図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。図1を参照して、遊技機1について説明する。
遊技機1が有する前面ドア2の中央には、略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、遊技価値の情報を具現した遊技媒体としてのメダルを遊技機1の筐体の内部に受入れる開口部としてメダル投入口10が設けられている。
台座部4の左側には、一のゲームの用に供されるメダルの枚数(以下「投入枚数」という)を押圧操作により選択可能に構成された1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13(これらを総称して、以下「BETスイッチ」という)が設けられている。1−BETスイッチ11が押圧操作されると、投入枚数として「1」が選択される。2−BETスイッチ12が押圧操作されると、投入枚数として「2」が選択される。最大BETスイッチ13が押圧操作されると、投入枚数として「3」が選択される。例えば、BETスイッチが押圧操作されることで、表示ラインが有効化される(詳しくは後述する)。ここで、BETスイッチの押圧操作及び一のゲームの用に供されるメダルをメダル投入口10につぎ込む操作を、以下「投入操作」という。
BETスイッチの上方には、十字ボタン25a、決定ボタン25b、及び取消ボタン25c(これらを総称して、以下「操作部25」という)が設けられている。例えば、操作部25は、キャラクタに係る情報を遊技者が入力するときに操作される(後述の図57)。
台座部4の上部には、図柄表示部20が形成されている。この図柄表示部20の背後には、複数種類の図柄が外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
図柄表示部20は、1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、及び最大BETランプ17c(これらを総称して、以下「BETランプ」という)と、表示窓21L,21C,21Rとにより構成されている。この図柄表示部20には、説明の便宜上、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c、及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが示されている。実施例では、投入操作が行われることを条件に、これらの表示ラインが有効化される。有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」という。
BETランプは、投入枚数に応じて点灯する。具体的には、1−BETランプ17aは、投入枚数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、投入枚数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、投入枚数が3枚のときに点灯する。
表示窓21L,21C,21Rの各々は、リール3L,3C,3Rの各々に対応して設けられている。表示窓21L,21C,21Rは、リール3L,3C,3Rの前面に設けられる。表示窓21L,21C,21Rは、リール3L,3C,3Rに付された複数の図柄の一部を表示する。
ここで、各表示窓21L,21C,21Rには、3つの図柄表示領域が縦方向(即ち、垂直方向)に設けられている。即ち、表示窓21L,21C,21Rには、左リール上段、左リール中段、左リール下段、中リール上段、中リール中段、中リール下段、右リール上段、右リール中段、右リール下段の図柄表示領域(合計9つの図柄表示領域)が設けられている。各表示窓21L,21C,21Rにおける図柄の変動が停止した場合には、各表示窓21L,21C,21Rに設けられた図柄表示領域の各々に図柄が停止して表示される。このことから、複数の図柄表示領域のうち予め定められた図柄表示領域により構成される複数の組合せにより表示される図柄の組合せと、各表示ラインに沿って表示される図柄の組合せとは等価と言える。
台座部4の前面部の左寄りには、有効化された表示ラインに沿って所定の内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されることにより払出されるメダルのクレジット/払出しを押圧操作により切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出される。払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。
C/Pスイッチ14の右側には、スタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。遊技者がスタートレバー6を操作することにより、上記リールは、回転する。言い換えるならば、遊技者によるスタートレバー6の操作を契機として、表示窓21L,21C,21R内での図柄の変動が開始する。
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。3個の停止ボタン7L,7C,7Rの各々は、3個のリール3L,3C,3Rの各々に対応して設けられている。遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを押圧操作することにより、対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止する。ここで、リール3L,3C,3Rの回転を停止するために遊技者が行う停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作を、以下「停止操作」という。ここで、一のゲーム(即ち、単位遊技)は、基本的に、リール3L,3C,3Rの回転を開始するために遊技者が行うスタートレバー6の操作(以下「開始操作」という)が行われることにより開始し、その後、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
実施例では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに行われるリール3L,3C,3Rの停止操作を第1停止操作という。第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作という。第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。なお、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図3に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作を検知する。
台座部4の上方には、略垂直面のパネル表示部24が形成されている。パネル表示部24は、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、及びクレジット表示部19(これらを総称して、以下「表示部」という)と、演出表示部23とにより構成される。
ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナスゲームにおいて、当該ボーナスゲームに関する情報を表示する。例えば、ボーナス遊技情報表示部16は、後述のレギュラーボーナスゲームにおいて、後述の遊技可能回数を表示する。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数を表示する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、クレジットされているメダルの枚数を表示する。
演出表示部23は、遊技者による投入操作、開始操作、停止操作などを契機として決定された演出に係る画像を表示する。この演出表示部23の表示内容は、液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作により変化する。例えば、演出表示部23は、後述する「コスチューム選択」、「キャラクタ選択」、「キャラクタ設定」、「情報出力」、「パスワード入力」などの項目からなるメニューを表示する。これらの項目は、操作部25の操作により選択可能に構成されている。
パネル表示部24は、予め定めた絵などが描かれるものである。この構成によれば、パネル表示部24に描かれた絵などと演出表示部23に表示された画像を連接させることにより1つの静止画像又は動画像を表示することができる。
前面ドア2の上部の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。スピーカ9L,9Rは、遊技者による投入操作、開始操作、停止操作などを契機として決定された演出に係る音を出力する。
図2は、各リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄列の左側には、説明の便宜上、各図柄に対応してコードナンバー「00」〜「20」が付されている。
各リール3L,3C,3Rには、「赤7」(図柄91)、「青7」(図柄92)、「リプレイ」(図柄93)、「ベル」(図柄94)、「スイカ」(図柄95)、「黄チェリー」(図柄96)、「青チェリー」(図柄97)、「ブランク(黄)」(図柄98)、「ブランク(青)」(図柄99)、及び「ブランク(ハート)」(図柄100)の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転する。
図3は、遊技機1の動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(即ち、アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101、及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とする。更に、主制御回路71は、乱数値の抽出を行う回路を備えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、ROM32、及びRAM33を含んで構成される。
CPU31は、ROM32に記憶されたプログラムを実行して、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34と、分周器35と、乱数を発生する乱数発生器36と、発生した乱数から乱数値を抽出するサンプリング回路37とが接続されている。なお、CPU31により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であるが、予備的に使用するために残しておくことも可能である。
ROM32は、CPU31が実行するプログラム(例えば、後述の図33〜図41)や固定的なデータを記憶する。ROM32には、例えば、内部当籤役を決定するために、乱数値抽出手段としてのサンプリング回路37により抽出される乱数値が属する数値範囲に係る情報を内部当籤役に応じて規定する内部抽籤テーブル(後述の図5及び図6)などが記憶される。また、ROM32には、主制御回路71から副制御回路72に送信される各種制御信号等が格納されている。なお、副制御回路72から主制御回路71にコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
RAM33は、CPU31がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。RAM33には、例えば、内部当籤役、後述の持越役、後述の遊技状態などの情報等が格納される。
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとして、BETランプと、表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー40と、リール3L,3C,3Rを回転させるステッピングモータ49L,49C,49Rとが設けられている。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rへ駆動パルスを出力することによりステッピングモータ49L,49C,49Rの回転動作を制御するモータ駆動回路39、ホッパー40の動作を制御するホッパー駆動回路41、BETランプの点灯及び消灯を管理するランプ駆動回路45、及び表示部による表示を管理する表示部駆動回路48がCPU31に接続されている。これらの駆動回路は、夫々CPU31から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御信号を発生するためにマイクロコンピュータ30へ送信される入力信号を発生する手段として、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、BETスイッチ、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、及び払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号を出力する。この遊技開始指令信号に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転が開始する。即ち、スタートスイッチ6Sにより行われるスタートレバー6の操作の検出に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転が開始する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10から受入れられたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作に応じて停止指令信号を発生する。この停止指令信号に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転が停止する。即ち、停止スイッチ7LS,7CS,7RSにより行われる停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作の検出に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転が停止する。言い換えるならば、停止指令信号に基づいて、図柄の変動の停止制御が行われる。
リール位置検出回路50は、リール3L,3C,3Rに設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて信号をCPU31へ供給する。CPU31は、この信号に基づいて、各リール3L,3C,3Rの回転位置を管理する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより計数された値(即ち、ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された値に達すると、メダルの払出完了を検知したことを示す信号を発生する。
図3の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器36が発生する乱数から1個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、RAM33に設けられた乱数値格納領域に格納される。例えば、抽出された乱数値は、ROM32内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図5及び図6)に基づいて内部当籤役を決定するために参照される。
リール3L,3C,3Rは、ステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが所定の回数(例えば、336回)出力されることにより1回転する。ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてRAM33の所定の領域に書き込まれる。他方、リール3L,3C,3Rからは1回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路50を介してCPU31に入力されると、RAM33に格納される駆動パルスの計数値が「0」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール3L,3C,3Rについて1回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。
実施例では、各リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄の数は21個であり、リール3L,3C,3Rが1回転する間にステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが出力される回数は336回である。このことから、ステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが16回出力されることで、リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄1つ分のリール3L,3C,3Rの回転(即ち、変動)が行われることが判明する。また、実施例では、この駆動パルスが1回出力される毎に「1」加算され、この駆動パルスが16回出力された後の適宜のタイミングで「0」に更新されるパルスカウンタが設けられている。また、この駆動パルスが16回出力される毎に「1」加算され、リセットパルスに基づいて「0」に更新される図柄カウンタが設けられている。
そして、リール位置検出回路50は、コードナンバー「00」が付された図柄がセンターライン8cに沿って表示される位置(後述の図柄位置「0」)でリセットパルスが得られるように構成される。言い換えるならば、コードナンバー「00」が付された図柄がセンターライン8cに沿って表示されるタイミングでリセットパルスが得られるように構成される。ここで、図柄位置は、CPU31がリール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄の位置を特定するときに用いる位置の情報である。
したがって、図柄1つ分のリール3L,3C,3Rの回転に対応して図柄カウンタの値が「1」加算されることから、例えば、図柄カウンタの値が「1」である場合には、CPU31は、図柄位置「1」に位置する図柄(即ち、コードナンバー「01」に対応する図柄)がセンターライン8cに沿って表示されていると特定できる。即ち、CPU31は、図柄カウンタの値に基づいて、センターライン8cに沿って表示される図柄を特定することができる。なお、CPU31は、センターライン8cに沿って表示される図柄を特定することで、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eに表示される図柄を特定することもできる。
上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理(後述の図36)により内部当籤役を決定すると、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる入力信号に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転の停止を指示する信号をモータ駆動回路39に送る。
入賞が成立すれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節を行うための手段である。
図4を参照して、CPU31が後述の内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を規定している。実施例の遊技状態には、一般遊技状態とRB遊技状態とがある。一般遊技状態は、通常状態と第1のリプレイタイム(以下「RT1」という)と第2のリプレイタイム(以下「RT2」という)とで構成される。RT1及びRT2を総称して、以下「RT」という。
遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理(後述の図36)において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。滑り駒数は、停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作後に、この押圧操作に対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでに、リール3L,3C,3Rが回転する量(言い換えるならば、図柄が変動する量)を図柄の数で示したものである。なお、一般遊技状態及びRB遊技状態では、最大の滑り駒数は、4駒である。抽籤回数は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値から後述の抽籤値をCPU31が減算する最大の回数である。
図5及び図6を参照して、CPU31が内部当籤役に係る各種データを決定するときに用いる内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して、抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。当籤番号は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値に基づいて行われる抽籤に係る複数種類の結果の各々をCPU31が識別するために設けられた番号である。抽籤値は、CPU31が当籤番号を決定するときに用いる値である。データポインタは、CPU31が内部当籤役に係る区分毎に内部当籤役の種別を識別するために設けられた識別子である。実施例では、予め定められた複数種類の内部当籤役を、入賞に係る内部当籤役(以下「小役」という)及び再遊技に係る内部当籤役(後述のリプレイ)と、複数種類のビッグボーナスゲームに係る内部当籤役とに区分している。即ち、実施例では、データポインタとして、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
ここで、実施例では、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値は、所定の演算領域に格納され、この演算領域に格納された値が当籤番号毎に設けられた抽籤値で順次減算されていく。そして、減算の結果が負の値となった場合には、減算して負の値となったときの抽籤値に対応する当籤番号が当籤番号として決定される。なお、乱数値の数(即ち、「65536」)で各抽籤値を除することで、各当籤番号に当籤する確率(いわゆる当籤確率)を算出することができる。
内部抽籤テーブルは、基本的に、遊技状態に対応して設けられる。例えば、RB遊技状態に対応して、図6の(3)に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルが設けられる。ただし、実施例では、一般遊技状態が通常状態とRT1とRT2とで構成されているので、これらの状態に応じる内部抽籤テーブルとして、図5に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと図6の(1)に示すRT1作動中用内部抽籤テーブルと図6の(2)に示すRT1作動中用内部抽籤テーブルとが設けられている。
RT1作動中用内部抽籤テーブル及びRT2作動中用内部抽籤テーブルでは、当籤番号1〜当籤番号27、及び当籤番号29〜当籤番号32に対応する抽籤値は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定された各当籤番号に対応する抽籤値と同一であるため図示は省略する。言い換えるならば、通常状態とRT1とRT2とでは、当籤番号28が決定される確率が各々異なるようになっている。なお、内部抽籤テーブルは、投入枚数、設定値などに応じて設けてもよいが、図5及び図6に示す内部抽籤テーブルの例以外の図示は省略する。
図7を参照して、CPU31がデータポインタに基づいて内部当籤役を決定するときに用いる内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに対応して当たり要求フラグのデータを規定している。当たり要求フラグは、1バイトからなるデータである。当たり要求フラグの各ビットは、各内部当籤役の情報が格納される領域に対応している。即ち、CPU31は、データポインタと当たり要求フラグとに基づいて内部当籤役を識別できる。
実施例では、内部当籤役決定テーブルとして、図7の(1)に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと図7の(2)に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルとが設けられている。これらの内部当籤役決定テーブルには、内部当籤役として、特殊青、特殊赤、黄チェリー、ハートチェリー、青チェリー、スイカ、ベル、リプレイ1、リプレイ2、BB1、BB2、BB3、及びハズレが設けられていることが示されている。なお、リプレイ1及びリプレイ2を総称して、以下「リプレイ」という。BB1、BB2、及びBB3を総称して、以下「BB」又は「ボーナス」という。黄チェリー、ハートチェリー、及び青チェリーを総称して、以下「チェリー」という。
ここで、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照するに、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、複数種類の内部当籤役に対応した当たり要求フラグが規定されている。即ち、実施例では、一のデータポインタに基づいて複数種類の内部当籤役を決定することが許容されている。したがって、CPU31は、一のデータポインタに基づいて複数種類の内部当籤役が同時に当籤することがある。言い換えるならば、抽出された一の乱数値に基づいて、複数種類の内部当籤役が同時に決定されることがある。
図8を参照して、CPU31が表示役を特定するとき、及びCPU31が表示役に対応する払出枚数を決定するときに用いる図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルは、図柄の組合せに対応して、表示役のデータ及び払出枚数のデータを規定している。表示役は、1バイトからなるデータである。表示役は、一の有効ラインに沿って表示される図柄の組合せのうち内部当籤役に対応する図柄の組合せをCPU31が識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。
例えば、有効ラインに沿って「青7−ブランク(黄)−青7」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブルに基づいて、「00000001」が決定され、特殊青が表示役になる。そして、メダルが1枚払出される。
このように、内部当籤役に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、基本的に、メダルが払出される。ただし、BBに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、一般遊技状態と比べて遊技者にとって有利な状態であるビッグボーナスゲームの作動が開始する。ビッグボーナスゲームでは、黄チェリー、青チェリー、及びベルが内部当籤役として決定される確率が一般遊技状態と比べて高い状態(以下「レギュラーボーナスゲーム」という)が作動している。言い換えるならば、遊技状態がRB遊技状態となる。また、リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、メダルが自動的に投入される(いわゆる再遊技となる)。そして、ベルに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが15枚払出され、RT1の作動が開始する。他方、チェリーに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、チェリーの種別に応じた数だけメダルが払出され、RT2の作動が開始する。なお、チェリーに係る図柄の組合せを構成する図柄として示した「ANY」は、任意の図柄を示す。
以上のように、図柄組合せテーブルは、基本的に、遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動の開始)に対応付けられた情報を有している。
図9を参照して、CPU31が後述のボーナス作動時処理において用いるボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、作動中フラグ格納領域に格納される作動中フラグのデータと、ボーナス終了枚数カウンタに格納される値のデータと、遊技可能回数カウンタに格納される値のデータと、入賞可能回数カウンタに格納される値のデータとを規定している。作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)、作動しているボーナスゲーム、及び作動しているRTをCPU31が識別するために設けられた情報である。実施例の作動中フラグとして、ビッグボーナスゲームであるか否かを識別可能なBB作動中フラグ(即ち、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、及びBB3作動中フラグ)、RB遊技状態であるか否かを識別可能なRB作動中フラグ、RTであるか否かを識別可能なRT作動中フラグ(即ち、RT1作動中フラグ及びRT2作動中フラグ)が設けられている。
ボーナス終了枚数カウンタは、一のビッグボーナスゲームにおいて払出されたメダルの枚数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。遊技可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスゲームにおいて行うことが可能な残りのゲームの回数(即ち、遊技可能回数)をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。入賞可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスゲームにおいて入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数(即ち、入賞可能回数)をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。
図10を参照して、内部当籤役、持越役、及び作動中フラグのデータを格納する格納領域について説明する。
図10の(1)は、小役に係る内部当籤役のデータが格納される内部当籤役1格納領域を示す。1バイト(8ビット)からなる内部当籤役1格納領域において、ビット0は、特殊青に対応する格納領域である。ビット1は、特殊赤に対応する格納領域である。ビット2は、黄チェリーに対応する格納領域である。ビット3は、ハートチェリーに対応する格納領域である。ビット4は、青チェリーに対応する格納領域である。ビット5は、スイカに対応する格納領域である。ビット6は、ベルに対応する格納領域である。ビット7は、未使用の格納領域である。なお、小役に係る表示役のデータが格納される表示役1格納領域については図示を省略するが、この表示役1格納領域は、内部当籤役1格納領域と同様の構造を有している。
図10の(2)は、ボーナスに係る内部当籤役のデータ及びリプレイに係る内部当籤役のデータが格納される内部当籤役2格納領域を示す。1バイト(8ビット)からなる内部当籤役2格納領域において、ビット0は、リプレイ1に対応する格納領域である。ビット1は、リプレイ2に対応する格納領域である。ビット5は、BB1に対応する格納領域である。ビット6は、BB2に対応する格納領域である。ビット7は、BB3に対応する格納領域である。ビット2〜ビット4は、未使用の格納領域である。なお、ボーナスに係る表示役のデータ及びリプレイに係る表示役のデータが格納される表示役2格納領域については図示を省略するが、この表示役2格納領域は、内部当籤役2格納領域と同様の構造を有している。
図10の(3)は、持越役のデータが格納される持越役格納領域を示す。1バイト(8ビット)からなる持越役格納領域において、ビット5は、BB1に対応する格納領域である。ビット6は、BB2に対応する格納領域である。ビット7は、BB3に対応する格納領域である。ビット0〜ビット4は、未使用の格納領域である。持越役は、内部抽籤処理(後述の図36)において決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該内部当籤役をCPU31が識別するために設けられた情報である。
図10の(4)は、作動中フラグのデータが格納される作動中フラグ格納領域を示す。1バイト(8ビット)からなる作動中フラグ格納領域において、ビット0は、RB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1は、BB1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2は、BB2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット3は、BB3作動中フラグに対応する格納領域である。ビット4は、RT1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット5は、RT2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット6及びビット7は、未使用の格納領域である。
図11は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a及び音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aから主制御回路71へコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bから画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等が送信されることはない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88、及びビデオRAM89で構成される。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納されたプログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、プログラムROM83に格納されたプログラムを画像制御マイコン81が実行することによって乱数値を抽出するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81が実行するプログラム(例えば、後述の図42〜図56)を格納する。また、プログラムROM83は、画像制御マイコン81がプログラムの実行で用いる各種テーブル等を格納する。
ワークRAM84は、画像制御マイコン81がプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。ワークRAM84には、後述の演出データなど、種々の情報が格納される。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部25が接続されている。実施例では、この操作部25を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部25から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
ここで、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(例えば、後述の演出データ)に応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する。
制御RAM87は、画像制御IC86に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタ等が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタ等を所定のタイミング毎に更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131へ転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出の内容(例えば、後述の演出データ)に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力に係る制御を行うこととなる。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、音源ROM117で構成される。
音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納されたプログラムに従って音・ランプの出力を制御するための処理を行う。
また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号(即ち、コマンド)を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート112は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111が実行するプログラム等を格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が前述したプログラムを実行する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。
音源IC115は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音源データ等を格納する。
また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103が送信する入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音の音量を調節する制御を行う。
図12に示すモード一覧を参照して、画像制御マイコン81により行われる演出に係るモードについて説明する。
モード一覧には、複数種類のモードが示されている。例えば、モード0は、遊技店の店員等により設定値が変更されたとき(いわゆる設定変更時)に、画像制御マイコン81により行われる演出を識別するために設けられている。また、モード1は、ひろく一般に、画像制御マイコン81により行われる演出を識別するために設けられている。そして、モード2は、内部当籤役にボーナスが含まれているときに(いわゆるフラグ間において)、画像制御マイコン81により行われる演出を識別するために設けられている。このように、各モードは、設定の変更、内部当籤役等に応じて画像制御マイコン81が行う演出を識別するために設けられている。なお、モード0〜モード7は、各モードを示すデータとしてプログラムROM83に記憶されている。
図13を参照して、画像制御マイコン81がモードを移行するか否かを決定するときに用いるモード移行テーブルについて説明する。
モード移行テーブルは、内部当籤役に対応して移行先のモードを規定している。より詳細には、モード移行テーブルは、内部当籤役に対応して移行する確率が異なるように移行先のモードを規定している。
