CN107875629A - 游戏***、处理方法以及信息存储介质 - Google Patents
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Abstract
提供一种游戏***、处理方法以及信息存储介质等,能够向用户施以促使获得道具的有效的动机。游戏***包括:游戏处理部,进行用于用户游艺游戏的游戏处理;商店处理部,进行用户通过支付对等费用而能够获得游戏的道具的虚拟商店的设定处理;限制设定部,对于商店中的用户的道具获得进行限制设定;判定部,判定是否已进行满足限制设定的达成条件的道具获得;以及特权处理部,在已进行满足限制设定的达成条件的道具获得的情况下,对于用户进行特权的付与处理。
Description
技术领域
本发明关于游戏***、处理方法以及信息存储介质等。
背景技术
目前已知的游戏***有偿地提供能够在游戏中使用的道具。在该游戏***中,通过所谓的道具收费的收费方式,向用户提供游戏的道具。在这种道具收费中,使用虚拟货币等购买道具。作为这种游戏***的现有技术,已知例如专利文献1所公开的技术。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本特开2015-192751号公报。
发明内容
发明所要解决的问题
在这种游戏***中,使用于购买道具的商店在游戏空间中出现。这种情况下,用于促使用户在出现的商店中购买道具的动机是重要的。通过向用户施以这种动机,用户想要购买较多的道具,能够有效地促使用户获得道具。
根据本发明的几个实施方式,能够提供一种能够向用户施以促使获得道具的有效的动机的游戏***、处理方法以及信息存储介质等。
解决问题的技术手段
本发明的一方式关于一种游戏***,包括:游戏处理部,进行用于游用户游艺游戏的游戏处理;商店处理部,进行所述用户通过支付对等费用而能够获得游戏的道具的虚拟商店的设定处理;限制设定部,对于所述商店中的所述用户的道具获得进行限制设定;判定部,判定是否已进行满足所述限制设定的达成条件的道具获得;以及特权处理部,在已进行满足所述限制设定的达成条件的道具获得的情况下,对于所述用户进行特权的付与处理。另外,本发明还与使计算机作为上述各部而发挥作用的程序或者存储有该程序的、计算机能够读取的信息存储介质有关。
根据本发明的一方式,进行能够获得游戏的道具的商店的设定处理,对于该商店中的道具获得进行限制设定。并且,当进行了满足限制设定的达成条件的道具获得时,向用户付与特权。这样,通过对于商店中的道具获得进行限制设定,能够向用户施加促使道具获得的动机。并且,当进行了满足该限制设定的达成条件的道具获得时,向用户付与特权,因此,该特权的付与成为促使用户获得道具的进一步的动机。从而,能够提供一种能够向用户施以促使获得道具的有效的动机的游戏***等。
另外,在本发明的一方式中,所述游戏处理部,可以通过所述游戏处理产生规定的游戏事件,所述商店处理部,可以在产生所述游戏事件的情况下,使能够获得与产生的所述游戏事件相应的道具的所述商店出现。
通过使上述商店出现,用户能够在该商店中获得对应于出现的游戏事件的道具,因此,能够向用户施加获得道具的有效的动机。
另外,在本发明的一方式中,与所述游戏事件相应的道具可以为使所述用户为更有利的设定的道具,或者作为在所述游戏事件中获得的道具的合成对象的道具。
如果能够在游戏事件中出现的商店中获得对应于该游戏事件的道具,那么,以该道具的获得为动机,能够促使用户在该商店中的道具获得。
另外,在本发明的一方式中,所述限制设定部,可以作为所述限制设定进行关于道具获得的数量限制,所述判定部可以在已进行达到所述数量限制的限制数量的道具获得的情况下,判定已进行满足所述限制设定的所述达成条件的道具获得。
这样,如果作为限制设定进行道具获得的数量限制,能够促使用户进行达到数量限制的限制数量的道具获得,增加用户的道具获得欲望。
另外,在本发明的一方式中,所述限制设定部,可以作为所述限制设定进行关于道具获得的时间限制,所述判定部可以在所述时间限制的限制时间内已进行道具获得的情况下,判定已进行满足所述限制设定的所述达成条件的道具获得。
这样,如果作为限制设定进行道具获得的时间限制,能够促使用户进行限制时间内的道具的获得,增加用户的道具获得欲望。
另外,在本发明的一方式中,所述限制设定部可以进行与所述用户的游戏状况、所述用户的道具获得状况或者所述用户的收费状况相应的所述限制设定。
这样,能够实现对应于用户的游戏状况、用户的道具获得状况或者收费状况的适当的限制设定。
另外,在本发明的一方式中,所述限制设定部,作为所述限制设定可以进行关于道具获得的数量限制或者时间限制,所述限制设定部,对于第一游戏状况的第一用户或者第一道具获得状况的第一用户或者第一收费状况的第一用户可以进行减少所述数量限制的限制数量或者延长所述时间限制的限制时间的设定,对于第二游戏状况的第二用户或者第二道具获得状况的第二用户或者第二收费状况的第二用户可以进行增加所述数量限制的限制数量或者缩短所述时间限制的限制时间的设定。
这样,能够实现对应于第一、第二用户的游戏状况、用户的道具获得状况或者收费状况的适当的限制设定。
另外,在本发明的一方式中,所述判定部可以基于所述用户或者所述用户所属的组实现的道具获得来判定是否满足所述限制设定的所述达成条件。
这样,能够通过判断用户或者用户所属的组实现的道具获得的状况来判定是否进行了满足了限制设定的达成条件的道具获得。
另外,在本发明的一方式中,所述特权处理部作为所述特权的付与处理可以进行如下处理:使得能够在所述商店中获得新道具的处理、所述商店中的道具的抽签处理的概率变更处理、变更所述用户的已获得的道具的参数的处理、在已进行满足所述达成条件的道具获得时付与附加道具的处理、在已进行满足所述达成条件的道具获得后的道具的打折处理或者用于特权付与的抽签事件的产生处理。
如果进行这种特权的付与处理,以该特权的付与为动机,能够促使用户获得道具。
另外,在本发明的一方式中,所述特权处理部可以对应于所述用户的游戏状况、所述用户的道具获得状况或者所述用户的收费状况而使向所述用户付与的所述特权不同。
这样,能够付与用户反映了用户的游戏状况、用户的道具获得状况或者收费状况的特权。
另外,在本发明的一方式中,可以包括显示处理部(也可以使计算机作为显示处理部而发挥作用),所述显示处理部在满足所述限制设定的所述达成条件之前向所述用户显示关于在满足了所述限制设定的所述达成条件的情况下被付与的所述特权的信息。
这样,能够使用户事先认识在满足了限制设定的达成条件的情况下被付与的特权。
另外,在本发明的一方式中,可以包括显示处理部(也可以使计算机作为显示处理部而发挥作用),所述显示处理部在通知满足所述限制设定的所述达成条件的道具获得的完成的画面内,显示指示表示物,所述指示表示物用于所述用户指示所述特权的获得。
这样,能够顺利地跳转至特权的获得的阶段,能够有效地促使用户获得特权。
另外,在本发明的一方式中,可以包括显示处理部(也可以使计算机作为显示处理部而发挥作用),所述显示处理部在满足所述限制设定的所述达成条件的道具获得后,进行所述特权的获得的推荐显示。
这样,通过进行这种特权的获得的推荐显示,能够有效地促进用户进行特权的获得。
另外,在本发明的一方式中,可以包括管理部,所述管理部将所述用户购买的虚拟货币的购买信息与用户信息相关联进行管理(也可以使计算机作为管理部而发挥作用),所述商店可以为通过所述用户消费购买的所述虚拟货币而能够获得道具的商店。
这样,能够促进用户进行由于商店中的道具获得而带来的虚拟货币的消费。
另外,在本发明的一方式中,所述商店处理部可以通过如下方式使所述用户获得道具:通过所述虚拟货币的消费而购买道具,或者通过所述虚拟货币的消费而进行道具的抽签处理。
这样,用户通过支付虚拟货币而购买道具或支付虚拟货币而进行抽签,从而能够获得道具。
本发明的其他方式关于一种处理方法,进行:游戏处理,其为用于用户游艺游戏的处理;商店处理,进行所述用户通过支付对等费用而能够获得游戏的道具的虚拟商店的设定处理;限制设定处理,对于所述商店中的所述用户的道具获得进行限制设定;
判定处理,判定是否已进行满足所述限制设定的达成条件的道具获得;以及特权处理,在已进行满足所述限制设定的所述达成条件的道具获得的情况下,对于所述用户进行特权的付与处理。
附图说明
图1的(A)~图1的(E)为本实施方式的游戏***的结构例的说明图。
图2为本实施方式的服务器***的结构例。
图3为本实施方式的终端装置的结构例。
图4为游戏的主页画面的示例。
图5为游戏图像的示例。
图6的(A)、图6的(B)为商店画面的示例。
图7的(A)、图7的(B)为用于说明关于获得道具的限制设定的商店画面的示例。
图8的(A)、图8的(B)为关于本实施方式的方法的说明图。
图9的(A)、图9的(B)为关于稀有道具的抽中概率的设定的说明图。
图10为虚拟货币的购买信息的一例。
图11为关于能够获得对应于游戏事件的道具的商店的出现方法的说明图。
图12为示出本实施方式的处理例的流程图。
图13为示出本实施方式的处理例的流程图。
图14为对应于游戏状况的限制设定的方法的说明图。
图15为对应于道具购买状况(收费状况)的限制设定的方法的说明图。
图16的(A)、图16的(B)为特权付与处理的示例。
图17的(A)、图17的(B)为特权付与处理的示例。
图18为示出本实施方式的详细的处理例的流程图。
图19为本实施方式的显示处理方法的说明图。
图20的(A)、图20的(B)为本实施方式的显示处理方法的说明图。
附图标记说明
TM1~TMn、TM 终端装置;CH、CS1、CS2 角色; CE1~CE3敌方角色; CHBS 老怪角色;
100 处理部; 102 输入处理部; 110 运算处理部;
111 游戏处理部; 112 商店处理部; 113 限制设定部;
114 判定部; 115 特权处理部; 116 管理部; 120 显示处理部;
130 声音处理部; 160 操作部; 162 拍摄部;
170 存储部; 172 商店信息存储部; 173 道具信息存储部;
174 特权信息存储部; 180 信息存储介质; 190 显示部;
192 声音输出部; 194 I/F部; 195 便携型信息存储介质;
196 通信部; 500 服务器***; 510 网络;
600 处理部; 602 输入处理部; 610 运算处理部;
611 游戏处理部; 612 商店处理部; 613 限制设定部;
614 判定部; 615 特权处理部; 616 管理部; 617 认证处理部;
618 收费处理部; 619 管理处理部; 620 显示处理部;
630 声音处理部; 660 操作部; 670 存储部;
672 商店信息存储部; 673 道具信息存储部;
674 特权信息存储部; 676 商店信息存储部;
678 用户信息存储部; 680 信息存储介质; 696 通信部。
具体实施方式
以下对于本实施方式进行说明。此外,以下说明的本实施方式并非对于权利要求所记载的本发明的内容的不合理限定。另外,本实施方式所说明的结构的全部不一定为本发明的必须构成要件。
1、游戏***
首先,使用图1的(A)~图1的(E)对于本实施方式的游戏***(虚拟货币处理***)的结构例进行说明。
在图1的(A)中,服务器***500(处理***)经由网络510与终端装置TM1~TMn通信连接。例如,服务器***500为主机,终端装置TM1~TMn为客户端。此外,以下主要以通过服务器***500实现本实施方式的游戏***及其处理的情况为例进行说明,也可以通过终端装置TM1~TMn实现游戏***及其处理的全部或者一部分。另外,以下将终端装置TM1~TMn的各终端装置适当地记载为终端装置TM。
服务器***500例如可以通过一个或者多个服务器(管理服务器、游戏服务器、收费服务器、服务提供服务器、内容传送服务器、认证服务器、数据库服务器或者通信服务器等)实现。该服务器***500提供用于运营社交型网站或在线游戏的各种服务,能够进行游戏执行所必要的数据的管理、客户端程序以及各种数据等的传送。从而,例如,为了利用SNS(社交网络服务,Social Networking Service)等而通过作为用户终端的终端装置TM访问服务器***500,能够运行由该服务器***500提供的在线游戏即社交游戏等。
网络510(传送网、通信线路)例如为利用互联网或无线LAN等的通信路径,除了用于直接连接的专用线路(专用线缆)或通过以太网(注册商标)等的LAN之外,也可以包含电话通信网或有线网或无线LAN等的通信网。另外,关于通信方法有线/无线皆可。
终端装置TM(用户终端、玩家终端)例如为具有网络连接功能(互联网连接功能)的终端。作为上述的终端装置TM,例如可以使用图1的(B)所示的便携型通信终端(智能手机、手机)、图1的(C)所示的便携型游戏装置、图1的(D)所示的家庭用游戏装置(固定型)或图1的(E)所示的营业用游戏装置等各种装置。或者,作为终端装置TM,也可以使用个人电脑(PC)或平板型计算机等的信息处理装置。或者,作为终端装置TM,也可以使用穿戴于用户的头部或臂部等的部位的可穿戴设备(HMD、手表型设备等)。
图2示出本实施方式的服务器***500(游戏***)的结构例。服务器***500包括:处理部600、操作部660、存储部670、通信部696。此外,服务器***500的构成不限于图2,可以实施省略其构成要素(各部)的一部分,或者追加其他的构成要素等的各种变形。另外,服务器***500的处理部600的各处理,既可以通过后述的图3的终端装置TM的处理部100实现,也可以通过服务器***500的处理部600和终端装置TM的处理部100的分散处理实现。
处理部600(处理器)基于存储部670(数据库)所存储的各种信息、程序、操作信息等,进行游戏处理、游戏成绩运算处理、显示处理、声音处理、服务器所需要的各种控制处理或管理处理等。
处理部600(处理部100)的各部所进行的本实施方式的各处理(各功能)可以通过处理器(包括硬件的处理器)实现。例如,本实施方式的各处理能够通过基于程序等的信息而动作的处理器和存储程序等的信息的存储器而实现。就处理器而言,例如,各部的功能可以通过各个硬件实现,或者,各部的功能可以通过一体的硬件实现。例如,处理器包括硬件,该硬件可以包括处理数字信号的电路及处理模拟信号的电路中的至少一方。例如,处理器也可以通过安装于电路基板的一个或者多个电路装置(例如IC等)或一个或者多个电路元件(例如电阻、电容器等)构成。处理器例如可以为CPU(中央处理器,Central ProcessingUnit)。不过,处理器不限于CPU,可以使用GPU(图形处理单元,Graphics Processing Unit)或者DSP(数字信号处理器,Digital SignalProcessor)等的各种处理器。另外,处理器也可以为ASIC形成的硬件电路。并且,处理器可以包含处理模拟信号的放大器电路或滤波器电路等。存储器(存储部670、170)既可以为SRAM、DRAM等的半导体存储器,也可以为寄存器。或者,可以为硬盘装置(HDD)等的磁性存储装置,也可以为光盘装置等的光学式存储装置。例如,存储器存储能够由计算机读取的命令,该命令由处理器执行,从而实现处理部600(处理部100)的各部的处理(功能)。这里的命令既可以为构成程序的命令组,也可以为对于处理器的硬件电路指示动作的命令。
处理部600包括:输入处理部602、运算处理部610和输出处理部640。运算处理部610包括:游戏处理部611、商店处理部612、限制设定部613、判定部614、特权处理部615、管理部616、显示处理部620、声音处理部630。如上所述,通过上述各部执行的本实施方式的各处理可以通过处理器(或处理器及存储器)实现。
输入处理部602将接收通过操作部660输入的操作信息的处理、从存储部670读取信息的处理、经由通信部696接收信息的处理作为输入处理来进行。例如,输入处理部602将取得由操作部660检测出的操作信息的处理、从存储部670读取由读出命令指定的信息的处理、经由网络510从服务器***500的外部装置(终端装置、其他服务器***等)接收信息的处理作为输入处理来进行。这里的接收处理为向通信部696指示信息的接收或取得通信部696所接收的信息并写入存储部670的处理等。
运算处理部610进行各种运算处理。例如进行游戏处理、商店处理、限制设定处理、判定处理、特权处理、管理处理、显示处理或声音处理等的运算处理。
游戏处理部611(游戏处理的程序模块)进行游戏处理。游戏处理是指在满足游戏开始条件的情况下开始游戏的处理、使游戏进行的处理,或者在满足游戏结束条件的情况下结束游戏的处理等。或者,作为游戏处理可以进行:在对象空间内配置设定多个对象的对象空间设定处理、使移动体在对象空间内移动(动作)的移动体处理、控制用于在对象空间内生成能够从规定的视点可见的图像的虚拟相机的虚拟相机控制处理、运算用户的游戏成绩的游戏成绩运算处理等。
商店处理部612、限制设定部613、判定部614、特权处理部615(商店处理、限制设定处理、判定处理部、特权处理的程序模块)分别进行商店处理、限制设定处理、判定处理、特权处理。关于上述处理的详细情况将于后述。
管理部616(管理处理的程序模块)包括:认证处理部617、收费处理部618、管理处理部619。认证处理部617进行用户的认证处理。例如,使用终端装置TM进行登录用户的认证处理。该认证处理例如基于用户输入的密码或账户信息等进行。收费处理部618进行各种收费处理(收费的决定处理、收费数据的制作处理、保存处理等)。存储部670的收费信息存储部676存储作为收费处理部618的收费处理对象的收费信息。管理处理部619进行服务器的各种管理处理。例如,进行服务器提供的各种服务的管理处理、服务器管理信息等的各种信息的管理处理。
例如,用户为了利用服务器***500提供的服务而履行预定的手续取得账户。通过输入与取得的账号相对应的密码而登录,用户能够利用如下各种服务:网络游戏的游艺、游戏用网站中的服务、道具等的在线购买、用户间的信息交换、朋友用户的登录。管理处理部619也进行这种用户的账户信息的管理处理等。
显示处理部620(显示处理的程序模块)进行使图像显示于终端装置TM等的显示部的处理。例如,生成用于生成该图像的图像生成用数据。或者,也可以进行将图像显示于终端装置TM等的显示部的控制。声音处理部630(声音处理的程序模块)进行使声音从终端装置TM等的声音输出部输出的处理。例如,生成用于生成该声音(语音、游戏音、效果音)的声音生成用数据。或者,也可以进行使声音从终端装置TM等的声音输出部输出的控制。在此,用于生成图像的图像生成用数据既可以为用于将通过本实施方式的方法生成的图像在终端装置TM等显示的数据即图像数据本身,也可以为终端装置TM为了生成图像而使用的各种数据(显示画面的设定数据、对象数据等)。关于声音处理部630生成的声音生成用数据也是同样。
输出处理部640进行各种信息的输出处理。例如,输出处理部640将向存储部670写入信息的处理、经由通信部696发送信息的处理作为输出处理进行。例如,输出处理部640进行如下处理:将由写入命令指定的信息写入存储部670的处理、经由网络510向服务器***500的外部装置(终端装置、其他服务器***等)发送信息的处理。发送处理为向通信部696指示信息的发送或向通信部696指示发送的信息的处理等。
操作部660用于***的管理者(运营者)输入各种信息。
存储部670存储各种信息。例如,以数据库形式存储各种信息。并且,存储部670作为处理部600或通信部696等的工作区域而发挥作用。存储部670的功能可以通过半导体存储器、HDD、SDD、光盘装置等实现。
存储部670包括:商店信息存储部672、道具信息存储部673、特权信息存储部674、收费信息存储部676、用户信息存储部678。商店信息存储部672存储关于商店的各种信息。例如将商店ID、等级或类别的信息、道具或转盘的列表信息等作为商店信息存储。道具信息存储部673存储关于道具的各种信息。例如存储道具ID、设定于道具的参数等的信息。特权信息存储部674存储关于特权的各种信息。例如,付与用户的特权的信息与用户ID相关联而被存储于特权信息存储部674。收费信息存储部676存储通过收费处理部618进行的收费处理的信息。用户信息存储部678将用户的个人信息(姓名、性别、出生日期、邮件地址等)作为用户信息存储。例如前述的用户的账户信息也作为用户信息存储。存储于收费信息存储部676的收费信息与各用户的各账户信息(用户ID)相对应。
信息存储介质680(能够由计算机读取的介质)存储程序或数据等,其功能能够通过光盘(CD、DVD、BD)、HDD、半导体存储器(ROM)等实现。
通信部696经由有线或无线的网络510进行与终端装置TM等的通信,其功能能够通过通信用ASIC或者通信用处理器等的硬件或通信用固件实现。
图3示出本实施方式的终端装置TM(用户终端、客户端装置、游戏装置)的构成例。此外,终端装置TM的构成不限于图3,可以实施省略其构成要素(各部)的一部分,或者追加其他的构成要素等的各种变形。
终端装置TM包括:处理部100、操作部160、拍摄部162、存储部170、显示部190、声音输出部192、I/F部194、通信部196。
处理部100(处理器)基于来自操作部160的操作信息或程序等,进行游戏处理、游戏成绩运算处理、显示处理或声音处理等。处理部100与前述的图2的处理部600同样地可以通过处理器或处理器及存储器实现。
处理部100包括:输入处理部102、运算处理部110和输出处理部140。运算处理部110包括:游戏处理部111、商店处理部112、限制设定部113、判定部114、特权处理部115、管理部116、显示处理部120、声音处理部130。
输入处理部102将以下处理作为输入处理来进行:接收由操作部160输入的操作信息的处理、从存储部170读取信息的处理、经由通信部196接收信息的处理。例如,输入处理部102将以下处理作为输入处理来进行:取得由操作部160检测出的操作信息的处理、从存储部170读取由读出命令指定的信息的处理、经由网络510从终端装置TM的外部装置(服务器***、其他终端装置等)接收信息的处理。游戏处理部111进行前述的各种游戏处理。商店处理部112、限制设定部113、判定部114、特权处理部115、管理部116分别进行商店处理、限制设定处理、判定处理、特权处理、管理处理。显示处理部120进行用于使图像显示于显示部190的处理。例如,在终端装置侧生成图像的情况下,基于由处理部100进行的各种处理(应用处理、游戏处理)的结果进行描绘处理,从而生成图像并向显示部190输出。在服务器侧生成图像的情况下,进行将基于来自服务器***的图像信息的图像显示于显示部190的处理。声音处理部130基于由处理部100进行的各种处理的结果进行声音控制。从而,BGM、效果音或者语音等从声音输出部192输出。此外,本实施方式的游戏处理、商店处理、限制设定处理、判定处理、特权处理、管理处理、显示处理、声音处理等既可以通过服务器***500和终端装置TM中的某一方的处理实现,也可以通过服务器***500和终端装置TM的分散处理实现。例如在未利用网络的独立的游戏***的情况下,通过作为游戏***的终端装置TM进行本实施方式的各处理。
操作部160用于用户(玩家)输入操作信息等的各种信息,其功能可以通过操作按钮、方向指示键、模拟摇杆、游戏杆、各种传感器(角速度传感器、加速度传感器等)、扩音器或者触摸板型显示器等实现。
拍摄部162(照相机)进行被拍摄体的拍摄,其可以通过由CCD或CMOS传感器等的图像传感器和聚焦透镜等构成的光学***等实现。
存储部170为处理部100或通信部196等的工作区域,其功能可以通过半导体存储器、HDD、SDD、光盘装置等实现。存储部170包括:商店信息存储部172、道具信息存储部173、特权信息存储部174。
信息存储介质180(能够由计算机读取的介质)存储程序或数据等,其功能能够通过光盘、HDD、半导体存储器等实现。处理部100基于存储于信息存储介质180的程序(数据)进行本实施方式的各种处理。能够使计算机(具备操作部、处理部、存储部、输出部、输出部的装置)作为本实施方式的各部发挥作用的程序(用于使计算机执行各部的处理的程序)存储于上述信息存储介质180。
显示部190输出根据本实施方式生成的图像,其功能可以通过LCD、有机EL显示器、CRT或HMD等实现。声音输出部192输出根据本实施方式生成的声音,其功能可以通过扬声器或耳机等实现。
I/F部(接口)194进行与便携型信息存储介质195的接口处理,其功能可以通过I/F处理用的ASIC等实现。便携型信息存储介质195用于用户保存各种信息,其为在电源为非供给的情况下也保持上述信息的存储的存储装置。便携型信息存储介质195可以通过IC卡(存储卡)、USB存储器或磁卡等实现。
通信部196经由网络510在与服务器***500或终端装置等外部装置之间进行通信,其功能能够通过通信用ASIC或者通信用处理器等的硬件或通信用固件实现。
此外,使计算机作为本实施方式的各部而发挥作用的程序(数据)可以从服务器***(主机装置)所具有的信息存储介质经由网络及通信部196向信息存储介质180(或者存储部170)传送。通过这种服务器***进行的信息存储介质的使用也包含于本发明的范围内。
并且,在本实施方式中如图2所示,作为游戏***的服务器***500(或者终端装置TM)包括:游戏处理部611(游戏处理部111)、商店处理部612(商店处理部112)、限制设定部613(限制设定部113)、判定部614(判定部114)、特权处理部615(特权处理部115)。此外,以下主要以通过服务器***500实现本实施方式的游戏***的情况为例进行说明,但本实施方式不限于此,也可以通过终端装置TM实现游戏***,或者通过服务器***500和终端装置TM的分散处理实现游戏***。
游戏处理部611(游戏处理部111,下同)进行用户(玩家)用于游艺游戏的游戏处理。例如进行使游戏进行、进行游戏参数的更新处理、运算游戏结果的处理等。该游戏处理基于游戏参数等进行。
商店处理部612(商店处理部112,下同)进行通过用户支付对等费用而能够获得游戏的道具的虚拟的商店的设定处理。该商店为存在于游戏空间(网络空间)的虚拟的商店。用户可以通过支付(消费)对等费用直接购买道具而获得道具。或者也可以支付(消费)对等费用进行通过虚拟抽签器(转盘等)的抽签处理,获得该抽签处理的结果、道具(稀有道具等)。例如,能够获得(能够取得)道具的商店为能够购买道具的商店或能够通过虚拟抽签器的抽签获得道具的商店。另外,商店的设定处理为使商店出现或进行关于商店的各种设定的处理。
在此,用户为了获得道具而支付的对等费用代表性地例如为虚拟货币。不过,为了获得道具的对等费用也可以为用于进行游戏游艺而获得的游戏点数、进行道具交换时的成为交换对象的道具、或者现金(金钱)等。并且,道具为在游戏等中能够使用的游戏显示物等。例如,作为道具可以设定武器、防护用品等的装备品、体力恢复或装饰用等的道具等的各种游戏道具。
限制设定部613(限制设定部113,下同)对于商店中的道具获得进行限制设定。例如,对于能够获得道具的数量或能够获得道具的时间等进行设置限制的设定。
判定部614(判定部114,下同)判定是否进行了满足限制设定的达成条件的道具获得。即,在用户支付对等费用而获得道具的情况下,判定部614判定其道具获得是否满足了由限制设定部613设定的限制设定的达成条件。此外,达成条件的信息存储于存储部670(存储部170,下同)。
并且,特权处理部615(特权处理部115,下同)在进行了满足限制设定的达成条件的道具获得的情况下,对于用户进行特权的付与处理。即,在通过判定部614判定进行了满足限制设定的达成条件的道具获得的情况下,对于用户付与特权。该特权例如在游戏等中使用户处于有利地位或优待客户。当特权被付与用户时,关于被付与的特权的信息例如与用户ID(用户信息)相关联而被存储于特权信息存储部674。
另外,游戏处理部611通过游戏处理产生规定的游戏事件。并且,在产生游戏事件的情况下,商店处理部612进行处理,使能够获得与产生的游戏事件相对应的道具的商店出现。
使商店出现的处理例如为形成用户至少能够认识到在商店中能够获得的道具的状态的处理。例如为向用户显示(提示)在商店中能够获得的道具的信息的处理。具体而言,其为显示商店的画面的处理。
与游戏事件相对应的道具为使用户成为更为有利的设定的道具。例如在产生的游戏事件中,其为使用户成为更为有利的设定的道具。换言之,对应于游戏事件的道具为在产生的游戏事件中被使用的情况下使得游戏事件的通关更容易的道具。例如其为在产生的游戏事件中被使用的情况下与在其他的游戏事件中被使用的情况相比较,使得游戏事件的通关更容易的道具。或者,对应于游戏事件的道具为作为在游戏事件中获得的道具的合成对象的道具。
例如,游戏处理部611产生的游戏事件为在游戏的进行中对于用户来说重要的事件、特别的事件。作为这种游戏事件例如有使能力值非常高的、被称为老怪(Boss)的特定的角色出现的事件。当产生这种老怪角色的特定的角色出现的游戏事件时,商店处理部612使能够获得对于该特定的角色有效的道具的商店出现。例如,在出现的商店中能够获得的道具为在该特定的角色出现的游戏事件中被使用的情况下使用户成为更为有利的设定的道具。或者在该特定的角色出现的游戏事件中被使用的情况下,使游戏事件的通关(胜出特定的角色)更为容易的道具。或者,设定为用户通过胜出特定的角色而获得该特定角色的所持道具。这种情况下,成为该所持道具的合成对象的道具能够在出现的商店中获得。
另外,限制设定部613作为限制设定进行关于道具获得的数量限制(个数限制或者次数限制)。例如,进行限制能够获得的道具数量的处理。并且,在进行了达到了该数量限制的限制数量的道具获得的情况下,判定部614判定进行了满足限制设定的达成条件的道具获得。当进行了该判定时,特权处理部615对于用户进行特权的付与处理。
另外,限制设定部613作为限制设定进行关于道具获得的时间限制。例如,进行限制能够获得的道具时间的处理。并且,在该时间限制的限制时间内进行了道具获得的情况下,判定部614判定进行了满足限制设定的达成条件的道具获得。当进行了该判定时,特权处理部615对于用户进行特权的付与处理。
此外,限制设定部613作为限制设定进行数量限制及时间限制这二者。这种情况下,例如在时间限制的限制时间内进行了达到了数量限制的限制数量的道具获得的情况下,判定部614可以判定进行了满足限制设定的达成条件的道具获得。不过,限制设定部613所进行的限制设定可以仅为数量限制和时间限制中的一方。即,作为限制设定可以仅进行数量限制或仅进行时间限制。
另外,限制设定部613可以进行数量限制或时间限制以外的限制设定。例如,可以进行如下限制:能够获得(能够购买)的道具的种类的限制、成为获得的对象(购买对象)的用户的限制或者获得场所(购买场所)的限制等。
另外,限制设定部613进行对应于用户的游戏状况、用户的道具获得状况或者用户的收费状况的限制设定。用户的游戏状况例如为用户游艺的游戏的进行状况。或者,游戏状况可以为用户的游戏游艺的水平、游戏游艺时间或者游戏游艺次数等。游戏的进行状况例如通过用户通关的游戏阶段数量、情节的达成状况等判断的状况。用户的道具获得状况为用户的道具购买状况。或者可以为通过虚拟抽签器的抽签游艺实现的道具的获得状况。道具购买状况例如为通过虚拟货币的消费实现的道具购买状况,例如为道具购买的购买金额(购买总金额、购买平均金额)等。另外,用户的收费状况为用户对于游戏项目的收费所支付的对等费用的金额的状况等。对等费用的金额既可以为现实的金钱的金额,也可以为虚拟货币的金额。
例如,限制设定部613进行关于道具获得的数量限制或者时间限制。并且,限制设定部613对于第一游戏状况或者第一道具获得状况或者第一收费状况的第一用户进行减少数量限制的限制数量或者延长时间限制的限制时间的设定。在此,第一用户的第一游戏状况是游戏的进行状况例如为初级阶段的状况的情况等。第一用户的第一道具获得状况为例如道具的购买金额少的状况、例如通过虚拟抽签器实现的道具获得少的状况。第一用户的第一收费状况为例如用户对于收费所支付的对等费用的金额少的状况。
另一方面,限制设定部613对于第二游戏状况或者第二道具获得状况或者第二收费状况的第二用户进行增加限制数量或者缩短限制时间的设定。在此,第二用户的第二游戏状况是游戏的进行状况例如为终级阶段的状况的情况等。第二用户的第二道具获得状况为例如道具的购买金额多的状况、例如通过虚拟抽签器实现的道具获得多的状况。第二用户的第二收费状况为例如用户对于收费所支付的对等费用的金额多的状况。
另外,判定部614基于用户或者用户所属的组实现的道具获得来判定是否满足了限制设定的达成条件。例如在用户不加入组而进行游戏游艺的情况下,例如基于用户实现的道具获得来判定是否满足了限制设定的达成条件。另一方面,在用户加入组而进行游戏游艺(团队游艺)的情况下,例如基于用户所属的组实现的道具获得来判定是否满足了限制设定的达成条件。在此,组例如为对战游戏或者战斗游戏等中的团队,用户加入该团队进行游戏游艺。不过,组不限于该团队,例如在多个用户共同进行游戏游艺等的情况下,可以为上述多个用户所属的集团。
另外,特权处理部615作为特权的付与处理进行如下处理:使得能够在商店中获得新道具的处理、商店中的道具的抽签处理的概率变更处理、变更用户的已获得的道具的参数的处理、在进行了满足了达成条件的道具获得时付与附加道具的处理、在进行了满足了达成条件的道具获得后的道具的打折处理或者用于特权付与的抽签事件的产生处理等。
使得能够在商店中获得新道具的处理为使在商店中未向用户提示的道具以用户通过购买或抽签游艺而能够获得的形式出现的处理等。变更用户的已获得的道具的参数的处理为变更用户已经获得的道具的参数值的处理。例如为变更用于设定道具的各种效果的参数的值的处理,以对于用户更为有利。在进行了满足了达成条件的道具获得时付与附加道具的处理例如为在满足了达成条件的道具获得时,除了获得道具之外,还付与客户作为赠品的道具的处理等。在进行了满足了达成条件的道具获得后的道具的打折处理为在满足了达成条件之后关于由商店向用户提示的道具,对于获得所必要的对等费用的金额(虚拟货币的金额等)进行减价的处理(打折处理)。用于特权付与的抽签事件的产生处理为在产生抽签事件、通过该抽签事件的抽签处理抽中特权的情况下,用于向用户付与抽中的特权的处理。
另外,特权处理部615对应于用户的游戏状况、用户的道具获得状况或者用户的收费状况而使向用户付与的特权不同。例如,判断用户的游戏状况、用户的道具获得状况或者用户的收费状况,基于上述的状况,决定向用户付与的道具。并且,向用户付与被决定的道具。
另外,显示处理部620(显示处理部120,下同)进行如下处理:将关于在达成了限制设定的达成条件的情况下被付与的特权的信息在满足达成条件之前向用户显示。例如,进行用于将关于特权的信息显示于终端装置的显示部的指示。例如在达成条件成立之前向用户显示将被付与怎样的特权,事先向用户通知该特权的内容。
另外,显示处理部620进行如下处理:在通知满足了限制设定的达成条件的道具获得的完成的画面内,显示指示表示物,用于用户指示特权的获得。例如进行用于将指示表示物显示于终端装置的显示部的指示。并且,当用户在通知道具获得的完成的画面内选择该指示表示物时,跳转至用于特权的获得的画面等,以使得用户能够容易地获得特权。
另外,显示处理部620在满足了限制设定的达成条件的道具获得之后,进行特权的获得的推荐显示。例如对于终端装置的显示部进行特权获得的推荐显示的指示。特权获得的推荐显示为向用户推荐特权获得的显示处理。
另外,管理部616(管理部116,下同)将用户购买的虚拟货币的购买信息与用户信息相关联进行管理。并且,这种情况下,商店为通过用户消费购买的虚拟货币而能够获得道具的商店。
例如以用于获得道具的对等费用为虚拟货币的情况为例进行说明,管理部616进行用户用于购买虚拟货币的处理。例如,进行受理用户的虚拟货币的购买要求或受理虚拟货币的购买金额的信息的处理等。并且,管理部616将用户购买的虚拟货币的购买信息与用户信息相关联进行管理。例如,购买信息与用户信息相关联而被存储于用户信息存储部678。例如,管理部616(游戏***)与电子结算交易方等运营的外部的电子结算服务器合作进行关于虚拟货币的购买的处理。虚拟货币也被称为游戏内货币,其为能够在游戏内使用的虚拟的货币。电子结算服务器为应对来自管理部616的查询通过用户的***或预付费卡等对于虚拟货币的购买金额进行精算的处理。例如,通过电子结算等使用户购买虚拟货币。当购买了虚拟货币时,相当于被精算的购买金额的虚拟货币(游戏内点数)被付与用户。具体而言,管理部616将用户购买的虚拟货币与该用户的用户ID相关联而存储于用户信息存储部678。
这种情况下,商店处理部612通过如下方式使用户获得道具:通过虚拟货币的消费而使用户购买道具,或者通过虚拟货币的消费而进行道具的抽签处理。例如,用户通过支付虚拟货币而购买道具或支付虚拟货币而进行虚拟抽签器的抽签,从而获得道具。
此外,以上对于图2的服务器***500进行本实施方式的游戏处理、设定处理、限制设定处理、判定处理、特权处理、管理处理、显示处理等的情况进行了说明,但本实施方式不限于此。例如,图3的终端装置TM也可以进行上述说明的本实施方式的游戏处理、商店处理、限制设定处理、判定处理、特权处理、管理处理、显示处理等的一部分或者全部。这种情况下,终端装置TM(或者终端装置和服务器***合作的***)作为本实施方式的游戏***而发挥作用。
2、本实施方式的方法
以下对于本实施方式的方法进行详细地说明。此外,以下主要以将本实施方式的方法适用于使用角色的对战游戏的情况为例进行说明,本实施方式的方法能够适用于各种游戏(RPG、动作游戏、赛车游戏、竞赛游戏、模拟游戏、纸牌游戏、体育游戏、猜谜游戏、益智游戏、社交游戏或音乐游戏等),在游戏以外也能够适用。
并且,以下主要以用户为了获得道具而支付的对等费用为虚拟货币的情况为例说明。这种情况下,用户通过在商店中支付虚拟货币、购买道具而获得道具。或者,通过支付虚拟货币、进行转盘等的虚拟抽签器的抽签游艺,从而获得道具。不过,对等费用的支付并不限于这种虚拟货币的支付。
2.1游戏的说明
首先,对于通过本实施方式的游戏***实现的游戏进行说明。图4为通过本实施方式的游戏***实现的游戏的主页画面(主画面、我的主页画面)的示例。在图4中显示角色CH(用户角色)的图像、等级、姓名、虚拟货币的所持点数等的各种状态信息。另外,通过用户选择(触摸画面的情况下的触摸,下同)A1的图标(标签),跳转至作为虚拟货币的点数的购买画面。并且,通过选择A2、A3的图标,跳转至道具或转盘的商店画面。通过选择A4的图标进入对战游戏的画面。A5中显示各种通知。例如,在由于与后述的老怪角色对战的游戏事件的产生而出现商店的情况下,可以通过A5的通知显示向用户通知该商店的出现。另外,也可以通过A5的通知显示向用户通知付与用户的特权的信息。另外,A6中显示各种广告。关于商店的出现或特权的信息也可以在该广告显示。
当用户选择图4的A4的游戏游艺的图标时,能够在图5所示的游戏画面中进行游戏游艺。在图5的游戏中进行用户的角色CH及从属于其的角色CS1、CS2和敌方角色CE1、CE2、CE3的对战。用户通过手指的触摸从CH、CS1、CS2中选择希望的角色,进行滑动操作等,从而决定攻击对象,向敌方角色CE1、CE2、CE3进行攻击。此外,用户通过选择B1的图标,也能够进行通过自动战斗的对战。在暂时停止通过自动战斗的对战的情况下,选择B2所示的图标。并且,CH、CS1、CS2的各角色具有技能,在希望发动该技能的情况下,选择B3所示的图标。
用户在购买虚拟货币的情况下选择A1的图标。于是,显示虚拟货币的购买画面,用户通过电子结算等支付希望的对等费用从而能够购买虚拟货币。
购买虚拟货币的用户通过消费购买的虚拟货币的点数(通过支付虚拟货币),能够在道具的商店中购买道具。并且,通过消费购买的虚拟货币的点数,能够进行虚拟抽签器即转盘的抽签,通过中签而能够获得稀有道具。
例如,用户在商店中购买游戏的道具的情况下选择图4的A2图标。于是,图6的(A)所示的道具的商店画面被显示。
图6的(A)的商店画面中,如C1所示,成列地提示能够在该商店中购买(广义而言为能够获得)的道具ITA、ITB、ITC。用户从ITA、ITB、ITC中选择希望的道具,通过选择C2所示的购买的图标而能够购买该道具。通过该购买,消费了对应于购买的图标的虚拟货币的点数。例如,在图6的(A)中,由于道具ITA、ITB、ITC的购买消费了100点的虚拟货币。
这样,在本实施方式中,进行了用户为了购买虚拟货币的购买处理。例如在图4中,当用户触摸A1的图标进行虚拟货币的购买时,该购买要求被接受,通过电子结算等,用户能够购买能够在游戏中使用的作为虚拟的货币的虚拟货币。虚拟货币的费率的设定多种多样,例如虚拟货币的一个点数既可以为1日元,也可以为10日元。或者低于1日元或者高于10日元。用户购买的虚拟货币的购买信息与用户信息相关联而被存储于图2的用户信息存储部678。该购买信息例如包含虚拟货币的购买金额、购买日期等的信息。并且,如图6的(A)所示,准备通过用户消费购买的虚拟货币而能够获得道具的商店。该商店为在游戏空间(网络空间)中准备的虚拟的商店(与现实世界的商店不同的商店)。例如,当用户通过图6的(A)的C1选择希望的道具并选择C2的购买的图标时,消费储备的用户的虚拟货币,用户能够购买(广义上的获得)道具。
图6的(B)为转盘的商店画面的示例。例如,当在图4的主页画面中选择A3的图标时,显示图6的(B)所示的转盘的商店画面。
图6的(B)的商店画面中,如C3所示,成列地提示在该商店中能够抽签游艺的转盘GAA、GAB、GAC。用户通过从GAA、GAB、GAC中选择希望的转盘,能够进行转盘的抽签游艺。并且,当进行这种抽签游艺时,消费与进行抽签游艺的转盘相对应的虚拟货币的点数。例如在图6的(B)中,通过转盘GAA、GAB、GAC的抽签游艺,分别消费100、200、300的点数的虚拟货币。
2.2通过限制设定的达成的特权付与
在之前的游戏***中,关于商店中的道具获得没有进行限制设定。例如在图6的(A)的商店画面中,用户通过消费虚拟货币而能够购买任意个道具。即,没有进行对于道具的购买数量的限制。并且在图6的(B)的商店画面中,用户通过消费虚拟货币而能够进行任意次的转盘的抽签游艺。即,没有进行对于转盘的抽签游艺的次数的限制。
对此,在本实施方式中,对于用户在商店中的道具获得进行限制设定。具体而言,作为限制设定进行道具获得的数量限制(个数限制或者次数限制)或时间限制(定时限制)。
例如,图7的(A)、图7的(B)为用于说明获得道具的限制设定的商店画面的示例。在图7的(A)、图7的(B)中进行本实施方式的限制设定的处理。
例如,在图7的(A)的道具的商店画面中,如D1所示,该商店中的道具ITA、ITB、ITC的剩余数量分别为5个、5个、10个。该剩余数量相当于该商店中的道具ITA、ITB、ITC的库存数量。即,用户在该商店中不能无限制地购买道具ITA、ITB、ITC,当剩余数量变为0时则不能购买。
另外,该商店中的道具ITA、ITB、ITC的购买的剩余时间(例如从商店出现定时起的剩余时间)分别为7天、3天、3天。该剩余时间表示能够购买道具ITA、ITB、ITC的时间。即,如果超过在ITA、ITB、ITC的各道具中设定的剩余时间则用户无法购买该道具。
在图7的(B)的转盘的商店画面中,如D2示,该商店中的转盘GAA、GAB、GAC的抽签游艺的剩余次数分别为5次、10次、15次。即,用户在该商店中不能无限制地进行转盘GAA、GAB、GAC的抽签游艺,当剩余次数变为0时则不能进行抽签游艺。
另外,该商店中的转盘GAA、GAB、GAC的抽签游艺的剩余时间分别为10天、7天、5天。该剩余时间表示能够进行转盘GAA、GAB、GAC的抽签游艺的时间。即,如果超过在GAA、GAB、GAC的各转盘中设定的剩余时间则用户无法进行该转盘的抽签游艺。
这样,在本实施方式中,对于通过道具的购买或转盘的抽签游艺进行的道具获得进行限制设定。例如,进行关于道具获得的数量限制或者时间限制。
此外,在图7的(A)、图7的(B)中,作为对于道具获得的限制设定进行了数量限制和时间限制这二者,但本实施方式的限制设定不限于此。例如,可以不进行道具获得的时间限制而仅进行数量限制。或者,可以不进行道具获得的数量限制而仅进行时间限制。并且,数量限制的限制数量可以为1或2以上。并且,作为限制设定可以进行能够获得的道具的种类的限制或作为获得的对象的用户的限制等。
并且,在本实施方式中,判定是否进行了满足该数量限制或时间限制的限制设定的达成条件的道具获得。并且,在进行了达成数量限制的限制数量的道具获得的情况下,或在该时间限制的限制时间内进行了道具获得的情况下,判定进行了满足限制设定的达成条件的道具获得。
例如,图8的(A)、图8的(B)为说明本实施方式的方法的商店画面的示例。例如,用户通过图8的(A)的E1购买5个道具ITB。例如,如图7的(A)的D3所示,道具ITB的剩余个数设定为5个,剩余时间设定为3天。如此,通过图8的(A)的E1,在对于道具ITB设定的剩余时间的3天以内、购买相当于剩余个数的5个道具。即,在作为时间限制的限制时间内的3天以内,购买作为数量限制的限制数量的5个道具。从而,判断图8的(A)的E1所示的用户进行的道具ITB的购买为满足了限制设定(3天以内、剩余个数为5个)的达成条件的道具的购买(广义上的道具获得)。
并且,在本实施方式中,在进行了上述的满足限制设定的达成条件的道具的购买(道具获得)的情况下,对于用户付与特权。具体而言,如图8的(A)的E2所示,特别的道具ITSP作为用户能够购买的道具在商店中出现。即,作为特权的付与处理,进行使得在商店中获得新道具成为可能的处理。
该特别的道具ITSP例如为稀有道具。例如,该特别的道具ITSP为在后述的与老怪角色的对战中将用户设定为有利的状况的道具。例如,道具ITSP发挥对于老怪角色施加大的伤害或大幅减轻老怪角色的攻击带来的伤害等的效果。
另外,用户通过图8的(B)的E3进行5次转盘GAA的抽签游艺。例如图7的(B)的D4所示,转盘GAA的抽签游艺的剩余次数设定为5次,剩余时间设定为10天。如此,通过图8的(B)的E3,在对于转盘GAA设定的剩余时间的10天以内,进行相当于剩余次数的5次抽签游艺。即,在作为时间限制的限制时间内的10天以内,进行作为数量限制的限制数量的5次抽签游艺。从而,判断图8的(B)的E3所示的用户进行的转盘GAA的抽签游艺为满足了限制设定(10天以内、剩余次数为5次)的达成条件的道具的抽签游艺(广义上的道具获得)。
并且,在本实施方式中,在进行了上述的满足限制设定的达成条件的抽签游艺(道具获得)的情况下,对于用户付与特权。具体而言,如图8的(B)的E4所示,转盘GAC的稀有道具的抽中概率提高。即,作为特权的付与处理,进行商店中的道具的抽签处理的概率变更处理。并且,如E5所示,特别的转盘GASP作为用户能够进行抽签游艺的转盘在商店中出现。通过该特别的转盘GASP,用户能够在商店中获得新的稀有道具。即,作为特权的付与处理,进行使得在商店中获得新道具成为可能的处理。
图9的(A)、图9的(B)为关于转盘中的稀有道具的抽中概率的设定的说明图。如图9的(A)所示,转盘GAC中的稀有道具的抽中概率,在限制设定的达成条件成立之前例如为2%,在限制设定的达成条件成立之后从2%大幅地上升至10%。即,在图8的(B)的E3中,相对于转盘GAA的抽签游艺,限制设定(10天以内、剩余次数为5次)的达成条件成立。从而,如图8的(B)的E4或图9的(A)所示,向用户付与通过已有的转盘GAC的稀有道具的抽中概率大幅地提高这一特权。
另外,如图9的(B)所示,在图8的(B)的E5中新出现的特别的转盘GASP与其他普通的转盘GAA、GAB、GAC相比,稀有道具的抽中概率非常高。从而,用户通过选择商店中新出现的特别的转盘GASP而进行抽签游艺,能够以高概率获得稀有道具。即,被付与在道具获得中使用户有利的特权。进一步,通过进行该特别的转盘GASP的抽签游艺,用户也能够获得在其他普通的转盘GAA、GAB、GAC中无法获得的特别的稀有道具。例如,能够获得稀有度非常高的稀有道具,作为特权的付与处理,进行使得在商店中获得新道具成为可能的处理。
图10示出虚拟货币的购买信息的一例。该购买信息例如与用户ID(图10中为IDY)相关联。这样,由于购买信息与用户ID相关联,图2的管理部616能够将用户购买的虚拟货币的购买信息与用户信息相关联进行管理。
如图10所示,购买信息可以包括虚拟货币的购买金额(购买量)的信息。该购买金额的信息例如与虚拟货币的购买日期相关联而被记录。并且,购买信息可以包括虚拟货币的消费金额(消费量)的信息。该消费金额的信息与虚拟货币的消费(支付)日期相关联而被记录。虚拟货币的消费的日期例如为商店中的道具的购买的日期或虚拟抽签器(转盘)的抽签游艺的日期。并且,购买信息可以包括虚拟货币的余额、购买累计金额、购买次数的信息。虚拟货币的余额可以基于虚拟货币的购买金额、消费金额等计算。购买累计金额可以通过虚拟货币的购买金额的累计处理等计算。购买次数例如在每次购买虚拟货币时累加计算。虚拟货币的购买频度可以通过该购买次数求得。例如,购买频度既可以为购买次数本身,也可以基于购买次数和购买金额求得。例如,可以如下设定购买频度:相同的购买次数,各购买时的购买金额越高则评价为频度越高。此外,购买信息不限于图10的示例,能够进行各种变形实施。
根据以上说明的本实施方式的方法,能够实现如下的游戏***:产生道具获得的限制设定而提高用户的购买欲望的同时,也继续施加其后的进一步的购买欲望。
即,在本实施方式中,进行图7的(A)、图7的(B)所示的、关于道具获得的数量限制或者时间限制的限制设定。例如,在图7的(A)的道具的商店中,对于能够购买的道具进行剩余个数或剩余时间的限制设定。在图7的(B)的转盘的商店中,对于能够抽签游艺的转盘进行抽签游艺的剩余次数或剩余时间的限制设定。通过进行这种限制设定,能够鼓起用户的购买欲望,提高购买欲望。即,由于剩余个数或者剩余次数少,因此,用户积极地进行道具的购买或抽签游艺。并且,由于若超过剩余时间则不再能够进行该道具的购买或该转盘的抽签游艺,因此,用户变得急于消费虚拟货币而进行道具购买或转盘的抽签游艺。从而,用户以在商店中的道具的获得为动机,积极地消费购买的虚拟货币。例如,消费虚拟货币购买商店的道具或进行商店的转盘的抽签游艺。从而,用户消费了储备的虚拟货币。设定图10中说明的虚拟货币的余额变为0或者接近0。于是,着急进行剩余个数或剩余次数变少、剩余时间变短的道具的购买或转盘的抽签游艺的用户会立即进行下一次的虚拟货币的购买。也就是说,能够防止用户购买的虚拟货币成为被储备的状态而保留于内部的事态。从而,促进了虚拟货币的购买带来的向用户的收费,能够实现有效的收费处理。
并且,在本实施方式中,在如上所述对于道具获得进行限制设定而提高用户的购买欲望的同时,进行了满足该限制设定的达成条件的道具获得的情况下,对于用户付与特权。从而,能够向用户继续施加之后进一步的购买欲望。
例如,在本实施方式中,当进行达成了图8的(A)的E1所示的剩余个数或剩余时间的限制设定的道具的购买时,如图8的(A)的E2所示,使新的特别的道具ITSP出现于商店。通过向用户付与这种使特别的道具ITSP出现的特权,能够继续向用户施加进一步的购买欲望。即,用户以这种使特别的道具ITSP出现为目的,进行达成了剩余个数或剩余时间的限制设定的道具的购买。即,用户以这种特权的付与为动机,购买道具,消费更多的虚拟货币。并且,当用户所希望的特别的道具ITSP出现时,用户也购买该特别的道具ITSP,进一步消费虚拟货币。该特别的道具ITSP相比其他的道具,虚拟货币的消费点数变高。从而,由于该特别的道具ITSP的购买而较多地消费了虚拟货币,能够实现对于用户有效的消费处理。
同样地,在本实施方式中,当进行达成了图8的(B)的E3所示的剩余次数或剩余时间的限制设定的转盘的抽签游艺时,如图8的(B)的E4所示,提高现有转盘GAC的抽中概率,如E5所示,使特别转盘GASP出现。通过向用户付与这种现有转盘GAC的抽中概率提高、使特别转盘GASP出现的特权,能够继续向用户施加进一步的购买欲望。即,用户以这种使现有转盘GAC的抽中概率提高、使特别转盘GASP出现为目的,进行达成了剩余次数或剩余时间的限制设定的转盘的抽签游艺。即,用户以这种特权的付与为动机,多次进行转盘的抽签游艺,消费更多的虚拟货币。并且,当现有转盘GAC的抽中概率提高或特别转盘GASP出现时,用户也进行上述转盘GAC、GASP的抽签游艺,进一步消费虚拟货币。例如,可以期待特别转盘GASP与其他的转盘相比,虚拟货币的消费点数变高,或消费更多的虚拟货币。从而,能够实现对于用户有效的消费处理。
2.3游戏事件的产生
在本实施方式中,通过游戏处理使特定的游戏事件产生,在产生该游戏事件的情况下,使能够获得对应于产生的游戏事件的道具的商店出现。
例如,在图11中,作为这种游戏事件,使老怪角色CHBS出现的事件产生。例如,在网络游戏等中,作为每日事件使这种老怪角色CHBS出现的游戏事件产生。并且,用户通过打倒该老怪角色CHBS,能够获得老怪角色CHBS所持的贵重的道具。作为一例,参加网络游戏用户中的、首先打倒出现的老怪角色CHBS的用户(或者,用户所属的团队)代表性地取得该老怪角色CHBS的所持道具。从而,参加网络游戏用户热衷于打倒该老怪角色CHBS的对战游戏,希望奋起打倒老怪角色。
此时,在本实施方式中,如图11的F1所示,使老怪用商店出现。具体而言,如F1所示,通知用户老怪用商店开放,当看到该通知的用户选择F2所示的图标(标签)时,能够跳转至该老怪用商店的商店画面。
该老怪用商店为能够获得在与老怪角色CHBS的对战中使用户有利的道具的商店。即,该商店作为老怪用商店的备选而准备。例如,老怪角色CHBS为火的属性(广义上的第一属性)的情况下,对于该火的属性耐受性强的水的属性(广义上,对于第一属性处于优势地位的第二属性)的道具在老怪用商店上作为备选而准备,用户能够购买(能够获得)。并且,在老怪角色CHBS为攻击力非常强的角色的情况下,能够大幅地提高用户的角色CH、CS1、CS2的防御力的道具(护具等)能够在老怪用商店中购买。并且,在老怪角色CHBS为守备力非常强的角色的情况下,能够大幅地提高用户的角色CH、CS1、CS2的攻击力的道具(武器等)能够在老怪用商店中购买。并且,在老怪角色CHBS进行毒攻击或魔法攻击等的情况下,进行毒的治疗的道具或削弱魔法攻击的道具能够在老怪用商店中购买。此外,商店中的道具的购买既可以为在道具的商店中通过虚拟货币购买道具这种直接的购买,也可以为消费虚拟货币而进行虚拟抽签器(转盘)的抽签游艺而获得道具这种间接的购买。
当这种老怪用商店出现时,用户为了打倒老怪角色CHBS而在老怪用商店中大量地消费虚拟货币,奋起地购买道具。即,能够向用户付与消费虚拟货币的有效的动机,能够有效地促进虚拟货币的消费。从而,能够实现有效的消费处理。
这种情况下,在本实施方式中,如图7的(A)、图7的(B)所示,使对于道具获得进行了限制设定的老怪用商店出现。并且,当满足限制设定的达成条件时,对于用户付与特权。用户通过该特权能够获得的道具例如为在与老怪角色CHBS的对战中能够使用户更为有利(优势)的道具。即,作为在图8的(A)的E2中出现的特别的道具ITSP,例如,使能够短时间打倒老怪角色CHBS的道具出现。或者,作为在图8的(B)的E5中出现的特别转盘GASP,使能够获得一击而打倒老怪角色CHBS的道具(稀有道具)的转盘出现。
这样,如果付与使特别的道具ITSP或特别转盘GASP出现的特权,用户以这种特权的付与为动机,消费更多的虚拟货币,进行道具的购买等。即,积极地进行达成了限制设定的道具的获得。从而,更多地消费用户的虚拟货币,能够实现对于用户有效的消费处理。
另外,在本实施方式中,在产生图11所示的游戏事件的情况下,使能够获得对应于产生的游戏事件的道具的商店出现。例如,在图11中作为这种商店使老怪用商店出现。
作为在这种情况下的商店中能够获得的、对应于游戏事件的道具,可以设定各种道具。例如,对应于游戏事件的道具,在产生的游戏事件中使用的情况下,为使用户成为更为有利的设定的道具。使用户成为更为有利的设定的道具例如为使用户的游戏通关更为容易的道具。在图11的示例中,为在与老怪角色CHBS的对战中更为有利地设定用户的道具。例如更为有利地设定用户的道具为对于老怪角色CHBS的属性具有优势的属性的道具。另外,更为有利地设定用户的道具,例如在老怪角色CHBS的攻击力高的情况下为提高用户的角色CH、CS1、CS2的防御力的道具;在老怪角色CHBS的守备力高的情况下为提高用户的角色CH、CS1、CS2的攻击力的道具。
另外,对应于游戏事件的道具可以为作为在游戏事件中获得的道具的合成对象的道具。例如,当在图11的对战中打倒老怪角色CHBS时,用户能够获得老怪角色CHBS的所持道具。并且,在老怪用商店中销售作为如上获得的老怪角色CHBS的所持道具的合成对象的道具。用户通过购买该道具进行老怪角色CHBS的所持道具的道具合成时,能够获得更加强力的道具。即,能够获得使用户的游戏游艺更为有利的特别的道具。
作为对应于游戏事件的道具,如果能够购买上述道具,则用户有利地推进游戏,通过道具合成获得更贵重的道具,因此,积极地进行商店中的道具购买。从而,能够促进用户的虚拟货币的消费,能够实现有效的消费处理。
图12、图13为示出本实施方式的处理例的流程图。在图12中进行游戏处理(步骤S1),判断是否发生了规定的游戏事件(步骤S2)。例如,判断是否发生了图11所示的与老怪角色CHBS对战等的游戏事件。并且,在产生游戏事件的情况下,进行使产生的游戏事件用的商店出现的处理(步骤S3)。在图11的示例中,进行使老怪用商店出现的处理。这种情况下出现的商店,如图7的(A)、图7的(B)所示,为对于道具获得进行了限制设定的商店。
接着,判断用户(或者组)是否已进行满足了限制设定的达成条件的道具获得(道具购买、抽签游艺)(步骤S4)。即,判断是否进行了图8的(A)的E1所示的道具购买或图8的(B)的E3所示的抽签游艺。并且,在进行了这种道具获得的情况下,进行对于用户(或者组)的特权的付与处理(步骤S5)。例如,进行如下特权付与处理:如图8的(A)的E2所示使特别的道具ITSP出现,或如图8的(B)的E4所示提高现有转盘GAC的抽中概率,或如E5所示使特别转盘GASP出现。
图13为更详细地说明本实施方式的处理的流程图。首先,判断是否在限制时间内进行了道具购买或者抽签游艺(步骤S11)。若以图7的(A)的D3所示的道具ITB为例,判断是否在剩余时间的3天内(例如,商店出现后的3天以内)购买了道具。若以图7的(B)的D4所示的转盘GAA为例,判断是否在剩余时间的10天内(例如,商店出现后的10天以内)进行了转盘的抽签游艺。
在限制时间内进行了道具购买或者抽签游艺的情况下,判断道具购买数量或者抽签游艺次数是否达到了限制数量(步骤S12)。并且,在达到了限制数量的情况下,判定满足了限制设定的达成条件(步骤S13)。例如,在图8的(A)的E1中,由于在剩余时间的3天以内(参照图7的(A)的D3)购买了作为限制数量的5个(同样参照D3)道具,因此,判定满足了限制设定的达成条件。在图8的(B)的E3中,由于在剩余时间的10天以内(参照图7的(B)的D4)进行了作为限制数量的5次(同样参照D4)抽签游艺,因此,判定满足了限制设定的达成条件。从而,如图8的(A)的E2、图8的(B)的E4、E5所示,向用户付与特权。
此外,在本实施方式中,如图12的步骤S4所示,基于用户所属的组实现的道具获得来判定是否满足了限制设定的达成条件。例如在与图11的老怪角色CHBS的对战中,用户有时会和其他用户结成团队(广义上的组),与老怪角色CHBS对战。这种情况下,优选的是,也基于用户所属的团队实现的道具获得来判定是否满足了限制设定的达成条件。例如若属于团队的多个用户共同地进行道具的购买等,能够容易地达成满足了限制设定的达成条件的道具购买等。在进行了这样地满足了限制设定的达成条件的道具购买等的情况下,优选的是,将上述行为带来的特权如图12的步骤S5所示付与团队(组)。例如在团队的成员中分配特权。这样,能够进一步提高团队共同对战的乐趣。
2.4对应于游戏状况、道具购买状况等的限制设定
在本实施方式中,进行对应于用户的游戏状况、道具获得状况(道具购买状况)或者收费状况的限制设定。
图14为对应于游戏状况的限制设定的方法的说明图。图14的横轴为游戏状况,纵轴为限制数量或限制时间。在图14的横轴的游戏状况中,越靠近左侧方向,则作为游戏状况的游戏进行越为初级阶段,越靠近右侧方向,则作为游戏状况的游戏进行越为终级阶段。游戏进行为初级阶段的情况下,由于用户的游戏时间和游戏次数少,因此,假设用户的游戏水平为初级水平。游戏进行为终级阶段的情况下,由于用户的游戏时间和游戏次数多,因此,假设用户的游戏水平为高级水平。
并且,在图14中,游戏状况越为初级阶段(初级水平),限制数量越被设定为少数,限制时间越被设定为长时间。将限制数量设定为少数、将限制时间设定为长时间为缓和限制设定的方向的设定,限制设定的达成条件为其达成更容易的条件。从而,在设想游戏状况为初级阶段、用户的游戏水平为初级水平的情况下,优选的是,将限制数量设定为少数、将限制时间设定为长时间。若以图7的(A)、图7的(B)为例,将剩余数量或剩余次数设定为少数,将剩余时间设定为长时间。
另外,在图14中,游戏状况越为终级阶段(高级水平),限制数量越被设定为多数,限制时间越被设定为短时间。将限制数量设定为多数、将限制时间设定为短时间为严格限制设定的方向的设定,限制设定的达成条件为其达成更严格的条件。从而,在设想游戏状况为终级阶段、用户的游戏水平为高级水平的情况下,优选的是,将限制数量设定为多数、将限制时间设定为短时间。若图7的(A)、图7的(B)为例,将剩余数量或剩余次数设定为多数,将剩余时间设定为短时间。
例如在图14中,使第一用户US1的游戏状况为第一游戏状况GS1。该第一游戏状况GS1在图14中为对应于游戏进行的初级阶段侧的游戏状况。并且,使第二用户US2的游戏状况为第二游戏状况GS2。该第二游戏状况GS2在图14中为对应于游戏进行的终级阶段侧的游戏状况。
这种情况下,在图14中,对于第一游戏状况GS1的第一用户,进行减少数量限制的限制数量或者延长时间限制的限制时间的设定。即,限制数量被设定为少数的LN1,限制时间被设定为长时间的LT1。
另一方面,对于第二游戏状况GS2的第二用户US2,进行增加限制数量或者缩短限制时间的设定。即,限制数量被设定为多数的LN2,限制时间被设定为短时间的LT2。例如,第二用户US2(高级水平)的限制数量LN2被设定为多于第一用户US1(初级水平)的限制数量LN1的数量。并且,第二用户US2(高级水平)的限制时间LT2被设定为短于第一用户US1(初级水平)的限制时间LT1的时间。
如图14所示,根据游戏状况设定道具获得的限制数量、限制时间的话,能够进行对应于用户的游戏状况或游戏水平的适当的限制数量、限制时间的设定。例如在初级阶段的游戏状况中,由于限制数量变少、限制时间变长,用户能够容易地达成道具获得的限制设定,能够容易地获得通过限制设定的达成而被付与的特权。
另一方面,在终级阶段的游戏状况中,由于限制数量变多、限制时间变短,对于用户来说,道具获得的限制设定的达成变难,通过限制设定的达成而被付与的特权的获得也变难。并且,用户满足了这种严格的达成条件而成功地获得特权的情况下,例如,作为特权而付与客户更为有价值的道具。例如,在图11的与老怪角色CHBS的对战中,付与使用户非常有利的设定的道具。通过如上,能够进行游戏***的适当的调整。即,通过采用图14的方法,能够进行对应于游戏状况等的适当的限制设定。
图15为对应于道具购买状况(广义上的道具获得状况,下同)的限制设定的方法的说明图。图15的横轴为道具购买状况,纵轴为限制数量或限制时间。道具购买状况例如为道具的购买金额(道具的购买带来的虚拟货币的消费金额)。例如,在图15的横轴的道具购买状况中,越靠近左侧方向则道具的购买金额越少,越靠近右侧方向则道具的购买金额越多。此外,在图15中使横轴为道具购买状况,也可以使横轴为用户的收费状况。用户的收费状况例如为用户对于收费作为对等费用而支付的金额等。
并且,在图15中,用户的道具购买金额(对于收费作为对等费用而支付的金额)越少,限制数量越被设定为少数,限制时间越被设定为长时间。将限制数量设定为少数、将限制时间设定为长时间为缓和限制设定的方向的设定。例如,对于道具的购买金额少的用户,优选的是,将限制数量设定为少数、将限制时间设定为长时间。若以图7的(A)、图7的(B)为例,将剩余数量或剩余次数设定为少数,将剩余时间设定为长时间。若这样设定,由于满足限制设定的达成条件的道具的购买变得容易,因此,对于道具的购买金额少的用户能够施加道具购买的有效的动机。从而,能够促进道具的购买金额少的用户进行通过虚拟货币的消费而实现的道具购买。
另外,在图15中,用户的道具购买金额越多,限制数量越被设定为多数,限制时间越被设定为短时间。将限制数量设定为多数、将限制时间设定为短时间为严格限制设定的方向的设定。例如对于道具的购买金额多的用户,优选的是,将限制数量设定为大数字、将限制时间设定为短时间。若以图7的(A)、图7的(B)为例,将剩余数量或剩余次数设定为多数,将剩余时间设定为短时间。例如,道具购买金额多的用户(对于收费的对等费用的支付金额多的用户),热衷于游戏或道具的获得,即使为限制设定严格的设定,预想其也会进行满足限制设定的达成条件的道具的购买。从而,即使为这种道具购买金额多的用户,也会进一步消费虚拟货币,购买道具。并且,如果进行这种满足限制设定的达成条件的道具的购买,对于该用户付与图8的(A)的E2或图8的(B)的E4、E5所示的特权。并且,该用户通过被付与这种特权,例如能够以非常短的时间打倒图11的老怪角色CHBS,或者能够获得一击打倒的道具。从而,对于这样的用户能够继续施加道具的购买欲望,能够实现有效的收费处理。
例如,在图15中,使第一用户US1的道具购买状况为第一道具购买状况BS1。该第一道具购买状况BS1在图15中为购买金额少的购买状况。并且,使第二用户US2的道具购买状况为第二道具购买状况BS2。该第二道具购买状况BS2在图15中为购买金额多的购买状况。
这种情况下,在本实施方式中,对于第一道具购买状况BS1的第一用户US1,进行减少数量限制的限制数量或者延长时间限制的限制时间的设定。即,限制数量被设定为少数的LM1,限制时间被设定为长时间的LP1。
另一方面,对于第二道具购买状况BS2的第二用户US2,进行增加限制数量或者缩短限制时间的设定。即,限制数量被设定为多数的LM2,限制时间被设定为短时间的LP2。例如,第二用户US2的限制数量LM2被设定为多于第一用户US1的限制数量LM1的数量。并且,第二用户US2的限制时间LP2被设定为短于第一用户US1的限制时间LP1的时间。
如图15所示,如果根据道具购买状况(或者收费状况)设定道具获得的限制数量、限制时间,则能够进行对应于用户的道具购买状况(收费状况)的适当的限制数量、限制时间的设定。例如,对于道具购买金额(对于收费的支付金额)少的用户来说,由于限制数量变少、限制时间变长,用户能够容易地达成道具获得的限制设定,能够容易地获得通过限制设定的达成而被付与的道具。
另一方面,对于道具购买金额(对于收费的支付金额)多的用户来说,由于限制数量变多、限制时间变短,对于用户来说,达成道具获得的限制设定变难,通过限制设定的达成而被付与的特权的获得也变难。但是,在用户满足了这种严格的达成条件而成功地获得特权的情况下,向用户付与更有价值的道具作为特权的道具。例如,在图11的与老怪角色CHBS的对战中,付与使用户非常有利的设定的道具。通过如上,能够进行游戏***的适当的调整。即,通过采用图15的方法,能够进行对应于道具购买状况等的适当的限制设定。
2.5特权付与处理
在本实施方式中,当进行了满足限制设定的达成条件的道具购买时,进行向用户的特权的付与处理。在此,对于该特权的付与处理的详细情况进行说明。此外,以下为了说明简洁,将满足了限制设定的达成条件的道具购买适当地简单记载为限制设定的达成。
例如,作为本实施方式中的特权的付与处理存在如下处理:使在商店中获得新道具成为可能的处理、商店中的道具的抽签处理的概率变更处理。
如前所述,在图8的(A)的E2中,由于限制设定的达成,新道具ITSP出现于商店,在商店中能够获得新道具。另外,在图8的(B)的E5中,由于限制设定的达成,新转盘GASP出现于商店,通过进行该转盘GASP的抽签游艺,能够获得新的稀有道具。
另外,在图8的(B)的E4中,通过限制设定的达成,转盘GAC的稀有道具的抽中概率被变更。具体而言,如图9的(A)所示,当限制设定的达成条件成立时,相比达成条件成立前,转盘GAC的抽中概率大幅提升。即,进行商店中的道具的抽签处理的概率变更处理。
另外,在本实施方式中,作为特权的付与处理可以进行变更用户的已获得的道具的参数的处理。例如,图16的(A)为用户的已获得的道具(所持道具)的列表。上述道具例如为用户通过在商店中购买或者在转盘的抽签游艺中中签而获得的道具。或者,上述道具为通过在游戏事件中打倒角色而获得的道具,或通过在游戏的地图中拾取等而获得的道具。并且,在本实施方式中,作为特权的付与处理可以进行变更已获得的道具的参数的处理。例如,进行将道具的参数变更为有利的设定的处理。在此,道具的参数为表示道具的能力(攻击力、守备力等)、属性或者状态等的参数。将道具的参数变更为有利的设定的处理是指,例如,以在游戏中变得更为有利的方式变更参数,或者以用户在游戏中能够得到各种优惠的方式变更参数。
例如,当用户在图11的游戏事件中使用的道具为武器的道具时,进行使武器的道具的攻击能力变大的参数的变更处理。此外,当用户在游戏事件中使用的道具为护具的道具时,进行使护具的道具的守备能力变大的参数的变更处理。此外,当用户在游戏事件中使用的道具为恢复用户的角色的体力值等的状态值的道具时,进行通过该恢复道具使状态值的恢复力上升的参数的变更处理。
另外,在本实施方式中,作为特权的付与处理可以进行在进行了满足达成条件的道具获得时付与附加道具的处理。例如,如前所述,在图8的(A)的E1中,在剩余时间内,通过购买剩余数量为5个的道具ITB,付与满足限制设定的达成条件的特权。此时,如图16的(B)所示,除了5个道具ITB之外,还付与客户额外的附加道具ITPLS。从而,以用户不仅能够获得5个道具ITB,也能够获得附加道具ITPLS的方式,有利地推进游戏等。
另外,在本实施方式中,作为特权的付与处理可以进行在进行了满足达成条件的道具获得后的道具的打折处理。例如,在图8的(A)的E1中,在进行了满足限制设定的达成条件的道具ITB的购买(获得)之后,在图17的(A)的H1中,该道具ITB在商店中再次出现。并且,进行对于该道具ITB的打折处理(折扣处理)。即,在图8的(A)的E1中,道具ITB的购买需要100点的虚拟货币的消费。与此相对,在图17的(A)的H1中,例如,进行20%的打折,通过80点的虚拟货币的消费能够购买道具ITB。这样,在图17的(A)的H1中,进行在进行了满足达成条件的道具购买后的道具的打折处理。此外,在图17的(A)中,代替道具ITB,也可以进行道具ITA、ITC的打折处理。
另外,在本实施方式中,作为特权的付与处理可以进行用于特权付与的抽签事件的产生处理。例如,在图17的(B)中,在进行了满足达成条件的道具获得的情况下,产生抽签事件。在该抽签事件中,稀有道具以规定的概略中签,抽中的稀有道具被付与用户。该抽签事件通过转盘等的虚拟抽签器实现。
另外,在本实施方式中,可以根据图14所说明的用户的游戏状况或图15所说明的用户的道具购买状况(道具获得状况)或用户的收费状况而使向用户付与的特权不同。即,可以根据用户的游戏状况、道具购买状况或收费状况使进行满足了限制设定的达成条件的道具获得的情况下被付与的特权不同。此外,也可以基于用户的游戏状况、道具购买状况或收费状况的至少两个以上的状况使被付与的特权不同。
例如,在用户的游戏状况为终级阶段的情况下,付与将用户设定为更有利的特权。例如,在图11中,将能够以短时间或一击打倒老怪角色CHBS的道具作为终级阶段的游戏状况中的特权付与用户。另一方面,作为初级阶段的游戏状况中的特权,付与用户不是那么强效的道具。
另外,在作为用户的道具购买状况的道具购买金额越多的情况下,或者在对于作为收费状况的对等费用的支付金额越多的情况下,付与更有利地设定用户的特权。例如,对于道具购买金额非常多的用户,将能够以短时间或一击打倒老怪角色CHBS的道具作为特权付与。这样,优待支付金额多的用户,能够将更有利(优势)的道具作为特权付与。
图18为说明对应于用户的游戏状况、道具购买状况或者收费状况的特权的付与处理的流程图。
首先,进行对于道具获得进行了限制设定的商店的出现处理(步骤S21)。例如,使图7的(A)、图7的(B)所说明的商店出现。接着,判断用户(或者组)是否进行了满足限制设定的达成条件的道具获得(道具购买、抽签游艺)(步骤S22)。例如,判断是否进行了图8的(A)的E1所示的道具购买或图8的(B)的E3所示的抽签游艺。即,在进行了满足了限制设定的达成条件的道具获得的情况下,可以取得用户(或者组)的游戏状况、道具购买状况(道具获得状况)或者收费状况的信息(步骤S23)。并且,基于用户(或者组)的游戏状况、道具购买状况或者收费状况决定付与的特权(步骤S24)。并且,进行向用户付与被决定的特权的处理(步骤S25)。
2.6显示处理
接着,使用图19~图20的(B)说明本实施方式的各种显示处理方法。
例如,在图19中,在商店画面中进行关于H2所示的特权的预告显示。例如,在H2中,进行向用户通知如下内容的预告显示:通过购买5个道具ITB而能够获得特权BX。并且,进行将关于在满足了限制设定的达成条件的情况下被付与的特权BX的信息在满足达成条件之前向用户显示的显示处理。
如果进行图19的H2所示的预告显示,用户在进行满足限制设定的达成条件的道具购买之前,能够事先确认由此能够获得特权BX的内容。从而,例如,在通过H2而预告显示的特权BX为用户希望的特权的情况下,该特权BX的预告显示成为动机,用户进行满足限制设定的达成条件的道具购买。即,在剩余时间的3天以内购买5个道具ITB。从而,能够向用户施加通过进行满足限制设定的达成条件的道具购买而有效的动机。
此外,优选的是,在图19的H2的预告显示中,例如,显示特权BX的名字、该特权BX所产生的效果等的各种信息。另外,优选的是,在图19中关于其他道具ITA、ITC的特权也进行同样的预告显示。另外,在图4的主页画面中也可以进行这种特权的预告显示。例如,通过图4的A5所示的通知显示等进行该预告显示。
另外,例如在图19中,例如用户在每购买一个道具ITB时,可以进行在例如道具ITB的信息显示区域或H2的预告显示的区域变更其显示状态的处理。例如,进行使颜色、明暗度或者半透明度等变化的显示状态的变更处理。例如,使颜色、明暗度或者半透明度等随着剩余个数变少而变化。例如,进行如下显示状态的变更处理:在剩余个数多的情况下进行通常的显示;当剩余个数变少时变化为银色的显示;当剩余个数变为1个时变化为金色的显示等。
图20的(A)为道具的购买画面的示例。通过图20的(A)的G1,用户例如指定购买数量为5个,通过选择G2的购买的图标,能够购买5个道具ITB。如在图8的(A)的E1中所说明的,在剩余时间内,通过购买剩余个数为5个的道具ITB,满足限制设定的达成条件,向用户付与特权。
图20的(B)为购买完成画面的示例。通过在图20的(A)中选择G2的购买的图标,跳转至图20的(B)的购买完成画面。在该购买完成画面中,如G3所示,通知用户购买的完成。
并且,在本实施方式中,在图20的(B)的购买完成画面中,如G5所示,进行出现的特权BX的介绍、推荐特权BX的购买(获得)的显示。另外,如G4所示,显示指示显示物(图标等),用于用户指示获得被付与的特权BX。用户通过选择G4的指示显示物,无需返回图4所示的主页画面而能够立即获得被付与的特权BF。具体而言,例如跳转至特权BF的购买画面。
这样,在图20的(B)中,如G3所示,在满足了限制设定的达成条件的道具获得已完成的通知画面内,如G4所示,显示指示表示物,用于用户指示获得特权BF。
这样,用户无需返回主页画面,仅选择G4的指示显示物(点击一次)而能够跳转至特权BF的购买画面等。从而,能够顺利地跳转至特权BF的购买画面等,能够有效地促使用户进行特权BF的购买等。从而,能够促进通过特权BF的购买的虚拟货币的消费,能够实现有效的收费处理。
另外,如图20的(B)的G5所示,在本实施方式中,在满足了限制设定的达成条件的道具获得之后,进行推荐特权BF的购买(获得)的显示。通过进行G5所示的特权BF的购买的推荐显示,能够促进用户进行特权BF的购买。从而,能够促进通过特权BF的购买的虚拟货币的消费,能够实现有效的收费处理。
此外,在采用图18所说明的、对应于用户的游戏状况、道具购买状况或者收费状况而使付与的特权不同的方法的情况下,图20的(B)的G5所推荐显示的特权的内容也会变化。
此外,虽然如上所述对于本实施方式进行了详细地说明,但本领域技术人员当然能够容易地理解能够进行实质上不脱离本发明的新事项及效果的多种变形。从而,这些变形例全部包含于本发明的范围内。例如,在说明书或者附图中至少一次与更为广义或者同义的不同的用语(获得、道具获得、组等)记载的用语(购买、道具购买、团队等)在说明书或者附图中的任何地方均能够置换为其不同的用语。另外,游戏处理、商店处理、限制设定处理、判定处理、特权处理、显示处理等也不限于本实施方式所说明的内容,与其等同的方法也包含于本发明的范围内。
Claims (15)
1.一种游戏***,其特征在于,包括:
游戏处理部,进行用于用户游艺游戏的游戏处理;
商店处理部,进行所述用户通过支付对等费用而能够获得游戏的道具的虚拟商店的设定处理;
限制设定部,对于所述商店中的所述用户的道具获得进行限制设定;
判定部,判定是否已进行满足所述限制设定的达成条件的道具获得;以及
特权处理部,在已进行满足所述限制设定的达成条件的道具获得的情况下,对于所述用户进行特权的付与处理。
2.根据权利要求1所述的游戏***,其特征在于,
所述游戏处理部,通过所述游戏处理产生规定的游戏事件,
所述商店处理部,在产生所述游戏事件的情况下,使能够获得与产生的所述游戏事件相应的道具的所述商店出现。
3.根据权利要求2所述的游戏***,其特征在于,
与所述游戏事件相应的道具为使所述用户为更有利的设定的道具,或者作为在所述游戏事件中获得的道具的合成对象的道具。
4.根据权利要求1至3中任一项所述的游戏***,其特征在于,
所述限制设定部,作为所述限制设定进行关于道具获得的数量限制,
所述判定部在已进行达到所述数量限制的限制数量的道具获得的情况下,判定已进行满足所述限制设定的所述达成条件的道具获得。
5.根据权利要求1至3中任一项所述的游戏***,其特征在于,
所述限制设定部,作为所述限制设定进行关于道具获得的时间限制,
所述判定部在所述时间限制的限制时间内已进行道具获得的情况下,判定已进行满足所述限制设定的所述达成条件的道具获得。
6.根据权利要求1至3中任一项所述的游戏***,其特征在于,
所述限制设定部进行与所述用户的游戏状况、所述用户的道具获得状况或者所述用户的收费状况相应的所述限制设定。
7.根据权利要求6所述的游戏***,其特征在于,
所述限制设定部,作为所述限制设定进行关于道具获得的数量限制或者时间限制,
所述限制设定部,
对于第一游戏状况或者第一道具获得状况或者第一收费状况的第一用户进行减少所述数量限制的限制数量或者延长所述时间限制的限制时间的设定,
对于第二游戏状况或者第二道具获得状况或者第二收费状况的第二用户进行增加所述数量限制的限制数量或者缩短所述时间限制的限制时间的设定。
8.根据权利要求1至3中任一项所述的游戏***,其特征在于,
所述判定部基于所述用户或者所述用户所属的组实现的道具获得来判定是否满足所述限制设定的所述达成条件。
9.根据权利要求1至3中任一项所述的游戏***,其特征在于,
所述特权处理部对应于所述用户的游戏状况、所述用户的道具获得状况或者所述用户的收费状况而使向所述用户付与的所述特权不同。
10.根据权利要求1至3中任一项所述的游戏***,其特征在于,
所述游戏***包括显示处理部,所述显示处理部在满足所述限制设定的所述达成条件之前向所述用户显示关于在满足了所述限制设定的所述达成条件的情况下被付与的所述特权的信息。
11.根据权利要求1至3中任一项所述的游戏***,其特征在于,
所述游戏***包括显示处理部,所述显示处理部在通知满足所述限制设定的所述达成条件的道具获得完成的画面内,显示指示表示物,所述指示表示物用于所述用户指示所述特权的获得。
12.根据权利要求1至3中任一项所述的游戏***,其特征在于,
所述游戏***包括显示处理部,所述显示处理部在满足所述限制设定的所述达成条件的道具获得后,进行所述特权的获得的推荐显示。
13.根据权利要求1至3中任一项所述的游戏***,其特征在于,
所述游戏***包括管理部,所述管理部将所述用户购买的虚拟货币的购买信息与用户信息相关联进行管理,
所述商店为通过所述用户消费购买的所述虚拟货币而能够获得道具的商店。
14.一种处理方法,其特征在于,进行如下处理:
游戏处理,其为用于用户游艺游戏的处理;
商店处理,进行所述用户通过支付对等费用而能够获得游戏的道具的虚拟商店的设定处理;
限制设定处理,对于所述商店中的所述用户的道具获得进行限制设定;
判定处理,判定是否已进行满足所述限制设定的达成条件的道具获得;以及
特权处理,在已进行满足所述限制设定的所述达成条件的道具获得的情况下,对于所述用户进行特权的付与处理。
15.一种计算机能够读取的信息存储介质,其特征在于,存储有使计算机作为如下而发挥作用的程序:
游戏处理部,进行用于用户游艺游戏的游戏处理;
商店处理部,进行所述用户通过支付对等费用而能够获得游戏的道具的虚拟商店的设定处理;
限制设定部,对于所述商店中的所述用户的道具获得进行限制设定;
判定部,判定是否已进行满足所述限制设定的达成条件的道具获得;以及
特权处理部,在已进行满足所述限制设定的所述达成条件的道具获得的情况下,对于所述用户进行特权的付与处理。
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