JP4072703B2 - Game device - Google Patents

Game device Download PDF

Info

Publication number
JP4072703B2
JP4072703B2 JP28678098A JP28678098A JP4072703B2 JP 4072703 B2 JP4072703 B2 JP 4072703B2 JP 28678098 A JP28678098 A JP 28678098A JP 28678098 A JP28678098 A JP 28678098A JP 4072703 B2 JP4072703 B2 JP 4072703B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
command
key
character
indicator
icon
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP28678098A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2000107445A (en
Inventor
陽 西野
都弘 白幡
貴治 寺田
功士 後藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Original Assignee
Sega Corp
Sega Games Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sega Corp, Sega Games Co Ltd filed Critical Sega Corp
Priority to JP28678098A priority Critical patent/JP4072703B2/en
Publication of JP2000107445A publication Critical patent/JP2000107445A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP4072703B2 publication Critical patent/JP4072703B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/303Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/308Details of the user interface

Landscapes

  • Position Input By Displaying (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明はビデオゲームにおいて、遊戯者(プレイヤ)によるコントロールパッド等の入力デバイスの入力操作を簡易かつ迅速に行えることを可能にする技術に関する。
【0002】
【従来の技術】
ビデオゲームには、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム等、様々な種類がある。特に、シミュレーションゲームは、プレイヤが操作するキャラクタ(プレイヤキャラクタ)と、これに対峙するキャラクタ(エネミキャラクタ)とが対戦する対戦型ゲームにおいて、プレイヤが画面に表示されるコマンドウインドウからコマンドを選択し、所定の攻撃動作、防御動作等を実行することでゲームを展開するゲームである。図7(A)に示すように、この種のゲームでは、プレイヤキャラクタ7を操作するプレイヤがカーソル10の操作によりコマンドウインドウ9から所定のコマンドを選択し、これを実行することでエネミキャラクタ8を攻撃する。
【0003】
また、このようなシミュレーションゲームにおいては、プレイヤキャラクタ7等が移動するフィールドは、通常、碁盤目状のグリッドで区画されており、プレイヤキャラクタ7がこのフィールド上を一駒分移動することでエネルギーが減少するようにプログラムが設定されている。このため、コマンドウインドウからプレイヤキャラクタ7を移動させるコマンドを選択した場合、同図(B)に示すように、プレイヤキャラクタ7が有するエネルギーに応じてプレイヤキャラクタ7の行動可能範囲11が表示される。プレイヤは、この行動可能範囲11とプレイヤキャラクタ7が有するエネルギーとを比較考慮して移動先を決定する。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、画面にコマンドウインドウを表示し、この中から任意のコマンドを選択するようにゲームプログラムを構成すると、コマンドの選択に煩わされ、迅速かつ簡易にコマンドを選択することができない。特に、シミュレーションゲームに不慣れなプレイヤはコマンドウインドウからのコマンドの選択に時間がかかり、ゲームの流れが一旦止まる場合があった。このため、キャラクタをリアルタイムに行動させることが困難となり、ゲームの進行よりもコマンドウインドウの表示を見ている時間が長くなる問題が生じていた。また、コマンドウインドウの表示により画面の視界が狭くなり、煩雑さを与える要因にもなっていた。
【0005】
また、キャラクタの移動の際にフィールド上に表示されるグリッドがプレイヤに対して見た目に難しい印象を与えるため、キャラクタの操作に手間取り、ゲームの楽しさが半減する要因ともなっていた。
【0006】
そこで、このような問題点に鑑み、本発明はビデオゲームにおける入力操作を簡易かつ迅速に行うことのできるゲーム装置、操作信号の入力方法及び情報記録媒体を提供することを課題とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
本発明のゲーム装置は、キャラクタの操作に必要なコマンドを、キー操作により、コマンド選択肢から選択し、その選択されたコマンドを実行することによりゲームを展開させるゲーム装置(例えば、シミュレーションゲーム装置)において、コマンドを予め操作キーに割り当てることで、選択肢を表示することなく、キー操作によりコマンド入力可能に構成したものである。
【0008】
ここで、「コマンド」とは、プレイヤのキー入力によりキャラクタに対して所定の動作を実行させる命令をいう。また、「シミュレーションゲーム」とは、プレイヤが複数あるコマンドの中から任意のコマンドを選択してゲームを展開するゲームをいい、エネミキャラクタ等との攻防を目的とするアクションゲームとは異なる。このため、通常、シミュレーションゲームにおいては、プレイヤが選択するコマンドによってはゲーム展開が異なるように構成される。また、「キー」とは、コントロールパッド、ジョイスティック等の入力デバイスに設けられている十字キー(上下左右キー)、ABXYキー等のボタンの他、アナログジョイスティック等の入力信号の操作手段を含む概念である。
【0009】
本発明のゲーム装置は、画面の所定領域にキャラクタが採りうる行動内容を選択肢として表示し、入力装置に設けられたキー操作により表示欄から任意の選択肢を選択することで、当該選択肢に予め割り当てられた行動内容をキャラクタに対して実行させるゲーム装置において、選択肢に替えて画面上の所定領域にアイコンを表示し、当該アイコンに入力装置のキーを対応付けるとともに、キー入力可能なキーに対応するアイコンとキー入力不可能なキーに対応するアイコンとを区別して表示し、入力装置のキーに予めキャラクタの行動内容を割り当てることで、入力装置のキー操作によりキャラクタに所定の行動内容を実行させるものである。
【0010】
本発明のゲーム装置は、入力装置に設けられたキーに予めキャラクタの行動内容を指定するコマンドを割り当て、入力装置のキー操作によってゲームを展開するゲーム装置において、コマンド実行可能量を既定する総合ポイントを画面に表示するとともに、コマンド毎に実行可能なポイントを割り振り、コマンド実行毎に総合ポイントから所定ポイント数を引くことで、総合ポイントが実行可能なポイント数を下回っているコマンドの実行を制限するものである。
【0011】
好ましくは、コマンド毎に設定される実行可能ポイントを、キャラクタに予め設定された行動パターンに対応して定める。ゲームに登場するキャラクタには予め個性が決められており、それぞれのキャラクタは自身の個性に応じた行動を採るようにプログラムされる。「行動パターン」とは、キャラクタが仮想空間内でとる一連の行動傾向をいい、例えば、攻撃が得意なキャラクタであれば、攻撃コマンドの実行可能ポイント数を小さい値に設定することで、攻撃コマンドの実行を多くすることができる。また、後述するように、コマンドの実行可能ポイント数をアイコンと関連付けて表示する場合は、当該アイコンの配置についてもキャラクタ毎に設定することができる。
【0012】
本発明のゲーム装置は、入力装置に設けられたキーに予めキャラクタの行動内容を割り当て、入力装置のキー操作によってゲームを展開するゲーム装置において、画面上の所定領域にアイコンを表示し、当該アイコンに入力装置のキーを対応付けるとともに、キー入力可能なキーに対応するアイコンとキー入力不可能なキーに対応するアイコンとを区別して表示するものである。
【0013】
好ましくは、キャラクタの行動可能量を示唆する指示器をアイコンとともに画面上に表示し、指示器の指示量に従って、キー入力可能なキーに対応するアイコンとキー入力不可能なキーに対応するアイコンとを区別して表示する。
【0014】
「指示器」とは、キャラクタの行動可能量、即ち、入力装置からのキー操作によりコマンド実行可能な回数等を画面の所定領域に表示するものである。例えば、この指示器を、いわゆるゲージタイプのもので表示する場合、キャラクタの行動可能量として予め所定のポイント数を割り当て、コマンドの実行毎に当該コマンドに対応するポイント数を減じるように表示する。表示形態はデジタル式のものでもよく、アナログ式のものでもよい。
【0015】
また、上記アイコンはゲージ上又はその近傍に配置し、ゲージのポイント数の加減により、キー入力可能なキーに対応するアイコンとキー入力不可能なキーに対応するアイコンとを区別して表示するとよい。このように表示することでゲージのポイント数とキー入力可能なキーの対応関係が視覚的に把握しやすくなるのでゲーム好適である。また、アイコンと指示器の配置上の組み合わせは、キャラクタ毎に異なるように表示してもよい。
【0016】
本発明の操作信号の入力方は、画面の所定領域にキャラクタが採りうる行動内容を選択肢として表示し、入力装置に設けられたキー操作により任意の選択肢を選択することで、キャラクタに対して当該選択肢に予め割り当てられた行動内容を実行させることを目的とした、キャラクタの動作内容決定のための操作信号の入力方法において、上記選択肢に替えて画面上の所定領域にアイコンを表示し、当該アイコンに入力装置のキーを対応付けるとともに、キー入力可能なキーに対応するアイコンとキー入力不可能なキーに対応するアイコンとを区別して表示し、入力装置のキーに予めキャラクタの行動内容を割り当てることで、入力装置のキー操作によりキャラクタに所定の行動内容を実行させるものである。
【0017】
本発明の操作信号の入力方は、入力装置に設けられたキーに予めキャラクタの行動内容を割り当て、入力装置のキー操作によってゲームを展開することを目的とした、キャラクタの操作信号の入力方法において、画面上の所定領域にアイコンを表示し、当該アイコンに入力装置のキーを対応付けるとともに、キー入力可能なキーに対応するアイコンとキー入力不可能なキーに対応するアイコンとを区別して表示するものである。
【0018】
好ましくは、キャラクタの行動可能量を示唆する指示器をアイコンとともに画面上に表示することで、キー入力可能なキーに対応するアイコンとキー入力不可能なキーに対応するアイコンとを区別して表示する。また、好ましくは、この指示器は、キャラクタの行動可能量をポイント数として表示するゲージとする。そして、キャラクタが実行する行動内容に応じて当該行動内容毎に予め割り当てられたポイント数だけ減少してゲージを表示する。
【0019】
好ましくは、アイコンをゲージ上又はその近傍に配置し、ゲージのポイント数の加減により、キー入力可能なキーに対応するアイコンとキー入力不可能なキーに対応するアイコンとを区別して表示する。アイコンと指示器の配置上の組み合わせは、キャラクタ毎に異なるように表示してもよい。
【0020】
本発明の情報記録媒体は、コンピュータに本発明の操作信号の入力方法を実行させるプログラムを記録した、コンピュータ読み取り可能な情報記録媒体である。ここで、情報記録媒体とは、何らかの物理的手段により情報、主に、デジタルデータ、プログラム等が記録されているものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等の所望の機能を実現させることができるものをいう。従がって、何らかの手段でコンピュータにダウンロードし、所望の機能を実現させるものであればよい。例えば、フレキシブルディスク(FD)、ハードディスク(HD)、CD−ROM、CD−R、DVD−ROM、DVD−RAM、DVD−R、PDディスク、MDディスク、MOディスク等を含む。また、有線又は無線の通信回線(公衆回線、データ専用線、衛星回線等)を介してホストコンピュータからデータの転送を受ける場合を含む。例えば、IrDA規格の赤外線通信やインターネット経由でサーバからデータを転送する場合、サーバのデータベース等も情報記録媒体に含まれる。
【0021】
【発明の実施の形態】
以下、各図を参照して本実施の形態について説明する。
【0022】
(ゲーム装置の構成)
図1は本ゲーム装置1のブロック図である。ゲーム装置1を機能的に大別すると、CPUブロック2、ビデオブロック3、サウンドブロック4に分けることができる。CPUブロック2は、CPU21、メインメモリ22、ROM23、CD−ROMドライブ24、バスアービタ(Bus Arbiter)25を備えている。
【0023】
バスアービタ25は、バスを介して相互に接続されるデバイスにバス占有権を割り振ることによりデータの送受信を可能にしている。また、バスアービタ25には遊戯者(プレイヤ)による操作信号の入力デバイスとしてコントロールパッド26が接続されている。コントロールパッド26はゲームプログラム実行時において、画面に登場する主人公(プレイヤキャラクタ)を操作したり、各種コマンドを選択し、実行するためのデバイスであり、プレイヤの入力操作に対応した操作信号をCPUブロック2のバス上に出力する。図2に示すように、コントロールパッド26は、スタートボタン201、Aボタン202、Bボタン203、Xボタン204、Yボタン205、十字キー(上下左右方向指示キー)206、アナログスティック207を備える。Aボタン202、Bボタン203、Xボタン204、Yボタン205は、ゲーム中の各場面において、「攻撃」、「防御」等のコマンド実行キーとして機能する。アナログスティック207はキャラクタの移動先、移動距離等を指示するために用いられる。プレイヤはこれらのキーを操作することでゲームを展開していく。また、コントロールパッド26の背面にはケーブル208が配線されており、ゲーム装置1に接続可能に構成される。
【0024】
操作信号の入力デバイスとして、コントロールパッド26の他、ジョイパッド、マウスや銃型コントローラ等のポインティングデバイス、キーボード等でもよい。これらの入力デバイスは二以上を接続可能にして複数のプレイヤが同時にゲームプレイするように構成可能である。
【0025】
また、コントロールパッド26にはバックアップメモリ27が接続される。バックアップメモリ27は、ゲーム中に発生するゲームの進行状況やゲームの成績、操作方法等の設定を含む設定データの格納領域となっている。これらの設定データは、電源遮断時に電源遮断直前の状態からゲームを再開するためのバックアップデータとして機能する他、バックアップメモリ27を交換することで他のゲーム装置でのゲーム結果を当該ゲーム装置に反映することが可能になる。
【0026】
