JP4512705B2 - 弾球遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、弾球遊技機の技術分野に属する。
遊技球が始動領域に進入(例えば始動口に入球)すると、当否乱数及び変動時間乱数を取得し、この当否乱数に基づいて当たり外れの判定(当否判定)を行い、その判定結果を表示するための図柄を決定し、また変動時間乱数に基づいて変動時間を決定し(当否判定手段)、続いて図柄表示手段(例えば7セグメントLEDや液晶ディスプレイ)にて図柄の変動表示を行い、前記の変動時間を経過後に当否判定の結果を示す図柄を確定表示することで当否判定の結果を遊技者に報知し、当否判定が当たりであると(遊技者から見れば当たりを示す図柄が確定表示されると)、例えば大入賞口を開放する等、遊技者に有利な遊技状態となる弾球遊技機がある。
また、この種の弾球遊技機においては、図柄表示手段による図柄の変動表示と並行的に演出表示を行う演出表示装置を備えるのが普通である。
そうした演出表示装置にて、当否判定が当たりのときはストーリの終結画像で1回の前記演出表示を終了し、当否判定が外れのときは前記終結画像以外の継続画像で1回の前記演出表示を終了する演出表示を行うものもある(例えば特開2004−33576号公報)。
一方、演出表示ではないが、パスワードによって遊技者を識別して、各遊技者毎の
遊技履歴情報を蓄積して表示する遊技機も提案されている(例えば特開2002−808号公報)。
特開2004−33576号公報 特開2002−808号公報
弾球遊技機において、図柄の変動表示と並列的に行われる演出表示においてストーリを進行させる場合、特許文献1の弾球遊技機においては遊技者を識別しないので、新たな遊技者は初期的な場面から開始するか、前の遊技者が遊技を終えたときの進行場面から続けることになる。従って、遊技進行の繰り返し(初期的な場面から開始)であったり、期待とは異なる場面からの開始(前遊技者の引き続き)になっていた。
この特許文献1の弾球遊技機に特許文献2のパスワードによって遊技者を識別する技術を適用すれば、各遊技者毎に、前回遊技を終えたときの進行場面から続くストーリを進行させることが可能になる。
しかしながら、特許文献2の技術では、パスワードによって以前のデータを引き出せるのはデータを蓄積した遊技機に限られてしまう。
このため、特許文献1の弾球遊技機に特許文献2の技術を適用したとしても、前回は遊技機A、今回は遊技機Bというように使用する遊技機が異なる場合には(この方が普通である)、前回の引き続きでストーリを進行させることはできない。つまり、実質上は特許文献1の弾球遊技機と同じである。
請求項1記載の弾球遊技機は、
遊技球が始動領域に進入すると、当否乱数及び変動時間乱数を取得し、該当否乱数に基づいて当たり外れの当否判定を行い、その判定結果を表示するための図柄を決定し、前記変動時間乱数に基づいて変動時間を決定する当否判定処理、及び、図柄表示手段を制御して図柄を変動表示させ、前記当否判定処理で決定した変動時間を経過後に前記当否判定処理で決定した図柄を確定表示させる図柄表示制御処理を行う主制御基板と、
前記当否判定の結果データ及び前記変動時間のデータを前記主制御基板から取得し、演出表示装置を制御して前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示と並行的に演出表示を行わせ、前記当否判定が当たりのときはストーリの終結画像で1回の前記演出表示を終了させ、前記当否判定が外れのときは前記終結画像以外の継続画像で1回の前記演出表示を終了させる演出制御基板と
を備える弾球遊技機において、
前記演出制御基板は、
遊技者によって遊技終了通知手段が操作されるとその時の継続画像をセーブするセーブ処理、前記継続画像に対応するパスワードを生成するパスワード生成処理、及び該パスワードを遊技者に提示するためのパスワード表示処理を行い、
パスワードを入力するために遊技者が操作可能なパスワード入力手段を介してパスワードが入力されると、該入力されたパスワードに対応する前記セーブデータ又は該データに近似したデータをロードし、該ロードしたデータに基づいて前記演出表示装置を制御して記演出表示を開始させ、非同一機種間においてパスワードを有効とした
ことを特徴とする。
この弾球遊技機においては、主制御基板は、遊技球が始動領域に進入すると、当否乱数及び変動時間乱数を取得し、当否乱数に基づいて当たり外れの判定を行い、その判定結果を表示するための図柄を決定し、変動時間乱数に基づいて変動時間を決定する(当否判定処理)。なお、遊技球が始動領域に進入したら必ず当否判定処理を行う構成にする必要はなく、いわゆる保留満杯のときなどには当否判定処理を行わない構成にすればよい。
また、主制御基板は、当否判定処理によって図柄と変動時間を決めると、図柄表示手段を制御して図柄を変動表示させ、当否判定処理で決定した変動時間を経過後に当否判定処理で決定した図柄を確定表示させる(図柄表示制処理)。
一方、演出制御基板は、当否判定の結果データ(図柄のデータでもよいし、単に当たり又は外れを示すデータでもよい)及び変動時間のデータを主制御基板から取得し、演出表示装置を制御して図柄表示手段による図柄の変動表示と並行的に演出表示を行わせる
「並行的に」というのは、図柄の変動開始から確定表示までの間にということであるが、図柄の変動開始と同時に演出表示を開始して図柄の確定表示と同時に演出表示を終了することまでは要さない。また、次に図柄の変動表示が開始される以前なら、図柄の確定表示以後も演出表示が続いてもよい。要するに、少なくとも図柄の変動開始以後(同時でもよい)に開始されて、次の変動表示が始まる前に終了するなら、「並行的」である。
