JP5898353B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
なお、括弧内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
(請求項1)
請求項1記載の発明は、所定の開始準備操作により遊技が開始可能となり、前記開始準備操作後、所定の開始操作により遊技が開始され、前記開始操作を行う前に、所定のキャンセル操作によって前記開始準備操作をキャンセル可能に形成され、所定の演出表示を行うための演出表示部(66)と、前記演出表示部(66)の作動を制御する表示制御手段(画像表示制御手段150)と、を少なくとも備える遊技機に係る。
本発明においては、デモンストレーション表示の実行中に開始準備操作が行われると、まず、デモンストレーション表示が終了し、特定演出表示とは異なる他の演出表示が実行される。そして、開始準備操作が行われたうえで開始操作が行われることを条件に、特定演出表示が実行される。すなわち、特定演出表示については、実質的な遊技を開始して、開始準備操作がキャンセル不能にならないと、実行されない。
(スロットマシン10)
スロットマシン10は、図1に示すように、正面側が開口する方形箱状の筐体11と、この筐体11の正面開口を開閉自在かつロック可能な前扉3を有している。
前記筐体11の内部において、開口上部には3個の回転リール40を有するリールユニット60が設置され、開口下部には、ホッパーユニット65と、電源ユニット5が設けられている。また、前記リールユニット60の上方には、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20が配置されている。
上記制御装置20は、図示しないが、CPUを中心に構成され、ROM、RAM、I/O等を備えている。ここでCPUは、1個に限定されず、2個以上のCPUで制御するようにしてもよい。また、CPU、ROM、RAM及びI/O等は一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、図2に示すように、遊技制御装置21及び演出制御装置22を構成する。
(遊技制御装置21)
遊技制御装置21は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。そして、この遊技制御装置21の入力側には、図2に示すように、メダルセンサ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50の各パーツが接続されている。
精算スイッチ17は、図1に示すように、図柄表示窓13の斜め下方に位置するボタンスイッチであって、ベットをキャンセルしクレジットを払い戻すためのものである。なお、精算スイッチ17の操作は、開始準備操作をキャンセルするキャンセル操作にあたるものである。
リールユニット60は、特に図示しないが枠体に固定あるいは支持された3個のステッピングモータと、各々のステッピングモータの出力軸に固定された3個の回転リール40から構成されている。また、各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、複数個(例えば21個)の図柄が表示されている。
そして、スロットマシン10を正面視したとき、図柄表示窓13からは、各回転リール40の図柄がそれぞれ3個ずつ視認できるようになっている。また、特に図示しないが、各回転リール40には、リールユニット60に設けられたインデックスセンサ(図示せず)に検知される検知部としてのスタートインデックスが設けられている。スタートインデックスは、例えば回転ドラムの内側や回転ドラムとステッピングモータをつなぐスポークに設けられた突片とすることができる。
ベット表示部30は、図1に示すように、図柄表示窓13の下方に設けられた表示部であって、1回の遊技を行うために投入したメダル数(ベット数)を表示するためのものである。
クレジット表示部31は、最大ベット数(3枚)を超えてメダル投入口14からメダルが投入された場合に、その超過分を最大50まで表示するものである。
そして、遊技制御装置21は、図2に示すように、投入制御手段70、当選抽選手段80、遊技状態制御手段90、リール制御手段100、遊技結果判定手段110、ホッパー制御手段120、演出決定手段120、遊技時間タイマー130の各手段として機能する。
投入制御手段70は、遊技メダルの投入に関する制御を行うものである。すなわち、メダルセンサ15の検知信号及びベットスイッチ16の操作信号等に基づいて、ベット表示部18、クレジット表示部19の表示及びメダルセレクター4に設けられたメダルキャンセル装置(図示せず)の作動を制御するものである。
ここで、本実施の形態に係るスロットマシン10は、メダル投入口14から遊技メダルを投入することで、1回の遊技につき、最大3枚の遊技メダルをベットする(掛ける)ことができるように形成されている。なお、1回の遊技における最大掛け枚数(規定数)は、遊技状態に応じて変化するように形成してもよい。