CPU21は、メインメモリ22、ROM23、CD−ROMドライブ24にアクセス可能に構成されている。CPU21は電源投入時にROM23に記憶されたイニシャルプログラムを実行し、装置全体の初期化を行い、CD−ROMドライブ24にCD−ROMが装着されたことを検出すると、CD−ROMに格納されているゲームプログラムや画像データをメインメモリ22に転送し、これを実行する。また、CPUは、オペレーティングシステム(OS)の制御の下、CD−ROMに記憶されている描画データや画像データをグラフィックスメモリ33に転送し、サウンドデータをサウンドメモリ42に転送する。
【0027】
メインメモリ22は、主としてOS用プログラムデータ、アプリケーションプログラムデータを格納する他、静的変数や動的変数等を記憶するワークエリアとして機能する。ROM23はイニシャルプログラムローダの格納領域として機能する。
【0028】
CD−ROMにはゲーム装置1で実行されるゲームプログラム等が格納されている。CD−ROM24は、CD−ROMが脱着可能に構成されており、CD−ROMが装着されると、制御信号を出力することでその旨をCPU21に知らせ、CPU21の制御により各種データを所定のハードウエアに転送可能に構成されている。
【0029】
尚、記録媒体はCD−ROMに限らず、各種記録媒体、例えば、フレキシブルディスク(FD)、ハードディスク(HD)、CD−R、PD、MD、MOディスク、HSディスク、DVD−ROM、DVD−RAM、DVD−RW、ROMカートリッジ、バックアップ付きのRAMメモリカートリッジ等を読み取り可能に構成してもよい。
【0030】
通信装置5は、モデムやターミナルアダプタ等の通信デバイスであり、本ゲーム装置に接続可能に構成されている。この通信装置5はゲーム装置1と外部回線とを接続するアダプタとして機能し、公衆回線網等の回線に接続されるゲーム供給用サーバからデータを受信し、CPUブロック2のバスに供給する。公衆回線網には、加入者回線、専用線を含む。
【0031】
ビデオブロック3は、VDP(Video Display Prosessor)31、グラフィックメモリ32、ビデオエンコーダ33、ディスプレイ34を備えている。グラフィックメモリ32の所定領域にはCD−ROMからの画像データが格納される。VDP31はグラフィックメモリ32に格納される画像データのうち、画像表示に必要な画像データを読み取ってCPU21から供給される画像表示に必要な情報、例えば、コマンドデータ、視点位置データ、光源位置データ、オブジェクト指定データ、オブジェクト位置データ、テクスチャ指定データ、モデリング変換マトリクス、3次元クリッピング処理、陰線処理、シェーディング処理、表示優先処理等を実行する。ビデオエンコーダ33はVDP31が生成した画像データをNTSC方式等の所定のテレビジョン信号に変換し、ディスプレイ34に出力可能に構成されている。
【0032】
サウンドブロック4は、サウンドプロセッサ41、サウンドメモリ42、D/Aコンバータ43、スピーカ44を備える。サウンドメモリ42にはCD−ROMから供給される音声データが格納されている。サウンドプロセッサ41はCPU21から供給されるコマンドデータに基づいてサウンドメモリ42に格納される波形データ等の音声データを読み取ってDSP(Digital Signal Processor)機能に基づく各種エフェクト処理等を行う。D/Aコンバータ43はサウンドプロセッサ41により生成された音声データをアナログ信号に変換し、スピーカ44に出力可能に構成されている。
【0033】
(コマンド入力方法)
図3を参照して本実施の形態のコマンド入力方法について説明する。同図は、キャラクタ7とエネミキャラクタ8とが対戦する場面であり、画面の左端には入力支援用の表示バー(指示器)6が表示されている。表示バー6はプレイヤによるコントロールパッドの入力操作を簡易かつ迅速に行うことを可能にするものであり、Bボタンに対応するアイコン601、Yボタンに対応するアイコン602、Xボタンに対応するアイコン603が表示されている。これらのアイコンには当該ボタンに対応するコマンドが表示されている。例えば、アイコン601には「必殺」、アイコン602には「回復」、アイコン603には「防御」が表示されている。また、コントロールパッド26に配置されている各キーには予め当該ボタンに対応するコマンドが割り振られており、キー操作により直接コマンドを実行することができる。具体的には、Bボタンの操作により「必殺」コマンドを実行することができ、Yボタンの操作により「回復」コマンドを実行することができ、Xボタンの操作により「防御」コマンドを実行することができる。
【0034】
ここで、「必殺」コマンドとは、エネミキャラクタに決定的なダメージを与えることのできるコマンドをいい、「回復」コマンドとは、攻撃を受けたキャラクタが自己のエネルギーを回復させるコマンドをいい、「防御」コマンドとは、エネキャラクタの攻撃を回避し、或いは、攻撃を受けた場合のダメージを少なくするためのコマンドをいう。また、これらのコマンドに限らず、シミュレーションゲームの展開に必要なあらゆるコマンドを適用することもできる。
【0035】
表示バー6にはプレイヤキャラクタ7のエネルギーを示すゲージ604が、プレイヤキャラクタ7の現在のエネルギー値に基づいて点灯可能に表示される。この「エネルギー」は、プレイヤキャラクタ7が所定のコマンドを実行する毎にエネルギー値が各コマンド毎に設定されたポイントずつ減少するようにプログラムされている。また、表示バー6に表示されるアイコン601〜603は、当該アイコンに対応するコマンドの実行に必要なエネルギー値のところに配置されている。このため、コマンドを実行する際には、当該コマンドの実行に必要なエネルギーが確保されていることが必要である。例えば、図4(A)に示すように、Bボタン操作(「必殺」コマンド実行)に必要なエネルギー値を7ポイント、Yボタン操作(「回復」コマンド実行)に必要なエネルギー値を4ポイント、Xボタン操作(「防御」コマンド実行)に必要なエネルギー値を2ポイントとすると、ゲージ604が7ポイントを表示している場合には、Bボタン、Yボタン、Xボタンのいずれのボタン操作も可能になる。また、同図(B)に示すように、ゲージ604が5ポイントを表示している場合には、Bボタン操作は制限され、このボタンを入力しても入力信号はゲームプログラム上無効になる。従がって、プレイヤは、Yボタン、Xボタンについて操作が可能となる。同図(C)に示すように、ゲージ604が3ポイントを表示している場合には、Bボタン操作、Yボタン操作が制限され、これらのボタンを入力しても入力信号は無効とされる。プレイヤはXボタンについて操作が可能になる。
【0036】
尚、Aボタンに対応するアイコンは図示していないが、Aボタンに対応するコマンドを「攻撃」とし、このコマンド実行に必要なエネルギー値を既定値(例えば、1ポイント)にすることでアイコンの表示を省略することができる。また、キャラクタを移動させる場合(「移動コマンドの実行」)には、アナログスティック207の操作で行うことができる。この場合には予め定められた単位距離を移動する毎にエネルギーが1ポイント消費するようにプログラムされる。
【0037】
このように、本実施の形態のコマンド入力方法によれば、コマンドウインドウからコマンドを選択するタイプのゲームにおいて、コマンドウインドウを表示する必要がない。従がって、画面が煩雑になるという問題を解消することができ、画面構成の幅を広げることができる。また、コマンドウインドウの表示による、ゲームプレイの見た目の難しさを解消することができ、これまで敬遠していた人達にもゲームの興味感を喚起させることができ、ゲームジャンルの裾野を広げることができる。
【0038】
さらに、コマンド実行をボタン操作に直接対応させ、かつ、このボタン操作をゲージに表示されるキャラクタのエネルギー値によって制限する構成であるため、簡易かつ迅速なキー操作を可能にし、コマンド選択を必要としない。また、従来のような、コマンドウインドウからのコマンド選択が省略されるため、迅速なコマンド実行が可能になり、従来、断続しがちであったゲーム進行を円滑に進めることができる。
【0039】
また、従来のシミュレーションゲームにおいては、コマンド実行に必要なエネルギー値を数字として各コマンドに付記して表示していたが、本実施の形態によれば、コマンド実行に必要なエネルギー値をゲージで表示し、かつ、このゲージ上に各コマンドに対応するアイコンを表示する構成であるため、キー操作を感覚的に簡易化することができる。また、従来の数字表現と比較して“難しい”印象をなくし、より簡単にゲームを楽しむことができる。さらに、実行可能なコマンドを視覚的に判断することができるため、操作環境に優れた入力方法を提供することができる。
【0040】
このように、キー入力に必要な情報を表示バー6に集約することで、コマンドウインドウからのコマンド選択を不要とするとともに、コマンド実行を簡易に実現することで、シミュレーションゲームを円滑に進めることができる。
【0041】
また、表示バー6の表示形態は図3に表示した形態に限らず、例えば、図5に示す各種の形態でもよい。同図(A)に示す表示バー6は、エネルギー値を最高8ポイントとし、Yボタン操作(「回復」コマンド実行)可能ポイントを7ポイント、Xボタン操作(「防御」コマンド実行)可能ポイントを6ポイントとしている。表示バー6をこのように表示することで、「移動コマンド」、「攻撃コマンド」の実行に好適なキー操作を可能にする。但し、Bボタンに対応するアイコン601は表示されていないため、「必殺コマンド」を実行することはできない。同図(B)に示す表示バー6は、エネルギー値を最高7ポイントとし、Bボタン操作(「必殺」コマンド実行)可能ポイントを5ポイントとしている。表示バー6をこのように表示することで、「攻撃コマンド」、「必殺コマンド」の実行に好適なキー操作を可能にする。但し、Yボタンに対応するアイコン602、Xボタンに対応するアイコン603は表示されていないため、「回復コマンド」、「防御コマンド」を実行することはできない。同図(C)に示す表示バー6は、エネルギー値を最高5ポイントとし、Yボタン操作(「回復」コマンド実行)可能ポイントを2ポイント、Xボタン操作(「防御」コマンド実行)可能ポイントを1ポイントとしている。表示バー6をこのように表示することで、「防御コマンド」、「回復コマンド」の実行に好適なキー操作を可能にする。但し、Bボタンに対応するアイコン601は表示されていないため、「必殺コマンド」を実行することはできない。
【0042】
上述した形態のように、プレイヤがゲーム場面に応じて適切な表示バー6を選択するようにゲームプログラムを構成することで、ゲームの幅が広がり、ゲームの面白さを増すことができる。また、これらの表示バー6をゲームに登場するキャラクタの個性に合わせて、実行できるコマンドの種類、コマンド実行の際のエネルギーの必要量等を予め割り当てることで、キャラクタの個性に合わせた表示バー6を構成することができる。即ち、キャラクタの行動内容の方向性をおおまかに設定することで、行動に必要なポイント数を変更するとともに、アイコンの配置を決定することができる。
【0043】
(キャラクタの移動操作)
図6を参照してキャラクタの移動操作について説明する。上述したように、本ゲーム装置においては、キャラクタの移動をアナログスティック207で行う。同図(A)に示すように、アナログスティック207の操作により、プレイヤキャラクタ7をA地点からB地点へ移動させると、移動距離に対応したエネルギーの分だけゲージ604のポイント数が減少する。移動距離と消費するエネルギーのポイント数は予め決められており、エネルギー3ポイント分の距離を移動させれば、ゲージ604は3ポイント分減少する。
【0044】
尚、同図では、表示バー6のゲージ604のみを図示しており、アイコン601等は図示していない。
【0045】
また、同図(B)に示すように、プレイヤキャラクタ7をB地点からA地点へ戻すと、ゲージ604は元のエネルギー値に戻る。この場合、エネルギー3ポイント分の距離だけ戻るので、ゲージ604のポイント数も3ポイント分だけ戻る。そして、プレイヤキャラクタ7の移動地点をキー操作で確定することでゲージ604の消費エネルギー値も確定する。例えば、エネルギー2ポイント分の距離だけ移動させて移動地点を確定すると、ゲージ604の消費エネルギー値は2ポイント減少した値で確定する。キャラクタの移動操作をこのようにプログラムすることで、移動量と消費エネルギーの関係が視覚的に判断しやすくなり、移動操作を簡略化することができる。このため、従来のようにフィールドをグリッドで区画し、コマンドウインドウから移動コマンドを実行することでキャラクタを移動させる場合に比べて、キャラクタの移動操作を格段に簡易化することができる。
【0046】
また、移動地点を確定するまではキャラクタの移動先を自由に変更することができるので快適な操作環境を提供することができる。
【0047】
(ゲームプレイのリアルタイム化)
また、ゲージ604のエネルギー消費を、コマンド実行時に限らず、時間の経過とともに(リアルタイムに)減少させることで、ゲームプレイをリアルタイム化させることができる。ゲームプログラムをこのように設定することで、従来リアルタイム性に欠けていたシミュレーションゲームに臨場感を持たせることができる。また、シミュレーションゲームに限らず、アクションゲームやシューティングゲームにも好適である。
【0048】
【発明の効果】
本発明によれば、表示画面に表示されていた選択肢を各入力手段に割り当てるため、簡易かつ迅速にキー操作を行うことができる。特に、シミュレーションゲームにおいては、従来のようにコマンドウインドウを表示する必要はないため、画面の表示上の煩雑さを回避できるとともに、ゲームプレーを円滑に行うことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本ゲーム装置のブロック図である。
【図2】コントロールパッドの斜視図である。
【図3】ゲーム画面である。
【図4】表示バーの形態の説明図である。
【図5】表示バーの形態の説明図である。
【図6】キャラクタの移動方法の説明図である。
【図7】従来のゲーム画面の説明図である。
【符号の説明】
1 ゲーム装置
2 CPUブロック
3 ビデオブロック
4 サウンドブロック
5 通信装置
6 表示バー
7 プレイヤキャラクタ
8 エネミキャラクタ
9 コマンドウインドウ
10 カーソル
601 アイコン(Bボタン)
602 アイコン(Yボタン)
603 アイコン(Xボタン)
604 ゲージ
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a technique that enables a player (player) to easily and quickly input an input device such as a control pad in a video game.
[0002]
[Prior art]
There are various types of video games such as action games, role-playing games, adventure games, and simulation games. In particular, in a simulation game, a player selects a command from a command window displayed on the screen in a battle-type game in which a character operated by the player (player character) and a character (Enemi character) confronting each other match each other, It is a game that develops a game by executing a predetermined attack action, defense action, and the like. As shown in FIG. 7A, in this type of game, the player operating the player character 7 selects a predetermined command from the command window 9 by operating the cursor 10, and executes this to execute the enemy character 8. Attack.
