処理が実行中であっても他の処理を中断して当該処理を優先実行するように構成されている。以下、図4(右)のフローチャートにおける各サブルーチンに係る処理について詳述する。ここで、図16は、図4におけるステップ1700のサブルーチンに係る、RAMバックアップ電源供給処理のフローチャートである。NMI信号を受信した主制御手段側では、ステップ1702で、電源断時・電源立ち上げ時処理制御手段1600は、主制御基板1000のRAMに対してバックアップ電源を供給し、当該処理をループする。
Next, processing executed by
次に、図17〜図29のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係るパチンコ遊技機のサブ基板側での処理の流れを説明する。まず、図17は、演出制御手段2320が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。ここで、演出制御手段2320が行うメインフローチャートには、図4の主制御装置1000が行うメインフローチャートとは異なり、電源電圧が所定値を下回ると発せられるNMI信号を契機として実行される電源断時処理が存在しない。即ち、主制御装置1000は、NMI信号を契機としてステップ1700でバックアップ処理を実行するが、演出制御手段2320は、同様のバックアップ処理を実行しないよう構成されている。
Next, the flow of processing on the sub-board side of the pachinko gaming machine according to the best mode will be described with reference to the flowcharts of FIGS. First, FIG. 17 is a main flowchart showing the flow of general processing performed by the effect control means 2320. Here, unlike the main flowchart performed by the
まず、図17は、演出制御手段2320が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。はじめに、ステップ6400で、演出制御手段2320は、後述する遊技履歴更新開始処理を実行する。次に、ステップ6500で、演出制御手段2320は、後述する保留情報管理・保留表示処理を実行する。次に、ステップ6100(1)及び(2)で、演出制御手段2320は、後述する第1及び第2装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ6200(1)及び(2)で、演出制御手段2320は、後述する第1及び第2装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ6300で、演出制御手段2320は、後述する特別遊技中(大当たり中)表示制御処理を実行する。次に、ステップ6700で、演出制御手段2320は、後述する遊技履歴情報更新処理を実行する。次に、ステップ6800で、演出制御手段2320は、後述する遊技履歴更新終了処理(QRコード発行制御処理)を実行する。次に、ステップ6900で、演出制御手段2320は、後述するエラー時QRコード保全処理を実行し、ステップ6400に戻る処理を繰り返す。以下、各サブルーチンに係る処理について詳述する。
First, FIG. 17 is a main flowchart showing the flow of general processing performed by the effect control means 2320. First, in
はじめに、図18は、図17のステップ6400のサブルーチンに係る、遊技履歴更新開始処理のフローチャートである。まず、ステップ6402で、遊技履歴更新制御手段2322fは、演出表示関連情報一時記憶手段2322cのフラグ領域を参照し、遊技履歴更新フラグがオフであるか否かを判定する。尚、遊技履歴更新フラグは後述するステップ6408でオンになるフラグであり、このフラグがオンである状況下では遊技履歴が逐次更新される。そして、ステップ6402でYesの場合、ステップ6404で、遊技履歴更新制御手段2322fは、演出表示関連情報一時記憶手段2322cのフラグ領域を参照し、現在遊技が実行されていないか(具体的には、特別遊技中フラグ、図柄変動中フラグがいずれもオフで、保留も存在しない状況)であるか否か、即ち、デモ表示中であるか否かを判定する。ステップ6404でYesの場合、ステップ6406で、遊技履歴更新制御手段2322fは、情報受信手段2321を参照し、演出操作装置4000を介して所定の入力操作(例えばパスワード入力)があったか否かを判定する。ステップ6406でYesの場合、ステップ6408で、遊技履歴更新制御手段2322fは、演出表示関連情報一時記憶手段2322cのフラグ領域を参照し、遊技履歴更新フラグをオンにする。そして、ステップ6410で、遊技履歴更新制御手段2322fは、演出操作装置4000を介して入力された情報(例えばパスワード入力)から各パラメータ(遊技の進行に伴い、遊技履歴として更新されるパラメータ)の初期値(当該遊技者がこれまで積み上げてきたパラメータ値)を導出し、当該初期値を遊技履歴登録用テーブル2322f−1に登録し、次の処理(ステップ6500の保留情報管理・保留表示制御処理)に移行する。尚、ステップ6402、ステップ6404又はステップ6406でNoの場合にも、次の処理(ステップ6500の保留情報管理・保留表示制御処理)に移行する。
First, FIG. 18 is a flowchart of the game history update start process according to the subroutine of
次に、図19は、図17でのステップ6500のサブルーチンに係る、保留情報管理・保留表示処理のフローチャートである。まず、ステップ6502で、装図保留情報表示制御手段2322bは、メイン側情報一時記憶手段2321aを参照し、主制御装置1000側から保留情報を受信したか否かを判定する。ステップ6502でYesの場合、ステップ6504で、装図保留情報表示制御手段2322bは、装図保留情報一時記憶手段2322b−1の装図保留カウンタ値に1を加算する。そして、ステップ6505で、装図保留情報表示制御手段2322bは、装図保留情報一時記憶手段2322b−1の装図保留カウンタ値と同数の保留表示をし、次の処理{ステップ6100(1)の第1装飾図柄表示内容決定処理}に移行する。他方、ステップ6502でNoの場合、ステップ6506で、装図保留情報表示制御手段2322bは、メイン側情報一時記憶手段2321aを参照し、主制御装置1000側から新たな図柄情報を受信したか否かを判定する。ステップ6506でYesの場合、ステップ6508で、装図保留情報表示制御手段2322bは、装図保留情報一時記憶手段2322b−1の装図保留カウンタ値に1を減算する。そして、ステップ6510で、演出制御手段2320は、演出表示関連情報一時記憶手段2322cのフラグエリアにアクセスし、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ6505に移行する。
Next, FIG. 19 is a flowchart of the hold information management / hold display process according to the subroutine of
次に、図20は、図17でのステップ6100のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。ここで、第1装飾図柄に係るステップ6100(1)と第2装飾図柄に係るステップ6100(2)とは処理が共通するので、両者を一纏めにして説明することとする。まず、ステップ6102で、装図表示内容決定手段2322a−1は、メイン側情報一時記憶手段2321aを参照し、主制御基板1000側から新たな図柄情報を受信したか否かを判定する。ステップ6102でYesの場合、ステップ6104で、装図表示内容決定手段2322a−1は、ステップ6102で受信した図柄情報に基づき、装図変動内容決定用抽選テーブル2322a−1−1及び停止図柄決定用抽選テーブル2322a−1−2を参照し、装飾図柄の変動態様と停止図柄を決定する。そして、ステップ6106で、装図表示内容決定手段2322a−1は、演出表示関連情報一時記憶手段2322cのフラグエリアにアクセスし、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理{ステップ6200(1)の第1装飾図柄表示制御処理}に移行する。
Next, FIG. 20 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process according to the subroutine of
次に、図21は、図17でのステップ6200(1)及び(2)のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。ここで、第1装飾図柄に係るステップ6200(1)と第2装飾図柄に係るステップ6200(2)とは処理が共通するので、両者を一纏めにして説明することとする。まず、ステップ6202で、装飾図柄表示制御手段2322aは、演出表示関連情報一時記憶手段2322cのフラグエリアを参照し、図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ6202でYesの場合、ステップ6204で、装飾図柄表示制御手段2322aは、演出表示関連情報一時記憶手段2322cのフラグエリアを参照し、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ6204でYesの場合、ステップ6206及びステップ6208で、装飾図柄表示制御手段2322aは、演出表示関連情報一時記憶手段2322cのフラグエリア内の図柄変動中フラグをオンにすると共に、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ6210で、装飾図柄表示制御手段2322aは、演出表示関連情報一時記憶手段2322cの図柄関連情報エリア内に一時記憶された決定内容に従い、演出表示装置2310の装図表示部2311上で装飾図柄の変動表示を開始する。
Next, FIG. 21 is a flowchart of the decorative symbol display control process according to the subroutine of steps 6200 (1) and (2) in FIG. Here, since step 6200 (1) related to the first decorative design and step 6200 (2) related to the second decorative design are common, both will be described together. First, in
そして、ステップ6212で、装飾図柄表示制御手段2322aは、メイン側情報一時記憶手段2121aを参照し、主制御装置1000側から確定表示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ6212でYesの場合、ステップ6214で、装飾図柄表示制御手段2322aは、演出表示関連情報一時記憶手段2322cの図柄関連情報エリア内に一時記憶された決定内容(停止図柄)に従い、演出表示装置2310の装図表示部2311上で装飾図柄の停止図柄を確定表示する。そして、ステップ6216で、装飾図柄表示制御手段2322aは、演出表示関連情報一時記憶手段2322cのフラグエリア内の図柄変動中フラグをオフにする。そして、ステップ6218で、表示制御手段2322は、演出表示関連情報一時記憶手段2322cのフラグ領域にアクセスし、連続大当たりゾーン終了判定処理実行許可フラグをオンにし、次の処理(ステップ6600の大当たり連続ゾーン終了判定処理)に移行する。
In
尚、ステップ6202でNoの場合はステップ6212に移行し、ステップ6204及びステップ6212でNoの場合は次の処理(ステップ6300の特別遊技中表示制御処理)に移行する。
If NO in
