JP5728355B2 - GAME DEVICE, GAME PROGRAM, AND GAME SYSTEM - Google Patents
GAME DEVICE, GAME PROGRAM, AND GAME SYSTEM Download PDFInfo
- Publication number
- JP5728355B2 JP5728355B2 JP2011224495A JP2011224495A JP5728355B2 JP 5728355 B2 JP5728355 B2 JP 5728355B2 JP 2011224495 A JP2011224495 A JP 2011224495A JP 2011224495 A JP2011224495 A JP 2011224495A JP 5728355 B2 JP5728355 B2 JP 5728355B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- operation input
- data
- image
- satisfied
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- PWPJGUXAGUPAHP-UHFFFAOYSA-N lufenuron Chemical compound C1=C(Cl)C(OC(F)(F)C(C(F)(F)F)F)=CC(Cl)=C1NC(=O)NC(=O)C1=C(F)C=CC=C1F PWPJGUXAGUPAHP-UHFFFAOYSA-N 0.000 title 1
- 230000009471 action Effects 0.000 claims description 28
- 238000001514 detection method Methods 0.000 claims description 28
- 238000003860 storage Methods 0.000 claims description 6
- 230000006870 function Effects 0.000 claims description 3
- 230000007123 defense Effects 0.000 description 148
- 238000000034 method Methods 0.000 description 49
- 230000015572 biosynthetic process Effects 0.000 description 46
- 238000005755 formation reaction Methods 0.000 description 46
- 230000008569 process Effects 0.000 description 36
- 238000006073 displacement reaction Methods 0.000 description 21
- 238000013459 approach Methods 0.000 description 15
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 14
- 238000004422 calculation algorithm Methods 0.000 description 11
- 238000013500 data storage Methods 0.000 description 9
- 230000001419 dependent effect Effects 0.000 description 9
- 239000003550 marker Substances 0.000 description 9
- 230000008859 change Effects 0.000 description 7
- 238000003780 insertion Methods 0.000 description 4
- 230000037431 insertion Effects 0.000 description 4
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 3
- 238000011161 development Methods 0.000 description 3
- 230000015654 memory Effects 0.000 description 3
- 235000004522 Pentaglottis sempervirens Nutrition 0.000 description 2
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 2
- 210000000988 bone and bone Anatomy 0.000 description 2
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 2
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 2
- 240000004050 Pentaglottis sempervirens Species 0.000 description 1
- 230000037237 body shape Effects 0.000 description 1
- 238000006243 chemical reaction Methods 0.000 description 1
- 230000008878 coupling Effects 0.000 description 1
- 238000010168 coupling process Methods 0.000 description 1
- 238000005859 coupling reaction Methods 0.000 description 1
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 1
- 238000005304 joining Methods 0.000 description 1
- 230000009191 jumping Effects 0.000 description 1
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 1
- 238000004020 luminiscence type Methods 0.000 description 1
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 1
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 1
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 1
- 238000004080 punching Methods 0.000 description 1
- 238000006748 scratching Methods 0.000 description 1
- 230000002393 scratching effect Effects 0.000 description 1
- 238000004088 simulation Methods 0.000 description 1
- 230000002194 synthesizing effect Effects 0.000 description 1
- 230000009466 transformation Effects 0.000 description 1
- 230000003936 working memory Effects 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Processing Or Creating Images (AREA)
Description
この発明はゲーム装置、ゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。具体的には、(1)ゲーム状況に応じて適切に仮想カメラを設定して、状況に応じた適切なゲーム画像を表示する、ゲーム装置、ゲームプログラムおよびゲームシステムの発明に関する。また、(2)ゲーム状況に応じてプレイヤの入力を受け付けてゲームを進行する、ゲーム装置、ゲームプログラムおよびゲームシステムの発明に関する。さらには、(3)ゲーム画像に対して座標入力させる、ゲーム装置、ゲームプログラムおよびゲームシステムの発明に関する。 This invention relates to game equipment, on the Gate-time program and a game system. Specifically, (1) by setting the appropriate virtual camera in accordance with the game situation, the appropriate game image displays a depending on the situation, the game equipment, regarding the invention of Gate arm program and a game system. Further, (2) to advance the game by accepting an input of the player depending on the game situation, the game equipment, regarding the invention of Gate arm program and a game system. Furthermore, (3) to the coordinate input to the game image, the game equipment, regarding the invention of Gate arm program and a game system.
背景技術の一例が非特許文献1に開示される。この非特許文献1によれば、ゲーム世界における狭い範囲を表示する画像と広い範囲を俯瞰的に表示する画像とが表示される。ただし、狭い範囲を表示する画像は、プレイヤオブジェクトに仮想カメラ(視点)が追従することにより得られる。したがって、たとえば、プレイヤは、マップ全体のような広い範囲の画像を参照して、プレイヤオブジェクトを目的地に移動させるための戦略(道順)を練り、また、狭い範囲の画像を参照して、敵オブジェクトを倒したり、障害物を避けたりして、プレイヤオブジェクトを移動させる。
An example of background art is disclosed in Non-Patent
また、背景技術の他の例が非特許文献2に開示される。この非特許文献2によれば、1つのボタン操作やボタン操作の組み合わせにより、アメリカンフットボールゲームにおけるオフェンスやディフェンスの詳細な動作を指示することができる。したがって、プレイヤはリアリティのあるゲームを楽しむことができる。
Another example of the background art is disclosed in
さらに、背景技術のその他の例が非特許文献3に開示される。この非特許文献3によれば、タッチスクリーンをタッチしたり、撫でたりすることにより、犬を呼んだり、スクリーンに表示された犬を撫でたり、場合によっては、犬をシャンプーしたりなどすることができる。
しかし、非特許文献1の技術では、広い範囲の画像と狭い範囲の画像とを表示するようにしてあるが、狭い範囲の画像を表示する場合、視点(仮想カメラ)をプレイヤオブジェクトに追従させるだけであるため、状況に応じて適切な場所を詳細に表示することができない。
However, in the technique of Non-Patent
また、非特許文献2の技術では、操作が複雑であるため、適切なタイミングで適切な操作を行うのが困難である。また、ゲームの初心者やアメリカンフットボール自体を知らない者のゲームへの興味を減退させてしまう恐れがある。
In the technique of Non-Patent
さらに、非特許文献3の技術では、オブジェクト画像そのものへのタッチ操作は簡単に行うことができるが、オブジェクト画像以外をタッチ操作する場合の目印等が表示されないため、座標指定可能な位置ないし範囲(領域)が分かり難いという問題がある。
Furthermore, in the technique of Non-Patent
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、ゲーム装置、ゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することであり、また、以下の少なくとも1つを目的とする。 Another object of the invention is to provide novel, game equipment, a Gate beam program and a game system, also aims at least one of the following.
この発明の他の目的は、ゲームの状況に応じた適切な画面を表示できる、ゲーム装置、ゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することである。 Another object of the invention can display an appropriate screen according to the situation of the game, a game equipment, it is to provide a Gate beam program and a game system.
この発明のその他の目的は、ゲームプレイを簡単に楽しめる、ゲーム装置、ゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することである。 Other object of the present invention, enjoy the game play easy, game equipment, is to provide a Gate-time program and a game system.
この発明のさらに他の目的は、ゲームの状況に応じて座標指定可能な領域を適切に設定できる、ゲーム装置、ゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することである。 Still another object of the present invention can appropriately set the coordinates can be specified area according to the situation of the game, a game equipment, is to provide a Gate beam program and a game system.
請求項1の発明は、プレイヤによる操作入力を検出する操作入力検出手段、操作入力検出手段によって検出された操作入力に基づいて、または、自動的に、第1オブジェクトに関する第1動作関連データを変化させる第1のオブジェクト制御手段、第1動作関連データに関連して、操作入力を受付可能な条件を満たすか否かを判断する第1判断手段、第1判断手段によって受付可能な条件を満たすと判断されたとき、マーク画像を表示する画像表示手段、操作入力検出手段によって検出されたマーク画像を指示する操作入力に基づいて、ゲームの状況を示すゲーム状況データを変更するゲーム状況変更手段を備える、ゲーム装置である。 According to the first aspect of the present invention, the operation input detecting means for detecting the operation input by the player, the first motion related data relating to the first object is changed based on the operation input detected by the operation input detecting means or automatically. The first object control means to be executed, the first judgment means for judging whether or not the condition for accepting the operation input is satisfied in relation to the first motion related data, and the condition for accepting by the first judgment means. When judged, image display means for displaying a mark image, and game situation changing means for changing game situation data indicating a game situation based on an operation input indicating the mark image detected by the operation input detecting means. A game device.
請求項1の発明では、操作入力検出手段(42,S23,S61)は、プレイヤによる操作入力を検出する。第1のオブジェクト制御手段(42,S25,S27,S29)は、操作入力検出手段によって検出された操作入力に基づいて、または、自動的に、第1オブジェクト(RB)に関する第1動作関連データ(オブジェクトの位置や動作を示すデータ)を変化させる。第1判断手段(42,S39)は、第1動作関連データに関連して、操作入力を受付可能な条件を満たすか否かを判断する。画像表示手段(14,42,S57,S59)は、第1判断手段(42,S39)によって受付可能な条件を満たすと判断されたとき(S39で“YES”)、マーク画像を表示する。ゲーム状況変更手段(42,S69,S79,S81,S83)は、操作入力検出手段(42,S23,S61)によって検出されたマーク画像を指示する操作入力に基づいて、ゲームの状況を示すゲーム状況データを変更する。 More specifically, the operation input detecting means (42, S23, S61) detects an operation input by the player. The first object control means (42, S25, S27, S29) is based on the operation input detected by the operation input detection means, or automatically, the first motion related data (the first object (RB)) ( (Data indicating the position and movement of the object). The first determination means (42, S39) determines whether or not a condition for accepting an operation input is satisfied in relation to the first motion related data. The image display means (14, 42, S57, S59) displays a mark image when it is determined by the first determination means (42, S39) that an acceptable condition is satisfied (“YES” in S39). The game situation changing means (42, S69, S79, S81, S83) indicates the game situation indicating the game situation based on the operation input indicating the mark image detected by the operation input detecting means (42, S23, S61). Change the data.
請求項1の発明によれば、操作入力を受付可能なときのマーク画像を指示する操作入力に基づいてゲーム状況を変更するので、適切なタイミングでゲームプレイに参加することができる。
また、請求項1の発明によれば、マーク画像のような目印を表示するのでプレイヤは操作し易い。
According to the first aspect of the present invention, since the game situation is changed based on the operation input that indicates the mark image when the operation input can be accepted, it is possible to participate in the game play at an appropriate timing.
According to the first aspect of the present invention, since a mark such as a mark image is displayed, the player can easily operate.
請求項2の発明は請求項1に従属し、第1のオブジェクト制御手段は、少なくとも、第1判断手段によって操作入力を受付可能な条件を満たしていないと判断されているときに、第1動作関連データを自動的に変化させる。
The invention of
請求項2の発明では、第1のオブジェクト制御手段(42,S25,S27,S29)は、少なくとも、第1判断手段(42,S39)によって操作入力を受付可能な条件を満たしていないと判断されているときに、第1動作データを自動的に変化させる。
In the invention of
請求項2の発明によれば、操作入力を受付可能でないときのように、プレイヤが操作しない場合であってもオブジェクトの位置等を更新することができる。 According to the second aspect of the present invention, the object position and the like can be updated even when the player does not operate, such as when the operation input cannot be accepted.
請求項3の発明は請求項1または2に従属し、第1のオブジェクト制御手段は、第1判断手段によって、操作入力を受付可能な条件を満たすと判断されたとき、第1動作関連データを自動的に変化させ、第1動作関連データに関連して、操作入力を受付不可能な条件を満たすか否かを判断する第2判断手段をさらに備え、ゲーム状況変更手段は、第1判断手段によって受付可能な条件を満たすと判断されたときから、第2判断手段によって受付不可能な条件を満たすと判断されたときまで、操作入力検出手段によって検出された操作入力に基づいて、ゲームの状況を示すゲーム状況データを変更する。
The invention of
請求項3の発明では、第1のオブジェクト制御手段(42,S25,S27,S29)は、第1判断手段(42,S39)によって、操作入力が受付可能な条件を満たすと判断されたとき(S39で“YES”)、第1動作関連データを自動的に変化させる。第2判断手段(42,S65,S67)は、第1動作関連データに関連して、操作入力を受付不可能な条件を満たすか否かを判断する。ゲーム状況変更手段(42,S69,S79,S81,S83)は、操作入力の受付可能な条件を満たすときから、受付不可能な条件を満たすまでの操作入力に基づいてゲームの状況を変更する。
In the invention of
請求項3の発明によれば、オブジェクトの位置関係によって決定される期間だけ操作入力することができる。
According to the invention of
請求項4の発明は請求項1ないし3のいずれかに従属し、ゲーム状況データは、第1動作関連データを含む。
The invention of claim 4 is dependent on any one of
請求項4の発明では、ゲーム状況データは、第1動作関連データを含む。したがって、プレイヤの操作入力に基づいて第1オブジェクト(RB)の位置や動作が変更される。 In the invention of claim 4 , the game situation data includes the first motion related data. Therefore, the position and action of the first object (RB) are changed based on the operation input of the player.
請求項4の発明によれば、プレイヤの操作入力に基づいてオブジェクトの位置や動作が変更されるので、タイミングを計った適切な操作が要求される。したがって、ゲームの面白さを増すことができる。 According to the fourth aspect of the invention, since the position and motion of the object are changed based on the operation input of the player, an appropriate operation with timing is required. Therefore, the fun of the game can be increased.
請求項5の発明は請求項1ないし4のいずれかに従属し、第1動作関連データは、仮想ゲーム世界における第1オブジェクトの位置データを含む。
The invention according to
請求項5の発明では、第1動作関連データは、仮想空間における第1オブジェクト(RB)の位置データを含む。
In the invention of
請求項5の発明によれば、操作タイミングや操作の正確さにより、第1オブジェクト(RB)の移動距離が長くされたり、第1オブジェクト(RB)の敵オブジェクトから離れた場所に移動させたりすることができる。
According to the invention of
請求項6の発明は請求項1ないし5のいずれかに従属し、第1判断手段は、第1動作関連データと、第1オブジェクトとは異なる第2オブジェクトの第2動作関連データとに基づいて受付可能な条件を満たすか否かを判断する。
The invention of claim 6 is dependent on any one of
請求項6の発明では、第1判断手段(42,S39)は、第1動作関連データと、第1オブジェクト(RB)とは異なる第2オブジェクト(DF)の第2動作関連データとに基づいて受付可能な条件を満たすか否かを判断する。たとえば、第1動作関連データ示す位置と第2動作データ示す位置とが所定関係を満たす場合に、受付可能な条件を満たすと判断する。 In the invention of claim 6 , the first determination means (42, S39) is based on the first motion related data and the second motion related data of the second object (DF) different from the first object (RB). It is determined whether or not the acceptable condition is satisfied. For example, when the position indicating the first motion related data and the position indicating the second motion data satisfy a predetermined relationship, it is determined that the acceptable condition is satisfied.
請求項6の発明によれば、第1オブジェクトおよび第2オブジェクトの動作関連データに基づいてプレイヤの操作入力を受付可能なタイミングであるか否かを判断するので、プレイヤはそのタイミングを計って操作することができる。 According to the sixth aspect of the present invention, since it is determined whether or not it is the timing at which the player's operation input can be accepted based on the motion-related data of the first object and the second object, the player measures the timing and operates can do.