[0003]
In such a simulation game, the field in which the player character 7 and the like move is usually partitioned by a grid of grids, and the player character 7 moves on the field by one frame to save energy. The program is set to decrease. Therefore, when a command for moving the player character 7 is selected from the command window, the actionable range 11 of the player character 7 is displayed according to the energy of the player character 7 as shown in FIG. The player determines the movement destination by comparing and considering the actionable range 11 and the energy of the player character 7.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, if the game program is configured such that a command window is displayed on the screen and an arbitrary command is selected from the command window, it is bothersome to select the command and the command cannot be selected quickly and easily. In particular, a player unfamiliar with a simulation game takes time to select a command from the command window, and the game flow sometimes stops temporarily. For this reason, it is difficult to make the character act in real time, and there has been a problem that it takes longer to watch the display of the command window than the progress of the game. In addition, the display of the command window narrows the field of view of the screen, which is a factor that causes complications.
[0005]
Further, since the grid displayed on the field when the character moves gives a difficult impression to the player, it takes time for the operation of the character and is a factor that halves the fun of the game.
[0006]
Therefore, in view of such problems, it is an object of the present invention to provide a game apparatus, an operation signal input method, and an information recording medium that can easily and quickly perform an input operation in a video game.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
A game device according to the present invention is a game device (for example, a simulation game device) that develops a game by selecting a command necessary for character operation from a command option by a key operation and executing the selected command. By assigning commands to operation keys in advance, commands can be input by key operation without displaying options.
[0008]
Here, the “command” refers to an instruction for causing a character to perform a predetermined action by a player's key input. A “simulation game” refers to a game in which a player selects an arbitrary command from a plurality of commands and develops the game, and is different from an action game for the purpose of attacking and defending against an enemy character or the like. For this reason, the simulation game is usually configured such that the game development differs depending on the command selected by the player. The “key” is a concept including input signal operation means such as an analog joystick in addition to buttons such as a cross key (up / down / left / right key) and an ABXY key provided in an input device such as a control pad and a joystick. is there.
[0009]
The game device of the present invention displays the action content that the character can take as a choice in a predetermined area of the screen, and selects an option from the display column by a key operation provided on the input device, so that the option is assigned in advance. In a game device that causes a character to execute a given action content, an icon is displayed in a predetermined area on the screen in place of an option, and an icon corresponding to a key that can be key-input is associated with the icon corresponding to the key of the input device And an icon corresponding to a key that cannot be input, and the action content of the character is assigned to the key of the input device in advance, thereby causing the character to execute the predetermined action content by operating the key of the input device. is there.
[0010]
The game device according to the present invention assigns a command for designating the action content of a character to a key provided on the input device in advance, and in the game device that develops the game by the key operation of the input device, an overall point for defining a command executable amount Is displayed on the screen, points that can be executed for each command are allocated, and the execution of commands whose total points are less than the number of points that can be executed is restricted by subtracting a predetermined number of points from the total points for each command execution. Is.
[0011]
Preferably, an executable point set for each command is determined in correspondence with an action pattern preset for the character. Characters appearing in the game have a predetermined personality, and each character is programmed to take an action according to its own personality. “Behavior pattern” refers to a series of behavioral trends that a character takes in the virtual space. For example, if the character is good at attacking, the attack command can be executed by setting the number of executable points to a small value. Can be done more. As will be described later, when the number of executable points of a command is displayed in association with an icon, the arrangement of the icon can also be set for each character.
[0012]
The game device of the present invention assigns the action content of a character to a key provided on the input device in advance, and displays the icon in a predetermined area on the screen in the game device that develops the game by the key operation of the input device. Are associated with the keys of the input device, and the icons corresponding to the keys that allow key input and the icons corresponding to the keys that cannot be keyed are displayed separately.
[0013]
Preferably, an indicator indicating a character's actionable amount is displayed on the screen together with an icon, and an icon corresponding to a key inputable key and an icon corresponding to a key input disabled key are displayed according to the instruction amount of the indicator Are displayed separately.
[0014]
The “indicator” displays a character's actionable amount, that is, the number of times a command can be executed by a key operation from the input device, in a predetermined area of the screen. For example, when this indicator is displayed as a so-called gauge type, a predetermined number of points is assigned in advance as a possible action amount of the character, and the number of points corresponding to the command is reduced every time the command is executed. The display form may be digital or analog.
[0015]
The icons may be arranged on or near the gauge, and the icons corresponding to the keys that can be key-inputted and the icons corresponding to the keys that cannot be key-input may be distinguished and displayed by adjusting the number of points on the gauge. By displaying in this way, the correspondence between the number of points on the gauge and the keys that can be key input can be easily grasped visually, which is suitable for games. Further, the combination of icons and indicators may be displayed so as to be different for each character.