例えば、現在のモードがモード3であり、内部当籤役がハズレである場合には、所定の抽籤により、移行先のモードとして、モード1が決定される確率は、「16/128」、モード3が決定される確率は、「112/128」、モード4及びモード5が決定される確率は、「0/128」となる。したがって、上記の場合には、例えば、現在のモードが「16/128」の確率でモード1に移行することになる。
なお、ハズレ、特殊青、特殊赤、及びスイカ以外の内部当籤役が決定されている場合には、画像制御マイコン81は、上述のように現在のモードを移行するか否かの抽籤により移行先のモードを決定してもよいし、移行先のモードとして現在のモードに対応する特定のモードを決定してもよいし、現在のモードを移行しないようにしてもよい。
図14に示す内部状態一覧を参照して、画像制御マイコン81により行われる演出に係る内部状態について説明する。
内部状態一覧には、複数種類の内部状態が示されている。例えば、内部状態1は、演出の時間的な要素(より詳細には、1日における時間的な要素)が「朝」であることを画像制御マイコン81が識別するために設けられている。また、内部状態2は、演出の時間的な要素が「登校時」であることを画像制御マイコン81が識別するために設けられている。このように、各内部状態は、基本的に、画像制御マイコン81により行われる演出の時間的な要素を識別するために設けられている。ただし、内部状態6〜内部状態8は、演出の時間的な要素にかかわらず、特別の演出であることを画像制御マイコン81が識別するために設けられている。この構成によれば、演出に時間的要素を加味することで、魅力に富んだ演出を行うことができる。なお、実施例では、特別の演出として、後述のロングシナリオ、後述のチャンスゾーン、及びRT1において行われる演出を採用している。
内部状態一覧には、複数種類の内部状態の各々に対応する内部状態管理カウンタ値が示されている。内部状態管理カウンタ値は、各内部状態において、複数のゲームに亘り継続して演出が行われる最大のゲームの回数を示している。なお、内部状態1〜内部状態8は、各内部状態を示すデータとしてプログラムROM83に記憶されている。また、内部状態管理カウンタ値は、複数種類の内部状態の各々に対応してプログラムROM83に記憶されている。
図15を参照して、画像制御マイコン81がステージを移行するか否かを決定するときに用いるステージ移行テーブルについて説明する。
ステージ移行テーブルは、内部状態に対応して移行先のステージを規定している。より詳細には、ステージ移行テーブルは、内部状態に対応して移行する確率が異なるように移行先のステージを規定している。
例えば、現在の内部状態が内部状態3である場合には、所定の抽籤により、移行先のステージとして、「休み時間」が決定される確率は、「64/128」、「教室」が決定される確率は、「32/128」、「廊下」が決定される確率は、「32/128」となる。したがって、上記の場合には、基本的に、現在のステージが所定の確率で「休み時間」、「教室」、又は「廊下」に移行することになる。ただし、遊技者が好きなステージとして「教室」を選択している場合には、抽籤の結果にかかわらず、移行先のステージとして「教室」が決定される。即ち、一の内部状態に対応する複数のステージのうち一のステージを決定する場合には、遊技者が操作部25を用いて選択したステージが優先的に決定される。
なお、図17に示すように、「部活」には、複数種類の「部活」が設けられている。移行先のステージとして「部活」が決定された場合には、複数種類の「部活」のうち、後述のキャラクタ(キャラクター)に対応した「部活」が決定される。即ち、所定の内部状態に対応する特定のステージには、遊技者が操作部25を用いて選択可能な複数種類のキャラクタの各々に対応して複数種類のステージが設けられている。したがって、所定の内部状態で、移行先のステージとして特定のステージが決定された場合には、更に、遊技者により選択されているキャラクタに対応して一のステージが決定されることになる。
図16に示す演出日付管理カウンタ値一覧を参照して、画像制御マイコン81により行われる演出と演出日付管理カウンタの値との関係について説明する。
演出日付管理カウンタ値一覧には、演出日付管理カウンタに格納され得る値「1」〜「360」が4つの数値範囲に区分されることが示されている。例えば、演出日付管理カウンタの値が属する「1」〜「90」の数値範囲は、演出の季節的な要素が「春」であることを画像制御マイコン81が識別する数値範囲である。また、演出日付管理カウンタの値が属する「91」〜「180」の数値範囲は、演出の季節的な要素が「夏」であることを画像制御マイコン81が識別する数値範囲である。このように、演出日付管理カウンタの値は、基本的に、画像制御マイコン81により行われる演出の季節的な要素を識別する数値情報である。ただし、演出日付管理カウンタの値が「127」では、「七夕」というイベントの要素、演出日付管理カウンタの値が「294」では、「クリスマス」というイベントの要素であることを画像制御マイコン81が識別するものとなる。即ち、演出日付管理カウンタは、演出における特別なイベントの要素を画像制御マイコン81が識別するために設けられたカウンタであると言える。更には、演出の季節的な要素は、演出の時間的な要素に含まれるので、演出日付管理カウンタは、演出における時間的要素を識別する数値情報を格納する手段とも言える。
図17に示すキャラクタ一覧を参照して、画像制御マイコン81により行われる演出とキャラクタとの関係について説明する。
キャラクタ一覧には、複数種類のキャラクタが示されている。また、キャラクタ一覧には、複数種類のキャラクタの各々に対応して、好感度カウンタの値を増減する度合い、チェリー報知回数カウンタの値を増減する度合い、キャラクタのコスチューム、及びステージが示されている。また、複数種類のキャラクタに対応して、予め定められた複数種類のキャラクタデータが画像ROM88に記憶されている。ここで、チェリー報知回数カウンタは、CPU31により決定されている内部当籤役を遊技者に報知する回数を画像制御マイコン81が計数するために設けられたカウンタである。好感度カウンタは、特定の演出(例えば、後述のストーリ演出)が決定される確率を高めるための数値情報を画像制御マイコン81が計数するために設けられたカウンタである。
複数種類のキャラクタは、所定の条件が満たされていると、操作部25の操作による選択が可能な態様で演出表示部23に表示される。このとき、画像制御マイコン81は、遊技者による操作部25の操作を検出し、この操作の検出に基づいて複数種類のキャラクタのうちから遊技者により選択されたキャラクタを演出に用いるキャラクタとして決定する。
コスチュームは、デフォルトとオプションとに類別されている。選択されているキャラクタのコスチュームは、基本的には、デフォルトに示されたものとなる。ただし、特定の条件が満たされると、選択されているキャラクタのコスチュームは、オプションに示されるものとなる(後で図43を参照して詳細に説明する)。
ステージには、各キャラクタに対応して「部活」が設けられている。例えば、選択されているキャラクタがキャラクタAであり、ステージとして「部活」が決定された場合には、キャラクタAに対応した「美術部」に係る背景データが画像制御マイコン81により決定される。これにより、演出で用いられる背景は、「美術室」を示すものとなる。
図18及び図19を参照して、演出が属する最上位の概念である演出大項目を画像制御マイコン81が決定するときに用いる演出大項目決定テーブルについて説明する。
演出大項目決定テーブルは、モードと内部状態とに対応して演出大項目を規定している。より詳細には、演出大項目決定テーブルは、モードと内部状態と内部当籤役とに対応して画像制御マイコン81により決定される確率が異なるように演出大項目を規定している。実施例では、演出大項目として、会話演出、当籤役報知演出、特殊演出、及び演出なしが設けられている。
例えば、現在の内部状態が内部状態1であり、現在のモードがモード2であり、内部当籤役がハズレである場合には、所定の抽籤により、演出大項目として、会話演出が決定される確率は、「64/128」、当籤役報知演出が決定される確率は、「0/128」、特殊演出が決定される確率は、「2/128」、演出なしが決定される確率は、「62/128」となる。
ここで、演出大項目決定テーブルには、チェリー1及びチェリー2が示されている。チェリー1に対応して設けられた決定確率に係る抽籤値に基づいて演出大項目が決定されるのは、基本的に、内部当籤役に黄チェリー、ハートチェリー、及び青チェリーのうち何れか1つが含まれている場合である。ただし、内部当籤役に黄チェリー、ハートチェリー、及び青チェリーの全てが含まれている場合には、チェリー2に対応して設けられた決定確率に係る抽籤値に基づいて演出大項目が決定される。なお、実施例では、内部当籤役としてリプレイ1及びリプレイ2が共に決定される場合があるが、この場合には、リプレイ2に対応して設けられた決定確率に係る抽籤値に基づいて演出大項目が決定される。
図19に示す(※3−1)は、チェリー報知回数カウンタの値が「1」以上である場合に、決定確率が「128/128」となることを示し、(※3−2)は、チェリー報知回数カウンタの値が「0」である場合に、決定確率が「128/128」となることを示している。即ち、演出大項目決定テーブルには、チェリー報知回数カウンタの値に基づいて、画像制御マイコン81により決定される確率が異なるように演出大項目が規定されている。
なお、演出大項目決定テーブル(図18及び図19)は、便宜的に、2つに分けて設けられているが、これらの演出大項目決定テーブルは、1つにして設けられてもよいし、内部状態毎に設けられてもよい。
図20を参照して、演出大項目の下位の概念である演出中項目を画像制御マイコン81が決定するときに用いる演出中項目決定テーブルについて説明する。
演出中項目決定テーブルは、複数種類の演出大項目の各々に対応して複数種類の演出中項目を規定している。より詳細には、演出中項目決定テーブルは、演出大項目と内部状態とモードとに対応して、画像制御マイコン81により決定される確率が異なるように複数種類の演出中項目を規定している。なお、演出中項目決定テーブルには、演出大項目に対応して演出小項目決定テーブルが規定されているが、各演出中項目に対応して演出小項目決定テーブルを規定してもよい。
例えば、演出大項目が会話演出であり、現在の内部状態が内部状態1であり、現在のモードがモード5である場合には、所定の抽籤により、演出中項目として、メインキャラ挨拶が決定される確率は、「48/128」、メインキャラ会話が決定される確率は、「64/128」、サブキャラ会話が決定される確率は、「16/128」となる。このとき、画像制御マイコン81は、演出用小項目決定テーブルとして、会話演出用演出小項目決定テーブルを決定する。
図21、図23、及び図24を参照して、演出中項目の下位の概念である演出小項目を画像制御マイコン81が決定するときに用いる演出小項目決定テーブルについて説明する。また、図22を参照して、図21に示す演出小項目決定テーブルを用いて決定された演出小項目に基づいて演出が行われた場合の例、図25を参照して、図24に示す演出小項目決定テーブルを用いて決定された演出小項目に基づいて演出が行われた場合の例について説明する。
図21には、複数種類の演出中項目の各々に対応して複数種類の演出小項目を規定する会話演出用演出小項目決定テーブルが示されている。会話演出用演出小項目決定テーブルは、演出中項目と好感度カウンタの値と演出日付管理カウンタの値とステージとに対応して、画像制御マイコン81により決定される確率が異なるように複数種類の演出小項目を規定している。
例えば、演出中項目がメインキャラ挨拶であり、好感度カウンタの値が「1」であり、演出日付管理カウンタの値が「1」であり、現在のステージが朝である場合には、画像制御マイコン81は、会話演出用演出小項目決定テーブルに基づいて、演出小項目として「a101」を決定する。続いて、画像制御マイコン81は、図22に示すように、決定した演出小項目「a101」に対応する会話内容に係る会話データを決定する。即ち、上記場合には、画像制御マイコン81は、「おはよう!」の文字が演出表示部23に表示される演出を行うことになる。
また、会話演出用演出小項目決定テーブルには、特殊会話に対応して特殊演出管理カウンタに設定される値(特殊演出管理カウンタ値)として「5」が規定されている。特殊演出管理カウンタ値は、特殊会話に係る演出において複数のゲームに亘り継続して行われる最大のゲームの回数を示している。即ち、実施例では、演出中項目として特殊会話が決定されると、5回のゲームに亘り継続する特殊会話に係る演出が画像制御マイコン81により行われる。なお、特殊会話に対応して特殊演出管理カウンタに設定される値として「5」が規定されているが、好感度カウンタの値と演出日付管理カウンタの値とに対応して特殊演出管理カウンタに設定される値を規定してもよい。
図23には、複数種類の演出中項目の各々に対応して複数種類の演出小項目を規定する当籤役報知演出用演出小項目決定テーブルが示されている。当籤役報知演出用演出小項目決定テーブルは、演出中項目と好感度カウンタの値とに対応して、画像制御マイコン81により決定される確率が異なるように複数種類の演出小項目を規定している。
図24には、複数種類の演出中項目の各々に対応して複数種類の演出小項目を規定する特殊演出用演出小項目決定テーブルが示されている。特殊演出用演出小項目決定テーブルは、基本的に、演出中項目とステージとに対応して複数種類の演出小項目を規定している。ただし、特殊演出用演出小項目決定テーブルは、特定の演出中項目において、好感度カウンタの値に対応して、画像制御マイコン81により決定される確率が異なるように複数種類の演出グループを規定している。演出グループは、複数の演出小項目を1つのまとまりとして画像制御マイコン81が識別するために設けられた識別子である。
例えば、演出中項目がロングシナリオ移行であり、現在のステージが朝である場合には、画像制御マイコン81は、特殊演出用演出小項目決定テーブルに基づいて、演出小項目として「e101」を決定する。続いて、画像制御マイコン81は、図25の(1)に示すように、決定した演出小項目「e101」に対応する会話内容に係る会話データを決定する。即ち、上記場合には、画像制御マイコン81は、「おはよっ!」及び「ちょっと公園にいかない?」の文字が演出表示部23に表示される演出を行うことになる。なお、演出中項目がロングシナリオ移行せず、であり、現在のステージが朝である場合には、図25の(2)に示すように、画像制御マイコン81は、「おはよっ!」、「ちょっと公園にいかない?」、及び「と思ったら工事中だった〜」の文字が演出表示部23に表示される演出を行うことになる。
図26を参照して、画像制御マイコン81が演出グループに基づいて演出小項目を決定するときに用いるクイズ演出グループ用演出小項目決定テーブルについて説明する。
クイズ演出グループ用演出小項目決定テーブルは、演出グループとキャラクタとに対応して、複数の演出小項目を規定している。これらの演出小項目に基づいて行われる演出は、後述の図27に示すように、クイズに係る演出(いわゆるクイズ演出)であり、各演出小項目には、一の問題データと複数の選択肢データとが関連付けられている。複数の選択肢データは、複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタン7L,7C,7R)に対応付けれ、一のストップスイッチが遊技者により操作されると、この一のストップスイッチに対応する選択肢データが解答データとして決定される。即ち、停止ボタン7L,7C,7Rが遊技者により押圧操作されると、押圧操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応する選択肢が問題に対する解答として選択されたことになる。言い換えるならば、停止ボタン7L,7C,7Rは、複数の選択肢のうちから一の選択肢を選択可能に構成されている。
なお、一の演出グループに属する複数の演出小項目の各々は、画像制御マイコン81により、同じ演出小項目が続けて選択されないように既出した次の演出小項目が順次選択される構成としてもよいし、ランダムに選択される構成としてもよい。
図27を参照して、クイズ演出グループ用演出小項目決定テーブルから抽出された演出小項目に基づいて画像制御マイコン81により行われるクイズ演出の例ついて説明する。
クイズ演出の例の表には、正解肢決定確率が示されている。一の問題と関連する複数の選択肢の各々には、基本的に、正解肢として決定される確率が設定されている。また、クイズ演出の例の表には、一の問題と関連する複数の選択肢のうち、一の選択肢が正解肢として決定される確率が設定され、他の選択肢が正解肢として決定されないことも示されている(※1)。
また、クイズ演出の例の表には、一の問題と関連する複数の選択肢の各々に対して、正解肢として決定される確率がほぼ均等になるように正解肢決定確率が設定されていることも示されている(※2)。これは、一の問題に対する解答が定められていないということであり、抽籤により、複数の選択肢のうちから一の選択肢が正解肢として決定されることを示している。なお、キャラクタBで行われるクイズ演出で、抽籤により一の選択肢が正解肢として決定される確率については、左停止ボタン7Lに対応する選択肢が正解肢として決定される確率が中停止ボタン7C及び右停止ボタン7Rに対応する選択肢が正解肢として決定される確率よりも相対的に高く設定されている。他方、キャラクタCで行われるクイズ演出で、抽籤により一の選択肢が正解肢として決定される確率については、中停止ボタン7C及び右停止ボタン7Rに対応する選択肢が正解肢として決定される確率が左停止ボタン7Lに対応する選択肢が正解肢として決定される確率よりも相対的に高く設定されている。このように、遊技者が選択可能なキャラクタの種類に応じて、上記確率が設定されている。
また、クイズ演出の例の表には、一の問題と関連する複数の選択肢の中に、正解肢がないことを示す「(正解なし)」が示されている(※3)。なお、実施例では、キャラクタBで行われるクイズ演出で「(正解なし)」が決定される確率は、キャラクタAで行われるクイズ演出で「(正解なし)」が決定される確率よりも相対的に低く設定されている。また、キャラクタCで行われるクイズ演出で「(正解なし)」が決定される確率は、キャラクタAで行われるクイズ演出で「(正解なし)」が決定される確率よりも相対的に高く設定されている。このように、遊技者が選択可能なキャラクタの種類に応じて、上記確率が設定されている。
したがって、クイズ演出グループ用演出小項目決定テーブルに基づいて演出小項目が決定された場合には、決定された演出小項目に対応する問題データと問題データと関連する複数の選択肢データとが画像制御マイコン81により決定される。続いて、問題データに関連付けられた複数の選択肢データのうちから、抽籤により、又は予め定められた一の選択肢データが正答データとして画像制御マイコン81により決定される。
例えば、選択されているキャラクタがキャラクタAであり、演出小項目として「a501」が決定された場合には、決定された演出小項目「a501」に対応する問題「キャラクタAの好きな食べ物は?」と、この問題に対する複数の選択肢「ケーキ」、「フルーツ」、及び「アイスクリーム」と、が演出表示部23に表示される。そこで、遊技者は、正解であると思った選択肢に対応する停止ボタン7L,7C,7Rを押圧操作する。このとき、押圧操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応する選択肢が正答データとして決定された選択肢データに係る選択肢であった場合には、後述の演出ポイント付与テーブルに基づいて遊技者に特典が付与される。なお、実施例では、メインキャラ会話演出において、例えば、「私は、ケーキがすき!」というようなヒントに係る演出が行われるので、このヒントに係る演出を把握した遊技者は、正答を容易に導出できるようになっている。