次に、図22は、図17でのステップ6300のサブルーチンに係る、特別遊技中(大当たり中)表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ6302で、表示制御手段2322は、演出表示関連情報一時記憶手段2322cのフラグエリアを参照し、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ6302でYesの場合、ステップ6304で、表示制御手段2322は、メイン側情報一時記憶手段2321aを参照し、主制御装置1000側から特別遊技開始信号を受信したか否かを判定する。ステップ6304でYesの場合、ステップ6306及びステップ6308で、表示制御手段2322は、演出表示関連情報一時記憶手段2322cのフラグエリア内の特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置2310上で大当たり開始表示を行う。そして、ステップ6358で、表示制御手段2322は、演出表示装置2310上で、ステップ1624で主制御装置1000側から逐次送信されている遊技情報に基づき、ラウンド数と入賞個数を逐次表示する。次に、ステップ6312で、表示制御手段2322は、メイン側情報一時記憶手段2321aを参照し、主制御装置1000側から特別遊技終了信号を受信したか否かを判定する。ステップ6312でYesの場合、ステップ6314で、表示制御手段2322は、演出表示装置2310上で、大当たり終了表示を行う。そして、ステップ6316で、表示制御手段2322は、演出表示関連情報一時記憶手段2322cのフラグエリア内の特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ7100の保留情報管理・保留表示制御処理)に移行する。
Next, FIG. 22 is a flowchart of a special game (during jackpot) display control process according to the subroutine of step 6300 in FIG. First, in step 6302, the display control means 2322 refers to the flag area of the effect display related information temporary storage means 2322c, and determines whether or not the special game flag is off. In the case of Yes in step 6302, in step 6304, the display control unit 2322 refers to the main side information temporary storage unit 2321a and determines whether or not a special game start signal has been received from the
尚、ステップ6302、ステップ6304及びステップ6312でNoの場合は次の処理(ステップ7100の保留情報管理・保留表示制御処理)に移行する。
In the case of No in step 6302, step 6304, and
次に、図23は、図17でのステップ6700のサブルーチンに係る、遊技履歴情報更新処理のフローチャートである。まず、ステップ6702で、遊技履歴更新制御手段2322fは、演出表示関連情報一時記憶手段2322cのフラグ領域を参照し、遊技履歴更新フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ6702でYesの場合、ステップ6704で、遊技履歴更新制御手段2322fは、メイン側情報一時記憶手段2321aを参照し、遊技履歴に係るメイン側情報が更新されたか否かを判定する。ステップ6702でYesの場合、ステップ6706で、遊技履歴更新制御手段2322fは、遊技履歴登録用テーブル2322f−1にアクセスし、該当するパラメータに関する遊技履歴を更新する。ここで、遊技履歴に係るメイン側情報とは、表12の左側ブロックで示されるような情報であり、例えば、表12の「図柄変動回数」であれば、メイン側情報一時記憶手段2321a内の主遊技図柄の変動開始(もしくは変動終了)情報を契機として、「図柄変動回数」を1インクリメントする処理が実行される。次に、ステップ6708で、遊技履歴更新制御手段2322fは、演出表示関連情報一時記憶手段2322cを参照し、遊技履歴に係るサブ側情報が更新されたか否かを判定する。ステップ6708でYesの場合、ステップ6710で、遊技履歴更新制御手段2322fは、遊技履歴登録用テーブル2322f−1にアクセスし、該当するパラメータに関する遊技履歴を更新する。ここで、遊技履歴に係るサブ側情報とは、表12の右側ブロックで示されるような情報であり、例えば、表12の「大当たり時の演出」であれば、演出表示関連情報一時記憶手段2322c内の大当たり時に選択された演出種別を、「大当たり時の演出」に記憶する処理が実行される。尚、ステップ6702又はステップ6708でNoの場合には次の処理(ステップ6800の遊技履歴更新終了処理)に移行し、ステップ6704でNoの場合にはステップ6708に移行する。
Next, FIG. 23 is a flowchart of the game history information update process according to the subroutine of
次に、図24は、図17でのステップ6800のサブルーチンに係る、遊技履歴更新終了処理(QRコード発行制御処理)のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、コンテンツ段階配信サービスを実現するため、遊技者による所定操作を契機として、遊技機側から遊技結果に係る情報を発行することにある。例えば、本最良形態において、所定条件を満たしたプレミア動画像等が表示された場合には、プレミア動画像等が表示された事実を遊技履歴として残しておき、その遊技履歴に基づき遊技結果に係る情報をQRコードへ盛り込み発行する。このようにして発行されたQRコードを遊技者所有の移動体通信端末を介してウェブサイト側へ送信し、ウェブサイト上で登録されると、ウェブサイト側では受信したQRコードを解析し、遊技機側でプレミア動画像等が表示された事実を認識する。そして、ウェブサイト側において、遊技機側でプレミア動画像等が表示された事実を認識できた場合のみ、QRコード送信元となる移動体通信端末へ各種コンテンツ(例えば、遊技機で表示されたプレミア動画像と同等の画像データ)の配信を行うことで、遊技結果に応じて段階的に各種コンテンツを配信することが可能となるのである。
Next, FIG. 24 is a flowchart of the game history update end process (QR code issuance control process) according to the subroutine of
まず、ステップ6801で、QRコード発行制御手段2322gは、演出表示関連情報一時記憶手段2322cのフラグエリアを参照し、遊技履歴更新フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ6802〜ステップ6806にかけて、現在デモ演出中であるか否かが判定される。具体的には、まず、ステップ6802で、QRコード発行制御手段2322gは、演出表示関連情報一時記憶手段2322cのフラグエリアを参照し、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ6802でYesの場合、ステップ6804で、QRコード発行制御手段2322gは、演出表示関連情報一時記憶手段2322cのフラグエリアを参照し、図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ6804でYesの場合、ステップ6806で、QRコード発行制御手段2322gは、装図保留情報一時記憶手段2322b−1の装図保留カウンタ値が0であるか否かを判定する。ここで、ステップ6802、ステップ6804及びステップ6806で示されるように、QRコード発行処理(後述のステップ6810)は、デモ演出(非遊技状態)中のみ実行されるよう構成されている。その理由は、QRコード発行処理には比較的長時間の処理時間を要するので、他の処理への影響の少ない非遊技状態中であることが好適となるのである。ステップ6806でYesの場合、ステップ6808で、QRコード発行制御手段2322gは、演出操作装置4000により所定手順の操作が行われたか否かを判定する。ここで、所定手順の操作内容については特に限定されず、例えば、QRコード発行を指示する専用の操作ボタンを演出操作装置4000に設け、該操作ボタンの押圧を契機としてQRコード発行処理を実行することが挙げられる。特に、パチンコ遊技機の場合は、遊技者層は高年齢層が多く占めるため、簡易な操作内容を設けておくことが好適となる。ステップ6808でYesの場合、ステップ6810で、QRコード発行制御手段2322gは、遊技履歴登録用テーブル2322f−1の内容に基づきQRコード情報を生成して演出表示装置2310上へする。そして、ステップ6811で、QRコード発行制御手段2322gは、演出表示関連情報一時記憶手段2322cのフラグエリアにアクセスし、遊技履歴更新フラグをオフにし、次の処理(ステップ6900のエラー時QRコード保全処理)に移行する。他方、ステップ6801、ステップ6802、ステップ6804及びステップ6806でNoの場合、ステップ6820で、QRコード発行制御手段2322gは、演出表示装置2310上にQRコードが表示されているか否かを判定する。ステップ6820でYesの場合、ステップ6822で、QRコード発行制御手段2322gは、表示されているQRコードを消去し、次の処理(ステップ6900のエラー時QRコード保全処理)に移行する。ここで、ステップ6820及びステップ6822の処理には限定されず、例えば、QRコード表示時からの所定時間の経過を以て、表示されているQRコードを消去してもよい。尚、ステップ6808及びステップ6820でNoの場合にも、次の処理(ステップ6900のエラー時QRコード保全処理)に移行する。
First, in
次に、図25は、図17でのステップ6900のサブルーチンに係る、エラー時QRコード保全処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、遊技機において遊技続行に係る致命的なエラーが発生した場合には、QRコード発行処理に必要となる遊技履歴を保全することである。ここで、本最良形態では、電断時に演出制御手段2320上のRAMにバックアップ電源を供給し且つ電源立ち上げ時に電断直前の遊技状態に復帰させる処理を有していないため、電断時には遊技履歴登録用テーブル2322f−1に一時的に記憶されている内容は全てクリアされるよう構成されている。そのため、遊技機において遊技続行に係る致命的なエラーが発生し、エラー解除のために遊技機の電断を要するような場合には、遊技機の電断前に遊技者の所定手順の操作に依らずQRコードを強制的に発行して表示することが主な保全処理となる。本最良形態では、遊技続行に係る致命的なエラーとして3種類のエラーを概念しており、夫々のエラー発生時において実行される保全処理が異なる。その3種類のエラーとは、(1)メイン側のプログラム処理(遊技制御手段1100下で動作する各種手段)によって検知された遊技続行を不能とすべきエラー(以下、メイン検知致命的エラーと呼ぶ)、(2)サブ側のプログラム処理(演出制御手段2320下で動作する各種手段)によって検知された遊技続行を不能とすべきエラー(以下、サブ検知致命的エラーと呼ぶ)、(3)副制御基板を構成するハードウエア内に設けられたタイマ回路(所謂、ウォッチドックタイマ)によって検知された遊技続行を不能とすべきエラー(以下、ハード検知致命的エラー)、である。
Next, FIG. 25 is a flowchart of the error QR code maintenance process related to the subroutine of
