JP5951150B1 - 情報処理システム、情報処理方法、及びプログラム、サーバ、並びに情報処理端末 - Google Patents
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Abstract
Description
このような動画像データの他、プレイヤーそのものも含めて撮影されたゲームの実行内容を示す動画像データも存在する。このような動画像データは、一般的に「ゲーム実況動画」と呼ばれている。
ただし、以下においては、「ゲーム実況動画」も含めて、即ち、これらの動画像データを総称して「プレイ動画」と呼ぶことにする。
即ち、本明細書では、「プレイ動画」とは、所定のゲームの実行内容を示す画像という広義な概念である。
しかしながら、従来技術では、ランキングシステムとプレイ動画システムが独立して存在しており、両システムを連携させる方式は確立されていない。
このため、本発明者らは、ランキングシステムとプレイ動画システムとを連携させる技術の確立を目指している。
さらに、このような技術の普及のためには、ランキング入賞者に、カジュアルプレイヤーの興味を引くプレイ動画を撮影させる技術の実現が望まれている。
さらに、プレイ動画が消費される形として、実況内容や実況者のトークを中心として人気を博するコンテンツ鑑賞型のメディアと、ゲームの内容そのものを楽しむ観戦型の二つに分けることができる。
コンテンツ鑑賞型のメディアデータでは、高度な編集技術や、トーク能力、プレゼンテーション能力が要求されるため、特定の実況者やコンテンツの作成者に人気が偏る傾向にある。
従来の一般的な動画像共有サイトでは、人気のあるプレイ動画ほどランキングの上位に位置する傾向が強い。人気あるプレイ動画の多くは、ヘビープレイヤーが作成したものである。従って、カジュアルプレイヤーにより作成されたプレイ動画が、他のカジュアルプレイヤーに閲覧される可能性は低い。
また、ライブ放送は、一般的に大規模イベントやトーナメントの上位決勝戦を想定しており、日常的にソーシャルゲームの中で実施することは困難である。
以上の如く、従来技術は、ソーシャルゲームの上位ランキング入賞者を対象として、プレイ動画を作成してアップロードすべき適切なタイミングを提示するメカニズムを有さない。このため、従来技術は、日常的に更新されるソーシャルゲームのランキングと、プレイ動画とを連携させることはできない。
所定のゲームの運営を管理するサーバと、当該ゲームに参加する複数のプレイヤーの夫々により操作される複数の端末とを含む情報処理システムであって、
前記サーバは、
前記複数のプレイヤー毎に、前記ゲームの実行結果に基づいて所定のランキング指標の評価量を夫々算出し、当該評価量に基づいて当該ランキング指標の順位を夫々決定するランキング生成手段と、
前記複数のプレイヤーの少なくとも一部についての、前記ランキング指標の順位と、前記ゲームの実行内容を示すプレイ画像とを関連付けて示すランキング情報を、前記複数の端末に提示するランキング情報提示手段と、
を備え、
前記サーバ、又は、前記複数のプレイヤーのうち処理対象として注目すべき注目プレイヤーの前記端末は、
前記注目プレイヤーと、前記ランキング指標の順位が当該注目プレイヤーより上位の他プレイヤーとの間における、前記評価量の差分を算出する差分算出手段と、
前記差分が一定以下になった場合、前記注目プレイヤーに対して、前記ランキング情報用のプレイ画像のアップロードを推薦する推薦手段と、
を備える。
また、「動画像」には、次の第1処理乃至第3処理の夫々により表示される画像を含むものとする。
第1処理とは、平面画像(2D画像)におけるオブジェクト(例えばゲームキャラクタ)の夫々の動作に対して、複数枚からなる一連の静止画像を時間経過と共に連続的に切り替えて表示させる処理をいう。具体的には例えば、2次元アニメーション、いわゆるパラパラ漫画的な処理が第1処理に該当する。
第2処理とは、立体画像(3Dモデルの画像)におけるオブジェクト(例えばゲームキャラクタ)の夫々の動作に対応するモーションを設定しておき、時間経過と共に当該モーションを変化させて表示させる処理をいう。具体的には例えば、3次元アニメーションが第2処理に該当する。
