JP5995020B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
なお、括弧内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
請求項1記載の発明は、遊技媒体の投入により遊技を開始する遊技機であって、複数の図柄を表示した複数の回転リール(40)と、前記回転リール(40)の回転を開始させるためのスタートスイッチ(30)と、前記回転リール(40)の回転を停止させるためのストップスイッチ(50)と、複数の図柄の組合せから構成される役について当選か否かの役抽選を行い、前記遊技機の作動を制御する制御装置(20)とを備え、前記複数の回転リール(40)の当選役を構成する図柄を所定の配列で停止させることができると入賞となり、入賞に応じた数の遊技媒体が払い出され、出玉率に関与する演出を実行可能であるとともに、実行される演出の出玉率に関与する度合いが異なる複数の遊技状態モードを備え、前記制御装置(20)に接続される所定の試験装置(200)との間で入出力される試験用信号に基づき、現実の遊技媒体投入及び前記スタートスイッチ(30)及び前記ストップスイッチ(50)の操作によらず自動的に遊技を行うことが可能な遊技機に係る。
本発明において、遊技者は所定のモード確定操作を行うことで、当該操作が行われた時点で適用可能となっている遊技状態モードの適用を確定させることが可能である。
によって遊技が行われる。そして、所定のモード選択開始から出玉率に関与する度合いの最も高い遊技状態モードの適用が確定されるまでの間、制御装置(20)は試験装置(200)に対して、当該試験装置(200)を遊技中断状態とするための遊技中断要請信号を出力し続ける。
(スロットマシン10)
スロットマシン10は、図1に示すように、四角箱状の筐体11を有する。この筐体11には、遊技者側に向かって臨む正面パネル12が形成されており、さらに正面パネル12には、3個の回転リール40の図柄を見ることができる図柄表示窓13が形成されている。そして、スロットマシン10の略中央端部には、メダル投入口14が設けられている。
スロットマシン10の内部には、前記回転リール40を備えたリールユニット60と、ホッパーユニット65と、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20が内蔵されている。
上記制御装置20は、図示しないが、電子部品を実装した制御基板を基板ケースに収納したものである。制御基板としては、図2に示すように、メイン制御基板、サブ制御基板が設けられており、各基板は、特に図示しないが、CPU、ROM、RAM、I/O等を備えている。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、メイン制御基板は遊技制御装置21を、サブ制御基板は演出制御装置22を、それぞれ構成する。
(遊技制御装置21)
遊技制御装置21は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。そして、この遊技制御装置21の入力側には、図2に示すように、メダルセンサ15、ベットスイッチ16、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50、精算スイッチ17の各パーツが接続されている。
ここで、クレジットとは、次遊技以降に使用するためのメダルをあらかじめ遊技機内部に貯留しておくことであり、スロットマシン10は、メダル投入口14から投入されメダルセンサ15を通過した遊技メダル、又は入賞により払い出される遊技メダルを、最大50枚まで、遊技機内部に貯留する扱いができるように形成されている。
スタートスイッチ30は、図1に示すように、図柄表示窓13の斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入もしくはベットスイッチ16の押下を条件に、又は、再遊技時には前遊技から所定時間経過を条件に、リールユニット60の駆動を開始させるためのものである。また、スタートスイッチ30の筐体内部側には、特に図示しないが、接触により通電する接触センサ、あるいはレバーの押下による揺動を検知する遮光センサが設けられていて、レバー押下が検知されるとともに、当該検知信号がスタート信号として制御装置20に出力されるようになっている。
そして、回転リール40に対応したストップスイッチ50の操作により、当該対応した回転リール40が回転を停止するように設定されているものである。