[0016]
The operation signal input method of the present invention displays the action content that the character can take in a predetermined area of the screen as an option, and selects an option by a key operation provided on the input device, thereby In the input method of the operation signal for determining the action content of the character for the purpose of executing the action content pre-assigned to the option, an icon is displayed in a predetermined area on the screen instead of the option, and the icon In addition to associating the keys of the input device with each other, the icon corresponding to the key that can be input by the key is distinguished from the icon corresponding to the key that cannot be input, and the action content of the character is assigned to the key of the input device The character is made to execute a predetermined action content by a key operation of the input device.
[0017]
The operation signal input method of the present invention is a character operation signal input method for the purpose of preliminarily assigning the action content of a character to a key provided on the input device and developing a game by key operation of the input device. An icon is displayed in a predetermined area on the screen, the key of the input device is associated with the icon, and the icon corresponding to the key capable of key input is distinguished from the icon corresponding to the key not capable of key input. It is.
[0018]
Preferably, an indicator indicating a character's actionable amount is displayed on the screen together with an icon, so that an icon corresponding to a key inputable key and an icon corresponding to a key input disabled key are displayed separately. . Preferably, the indicator is a gauge that displays the actionable amount of the character as the number of points. And according to the action content which a character performs, it reduces by the number of points allocated beforehand for every said action content, and displays a gauge.
[0019]
Preferably, an icon is arranged on or near the gauge, and an icon corresponding to a key capable of key input and an icon corresponding to a key not capable of key input are distinguished and displayed by adjusting the number of points of the gauge. The combination of icons and indicators may be displayed differently for each character.
[0020]
The information recording medium of the present invention is a computer-readable information recording medium recording a program for causing a computer to execute the operation signal input method of the present invention. Here, the information recording medium is a medium on which information, mainly digital data, a program or the like is recorded by some physical means, and can realize a desired function such as a computer or a dedicated processor. Say. Therefore, it may be downloaded to a computer by some means to realize a desired function. For example, a flexible disk (FD), hard disk (HD), CD-ROM, CD-R, DVD-ROM, DVD-RAM, DVD-R, PD disk, MD disk, MO disk, and the like are included. Further, it includes a case where data transfer is received from a host computer via a wired or wireless communication line (public line, data dedicated line, satellite line, etc.). For example, when data is transferred from a server via IrDA standard infrared communication or the Internet, the database of the server is also included in the information recording medium.
[0021]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, the present embodiment will be described with reference to the drawings.
[0022]
(Configuration of game device)
FIG. 1 is a block diagram of the game apparatus 1. The game apparatus 1 can be roughly divided into a CPU block 2, a video block 3, and a sound block 4 when functionally divided. The CPU block 2 includes a CPU 21, a main memory 22, a ROM 23, a CD-ROM drive 24, and a bus arbiter 25.
[0023]
The bus arbiter 25 enables data transmission / reception by assigning a bus occupation right to devices connected to each other via a bus. A control pad 26 is connected to the bus arbiter 25 as an input device for an operation signal by a player (player). The control pad 26 is a device for operating the main character (player character) appearing on the screen and selecting and executing various commands when executing the game program, and sends an operation signal corresponding to the input operation of the player to the CPU block. 2 on the bus. As shown in FIG. 2, the control pad 26 includes a start button 201, an A button 202, a B button 203, an X button 204, a Y button 205, a cross key (up / down / left / right direction key) 206, and an analog stick 207. The A button 202, the B button 203, the X button 204, and the Y button 205 function as command execution keys such as “attack” and “defense” in each scene in the game. The analog stick 207 is used to instruct the character's destination, distance, and the like. The player develops the game by operating these keys. Further, a cable 208 is wired on the back surface of the control pad 26 so that it can be connected to the game apparatus 1.
[0024]
As an operation signal input device, in addition to the control pad 26, a joy pad, a pointing device such as a mouse or a gun-type controller, a keyboard, or the like may be used. Two or more of these input devices can be connected so that a plurality of players can play a game simultaneously.
[0025]
A backup memory 27 is connected to the control pad 26. The backup memory 27 is a storage area for setting data including settings such as game progress, game results, and operation methods that occur during the game. These setting data function as backup data for resuming the game from the state immediately before the power is turned off when the power is turned off, and the game results on other game devices are reflected on the game device by exchanging the backup memory 27. It becomes possible to do.
[0026]
The CPU 21 is configured to be accessible to the main memory 22, the ROM 23, and the CD-ROM drive 24. The CPU 21 executes the initial program stored in the ROM 23 when the power is turned on, initializes the entire apparatus, and detects that the CD-ROM is loaded in the CD-ROM drive 24, and stores it in the CD-ROM. The game program and image data are transferred to the main memory 22 and executed. Further, the CPU transfers drawing data and image data stored in the CD-ROM to the graphics memory 33 and transfers sound data to the sound memory 42 under the control of the operating system (OS).
[0027]
The main memory 22 mainly stores OS program data and application program data, and functions as a work area for storing static variables, dynamic variables, and the like. The ROM 23 functions as a storage area for the initial program loader.
[0028]