具体的には、投入制御手段70は、規定数が3枚の場合において、クレジット表示部19の表示が「0」の場合にメダル投入口14から遊技メダルが投入される(メダルセンサ15からの検知信号を受信する)と、最初の3枚までについてはベット表示部18にベット表示を行わせる。3枚を超えて投入した分については、クレジット表示部19の表示を加算する。ベット表示部18にベット数が表示されていない状態でかつクレジット表示部19の表示が「3」以上の場合に、ベットスイッチ16が操作された場合には、クレジット表示部19の表示を「3」減算し、ベット表示部18に3枚のベット表示を行い、遊技メダルを3枚ベットした扱いとする。なお、クレジット表示部19の表示が「3」未満の場合にベットスイッチ16が操作された場合には、クレジット表示部19に表示されている分の遊技メダルをベットした扱いとする。また、規定数が3以下の場合には、ベットスイッチ16が操作された場合には、クレジット表示部19の表示を規定数の分だけ減算し、ベット表示部18に規定数のベット表示を行い、遊技メダルを規定数だけベットした扱いとする。さらに、ベット表示部18にベット表示がされている(ベットされている)状態で、スタートスイッチ30の操作前に精算スイッチ17が操作(精算操作)された場合には、ベット表示部18の表示をリセットするとともに、クレジット表示部19の表示を減算前の数値に戻して、ベットをキャンセルした扱いとする。
なお、精算処理としては、上記以外にも、ベットがされている状態でクレジットが無い場合に、精算操作でベット表示をリセットするとともにベット分をホッパーユニット65から払い出させる方法や、ベットがされている状態でクレジットがある場合に、精算操作でベット表示をリセットするとともにベット分のみをホッパーユニット65から払い出させる方法や、ベットがされている状態でクレジットがある場合に、精算操作でベット表示及びクレジット表示をリセットして、ベット分及びクレジット分の全てをホッパーユニット65から払い出させる方法もある。ちなみに、ベットがされておらずクレジットのみがある場合に精算操作が行われたときには、ホッパー制御手段120の制御に基づきクレジット分がホッパーユニット65から払い戻される。
なお、回転リール40の回転中や、ホッパーユニット65がメダルを払い出ししている最中などの所定の場合においては、投入制御手段70はベットスイッチ16の操作信号を受け付けないと同時に、メダルキャンセル装置を作動させて、遊技者によるベットを行わせない。また、後述するが、所定の場合には自動的にベットを行うようになっている。
当選抽選手段80は、複数の回転リール40で表示される図柄の組合せから構成される所定の「役」について当選したか否かを抽選により決定するものである。具体的には、乱数発生手段としてのループカウンタのカウント値をスタートスイッチ30の操作信号受信のタイミングで読み取って記憶し、ROMに記憶されている抽選テーブルと照合することにより、いずれかの役に当選したかあるいはいずれの役にも当選しなかった(ハズレた)かを判定する。
ここで、スロットマシン10は、ストップスイッチ50の操作によって所定の図柄組合せが有効ライン上に揃って停止すると入賞となり、役に応じた利益が付与されるようになっている。前記役としては、所定の小役図柄(例えばスイカ図柄、ベル図柄、チェリー図柄など)の組合せからなり、入賞により所定枚数の遊技メダルが払い出される小役(例えばスイカ役、ベル役、チェリー役など)と、所定のリプレイ図柄の組合せからなり、入賞により次遊技において遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行える再遊技役と、所定のボーナス図柄(例えば7図柄、Bar図柄など)の組合せからなり、入賞によりボーナスゲームに移行するボーナス役とを備えている。前記ボーナス役としては、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)に移行するRBゲーム役と、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)に移行するBBゲーム役とが設けられている。RBゲームは、小役の当選確率が高くなるよう設定されたゲーム期間であり、所定回数のゲーム消化又は所定回数の入賞により終了する。BBゲームは、RBゲームが連続して行われるように設定されたゲーム期間であり、払い出しメダル数が所定枚数を超えると終了する。