まず、ステップ6900−1で、エラー時QRコード保全手段2322g−1は、メイン検知致命的エラー発生時に実行されることとなるQRコードの保全処理に係る、後述のメイン検知致命的エラー時QRコード強制発行処理を実行する。次に、ステップ6900−2で、エラー時QRコード保全手段2322g−1は、サブ検知致命的エラー発生時に実行されることとなるQRコードの保全処理に係る、後述のサブ検知致命的エラー時QRコード強制発行処理を実行する。そして、ステップ6900−3で、エラー時QRコード保全手段2322g−1は、ハード検知致命的エラー発生時に実行されることとなるQRコードの保全処理に係る、後述のハード検知致命的エラー時QRコード原情報精査処理を実行し、次の処理(ステップ6400の遊技履歴更新開始処理)に移行する。 First, in step 6900-1, the error QR code maintenance means 2322g-1 performs a QR code maintenance process to be executed when a main detection fatal error occurs. Execute forced issue processing. Next, in step 6900-2, the error QR code maintenance unit 2322g-1 performs a QR code maintenance process to be executed when a sub detection fatal error occurs. Execute code forcible issue processing. In step 6900-3, the error QR code maintenance means 2322g-1 performs QR code maintenance processing to be executed when a hardware detection fatal error occurs. The original information scrutiny process is executed, and the process proceeds to the next process (game history update start process in step 6400).
次に、図26は、図25でのステップ6900−1のサブルーチンに係る、メイン検知致命的エラー時QRコード強制発行処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、メイン検知致命的エラー発生時には、遊技者による所定操作を契機とせず、QRコードを強制的に発行して表示することである。ここで、本最良形態では、メイン検知致命的エラー発生時には、遊技球の発射を強制的に停止させるために、主制御装置1000により発射装置232を動作不能とすることで、遊技者による発射ハンドル116の操作を無効とするよう構成されている(図示せず)。そして、電源スイッチ292を操作して電源をオフにし再度電源をオン(電断復帰)するまでは、メイン検知致命的エラーを解除することができないよう構成されている(図示せず)。即ち、遊技を再開できる状態とするためには、遊技機の電断復帰を要することとなるのである。尚、本最良形態では、メイン検知致命的エラー発生時には、主制御装置1000により実行される各種処理(図4におけるステップ10、ステップ1200、ステップ14、ステップ1600及びステップ5000)は、処理を中断することなくメイン検知致命的エラー発生前と同様の処理が実行されるが、これには限定されない。例えば、メイン検知致命的エラー発生時には、主制御装置1000により実行される各種処理を全て中断してもよく、主制御装置1000により実行される各種処理の一部のみを中断してもよい。
Next, FIG. 26 is a flowchart of the QR code forced issue processing at the time of a main detection fatal error according to the subroutine of Step 6900-1 in FIG. First, the purpose of this process is to forcibly issue and display a QR code without triggering a predetermined operation by the player when a main detection fatal error occurs. Here, in the present best mode, when the main detection fatal error occurs, the
まず、ステップ6902−1で、QRコード強制発行手段2322g−1−1は、メイン側情報一時記憶手段2321aを参照し、メイン検知致命的エラー信号を受信したか否かを判定する。ここで、メイン検知致命的エラー信号の種類は特に限定されないが、例えば、主制御基板側で検知された磁石検知、電波検知、乱数異常(同一乱数値が所定回数連続して発生した場合や、所定範囲外の乱数値が発生した場合等)、断線・短絡エラー等が挙げられる。ステップ6902−1でYesの場合、ステップ6904−1で、QRコード強制発行手段2322g−1−1は、受信したメイン検知致命的エラー信号の種類に基づきエラー内容を通知するメッセージと共にエラー発生画面を演出表示装置2310へ表示し、各種遊技効果ランプ190(例えばサイドランプ)やスピーカ114を駆使してエラー発生を報知する。次に、ステップ6905−1で、QRコード強制発行手段2322g−1−1は、演出表示関連情報一時記憶手段2322cのフラグエリアを参照し、遊技履歴更新フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ6905−1でYesの場合、ステップ6906−1で、QRコード強制発行手段2322g−1−1は、遊技履歴登録用テーブル2322f−1の遊技履歴内容に基づきQRコード情報を生成し、表示制御手段2322は、演出表示装置2310上に表示されているエラー発生画面上の所定位置に当該QRコード情報を表示する。ここで、ステップ6906−1が実行された以降は、無限ループ処理へと移行するため、電断復帰するまではサブ側の他の処理は一切実行されることはない。ここで、ステップ6906−1以降に無限ループ処理を行っている理由は、メイン検知致命的エラー信号を受信した場合には、演出操作装置4000からの操作信号を受け付けたり、サブ側での他の処理が実行されることを回避するためである。しかしながら、これには限定されず、サブ側での処理は必要に応じて処理を続行するよう構成してもよい。尚、ステップ6902−1でNoの場合には次の処理(ステップ6900−2のサブ検知致命的エラー時QRコード強制発行処理)に移行し、ステップ6905−1でNoの場合には無限ループ処理へと移行する。
First, in step 6902-1, the QR code forced issuing means 2322g-1-1 refers to the main-side information temporary storage means 2321a and determines whether or not a main detection fatal error signal has been received. Here, the type of main detection fatal error signal is not particularly limited, for example, magnet detection detected on the main control board side, radio wave detection, random number abnormality (when the same random number value occurs continuously a predetermined number of times, For example, when a random value outside the predetermined range is generated), a disconnection / short-circuit error may be mentioned. In the case of Yes in step 6902-1, in step 6904-1, the QR code forced issuing means 2322g-1-1 displays an error occurrence screen together with a message for notifying the error content based on the type of the received main detection fatal error signal. An effect is displayed on the
次に、図27は、図25でのステップ6900−2のサブルーチンに係る、サブ検知致命的エラー時QRコード強制発行処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、サブ検知致命的エラー発生時には、サブリセット(演出制御手段2320のリセット処理)前にQRコードを強制的に発行して表示することである。ここで、本最良形態では、サブ検知致命的エラー発生時には、演出制御手段2320のリセット処理が実行され、演出制御手段2320上のRAMに一時記憶されている情報が全てクリアされた上で、演出制御手段2320の処理が再実行されるよう構成されている。即ち、サブ検知致命的エラー発生時は、遊技を続行できる状態ではあるが、演出表示装置2310上に表示される内容の信頼性が低まった状態であり、遊技を続行することで遊技者へ誤った情報を提供する(例えば、ハズレ時に大当たり表示する)可能性が高いため、サブリセットによる情報のクリアを要するのである。
Next, FIG. 27 is a flowchart of the sub-detection fatal error QR code forced issue process related to the subroutine of step 6900-2 in FIG. First, the purpose of this process is to forcibly issue and display a QR code before a sub-reset (reset process of the effect control unit 2320) when a sub-detection fatal error occurs. Here, in this best mode, when the sub detection fatal error occurs, the
まず、ステップ6902−2で、QRコード強制発行手段2322g−1−1は、演出表示関連情報一時記憶手段2322cを参照し、サブ検知致命的エラー信号を受信したか否かを判定する。ここで、サブ検知致命的エラー信号には複数種類あり、例えば、副制御基板側で検知されたプログラム異常(RAM上で動作しているプログラム内容が、該プログラムの読み出し元となるROM上に格納されているプログラム内容と異なる等)、乱数異常、断線・短絡エラー等が挙げられる。ステップ6902−2でYesの場合、ステップ6904−2で、QRコード強制発行手段2322g−1−1は、受信したサブ検知致命的エラー信号の種類に基づきエラー内容を通知するメッセージと共にエラー発生画面を演出表示装置2310へ表示し、各種遊技効果ランプ190(例えばサイドランプ)やスピーカ114を駆使してエラー発生を報知する。次に、ステップ6905−2で、QRコード強制発行手段2322g−1−1は、演出表示関連情報一時記憶手段2322cのフラグエリアを参照し、遊技履歴更新フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ6905−2でYesの場合、ステップ6906−2で、QRコード強制発行手段2322g−1−1は、遊技履歴登録用テーブル2322f−1の内容に基づきQRコード情報を生成し、表示制制御手段2322は、演出表示装置2310上に表示されているエラー発生画面上の所定位置に当該QRコード表示する。次に、ステップ6908−2及びステップ6910−2で、QRコード強制発行手段2322g−1−1は、リセット猶予期間管理用タイマ2322g−1−1−1をスタートさせると共に、ステップ6906−2で表示されたQRコードが所定期間経過後に消去される旨のメッセージを、演出表示装置2310上に表示されているエラー発生画面上の所定位置に表示する。そして、ステップ6912−2で、QRコード強制発行手段2322g−1−1は、リセット猶予期間管理用タイマ2322g−1−1−1を参照し、所定期間が経過したか否かを判定する。ここで、リセット猶予期間管理用タイマ2322g−1−1−1で計時する所定期間としては、遊技者が演出表示装置2310上に表示されているQRコードを、遊技者所有の移動体通信端末へ移送するのに十分な期間が設定される。ステップ6912−2でYesの場合、ステップ6914−2で、QRコード強制発行手段2322g−1−1は、サブリセット処理を実行する。ここで、ステップ6914−2が実行された場合は、演出制御手段2320上のRAMに一時記憶されている情報が全てクリアされた上で、ステップ6400へ移行する。尚、ステップ6912−2でNoの場合には、再度ステップ6912−2が実行されることで、無限ループ処理へと移行するため、サブ側の他の処理は一切実行されることはない。ステップ6912−2以降に無限ループ処理を行っている理由は、サブ検知致命的エラー信号を受信した場合には、演出操作装置4000からの操作信号を受け付けたり、サブ側での他の処理が実行されることを回避するためである。しかしながら、これには限定されず、サブ側での処理は必要に応じて処理を続行するよう構成してもよい。また、ステップ6902−2でNoの場合には次の処理(ステップ6900−3のハード検知致命的エラー時QRコード強制発行処理)に移行し、ステップ6905−2でNoの場合にはステップ6914−2に移行する。
First, in step 6902-2, the QR code forced issuing means 2322g-1-1 refers to the effect display related information temporary storage means 2322c, and determines whether or not a sub detection fatal error signal has been received. Here, there are a plurality of types of sub-detection fatal error signals. For example, a program abnormality detected on the sub-control board side (the contents of the program operating on the RAM are stored in the ROM from which the program is read) Etc.), random number abnormalities, disconnection / short circuit errors, etc. In the case of Yes in step 6902-2, in step 6904-2, the QR code forced issuing means 2322g-1-1 displays an error occurrence screen together with a message for notifying an error content based on the type of the received sub detection fatal error signal. An effect is displayed on the
次に、図28は、図25でのステップ6900−3のサブルーチンに係る、ハード検知致命的エラー時QRコード原情報精査処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、ハード検知致命的エラー発生時には、ハードリセット(副制御基板を構成するハードウエアによるリセット処理)後に、QRコード発行処理に必要となる遊技履歴が正常に記憶されているか否かを精査することである。ここで、本最良形態では、ハード検知致命的エラー発生時には、副制御基板を構成するハードウエアによるリセット処理が実行されるが、演出制御手段2320上のRAMに一時記憶されている情報はクリアされることなく、演出制御手段2320の処理が再実行されるよう構成されている。即ち、ハード検知致命的エラー発生時は、演出制御手段2320の処理が暴走(例えば、存在しないアドレスへの不正アクセスによるプログラム誤動作等)している可能性があり、演出制御手段2320での誤った処理を続行することで、演出制御手段2320上のRAMに一時記憶されている情報が破壊されることが考えられるため、演出制御手段2320へ事前に通知することなく強制的にリセット処理が実行されるのである。
Next, FIG. 28 is a flowchart of the hardware detection fatal error QR code original information review process related to the subroutine of step 6900-3 in FIG. First of all, the purpose of this process is whether the game history required for the QR code issuance process is normally stored after a hard reset (reset process by hardware configuring the sub control board) when a hardware detection fatal error occurs It is to scrutinize whether or not. Here, in this best mode, when a hardware detection fatal error occurs, reset processing by the hardware constituting the sub control board is executed, but information temporarily stored in the RAM on the effect control means 2320 is cleared. The processing of the effect control means 2320 is re-executed without any trouble. That is, when a hardware detection fatal error occurs, there is a possibility that the processing of the
まず、ステップ6902−3で、QRコード原情報精査手段2322g−1−2は、演出表示関連情報一時記憶手段2322cを参照し、ハードリセット信号を受信したか否かを判定する。ここで、ハードリセット信号は、副制御基板を構成するハードウエアによりリセット処理実行後にサブ側に発行される信号であるため、以降の処理は全てサブ側のリセット処理後に実行されるものである。ステップ6902−3でYesの場合、ステップ6904−3で、QRコード原情報精査手段2322g−1−2は、サブ側のリセット処理が実行された旨のメッセージを演出表示装置2310へ表示し、所定期間経過後(例えば、5秒後)に該表示されたメッセージを消去する。ここで、メッセージを「所定期間経過後に消去」する理由は、ハードリセット処理実行後は、メイン側での遊技進行状況にあわせてサブ側の処理が復帰し、演出表示装置2310上の表示内容も正常遊技時と同様の演出が復帰表示されているため、継続して表示しておく意味がないためである。次に、ステップ6906−3で、QRコード原情報精査手段2322g−1−2は、遊技履歴登録用テーブル2322f−1のデータ内容について、リセット処理前のチェックサム値(例えば、全データ個数)とリセット処理後のチェックサム値を取得する。次に、ステップ6908−3で、QRコード原情報精査手段2322g−1−2は、ステップ6906−3で取得した、リセット処理前のチェックサム値とリセット処理後のチェックサム値を比較し、同一の値であるか否かを判定する。ステップ6908−3でYesの場合、ステップ6910−3で、QRコード原情報精査手段2322g−1−2は、遊技履歴登録用テーブル2322f−1のデータが正常である旨のメッセージを演出表示装置2310へ表示し、所定期間経過後に該表示されたメッセージを消去し、次の処理(ステップ6400の遊技履歴更新開始処理)に移行する。他方、ステップ6908−3でNoの場合、ステップ6912−3で、QRコード原情報精査手段2322g−1−2は、遊技履歴登録用テーブル2322f−1の全データをクリアする。そして、ステップ6914−3で、QRコード原情報精査手段2322g−1−2は、遊技履歴登録用テーブル2322f−1のデータをクリアした旨のメッセージを演出表示装置2310へ表示し、所定期間経過後に該表示されたメッセージを消去し、次の処理(ステップ6400の遊技履歴更新開始処理)に移行する。尚、ステップ6902−3でNoの場合には、次の処理(ステップ6400の遊技履歴更新開始処理)に移行する。
First, in step 6902-3, the QR code original information scrutinizing unit 2322g-1-2 refers to the presentation display related information temporary storage unit 2322c and determines whether or not a hard reset signal has been received. Here, since the hardware reset signal is a signal issued to the sub-side after the reset processing is executed by the hardware constituting the sub-control board, all subsequent processing is executed after the sub-side reset processing. In the case of Yes in step 6902-3, in step 6904-3, the QR code original information scrutinizing means 2322g-1-2 displays a message to the effect that the sub-side reset process has been executed on the
次に、図29を参照しながら、本最良形態に係る作用を説明する。図29に示されるように、メイン検知致命的エラー発生時は、演出表示装置上に遊技の進行が停止している旨のメッセージと共にエラー画面が表示される。そして、エラー画面上の所定位置にはエラー発生前までの遊技履歴に基づいたQRコードが表示され、電断復帰するまでは同画面が表示され続けることとなる。したがって、遊技者はエラー画面が表示された後、電断復帰操作が行われるまでの間、表示されているQRコードを携帯電話等で撮影することにより、エラー発生前までの遊技履歴を損失することがないのである。 Next, the effect | action which concerns on this best form is demonstrated, referring FIG. As shown in FIG. 29, when a main detection fatal error occurs, an error screen is displayed on the effect display device together with a message that the progress of the game is stopped. Then, a QR code based on the game history before the occurrence of the error is displayed at a predetermined position on the error screen, and this screen is continuously displayed until the power failure is restored. Therefore, after the error screen is displayed, the player loses the game history until the error occurs by photographing the displayed QR code with a mobile phone or the like until the power interruption recovery operation is performed. There is nothing.