この演出表示は、当否判定が当たりのときはストーリの終結画像で1回の演出表示の終了となり、当否判定が外れのときは終結画像以外の継続画像で1回の演出表示の終了となる。そうした演出表示の一例を図17に示した。演出表示が開始され(図17(a))、進行し(図17(b))、当否判定が当たりなら、当たりを示唆する場面(図17(c))が表示されて、終結画像となる(図17(d))が、外れなら、終結画像以外の継続画像で1回の演出表示を終了する(図17(e))。そして、次回は、継続画像からの演出表示の開始となる(図17(f))。
そして、演出制御基板は、遊技者によって遊技終了通知手段(例えば遊技終了スイッチ)が操作されると、その時のストーリの進行場面をセーブし(セーブ処理)、セーブされた進行場面に対応するパスワードを生成し(パスワード生成処理)、そのパスワードを遊技者に提示するためのパスワード表示処理を行う
パスワードの提示は、演出表示装置の画面に表示させるだけ(遊技者はこれをメモ或いは記憶する)でもよいし、紙やメモリカード等の媒体に記録して交付してもよい。
次の遊技機会で遊技者がパスワード入力手段を操作して、上記のパスワードを入力すると、演出制御基板は、入力されたパスワードに対応するセーブデータ又はこのセーブデータに近似したデータをロードし、このロードしたデータに基づいて演出表示装置を制御してパスワードを生成した時(遊技終了時)の画像進行場面から開始となる前記演出表示を行わせる
前回と今回とで同一の弾球遊技機を使用するのであれば、パスワードによって特定されるセーブデータがセーブされているので、そのセーブデータによる進行場面から開始となる演出表示を行うことができ、完全に引き続きのストーリ進行となる。
前回と今回とで使用する弾球遊技機が異なるときは、パスワードによって特定される進行場面に近似の(つまりは他の遊技者の)セーブデータを選択し、その近似のセーブデータによる進行場面から開始となる演出表示を行うことができ、ほぼ引き続きのストーリ進行となる。また、遊技機の初期状態時からいずれのパスワードにも対応可能なセーブデータを複数記憶させておいても良い。このような構成とすれば、新規に導入した遊技機でもパスワードからデータをロードする事が対応可能である。
このような構成とすれば、前回は弾球遊技機A、今回は弾球遊技機Bというように使用する弾球遊技機が異なる場合でも、ほぼ前回の引き続きでストーリを進行させることができる。なお、利用された近似の(他の遊技者の)セーブデータは自動的に消去されるわけではないから、何ら問題はないが、前記した初期状態から記憶しておくデータ以外のセーブデータ(遊技者が遊技し、パスワード発行したことによりセーブされたデータ)は遊技機をリセット操作することにより、リセット可能な構成としても良い。
このように、パスワードによって特定される進行場面に近似のセーブデータを使用することから明らかではあるが、パスワードのデータ構成は、単にセーブデータを特定するだけでなく、進行場面に対応している必要がある。具体的な例を示すと、セーブされる進行場面における主人公の状態、同伴者の有無、同伴者の状態、いわゆるアイテムや装備、マップ上の位置等を特定できるデータ構成である。なお、ここに例示した主人公の状態等の項目は個別のストーリ毎に異なるから、実施にあたっては、そのストーリに応じたデータ構成になることは言うまでもない。
この近似のセーブデータを用いる手法であると、同機種の弾球遊技機でありさえすれば、それが設置してある遊技店が異なっても問題はない。
また、ストーリ展開が気に入らない方向に進んだ場合は、前回のパスワードを再度入力することにより、前回の終了場面から再挑戦することもできる。或いは、パスワードを入力しないことで初期状態からやり直すこともできる。すなわち、遊技者の細かいニーズに合わせられる自由度も高い。
これらにより、同一機種であっても遊技者個人個人により自分だけのストーリ展開を作り出し、また保持することができる。
さらには、シリーズ機種などでは、旧バージョンのパスワードを新バージョンでも有効にして(但し、対応する進行場面が同じとは限らない。)、旧バージョン機種を愛用してくれた遊技者へのサービス等にでき、その機種を「シリーズ単位」でアピールすることが可能になる。このようにすれば、継続的に遊技しても飽きのこないどころか継続的な遊技にこそ価値がある遊技機であることを新たなセールスポイントとして遊技者にアピールできる。
請求項2記載の弾球遊技機は、
遊技球が始動領域に進入すると、当否乱数及び変動時間乱数を取得し、該当否乱数に基づいて当たり外れの当否判定を行い、その判定結果を表示するための図柄を決定し、前記変動時間乱数に基づいて変動時間を決定する当否判定処理、及び、図柄表示手段を制御して図柄を変動表示させ、前記当否判定処理で決定した変動時間を経過後に前記当否判定処理で決定した図柄を確定表示させる図柄表示制御処理を行う主制御基板と、
前記当否判定の結果データ及び前記変動時間のデータを前記主制御基板から取得し、演出表示装置を制御して前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示と並行的に演出表示を行わせ、前記当否判定が当たりのときはストーリの終結画像で1回の前記演出表示を終了させ、前記当否判定が外れのときは前記終結画像以外の継続画像で1回の前記演出表示を終了させる演出制御基板と
を備える弾球遊技機において、
前記演出制御基板は、
遊技者によって遊技終了通知手段が操作されるとその時の継続画像をセーブするセーブ処理、前記継続画像に対応するパスワードを生成するパスワード生成処理、及び該パスワードを遊技者に提示するためのパスワード表示処理を行い、
パスワードを入力するために遊技者が操作可能なパスワード入力手段を介してパスワードが入力されると、該入力されたパスワードに対応する継続画像又はこれに近似した継続画像を作成し、該作成した継続画像に基づいて前記演出表示装置を制御して記演出表示を開始させ、非同一機種間においてパスワードを有効とした