前記抽選テーブルとは、ループカウンタのカウント値を全領域として所定の数値領域を役に対応する当選領域に規定したものであり、特に図示しないが、スロットマシン10の出玉の設定ごとに、遊技状態に応じて設けられた複数の抽選テーブルが設けられている。そして、上述の当選判定を行う際には、スロットマシン10の設定値や遊技状態に対応した役抽選テーブルが参照されるものとなっている。具体的には、抽選テーブルとしては、通常のゲームの当選判定において参照される通常ゲーム用抽選テーブル、ボーナスゲームの当選判定において参照されるボーナス用抽選テーブル、及びボーナス役が持ち越されているゲーム(内部中ゲーム)の当選判定において参照されるボーナス内部中用抽選テーブルがあり、これらが設定ごとに設けられている。なお、設定が変わると抽選テーブルが変更され、当選確率が変化することにより結果として入賞によるメダル払い出し数が変わってくる。一般に、設定が高いほど、出玉が多くなるようになっている。
ここで、RTは、再遊技役の当選確率が通常遊技状態と異なるように設定された、所定の開始契機該当により開始され所定の終了契機該当により終了する遊技期間の総称である。本実施の形態のように、再遊技役の当選確率が高く設定されたRTに移行すると、ベットなしで遊技を行える再遊技の回数が増えるとともに、小役の当選確率は変化しないので、手持ちのメダルの目減りが少なくなることから、一種の有利状態となる。本実施の形態においては、RTへの移行契機は、ボーナス役が当選した場合、ボーナスゲームが終了した場合、通常遊技中に特定図柄の組合せが表示された場合のいずれかとすることができる。また、RTの終了契機は、ボーナス役が当選した場合、ボーナス役が入賞した場合、通常遊技中に特定図柄の組合せが表示された場合、所定回数の遊技が終了した場合のいずれかとすることができる。
また、当選抽選手段80は、いずれかの役に当選したと判定した場合、すなわち、読み取ったカウント値が抽選テーブルの所定の役の当選領域に含まれている場合には、当該役に対応した当選フラグを成立させる。当選フラグとしては、判定結果が小役当選である場合に成立する小役当選フラグ、前記判定結果がボーナス役当選である場合に成立するボーナス当選フラグ(BBフラグ、RBフラグ)、前記判定結果が再遊技役当選である場合に成立する再遊技当選フラグがある。小役当選フラグ及び再遊技当選フラグは、当該当選フラグが成立した遊技においてのみ有効であり、当該遊技が終了すれば消去(リセット)される。すなわち、小役及び再遊技役は、当選の権利を次遊技以降に持ち越すことができない。一方、ボーナス当選フラグは、当該ボーナス役を構成する図柄が有効ライン上に表示されるまで、次遊技以降に持ち越されるようになっている。
遊技状態制御手段90は、ボーナスゲームやボーナス内部中のゲーム及びRTゲームを制御するためのものである。具体的には、ボーナス役が当選した場合には、ボーナス内部中抽選テーブルを用いて役抽選が行われるように制御し、ボーナス役が表示された場合には、ボーナス用抽選テーブルを用いて役抽選が行われるように制御する。また、ボーナスゲーム中は、入賞メダルの払い出し枚数や遊技回数、入賞回数のカウントを行い、あらかじめ定められたカウント値に達したら通常ゲームに戻すように制御する。
さらに、所定のRT移行契機に該当した場合には、RT用の抽選テーブルを用いて役抽選が行われるように制御し、所定のRT終了契機に該当した場合には、通常ゲームに戻すように制御する。
リール制御手段100は、有効なスタートスイッチ30の操作信号に基づいて回転リール40の回転を制御するとともに、役抽選の結果及びストップスイッチ50の操作信号に基づいて回転リール40の回転停止を制御するためのものである。そして、リール制御手段100は、特に図示しないが、回転開始制御手段及び回転停止制御手段を備えている。
回転開始制御手段は、回転リール40の回転の開始に関する制御を行うためのものである。具体的には、ベットがされている状態でスタートスイッチ30の操作信号を入力した場合には、前遊技における回転リール40の回転開始から一定時間(4.1秒、いわゆるウエイト時間)が経過していることを条件に、リールユニット60のステッピングモータに駆動開始信号を出力しステッピングモータを駆動開始させることにより、全ての回転リール40の回転を一斉に、あるいは所定の順番で開始させる。そして、全ての回転リール40の回転速度が所定速度に達すると、この所定速度で定速回転を行わせるものとなっている。
なお上記した停止制御は、ストップスイッチ50の操作タイミングに応じて図柄の停止位置をあらかじめ定めた停止テーブルを用いたものであってもよいし、所定図柄を所定位置に停止させてもよいか否かを判断するものでもよい。
遊技結果判定手段110は、ストップスイッチ50の操作によって回転リール40が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するとともに、判定結果に基づく処理を行わせるための決定をするものである。
具体的には、遊技結果判定手段110は、所定の役が入賞した場合には、当該役に応じた利益付与の決定を行う。すなわち、小役入賞の場合には役に応じた所定枚数のメダル払い出し決定を行い、リプレイ入賞の場合には自動ベット決定を行い、ボーナス入賞の場合には遊技状態の移行決定を行う。さらに、演出制御装置22に所定の信号出力を行うことにより、演出表示部66により、入賞やボーナスゲームへの移行に際して所定の演出が行われるようにすることもできる。
ホッパー制御手段120は、遊技結果判定手段110の判定結果及び精算スイッチ17の操作に基づいて、ホッパーユニット65を作動させメダルを払い出させるものである。すなわち、遊技結果判定手段110が払い出し小役の入賞を判定した場合には、当該小役入賞に応じたメダルを払い出し、クレジットが1以上ある場合において遊技終了後に精算スイッチ17が操作されたときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い戻す。
(遊技時間タイマー130)
遊技時間タイマー130は、遊技操作が行われない時間を計測するものである。具体的には、遊技時間タイマー130は、スロットマシン10の起動時(電源スイッチON)又は1回の遊技の終了(回転リール40の全停止又は入賞による払い出し終了)を契機に、あらかじめ定められた所定の時間、例えば30秒のタイムカウントを開始し、ベット信号(メダルセンサ15の検知又はベットスイッチ16の操作信号)を受信する度にタイマーをリセットしつつタイムカウントを行う。そして、ベット信号を受信しないまま一定時間が経過した場合には、タイムカウントを終了し、以下に述べる演出制御装置22にタイムアップ信号を出力する。
演出制御装置22は、遊技制御装置21からの出力信号、スタートスイッチ30等の操作手段の操作信号に基づいて、ランプ68やスピーカ69等の演出表示部66を制御するためのものである。
演出制御装置22の出力側には、図2に示すように、演出表示部66(画像表示装置67及びランプ68及びスピーカ69)が接続されている。
演出表示部66は、種々の演出表示を行うものである。具体的には、演出表示部66は、画像表示装置67及びランプ68及びスピーカ69から構成されている。画像表示装置67は、回転リール40の上方に設けられた窓部であり、液晶表示装置、CRTなどを用いて、所定の画像表示演出を行わせるためのものである。なお、画像表示装置67としては上記のものに限られず、例えば演出専用の回転リールを設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしてもよい。ランプ68及びスピーカ69は、発光体の点灯又は点滅、入賞音の発生により入賞等を報知するためのものである。
(演出決定手段140)
演出決定手段140は、演出実行の有無及び演出内容を、遊技状態及び実行抽選によって決定するものである。具体的には、演出決定手段140は、複数の演出態様を記憶しているとともに、遊技状態に応じて、又は抽選により、実行すべき演出態様を決定する。
(画像表示制御手段150)
画像表示制御手段150は、画像表示装置67に表示させる画像を制御するためのものであり、図2に示すように、画像データ記憶手段151、デモ表示制御手段152、及び画像演出実行手段153とを備えている。
演出画像記憶手段151は、画像表示装置67に表示させるための複数の画像データを記憶しているものである。
ここで、画像データには、特に図示しないが、各演出ステージに対応する演出画像の画像データと、特定画像の画像データが含まれている。演出画像は、前述したように、各演出ステージに含まれる個別ステージと対応して設けられている。特定画像は、例えばスロットマシン10の機種名、シリーズ名などが表示されるデモンストレーション画像である。複数種類のデモンストレーション画像を備えていてもよい。
また、画像データとして、前記特定画像及び各演出ステージに対応する演出画像の他に、遊技状態に対応していない一般的な画像データを設けてもよい。
(デモ表示制御手段152)
デモ表示制御手段152は、画像表示装置67に表示されるデモンストレーション画像の表示(デモ表示)を制御するためのものである。
さらに、本実施の形態では、デモ表示制御手段152は、電源立ち上げ後、最初(遊技開始前)にデモ表示に移行した場合については、ベット操作が行われ、かつスタートスイッチ30が操作されることを条件に、演出画像に復帰させるようになっている。すなわち、デモ表示制御手段152は、特に図示しないデモ実行フラグ設定手段を備えており、最初のデモ表示への移行を記憶しておくように形成されている。そして、デモ実行フラグの有無により、デモ表示を終了させる契機を制御するようになっているが、この詳細については後述する。
画像演出実行手段153は、演出決定手段120及びデモ表示制御手段152の決定に基づき、実行される演出ステージに対応する演出画像、又は特定画像を、画像表示装置67に表示させるためのものである。具体的には、演出決定手段120から所定の演出情報を入力した場合には、当該演出情報が示す演出ステージに対応する演出画像の画像データを画像表示装置67に出力し、画像表示装置67に所定の演出画像を表示させる。一方、デモ表示制御手段152がデモ表示への移行を決定した場合には、演出画像の画像データの出力を中断して、特定画像の画像データを出力し、画像表示装置67にデモンストレーション画像を表示させる。そして、デモ表示実行中にデモ表示制御手段152がデモ表示の終了を決定した場合には、特定画像の画像データの出力を中止して、中断していた演出画像の画像データを出力し、演出画像を復帰させるものである。