次に、図30を参照しながら、本最良形態に係る次の作用を説明する。図30に示されるように、サブ検知致命的エラー発生時は、演出表示装置上に所定時間(60秒)後にサブリセットが実行される旨のメッセージと共にエラー画面が表示される。そして、エラー画面上の所定位置にはエラー発生前までの遊技履歴に基づいたQRコードが表示され、60秒が経過するまでは同画面が表示され続けることとなる。したがって、遊技者はエラー画面が表示された後、60秒が経過するまでの間、表示されているQRコードを携帯電話等で撮影することにより、エラー発生前までの遊技履歴を損失することがないのである。 Next, the following operation according to the best mode will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 30, when a sub detection fatal error occurs, an error screen is displayed on the effect display device together with a message that sub reset is executed after a predetermined time (60 seconds). A QR code based on the game history before the error occurs is displayed at a predetermined position on the error screen, and the screen is continuously displayed until 60 seconds have elapsed. Therefore, the player can lose the game history before the error occurs by photographing the displayed QR code with a mobile phone or the like until 60 seconds have elapsed after the error screen is displayed. There is no.
次に、図31を参照しながら、本最良形態に係る次の作用を説明する。図31に示されるように、ハード検知致命的エラー発生時は、演出表示装置上にサブリセットが実行された旨のメッセージが表示される。そして、所定時間(5秒)後にはメッセージが消去され、エラー発生前と同様の画面状態へ復帰するため、遊技者に遊技の続行を促すことができる。また、遊技履歴が正常に記憶されている場合には、その旨を遊技者に通知することができるのである。 Next, the following operation according to the best mode will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 31, when a hardware detection fatal error occurs, a message indicating that the sub-reset has been executed is displayed on the effect display device. Then, after a predetermined time (5 seconds), the message is deleted and the screen state is restored to the same state as before the error occurred, so that the player can be prompted to continue the game. Further, when the game history is normally stored, it is possible to notify the player to that effect.
本最良形態によれば、遊技機連動サービスを実現するため遊技機側にサービス提供に係る各種情報を一時的に記憶し、遊技者による所定手順の操作を契機として、サービス提供に係る各種情報に基づき遊技者所有の移動体通信端末へ移送可能な情報(QRコード)を生成する遊技機であって、副制御基板上にバックアップ用RAMが搭載されていない遊技機において、主制御側にてゴト行為(所謂、磁石ゴトや電波ゴト等)や遊技機異常(乱数異常、断線・短絡異常等)を検知した場合など、遊技続行に係る致命的なエラー(メイン検知致命的エラー)が発生した場合には、遊技の進行を停止させ主制御基板及び副制御基板共に外部からの操作を無効とし、遊技機の電断復帰まではエラー解除しない処理であっても、該致命的エラー発生時には、強制的にQRコードを生成してエラー表示画面へ追加表示できるよう構成されているため、サービス提供に係る各種情報を損失することなく遊技者に提供することができるという効果を奏する。 According to this best mode, various information relating to service provision is temporarily stored on the gaming machine side in order to realize a gaming machine linked service, and various information relating to service provision is triggered by an operation of a predetermined procedure by the player. Based on a gaming machine that generates information (QR code) that can be transferred to a mobile communication terminal owned by a player and does not have a backup RAM on the sub-control board, When a fatal error (main detection fatal error) related to continuation of the game occurs, such as when an action (so-called magnet goto or radio wave goto) or a gaming machine abnormality (random number abnormality, disconnection / short circuit abnormality, etc.) is detected In the case of processing that stops the progress of the game and invalidates the operation from the outside of both the main control board and the sub control board and does not cancel the error until the power failure of the gaming machine is restored, An effect that forced because it is configured to allow the addition to generate and display the QR code to the error display screen, can be provided to a player without loss of various information relating to service provision.
本最良形態によれば、前記効果に加え、副制御側にて遊技機異常(乱数異常、断線・短絡異常等)を検知した場合など、遊技続行に係る致命的なエラー(サブ検知致命的エラー)が発生した場合には、遊技機のサブリセットを実行する処理であっても、該致命的エラー発生時には、強制的にQRコードを生成してエラー表示画面へ追加表示でき、且つサブリセット実行までの所定期間はQRコードを継続して表示できるよう構成されているため、サービス提供に係る各種情報の保全性を更に高めることができるという効果を奏する。 According to this best mode, in addition to the above effects, a fatal error (sub detection fatal error) related to game continuation, such as when a gaming machine abnormality (random number abnormality, disconnection / short circuit abnormality, etc.) is detected on the secondary control side, etc. ) Occurs, even if it is a process of executing a sub-reset of the gaming machine, when the fatal error occurs, a QR code can be forcibly generated and additionally displayed on the error display screen, and the sub-reset is executed. Since the QR code can be continuously displayed during the predetermined period until this, it is possible to further improve the maintainability of various information related to service provision.
本最良形態によれば、前記効果に加え、副制御基板のハードウエア側にて遊技機異常を検知した場合など、遊技続行に係る致命的なエラー(ハード検知致命的エラー)が発生した場合には、遊技機のハードリセットを実行する処理であっても、ハードリセット処理実行後に、サービス提供に係る各種情報を精査し、該情報が正常に記憶されていれば再利用することができるよう構成されているため、サービス提供に係る各種情報の保全性を更に高めることができるという効果を奏する。 According to this best mode, in addition to the above-mentioned effect, when a fatal error (hardware detection fatal error) related to game continuation occurs, such as when a gaming machine abnormality is detected on the hardware side of the sub control board Even if it is a process of executing a hard reset of a gaming machine, after executing the hard reset process, various information related to service provision is examined and can be reused if the information is normally stored Therefore, it is possible to further enhance the maintainability of various information related to service provision.
