JP5995020B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

この発明は、出玉率に関与する度合いの異なる複数の演出モードを、遊技者が選択可能である遊技機に関するものである。
従来、この種の遊技機、例えばスロットマシンにおいては、内部当選している所定の役を構成する図柄を、ストップスイッチの操作によって有効ライン上に所定の態様で停止させることができると入賞となり、遊技媒体が払い出されるようになっている。また、当選役に対してストップスイッチの操作順番が設定されており、正解の押し順で操作すれば入賞させられるが、正解の押し順で操作しないと入賞させられないように形成したものがある。そして、所定の遊技期間中、当選した役について正解の押し順を報知する演出が行われ、遊技者がその報知に従って停止操作を行うことにより、入賞により獲得可能な利益が多くなるようにしたいわゆるアシストタイム(AT)を搭載した遊技機が知られている。
AT中の報知態様やATの継続期間などが変われば、遊技者が獲得可能な遊技媒体量も、それに応じて変わってくる。このように、演出の実行の有無や、演出態様(演出モード)が、単位時間当たりの遊技媒体払い出し量(出玉率)に影響を与える場合がある。さらに、出玉率に関与する度合い(例えば継続可能な回数など)が異なる複数の演出モードを、例えば、所定の操作スイッチの操作によって遊技者が任意に選択可能にすることもできる。
一方、上記したような遊技機においては、法規制によって、所定の試験機関が行う型式試験で遊技機の性能について所定の試験装置によって試験を行い、適合しないと市場に出すことができないようになっている。このような試験においては、例えば特許文献1に示すように、遊技機を、試験装置からの試験用信号基づいて、自動的に作動させることが行われている。また、特許文献2には、払い出し枚数の異なる役が役抽選で同時に当選している場合には、最も払い出し枚数の多い役の入賞が発生したとみなした場合に払い出される枚数を示す内部当選信号を外部出力し、型式試験においてメダルの払い出し率が過小に評価されるのを防止することが記載されている。
特許第4152926号公報 特開2005−131325号公報([0083])
ここで、上記したように、出玉率に関与する度合い(いわゆる期待値)の異なる複数モードの演出を遊技者に選択させるように形成した場合、試験時においては、試験装置から、演出を決定するための操作信号に相当する試験用信号が出力され、その信号に基づいて演出が決定される。しかし、試験装置は、演出モードを選択することはできないので、その時々に出力される試験用信号のタイミングで、高期待値の演出モードが選択される場合もあれば、低期待値の演出モードが選択される場合もある。そうすると、試験での出玉率の評価と市場での実際の出玉率とが一致しないという問題が発生するおそれがある。
そこで、本願発明は、上記事情に鑑み、出玉に関する遊技モードを遊技者が選択可能な場合に、遊技機の性能の試験において、常に最適なモードで遊技を行わせることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
本願発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、括弧内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
(請求項1)
請求項1記載の発明は、遊技媒体の投入により遊技を開始する遊技機であって、複数の図柄を表示した複数の回転リール(40)と、前記回転リール(40)の回転を開始させるためのスタートスイッチ(30)と、前記回転リール(40)の回転を停止させるためのストップスイッチ(50)と、複数の図柄の組合せから構成される役について当選か否かの役抽選を行い、前記遊技機の作動を制御する制御装置(20)とを備え、前記複数の回転リール(40)の当選役を構成する図柄を所定の配列で停止させることができると入賞となり、入賞に応じた数の遊技媒体が払い出され、出玉率に関与する演出を実行可能であるとともに、実行される演出の出玉率に関与する度合いが異なる複数の遊技状態モードを備え、前記制御装置(20)に接続される所定の試験装置(200)との間で入出力される試験用信号に基づき、現実の遊技媒体投入及び前記スタートスイッチ(30)及び前記ストップスイッチ(50)の操作によらず自動的に遊技を行うことが可能な遊技機に係る。
本発明に係る遊技機は、スロットマシンやパロット遊技機とすることができ、上記構成の他にも、入賞時に遊技媒体を払い出すための払い出し装置(ホッパーユニット65)その他の構成部品を備えていてもよい。なお、「遊技媒体」とは、遊技に使用するメダルや遊技球(パチンコ球)、コインなどを含むものである。
ここで、「遊技媒体の投入」には、遊技媒体投入口(メダル投入口14)から遊技媒体(メダルなど)を実際に投入することのほか、クレジットとしてあらかじめ遊技機内部に貯留されている遊技媒体をベットスイッチ(16)の操作によって投入に代えることも含まれる。
またここで、「出玉率に関与する演出」には、当選役に関する情報(当選図柄やストップスイッチ(50)の正解押し順)を報知する演出が含まれ、「出玉率に関与する度合いが異なる」とは、演出態様(報知態様)や演出の継続期間(ゲーム数など)が異なることにより、出玉率の高低に差がでるような場合が含まれる。また、「遊技状態モード」には、当選役に関する情報が報知されるアシストタイムが実行される遊技状態のモード(ATモード)や、ATを伴うAT以外の演出(例えば遊技の進行が一時停止するフリーズ演出)が実行される遊技状態のモード(フリーズモード)が含まれる。
前記試験装置(200)とは、遊技機の制御装置(20)に対して所定の試験用信号を出力可能な接続制御基板(インターフェイス基板)を備えた装置であって、遊技機の型式試験を行う所定の試験機関の装置の他、遊技機の性能の試験を行うための市販の装置も含まれる。
さらに、本発明に係る遊技機においては、前記制御装置(20)は、所定のモード確定操作に基づいて、前記複数の遊技状態モードの中から適用すべき遊技状態モードを決定するモード決定手段(121)を備え、前記モード決定手段(121)は、前記モード確定操作が行われた場合には、当該操作が行われた時点で適用可能となっている遊技状態モードの適用を確定するものである。そして、前記制御装置(20)は、所定のモード選択開始から出玉率に関与する度合いの最も高い遊技状態モードの適用が確定されるまでの間、前記試験装置(200)を遊技中断状態とするための遊技中断要請信号を出力し続けることを特徴とする。
ここで、「モード確定操作」とは、遊技者が行う所定の操作であって、例えば、所定の操作スイッチを操作することのほか、遊技媒体を実際に投入することも含まれる。なお、モード確定を行うための操作スイッチは、スタートスイッチ(30)やストップスイッチ(50)やベットスイッチ(16)などの、遊技の進行に直接関わる操作スイッチであってもよく、モード確定のための専用スイッチ(演出選択スイッチ)であってもよい。
(作用)
本発明において、遊技者は所定のモード確定操作を行うことで、当該操作が行われた時点で適用可能となっている遊技状態モードの適用を確定させることが可能である。
一方、遊技機の試験の際には、制御装置(20)と試験装置(200)との間の信号のやりとり
によって遊技が行われる。そして、所定のモード選択開始から出玉率に関与する度合いの最も高い遊技状態モードの適用が確定されるまでの間、制御装置(20)は試験装置(200)に対して、当該試験装置(200)を遊技中断状態とするための遊技中断要請信号を出力し続ける。