AT制御手段160は、アシストタイム(AT)を制御する手段である。すなわち、演出決定手段120のAT抽選の結果、ATの実行が決定された場合には、所定のAT開始条件(例えばBBゲーム終了など)に該当した場合にATゲームを開始させるとともに、所定のAT終了条件(例えば所定の遊技回数、報知回数、入賞回数の消化や、特定当選役の当選又は入賞)に該当した場合には、ATゲームを終了させる。
なお、RT中にATゲームが行われるようにしてもよい。再遊技役の当選確率が通常よりも高く設定されたRT中にATゲームが行われるいわゆるART(アシストリプレイタイム)では、手持ちのメダルの目減りが少なくなるだけでなく、報知に従って停止操作を行うことにより小役の入賞によるメダル獲得が確実に増えるので、ATのみが行われる場合よりもさらに有利な遊技状態となる。
(スロットマシン10の作動)
次に、上記構成を有するスロットマシン10の作動の概略を、図3のフローに基づき説明する。
ステップ101において、スタートスイッチ30がONとなったか否かが判断される。スタートスイッチ30がONにならない場合には、ステップ101に戻り、スタートスイッチ30がONとなった場合には、次のステップ102に進む。
ステップ103において、リール制御手段100により、回転リール40の回転開始処理が行われる。そして、次のステップ104に進む。
ステップ104において、リール制御手段100により、回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、次のステップ105に進む。
ステップ105において、遊技結果判定処理が行われる。そして、次のステップ106に進み、遊技結果に応じた処理が行われる。すなわち、所定の役が入賞した場合には、役に応じた利益付与が行われる。具体的には、ボーナス入賞の場合にはボーナスゲーム(BBゲーム、RBゲーム)への移行が決定し、再遊技入賞の場合には次遊技のためのメダル自動投入(ベット表示部の表示を自動的に規定数まで表示させる)が行われ、小役入賞の場合には、役に応じた入賞メダルの払い出しが行われる。そして、1回の遊技を終了する。一方、有効ライン上に停止した図柄組合せが何の役を構成するものでもない場合には、そのまま1回の遊技が終了する。
まず、図4のステップ200においてタイムカウントを開始する。前述したように、遊技時間タイマー130は、電源投入時、又は1回の遊技終了(具体的には、回転リール40が全て停止したか、又は入賞メダルの払い出しが終了したこと)を契機に、時計測を開始する。そして、次のステップ201に進む。
ステップ201において、ベットが行われたか、すなわちメダルセンサ15がメダルの投入を検知したかあるいはクレジットがある状態でベットスイッチ16が操作されたか否かが判断される。ベットが行われない場合には、次のステップ202において、一定時間が経過したか、すなわちタイムカウントがあらかじめ定められたカウント値となったか否かが判断される。一定時間が経過していない場合にはステップ201に戻り、一定時間が経過した場合には、次のステップ203に進む。
このようにして、遊技時間タイマー130は、遊技が開始された場合には時計測を中断し、電源投入後、もしくは1回の遊技が終了してから所定時間内に、ベット操作が行われない場合、すなわち次の遊技で回転リール40が開始しない(遊技が開始されない)場合には、演出制御装置22にタイムアップ信号が出力されることとなる。
(デモ実行フラグ設定処理)
続いて、デモ表示制御手段152の制御によるデモ実行フラグ設定処理について、図5のフローに基づき説明する。
ステップ302において、電源が切断されたか否かが判断される。この電源切断には、電源スイッチがOFF操作された場合の他に、停電やその他の要因でスロットマシン10への供給電圧が一定値以下に降下することも含まれる。電源切断がされない場合にはステップ302に戻り、電源切断がされた場合には、次のステップ303に進む。
ステップ303において、デモ実行フラグをOFFにする。そして、処理を終了する。
ここで、前述したように、スロットマシン10は、供給電圧が一定値以下になると、供給電圧が断たれる前に、当選フラグや演出に関するデータについてはバックアップ処理を行うが、バックアップの必要がない所定のデータについてはリセットするようになっている。デモ実行フラグOFFは、それらの処理の一環として行われるものである。
次に、デモ表示制御手段152の制御によるデモ表示処理について、図6のフローに基づき説明する。
まず、図6のステップ400において、遊技時間タイマー130からタイムアップ信号を入力したか否かが判断され、タイムアップ信号を入力した場合には、次のステップ401に進む。