リールユニット60は、特に図示しないが枠体に固定あるいは支持された3個のステッピングモータと、各々のステッピングモータの出力軸に固定された3個の回転リール40(図1参照)から構成されている。また、各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、複数個(例えば21個)の図柄が表示されている。
そして、スロットマシン10を正面視したとき、図柄表示窓13からは、各回転リール40の図柄がそれぞれ3個ずつ視認できるようになっている。また、特に図示しないが、各回転リール40には、リールユニット60に設けられたインデックスセンサ(図示せず)に検知される検知部としてのスタートインデックスが設けられている。スタートインデックスは、例えば回転ドラムの内側や回転ドラムとステッピングモータをつなぐスポークに設けられた突片とすることができる。
精算スイッチ17は、図1に示すように、図柄表示窓13の斜め下方に位置するボタンスイッチであって、クレジットを払い戻すためのものである。
そして、遊技制御装置21は、図2に示すように、役抽選手段70、リール制御手段80、ホッパー制御手段90、遊技状態制御手段100、遊技結果判定手段110の各手段として機能する。
(役抽選手段70)
役抽選手段70は、複数の回転リール40で表示される図柄の組合せから構成される所定の「役」について当選したか否かを抽選により決定するものである。具体的には、乱数発生手段としてのループカウンタのカウント値をスタートスイッチ30の操作信号受信のタイミングで読み取って記憶し、ROMに記憶されている抽選テーブルと照合することにより、いずれかの役に当選したかあるいはいずれの役にも当選しなかった(ハズレた)かを判定する。
前記抽選テーブルとは、ループカウンタのカウント値を全領域として所定の数値領域を役に対応する当選領域に規定したものであり、図示しないが、スロットマシン10の出玉の設定ごとに、遊技状態に応じて設けられた複数の抽選テーブルが設けられている。そして、上述の当選判定を行う際には、スロットマシン10の設定値や遊技状態に対応した役抽選テーブルが参照されるものとなっている。具体的には、抽選テーブルとしては、通常のゲームの当選判定において参照される通常ゲーム用抽選テーブル、ボーナスゲームの当選判定において参照されるボーナス用抽選テーブル、及びボーナス役が持ち越されているゲーム(内部中ゲーム)の当選判定において参照されるボーナス内部中用抽選テーブルがあり、これらが設定ごとに設けられている。なお、設定が変わると抽選テーブルが変更され、当選確率が変化することにより結果として入賞によるメダル払い出し数が変わってくる。一般に、設定が高いほど、出玉が多くなるようになっている。
ここで、RTは、再遊技役の当選確率が通常遊技状態と異なるように設定された、所定の開始契機該当により開始され所定の終了契機該当により終了する遊技期間の総称である。本実施の形態のように、再遊技役の当選確率が高く設定されたRTに移行すると、ベットなしで遊技を行える再遊技の回数が増えるとともに、小役の当選確率は変化しないので、手持ちのメダルの目減りが少なくなることから、一種の有利状態となる。本実施の形態においては、RTへの移行契機は、ボーナス役が当選した場合、ボーナスゲームが終了した場合、通常遊技中に特定図柄の組合せが表示された場合のいずれかとすることができる。また、RTの終了契機は、ボーナス役が当選した場合、ボーナス役が表示された場合、通常遊技中に特定図柄の組合せが表示された場合、所定回数の遊技が終了した場合のいずれかとすることができる。
また、役抽選手段70は、いずれかの役に当選したと判定した場合、すなわち、読み取ったカウント値が抽選テーブルの所定の役の当選領域に含まれている場合には、当該役に対応した当選フラグを成立させる。当選フラグとしては、判定結果が小役当選である場合に成立する小役当選フラグ、前記判定結果がボーナス役当選である場合に成立するボーナス当選フラグ(BBフラグ、RBフラグ)、前記判定結果が再遊技役当選である場合に成立する再遊技当選フラグがある。小役当選フラグ及び再遊技当選フラグは、当該当選フラグが成立した遊技においてのみ有効であり、当該遊技が終了すれば消去(リセット)される。すなわち、小役及び再遊技役は、当選の権利を次遊技以降に持ち越すことができない。一方、ボーナス当選フラグは、当該ボーナス役を構成する図柄が有効ライン上に表示されるまで、次遊技以降に持ち越されるようになっている。
リール制御手段80は、有効なスタートスイッチ30の操作信号(スタート信号)に基づいて回転リール40の回転を制御するとともに、役抽選の結果及びストップスイッチ50の操作信号(ストップ信号)に基づいて回転リール40の回転停止を制御するためのものである。そして、リール制御手段80は、特に図示しないが、回転開始制御手段及び回転停止制御手段を備えている。