第3処理とは、オブジェクト(例えばゲームキャラクタ)の夫々の動作に対応した映像(即ち動画)を準備しておき、時間経過と共に当該映像を流していく処理をいう。
図1に示す情報処理システムは、n人(nは1以上の任意の整数値)のプレイヤーの夫々により使用されるプレイヤー端末1−1乃至1−nと、サーバ2とを含むシステムである。プレイヤー端末1−1乃至1−nの夫々と、サーバ2とは、インターネット等の所定のネットワークNを介して相互に接続されている。
RAM53には、CPU51が各種の処理を実行する上において必要なデータ等も適宜記憶される。
入力部57は、キーボードやマウス等で構成され、各種情報を入力する。
記憶部58は、ハードディスクやDRAM(Dynamic Random Access Memory)等で構成され、各種データを記憶する。
通信部59は、インターネットを含むネットワークNを介して他の装置(図1の例ではプレイヤー端末1)との間で行う通信を制御する。
本実施形態のゲームでは、マルチバトル等の複数のプレイヤーが参加するソーシャルゲームが対象である。
つまり、本実施形態の情報処理システムは、ランキングシステムとプレイ動画システムとを連携したシステムを実現している。
このためには、ランクインしたプレイヤーがプレイ動画をアップロードするための動機付けやモチベーションを、ランクインする前後に当該プレイヤーに与える必要がある。
そこで、ランキングシステムとプレイ動画システムとが連携した本実施形態の情報処理システムでは、サーバ2等は、プレイ動画の作成やアップロードの適切なタイミングをプレイヤーに推薦する。
具体的には、ランキングシステムとプレイ動画システムとが連携したシステムにおいて、プレイ動画の作成やアップロードの適切なタイミングの主要な1つとしては、ランクインしていないプレイヤーがランクインするタイミングや、既にランクインしているプレイヤーの順位が上位に変わるタイミングが挙げられる。
そこで、本実施形態のサーバ2等は、所定のランキング指標のランキング内の順位が変わる可能性があるプレイヤーを対象としてモニタリングを行い、順位が変わる可能性が高くなったときに、プレイ動画の作成やアップロードをプレイヤーに推薦する。
ここで、処理の対象として注目すべきプレイヤーを「注目プレイヤー」と呼ぶ。この場合、注目プレイヤーのランキングが上位に変動する可能性があるか否かは、ランキング指標の順位が当該注目プレイヤーより上位の他プレイヤーとの間における、評価量の差分に基づいて決定することができる。評価量の差分が小さいほど、上位に変動する可能性が高くなり、逆に、評価量の差分が大きいほど、上位に変動する可能性は低くなるからである。
そこで、本実施形態では、サーバ2等は、評価量の差分が一定以下になった場合、当該注目プレイヤーの順位が上位に変わる可能性が高くなったと判断して、注目プレイヤーに対して、プレイ動画のアップロードを推薦する。
図3は、本実施形態の情報システムにおける、プレイ動画アップロードの推薦対象の検出、及び、ランキングとプレイ動画の関連付けを説明するための具体例を示す図である。
より具体的には、ランキングページには上位5名のプレイヤーまでが表示されている。
つまり、注目プレイヤーがBBBさん、DDDさん、EEEさんの場合、上位のプレイヤーとのスコアの差分は閾値5000以上であるため、サーバ2等は、当該注目プレイヤーの順位が上位に変わる可能性はさほど高くないと判断する。
これに対して、注目プレイヤーがCCCさんの場合、上位のプレイヤーとのスコアの差分は閾値5000未満であるため、サーバ2等は、当該注目プレイヤーの順位が上位に変わる可能性が高くなったと判断して、CCCさんのプレイヤー端末1に対して、プレイ動画のアップロードを推薦する。
そこで、このようにランクインする可能性が高くなった時点でプレイ動画のアップロードをプレイヤーに推薦することで、当該プレイヤーにとっては、プレイ動画をアップロードするための動機付けやモチベーションが得られることになる。
そして、サーバ2等は、このようにしたアップロードされたプレイ動画を、ランキングのリストに対応付ける。
これにより、他の一般プレイヤーは、ランキングのリストに掲載されているプレイヤーがランキングを上昇させたときのプレイ状況を示すプレイ動画を、容易に閲覧することができる。つまり、サーバ2等は、ランキングとプレイ動画とを関連付けるため、ランキング上位入賞者の優れたプレイ内容を、プレイ動画として配信することができる。
図4は、図3の具体例の結果に基づいてプレイヤー端末に表示される、ランキングページの一例を示す図である。
各プレイヤーのプレイヤー端末1の夫々においては、図4の左方の枠内に示す様な、ランキング上位5名が掲載されるランキングページが表示可能になる。そして、このランキング上位5名の各表示欄には「ランキング獲得の瞬間をリプレイ」のソフトウェアボタン等が表示される。当該ソフトウェアボタンの押下操作(タップ操作)により、各上位プレイヤーがそのランキングを獲得した際に撮影されたプレイ動画の夫々が再生される。
例えば、第2位のCCCさんの表示欄に表示された「ランキング獲得の瞬間をリプレイ」のソフトウェアボタンが押下操作(タップ操作)されたものとする。この場合、上述の図3の右方にも示す様に、CCCさんがBBBさんのスコアを抜いてランキングが第3位から第2位に変動した時の状況において撮影されたプレイ動画が再生される。
また、ランクインしたプレイヤーにとっては、そのランクインしたときの思い出としプレイ動画を閲覧することができる。つまり、ランクインしたプレイヤーに対しては、思い出作りという自然な形で、プレイ動画のアップロードを促すことができる。
この推薦を受けたプレイヤーが、思い出としてのプレイ動画をアップロードしてくれれば、その分だけ当該プレイヤーにとってゲームタイトルへの思い入れが強くなるはずである。従って、当該プレイヤーがゲームを継続する可能性が高くなると予想される。
一方、ランキングに入賞できなかったカジュアルプレイヤーは、このランキングと関連付けられたプレイ動画を閲覧することにより、ゲームの上級者(ランクインしているプレイヤー)のプレイ内容を簡単に知ることができるため、ランキングページの閲覧を動機づけることができる。このように、ランキングページへの集客力を向上させ、ランキングの観戦者を増加させることにより、ランキングをゲーム内イベントとして盛り上げることができる。
サーバ2の記憶部58の一領域には、全プレイヤーログDB121と、ランキング結果DB122と、スコアDB123と、ランカー候補DB124と、プレイ動画DB125とが設けられる。
例えば、ゲーム実行管理部101は、プレイヤーが操るキャラクターが、他のプレイヤーが操るキャラクターから攻撃や治療を受けるといった、プレイヤー端末1だけでは完結しないゲームの進行を管理する処理を実行する。
各プレイヤー毎のゲーム中の行動は、プレイログ、例えばゲーム内のアイテムの使用履歴や戦闘履歴等、ランキングに関連する全ての活動のログとして、ゲーム実行管理部101により、全プレイヤーログDB121に蓄積される。なお、全プレイヤーログDB121の具体的な構造例については、図6を参照して後述する。
具体的には例えば、ランキング順位特定部102は、全プレイヤーログDB121から注目プレイヤーのプレイログを抽出し、所定のランキング指標についてのスコアの集計手法に従って、注目プレイヤーのプレイログから、注目プレイヤーのスコアを算出する。算出されたスコアは、スコアDB123に格納される。
スコアDB123は、全プレイヤーについてのスコアを格納する。
そして、ランキング順位特定部102は、当該スコアに基づいて、注目プレイヤーの順位を特定する。特定された順位はランキング結果DB122に格納される。
即ち本実施形態では、全プレイヤーログDB121は多数のプレイログを含む大きなデータベースとなるため、ランキング集計を都度行うことは現実的ではない。そこで、一定期間毎のランキングの途中集計結果がランキング結果DB122に格納される。
ランキング順位特定部102は、スコア集計をする際に、前回の集計結果をランキング結果DB122から抽出し、当該前回のスコア集計結果に対する差分値のみを加算することで、今回のスコア集計結果を算出する。
具体的には例えば、1分間に10万件のプレイログを集計する必要があるときに、ランキング結果DB122を設けずに途中結果をキャッシュしないと仮定すると、時間に比例して集計コストが増大するため、24時間後には、86億4千万件のプレイログを、一度に集計しなければならない。
これに対して、ランキング結果DB122を有する本実施形態では、例えば1時間に1度の途中計算結果をキャッシュし再利用することとした場合、3億6千万件のプレイログの集計を24時間で24回行うだけで済む。
具体的には、ランカー候補抽出部103は、ランクインの最下位に任意の数mを加えた順位以上のプレイヤーを、ランカー候補として抽出する。
抽出されたランカー候補の情報は、ランカー候補DB124に格納される。
例えば、時間管理部104は、ランキングの上昇が間近であることを逃さずランカー候補であるプレイヤーに伝えるべく、数分間毎にスコアの差分を差分算出部105に演算させる制御を実行すると好適である。そこで、時間管理部104は、一定時間毎に、具体的には数分間に1度の頻度で、差分算出部105を起動させる。つまり、差分算出部105は、時間管理部104の管理に基づいて、一定時間毎に起動して、スコアの差分を算出する。
なお、図示しないが時間管理部104は、差分算出部105に加えて、ランキング順位特定部102を時間管理の対象として、一定時間毎に起動させても良い。
ここで、「ランキング指標の順位が当該注目プレイヤーより上位の他プレイヤー」としては、本実施形態では、注目プレイヤーがランクインしているランカー候補である場合、1つ上の順位の他プレイヤーが採用され、注目プレイヤーがランクインしていないランカー候補である場合、ランクインの最下位(図3の例では5位)の他プレイヤーが採用されるものとする。
ここで、差分算出部105により算出されたスコアの差分が一定以下になった注目プレイヤーとは、ランクインしていないランカー候補であればランクインが近づいているプレイヤーを意味し、既にランクインしているランカー候補であればランキングの上昇が近づいているプレイヤーを意味する。なお、以下、ランクインしていないランカー候補がランクインすることと、既にランクインしているランカー候補のランキングが上昇することをまとめて、「新規ランク入り」と呼ぶ。
具体的には例えば、録画推薦提示部106は、スコアの差分が所定の閾値以下であった注目プレイヤーのプレイヤー端末1に対して、プレイ動画の録画の開始を許可できるダイアログを、録画推薦メッセージと共に表示させる制御を実行する。
なお、プレイ動画取得部107は、プレイヤーが積極的にアップロードしてきたプレイ動画を取得することは言うまでもない。
これにより、多数のカジュアルプレイヤーにランキングページを閲覧する動機を与えることが可能になる。
このとき算出された各参加者のスコアは、スコアDB123に格納される。
即ち、スコアDB123は、m種類のランキング指標毎に、過去の参加者によるスコアの履歴を格納する。
ここで、本段落に記載の注目プレイヤーの予想順位の算出手法について、図6を参照して具体的に説明する。
図6に示すログのデータベースの構造体(以下、「ログ構造体」と呼ぶ)は、全プレイヤーログDB121(図5)の1つのエントリに対応するデータ構造である。
図6の例では、ログが記録するイベントの種類を示す文字列であるevent_type(イベントの種類)がbattleAttackとされている。ログに対応するイベントが発生した時刻を示すタイムスタンプであるtimestampは、2015/02/02 21:36:59:23と定義されている。
また、当該イベントの内容については、サブ構造体contentsの属性として、keyとvalueとの組の配列として次のように定義されている。即ち、characterがプレイヤーキャラ1と、characterAttributeが水属性と、targetEnemyが敵モンスター2と、与えたdamageが2100と、夫々定義されている。
以上、図6に示すログ構造体では、event_typeの文字列を用いて構造を識別可能な柔軟な構造体として、ログ情報を定義する例を示した。
次に、図7を参照して、このような機能的構成を有するサーバ2が実行する処理について説明する。
図7は、サーバ2が実行する処理の流れを説明するフローチャートである。
スコア算出タイミングは、特に限定されないが、例えば所定の時間間隔毎のタイミングを採用することができる。ここで、所定の時間間隔は、後述するステップ6の差分算出タイミングとは独立したタイミングであり、差分算出タイミングと同期させてもよいし非同期としてもよい。
スコア算出タイミングでなければ、ステップS1においてNOであると判定されて、処理はステップS6に進む。ステップS6以降の処理については後述する。
これに対して、スコア算出タイミングの場合、ステップS1においてYESであると判定されて、処理はステップS2に進む。
ステップS2において、ランキング順位特定部102は、所定のランキング指標についてのスコアの集計手法に従って、プレイヤー毎にプレイログからスコアを算出する。
ステップS4において、ランカー候補抽出部103は、ランキング結果に基づいて、各ランカー候補を抽出する。
ステップS5において、ランキング情報生成部108は、ステップS3の特定結果に基づいて、ランキングページの作成・更新を行う。なお、後述するステップS10において、ランクインしたプレイヤーのプレイ動画が新たに取得されている場合、ランキング情報生成部108は、当該プレイ動画を閲覧可能なリンクを付する等して、ランキングページの作成・更新をする。
これにより、処理はステップS6に進む。
差分算出タイミングは、特に限定されないが、例えば所定の時間間隔毎のタイミングを採用することができる。ここで、所定の時間間隔は、上述した様に、ステップ1のスコア算出タイミングとは独立したタイミングであり、スコア算出タイミングと同期させてもよいし非同期としてもよい。
差分算出タイミングでなければ、ステップS6においてNOであると判定されて、処理はステップS10に進む。ステップS10以降の処理については後述する。
これに対して、差分算出タイミングの場合、ステップS6においてYESであると判定されて、差分算出部105が起動すると、処理はステップS7に進む。
ステップS7において、差分算出部105は、各ランカー候補について、それより所定順位だけ上位のプレイヤーとのスコアの差分を夫々算出する。
プレイ動画がアップされてこない場合、ステップS9においてNOであると判定されて、処理はステップS11に進む。ステップS11の処理については後述する。
これに対して、プレイ動画がアップされてきた場合、ステップS9においてYESであると判定されて、処理はステップS10に進む。
ステップS10において、プレイ動画取得部107は、当該プレイ動画を取得する。
また、1つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成してもよいし、ソフトウェア単体で構成してもよいし、それらの組み合わせで構成してもよい。
そこで、図8に示すように、当該プレイヤーが入賞する可能性のあるランキングについてだけを、クライアントたるプレイヤー端末1側に定期的に送信し、当該プレイヤー端末1側が差分計算をリアルタイムに行ってもよい。
即ち、図8は、図1の情報処理システムの機能的構成例であって、図5とは異なる例を示す機能ブロック図である。
なお、以降の説明において、上述した図5と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
サーバ2の記憶部58の一領域には、全プレイヤーログDB151と、ランキング結果DB152と、スコアDB153と、ランカー候補DB154と、プレイ動画DB156とが設けられる。
送信されたランキング情報は、プレイヤー端末1に設けたスコアDBサブセット155に格納される。
図8の機能的構成を採用した場合、プレイヤーのスコアが一定以上増加した時に、改めてサーバ2へ最新のスコア情報をスコアDBサブセット155にダウンロードするように、プレイヤー端末1のクライアントシステムを構成すると好適である。
つまり、時間管理部136と図5の時間管理部104とは、管理対象が異なるだけで、基本的な機能と構成は同様であるため、その説明は省略する。
ここで、「ランキング指標の順位が当該注目プレイヤーより上位の他プレイヤー」としては、本実施形態では、注目プレイヤーがランクインしているランカー候補である場合、1つ上の順位の他プレイヤーが採用され、注目プレイヤーがランクインしていないランカー候補である場合、ランクインの最下位(図3の例では5位)の他プレイヤーが採用されるものとする。
即ち、本発明が適用される情報処理システムは、
所定のゲームの運営を管理するサーバ(例えば図1のサーバ2)と、当該ゲームに参加する複数のプレイヤーの夫々により操作される複数の端末(例えば図1のプレイヤー端末1−1乃至1−n)とを含む情報処理システムであって、
前記サーバは、
前記複数のプレイヤー毎に、前記ゲームの実行結果に基づいて所定のランキング指標の評価量を夫々算出し、当該評価量に基づいて当該ランキング指標の順位を夫々決定するランキング手段(例えば図5のランキング順位特定部102や図8のランキング順位特定部132)と、
前記複数のプレイヤーの少なくとも一部についての、前記ランキング指標の順位と、前記ゲームの実行内容を示すプレイ画像とを関連付けて示すランキング情報を、前記複数の端末に提示するランキング情報提示手段(例えば図5のランキング情報生成部108や図8のランキング情報生成部141)と、
を備え、
前記サーバ、又は、前記複数のプレイヤーのうち処理対象として注目すべき注目プレイヤーの前記端末は、
前記注目プレイヤーと、前記ランキング指標の順位が当該注目プレイヤーより上位の他プレイヤーとの間における、前記評価量の差分を算出する差分算出手段(例えば図5の差分算出部105や図8の差分算出部137)と、
前記差分が一定以下になった場合、前記注目プレイヤーに対して、前記ランキング情報用のプレイ画像のアップロードを推薦する推薦手段(例えば図5の録画推薦提示部106や図8の録画推薦提示部138)と、
を備える。
これに対して、本発明が適用される情報処理システムは、そのような推薦をすることができる。即ち、評価量の差分が一定以下になった場合とは、ランキングに変動が起きる可能性が高い場合を意味する。従って、本発明が適用される情報処理システムは、注目プレイヤーのランキングに変動が起きる可能性が高い状況を自動的に検出し、ランキング情報用のプレイ画像のアップロードを注目プレイヤーに推薦することで、当該状況でのプレイ動画作成を注目プレイヤーに強く動機づけることができる。
これにより、プレイ画像の作成者(注目プレイヤー)には、当該プレイ画像が多数の他プレイヤーに見られる機会を提供すると共に、他プレイヤーには、上位ランカー(注目プレイヤー等)の優れたゲームプレイを伝達できる。
このようにして発掘されたプレイヤーは、新たなプレイ画像を作成することにより、ゲームへのコミットメントを強化することになるため、ゲームを継続する可能性が高くなる。
また、本発明が適用される情報処理システムは、汎用性に優れる。本発明が適用される情報処理システムに備えられる、プレイ画像のアップロード(作成等)の推薦機能は、特定のゲームのジャンルに依存しておらず、アクション、RPG、シューティング、シミュレーション等、幅広いゲームのジャンルに適用することが可能である。
即ち、実施コストは、従来のランキング処理に、プレイヤーと他のプレイヤーとのスコアの差分を計算し、その差分と閾値との比較を行う処理を追加するのみである。したがって、実施のために必要となるコストは極めて小さい。
ここで、差分算出手段は、複数のプレイヤーのうち、ランキング指標の順位が変動する可能性があるプレイヤーを注目プレイヤーとして、前記差分を算出することができる。
このように、プレイ画像のアップロードを推薦するプレイヤーを、ランキング指標の順位が変動する可能性があるプレイヤー(例えばランキング上位5位の入賞者等)に限定することにより、本発明の実施に必要な計算コストは小さくなる。
これにより、評価量の差分を算出する頻度を変えることができる。頻度を高くすれば、リアルタイムの推薦機能を提供できる。頻度を低くすれば、計算コストを低減できる。
ランキング手段は、複数のランキング指標の夫々について、前記複数のプレイヤー毎の順位を決定し、
注目プレイヤーの端末は、
複数のランキング指標のうち、注目プレイヤーが所定順位以上に入っているか又は入る可能性があるランキング指標についての、複数のプレイヤーの夫々の評価量を取得して管理する管理手段(例えば図8のスコアDBサブセット155)をさらに備え、
前記差分算出手段は、前記管理手段により管理されている前記評価量を用いて、前記差分を算出する、
ことができる。
これにより、サーバ2の計算負荷を低減できる。
このように、本発明が適用される情報処理システムを採用することで、ランキングとプレイ画像との相乗的効果を生み出すことができる。
この場合、各プレイヤーは、「自分が興味を持つプレイスタイルにおける上級者」のプレイ画像を即座に獲得し、競い合うことができるようになる。
また例えば、多様化したランキングの上位者のプレイ画像を直ちに閲覧できる環境を用意することにより、例えば「キャラクタAの使い手」第1位の優れたプレイを、同じキャラクタを使うプレイヤーが学習する等の新たなゲームの楽しみ方を産出することもできる。
コンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであってもよい。また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータ、例えばサーバの他汎用のスマートフォンやパーソナルコンピュータであってもよい。
また、本明細書において、システムの用語は、複数の装置や複数の手段等より構成される全体的な装置を意味するものとする。
Claims (8)
- 所定のゲームの運営を管理するサーバと、当該ゲームに参加する複数のプレイヤーの夫々により操作される複数の端末とを含む情報処理システムにおいて、
前記サーバは、
前記複数のプレイヤー毎に、前記ゲームの実行結果に基づいて所定のランキング指標の評価量を夫々算出し、当該評価量に基づいて当該ランキング指標の順位を夫々決定するランキング手段と、
前記複数のプレイヤーの少なくとも一部についての、前記ランキング指標の順位と、前記ゲームの実行内容を示すプレイ画像とを関連付けて示すランキング情報を、前記複数の端末に提示するランキング情報提示手段と、
を備え、
前記サーバ、又は、前記複数のプレイヤーのうち処理対象として注目すべき注目プレイヤーの前記端末は、
前記注目プレイヤーと、前記ランキング指標の順位が当該注目プレイヤーより上位の他プレイヤーとの間における、前記評価量の差分を算出する差分算出手段と、
前記差分が一定以下になった場合、前記注目プレイヤーに対して、前記ランキング情報用のプレイ画像の作成とアップロードを推薦する推薦手段と、
を備える情報処理システム。 - 前記差分算出手段は、前記複数のプレイヤーのうち、前記ランキング指標の順位が変動する可能性があるプレイヤーを前記注目プレイヤーとして、前記差分を算出する、
請求項1に記載の情報処理システム。 - 前記差分算出手段は、所定の時間間隔をあけて、前記差分を算出する処理を繰り返し実行する、
請求項1又は2に記載の情報処理システム。 - 前記差分算出手段と前記推薦手段は、前記注目プレイヤーの端末に備えられ、
前記ランキング手段は、複数のランキング指標の夫々について、前記複数のプレイヤー毎の順位を決定し、
前記注目プレイヤーの端末は、
前記複数のランキング指標のうち、前記注目プレイヤーが所定順位以上に入っているか又は入る可能性があるランキング指標についての、前記複数のプレイヤーの夫々の前記評価量を取得して管理する管理手段をさらに備え、
前記差分算出手段は、前記管理手段により管理されている前記評価量を用いて、前記差分を算出する、
請求項1乃至3のうち何れか1項に記載の情報処理システム。 - 所定のゲームの運営を管理するサーバと、当該ゲームに参加する複数のプレイヤーの夫々により操作される複数の端末とのうち少なくとも一部が実行する情報処理方法であって、
前記サーバが実行するステップとして、
前記複数のプレイヤー毎に、前記ゲームの実行結果に基づいて所定のランキング指標の評価量を夫々算出し、当該評価量に基づいて当該ランキング指標の順位を夫々決定するランキングステップと、
前記複数のプレイヤーの少なくとも一部についての、前記ランキング指標の順位と、前記ゲームの実行内容を示すプレイ画像とを関連付けて示すランキング情報を、前記複数の端末に提示するランキング情報提示ステップと、
を含み、
前記サーバ、又は、前記複数のプレイヤーのうち処理対象として注目すべき注目プレイヤーの前記端末が実行するステップとして、
前記注目プレイヤーと、前記ランキング指標の順位が当該注目プレイヤーより上位の他プレイヤーとの間における、前記評価量の差分を算出する差分算出ステップと、
前記差分が一定以下になった場合、前記注目プレイヤーに対して、前記ランキング情報用のプレイ画像の作成とアップロードを推薦する推薦ステップと、
を含む情報処理方法。 - 所定のゲームの運営を管理するサーバと、当該ゲームに参加する複数のプレイヤーの夫々により操作される複数の端末とのうち少なくとも一部を制御するコンピュータに実行させるプログラムであって、
前記サーバを制御するコンピュータに、
前記複数のプレイヤー毎に、前記ゲームの実行結果に基づいて所定のランキング指標の評価量を夫々算出し、当該評価量に基づいて当該ランキング指標の順位を夫々決定するランキングステップと、
前記複数のプレイヤーの少なくとも一部についての、前記ランキング指標の順位と、前記ゲームの実行内容を示すプレイ画像とを関連付けて示すランキング情報を、前記複数の端末に提示するランキング情報提示ステップと、
を含む制御処理を実行させ、
前記サーバ、又は、前記複数のプレイヤーのうち処理対象として注目すべき注目プレイヤーの前記端末を制御するコンピュータに、
前記注目プレイヤーと、前記ランキング指標の順位が当該注目プレイヤーより上位の他プレイヤーとの間における、前記評価量の差分を算出する差分算出ステップと、
前記差分が一定以下になった場合、前記注目プレイヤーに対して、前記ランキング情報用のプレイ画像の作成とアップロードを推薦する推薦ステップと、
を含む制御処理を実行させるプログラム。 - 所定のゲームに参加する複数のプレイヤーの夫々により操作される複数の端末の夫々と通信をして、当該ゲームの運営を管理するサーバであって、
前記複数のプレイヤー毎に、前記ゲームの実行結果に基づいて所定のランキング指標の評価量を夫々算出し、当該評価量に基づいて当該ランキング指標の順位を夫々決定するランキング手段と、
前記複数のプレイヤーの少なくとも一部についての、前記ランキング指標の順位と、前記ゲームの実行内容を示すプレイ画像とを関連付けて示すランキング情報を、前記複数の端末に提示するランキング情報提示手段と、
前記複数のプレイヤーのうち処理対象として注目すべき注目プレイヤーと、前記ランキング指標の順位が当該注目プレイヤーより上位の他プレイヤーとの間における、前記評価量の差分を算出する差分算出手段と、
前記差分が一定以下になった場合、前記注目プレイヤーに対して、前記ランキング情報用のプレイ画像の作成とアップロードを推薦する推薦手段と、
を備えるサーバ。 - 所定のゲームの運営を管理するサーバと、当該ゲームに参加する複数のプレイヤーの夫々により操作される複数の情報処理端末とを含む情報処理システムにおける、前記複数のプレイヤーのうち処理対象として注目すべき注目プレイヤーの前記情報処理端末において、
前記サーバにおいて、
前記複数のプレイヤー毎に、前記ゲームの実行結果に基づいて所定のランキング指標の評価量が夫々算出され、当該評価量に基づいて当該ランキング指標の順位が夫々決定され
前記複数のプレイヤーの少なくとも一部についての、前記ランキング指標の順位と、前記ゲームの実行内容を示すプレイ画像とを関連付けて示すランキング情報が、前記複数の情報処理端末に提示される場合において、
前記複数のプレイヤーのうち処理対象として注目すべき注目プレイヤーと、前記ランキング指標の順位が当該注目プレイヤーより上位の他プレイヤーとの間における、前記評価量の差分を算出する差分算出手段と、
前記差分が一定以下になった場合、前記注目プレイヤーに対して、前記ランキング情報用のプレイ画像の作成とアップロードを推薦する推薦手段と、
を備える情報処理端末。
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