ステップ401において、デモ実行フラグがONとなっているか否か、すなわち、最初のデモ表示が実行済みか否かが判断される。デモ実行フラグがONでない場合、すなわち、電源立ち上げ後、これが最初のデモ表示となる場合には、次のステップ402に進む。
ステップ403において、ベットされたか否かが判断され、ベットされた場合には、次のステップ404に進む。そして、ステップ404において、スタートスイッチ30がONとなったか否かが判断される。スタートスイッチ30がONとなった場合には、ステップ407に進む。
前記ステップ401において、デモ実行フラグがONである場合、すなわち、最初のデモ表示がすでに実行済みの場合には、ステップ405に進む。
には、ステップ407に進む。
ステップ407において、デモ画像の表示を終了し、中断していた演出表示を復帰させる。そして、処理を終了する。
(総括)
以上のように、本実施の形態では、電源投入後、最初のデモ表示が行われた場合には、通常画面(演出表示)への復帰タイミングを、開始準備操作としてのベット操作ではなく、遊技の開始操作としてのスタートスイッチ30の操作によって実際に遊技が開始されたときとしている。
なお、電源立ち上げ直後(一定時間経過前)に、遊技機の内部状態を確認するために店員がベット操作をした場合には、ベット契機の特定演出表示によって内部状態を確認できる。むろん、ベットをキャンセルすれば、遊技を行う必要はない。その後遊技者が店内に入るまでに一定時間が経過していれば(通常は経過していると思われる)、そこで実行中のデモ表示はスタート操作によらないと終了しない。また、内部状態を確認して、リセットする必要があると判断した場合には、所定のRAMクリア操作や設定変更(同一設定の打ち直しを含む)を行うことによって、内部状態をリセットすることができる。
なお、最初のデモ表示からの復帰の際、ベットを契機とした特定演出表示の実行が決定されているか否かを判断し、特定演出表示の実行が決定されている場合には、スタート操作を契機に当該決定されていた特定演出表示を実行させるようにしてもよい。すなわち、特定演出表示の実行時期をずらすようにしてもよい。あるいは、決定されていた特定演出表示を行わない(キャンセルする)ようにしてもよい。要は、ベットがキャンセル可能な時点で、遊技機の内部状態を推測可能な特定演出表示が実行されないようになっていればよい。
上記した実施の形態では、最初のデモ表示からの復帰以外は、ベット操作によって通常画面に復帰するように形成されているため、早期に演出画面を復帰させることができるというメリットはあるものの、例えば、電源立ち上げ後、ある遊技者が1回遊技を行って内部状態を見極め、すぐにその遊技台を離れたが、一定時間経過後にその台に付いた他の遊技者が、容易に当該内部状態を看破して、前述したようなベットキャンセルが行われるおそれがある。
そこで、少なくとも1回の遊技を開始しない限り、遊技機の内部状態の把握ができないように、全てのデモ表示からの復帰を、スタート操作時とすることができる。以下、この場合の制御例を、図7のフローに基づき説明する。なお、この変形例においては、デモ実行フラグの有無は判断されないので、デモ表示制御手段152はデモ実行フラグの設定処理は行わない。
ステップ501において、ベットを契機とした特定演出表示の実行が決定されているか否かが判断される。特定演出表示の実行が決定されている場合には、次のステップ502に進む。
ステップ502において、実行中の演出表示を中断し、所定のデモ画像を表示する。そして、次のステップ503に進む。
ステップ505において、デモ画像の表示を終了し、次のステップ506において、ベット時に実行することが決定されていた特定演出表示を実行させる。そして、処理を終了する。
前記ステップ501において、ベットを契機とした特定演出表示の実行が決定されていない場合には、ステップ507に進む。
なお、上記したフローのステップ501でベットを契機とした特定演出表示の実行が決定されていた場合には、ステップ506において、決定されていた特定演出表示の実行をキャンセルするようにしてもよい。
あるいは、ベットを契機とした特定演出表示のうち、特定演出表示の種類に応じて、スタート操作を契機に実行させるか、実行をキャンセルするかを決定するようにしてもよい。例えば有利状態を示唆又は報知する特定演出表示に関してはスタート操作を契機に実行させ、それ以外の特定演出表示はキャンセルするようにしたり、逆に、通常状態を示唆又は報知する特定演出表示に関してはスタート操作を契機に実行させ、それ以外の特定演出表示はキャンセルするようにしたりしてもよい。
また、上記した実施の形態及び変形例においては、スタート操作時にデモ表示が終了するように形成してあったが、本発明においては、スタート操作時に演出表示が復帰するようになっていれば、デモ表示の終了契機はスタート操作時に限られない。例えば、遊技者が椅子に着席したことやベットを契機にデモ表示は終了するものの、遊技状態に対応する演出表示ではない他の表示がされ、その後スタート操作を契機に、ベット時に表示する予定であった特定演出表示を行わせるようにしてもよいものである。