ことを特徴とする。
この弾球遊技機においては(当否判定処理、図柄表示手段、図柄表示制御処理及び演出表示装置は請求項1と同じであるから、説明は省略。)、演出制御基板は、遊技者によって遊技終了通知手段(例えば遊技終了スイッチ)が操作されると、その時のストーリの進行場面に対応するパスワードを生成し(パスワード生成処理)、そのパスワードを遊技者に提示するためのパスワード表示処理を行う
パスワードの提示は、演出表示装置の画面に表示させるだけ(遊技者はこれをメモ或いは記憶する)でもよいし、紙やメモリカード等の媒体に記録して交付してもよい。
次の遊技機会で遊技者がパスワード入力手段を操作して、上記のパスワードを入力すると、演出制御基板は、入力されたパスワードに対応する進行場面の表示画像又はこれに近似した進行場面の表示画像を作成し、その作成した表示画像に基づいて演出表示装置を制御してパスワードを生成した時の画像進行場面から開始となる前記演出表示を行わせる
パスワードのデータ構成は進行場面に対応しており、例えば進行場面における主人公の状態、同伴者の有無、同伴者の状態、いわゆるアイテムや装備、マップ上の位置等を特定し、遊技終了通知手段が操作されたときの進行場面(又はこれに近似の進行場面)を再現可能なデータ構成である。なお、ここに例示した主人公の状態等の項目は個別のストーリ毎に異なるから、実施にあたっては、そのストーリに応じたデータ構成になることは言うまでもない。
パスワードに基づいて、前回終了時の進行場面(又はこれに近似の進行場面)が再現され、その進行場面から開始となる演出表示を行うことができるから、ほぼ完全に引き続きのストーリ進行となる。
パスワードに基づいて前回までの進行場面を再現するので、前回と今回とで使用する弾球遊技機が同じであろうと異なろうと、ほぼ完全に前回の引き続きでストーリを進行させることができる。当然ながら、同機種の弾球遊技機でありさえすれば、それが設置してある遊技店が異なっても問題はない。
また、ストーリ展開が気に入らない方向に進んだ場合は、前回のパスワードを再度入力することにより、前回の終了場面から再挑戦することもできる。或いは、パスワードを入力しないことで初期状態からやり直すこともできる。さらには、与えられたパスワードとは異なるパスワードを入力して、予想外の進行場面から開始すること等も可能である。すなわち、遊技者の細かいニーズに合わせられる自由度も高い。
これらにより、同一機種であっても遊技者個人個人により自分だけのストーリ展開を作り出し、また保持することができる。
さらには、シリーズ機種などでは、旧バージョンのパスワードを新バージョンでも有効にして(但し、対応する進行場面が同じとは限らない。)、旧バージョン機種を愛用してくれた遊技者へのサービス等にでき、その機種を「シリーズ単位」でアピールすることが可能になる。このようにすれば、継続的に遊技しても飽きのこないどころか継続的な遊技にこそ価値がある遊技機であることを新たなセールスポイントとして遊技者にアピールできる。
請求項3記載の弾球遊技機は、請求項1又は2記載の弾球遊技機において、前記演出制御基板は、前記1回の演出表示が終了してから所定時間を経過するまでに前記遊技終了通知手段が操作されると前記パスワード生成処理を実行してパスワードを生成し、該生成したパスワードを遊技者に提示するための前記パスワード表示処理を実行することを特徴とする。請求項3記載の構成は1回の演出表示が終了してから所定時間を経過するまでに遊技終了通知手段が操作されるとパスワード生成処理とパスワード表示処理とが行われることを明瞭にした。
請求項4記載の弾球遊技機は、請求項1、2又は3記載の弾球遊技機において、前記演出制御基板は、前記パスワード生成処理において前記演出表示によるストーリの展開状況をコード化して前記パスワードを生成することを特徴とするので、パスワードの生成には演出表示によるストーリの展開状況のデータのみが必要となる。
次に、本発明の実施例等により発明の実施の形態を説明する。なお、本発明は下記の実施例等に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは言うまでもない。
[実施例]
図1に示すように、弾球遊技機の一種であるパチンコ機10にはプリペイドカードユニット11が付属している。
パチンコ機10の前面には遊技盤30を臨ませるための窓13を有する前枠14が配され、プリペイドカードユニット11側に設けられたヒンジ15によって扉状に開閉可能に取り付けられている。
また、前枠14の窓13の下方には上皿17が取り付けられている。上皿17の上面部分には残高表示装置、貸出スイッチ及び精算スイッチを備えるCR精算表示装置21が装着され、正面部には遊技終了スイッチ52(遊技終了通知手段、パスワード入力手段)、右カーソルスイッチ53(パスワード入力手段)及び左カーソルスイッチ54(パスワード入力手段)が設置されている。
前枠14の下側に配されている下部ユニット22には、中央部に下皿23が、その右側に発射ハンドル25が取り付けられている。
遊技盤30にはガイドレール31、32によって略円形の遊技領域33が形成されており、その中央部にはセンターケース34が装着されている。
センターケース34の上部中央には図柄表示手段に該当する特別図柄表示装置35が取り付けられている。特別図柄表示装置35は7セグメントLEDであり、0〜9の数字やE、F、h等を表示できる。特別図柄表示装置35の下には、4個のLEDが特図保留数表示装置36として配されている。
センターケース34は、演出表示装置37の一部であるLCDパネル51を保持している。
センターケース34の左右には通過口が普通図柄始動口38として設置され、センターケース34の下方には、始動領域に該当する特別図柄始動口39(通過口である)とチューリップ式の可変入賞装置40とが一体化されて設置されている。
可変入賞装置40は、これが閉じた状態のときは特別図柄始動口39を通過した遊技球だけが入賞でき、開放されたときには特別図柄始動口39を通過せずとも、側方から入賞できる。
遊技球が普通図柄始動口38を通過すると普通図柄抽選が行われ、その結果が普通図柄表示装置によって変動表示後に確定表示される普通図柄で示される。普通図柄抽選が当たりであると(普通図柄表示装置に当たりの普通図柄が確定表示されると)可変入賞装置40が規定時間(遊技状態によって長短変化する)開放される。但し、規定数(例えば3個)の入賞が発生すれば規定時間に至る前でも開放が終了する。
可変入賞装置40の下方にはアタッカー式の大入賞口42が配されており、大入賞口42の左右(斜め上方)にはそれぞれ2つずつの一般入賞口43が配されている。
図2に示すように、パチンコ機10の制御系は主制御基板45を中心にして構成されている。詳細は後述するが、主制御基板45は当否判定処理及び図柄表示制御処理を行う
主制御基板45には、遊技者が発射ハンドル25に接触(操作)していることを検出するタッチスイッチ、球タンクが空状態になったことを検出する球切れスイッチ、下皿23が満杯状態になったことを検出する満タンスイッチ、可変入賞装置40への入賞球を検出する可変入賞口スイッチ40a、各一般入賞口43への入賞球をそれぞれ検出する一般入賞口スイッチ43a、大入賞口42への入賞球を計数するためのカウントスイッチ42a、普通図柄始動口38(内蔵する通過球検出スイッチ)、特別図柄始動口39(内蔵する入賞球検出スイッチ)等の検出信号が入力される。
主制御基板45は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して賞球制御基板46、発射制御基板47、演出制御基板48、ランプ制御基板49、音制御基板50に出力する。また、大入賞口42を開閉するための大入賞口ソレノイド42b、可変入賞装置40を開閉するための普通役物ソレノイド40b、特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置、特図保留数表示装置36、普図保留数表示装置等の動作を制御する。さらに、主制御基板45は、盤用外部接続端子を介して外部(ホールコンピュータ)に入賞や大当たり等の情報を出力する。
賞球制御基板46は、主制御基板45から送られてくるコマンドに応じて球切モータを稼働させて賞球を払い出させる。その際に賞球として払出される遊技球は賞球払い出しスイッチによって検出され、その検出信号が賞球制御基板46に入力される。また、本例のようにパチンコ機10にプリペイドカードユニット11が付属する場合、賞球制御基板46は、プリペイドカードユニット11及びCR精算表示装置21と通信して貸球の払い出しに関わる制御も行う。
発射制御基板47は、主制御基板45から送られてくるコマンド、主制御基板45経由で入力されるタッチスイッチのタッチ信号、発射ハンドル25の回動量信号及び発射停止スイッチの信号に基づいて発射モータを制御することで、発射装置による遊技球の発射を制御する。また、タッチ信号の有無に応じてタッチランプの点灯も制御する。
演出制御基板48はLCDパネル51と共に演出表示装置37を構成している。演出制御基板48は、主制御基板45から送られてくるデータに基づいてLCDパネル51の表示、すなわち演出表示装置37の表示を制御する。また、遊技終了スイッチ52のオン信号、右カーソルスイッチ53のオン信号及び左カーソルスイッチ54のオン信号が入力される。
ランプ制御基板49は主制御基板45から送られてくるデータに基づいて各種LEDや各種ランプの発光を制御する。
音制御基板50は主制御基板45から送られてくるデータに基づいて音声信号を生成してスピーカを駆動する。
なお、詳細の図示は省略したが、主制御基板45、賞球制御基板46、発射制御基板47、演出制御基板48、ランプ制御基板49及び音制御基板50は、いずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えている。
次に、パチンコ機10の動作を説明する。
図3に示すのは主制御基板45が実行する当否判定処理のフローチャートである。主制御基板45は、まず特別図柄始動口39の球検出信号が入力されていると(S1:YES)、対応する各乱数カウンタから当否乱数、大当たり図柄決定用乱数、リーチ決定用乱数、変動時間乱数、外れ図柄用乱数を読み込む(S2)。なお、本実施例のパチンコ機10においても周知の保留記憶が行われるが、発明の本質とは関係が無いので、その説明は省略する。
続いて、当否乱数が大当たり判定用テーブルに記録されている当たり値のいずれかと一致するか否か、つまり当たりか外れかを判定する(当否判定)。なお、大当たり判定用テーブルには通常用(低確率)と確変用(高確率)とがあり、そのときの遊技状態(確変遊技状態か否か)に応じて選択使用される。
この判定が当たりなら(S4:YES)、大当たり図柄決定用乱数に基づいて演出表示用大当たり図柄を選択し(S5)、変動時間乱数に基づいて変動時間を決定する(S6)。
外れなら(S4:NO)、リーチ決定用乱数に基づいてリーチにするか否かを判断する(S7)。肯定判断なら外れ図柄用乱数により外れ特別図柄を選択し、また演出表示用リーチ外れ図柄を決定する(S8)。否定判断なら外れ図柄用乱数により外れ特別図柄と演出表示用外れ図柄を選択する(S9)。そして、S8又はS9に続いて、変動時間乱数に基づいて変動時間を決定する(S6)。
7セグメントLEDの特別図柄表示装置35においては0〜9の数字図柄が表示されるが、その中の「7」が当たり図柄、これ以外は外れ図柄である。従って、判定が当たりのときは(S4:YES)当たり図柄を決める処理は不要であるが、外れのときは(S4:NO)0〜6、8、9のいずれかを外れ特別図柄として選択する。