本発明によれば、試験装置を用いて自動的に遊技を行わせる際に、常に適正な遊技状態モードで遊技を行わせることができる。
本発明は、以上のように構成されているので、出玉に関する遊技モードを遊技者が選択可能な場合に、遊技機の性能の試験において、常に最適なモードで遊技を行わせることが可能な遊技機を提供することができる。
本発明の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。 本発明の実施の形態であって、スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。 本発明の実施の形態におけるスロットマシンの作動の概略を示す流れ図である。 スロットマシンの作動のうちATモード決定処理を示す流れ図である。 モード選択期間における液晶表示装置の表示画面を示す図である。 スロットマシンの制御装置と試験装置との信号入出力を示すブロック図である。 試験装置接続時における演出選択期間の信号出力を示すタイムチャートである。 要請信号出力処理を示す流れ図である。
本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
(スロットマシン10)
スロットマシン10は、図1に示すように、四角箱状の筐体11を有する。この筐体11には、遊技者側に向かって臨む正面パネル12が形成されており、さらに正面パネル12には、3個の回転リール40の図柄を見ることができる図柄表示窓13が形成されている。そして、スロットマシン10の略中央端部には、メダル投入口14が設けられている。
スロットマシン10の内部には、前記回転リール40を備えたリールユニット60と、ホッパーユニット65と、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20が内蔵されている。
(制御装置20)
上記制御装置20は、図示しないが、電子部品を実装した制御基板を基板ケースに収納したものである。制御基板としては、図2に示すように、メイン制御基板、サブ制御基板が設けられており、各基板は、特に図示しないが、CPU、ROM、RAM、I/O等を備えている。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、メイン制御基板は遊技制御装置21を、サブ制御基板は演出制御装置22を、それぞれ構成する。
(遊技制御装置21)
遊技制御装置21は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。そして、この遊技制御装置21の入力側には、図2に示すように、メダルセンサ15、ベットスイッチ16、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50、精算スイッチ17の各パーツが接続されている。
メダルセンサ15は、特に図示しないが、メダル投入口14の下方に内蔵された検知センサであって、投入された遊技メダルを検知するためのものである。ベットスイッチ16は、図1に示すように、図柄表示窓13の下方に位置するボタンスイッチであって、クレジットをメダル投入に代えるためのものである。
ここで、クレジットとは、次遊技以降に使用するためのメダルをあらかじめ遊技機内部に貯留しておくことであり、スロットマシン10は、メダル投入口14から投入されメダルセンサ15を通過した遊技メダル、又は入賞により払い出される遊技メダルを、最大50枚まで、遊技機内部に貯留する扱いができるように形成されている。
また、ベットスイッチ16の筐体内部側には、特に図示しないが、接触により通電する接触センサ、あるいはボタンの押下による移動を検知する遮光センサが設けられていて、ボタンの押下が検知される。メダルセンサ15の検知信号及びベットスイッチ16の操作信号は、投入信号として制御装置20に出力されるようになっている。
スタートスイッチ30は、図1に示すように、図柄表示窓13の斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入もしくはベットスイッチ16の押下を条件に、又は、再遊技時には前遊技から所定時間経過を条件に、リールユニット60の駆動を開始させるためのものである。また、スタートスイッチ30の筐体内部側には、特に図示しないが、接触により通電する接触センサ、あるいはレバーの押下による揺動を検知する遮光センサが設けられていて、レバー押下が検知されるとともに、当該検知信号がスタート信号として制御装置20に出力されるようになっている。
ストップスイッチ50は、リールユニット60の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ50は、図1に示すように、各回転リール40に対応した3個の停止ボタンから構成され、各回転リール40の下方に1個ずつ配置されている。各停止ボタンの筐体内部側には、特に図示しないが、接触により通電する接触センサ、あるいはボタンの押下による移動を検知する遮光センサが設けられていて、ボタンの押下が検知されるとともに、当該検知信号がストップ信号として制御装置20に出力されるようになっている。
そして、回転リール40に対応したストップスイッチ50の操作により、当該対応した回転リール40が回転を停止するように設定されているものである。
遊技制御装置21の出力側には、図2に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65の各パーツが接続されている。
リールユニット60は、特に図示しないが枠体に固定あるいは支持された3個のステッピングモータと、各々のステッピングモータの出力軸に固定された3個の回転リール40(図1参照)から構成されている。また、各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、複数個(例えば21個)の図柄が表示されている。
そして、スロットマシン10を正面視したとき、図柄表示窓13からは、各回転リール40の図柄がそれぞれ3個ずつ視認できるようになっている。また、特に図示しないが、各回転リール40には、リールユニット60に設けられたインデックスセンサ(図示せず)に検知される検知部としてのスタートインデックスが設けられている。スタートインデックスは、例えば回転ドラムの内側や回転ドラムとステッピングモータをつなぐスポークに設けられた突片とすることができる。
ホッパーユニット65は、図1に示すように、筐体11の内部に設けられた払い出し装置であって、遊技の結果に基づいて、遊技者にメダルを払い出すためのものである。
精算スイッチ17は、図1に示すように、図柄表示窓13の斜め下方に位置するボタンスイッチであって、クレジットを払い戻すためのものである。
そして、遊技制御装置21は、図2に示すように、役抽選手段70、リール制御手段80、ホッパー制御手段90、遊技状態制御手段100、遊技結果判定手段110の各手段として機能する。
(役抽選手段70)
役抽選手段70は、複数の回転リール40で表示される図柄の組合せから構成される所定の「役」について当選したか否かを抽選により決定するものである。具体的には、乱数発生手段としてのループカウンタのカウント値をスタートスイッチ30の操作信号受信のタイミングで読み取って記憶し、ROMに記憶されている抽選テーブルと照合することにより、いずれかの役に当選したかあるいはいずれの役にも当選しなかった(ハズレた)かを判定する。