The CD-ROM stores a game program executed by the game apparatus 1 and the like. The CD-ROM 24 is configured such that the CD-ROM is detachable. When the CD-ROM is loaded, the control signal is output to notify the CPU 21 of the fact, and various data are transferred to the predetermined hardware by the control of the CPU 21. It can be transferred to the software.
[0029]
The recording medium is not limited to the CD-ROM, but various recording media such as a flexible disk (FD), a hard disk (HD), a CD-R, a PD, an MD, an MO disk, an HS disk, a DVD-ROM, and a DVD-RAM. A DVD-RW, a ROM cartridge, a RAM memory cartridge with backup, and the like may be configured to be readable.
[0030]
The communication device 5 is a communication device such as a modem or a terminal adapter, and is configured to be connectable to the game device. The communication device 5 functions as an adapter that connects the game device 1 and an external line, receives data from a game supply server connected to a line such as a public line network, and supplies the data to the bus of the CPU block 2. The public line network includes a subscriber line and a dedicated line.
[0031]
The video block 3 includes a VDP (Video Display Processor) 31, a graphic memory 32, a video encoder 33, and a display 34. Image data from the CD-ROM is stored in a predetermined area of the graphic memory 32. The VDP 31 reads image data necessary for image display out of image data stored in the graphic memory 32, and information necessary for image display supplied from the CPU 21, for example, command data, viewpoint position data, light source position data, object Designation data, object position data, texture designation data, modeling conversion matrix, three-dimensional clipping processing, hidden line processing, shading processing, display priority processing, and the like are executed. The video encoder 33 is configured to convert the image data generated by the VDP 31 into a predetermined television signal such as the NTSC system and to output it to the display 34.
[0032]
The sound block 4 includes a sound processor 41, a sound memory 42, a D / A converter 43, and a speaker 44. The sound memory 42 stores audio data supplied from the CD-ROM. The sound processor 41 reads audio data such as waveform data stored in the sound memory 42 based on command data supplied from the CPU 21 and performs various effect processing based on a DSP (Digital Signal Processor) function. The D / A converter 43 is configured to convert the audio data generated by the sound processor 41 into an analog signal and output it to the speaker 44.
[0033]
(Command input method)
A command input method according to the present embodiment will be described with reference to FIG. This figure shows a scene in which a character 7 and an enemy character 8 are competing, and an input support display bar (indicator) 6 is displayed at the left end of the screen. The display bar 6 enables a player to easily and quickly perform a control pad input operation. An icon 601 corresponding to the B button, an icon 602 corresponding to the Y button, and an icon 603 corresponding to the X button are provided. It is displayed. These icons display commands corresponding to the buttons. For example, “deadly” is displayed on the icon 601, “recovery” is displayed on the icon 602, and “defense” is displayed on the icon 603. A command corresponding to the button is assigned to each key arranged on the control pad 26 in advance, and the command can be directly executed by a key operation. Specifically, the “kill” command can be executed by operating the B button, the “recovery” command can be executed by operating the Y button, and the “defense” command can be executed by operating the X button. Can do.
[0034]
Here, the “deadly” command refers to a command that can cause definitive damage to the enemy character, and the “recovery” command refers to a command that allows the character under attack to recover its energy, The “defense” command is a command for avoiding the attack of the energy character or reducing the damage when receiving the attack. Further, not only these commands but also any commands necessary for developing a simulation game can be applied.
[0035]
A gauge 604 indicating the energy of the player character 7 is displayed on the display bar 6 so as to be lit based on the current energy value of the player character 7. This “energy” is programmed so that the energy value decreases by a point set for each command each time the player character 7 executes a predetermined command. Further, the icons 601 to 603 displayed on the display bar 6 are arranged at energy values necessary for executing a command corresponding to the icon. For this reason, when executing a command, it is necessary to secure energy necessary for executing the command. For example, as shown in FIG. 4A, the energy value required for the B button operation (execution of “deadly” command) is 7 points, the energy value required for the Y button operation (execution of “recovery” command) is 4 points, If the energy value required for the X button operation (execution of the “defense” command) is 2 points, any button operation of the B button, the Y button, and the X button can be performed when the gauge 604 displays 7 points. become. Further, as shown in FIG. 5B, when the gauge 604 displays 5 points, the operation of the B button is restricted, and even if this button is input, the input signal becomes invalid in the game program. Accordingly, the player can operate the Y button and the X button. As shown in FIG. 5C, when the gauge 604 displays 3 points, the B button operation and the Y button operation are restricted, and the input signal is invalidated even if these buttons are input. . The player can operate the X button.
[0036]
The icon corresponding to the A button is not shown, but the command corresponding to the A button is set to “attack”, and the energy value necessary for executing this command is set to a default value (for example, 1 point). The display can be omitted. Further, when the character is moved (“execution of movement command”), it can be performed by operating the analog stick 207. In this case, it is programmed so that one point of energy is consumed each time a predetermined unit distance is moved.
[0037]
As described above, according to the command input method of the present embodiment, it is not necessary to display a command window in a game of a type in which a command is selected from the command window. Accordingly, the problem that the screen becomes complicated can be solved, and the width of the screen configuration can be widened. In addition, the difficulty in visual appearance of the game play due to the display of the command window can be solved, and the interest of the game can be raised to those who have been shy away so far, and the base of the game genre can be expanded. it can.
[0038]
In addition, the command execution directly corresponds to the button operation, and the button operation is limited by the energy value of the character displayed on the gauge, so that simple and quick key operation is possible and command selection is required. do not do. Further, since command selection from the command window as in the prior art is omitted, it is possible to execute the command quickly, and it is possible to smoothly advance the game which has been apt to be intermittent.