また、演出表示用大当たり図柄、演出表示用リーチ外れ図柄及び演出表示用外れ図柄は、演出表示装置37に表示させるための図柄である。これらは、S4、S7の判断結果を演出表示装置37に通知して、演出表示装置37に選択させてもよい。
S6に続いては、演出表示用大当たり図柄、演出表示用リーチ外れ図柄又は演出表示用外れ図柄のデータと変動時間のデータが含まれているコマンド(変動開始コマンド)を生成して、サブ基板(演出制御基板48、ランプ制御基板49、音制御基板50)に送信する(S10)。
主制御基板45は、S10の処理の後に、特別図柄表示装置35を制御して0〜9の図柄を変動表示させ、上記のS6で決定した変動時間を経過後に上記の当たり図柄(7)又は外れ図柄(0〜6、8、9のいずれか)を確定表示させる(図柄表示制御処理)。
上述の変動開始コマンドに応じて演出制御基板48が実行する処理を、図4のフローチャートに従って説明する。
演出制御基板48は、変動開始コマンドを受信すると(S21:YES)、図柄のデータ(演出表示用大当たり図柄、演出表示用リーチ外れ図柄及び演出表示用外れ図柄)に基づいて大当たりか否かを判別する(S22)。
大当たりのときは(S22:YES)、変動時間のデータに基づいて変動時間を確認し(S23)、RAM内に記憶してあるストーリ展開状況を確認する(S24)。
そして、変動時間とストーリ展開状況とに基づいて新たなストーリ展開(変動パターン)を決定する(S25)。ここでは、大当たりであるからストーリの終結画像で演出表示の終了となる変動パターンが決定される。そして、RAM内のストーリ展開状況をS25の変動パターンでの演出表示によって変化(進行)した後に相当する展開状況に更新記憶する(S26)。
続いて、LCDパネル51を制御して、S25で決めた変動パターンでストーリが進行する演出表示を行わせる(S27、図17(a)、(b)参照)。この演出表示は、主制御基板45から変動開始コマンドで指定された変動時間を経過した時点でストーリの終結画像を表示して終了となる(図17(c)〜(d)参照)。また、図示は省略しているが、LCDパネル51の画面上で(例えば画面の下部や隅部などで)、演出用の図柄変動が行われて、終結画像の表示と共に演出表示用大当たり図柄が確定表示される。そして演出表示の終了(演出表示用大当たり図柄の確定表示)とほとんど同時に、特別図柄表示装置35でも当たり図柄が確定表示されている。
次に、演出制御基板48は、大当たり遊技時の演出表示におけるストーリ展開(大当たり遊技パターン)を決定し(S28)、RAM内のストーリ展開状況をその大当たり遊技パターンにより進行した後に相当する展開状況に更新記憶する(S29)。そして、大当たり遊技の開始に伴って、大当たり遊技パターンに従ってストーリが進行する演出表示をLCDパネル51に表示させる(S30)。
一方、外れのときは(S22:NO)、S23と同様に変動時間を確認し(S31)、S24と同様にストーリ展開状況を確認し(S32)、変動時間とストーリ展開状況とに基づいて新たなストーリ展開(変動パターン)を決定する(S33)。但し、外れであるからストーリの継続画像で演出表示の終了となる変動パターンが決定される。そして、RAM内のストーリ展開状況をS25の変動パターンでの演出表示によって変化(進行)した後に相当する展開状況に更新記憶する(S34)。
続いて、LCDパネル51を制御して、S33で決めた変動パターンでストーリが進行する演出表示を行わせる(S35、図17(a)、(b)、参照)。この演出表示は、主制御基板45から変動開始コマンドで指定された変動時間を経過した時点でストーリの継続画像を表示して終了となる(図17(e)参照)。この際に、上記当たりの場合と同様にLCDパネル51の画面上で演出用の図柄変動が行われて、継続画像の表示と共に演出表示用外れ図柄(又は演出表示用リーチ外れ図柄)が確定表示される。そして演出表示の終了(演出表示用の図柄の確定表示)とほとんど同時に、特別図柄表示装置35でも外れ図柄が確定表示されている。このときに、保留記憶があれば、上記と同様にして、次の演出表示が行われる(図17(f)参照)。
次に、図5により、遊技終了で離席する場合のパスワード発行について説明する。
演出制御基板48は、1回の演出表示が終了すると(S41:YES)、フラグ1をオンにする(S42)。続いて、所定時間経過するのを待つ(S43)。
所定時間を経過するまでに(S43:NO)、遊技者が遊技終了スイッチ52をオン操作し(S44)、それによって出力された遊技終了信号を受信すると(S45:YES)、演出制御基板48は、RAM内に記憶してあるストーリ展開状況の確認処理(S46)を行う。その詳細は、図6(a)に示すとおりであり、背景ステージの確認(S61)、キャラクタ装備の確認(S62)、所持金データの確認(S63)及びストーリ履歴情報の確認(S64)を行う。
続いて、RAM内に記憶してあるストーリ展開状況の各項目をパスワード用暗号に変換するための処理(S47)を行う。その詳細は、図6(b)に示すとおりであり、背景ステージ値の算出(S71)、キャラクタ装備値の算出(S72)、所持金データ値の算出(S73)及びストーリ履歴情報値の算出(S74)を行う。
そして、S47で算出した各値をコード化してパスワードを作成し(S48)、これをLCDパネル51に表示させる(S49)。
なお、所定時間が経過する以前で(S43:NO)、遊技終了スイッチ52がオン操作されないうちに変動開始コマンドを受信したときは、フラグ1をオフにして、パスワード発行処理からリターンする。
ここでS46〜S49の各処理について、より具体的に詳しく説明する。
まず、演出表示の終了時の画面表示(継続画像)の例を図7に示す。この図に示す各例のように、ストーリ展開状況に応じて継続画像の表示態様が異なってくる。なお、これらの例では演出表示用の図柄は図示を省略してあるが、この図柄を表示しなくても構わない。