回転開始制御手段は、回転リール40の回転の開始に関する制御を行うためのものである。具体的には、ベットがされている状態でスタート信号を入力した場合には、前遊技における回転リール40の回転開始から一定時間(4.1秒、いわゆるウエイト時間)が経過していることを条件に、リールユニット60のステッピングモータに駆動開始信号を出力しステッピングモータを駆動開始させることにより、全ての回転リール40の回転を一斉に、あるいは所定の順番で開始させる。そして、全ての回転リール40の回転速度が所定速度に達すると、この所定速度で定速回転を行わせるものとなっている。
なお上記した停止制御は、ストップスイッチ50の操作タイミングに応じて図柄の停止位置をあらかじめ定めた停止テーブルを用いたものであってもよいし、所定図柄を所定位置に停止させてもよいか否かを判断するものでもよい。
ホッパー制御手段90は、後述する遊技結果判定手段110の判定結果及び精算スイッチ17の操作に基づいて、ホッパーユニット65を作動させメダルを払い出させるものである。すなわち、遊技結果判定手段110が払い出し小役の入賞を判定した場合には、当該小役入賞に応じたメダルを払い出させ、クレジットが1以上ある場合に精算スイッチ17が操作されたときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出させるようになっている。
(遊技状態制御手段100)
遊技状態制御手段100は、ボーナスゲームやボーナス内部中のゲーム及びRTゲームを制御するためのものである。具体的には、ボーナス役が当選した場合には、ボーナス内部中抽選テーブルを用いて役抽選が行われるように制御し、ボーナス役が表示された場合には、ボーナス用抽選テーブルを用いて役抽選が行われるように制御する。また、ボーナスゲーム中は、入賞メダルの払い出し枚数や遊技回数、入賞回数のカウントを行い、あらかじめ定められたカウント値に達したら通常ゲームに戻すように制御する。
(遊技結果判定手段110)
遊技結果判定手段110は、ストップスイッチ50の操作によって回転リール40が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するとともに、判定結果に基づく処理を行わせるための決定をするものである。
具体的には、遊技結果判定手段110は、所定の役を構成する図柄が有効ライン上に表示された場合には、当該役に応じた利益付与の決定を行う。すなわち、小役図柄が有効ライン上に表示された場合には、役に応じた所定枚数のメダル払い出し決定を行い、リプレイ図柄が有効ライン上に表示された場合には、自動ベット処理の決定を行い、ボーナス役図柄が有効ライン上に表示された場合には、遊技状態の移行決定を行う。さらに、演出制御装置22に所定の信号出力を行うことにより、演出表示部66により、入賞やボーナスゲームへの移行に際して所定の演出が行われるようにすることもできる。
演出制御装置22は、遊技制御装置21からの出力信号、スタートスイッチ30等の操作手段の操作信号に基づいて、ランプ68やスピーカ69等の演出表示部66を制御するためのものである。
演出制御装置22の出力側には、図2に示すように、演出表示部66が接続されている。
演出表示部66は、種々の演出表示を行うものである。具体的には、演出表示部66は、画像表示装置67及びランプ68及びスピーカ69から構成されている。画像表示装置67は、図1に示すように、回転リール40の上方に設けられた窓部であり、液晶表示装置、CRTなどを用いて、所定の画像表示演出を行わせるためのものである。なお、画像表示装置67としては上記のものに限られず、例えば演出専用の回転リールを設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしてもよい。ランプ68及びスピーカ69は、発光体の点灯又は点滅、入賞音の発生により入賞等を報知するためのものである。
(AT制御手段120)
AT制御手段120は、アシストタイム(AT)を制御する手段である。ここで、ATとは、役抽選の結果に関する情報を遊技者に報知して遊技者によるメダル獲得の可能性を高くすることができる遊技状態のことであり、ストップスイッチ50の操作順番を報知するものや、指標図柄を報知するものがあるが、本実施の形態においては、そのいずれであってもよい。またここで、本実施の形態においては、出玉率に関与する度合いが異なる複数種類のATを実行させるための複数のATモードが設けられている。
(モード決定手段121)
モード決定手段121は、複数のATモードの中から、適用すべきATモードを決定するためのものである。
具体的には、モード決定手段121は、所定のモード選択期間の間、前記複数のATモードの適用可能状態を所定時間ごとに逐次変化させるとともに、メダル投入又はベットスイッチ16の操作に基づく投入信号を入力した場合には、当該信号を入力した時点で適用可能となっているATモードを、適用するATモードとして確定するものである。すなわち、本実施の形態においては、メダル投入又はベットスイッチ16の操作が、演出モードを確定するためのモード確定操作として位置づけられている。
また、各ATモードは、ATゲームの実行回数がそれぞれ異なるように設定されている。例えば、モード1は、AT開始後、所定契機(特定役の当選又は入賞、1セット終了時など)に転落抽選が行われ、ATが中止される場合があるように設定されている。また、モード2は、所定回数のゲーム(例えば500ゲーム)の間、無条件でATが継続するように設定されている。そして、モード3は、AT開始後、所定契機に上乗せ抽選又は継続抽選が行われ、ATが継続される場合があるように設定されている。なお、「1セット」とは、予め設定された複数回のATゲームが行われる期間の一単位であり、「上乗せ抽選」とは、実行されるセット数を上乗せするか否かの抽選である。各ATモードで実行されるナビの態様は同じであるが、確実に最も長期間の継続期間が保証されるモード2が、最も出玉率に関与する度合い(期待値)が高い設定となっている。
モード決定手段121は、モード選択期間の間、例えば1.5秒おきに、モード1〜3の適用可能状態(選択可能状態)を順次切り替える。この際、画像表示装置67に、所定のモード選択表示が表示され、現在適用可能となっているモードを遊技者に知らせるようになっている(図5参照)。遊技者は、その表示を見ながら、好みのモードが選択可能となったときにメダルを投入するかベットスイッチ16を操作して、モードを確定させることができる。なお、モード確定は、モード確定操作に基づく投入信号の受信によるため、クレジットが0のときにベットスイッチ16を操作しても、モード確定はできない。
AT実行手段122は、ATを実行させるためのものである。
具体的には、AT実行手段122は、遊技中の所定時、例えば抽選や特定役の当選又は入賞もしくは特定図柄の表示を契機にして、ATへの移行が決定された場合には、所定のAT開始条件(例えばBBゲーム終了など)に該当したことを契機にATゲームを開始させるとともに、所定のAT終了条件(例えば所定の遊技回数、報知回数、入賞回数の消化や、特定当選役の当選又は入賞)に該当した場合には、ATゲームを終了させるものである。
ここで、AT実行手段122が、ストップスイッチ50の操作順番を報知するいわゆる押し順ATを行わせる場合には、リール制御手段80は、停止データとして、特定の役が当選した場合においてストップスイッチ50が特定の操作順で操作された場合に前記特定の役を構成する図柄を有効ラインに引き込んで停止させるための停止データを備える。そして、AT制御手段120は、操作順の種類に応じた表示データを備え、遊技制御装置21から、特定の操作順が設定されている役が当選した信号を入力したときには、当該操作順に応じた表示データを選択し、例えば画像表示装置67に表示させる。表示は、例えば、3個のストップスイッチ50のそれぞれの操作順を1、2、3の数字で表示するものや、最初に停止操作すべき停止ボタンを左、中、右などの文字で表示するものや、順押し、逆押しなどを文字や矢印で表示するものであってもよい。また、操作順の報知は、画像表示装置67を用いたものに限られない。例えば、各ストップスイッチ50の停止ボタンの内部に発光体を設け、停止ボタンの発光色を例えば赤から青に変化させることにより、操作すべきストップスイッチ50を報知するようにしてもよい。
「青7」のいずれかを、例えば画像表示装置67に表示させる。報知に従い、それぞれの図柄を狙ってストップスイッチ50を操作することにより、効率よく、小役を入賞させることができる。
(スロットマシン10の作動)
次に、上記構成を有するスロットマシン10の作動の概略を、図3のフローに基づき説明する。
ステップ101において、スタートスイッチ30がONとなったか否かが判断される。スタートスイッチ30がONにならない場合には、ステップ101に戻り、スタートスイッチ30がONとなった場合には、次のステップ102に進む。
ステップ103において、回転リール40が回転開始する。そして、次のステップ104に進む。
ステップ104において、いずれかのストップスイッチ50がONとなったか否かが判断される。ストップスイッチ50がONにならない場合には、ステップ104に戻り、ストップスイッチ50がONとなった場合には、次のステップ105に進む。