[0039]
Moreover, in the conventional simulation game, the energy value necessary for command execution is displayed as a number attached to each command, but according to this embodiment, the energy value necessary for command execution is displayed with a gauge. In addition, since the icon corresponding to each command is displayed on the gauge, the key operation can be simplified sensuously. In addition, the game can be enjoyed more easily, eliminating the “difficult” impression compared to conventional numerical expressions. Furthermore, since an executable command can be visually determined, an input method excellent in an operating environment can be provided.
[0040]
In this way, by collecting information necessary for key input in the display bar 6, it is not necessary to select a command from the command window, and it is possible to smoothly execute the simulation game by simply realizing command execution. it can.
[0041]
Further, the display form of the display bar 6 is not limited to the form shown in FIG. 3, and may be various forms shown in FIG. 5, for example. The display bar 6 shown in FIG. 5A has a maximum energy value of 8 points, 7 points for Y button operation ("Recovery" command execution) points, and 6 points for X button operation ("Defense" command execution) points. The point is. By displaying the display bar 6 in this manner, key operations suitable for executing the “movement command” and the “attack command” are enabled. However, since the icon 601 corresponding to the B button is not displayed, the “deadly command” cannot be executed. In the display bar 6 shown in FIG. 5B, the energy value is set to a maximum of 7 points, and the B button operation (“kill” command execution) possible point is set to 5 points. By displaying the display bar 6 in this manner, key operations suitable for executing the “attack command” and the “deadly command” are made possible. However, since the icon 602 corresponding to the Y button and the icon 603 corresponding to the X button are not displayed, the “recovery command” and the “defense command” cannot be executed. The display bar 6 shown in FIG. 5C has a maximum energy value of 5 points, 2 points for Y button operation ("recovery" command execution) points, and 1 point for X button operation ("defense" command execution) points. The point is. By displaying the display bar 6 in this manner, key operations suitable for executing the “defense command” and the “recovery command” are enabled. However, since the icon 601 corresponding to the B button is not displayed, the “deadly command” cannot be executed.
[0042]
By configuring the game program so that the player selects an appropriate display bar 6 according to the game scene as in the above-described form, the width of the game can be expanded and the fun of the game can be increased. In addition, these display bars 6 are assigned to the character of the character appearing in the game in advance according to the character of the character that can be executed, the amount of energy required for executing the command, and the like. Can be configured. That is, by roughly setting the direction of the action content of the character, it is possible to change the number of points necessary for the action and determine the arrangement of the icons.
[0043]
(Character movement operation)
The character movement operation will be described with reference to FIG. As described above, in this game apparatus, the character is moved with the analog stick 207. As shown in FIG. 5A, when the player character 7 is moved from point A to point B by operating the analog stick 207, the number of points on the gauge 604 decreases by the amount of energy corresponding to the moving distance. The moving distance and the number of points of energy to be consumed are determined in advance, and the gauge 604 decreases by 3 points if the distance of 3 points of energy is moved.
[0044]
In the figure, only the gauge 604 of the display bar 6 is illustrated, and the icon 601 and the like are not illustrated.
[0045]
Further, as shown in FIG. 5B, when the player character 7 is returned from the point B to the point A, the gauge 604 returns to the original energy value. In this case, since the distance corresponding to 3 points of energy is returned, the number of points of the gauge 604 is also returned by 3 points. Then, the energy consumption value of the gauge 604 is also determined by determining the moving point of the player character 7 by a key operation. For example, when the movement point is determined by moving the energy by a distance of 2 points, the energy consumption value of the gauge 604 is determined by a value reduced by 2 points. By programming the character movement operation in this way, the relationship between the movement amount and the energy consumption can be easily visually determined, and the movement operation can be simplified. For this reason, the character movement operation can be greatly simplified as compared with the case where the character is moved by dividing the field by a grid and executing the movement command from the command window as in the conventional case.
[0046]
In addition, since the moving destination of the character can be freely changed until the moving point is determined, a comfortable operating environment can be provided.
[0047]
(Real time game play)
Further, the game play can be made real time by reducing the energy consumption of the gauge 604 not only at the time of command execution but also with the passage of time (in real time). By setting the game program in this way, it is possible to give a sense of realism to a simulation game that has been lacking in real time. Moreover, it is suitable not only for simulation games but also for action games and shooting games.
[0048]
【The invention's effect】
According to the present invention, since the option displayed on the display screen is assigned to each input means, the key operation can be performed easily and quickly. In particular, in a simulation game, since it is not necessary to display a command window as in the prior art, it is possible to avoid complicated display on the screen and to smoothly play a game.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a block diagram of the game apparatus.
FIG. 2 is a perspective view of a control pad.
FIG. 3 is a game screen.
FIG. 4 is an explanatory diagram of a form of a display bar.
FIG. 5 is an explanatory diagram of a form of a display bar.
FIG. 6 is an explanatory diagram of a character moving method.
FIG. 7 is an explanatory diagram of a conventional game screen.
[Explanation of symbols]
1 Game device
2 CPU block
3 video blocks
4 Sound block
5 communication devices
6 Display bar
7 Player characters
8 Enemi characters
9 Command window
10 Cursor
601 Icon (B button)
602 icon (Y button)
603 Icon (X button)
604 gauge

Claims (9)

キャラクタの行動内容を指定するコマンドが割り当てられたキーと、該キャラクタの移動を行う手段とを備えた入力手段と、
前記キーからの入力情報に基づき、コマンド実行可能なキーに対応するアイコンとコマンド実行不可能なキーに対応するアイコンとを画面上の所定領域に表示する手段と、
前記キャラクタの行動可能量を表示する指示器と、を備え、
前記指示器が、指示量に基づき、前記コマンド実行可能なキーに対応するアイコンと前記コマンド実行不可能なキーに対応するアイコンとを識別し、前記コマンド実行可能なキーに対応付けられたアイコンを前記画面上に表示する、ゲーム装置。
An input means comprising a key to which a command for specifying the action content of the character is assigned, and means for moving the character;
Means for displaying an icon corresponding to a command executable key and an icon corresponding to a command non-executable key in a predetermined area on the screen based on input information from the key;
An indicator that displays the actionable amount of the character,
The indicator identifies an icon corresponding to the command executable key and an icon corresponding to the command non-executable key based on the command amount, and an icon associated with the command executable key A game device displayed on the screen.
前記指示器は、前記キャラクタの行動可能量をポイントとして表示するゲージと、
前記コマンドの実行に必要なポイントを記憶する手段と、を備え、
前記キーからの入力情報に基づき、前記指示器が、該コマンドの実行に必要な前記ポイントを前記キャラクタの行動可能量から減算し、得られたポイントを前記ゲージに表示する、請求項1記載のゲーム装置。
The indicator is a gauge that displays the actionable amount of the character as a point,
Means for storing points necessary for execution of the command,
2. The indicator according to claim 1, wherein the indicator subtracts the point necessary for execution of the command from the actionable amount of the character based on input information from the key, and displays the obtained point on the gauge. Game device.
前記指示器が、前記キャラクタの行動可能量と前記画面上の前記アイコンの表示位置との関係に基づいて、前記コマンド実行可能なキーに対応するアイコンと前記コマンド実行不可能なキーに対応するアイコンとを識別し、前記コマンド実行可能なキーに対応付けられたアイコンを該指示器上又は該指示器の近傍に表示する、請求項記載のゲーム装置。Based on the relationship between the actionable amount of the character and the display position of the icon on the screen, the indicator corresponds to an icon corresponding to the command executable key and an icon corresponding to the command impossible key The game apparatus according to claim 2 , wherein an icon associated with the command executable key is displayed on or near the indicator. 前記アイコンと前記指示器との配置上の組み合わせは、前記キャラクタに応じて設定された行動内容情報に基づいて決定される、請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム装置。The combination of the arrangement of the indicator and the icon, the is determined based on the set action content information according to the character, the game apparatus according to any one of claims 1 to 3. キャラクタの行動内容を指定するコマンドが割り当てられたキーと、該キャラクタの移動を行う手段とを備えた入力手段から入力情報を送信するステップと、
前記コマンドの実行に必要なポイントと、前記キャラクタの移動距離に応じて必要なポイントとを参照するステップと、
前記キーからの入力情報に基づき、コマンド実行可能なキーに対応するアイコンとコマンド実行不可能なキーに対応するアイコンとを画面上の所定領域に表示するステップと、
前記キャラクタの行動可能量を表示する指示器を前記画面上に表示するステップと、
前記指示器の指示量に基づき、前記コマンド実行可能なキーに対応するアイコンと前記コマンド実行不可能なキーに対応するアイコンとを識別し、前記コマンド実行可能なキーに対応付けられたアイコンを前記画面上に表示するステップと、
を有するゲーム装置における操作信号の処理方法。
A step of transmitting input information from an input means comprising a key assigned with a command for specifying the action content of the character and means for moving the character;
Referring to points necessary for execution of the command and points required according to the moving distance of the character;
Based on input information from the key, displaying an icon corresponding to a command executable key and an icon corresponding to a command non-executable key in a predetermined area on the screen;
Displaying an indicator on the screen for displaying the actionable amount of the character;
Based on the instruction amount of the indicator, an icon corresponding to the command executable key and an icon corresponding to the command impossible key are identified, and the icon associated with the command executable key is Steps displayed on the screen;
A method for processing an operation signal in a game device having:
前記指示器として、前記キャラクタの行動可能量をポイントとして表示するゲージを用い、
前記キーからの入力情報に基づき、前記コマンドの実行に必要なポイントを参照するステップと、
前記コマンドが実行されたときに、該コマンドの実行に必要な前記ポイントを前記キャラクタの行動可能量から減算し、減じられた結果のポイントを前記ゲージに表示するステップと、を有する請求項記載のゲーム装置における操作信号の処理方法。
As the indicator, using a gauge that displays the possible action amount of the character as a point,
Referring to a point necessary for execution of the command based on input information from the key;
When the command is executed, the point required for the execution of the command is subtracted from the actionable amount of the character, according to claim 5, further comprising the steps of a point as a result of reduced display in the gauge, the Of processing operation signals in the game apparatus.
前記指示器が、前記キャラクタの行動可能量と前記画面上の前記アイコンの表示位置との関係に基づいて、前記コマンド実行可能なキーに対応するアイコンと前記コマンド実行不可能なキーに対応するアイコンとを識別するステップと、前記コマンド実行可能なキーに対応付けられたアイコンを該指示器上又は該指示器の近傍に表示するステップと、を有する請求項記載のゲーム装置における操作信号の処理方法。Based on the relationship between the actionable amount of the character and the display position of the icon on the screen, the indicator corresponds to an icon corresponding to the command executable key and an icon corresponding to the command impossible key processing of bets identifying the operation signal in the game device according to claim 6, further comprising the steps of: an icon associated with the command executable keys displayed near the said indicator on or the indicator Method. 前記アイコンと前記指示器との配置上の組み合わせは、前記キャラクタに応じて設定された行動内容情報に基づいて決定される、請求項5乃至7のいずれかに記載のゲーム装置における操作信号の処理方法。The operation signal processing in the game device according to claim 5 , wherein the combination of the icon and the indicator on the arrangement is determined based on action content information set according to the character. Method. 入力装置に設けられたキーの操作によってゲームを展開するためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記録媒体であって、
請求項5乃至8のいずれかに記載された操作信号の処理方法における手順を、ゲーム装置としてのコンピュータに実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
A computer-readable information recording medium recording a program for developing a game by operating a key provided on an input device,
A computer-readable recording medium storing a program for causing a computer as a game apparatus to execute the procedure in the method for processing an operation signal according to claim 5 .
JP28678098A 1998-10-08 1998-10-08 Game device Expired - Fee Related JP4072703B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP28678098A JP4072703B2 (en) 1998-10-08 1998-10-08 Game device

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP28678098A JP4072703B2 (en) 1998-10-08 1998-10-08 Game device

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2007122588A Division JP2007252939A (en) 2007-05-07 2007-05-07 Game device

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2000107445A JP2000107445A (en) 2000-04-18
JP4072703B2 true JP4072703B2 (en) 2008-04-09

Family

ID=17708964

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP28678098A Expired - Fee Related JP4072703B2 (en) 1998-10-08 1998-10-08 Game device

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4072703B2 (en)

Families Citing this family (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4726453B2 (en) * 2004-09-08 2011-07-20 株式会社カプコン Game program and game system
JP2007068581A (en) 2005-09-02 2007-03-22 Nintendo Co Ltd Game device and game program
JP4734165B2 (en) * 2006-04-28 2011-07-27 株式会社スクウェア・エニックス Video game processing apparatus, video game processing method, and video game processing program
KR101003283B1 (en) * 2007-06-20 2010-12-21 엔에이치엔(주) Online game method and system
JP5334174B2 (en) * 2008-08-04 2013-11-06 株式会社タイトー Shooting game device
JP5378425B2 (en) * 2011-01-21 2013-12-25 株式会社スクウェア・エニックス Video game processing apparatus and video game processing program
JP5728355B2 (en) * 2011-10-12 2015-06-03 任天堂株式会社 GAME DEVICE, GAME PROGRAM, AND GAME SYSTEM
JP5559765B2 (en) * 2011-12-14 2014-07-23 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME DEVICE AND PROGRAM
JP6692617B2 (en) * 2015-08-20 2020-05-13 株式会社コロプラ Game program
JP6738870B2 (en) * 2018-09-20 2020-08-12 株式会社バンダイ Game toys, programs, and recording media

Also Published As

Publication number Publication date
JP2000107445A (en) 2000-04-18

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2904775B1 (en) Image display game device, image display method for game device, medium recording image display program for game device
JP4167710B2 (en) Video game processing apparatus and video game processing program
JP5309494B2 (en) GAME DEVICE AND PROGRAM
JP2007296106A (en) Video game processor, video game processing method and video game processing program
EP1795240B1 (en) Game machine, game machine control method, information recording medium, and program
JP3779298B2 (en) GAME DEVICE AND GAME PROGRAM
JP4734165B2 (en) Video game processing apparatus, video game processing method, and video game processing program
JP2008125536A (en) Video game processor and video game processing program
WO2006006274A1 (en) Game apparatus and game program
JP4072703B2 (en) Game device
EP2000189B1 (en) Video image generating device, character appearance changing method, information recording medium, and program
JP2007252939A (en) Game device
JP4445278B2 (en) Game machine
JP5378425B2 (en) Video game processing apparatus and video game processing program
JP2004283249A (en) Game device, game control method, and program
JP4617797B2 (en) Game program
US6585594B2 (en) Storage medium storing display control program, entertainment apparatus, and display control program
JPH10323455A (en) Picture processor and character form design device
JP5124233B2 (en) Program and game system
JP6525967B2 (en) PROGRAM, RECORDING MEDIUM, INFORMATION PROCESSING DEVICE, AND CONTROL METHOD
JP4123524B2 (en) Image processing apparatus and method, and program
JP2000135376A (en) Game system, information recording medium and method for switching indication
JP3220111B2 (en) GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, AND COMPUTER-READABLE RECORDING MEDIUM
JP6290472B2 (en) Server apparatus, control method thereof, program, and game system
US20020075275A1 (en) Storage medium storing display control program, entertainment apparatus, and display control program

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20051007

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20061016

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20061214

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20070307

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20070507

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20071227

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20080109

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110201

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120201

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120201

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120201

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130201

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130201

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130201

Year of fee payment: 5

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees