JP5616011B2 - ゲームプログラムおよびゲームシステム - Google Patents
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Description
ハンティングアクションゲームは、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタが敵キャラクタであるモンスターを討伐することでゲームが進行する。
図面を参照して、本発明が適用されるゲームシステム6について説明する。
図1は、ゲームシステム6を説明するための外観図である。以下、据置型ゲーム装置を一例にして、本発明のゲームシステム6について説明する。
コントローラ7は、例えばプラスチック成型によって形成されたハウジング71を有している。ハウジング71は、その前後方向を長手方向とした略直方体形状を有しており、全体として大人や子供の片手で把持可能な大きさである。
図4において、コントローラ7は、上述した操作部72および撮像情報演算部74の他に、その内部に通信部75、加速度センサ701およびバイブレータ704を備えている。
次にこのゲーム装置で実行されるゲームプログラムについて説明する。このゲームプログラムは、いわゆるハンティングアクションゲームであり、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタがノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタ(モンスター)と戦闘を行い、モンスターを討伐することによりゲームを進めていく。プレイヤキャラクタはフィールド(狩場)でモンスターに出会うと、モンスターの攻撃を回避しつつ、武器やアイテムを使用してモンスターを攻撃し、ダメージを与えてモンスターを倒す。
51 ゲーム進行制御部
52 プレイヤキャラクタ制御部
53 ノンプレイヤキャラクタ制御部
54 モンスター状態制御部
55 ゲーム空間制御部
56 描画処理部
Claims (8)
- コンピュータを、
プレイヤキャラクタおよびノンプレイヤキャラクタが行動するゲーム空間を生成するゲーム空間制御手段、
前記ゲーム空間内に、遊戯者によって操作されるプレイヤキャラクタを生成し、遊戯者の操作に応じて、該プレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における行動を制御するプレイヤキャラクタ制御手段、
前記ゲーム空間内に、第1、第2のパラメータが設定され、前記プレイヤキャラクタと戦闘を行うノンプレイヤキャラクタを生成し、該ノンプレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における行動を制御するノンプレイヤキャラクタ制御手段、
として機能させるゲームプログラムであって、
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、
前記ノンプレイヤキャラクタが前記プレイヤキャラクタから攻撃を受けることにより第1のパラメータを減少させ、前記ノンプレイヤキャラクタが所定の行動を行うことにより第2のパラメータを減少させ、
前記第2のパラメータが前記所定値より大きいときのノンプレイヤキャラクタの行動を記憶する第1の行動記憶部から、該行動を読み出す手段と、
前記第2のパラメータが前記所定値以下のときのノンプレイヤキャラクタの行動を記憶する第2の行動記憶部から、該行動を読み出す手段と、を備え、
前記第1のパラメータが所定値以下になったときノンプレイヤキャラクタを死亡させ、
前記第2のパラメータが前記所定値より大きいとき前記第1の行動記憶部から読み出して前記ノンプレイヤキャラクタの行動を選択し、前記第2のパラメータが前記所定値以下のとき前記第2の行動記憶部から読み出して前記ノンプレイヤキャラクタの行動を選択して、前記第2のパラメータが所定値よりも大きい状態から所定値以下になったときノンプレイヤキャラクタに行わせる複数の行動のうちの全部または一部を疲労した状態の行動に変更し、
前記第2の行動記憶部には、
前記疲労した状態の行動として、前記第1の行動記憶部に記憶された行動を失敗する行動である欠陥行動、前記第1の行動記憶部に記憶された行動と同様の行動の中で攻撃を受けやすい部分の動作時間が長いスキあり行動、立ち止まっているときの行動である前記第1の行動記憶部に記憶された基本姿勢よりも動きが少ない疲労姿勢、のうちの一部または全部を含む行動が記憶されていることを特徴とするゲームプログラム。 - 前記第1の行動記憶部には、
第2のパラメータが前記所定値より大きいときの各行動の当選確率がさらに記憶され、
前記第2の行動記憶部には、
第2のパラメータが前記所定値以下のときの各行動の当選確率がさらに記憶され、
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、
第2のパラメータが前記所定値より大きいとき、前記第1の行動記憶部に記憶された当選確率に基づく抽選により前記ノンプレイヤキャラクタの行動を選択し、
第2のパラメータが前記所定値以下のとき、前記第2の行動記憶手部に記憶された当選確率に基づく抽選により前記ノンプレイヤキャラクタの行動を選択することを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記第2の行動記憶部には、
前記欠陥行動として、前記第1の行動記憶手段に記憶された行動に比べて攻撃の威力が低く、プレイヤキャラクタに与えるダメージが少ない攻撃行動を含む行動が記憶されていることを特徴とする請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。 - 前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、
前記ノンプレイヤキャラクタがプレイヤキャラクタを発見していない通常状態、
前記ノンプレイヤキャラクタがプレイヤキャラクタを発見しており、プレイヤキャラクタを攻撃する戦闘状態、
を含む状態の中から択一的にノンプレイヤキャラクタに状態を設定し、
前記ノンプレイヤキャラクタの戦闘状態における前記第1、第2の行動記憶部から前記行動を読み出すことを特徴とする請求項1乃至請求項3のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、
前記プレイヤキャラクタと前記ノンプレイヤキャラクタとの距離に応じてそれぞれ複数設けられた前記第1、第2の行動記憶部のうち、対応する距離の第1,第2の行動記憶部から前記行動を読み出すことを特徴とする請求項1乃至請求項4のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、
前記第2のパラメータが所定値以下になったとき、前記ノンプレイヤキャラクタの行動を抑制するアイテムによる前記ノンプレイヤキャラクタの拘束状態の行動を、前記第2のパラメータが所定値より大きいときよりも、長く持続させることを特徴とする請求項1乃至請求項5のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、
前記ノンプレイヤキャラクタが第1の回復行動を行うことにより前記第1のパラメータを増加させ、
前記ノンプレイヤキャラクタが第2の回復行動を行うこと、または、所定の時間が経過することにより前記第2のパラメータを増加させることを特徴とする請求項1乃至請求項6のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 請求項1乃至請求項7のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えたゲームシステム。
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