ステップ106において、全ての回転リール40が停止したか否かが判断される。全ての回転リール40が停止していない場合、すなわち回転中の回転リール40がある場合にはステップ104に戻り、全ての回転リール40が停止した場合には、次のステップ107に進む。
ステップ107において、遊技結果判定処理が行われる。そして、次のステップ108に進み、遊技結果に応じた処理が行われる。すなわち、所定の役を構成する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合には、役に応じた利益付与が行われる。具体的には、ボーナス役を構成するボーナス図柄の組合せが表示された場合にはボーナスゲーム(BBゲーム、RBゲーム)への移行が決定され、再遊技役を構成するリプレイ図柄の組合せが表示された場合には次遊技のためのメダル自動投入(ベット表示部の表示を自動的に規定数まで表示させる)が決定され、小役を構成する小役図柄の組合せが表示された場合には、役に応じた入賞メダルの払い出しが行われる。そして、1回の遊技を終了する。一方、有効ライン上に停止した図柄組合せが何の役を構成するものでもない場合には、そのまま1回の遊技が終了する。
まず、図4のステップ200において、所定のモード選択期間に該当しているか否かが判断される。この判断は、スタートスイッチ30の操作を契機に行われる。モード選択期間に該当しない場合にはそのまま処理を終了し、モード選択期間に該当する場合、つまりBBゲーム移行後最初のゲームである場合には、次のステップ201に進む。
ステップ202において、1ゲームが終了したか否かが判断される。1ゲームが終了した場合には、次のステップ203において、モードの切替状態にあわせて画像表示装置67においてモード選択表示を開始させる。例えば、図5に示すように、画像表示装置67の液晶画面にATモードの全種類を文字や図形で表示し、適用可能となっているモードの表示色を変化させるなどして、現在の適用可能モードを遊技者に報知する。そして、次のステップ204に進む。
ステップ206において、確定したモードを記憶する。そしてモード決定処理を終了する。
(試験用信号入出力手段150)
さて、制御装置20には、例えば型式試験などで遊技機の性能を調べる際に、所定の試験装置200(図2参照)に接続するための試験用信号入出力手段150が設けられている。試験用信号入出力手段150は、試験装置と接続する場合のみに使用される端子であり、図6に示すように、遊技制御装置21(メイン制御基板)には、メイン試験用出力手段151、メイン試験用信号入力手段152が、演出制御装置22(サブ制御基板)には、サブ試験用出力手段153がそれぞれ設けられている。メイン試験用出力手段151及びメイン試験用信号入力手段152は、メインインターフェイス基板210を介して、試験装置200と接続され、サブ試験用出力手段153は、サブインターフェイス基板220を介して、試験装置200と接続されるようになっている。なお、試験装置200は、スロットマシン10の制御装置20と信号のやりとりをすることによって自動的に遊技を実行させることができるように形成されているものであって、メインインターフェイス基板210及びサブインターフェイス基板220は、試験装置200と制御装置20を接続するための中継手段である。
ここで、前記投入可能信号は、メダルの投入(ベット)が可能であることを示す信号であり、1回の遊技が終了したとき(回転リール40の全停止又は入賞によるメダル払い出し終了時)に出力される。回転可能信号は、回転リール40を回転させることが可能となったとき、換言すれば、スタートスイッチ30が有効化したとき(ベット受付後)に出力される。停止可能信号は、回転リール40を停止させることが可能となったとき、換言すれば、ストップスイッチ50が有効化したとき(ウエイト終了後であって定常回転に移行しかつ図柄判定が可能となったとき)に出力される。なお、投入可能信号、回転可能信号、停止可能信号としては、それぞれ、スロットマシン10の所定の場所に設けられた投入要求ランプ、スタート操作可能ランプ、停止操作可能ランプ(いずれも図示せず)を点灯させるためのランプ信号を利用することができる。
メイン試験用信号入力手段152は、試験装置200から出力される試験用投入信号、試験用スタート信号、試験用ストップ信号を、メインインターフェイス基板210を介して入力可能に形成されている。試験用投入信号は、制御装置20からの投入可能信号の入力を契機に出力される信号である。試験用スタート信号は、制御装置20からの回転可能信号の入力を契機に出力される信号である。試験用ストップ信号は、制御装置20からの停止可能信号の入力を契機に出力される信号である。