ところで、本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機にも応用できる。また、パチンコ遊技機において、通常状態と大当り状態や確変状態とで演出ステージが異なるように設定されている場合にも、本発明を応用可能である。
ここで、パチンコ遊技機について簡単に説明する。
(パチンコ遊技機P)
図8は、パチンコ遊技機Pの外観正面図である。このパチンコ遊技機Pは、いわゆるデジタル機といわれるものであり、大きく分けて、方形枠状の筐体と、筐体に着脱自在に取り付けられる前扉300と、前扉300の内側に配置される遊技盤200とから構成されている。
前記前扉300は、中央に窓部を有する板状の扉であり、窓部の内側には窓部を塞ぐようにガラス枠が設けられている。そしてこのガラス枠を通して、正面側から遊技盤200の盤面を見ることができるようになっている。また、前扉300の上部には、スピーカ600と演出用のランプ700が設けられている。
遊技盤200の盤面中央部には、液晶表示装置や回転リールを用いて、文字、図形、動画等種々の表示を行うための可変表示部220が設けられている。また、可変表示部220の下方には、入賞により所定個数の遊技球が払い出される一般入賞口230と、入賞を契機に特別図柄の抽選が行われる始動入賞口240と、この始動入賞口240の下方に位置し、大当り遊技が当選したときに開放される特別変動入賞装置としての大入賞口250が、それぞれ設けられている。さらに、盤面の右側上方には、遊技球の通過を契機に普通図柄の抽選が行われるゲート260が設けられている。そして、遊技盤200の遊技領域200aの最下端部中央には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域200a外部となる遊技盤200の裏面に排出させるアウト口270が設けられている。
前記始動入賞口240は、上下に並んだ二つの入賞口から構成されている。上側に配置されている第一始動口241は、上側から遊技球を受け入れ可能である。下側に配置されている第二始動口242は、いわゆる電チューと呼ばれる電動役物を備えている。そして、第二始動口242においては、通常時は電動役物を構成する左右二つの可動片は閉じていて、第二始動口242に直接遊技球が入球することはないが、普通図柄の抽選結果に基づいて可動片があらかじめ設定された時間だけ開放されて、側方から遊技球を受け入れ可能となるものである。すなわち、可動片が閉じた状態では第一始動口241だけに遊技球が入賞し、可動片が開いた状態では、上下両方の始動入賞口240に遊技球が入賞可能となる。
前記可変表示部250の右下方には、情報表示部280が設けられている。情報表示部280としては、特別図柄表示部281と、普通図柄表示部282と、特に図示しない保留表示部が少なくとも設けられている。特別図柄表示部281は、制御装置で行われる当り抽選の抽選結果を表す特別図柄を変動表示及び停止表示するためのものである。また普通図柄表示部282は、制御装置で行われる開放抽選の抽選結果を表す普通図柄を変動表示及び停止表示するためのものである。保留表示部は保留数を表示するためのものである。情報表示部280としては、上記した他にも、大当り遊技中のラウンド数を表示する表示部や、遊技状態が通常状態か確変状態かを表示する表示部を備えていてもよい。
ハンドル500を操作することによって玉発射装置から発射された遊技球は遊技領域200aへと誘導され、遊技球が一般入賞口230に入賞すると、特に図示しない球払い出し装置から所定個数の遊技球が球皿400に払い出される。
そして、遊技領域200aに誘導された遊技球が始動入賞口240に入賞すると、所定個数の遊技球が球皿400に払い出されるとともに、特別図柄による変動表示ゲームの開始契機が付与される。変動表示ゲームは、前記可変表示部220に表示される所定の図柄(数字や絵柄などの装飾図柄)及び特別図柄表示部281に表示される数値を、順次切り換えて変動表示した後に一つの数値を停止表示させるものである。ここで、可変表示部220と特別図柄表示部281とは、同じ一つの抽選結果に対応する変動表示ゲームをほぼ同時に表示するものであり、可変表示部220と特別図柄表示部281とは同じ抽選結果を順次表示していく。すなわち、可変表示部220における変動表示と、特別図柄表示部281における変動表示は、ほぼ同時進行して行われ、表示される当りはずれの抽選結果は同じものとなる。なお、可変表示部220と特別図柄表示部281とは、変動表示時間(変動表示の開始タイミングと停止タイミング)とがほぼ同じとなり、当りはずれの結果が等しくなればよく、その他の表示は異なるものでよい。例えば、変動表示ゲームが終了する際に停止表示される当りとなる装飾図柄の組合せと、当りとなる特別図柄の組合せとは異なるものであってもよい。