図28を参照して、画像制御マイコン81が遊技者に特典を付与するときに用いる演出ポイント付与テーブルについて説明する。
演出ポイント付与テーブルは、演出小項目に対応して、チェリー報知回数カウンタの値を更新する更新値の情報と好感度カウンタの値を更新する更新値の情報とを規定している。演出ポイント付与テーブルには、基本的に、クイズ演出において、遊技者により選択された選択肢が正解肢である場合に、チェリー報知回数カウンタの値及び好感度カウンタの値が増加し、遊技者により選択された選択肢が正解肢でない場合に、チェリー報知回数カウンタの値及び好感度カウンタの値が減少することが示されている。ただし、演出ポイント付与テーブルには、特定の演出小項目に基づく演出では、チェリー報知回数カウンタの値及び好感度カウンタの値が常に増加することが示されている。
図29を参照して、ビッグボーナスゲームが作動しているときの演出の内容(いわゆる演出内容)を画像制御マイコン81が決定するときに用いるBB作動時用演出内容決定テーブルについて説明する。
BB作動時用演出内容決定テーブルは、好感度カウンタの値に対応して、演出内容を規定している。BB作動時用演出内容決定テーブには、ストーリ演出と通常演出とが演出内容として示されている。BB作動時用演出内容決定テーブには、好感度カウンタの値が大きい値ほど、ストーリ演出が決定される確率が高くなり、好感度カウンタの値が小さい値ほど、ストーリ演出が決定される確率が低くなることが示されている。なお、図示は省略するが、好感度カウンタの値が「12」より大きい値である場合には、ストーリ演出が決定される確率を、「96/128」よりも高い確率(例えば、「120/128」)として規定してもよいし、「128/128」として規定してもよい。
図30を参照して、画像制御マイコン81がストーリ演出に係る演出識別子を決定するときに用いるストーリ演出用演出識別子決定テーブルについて説明する。
ストーリ演出用演出識別子決定テーブルは、基本的に、ストーリ演出用ポインタの値に対応して、演出識別子を規定している。ただし、ストーリ演出用ポインタの値が特定の値である場合には、ストーリ演出用演出識別子決定テーブルは、好感度カウンタの値に対応して、演出識別子を規定している。また、ストーリ演出用演出識別子決定テーブルに示すように、各演出識別子に対応して、演出日付管理カウンタにセットされる値が示されている。なお、ストーリ演出については、後で図56を参照して詳細に説明する。
図31を参照して、画像制御マイコン81がストーリ演出に係る演出小項目を決定するときに用いるストーリ演出用演出小項目決定テーブルについて説明する。
ストーリ演出用演出小項目決定テーブルは、演出識別子に対応して複数種類の演出小項目を規定している。より詳細には、ストーリ演出用演出小項目決定テーブルは、演出識別子とキャラクタとに対応して演出小項目を規定している。
図32を参照して、画像制御マイコン81が遊技者に特典を付与するときに用いるBB作動時用演出ポイント付与テーブルについて説明する。
BB作動時用演出ポイント付与テーブルは、チェリー報知回数カウンタの値を更新する更新値の情報を規定している。なお、画像制御マイコン81は、抽籤により、複数種類の更新値のうちから一の更新値を決定する。
図33〜図41に示すフローチャートを参照して、主制御回路71の動作について説明する。
図33を参照して、メインCPU(即ち、CPU31)が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、CPU31は、RAM33が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化などを行う。なお、CPU31は、この処理において、設定(設定値)の変更に係る処理を行ってもよい。例えば、CPU31は、設定値に係る情報を含んだ設定値変更コマンドを副制御回路72に送信する。続いて、CPU31は、指定格納領域のクリアをする(ステップS2)。具体的には、CPU31は、RAM33の所定の領域のデータ(例えば、内部当籤役1格納領域の情報)の消去等を行う。続いて、CPU31は、後で図34を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。この処理では、CPU31は、BB作動中フラグに基づいてRB遊技状態を作動する。続いて、CPU31は、後で図35を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。なお、この処理では、CPU31は、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する。
次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS5)。この処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理(後述の図36)において使用される。続いて、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグがオンであれば、RB遊技状態を示す識別子をRAM33に格納する。また、CPU31は、RB作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子をRAM33に格納する。続いて、CPU31は、後で図36を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。なお、この処理では、CPU31は、内部当籤役を決定する。
次に、CPU31は、RT遊技数カウンタ更新処理を行う(ステップS8)。具体的には、CPU31は、RT遊技数カウンタの値が「0」であるか否かを判別し、RT遊技数カウンタの値が「0」でないと判別した場合、RT遊技数カウンタの値を「1」減算する。RT遊技数カウンタは、RTにおける残りのゲームの回数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。更に、CPU31は、上記減算の結果、RT遊技数カウンタの値が「0」になったか否かを判別し、RT遊技数カウンタの値が「0」になったと判別した場合には、RT1作動中フラグ及びRT2作動中フラグをオフにして、RTの作動を終了する。したがって、RT遊技数カウンタに格納されるRT遊技数は、RTの作動の終了に係る終了情報と言える。
続いて、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に送信する(ステップS9)。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、開始操作に応じて、画像を演出表示部23に表示する等の演出を行うことができる。続いて、CPU31は、リール3L,3C,3Rの停止制御に係る格納領域等の初期化を行うリール停止初期設定処理を行う(ステップS10)。例えば、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を停止するときに用いる停止テーブルを決定し、所定の格納領域に格納する。続いて、CPU31は、全リール3L,3C,3Rの回転開始を要求する(ステップS11)。続いて、CPU31は、後で図38を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS12)。なお、この処理では、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転の停止に係る命令を実行する。
次に、CPU31は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役、メダルの払出枚数等を決定する(ステップS13)。続いて、CPU31は、表示コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS14)。表示コマンドは、ステップS13で決定された表示役のデータ等を含む。これにより、副制御回路72は、表示役に応じて、画像を演出表示部23に表示する等の演出を行うことができる。続いて、CPU31は、ステップS13の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出すメダル払出処理を行う(ステップS15)。続いて、CPU31は、ステップS13の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS16)。
続いて、CPU31は、RB作動中フラグ、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、又はBB3作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS17)。このとき、RB作動中フラグ、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、又はBB3作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、後で図39を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS18)。なお、この処理では、CPU31は、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、CPU31は、ステップS19の処理を行う。他方、RB作動中フラグ、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、及びBB3作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS19の処理を行う。
ステップS19では、CPU31は、後で図40を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、次に、ステップS2の処理を行う。なお、この処理では、CPU31は、ボーナスゲームの開始条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始する。
図34を参照して、ボーナスゲームを作動するか否かをCPU31が判別する処理の手順を示したボーナス作動監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、又はBB3作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS21)。このとき、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、又はBB3作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、続いて、ステップS22の処理を行う。他方、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、及びBB3作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、次に、図33のステップS4の処理を行う。
ステップS22では、CPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、RB作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、次に、図33のステップS4の処理を行う。他方、RB作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS23)。RB作動時処理では、CPU31は、ボーナス作動時テーブル(図9)を参照して、RB作動中フラグをオンに更新すると共に、入賞可能回数カウンタに「8」を格納し、遊技可能回数カウンタに「12」を格納する。次に、CPU31は、図33のステップS4の処理を行う。
このように、CPU31は、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、又はBB3作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了したときにRB作動中フラグをオンに更新して、RB遊技状態が再び開始するように処理を行う。即ち、BBに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。
図35を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをCPU31が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS31)。例えば、CPU31は、メダルセンサ10Sからの入力のチェックを行い、メダルセンサ10Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、メダルが通過したと判別された場合には、CPU31は、続いて、ステップS32の処理を行う。他方、メダルが通過しなかったと判別された場合には、CPU31は、続いて、ステップS37の処理を行う。
ステップS32では、CPU31は、投入枚数カウンタが最大値であるか否かを判別する。投入枚数カウンタの最大値は、基本的に、作動中フラグに応じて設けられる。なお、実施例では、作動中フラグの状態にかかわらず、投入枚数カウンタの最大値として「3」が設定される。このとき、投入枚数カウンタが最大値である場合には、CPU31は、クレジットカウンタの値に「1」を加算し(ステップS36)、続いて、ステップS37の処理を行う。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。他方、投入枚数カウンタが最大値でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS33の処理を行う。
ステップS33では、CPU31は、投入枚数カウンタの値に「1」を加算する。続いて、CPU31は、有効ラインカウンタに「5」を格納する(ステップS34)。続いて、CPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に送信し(ステップS35)、続いて、ステップS37の処理を行う。これにより、副制御回路72は、投入枚数に応じて、画像を演出表示部23に表示する等の演出を行うことができる。
ステップS37では、CPU31は、ベットスイッチのチェックを行う。具体的には、BETスイッチからの入力があった場合(即ち、BETスイッチが押圧操作された場合)は、そのBETスイッチの種別と、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数と、に基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。なお、この処理において、CPU31は、ステップS34及びステップS35の処理を行ってもよい。続いて、CPU31は、投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判別する(ステップS38)。言い換えるならば、投入枚数カウンタの値が遊技状態に応じて許容される投入枚数であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が「3」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS39の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が「3」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS31の処理を行う。
ステップS39では、CPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する。具体的には、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ6Sからの入力がある場合には、次に、図33のステップS5の処理を行う。他方、スタートスイッチ6Sからの入力がない場合には、CPU31は、続いて、ステップS31の処理を行う。
図36を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてCPU31が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図4)に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定する(ステップS41)。具体的には、遊技状態が一般遊技状態である場合は、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図5)が選択され、抽籤回数として「32」が決定される。遊技状態がRB遊技状態である場合は、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、RB遊技状態用内部抽籤テーブル(図6の(3))が選択され、抽籤回数として「5」が決定される。続いて、CPU31は、後で図37を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行う(ステップS42)。なお、この処理では、CPU31は、作動中フラグに基づいてステップS41で決定した内部抽籤テーブルを変更する。
ステップS43では、CPU31は、持越役格納領域にBB1、BB2、又はBB3を示すデータが格納されているか否かを判別する。このとき、持越役格納領域にBB1、BB2、又はBB3を示すデータが格納されている場合には、CPU31は、ステップS41で決定した抽籤回数を「29」に変更し(ステップS44)、続いて、ステップS45の処理を行う。他方、持越役格納領域にBB1、BB2、及びBB3を示すデータの何れも格納されていない場合には、CPU31は、続いて、ステップS45の処理を行う。
ステップS45では、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、乱数データとしてセットする。続いて、CPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(ステップS46)。続いて、CPU31は、乱数データから抽籤値を減算する(ステップS47)。続いて、CPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する(ステップS48)。言い換えるならば、ステップS47の演算の結果が負であるか否かを判別する。このとき、桁かりが行われた場合には、CPU31は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し(ステップS52)、続いて、ステップS53の処理を行う。他方、桁かりが行われていない場合には、CPU31は、続いて、ステップS49の処理を行う。
ステップS49では、CPU31は、抽籤回数を「1」減算する。続いて、CPU31は、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS50)。このとき、抽籤回数が「0」である場合には、CPU31は、データポインタとして「0」をセットし(ステップS51)、続いて、ステップS53の処理を行う。他方、抽籤回数が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS46の処理を行う。
ステップS53では、CPU31は、小役・リプレイ用データポインタの値が「13」以下であるか否かを判別する。このとき、小役・リプレイ用データポインタの値が「13」以下である場合には、CPU31は、内部当籤役1格納領域のアドレスをセットし(ステップS54)、続いて、ステップS56の処理を行う。他方、小役・リプレイ用データポインタの値が「14」以上である場合には、CPU31は、内部当籤役2格納領域のアドレスをセットし(ステップS55)、続いて、ステップS56の処理を行う。