次に、本最良形態の変更例を説明する。本最良形態では、メイン検知致命的エラーもしくはサブ検知致命的エラーが発生した場合には、エラー発生前までの遊技履歴に基づいたQRコードが表示されるよう構成されている。しかしながら、本最良形態の構成は、エラー発生時にエラー画面及びQRコードの表示処理を最優先する観点では好適であるが、エラー発生時点で未消化となっている保留に関しては遊技履歴に含まれていないため、遊技者に不利益をもたらすことが考えられる。例えば、エラー発生時点で未消化となっている保留に大当たりが含まれており、且つ該大当たりを契機としてプレミア動画像が表示される予定であった場合、その表示予定分が遊技履歴に記憶されないことは遊技者に不利益をもたらすことになるのである。そこで、本変更例では、メイン検知致命的エラーもしくはサブ検知致命的エラーが発生した場合には、エラー発生時点で未消化となっている保留に関しても遊技履歴に含めて、遊技履歴に基づいたQRコードが表示されるよう構成されている。その場合には、図26のステップ6906−1(図27のステップ6906−2)で、QRコード強制発行手段2322g−1−1は、メイン側情報一時記憶手段2321a内の保留情報を参照し、該保留情報に基づき遊技履歴を先読み(事前判定)して遊技履歴登録用テーブル2322f−1の内容を更新した上で、遊技履歴登録用テーブル2322f−1の内容に基づきQRコード情報を生成すればよい。 Next, a modified example of the best mode will be described. In this best mode, when a main detection fatal error or a sub detection fatal error occurs, a QR code based on the game history up to the occurrence of the error is displayed. However, the configuration of this best mode is suitable from the viewpoint of giving priority to the display processing of the error screen and the QR code when an error occurs, but the pending status that has not been used at the time of error occurrence is included in the game history. Therefore, it can be disadvantageous for the player. For example, when a jackpot is included in the unsettled hold at the time of the error occurrence, and a premium video is scheduled to be displayed with the jackpot as a trigger, the display schedule is not stored in the game history That will be detrimental to the player. Therefore, in this modified example, when a main detection fatal error or a sub detection fatal error occurs, the pending game that has not been used at the time of the error is also included in the game history, and the QR based on the game history is used. The code is configured to be displayed. In this case, in step 6906-1 in FIG. 26 (step 6906-2 in FIG. 27), the QR code forced issuing means 2322g-1-1 refers to the hold information in the main side information temporary storage means 2321a, If the game history is pre-read based on the hold information (preliminary determination) and the content of the game history registration table 2322f-1 is updated, and then the QR code information is generated based on the content of the game history registration table 2322f-1. Good.
本変更例によれば、メイン検知致命的エラーもしくはサブ検知致命的エラーが発生した場合には、エラー発生時点で未消化となっている保留に関しても遊技履歴に含めて、遊技履歴に基づいたQRコードが表示されるよう構成されているため、本最良形態における効果に加え、サービス提供に係る各種情報を更に損失することなく遊技者に提供することができるという効果を奏する。 According to this modified example, when a main detection fatal error or a sub detection fatal error occurs, the pending game that has not been used at the time of the error is also included in the game history, and the QR based on the game history is used. Since the code is configured to be displayed, in addition to the effect in the best mode, it is possible to provide the player with various information related to service provision without further loss.
次の変更例を説明する。本最良形態では、メイン検知致命的エラーもしくはサブ検知致命的エラーが発生した場合には、強制的にQRコードを生成して表示するよう構成されている。しかしながら、本最良形態の構成は、エラー発生時にはサービス提供に係る各種情報の保全を最優先する観点では好適であるが、それ程はQRコード取得を希望していない遊技者もいることも想定される。そこで、本変更例では、メイン検知致命的エラーもしくはサブ検知致命的エラーが発生した場合には、遊技者によるQRコードの発行に係る所定手順の操作のみを受け付け、QRコードを生成して表示するよう構成されている。以下、図を参照しながら、本変更例における本最良形態からの変更点について詳述する。 The following modification will be described. This best mode is configured to forcibly generate and display a QR code when a main detection fatal error or a sub detection fatal error occurs. However, the configuration of the best mode is suitable from the viewpoint of giving priority to the maintenance of various information related to service provision in the event of an error, but it is also assumed that there are some players who do not want to obtain QR codes as much. . Therefore, in this modified example, when a main detection fatal error or a sub detection fatal error occurs, only an operation of a predetermined procedure related to the issuance of the QR code by the player is accepted, and the QR code is generated and displayed. It is configured as follows. Hereinafter, changes from the best mode in the present modification will be described in detail with reference to the drawings.
図32は、本変更例における図25でのステップ6900−1のサブルーチンに係る、メイン検知致命的エラー時QRコード強制発行処理のフローチャートである。本最良形態からの変更点は、図26のステップ6905−1の処理後にステップ6907−1を設けている点である。即ち、ステップ6907−1で、QRコード強制発行手段2322g−1−1は、演出操作装置4000により所定手順の操作が行われたか否かを判定する。ステップ6907−1でYesの場合、ステップ6906−1に移行し、他方、ステップ6907−1でNoの場合には再度ステップ6905−1を実行する。尚、所定手順の操作内容については特に限定されないが、例えば、QRコード発行を指示する専用の操作ボタンを演出操作装置4000に設け、該操作ボタンの押圧を契機としてQRコード発行処理を実行するような簡易な操作とすることが好適である。 FIG. 32 is a flowchart of the main detection fatal error QR code forced issue processing related to the subroutine of step 6900-1 in FIG. The change from the best mode is that step 6907-1 is provided after the processing of step 6905-1 in FIG. That is, in step 6907-1, the QR code forced issuing means 2322g-1-1 determines whether or not an operation of a predetermined procedure has been performed by the effect operating device 4000. If YES in step 6907-1, the process proceeds to step 6906-1. On the other hand, if NO in step 6907-1, step 6905-1 is executed again. Although the operation content of the predetermined procedure is not particularly limited, for example, a dedicated operation button for instructing QR code issuance is provided in the production operation device 4000, and QR code issuance processing is executed when the operation button is pressed. A simple operation is preferable.
図33は、本変更例における図25でのステップ6900−2のサブルーチンに係る、サブ検知致命的エラー時QRコード強制発行処理のフローチャートである。本最良形態からの変更点は、図27のステップ6910−2の処理後にステップ6911−2を設けている点及び図27のステップ6906−2の処理を、ステップ6904−2の処理後からステップ6911−2の処理後に変更した点である。即ち、ステップ6911−2で、QRコード強制発行手段2322g−1−1は、演出操作装置4000により所定手順の操作が行われたか否かを判定する。ステップ6911−2でYesの場合、ステップ6906−2に移行し、他方、ステップ6905−2でNoの場合には、ステップ6912−2へ移行する。 FIG. 33 is a flowchart of the sub-detection fatal error QR code forced issue process related to the subroutine of step 6900-2 in FIG. The changes from this best mode are that step 6911-2 is provided after the process of step 6910-2 in FIG. 27 and the process of step 6906-2 in FIG. -2 after the process. That is, in step 6911-2, the QR code forced issuing means 2322 g-1-1 determines whether or not an operation of a predetermined procedure has been performed by the effect operating device 4000. In the case of Yes in step 6911-2, the process proceeds to step 6906-2. On the other hand, in the case of No in step 6905-2, the process proceeds to step 6912-2.
本変更例によれば、メイン検知致命的エラーもしくはサブ検知致命的エラーが発生した場合には、遊技者によるQRコードの発行に係る所定手順の操作のみを受け付け、QRコードを生成して表示するよう構成されているため、サービス提供に係る各種情報を損失することなく遊技者に提供することができると共に、強制的なサービス提供を特に望まない遊技者に対する提供を防止できる。 According to this modified example, when a main detection fatal error or a sub detection fatal error occurs, only an operation of a predetermined procedure related to the issuance of a QR code by a player is accepted, and a QR code is generated and displayed. Thus, various information related to service provision can be provided to the player without loss, and provision to a player who does not particularly want to provide compulsory service can be prevented.
次に、本発明に係るパチンコ遊技機の第二最良形態について説明する。本最良形態では、メイン検知致命的エラーが発生した場合には、図25でのステップ6900−1のサブルーチンに係る、メイン検知致命的エラー時QRコード強制発行処理を除く、全てのサブ側(演出制御手段2320側)の処理を実行しないよう構成されている。その理由は、QRコード発行処理には比較的長時間の処理時間を要するので、他の処理を実行することによってQRコード発行処理が遅延してしまうことを回避するためである。しかしながら、本最良形態の構成は、エラー発生時にはQRコード発行処理を最優先する観点では好適であるが、メイン検知致命的エラー発生時点では、メイン側の処理は引き続き実行されている状態であり、且つサブ検知致命的エラー発生時とは異なり、サブ側の処理は正常に動作していることが担保されている状態である。そのため、メイン検知致命的エラー発生後もサブ側の処理を引き続き実行することにより、本最良形態とは異なる形態を概念することができる。以下、図を参照しながら、第二最良形態における本最良形態からの変更点について詳述する。 Next, the second best mode of the pachinko gaming machine according to the present invention will be described. In this best mode, when a main detection fatal error occurs, all sub-sides (effects) except the main detection fatal error QR code forced issue processing related to the subroutine of step 6900-1 in FIG. The control means 2320 side) is not executed. This is because the QR code issuance process requires a relatively long processing time, so that the QR code issuance process is prevented from being delayed by executing other processes. However, the configuration of the best mode is suitable from the viewpoint of giving the highest priority to the QR code issuance process when an error occurs. However, when the main detection fatal error occurs, the process on the main side is still being executed. In addition, unlike when a sub detection fatal error occurs, it is guaranteed that the processing on the sub side is operating normally. For this reason, a form different from the best form can be conceptualized by continuing to execute the processing on the sub side even after the occurrence of the main detection fatal error. Hereinafter, changes from the best mode in the second best mode will be described in detail with reference to the drawings.
まず、図34は、第二最良形態における図17でのステップ6800のサブルーチンに係る、QRコード発行制御処理のフローチャートである。本最良形態からの変更点は、図24のステップ6810以降の処理である。即ち、ステップ6820で、QRコード発行制御手段2322gは、メイン側情報一時記憶手段2321aのフラグエリアを参照し、遊技扉開放フラグがオンであるかを判定する。ここで、遊技扉開放フラグとは、扉108が開放状態であるときにオンとなるフラグである(図示せず)。また、遊技扉開放フラグを参照する理由は、遊技者による操作が不可である操作(即ち、ホール関係者による操作)が事前に実行されていることを担保することであり、ホール関係者による操作であれば、扉108を開放すること以外の操作であってもよい。ステップ6820でYesの場合、ステップ6822で、QRコード発行制御手段2322gは、所定手順の操作が行われたか否かを判定する。ここで、所定手順の操作内容については特に限定されないが、例えば、パチンコ遊技機の背面側に設けられたQRコード発行を指示する操作ボタンの押圧等のように、ホール関係者にのみ操作可能であるよう構成しておくことがセキュリティ性を高める観点からは好適である。ステップ6822でYesの場合、ステップ6824で、QRコード発行制御手段2322gは、遊技履歴登録用テーブル2322f−1の内容に基づきQRコード情報を生成し、表示制御手段2322は、演出表示装置2310上に当該QRコード情報を表示し、次の処理(ステップ6900のエラー時QRコード保全処理)に移行する。他方、ステップ6820でNoの場合、ステップ6830で、QRコード発行制御手段2322gは、演出操作装置4000により特殊手順の操作が行われたか否かを判定する。ここで、特殊手順の操作とは、ステップ6808及びステップ6822の手順とは異なる手順で、且つステップ6808及びステップ6822の手順よりも多くの手順を要するものであれば特に限定されないが、例えば、演出操作装置4000上に複数の操作ボタンやキー等を設け、該複数の操作ボタンやキーを用いた複雑な手順であることが、遊技機のセキュリティ性を高める観点からは好適である。ステップ6830でYesの場合、ステップ6832で、QRコード発行制御手段2322gは、遊技履歴登録用テーブル2322f−1の内容に基づきQRコード情報を生成し、表示制御手段2322は、演出表示装置2310上に当該QRコード情報を表示し、次の処理(ステップ6900のエラー時QRコード保全処理)に移行する。尚、ステップ6822及びステップ6830でNoの場合にも、次の処理(ステップ6900のエラー時QRコード保全処理)に移行する。また、ステップ6810、ステップ6824及びステップ6832で、演出表示装置2310上へ表示されたQRコード情報は、所定期間後に消去してもよく、演出操作装置4000による任意の操作によって消去してもよい。
First, FIG. 34 is a flowchart of the QR code issuance control process according to the subroutine of
次に、図35は、第二最良形態における図25でのステップ6900−1のサブルーチンに係る、メイン検知致命的エラー時QRコード強制発行処理のフローチャートである。本最良形態からの変更点は、図26のステップ6906−1の処理が存在しないことに加えて、無限ループ処理へと移行することなく、次の処理(ステップ6900−2のサブ検知致命的エラー時QRコード強制発行処理)に移行する点である。即ち、ステップ6904−1で、QRコード強制発行手段2322g−1−1は、受信したメイン検知致命的エラー信号の種類に基づきエラー内容を通知するメッセージと共にエラー発生画面を演出表示装置2310へ表示し、各種遊技効果ランプ190(例えばサイドランプ)やスピーカ114を駆使してエラー発生を報知し、次の処理(ステップ6900−2のサブ検知致命的エラー時QRコード強制発行処理)に移行する。尚、第二最良形態では、メイン検知致命的エラー発生時には、主制御装置1000により実行される各種処理(図4におけるステップ10、ステップ1200、ステップ14、ステップ1600及びステップ5000)は、処理を中断することなくメイン検知致命的エラー発生前と同様の処理が実行される。
Next, FIG. 35 is a flowchart of the QR code forced issue processing at the time of main detection fatal error according to the subroutine of step 6900-1 in FIG. 25 in the second best mode. The change from this best mode is that the processing of step 6906-1 in FIG. 26 does not exist and the next processing (sub detection fatal error in step 6900-2) is performed without going to infinite loop processing. (Time QR code forced issue processing). That is, in step 6904-1, the QR code forced issuing means 2322g-1-1 displays an error occurrence screen on the
次に、図36を参照しながら、第二最良形態に係る作用を説明する。図36に示されるように、メイン検知致命的エラー発生時は、演出表示装置上に遊技の進行が停止している旨のメッセージと共にエラー画面が表示されるが、QRコードは表示されていない状態である(図左列2段目)。そして、ドア開放時にQRコード発行に係る所定手順の操作が実行された場合には、エラー画面上の所定位置にはQRコード発行時点での遊技履歴に基づいたQRコードが表示され、電断復帰するまでは同画面が表示され続けることとなる(図左列2段目)。したがって、遊技者はエラー画面上にQRコードが表示された後、電断復帰操作が行われるまでの間、表示されているQRコードを携帯電話等で撮影することにより、エラー発生前までの遊技履歴を損失することがないのである。ここで、第二最良形態では、メイン検知致命的エラー発生時及びQRコード発行後もサブ側の処理は実行されているため、QRコード発行後に未消化となっている保留が存在している場合には、一の変動が終了し遊技履歴が更新されるたびにQRコードの表示を新たなQRコードへ更新することも可能である。また、第二最良形態では、メイン検知致命的エラーが発生しなくとも、ドア開放時にQRコード発行に係る所定手順の操作が実行された場合には、エラー画面上の所定位置にはQRコード発行時点での遊技履歴に基づいたQRコードが表示される。更に、特殊手順の操作を実行することにより、遊技中の状態であっても任意のタイミングでQRコードが表示され(図右列2段目)、QRコードが非表示となったタイミングで遊技中の状態へ復帰する(図右列3段目)。 Next, the operation according to the second best mode will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 36, when a main detection fatal error occurs, an error screen is displayed on the effect display device with a message that the progress of the game is stopped, but the QR code is not displayed. (Second row in the left column in the figure). When an operation of a predetermined procedure related to QR code issuance is executed when the door is opened, the QR code based on the game history at the time of issuance of the QR code is displayed at a predetermined position on the error screen. Until then, the same screen will continue to be displayed (second row in the left column of the figure). Therefore, after the QR code is displayed on the error screen, the player takes a picture of the displayed QR code with a mobile phone or the like until the power interruption recovery operation is performed. There is no loss of history. Here, in the second best mode, when the main detection fatal error occurs and the processing on the sub side is executed even after the QR code issuance, there is an unreserved hold after the QR code issuance It is also possible to update the display of the QR code to a new QR code each time one change ends and the game history is updated. In the second best mode, even if a main detection fatal error does not occur, if an operation of a predetermined procedure related to QR code issuance is performed when the door is opened, a QR code is issued at a predetermined position on the error screen. A QR code based on the game history at the time is displayed. In addition, by executing special procedure operations, the QR code is displayed at any timing even when the game is in progress (the second row on the right side of the figure), and the game is in progress at the timing when the QR code is not displayed. It returns to the state (third row in the right column in the figure).
第二最良形態によれば、遊技機連動サービスを実現するため遊技機側にサービス提供に係る各種情報を一時的に記憶し、遊技者による所定手順の操作を契機として、サービス提供に係る各種情報に基づき遊技者所有の移動体通信端末へ移送可能な情報(QRコード)を生成する遊技機であって、副制御基板上にバックアップ用RAMが搭載されていない遊技機において、遊技者による所定手順の操作とは異なる操作が実行されたことを契機として、いかなる遊技状態であってもQRコードの発行処理が可能となり、サービス提供に係る各種情報を損失することなく遊技者に提供することができると共に、不測の事態が発生した場合においても、サブ側の処理が動作している限りQRコード発行に係る所定手順の操作が実行できるという効果を奏する。 According to the second best mode, various information related to service provision is temporarily stored on the gaming machine side in order to realize a gaming machine linked service, and various information related to service provision triggered by an operation of a predetermined procedure by the player In a gaming machine that generates information (QR code) that can be transferred to a mobile communication terminal owned by a player based on the above, a predetermined procedure by the player in a gaming machine that does not have a backup RAM mounted on the sub-control board When an operation different from the above operation is performed, QR code issuance processing is possible in any gaming state, and it can be provided to the player without losing various information related to service provision At the same time, even when an unexpected situation occurs, as long as the processing on the sub-side is operating, the operation of the predetermined procedure relating to the issuance of the QR code can be executed. To.
第二最良形態によれば、前記効果に加え、遊技者による操作が不可である任意の操作と、遊技者による任意の操作の組み合わせに基づくQRコードの発行処理が可能となり、サービス提供に係る各種情報を損失することなく遊技者に提供することができると共に、QRコード発行に係るセキュリティ性を高めることができるという効果を奏する。 According to the second best mode, in addition to the above effects, it is possible to issue a QR code based on a combination of an arbitrary operation that cannot be performed by the player and an arbitrary operation by the player. The information can be provided to the player without loss, and the security related to the issuance of the QR code can be enhanced.
第二最良形態によれば、前記効果に加え、遊技者による操作のみに基づくQRコードの発行処理が可能となり、QRコード発行に係るセキュリティ性を高めると共に操作の利便性を向上させることができるという効果を奏する。 According to the second best mode, in addition to the above-described effect, it is possible to issue a QR code based only on an operation by a player, and it is possible to improve security and improve the convenience of the operation related to QR code issuance. There is an effect.
第二最良形態によれば、前記効果に加え、一の変動が終了し遊技履歴が更新されるたびにQRコードの表示を新たなQRコードへ更新することが可能となるため、発行されるQRコードの信頼性を高めることができるという効果を奏する。 According to the second best mode, in addition to the above-mentioned effect, it is possible to update the display of the QR code to a new QR code every time one change ends and the game history is updated. There is an effect that the reliability of the code can be improved.
次に、第三最良形態を説明する。第一最良形態等では遊技者の操作に基づき遊技履歴更新フラグがオンになった場合にのみ遊技履歴更新処理を実行するように構成したが、これには限定されない。即ち、遊技履歴更新処理自体は遊技者の操作の有無に拘わらず常時実行しておく(この場合、電源断時には当該一時記憶内容はクリアされるが、任意のタイミング、例えば、遊技者又はホール側が所定操作を実行した際にクリアされるように構成してもよい)。そして、遊技履歴更新開始条件を充足した場合、例えば演出操作装置4000により所定操作(パスワード入力等)が実行された場合、当該時点での遊技履歴一時記憶手段(遊技履歴登録用テーブル)に一時記憶されている遊技履歴内容を開始時遊技履歴一時記憶手段という別の記憶領域に一時記憶させる。そして、遊技履歴更新開始条件を充足した場合、例えば演出操作装置4000により所定操作(終了操作)が実行された場合、或いは、電源断を実行しないと解消しないエラーが発生した場合、当該時点での遊技履歴一時記憶手段(遊技履歴登録用テーブル)に一時記憶されている遊技履歴内容(図柄が変動中であれば当該変動結果を含ませたり、保留が存在している場合には保留が消化されたと仮定したときの遊技結果を含ませるように構成してもよい)を終了時・強制終了時遊技履歴一時記憶手段に一時記憶させる。そして、終了時・強制終了時遊技履歴一時記憶手段に一時記憶されている遊技履歴内容と開始時遊技履歴一時記憶手段に一時記憶されている遊技履歴内容との差分をとり(例えば、変動回数値パラメータ値=490{終了・強制終了時)及び34(開始時)であれば、当該パラメータ値は456}、当該差分(又は当該差分+初期値)と対応したコード情報を出力する。 Next, the third best mode will be described. In the first best mode or the like, the game history update process is executed only when the game history update flag is turned on based on the player's operation. However, the present invention is not limited to this. In other words, the game history update process itself is always executed regardless of whether or not the player has operated (in this case, the temporary storage content is cleared when the power is turned off, but at any timing, for example, the player or the hall side It may be configured to be cleared when a predetermined operation is executed). When the game history update start condition is satisfied, for example, when a predetermined operation (password input or the like) is executed by the effect operation device 4000, the game history temporary storage means (game history registration table) at that time is temporarily stored. The contents of the game history being stored are temporarily stored in another storage area called a game history temporary storage means at the start. When the game history update start condition is satisfied, for example, when a predetermined operation (end operation) is executed by the production operation device 4000, or when an error that cannot be resolved unless the power is turned off occurs, Game history contents temporarily stored in the game history temporary storage means (game history registration table) (if the design is changing, the change result is included, or if there is a hold, the hold is digested) The game result may be included in the game history temporary storage means at the time of termination / forced termination. Then, the difference between the game history contents temporarily stored in the game history temporary storage means at the time of termination and forced termination and the game history contents temporarily stored in the game history temporary storage means at the time of start is taken (for example, a variation count value) If parameter value = 490 {when ending / forcibly ending) and 34 (when starting), the parameter value is 456}, and code information corresponding to the difference (or the difference + initial value) is output.
2322 表示制御手段
2322f 遊技履歴更新制御手段
2322f−1 遊技履歴登録用テーブル
2322g QRコード発行制御手段
4000 演出操作装置
2322 Display control means 2322f Game history update control means 2322f-1 Game history registration table 2322g QR code issue control means 4000 Production operation device
Claims (1)
遊技の進行に伴い、遊技履歴一時記憶手段の遊技履歴を更新する遊技履歴更新手段と、
遊技履歴更新開始契機から所定のエラー発生までの期間における遊技履歴一時記憶手段の遊技履歴の遷移と対応したコード情報を生成するコード情報生成手段と、
コード情報生成手段により生成されたコード情報を遊技者に対して出力するコード情報出力制御手段と
を有する遊技機において、
前記コード情報を出力している際に、遊技履歴一時記憶手段の遊技履歴の遷移に変化があった場合には、当該変化分となる遊技履歴の遷移を含めてコード情報を再生成し、当該再生成したコード情報を出力するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機。 Game history temporary storage means for temporarily storing a game history;
A game history update means for updating the game history in the game history temporary storage means as the game progresses;
Code information generating means for generating code information corresponding to the transition of the game history in the game history temporary storage means in the period from the game history update start trigger to the occurrence of a predetermined error ;
In a gaming machine having code information output control means for outputting code information generated by the code information generating means to a player,
When there is a change in the game history transition of the game history temporary storage means during the output of the code information, the code information including the transition of the game history corresponding to the change is regenerated, A gaming machine configured to output regenerated code information.
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