ここで、本実施の形態に係るスロットマシン10は、前記役として、所定の図柄(例えばスイカ図柄、ベル図柄、チェリー図柄など)が有効ライン上に揃って停止することにより所定枚数の遊技メダルが払い出される小役(例えばスイカ役、ベル役、チェリー役など)と、所定の図柄(例えばリプレイ図柄)が有効ライン上に揃って停止することにより次遊技において遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行える再遊技役と、所定の図柄(例えば7図柄、Bar図柄など)が有効ライン上に揃って停止することによりボーナスゲームに移行するボーナス役とを備えている。前記ボーナス役としては、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)に移行するRBゲーム役と、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)に移行するBBゲーム役とが設けられている。RBゲームは、小役の当選確率が高くなるよう設定されたゲーム期間であり、所定回数のゲーム消化又は所定回数の入賞により終了する。BBゲームは、RBゲームが連続して行われるように設定されたゲーム期間であり、払い出しメダル数が所定枚数を超えると終了する。
なお、有効ラインとは、入賞、又は再遊技やボーナスが作動するために有効な図柄組合せの並びを規定したラインであって、例えば、図示しないが、図柄表示窓13の上段に位置する図柄を横一列に結ぶ上段ライン、図柄表示窓13の中央に位置する図柄を横一列に結ぶ中段ライン、図柄表示窓13の下段に位置する図柄を横一列に結ぶ下段ライン、図柄表示窓13の上段、中段、下段に位置する図柄を斜めに結ぶ斜めラインなどを設けることができ、遊技メダルの投入枚数や遊技状態に応じて有効となるラインの数や種類を変化させることができる。
前記抽選テーブルとは、ループカウンタのカウント値を全領域として所定の数値領域を役に対応する当選領域に規定したものであり、図示しないが、スロットマシン10の出玉の設定ごとに、遊技状態に応じて設けられた複数の抽選テーブルが設けられている。そして、上述の当選判定を行う際には、スロットマシン10の設定値や遊技状態に対応した役抽選テーブルが参照されるものとなっている。具体的には、抽選テーブルとしては、通常のゲームの当選判定において参照される通常ゲーム用抽選テーブル、ボーナスゲームの当選判定において参照されるボーナス用抽選テーブル、及びボーナス役が持ち越されているゲーム(内部中ゲーム)の当選判定において参照されるボーナス内部中用抽選テーブルがあり、これらが設定ごとに設けられている。なお、設定が変わると抽選テーブルが変更され、当選確率が変化することにより結果として入賞によるメダル払い出し数が変わってくる。一般に、設定が高いほど、出玉が多くなるようになっている。
前記通常ゲーム用抽選テーブルは、ボーナス役、小役、再遊技役の当選領域が所定の範囲(所定の確率で)で設定されているものである。本実施の形態においては、ボーナス役、小役の当選領域は通常ゲーム用抽選テーブルと同等であるが、通常ゲーム用抽選テーブルよりも再遊技役の当選領域が大きく(当選確率が高く)なるように設定された抽選テーブルが設けられている。この抽選テーブルを用いて役抽選が行われる遊技期間をリプレイタイム(以下RT)という。
ここで、RTは、再遊技役の当選確率が通常遊技状態と異なるように設定された、所定の開始契機該当により開始され所定の終了契機該当により終了する遊技期間の総称である。本実施の形態のように、再遊技役の当選確率が高く設定されたRTに移行すると、ベットなしで遊技を行える再遊技の回数が増えるとともに、小役の当選確率は変化しないので、手持ちのメダルの目減りが少なくなることから、一種の有利状態となる。本実施の形態においては、RTへの移行契機は、ボーナス役が当選した場合、ボーナスゲームが終了した場合、通常遊技中に特定図柄の組合せが表示された場合のいずれかとすることができる。また、RTの終了契機は、ボーナス役が当選した場合、ボーナス役が表示された場合、通常遊技中に特定図柄の組合せが表示された場合、所定回数の遊技が終了した場合のいずれかとすることができる。
なお、再遊技役の当選確率がそれぞれ異なる複数のRT用の抽選テーブルを設け、複数種類のRTを実行可能な仕様にしてもよい。
また、役抽選手段70は、いずれかの役に当選したと判定した場合、すなわち、読み取ったカウント値が抽選テーブルの所定の役の当選領域に含まれている場合には、当該役に対応した当選フラグを成立させる。当選フラグとしては、判定結果が小役当選である場合に成立する小役当選フラグ、前記判定結果がボーナス役当選である場合に成立するボーナス当選フラグ(BBフラグ、RBフラグ)、前記判定結果が再遊技役当選である場合に成立する再遊技当選フラグがある。小役当選フラグ及び再遊技当選フラグは、当該当選フラグが成立した遊技においてのみ有効であり、当該遊技が終了すれば消去(リセット)される。すなわち、小役及び再遊技役は、当選の権利を次遊技以降に持ち越すことができない。一方、ボーナス当選フラグは、当該ボーナス役を構成する図柄が有効ライン上に表示されるまで、次遊技以降に持ち越されるようになっている。
(リール制御手段80)
リール制御手段80は、有効なスタートスイッチ30の操作信号(スタート信号)に基づいて回転リール40の回転を制御するとともに、役抽選の結果及びストップスイッチ50の操作信号(ストップ信号)に基づいて回転リール40の回転停止を制御するためのものである。そして、リール制御手段80は、特に図示しないが、回転開始制御手段及び回転停止制御手段を備えている。
回転開始制御手段は、回転リール40の回転の開始に関する制御を行うためのものである。具体的には、ベットがされている状態でスタート信号を入力した場合には、前遊技における回転リール40の回転開始から一定時間(4.1秒、いわゆるウエイト時間)が経過していることを条件に、リールユニット60のステッピングモータに駆動開始信号を出力しステッピングモータを駆動開始させることにより、全ての回転リール40の回転を一斉に、あるいは所定の順番で開始させる。そして、全ての回転リール40の回転速度が所定速度に達すると、この所定速度で定速回転を行わせるものとなっている。
回転停止制御手段は、ストップスイッチ50の操作が行われた際に、回転リール40の回転停止を制御するためのものである。具体的には、全ての回転リール40が定速回転をしている状態で、いずれかのストップスイッチ50のストップ信号を入力した場合には、ストップスイッチ50に対応する回転リール40のステッピングモータに駆動停止信号を出力しステッピングモータを駆動停止させることにより、ストップスイッチ50に対応する回転リール40の回転を停止させるものである。この際、役抽選手段70の抽選結果に基づいて、対応する回転リール40を、あらかじめ定められたコマ数の範囲内におけるいずれの位置で停止させるかを決定するものとなっている。
詳述すると、回転停止制御手段は、リールユニット60に設けられたインデックスセンサが回転リール40のスタートインデックスを検知した検知信号に基づき、現時点における回転リール40の回転角度を把握し、ストップスイッチ50が操作された時点での回転リール40の回転角度から、所定の有効ライン上に位置している図柄を特定することができるようになっている。そして、特定された図柄を基準として、この図柄から回転方向にあらかじめ定められた個数(最大スベリコマ数、例えば、5コマ)移動したときの図柄までの範囲で、対応する回転リール40を停止させるように形成されている。換言すれば、回転停止制御手段は、ストップスイッチ50が操作された時点から対応する回転リール40が停止するまでに、この回転リール40が回転する回転量があらかじめ定められたコマ数(5コマ)の範囲内となるように、ステッピングモータの駆動停止を制御するものである。
