JP5826990B2 - 広告サーバ、ゲーム機及び広告システム - Google Patents
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Description
しかし、広告システムは、ユーザがプレイをしなければ広告効果が生じない。そのため、広告主にとって、広告料と広告効果との関連が不明確であった。
第2の発明は、第1の発明の広告サーバ(1,201)において、時期に関する情報である時期情報と加算額とを対応付けて記憶する加算記憶部(23)と、前記加算記憶部を参照して、前記広告課金受信部(12)により前記広告課金データを受信した日時の条件が前記時期情報に合致した場合に、その時期情報に対応する前記加算額を、前記広告主に対して課金する加算課金部(14)と、を備えること、を特徴とする広告サーバである。
第3の発明は、第2の発明の広告サーバ(1,201)において、前記時期情報が、時間帯の情報であること、を特徴とする広告サーバである。
第4の発明は、第1の発明から第3の発明までのいずれかの広告サーバ(1,201)において、前記広告課金受信部(12)は、前記広告課金データと共に前記プレイヤを識別するプレイヤ識別データを受信し、前記広告課金受信部により受信した前記プレイヤ識別データによって特定される前記プレイヤに特典を付与する特典付与部(15)を備えること、を特徴とする広告サーバである。
第5の発明は、第1の発明から第4の発明までのいずれかの広告サーバ(1,201)において、前記広告データを記憶する広告記憶部(21,221)と、前記広告記憶部に記憶された前記広告データを、前記ゲーム機(3,203)でプレイが行われる都度及び所定の時間間隔のうち少なくともいずれかのタイミングで、前記ゲーム機に送信する広告送信制御部(11,211)と、を備えること、を特徴とする広告サーバである。
第6の発明は、第5の発明の広告サーバ(1)において、前記広告記憶部(21)は、前記ゲーム機(3)でのプレイ進行時に前記プレイ画面(36)の背景に付し、前記広告データに関連する情報を有する背景広告データを、前記広告データに対応付けて記憶し、前記広告送信制御部(11)は、前記広告記憶部に記憶された前記背景広告データを、前記広告データと共に前記ゲーム機に送信すること、を特徴とする広告サーバである。
第7の発明は、第5の発明の広告サーバ(201)において、前記ゲーム機(203)でのプレイ進行時に前記プレイ画面(36)の背景に付する背景広告データと、時間帯及び場所の少なくともいずれかを特定する情報である付帯情報とを対応付けて記憶する背景広告記憶部(224)を備え、前記広告送信制御部(211)は、前記背景広告記憶部に記憶され、前記ゲーム機でのプレイ開始時刻及び前記ゲーム機の設置場所の少なくともいずれかに合致する背景を生成する前記背景広告データを、前記付帯情報に対応付けて送信すること、を特徴とする広告サーバである。
第9の発明は、第8の発明のゲーム機(3,203)において、前記表示制御部(32,232)が表示する前記広告付キャラクタは、プレイ開始前及びプレイ終了後に少なくとも前記所定の時間表示されて、前記送信制御部(34)が前記広告課金データを送信する条件を満たすこと、を特徴とするゲーム機である。
第10の発明は、第8の発明又は第9の発明のゲーム機(3,203)において、複数の前記広告データを、前記広告サーバから受信する受信制御部(31,231)を備え、前記表示制御部(32,232)は、受信した前記複数の広告データのうちの各々を前記キャラクタに付した前記広告付キャラクタを表示させ、前記プレイ進行部(33,233)は、前記入力部(37)からの前記プレイヤの操作によって、前記表示制御部により表示された複数の前記広告付キャラクタの中から1つが選択されたことを条件に、選択された前記広告付キャラクタによるプレイを進行すること、を特徴とするゲーム機である。
第11の発明は、第8の発明から第10の発明までのいずれかのゲーム機(203)において、前記広告付キャラクタの背景に付する背景広告データと、前記背景広告データに対応する時間帯及び場所の少なくともいずれかを特定する情報である付帯情報とを受信する受信制御部(231)を備え、前記プレイ進行部(233)は、プレイ開始時刻及び前記ゲーム機の設置場所のうち少なくともいずれかに基づいて、前記付帯情報に対応する前記背景広告データを決定して背景画像を生成し、前記表示制御部(232)は、前記プレイ進行部(233)によって生成された前記背景画像を、前記プレイ画面(36)に表示すること、を特徴とするゲーム機である。
(1)本発明は、ゲーム機のプレイ画面に、プレイヤが操作する広告データが付されたキャラクタを所定の時間表示させたことを条件として、ゲーム機が広告課金データを送信する。そして、広告サーバは、その広告課金データを受信することで、広告主に対して課金する。よって、プレイヤにとって広告効果が生ずる態様で広告をゲーム機のプレイ画面に表示して、広告主に対して課金することができる。そして、広告料と広告効果との関連が広告主にとって明確な広告システムを提供できる。
(4)本発明は、広告データをゲーム機に送信するので、ゲーム機で使用する広告データを更新することができる。そして、更新する時期を、ゲーム機でプレイが行われる都度及び所定の時間間隔の後のうち少なくともいずれかのタイミングにすることで、プレイ時に用いる広告データを、広告主が広告データを書き換えた場合に、その広告データをゲーム機に反映できる。
(6)本発明は、ゲーム機でのプレイ進行時にプレイ画面の背景に付する背景広告データと、時間帯及び場所の少なくともいずれかを特定する情報である付帯情報とを、ゲーム機に送信する。よって、ゲーム機では、広告データをキャラクタに付したプレイの背景に、付帯情報に合致する背景広告データを付することができる。例えば、遊戯施設に設置されたゲーム機の設置場所に関するご当地の広告や、プレイする時間帯のその施設へ来場した人の客層に合わせた広告を、プレイ画面の背景に表示することができるので、広告効果をより高めることができる。
(8)本発明は、複数の広告データのうちの各々をキャラクタに付して表示するので、視覚的に分かりやすく表示することで、プレイヤに、広告データを選択させやすくできる。そして、プレイヤは、自身で選択した広告データを付したオリジナルのキャラクタを操作できるので、プレイ意欲を向上できる。また、各広告主は、プレイヤに広告データが選択されるように、他の広告主よりもプレイヤが興味を惹くように広告データを作成しなければならず、広告の活性化を図り、広告主の更新頻度を向上させる等の、広告主の広告に対するモチベーションを向上できる。
以下、本発明を実施するための形態について図を参照しながら説明する。なお、これは、あくまでも一例であって、本発明の技術的範囲はこれに限られるものではない。
図1は、第1実施形態に係る広告システム100の全体構成並びに広告サーバ1及びゲーム機3の機能構成を示す図である。
広告システム100は、広告サーバ1と、複数台のゲーム機3とが、通信ネットワーク5を介して接続されている。
ここで、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいい、広告サーバ1は、記憶部20、制御部10等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
制御部10は、広告送信制御部11と、広告課金受信部12と、課金部13と、加算課金部14と、特典付与部15とを備える。
広告課金受信部12は、ゲーム機3から広告課金データを受信する制御部である。
課金部13は、広告課金データに基づいて広告主に対して課金をする制御部である。
加算課金部14は、条件による加算額を広告主に対して課金する制御部である。
特典付与部15は、広告データを使用したゲーム機3のプレイヤに対して、例えば、ゲーム内で使用可能なゲーム内通貨の役割を果たすポイント(特典)を付与する制御部である。
入力部17は、広告サーバ1の管理者による操作を受け付ける入力装置である。
通信I/F部19は、通信ネットワーク5を介して接続された各ゲーム機3との間でデータを送受信するための、例えば、ネットワークアダプタである。
記憶部20を実現するものとして、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでよい。より具体的には、ランダム・アクセス・メモリ(RAM)、リード・オンリー・メモリ(ROM)等を含む半導体記憶装置、磁気ディスク等が含まれる。広告サーバ1と外部接続することができる磁気テープ、CD−ROMとCD−R/WとDVDとを含む光ディスクや、メモリカード等の補助記憶装置も含む概念である。
広告記憶部21は、ゲーム機3で表示する広告データを記憶する記憶領域である。
課金記憶部22は、広告主ごとに課金金額を記憶する記憶領域である。
加算記憶部23は、曜日及び時間帯情報と加算額とを対応付けて記憶する記憶領域である。加算記憶部23は、例えば、課金時に参照されて、その曜日及び時間帯情報に対応する加算額が抽出される。
プレイヤ記憶部25は、プレイヤごとにポイントの量を記憶する記憶領域である。
有料ステッカ記憶部26は、使用可能なポイントの量と、ステッカデータとを対応付けて記憶する記憶領域である。
広告処理プログラム29は、上述の制御部10の各処理を実現するためのプログラムである。
ここで、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機3は、記憶部35、制御部30等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
制御部30は、受信制御部31と、表示制御部32と、プレイ進行部33と、送信制御部34とを備える。
表示制御部32は、プレイヤが操作する自動車に広告データが付された広告ペイント車(広告付キャラクタ)を表示させる制御部である。
プレイ進行部33は、ゲーム機3でのプレイを進行する制御部である。
送信制御部34は、広告課金データを広告サーバ1に送信する制御部である。
記憶部35は、ゲームプログラム35a及びステッカデータ記憶部35bを備える。
ゲームプログラム35aは、上述の制御部30の各処理を実行するプログラムである。
ステッカデータ記憶部35bは、広告が付された無料のステッカである広告データや、有料のステッカであるステッカデータを記憶する記憶領域である。広告データは、広告サーバ1の広告記憶部21に記憶され、有料のステッカのデータは、広告サーバ1の有料ステッカ記憶部26に記憶され、いずれのデータも、広告サーバ1から受信する。
入力部37は、プレイヤによる入力の受け付けを行う入力装置であり、例えば、ペダル、ハンドル、シフトレバー及びスタートボタン等を含んでよい。
通信I/F部39は、通信ネットワーク5を介して接続された広告サーバ1との間でデータを送受信するための、例えば、ネットワークアダプタである。
通信ネットワーク5は、広告サーバ1とゲーム機3との間で通信を行うための、例えばインターネット等の通信網である。
図2は、第1実施形態に係る広告システム100のプレイ処理のフローチャートである。
図3は、第1実施形態に係る広告記憶部21、有料ステッカ記憶部26及びプレイヤ記憶部25を示す図である。
図4から図6までは、第1実施形態に係る表示部36に表示される画面例を示す図である。
ステップS3では、広告サーバ1の制御部10(広告送信制御部11)は、広告記憶部21に記憶された広告データを抽出して、通信I/F部19を介してゲーム機3に送信する。また、制御部10は、広告データに対応付けて広告記憶部21に記憶された背景広告データを抽出して送信する。さらに、制御部10は、有料ステッカ記憶部26に記憶されたステッカデータのうち、認証されたプレイヤIDに基づいてプレイヤ記憶部25を参照して、そのプレイヤのポイントで購入可能なステッカデータを、有料ステッカ記憶部26から抽出して送信する。
図3(a)に示す広告記憶部21は、広告ごとに広告データを記憶しており、広告主ID21aと、広告データID21bと、広告データ21cと背景広告データ21dとを有する。
広告主ID21aには、広告主を識別する記号(広告主情報)を格納する。
広告データID21bには、広告を識別する記号を格納する。ある広告主(企業)の広告が複数の商品等にわたる場合には、1つの広告主IDに対して、複数の広告データIDが存在することになる。
広告データ21cには、広告データを格納する。広告データは、自動車を装飾するためのステッカの画像データである。ステッカは、自動車の側面や前面、上面等に貼られるため、広告データ21cには、貼り付け位置に応じて複数の広告データを格納する。
背景広告データ21dには、後述するように、プレイ中のプレイ進行画面の背景に広告を表示するための背景広告データを格納する。また、背景広告データ21dには、後述する固定広告部62,72(図5,図6参照)に表示する背景広告データを格納する。背景広告データ21dには、広告を表示する場所に応じて複数のデータを格納してよい。
ステッカID26aには、ステッカの装飾を一意に定める記号を格納する。
ステッカデータ26bには、ステッカデータを格納する。ステッカデータ26bも、広告データと同様に複数のステッカデータを格納する。
使用ポイント26cには、ステッカデータを購入するために使用されるポイントを格納する。
図3(b)及び(c)から、例えば、プレイヤIDが「U001」のプレイヤは、所有ポイントが「23」ポイントであり、有料ステッカ記憶部26のステッカIDが「A018」の使用ポイント「15」より大きいので、ステッカIDが「A018」のステッカを購入可能である。しかし、プレイヤIDが「U002」のプレイヤは、所有ポイントが「11」ポイントで、ステッカIDが「A018」の使用ポイント「15」より小さいので、ステッカIDが「A018」のステッカを購入できない。よって、制御部10は、ステッカIDが「A018」に対応するステッカデータを、プレイヤIDが「U001」のプレイヤには送信するが、プレイヤIDが「U002」のプレイヤには送信しない。
ステップS5では、制御部30(表示制御部32)は、表示部36にステッカセレクト画面50を表示する。
車体51は、上述のステップS2で決定したプレイヤが操作する自動車のボディであって、ステッカセレクト画面50の中央部に表示される。
また、プレイヤは、選択操作説明部58に従いハンドルである入力部37を操作して、制御部30は、複数の広告データのうちの各々を順番に車体51に付して、ステッカセレクト画面50を表示するといった、操作方法を視覚的に分かりやすく表示できる。
ステップS7では、制御部30(プレイ進行部33)は、プレイヤが広告入りのステッカを選択した場合には、それと同じ広告を背景にするように、背景画像を生成する。背景画像は、ステッカデータ記憶部35bの広告データに対応付けて記憶した背景広告データを使用して生成される。そして、制御部30(表示制御部32、プレイ進行部33)は、生成された背景画像を表示して、プレイを進行する。
車体61は、プレイヤの操作によって進行する。車体61は、広告入りのステッカによる装飾が施された広告ペイント車である。
固定広告部62は、プレイ進行画面60の右上方に設けられ、広告を表示する枠である。ここには、車体61と同様の広告が表示される。
背景広告63は、コース上に複数設けられ、車体61と同様の広告が表示される。
他の自動車64は、同じプレイをする競争相手のプレイヤ(仮想のプレイヤを含む)であり、各々のプレイヤが選択したステッカが付されている。
ステップS9では、制御部30(表示制御部32)は、表示部36にプレイ後のプレイ結果画面70を表示する。
図6のプレイ結果画面70は、車体71と固定広告部72とを有し、いずれもプレイヤが選択した広告が表示される。
また、プレイ開始前及びプレイ終了後という、プレイヤがプレイに熱中していない時間に広告を表示するので、プレイヤに、広告を集中して見せることができる。
ステップS11では、制御部30(送信制御部34)は、広告課金データを広告サーバ1に送信する。広告課金データとは、広告主に対して課金するためのデータであり、広告主IDを含む。また、制御部30は、プレイヤID(プレイヤ識別データ)を広告サーバ1に送信する。その後、制御部30は、本処理を終了する。
ステップS12では、広告サーバ1の制御部10は、次に説明する課金処理を行い、本処理を終了する。
図7は、第1実施形態に係る広告サーバ1の課金処理のフローチャートである。
図8は、第1実施形態に係る課金記憶部22及び加算記憶部23を示す図である。
先ず、図7のステップS20では、制御部10(広告課金受信部12)は、ゲーム機3から広告課金データを受信したか否かを判断する。広告課金データを受信した場合(ステップS20:YES)には、制御部10は、処理をステップS21に移す。他方、広告課金データを受信しない場合(ステップS20:NO)には、制御部10は、本処理を終了する。広告課金データを受信しない場合とは、ゲーム機3が広告課金データを送信しない場合である。つまり、ゲーム機3で広告ペイント車ではない自動車でプレイされた場合であり、例えば、有料ステッカを使用したペイント車によるプレイや、自動車にペイントを施さずにプレイされた場合等である。
このように、ゲーム機3で広告ペイント車を選択してプレイをしたことで、制御部10は、広告ペイント車の広告に対応する広告主に、一律に課金することができる。つまり、制御部10は、プレイ回数に応じた課金をすることができる。
そして、広告主から支払われた広告費は、広告サーバ1の運営者、つまり、この広告システム100の運営者の収入になる。
ステップS23では、制御部10(加算課金部14)は、加算条件に対応する額を、課金記憶部22の該当の広告主IDに対応する課金金額に加算する。
ここで、図8(b)に示す加算記憶部23は、横(行)方向に時間帯を、縦(列)方向に曜日を示し、数値は、該当の曜日及び時間帯における加算額(円)である。例えば、土曜日の17時にプレイをした場合には、図中(1)に該当するので、そのプレイにおいて、「+2」円が加算額として加算される。
制御部10は、プレイヤが広告ペイント車を用いたプレイをするたびに、一律1ポイントを、そのプレイヤのプレイヤIDに対応するポイントに加算する。そのことにより、制御部10は、広告データ送信時(図2のステップS3)に、併せてプレイヤのポイントで装飾可能なペイントデータを送信することができる。そして、プレイヤは、ステッカセレクト時(図2のステップS5)に、ポイントで購入できる有料のステッカを選択することで、自身の自動車に、そのステッカを施すことができる。その後、制御部10は、本処理を終了する。
また、広告サーバ1に、例えば、ポイントに応じてレアなステッカを用意することで、プレイヤは、レアなステッカを得ようとする。そのため、広告サーバ1は、プレイヤに広告ペイント車を選択させて操作させることができる。
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。
この第2実施形態は、ゲーム機のプレイ進行画面の背景画像として、ゲーム機の設置場所及びプレイ時間帯を考慮した広告を表示するものである。
なお、以下の説明及び図面において、上述した第1実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
図9は、第2実施形態に係る広告システム200の全体構成並びに広告サーバ201及びゲーム機203の機能構成を示す図である。
図10は、第2実施形態に係る広告記憶部221及び背景広告記憶部224を示す図である。
また、広告サーバ201の記憶部220は、背景広告記憶部224を新たに備える。
ここで、図10(a)は、広告記憶部221を、図10(b)は、背景広告記憶部224を、それぞれ一例として示す。
広告記憶部221は、広告主ID221aと、広告データID221bと、広告データ221cとを備える。これらは、図3(a)に示す、背景広告データ21dを除く広告記憶部21と同様である。
背景広告記憶部224は、背景広告データ224aと、付帯情報224bとを対応付けて記憶する。付帯情報224bには、この例では、「東日本」、「西日本」等のゲーム機203を設置した場所に関する情報と、「昼」、「夜」等の時間帯を表す情報とを格納する。
表示制御部232は、背景広告データにより生成された背景画像を表示部36に表示する制御部である。
プレイ進行部233は、プレイ開始時刻及びゲーム機203の設置場所に合致する付帯情報を抽出し、抽出した付帯情報に対応する背景広告データを決定して背景画像を生成する制御部である。
図11は、第2実施形態に係る広告システム200のプレイ処理のフローチャートである。ステップS1,S2、ステップS5,S6、ステップS8〜S12は、図2と同様である。
ステップS203において、広告サーバ201の制御部210(広告送信制御部211)は、広告記憶部221に記憶された広告データを抽出して、通信I/F部19を介してゲーム機203に送信する。また、制御部210は、背景広告記憶部224に記憶された背景広告データと対応する付帯情報とを抽出して、ゲーム機203に送信する。
ステップS207において、制御部230(プレイ進行部233)は、記憶部35に記憶した付帯情報のうち、ゲーム機203の設置位置及びプレイ時間帯に合致するものを抽出し、対応する背景広告データから背景画像を生成する。そして、制御部230(表示制御部232、プレイ進行部233)は、生成された背景画像を表示して、プレイを進行する。
(1)実施形態において、加算記憶部に時間帯及び曜日に対応して加算額を記憶した例を示したが、これに限定されない。例えば、1回のプレイにより課金される額に対する加算率を記憶してもよい。プレイヤの他に、遊戯施設にいる人が目にする必然性の高い時間帯等を考慮して課金金額を変更できるものであれば、どのような方法であってもよい。
Claims (7)
- 広告サーバに対して通信ネットワークを介して接続されたゲーム機であって、
プレイ画面と、
プレイヤが操作する入力部と、
広告主を識別する広告主情報を含む広告データを前記入力部によって操作されるキャラクタに付した広告付キャラクタを、前記プレイ画面に表示させる表示制御部と、
前記広告付キャラクタによるプレイを進行するプレイ進行部と、
を備え、
前記表示制御部は、前記プレイ進行部によるプレイの開始前及びプレイ終了後に、前記広告付キャラクタを、少なくとも所定の時間表示させ、
前記表示制御部により前記広告付キャラクタが前記所定の時間表示されたことに応じて、前記広告主情報を含み前記広告主に対して課金する広告課金データを、前記広告サーバに送信する送信制御部を備えること、
を特徴とするゲーム機。 - 請求項1に記載のゲーム機において、
前記表示制御部は、前記プレイ進行部によるプレイの開始前に、プレイヤにプレイで使用する広告付キャラクタを選択させるために、前記広告付キャラクタを前記プレイ画面に表示し、前記プレイ終了後に、プレイ結果と共に前記プレイ画面に前記広告付キャラクタを表示すること、
を特徴とするゲーム機。 - 請求項1又は請求項2に記載のゲーム機において、
複数の前記広告データを、前記広告サーバから受信する受信制御部を備え、
前記表示制御部は、受信した前記複数の広告データのうちの各々を前記キャラクタに付した前記広告付キャラクタを、前記プレイ画面に表示し、
前記プレイ進行部は、前記入力部からの前記プレイヤの操作によって、前記表示制御部により表示された複数の前記広告付キャラクタの中から1つが選択されたことを条件に、選択された前記広告付キャラクタによるプレイを進行すること、
を特徴とするゲーム機。 - 請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載のゲーム機において、
前記表示制御部は、前記プレイ画面の所定の位置に固定表示枠を表示し、前記固定表示枠に、前記広告付キャラクタと同じ広告主であり同じ内容の広告を表示すること、
を特徴とするゲーム機。 - 請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載のゲーム機において、
前記プレイ進行部は、前記広告付キャラクタと同じ広告主であり同じ内容の広告であって、前記広告付キャラクタの背景に付する背景広告データを用いて背景画像を生成し、
前記表示制御部は、前記プレイ進行部によって生成された前記背景画像を、前記プレイ画面に表示すること、
を特徴とするゲーム機。 - 請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載のゲーム機において、
前記広告付キャラクタの背景に付する背景広告データと、前記背景広告データに対応する時間帯及び場所の少なくともいずれかを特定する情報である付帯情報とを受信する受信制御部を備え、
前記プレイ進行部は、プレイ開始時刻及び前記ゲーム機の設置場所のうち少なくともいずれかに基づいて、前記付帯情報に対応する前記背景広告データを決定して背景画像を生成し、
前記表示制御部は、前記プレイ進行部によって生成された前記背景画像を、前記プレイ画面に表示すること、
を特徴とするゲーム機。 - プレイ画面を有するゲーム機と、広告サーバとが通信ネットワークを介して接続された広告システムであって、
前記広告サーバは、
広告主を識別する広告主情報を含み、前記ゲーム機のプレイヤが操作するキャラクタに付する広告データを記憶する広告記憶部と、
前記広告記憶部に記憶された前記広告データを、前記ゲーム機に送信する広告送信制御部と、
前記広告主情報を含む広告課金データを、前記ゲーム機から受信する広告課金受信部と、
前記広告課金受信部が前記広告課金データを受信した場合に、前記広告課金データによって特定される前記広告主に対して一定額を課金する課金部と、
を備え、
前記ゲーム機は、
前記広告データを、前記広告サーバから受信する受信制御部と、
前記受信制御部が受信した前記広告データを前記キャラクタに付した広告付キャラクタを、前記プレイ画面に表示させる表示制御部と、
前記プレイヤが入力部を操作することで、前記広告付キャラクタによるプレイを進行するプレイ進行部と、
を備え、
前記ゲーム機の前記表示制御部は、前記プレイ進行部によるプレイの開始前及びプレイ終了後に、前記広告付キャラクタを、少なくとも所定の時間表示させ、
前記ゲーム機の前記表示制御部により前記広告付キャラクタが前記所定の時間表示されたことに応じて、前記広告課金データを、前記広告サーバに送信する送信制御部を備えること、
を特徴とする広告システム。
Priority Applications (1)
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