ストーリ展開状況の確認処理(S46)では、図8、図9に示すように、背景ステージとして主人公のマップ上の位置(村、洞窟、平原1、2、塔、城)及び仲間(なし、又は犬、妖精などの種別)、キャラクタ装備として武器の種別、兜など頭用の防具の種別(又はなし)、鎧などの体用防護装備の種別、盾の種別(又はなし)、所持金額及びストーリ履歴情報として前回に通過した村などが確認される。なお、画面には主人公(当然ながらキャラクタ装備を含む)、仲間の画像、背景、所持金額、現在位置(背景)、前回位置(背景)等が表示される。
各項目をパスワード用暗号に変換する処理(S47)では、図8、図9に示すように、背景ステージ(例えば洞窟は02)、仲間(例えば鳥は14)、所持金額(Gnnn)、履歴(例えば村は21)、キャラクタ装備(例えば鉄の剣はB2、風帽子はH3、皮の服はA2、盾装備せずはS1)が、それぞれ図9に示す変換値1〜8としてコード化される。
次のパスワード作成(S48)では、図10に示すように、これらの変換値1〜8を一連のコードに組んでパスワードとし、これがLCDパネル51に表示される(S49)。その表示例を図11に示す。
図5に戻り、遊技者が、このパスワードを例えばメモしたり、携帯電話やモバイルコンピュータなどに入力して記憶させてから、遊技終了スイッチ52をオン操作すると(S50:YES)、パスワードが画面上から消去される(S51)。つまり、遊技終了スイッチ52は、遊技者がパスワードを取得した(確認した)ので、表示が不要になったことを入力するためのスイッチとして機能している。
このパスワード消去(S51)によりパスワード発行が完了したので(遊技終了に伴う処理が済んだので)、待機画面を表示して(S53)遊技開始を待つ。
なお、S53において、現在の進行場面をクリアしてストーリの進行状況を初期状態にする(場面リセット)ので、次の遊技者はストーリの初期状態から開始できる。なお、場面リセットを行うか否かを遊技者に選択させる構成にしてもよい。
また、パスワードを表示開始してから設定時間を経過しても遊技終了スイッチ52がオン操作されないときは(S50:NO)、或いはパスワードの表示中に何れかの入球口に遊技球が入球したとき(その情報が主制御基板45から与えられたとき)は、前記場面リセットを行わずに通常遊技画面に戻る構成にしてもよい。このようにパスワードの提示状態を終了して通常遊技画面に戻れば引き続きで遊技できるし、また次の遊技者に入れ替わっていても特段の操作をしなくても遊技を行える。
なお、変換値1〜8の組合せによりパスワードを作成する際に、その配列順序が一定であるとパスワード(配列)から各変換値を推定される可能性があるが、この配列をランダムにして推定困難とすることができる。その一例を図12、図13により説明する。
図12のパスワード発行処理では、演出制御基板48は、1回の演出表示が終了してから遊技者が遊技終了スイッチ52をオン操作し(S81)、それによって出力された遊技終了信号を受信すると(S82:YES)、パスワード発行処理用の乱数カウンタから乱数値を読み込む(S83)。なお、この場合の遊技終了スイッチ52のオン操作(遊技終了信号)は演出表示が終了してから所定時間(但し、次の演出表示が開始されていない期間)のみ有効とされ、それ以外のタイミングでは無効となる。
次に、RAM内に記憶してあるストーリ展開状況の確認処理(S84)及びストーリ展開状況の各項目をパスワード用暗号に変換するための処理(S85)を行う。これらの処理は図5、図6のS46及びS47と同様であるから、詳細説明は省略する。
続いて、S85で算出した各値をコード化してパスワードを作成する(S86)。この処理の内容はS83で取得した乱数値に応じて異なる。ここでは、説明を簡明にするために、乱数値が1、2、3のいずれかであるとする。図13に示すように、乱数値が1であれば、変換値1〜8をその順序(昇順)で配列し、先頭に1(乱数値に対応)を付ける。乱数値が2のときは、変換値8〜1を降順で配列し、先頭に2を付ける。乱数値が3のときは、変換値4〜1を降順で配列して前半部とし、変換値8〜5を降順で配列して後半部として、先頭に3を付ける。なお、乱数値によるパスワード作成の方法は図12に示す例に限るわけではない。
次に、このパスワードをLCDパネル51に表示させ(S87)、遊技者が、このパスワードを例えばメモしてから、遊技終了スイッチ52をオン操作するのを待つ(S88)。遊技終了スイッチ52をオン操作されれば(S88:YES)、パスワードが画面上から消去され(S89)、待機画面が表示される(S90)。S88〜S90は図5のS50、S51、S53と同様である。
また、パスワードの表示(S87)から所定時間を経過しても遊技終了スイッチ52がオン操作されない場合も(S88:NO〜S91:YES)、S89及びS90が実行される。
次に、上記のように発行されたパスワードを入力して、前回の遊技終了時の進行場面からの継続となる演出表示を行わせる操作を説明する。
図14に示すパスワード受付処理では、演出制御基板48は、フラグ1がオフになっていて(S101:YES)、待機画面が表示されているときに(S102)、遊技者によって遊技終了スイッチ52がオン操作されると(S103)、パスワード入力画面(図16参照)をLCDパネル51に表示させる(S104)。ここでは、遊技終了スイッチ52は、遊技者がパスワードを入力する旨の要求を入力するためのスイッチとして機能している。
LCDパネル51にパスワード入力画面が表示されているときに右カーソルスイッチ53をオン操作すると画面上の選択位置(図16の例では「A」が選択されている。)が右へ1つ移動する(図16の状態で右カーソルスイッチ53をオン操作すると「B」が選択状態になる。)。同様に、左カーソルスイッチ54をオン操作すると画面上の選択位置が左へ1つ移動する(図16の状態で左カーソルスイッチ54をオン操作すると「0」が選択状態になる。)。なお、「8」が選択状態のときに右カーソルスイッチ53をオン操作すると下段の「9」が選択状態になり、その逆に「9」が選択状態のときに左カーソルスイッチ54をオン操作すると上段の「8」が選択状態になる。また、「G」が選択状態のときに右カーソルスイッチ53をオン操作すると上段の「1」が選択状態になる。
そして、いずれか所望の文字が選択状態のときに遊技終了スイッチ52をオン操作すると、その文字がパスワードの構成文字として確定入力される。ここでは遊技終了スイッチ52は確定入力スイッチとして機能し、右カーソルスイッチ53及び左カーソルスイッチ54と共にパスワード入力手段となる。確定入力された文字は、入力順に画面下部の枠内に表示される(図16の「2102G8A」の文字列)、但し、その末尾の「A」は未確定(上記の選択状態)である。
また、左カーソルスイッチ54と遊技終了スイッチ52を同時にオン操作すれば、確定入力を取り消しできる。例えば、図16に示す状態でこの操作を行えば文字列「2102G8A」の「8」が消去されて「2102GA」となる。
こうした操作によってパスワードの入力が完了したなら、遊技終了スイッチ52を長押し(例えば2秒以上)する。これが入力終了の操作となり、パスワード照会処理が実行される。この処理はパスワード作成(図5のS48、図12のS86)の逆手順であり、パスワードを解析して変換値1〜8を得る。
この照会処理に成功して変換値1〜8を得ると(S107:YES)、コンティニュー処理(S108)を行う。
コンティニュー処理の詳細は図15に示す通りであり、変換値1、2に基づいて背景ステージ(背景画像と仲間)の表示データをROMから呼び出して(S111)、それらをRAMに書き込み(S112)、変換値3に基づいて所持金データをROMから呼び出して(S113)、それをRAMに書き込み(S114)、変換値5〜8に基づいて各キャラクタ装備の表示データをROMから呼び出して(S115)、それらをRAMに書き込み(S116)、変換値4に基づいてストーリ履歴の表示データをROMから呼び出して(S117)、それをRAMに書き込む(S118)。
そして、これらRAMに書き込んだデータに基づいて前回終了時の進行場面を作成し、これをストーリ展開状況として記憶すると共に(図4のS26等を参照)、その場面をLCDパネル51に表示させる(S119)。
これにより、前回終了時の(すなわち、パスワード発行時の)進行場面が再現され、その進行場面から開始となる演出表示が行われる。
パスワードに基づいて、前回終了時の進行場面が再現され、その進行場面から開始となる演出表示を行うことができるから、引き続きのストーリ進行となる。
なお、パスワード(変換値)に基づく進行場面の再現であるから、パスワード(変換値)のデータ構成によっては再現できない要素が存在する場合もある。しかし、その場合でも主要な要素は確実に再現できるから(前回終了時の進行場面に近似の進行場面となるから)、ほぼ完全に引き続きのストーリ進行となる。
パスワードに基づいて前回までの進行場面を再現するので、前回と今回とで使用する弾球遊技機が同じであろうと異なろうと、ほぼ完全に前回の引き続きでストーリを進行させることができる。当然ながら、同機種の弾球遊技機でありさえすれば、それが設置してある遊技店が異なっても問題はない。
また、ストーリ展開が気に入らない方向に進んだ場合は、今回のパスワードでなく、それ以前のパスワードを再度入力することにより、以前の終了場面から再挑戦することもできる。或いは、パスワードを入力しないことで初期状態からやり直すこともできる。さらには、与えられたパスワードとは異なるパスワードを入力して、予想外の進行場面から開始すること等も可能である。すなわち、遊技者の細かいニーズに合わせられる自由度も高い。
これらにより、同一機種であっても遊技者個人個人により自分だけのストーリ展開を作り出し、また保持することができる。
さらには、シリーズ機種などでは、旧バージョンのパスワードを新バージョンでも有効にして(但し、対応する進行場面が同じとは限らない。)、旧バージョン機種を愛用してくれた遊技者へのサービス等にでき、その機種を「シリーズ単位」でアピールすることが可能になる。このようにすれば、継続的に遊技しても飽きのこないどころか継続的な遊技にこそ価値がある遊技機であることを新たなセールスポイントとして遊技者にアピールできる。
なお、上記の実施例ではパスワード作成時のストーリ展開状況(進行場面)をセーブしない構成としているが、これをパスワードで特定可能にセーブすることもできる。
この場合、前回と今回とで同一の弾球遊技機を使用するのであれば、パスワードによって特定されるセーブデータがセーブ手段(例えばEEPROMや電源がバックアップされるRAM)にあるので、そのセーブデータによる進行場面から開始となる演出表示を行うことができ、完全に引き続きのストーリ進行となる。
前回と今回とで使用する弾球遊技機が異なるときは、パスワードによって特定される進行場面に近似の(つまりは他の遊技者の)セーブデータを選択し、その近似のセーブデータによる進行場面から開始となる演出表示を行うことができ、ほぼ引き続きのストーリ進行となる。前回は弾球遊技機A、今回は弾球遊技機Bというように使用する弾球遊技機が異なる場合でも、ほぼ前回の引き続きでストーリを進行させることができる。なお、利用された近似の(他の遊技者の)セーブデータは消去されるわけではないから、何ら問題はない。
この近似のセーブデータを用いる手法であると、同機種の弾球遊技機でありさえすれば、それが設置してある遊技店が異なっても問題はない。
また、この他に、上記の実施例と同様の効果が得られる。
実施例のパチンコ機の正面図。 実施例のパチンコ機の電気ブロック図。 実施例の主制御基板が実行する当否判定処理のフローチャート。 実施例の演出制御基板が実行する演出制御処理のフローチャート。 実施例の演出制御基板が実行するパスワード発行処理のフローチャート。 実施例の演出制御基板がパスワード発行処理のサブルーチンとして実行する処理のフローチャート。 演出制御基板がパスワード発行処理を実行する際の終了画面の例示図。 パスワード発行処理における終了画面の表示内容と変換値の対応説明図(その1)。 パスワード発行処理における終了画面の表示内容と変換値の対応説明図(その2)。 パスワード発行処理における変換値とパスワードの対応説明図。 パスワード表示の例示図。 乱数値を使用するパスワード発行処理のフローチャート。 乱数値を使用するパスワード作成の説明図。 実施例の演出制御基板が実行するパスワード受付処理のフローチャート。 実施例の演出制御基板がパスワード受付処理のサブルーチンとして実行する処理のフローチャート。 パスワード入力画面の例示図。 ストーリ展開による演出表示を説明するための例示図。
符号の説明
10・・・パチンコ機(弾球遊技機)、
25・・・発射ハンドル、
30・・・遊技盤、
33・・・遊技領域、
35・・・特別図柄表示装置(図柄表示手段)、
37・・・演出表示装置、
39・・・特別図柄始動口(始動領域)、
40・・・可変入賞装置、
42・・・大入賞口、
45・・・主制御基板(当否判定手段、図柄表示制御手段、
48・・・演出制御基板(セーブ手段、パスワード生成手段、
51・・・LCDパネル、
52・・・遊技終了スイッチ(遊技終了通知手段、パスワード入力手段)、
53・・・右カーソルスイッチ(パスワード入力手段)、
54・・・左カーソルスイッチ(パスワード入力手段)。

Claims (4)

  1. 遊技球が始動領域に進入すると、当否乱数及び変動時間乱数を取得し、該当否乱数に基づいて当たり外れの当否判定を行い、その判定結果を表示するための図柄を決定し、前記変動時間乱数に基づいて変動時間を決定する当否判定処理、及び、図柄表示手段を制御して図柄を変動表示させ、前記当否判定処理で決定した変動時間を経過後に前記当否判定処理で決定した図柄を確定表示させる図柄表示制御処理を行う主制御基板と、
    前記当否判定の結果データ及び前記変動時間のデータを前記主制御基板から取得し、演出表示装置を制御して前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示と並行的に演出表示を行わせ、前記当否判定が当たりのときはストーリの終結画像で1回の前記演出表示を終了させ、前記当否判定が外れのときは前記終結画像以外の継続画像で1回の前記演出表示を終了させる演出制御基板と
    を備える弾球遊技機において、
    前記演出制御基板は、
    遊技者によって遊技終了通知手段が操作されるとその時の継続画像をセーブするセーブ処理、前記継続画像に対応するパスワードを生成するパスワード生成処理、及び該パスワードを遊技者に提示するためのパスワード表示処理を行い、
    パスワードを入力するために遊技者が操作可能なパスワード入力手段を介してパスワードが入力されると、該入力されたパスワードに対応する前記セーブデータ又は該データに近似したデータをロードし、該ロードしたデータに基づいて前記演出表示装置を制御して記演出表示を開始させ、非同一機種間においてパスワードを有効とした
    ことを特徴とする弾球遊技機。
  2. 遊技球が始動領域に進入すると、当否乱数及び変動時間乱数を取得し、該当否乱数に基づいて当たり外れの当否判定を行い、その判定結果を表示するための図柄を決定し、前記変動時間乱数に基づいて変動時間を決定する当否判定処理、及び、図柄表示手段を制御して図柄を変動表示させ、前記当否判定処理で決定した変動時間を経過後に前記当否判定処理で決定した図柄を確定表示させる図柄表示制御処理を行う主制御基板と、
    前記当否判定の結果データ及び前記変動時間のデータを前記主制御基板から取得し、演出表示装置を制御して前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示と並行的に演出表示を行わせ、前記当否判定が当たりのときはストーリの終結画像で1回の前記演出表示を終了させ、前記当否判定が外れのときは前記終結画像以外の継続画像で1回の前記演出表示を終了させる演出制御基板と
    を備える弾球遊技機において、
    前記演出制御基板は、
    遊技者によって遊技終了通知手段が操作されるとその時の継続画像をセーブするセーブ処理、前記継続画像に対応するパスワードを生成するパスワード生成処理、及び該パスワードを遊技者に提示するためのパスワード表示処理を行い、
    パスワードを入力するために遊技者が操作可能なパスワード入力手段を介してパスワードが入力されると、該入力されたパスワードに対応する継続画像又はこれに近似した継続画像を作成し、該作成した継続画像に基づいて前記演出表示装置を制御して記演出表示を開始させ、非同一機種間においてパスワードを有効とした
    ことを特徴とする弾球遊技機。
  3. 請求項1又は2記載の弾球遊技機において、
    前記演出制御基板は、前記1回の演出表示が終了してから所定時間を経過するまでに前記遊技終了通知手段が操作されると前記パスワード生成処理を実行してパスワードを生成し、該生成したパスワードを遊技者に提示するための前記パスワード表示処理を実行することを特徴とする弾球遊技機。
  4. 請求項1、2又は3記載の弾球遊技機において、
    前記演出制御基板は、前記パスワード生成処理において前記演出表示によるストーリの展開状況をコード化して前記パスワードを生成する
    ことを特徴とする弾球遊技機。
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