そして、所定の役に係る当選フラグが成立している場合、すなわち、役抽選の結果が所定の役に当選している場合には、当選図柄の組合せが有効ライン上に停止するように、かつ、当選図柄以外の図柄は、有効ライン上に停止しないように、対応する回転リール40の停止位置を上述のあらかじめ定められたコマ数の範囲内で決定する。当選フラグが成立していない場合、すなわち、役抽選の結果がハズレの場合には、いずれの役を構成する図柄の組合せも有効ライン上に停止しないように、回転リール40を停止させる。
なお上記した停止制御は、ストップスイッチ50の操作タイミングに応じて図柄の停止位置をあらかじめ定めた停止テーブルを用いたものであってもよいし、所定図柄を所定位置に停止させてもよいか否かを判断するものでもよい。
(ホッパー制御手段90)
ホッパー制御手段90は、後述する遊技結果判定手段110の判定結果及び精算スイッチ17の操作に基づいて、ホッパーユニット65を作動させメダルを払い出させるものである。すなわち、遊技結果判定手段110が払い出し小役の入賞を判定した場合には、当該小役入賞に応じたメダルを払い出させ、クレジットが1以上ある場合に精算スイッチ17が操作されたときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出させるようになっている。
(遊技状態制御手段100)
遊技状態制御手段100は、ボーナスゲームやボーナス内部中のゲーム及びRTゲームを制御するためのものである。具体的には、ボーナス役が当選した場合には、ボーナス内部中抽選テーブルを用いて役抽選が行われるように制御し、ボーナス役が表示された場合には、ボーナス用抽選テーブルを用いて役抽選が行われるように制御する。また、ボーナスゲーム中は、入賞メダルの払い出し枚数や遊技回数、入賞回数のカウントを行い、あらかじめ定められたカウント値に達したら通常ゲームに戻すように制御する。
さらに、所定のRT移行契機に該当した場合には、RT用の抽選テーブルを用いて役抽選が行われるように制御し、所定のRT終了契機に該当した場合には、通常ゲームに戻すように制御する。
(遊技結果判定手段110)
遊技結果判定手段110は、ストップスイッチ50の操作によって回転リール40が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するとともに、判定結果に基づく処理を行わせるための決定をするものである。
具体的には、遊技結果判定手段110は、所定の役を構成する図柄が有効ライン上に表示された場合には、当該役に応じた利益付与の決定を行う。すなわち、小役図柄が有効ライン上に表示された場合には、役に応じた所定枚数のメダル払い出し決定を行い、リプレイ図柄が有効ライン上に表示された場合には、自動ベット処理の決定を行い、ボーナス役図柄が有効ライン上に表示された場合には、遊技状態の移行決定を行う。さらに、演出制御装置22に所定の信号出力を行うことにより、演出表示部66により、入賞やボーナスゲームへの移行に際して所定の演出が行われるようにすることもできる。
(演出制御装置22)
演出制御装置22は、遊技制御装置21からの出力信号、スタートスイッチ30等の操作手段の操作信号に基づいて、ランプ68やスピーカ69等の演出表示部66を制御するためのものである。
演出制御装置22の出力側には、図2に示すように、演出表示部66が接続されている。
演出表示部66は、種々の演出表示を行うものである。具体的には、演出表示部66は、画像表示装置67及びランプ68及びスピーカ69から構成されている。画像表示装置67は、図1に示すように、回転リール40の上方に設けられた窓部であり、液晶表示装置、CRTなどを用いて、所定の画像表示演出を行わせるためのものである。なお、画像表示装置67としては上記のものに限られず、例えば演出専用の回転リールを設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしてもよい。ランプ68及びスピーカ69は、発光体の点灯又は点滅、入賞音の発生により入賞等を報知するためのものである。
そして、演出制御装置22は、図2に示すように、AT制御手段120及び遊技制御信号出力手段130として機能する。なお、遊技制御信号出力手段130は、本実施の形態に係るスロットマシン10の制御プログラムとして備えられているものの、スロットマシン10の型式試験の際にのみ作動するプログラムであって、遊技場においてスロットマシン10を作動させるときには、何の働きもしないものである。従って、遊技制御信号出力手段130の詳細な説明は、型式試験時の作動の説明において行うものとする。
(AT制御手段120)
AT制御手段120は、アシストタイム(AT)を制御する手段である。ここで、ATとは、役抽選の結果に関する情報を遊技者に報知して遊技者によるメダル獲得の可能性を高くすることができる遊技状態のことであり、ストップスイッチ50の操作順番を報知するものや、指標図柄を報知するものがあるが、本実施の形態においては、そのいずれであってもよい。またここで、本実施の形態においては、出玉率に関与する度合いが異なる複数種類のATを実行させるための複数のATモードが設けられている。
そして、AT制御手段120は、図2に示すように、モード決定手段121と、AT実行手段122とを備えている。
(モード決定手段121)
モード決定手段121は、複数のATモードの中から、適用すべきATモードを決定するためのものである。
具体的には、モード決定手段121は、所定のモード選択期間の間、前記複数のATモードの適用可能状態を所定時間ごとに逐次変化させるとともに、メダル投入又はベットスイッチ16の操作に基づく投入信号を入力した場合には、当該信号を入力した時点で適用可能となっているATモードを、適用するATモードとして確定するものである。すなわち、本実施の形態においては、メダル投入又はベットスイッチ16の操作が、演出モードを確定するためのモード確定操作として位置づけられている。
ここで、モード選択期間は、あらかじめ定められた所定の開始契機から適用モードが確定するまでの期間である。モード選択期間の開始契機は、例えば、BB開始時(BB図柄が表示されたゲームの次ゲーム)や、BB移行後nゲーム目(nは2以上)などに設定することができる。あるいは、遊技中の所定契機(例えばAT移行決定時)に行われる抽選により決定された時とすることができる。
また、各ATモードは、ATゲームの実行回数がそれぞれ異なるように設定されている。例えば、モード1は、AT開始後、所定契機(特定役の当選又は入賞、1セット終了時など)に転落抽選が行われ、ATが中止される場合があるように設定されている。また、モード2は、所定回数のゲーム(例えば500ゲーム)の間、無条件でATが継続するように設定されている。そして、モード3は、AT開始後、所定契機に上乗せ抽選又は継続抽選が行われ、ATが継続される場合があるように設定されている。なお、「1セット」とは、予め設定された複数回のATゲームが行われる期間の一単位であり、「上乗せ抽選」とは、実行されるセット数を上乗せするか否かの抽選である。各ATモードで実行されるナビの態様は同じであるが、確実に最も長期間の継続期間が保証されるモード2が、最も出玉率に関与する度合い(期待値)が高い設定となっている。