ステップS56では、CPU31は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図7の(1))を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する。続いて、CPU31は、取得した当たり要求フラグをアドレスがセットされている内部当籤役格納領域に格納する(ステップS57)。続いて、CPU31は、持越役格納領域にBB1、BB2、又はBB3を示すデータが格納されているか否かを判別する(ステップS58)。このとき、持越役格納領域にBB1、BB2、又はBB3を示すデータが格納されている場合には、CPU31は、続いて、ステップS62の処理を行う。他方、持越役格納領域にBB1、BB2、及びBB3を示すデータの何れも格納されていない場合には、CPU31は、続いて、ステップS59の処理を行う。
ステップS59では、CPU31は、持越役格納領域のアドレスをセットする。続いて、CPU31は、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図7の(2))を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS60)。続いて、CPU31は、取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納する(ステップS61)。
ステップS62では、CPU31は、持越役格納領域に格納されている当たり要求フラグを取得し、内部当籤役2格納領域に格納されているデータと当たり要求フラグのデータとの論理和をとり、内部当籤役2格納領域に格納する。次に、図33のステップS8の処理を行う。
このように、内部抽籤処理では、CPU31は、所定の数値範囲(例えば、「0」〜「65535」)より抽出された乱数値から当籤番号に対応する抽籤値を順次減算する。この減算の結果が負になったときの抽籤値に対応する当籤番号に当籤となる。そして、CPU31は、当籤した当籤番号に対応するデータポインタを取得し、基本的に、取得されたデータポインタに基づいて内部当籤役を決定する。即ち、内部抽籤処理では、抽出された一の乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。したがって、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段は、内部抽籤処理を行うCPU31、内部抽籤テーブル等を記憶するROM32及びRAM33を含んで構成される手段である。
図37を参照して、CPU31が内部抽籤テーブルを変更する処理の手順を示した内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
初めに、CPU31は、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS71)。このとき、RT1作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、既に決定している内部抽籤テーブルをRT1作動中用内部抽籤テーブルに変更し(ステップS72)、次に、図36のステップS43の処理を行う。他方、RT1作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS73の処理を行う。
ステップS73では、CPU31は、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、RT2作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、既に決定している内部抽籤テーブルをRT2作動中用内部抽籤テーブルに変更し(ステップS74)、次に、図36のステップS43の処理を行う。他方、RT2作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、次に、図36のステップS43の処理を行う。
図38を参照して、CPU31が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、有効なストップスイッチがオンになったか否か、即ち、回転しているリール3L,3C,3Rに対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS81)。このとき、有効なストップスイッチがオンになった場合には、CPU31は、続いて、ステップS82の処理を行う。他方、有効なストップスイッチがオンになっていない場合には、CPU31は、再び、ステップS81の判別を行う。
ステップS82では、CPU31は、該当するストップスイッチを無効化する。即ち、CPU31は、該当する有効停止ボタンフラグをオフに更新する。これにより、一旦押圧操作が行われた停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作が以後、無効なものとなる。ここで、有効停止ボタンフラグは、停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作が可能であるか否かをCPU31が識別するために設けられた情報であり、停止ボタン7L,7C,7Rに対応して3つ設けられる。続いて、CPU31は、チェック回数として「5」をセットする(ステップS83)。チェック回数は、リール3L,3C,3Rが停止したときの図柄位置として許容される図柄位置のうちから、いわゆる引込みの優先順位が最も高い図柄に対応する図柄位置をCPU31が検索するために設けられた回数である。
ここで、引込みの優先順位は、内部当籤役に係る図柄の組合せに対応して、引込優先順位テーブル(図示せず)に規定されている。引込優先順位テーブルには、リプレイに対しては最も高い優先順位、BBに対してはリプレイに対応する優先順位に次いで高い優先順位、小役に対しては最も低い優先順位が規定されている。
続いて、CPU31は、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索し(ステップS84)、この検索の結果に基づいて、滑り駒数を決定する(ステップS85)。即ち、この滑り駒数に基づいてリール3L,3C,3Rの回転(即ち、図柄の変動)が停止することになる。なお、最も優先順位の高い図柄位置が複数ある場合には、決定可能な滑り駒数の中から所定の優先順位(例えば、「0」、「1」、「2」、「3」、「4」の順序)にて何れかを決定する。
ここで、図2に示すように、左リール3L(第1のリール)に付された複数の図柄には、隣り合ったBB1に係る図柄の組合せ(第1の図柄の組合せ)を構成する「赤7」(第1の図柄)及びハートチェリーに係る図柄の組合せ(第2の図柄の組合せ)を構成する「ブランク(ハート)」(第2の図柄)が設けられている。よって、左リール3Lに対する停止操作が行われた場合には、ボーナスゲームの作動に係る「赤7」と不利状態の作動に係る「ブランク(ハート)」とが共に左表示窓21L(第1の表示窓)に表示されることがある。したがって、「赤7」が左表示窓21Lに表示されたとしても、「ブランク(ハート)」が共に表示されているので、遊技者は、不利状態の作動が行われることに対する不安を抱く一方、ボーナスゲームの作動が行われることに対する期待を高めることになる。即ち、この構成によれば、「赤7」と「ブランク(ハート)」とを共に左表示窓21Lに表示することで、ボーナスゲームの作動が行われることに対する遊技者の心持に変化を与えることができる。
また、中リール3C(第2のリール)に付された複数の図柄には、ハートチェリーの図柄の組合せを構成する「ベル」(第3の図柄)が設けられている。ハートチェリーに係る図柄の組合せは、「ブランク(ハート)−ベル−ANY」であることから、左リール3L及び中リール3Cに対する停止操作が行われることをもって、不利状態の作動が行われるか否かが判明する。よって、「赤7」と「ブランク(ハート)」とが共に左表示窓21Lに表示されると、中リール3Cに対する停止操作によって不利状態の作動が行われるかも知れないという緊迫感を遊技者に与えることができる。したがって、「赤7」と「ブランク(ハート)」とが共に左表示窓21Lに表示され、中リール3Cに対する停止操作を行う場合には、遊技者に緊迫感を与えることで、ボーナスゲームの作動が行われることに対する遊技者の心持に更に変化を与えることができる。
ここで、CPU31は、「赤7」と「ブランク(ハート)」とが共に左表示窓21Lに表示されている場合には、中リール3Cに対応する停止操作の検出を行うと、「赤7」又は「ベル」を中表示窓21C(第2の表示窓)に表示するように停止制御を行う。
また、実施例では、最大の滑り駒数を4駒とし、中リール3C及び右リール3Rに配置する「ベル」と「ベル」と間に他の種類の図柄を配置する個数を4個以内とする構成を採用し、このような構成を活かして、内部当籤役にチェリーが含まれている場合には、「ベル」を中リール中段及び右リール中段に表示するように滑り駒数を設けている。したがって、内部当籤役にチェリーが含まれている場合には、中リール3Cに対する停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」を中リール中段に表示し、右リール3Rに対する停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」を右リール中段に表示することができる。
即ち、複数種類の不利状態に係る内部当籤役が設けられ、前記複数種類の不利状態に係る内部当籤役の何れかが決定されている場合には、CPU31は、第2のリールに対する停止操作を検出すると、第2の表示窓に第3の図柄が表示されるように停止制御を行う。
このようにすることで、例えば、いわゆる逆押し(第1停止操作として右停止ボタン7R、第2停止操作として中停止ボタン7C、第3停止操作として左停止ボタン7Lを押圧操作すること)が行われても、ハートチェリー、青チェリー、及び黄チェリーの何れが内部当籤役として決定されているかを看破され難くすることができる。
続いて、CPU31は、停止制御位置待ちを行う(ステップS86)。続いて、CPU31は、リール停止コマンド送信を行う(ステップS87)。このリール停止コマンドが副制御回路72へ送信されることにより、副制御回路72は、リール3L,3C,3Rの停止に基づいて演出表示部23に画像を表示するなどの演出を行うことができる。続いて、CPU31は、有効なストップスイッチが有るか否かを判別する(ステップS88)。具体的には、3つの有効停止ボタンフラグのうち何れかがオンであるか否かを判別する。このとき、3つの有効停止ボタンフラグのうち何れかがオンである場合には、CPU31は、続いて、ステップS81の判別を行う。他方、3つの有効停止ボタンフラグの全てがオフである場合には、CPU31は、次に、図33のステップS13の処理を行う。
このように、リール停止制御処理では、CPU31は、図柄の変動の停止に係る処理(いわゆる停止制御)を行う。したがって、図柄の変動の停止を行う停止制御手段は、リール停止制御処理を行うCPU31などを含んで構成される手段である。
図39を参照して、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にCPU31がボーナスゲームを終了する処理の手順を示したボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS91)。このとき、入賞が成立した場合には、CPU31は、続いて、ステップS92の処理を行う。他方、入賞が成立しなかった場合には、CPU31は、続いて、ステップS98の処理を行う。
ステップS92では、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。このとき、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS93の処理を行う。他方、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」でない場合には、CPU31は、ステップS96の処理を行う。
ステップS93では、CPU31は、RB終了時処理を行う。RB終了時処理では、CPU31は、RB作動中フラグ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタのクリアなどを行う。この処理が行われることで、レギュラーボーナスゲームの作動が終了する。続いて、CPU31は、BB終了時処理を行う。BB終了時処理では、CPU31は、BB作動中フラグ及びボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う(ステップS94)。この処理が行われることで、ビッグボーナスゲームの作動が終了する。続いて、CPU31は、ボーナス終了コマンド送信を行う(ステップS95)。このボーナス終了コマンドが副制御回路72へ送信されることにより、副制御回路72は、ボーナスゲームの終了に基づいて演出表示部23に画像を表示するなどの演出を行うことができる。次に、CPU31は、図33のステップS19の処理を行う。
ステップS96では、CPU31は、入賞可能回数カウンタの値を「1」減算する。続いて、CPU31は、入賞可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS97)。このとき、入賞可能回数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS100の処理を行う。他方、入賞可能回数カウンタの値が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS98の処理を行う。
ステップS98では、CPU31は、遊技可能回数カウンタの値を「1」減算する。続いて、CPU31は、遊技可能回数カウンタの値が「0」か否かを判別する(ステップS99)。このとき、遊技可能回数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、RB終了時処理を行い(ステップS100)、次に、図33のステップS19の処理を行う。他方、遊技可能回数カウンタの値が「0」でない場合には、CPU31は、次に、図33のステップS19の処理を行う。
このように、ボーナス終了チェック処理では、CPU31は、入賞の成立、ゲームの回数などに基づいて、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームなどのボーナスゲームの作動を終了する。
図40を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてCPU31がボーナスゲームの作動を開始する処理の手順を示したボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役がBB1、BB2、又はBB3であるか否かを判別する(ステップS101)。このとき、表示役がBB1、BB2、又はBB3である場合には、CPU31は、続いて、ステップS102の処理を行う。他方、表示役がBB1、BB2、及びBB3でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS110の処理を行う。
ステップS102では、CPU31は、表示役がBB1であるか否かを判別する。このとき、表示役がBB1である場合には、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB1作動時処理を行い(ステップS103)、続いて、ステップS107の処理を行う。BB1作動時処理では、CPU31は、BB1作動中フラグをオンに更新し、ボーナス作動時テーブル(図9)を参照してボーナス終了枚数カウンタに「465」を格納する。他方、表示役がBB1でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS104の処理を行う。
ステップS104では、CPU31は、表示役がBB2であるか否かを判別する。このとき、表示役がBB2である場合には、CPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB2作動時処理を行い(ステップS105)、続いて、ステップS107の処理を行う。BB2作動時処理では、CPU31は、BB2作動中フラグをオンに更新し、ボーナス作動時テーブル(図9)を参照してボーナス終了枚数カウンタに「465」を格納する。他方、表示役がBB2でない場合には、CPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB3作動時処理を行い(ステップS106)、続いて、ステップS107の処理を行う。BB3作動時処理では、CPU31は、BB3作動中フラグをオンに更新し、ボーナス作動時テーブル(図9)を参照してボーナス終了枚数カウンタに「300」を格納する。
ステップS107では、CPU31は、持越役格納領域の値をクリアする。続いて、CPU31は、RT遊技数カウンタをクリアし、RT1作動中フラグ又はRT2作動中フラグをクリアする(ステップS108)。続いて、CPU31は、ボーナス開始コマンド送信を行う(ステップS109)。このボーナス開始コマンドが副制御回路72へ送信されることにより、副制御回路72は、ボーナスゲームの開始に基づいて演出表示部23に画像を表示するなどの演出を行うことができる。次に、CPU31は、図33のステップS2の処理を行う。
ステップS110では、CPU31は、表示役がベルであるか否かを判別する。このとき、表示役がベルである場合には、CPU31は、続いて、ステップS111の処理を行う。他方、表示役がベルでない場合には、CPU31は、ステップS114の処理を行う。
ステップS111では、CPU31は、RT1作動中フラグ又はRT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、RT1作動中フラグ又はRT2作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、次に、図33のステップS2の処理を行う。他方、RT1作動中フラグ及びRT2作動中フラグがオフである場合には、続いて、ステップS112の処理を行う。
ステップS112では、CPU31は、RT1作動中フラグをオンに更新する。続いて、CPU31は、RT遊技数カウンタに「30」を格納する(ステップS113)。次に、CPU31は、図33のステップS2の処理を行う。
ステップS114では、CPU31は、表示役が黄チェリー、ハートチェリー、又は青チェリーであるか否かを判別する。このとき、表示役が黄チェリー、ハートチェリー、又は青チェリーである場合には、CPU31は、続いて、ステップS115の処理を行う。他方、表示役が黄チェリー、ハートチェリー、及び青チェリーでない場合には、CPU31は、次に、図33のステップS2の処理を行う。
ステップS115では、CPU31は、RT1作動中フラグ又はRT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、RT1作動中フラグ又はRT2作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、次に、図33のステップS2の処理を行う。他方、RT1作動中フラグ及びRT2作動中フラグがオフである場合には、続いて、ステップS116の処理を行う。
ステップS116では、CPU31は、RT2作動中フラグをオンに更新する。続いて、CPU31は、RT遊技数カウンタに「1200」を格納し(ステップS117)、次に、図33のステップS2の処理を行う。
ここで、通常状態とRT1とRT2との関係について説明する。通常状態とRT1とRT2とは、図6で説明したように、当籤番号28が決定される確率、即ち、リプレイ1が内部当籤役として決定される確率が各々異なるように設けられている。通常状態でのリプレイ1の当籤確率は、「8470/65536」であり、RT1でのリプレイ1の当籤確率は、「48489/65536」であり、RT2でのリプレイ1の当籤確率は、「8466/65536」である。即ち、RT1でのリプレイ1の当籤確率が最も高く設定されている。したがって、遊技者にとってみれば、リプレイ1に係る利益の享受という観点からは、RT1は、通常状態及びRT2と比べて有利な状態である。他方、通常状態でのリプレイ1の当籤確率とRT1でのリプレイ1の当籤確率とは、同程度である。しかしながら、ステップS111で示すように、通常状態では、有利な状態であるRT2の作動が行われることがあるが、RT1では、有利な状態であるRT2の作動が行われることがない。したがって、遊技者にとってみれば、RT2の作動が行われるという観点からは、通常状態は、RT2と比べて有利な状態である。このようなことから、RT1は、遊技者にとって相対的に不利な状態であると言える。
以上のことから、CPU31は、表示窓21L,21C,21Rにチェリーに係る図柄の組合せ(第2の図柄の組合せ)が表示されると、遊技者にとって相対的に不利な不利状態の作動を行い、表示窓21L,21C,21Rにベルに係る図柄の組合せ(第3の図柄の組合せ)が表示されると、遊技者にとって相対的に有利な有利状態の作動を行うものである。
このように、ボーナス作動チェック処理では、CPU31は、表示役に基づいてボーナスゲームの作動を開始する。言い換えるならば、CPU31により、ボーナスゲームに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、ボーナスゲームの作動が開始する。
また、ボーナス作動チェック処理では、CPU31は、有利状態の作動を行っていないときに、表示窓21L,21C,21Rに第2の図柄の組合せが表示されることを条件として、不利状態の作動を行い、不利状態の作動を行っていないときに、表示窓21L,21C,21Rに第3の図柄の組合せが表示されることを条件として、有利状態の作動を行う。即ち、CPU31は、表示役と作動中フラグとに基づいてRTの作動を行う。
図41を参照して、メインCPU(CPU31)により所定時間(例えば、1.1173ms)毎に実行される処理の手順を示した割込処理について説明する。
初めに、CPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS121)。続いて、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS122)。この処理では、CPU31は、マイクロコンピュータ30へ送信される入力信号(例えば、スタートレバー6の操作によるスタートスイッチ6Sからの入力信号)の有無を確認する。続いて、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS123)。例えば、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転開始の要求(即ち、開始操作)に応じて、リール3L,3C,3Rの回転を開始すると共に、一定速度でリール3L,3C,3Rが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止するように制御を行う。
続いて、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS124)。具体的には、CPU31は、投入枚数に基づいてBETランプを点灯する。また、CPU31は、クレジット(即ち、貯留)されているメダルの枚数、メダルの払出枚数等をクレジット表示部19に表示する。続いて、CPU31は、レジスタの復帰を行い(ステップS125)、定期割込処理を終了する。
図42を参照して、サブCPU(即ち、画像制御マイコン81)が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、初期化処理を行う(ステップS201)。続いて、画像制御マイコン81は、設定値変更コマンドを受信したか否か判別する(ステップS202)。このとき、設定値変更コマンドを受信した場合には、画像制御マイコン81は、設定値変更フラグをオンに更新し(ステップS203)、続いて、ステップS204の処理を行う。他方、設定値変更コマンドを受信していない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS204の処理を行う。
ステップS204では、画像制御マイコン81は、後で図43を参照して説明するキャラクタ設定処理を行う。この処理では、画像制御マイコン81は、キャラクタの決定、及びキャラクタに係る各種設定を行う。
次に、画像制御マイコン81は、後で図44を参照して説明する情報入力処理を行う(ステップS205)。この処理では、画像制御マイコン81は、遊技者による入力操作に基づいて、選択されているキャラクタに係る各種設定を行う。
次に、画像制御マイコン81は、後で図45を参照して説明する情報出力処理を行う(ステップS206)。この処理では、画像制御マイコン81は、遊技者による出力操作に基づいて、後述のリストアに係る処理を行う。
次に、画像制御マイコン81は、コマンドを受信したか否か判別する(ステップS207)。このとき、コマンドを受信した場合には、画像制御マイコン81は、後で図46を参照して説明するコマンドの種別に応じた受信時処理を行い(ステップS208)、続いて、ステップS209の処理を行う。この受信時処理では、画像制御マイコン81は、受信したコマンドの種別に応じた受信時処理を行う。他方、コマンドを受信しなかった場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS209の処理を行う。
ステップS209では、画像制御マイコン81は、画像演出リクエストを行う。ここで、演出データに対応する画像の描画が演出表示部23で行われる。演出データは、演出表示部23における演出の態様を識別可能な画像データ、LED類101、及びランプ類102における演出の態様を識別可能な光源データ、及びスピーカ9L,9Rにより出音される演出に関する効果音(音源)を生成するための音源データにより構成されている。続いて、画像制御マイコン81は、ランプ演出リクエストを行う(ステップS210)。ここで、画像制御マイコン81は、音・ランプ制御回路(mSub)72bへ演出データに係る情報を含んだコマンドを送信する。これにより、音・ランプ制御マイコン111は、送信されたコマンドに基づいて、LED類101及びランプ類102が所定のタイミングで発光するための制御を行う。
続いて、画像制御マイコン81は、サウンド演出リクエストを行う(ステップS211)。ここで、画像制御マイコン81は、音・ランプ制御回路(mSub)72bへ演出データに係る情報を含んだコマンドを送信する。これにより、音・ランプ制御マイコン111は、送信されたコマンドに基づいて、演出データに対応する音源データを音源IC115に送信し、スピーカ9L,9Rから音楽が出力される。この処理が終了すると、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS204の処理を行う。
図43を参照して、キャラクタの決定、及びキャラクタに係る各種設定を画像制御マイコン81が行う処理の手順を示したキャラクタ設定処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、キャラクタ選択済フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS221)。このとき、キャラクタ選択済フラグがオンである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS222の処理を行う。他方、キャラクタ選択済フラグがオフである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS226の処理を行う。キャラクタ選択済フラグは、キャラクタが決定されているか否かを画像制御マイコン81が識別するために設けられたフラグである。
ステップS222では、画像制御マイコン81は、ボーナス演出チェックフラグが全てオンであるか否かを判別する。このとき、ボーナス演出チェックフラグが全てオンである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS223の処理を行う。他方、ボーナス演出チェックフラグの何れかがオフである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS226の処理を行う。ボーナス演出チェックフラグは、複数種類のストーリ演出の各々に対応してキャラクタ毎に設けられている。このボーナス演出チェックフラグは、複数種類のストーリ演出のうち行われたストーリ演出を画像制御マイコン81が識別するために設けられたフラグである。即ち、実施例には、複数種類の演出の各々が画像制御マイコン81により決定されたか否かを示す情報を格納する格納領域が設けられている。
ステップS223では、画像制御マイコン81は、コスチューム選択可能処理を行う。この処理が行われると、メニューに「コスチューム選択」の項目が追加される。続いて、画像制御マイコン81は、コスチューム選択要求があるか否かを判別する(ステップS224)。このとき、コスチューム選択要求がある場合には、画像制御マイコン81は、選択されたキャラクタの種別に基づいて、該当するコスチュームデータをセットし(ステップS225)、次に、図42のステップS205の処理を行う。
ここで、コスチューム選択要求は、遊技者による操作部25の操作に基づいて発生する。実施例では、メニューに表示された「コスチューム選択」の項目を選択し、コスチュームを選択する操作(コスチューム選択操作)が行われることによりコスチューム選択要求が発生する。即ち、画像制御マイコン81は、コスチューム選択操作の検出を行い、コスチューム選択操作の検出に基づいて選択されているキャラクタに応じたコスチュームデータを決定する処理などを行う。
即ち、画像制御マイコン81は、選択されているキャラクタに対応するボーナス演出チェックフラグが、複数種類の演出識別子の全てが決定されたことを示す情報に変更されると、コスチューム選択操作の検出に基づいて、選択されているキャラクタの表示態様に係る情報を変更する。
このように、複数種類のストーリ演出に係る演出が全て行われると、遊技者は、選択したキャラクタの表示態様を選択できるようになる。即ち、この構成によれば、遊技者は、自分の好みに合ったキャラクタを選択した後も、更に、自分の好みに合ったキャラクタの表示態様を選択することができる。このように、自分の好みに合ったキャラクタを更に自分の好みに合った表示態様にできる機会が設けられているので、キャラクタに対する遊技者の興味を持続させるができる。なお、複数種類のストーリ演出に対応する演出識別子が決定される確率は、好感度カウンタの値が大きいほど、高くなるように構成されているので、上記機会を早く得ることができるという観点からは、好感度カウンタの値は、遊技者に付与される特典に係る数値情報と言える。
ステップS226では、画像制御マイコン81は、キャラクタ選択要求があるか否かを判別する。このとき、キャラクタ選択要求がある場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS227の処理を行う。他方、キャラクタ選択要求がない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS229の処理を行う。
ここで、キャラクタ選択要求は、遊技者による操作部25の操作に基づいて発生する。実施例では、メニューに表示された「キャラクタ選択」の項目を選択し、更に複数種類のキャラクタのうちから一のキャラクタを選択する操作(キャラクタ選択操作)が行われることによりキャラクタ選択要求が発生する。即ち、画像制御マイコン81は、キャラクタ選択操作の検出を行い、キャラクタ選択操作の検出に基づいて複数種類のキャラクタデータのうちから一のキャラクタデータの決定する処理などを行う。
ステップS227では、画像制御マイコン81は、選択されたキャラクタの種別に基づいて、該当するキャラクタデータを決定し、セットする。続いて、画像制御マイコン81は、キャラクタ選択済フラグをオンに更新する(ステップS228)。次に、画像制御マイコン81は、図42のステップS205の処理を行う。
ステップS229では、画像制御マイコン81は、キャラクタ選択済フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、キャラクタ選択済フラグがオンである場合には、画像制御マイコン81は、次に、図42のステップS205の処理を行う。他方、キャラクタ選択済フラグがオフである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS230の処理を行う。
ステップS230では、画像制御マイコン81は、デフォルトとしてキャラクタAに対応するキャラクタデータAをセットする。続いて、画像制御マイコン81は、キャラクタ選択済フラグをオンに更新する(ステップS231)。次に、画像制御マイコン81は、図42のステップS205の処理を行う。
このように、画像制御マイコン81は、各種選択操作に基づいて、キャラクタの決定、及びキャラクタの設定を行う。
図44を参照して、キャラクタに係る各種設定を画像制御マイコン81が行う処理の手順を示した情報入力処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、情報入力要求があるか否かを判別する(ステップS241)。このとき、情報入力要求がある場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS242の処理を行う。他方、情報入力要求がない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS244の処理を行う。
ここで、情報入力要求は、遊技者による操作部25の操作に基づいて発生する。実施例では、メニューに表示された「キャラクタ設定」の項目を遊技者が操作部25を用いて選択し、名前、性別、年齢などを入力する操作(遊技者データ入力操作)と、好きなステージ、好きな食べ物などを選択する操作(遊技者データ選択操作)と、が行われることにより情報入力要求が発生する。即ち、画像制御マイコン81は、遊技者データ入力操作及び遊技者データ選択操作の検出を行い、遊技者データ入力操作に基づく入力データ(即ち、名前の情報、性別の情報などを含むデータ)及び遊技者データ選択操作に基づく選択データ(即ち、好きなステージの情報、好きな食べ物の情報などを含むデータ)をワークRAM84の所定の領域に格納する。入力データ及び選択データを総称して、以下「主人公データ」という。
ステップS242では、画像制御マイコン81は、入力された主人公データをセットする。主人公データ入力済フラグは、主人公データがセットされているか否かを画像制御マイコン81が識別するために設けられたフラグである。続いて、画像制御マイコン81は、主人公データ入力済フラグをオンに更新する(ステップS243)。次に、画像制御マイコン81は、図42のステップS206の処理を行う。
ステップS244では、画像制御マイコン81は、主人公データ入力済フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、主人公データ入力済フラグがオンである場合には、画像制御マイコン81は、次に、図42のステップS206の処理を行う。他方、主人公データ入力済フラグがオフである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS245の処理を行う。
ステップS245では、画像制御マイコン81は、デフォルトデータをセットする。続いて、画像制御マイコン81は、主人公データ入力済フラグをオンに更新する(ステップS246)。次に、画像制御マイコン81は、図42のステップS206の処理を行う。
このように、画像制御マイコン81は、入力操作に基づいて、キャラクタの設定を行う。
図45を参照して、リストアに係る処理を画像制御マイコン81が行う処理の手順を示した情報出力処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、情報出力要求があるか否かを判別する(ステップS251)。このとき、情報出力要求がある場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS252の処理を行う。他方、情報出力要求がない場合には、画像制御マイコン81は、次に、図42のステップS207の処理を行う。
ここで、情報出力要求は、遊技者による操作部25の操作に基づいて発生する。実施例では、メニューに表示された「情報出力」の項目を遊技者が操作部25を用いて選択する操作(出力操作)が行われることにより情報出力要求が発生する。即ち、画像制御マイコン81は、出力操作の検出を行い、出力操作の検出に基づいて後述のコード表示処理などを行う。
ステップS252では、画像制御マイコン81は、セットされている主人公データ及びキャラクタの種別に応じたボーナス演出チェックフラグ(データ)を抽出する。なお、画像制御マイコン81が抽出する対象として、セットされている主人公データ及びキャラクタの種別に応じたボーナス演出チェックフラグ(データ)を採用しているが、これらに加えて、演出日付管理カウンタの値、好感度カウンタの値などの既出した演出に係る種々の情報、及び遊技者により入力された種々の情報を採用してもよい。続いて、画像制御マイコン81は、コード表示処理を行う(ステップS253)。次に、画像制御マイコン81は、図42のステップS207の処理を行う。
ここで、コード表示処理では、画像制御マイコン81は、先ず、抽出した選択されているキャラクタに対応するキャラクタデータ及び選択されているキャラクタに応じたボーナス演出チェックフラグからコード情報(所定の情報)を生成する。言い換えるならば、画像制御マイコン81は、コード情報に基づいて、選択されたキャラクタに対応するキャラクタデータ及び選択されたキャラクタに応じたボーナス演出チェックフラグを復元(リストア)することができる。続いて、画像制御マイコン81は、コード情報が含まれる画像(例えば、後述の二次元コードパターン205)を生成するために必要な処理を行う。例えば、画像制御マイコン81は、コード情報と所定のURLとをコード化したURL情報を生成し、このURL情報を二次元の図形パターンとして演出表示部23に表示するためのデータを生成する。
このように、情報出力処理では、画像制御マイコン81は、出力操作に基づいて、ワークRAM84に格納された情報を復元可能に形成された画像が演出表示部23に表示されるようにコード情報を生成する。
図46を参照して、受信したコマンドの種別に応じた処理を画像制御マイコン81が行う処理の手順を示した受信時処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、メダル投入コマンド受信時か否かを判別する(ステップS261)。このとき、メダル投入コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン81は、後で図47を参照して説明するメダル投入コマンド受信時処理を行い(ステップS262)、続いて、ステップS276の処理を行う。他方、メダル投入コマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS263の処理を行う。