特別遊技状態に移行すると、大入賞口250の開閉扉が開放される。開閉扉は、所定時間(例えば30秒)の経過及び大入賞口250への所定個数(例えば10個)の遊技球の入賞という二つの条件のうちのいずれかの条件が達成された段階で閉塞するとともに、再び開放し、前記条件の成立に基づいて閉塞することを所定回数(例えば15回)繰り返すように制御される。なお、大入賞口250が開放してから閉塞するまでをラウンドと称する。
一方、遊技領域200aに誘導された遊技球がゲート260を通過すると、普通図柄変動表示ゲームの開始の契機が付与される。普通図柄変動表示ゲームは、普通図柄表示部282に表示される数値を順次切り換えて変動表示した後に一つの数値を停止表示し、停止表示された数値が7等のあらかじめ決められた当り数値ならば当りとなるものである。なお、当りはずれの結果は、前記ゲート260の球検知を契機に、制御装置が行う抽選で決定されるものである。
(デモ表示処理)
さて、上記したパチンコ遊技機Pにおいては、大当り中や確変中などの遊技状態に応じて演出ステージが決定され、例えば可変表示部220には演出ステージに対応する画像が表示される。一方、パチンコ遊技機Pにおいても、一定時間遊技が行われない場合には、可変表示部220に所定のデモ画像が表示され、遊技が開始された場合にはデモ表示が終了して演出画像に戻るようになっている。すなわち、パチンコ遊技機Pの制御装置にも、スロットマシン10と同様の、遊技タイマーや、演出決定手段や、デモ表示制御手段を備えた画像表示制御手段が設けられている。
そして、デモ表示制御手段は、上記した実施の形態と同様に、電源投入後、最初のデモ表示に移行した後は、開始準備操作が行われ、かつ開始操作が行われるまで、通常表示(所定の演出画像の表示)を復帰させない。すなわち、開始操作の前に開始準備操作をキャンセル可能な状態では、デモ表示を終了させない。パチンコ遊技機Pにおけるキャンセル操作とは、具体的には、開始準備操作がハンドル500に触れること(遊技タイマーがハンドル500への接触検知を契機にタイムカウントを開始する)である場合には、ハンドル500から手を離すことが該当し、開始準備操作が球皿400に遊技球を投入すること(遊技タイマーが球皿400への球投入検知を契機にタイムカウントを開始する)である場合には、所定の操作部を操作して球皿400から遊技球を抜き取ることが該当し、開始準備操作がハンドル500を回すこと(遊技タイマーが弾発射装置の駆動を契機にタイムカウントを開始する)である場合には、ハンドル操作によって球をファール球(遊技領域200aに入らずにガイドレール210を逆戻りして球皿400に戻ってくる球)とすることが該当する。
なお、本応用例においても、開始準備操作を契機としては特定演出表示が行われないようになっていれば、デモ表示の終了契機は開始操作時に限られない。
さらに、本明細書においては、デモンストレーション表示として、画像表示装置67によるデモ画像の表示について説明したが、デモ表示は画像によるものに限られない。例えば、ランプ68の点灯点滅態様によっても、スピーカ69からの出力音声によっても、あるいはこれらの組合せによっても、待機状態であることを示すデモ表示を行わせることができる。
12 表示窓 13 図柄表示窓
20 制御装置 21 遊技制御装置
22 演出制御装置
30 スタートスイッチ 40 回転リール
50 ストップスイッチ 60 リールユニット
65 ホッパーユニット 66 演出表示部
80 当選抽選手段 130 遊技時間タイマー
140 演出決定手段 150 画像表示制御装置
151 画像データ記憶手段 152 デモ表示制御手段
P パチンコ遊技機 200 遊技盤
240 始動入賞口 260 ゲート
400 球皿 500 ハンドル
Claims (1)
- 所定の開始準備操作により遊技が開始可能となり、
前記開始準備操作後、所定の開始操作により遊技が開始され、
前記開始操作を行う前に、所定のキャンセル操作によって前記開始準備操作をキャンセル可能に形成され、
所定の演出表示を行うための演出表示部と、
前記演出表示部の作動を制御する表示制御手段と、を少なくとも備える遊技機において、
前記表示制御手段は、
遊技状態の有利度が判別できる演出状態である特定演出表示を実行させることができ、
一定時間遊技操作が行われない場合、前記演出表示部で実行中の前記特定演出表示を中断させるとともに、所定のデモンストレーション表示を実行させ、
前記デモンストレーション表示の実行中に前記開始準備操作が行われると、当該デモンストレーション表示を終了させて、前記特定演出表示とは異なる他の演出表示を実行させ、
当該開始準備操作が行われたうえで前記開始操作が行われることを条件に、前記特定演出表示を実行させることを特徴とする遊技機。
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