以下、発明の実施の形態例を、図面を参照して説明する。図1及び図2に示すように、本発明の実施の形態例に係るパチンコ機Pは、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠1と、機枠1に扉状に開閉自在に取り付けられた本体枠2と、本体枠2の内側に収容された遊技盤3と、本体枠2の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部8が形成されたガラス扉4と、このガラス扉4の開口部8に取り付けられた透明なガラス板10と、本体枠2の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿5を有する前面ボード6と、本体枠2の下部に設けられた発射装置9と、前面ボード6に取り付けられたハンドル7等を具備している。さらに、ガラス扉4の上部にはスピーカ20が左右に1個ずつ取り付けられており、遊技に関する様々な効果音を発している。
また、図3に示すように、このパチンコ機Pは、背面側に、主制御処理部11と、副制御処理部を構成する演出制御処理部12a、特別図柄表示制御部12b、ランプ制御処理部12c、払出制御処理部12e、および普通図柄表示制御部12fと、発射制御処理部13と、賞球払出装置14等を備えている。続いて、図1〜図4を参照して、本実施形態に係るパチンコ機Pの構成を詳しく説明していくことにする。
遊技盤3は、その盤面に遊技領域31を有しており、本体枠2に装着した後、ガラス板10から遊技領域31を観察することができる。遊技領域31は、遊技球を滑走させるガイドレール32と遊技球規制レール33によって略円形状となるように区画形成されており、発射装置9によって打ち出された遊技球はこの遊技領域31内を流下する。また、遊技領域31内には、特別図柄表示装置17と、演出表示装置34と、スルーチャッカ21と、普通図柄表示装置22と、電動チューリップ(普通電動役物)49と、ステージ36と、第1始動入賞口(始動口)37aおよび第2始動入賞口(始動口)37bと、一般入賞口38と、アウト口39と、遊技釘(図示せず)と、風車(図示せず)と、アタッカー装置(特別電動役物)41等が設けられている。
なお、本実施形態では、第1始動入賞口37aと第2始動入賞口37bとは左右方向に間隔を空けて設けられており、発射装置9の発射強度が弱〜中のとき(所謂、ぶっこみ狙いで遊技球を発射した場合)には、遊技球は演出表示装置34の左側を流下して第1始動入賞口37aに入賞する可能性はあるが、第2始動入賞口37bには入賞することがないように設定されている。それに対して、発射装置9の発射強度を強にして遊技球を発射する(所謂、右打ちを行う)と、遊技球を第2始動入賞口37bに入賞させることができるが、右打ちを行うと、遊技球を第1始動入賞口37aに入賞させることは困難となるように設定されている。よって、右打ちを行っている場合には、殆ど第2始動入賞口37bにしか遊技球が入賞することはないのである。なお、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞するためには、後述する電動チューリップ49が開放される必要がある。
演出表示装置34は、遊技盤3の略中央部に設けられ、第1始動入賞口37aまたは第2始動入賞口37bに遊技球が入賞することを契機に行われた特別図柄に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示するものであって、本実施形態では液晶表示装置が用いられている。この演出表示装置34には、画面全体に背景画像が表示されるほか、所定の演出態様の一部として、特別図柄表示装置17に変動表示される特別図柄と同期をとってダミー図柄(演出図柄)が変動表示されるようになっている。
また、本実施形態において特図当たりになった場合には、この演出表示装置34に3つのダミー図柄が所定の態様で停止表示されるようになっている。そして、3つのダミー図柄が「通常図柄」(奇数図柄)」で揃うか「確変図柄」(偶数図柄)で揃うかによって、それ以降に特図当たりの連荘が約束される場合とそうでない場合とを演出するように構成されている。より詳細に言えば、「通常図柄」で揃った場合には大当たりの連荘は確約されないが、「確変図柄」で揃った場合にはそれ以降に2連荘の大当たりが確約されるように特図当たりと停止図柄とが関連付けられているのである。
なお、この演出表示装置34には、保留球乱数が保留球乱数記憶部(メモリ)115a、115bに記憶された場合に保留表示(保留球乱数が記憶された旨の表示)を行うための表示領域が区画形成されている。つまり、この表示領域の部分が保留球表示装置34aとなっているのである。第1始動入賞口37aまたは第2始動入賞口37bに遊技球が入賞し、当該入賞により取得した特別図柄用乱数が保留球乱数として記憶されたときに主制御処理部11から出力されるコマンドを受けると、この保留球表示装置34aに所定の保留表示態様が表示される。
また、特別図柄表示装置17は、第1始動入賞口37aまたは第2始動入賞口37bに遊技球が入賞することを契機に行われた特別図柄に係る電子抽選の結果を表示するためのものであって、より具体的には、抽選結果を、特別図柄(数字や絵柄)を変動させた後に停止させるといった態様で表示するものである。この特別図柄表示装置17は、本実施形態では7セグメント表示器が用いられており、演出表示装置34を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤3の右下部分に離れて設けられている。そして、7セグメント表示器を点滅表示させることにより特別図柄が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで特別図柄の変動が停止する。この点滅中の時間が、特別図柄の変動時間である。
なお、本実施形態では、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことに基づく遊技と、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことに基づく遊技との優先順位は、遊技球の入賞順である。例えば、先に第1始動入賞口37aに遊技球が入賞し、その次に第2始動入賞口37bに遊技球が入賞した場合には、まず第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことを契機に電子抽選を行い、その抽選結果に応じた遊技が実行され、その遊技結果が確定した後に第2始動入賞口37bへの遊技球の入賞に基づく遊技が実行されることになる。そのため、第1始動入賞口37aと第2始動入賞口37bの両方の抽選結果を同時に表示することはない。よって、2つの始動入賞口37a、37bに遊技球が入賞したことに基づく抽選の結果を1つの特別図柄表示装置17で表示している。つまり、特別図柄表示装置17は、本発明の第1特別図柄表示装置および第2特別図柄表示装置の両方を兼ねているのである。勿論、特別図柄表示装置17を別個に2つ設けることもできることは言うまでもない。
スルーチャッカ21は、遊技球が通過可能なゲート構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのスルーチャッカ検知センサ46が内蔵されている。また、このスルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に行われる普通図柄に係る電子抽選の結果を表示するための普通図柄表示装置22が、特別図柄表示装置17の隣に設けられている。この普通図柄表示装置22は、本実施形態では、二つのLEDランプで構成されており、普図当たりのときに一方のLEDランプが点灯し、ハズレのときには他方のLEDランプが点灯するようになっている。なお、2つのLEDランプを交互に点滅表示させることにより普通図柄が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで普通図柄の変動が停止する。この点滅中の時間が、普通図柄の変動時間である。
電動チューリップ(普通電動役物)49は、第2始動入賞口37bの入口に設けられ、遊技盤3の面に直交する軸を中心に回動する一対の羽根部材を備えており、ソレノイドに通電がなされると一対の羽根部材が互いに離れる方向に回動して、第2始動入賞口37bの入口を拡大するようになっている。そして、電動チューリップ49が開放されない限り、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞することはない。なお、電動チューリップ49は、一対の羽根部材が開閉する構造のものに限らず、その他の構造、例えば、板状部材が手前側に倒れることにより第2始動入賞口37bが露呈され、板状部材の上に乗ったパチンコ球が、そのまま板状部材に案内されて第2始動入賞口37bに入賞するような構造のもの(所謂、ベロ式電チュー)を用いることもできる。
また、ステージ36は、演出表示装置34の下方に配置されており、遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物である。このステージ36の中央には溝が形成されており、この溝の真下の位置には第1始動入賞口37aが配されている。そのため、溝から落下した遊技球は、高い確率で第1始動入賞口37aへと導かれる。
アタッカー装置(特別電動役物)41は、第1始動入賞口37aまたは第2始動入賞口37bに遊技球が入賞することを契機に行われる特別図柄に係る電子抽選の結果、特図当たりとなって大当たり遊技に移行した場合に所定回数開放される装置である。このアタッカー装置41は、水平な軸を中心として前後方向に開閉する板状の蓋部材を備えており、図示しないソレノイドを駆動することにより蓋部材が水平軸回りに回動する構成となっている。そして、蓋部材が開いた状態では遊技領域31の下部に設けられた大入賞口42が露呈され、その大入賞口42に遊技球を入賞させることができる構成となっている。
つまり、アタッカー装置41は、常態では蓋部材が大入賞口42を閉じているため、大入賞口42に遊技球が入賞することはないが、上記したように、大当たり遊技に移行すると、蓋部材が開放されて大入賞口42が露呈されるため、遊技球を大入賞口42内に入賞させることが可能となるのである。そして、大入賞口42に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。即ち、遊技者は、大入賞口42に遊技球を入賞させることによって出玉を獲得できるのである。また、大入賞口42は、横長な長方形の開口であり、アタッカー装置41の蓋部材は、この大入賞口42の形状とほぼ同じ形状を成している。
なお、本実施形態では、アタッカー装置41の開放回数は10ラウンド(R)に統一されているが、遊技者が賞球を獲得できるラウンド、所謂、出玉有りのラウンドの回数が特別図柄の種類に異なっている。これについては、後ほど詳しく説明する。
また、一般入賞口38に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。そして、第1始動入賞口37a、第2始動入賞口37b、一般入賞口38、およびアタッカー装置41に入らなかった遊技球は、アウト口39から回収される。なお、第1始動入賞口37a、第2始動入賞口37b、一般入賞口38、大入賞口42の内部にはそれぞれ遊技球の通過を検知するためのセンサ43a、43b、44、45(図4参照)が設けられている。
前面ボード6には遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿5が取り付けられている。この受皿5は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、賞球払出装置14から賞球として払い出された遊技球も収容可能となっている。また、遊技球を遊技領域31に向けて発射するための発射装置9が本体枠2の下部に取り付けられており、受皿5に収容されている遊技球がこの発射装置9に1個ずつ供給される。そして、前面ボード6の右下に取り付けられたハンドル7を回動させると、その回動量に応じた発射強度で発射装置9が遊技球を遊技領域31へと発射することができるようになっている。また、図1に示すように、受皿5の側部には、遊技者が押下操作するタッチボタン60が設けられている。
主制御処理部11は、遊技盤3の裏面に支持部材等を介して設けられている。この主制御装置11は、CPU(Central Processing Unit)と、予め定められた制御プログラムを格納するROM(Read Only Memory)と、生成された処理情報の一時記憶及び記憶した情報の削除を行うRAM(Random Access Memory)等とにより構成されている。このCPUがROMに格納された各種プログラムやデータを読み込んで実行することにより、遊技に関する主要な処理が行われる。