一方、サブ試験用出力手段153は、サブインターフェイス基板220に、押下情報信号、遊技中断要請信号、中断解除要請信号の各信号を出力可能に形成されている。そして、メインインターフェイス基板210からは、各信号が試験装置200に出力されるようになっている。
遊技制御信号出力手段130は、制御装置20が試験装置200と接続されており、かつモード決定手段121がモード切替を開始した場合(前述したように、モード切替はスタート操作後に開始される)において、遊技中の所定契機に、所定の遊技制御信号を発信するものである。具体的には、遊技制御信号出力手段130は、第一遊技制御信号と、第二遊技制御信号を発信する。
第一遊技制御信号は、図7に示すように、モード切替が開始された遊技(BBゲームの1ゲーム目)における第三停止(試験用ストップ信号に基づく最後の回転リール40の回転停止)のタイミングで発信され(ON状態となり)、所定時間(例えば1.5秒)経過後に停止する(OFF状態となる)。さらに、前記した第三停止後であって、メダルが投入可能となった場合(投入要求ランプ信号がONである場合)には、適用可能モードがモード2からモード3に切り替わるよりも前(例えば0.5秒前)に発信され、適用可能モードがモード3からモード1に切り替わるよりも前(例えば0.5秒前)に停止するようになっている。
そして、第一遊技制御信号がONであるときに第二遊技制御信号がONとなった場合には、当該信号出力状況が遊技中断要請としてサブ試験用出力手段153から出力され、第一遊技制御信号がOFFであるときに第二遊技制御信号がONとなった場合には、当該信号出力状況が中断解除要請としてサブ試験用出力手段153から出力されるようになっている。すなわち、「遊技中断要請信号が出力される」とは、第一遊技制御信号と第二遊技制御信号が同時に出力されることであり、「中断解除要請信号が出力される」とは、第二遊技制御信号のみが出力されることである。このように、本実施の形態では、サブ試験用出力手段153からサブインターフェイス基板220に出力される信号の種類としては、第一遊技制御信号と第二遊技制御信号のみであるが、それらの出力状況により、遊技中断要請となるのか、中断解除要請となるのかが切り替わるようになっているものである。
(要請信号出力処理)
次に、要請信号出力処理について、図8のフローに基づき説明する。
まず、図8のステップ300において、モード決定手段121がモード切替を開始したか否かが判断される。モード切替が開始されていない場合にはそのまま処理を終了し、モード切替が開始された場合には、次のステップ301に進む。
ステップ303において、メダルを投入可能となったか(投入要求ランプ信号がONか)否かが判断され、メダルを投入可能である場合には、次のステップ304に進み、適用可能モードがモード2になったか否かが判断される。そして、モード2になった場合には、次のステップ305において、中断解除要請信号が出力される。なお、このとき、図示しないタイマーが時計測を開始する。そして、次のステップ306に進む。
前記ステップ306において、T秒が経過した場合には、ステップ302に戻る。すなわち、遊技中断要請信号の出力により試験装置の遊技中断状態が解除されたものの、試験用投入信号が出力されなかった場合、あるいは試験用投入信号は出力されたものの、メイン試験用信号入力手段152が当該信号を入力できなかった場合には、再びモード2が巡ってくるまで試験装置200を遊技中断状態にする。
以上のように、本実施の形態によれば、出玉率に関与する度合いが最も高い演出モード(ATモード)である場合に限り、試験装置に試験用投入信号を出力させることが可能であるため、試験時に投入のタイミングによって出玉率の低い演出モードが選択されてしまうことがなく、試験結果と市場での実際の稼働状況が一致しなくなるといった不都合を防止することができる。
なお、本実施の形態では、型式試験において、出玉率に関与する度合いが最も高い演出モードが自動的に選択される設定としてあったが、遊技機の性能の試験は所定の試験機関の行う型式試験に限られず、この場合には、出玉率に関与する度合いが平均的である演出モードや、出玉率に関与する度合いが低い演出モードが選択されるような設定にしてもよい。
ところで、スロットマシン10が実行可能な演出は、演出制御装置22の制御に基づくものに限られない。例えば、遊技制御装置21の制御に基づき遊技の進行を通常と異ならせることによって行われる状態演出を実行可能に形成することができる。状態演出としては、遊技の進行を一時停止させるフリーズ演出や、(フリーズ中に)回転リール40の挙動を通常時と異ならせる回胴演出が挙げられる。このような状態演出が行われる場合には、演出実行の有無や種類(モード)は、遊技制御装置21において決定されるものとなる。そして、状態演出が行われる場合(例えば状態演出の開始時や実行が決定された場合)には、その後にATを開始させるか否かのAT実行抽選が行われるようにし、状態演出のモードに応じてAT抽選の当選確率(AT移行確率)が異なる設定としたような場合には、状態演出のモードを出玉率に関与させることができるものとなる。この場合において、状態演出のモード決定を、上記した実施の形態と同様に、遊技者が任意に選択できるように形成すると、試験装置200で自動時に遊技を行う際のモード決定に関する配慮が必要となってくる。
(変形例2)
上記した実施の形態及び変形例1は、メダル投入動作がモード確定操作である場合の例であったが、モード選択の契機をスタートスイッチ30の操作やストップスイッチ50の操作に設定した場合には、遊技中断要請信号の出力契機が変わってくる。
例えば、スタートスイッチ30の操作や(抽選結果がハズレの場合の)ストップスイッチ50の操作を契機に演出モードを選択可能とした場合、あるいはフリーズ中にスタートスイッチ30やいずれかのストップスイッチ50を操作することにより演出モードを選択可能とした場合は、モード切替が開始された後に試験装置200から入力される各操作スイッチの操作信号に相当する試験用信号の入力タイミングを、適用させたいモードに合致させる必要がある。
さらに、演出モード選択を行うための操作手段は、ベットスイッチ16やスタートスイッチ30などの、遊技の進行のために操作するスイッチ類に限られない。例えば、モード選択期間中に操作することにより適用モードを確定可能な演出選択スイッチを設けることもできる。このような場合には、試験装置200からは演出選択スイッチの操作信号に相当する試験用演出選択信号が出力されるように設定し、モード切替の開始を契機に遊技中断要請信号を出力して、特定モードが適用可能となるまで試験用演出選択信号の出力を禁止する。
信号入出力手段の構成は、結果として、特定モードを適用可能となっているときにのみ、試験用確定信号が入力可能となるものであれば、上記したものに限られない。例えば、遊技中断要請信号が出力され続けている間は試験装置200が遊技中断状態となるようにしてもよい。また、請求項記載の発明には該当しないが、遊技中断要請信号によって制御装置20の方が試験装置200からの試験用信号を受け付けない(無効にする)構成にしてもよい。
本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
12 表示窓 13 図柄表示窓
15 メダルセンサ 16 ベットスイッチ
20 制御装置 21 遊技制御装置
22 演出制御装置
30 スタートスイッチ 40 回転リール
50 ストップスイッチ 60 リールユニット
65 ホッパーユニット 66 演出表示部
70 当選抽選手段 80 リール制御手段
120 AT制御手段 121 モード決定手段
130 遊技制御信号出力手段 150 試験用信号入出力手段
200 試験装置 210 メインインターフェイス基板
220 サブインターフェイス基板
Claims (1)
- 遊技媒体の投入により遊技を開始する遊技機であって、
複数の図柄を表示した複数の回転リールと、
前記回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
前記回転リールの回転を停止させるためのストップスイッチと、
複数の図柄の組合せから構成される役について当選か否かの役抽選を行い、前記遊技機の作動を制御する制御装置とを備え、
前記複数の回転リールの当選役を構成する図柄を所定の配列で停止させることができると入賞となり、入賞に応じた数の遊技媒体が払い出され、
出玉率に関与する演出を実行可能であるとともに、実行される演出の出玉率に関与する度合いが異なる複数の遊技状態モードを備え、
前記制御装置に接続される所定の試験装置との間で入出力される試験用信号に基づき、現実の遊技媒体投入及び前記スタートスイッチ及び前記ストップスイッチの操作によらず自動的に遊技を行うことが可能な遊技機において、
前記制御装置は、所定のモード確定操作に基づいて、前記複数の遊技状態モードの中から適用すべき遊技状態モードを決定するモード決定手段を備え、
前記モード決定手段は、前記モード確定操作が行われた場合には、当該操作が行われた時点で適用可能な遊技状態モードの適用を確定するものであり、
前記制御装置は、所定のモード選択開始から出玉率に関与する度合いの最も高い遊技状態モードの適用が確定されるまでの間、前記試験装置を遊技中断状態とするための遊技中断要請信号を出力し続けることを特徴とする遊技機。
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