なお、モードの違いは、ナビ回数やナビ態様の違いとしてもよい。
モード決定手段121は、モード選択期間の間、例えば1.5秒おきに、モード1〜3の適用可能状態(選択可能状態)を順次切り替える。この際、画像表示装置67に、所定のモード選択表示が表示され、現在適用可能となっているモードを遊技者に知らせるようになっている(図5参照)。遊技者は、その表示を見ながら、好みのモードが選択可能となったときにメダルを投入するかベットスイッチ16を操作して、モードを確定させることができる。なお、モード確定は、モード確定操作に基づく投入信号の受信によるため、クレジットが0のときにベットスイッチ16を操作しても、モード確定はできない。
(AT実行手段122)
AT実行手段122は、ATを実行させるためのものである。
具体的には、AT実行手段122は、遊技中の所定時、例えば抽選や特定役の当選又は入賞もしくは特定図柄の表示を契機にして、ATへの移行が決定された場合には、所定のAT開始条件(例えばBBゲーム終了など)に該当したことを契機にATゲームを開始させるとともに、所定のAT終了条件(例えば所定の遊技回数、報知回数、入賞回数の消化や、特定当選役の当選又は入賞)に該当した場合には、ATゲームを終了させるものである。
なお、RT中にATゲームが行われるようにしてもよい。再遊技役の当選確率が通常よりも高く設定されたRT中にATゲームが行われるいわゆるART(アシストリプレイタイム)では、手持ちのメダルの目減りが少なくなるだけでなく、報知に従って停止操作を行うことにより小役の入賞によるメダル獲得が確実に増えるので、ATのみが行われる場合よりもさらに有利な遊技状態となる。
ここで、AT実行手段122が、ストップスイッチ50の操作順番を報知するいわゆる押し順ATを行わせる場合には、リール制御手段80は、停止データとして、特定の役が当選した場合においてストップスイッチ50が特定の操作順で操作された場合に前記特定の役を構成する図柄を有効ラインに引き込んで停止させるための停止データを備える。そして、AT制御手段120は、操作順の種類に応じた表示データを備え、遊技制御装置21から、特定の操作順が設定されている役が当選した信号を入力したときには、当該操作順に応じた表示データを選択し、例えば画像表示装置67に表示させる。表示は、例えば、3個のストップスイッチ50のそれぞれの操作順を1、2、3の数字で表示するものや、最初に停止操作すべき停止ボタンを左、中、右などの文字で表示するものや、順押し、逆押しなどを文字や矢印で表示するものであってもよい。また、操作順の報知は、画像表示装置67を用いたものに限られない。例えば、各ストップスイッチ50の停止ボタンの内部に発光体を設け、停止ボタンの発光色を例えば赤から青に変化させることにより、操作すべきストップスイッチ50を報知するようにしてもよい。
報知に従い、ストップスイッチ50が特定の操作順で操作された場合には、遊技者に有利な結果がもたらされる。例えば、入賞するか否かが操作順に依存する小役が当選しているときに当該小役が入賞する操作順が報知され、その操作順に従って遊技者がストップスイッチ50を操作した場合には、当該小役を(回転リール40の図柄配置によっては必ず)入賞させることができ、払い出し枚数の異なる小役が同時に当選しているときに払い出し枚数の多く設定された小役が入賞する操作順が報知され、その操作順に従って遊技者がストップスイッチ50を操作した場合には、払い出し枚数の多い小役を入賞させることができる。あるいは、重複入賞する小役と単独入賞しかしない小役が同時に当選しているときに重複入賞する小役が入賞する操作順が報知され、その操作順に従って遊技者がストップスイッチ50を操作した場合には、重複入賞させることにより多くのメダル獲得が可能となる。なお、報知が行われていない場合であっても、遊技者が上述したような有利な結果がもたらされる操作順でストップスイッチ50を操作した場合には、有利な結果を得ることができる場合があるが、報知が行われ、その報知に従うことにより、確実に有利な結果を得ることができるものとなる。
一方、AT実行手段122が、指標図柄を報知するATを行わせる場合には、役として、例えば「白7・ベル・ベル」「赤7・ベル・ベル」「青7・ベル・ベル」の図柄組合せからなる小役を設け、「白7」「赤7」「青7」は左リール41において同時に狙えない位置に配置する。そして、AT実行手段122は、当選している小役に応じて「白7」「赤7」
「青7」のいずれかを、例えば画像表示装置67に表示させる。報知に従い、それぞれの図柄を狙ってストップスイッチ50を操作することにより、効率よく、小役を入賞させることができる。
(スロットマシン10の作動)
次に、上記構成を有するスロットマシン10の作動の概略を、図3のフローに基づき説明する。
まず、図3に示すステップ100において、規定数のメダルがベットされたか否かが判断される。ここで、規定数のメダルとは、1回の遊技に掛けることができるメダル数であり、スロットマシン10は最大3枚までのメダルを掛けることができるようになっている。規定数は、遊技状態により変更されるようにしてもよい。例えばボーナスゲーム中は規定数が1枚となるようにすることができる。また、メダルの投入にはベットスイッチの操作も含まれる。規定数のメダルが投入されない場合にはステップ100に戻り、規定数のメダルが投入された場合には、次のステップ101に進む。
ステップ101において、スタートスイッチ30がONとなったか否かが判断される。スタートスイッチ30がONにならない場合には、ステップ101に戻り、スタートスイッチ30がONとなった場合には、次のステップ102に進む。
ステップ102において、役抽選手段70による役抽選処理が行われる。なお、抽選結果に応じて、AT制御手段120によりAT移行抽選が行われる場合もある。そして、次のステップ103に進む。
ステップ103において、回転リール40が回転開始する。そして、次のステップ104に進む。
ステップ104において、いずれかのストップスイッチ50がONとなったか否かが判断される。ストップスイッチ50がONにならない場合には、ステップ104に戻り、ストップスイッチ50がONとなった場合には、次のステップ105に進む。
ステップ105において、リール制御手段80により、回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、次のステップ106に進む。
ステップ106において、全ての回転リール40が停止したか否かが判断される。全ての回転リール40が停止していない場合、すなわち回転中の回転リール40がある場合にはステップ104に戻り、全ての回転リール40が停止した場合には、次のステップ107に進む。
ステップ107において、遊技結果判定処理が行われる。そして、次のステップ108に進み、遊技結果に応じた処理が行われる。すなわち、所定の役を構成する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合には、役に応じた利益付与が行われる。具体的には、ボーナス役を構成するボーナス図柄の組合せが表示された場合にはボーナスゲーム(BBゲーム、RBゲーム)への移行が決定され、再遊技役を構成するリプレイ図柄の組合せが表示された場合には次遊技のためのメダル自動投入(ベット表示部の表示を自動的に規定数まで表示させる)が決定され、小役を構成する小役図柄の組合せが表示された場合には、役に応じた入賞メダルの払い出しが行われる。そして、1回の遊技を終了する。一方、有効ライン上に停止した図柄組合せが何の役を構成するものでもない場合には、そのまま1回の遊技が終了する。