請求項7の発明は請求項6の発明に従属し、ゲーム状況データは、第2動作関連データを含む。 The invention of claim 7 is dependent on the invention of claim 6 , and the game situation data includes second action-related data.
請求項7の発明では、ゲーム状況データは、また、第2動作関連データを含む。つまり、プレイヤの操作によって、第2オブジェク(DF)との位置や動作が変更される。 In the seventh aspect of the present invention, the game situation data also includes second action related data. That is, the position and movement with the second object (DF) are changed by the operation of the player.
請求項7の発明によれば、プレイヤの操作により、自身が操作するオブジェクトのみならず、他のオブジェクトの位置や動作も変更されるので、簡単な操作で複雑なゲーム展開を楽しむことができる。 According to the seventh aspect of the present invention, not only the object operated by the player but also the position and operation of other objects are changed by the player's operation, so that a complicated game development can be enjoyed with a simple operation.
請求項8の発明は請求項6または7に従属し、画像表示手段は、第2オブジェクトを含むゲーム画像を表示し、操作入力検出手段は、ゲーム画像に対する座標指定の操作入力を検出する。 The invention of claim 8 is according to claim 6 or 7, the image display means, a game image including a second object Displays, operation input detecting means detects the coordinates specified operation input to the game images.
請求項8の発明では、画像表示手段(14,42,S57,S59)は、第2オブジェクト(DF)を含むゲーム画像(120)を表示する。操作入力検出手段(42,S23,S61)は、ゲーム画像(120)に対する座標指定の操作入力を検出する。 In the invention of claim 8, images display means (14, 42, S57, S59) displays a game image (120) comprising a second object (DF). The operation input detection means (42, S23, S61) detects an operation input for designating coordinates for the game image (120).
請求項8の発明によれば、操作入力は座標指定のような簡単な操作であるため、簡単な操作でゲームを楽しむことができる。 According to the invention of claim 8 , since the operation input is a simple operation such as coordinate designation, the game can be enjoyed with a simple operation.
請求項9の発明は請求項8に従属し、画像表示手段は、ゲーム画像上にマーク画像を合成して表示し、操作入力検出手段は、マーク画像に対する座標指定の操作入力を検出し、ゲーム状況変更手段は、マーク画像に対する座標指定の操作入力の良否に応じてゲーム状況データを変更する。
The invention of
請求項9の発明では、画像表示手段(14,42,S57,S59)は、ゲーム画像上にマーク画像(124)を合成して表示する。操作入力検出手段(42,S23,S61)は、マーク画像(124)に対する座標指定の操作入力を検出する。つまり、プレイヤは、マーク画像(124)を目標として座標指定する。ゲーム状況変更手段(42,S69,S79,S81,S83)は、マーク画像(124)に対する座標指定の操作入力の良否に応じてゲーム状況データを変更する。たとえば、マーク画像(124)の中心部が指定されると、高得点が加算されたり、プレイヤにとって有利な位置にオブジェクトが移動されたりする。また、マーク画像(124)の中心部から離れた位置が指定されたり、マーク画像(124)が指定されなかったりすると、減点されたり、プレイヤにとって不利な動作をオブジェクトにさせたりする。
In the invention of
請求項9の発明によれば、座標指定の良否でゲーム状況が変化するので、簡単な操作でゲームを楽しむことができる。
According to the invention of
請求項10の発明は請求項1に従属し、ゲーム状況変更手段は、操作入力検出手段によって検出された操作入力に基づいてミニゲームを実行し、当該ミニゲームの結果に応じてゲーム状況データを変更する。
The invention of
請求項10の発明では、ゲーム状況変更手段(42,S69,S79,S81,S83)は、操作入力検出手段(42,S23,S61)によって操作入力を受け付けてミニゲームを実行し、ミニゲームの結果に応じてゲーム状況データを変更する。
In the invention of
請求項10の発明によれば、ゲームの戦略を考えるのみならず、ミニゲームのゲーム結果をゲーム状況に反映させることができるので、ゲームが単調になることがない。
According to the invention of
請求項11の発明は請求項10に従属し、ミニゲームが実行されているときに、第1動作関連データを変化させる第2のオブジェクト制御手段、およびミニゲームが実行されているときに、第1動作関連データが当該ミニゲームの終了条件を満たすか否かを判断する第2判断手段をさらに備え、第1判断手段は、第2判断手段によってミニゲームの終了条件を満たすことが判断されたとき、操作入力を受付可能な条件を満たさないと判断する。
The invention of
請求項11の発明では、第2のオブジェクト制御手段(42,S71,S73,S75,S79,S81,S83)は、ミニゲームが実行されているときに、第1動作関連データを変化させる。第2判断手段(42,S65,S67)は、ミニゲームが実行されているときに、第1動作関連データが当該ミニゲームの終了条件を満たすか否かを判断する。第1判断手段(42,S39)は、第2判断手段(42,S65,S67)によってミニゲームの終了条件を満たすことが判断されたとき、操作入力を受付可能な条件を満たさないと判断する。つまり、座標指定の操作入力の検出が終了される。
In the invention of
請求項11の発明によれば、ミニゲームの実行中においてもオブジェクトの位置や動作は変更され、ミニゲームが終了するまで座標指定の操作入力をすることができる。 According to the eleventh aspect of the present invention, the position and motion of the object are changed even during execution of the mini game, and coordinate input operation input can be performed until the mini game ends.
請求項12の発明は請求項1に従属し、操作入力検出手段(42,S23,S61)は、第1判断手段(42,S39)によって操作入力を受付可能な条件を満たすことが判断されてから、所定条件を満たすまでの間に限り、操作入力を検出する。
The invention of
請求項12の発明では、操作入力検出手段(42,S23,S61)は、第1判断手段(42,S39)によって操作入力を受付可能な条件を満たすことが判断されたから(S39で“YES”)、所定条件を満たすまでの間に限り(S65で“YES”,S69で“YES”)、座標指定のような操作入力を検出する。 In the twelfth aspect of the invention, the operation input detecting means (42, S23, S61) is determined by the first determining means (42, S39) to satisfy the condition for accepting the operation input ("YES" in S39). ) Until a predetermined condition is satisfied (“YES” in S65, “YES” in S69), an operation input such as coordinate designation is detected.
請求項12の発明によれば、オブジェクトの位置関係によって決定される期間だけ操作入力することができる。 According to the twelfth aspect of the present invention, it is possible to perform an operation input for a period determined by the positional relationship between objects.
請求項13の発明は、ゲーム装置のプロセッサを、プレイヤによる操作入力を検出する操作入力検出手段、操作入力検出手段によって検出された操作入力に基づいて、または、自動的に、記憶手段に記憶された第1オブジェクトに関する第1動作関連データを変化させる第1のオブジェクト制御手段、第1動作関連データに関連して、操作入力を受付可能な条件を満たすか否かを判断する第1判断手段、第1判断手段によって受付可能な条件を満たすと判断されたとき、マーク画像を表示する画像表示手段、および操作入力検出手段によって検出されたマーク画像を指示する操作入力に基づいて、ゲームの状況を示すゲーム状況データを変更するゲーム状況変更手段として機能させる、ゲームプログラムである。
請求項14の発明は、プレイヤによる操作入力を検出する操作入力検出手段、操作入力検出手段によって検出された操作入力に基づいて、または、自動的に、第1オブジェクトに関する第1動作関連データを変化させる第1のオブジェクト制御手段、第1動作関連データに関連して、操作入力を受付可能な条件を満たすか否かを判断する第1判断手段、第1判断手段によって受付可能な条件を満たすと判断されたとき、マーク画像を表示する画像表示手段、操作入力検出手段によって検出されたマーク画像を指示する操作入力に基づいて、ゲームの状況を示すゲーム状況データを変更するゲーム状況変更手段を備える、ゲームシステムである。
According to a thirteenth aspect of the present invention, the processor of the game device stores the operation input detection means for detecting an operation input by the player, based on the operation input detected by the operation input detection means, or automatically stored in the storage means. First object control means for changing first motion related data relating to the first object, first determination means for determining whether or not a condition for accepting an operation input is satisfied in relation to the first motion related data, When it is determined by the first determination means that the acceptable condition is satisfied, an image display means for displaying the mark image and an operation input indicating the mark image detected by the operation input detection means are used to determine the game situation. It is a game program which functions as a game situation changing means for changing the game situation data shown.
The invention according to
請求項13および14の発明においても、請求項1の発明と同様に、適切なタイミングでゲームプレイに参加することができる。
In the inventions of
この発明によれば、第1ゲーム世界における第1オブジェクトと第2オブジェクトとの位置関係が所定関係を満たすときに、3次元の第2仮想ゲーム世界に仮想カメラを設定し、当該仮想カメラの撮影映像をゲーム画像として表示するので、ゲームの状況に応じたゲーム画面を適切に表示することができる。 According to the present invention, when the positional relationship between the first object and the second object in the first game world satisfies a predetermined relationship, the virtual camera is set in the three-dimensional second virtual game world and the virtual camera is photographed. Since the video is displayed as a game image, a game screen corresponding to the game situation can be appropriately displayed.
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。 The above object, other objects, features and advantages of the present invention will become more apparent from the following detailed description of embodiments with reference to the drawings.
図1を参照して、この発明の一実施例であるゲーム装置10は、第1の液晶表示器(LCD)12および第2のLCD14を含む。このLCD12およびLCD14は、所定の配置位置となるようにハウジング16に収納される。この実施例では、ハウジング16は、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとによって構成され、LCD12は上側ハウジング16aに収納され、LCD14は下側ハウジング16bに収納される。したがって、LCD12とLCD14とは縦(上下)に並ぶように近接して配置される。
Referring to FIG. 1,
なお、この実施例では、表示器としてLCDを用いるようにしてあるが、LCDに代えて、EL(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるようにしてもよい。 In this embodiment, an LCD is used as the display, but an EL (Electronic Luminescence) display or a plasma display may be used instead of the LCD.
図1からも分かるように、上側ハウジング16aは、LCD12の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からLCD12の表示面を露出するように開口部が形成される。一方、下側ハウジング16bは、その平面形状が上側ハウジング16aよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部にLCD14の表示面を露出するように開口部が形成される。また、下側ハウジング16bには、音抜き孔18が形成されるとともに、操作スイッチ20(20a,20b,20c,20d,20e,20Lおよび20R)が設けられる。
As can be seen from FIG. 1, the
また、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとは、上側ハウジング16aの下辺(下端)と下側ハウジング16bの上辺(上端)の一部とが回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、LCD12の表示面とLCD14の表示面とが対面するように、上側ハウジング16aを回動させて折りたたんでおけば、LCD12の表示面およびLCD14の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。ただし、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとは、回動可能に連結せずに、それらを一体的(固定的)に設けたハウジング16を形成するようにしてもよい。
The
操作スイッチ20は、方向指示スイッチ(十字スイッチ)20a,スタートスイッチ20b、セレクトスイッチ20c、動作スイッチ(Aボタン)20d、動作スイッチ(Bボタン)20e、動作スイッチ(Lボタン)20Lおよび動作スイッチ(Rボタン)20Rを含む。スイッチ20a,20bおよび20cは、下側ハウジング16bの一方主面であり、LCD14の左側に配置される。また、スイッチ20dおよび20eは、下側ハウジング16bの一方主面であり、LCD14の右側に配置される。さらに、スイッチ20Lおよびスイッチ20Rは、それぞれ、下側ハウジング16bの上端(天面)の一部であり、上側ハウジング16aとの連結部以外に当該連結部を挟むように、左右に配置される。
The
方向指示スイッチ20aは、ディジタルジョイスティックとして機能し、4つの押圧部の1つを操作することによって、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタ(またはプレイヤオブジェクト)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりする等に用いられる。スタートスイッチ20bは、プッシュボタンで構成され、ゲームを開始(再開)したり、一時停止(Pause)したりする等に用いられる。セレクトスイッチ20cは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等に用いられる。
The
動作スイッチ20dすなわちAボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、プレイヤキャラクタに打つ(パンチ)、投げる、つかむ(取得)、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(RPG)やシミュレーションRPGにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。動作スイッチ20eすなわちBボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ20cで選択したゲームモードの変更やAボタン20dで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。
The
動作スイッチ(左押しボタン)20Lおよび動作スイッチ(右押しボタン)20Rは、プッシュボタンで構成され、左押しボタン(Lボタン)20Lおよび右押しボタン(Rボタン)20Rは、Aボタン20dおよびBボタン20eと同様の操作に用いることができ、また、Aボタン20dおよびBボタン20eの補助的な操作に用いることができる。
The operation switch (left push button) 20L and the operation switch (right push button) 20R are configured by push buttons, and the left push button (L button) 20L and the right push button (R button) 20R are the
また、LCD14の上面には、タッチパネル22が装着される。タッチパネル22としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル22は、その上面(検出面)をスティック24ないしはペン(スタイラスペン)或いは指(以下、これらを「スティック24等」という場合がある。)で、押圧したり、撫でたり、触れたりすることにより操作すると、スティック24等の操作位置の座標を検出して、検出した座標(検出座標)に対応する座標データを出力する。
A
この実施例では、LCD14(LCD12も同じ、または略同じ。)の表示面の解像度は256dot×192dotであり、タッチパネル22の検出面の検出精度もその解像度に対応して256dot×192dotとしてある。ただし、タッチパネル22の検出面の検出精度は、LCD14の表示面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。
In this embodiment, the resolution of the display surface of the LCD 14 (the
なお、以下の説明では、タッチパネル22の検出座標は、左上隅を原点(0,0)とし、右水平方向をX軸の正方向とし、下垂直方向をY軸の正方向として説明する(LCDの座標系も同様)。また、3次元の仮想ゲーム空間(仮想ゲーム世界)は、水平面にXY座標があり、その水平面に対して鉛直な方向にZ軸があるとして説明する。
In the following description, the detection coordinates of the
LCD12およびLCD14には異なるゲーム画像(ゲーム画面)を表示することができる。たとえば、一方のLCD(たとえば、LCD12)にゲームをプレイするためのゲーム画面を表示し、他方のLCD(たとえば、LCD14)に当該ゲームを操作するための文字情報を入力したり、アイコンを指示したりするためのゲーム画面(操作画面)を表示することができる。したがって、プレイヤはスティック24等でタッチパネル22を操作することにより、LCD14の画面上で、文字情報(コマンド)を入力したり、アイコン(或いは所定の画像)を指示したりすることができる。
Different game images (game screens) can be displayed on the
このように、ゲーム装置10は、2画面分の表示部となるLCD12およびLCD14を有し、いずれか一方(この実施例では、LCD14)の上面にタッチパネル22が設けられるので、2画面(12,14)と2系統の操作部(20,22)とを有する構成になっている。
As described above, the
また、この実施例では、スティック24は、たとえば上側ハウジング16aの側面(右側面)近傍に設けられる収納部(収納穴)26に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック24を設けない場合には、収納部26を設ける必要もない。
In this embodiment, the
さらに、ゲーム装置10はメモリカード(またはゲームカートリッジ)28を含み、このメモリカード28は着脱自在であり、下側ハウジング16bの裏面ないしは下端(底面)に設けられる挿入口30から挿入される。図1では省略するが、挿入口30の奥部には、メモリカード28の挿入方向先端部に設けられるコネクタ(図示せず)と接合するためのコネクタ46(図2参照)が設けられており、したがって、メモリカード28が挿入口30に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置10のCPUコア42(図2参照)がメモリカード28にアクセス可能となる。
Furthermore, the
なお、図1では表現できないが、下側ハウジング16bの音抜き孔18と対応する位置であり、この下側ハウジング16bの内部にはスピーカ32(図2参照)が設けられる。
Although not expressed in FIG. 1, the position corresponds to the
また、図1では省略するが、たとえば、下側ハウジング16bの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、また、下側ハウジング16bの底面側には、電源スイッチ、音量スイッチ、外部拡張コネクタおよびイヤフォンジャックなどが設けられる。
Although not shown in FIG. 1, for example, a battery housing box is provided on the back surface side of the
図2はゲーム装置10の電気的な構成を示すブロック図である。図2を参照して、ゲーム装置10は電子回路基板40を含み、この電子回路基板40にはCPUコア42等の回路コンポーネントが実装される。CPUコア42は、バス44を介してコネクタ46に接続されるととともに、RAM48、第1のグラフィック処理ユニット(GPU)50、第2のGPU52、入出カインターフエース回路(以下、「I/F回路」という。)54およびLCDコントローラ60が接続される。
FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the
コネクタ46には、上述したように、メモリカード28が着脱自在に接続される。メモリカード28は、ROM28aおよびRAM28bを含み、図示は省略するが、ROM28aおよびRAM28bは、互いにバスで接続され、さらに、コネクタ46と接合されるコネクタ(図示せず)に接続される。したがって、上述したように、CPUコア42は、ROM28aおよびRAM28bにアクセスすることができるのである。
As described above, the
ROM28aは、ゲーム装置10で実行すべきゲーム(仮想ゲーム)のためのゲームプログラム、画像(キャラクタ画像、背景画像、アイテム画像、アイコン(ボタン)画像、メッセージ画像など)データおよびゲームに必要な音(音楽)のデータ(音データ)等を予め記憶する。RAM(バックアップRAM)28bは、そのゲームの途中データやゲームの結果データを記憶(セーブ)する。
The
RAM48は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、CPUコア42は、メモリカード28のROM28aに記憶されたゲームプログラム、画像データおよび音データ等をRAM48にロードし、ロードしたゲームプログラムを実行する。また、CPUコア42は、ゲームの進行に応じて一時的に発生するデータ(ゲームデータやフラグデータ)をRAM48に記憶しつつゲーム処理を実行する。
The
なお、ゲームプログラム、画像データおよび音データ等は、ROM28aから一度に全部、または部分的かつ順次的に読み出され、RAM48に記憶(ロード)される。
Note that the game program, image data, sound data, and the like are read from the
GPU50およびGPU52は、それぞれ、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップASICで構成され、CPUコア42からのグラフィックスコマンド(graphics command :作画命令)を受け、そのグラフィックスコマンドに従ってゲーム画像データを生成する。ただし、CPUコア42は、グラフィックスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラム(ゲームプログラムに含まれる。)をGPU50およびGPU52のそれぞれに与える。
Each of the
また、GPU50には、第1のビデオRAM(以下、「VRAM」という。)56が接続され、GPU52には、第2のVRAM58が接続される。GPU50およびGPU52が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ(画像データ:キャラクタデータやテクスチャ等のデータ)は、GPU50およびGPU52が、それぞれ、第1のVRAM56および第2のVRAM58にアクセスして取得する。なお、CPUコア42は、描画に必要な画像データをGPU50およびGPU52を介して第1のVRAM56および第2のVRAM58に書き込む。GPU50はVRAM56にアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成し、GPU52はVRAM58にアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成する。
The
VRAM56およびVRAM58は、LCDコントローラ60に接続される。LCDコントローラ60はレジスタ62を含み、レジスタ62はたとえば1ビットで構成され、CPUコア42の指示によって「0」または「1」の値(データ値)を記憶する。LCDコントローラ60は、レジスタ62のデータ値が「0」である場合には、GPU50によって作成されたゲーム画像データをLCD12に出力し、GPU52によって作成されたゲーム画像データをLCD14に出力する。また、LCDコントローラ60は、レジスタ62のデータ値が「1」である場合には、GPU50によって作成されたゲーム画像データをLCD14に出力し、GPU52によって作成されたゲーム画像データをLCD12に出力する。
The
なお、LCDコントローラ60は、VRAM56およびVRAM58から直接ゲーム画像データを読み出したり、GPU50およびGPU52を介してVRAM56およびVRAM58からゲーム画像データを読み出したりする。
The
また、この実施例では、主として、LCD12(上画面)に仮想ゲーム世界の比較的広い範囲についての2次元の静止画像やプレイヤに操作方法を説明するための説明画面を表示し、LCD14(下画面)に仮想ゲーム世界の比較的狭い範囲についての3次元の動画像(アニメーション)を表示するようにしてある。 In this embodiment, the LCD 12 (upper screen) mainly displays a two-dimensional still image of a relatively wide range of the virtual game world and an explanation screen for explaining the operation method to the player, and the LCD 14 (lower screen). ) Displays a three-dimensional moving image (animation) for a relatively narrow range of the virtual game world.
I/F回路54には、操作スイッチ20,タッチパネル22およびスピーカ32が接続される。ここで、操作スイッチ20は、上述したスイッチ20a,20b,20c,20d,20e,20Lおよび20Rであり、操作スイッチ20が操作されると、対応する操作信号(操作データ)がI/F回路54を介してCPUコア42に入力される。また、タッチパネル22からの座標データがI/F回路54を介してCPUコア42に入力される。さらに、CPUコア42は、ゲーム音楽(BGM)、効果音またはゲームキャラクタの音声(擬制音)などのゲームに必要な音データをRAM48から読み出し、I/F回路54を介してスピーカ32から出力する。
The
このような構成のゲーム装置10では、たとえば、アメリカンフットボールのようなスポーツアクションゲームを実行することができる。図示は省略するが、ハドル(作戦)モードでは、攻撃の種類(ラン・パス・キック(パント)など)およびランやパスする選手(オブジェクト)を選択するための画面がLCD14に表示される。簡単に説明すると、この画面では、プレイヤが操作するチーム(以下、「自チーム」という。)が攻撃側である場合、まず、攻撃の種類を示す複数のタッチスイッチが表示され、どのタッチスイッチをタッチするかに応じて攻撃の種類が決定される。次に、選手を示す複数のタッチスイッチが表示され、どのタッチスイッチをタッチするかに応じて選手が選択される。また、同様にして、自チームのフォーメーションが選択される。自チームが守備側である場合は、攻撃の種類を示す複数のタッチスイッチが表示され、プレイヤは対戦相手(他のプレイヤまたはコンピュータ(CPUコア42))が操作するチーム(以下、「敵チーム」という。)がどの種類の攻撃をするかを予想していずれかのタッチスイッチがタッチする。次に、選手を示す複数のタッチスイッチが表示され、敵チームがどの選手を選択するかを予想していずれかのタッチスイッチをタッチする。
In the
一方、自チームが攻撃側である場合に、守備側における攻撃予想や選手予想の処理は、他のプレイヤが操作する他のゲーム装置10´(図示せず)において上述と同様に行われるか、または、コンピュータによって自動的にランダムまたは所定のアルゴリズムにより行われる。また、自チームが守備側である場合に、攻撃側における攻撃種類決定や選手選択の処理は、他のプレイヤが操作する他のゲーム装置10´において、上述と同様に行われるか、または、コンピュータによって自動的にランダムまたは所定のアルゴリズムにより行われる。後述するように、攻撃側における攻撃の種類や選手の選択内容と、守備側における攻撃予想や選手予想の内容との一致度に応じて、ディフェンスのエンカウントの内容が決定される。
On the other hand, when the own team is the attacking side, the attack prediction and player prediction processes on the defensive side are performed in the same manner as described above in another
このようにして攻撃の種類や選手が選択され、また、守備側における攻撃予想や選手予想の処理がおこなわれるとセットモードが設定され、図3に示すようなゲーム画面100およびゲーム画面120が表示される。なお、図3では省略するが、上述したように、LCD14上にはタッチパネル22が設けられる。
In this way, the attack type and player are selected, and when the defense prediction and player prediction processes are performed, the set mode is set, and a
簡単に説明すると、ゲーム画面100は、スクリメージ状態を2次元(2D)で簡単に表示したものである。具体的には、フォーメーションデータによる2次元ゲーム空間の配置データ(2次元座標)に基づいて、プレイヤが操作するチーム(以下、「自チーム」という。)のオフェンスフォーメーションおよび対戦相手(他のプレイヤまたはコンピュータ(CPUコア42))が操作するチーム(以下、「敵チーム」という。)のディフェンスフォーメーションがスクリメージラインを挟んで示される。具体的には、スクリメージラインの下側に自チームがオフェンスフォーメーションで示され、スクリメージラインの上側に敵チームがディフェンスフォーメーションで示される。
If it demonstrates easily, the
なお、図3では、スクリメージラインを点線で示してあるが、実際のゲーム画面100においては、表示しなくてもよい。
In FIG. 3, the scrimmage line is indicated by a dotted line, but it may not be displayed on the
また、図3に示す例では、オフェンスフォーメーションとしてTフォーメーションが示され、ディフェンスフォーメーションとして4−3フォーメーションが示される。ただし、後述するように、この実施例では、各チームのフォーメーションは予め決定されている。もちろん、各チームのフォーメーションを複数から選択可能にしてもよい。 In the example illustrated in FIG. 3, T formation is indicated as the offense formation, and 4-3 formation is indicated as the defense formation. However, as will be described later, in this embodiment, the formation of each team is determined in advance. Of course, the formation of each team may be selectable from a plurality.
図3からも分かるように、この実施例では、分かり易くするために、LCD12に表示されるゲーム画面100では、自チームのオブジェクトと敵チームのオブジェクトとを、異なる種類の顔画像で表示するようにしてある。また、ゲーム画面100では、スクリメージラインを基準とした比較的広範囲のゲーム世界が表示される。たとえば、2次元のゲーム世界に後述するフォーメーションデータに従って配置された各オブジェクトのほぼ全体が表示されるようにすることができる。
As can be seen from FIG. 3, in this embodiment, in order to facilitate understanding, the
また、ゲーム画面120には、スクリメージ状態を、自チームのクォーターバック(QB)の斜め後方から見た場合の3次元(3D)の映像(アニメーション)が表示される。ただし、各オブジェクトは、2次元ゲーム世界の配置データに基づいて、3次元ゲーム世界に配置される。具体的には、各オブジェクトの3次元座標は、フォーメーションデータが示す各オブジェクト(ポジション)の2次元座標に基づいて算出される。たとえば、各オブジェクトの2次元座標(x,y)に、各々のオブジェクトの身長に応じた高さ方向の座標(z)が付加され、各オブジェクトの3次元座標(x,y,z)が得られる。そして、ここでは、仮想カメラの配置位置(位置座標)が、前述のようにして得られたQBの3次元座標の斜め後方に決定され、仮想カメラの向き(注視点)がQBの視線方向(スクリメージラインに対して垂直な相手ゴールの方向)に決定される。
In addition, the
ただし、QBの斜め後方から見た場合のアニメーションに限定される必要はなく、スクリメージ状態を俯瞰的に見た場合やスクリメージ状態をQBの視線で見た場合のアニメーションを表示するようにしてもよい。つまり、仮想カメラの位置および向きは限定される必要はない。 However, it is not necessary to be limited to the animation when viewed obliquely from the back of the QB, and an animation when the scrimmage state is viewed from a bird's eye view or when the scrimmage state is viewed from the line of sight of the QB may be displayed. . That is, the position and orientation of the virtual camera need not be limited.
また、図面ではゲーム画面120(アニメーション)の或る時点における静止画像が表示される。以下、アニメーション(動画像)を表示する場合について同様である。 In the drawing, a still image at a certain point of the game screen 120 (animation) is displayed. The same applies to the case where an animation (moving image) is displayed.
たとえば、スクリメージ状態で、QBが「ハット!」と叫ぶ処理がされ、その後、プレイヤの所望のタイミングでQB(別の選手でも良い)をクリック(比較的短い時間で、タッチオン−タッチオフ)することにより、攻撃処理が開始される。ただし、QBの声は、音声で出力してもよいし、単にゲーム画面120(またはゲーム画面100)にテキスト表示してもよいし、それら両方を実行するようにしてもよい。 For example, in a scrimmage state, QB shouts “Hat!”, And then clicks QB (may be another player) at a desired timing of the player (touch-on-touch-off in a relatively short time) The attack process is started. However, the voice of QB may be output by voice, or may be simply displayed as text on the game screen 120 (or the game screen 100), or both of them may be executed.
攻撃処理が開示された後、ハドルモードでランが選択されていた場合には、プレイヤが何ら操作をしなくても、各オブジェクトの2次元座標(2次元位置)が一定時間(1フレーム:画面更新単位時間)毎に自動的に更新され、図4に示すように、ゲーム画面100では、更新された2次元位置に各オブジェクトの顔画像が表示される。つまり、各オブジェクトの顔画像が移動表示される。また、ゲーム世界のうち適切な領域が表示される。たとえば、RBの移動に応じてRBの周辺領域が表示される(スクロール表示される)。したがって、プレイヤは、ゲーム画面100において、変化するオブジェクトの配置状況など、現在のフィールドの様子を知ることができる。ただし、この実施例では、後述するように、QBおよびランニングバック(RB)は、当初はフォーメーションに応じて予め決定されたルートを移動するように、その位置が更新される。一方、後述するエンカウントのディフェンス(DF)は、RBに近づくように移動される。また、オフェンスラインのオブジェクトは、ディフェンスラインの一番近いオブジェクトの方に向けて移動するように、その位置が更新される。したがって、図4に示すゲーム画面100では、オフェンスラインのオブジェクトとディフェンスラインのオブジェクトとがぶつかり合う様子も示される。
If the run is selected in the huddle mode after the attack process is disclosed, the two-dimensional coordinates (two-dimensional position) of each object are set for a certain time (1 frame: screen update) without any operation by the player. As shown in FIG. 4, the face image of each object is displayed at the updated two-dimensional position on the
なお、図4からも分かるように、この実施例では、ランプレイが開始された後では、QB(図4では省略)、RB、エンカウントのDF、オフェンスラインのオブジェクトおよびディフェンスラインのオブジェクト以外のオブジェクト(以下、「他のオブジェクト」と言うことがある。)は、ゲーム画面100に表示しないようにしてある。このため、当該他のオブジェクトについての2次元座標は更新されない。
As can be seen from FIG. 4, in this embodiment, after the run play is started, QB (not shown in FIG. 4), RB, encounter DF, offense line object, and defense line object are not used. Objects (hereinafter sometimes referred to as “other objects”) are not displayed on the
一方、図示は省略するが、攻撃処理が開示された一定時間後、ゲーム画面120では、QBがRBにボールをハンドオフし、ボールを受け取ったRBが走り始める様子のアニメーションが表示される。なお、このとき、ゲーム画面100では、同様の様子が2次元画像で表示される。その後、図4に示すように、たとえば、RBが走る様子のアニメーションの画像(動画像)に矢印の画像122が重ねて表示された画像がゲーム画面120として表示される。なお、矢印の画像122は静止画像である。詳細な説明は省略するが、矢印の画像122は、ゲーム画面100(フィールド)上を移動(走行)するRBの方向を指しており、プレイヤは、当該方向にゲーム画面120(タッチパネル22)上でスクラッチ操作することにより、RBのゲーム世界における移動速度を速くすることができる。つまり、ゲインを大きくする(距離を稼ぐ)ことができる。
On the other hand, although illustration is omitted, after a certain period of time when the attack process is disclosed, the
なお、この実施例では、矢印の画像122を表示し、スクラッチ操作を受け付けて、RBの移動速度を速くするようにしたが、この操作等は無くてもよい。かかる場合には、矢印の画像122を表示する必要もない。
In this embodiment, an
そして、ルート上を移動するRBがスクリメージラインに一定距離(たとえば、一定距離A)以内に近づいたとき、エンカウントするDFが配置される。 When the RB moving on the route approaches the scrimmage line within a certain distance (for example, the certain distance A), the DF to be counted is arranged.