ステップS263では、画像制御マイコン81は、スタートコマンド受信時か否かを判別する。このとき、スタートコマンド受信時である場合には、画像制御マイコン81は、後で図48を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行い(ステップS264)、続いて、ステップS276の処理を行う。他方、スタートコマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS265の処理を行う。
ステップS265では、画像制御マイコン81は、リール停止コマンド受信時か否かを判別する。このとき、リール停止コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン81は、後で図54を参照して説明するリール停止コマンド受信時処理を行い(ステップS266)、続いて、ステップS276の処理を行う。他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS267の処理を行う。
ステップS267では、画像制御マイコン81は、表示コマンド受信時か否かを判別する。このとき、表示コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン81は、後で図55を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行い(ステップS268)、続いて、ステップS276の処理を行う。他方、表示コマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS269の処理を行う。
ステップS269では、画像制御マイコン81は、ボーナス開始コマンド受信時か否かを判別する。このとき、ボーナス開始コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン81は、自己が管理する遊技状態をBB遊技状態(サブ)に変更し(ステップS270)、後で図56を参照して説明するボーナス開始コマンド受信時処理を行い(ステップS271)、続いて、ステップS276の処理を行う。他方、ボーナス開始コマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS272の処理を行う。
ステップS272では、画像制御マイコン81は、ボーナス終了コマンド受信時か否かを判別する。このとき、ボーナス終了コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS273の処理を行う。他方、ボーナス終了コマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS276の処理を行う。
ステップS273では、画像制御マイコン81は、ボーナス終了時用の演出データをセットする。続いて、画像制御マイコン81は、自己が管理する遊技状態を一般遊技状態(サブ)に変更する(ステップS274)。続いて、画像制御マイコン81は、チャンスゾーンフラグをオンに更新する(ステップS275)。チャンスゾーンフラグは、CPU31が管理する状態が通常状態(言い換えるならば、RT1の作動及びRT2の作動が許容された状態であるチャンスゾーン)であるか否かを画像制御マイコン81が識別するためのフラグである。
ステップS276では、画像制御マイコン81は、セットされたキャラクタデータと演出データとに基づいて演出実行処理を行う。次に、画像制御マイコン81は、図42のステップS209の処理を行う。
図47を参照して、メダル投入コマンドの受信を契機として、演出に係る各種設定を画像制御マイコン81が行う処理の手順を示したメダル投入コマンド受信時処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、設定値変更フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS281)。このとき、設定値変更フラグがオンである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS282の処理を行う。他方、設定値変更フラグがオフである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS285の処理を行う。
ステップS282では、画像制御マイコン81は、モードとしてモード0をセットする。続いて、画像制御マイコン81は、内部状態1をセットする(ステップS283)。続いて、画像制御マイコン81は、設定値変更フラグをオフに更新する(ステップS284)。続いて、画像制御マイコン81は、ステップS285の処理を行う。
ステップS285では、画像制御マイコン81は、チャンスゾーンフラグがオンであるか否かを判別する。このとき、チャンスゾーンフラグがオンである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS286の処理を行う。他方、チャンスゾーンフラグがオフである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS289の処理を行う。
ステップS286では、画像制御マイコン81は、内部状態が内部状態8であるか否かを判別する。このとき、内部状態が内部状態8である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS289の処理を行う。他方、内部状態が内部状態8でない場合には、続いて、ステップS287の処理を行う。
ステップS287では、画像制御マイコン81は、モードとしてモード1をセットする。続いて、画像制御マイコン81は、内部状態7をセットする(ステップS288)。続いて、画像制御マイコン81は、ステップS289の処理を行う。
ステップS289では、画像制御マイコン81は、前回の内部状態と今回の内部状態とを参照する。続いて、画像制御マイコン81は、前回の内部状態と今回の内部状態とを参照した結果に基づいて、内部状態が異なるか否かを判別する(ステップS290)。このとき、内部状態が異なる場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステージ移行テーブルを参照し、現在の内部状態に基づいてステージを決定し(ステップS291)、続いて、ステップS292の処理を行う。他方、内部状態が同じである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS292の処理を行う。
ステップS292では、画像制御マイコン81は、決定されたステージと演出日付管理カウンタの値とに基づいて背景データをセットする。次に、画像制御マイコン81は、図46のステップS276の処理を行う。
図48を参照して、スタートコマンドの受信を契機として、演出に係る各種設定を画像制御マイコン81が行う処理の手順を示したスタートコマンド受信時処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、自己が管理する遊技状態がBB遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS301)。このとき、自己が管理する遊技状態がBB遊技状態(サブ)である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS307の処理を行う。他方、自己が管理する遊技状態がBB遊技状態(サブ)でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS302の処理を行う。
ステップS302では、画像制御マイコン81は、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、RT1作動中フラグがオンである場合には、画像制御マイコン81は、後で図53を参照して説明するRT1作動中用演出抽籤処理を行い(ステップS306)、続いて、ステップS310の処理を行う。他方、RT1作動中フラグがオフである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS303の処理を行う。
ステップS303では、画像制御マイコン81は、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、RT2作動中フラグがオンである場合には、画像制御マイコン81は、後で図51を参照して説明するRT2作動中用演出抽籤処理を行い(ステップS305)、続いて、ステップS310の処理を行う。他方、RT2作動中フラグがオフである場合には、画像制御マイコン81は、後で図49を参照して説明する一般遊技状態用演出抽籤処理を行い(ステップS304)、続いて、ステップS310の処理を行う。
ステップS307では、画像制御マイコン81は、BB作動時演出ポイント付与抽籤処理を行う。続いて、画像制御マイコン81は、BB作動時用演出ポイント付与テーブルを参照し、抽籤の結果に基づいてチェリー報知回数カウンタの値を更新する(ステップS308)。続いて、画像制御マイコン81は、決定された演出識別子に基づいて演出小項目を決定する(ステップS309)。続いて、画像制御マイコン81は、ステップS310の処理を行う。
ステップS310では、画像制御マイコン81は、演出小項目に係る演出データをセットする。即ち、演出小項目と演出データとは、等価であると言える。続いて、画像制御マイコン81は、決定されている演出がプレミアボーナス演出であるか否かを判別する(ステップS311)。このとき、決定されている演出がプレミアボーナス演出である場合には、画像制御マイコン81は、演出ポイント付与テーブルを参照し、セットされた演出データに基づいて、好感度カウンタの値及びチェリー報知回数カウンタの値を更新し(ステップS312)、続いて、ステップS313の処理を行う。他方、決定されている演出がプレミアボーナス演出でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS313の処理を行う。
ステップS313では、画像制御マイコン81は、セットされた演出データに基づいて、特殊演出管理カウンタの値を更新する。次に、画像制御マイコン81は、図46のステップS276の処理を行う。
図49を参照して、一般遊技状態(通常状態)で行われる演出に係る各種設定を画像制御マイコン81が行う処理の手順を示した一般遊技状態用演出抽籤処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、後で図50を参照して説明する一般遊技状態用モード移行処理を行う(ステップS321)。続いて、画像制御マイコン81は、セットされたモードと内部状態とを参照し、内部当籤役に基づいて、演出大項目決定テーブルにより演出大項目を決定する(ステップS322)。続いて、画像制御マイコン81は、セットされたモードと内部状態とを参照し、決定された演出大項目に基づいて、演出中項目決定テーブルにより演出中項目を決定する(ステップS323)。続いて、画像制御マイコン81は、好感度カウンタの値と演出日付管理カウンタの値とを参照し、決定された演出中項目とステージとに基づいて、演出小項目決定テーブルにより演出小項目を決定する(ステップS324)。続いて、画像制御マイコン81は、内部当籤役に黄チェリー、ハートチェリー、又は青チェリーが含まれるか否かを判別する(ステップS325)。このとき、内部当籤役に黄チェリー、ハートチェリー、又は青チェリーが含まれる場合には、続いて、ステップS326の処理を行う。他方、内部当籤役に黄チェリー、ハートチェリー、及び青チェリーが含まれない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS328の処理を行う。
ステップS326では、画像制御マイコン81は、内部状態が内部状態7であり、且つ演出大項目が当籤役報知演出であるか否かを判別する。このとき、内部状態が内部状態7であり、且つ演出大項目が当籤役報知演出である場合には、画像制御マイコン81は、チェリー報知回数カウンタの値を「1」減算し(ステップS327)、続いて、ステップS328の処理を行う。ここで、通常状態では、RT1の作動及びRT2の作動が許容されているので、遊技者は、内部当籤役が報知されることにより、チェリーに係る図柄の組合せが表示窓21L,21C,21Rに表示されることを回避するように停止操作を行うことができる。即ち、遊技者は、不利状態であるRT2の作動が行われることを回避しつつ、有利状態であるRT1の作動が行われることを待つことができる。即ち、チェリー報知回数カウンタの値が大きいほど、内部当籤役が報知される機会が多く与えられるので、チェリー報知回数カウンタの値は、遊技者にとっての利益に係る数値情報である。他方、内部状態が内部状態7であり、且つ演出大項目が当籤役報知演出でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS328の処理を行う。
ステップS328では、画像制御マイコン81は、演出中項目がロングシナリオ移行であるか否かを判別する。このとき、演出中項目がロングシナリオ移行である場合には、画像制御マイコン81は、内部状態6をセットし(ステップS329)、続いて、ステップS330の処理を行う。他方、演出中項目がロングシナリオ移行でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS330の処理を行う。
ステップS330では、画像制御マイコン81は、内部状態が内部状態1〜内部状態5の何れかであるか否かを判別する。このとき、内部状態が内部状態1〜内部状態5の何れかである場合には、画像制御マイコン81は、内部状態管理カウンタの値を「1」減算し(ステップS331)、続いて、ステップS332の処理を行う。他方、内部状態が内部状態1〜内部状態5の何れでもない場合には、画像制御マイコン81は、次に、図48のステップS310の処理を行う。
ステップS332では、画像制御マイコン81は、内部状態管理カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。このとき、内部状態管理カウンタの値が「0」である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS333の処理を行う。他方、内部状態管理カウンタの値が「0」でない場合には、画像制御マイコン81は、次に、図48のステップS310の処理を行う。
ステップS333では、画像制御マイコン81は、内部状態が内部状態5であるか否かを判別する。このとき、内部状態が内部状態5である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS335の処理を行う。他方、内部状態が内部状態5でない場合には、画像制御マイコン81は、より上の内部状態をセットし、対応する値を内部状態管理カウンタにセットし(ステップS334)、次に、図48のステップS310の処理を行う。
ステップS335では、画像制御マイコン81は、演出日付管理カウンタの値を「1」加算する。続いて、画像制御マイコン81は、内部状態1をセットし、内部状態管理カウンタに「2」をセットする(ステップS336)。次に、画像制御マイコン81は、図48のステップS310の処理を行う。
図50を参照して、画像制御マイコン81が内部当籤役等に基づいてモードを変更する処理の手順を示した一般遊技状態用モード移行処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、内部状態が内部状態7であるか否かを判別する(ステップS341)。このとき、内部状態が内部状態7である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS344の処理を行う。他方、内部状態が内部状態7でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS342の処理を行う。
ステップS342では、画像制御マイコン81は、モードがモード0であるか否かを判別する。このとき、モードがモード0である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS344の処理を行う。他方、モードがモード0でない場合には、画像制御マイコン81は、モードとしてモード7をセットし(ステップS343)、続いて、ステップS344の処理を行う。
ステップS344では、画像制御マイコン81は、内部当籤役にBB1、BB2、又はBB3が含まれているか否かを判別する。このとき、内部当籤役にBB1、BB2、又はBB3が含まれている場合には、画像制御マイコン81は、モードとしてモード2をセットし(ステップS345)、次に、図49のステップS322の処理を行う。他方、内部当籤役にBB1、BB2、及びBB3の何れも含まれていない場合には、画像制御マイコン81は、次に、図49のステップS322の処理を行う。
図51を参照して、RT2が作動しているときに行われる演出に係る各種設定を画像制御マイコン81が行う処理の手順を示したRT2作動中用演出抽籤処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、後で図52を参照して説明するRT2作動中用モード移行処理を行う(ステップS351)。続いて、画像制御マイコン81は、セットされたモードと内部状態とを参照し、内部当籤役に基づいて、演出大項目決定テーブルにより演出大項目を決定する(ステップS352)。続いて、画像制御マイコン81は、セットされたモードと内部状態とを参照し、決定された演出大項目に基づいて、演出中項目決定テーブルにより演出中項目を決定する(ステップS353)。続いて、画像制御マイコン81は、好感度カウンタの値と演出日付管理カウンタの値とを参照し、決定された演出中項目とステージとに基づいて、演出小項目決定テーブルにより演出小項目を決定する(ステップS354)。続いて、画像制御マイコン81は、内部状態が内部状態6であるか否かを判別する(ステップS355)。このとき、内部状態が内部状態6である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS356の処理を行う。他方、内部状態が内部状態6でない場合には、画像制御マイコン81は、ステップS360の処理を行う。
ステップS356では、画像制御マイコン81は、演出大項目が会話演出であるか否かを判別する。このとき、演出大項目が会話演出である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS357の処理を行う。他方、演出大項目が会話演出でない場合には、画像制御マイコン81は、次に、図48のステップS310の処理を行う。
ステップS357では、画像制御マイコン81は、特殊演出管理カウンタの値を「1」減算する。続いて、画像制御マイコン81は、特殊演出管理カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS358)。このとき、特殊演出管理カウンタの値が「0」である場合には、画像制御マイコン81は、内部状態1をセットし(ステップS359)、続いて、ステップS360の処理を行う。他方、特殊演出管理カウンタの値が「0」でない場合には、画像制御マイコン81は、次に、図48のステップS310の処理を行う。
ステップS360では、画像制御マイコン81は、演出中項目がロングシナリオ移行であるか否かを判別する。このとき、演出中項目がロングシナリオ移行である場合には、画像制御マイコン81は、内部状態6をセットし(ステップS361)、続いて、ステップS362の処理を行う。他方、演出中項目がロングシナリオ移行でない場合には、続いて、ステップS362の処理を行う。