次に、モード決定手段121によるATモード決定処理について、図4のフローに基づき説明する。なお、この実施形態では、モード選択期間の開始は、BBゲーム開始時(BBゲームに移行した最初のゲームのスタート操作時)とする。すなわち、遊技者が実際にモード選択可能となるのは、BBゲーム開始2ゲーム目ということになる。
まず、図4のステップ200において、所定のモード選択期間に該当しているか否かが判断される。この判断は、スタートスイッチ30の操作を契機に行われる。モード選択期間に該当しない場合にはそのまま処理を終了し、モード選択期間に該当する場合、つまりBBゲーム移行後最初のゲームである場合には、次のステップ201に進む。
ステップ201において、モード切替を開始する。具体的には、ATモード1〜3について適用可能なモードを、1.5秒ごとに、1、2、3、1、2、3・・・と順番に変化させる。そして、次のステップ202に進む。
ステップ202において、1ゲームが終了したか否かが判断される。1ゲームが終了した場合には、次のステップ203において、モードの切替状態にあわせて画像表示装置67においてモード選択表示を開始させる。例えば、図5に示すように、画像表示装置67の液晶画面にATモードの全種類を文字や図形で表示し、適用可能となっているモードの表示色を変化させるなどして、現在の適用可能モードを遊技者に報知する。そして、次のステップ204に進む。
ステップ204において、ベットがされたか、すなわちメダルが投入されたか又はベットスイッチ16がONとなったか否かが判断される。ベットがされた場合には、次のステップ205に進み、ベット時、すなわち投入信号の受信の時点で適用可能となっているモードを、適用モードとして確定する。例えば、画像表示装置67においてモード1が点灯表示されているときにベットスイッチ16を操作すれば、モード1の適用が確定することとなる。このとき、所定の確定表示を行ってもよい。モードの確定により、モード選択表示は終了する。そして、次のステップ206に進む。
ステップ206において、確定したモードを記憶する。そしてモード決定処理を終了する。
この後、所定のAT開始条件(例えばBBゲーム終了)に該当したときには、記憶されているモードでATが開始される。記憶されたモードは、AT終了時にリセットされるか、新たなモード確定時に書き換えられる。
(試験用信号入出力手段150)
さて、制御装置20には、例えば型式試験などで遊技機の性能を調べる際に、所定の試験装置200(図2参照)に接続するための試験用信号入出力手段150が設けられている。試験用信号入出力手段150は、試験装置と接続する場合のみに使用される端子であり、図6に示すように、遊技制御装置21(メイン制御基板)には、メイン試験用出力手段151、メイン試験用信号入力手段152が、演出制御装置22(サブ制御基板)には、サブ試験用出力手段153がそれぞれ設けられている。メイン試験用出力手段151及びメイン試験用信号入力手段152は、メインインターフェイス基板210を介して、試験装置200と接続され、サブ試験用出力手段153は、サブインターフェイス基板220を介して、試験装置200と接続されるようになっている。なお、試験装置200は、スロットマシン10の制御装置20と信号のやりとりをすることによって自動的に遊技を実行させることができるように形成されているものであって、メインインターフェイス基板210及びサブインターフェイス基板220は、試験装置200と制御装置20を接続するための中継手段である。
メイン試験用出力手段151は、図6に示すように、メインインターフェイス基板210に、投入可能信号、回転可能信号、停止可能信号、回転検知信号、払出要求信号、抽選情報信号、遊技状態信号の各信号を出力可能に形成されている。そして、メインインターフェイス基板210からは、各信号が試験装置200に出力されるようになっている。
ここで、前記投入可能信号は、メダルの投入(ベット)が可能であることを示す信号であり、1回の遊技が終了したとき(回転リール40の全停止又は入賞によるメダル払い出し終了時)に出力される。回転可能信号は、回転リール40を回転させることが可能となったとき、換言すれば、スタートスイッチ30が有効化したとき(ベット受付後)に出力される。停止可能信号は、回転リール40を停止させることが可能となったとき、換言すれば、ストップスイッチ50が有効化したとき(ウエイト終了後であって定常回転に移行しかつ図柄判定が可能となったとき)に出力される。なお、投入可能信号、回転可能信号、停止可能信号としては、それぞれ、スロットマシン10の所定の場所に設けられた投入要求ランプ、スタート操作可能ランプ、停止操作可能ランプ(いずれも図示せず)を点灯させるためのランプ信号を利用することができる。
また、前記回転検知信号はスタートインデックスの検知信号であり、回転リール40の回転中に出力される。払出要求信号は、入賞による払い出しが決定された場合に出力されるものであり、ホッパー制御手段90がホッパーユニット65に出力する信号を利用することができる。抽選情報信号は、当選役の種類を表す信号であって、役抽選の結果、所定の役が当選した場合(当選フラグが設立した場合)に、役の種類に応じて出力される。遊技状態信号は、再遊技、ボーナス内部中、ボーナスゲーム中、RT中などの、遊技制御装置21の制御に関わる遊技状態に応じて、その期間中出力されるものである。
メイン試験用信号入力手段152は、試験装置200から出力される試験用投入信号、試験用スタート信号、試験用ストップ信号を、メインインターフェイス基板210を介して入力可能に形成されている。試験用投入信号は、制御装置20からの投入可能信号の入力を契機に出力される信号である。試験用スタート信号は、制御装置20からの回転可能信号の入力を契機に出力される信号である。試験用ストップ信号は、制御装置20からの停止可能信号の入力を契機に出力される信号である。
そして、制御装置20では、試験用投入信号を入力した場合には、メダル投入又はベットスイッチ16の操作に基づく投入信号を入力した場合と同等の作動を行い、試験用スタート信号を入力した場合には、スタートスイッチ30の操作信号を入力した場合と同等の作動を行い、試験用ストップ信号を入力した場合には、ストップスイッチ50の操作信号を入力した場合と同等の作動を行うようになっている。すなわち、試験用投入信号を入力した場合にはスタートスイッチ30を有効化してスタート操作可能ランプ信号(回転可能信号)を出力し、試験用スタート信号を入力した場合にはリールユニット60のステッピングモータを駆動させて回転リール40を回転させる。全ての回転リール40が定常回転に達し図柄判定が可能となったなら、ストップスイッチ50を有効化して停止操作可能ランプ信号(停止可能信号)を出力し、試験用ストップ信号を入力した場合には、抽選結果に応じた停止制御データに基づいて、回転リール40の停止を制御する。
なお、所定の役が当選している場合には、試験装置200は、制御装置20からの回転検知信号及びスロットマシン10に応じてあらかじめ設定した図柄判定テーブルに基づいて、当選図柄を有効ライン上に停止させることが可能なタイミングで試験用ストップ信号を出力可能に形成されている。従って、所定の役が当選した遊技では当該当選図柄を有効ライン上に表示させることができるようになっている。
一方、サブ試験用出力手段153は、サブインターフェイス基板220に、押下情報信号、遊技中断要請信号、中断解除要請信号の各信号を出力可能に形成されている。そして、メインインターフェイス基板210からは、各信号が試験装置200に出力されるようになっている。
押下情報信号は、AT中に出力されるものである。具体的には、当選状態に対してストップスイッチ50の押し順が設定されており、正解の押し順を報知するATの場合には、正解の押し順を示す信号が出力され、当選している指標図柄を報知するATの場合には、当選図柄を示す信号が出力される。すなわち、AT中に行われるナビと同等の内容が所定の信号によって試験装置200に出力される。試験装置200では、その信号に基づいて、正解の押し順となるように、あるいは当選図柄を引き込める最適なタイミングで、試験用ストップスイッチを出力する。これにより、遊技者が報知に従って停止操作を行った場合と同等の遊技結果を得られるものとなる。
ここで、前述したように、本実施の形態においては、期待値の異なる複数のATモードが設けられているとともに、適用モードは遊技者が投入動作によって確定するようになっている。しかし、試験装置200を用いて遊技を行う場合には、制御装置20から投入可能信号を出力すれば、モード適用可能状態とは無関係に、試験装置200から試験用投入信号が出力されるので、その都度、適用されるATモードが変化してしまう。これでは、出玉性能を適正に把握することができず、好ましくない。そこで、演出制御装置22には、遊技制御信号出力手段130が設けられており、この遊技制御信号出力手段130が発信する信号のON/OFF状態に基づき、サブ試験用出力手段153から遊技中断要請信号及び中断解除要請信号が出力されるようになっている。
(遊技制御信号出力手段130)
遊技制御信号出力手段130は、制御装置20が試験装置200と接続されており、かつモード決定手段121がモード切替を開始した場合(前述したように、モード切替はスタート操作後に開始される)において、遊技中の所定契機に、所定の遊技制御信号を発信するものである。具体的には、遊技制御信号出力手段130は、第一遊技制御信号と、第二遊技制御信号を発信する。
第一遊技制御信号は、図7に示すように、モード切替が開始された遊技(BBゲームの1ゲーム目)における第三停止(試験用ストップ信号に基づく最後の回転リール40の回転停止)のタイミングで発信され(ON状態となり)、所定時間(例えば1.5秒)経過後に停止する(OFF状態となる)。さらに、前記した第三停止後であって、メダルが投入可能となった場合(投入要求ランプ信号がONである場合)には、適用可能モードがモード2からモード3に切り替わるよりも前(例えば0.5秒前)に発信され、適用可能モードがモード3からモード1に切り替わるよりも前(例えば0.5秒前)に停止するようになっている。
一方、第二遊技制御信号は、第一遊技制御信号の発信継続時間及びモード切替時間T(1.5秒)よりも短い時間だけ発信されるストローブ信号であり、第三停止時に第一遊技制御信号が発信された場合にはその直後(第一遊技制御信号がOFF状態になる前)に発信される。また、第三停止後、メダルが投入可能となった場合には、適用可能モードがモード1からモード2に切り替わるタイミング、及び適用可能モードがモード2からモード3に切り替わるタイミングで発信される。
そして、第一遊技制御信号がONであるときに第二遊技制御信号がONとなった場合には、当該信号出力状況が遊技中断要請としてサブ試験用出力手段153から出力され、第一遊技制御信号がOFFであるときに第二遊技制御信号がONとなった場合には、当該信号出力状況が中断解除要請としてサブ試験用出力手段153から出力されるようになっている。すなわち、「遊技中断要請信号が出力される」とは、第一遊技制御信号と第二遊技制御信号が同時に出力されることであり、「中断解除要請信号が出力される」とは、第二遊技制御信号のみが出力されることである。このように、本実施の形態では、サブ試験用出力手段153からサブインターフェイス基板220に出力される信号の種類としては、第一遊技制御信号と第二遊技制御信号のみであるが、それらの出力状況により、遊技中断要請となるのか、中断解除要請となるのかが切り替わるようになっているものである。
ここで、1ゲーム目の第三停止で第一遊技制御信号をONにするとともに第二遊技制御信号をONにするのは、2ゲーム目でメダルを投入可能となる前に遊技中断要請信号を出力し、試験装置200を確実に非作動状態にしておくための措置である。すなわち、メイン試験用出力手段151から投入可能信号が出力されたときの適用可能モードは予測できないところ、投入可能となったタイミングで試験用投入信号を入力してしまい、そのときの適用可能モードでATモードが確定してしまうのを防止するためである。また、第一遊技制御信号をONにするタイミングを、モード3に切り替わる直前としたのは、モード3に切り替わったときに第二遊技制御信号が出力されるのに先だって、中断解除要請信号が出力可能となる状況をあらかじめ準備しておき、中断解除要請信号が確実に出力されるようにするためである。
なお、第一遊技制御信号がONで第二遊技制御信号がONとなった場合に、第二遊技制御信号の立ち上がりのタイミングで遊技中断要請信号を出力し、第一遊技制御信号がOFFで第二遊技制御信号がONとなった場合に、第二遊技制御信号の立ち上がりのタイミングで中断解除要請信号を出力するように形成してもよい。
(要請信号出力処理)
次に、要請信号出力処理について、図8のフローに基づき説明する。
まず、図8のステップ300において、モード決定手段121がモード切替を開始したか否かが判断される。モード切替が開始されていない場合にはそのまま処理を終了し、モード切替が開始された場合には、次のステップ301に進む。
ステップ301において、第三停止したか否かが判断される。そして、第三停止した場合には、次のステップ302において、遊技中断要請信号が出力される。そして、次のステップ303に進む。
ステップ303において、メダルを投入可能となったか(投入要求ランプ信号がONか)否かが判断され、メダルを投入可能である場合には、次のステップ304に進み、適用可能モードがモード2になったか否かが判断される。そして、モード2になった場合には、次のステップ305において、中断解除要請信号が出力される。なお、このとき、図示しないタイマーが時計測を開始する。そして、次のステップ306に進む。
ステップ306において、中断解除要請信号を出力してからT秒(モード切替時間である1.5秒)が経過したか否かが判断される。T秒が経過していない場合には、次のステップ307において、モード決定手段121によってモードが確定されたか否かが判断される。ATモードは、試験用投入信号が1枚分入力されたときに確定する(図7参照)。モードが確定されていない場合にはステップ306に戻り、モードが確定された場合には処理を終了する。
前記ステップ306において、T秒が経過した場合には、ステップ302に戻る。すなわち、遊技中断要請信号の出力により試験装置の遊技中断状態が解除されたものの、試験用投入信号が出力されなかった場合、あるいは試験用投入信号は出力されたものの、メイン試験用信号入力手段152が当該信号を入力できなかった場合には、再びモード2が巡ってくるまで試験装置200を遊技中断状態にする。
(総括)
以上のように、本実施の形態によれば、出玉率に関与する度合いが最も高い演出モード(ATモード)である場合に限り、試験装置に試験用投入信号を出力させることが可能であるため、試験時に投入のタイミングによって出玉率の低い演出モードが選択されてしまうことがなく、試験結果と市場での実際の稼働状況が一致しなくなるといった不都合を防止することができる。
なお、本実施の形態では、型式試験において、出玉率に関与する度合いが最も高い演出モードが自動的に選択される設定としてあったが、遊技機の性能の試験は所定の試験機関の行う型式試験に限られず、この場合には、出玉率に関与する度合いが平均的である演出モードや、出玉率に関与する度合いが低い演出モードが選択されるような設定にしてもよい。
(変形例1)
ところで、スロットマシン10が実行可能な演出は、演出制御装置22の制御に基づくものに限られない。例えば、遊技制御装置21の制御に基づき遊技の進行を通常と異ならせることによって行われる状態演出を実行可能に形成することができる。状態演出としては、遊技の進行を一時停止させるフリーズ演出や、(フリーズ中に)回転リール40の挙動を通常時と異ならせる回胴演出が挙げられる。このような状態演出が行われる場合には、演出実行の有無や種類(モード)は、遊技制御装置21において決定されるものとなる。そして、状態演出が行われる場合(例えば状態演出の開始時や実行が決定された場合)には、その後にATを開始させるか否かのAT実行抽選が行われるようにし、状態演出のモードに応じてAT抽選の当選確率(AT移行確率)が異なる設定としたような場合には、状態演出のモードを出玉率に関与させることができるものとなる。この場合において、状態演出のモード決定を、上記した実施の形態と同様に、遊技者が任意に選択できるように形成すると、試験装置200で自動時に遊技を行う際のモード決定に関する配慮が必要となってくる。
そこで、このような場合には、遊技制御装置21に設けられた状態演出モード選択手段から、演出制御装置22に出力されるモードに関する情報(画像表示装置67にモード選択表示を行わせるための情報)基づいて、演出制御装置22に設けられた遊技制御信号出力手段130が所定の遊技制御信号を発信し、サブ試験用信号出力手段153からサブインターフェイス基板220を介して試験装置200に遊技中断要請信号及び中断解除信号が出力されるようにすることができる。また、モード選択表示を遊技制御装置21の制御に基づく表示部、例えば遊技進行中には遊技回数表示部として用いられる数値表示部などを用いて行う場合には、遊技制御装置21からはモード切替開始信号のみ出力し、演出制御装置22にはモード切替開始と同時にタイムカウントを開始するタイマーを設けて同期をとることで、演出制御装置22側で現在のモードを把握できるようにしてもよい。
なお、遊技制御装置21に遊技制御信号出力手段130を設け、遊技中断要請信号及び中断解除信号がメイン試験用信号出力手段151からメインインターフェイス基板210を介して試験装置200に出力されるようにしてもよい。
(変形例2)
上記した実施の形態及び変形例1は、メダル投入動作がモード確定操作である場合の例であったが、モード選択の契機をスタートスイッチ30の操作やストップスイッチ50の操作に設定した場合には、遊技中断要請信号の出力契機が変わってくる。
例えば、スタートスイッチ30の操作や(抽選結果がハズレの場合の)ストップスイッチ50の操作を契機に演出モードを選択可能とした場合、あるいはフリーズ中にスタートスイッチ30やいずれかのストップスイッチ50を操作することにより演出モードを選択可能とした場合は、モード切替が開始された後に試験装置200から入力される各操作スイッチの操作信号に相当する試験用信号の入力タイミングを、適用させたいモードに合致させる必要がある。
具体例を挙げると、スタートスイッチ30の操作によって演出モードを確定可能な場合には、試験用投入信号の入力を契機に遊技中断要請信号を出力して、特定モードが適用可能となるまで試験用スタート信号の出力を禁止する。また、最初のストップスイッチ50の操作によって演出モードを確定可能な場合には、試験用スタート信号の入力を契機に遊技中断要請信号を出力して、特定モードが適用可能となるまで試験用ストップ信号の出力を禁止する。
さらに、演出モード選択を行うための操作手段は、ベットスイッチ16やスタートスイッチ30などの、遊技の進行のために操作するスイッチ類に限られない。例えば、モード選択期間中に操作することにより適用モードを確定可能な演出選択スイッチを設けることもできる。このような場合には、試験装置200からは演出選択スイッチの操作信号に相当する試験用演出選択信号が出力されるように設定し、モード切替の開始を契機に遊技中断要請信号を出力して、特定モードが適用可能となるまで試験用演出選択信号の出力を禁止する。
(その他)
信号入出力手段の構成は、結果として、特定モードを適用可能となっているときにのみ、試験用確定信号が入力可能となるものであれば、上記したものに限られない。例えば、遊技中断要請信号が出力され続けている間は試験装置200が遊技中断状態となるようにしてもよい。また、請求項記載の発明には該当しないが、遊技中断要請信号によって制御装置20の方が試験装置200からの試験用信号を受け付けない(無効にする)構成にしてもよい。
本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
10 スロットマシン 11 筺体
12 表示窓 13 図柄表示窓
15 メダルセンサ 16 ベットスイッチ
20 制御装置 21 遊技制御装置
22 演出制御装置
30 スタートスイッチ 40 回転リール
50 ストップスイッチ 60 リールユニット
65 ホッパーユニット 66 演出表示部
70 当選抽選手段 80 リール制御手段
120 AT制御手段 121 モード決定手段
130 遊技制御信号出力手段 150 試験用信号入出力手段
200 試験装置 210 メインインターフェイス基板
220 サブインターフェイス基板

Claims (1)

  1. 遊技媒体の投入により遊技を開始する遊技機であって、
    複数の図柄を表示した複数の回転リールと、
    前記回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
    前記回転リールの回転を停止させるためのストップスイッチと、
    複数の図柄の組合せから構成される役について当選か否かの役抽選を行い、前記遊技機の作動を制御する制御装置とを備え、
    前記複数の回転リールの当選役を構成する図柄を所定の配列で停止させることができると入賞となり、入賞に応じた数の遊技媒体が払い出され、
    出玉率に関与する演出を実行可能であるとともに、実行される演出の出玉率に関与する度合いが異なる複数の遊技状態モードを備え、
    前記制御装置に接続される所定の試験装置との間で入出力される試験用信号に基づき、現実の遊技媒体投入及び前記スタートスイッチ及び前記ストップスイッチの操作によらず自動的に遊技を行うことが可能な遊技機において、
    前記制御装置は、所定のモード確定操作に基づいて、前記複数の遊技状態モードの中から適用すべき遊技状態モードを決定するモード決定手段を備え、
    前記モード決定手段は、前記モード確定操作が行われた場合には、当該操作が行われた時点で適用可能な遊技状態モードの適用を確定するものであり、
    前記制御装置は、所定のモード選択開始から出玉率に関与する度合いの最も高い遊技状態モードの適用が確定されるまでの間、前記試験装置を遊技中断状態とするための遊技中断要請信号を出力し続けることを特徴とする遊技機。
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