具体的には、図4に示すように、主制御処理部11は、始動入賞口37a、37bに遊技球が入賞したことを契機に特別図柄の当否に係る抽選を行う特別図柄抽選処理部(特別図柄抽選手段)110と、特別図柄の種類を抽選で決定する特別図柄種類決定処理部(特別図柄種類決定手段)120と、特別図柄の変動時間を決定する特別図柄変動パターンコマンド決定部(特別図柄変動時間決定手段)130と、所定条件が成立したことに基づいて、特別図柄に係る遊技状態および普通図柄に係る遊技状態をそれぞれ設定する遊技状態設定部(遊技状態設定手段)140と、特別図柄抽選処理部110による抽選で特図当たりに当選した場合に、特別図柄種類決定処理部120で決定した特別図柄の種類に応じてアタッカー装置41(のソレノイド)を作動させて大当たり遊技に移行する大当たり遊技制御部(大当たり遊技制御手段)160とを備えている。
さらに、主制御処理部11は、スルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に普通図柄の当否に係る抽選を行う普通図柄抽選処理部(普通図柄抽選手段)170と、普通図柄の変動時間を決定する普通図柄変動パターンコマンド決定部190と、電動チューリップ49の作動を制御する電動チューリップ作動制御部180とを備えている。
特別図柄抽選処理部110は、図5に示すように、周期的(例えば2ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜249の範囲)で1ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する特別図柄当否判定用乱数発生部(特別図柄当否判定用乱数発生手段)111と、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことを契機に、特別図柄に係る抽選を行って当否を判定するための第1特別図柄当否抽選部119aと、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことを契機に、特別図柄に係る抽選を行って当否を判定するための第2特別図柄当否抽選部119bとを備えて構成されている。即ち、本実施形態において、特別図柄に係る抽選手段には、第1始動入賞口37aに入賞したことを契機に行うものと、第2始動入賞口37bに入賞したことを契機に行うものとの2つのものがある。
第1特別図柄当否抽選部119aは、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことを契機に(始動入賞口検知センサ43aからの検知信号が主制御処理部11に入力されたタイミングで)、特別図柄当否判定用乱数発生部111で発生した特別図柄当否判定用の乱数を1つ取得(ラッチ)する第1特別図柄当否判定用乱数取得部112aと、この第1特別図柄当否判定用乱数取得部112aが取得した乱数が特図当たりであるか否かを、第1特別図柄高確率判定テーブル116aまたは第1特別図柄低確率判定テーブル117aを参照して決定する第1特別図柄当否判定部113aと、第1特別図柄当否判定用乱数取得部112aが乱数を取得したときに特別図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を特別図柄に係る保留球乱数として最大4個まで(別言すれば、所定個数である4個の上限まで)記憶する第1特別図柄用保留球乱数記憶部115aとを備えている。
ここで、第1特別図柄高確率判定テーブル116aは、第1特別図柄低確率判定テーブル117aよりも特図当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、第1特別図柄高確率判定テーブル116aは、特図当たりの当選確率が1/50、第1特別図柄低確率判定テーブル117aは、特図当たりの当選確率が1/250に設定されている。つまり、低確率の場合、例えば0〜249までの乱数のうち1個が特図当たりの乱数であり、高確率の場合、0〜249までの乱数のうち50個が特図当たりの乱数ということになる。
第2特別図柄当否抽選部119bも第1特別図柄当否抽選部119aと同様に、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことを契機に(始動入賞口検知センサ43bからの検知信号が主制御処理部11に入力されたタイミングで)、特別図柄当否判定用乱数発生部111で発生した特別図柄当否判定用の乱数を1つ取得(ラッチ)する第2特別図柄当否判定用乱数取得部112bと、この第2特別図柄当否判定用乱数取得部112bが取得した乱数が特図当たりであるか否かを、第2特別図柄高確率判定テーブル116bまたは第2特別図柄低確率判定テーブル117bを参照して決定する第2特別図柄当否判定部113bと、第2特別図柄当否判定用乱数取得部112bが乱数を取得したときに特別図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を特別図柄に係る保留球乱数として最大4個まで(別言すれば、所定個数である4個の上限まで)記憶する第2特別図柄用保留球乱数記憶部115bとを備えている。
ここで、第2特別図柄高確率判定テーブル116bは、第2特別図柄低確率判定テーブル117bよりも特図当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、第2特別図柄高確率判定テーブル116bは、特図当たりの当選確率が1/50、第2特別図柄低確率判定テーブル117bは、特図当たりの当選確率が1/250に設定されている。このように、本実施形態では、第1始動入賞口37aと第2始動入賞口37bとで特図当たりの当選確率は同じである。
なお、第1特別図柄当否判定用乱数取得部112aおよび第2特別図柄当否判定用乱数取得部112bが、本発明の「特別図柄当否判定用乱数取得手段」に相当し、第1特別図柄低確率判定テーブル117aおよび第2特別図柄低確率判定テーブル117bが、本発明の「特別図柄低確率判定テーブル」に相当し、第1特別図柄高確率判定テーブル116aおよび第2特別図柄高確率判定テーブル116bが、本発明の「特別図柄高確率判定テーブル」に相当し、第1特別図柄当否判定部113aおよび第2特別図柄当否判定部113bが、本発明の「特別図柄当否判定手段」に相当し、第1特別図柄用保留球乱数記憶部115aおよび第2特別図柄用保留球乱数記憶部115bが、本発明の「特別図柄用保留球乱数記憶部」に相当する。
そして、第1特別図柄当否抽選部119aが第1特別図柄低確率判定テーブル117aを参照して特別図柄の当否に係る抽選を行い、第2特別図柄当否抽選部119bが第2特別図柄低確率判定テーブル117bを参照して特別図柄の当否に係る抽選を行う遊技状態が、本発明の「特図通常遊技状態」に相当し、第1特別図柄当否抽選部119aが第1特別図柄高確率判定テーブル116aを参照して特別図柄の当否に係る抽選を行い、第2特別図柄当否抽選部119bが第2特別図柄高確率判定テーブル116bを参照して特別図柄の当否に係る抽選を行う遊技状態が、本発明の「特図高確率遊技状態」に相当する。
なお、これ以降の説明において、便宜上、第1特別図柄当否抽選部119aが第1特別図柄低確率判定テーブル117aを参照して特別図柄の当否に係る抽選を行い、第2特別図柄当否抽選部119bが第2特別図柄低確率判定テーブル117bを参照して特別図柄の当否に係る抽選を行う遊技状態のことを、単に「特図低確」といい、第1特別図柄当否抽選部119aが第1特別図柄高確率判定テーブル116aを参照して特別図柄の当否に係る抽選を行い、第2特別図柄当否抽選部119bが第2特別図柄高確率判定テーブル116bを参照して特別図柄の当否に係る抽選を行う遊技状態のことを、単に「特図高確」ということにする。
なお、先にも触れたが、第1保留球乱数記憶部115aと第2保留球乱数記憶部115bの両方に保留球乱数が記憶されている場合には、先に記憶された順(入賞順)に保留球乱数を読み出して特図当たりであるか否かの判定が行なわれ、その判定に従って遊技が進行するような制御がなされている。
次に、特別図柄種類決定処理部120について説明する。上述した特別図柄抽選処理部110が特図当たりに当選しているか否かを決定するものであるのに対して、特別図柄種類決定処理部120は、特別図柄の種類を決定するためのものである。つまり、本実施形態では、特別図柄に関する大当たり/ハズレの決定は特別図柄抽選処理部110によって行われるが、大当たりの内容(アタッカー開放パターンおよび電サポ回数)は特別図柄種類決定処理部120によって決定される構成となっている。なお、上記した大当たりの内容についての詳細は後述する。
特別図柄種類決定処理部120は、図6に示すように、周期的(例えば2ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜399までの範囲)で1ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する特別図柄種類決定用乱数発生部121と、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことを契機に、抽選により特別図柄の種類を決定するための第1特別図柄種類抽選部129aと、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことを契機に、抽選により特別図柄の種類を決定するための第2特別図柄種類抽選部129bとを備えて構成されている。即ち、本実施形態において、特別図柄の種類の決定は、第1始動入賞口37aに入賞したことを契機に行うものと、第2始動入賞口37bに入賞したことを契機に行うものとの2つがある。
第1特別図柄種類抽選部129aは、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことを契機に(始動入賞口検知センサ43aからの検知信号が主制御処理部11に入力されたタイミングで)、特別図柄種類決定用乱数発生部121で発生した特別図柄種類決定用の乱数を1つ取得(ラッチ)する第1特別図柄種類決定用乱数取得部122aと、この第1特別図柄種類決定用乱数取得部122aが取得した乱数から、第1特別図柄種類決定テーブル125aを参照して特別図柄の種類を決定する第1特別図柄種類決定部123aと、第1特別図柄種類決定用乱数取得部122aが乱数を取得したときに特別図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を最大4個まで(別言すれば、所定個数である4個の上限まで)記憶する第1特別図柄種類決定用乱数記憶部124aとを備えている。
第1特別図柄種類決定テーブル125aは、図7(a)に示すように、特別図柄種類決定用の乱数と特別図柄の種類とが予め対応付けられたテーブル構成を成している。具体的には、10R特定時短有図柄1〜7までの7種類の特別図柄が第1特別図柄種類決定テーブル125aに格納されており、これらの特別図柄の種類に対して特別図柄種類決定用乱数0〜399までの値が対応付けられている。そして、各特別図柄の種類に割り当てる特別図柄種類決定用乱数値の範囲が異なるテーブル構成となっているから、各特別図柄の種類が第1特別図柄種類決定部123aに選択される確率は異なるものとなる。
より詳細に説明すると、第1特別図柄種類決定テーブル125aに格納された7種類の特別図柄のうち、特別図柄種類決定用乱数の値が0〜19までのものに対して「10R特定時短有図柄1」が対応付けられており、当該乱数値が20〜59までのものに対して「10R特定時短有図柄2」が、当該乱数値が60〜119のものに対して「10R特定時短有図柄3」が、当該乱数値が120〜199までのものに対して「10R特定時短有図柄4」が、当該乱数値が200〜259までのものに対して「10R特定時短有図柄5」が、当該乱数値が260〜319までのものに対して「10R特定時短有図柄6」が、当該乱数値が320〜399までのものに対して「10R特定時短有図柄7」が、それぞれ対応付けられている。
この図7(a)から明らかなように、「10R特定時短有図柄1」に対応付けられた乱数の個数は、全体で400個の特別図柄種類決定用乱数のうち20個であるから、「10R特定時短有図柄1」が選択される確率は、20/400x100=5%である。その他の特別図柄の選択確率についても同様にして求められ、その値は図7(a)に記載された通りである。