なお、エンカウントするDFが配置されるのは、初回は、RBがスクリメージラインに一定距離A以内に近づいたときであり、2回目以降は、前回のエンカウントのDFを抜いてからRBがゲーム世界内を移動した距離が一定距離(たとえば、一定距離D)を超えると、次にエンカウントするDFが配置される。 The DF to be counted is placed when the RB approaches the scrimmage line within a certain distance A for the first time, and after the second time, the RB has played the game after the DF of the previous encounter has been pulled out. When the distance traveled in the world exceeds a certain distance (for example, certain distance D), the next DF to be counted is arranged.
なお、一定距離Aと一定距離Dとは、説明の便宜上、異なる文字を付してあるが、同じ値が設定されてもよく、異なる値が設定されてもよい。 The constant distance A and the constant distance D are given different characters for convenience of explanation, but the same value may be set or different values may be set.
たとえば、図4に示すように、エンカウントのDFは、現在のRBの位置からRBの進行方向に存在する位置であって、ゲーム世界のうちゲーム画面100に表示される領域の外縁付近(領域外であって領域に接する位置、領域外であって領域から所定距離離れた位置、または、領域内であって領域に接する位置)に配置される。したがって、図5に示すように、RBがフィールドを右斜め上方に移動している場合に、エンカウントするためのDFは、ゲーム世界のうち表示領域の外縁の右隅に当たる付近に配置される。つまり、エンカウントするためのDFは、ゲーム画面100の表示領域の外縁付近であり、RBの進行を妨げる位置に配置される。また、エンカウントするDFは、攻撃開始時において、表示されないDF(QB、RB、エンカウントのDF、オフェンスラインのオブジェクトおよびディフェンスラインのオブジェクト以外のオブジェクト)の中から選択される(ラインバッカ(LB),ディフェンスバック(DB),コーナーバック(CB),セーフティ(S)など)。この選択は予め決定してある優先順位に従って、或いはランダムに選択される。なお、一旦エンカウント配置され、RBに抜かれたDFは選択されない。
For example, as shown in FIG. 4, the DF of the encounter is a position that exists in the RB traveling direction from the current RB position, and is near the outer edge of the area displayed on the
図5からも分かるように、エンカウントするDFは、ゲーム世界における現在位置に関係なく強制的にエンカウント位置に配置される。これは、上述したように、ランプレイが開始された後では、QB、RB、オフェンスライン、ディフェンスライン以外のオブジェクトは、ゲーム画面100に表示されず、また、2次元座標が更新されないためである。
As can be seen from FIG. 5, the DF to be counted is forcibly arranged at the count position regardless of the current position in the game world. This is because, as described above, after the run play is started, objects other than QB, RB, offense line, and defense line are not displayed on the
なお、RBが予め決められたルート上を移動したり、所定のアルゴリズムで移動したりするようになっている場合、RBの移動先を予測処理して、その位置にDFをエンカウント配置するようにしてもよい。 If the RB moves on a predetermined route or moves with a predetermined algorithm, the destination of the RB is predicted, and the DF is placed at that position. It may be.
なお、後で詳細に説明するように、エンカウントの回数および各回においてエンカウントするDFの人数は、ハドルモードでオフェンスが攻撃内容を決定し、これに対してディフェンスがオフェンスの攻撃内容を予想した時点で決定される。 As will be described in detail later, the number of encounters and the number of DFs to be counted at each time are determined when the offense determines the attack content in the huddle mode and the defense predicts the attack content of the offense. Determined by
このようにして、エンカウントするためのDFが配置され、さらに、オブジェクトの2次元座標が更新される。つまり、RBはゲーム画面100の予め決められたアルゴリズムで上方向に移動するように自動的に走行し、エンカウントするDFはRBに近づくようにゲーム画面100の下方向に移動するように走行する。そして、図6に示すゲーム画面100から分かるように、RBの位置とエンカウントのDFの位置とが一定距離(ここでは、一定距離B<一定距離A)以内になると、エンカウントモードになる。
In this way, the DF for counting is arranged, and further, the two-dimensional coordinates of the object are updated. In other words, the RB automatically travels so as to move upward according to a predetermined algorithm of the
エンカウントモードでは、各オブジェクトの2次元座標に基づいて各オブジェクトの3次元座標が計算される。3次元座標の算出方法は、上述したセットモードの場合と同じであるが、エンカウントモードでは、RBとエンカウントのDFのみ(以下、「エンカウントに関するオブジェクト」と言うことがある。)の3次元座標が算出される。つまり、後述するように、エンカウントに関するオブジェクトのみが3次元ゲーム世界に配置されるのである。エンカウントに関するオブジェクトの3次元座標が計算されると、当該3次元座標にエンカウントに関するオブジェクトがモデリングされる。また、仮想カメラの位置がRBの3次元座標(目の位置)に設定され、さらに、仮想カメラの方向が、エンカウントのDFの3次元座標の方向に決定される。ただし、エンカウントのDFが複数存在するときは、そのうち1つの(たとえば、中心の)DFの3次元座標に向かう方向、または、平均した3次元座標に向かう方向に決定される。したがって、図7に示すように、ゲーム画面120では、エンカウントのDFが次第に近づいて来るようなアニメーション(3次元画像)が表示される。
In the encounter mode, the three-dimensional coordinates of each object are calculated based on the two-dimensional coordinates of each object. The calculation method of the three-dimensional coordinates is the same as in the above-described set mode, but in the encounter mode, only RB and encounter DF (hereinafter, referred to as “object related to encounter”) 3 are used. Dimensional coordinates are calculated. That is, as will be described later, only the objects related to the encounter are arranged in the three-dimensional game world. When the three-dimensional coordinate of the object related to the encounter is calculated, the object related to the encounter is modeled on the three-dimensional coordinate. In addition, the position of the virtual camera is set to the three-dimensional coordinates (eye position) of the RB, and the direction of the virtual camera is determined to be the direction of the three-dimensional coordinates of the encounter DF. However, when there are a plurality of DFs of encounters, the direction is determined to be a direction toward one (for example, the center) of the three-dimensional coordinates of the DF, or a direction toward an averaged three-dimensional coordinate. Therefore, as shown in FIG. 7, an animation (three-dimensional image) is displayed on the
なお、仮想カメラの方向は、2次元ゲーム世界におけるRBの移動方向に対応する3次元ゲーム世界の方向(上下方向は一定の方向)としてもよいし、2次元ゲーム世界においてRBの向きが設定される場合には、当該向きに対応する3次元ゲーム世界の方向としてもよい。 Note that the direction of the virtual camera may be the direction of the 3D game world (the vertical direction is a constant direction) corresponding to the moving direction of the RB in the 2D game world, or the direction of the RB is set in the 2D game world. If it is, the direction of the three-dimensional game world corresponding to the direction may be used.
また、この実施例では、エンカウトするDFを分かり易く表示するために、仮想カメラの位置をRBの3次元座標に基づいて決定し、カメラの向きをRBから当該エンカウントするDFを見る方向に決定するようにしてある。しかし、仮想カメラの位置および向きはこれに限定される必要はない。 Further, in this embodiment, in order to display the enclosing DF in an easy-to-understand manner, the position of the virtual camera is determined based on the three-dimensional coordinates of the RB, and the direction of the camera is determined from the RB so as to view the DF to be counted. I have to do it. However, the position and orientation of the virtual camera need not be limited to this.
たとえば、RBの2次元座標に基づいて決定することもできる。また、たとえば、仮想カメラの位置は、エンカウントするDF(複数の場合には、いずれか1のDFまたはいずれか2以上のDF)の3次元座標(2次元座標でもよい。)に基づいて決定することもできる。または、仮想カメラの位置は、RBおよびエンカウントするDFの3次元座標(2次元座標でもよい。)に基づいて決定することもできる。 For example, it can be determined based on the two-dimensional coordinates of the RB. Further, for example, the position of the virtual camera is determined based on the three-dimensional coordinates (which may be two-dimensional coordinates) of the DF to be counted (in the case of plural, any one DF or any two or more DFs). You can also Alternatively, the position of the virtual camera can be determined based on the RB and the three-dimensional coordinates (which may be two-dimensional coordinates) of the DF to be counted.
また、仮想カメラの向きは、RBとエンカウトするDFとの両方がゲーム画面120に表示されるように設定することもできる。たとえば、仮想カメラの位置をRBの後ろに設定して、RBおよびエンカウトするDFを撮影可能な方向(RBの顔の向きや進行方向)に設定することができる。この場合には、RBの主観的なゲーム画像120が表示される。また、たとえば、RBとエンカウトするDFの間(中間)であり、水平(並行)に移動した位置からRBおよびエンカウトするDFを撮影可能な方向(RBおよびDFの顔の向き(進行方向)と直交する方向)に設定することもできる。この場合には、RBとDFとが接近したり、ぶつかり合ったりする様子を横から見たゲーム画面120が表示される。
Further, the orientation of the virtual camera can be set so that both the RB and the enclosing DF are displayed on the
また、図7に示すゲーム画面120には、複数のマーク画像124が表示される。マーク画像124の表示位置は、エンカウントのDF(オブジェクト)の3次元座標に基づいて算出される。まず、エンカウントのDFの3次元座標からマーク画像に係る3次元座標が算出される。そして、算出された3次元座標がスクリーン座標に変換(投影変換)され、計算されたスクリーン座標にマーク画像124が配置される。したがって、マーク画像124が3次元表示されるゲーム画像に合成される(重ねられる)。
A plurality of
一方、LCD12には、エンカウントモードにおける操作方法を説明する内容がゲーム画面100として表示される。たとえば、マーク画像124の中心をタッチすべき旨のメッセージが表示されるとともに、タッチが正確である場合にDFを抜くことができる旨のメッセージが表示される。
On the other hand, the content explaining the operation method in the encounter mode is displayed on the
ここで、プレイヤが、ゲーム画面120のマーク画像124をタッチすると、タッチの良否(成功/失敗)が判断される。マーク画像124の中心部がタッチされた場合には、マーク画像124へのタッチが成功であると判断する。しかし、マーク画像124の中心部から離れた位置やマーク画像124以外がタッチされた場合には、マーク画像124へのタッチが失敗であると判断する。
Here, when the player touches the
さらに、マーク画像124へのタッチが成功である場合には、タッチの素早さとタッチ(タッチ位置)の正確さに応じて、攻撃の成功/失敗が判断される。具体的には、タッチの素早さとタッチ(タッチ位置)の正確さに応じて、RBの移動距離(エンカウントのDFを抜く行為における移動距離)が決定される。たとえば、マーク画像124が表示されてからタッチするまでの時間が短い程、または、マーク画像124の中心に近い程、移動距離が長くなる。したがって、マーク画像124の中心を素早く上手にタッチすると、DFを超えた位置までの距離を得ることができ、DFを抜くことができる。一方、マーク画像124がタッチするまでの時間が長い場合、または、マーク画像124の中心から比較的外れた位置をタッチした場合、さらに、上述したように、マーク画像124へのタッチが失敗である場合には、RBはDFに捕まえられたり、DFにタックルされたりして、攻撃を失敗してしまう。このように、エンカウントモードでは、プレイヤのタッチ操作によるミニゲームが実行され、タッチ操作の結果(ミニゲームの結果)に応じてアメリカンフットボールのゲーム展開(ゲームの状況)が変化される。
Furthermore, when the touch on the
ここで、マーク画像124の配置位置について具体的に説明する。エンカウントするDFが3人存在する場合には、隣り合う2人のDFの間にマーク画像124が表示され、両端のDFでは、さらにその外側に仮想のDFを配置して、仮想のDFとエンカウントのDFとの間にマーク画像124が表示される。マーク画像124は、隣接する2人のDF(仮想のDFを含む。)の中間位置(中点)に表示され、その大きさは隣接するDF間の距離、およびRBとDFとの距離に応じて決定される。これは、実際のアメリカンフットボールにおいて、RBがDFを抜く場合の抜き易さを考慮したためである。たとえば、隣接する2人のDF間の距離が長ければ、RBがその間を抜いて行くのは比較的簡単である。また、RBとDFとの距離が離れている場合には、RBはDFにタックルされ難く、また、RBはDFにつかまれ難い。したがって、隣接する2人のDF間の距離やRBとDFとの距離が長い場合には、マーク画像124の大きさは大きくされ、逆に、それらの距離が短い場合には、マーク画像124の大きさは小さくされる。たとえば、距離の大きさに応じてマーク画像124の半径(直径)を線形的に(または、段階的に)決定するようにすればよい。このようにして、DFの抜き易さ(または抜き難さ)が、タッチのし易さ(またはし難さ)で表現される。なお、エンカウントのDFの能力パラメータに応じてマーク画像の大きさを決定しても良い。
Here, the arrangement position of the
具体的には、DFおよび仮想のDFの位置関係は図8(B)の場合、図8(A)に示すようなゲーム画面120が表示される。なお、図8(A)では、DFを平面的で簡単に記載してあるが、実際には、図7に示したような3次元のゲーム画面120が表示される。また、図8(B)では、簡単のため、2次元でオブジェクト(RB,DF)の位置関係を表わしてある。図8(B)に示すように、仮想のDFは、配置ライン上であり、両端のDFと水平に(RBの移動方向に対して垂直な方向に)並ぶ位置に配置される。図8(B)からも分かるように、配置ラインは、DFとRBとの距離が近くなるにつれて、仮想のDFがRBに近づくように斜めに設けられる。これは、DFはRBに近づく方向に移動され、DFがRBに近づいたときにマーク画像124を比較的小さく表示するためである。つまり、図8(B)の実線で示すように、2本の配置ラインを並行に設けた場合には、DFがRBに近づくに従って図8(A)に示す両端のマーク画像124が大きくなってしまうのである。
Specifically, when the positional relationship between the DF and the virtual DF is FIG. 8B, a
さらに、図面では表現できないが、RBの能力値(スピード,パワー,テクニック)とDFの能力値との差(大小)に基づいてマーク画像124は振動表示される。たとえば、RBの能力値よりもDFの能力値の方が大きい場合、ゲーム画面120が更新される度に、マーク画像124の表示位置が左右に移動される。具体的には、1フレーム毎に、マーク画像124の位置座標のX座標(ゲーム画面120の横方向の座標)の値が変化される。ただし、上述したように、マーク画像124は隣接する2人のDFの中点に表示するようにしてあるため、いずれかのDFの能力値がRBの能力値よりも大きい場合に、当該マーク画像124は振動される。
Further, although not represented in the drawing, the
詳細な説明は省略するが、能力値の大小は、各パラメータで比較判断するようにしてもよく、すべてのパラメータの合計値を算出して比較判断するようにしてもよい。この比較判断の方法は、ゲームの開発者やプログラマが設定する事項である。 Although detailed description is omitted, the magnitude of the capability value may be compared and determined by each parameter, or the total value of all parameters may be calculated and compared. This method of comparison judgment is an item set by the game developer or programmer.
なお、図示は省略するが、この実施例では、マーク画像124をゲーム画面120の左右(横)方向に振動表示することにより、タッチ操作を困難にする、すなわち能力値の高いDFを抜くのを難しくするようにしてある。しかし、これに限定される必要はなく、マーク画像124をゲーム画面120の上下(縦)方向に振動表示したり、マーク画像124を点滅表示したり、マーク画像124を半透明で表示したりするようにしてもよい。
Although illustration is omitted, in this embodiment, the
また、ハドルモードでは、パスやパントを選択することもできるが、以下では、パスが選択された場合について簡単に説明し、パントが選択された場合については説明を省略することにする。 In addition, in the huddle mode, a path or a punt can be selected, but in the following, a case where a path is selected will be briefly described, and a description will be omitted when a punt is selected.
ハドルモードでパスが選択され、図3に示したように、スクリメージ状態において、ゲーム画面120上のQBをクリックすると、攻撃が開始され、パスモードが設定される。図示は省略するが、パス可能なレシーバのオブジェクトの3次元画像に重なるように、マーク画像が表示されたゲーム画面120が表示される。たとえば、マーク画像は、レシーバとDFとの位置関係に応じて、位置や大きさが変化する。タッチ位置が、マーク画像の中心部に近いほど、パスの成功率が上がる。プレイヤは、QBが所望のレシーバにボールをパスするように、当該所望のレシーバに重なるように表示されたマーク画像をタッチする。すると、QBがレシーバにボールをパスする(投げる)。
When a pass is selected in the huddle mode and the QB on the
また、QBがレシーバに向けてボールをパスすると、レシーブモードが設定される。このレシーブモードでは、プレイヤは、ボールのキャッチに有利な場所を占めるような操作をする。図示は省略するが、ゲーム画面120にはスクラッチエリアが設けられ、このスクラッチエリアを素早く擦る(スクラッチする)ことにより、ゲージを上昇させる。ゲージの値に応じてキャッチの有利さが決定される。
When the QB passes the ball toward the receiver, the receive mode is set. In this receive mode, the player performs an operation that occupies a place advantageous for catching the ball. Although illustration is omitted, a scratch area is provided on the
ボールがレシーバに十分近づくと、キャッチモードが設定される。このキャッチモードでは、プレイヤは、パスモードで選択したレシーバの捕球動作を指示することになる。図示は省略するが、このレシーブモードでは、ボールに重ねてマーク画像が表示されたゲーム画面120が表示される。また、ゲーム画面120では、ボールがレシーバに近づくに従ってマーク画像が大きく表示される。ただし、マーク画像が大きくなるにつれてボールの移動速度が速くなるため、タイミングを計ってタッチする必要がある。なお、レシーバのキャッチ能力に応じてもマーク画像の大きさは変化される。マーク画像の中心部をクリックすることができれば、レシーバがボールをキャッチする。ただし、レシーブモードで、キャッチに有利な場所を占めることが出来なかった場合や敵のDFの能力値がレシーバの能力値よりも大きい場合には、ボールを取り損ねたり、パスカットされたり、インターセプトされたりする。
When the ball is close enough to the receiver, the catch mode is set. In this catch mode, the player instructs the catching operation of the receiver selected in the pass mode. Although illustration is omitted, in the receive mode, a
図9は、図2に示したRAM48のメモリマップの例を示す図解図である。この図9を参照して、RAM48は、プログラム記憶領域480およびデータ記憶領域482を含む。プログラム記憶領域480には、ゲームプログラムが記憶され、ゲームプログラムは、メイン処理プログラム480a、タッチ入力検出プログラム480b、タッチ位置検出プログラム480c、画像生成プログラム480d、画像表示プログラム480e、エンカウント決定プログラム480f、オブジェクト移動制御プログラム480g、マーク画像表示制御プログラム480hおよびカメラ制御プログラムなどによって構成される。
FIG. 9 is an illustrative view showing an example of a memory map of the
メイン処理プログラム480aは、ゲーム(この実施例では、アメリカンフットボールゲーム)のメインルーチンを処理するためのプログラムである。タッチ入力検出プログラム480b、タッチ入力を検出するためのプログラムである。具体的には、CPUコア42は、タッチ入力検出プログラム480bを実行すると、I/F回路54に設けられる座標データバッファ(図示せず)に記憶された座標データの読み出し処理を実行する。ここで、座標データが記憶されておらず、読み出すことができない場合には、タッチ入力が無いと判断する。一方、座標データが記憶されている場合には、座標データを読み出し、タッチ入力が有ると判断して、読み出した座標データをデータ記憶領域482に記憶する。
The main processing program 480a is a program for processing a main routine of a game (an American football game in this embodiment). A touch input detection program 480b is a program for detecting a touch input. Specifically, when the
タッチ位置検出プログラム480cは、タッチ入力が示す座標がゲーム画面120上のいずれの位置を示すかを検出するためのプログラムである。この実施例では、上述したように、LCD14の解像度とタッチパネル22の検出精度とは同じであり、座標系を同じに設定しているため、タッチ入力検出プログラム480bに従って検出された座標データが示す座標をそのまま用いてゲーム画面120上のいずれの位置であるかを容易に知ることができる。
The touch position detection program 480c is a program for detecting which position on the
画像生成プログラム480dは、画像データ(ボーンデータやポリゴンデータを含むモデルデータ,テクスチャデータなど)を用いて、ゲームに登場する動画オブジェクト(選手、ボールなど)やフィールドなどの背景オブジェクトの画像を生成するためのプログラムである。また、この実施例では、画像生成プログラム480dは、予め生成されたテクスチャ画像(顔画像)を貼り付けてゲーム画面100を生成する場合にも実行される。画像表示プログラム480eは、画像生成プログラム480dに従って生成された画像を表示するためのプログラムである。
The
エンカウント決定プログラム480fは、ハドルモードにおいてプレイヤが選択したオフェンスの攻撃内容とディフェンスの予想内容とから、後述するテーブルデータ482g(図12(C)参照)を用いて、エンカウントの回数および各回におけるエンカウントするDFの人数を決定するためのプログラムである。オブジェクト移動制御プログラム480gは、各オブジェクトの2次元座標を更新するためのプログラムである。たとえば、一部のオブジェクト(RB)は、予め決定されているルートデータ482f(図12(B)参照)に従って、その2次元座標が更新される。
The encounter determination program 480f uses the
マーク画像表示制御プログラム480hは、マーク画像124の表示位置および大きさを決定し、ゲーム画像に合成するためのプログラムである。カメラ制御プログラム480iは、2次元座標に従って配置されたRBの位置と敵のDFの位置とが所定の関係を満たすとき、RBの2次元座標に基づいて、仮想カメラの3次元位置および向きを制御するためのプログラムである。この実施例では、所定の関係は、RBとエンカウントのDFとの距離が一定距離B以内かどうかで、所定の関係を満たすか否かが判断される。
The mark image display control program 480h is a program for determining the display position and size of the
図示は省略するが、プログラム記憶領域480には、ゲーム音再生プログラムやバックアッププログラムなども記憶される。ゲーム音再生プログラムは、キャラクタの音声(音)、効果音、BGMなどのゲームに必要な音を生成し、出力するためのプログラムである。また、バックアッププログラムは、所定のイベントや所定の操作に従って、ゲーム中に発生するゲームデータ(途中データ,結果データ)を、メモリカード28のRAM28bに記憶(セーブ)するためのプログラムである。
Although illustration is omitted, the
データ記憶領域482は、CPUコア42の記憶領域、作業領域ないしバッファ領域として使用される。たとえば、図10に示すように、座標データ482a、カメラ設定データ482b、アニメーションデータ482c、モデルデータ482d、フォーメーションデータ482e、ルートデータ482f、テーブルデータ482g、選手パラメータ482h、エンカウント配置データ482i、マーク変位データ482j、オブジェクト2次元データ482k、オブジェクト3次元座標データ482m、マーク2次元座標データ482n、マーク3次元座標データ482pなどのデータが記憶される。また、データ記憶領域482には、エンカウント後経過カウンタ482qも設けられる。
The
座標データ482aは、タッチ座標の座標データであり、上述したタッチ入力検出プログラム480bに従って検出される。カメラ設定データ482bは、仮想カメラの配置位置(3次元位置)および向き(カメラ座標系の各軸との間で成す角度、または、注視点の3次元座標)についてのデータであり、複数種類用意されている。これは、同じシーン(アニメーション)であっても、仮想カメラの位置を変えたり、仮想カメラの向きを変えたりすることにより、ゲーム画面120のバリエーションを増やすためである。また、プレイヤが操作する自チームが攻撃側(攻撃ターン)である場合と守備側(守備ターン)である場合とで、ゲーム画面120を変化させる必要があるためでもある。具体的には、図11(A)に示すように、カメラ設定データ482bとして、設定Aデータ(位置a1,方向a2)、設定Bデータ(位置b1,方向b2)および設定Cデータ(位置c1,方向c2)などが記憶される。
The coordinate
アニメーションデータ482cは、オブジェクトに走る、倒されるなどの任意の動作をさせるためのデータであり、オブジェクトの各部位の動きや各関節の角度の変化が時系列に従って示される。具体的には、図11(B)に示すように、アニメーションデータ482cとしては、走る動作については、ボールを片手で持って走るアニメーションのAデータ、ボールを両手で持って走るアニメーションのBデータ、のろい選手が走るアニメーションのCデータなどが記憶される。また、倒される動作については、タックルで倒される1アニメーションのAデータ、タックルで倒される2アニメーションのBデータ、捕まえられて倒されるアニメーションのCデータなどが記憶される。なお、図示は省略するが、捕まえる動作、タックルをかわす動作など他の動作についてのアニメーションデータも記憶される。 The animation data 482c is data for causing the object to perform an arbitrary operation such as running or falling down, and the movement of each part of the object and the change in the angle of each joint are shown in time series. Specifically, as shown in FIG. 11 (B), as the animation data 482c, for the running motion, the animation A data for running with the ball held with one hand, the animation B data for running with the ball held with both hands, C data of an animation run by a slow player is stored. As for the action to be defeated, A data of one animation defeated by a tackle, B data of 2 animation defeated by a tackle, C data of an animation defeated by being caught and the like are stored. In addition, although illustration is abbreviate | omitted, the animation data about other operation | movements, such as the operation | movement which catches and the operation which does a tackle, is also memorize | stored.
モデルデータ482dは、オブジェクトの骨組み(ボーンとジョイント)およびオブジェクトのポリゴンについてのデータである。この骨組みとポリゴンとによって、身長や体型が変化される。たとえば、図11(C)に示すように、長身で細身の選手Aデータ、長身で普通体型の選手Bデータ、普通の身長および体型の選手Cデータなどが記憶される。図示は省略するが、身長が低いオブジェクトや太っているオブジェクトなどのデータも記憶される。 The model data 482d is data about an object framework (bones and joints) and an object polygon. The height and body shape are changed by this skeleton and polygon. For example, as shown in FIG. 11C, tall and slender player A data, tall and normal player B data, normal height and physical player C data, and the like are stored. Although illustration is omitted, data such as an object having a short height or a fat object is also stored.
フォーメーションデータ482eは、チーム毎に予め決定されるフォーメーション(オフェンスフォーメーションおよびディフェンスフォーメーション)における各オブジェクト(ポジション)についての2次元ゲーム世界における座標データである。たとえば、オフェンスフォーメーションとしては、Iフォーメーション,Tフォーメーション、ウィッシュボーンフォーメーション、ショットガンフォーメーションなどがある。また、ディフェンスフォーメーションとしては、4−3フォーメーション、4−4フォーメーション、5−2フォーメーション、3−4フォーメーションなどがある。具体的には、図12(A)に示すように、チームAデータ、チームBデータ、チームCデータおよびチームDデータなどのように、チーム毎にフォーメーションデータ482eが記憶される。 The formation data 482e is coordinate data in the two-dimensional game world for each object (position) in a formation (offense formation and defense formation) determined in advance for each team. For example, the offense formation includes an I formation, a T formation, a wishbone formation, and a shotgun formation. The defense formation includes a 4-3 formation, a 4-4 formation, a 5-2 formation, and a 3-4 formation. Specifically, as shown in FIG. 12A, formation data 482e is stored for each team, such as team A data, team B data, team C data, and team D data.
ルートデータ482fは、各フォーメーションにおけるRB(2人)とQB(1人)との2次元の移動経路を示すデータである。たとえば、攻撃開始から各フレームの2次元座標が時系列に従って記述される。具体的には、図12(B)に示すように、フォーメーションAデータ、フォーメーションBデータおよびフォーメーションCデータなどのように、各フォーメーションについて設定される。
The
テーブルデータ482gは、ランプレイにおけるエンカウントの回数および各回でエンカウントするDFの人数を決定するためのテーブルデータである。上述したように、ハドルモードでは、攻撃側のチームのプレイヤがプレイの内容を選択するとももに、ランプレイを選択した場合には、さらに、ランする経路(右,中,左)を選択するとともに、ランするRBを選択する。一方、守備側のチームのプレイヤは、攻撃側のチームのプレイヤとほぼ同様の操作をすることにより、攻撃側が選択したプレイの内容を予想する。具体的には、ランプレイの場合には、ランする経路(右,中,左)を予想するともに、ランするRBを予想する。また、パスプレイの場合には、ボールを投げる方向(右,中,左)を予想するとともに、ボールをレシーブするレシーバを予想する。
The
図12(C)に示すように、テーブルデータ482gでは、攻撃側のチームが選択したランの経路と守備側のチームが予想したランの経路とに応じて、エンカウントの回数および各回のDFの人数が記述される。たとえば、攻撃側のチームが選択したランの経路が「左」であり、守備側のチームが予想したランの経路が「右」である場合、つまり守備側のチームの予想が逆の場合には、エンカウントの回数は「3」であり、1回目にエンカウントするDFの人数は「1」であり、2回目にエンカウントするDFの人数は「2」であり、3回目にエンカウントするDFの人数は「3」である。また、攻撃側のチームが選択したランの経路が「左」であり、守備側の推測したランの経路が「左」である場合、つまり守備側のチームの予想が的中した場合には、エンカウントの回数は「1」であり、エンカウントする人数は「3」である。さらに、攻撃側のチームが選択したランの経路が「中」であり、守備側のチームが予想したランの経路が「右」または「左」である場合、つまり守備側のチームの予想が逆ではないが外れている場合には、エンカウントの回数は「2」であり、1回目にエンカウントするDFの人数は「2」であり、2回目にエンカウントするDFの人数は「3」である。
As shown in FIG. 12C, in the
つまり、守備側の予想が的中した場合に、エンカウントの回数が最小値となり、守備側の予想が逆である場合に、エンカウントの回数が最大値となり、そして、守備側の予想が逆ではないが外れた場合に、エンカウントの回数は最大値と最小値との中間の値となる。これは、予想が外れた場合に、攻撃側のゲインをより多くするためである。つまり、この実施例では、後述するように、エンカウントが終了すると、RBがDFに倒されるようにしてあるため、エンカウントの回数が多い程、RBが走行する距離を延ばす機会が増えるのである。したがって、プレイヤの操作によっては、エンカウントの回数が多くても、エンカウントのDFによって倒されてしまうことがあり、かかる場合には、RBの走行する距離すなわちゲインを稼ぐことができない。また、ランする選手の予想が的中した場合には、エンカウントの回数を1つ減らすようにしてある。つまり、RBの走行する距離を延ばす機会が少なくされる。 In other words, when the defensive prediction is correct, the number of encounters is the minimum value, and when the defensive prediction is the opposite, the number of encounters is the maximum, and the defensive prediction is reversed. If not, the number of encounters is an intermediate value between the maximum value and the minimum value. This is to increase the gain on the attacker side when the prediction is not satisfied. That is, in this embodiment, as described later, when the end of the encounter, the RB is defeated by the DF, so the greater the number of encounters, the greater the chance of extending the distance traveled by the RB. . Therefore, depending on the operation of the player, even if the number of encounters is large, the encounter may be overthrown by the DF of the encounter. In such a case, the distance traveled by the RB, that is, the gain cannot be earned. In addition, when the runner's prediction is correct, the number of encounters is reduced by one. That is, the opportunity to extend the distance traveled by the RB is reduced.
選手パラメータ482hは、各選手(オブジェクト)の能力値(この実施例では、スピード、パワー、テクニック)についてのデータである。たとえば、スピード、パワー、テクニックは、それぞれ、レベルを表わす数値やアルファベットなどで表わされ、そのデータが選手パラメータ482hとして記憶される。 The player parameter 482h is data on ability values (speed, power, technique in this embodiment) of each player (object). For example, the speed, power, and technique are each represented by a numerical value representing the level or alphabet, and the data is stored as a player parameter 482h.
エンカウント配置データ482iは、図5を用いて説明したように、エンカウントするDFを準備する場合に、各DFの配置位置を決定するための2次元座標データである。エンカウントするDFが1人の場合には、その配置位置のみを決定するだけであるが、エンカウントするDFが2人または3人の場合には、単にDFが水平(横)に並ぶのみならず、2人または3人のDFでフォーメーションを作ることができる。たとえば、エンカウントするDFが2人である場合には、各DFの配置位置をずらすことにより、斜めに並んだフォーメーションを構成することができる。また、エンカウントするDFが3人である場合には、各DFの配置位置をずらすことにより、斜めに並んだフォーメーション、山型のフォーメーション、谷型のフォーメーションを構成することができる。このようなフォー
メーション毎にデータが記憶されるのである。具体的には、図13(A)に示すように、エンカウント配置データ482iには、エンカウントするDFの人数に応じて、配置Aデータ、配置Bデータ、配置Cデータ、配置Dデータ、配置Eデータおよび配置Fデータなどのデータが記憶される。
As described with reference to FIG. 5, the
マーク変位データ482jは、RBとDFとの能力値の違いにより、マーク画像124を振動表示する場合のマーク画像124の表示位置(DFの中点)からの変位量(差分)を示すデータである。この実施例では、マーク画像124をゲーム画面120の横方向(X軸方向)に振動させるため、X軸方向の変位量が各フレームに従って記述される。具体的には、図13(B)に示すように、マーク変位データ482jは、変位データA、変位データB、変位データC、変位データD、変位データE、変位データF、変位データG、…ように複数種類記憶されている。これは、能力値の差に応じて異なる振動表示をするためである。たとえば、能力値の差が大きい程、変位量が大きくされる。逆に、能力値の差が大きい程、変位量を小さくしてもよい。ただし、マーク変位データ482jでは、エンカウントモードが設定されてからのフレーム数が示され、そのフレーム数は後述するエンカウント後経過カウンタ482qによってカウントされる。
The
オブジェクト2次元座標データ482kは、各オブジェクトの2次元ゲーム世界における現在座標についての座標データである。この座標データは、1フレーム毎に更新される。オブジェクト3次元座標データ482mは、オブジェクト2次元座標データ482kに基づいて算出される各オブジェクトの2次元ゲーム世界における座標についてのデータ(座標データ)である。たとえば、3次元座標の座標データは、特定のアニメーション(スクリメージ状態、タッチダウン、タックル、パスカット、インターセプトなど)を表示する場合や、エンカウントモードにおいてミニゲームのための画像を表示する場合に算出される。
The object two-dimensional coordinate data 482k is coordinate data regarding the current coordinates of each object in the two-dimensional game world. This coordinate data is updated every frame. The object three-dimensional coordinate
マーク2次元座標データ482nは、後述するマーク3次元座標データ482pが示す座標(3次元座標)を投影変換することにより算出されたマーク画像124の2次元座標の座標データである。マーク3次元座標データ482pは、マーク画像124の3次元座標の座標データである。上述したように、マーク画像124の3次元座標は、エンカウントのDFの3次元座標に基づいて算出される。また、上述したように、エンカウントのDFの配置位置は1フレーム毎に更新されるため、マーカ124の3次元位置(3次元座標)も1フレーム毎に更新される。したがって、上述したマーカ2次元座標データ482nも1フレーム毎に更新される。
The mark two-dimensional coordinate
エンカウント後経過カウンタ482qは、エンカウントモードになると、リセットおよびスタートされ、エンカウントが開始されてからの経過時間(フレーム数)をカウントする。
The post-engage elapsed
なお、図示は省略するが、データ記憶領域482には、ゲームデータ(途中データや結果データ)、サウンドデータ、画像データのようなデータが記憶されるともに、フラグや他のカウンタなども設けられる。
Although not shown, the
具体的には、図2に示したCPUコア42が図14〜図20に示すフロー図に従って攻撃処理を実行する。ただし、簡単のため、プレイヤが操作する自チームが攻撃側であり、守備側のチームはコンピュータ(CPUコア42)が操作している場合について説明する。図14に示すように、CPUコア42が攻撃処理を開始すると、ハドルモードを設定し、ステップS1で、ランのコマンドが選択されたかどうかを判断する。つまり、プレイヤがランプレイを選択したかどうかを判断する。ステップS1で“NO”であれば、つまりランのコマンドが選択されていなければ、ステップS3で、他のコマンドが選択されたか
どうかを判断する。ステップS3で“NO”であれば、何らコマンドが選択されていないと判断して、ステップS1に戻る。しかし、ステップS3で“YES”であれば、つまりパスやパントのような他のコマンドが選択された場合には、ステップS5で、当該他のコマンドに従った処理を実行し、攻撃処理を終了する。
Specifically, the
また、ステップS1で“YES”であれば、つまりランのコマンドが選択されれば、ステップS7で、テーブルデータ482gを読み出し、ステップS9で、守備側の予想をランダムに決定する。具体的には、ランするRBおよびランの経路がランダムに選択(決定)される。つまり、守備側のチームが攻撃側のチームの攻撃を予想するのである。
If “YES” is determined in the step S1, that is, if a run command is selected, the
続くステップS11では、テーブルデータ482gに従ってエンカウントの回数および各回のエンカウントするDFの人数を決定する。続くステップS13では、選手予想が的中かどうかを判断する。つまり、守備側のチームが予想したRBが、攻撃側のチームが選択したRBと一致するかどうかを判断する。ステップS13で“NO”であれば、つまり選手予想が外れていれば、そのままステップS17に進む。しかし、ステップS13で“YES”であれば、つまり選手予想が的中していれば、ステップS15で、エンカウント回数を減算してから、ステップS17に進む。
In the subsequent step S11, the number of encounters and the number of DFs to be counted each time are determined according to the
ステップS17では、フォーメーションに従ってオブジェクトの2次元座標を設定する。つまり、セットモードが設定され、チーム毎に決定されるフォーメーションデータ482eに従って、攻撃側のチームの各ポジションについて決定された2次元座標にオブジェクトが配置され、守備側のチームの各ポジションについて決定された2次元座標にオブジェクトが配置される。次のステップS19では、スクリメージ状態を2次元の静止画で表示する。つまり、図3に示したようなゲーム画面100をLCD12に表示する。続いて、ステップS21では、スクリメージ状態を3次元の動画で表示する。ここでは、オブジェクト2次元座標データ482kが示す2次元座標に基づいて3次元座標が算出され、算出された3次元座標にモデルデータ482d等を用いて生成されたオブジェクトが配置(モデリング)され、その様子が、選択されたカメラ設定データ482bが示す3次元位置および向きの仮想カメラで撮影され、スクリメージ状態のゲーム画面120が表示される。したがって、たとえば、図3に示したようなゲーム画面120を表示することができる。
In step S17, the two-dimensional coordinates of the object are set according to the formation. That is, the set mode is set, and the object is arranged at the two-dimensional coordinates determined for each position of the attacking team according to the formation data 482e determined for each team, and determined for each position of the defensive team. An object is placed in two-dimensional coordinates. In the next step S19, the scrimmage state is displayed as a two-dimensional still image. That is, the
続くステップS23では、攻撃開始指示があるかどうかを判断する。つまり、プレイヤが、ゲーム画面120に表示されるQBをクリックしたかどうかを判断する。ステップS23で“NO”であれば、つまり攻撃開始指示がなければ、そのままステップS23に戻り、攻撃開始指示があるのを待機する。しかし、ステップS23で“YES”であれば、つまり攻撃開始指示があれば、図15に示すステップS25で、オブジェクトの2次元座標を変更する。この実施例では、スクリメージ状態から攻撃を開始された後では、攻撃側のRB、QBの2次元座標をルートデータ482fに従って更新するとともに、攻撃側のガード(レフトガード(LG)、ライトガード(RG))やセンター(C)と守備側のディフェンスライン(レフトエンド(LE)、ライトエンド(RE)、ディフェンスタックル(DT))とが互いにぶつかり合うように2次元座標を更新する。ただし、他のオブジェクトは、ゲーム画面100に表示しないようにしてあるため、2次元座標を更新せずに、CPUコア42の処理負担を軽減してある。
In a succeeding step S23, it is determined whether or not there is an attack start instruction. That is, it is determined whether or not the player has clicked QB displayed on the
次のステップS27では、更新された2次元座標に従ってオブジェクトを2次元表示する。つまり、更新された2次元位置に対応するオブジェクトの顔画像を貼り付けたゲーム画面100をLCD12に表示する。また、ステップS29では、RBが走っているアニメーションが3次元表示される。つまり、CPUコア42は、ステップS25で更新された2次元座標に基づいて、エンカウントに関するオブジェクトの3次元座標を算出する。
In the next step S27, the object is two-dimensionally displayed according to the updated two-dimensional coordinates. That is, the
次に、算出した3次元座標に各オブジェクトをモデリングし、各々のオブジェクトをアニメーションデータ482cに従って動作させる。また、RBを撮影するように、仮想カメラの位置および向きを決定する。すなわち、RBを正面から撮影するためのカメラ設定データ482bを選択する。したがって、図4に示したように、RBが走っているアニメーションのゲーム画面120が表示される。なお、図示は省略するが、このとき、矢印の画像122がRBのアニメーションに重ねて表示される。以下、アニメーションのゲーム画面120を表示する場合には、同様の処理が実行される。
Next, each object is modeled on the calculated three-dimensional coordinates, and each object is operated according to the animation data 482c. In addition, the position and orientation of the virtual camera are determined so as to capture the RB. That is, the camera setting data 482b for photographing the RB from the front is selected. Therefore, as shown in FIG. 4, an
続くステップS31では、RBがスクリメージラインから一定距離A以内に存在するかどうかを判断する。ステップS31で“NO”であれば、つまりRBがスクリメージラインから一定距離A以内に存在しない場合には、そのままステップS25に戻る。しかし、ステップS31で“YES”であれば、つまりRBがスクリメージラインから一定距離A以内に存在する場合には、ステップS33で、LB,DB,CB,Sの中から、テーブルデータ482gに基づいて決定された数だけDFを選択する。ただし、既に(前回)RBに抜かれたDFは選択することができない。また、エンカウントのDFは、予め決定した優先順位に従って、または、ランダムで選択される。
In a succeeding step S31, it is determined whether or not the RB exists within a certain distance A from the scrimmage line. If “NO” in the step S31, that is, if the RB does not exist within the predetermined distance A from the scrimmage line, the process returns to the step S25 as it is. However, if “YES” in the step S31, that is, if the RB exists within a certain distance A from the scrimmage line, based on the
続いて、ステップS35では、テーブルデータ482gに基づいて決定されるDFの人数に基づいて、エンカウント配置データ482iの1つを選択する。たとえば、エンカウント人数が「2」または「3」である場合には、複数の配置データから1つの配置データがランダムに選択される。そして、ステップS37では、選択された選手(オブジェクト)の2次元座標を、基準座標(RBのX座標,表示領域の上端Y座標−α)を基準として、ステップS35で選択されたエンカウント配置データ482iに基づいて、再配置する。ただし、αは2〜3dotに設定される。たとえば、3人のDFを配置する場合には、中央に位置するDFが基準座標に配置され、当該中央のDFを中心に、エンカウント配置データ482iに従って他の2人のDFが配置され、エンカウントするDFによってフォーメーションが形成される。
Subsequently, in step S35, one of the
図16に示すように、次のステップS39では、RBとエンカウントするDFとの距離が一定距離B以内であるかどうかを判断する。ただし、エンカウントするDFが複数である場合には、各DFとの距離が一定距離B以内であるか否かが判断される。ステップS39で“NO”であれば、つまりRBとエンカウントするDFとの距離が一定距離B以内でなければ、RBを所定のアルゴリズム(説明の便宜上、「アルゴリズムA」という。)で移動させる。上述したように、RBの位置(2次元座標)はルートデータ48fに従って更新される。しかし、RBの位置が或る程度更新された後では、アルゴリズムAに従って更新される。たとえば、アルゴリズムAは、RBの位置を示す2次元座標のY座標を2〜3dot減算する演算処理である。したがって、RBがゲーム画面100の真上方向に移動するように、RBが配置される2次元座標が更新される。ただし、これに限定される必要はなく、RBの位置を示す2次元座標のX座標およびY座標の両方を変化させることにより、斜め上方向にRBを移動させるようにすることも可能である。
As shown in FIG. 16, in the next step S39, it is determined whether or not the distance between the RB and the DF to be counted is within a certain distance B. However, when there are a plurality of DFs to be counted, it is determined whether or not the distance to each DF is within a certain distance B. If “NO” in the step S39, that is, if the distance between the RB and the DF to be counted is not within the predetermined distance B, the RB is moved by a predetermined algorithm (referred to as “algorithm A” for convenience of description). As described above, the position (two-dimensional coordinates) of the RB is updated according to the route data 48f. However, after the RB position is updated to some extent, it is updated according to algorithm A. For example, the algorithm A is a calculation process of subtracting 2 to 3 dots from the Y coordinate of the two-dimensional coordinate indicating the position of RB. Therefore, the two-dimensional coordinates at which the RB is arranged are updated so that the RB moves in the direction directly above the
続くステップS43では、エンカウントするDFをRBに近づくように移動させる。具体的には、ステップS41で更新されたRBが配置される2次元座標に近づくように、DFが配置される2次元座標の少なくとも一方の成分が更新される。次にステップS45では、更新された2次元座標に従って、エンカウントに関するオブジェクトを2次元表示する。つまり、図4または図5に示したように、更新したゲーム画面100をLCD12に表示する。そして、ステップS47で、RBが走っているアニメーションを3次元表示して、つまり更新したゲーム画面120をLCD14に表示して、ステップS39に戻る。
In subsequent step S43, the DF to be counted is moved so as to approach RB. Specifically, at least one component of the two-dimensional coordinates where the DF is arranged is updated so as to approach the two-dimensional coordinates where the RB updated in step S41 is arranged. In step S45, an object related to the encounter is displayed in a two-dimensional manner in accordance with the updated two-dimensional coordinates. That is, as shown in FIG. 4 or 5, the updated
また、ステップS39で“YES”であれば、つまりRBとエンカウントするDFとの距離が一定距離B以内であれば、ステップS49で、エンカウントするDFを3次元空間に配置する。ここでは、エンカウントに関するオブジェクトの3次元座標が、該当するオブジェクトの2次元座標に基づいて算出され、算出された3次元座標に各々のオブジェクトがモデリングされる。そして、アニメーションデータ482cに従って走る動作が実行される。続くステップS51では、エンカウント後経過カウンタ482qをリセット(カウント値=0)し、ステップS53では、操作説明を表示する。つまり、図6に示したように、操作方法を説明するためのゲーム画面100をLCD12に表示する。
If “YES” in the step S39, that is, if the distance between the RB and the DF to be counted is within a certain distance B, the DF to be counted is arranged in the three-dimensional space in a step S49. Here, the three-dimensional coordinates of the object related to the encounter are calculated based on the two-dimensional coordinates of the corresponding object, and each object is modeled on the calculated three-dimensional coordinates. Then, an operation of running according to the animation data 482c is executed. In the subsequent step S51, the post-encounter elapsed
続いて、図17に示すステップS55で、仮想カメラの位置および向きを制御する。ここでは、ステップS49においてモデリングされたQBの頭部の位置に仮想カメラの配置位置が決定され、さらに、QBの視線方向に仮想カメラの向きが決定される。ただし、視線方向すなわち仮想カメラの向きは、エンカウントするDFが1人の場合には、当該1人のDFに決定される。また、エンカウントするDFが2人の場合には、仮想カメラの向きは、当該2人のDFの間(中央)に決定される。さらに、エンカウントするDFが3人の場合には、仮想カメラの向きは、が3奇数(この実施例では、3)である場合には、中央のDFに決定される。一般的に言うと、仮想カメラの向きは、(1)エンカウントするDFが1人の場合には当該DFに決定され、エンカウントするDFが2人以上であれば、(2)DFの人数が奇数の場合には中央のDFに決定され、(3)DFの人数が偶数の場合には中央のDFの間に決定される。 Subsequently, in step S55 shown in FIG. 17, the position and orientation of the virtual camera are controlled. Here, the placement position of the virtual camera is determined at the position of the QB head modeled in step S49, and the orientation of the virtual camera is determined in the viewing direction of the QB. However, when the number of DFs to be counted is one, the line-of-sight direction, that is, the direction of the virtual camera is determined to be the one DF. When there are two DFs to be counted, the orientation of the virtual camera is determined between the two DFs (center). Furthermore, when the number of DFs to be encounted is three, the orientation of the virtual camera is determined to be the center DF when is 3 odd numbers (3 in this embodiment). Generally speaking, the orientation of the virtual camera is determined as follows: (1) When there is one DF to be counted, the DF is determined. If there are two or more DFs to be counted, (2) the number of DFs Is determined to be the central DF, and (3) if the number of DFs is even, it is determined between the central DFs.
そして、ステップS57で、仮想カメラで3次元空間を撮影したゲーム空間画像を生成する。つまり、仮想カメラで撮影された映画(画像)が投影変換され、2次元画像が生成される。次のステップS59では、後述するマーク表示処理(図20参照)を実行する。したがって、エンカウントのDFがRBに近づいてくるアニメーションが表示され、エンカウントのDFの間にマーク画像124が表示されたゲーム画面120がLCD14に表示される。
In step S57, a game space image obtained by shooting the three-dimensional space with the virtual camera is generated. That is, a movie (image) shot by a virtual camera is projected and converted to generate a two-dimensional image. In the next step S59, a mark display process (see FIG. 20) described later is executed. Accordingly, an animation in which the encounter DF approaches the RB is displayed, and the
続くステップS61では、タッチ入力が有るかどうかを判断する。ここでは、CPUコア42は、I/F回路54に設けられたバッファ(図示せず)を参照し、タッチパネル22から入力された座標データが記憶されているかどうかを検出する。座標データが記憶されている場合には、タッチ入力が有ると判断し、ステップS61で“YES”となり、ステップS63で、タッチ判定処理を実行する。ただし、図示は省略するが、CPUコア42は、座標データを検出すると、タッチ判定処理のために、検出した座標データをRAM48に記憶する。ステップS63におけるタッチ判定処理では、座標データに対応する座標(以下、「タッチ座標」という。)がマーカ124を指示しているかどうかを判定する。さらに、タッチ座標がマーカ124を指示している場合には、マーカ124の中心からの距離を検出し、つまりタッチの正確さを判定する。
In a succeeding step S61, it is determined whether or not there is a touch input. Here, the
そして、ステップS65では、タッチ成功かどうかを判断する。ここでは、タッチ座標がマーク画像124の中心またはその近傍であるかどうかを判断する。ステップS65で“YES”であれば、図18に示すステップS79に進む。しかし、ステップS65で“NO”であれば、つまりタッチ失敗であれば、ステップS69で、RBがエンカウントのディフェンスにタックルされるなどして倒されるアニメーションを3次元表示して、つまりRBが倒される様子のゲーム画面120をLCD14に表示して、攻撃処理を終了する。
In step S65, it is determined whether or not the touch is successful. Here, it is determined whether or not the touch coordinates are at or near the center of the
また、ステップS61で“NO”であれば、つまり座標データがバッファに記憶されていない場合には、タッチ入力が無いと判断し、ステップS67で、RBとエンカウントするDFとの距離が一定距離C(<一定距離B)以内であるかどうかを判断する。具体的には、エンカウントのDFが、RBを捕まえたり、RBにタックルしたりすることが可能な
距離に近づいたかどうかを判断する。
If “NO” in the step S61, that is, if the coordinate data is not stored in the buffer, it is determined that there is no touch input, and in step S67, the distance between the RB and the DF to be counted is a fixed distance. It is determined whether it is within C (<constant distance B). Specifically, it is determined whether the encounter DF has approached a distance at which the RB can be captured or tackled to the RB.
ステップS67で“YES”であれば、つまりRBとエンカウントするDFとの距離が一定距離C以内であれば、ステップS69に進む。一方、ステップS67で“NO”であれば、つまりRBとエンカウントするDFとの距離が一定距離C以内でなければ、ステップS71で、RBの2次元座標をアルゴリズムAに従って更新し、ステップS73で、エンカウントするDFの2次元座標をRBに近づくように更新し、ステップS75で、エンカウントに関するオブジェクトすなわちRBおよびエンカウントするDFの3次元座標を更新する。そして、ステップS77で、エンカウント後経過カウンタ482qをインクリメントして、ステップS55に戻る。
If “YES” in the step S67, that is, if the distance between the RB and the DF to be counted is within a certain distance C, the process proceeds to a step S69. On the other hand, if “NO” in the step S67, that is, if the distance between the RB and the DF to be counted is not within the predetermined distance C, the two-dimensional coordinates of the RB are updated according to the algorithm A in a step S71, and in a step S73. Then, the two-dimensional coordinates of the DF to be counted are updated so as to approach RB, and in step S75, the object related to the count, that is, the RB and the three-dimensional coordinates of the DF to be counted are updated. In step S77, the post-encounter elapsed
上述したように、マーク画像124のタッチに成功し、ステップS65で“YES”と判断すると、図18に示すように、ステップS79で、RBがエンカウントのDFを抜くアニメーションを3次元表示する。つまり、RBがエンカウントのDFを抜くアニメーションのゲーム画面120をLCD14に表示する。続くステップS81では、RBの2次元座標をアルゴリズムAで決まる移動方向で、DFを超えた位置に更新する。次のステップS83では、エンカウント後経過カウンタ482qのカウント値、およびタッチ位置とマーク画像124の中心位置との距離に応じて、RBの2次元座標をさらに更新する。つまり、素早くタッチし、タッチ位置が正確であるほど、RBの2次元座標は走行方向(ゲーム画面100の上方向)に更新され、ゲインを稼ぐことができるのである。
As described above, if the touch of the
そして、ステップS85では、エンカウント数をデクリメントし、ステップS87で、抜いたDFを記憶して、図19に示すステップS89に進む。ただし、ステップS87では、2人のDFの間に表示されたマーカ124のタッチに成功した場合には、当該2人のDFを抜いたことになり、かかる場合には、当該2人のDFが記憶される。
In step S85, the number of encounters is decremented. In step S87, the extracted DF is stored, and the process proceeds to step S89 shown in FIG. However, in step S87, when the touch of the
図19に示すように、ステップS89では、RBはDFを抜いてから一定距離D移動したかどうかを判断する。一定距離Dは、次のエンカウントのDFを準備するか否かを判断するための距離であり、一定距離Bや一定距離Cよりも長く設定される。たとえば、一定距離Dは、一定距離Aと同じ或いはほぼ同じに設定される。ステップS89で“YES”であれば、つまりRBはDFを抜いてから一定距離D移動すれば、ステップS91で、エンカウント数が0以下であるかどうかを判断する。 As shown in FIG. 19, in step S89, the RB determines whether or not it has moved a certain distance D after removing the DF. The fixed distance D is a distance for determining whether or not to prepare a DF for the next encounter, and is set longer than the fixed distance B or the fixed distance C. For example, the fixed distance D is set to be the same as or substantially the same as the fixed distance A. If “YES” in the step S89, that is, if the RB moves a certain distance D after removing the DF, it is determined whether or not the encounter number is 0 or less in a step S91.
ステップS91で“NO”であれば、つまりエンカウント数が1以上であれば、図15に示したステップS33に戻る。すなわち、次のエンカウントを準備にする。一方、ステップS91で“YES”であれば、つまりエンカウント数が0以下であれば、ステップS93で、RBが倒されるアニメーションを3次元表示して、攻撃処理を終了する。つまり、ステップS93では、RBがDFにタックされたり、捕まえられたりするなどして、倒されるアニメーションのゲーム画面120がLCD14に表示される。
If “NO” in the step S91, that is, if the encounter number is 1 or more, the process returns to the step S33 shown in FIG. That is, the next encounter is prepared. On the other hand, if “YES” in the step S91, that is, if the encounter number is 0 or less, the animation in which the RB is defeated is three-dimensionally displayed in a step S93, and the attack process is ended. In other words, in step S93, the
また、ステップS89で“NO”であれば、つまりRBがDFを抜いてから一定距離D移動していなければ、ステップS95で、RBの2次元座標をアルゴリズムAに従って更新する。次のステップS97では、2次元座標に従ってオブジェクトを2次元表示する。つまり、オフェンスラインとディフェンスラインのオブジェクトおよびRBの顔画像を、各々の2次元座標に貼り付けたゲーム画面100をLCD12に表示するのである。また、ステップS99では、RBが走っているアニメーションを3次元表示する。つまり、RBが走っている様子を示すゲーム画面120がLCD14に表示されるのである。
If “NO” in the step S89, that is, if the RB has not moved the fixed distance D after the DF is removed, the two-dimensional coordinates of the RB are updated according to the algorithm A in a step S95. In the next step S97, the object is two-dimensionally displayed according to the two-dimensional coordinates. That is, the
そして、ステップS101では、タッチダウンかどうかを判断する。具体的には、ボールを持ったRBの2次元座標のY座標が、敵陣のエンドラインのY座標よりも小さくなったかどうかを判断する。ステップS101で“NO”であれば、つまりタッチダウンでなければ、そのままステップS89に戻る。しかし、ステップS101で“YES”であれば、つまりタッチダウンであれば、ステップS103で、タッチダウンのアニメーションを3次元表示して、攻撃処理を終了する。つまり、ボールを持ったRBがエンドゾーンに走り込む様子のゲーム画面120が表示される。ただし、RBがタッチダウンする様子のゲーム画面120に続けて、RBがボールを地面(フィールド)に叩き付け、当該RBや攻撃側の他の選手(オブジェクト)が歓喜する様子のゲーム画面120を表示してもよい。
In step S101, it is determined whether or not the touchdown is performed. Specifically, it is determined whether or not the Y coordinate of the two-dimensional coordinate of the RB having the ball is smaller than the Y coordinate of the end line of the enemy team. If “NO” in the step S101, that is, if not touchdown, the process returns to the step S89 as it is. However, if “YES” in the step S101, that is, if it is a touchdown, the touchdown animation is three-dimensionally displayed in a step S103, and the attack process is ended. That is, the
図20は、図17に示したステップS59のマーク表示処理を示すフロー図である。この図20を参照して、CPUコア42は、マーク表示処理を開始すると、ステップS201で、エンカウントするDFの各3次元座標を検出する。ここでは、ステップS49において算出した3次元座標からエンカウントするDFの各3次元座標を取得する。続くステップS203では、隣り合うDFの3次元座標に応じて、マーク画像124の3次元座標および大きさを決定(算出)する。この決定(算出)方法は上述したとおりである。続くステップS205では、マーク画像124の3次元座標を投影面上の2次元座標に変換する。具体的には、投影変換の行列式を用いて、マーク画像124の3次元座標から2次元座標を求められ、求めた2次元座標にマーク画像124の画像(2次元画像)がステップS203で決定された大きさで貼り付けられる。つまり、2次元のマーク画面が生成される。
FIG. 20 is a flowchart showing the mark display process of step S59 shown in FIG. Referring to FIG. 20, when starting the mark display process, the
続くステップS207では、隣り合うDFの能力値のうち、大きい方が、RBの能力値よりも大きいかどうかを判断する。ここでは、能力値の各パラメータを比較し、数値の大きいパラメータの数が多い方の能力値が高いと判断するようにしてある。ただし、各パラメータの数値の合計した値を比較するようにしてもよい。ステップS207で“NO”であれば、つまり隣り合うDFの能力値のうち大きい方がRBの能力値以下である場合には、そのままステップS213に進む。 In a succeeding step S207, it is determined whether or not the larger one of the adjacent DF capability values is larger than the RB capability value. Here, each parameter of the ability value is compared, and it is determined that the ability value with the larger number of parameters having a larger numerical value is higher. However, the sum of the numerical values of the parameters may be compared. If “NO” in the step S207, that is, if the larger one of the ability values of adjacent DFs is equal to or less than the ability value of the RB, the process proceeds to a step S213 as it is.
しかし、ステップS207で“YES”であれば、つまり隣り合うDFの能力値のうち大きい方がRBの能力値よりも大きい場合には、ステップS209で、隣り合うDFの能力値のうち大きい方の値に応じて、マーク変位データ482jを選択する。次のステップS211では、選択したマーク変位データ482jとエンカウント後経過カウンタ482qのカウント値とに基づいて、マーク画像124の2次元座標を変位させて、ステップS213に進む。つまり、マーク変位データ482jを参照して、エンカウント後経過カウンタ482qのカウント値が示すフレームの変位量を取得し、取得した変位量をマーク画像124の現在の2次元座標に加算する。
However, if “YES” in step S207, that is, if the larger one of the adjacent DF ability values is larger than the RB ability value, in step S209, the larger one of the adjacent DF ability values.