ステップS362では、画像制御マイコン81は、内部状態が内部状態1〜内部状態5の何れかであるか否かを判別する。このとき、内部状態が内部状態1〜内部状態5の何れかである場合には、画像制御マイコン81は、内部状態管理カウンタの値を「1」減算し(ステップS363)、続いて、ステップS364の処理を行う。他方、内部状態が内部状態1〜内部状態5の何れでもない場合には、画像制御マイコン81は、次に、図48のステップS310の処理を行う。
ステップS364では、画像制御マイコン81は、内部状態管理カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。このとき、内部状態管理カウンタの値が「0」である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS365の処理を行う。他方、内部状態管理カウンタの値が「0」でない場合には、画像制御マイコン81は、次に、図48のステップS310の処理を行う。
ステップS365では、画像制御マイコン81は、内部状態が内部状態5であるか否かを判別する。このとき、内部状態が内部状態5である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS367の処理を行う。他方、内部状態が内部状態5でない場合には、画像制御マイコン81は、より上の内部状態をセットし、対応する値を内部状態管理カウンタにセットし(ステップS366)、次に、図48のステップS310の処理を行う。
ステップS367では、画像制御マイコン81は、演出日付管理カウンタの値を「1」加算する。続いて、画像制御マイコン81は、内部状態1をセットし、内部状態管理カウンタに「2」をセットする(ステップS368)。次に、画像制御マイコン81は、図48のステップS310の処理を行う。
図52を参照して、画像制御マイコン81が内部当籤役等に基づいてモードを変更する手順を示したRT2作動中用モード移行処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、内部当籤役にBB1、BB2、又はBB3が含まれているか否かを判別する(ステップS371)。このとき、内部当籤役にBB1、BB2、又はBB3が含まれている場合には、画像制御マイコン81は、モードとしてモード2をセットし(ステップS372)、次に、図51のステップS352の処理を行う。他方、内部当籤役にBB1、BB2、及びBB3の何れも含まれていない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS373の処理を行う。
ステップS373では、画像制御マイコン81は、RT遊技数カウンタの値が「11」以下であるか否かを判別する。このとき、RT遊技数カウンタの値が「11」以下である場合には、画像制御マイコン81は、モードとしてモード6をセットし(ステップS374)、次に、図51のステップS352の処理を行う。他方、RT遊技数カウンタの値が「12」以上である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS375の処理を行う。
ステップS375では、画像制御マイコン81は、内部状態が内部状態6であるか否かを判別する。このとき、内部状態が内部状態6である場合には、画像制御マイコン81は、モードとしてモード1をセットし(ステップS376)、次に、図51のステップS352の処理を行う。他方、内部状態が内部状態6でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS377の処理を行う。
ステップS377では、画像制御マイコン81は、内部当籤役とモード移行テーブルとに基づいて、モード移行抽籤処理を行う。続いて、画像制御マイコン81は、モード移行抽籤処理の結果がモード移行であるか否かを判別する(ステップS378)。このとき、モード移行である場合には、画像制御マイコン81は、決定されたモードをセットし(ステップS379)、次に、図51のステップS352の処理を行う。他方、モード移行でない場合には、画像制御マイコン81は、次に、図51のステップS352の処理を行う。
図53を参照して、RT1が作動しているときに行われる演出に係る各種設定を画像制御マイコン81が行う処理の手順を示したRT1作動中用演出抽籤処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、内部当籤役にBB1、BB2、又はBB3が含まれているか否かを判別する(ステップS381)。このとき、内部当籤役にBB1、BB2、又はBB3が含まれている場合には、画像制御マイコン81は、モードとしてモード2をセットし(ステップS382)、続いて、ステップS384の処理を行う。他方、内部当籤役にBB1、BB2、及びBB3の何れも含まれていない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS383の処理を行う。
ステップS383では、画像制御マイコン81は、モードとしてモード1をセットする。続いて、画像制御マイコン81は、セットされたモードと内部状態とを参照し、内部当籤役に基づいて、演出大項目決定テーブルにより演出大項目を決定する(ステップS384)。続いて、画像制御マイコン81は、セットされたモードと内部状態とを参照し、決定された演出大項目に基づいて、演出中項目決定テーブルにより演出中項目を決定する(ステップS385)。続いて、画像制御マイコン81は、好感度カウンタの値と演出日付管理カウンタの値とを参照し、決定された演出中項目とステージとに基づいて、演出小項目決定テーブルにより演出小項目を決定する(ステップS386)。続いて、画像制御マイコン81は、RT遊技数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS387)。このとき、RT遊技数カウンタの値が「0」である場合には、画像制御マイコン81は、前回の内部状態とモードをセットし(ステップS388)、次に、図48のステップS310の処理を行う。他方、RT遊技数カウンタの値が「0」でない場合には、画像制御マイコン81は、次に、図48のステップS310の処理を行う。
図54を参照して、リール停止コマンドの受信を契機として、演出に係る各種設定を画像制御マイコン81が行う処理の手順を示したリール停止コマンド受信時処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、演出小項目がクイズ演出であるか否かを判別する(ステップS391)。このとき、演出小項目がクイズ演出である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS392の処理を行う。他方、演出小項目がクイズ演出でない場合には、画像制御マイコン81は、次に、図46のステップS276の処理を行う。
ステップS392では、画像制御マイコン81は、停止操作が第1停止操作であるか否かを判別する。このとき、停止操作が第1停止操作である場合には、画像制御マイコン81は、演出ポイント付与テーブルを参照し、決定された演出小項目と停止操作に係るリール3L,3C,3Rの種別とに基づいて、好感度カウンタの値及びチェリー報知回数カウンタの値を更新し(ステップS393)、次に、図46のステップS276の処理を行う。他方、停止操作が第1停止操作でない場合には、画像制御マイコン81は、次に、図46のステップS276の処理を行う。
図55を参照して、表示コマンドの受信を契機として、演出に係る各種設定を画像制御マイコン81が行う処理の手順を示した表示コマンド受信時処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、表示役が黄チェリー、ハートチェリー、又は青チェリーであるか否かを判別する(ステップS401)。このとき、表示役が黄チェリー、ハートチェリー、又は青チェリーである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS402の処理を行う。他方、表示役が黄チェリー、ハートチェリー、及び青チェリーの何れでもない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS409の処理を行う。
ステップS402では、画像制御マイコン81は、RT1作動中フラグ又はRT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、RT1作動中フラグ又はRT2作動中フラグがオンである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS412の処理を行う。他方、RT1作動中フラグ及びRT2作動中フラグがオフである場合には、続いて、ステップS403の処理を行う。
ステップS403では、画像制御マイコン81は、モードがモード0であるか否かを判別する。このとき、モードがモード0である場合には、画像制御マイコン81は、モードとしてモード1をセットし(ステップS404)、続いて、ステップS412の処理を行う。モードがモード0でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS405の処理を行う。
ステップS405では、画像制御マイコン81は、内部状態が内部状態7であるか否かを判別する。このとき、内部状態が内部状態7である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS406の処理を行う。他方、内部状態が内部状態7でない場合には、画像制御マイコン81は、モードとしてモード1をセットし(ステップS408)、続いて、ステップS412の処理を行う。
ステップS406では、画像制御マイコン81は、内部状態1をセットする。続いて、画像制御マイコン81は、チャンスゾーンフラグをオフに更新し(ステップS407)、続いて、ステップS412の処理を行う。
ステップS409では、画像制御マイコン81は、表示役がベルであるか否かを判別する。このとき、表示役がベルである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS410の処理を行う。他方、表示役がベルでない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS412の処理を行う。
ステップS410では、画像制御マイコン81は、RT1作動中フラグ又はRT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、RT1作動中フラグ又はRT2作動中フラグがオンである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS412の処理を行う。他方、RT1作動中フラグ及びRT2作動中フラグがオフである場合には、内部状態8をセットし(ステップS411)、続いて、ステップS412の処理を行う。
ステップS412では、画像制御マイコン81は、表示役の種別に基づいて演出データをセットし、決定する。次に、画像制御マイコン81は、次に、図46のステップS276の処理を行う。
図56を参照して、ボーナス開始コマンドの受信を契機として、演出に係る各種設定を画像制御マイコン81が行う処理の手順を示したボーナス開始コマンド受信時処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、BB作動時用演出内容決定テーブルを参照し、演出内容を決定する(ステップS421)。続いて、画像制御マイコン81は、演出内容がストーリ演出であるか否かを判別する(ステップS422)。このとき、演出内容がストーリ演出である場合には、続いて、ステップS423の処理を行う。他方、演出内容がストーリ演出でない場合には、キャラクタの種別に応じて演出識別子を決定し(ステップS426)、次に、図46のステップS276の処理を行う。
ステップS423では、画像制御マイコン81は、ストーリ演出用演出識別子決定テーブルを参照し、好感度カウンタの値とストーリ演出用ポインタの値とに基づいて演出識別子を決定し、セットする。続いて、画像制御マイコン81は、キャラクタの種別に応じて、決定された演出識別子に該当するボーナス演出チェックフラグをオンに更新する(ステップS424)。続いて、画像制御マイコン81は、決定された演出識別子に応じて演出日付管理カウンタをセットし(ステップS425)、次に、図46のステップS276の処理を行う。
ここで、ストーリ演出用ポインタの値は、「1」から「7」まで順次移行し、「7」に達すると「1」に移行する。即ち、ストーリ演出用ポインタは、複数種類の演出識別子のうちから画像制御マイコン81が所定の順序で演出識別子を決定するために設けられたポインタである。実施例では、画像制御マイコン81により所定の順序で決定された演出識別子に対応する演出を行うことにより、一連の物語となる演出が行われる。
このように、所定の順序で決定された演出識別子に対応する演出が行われることにより、一連の物語に係る演出が行われる。また、一連の物語となる魅力に富んだ演出を行うことで、遊技者は、演出に登場するキャラクタに注目することになる。したがって、この構成によれば、キャラクタに対する遊技者の興味を高めることができる。
図57を参照して、演出表示部23に表示されるキャラクタの設定について説明する。図57の(1)には、キャラクタの設定を遊技者が行っている時の例が示されている。図57の(2)には、キャラクタの設定を遊技者が行った後の例が示されている。
図57の(1)には、遊技者が入力する項目と遊技者が選択する項目とが示されている。即ち、遊技者は、演出表示部23に表示された項目に従って、操作部25を操作することにより項目に対する入力及び選択を行う。言い換えるならば、遊技者は、操作部25を操作することによりキャラクタの設定を行う。
そして、キャラクタの設定が行われると、図57の(2)に示すように、演出表示部23には、遊技者により入力された情報及び遊技者により選択された情報基づく内容が表示される。
即ち、上述した演出データと遊技者による入力操作により入力された入力データとに基づいて、画像制御マイコン81により演出が行われる。したがって、この構成によれば、画像制御マイコン81により行われる演出には、遊技者の嗜好が反映される。故に、画像制御マイコン81により行われる演出を遊技者の嗜好が反映されるものとすることで、遊技者にとっての演出の有意性を向上させることができる。
図58は、サービス提供システム300の構成を示す図である。このサービス提供システム300は、遊技機1、サーバ装置(Webサーバ)201、携帯端末機202、インターネット203、携帯電話交換網204から構成される。サーバ装置201と携帯端末機202はインターネット203及び携帯電話交換網204を介して接続され、相互にアクセスが可能な構成となっている。
サービス提供システム300では、リストアに関するサービスを提供する。このサービスは、出力操作が行われることを契機として、二次元コードパターン205が遊技機1に表示されることにより開始する。二次元コードパターン205は、コード情報と所定のURLとの情報からなるURL情報を含んで形成された画像である。二次元コードパターン205は、撮像装置を備えた携帯端末機202により撮像される。携帯端末機202は、二次元コードパターン205に基づいてURLを生成する。
更に、携帯端末機202は、インターネット203及び携帯電話交換網204を介して、生成したURLに基づいて、コード情報に対応するパスワードデータをサーバ装置201に要求することができる。この要求を受けると、サーバ装置201では、コード情報に対応するパスワードデータを生成し、インターネット203及び携帯電話交換網204を介して、携帯端末機202へ向けて当該パスワードデータを送信(開示)するようになっている。
携帯端末機202は、パスワードデータを受信すると、当該パスワードデータに係るパスワード(文字列)が表示されるWebページを取得する。このようにして、携帯端末機202では、パスワードの表示が行われる。
ここで、パスワードを取得した遊技者により、メニューに表示された「パスワード入力」の項目が選択され、パスワードを入力する操作(パスワード入力操作)が行われると、画像制御マイコン81は、パスワード入力操作に基づいてコード情報を復元し、コード情報に基づいて、選択されているキャラクタに対応するキャラクタデータ及び選択されているキャラクタに応じたボーナス演出チェックフラグを復元する。即ち、画像制御マイコン81は、演出表示部23に表示される画像に基づく入力の検出を行うものであり、検出した入力を所定の情報として復元し、所定の情報に基づいてワークRAM84に格納された情報を変更するものである。
即ち、この構成によれば、複数種類の演出データの各々が既に決定されたか否かを示す情報を復元可能に形成された画像が表示されるので、遊技者は、画像に基づく入力を行うことにより、上記情報に基づいて演出が行われるという特典、言い換えるならば、既に行われた演出に基づく演出を享受できる。即ち、遊技者は、既に行われた演出に基づく演出を享受するか否かを自己の判断により選択することになる。したがって、この構成によれば、魅力に富んだ演出を行うと共に、遊技店側の事情により、既に行われた演出に基づく演出が享受できなくなるという事態を極力排除することができる。なお、この構成によれば、例えば、上記情報を、遊技店が用意した外部記録媒体に記録し、読み取る構成とする場合と比べて、外部記録媒体を常に携帯しなければならないというような煩わしさを遊技者に与えることがない。
このようにして、遊技機1と携帯端末機202とに亘り、リストアに係る一連のサービが行われる。
携帯端末機202は、例えば、携帯電話機やPHS(Personal Handyphone System)といった携帯型の電話端末や、PDA(Personal Digital Assistants)等から構成され、指定されたURLに基づいてWebページを閲覧する(データを取得する)ためのブラウザソフトを備えている。また、携帯端末機202は、撮像装置としてCCDカメラ、音出力装置としてスピーカ等を備える。更に、携帯端末機202は、撮像装置により撮像された二次元コードパターンを読み取り、当該二次元コードパターンに含まれる情報を取得する(復号する)手段を備える。
二次元コードパターン205は、白黒の升目(セル)で情報を縦横のモザイク状に表示した画像であり、QRコード(登録商標)、DataMatrix(登録商標)、PDF417などの二次元コードの画像を含む。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
実施例では、画像制御マイコン81は、BB作動時用演出ポイント付与テーブルを参照し、所定の抽籤により、チェリー報知回数カウンタ更新値を決定する構成であるが、これに限られるものではない。例えば、画像制御マイコン81は、BB作動時用演出ポイント付与テーブルを参照し、設定値を加味した所定の抽籤により、チェリー報知回数カウンタ更新値を決定する構成としてもよい。
実施例では、コード情報と所定のURLとの情報からなるURL情報を含んで形成された二次元コードパターン205を演出表示部23に表示しているが、これに限られるものではない。例えば、コード情報を含んだ文字列(例えば、コード情報を暗号化した文字列)を演出表示部23に表示してもよい。
実施例では、投入枚数が「3」であるときに、停止操作を許容する構成を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、投入枚数が「1」、「2」、及び「3」の何れかであるときに、停止操作を許容する構成を採用してもよい。
実施例では、ボーナスゲームとしてビッグボーナスゲーム、及びレギュラーボーナスゲームを採用しているが、これに限られるものではない。例えば、いわゆる、ミドルボーナスゲーム、シングルボーナスゲームなどをボーナスゲームとして採用してもよい。
更に、実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。