また、第2特別図柄種類抽選部129bも第1特別図柄種類抽選部129aと同様に、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことを契機に(始動入賞口検知センサ43bからの検知信号が主制御処理部11に入力されたタイミングで)、特別図柄種類決定用乱数発生部121で発生した特別図柄種類決定用の乱数を1つ取得(ラッチ)する第2特別図柄種類決定用乱数取得部122bと、この第2特別図柄種類決定用乱数取得部122bが取得した乱数から、第2特別図柄種類決定テーブル125bを参照して特別図柄の種類を決定する第2特別図柄種類決定部123bと、第2特別図柄種類決定用乱数取得部122bが乱数を取得したときに特別図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を最大4個まで(別言すれば、所定個数である4個の上限まで)記憶する第2特別図柄種類決定用乱数記憶部124bとを備えている。
第2特別図柄種類決定テーブル125bは、図7(b)に示すように、特別図柄種類決定用の乱数と特別図柄の種類とが予め対応付けられたテーブル構成を成している。この第2特別図柄種類決定テーブル125bでは、特別図柄の種類が、「10R特定時短有図柄1」のみで構成されている。よって、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞した場合には、必ず「10R特定時短有図柄1」が選択されることとなる。
次に、普通図柄抽選処理部170について説明する。この普通図柄抽選処理部170は、図8に示すように、乱数を発生させる普通図柄当否判定用乱数発生部(普通図柄当否判定用乱数発生手段)171と、遊技球がスルーチャッカ21を通過したことを契機に普通図柄に係る抽選を行って当否を判定するための普通図柄当否抽選部177とを備えて構成されている。普通図柄当否判定用乱数発生部171は、特別図柄当否判定用乱数発生部111より発生する乱数は少ないが、乱数を発生させるための構成は同じである。また、普通図柄当否抽選部177は、スルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に(スルーチャッカ検知センサ46からの検知信号が主制御処理部11に入力されたタイミングで)、普通図柄当否判定用乱数発生部171で発生した普通図柄当否判定用の乱数を1つ取得(ラッチ)する普通図柄当否判定用乱数取得部(普通図柄当否判定用乱数取得手段)172と、この普通図柄当否判定用乱数取得部172が取得した乱数が普図当たりであるか否かを、判定テーブルを参照して決定する普通図柄当否判定部(普通図柄当否判定手段)173と、普通図柄当否判定用乱数取得部172が乱数を取得したときに普通図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を上限4個まで普通図柄に係る保留球乱数として記憶する普通図柄用保留球乱数記憶部174と、判定テーブルとして、普図当たりに当選する確率が低い普通図柄低確率判定テーブル176と、この普通図柄低確率判定テーブル176よりも普図当たりに当選する確率が高い普通図柄高確率判定テーブル175とを備えている。
ここで、普通図柄高確率判定テーブル175は、普通図柄低確率判定テーブル176よりも普図当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、普通図柄高確率判定テーブル175は、普図当たりの当選確率が1/1.2、普通図柄低確率判定テーブル176は、普図当たりの当選確率が1/60に設定されている。つまり、普通図柄高確率判定テーブル175の方が、普通図柄低確率判定テーブル176に比べて格段に普図当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。そして、普通図柄高確率判定テーブル175を参照して抽選が行われると、殆どの場合、普図当たりに当選することになる。
そして、普通図柄当否抽選部177が普通図柄低確率判定テーブル176を参照して普通図柄に係る抽選を行う遊技状態が、本発明の「普図通常遊技状態」に相当し、普通図柄当否抽選部177が普通図柄高確率判定テーブル175を参照して普通図柄に係る抽選を行う遊技状態が、本発明の「普図高確率遊技状態」に相当する。
なお、これ以降の説明において、便宜上、普通図柄当否抽選部177が普通図柄低確率判定テーブル176を参照して普通図柄に係る抽選を行う遊技状態のことを、単に「普図低確」といい、普通図柄当否抽選部177が普通図柄高確率判定テーブル175を参照して普通図柄に係る抽選を行う遊技状態のことを、単に「普図高確」ということにする。
続いて、図9を参照しながら、特別図柄の種類と大当たりの内容(アタッカー開放パターンおよび電サポ回数)との関係について説明するが、図9を説明するにあたり、まず、本実施形態に係るパチンコ機の仕様について簡単に説明しておく。本実施形態に用いたパチンコ機は、7回の大当たりを1セットで獲得できるタイプのもの、所謂「リミッタ機」である。7回で1セットの仕様とするために、遊技状態設定部140は、「特図低確」のもとで行われた遊技で特図当たりに当選し、その当選から数えて予め定めた7回の特図当たりに当選するまでの間の特別図柄に係る遊技状態を「特図高確」に設定し、7回目の当選に基づいて提供された大当たり遊技後の特別図柄に係る遊技状態を「特図低確」に設定している。そうすることにより、「特図低確」において、ひとたび特図当たりに当選すると、その特図当たり後は特別図柄に係る遊技状態が「特図高確」となり、特図当たりに当選する確率が高くなるから、連続的に7回の特図当たりに当選することができる仕様となる。なお、遊技状態設定部140が普通図柄に係る遊技状態の設定も行っているが、これについては後述する。
そして、図9に示すように、特図当たり時の遊技状態として、「低確」、「時短」、「確変」、「内確」、「確変リミッタ時」、「内確リミッタ時」の6つの状態が、本実施形態に係るパチンコ機には設けられている。「低確」とは、特別図柄に係る遊技状態が「特図低確」となっており、普通図柄に係る遊技状態が「普図低確」となっている状態(通常遊技状態)のことである。「時短」とは、特別図柄に係る遊技状態が「特図低確」となっており、普通図柄に係る遊技状態が「普図高確」となっている状態のことである。「確変」とは、特別図柄に係る遊技状態が「特図高確」となっており、普通図柄に係る遊技状態が「普図高確」となっている状態のことである。「内確」とは、特別図柄に係る遊技状態が「特図高確」となっており、普通図柄に係る遊技状態が「普図低確」となっている状態のことである。「確変リミッタ時」とは、特図当たりが7回目(上限回数到達時)であり、特別図柄に係る遊技状態が「特図高確」となっており、普通図柄に係る遊技状態が「普図高確」となっている状態のことである。「内確リミッタ時」とは、特図当たりが7回目(上限回数到達時)であり、特別図柄に係る遊技状態が「特図高確」となっており、普通図柄に係る遊技状態が「普図低確」となっている状態のことである。
次いで、特別図柄の種類と大当たりの内容について説明する。図9(a)は、第1特別図柄種類決定部123aが決定した特別図柄の種類に対応する大当たりパターンを決定するために参照されるものであり、同図(b)は、第2特別図柄種類決定部123bが決定した特別図柄の種類に対応する大当たりパターンを決定するために参照されるものである。なお、大当たりパターンは、本発明の時短回数パターンに相当するものである。
図9に示すように、各特別図柄の種類には、「電サポ回数(時短回数)」および「アタッカー開放パターン」を規定した大当たりパターンが予め対応付けられている。
「アタッカー開放パターン」とは、出玉有りの大当たり遊技か出玉無しの大当たり遊技かを定めたものであり、「フル開放」は出玉有りの大当たり遊技を示し、「高速開放」は出玉無しの大当たり遊技を示している。なお、「フル開放」と「高速開放」とでアタッカー装置41の開閉動作の制御を異なるようにして出玉の有無を実現しているが、これについての詳細は後述する。
本実施形態の大当たり遊技は、アタッカー装置41が所定回数だけ開閉するラウンド遊技を複数回連続して行う構成となっている。1回のラウンド遊技は、ラウンド遊技開始後にアタッカー装置41が開き、露呈した大入賞口42に所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞すること、またはラウンド遊技が開始されてから所定時間(例えば30秒)が経過したことの何れかの終了条件(ラウンド終了条件)が成立すると終了する。そして、本実施形態では、「フル開放」と「高速開放」と何れのパターンであっても、必ずラウンド遊技が10回(ラウンド)行われる点で同じであるが、「フル開放」では、1回のラウンド遊技でアタッカー装置41が1回開閉するように設定されているのに対して、「高速開放」では、1回のラウンド遊技で10回開閉するようになっており、しかも1回の開放時間も0.2秒と極端に短い時間となるように設定されている点で相違する。
そのため、「フル開放」では、ラウンド遊技が開始されてから所定時間経過するよりも先に大入賞口42に所定個数の遊技球が入賞することが多く、遊技者は、それに応じた賞球(およそ1000個)を獲得することができる。つまり、「フル開放」は、出玉のある大当たり遊技である。これに対して、「高速開放」では、ラウンド遊技中にアタッカー装置41が開放される時間が短いため、露呈した大入賞口42に遊技球を入賞させることは困難である。その結果、遊技球が大入賞口42に入賞することのないまま、所定時間が経過してラウンド遊技の終了条件が成立してしまう。そのため、「高速開放」では、大当たり遊技中に出玉を見込めないということになる。
なお、このアタッカー装置14の作動を制御して、特別図柄の種類に応じたアタッカー開放パターンで大当たり遊技を提供しているのが、大当たり遊技制御部160である。
また、「電サポ回数」とは、電動チューリップ49によるサポートを受けながら遊技を行うことができる遊技回数のことである。より詳細に言えば、遊技状態が「普図高確」の状態において特別図柄抽選処理部110による抽選を行うことのできる回数(遊技回数)のことであり、本発明における「時短回数」に相当するものである。なお、本実施形態では、電サポ回数は、10回、20回、30回、100回(Na=100回)、および10000回(Nx=10000回)の5種類が設けられている。なお、設定された電サポ回数に到達する前に特図当たりに当選すると、その時点で残りの電サポ回数は消滅し、そして新たに当選した際に決定した特別図柄の種類に応じた電サポ回数が付与されるようになることは言うまでもない。
ここで、電サポ10000回は、その他の回数に比べて非常に大きい値である。そして、本実施形態では、特図低確時の当選確率が1/250であり、特図高確時の当選確率が1/50となっているから、10000回も遊技を行う間には、ほぼ間違いなく特図当たりに当選する。つまり、次回の特図当たりに当選するまでの遊技回数が10000回を超えることは皆無である。よって、電サポ回数が10000回付与されるということは、次回の特図当たり当選まで「普図高確」が継続することと等しいと言えるものである。そして、電サポ回数が10000回に決定されると、遊技球を殆ど減らすことなく特図当たりが連荘することが確定することになる。
このように、大当たりパターンは、フル開放、高速開放の何れかのアタッカー開放パターンと、10回、20回、30回、100回、100000回の何れかの電サポ回数とが規定された内容で構成されており、特別図柄の種類が決定されると、その種類に応じた大当たりパターンに従って遊技の制御が行われることとなる。なお、特別図柄の種類と大当たりパターンの対応関係は以下の通りである。
「10R特定時短有図柄1」は、特図当たり時の遊技状態が「低確」、「時短」、「確変」、および「内確」の場合に電サポ回数が10000回となり、「確変リミッタ時」および「内確リミッタ時」の場合に電サポ回数が100回となり、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが「フル開放」となる大当たりパターンに対応している。
「10R特定時短有図柄2」は、特図当たり時の遊技状態が「低確」の場合に電サポ回数が30回となり、「時短」および「確変」の場合に電サポ回数が10000回となり、「内確」の場合に電サポ回数が30回となり、「確変リミッタ時」の場合に電サポ回数が100回となり、「内確リミッタ時」の場合に電サポ回数が30回となり、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが「フル開放」となる大当たりパターンに対応している。
「10R特定時短有図柄3」は、特図当たり時の遊技状態が「低確」の場合に電サポ回数が20回となり、「時短」および「確変」の場合に電サポ回数が10000回となり、「内確」の場合に電サポ回数が20回となり、「確変リミッタ時」の場合に電サポ回数が100回となり、「内確リミッタ時」の場合に電サポ回数が20回となり、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが「フル開放」となる大当たりパターンに対応している。
「10R特定時短有図柄4」は、特図当たり時の遊技状態が「低確」の場合に電サポ回数が10回となり、「時短」および「確変」の場合に電サポ回数が10000回となり、「内確」の場合に電サポ回数が10回となり、「確変リミッタ時」の場合に電サポ回数が100回となり、「内確リミッタ時」の場合に電サポ回数が10回となり、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが「フル開放」となる大当たりパターンに対応している。
「10R特定時短有図柄5」は、特図当たり時の遊技状態が「低確」の場合に電サポ回数が30回となり、「時短」および「確変」の場合に電サポ回数が10000回となり、「内確」の場合に電サポ回数が0回(なし)となり、「確変リミッタ時」の場合に電サポ回数が100回となり、「内確リミッタ時」の場合に電サポ回数が0回(なし)となり、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが「高速開放」となる大当たりパターンに対応している。
「10R特定時短有図柄6」は、特図当たり時の遊技状態が「低確」の場合に電サポ回数が20回となり、「時短」および「確変」の場合に電サポ回数が10000回となり、「内確」の場合に電サポ回数が0回(なし)となり、「確変リミッタ時」の場合に電サポ回数が100回となり、「内確リミッタ時」の場合に電サポ回数が0回(なし)となり、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが「高速開放」となる大当たりパターンに対応している。
「10R特定時短有図柄7」は、特図当たり時の遊技状態が「低確」の場合に電サポ回数が10回となり、「時短」および「確変」の場合に電サポ回数が10000回となり、「内確」の場合に電サポ回数が0回(なし)となり、「確変リミッタ時」の場合に電サポ回数が100回となり、「内確リミッタ時」の場合に電サポ回数が0回(なし)となり、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが「高速開放」となる大当たりパターンに対応している。
そして、遊技状態設定部140は、大当たり遊技後の普通図柄に係る遊技状態、即ち、電サポ回数を、上記した特別図柄の種類に対応づけられた大当たりパターンに基づいて設定している。具体的には、図9に示すように、特図当たり当選時の特別図柄の種類が「10R特定時短有図柄1」の場合、特図当たり当選時の遊技状態が、「低確」、「時短」、「確変」、および「内確」のときには遊技状態設定部140は、大当たり遊技後の普通図柄に係る遊技状態を10000回の遊技が行われるまでの間(別言すれば、次回の特図当たり当選まで)、「普図高確」に設定し、「確変リミッタ時」と「内確リミッタ時」のときには、大当たり遊技後の普通図柄に係る遊技状態を100回の遊技が行われるまでの間、「普図高確」に設定する。このことから、特別図柄の種類が「10R特定時短有図柄1」の場合、7回のリミッタに到達するまでは、大当たり後は必ず10000回の電サポが付与され、7回目の大当たり後は必ず100回の電サポが付与されるということになる。よって、「10R特定時短有図柄1」が最も遊技者にとって有利であると言える。そして、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞した場合には、図9(a)に示す7種類の特別図柄の中から何れかが決定されるが、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞した場合には、図9(b)に示すように「10R特定時短有図柄1」しか選択されないので、第1始動入賞口37aより第2始動入賞口37bの方が遊技者にとって有利であると言える。
また、特別図柄の種類が「10R特定時短有図柄4」の場合、遊技状態設定部140は、特図当たり当選時の遊技状態が「低確」、「内確」、および「内確リミッタ時」のときには、大当たり遊技後の普通図柄に係る遊技状態を10回の遊技が行われるまでの間、「普図高確」に設定し、「時短」、「確変」のときには、大当たり遊技後の普通図柄に係る遊技状態を10000回の遊技が行われるまでの間、「普図高確」に設定し、「確変リミッタ時」のときには、大当たり遊技後の普通図柄に係る遊技状態を100回の遊技が行われるまでの間、「普図高確」に設定する。なお、その他の特別図柄の種類についても、図9に示す電サポ回数だけ「普図高確」に設定する。
以上のように遊技状態設定部140が、特別図柄に係る遊技状態と普通図柄に係る遊技状態とを設定するように構成されているので、本実施形態例に係るパチンコ機は、7回1セットの大当たりであるにも拘らず、1セットの内容は様々なものとなるのである。そこで、以下、本実施形態例に係るパチンコ機のゲーム性について、図10を参照しながら説明を行うことにする。
特図低確の状態では、遊技者は、ぶっこみを狙って遊技球を打ち出すので、遊技球は、第1始動入賞口37aに入賞し、それを契機とする第1特別図柄当否抽選部119aによる抽選が行われる。そして、1回目(初当たり)の特図当たりからいきなり特別図柄の種類が「10特定時短有図柄1」であった場合には、大当たり遊技後に電サポが10000回付与される(なお、この10R特定時短有図柄1となる確率は、図7(a)に示すように5%とかなり低い)。電サポ中は、遊技者は、右打ちにより第2始動入賞口37bに遊技球を入賞させるように遊技を進めるので、その入賞を契機とする第2特別図柄当否抽選部119bによる抽選で2回目の特図当たりに当選すると、その当選時に選択される特別図柄の種類は必ず「10R特定時短有図柄1」となる(図9(b)参照)。すると、2回目の大当たり遊技後にも電サポが10000回付与される。
これを繰り返すことにより、1回目〜7回目までの特図当たり時の特別図柄の種類が全て「10R特定時短有図柄1」となる。そして、右打ちしていれば、電動チューリップ49が頻繁に開閉するから、殆ど遊技球を減らすことなく7回分の「フル開放」の大当たり遊技を行うことができる。つまり、1回目で「10R特定時短有図柄1」が選択されると、1000個の賞球を獲得できる大当たり遊技が7連荘することとなる(図10(h)を参照)。
これに対して、特図低確の状態から1回目(初当たり)が「10R特定時短有図柄2〜7」の場合、図9(a)に示すように、電サポ回数が10、20、30の何れかとなる。そのため、電サポ中に右打ちして第2始動入賞口37bに遊技球を入賞させ、その入賞で見事2回目の特図当たりに当選した場合には、2回目の特図当たり時に選択される特別図柄の種類は「10R特定時短有図柄1」となるため、2回目〜7回目まで遊技球を殆ど減らすことなく6連荘の大当たりが約束される(図10(g)を参照)。
一方、電サポ中に特図当たりに当選しなかった場合には、電サポ後に遊技球を右打ちからぶっこみ狙いに打ち方を戻して、第1始動入賞口37aに遊技球を入賞させて特図当たりを狙うことになる。この場合、電動チューリップ49によるサポートがないので、遊技球は減ってしまう。そして、2回目の特図当たり時の特別図柄の種類によって、その後の大当たりの連荘数が確定するか否かが分かれることになる。つまり、2回目の特図当たり当選時の特別図柄の種類が「10R特定時短有図柄1」であれば、図10(f)のルートのように、その後に3回目〜7回目までの5連荘が約束されることになるが、特別図柄の種類が「10R特定時短有図柄1」以外のものである場合には、電サポ中に特図当たりに当選するか否かでその後の大当たりの連荘数が変わってくることになる(図10(a)〜(f)参照)。
なお、7回目の大当たり遊技終了後に付与される電サポ回数内の遊技では、遊技者は、通常右打ちしながら遊技を行っており、この間に見事特図当たりに当選した場合には、その特図当たり時の特別図柄の種類は、必ず「10R特定時短有図柄1」となるから、7回目の大当たり終了後から、さらに7回1セットの大当たり遊技の連荘が始まることになる。このように、本実施形態に係るパチンコ機は、7回目の大当たり遊技後の電サポ中に見事、特図当たりに当選すれば、そこからさらに7連荘の大当たりが約束されることになるのである。
なお、電動チューリップ49の開閉パターンは、「普図低確」時と「普図高確」時とで異なるパターンに設定されている。具体的には、電動チューリップ作動制御部180は、普通図柄抽選処理部170による抽選で普図当たりに当選した旨のコマンドに基づいて、電動チューリップ49のソレノイドに通電して開閉するよう制御しており、「普図高確」中は、1回の普図当たりに対して、電動チューリップ49を開放時間2.9秒で2回開放するよう制御しているのに対して、「普図低確」中は、1回の普図当たりに対して、電動チューリップ49を開放時間0.2秒で1回開放するよう制御している。よって、「普図高確」中は、上述したように、普通図柄抽選処理部170による抽選が行われる度に、殆ど普図当たりに当選し、その当選により電動チューリップ49が2.9秒x2回開放されるため、遊技者は、電動チューリップ49内に遊技球を入賞させることができる。
次に、特別図柄の変動時間を決定するための処理について説明する。特別図柄変動パターンコマンド決定部(特別図柄変動時間決定手段)130は、図11に示すように、特別図柄に係る変動パターンコマンド(変動時間)の決定に用いる変動パターン用乱数を発生させるための特別図柄変動パターン用乱数発生部131と、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことに基づいて特別図柄に係る変動パターンコマンド(変動時間)を決定するための第1特別図柄変動パターン抽選部130aと、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことに基づいて変動パターンコマンド(変動時間)を決定するための第2特別図柄変動パターン抽選部130bとを備えて構成されている。
特別図柄変動パターン用乱数発生部131は、周期的(例えば2ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(0〜199まで)で1ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成するものである。
第1特別図柄変動パターン抽選部130aは、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことを契機に、特別図柄変動パターン用乱数発生部131にて発生した特別図柄変動パターン用の乱数の中から1つの乱数を取得する第1特別図柄変動パターン用乱数取得部132aと、この第1特別図柄変動パターン用乱数取得部132aが取得した乱数から、特別図柄共通変動パターンコマンドテーブル134を参照して特別図柄に係る変動パターンコマンドを決定する第1特別図柄変動パターン決定部135aと、特別図柄が変動中の場合に、第1特別図柄変動パターン用乱数取得部132aが取得した乱数を上限4個まで記憶する第1特別図柄変動パターン用乱数記憶部133aとを備えて構成されている。なお、第1特別図柄変動パターン抽選部130aは、第1始動入賞口37aに遊技球が1個入賞すると、第1特別図柄当否抽選部119aと同様に、その入賞につき1つの特別図柄変動パターン用乱数を取得する。
第2特別図柄変動パターン抽選部130bも第1特別図柄変動パターン抽選部130aと同様に、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことを契機に、特別図柄変動パターン用乱数発生部131にて発生した特別図柄変動パターン用の乱数の中から1つの乱数を取得する第2特別図柄変動パターン用乱数取得部132bと、この第2特別図柄変動パターン用乱数取得部132bが取得した乱数から、特別図柄共通変動パターンコマンドテーブル134を参照して特別図柄に係る変動パターンコマンドを決定する第2特別図柄変動パターン決定部135bと、特別図柄が変動中の場合に、第2特別図柄変動パターン用乱数取得部132bが取得した乱数を上限4個まで記憶する第2特別図柄変動パターン用乱数記憶部133bとを備えて構成されている。なお、第2特別図柄変動パターン抽選部130bは、第2始動入賞口37bに遊技球が1個入賞すると、第2特別図柄当否抽選部119bと同様に、その入賞につき1つの特別図柄変動パターン用乱数を取得する。
特別図柄共通変動パターンコマンドテーブル134は、第1特別図柄変動パターン抽選部130aおよび第2特別図柄変動パターン抽選部130bの両方の抽選部が共通で用いるテーブルであって、図12に示すように、変動パターンテーブルTT(134a)、変動パターンテーブルQB(134b)、変動パターンテーブルTC(134c)、変動パターンテーブルSPC(134d)、変動パターンテーブルTZ(134e)、変動パターンテーブルNOR(134f)の合計7つのテーブルを備えている。これらの各テーブルは、さらに、特図当たり時に参照される小テーブル、および、ハズレの場合であって保留記憶数(保留球乱数の記憶個数)が0個または1個の場合、2個の場合、3個の場合、4個の場合にそれぞれ参照される小テーブルを備えて構成されている。そして、各小テーブルは、特別図柄変動パターン用の乱数と変動パターンコマンド(変動時間とリーチの有無が少なくとも規定されたコマンド)との関係が対応付けられた構成を成しており、当該乱数を取得すれば、その乱数値から、今回の遊技における特別図柄の変動時間およびリーチの有無が決まるようになっている。
各変動パターンテーブル134a〜fは、特有の変動時間となるよう設定されている。そこで、以下、各テーブルの変動時間の特徴について、図13を用いて説明することにする。
まず、変動パターンテーブルTT(134a)は、保留記憶数を問わず、特図A(第1始動入賞口37aに入賞した場合)の主要変動時間(リーチなし変動時間)は2秒、特図B(第2始動入賞口37bに入賞した場合)の主要変動時間(リーチなし変動時間)は2秒に設定され、リーチとなる確率が1/30に設定され、さらに、リーチ時の変動時間(リーチあり変動時間)が10秒〜25秒に設定されているテーブルである。よって、この変動パターンテーブルTTを参照すると、リーチなしの場合の変動パターンコマンドは必ず変動時間2秒と規定されたコマンドとなる。
なお、変動パターンテーブルTT(134a)は、本発明の「第2変動時間テーブル」に相当し、主要変動時間2秒は、本発明の「時間t1」に相当する。
変動パターンテーブルQB(134b)は、保留記憶数を問わず、特図Aの主要変動時間は0.9秒、特図Bの主要変動時間は0.9秒に設定され、リーチとなる確率が1/50に設定され、さらに、リーチ時の変動時間が25秒に設定されているテーブルである。よって、この変動パターンテーブルQBを参照すると、リーチなしの場合の変動パターンコマンドは必ず変動時間0.9秒と規定されたコマンドとなる。なお、変動パターンテーブルQBを参照してリーチ有りと規定された変動パターンコマンドが決定される場合は、特図当たりに当選したときに限られている。そのため、リーチとなる確率は、特図高確中の特図当たりの当選確率と同じ1/50に設定されている。この構成により、変動パターンテーブルQBが用いられる遊技状態では、リーチが発生すると必ず大当たりとなる。
なお、変動パターンテーブルQB(134b)は、本発明の「第3変動時間テーブル」に相当し、主要変動時間0.9秒は、本発明の「時間t2」に相当する。
変動パターンテーブルTC(134c)は、変動パターンテーブルTT(134a)と同じ内容で構成されている。即ち、保留記憶数を問わず、特図Aの主要変動時間は2秒、特図Bの主要変動時間は2秒に設定され、リーチとなる確率が1/30に設定され、さらに、リーチ時の変動時間が10秒〜25秒に設定されている。よって、この変動パターンテーブルTCを参照すると、リーチなしの場合の変動パターンコマンドは必ず変動時間2秒と規定されたコマンドとなる。
変動パターンテーブルSPC(134d)は、保留記憶数を問わず、特図Aの主要変動時間は9秒、特図Bの主要変動時間は9秒に設定され、リーチとなる確率が1/50に設定され、さらに、リーチ時の変動時間が25秒に設定されているテーブルである。よって、この変動パターンテーブルSPCを参照すると、リーチなしの場合の変動パターンコマンドは必ず変動時間9秒と規定されたコマンドとなる。なお、変動パターンテーブルSPCも変動パターンテーブルQBと同様に、そのテーブルを参照してリーチ有りと規定された変動パターンコマンドが決定される場合は、特図当たりに当選したときに限られている。そのため、リーチとなる確率は、特図高確中の特図当たりの当選確率と同じ1/50に設定されており、変動パターンテーブルSPCが用いられる遊技状態では、リーチが発生すると必ず大当たりとなる。
なお、変動パターンテーブルSPC(134d)は、本発明の「第4変動時間テーブル」に相当し、主要変動時間9秒は、本発明の「時間t3」に相当する。
変動パターンテーブルTZ(134e)は、保留記憶数を問わず、特図Aの主要変動時間は4秒、特図Bの主要変動時間は4秒に設定され、リーチとなる確率が1/20に設定され、さらに、リーチ時の変動時間が60秒〜80秒に設定されている。よって、この変動パターンテーブルTZを参照すると、リーチなしの場合の変動パターンコマンドは必ず変動時間4秒と規定されたコマンドとなる。
変動パターンテーブルNOR(134f)は、保留記憶数(保留球乱数の記憶個数)に応じて特図Aの主要変動時間が異なるように設定されている。具体的には、第1特別図柄用保留球乱数記憶部115aに記憶されている保留記憶数が0個または1個の場合、特図Aの主要変動時間は12.5秒に設定され、保留記憶数が2個の場合、特図Aの主要変動時間は12.5秒に設定され、保留記憶数が3個の場合、特図Aの主要変動時間は7秒に設定され、保留記憶数が4個の場合、特図Aの主要変動時間は4秒に設定されている。つまり、保留記憶数が多くなると、主要変動時間は短くなるように設定されている。一方、特図Bの主要変動時間は、保留記憶数を問わず4秒に設定されている。また、この変動パターンテーブルNORは、リーチとなる確率が1/15に設定され、さらに、リーチ時の変動時間が20秒〜150秒に設定されている。
なお、変動パターンテーブルNOR(134f)は、本発明の「第1変動時間テーブル」に相当する。
このように構成された変動パターンテーブル134a〜fのうち何れのテーブルを参照するかは、特図当たり時の遊技状態と、特別図柄の種類とに応じて予め定められた状態移行先の内容に従うことになる。これについて、図14および図15を参照しながら説明する。なお、図示していないが、電源投入後の初期状態やRAMクリア時は、変動パターンテーブルNOR(134f)が参照されるようになっている。
図14(a)および(b)に示すように、特別図柄の種類が「10R特定時短有図柄1」の場合、特図当たり当選時の遊技状態が「低確」、「時短」、「確変」、および「内確」のときに、特図当たり後の変動時間の状態移行先は「TTM」と定められ、「確変リミッタ時」および「内確リミッタ時」のときに、特図当たり後の変動時間の状態移行先は「TC100」と定められる。よって、第1特別図柄変動パターン決定部135aおよび第2特別図柄変動パターン決定部135bは、「TTM」または「TC100」の内容に従って、所定の変動パターンテーブルを参照して変動パターンコマンドを決定することになる。
図14(a)に示すように、特別図柄の種類が「10R特定時短有図柄2」の場合、特図当たり当選時の遊技状態が「低確」、「内確」、および「内確リミッタ時」のときに、特図当たり後の変動時間の状態移行先は「TC30」と定められ、「時短」および「確変」のときに、特図当たり後の変動時間の状態移行先は「TTM」と定められ、「確変リミッタ時」のときに、特図当たり後の変動時間の状態移行先は「TC100」と定められる。よって、第1特別図柄変動パターン決定部135aは、「TC30」、「TTM」、または「TC100」の内容に従って、所定の変動パターンテーブルを参照して変動パターンコマンドを決定することになる。
同図(a)に示すように、特別図柄の種類が「10R特定時短有図柄3」の場合、特図当たり当選時の遊技状態が「低確」、「内確」、および「内確リミッタ時」のときに、特図当たり後の変動時間の状態移行先は「TC20」と定められ、「時短」および「確変」のときに、特図当たり後の変動時間の状態移行先は「TTM」と定められ、「確変リミッタ時」のときに、特図当たり後の変動時間の状態移行先は「TC100」と定められる。よって、第1特別図柄変動パターン決定部135aは、「TC20」、「TTM」、または「TC100」の内容に従って、所定の変動パターンテーブルを参照して変動パターンコマンドを決定することになる。
同図(a)に示すように、特別図柄の種類が「10R特定時短有図柄4」の場合、特図当たり当選時の遊技状態が「低確」、「内確」、および「内確リミッタ時」のときに、特図当たり後の変動時間の状態移行先は「TC10」と定められ、「時短」および「確変」のときに、特図当たり後の変動時間の状態移行先は「TTM」と定められ、「確変リミッタ時」のときに、特図当たり後の変動時間の状態移行先は「TC100」と定められる。よって、第1特別図柄変動パターン決定部135aは、「TC10」、「TTM」、または「TC100」の内容に従って、所定の変動パターンテーブルを参照して変動パターンコマンドを決定することになる。
同図(a)に示すように、特別図柄の種類が「10R特定時短有図柄5」の場合、特図当たり当選時の遊技状態が「低確」のときに、特図当たり後の変動時間の状態移行先は「TZ30」と定められ、「時短」および「確変」のときに、特図当たり後の変動時間の状態移行先は「TTM」と定められ、「内確」および「内確リミッタ時」のときに、特図当たり後の変動時間の状態移行先は「NML」と定められ、「確変リミッタ時」のときに、特図当たり後の変動時間の状態移行先は「TC100」と定められる。よって、第1特別図柄変動パターン決定部135aは、「TZ30」、「TTM」、「NML」、または「TC100」の内容に従って、所定の変動パターンテーブルを参照して変動パターンコマンドを決定することになる。
同図(a)に示すように、特別図柄の種類が「10R特定時短有図柄6」の場合、特図当たり当選時の遊技状態が「低確」のときに、特図当たり後の変動時間の状態移行先は「TZ20」と定められ、「時短」および「確変」のときに、特図当たり後の変動時間の状態移行先は「TTM」と定められ、「内確」および「内確リミッタ時」のときに、特図当たり後の変動時間の状態移行先は「NML」と定められ、「確変リミッタ時」のときに、特図当たり後の変動時間の状態移行先は「TC100」と定められる。よって、第1特別図柄変動パターン決定部135aは、「TZ20」、「TTM」、「NML」、または「TC100」の内容に従って、所定の変動パターンテーブルを参照して変動パターンコマンドを決定することになる。
同図(a)に示すように、特別図柄の種類が「10R特定時短有図柄7」の場合、特図当たり当選時の遊技状態が「低確」のときに、特図当たり後の変動時間の状態移行先は「TZ10」と定められ、「時短」および「確変」のときに、特図当たり後の変動時間の状態移行先は「TTM」と定められ、「内確」および「内確リミッタ時」のときに、特図当たり後の変動時間の状態移行先は「NML」と定められ、「確変リミッタ時」のときに、特図当たり後の変動時間の状態移行先は「TC100」と定められる。よって、第1特別図柄変動パターン決定部135aは、「TZ10」、「TTM」、「NML」、または「TC100」の内容に従って、所定の変動パターンテーブルを参照して変動パターンコマンドを決定することになる。
次に、状態移行先の詳細について、図15および図16を参照しながら説明する。
まず、状態移行先「TTM」に規定されている内容は、図15に示すように、大当たり遊技後の遊技回数が1回目から99回目までの変動パターンコマンド(変動時間)を、変動パターンテーブルTT(134a)を参照して決定するが、100回目以降は、変動パターンテーブルQB(134b)を参照して変動パターンコマンドを決定するというものである。これを時系列で表すと図16(a)のようになり、大当たり遊技後の1〜99回目まで(本発明の「特別遊技状態前半区間」に相当する)は、リーチ以外の主要変動時間が2秒、100回目以降(本発明の「特別遊技状態後半区間」に相当する)は、主要変動時間が0.9秒となる。なお、本発明の「特定回数」は、本実施形態では99回と設定されている。
この変動時間が2秒の区間では、特別図柄の変動時間と同期して演出表示装置34に演出図柄を2秒間変動表示させるだけでなく、例えば特定のキャラクタを表示するなど特定の演出を演出表示装置34に表示させることも可能である。つまり、1〜99回目までは、変動時間を短くして早く遊技を消化させることを行いつつ、多少は演出もバリエーションに富んだ面白みのあるものにすることができる。これに対して、変動時間が0.9秒の場合、1回の遊技で行うことのできる演出は、単に演出図柄の停止態様を表示する程度である。よって、100回目以降は、遊技を早く消化することに特化した区間であると言える。
ここで、状態移行先「TTM」は、図9と図14とから分かるように、電サポ回数が10000回付与されるときに設定されるものである。このとき、特別図柄に係る遊技状態は、「特図高確」であるから、特図当たりに当選する確率は1/50である。すると、大当たり遊技後の遊技回数が99回目までに次の特図当たりに当選する可能性は高い。しかし、運が悪ければ、100回目以降もなかなか次の特図当たりにならない場合もある。
そこで、本実施形態例では、状態移行先「TTM」では、大当たり遊技後の1〜99回目までの遊技では、主要変動時間が2秒となるようにして、遊技の消化スピードを高めつつ、演出面での面白さも保つようにしている。そして、100回目以降は、さすがに遊技者も少しでも早く特図当たりに当選して欲しいという気持ちになるので、本実施形態では主要変動時間を0.9秒となるようにして、遊技の消化スピードを大幅に高めるようにしている。さらに、変動パターンテーブルQB(134b)が用いられるときは、特図当たり時以外はリーチとならないように設定されているので、100回目以降に遊技の消化のスピードが阻害されることがない。よって、遊技者は、なかなか次の特図当たりに当選しない場合であっても、遊技の消化時間が短くなっているので、ストレスをあまり感じることなく遊技を継続できる。
次に、状態移行先「TC100」に規定されている内容は、大当たり遊技後の遊技回数が1回目から99回目までの変動パターンコマンドを、変動パターンテーブルTC(134c)を参照して決定するが、100回目の変動パターンコマンドは、変動パターンテーブルSPC(134d)を参照して決定し、101回目以降は、変動パターンテーブルNOR(134f)を参照して変動パターンコマンドを決定するというものである。これを時系列で表すと図16(b)のようになり、大当たり遊技後の1〜99回目までは、リーチ以外の主要変動時間が2秒、100回目のみ主要変動時間が9秒、101回目からは主要変動時間が12.5秒、7秒、4秒の何れかとなる。
ここで、状態移行先「TC100」は、図9と図14とから分かるように、リミッタ回数である7回目の大当たり遊技後に電サポ回数が100回付与されるときに設定されるものである。そのため、大当たり遊技後の1〜99回目までは、変動時間を2秒と短くすることで、遊技の消化スピードを速めるようにしている。また、100回目は変動時間を9秒と長めにすることで、仮に第2特別図柄用保留球乱数記憶部115bに記憶されている保留球乱数の個数が少ない場合であっても、9秒間の変動中に開閉している電動チューリップ49から第2始動入賞口37bへ遊技球を入賞させ、当該保留球乱数記憶部115bの保留記憶数を増加させることができるようにしている。そして、101回目以降は、100回の電サポが終了するため、通常用いられる変動パターンテーブルNOR(134f)に基づいて変動時間が決定されるようにしている。
次に、状態移行先「TC30」に規定されている内容は、大当たり遊技後の遊技回数が1回目から29回目までの変動パターンコマンドを、変動パターンテーブルTC(134c)を参照して決定するが、30回目以降は、変動パターンテーブルNOR(134f)を参照して変動パターンコマンドを決定するというものである。
また、状態移行先「TC20」に規定されている内容は、大当たり遊技後の遊技回数が1回目から19回目までの変動パターンコマンドを、変動パターンテーブルTC(134c)を参照して決定するが、20回目以降は、変動パターンテーブルNOR(134f)を参照して変動パターンコマンドを決定するというものである。
また、状態移行先「TC10」に規定されている内容は、大当たり遊技後の遊技回数が1回目から9回目までの変動パターンコマンドを、変動パターンテーブルTC(134c)を参照して決定するが、10回目以降は、変動パターンテーブルNOR(134f)を参照して変動パターンコマンドを決定するというものである。
なお、「TC30」、「TC20」、「TC10」を時系列で表すと、図16(c)のようになり、大当たり遊技後から所定の遊技回数までは、主要変動時間は2秒、100回目以降は、保留記憶数に応じて12.5秒、7秒、あるいは4秒となる。
次に、状態移行先「TZ30」に規定されている内容は、大当たり遊技後の遊技回数が1回目から29回目までの変動パターンコマンドを、変動パターンテーブルTZ(134e)を参照して決定するが、30回目以降は、変動パターンテーブルNOR(134f)を参照して変動パターンコマンドを決定するというものである。
また、状態移行先「TZ20」に規定されている内容は、大当たり遊技後の遊技回数が1回目から19回目までの変動パターンコマンドを、変動パターンテーブルTZ(134e)を参照して決定するが、20回目以降は、変動パターンテーブルNOR(134f)を参照して変動パターンコマンドを決定するというものである。
また、状態移行先「TZ10」に規定されている内容は、大当たり遊技後の遊技回数が1回目から9回目までの変動パターンコマンド(変動時間)を、変動パターンテーブルTZ(134e)を参照して決定するが、10回目以降は、変動パターンテーブルNOR(134f)を参照して変動パターンコマンドを決定するというものである。
なお、「TZ30」、「TZ20」、「TZ10」を時系列で表すと、図16(d)のようになり、大当たり遊技後から所定の遊技回数までは、主要変動時間は4秒、100回目以降は、保留記憶数に応じて12.5秒、7秒、あるいは4秒となる。
また、状態移行先「NML」に規定されている内容は、大当たり遊技後の毎遊技、変動パターンテーブルNOR(134f)を参照して変動パターンコマンドを決定するというものである。なお、「NML」を時系列で表すと、図16(e)のようになり、大当たり遊技後は、保留記憶数に応じて主要変動時間は12.5秒、7秒、あるいは4秒となる。
状態移行先が「NML」と設定される場合は、図14に示すように、特図当たり時の遊技状態が「内確」または「内確リミッタ時」で、特別図柄の種類が「10R特定時短有図柄5〜7」のときであることから、大当たり遊技終了後に「特図低確」および「普図低確」となる通常遊技状態のときには、変動パターンテーブルNOR(134f)を参照して変動パターンコマンドが決定されることになる。
次に、普通図柄の変動時間の決定について説明する。普通図柄変動パターンコマンド決定部190は、図17に示すように、普通図柄変動パターンコマンドの決定に用いる普通図柄変動パターン用乱数を発生させる普通図柄変動パターン用乱数発生部191と、普通図柄に係る変動パターンコマンドを決定するための普通図柄変動パターン抽選部196と、を備えて構成されている。
普通図柄変動パターン抽選部196は、スルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に、普通図柄変動パターン用乱数発生部191にて発生した普通図柄変動パターン用の乱数の中から1つの乱数を取得する普通図柄変動パターン用乱数取得部192と、この普通図柄変動パターン用乱数取得部192が取得した乱数から、普通図柄変動パターンコマンドテーブル194を参照して普通図柄に係る変動パターンコマンドを決定する普通図柄変動パターン決定部195と、普通図柄が変動中の場合に、普通図柄変動パターン用乱数取得部192が取得した乱数を上限4個まで記憶する普通図柄変動パターン用乱数記憶部193とを備えて構成されている。なお、普通図柄変動パターンコマンド決定部190は、スルーチャッカ21を遊技球が1個通過すると、その通過につき1つの普通図柄変動パターン用乱数を取得する。
普通図柄変動パターン用乱数発生部191は、周期的(例えば2ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば0〜4まで)で1ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成するものである。
普通図柄変動パターンコマンドテーブル194には、図18に示すように、普通図柄の変動時間が長い普図変動テーブルA(194−1)と短い普図変動テーブルB(194−2)の2つの普図変動テーブルが記憶されている。それぞれのテーブルは、普通図柄変動パターン用乱数と普通図柄変動パターンNo.とが予め対応づけられた構成となっている。そのため、普通図柄変動パターン用乱数が決まると、それぞれのテーブルを参照すれば、その変動パターン用乱数に対応する変動パターンNo.(普通図柄に係る変動パターンコマンド)が自ずと決まり、その変動パターンNo.に対応する普通図柄の変動時間が決まるようになっている。
本実施形態では、普図変動テーブルA(194−1)を参照すると何れの普通図柄変動パターン用乱数の値であっても、普通図柄の変動時間は8秒となり、普図変動テーブルB(194−2)を参照すると何れの普通図柄変動パターン用乱数の値であっても、普通図柄の変動時間は0.5秒となっている。普図変動テーブルAは、遊技状態が「普図低確」の場合に参照され、普図変動テーブルBは、遊技状態が「普図高確」の場合に参照されるようになっている。よって、電サポ中は、普通図柄の変動時間が0.5秒となる。
このように普通図柄の変動時間が遊技状態に応じて異なるようになっているから、本実施形態の「普図高確」の状態では、普通図柄が0.5秒間変動した後に電動チューリップ49が開閉するといった現象が繰り返し発生することになる。一方、「普図低確」の状態では普通図柄の変動時間が8秒と長いうえ、普通図柄の当選確率が低確率な状態であるため、なかなか電動チューリップ49は開放されない。
このように構成された主制御処理部11は、第1始動入賞口37aに入賞したことを契機に行われる遊技の開始に際して、第1特別図柄変動パターン抽選部130aで決定された特別図柄変動パターンコマンドを演出制御処理部12aに送信すると共に、第1特別図柄当否抽選部119aによる抽選に当選した場合には第1特別図柄種類抽選部129aで決定された特別図柄の種類に関するコマンドも演出制御処理部12aに送信している。同様に、主制御処理部11は、第2始動入賞口37bに入賞したことを契機に行われる遊技の開始に際して、第2特別図柄変動パターン抽選部130bで決定された特別図柄変動パターンコマンドを演出制御処理部12aに送信すると共に、第2特別図柄当否抽選部119bによる抽選に当選した場合には第2特別図柄種類抽選部129bで決定された特別図柄の種類に関するコマンドも演出制御処理部12aに送信している。
また、スルーチャッカ21を遊技球が通過した場合には、普通図柄変動パターン抽選部196で決定された普通図柄変動パターンコマンドおよび普通図柄当否抽選部177の抽選結果に係るコマンドを普通図柄表示制御部12fに送信している。
ここまで、主に主制御処理部11が行う各処理およびゲーム性について説明したが、ここからは、主制御処理部11から指令(コマンド)を受けて各種装置を制御する副制御処理部について説明する。副制御処理部を構成する演出制御処理部12a、特別図柄表示制御部12b、ランプ制御処理部12c、払出制御処理部12e、および普通図柄表示制御部12fは、遊技盤3の裏面に支持部材等を介して設けられており、主制御処理部11が生成した処理情報に従って、演出表示装置34やスピーカ20、その他の演出装置(LED装置など)などの制御を行う装置である。
特別図柄表示制御部12bは、特別図柄変動パターンコマンド決定部130が決定した特別図柄変動パターンコマンドに基づき、特別図柄表示装置17に特別図柄を所定の時間だけ変動表示させ、特別図柄抽選処理部110の当否結果に応じた態様で停止表示するよう表示の制御を行っている。一方、普通図柄表示制御部12fは、普通図柄変動パターンコマンド決定部190が決定した普通図柄変動パターンコマンドに基づき、普通図柄表示装置22に普通図柄を所定の時間だけ変動表示させ、普通図柄抽選処理部170の当否結果に応じた態様で停止表示するよう表示の制御を行っている。なお、普通図柄表示制御部12fは、上記した特別図柄表示制御部12bによる表示制御と比べて表示する図柄の対象が相違するものの、表示制御の基本構成はほぼ同じである。また、ランプ制御処理部12cは、主制御処理部11からコマンドを受けて各種ランプや電飾の点灯制御を行うものである。
払出制御処理部12eは、CRユニットからの信号を受けて遊技球を遊技者に貸し出すように賞球払出装置14を制御する他、主制御処理部11からの払出指令を受けて、所定個数の賞球を遊技者に対して払い出すように賞球払出装置14を制御する。この賞球払出装置14は、遊技球を1個ずつ保持する切欠きが形成されたスプロケット(図示せず)と、このスプロケットを回転させるモータ(図示せず)とを備えて構成されている。そして、モータの回転を制御することにより、必要な数だけ賞球を払い出すことができるようになっている。具体的には、始動入賞口検知センサ43a、43b、一般入賞口検知センサ44、大入賞口検知センサ45等が遊技球の通過を検知したら、賞球払出装置14は主制御処理部11を経由して受けたコマンドに基づき遊技球を払い出す。
発射制御処理部13は、ハンドル7の回動量に応じて、発射装置9に対する作動の制御を行う装置である。より具体的に言うと、発射装置9に対して通電させたり、通電を停止したり、あるいは、通電電流を変化させるといった制御処理を行う。なお、この発射制御処理部13は、払出制御処理部12eと接続されており、CRユニットが接続されていない場合に発射停止信号が受信されるようになっている。
次に、演出制御処理部12aについて、図19を参照しながら詳しく説明する。演出制御処理部12aは、処理部として、各種演出モード(後述)の中から遊技の演出に用いる演出モードを決定する演出モード決定部240と、演出モード決定部240が決定した演出モードに応じた演出態様を決定する演出態様決定部(演出態様決定手段)210と、ダミー図柄(演出図柄)の停止態様である停止図柄を決定する停止図柄決定部230と、演出態様決定部210が決定した演出態様および停止図柄決定部230が決定した停止図柄を演出表示装置34に表示するよう制御する演出表示制御部(演出表示制御手段)220と、を備えて構成されている。また、演出制御処理部12aは、記憶部として、演出態様記憶部260を備えている。この演出態様記憶部260には、複数種類の演出パターンが記憶された演出パターンテーブル261と、複数種類の停止図柄の表示順序が記憶された連荘時停止図柄テーブル262と、1セット目の7回目の特図当たり後に付与される「普図高確」の遊技状態(電サポ中)において特図当たりに当選した場合おける停止図柄の表示順序が記憶された引き戻し時停止図柄テーブル263とが格納されている。
演出に関する説明を行うにあたり、まず、本実施形態に係るパチンコ機に設定された各種演出モードについて、図20を参照しながら説明する。図20には、複数種類の演出モードがどのような場合にどのモードに移行するのかが示されている。本実施形態では、演出モードとして、「通常モード」、「チャレンジゾーン」、「スーパーHWタイム」、「HWタイム」、および「HWチャンス」の5種類のモードを備えている。
「通常モード」は、通常用いられる演出モードである。この「通常モード」は、遊技状態として「特図低確」および「普図低確」の状態の場合に設定されるほか、その他の演出モードにおいて遊技回数が電サポ回数に到達した場合にも設定される。よって、「通常モード」での演出が行われている場合に、普通図柄に係る遊技状態は「普図低確」であるが、特別図柄に係る遊技状態は「特図低確」となっている場合と「特図高確」となっている場合の両方がある。つまり、「通常モード」に滞在しているときは、内部的には、「特図高確」となっていて7回のリミッタのうちまだ何回か残りがあるという場合があり得る。
「チャレンジゾーン」は、「通常モード」で特図当たりに当選し、停止図柄が「通常図柄」の場合に移行する演出モードである(図20(a))。この「チャレンジゾーン」で特図当たりに当選し、停止図柄が「確変図柄」の場合、「スーパーHWタイム」に移行し(図20(c))、停止図柄が「通常図柄」の場合、「HWチャンス」に移行する(図20(d))。一方、「チャレンジゾーン」において電サポが終了した場合には、「通常モード」に移行する(図20(j))。
「スーパーHWタイム」は、上記した「チャレンジゾーン」で「確変図柄」が停止した場合だけでなく、「通常モード」で特図当たりに当選し、停止図柄が「確変図柄」の場合にも移行する演出モードである(図20(b))。この「スーパーHWタイム」で特図当たりに当選し、停止図柄が「確変図柄」の場合、「スーパーHWタイム」に滞在し(図20(f))、停止図柄が「通常図柄」の場合、「HWタイム」に移行する(図20(e))。一方、「スーパーHWタイム」において電サポが終了した場合には、「通常モード」に移行する(図20(k))。
「HWタイム」では、特図当たりに当選し、停止図柄が「確変図柄」の場合、「スーパーHWタイム」に移行し(図20(h))、停止図柄が「通常図柄」の場合、「HWチャンス」に移行する(図20(g))。一方、「HWタイム」において電サポが終了した場合には、「通常モード」に移行する(図20(l))。
「HWチャンス」では、特図当たりに当選し、停止図柄が「確変図柄」の場合、「スーパーHWタイム」に移行する(図20(i))。一方、「HWチャンス」において電サポが終了した場合には、「通常モード」に移行する(図20(m))。
なお、上記した演出モードのうち、「スーパーHWタイム」、「HWタイム」、および「HWチャンス」の場合に、状態移行先「TTM」の内容に従って、大当たり遊技終了後の1回目〜99回目まで主要変動時間が2秒、100回目以降は主要変動時間が0.9秒となる場合(図16(a)参照)が発生するようになっている。
このように、本実施形態では5種類の演出モードが設けられており、それぞれの演出モードに対応するように演出用のテーブルが用意されている。即ち、演出態様記憶部260には、演出パターンテーブル261が記憶されており、この演出パターンテーブル261は、「通常モード」のときに参照する通常モード用テーブル261aと、「チャレンジゾーン」のときに参照するチャレンジゾーン用テーブル261bと、「スーパーHWタイム」のときに参照するスーパーHWタイム用テーブル261cと、「HWタイム」のときに参照するHWタイム用テーブル261dと、「HWチャンス」のときに参照するHWチャンス用テーブル261eとで構成されている。
各テーブル261a〜eは、特別図柄変動パターンコマンド決定部130が決定する変動パターンコマンド(変動時間)と演出パターンが予め対応付けられた構成となっている。より詳細に言えば、変動時間が2秒に対応する演出パターン、変動時間0.9秒に対応する演出パターン、リーチ有りの変動時間25秒に対応する演出パターンといったように、変動パターンコマンドと演出パターンとが対応付けられたテーブル構成になっている。つまり、決められた変動時間で1つの演出が終了するように、変動時間毎に演出パターンが予め用意されているのである。そして、テーブル261a〜eは、それぞれ演出モードの特徴が出るように、例えば、同じ変動時間であっても、それに対応する演出パターンが各テーブルで異なるようにするといった工夫がなされている。
演出態様決定部210は、遊技の開始時に、当該遊技に係る変動パターンコマンドと、演出モード決定部240が決定した演出モードの種類とに基づいて演出パターンテーブル261の中の何れかのテーブル261a〜eを参照しながら、今回用いる演出パターンを決定する。そして、演出表示制御部220は、演出態様決定部210が決定した演出パターンを演出表示装置34に表示するための制御を行っている。さらに、演出表示制御部220は、特図当たりに当選したときに、所定の演出パターンを表示した後に、以下に述べるように所定の停止図柄を演出表示装置34に表示する制御も行っている。
次に、連荘時停止図柄テーブル262の詳細について、図21を参照しながら説明する。連荘時停止図柄テーブル262には、M=1〜7までのそれぞれに対応して7つの停止図柄テーブル262a〜gが記憶されている。7つのテーブルには、それぞれ、今回の特図当たりを含めて連荘する回数だけ停止図柄の種類が定められている。M=1は、1セットを構成する7回の特図当たりのうち、1回目で「10R特定時短有図柄1」に当選した場合のことを意味している。よって、M=1に対応する停止図柄テーブル262aには、7連荘分の特図当たりに対する停止図柄が規定されている。この停止図柄テーブル262aには、7連荘分の停止図柄の表示順序としてパターン1〜19が用意されていて、例えば、表示順序パターン1では、初回が確変図柄、2回目は確変図柄、3回目は確変図柄、4回目は確変図柄、5回目は確変図柄、6回目は通常図柄、7回目は通常図柄が有利特図当たり当選時に演出表示装置34に表示されるように、予め決められているのである。
ここで、確変図柄は、今回の特図当たりを除いてあと2回の特図当たりが約束されていることを示す図柄として機能するが、通常図柄は、あと何回特図当たりに当選するかは不明であることを示す図柄として機能している。そのため、遊技者は、確変図柄が表示されると、今回の当たりも含めて3連荘が約束されることを知って、自らの技量や運で3連荘を獲得したかのような気持ちになり興奮気味に遊技を行うこととなる一方、通常図柄が表示されると、遊技者は、今回の当たりがリミッタの上限であるかもしれないと思いつつも、まだリミッタの上限ではないと期待しながら遊技を行うこととなる。
なお、M=1〜5のそれぞれの停止図柄テーブル262a〜eにおいて、残り2回分の特図当たり時の停止図柄は、必ず通常図柄が表示されるように予め定められている。具体的に言うと、停止図柄テーブル262aでは、6回目と7回目は1〜19の何れの表示順序パターンにおいても必ず通常図柄が表示されるような表示順序となっている。これは、残り2回でリミッタの上限に到達するため、確変図柄を表示させると、そこから2回分さらに特図当たりを約束することができないからである。例えば、6回目に確変図柄を表示させると、6回目を含めて3連荘の特図当たりが約束されたことを遊技者に示すことになるが、実際には7回目でリミッタの上限に到達してしまい、8回目の特図当たりは補償されないことになる。このような矛盾を防ぐために、6回目と7回目は必ず通常図柄が表示されるようにしているのである。これは、他の停止図柄テーブルでも同様である。また、M=6の停止図柄テーブル262fおよびM=7の停止図柄テーブル262gについては、連荘回数が2回以下であるため、常に通常図柄が表示される内容となっている。
また、7回目の特図当たり終了後に付与される100回の「普図高確」(電サポ中)において運良く特図当たりに当選すると、そこからさらに2セット目の7連荘が約束されることになる。そのため、本実施形態では、引き戻し時停止図柄テーブル263を備えている。この引き戻し時停止図柄テーブル263にも7連荘分の特図当たり時の停止図柄の表示順序を予め定めた共通表示順序パターンが12パターン記憶されている。なお、この引き戻し時停止図柄テーブル263に記憶されている表示順序パターンにおいても、上記と同様の理由により、6回目と7回目は必ず通常図柄で停止するよう予め決められている。また、表示パターン1〜8までは、初回の停止図柄が確変図柄であり、表示パターン9〜12までは初回の停止図柄が通常図柄である。
このように構成された停止図柄テーブル262a〜g、および引き戻し時停止図柄テーブル263に従って特図当たり時の停止図柄を表示することにより、遊技者は、確変図柄と通常図柄の表示に一喜一憂し、確変図柄が表示されることにより、自らの技量と運で特図当たりを連荘させたかのような気持ちになり、満足感を覚えることとなる。
次に、本発明の実施の形態例に係るパチンコ機Pの遊技処理の手順について図23を参照して説明するが、第1始動入賞口37aと第2始動入賞口37bのどちらの始動入賞口に遊技球が入賞しても遊技に関する処理は同じであるため、以下では、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞した場合について説明することとする。
図23に示すように、遊技球が第1始動入賞口37aに入賞したか否かを主制御処理部11は判断する(ステップS1)。入賞した場合(ステップS1でYes)には、第1特別図柄当否判定用乱数取得部112aは特別図柄当否判定用の乱数を取得し、第1特別図柄種類決定用乱数取得部122aは特別図柄種類決定用の乱数を取得し、第1特別図柄変動パターン用乱数取得部132aは特別図柄変動パターン用の乱数を取得する(ステップS2)。特別図柄が変動中の場合(ステップS3でYes)には、ステップS2で取得した特別図柄当否判定用乱数を第1特別図柄用保留球乱数記憶部115aに、特別図柄種類決定用乱数を第1特別図柄種類決定用乱数記憶部124aに、特別図柄変動パターン用乱数を第1特別図柄変動パターン用乱数記憶部133aに、それぞれ記憶して(ステップS4)、ステップS3の手前まで戻って、今回の入賞に係る遊技が開始するまで待機する。
一方、特別図柄が変動中でない場合、即ち、遊技の順番が来た場合(ステップS3でNo)には、ステップS5に進んで特図当たり判定処理を行う。つまり、取得した特別図柄当否判定用乱数が特図当たりであるか否かを第1特別図柄当否判定部113aが判断する。次いで、ステップS6に進んで、特別図柄種類決定処理を行う。具体的には、ステップS5での特図当たり判定処理の結果、特図当たりと判定された場合には、第1特別図柄種類決定部124aが、ステップS2で取得した特別図柄種類決定用乱数に基づいて、その特図当たりに対する特別図柄の種類を決定する。即ち、図7を参照して、「10R特定時短有図柄1」〜「10R特定時短有図柄7」の中から1つの特別図柄の種類を、このステップS6で決定する。
なお、図示しないが、本実施形態では、ステップS5でハズレと判定された場合であっても、ステップS6において、一旦、特別図柄種類決定処理が行われて特別図柄の種類に係るコマンドが決定されるが、ステップS5でハズレと判定されたことをもって、その決定に係る特別図柄の種類に関するコマンドは破棄されるようにプログラムが組まれている。よって、ステップS5でハズレの場合、演出制御処理部12aに出力される遊技のコマンドに特別図柄の種類に係るコマンドが含まれることはない。勿論、ステップS5でハズレの場合には、ステップS6の処理をジャンプする構成としても構わない。
次いで、ステップS7で特別図柄変動パターンコマンド決定処理を行う。この特別図柄変動パターンコマンド決定処理では、取得した特別図柄変動パターン用乱数に基づいて、第1特別図柄変動パターン決定部135aは、変動パターンテーブルTT,QB,TC,SPC,TZ,NORの何れかを参照して変動パターンコマンド(変動時間)を決定する。
次いで、ステップS8にて、演出態様決定処理を行う。この演出態様決定処理では、演出態様決定部210が、演出パターンテーブル261a〜eの何れかを参照して、変動パターンコマンドに対応する演出パターンを今回の遊技に用いる演出パターンに決定する。さらに、このステップS8では、今回の遊技の結果を表示するために、停止図柄の決定に係る処理を行う。なお、この停止図柄決定処理については、後ほど詳しく説明する。
次いで、ステップS9で、特別図柄の変動が開始され、演出表示制御部220が演出表示装置34にステップS8で決定された演出パターンを表示する。次いで、ステップS10で特別図柄の変動が停止され、それと同期して、演出パターンの表示が停止され、所定の停止図柄が停止表示される。
次いで、停止した特別図柄が特図当たりの組合せで確定している場合(ステップS11でYes)は、大当たり遊技制御部160は、特別図柄の種類に応じた所定のアタッカー開放パターン(フル開放または高速開放)でアタッカー装置41を開放して大当たり遊技を提供する(ステップS12)。次いで、ステップS13にて、遊技状態設定部140は、次の遊技における特別図柄および普通図柄の遊技状態を設定する。
このステップS13で、次回の遊技における遊技状態が設定されると、1回の遊技に係る処理が終了する。また、ステップS11でNoの場合は、大当たり遊技が提供されることなくステップS13に進んで、次遊技の遊技状態が設定される。なお、ステップS1でNoの場合は遊技が行われることなく終了となる。
次に、ステップS8で行われる停止図柄決定処理の詳細について、図24および図25を参照しながら説明する。停止図柄決定処理では、まず、停止図柄決定部230が、ステップS5の特図当たり判定処理の結果が特図当たりであるか否を判断する(ステップS31)。特図当たりでない場合、つまりハズレの場合(ステップS31でNo)には、ステップS32に進んで、停止図柄決定部230は、停止図柄をハズレ図柄に決定する。一方、特図当たりである場合(ステップS31でYes)には、ステップS33に進み、停止図柄決定部230は、ステップS6の特別図柄種類決定処理で決定した特別図柄の種類が「10R特定時短有図柄1」であるか否かを判断する。「10R特定時短有図柄1」でない場合(ステップS33でNo)には、停止図柄決定部230は、ステップS34に進んで、「ばらけ目」を停止時柄に決定する。なお、「ばらけ目」とは、3つのダミー図柄が1ずつ昇順または降順で停止する態様のことを言い、例えば、2−3−4、3−2−1などで停止する態様のことを言う。
一方、ステップS33で「10R特定時短有図柄1」の場合(ステップS33でYes)にはステップS35に進み、停止図柄決定部230は、その「10R特定時短有図柄1」が1セット目のものであるか否かを判断する。1セット目でない場合、即ち、ステップS35でNoの場合には、図25のステップS52に進む。そして、ステップS52において停止図柄決定部230は、今回の「10R特定時短有図柄1」が1回目であるか否かを判断する。ステップS52でYesの場合には、ステップS53に進み、2セット目以降に参照される引き戻し時停止図柄テーブル263に記憶された共通表示順序パターン1〜12の中から何れかのパターンを抽選で決定し、その決定に係る共通表示順序パターンに従って、今回の特図当たりを示す停止図柄を決定する。例えば、共通表示順序パターン7が決定されると、今回の特図当たりは初回であるので、停止図柄決定部230は、確変図柄を停止図柄として決定する。これに対して、ステップS52でNoの場合には、すでに先の初回の特図当たり時にステップS53で共通表示順序パターンが決定されているので、停止図柄決定部230は、ステップS54に進んで、既に決定された共通表示順序パターンに従って、今回の特図当たりが何回目であるかに応じた所定の停止図柄(確変図柄と通常図柄の何れか)を決定する。
ここで、先にも触れているが、「特図低確」かつ「普図低確」において1回目の特図当たりに当選してから7回目の特図当たりに当選するまでの1セットが1セット目であり、1セット目の7回目の特図当たり後の電サポ中に再び特図当たりに当選してから7回目の特図当たりに当選するまでの1セットが2セット目、さらに、2セット目の7回目の特図当たり後の電サポ中に再び特図当たりに当選してから7回目の特図当たりに当選するまでの1セットが3セット目である。以降4セット目、5セット目・・・と同様である。なお、7回目の特図当たり後の電サポ中に1回目の特図当たりに当選することなく、その後しばらくして「特図低確」かつ「普図低確」において1回目の特図当たりに当選してから7回目の特図当たりに当選するまでの1セットは、再び1セット目となる。
説明を図24に戻して、ステップS35でYesの場合には、ステップS36に進み、停止図柄決定部230は、今回の「10R特定時短有図柄1」が1セット目において最初のものであるかを判断する。最初のものである場合(ステップS36でYes)には、ステップS38に進み、今回の「10R特定時短有図柄1」が1回目〜7回目までのうち、1回目の特図当たりに対するものであるか、即ち、M=1であるか否かを停止図柄決定部230は判断する。ステップS38でYesの場合には、ステップS39に進んで、停止図柄決定部230は、M=1の停止図柄テーブル262aを参照し、この停止図柄テーブル262aに記憶されている表示順序パターン1〜19の中から1つのパターンを抽選で決定する。そして、今回の特図当たりは連荘回数の初回であるため、停止図柄決定部230は、初回に対応する停止図柄を今回の特図当たり時に演出表示装置34に表示する停止図柄として決定する。
ステップS38でNoの場合には、ステップS40に進み、今回の「10R特定時短有図柄1」が1回目〜7回目までのうち、2回目の特図当たりに対するものであるか、即ち、M=2であるか否かを停止図柄決定部230は判断する。ステップS40でYesの場合には、ステップS41に進んで、停止図柄決定部230は、M=2の停止図柄テーブル262bを参照し、この停止図柄テーブル262bに記憶されている表示順序パターン1〜10の中から1つのパターンを抽選で決定する。そして、今回の特図当たりは連荘回数の初回であるため、停止図柄決定部230は、初回に対応する停止図柄を今回の特図当たり時に演出表示装置34に表示する停止図柄として決定する。
ステップS40でNoの場合には、ステップS42に進み、今回の「10R特定時短有図柄1」が1回目〜7回目までのうち、3回目の特図当たりに対するものであるか、即ち、M=3であるか否かを停止図柄決定部230は判断する。ステップS42でYesの場合には、ステップS43に進んで、停止図柄決定部230は、M=3の停止図柄テーブル262cを参照し、この停止図柄テーブル262cに記憶されている表示順序パターン1〜6の中から1つのパターンを抽選で決定する。そして、今回の特図当たりは連荘回数の初回であるため、停止図柄決定部230は、初回に対応する停止図柄を今回の特図当たり時に演出表示装置34に表示する停止図柄として決定する。
ステップS42でNoの場合には、ステップS44に進み、今回の「10R特定時短有図柄1」が1回目〜7回目までのうち、4回目の特図当たりに対するものであるか、即ち、M=4であるか否かを停止図柄決定部230は判断する。ステップS44でYesの場合には、ステップS45に進んで、停止図柄決定部230は、M=4の停止図柄テーブル262dを参照し、この停止図柄テーブル262dに記憶されている表示順序パターン1〜2の中から1つのパターンを抽選で決定する。そして、今回の特図当たりは連荘回数の初回であるため、停止図柄決定部230は、初回に対応する停止図柄を今回の特図当たり時に演出表示装置34に表示する停止図柄として決定する。
ステップS44でNoの場合には、ステップS46に進み、今回の「10R特定時短有図柄1」が1回目〜7回目までのうち、5回目の特図当たりに対するものであるか、即ち、M=5であるか否かを停止図柄決定部230は判断する。ステップS46でYesの場合には、ステップS47に進んで、停止図柄決定部230は、M=5の停止図柄テーブル262eを参照し、この停止図柄テーブル262eに記憶されている表示順序パターン1〜2の中から1つのパターンを抽選で決定する。そして、今回の特図当たりは連荘回数の初回であるため、停止図柄決定部230は、初回に対応する停止図柄を今回の特図当たり時に演出表示装置34に表示する停止図柄として決定する。
ステップS46でNoの場合には、ステップS48に進み、今回の「10R特定時短有図柄1」が1回目〜7回目までのうち、6回目の特図当たりに対するものであるか、即ち、M=6であるか否かを停止図柄決定部230は判断する。ステップS48でYesの場合には、ステップS49に進んで、停止図柄決定部230は、M=6の停止図柄テーブル262fを参照し、この停止図柄テーブル262fに記憶されている表示順序パターン1に従い、停止図柄決定部230は、初回に対応する停止図柄を今回の特図当たり時に演出表示装置34に表示する停止図柄として決定する。
ステップS48でNoの場合には、ステップS50に進み、今回の「10R特定時短有図柄1」が1回目〜7回目までのうち、7回目の特図当たりに対するものであるか、即ち、M=7であるか否かを停止図柄決定部230は判断する。ステップS50でYesの場合には、ステップS51に進んで、停止図柄決定部230は、M=7の停止図柄テーブル262gを参照し、この停止図柄テーブル262gに記憶されている表示順序パターン1に従い、停止図柄決定部230は、初回に対応する停止図柄を今回の特図当たり時に演出表示装置34に表示する停止図柄として決定する。
なお、ステップS36でNoの場合には、既に先の特図当たり当選時に表示順序パターンが決定されているので、そのパターンに従って停止図柄を決定する(ステップS37)。また、ステップS50でNoの場合には、リターンとなる。
以上、説明したように、本実施形態に係るパチンコ機によれば、大当たり遊技後の1〜99回目までの遊技では、主要変動時間が2秒となるようにしたから、遊技の消化スピードを高めつつ、演出面での面白さも保つことができる。しかも、100回目以降は、主要変動時間が0.9秒となるようにしたから、遊技の消化スピードを大幅に高めることができる。加えて、変動時間が0.9秒のときには特図当たりに当選しない限りリーチとならないので、遊技の消化スピードが遅くなることはない。よって、遊技者は、なかなか次の特図当たりに当選しない場合であっても、遊技の消化時間が短くなっているので、ストレスをあまり感じることなく遊技を継続できるという優れた効果を奏する。
なお、本発明は、所謂リミッタ機だけでなく、確変当たりと通常当たりとを有する通常のタイプのパチンコ機についても適用可能である。この場合、確変当たり後は次回の大当たりまで電サポ有り(時短)とし、通常当たり後は例えば100回まで電サポ有り(時短)となるように設定しておく。そして、大当たり遊技終了後の1回目〜99回目までは例えば特別図柄の主要変動時間を2秒とし、100回目以降は、確変当たりの場合に限り主要変動時間を0.9秒とし、通常当たりの場合は100回目以降は例えば、保留記憶数に応じて12.5秒、7秒、あるいは4秒となるようにすれば、同じ効果を奏することができる。
また、上記した実施の形態例では、本発明の第2変動時間テーブルとして、主要変動時間2秒の変動パターンテーブルTTのみを用いたが、例えば、主要変動時間2.5秒の変動パターンテーブルTT−1、主要変動時間3秒の変動パターンテーブルTT−2、主要変動時間4秒の変動パターンテーブルTT−3といったように複数の変動パターンテーブルを用意しておき、変動パターンテーブルTTだけでなく、TT−1,TT−2,TT−3も適宜参照して変動時間を決定することもできる。この場合、変動時間のバリエーションが増え、遊技性がより一層向上することとなる。
また、上記した実施の形態例では、本発明の第2変動時間テーブルに相当する変動パターンテーブルTTに記憶されている主要変動時間は、全ての保留記憶数に対して2秒と固定した構成であったが、この構成に代えて、保留記憶数に応じて主要変動時間を異なるようにすることもできる。勿論、この場合であっても、主要変動時間は、変動パターンテーブルNORに記憶されている最短の主要変動時間4秒以下であって、かつ、変動パターンテーブルQBに記憶されている主要変動時間0.9秒未満の範囲内で設定される必要がある。
例えば、変動パターンテーブルTTを、保留記憶数が0個のときは主要変動時間3秒、保留記憶数が1個、2個、3個のときには主要変動時間2秒、保留記憶数が4個のときには主要変動時間1.5秒といったような変動時間の構成としても良い。この構成であっても、大当たり遊技後の1〜99回目までの遊技において、遊技の消化スピードを高めつつ、演出面での面白さも保つことができる。