なお、図示は省略するが、ステップS207〜S211の処理は、各マーク画像124について実行される。
Although illustration is omitted, the processing of steps S207 to S211 is executed for each
そして、ステップS213では、ゲーム空間画像すなわちエンカウントのDFがRBに近づいてくるアニメーションの3次元画像に、2次元のマーク画面が合成されたゲーム画面120をLCD14に表示して、マーク表示処理をリターンする。
In step S213, the
なお、マーク表示処理は、単位時間(1フレーム)毎に実行されるため、したがって、マーク画像124の表示位置および大きさも1フレーム毎に更新される。
Since the mark display process is executed every unit time (one frame), therefore, the display position and size of the
この実施例によれば、オブジェクトの2次元座標を更新し、必要に応じて、2次元座標から3次元座標を算出し、3次元のゲーム画面を表示するようにしてあるため、ゲームの進行に応じて適切なゲーム画面を表示することができる。 According to this embodiment, the two-dimensional coordinates of the object are updated, the three-dimensional coordinates are calculated from the two-dimensional coordinates as necessary, and the three-dimensional game screen is displayed. Accordingly, an appropriate game screen can be displayed.
また、この実施例では、エンカウントモードになると、プレイヤはマーカをタッチするだけで、RBがDFを抜いたり、RBがDFに倒されたりするので、簡単な操作でゲームを楽しむことができる。 Further, in this embodiment, in the encounter mode, the player can enjoy the game with a simple operation because the RB pulls out the DF or the RB is knocked down by the DF simply by touching the marker.
さらに、この実施例では、マーカの表示位置や大きさは、複数のDFの3次元座標に応じて決定され、マーカの指示の良否に応じてゲーム展開が変化するため、ゲームの進行に応じた座標位置の指示を誘導することができる。 Furthermore, in this embodiment, the display position and size of the marker are determined according to the three-dimensional coordinates of a plurality of DFs, and the game development changes depending on whether the marker instruction is good or not. An indication of the coordinate position can be guided.
なお、この実施例では、LCD12に2次元画像のゲーム画面100を表示するようにしたが、これに限定されず、俯瞰画像や3次元座標のゲーム画面100を表示するようにしてもよい。かかる場合には、たとえば、オブジェクトの3次元座標に基づいてエンカウントモードに移行するか否かを判断する。
In this embodiment, the two-dimensional
また、この実施例では、オブジェクトの2次元位置に応じて3次元画像のアニメーションを表示するか否かを判断するようにしたが、これに限定される必要はない。たとえば、オブジェクトが所定の動作を行った場合に、3次元画像のアニメーションを表示するようにしてもよい。 In this embodiment, it is determined whether or not to display the animation of the three-dimensional image according to the two-dimensional position of the object. However, the present invention is not limited to this. For example, when an object performs a predetermined action, an animation of a three-dimensional image may be displayed.
さらに、この実施例では、ポインティングデバイスとして、タッチパネルを用いるようにしたが、コンピュータマウス、タッチパッド、タブレットのような他のポインティングデバイスを用いるようにしてもよい。かかる場合には、ゲーム画面120にマウスポインタやカーソルのような指示画像を表示して、当該指示画像をコンピュータマウス等により操作する必要がある。
Further, in this embodiment, the touch panel is used as the pointing device, but other pointing devices such as a computer mouse, a touch pad, and a tablet may be used. In such a case, it is necessary to display an instruction image such as a mouse pointer or a cursor on the
さらにまた、この実施例では、2つのLCDを設けて2つのゲーム画面を表示する場合について説明したが、1つのLCDを設けて、これに対応してタッチパネルを設けておき、当該LCDに1つのゲーム画面を表示するようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, the case where two LCDs are provided and two game screens are displayed has been described. However, one LCD is provided, and a touch panel is provided correspondingly, and one LCD is provided on the LCD. A game screen may be displayed.
また、この実施例では、2つのLCDを設けたゲーム装置について説明したが、1つのLCDの表示領域を2つに分割し、少なくともいずれか一方の表示領域に対応してタッチパネルを設けるようにしてもよい。この場合、縦長のLCDを設ける場合には、縦に2つ表示領域が並ぶようにLCDの表示領域を分割し、横長のLCDを設ける場合には、横に2つの表示領域が並ぶようにLCDの表示領域を分割するようにすればよい。 In this embodiment, a game apparatus provided with two LCDs has been described. However, a display area of one LCD is divided into two, and a touch panel is provided corresponding to at least one of the display areas. Also good. In this case, when a vertically long LCD is provided, the LCD display area is divided so that two display areas are arranged vertically, and when a horizontally long LCD is provided, the LCD is arranged such that two display areas are arranged horizontally. The display area may be divided.
10 …ゲーム装置
12,14 …LCD
16,16a,16b …ハウジング
20 …操作スイッチ
22 …タッチパネル
24 …スティック
28 …メモリカード
28a …ROM
28b,48 …RAM
40 …電子回路基板
42 …CPUコア
50,52 …GPU
54 …I/F回路
56,58 …VRAM
60 …LCDコントローラ
10 ...
16, 16a, 16b ...
28b, 48 ... RAM
40 ...
54 ... I /
60 ... LCD controller
Claims (14)
前記操作入力検出手段によって検出された操作入力に基づいて、または、自動的に、第1オブジェクトに関する第1動作関連データを変化させる第1のオブジェクト制御手段、
前記第1動作関連データに関連して、前記操作入力を受付可能な条件を満たすか否かを判断する第1判断手段、
前記第1判断手段によって前記受付可能な条件を満たすと判断されたとき、マーク画像を表示する画像表示手段、および
前記操作入力検出手段によって検出された前記マーク画像を指示する操作入力に基づいて、ゲームの状況を示すゲーム状況データを変更するゲーム状況変更手段を備える、ゲーム装置。 Operation input detection means for detecting an operation input by the player;
First object control means for changing the first motion related data relating to the first object based on the operation input detected by the operation input detection means or automatically;
First determination means for determining whether or not a condition for accepting the operation input is satisfied in relation to the first motion related data;
When it is determined by the first determination unit that the acceptable condition is satisfied, an image display unit that displays a mark image, and an operation input that instructs the mark image detected by the operation input detection unit, A game apparatus comprising game situation changing means for changing game situation data indicating a game situation.
前記第1動作関連データに関連して、前記操作入力を受付不可能な条件を満たすか否かを判断する第2判断手段をさらに備え、
前記ゲーム状況変更手段は、前記第1判断手段によって前記受付可能な条件を満たすと判断されたときから、前記第2判断手段によって前記受付不可能な条件を満たすと判断されたときまで、前記操作入力検出手段によって検出された操作入力に基づいて、ゲームの状況を示すゲーム状況データを変更する、請求項1または2記載のゲーム装置。 The first object control unit automatically changes the first motion related data when the first determination unit determines that the condition for accepting the operation input is satisfied.
In relation to the first motion-related data, further comprising second determination means for determining whether or not a condition for not accepting the operation input is satisfied,
The game situation changing means is configured to perform the operation from when it is determined that the acceptable condition is satisfied by the first determining means until when the unacceptable condition is determined by the second determining means. The game apparatus according to claim 1, wherein game situation data indicating a game situation is changed based on an operation input detected by an input detection unit.
前記操作入力検出手段は、前記ゲーム画像に対する座標指定の操作入力を検出する、請求項6または7記載のゲーム装置。 The image display means displays a game image including the second object,
The game apparatus according to claim 6, wherein the operation input detection unit detects an operation input for designating coordinates for the game image.
前記操作入力検出手段は、前記マーク画像に対する座標指定の操作入力を検出し、
前記ゲーム状況変更手段は、前記マーク画像に対する前記座標指定の操作入力の良否に応じて前記ゲーム状況データを変更する、請求項8記載のゲーム装置。 The image display means combines and displays a mark image on the game image,
The operation input detection means detects an operation input of coordinate designation for the mark image,
The game apparatus according to claim 8, wherein the game situation changing unit changes the game situation data according to whether the coordinate designation operation input for the mark image is acceptable.
前記ミニゲームが実行されているときに、前記第1動作関連データが当該ミニゲームの終了条件を満たすか否かを判断する第2判断手段をさらに備え、
前記第1判断手段は、前記第2判断手段によって前記ミニゲームの終了条件を満たすことが判断されたとき、前記操作入力を受付可能な条件を満たさないと判断する、請求項10記載のゲーム装置。 Second object control means for changing the first action-related data when the mini-game is being executed; and when the mini-game is being executed, the first action-related data is A second judging means for judging whether or not the termination condition is satisfied;
11. The game apparatus according to claim 10, wherein the first determination unit determines that the condition for accepting the operation input is not satisfied when the second determination unit determines that the end condition of the mini game is satisfied. .
プレイヤによる操作入力を検出する操作入力検出手段、
前記操作入力検出手段によって検出された操作入力に基づいて、または、自動的に、記憶手段に記憶された第1オブジェクトに関する第1動作関連データを変化させる第1のオブジェクト制御手段、
前記第1動作関連データに関連して、前記操作入力を受付可能な条件を満たすか否かを判断する第1判断手段、
前記第1判断手段によって前記受付可能な条件を満たすと判断されたとき、マーク画像を表示する画像表示手段、および
前記操作入力検出手段によって検出された前記マーク画像を指示する操作入力に基づいて、ゲームの状況を示すゲーム状況データを変更するゲーム状況変更手段として機能させる、ゲームプログラム。 Game device processor,
Operation input detection means for detecting an operation input by the player;
First object control means for changing the first motion related data relating to the first object stored in the storage means based on the operation input detected by the operation input detection means or automatically;
First determination means for determining whether or not a condition for accepting the operation input is satisfied in relation to the first motion related data;
When it is determined by the first determination unit that the acceptable condition is satisfied, an image display unit that displays a mark image, and an operation input that instructs the mark image detected by the operation input detection unit, A game program that functions as game situation changing means for changing game situation data indicating a game situation.
前記操作入力検出手段によって検出された操作入力に基づいて、または、自動的に、第1オブジェクトに関する第1動作関連データを変化させる第1のオブジェクト制御手段、
前記第1動作関連データに関連して、前記操作入力を受付可能な条件を満たすか否かを判断する第1判断手段、
前記第1判断手段によって前記受付可能な条件を満たすと判断されたとき、マーク画像を表示する画像表示手段、および
前記操作入力検出手段によって検出された前記マーク画像を指示する操作入力に基づいて、ゲームの状況を示すゲーム状況データを変更するゲーム状況変更手段を備える、ゲームシステム。 Operation input detection means for detecting an operation input by the player;
First object control means for changing the first motion related data relating to the first object based on the operation input detected by the operation input detection means or automatically;
First determination means for determining whether or not a condition for accepting the operation input is satisfied in relation to the first motion related data;
When it is determined by the first determination unit that the acceptable condition is satisfied, an image display unit that displays a mark image, and an operation input that instructs the mark image detected by the operation input detection unit, A game system comprising game situation changing means for changing game situation data indicating a game situation.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2011224495A JP5728355B2 (en) | 2011-10-12 | 2011-10-12 | GAME DEVICE, GAME PROGRAM, AND GAME SYSTEM |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2011224495A JP5728355B2 (en) | 2011-10-12 | 2011-10-12 | GAME DEVICE, GAME PROGRAM, AND GAME SYSTEM |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2005255757A Division JP2007068581A (en) | 2005-09-02 | 2005-09-02 | Game device and game program |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2012016615A JP2012016615A (en) | 2012-01-26 |
JP5728355B2 true JP5728355B2 (en) | 2015-06-03 |
Family
ID=45602272
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2011224495A Active JP5728355B2 (en) | 2011-10-12 | 2011-10-12 | GAME DEVICE, GAME PROGRAM, AND GAME SYSTEM |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5728355B2 (en) |
Family Cites Families (11)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH06285259A (en) * | 1993-03-31 | 1994-10-11 | Sega Enterp Ltd | Liquid crystal controller |
JPH1028777A (en) * | 1996-07-18 | 1998-02-03 | Sega Enterp Ltd | Controller |
JP4072703B2 (en) * | 1998-10-08 | 2008-04-09 | 株式会社セガ | Game device |
JP2000279637A (en) * | 1999-03-30 | 2000-10-10 | Square Co Ltd | Game device, game display control method, and computer- readable record medium |
JP2002000939A (en) * | 2000-06-19 | 2002-01-08 | Sega Corp | Electronic game device, method therefor and storage medium |
JP2002331166A (en) * | 2001-05-11 | 2002-11-19 | Square Co Ltd | Game device, game control method, and storage medium and computer program therefor |
JP2002049938A (en) * | 2001-06-15 | 2002-02-15 | Namco Ltd | Three-dimensional game device and image synthesizing method |
JP3448043B2 (en) * | 2001-10-11 | 2003-09-16 | コナミ株式会社 | Music game progress control program, music game progress control method, and video game apparatus |
JP3910890B2 (en) * | 2002-08-21 | 2007-04-25 | 株式会社バンダイナムコゲームス | GAME SYSTEM, PROGRAM, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM |
JP2005198974A (en) * | 2004-01-19 | 2005-07-28 | Nintendo Co Ltd | Music game device and program |
JP4213052B2 (en) * | 2004-01-28 | 2009-01-21 | 任天堂株式会社 | Game system using touch panel input |
-
2011
- 2011-10-12 JP JP2011224495A patent/JP5728355B2/en active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2012016615A (en) | 2012-01-26 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US8723867B2 (en) | Game apparatus, storage medium storing a game program, and game controlling method | |
JP4832826B2 (en) | Object control program and information processing apparatus | |
JP4213052B2 (en) | Game system using touch panel input | |
JP4159491B2 (en) | GAME PROGRAM AND GAME DEVICE | |
US8197339B2 (en) | Video game processing apparatus, a method and a computer program product for processing a video game | |
JP5106825B2 (en) | GAME PROGRAM, GAME DEVICE, GAME SYSTEM, AND GAME CONTROL METHOD | |
JP2001009156A (en) | Recording medium readable by computer, display control method of game, and game device | |
JP4141389B2 (en) | GAME DEVICE AND GAME PROGRAM | |
JP5210547B2 (en) | Movement control program and movement control apparatus | |
JP4956568B2 (en) | GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, AND PROGRAM | |
JP2010115244A (en) | Game image display control program, game device, and game image display control method | |
JP5502048B2 (en) | GAME DEVICE, GAME PROGRAM, AND GAME SYSTEM | |
JP6061262B2 (en) | GAME SYSTEM, GAME CONTROL METHOD, GAME DEVICE, AND GAME PROGRAM | |
JP5728355B2 (en) | GAME DEVICE, GAME PROGRAM, AND GAME SYSTEM | |
JP2018083057A (en) | Game program, method and information processing device | |
JP5282110B2 (en) | GAME DEVICE AND GAME CONTROL PROGRAM | |
JP4386953B2 (en) | GAME PROGRAM AND GAME DEVICE | |
JP4218977B2 (en) | GAME PROGRAM AND GAME DEVICE | |
JP6162876B1 (en) | GAME PROGRAM, METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE | |
JP6162875B1 (en) | GAME PROGRAM, METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE | |
WO2017170028A1 (en) | Game method and game program | |
JP2023059208A (en) | Computer program, game system used for the same, and control method | |
JP4589936B2 (en) | GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD | |
JP2018075350A (en) | Game program, method, and information processor | |
JP2018075351A (en) | Game program, method, and information processor |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20111026 |
|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20111026 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20130723 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20130920 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20140311 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20140501 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20150331 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20150406 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5728355 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |