JP2010142479A - ゲームプログラム、記憶媒体およびコンピュータ装置 - Google Patents
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Abstract
【課題】アイテムを入手できる場所に変化を与えて遊戯者に飽きが生じるのを防ぎつつ、遊戯者が容易にアイテムの場所を把握することができるゲームプログラムを提供する。
【解決手段】フィールドは、ステージ1〜4の4つのステージにより構成されており、各ステージに複数の採取ポイントが設定されている。採取ポイントは、ステージ1にグループA〜C、ステージ2にグループD〜F、ステージ3にグループG、H、ステージ4にグループI、Jのグループに分類されている。アイテムを発生させる採取ポイント(アイテムポップ箇所)を設けるか否かグループそれぞれについて抽選する。次に、アイテムポップ箇所を設けると決定したグループについて、グループに属する複数の採取ポイントの中から1箇所のアイテムポップ箇所を抽選する。
【選択図】図7
【解決手段】フィールドは、ステージ1〜4の4つのステージにより構成されており、各ステージに複数の採取ポイントが設定されている。採取ポイントは、ステージ1にグループA〜C、ステージ2にグループD〜F、ステージ3にグループG、H、ステージ4にグループI、Jのグループに分類されている。アイテムを発生させる採取ポイント(アイテムポップ箇所)を設けるか否かグループそれぞれについて抽選する。次に、アイテムポップ箇所を設けると決定したグループについて、グループに属する複数の採取ポイントの中から1箇所のアイテムポップ箇所を抽選する。
【選択図】図7
Description
この発明は、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタがゲームステージ内でアイテムを生成したり入手したりするアクションゲーム等のゲームを実行するプログラム、記憶媒体およびコンピュータ装置に関する。
遊戯者が操作するプレイヤキャラクタを仮想の村に住まわせ、村に住むノンプレイヤキャラクタから受注する依頼(アイテムの運搬や採取、モンスター(敵キャラクタ)の討伐や捕獲など)をクリアすることにより進行するアクションゲームがある。遊戯者は、フィールド(狩場)から採取したり、討伐・捕獲したモンスターから剥ぎ取ったり、依頼をクリアして得た報酬を用いて店で購入したりすることによりアイテムを獲得することができる。
上記ゲームでは、プレイヤキャラクタが依頼を受けて向かうフィールドは、複数のゲームステージ(以下、ステージ)により構成されている。そして、各ステージには、「採取ポイント」が複数設定されている。採取ポイントとは、ゲームを有利に進めるために有用なアイテムを入手することができるポイント(場所)である。採取ポイントから採取可能なアイテムには、キノコ系、草系、実系、ハチミツ系など、複数の系統のものが存在する。プレイヤキャラクタはこれらのアイテムを用いて薬や食料を作ったり、武器・防具を生産または強化したりすることができる。そして、プレイヤキャラクタは、この薬や食料を摂取することによって体力値を回復したり、生産または強化した武器・防具を装備したりして、より強力なモンスターに挑むことが可能になる。また、各採取ポイントは、そこでいずれの系統のアイテムが採取可能かを遊戯者に知らせるため、系統別のビジュアル(モデル)により表示される(非特許文献1)。
「モンスターハンターポータブル2nd公式ガイドブック」株式会社エンターブレイン、2007年7月18日、p.77−81
しかしながら、非特許文献1のゲームでは、採取ポイント及びそこで採れるアイテムの種別が固定されていた。そのため、同じフィールド(ステージ)に行くと、毎回同じ場所に同じ採取ポイントが存在することになり、その結果、遊戯者がすぐに場所を記憶してしまい、変化に乏しく飽きが生じるという問題があった。
一方、この問題を解決するために、遊戯者がフィールドに向かうたびに採取ポイントが異なる状態になるようにすると、遊戯者が採取ポイントを上手く把握できず、アイテムの入手が困難になるという新たな問題が生じる。
そこで、この発明は、アイテムを入手できる場所に変化を与えて遊戯者に飽きが生じるのを防ぎつつ、遊戯者によるアイテムの発見を補助するゲームプログラムおよびこのプログラムを記憶した記憶媒体、このプログラムを実行するコンピュータ装置を提供することを目的とする。
請求項1の発明は、コンピュータを、ゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、前記ゲーム空間内にプレイヤキャラクタを生成し、遊戯者の操作に応じて該プレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における行動を制御するプレイヤキャラクタ制御手段、前記ゲーム空間内に、前記プレイヤキャラクタがアイテムを入手可能なアイテム入手ポイントを1または複数設けるアイテム入手ポイント制御手段、として機能させ、
前記アイテム入手ポイント制御手段は、前記ゲーム空間内に候補ポイントを複数設け、前記アイテム入手ポイントをこの候補ポイントの中から抽選によって決定し、且つ、この抽選を所定時間ごとに行うことを特徴とするゲームプログラムである。
前記アイテム入手ポイント制御手段は、前記ゲーム空間内に候補ポイントを複数設け、前記アイテム入手ポイントをこの候補ポイントの中から抽選によって決定し、且つ、この抽選を所定時間ごとに行うことを特徴とするゲームプログラムである。
請求項2の発明は、請求項1の発明において、前記アイテム入手ポイント制御手段は、前記候補ポイントを複数のグループに分類し、前記グループごとにそのグループに属する候補ポイントに前記アイテム入手ポイントを設定するか否かを抽選することを特徴とする。
請求項3の発明は、請求項2の発明において、前記アイテム入手ポイント制御手段は、前記アイテム入手ポイントを設定することに決定したグループに属する候補ポイントのうち、いずれか1つを前記アイテム入手ポイントに設定することを特徴とする。
請求項4の発明は、請求項1〜3の発明において、コンピュータを、プレイヤキャラクタが前記アイテム入手ポイントで入手するアイテムの内容を制御するアイテム内容制御手段、としてさらに機能させ、前記アイテム内容制御手段は、前記アイテム入手ポイントに対応するアイテムテーブルに基づく抽選により、前記アイテムの内容を決定することを特徴とする。
請求項5の発明は、請求項4の発明において、前記アイテム内容制御手段は、前記グループごとに前記アイテムテーブルを有することを特徴とする。
請求項6の発明は、コンピュータを、ゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、前記ゲーム空間内にプレイヤキャラクタを生成し、遊戯者の操作に応じて該プレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における行動を制御するプレイヤキャラクタ制御手段、前記ゲーム空間内にノンプレイヤキャラクタを生成し、該ノンプレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における行動を制御するノンプレイヤキャラクタ制御手段、前記ゲーム空間内に、前記プレイヤキャラクタがアイテムを入手可能なアイテム入手ポイントを設定するアイテム入手ポイント制御手段、として機能させ、
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記アイテム入手ポイントが設定されたとき、前記ノンプレイヤキャラクタを該アイテム入手ポイントに向けて移動させることを特徴とするゲームプログラムである。
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記アイテム入手ポイントが設定されたとき、前記ノンプレイヤキャラクタを該アイテム入手ポイントに向けて移動させることを特徴とするゲームプログラムである。
請求項7の発明は、請求項6の発明において、前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記ノンプレイヤキャラクタの現在地と前記アイテム入手ポイントとを直線で結んだ際に、その直線上に移動を妨げる障害オブジェクトが存在しないときは、前記ノンプレイヤキャラクタに該直線上を移動させ、その直線上に障害オブジェクトが存在するときは、前記ノンプレイヤキャラクタに、ゲーム空間内に予め設定された巡回ポイント上を移動させることを特徴とする。
請求項8の発明は、請求項7の発明において、前記アイテム入手ポイント制御手段は、前記アイテム入手ポイントとして、通常のアイテムが入手可能な通常アイテム入手ポイントと、通常アイテムよりも有用なレアアイテムを入手することができるレアアイテム入手ポイントを設け、
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記ノンプレイヤキャラクタを通常アイテム入手ポイントに向けて移動させるか否かを抽選する行動抽選手段を含み、前記通常アイテム入手ポイントが設定された場合、前記行動抽選手段による抽選により移動させる旨が選択されたときのみ前記ノンプレイヤキャラクタを移動させ、前記レアアイテム入手ポイントが設定された場合、無条件で前記ノンプレイヤキャラクタを移動させることを特徴とする。
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記ノンプレイヤキャラクタを通常アイテム入手ポイントに向けて移動させるか否かを抽選する行動抽選手段を含み、前記通常アイテム入手ポイントが設定された場合、前記行動抽選手段による抽選により移動させる旨が選択されたときのみ前記ノンプレイヤキャラクタを移動させ、前記レアアイテム入手ポイントが設定された場合、無条件で前記ノンプレイヤキャラクタを移動させることを特徴とする。
請求項9の発明は、請求項6〜8の発明において、前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記ノンプレイヤキャラクタの前記アイテム入手ポイントへの到着の前後で、前記ノンプレイヤキャラクタに視覚的変化を与えることを特徴とする。
請求項10の発明は、前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記視覚的変化が前記ノンプレイヤキャラクタの形態の変化である請求項9の発明において、ことを特徴とする。
請求項11の発明は、請求項10の発明において、前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記食事行動を行なったノンプレイヤキャラクタが前記プレイヤキャラクタから攻撃を受けたとき、プレイヤキャラクタが獲得可能なアイテムを前記ノンプレイヤキャラクタの周辺に出現させることを特徴とする。
請求項12の発明は、請求項1乃至請求項11のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体である。
請求項13の発明は、請求項1乃至請求項11のいずれかに記載のゲームプログラムを読み込んで実行するコンピュータ装置である。
この発明によれば、プレイヤキャラクタがアイテムを入手できるポイントの設定場所および入手できるアイテムの種別を所定条件に基づく抽選によりランダムに決定するため、アイテムの入手場所が毎回変化しゲームのバリエーションが広がり、遊戯者が飽きるのを防ぐことができる。
また、この発明によれば、ゲーム空間内に配置するノンプレイヤキャラクタをその場所に向けて移動させることにより、遊戯者にアイテムを入手できるポイントの場所を知らせることができる。これにより、アイテムを入手できるポイントの場所を毎回変化させても、遊戯者はノンプレイヤキャラクタの行動を見て、アイテムの入手場所を推測することができ、アイテムの入手が困難になりすぎることがない。
図面を参照して、本発明が適用されるゲームシステム1について説明する。
図1は、当該ゲームシステム1を説明するための外観図である。以下、据置型ゲーム装置を一例にして、本発明のゲームシステム1について説明する。なお、ゲームシステム1で実行されるゲームは、遊戯者の操作及びゲームプログラム、据置型ゲーム装置3の処理動作で進行するが、以下の説明では、動作の内容に応じて、プレイヤキャラクタを主語として、プレイヤキャラクタの動作を説明する場合がある。
図1は、当該ゲームシステム1を説明するための外観図である。以下、据置型ゲーム装置を一例にして、本発明のゲームシステム1について説明する。なお、ゲームシステム1で実行されるゲームは、遊戯者の操作及びゲームプログラム、据置型ゲーム装置3の処理動作で進行するが、以下の説明では、動作の内容に応じて、プレイヤキャラクタを主語として、プレイヤキャラクタの動作を説明する場合がある。
図1において、当該ゲームシステム1は、家庭用テレビジョン受像機等のスピーカ2aを備えたディスプレイ(以下、モニタと記載する)2に、接続コードを介して接続される据置型ゲーム装置(以下、単にゲーム装置と記載する)3および当該ゲーム装置3に操作情報を与えるコントローラ7によって構成される。ゲーム装置3には、当該ゲーム装置3に対して交換可能に用いられる情報記憶媒体の一例の光ディスク4が着脱される。ゲーム装置3には、ゲームの主電源である電源ON/OFFスイッチ、ゲーム処理のリセットスイッチ及び光ディスク4の着脱を行うインジェクトスイッチが設けられている。
また、ゲーム装置3には、セーブデータ等を固定的に記憶するバックアップメモリ等を搭載する外部メモリカード5が必要に応じて着脱自在に装着される。ゲーム装置3は、光ディスク4に記憶されたゲームプログラムなどを実行することによって、その結果をゲーム画像としてモニタ2に表示する。さらに、ゲーム装置3は、外部メモリカード5に記憶されたセーブデータを用いて、過去に実行されたゲーム状態を再現して、ゲーム画像をモニタ2に表示することもできる。そして、ゲーム装置3の遊戯者は、モニタ2に表示されたゲーム画像を見ながら、コントローラ7を操作することによって、ゲーム進行を楽しむことができる。
コントローラ7は、その内部に備える通信部75(後述)から受信ユニット36a(図2参照)が接続されたゲーム装置3へ、例えばBluetooth(ブルートゥース)(登録商標)の技術を用いて送信データを無線送信する。コントローラ7は、2つのコントロールユニット(コアユニット70およびサブユニット76)が屈曲自在な接続ケーブル79を介して互いに接続されて構成されており、主にモニタ2に表示されるゲーム空間に登場するプレイヤキャラクタ等の遊戯者オブジェクトを操作するための操作手段である。モニタ2の表示画面近傍に2つのLEDモジュール8Lおよび8Rが設置される。これらLEDモジュール8Lおよび8Rは、それぞれモニタ2の前方に向かって赤外光を出力する。コアユニット70およびサブユニット76は、それぞれ複数の操作ボタン、キー、およびスティック等の操作部が設けられている。また、コアユニット70は、当該コアユニット70から見たLEDモジュール8L,8Rの画像を撮像する撮像情報演算部74(後述)を備えている。
なお、本実施形態では、コアユニット70とサブユニット76を屈曲自在なケーブルで接続したが、サブユニット76に無線ユニットを搭載することで、接続ケーブル79をなくすこともできる。例えば、無線ユニットとしてBluetooth(登録商標)ユニットをサブユニット76に搭載することで、サブユニット76からコアユニット70へ操作データを送信することが可能になる。
なお、本実施形態では、コアユニット70とサブユニット76を屈曲自在なケーブルで接続したが、サブユニット76に無線ユニットを搭載することで、接続ケーブル79をなくすこともできる。例えば、無線ユニットとしてBluetooth(登録商標)ユニットをサブユニット76に搭載することで、サブユニット76からコアユニット70へ操作データを送信することが可能になる。
次に、図2を参照して、ゲーム装置3の機能的構成について説明する。なお、図2は、ゲーム装置3のハードウェア構成を示すブロック図である。
図2において、ゲーム装置3は、各種プログラムを実行する例えばリスク(RISC)CPU(セントラルプロセッシングユニット)30を備える。CPU30は、図示しないブートROMに記憶された起動プログラムを実行し、メインメモリ33等のメモリの初期化等を行った後、光ディスク4に記憶されているゲームプログラムを実行し、そのゲームプログラムに応じたゲーム処理等を行うものである。CPU30には、メモリコントローラ31を介して、GPU(Graphics Processing Unit)32、メインメモリ33、DSP(Digital Signal Processor)34、およびARAM(Audio RAM)35が接続される。また、メモリコントローラ31には、所定のバス42を介して、コントローラI/F(インターフェース)36、ビデオI/F37、外部メモリI/F38、オーディオI/F39、およびディスクI/F41が接続され、それぞれ受信ユニット36a、モニタ2、外部メモリカード5、スピーカ2a、およびディスクドライブ40が接続されている。
図2において、ゲーム装置3は、各種プログラムを実行する例えばリスク(RISC)CPU(セントラルプロセッシングユニット)30を備える。CPU30は、図示しないブートROMに記憶された起動プログラムを実行し、メインメモリ33等のメモリの初期化等を行った後、光ディスク4に記憶されているゲームプログラムを実行し、そのゲームプログラムに応じたゲーム処理等を行うものである。CPU30には、メモリコントローラ31を介して、GPU(Graphics Processing Unit)32、メインメモリ33、DSP(Digital Signal Processor)34、およびARAM(Audio RAM)35が接続される。また、メモリコントローラ31には、所定のバス42を介して、コントローラI/F(インターフェース)36、ビデオI/F37、外部メモリI/F38、オーディオI/F39、およびディスクI/F41が接続され、それぞれ受信ユニット36a、モニタ2、外部メモリカード5、スピーカ2a、およびディスクドライブ40が接続されている。
GPU32は、CPU30の命令に基づいて画像処理を行うものあり、例えば、3Dグラフィックスの表示に必要な計算処理を行う半導体チップで構成される。GPU32は、図示しない画像処理専用のメモリやメインメモリ33の一部の記憶領域を用いて画像処理を行う。GPU32は、これらを用いてモニタ2に表示すべきゲーム画像データやムービ映像を生成し、適宜メモリコントローラ31およびビデオI/F37を介してモニタ2に出力する。
メインメモリ33は、CPU30に使用される記憶領域であって、CPU30の処理に必要なゲームプログラム等を適宜記憶する。例えば、メインメモリ33は、CPU30によって光ディスク4から読み出されたゲームプログラムや各種データ等を記憶する。このメインメモリ33に記憶されたゲームプログラムや各種データ等を用いた処理がCPU30によって実行される。
DSP34は、ゲームプログラム実行時にCPU30において生成されるサウンドデータ等を処理するものであり、そのサウンドデータ等を記憶するためのARAM35が接続される。ARAM35は、DSP34が所定の処理(例えば、先読みしておいたゲームプログラムやサウンドデータの記憶)を行う際に用いられる。DSP34は、ARAM35に記憶されたサウンドデータを読み出し、メモリコントローラ31およびオーディオI/F39を介してモニタ2に備えるスピーカ2aに出力させる。
メモリコントローラ31は、データ転送を統括的に制御するものであり、上述した各種I/Fがバス42を介して接続される。コントローラI/F36は、コントローラ7をゲーム装置3と通信可能に接続する。例えば、受信ユニット36aは、コントローラI/F36を介してメモリコントローラ31と接続される。上述したように受信ユニット36aは、コントローラ7からの送信データを受信し、コントローラI/F36を介して当該送信データをCPU30へ出力する。ビデオI/F37には、モニタ2が接続される。外部メモリI/F38には、外部メモリカード5が接続され、その外部メモリカード5に設けられたバックアップメモリ等とアクセス可能となる。
オーディオI/F39にはモニタ2に内蔵されるスピーカ2aが接続され、DSP34がARAM35から読み出したサウンドデータやディスクドライブ40から直接出力されるサウンドデータをスピーカ2aから出力可能に接続される。ディスクI/F41には、ディスクドライブ40が接続される。ディスクドライブ40は、所定の読み出し位置に配置された光ディスク4に記憶されたデータを読み出し、ゲーム装置3のバス42やオーディオI/F39に出力する。
オーディオI/F39にはモニタ2に内蔵されるスピーカ2aが接続され、DSP34がARAM35から読み出したサウンドデータやディスクドライブ40から直接出力されるサウンドデータをスピーカ2aから出力可能に接続される。ディスクI/F41には、ディスクドライブ40が接続される。ディスクドライブ40は、所定の読み出し位置に配置された光ディスク4に記憶されたデータを読み出し、ゲーム装置3のバス42やオーディオI/F39に出力する。
図3を参照して、コアユニット70について説明する。なお、図3(A)は、コアユニット70の上面後方から見た斜視図である。図3(B)は、コアユニット70を下面後方から見た斜視図である。
コアユニット70は、例えばプラスチック成型によって形成されたハウジング71を有している。ハウジング71は、その前後方向を長手方向とした略直方体形状を有しており、全体として大人や子供の片手で把持可能な大きさである。
コアユニット70は、例えばプラスチック成型によって形成されたハウジング71を有している。ハウジング71は、その前後方向を長手方向とした略直方体形状を有しており、全体として大人や子供の片手で把持可能な大きさである。
ハウジング71上面の中央前面側に、十字キー72aが設けられる。この十字キー72aは、十字型のボタンヘッドで結合された4つのプッシュスイッチであり、ボタンヘッドの前後(上下)左右の4つの方向の突出片がそれぞれの方向に対応するプッシュスイッチの操作子となる。遊戯者が十字キー72aのいずれかの操作子を押下することによって前後左右いずれかの方向が選択される。例えば遊戯者が十字キー72aを操作することによって、仮想ゲーム世界に登場するカメラ等の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりすることができる。
ハウジング71上面の十字キー72aより後面側に、複数のボタンスイッチ72b〜72gが設けられる。ボタンスイッチ72b〜72gは、遊戯者がボタン頭部を押下することによって、それぞれのボタンスイッチ72b〜72gに割り当てられた操作信号を出力する操作部である。例えば、ボタンスイッチ72b〜72dには、1ボタン、2ボタン、Aボタンとしての機能が割り当てられる。また、ボタンスイッチ72e〜72gには、−(マイナス)ボタン、ホームボタン、および+(プラス)ボタンとしての機能が割り当てられる。
なお、ボタンスイッチ72b〜72dは、ハウジング71上面の中央前後方向に沿って並設されている。また、ボタンスイッチ72e〜72gは、ハウジング71上面の左右方向に沿って操作ボタン72bおよび72dの間に並設されている。そして、ボタンスイッチ72fは、その上面がハウジング71の上面に埋没しており、遊戯者が不意に誤って押下することのないタイプのボタンである。
また、ハウジング71上面の十字キー72aより前面側に、ボタンスイッチ72hが設けられる。このボタンスイッチ72hは、遠隔からゲーム装置3本体の電源をオン/オフする電源スイッチである。この操作ボタン72hも、その上面がハウジング71の上面に埋没しており、遊戯者が不意に誤って押下することのないタイプのボタンである。
また、ハウジング71上面のボタンスイッチ72cより後面側に、複数のLED702が設けられる。ここで、コントローラ7は、他のコントローラ7と区別するためにコントローラ種別(番号)が設けられている。例えば、LED702は、コントローラ7に現在設定されている上記コントローラ種別を遊戯者に通知するために用いられる。具体的には、コアユニット70から受信ユニット36aへ送信データを送信する際、上記コントローラ種別に応じて複数のLED702のうち、種別に対応するLEDが点灯する。
一方、ハウジング71下面には、凹部が形成されている。ハウジング71下面の凹部は、遊戯者がコアユニット70を把持したとき、この遊戯者の人差し指や中指が位置するような位置に形成される。そして、上記凹部の後面側傾斜面には、ボタンスイッチ72iが設けられる。ボタンスイッチ72iは、Bボタンとして機能する操作部である。
これらボタンスイッチ72b〜72g,72iには、ゲーム装置3が実行するゲームプログラムに応じてそれぞれの機能が割り当てられる。後述のアクションゲームにおいて、Aボタンであるボタンスイッチ72dは、プレイヤキャラクタに武器による攻撃をさせるための操作子として機能し、Bボタンであるボタンスイッチ72iは、緊急回避の行動をさせるための操作子として機能する。
また、ハウジング71前面には、撮像情報演算部74(図5を参照)の一部を構成する撮像素子743が設けられる。ここで、撮像情報演算部74は、コアユニット70が撮像した画像データを解析してその中で輝度が高い場所を判別してその場所の重心位置やサイズなどを検出するためのシステムであり、例えば、最大200フレーム/秒程度のサンプリング周期であるため比較的高速なコアユニット70の動きでも追跡して解析することができる。この撮像情報演算部74の詳細な構成については、後述する。また、ハウジング70の後面には、コネクタ73が設けられている。コネクタ73は、例えば32ピンのエッジコネクタであり、接続ケーブル79のコネクタと嵌合して接続するために利用される。
図4を参照して、サブユニット76について説明する。なお、図4(A)はサブユニット76の上面図であり、図4(B)はサブユニット76の下面図であり、図4(C)はサブユニット76の左側面図である。
図4において、サブユニット76は、例えばプラスチック成型によって形成されたハウジング77を有している。ハウジング77は、その前後方向を長手方向とし、サブユニット76において最太部となる頭部を前方に形成した流線型の立体形状を有しており、全体として大人や子供の片手で把持可能な大きさである。
ハウジング77上面の上記最太部近傍に、スティック78aが設けられる。スティック78aは、ハウジング77上面から突出した傾倒可能なスティックを倒すことによって、傾倒方向に応じて操作信号を出力する操作部である。例えば、遊戯者がスティック先端を360°任意の方向に傾倒することによって任意の方向や位置を指定することができ、仮想ゲーム世界に登場するプレイヤキャラクタ等の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりすることができる。
次に、図5を参照して、コントローラ7の内部構成について説明する。図5は、コントローラ7の構成を示すブロック図である。
図5において、コアユニット70は、上述した操作部72および撮像情報演算部74の他に、その内部に通信部75、加速度センサ701およびバイブレータ704を備えている。
図5において、コアユニット70は、上述した操作部72および撮像情報演算部74の他に、その内部に通信部75、加速度センサ701およびバイブレータ704を備えている。
撮像情報演算部74は、赤外線フィルタ741、レンズ742、撮像素子743、および画像処理回路744を含んでいる。赤外線フィルタ741は、コアユニット70の前方から入射する光から赤外線のみを通過させる。レンズ742は、赤外線フィルタ741を透過した赤外線を集光して撮像素子743へ出射する。撮像素子743は、例えばCMOSセンサやあるいはCCDのような固体撮像素子であり、レンズ742が集光した赤外線を撮像する。したがって、撮像素子743は、赤外線フィルタ741を通過した赤外線だけを撮像して画像データを生成する。撮像素子743で生成された画像データは、画像処理回路744で処理される。具体的には、画像処理回路744は、撮像素子743から得られた画像データを処理して高輝度部分を検知し、それらの位置座標や面積を検出した結果を示す処理結果データを通信部75へ出力する。
なお、これらの撮像情報演算部74は、コアユニット70のハウジング71に固設されており、ハウジング71自体の方向が変わるとそれに伴ってその撮像方向も変わる。この撮像情報演算部74から出力される処理結果データに基づいて、コアユニット70の位置や動きに応じた信号を得ることができる。
なお、サブユニット76のハウジング77は、サブユニット76とは屈曲自在な接続ケーブル79によって接続されているため、サブユニット76の方向や位置を変更しても撮像情報演算部74の撮像方向が変化しない。また、サブユニット76にもコアユニット70と同様の撮像情報演算部を設けてもよい。
加速度センサ701は、コアユニット70の上下方向、左右方向および前後方向の3軸でそれぞれ加速度を検知する加速度センサである。なお、加速度センサ701は、必要な操作信号の種類によっては、上下方向、左右方向の2軸でそれぞれ加速度を検出する加速度センサが用いられてもかまわない。加速度センサ701が検知した加速度を示すデータは、通信部75へ出力される。なお、加速度センサ701は、典型的には静電容量式の加速度センサが用いられるが、他の方式の加速度センサやジャイロセンサを用いてもかまわない。この加速度センサ701から出力される加速度データに基づいて、コアユニット70の動きを検出することができる。
通信部75は、マイクロコンピュータ(Micro Computer:マイコン)751、メモリ752、無線モジュール753、およびアンテナ754を含んでいる。マイコン751は、処理の際にメモリ752を記憶領域として用いながら、送信データを無線送信する無線モジュール753を制御する。
コアユニット70に設けられた操作部72からの操作信号(コアキーデータ)、加速度センサ701からの加速度信号(加速度データ)、および撮像情報演算部74からの処理結果データは、マイコン751に出力される。また、接続ケーブル79を介して、サブユニット76に設けられた操作部78からの操作信号(サブキーデータ)は、マイコン751に出力される。マイコン751は、入力した各データ(コアキーデータ、サブキーデータ、加速度データ、処理結果データ)を受信ユニット36aへ送信する送信データとして一時的にメモリ752に格納する。
ここで、通信部75から受信ユニット36aへの無線送信は、所定の周期毎に行われるが、ゲームの処理は1/60を単位として行われることが一般的であるので、それよりも短い周期で送信を行うことが必要となる。具体的には、ゲームの処理単位は16.7ms(1/60秒)であり、ブルートゥースで構成される通信部75の送信間隔は5msである。マイコン751は、受信ユニット36aへの送信タイミングが到来すると、メモリ752に格納されている送信データを一連の操作情報として出力し、無線モジュール753へ出力する。そして、無線モジュール753は、例えばBluetooth(ブルートゥース;登録商標)の技術を用いて、所定周波数の搬送波を用いて操作情報をその電波信号としてアンテナ754から放射する。
つまり、コアユニット70に設けられた操作部72からのコアキーデータ、サブユニット76に設けられた操作部78からのサブキーデータ、加速度センサ701からの加速度データ、および撮像情報演算部74からの処理結果データがコアユニット70から送信される。そして、ゲーム装置3の受信ユニット36aでその電波信号を受信し、ゲーム装置3で当該電波信号を復調や復号することによって、一連の操作情報(コアキーデータ、サブキーデータ、加速度データおよび処理結果データ)を取得する。そして、ゲーム装置3のCPU30は、取得した操作情報とゲームプログラムとに基づいて、ゲーム処理を行う。また、ゲーム装置3のCPU30は、LED8L,8Rの位置座標や面積の検出結果を示す処理結果データおよびLED8L,8R間の距離等に基づいて、コアユニット70の位置および向きを算出する。
なお、Bluetooth(登録商標)の技術を用いて通信部75を構成する場合、通信部75は、他のデバイスから無線送信された送信データを受信する機能も備えることができる。
バイブレータ704は、例えば振動モータ又はソレノイド等が考えられる。バイブレータ704が作動することによってコアユニット70に振動が発生するので、それを把持している遊戯者の手にその振動が伝達され、いわゆる振動対応ゲームが実現できる。
遊戯者は、右手の親指をコアユニット70の上面(例えば、十字キー72a付近)に添え、人差し指をコアユニット70下面の凹部(例えば、操作ボタン72i付近)に添える形態でコアユニット70を把持する。このとき、コアユニット70の前面に設けられている撮像情報演算部74の光入射口が遊戯者の前方方向に露出する。
このように、コアユニット70は、遊戯者が片手で把持した状態で十字キー72aや操作ボタン72i等の操作部72を容易に操作することができる。さらに、遊戯者がコアユニット70を片手で把持したとき、当該コアユニット70の前面に設けられている撮像情報演算部74の光入射口が露出するため、上述した2つのLEDモジュール8Lおよび8Rからの赤外光を容易に当該光入射口から取り入れることができる。つまり、遊戯者は、コアユニット70が有する撮像情報演算部74の機能を阻害することなくコアユニット70を片手で把持することができる。つまり、遊戯者がコアユニット70を把持した手を表示画面に対して動かすことによって、コアユニット70は、遊戯者の手の運動が表示画面に直接作用する操作入力をさらに備えることができる。
また、サブユニット76も、遊戯者の左手でほぼ同様の形態で把持・操作される。
また、サブユニット76も、遊戯者の左手でほぼ同様の形態で把持・操作される。
ここで、上記構成のゲームシステムで実行されるアクションゲームについて説明する。このゲームは、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタを仮想の村に住まわせ、村に住むノンプレイヤキャラクタから受注する依頼(アイテムの運搬や採取、モンスター(敵キャラクタ)の討伐や捕獲など)をクリアすることにより進行するアクションゲームである。
プレイヤキャラクタが依頼を受けて向かうフィールド(狩場)は、複数のゲームステージ(以下、ステージ)により構成されており、各ステージには、「採取ポイント」が複数設定されている。採取ポイントとは、ゲームを有利に進めるために有用なアイテムを入手することができるポイント(場所)である。遊戯者は、採取ポイントからアイテムを採取し、採取したアイテムにより武器や防具を生産または強化することができる。また、遊戯者は、採取した複数のアイテムを調合することにより、新たなアイテムを生成したり、採取したアイテムを用いて武器・防具を生産または強化したりすることができる。
このようなゲームを実行するゲームプログラムを上述したゲーム装置に読み込ませることにより、図6に示すようなゲームシステムを機能的に実現することができる。ゲームシステムは、操作検出部50、ゲーム進行制御部51、描画処理部55等から構成されている。ゲーム進行制御部51は、プレイヤキャラクタ制御部52、ノンプレイヤキャラクタ制御部53、ゲーム空間制御部54を含んでいる。
操作検出部50は、CPU30、GPU32等のデータ処理部およびコントローラ7を含み、遊戯者の各種操作を検出(取得)して、ゲーム進行制御部51に伝達する。ゲーム進行制御部51は、CPU30、GPU32等のデータ処理部を含み、仮想のゲーム空間やキャラクタを生成するとともに、遊戯者の操作や時間の経過等に応じて、上述のゲーム空間を変化させたり、キャラクタを活動させたりする等の処理を行ってゲームを進行させる。
プレイヤキャラクタ制御部52は、ゲーム空間内にプレイヤキャラクタを生成するとともに、操作検出部50から入力される操作情報等に基づいてプレイヤキャラクタの活動を制御する。例えば、フィールドにおいて、プレイヤキャラクタを採取ポイントに移動させたり、採取ポイントからアイテムを採取させたりする。
ノンプレイヤキャラクタ制御部53は、ゲーム空間内にノンプレイヤキャラクタを生成するとともに、ノンプレイヤキャラクタの活動を制御する。ノンプレイヤキャラクタには、プレイヤキャラクタと戦うモンスター(敵キャラクタ)が含まれ、さらに敵キャラクタには、アイテム採取ポイントを案内する「ガイドキャラクタ」もいる。ノンプレイヤキャラクタ制御部53は、ガイドキャラクタの活動を制御し、ガイドキャラクタをアイテム採取ポイントに移動させたり、採取ポイントで食事を行わせたりする。
ゲーム空間制御部54は、操作検出部50から入力された操作情報に基づいて選択されたフィールドのゲーム空間を生成するとともに、そのゲーム空間の天候や昼夜の変更などの環境を制御する。また、各フィールドに複数のステージを生成し、各ステージに複数の採取ポイントを設定する。そして、所定条件に基づいて採取ポイントの場所を決定したり、採取ポイントで採取できるアイテムの種別を決定したりする。
描画処理部55は、CPU30、GPU32等のデータ処理部を含み、ゲーム進行制御部51が生成した三次元ゲーム空間、キャラクタを二次元のスクリーンに投影したゲーム画像を生成してモニタ2に出力する。また、描画処理部55は、イニシャルのゲーム画像として、プレイヤキャラクタの背後やや上方から、プレイヤキャラクタ及びその周辺のゲーム空間を撮影した仮想カメラの画像を生成し、この画像をモニタ2に表示する。
≪アイテムポップ箇所の説明≫
ゲーム空間制御部54は、上述したように、プレイヤキャラクタがアイテムを入手する採取ポイントの場所を固定せず、抽選によりランダムに決定する。また、各採取ポイントで採取可能なアイテム(採取アイテム)の種別も抽選によって決定する。このように毎回異なる場所で異なるアイテムが入手できるようにしてゲームのバリエーションを広げ、遊戯者が飽きるのを防いでいる。
ゲーム空間制御部54は、上述したように、プレイヤキャラクタがアイテムを入手する採取ポイントの場所を固定せず、抽選によりランダムに決定する。また、各採取ポイントで採取可能なアイテム(採取アイテム)の種別も抽選によって決定する。このように毎回異なる場所で異なるアイテムが入手できるようにしてゲームのバリエーションを広げ、遊戯者が飽きるのを防いでいる。
図7は、ゲーム空間制御部54が生成する複数のステージにより構成されているフィールドを示す図である。同図のフィールドは、ステージ1〜4の4つのステージにより構成されており、各ステージに複数の採取ポイント(本願発明の「候補ポイント」に対応。)が設定されている。採取ポイントは、各ステージにおいて2〜3ポイントずつのグループに分けられており、ステージ1にグループA〜C、ステージ2にグループD〜F、ステージ3にグループG、H、ステージ4にグループI、Jが存在する。
以下、アイテムを登場(ポップ)させる採取ポイントの決定方法について説明する。
まず、アイテムをポップ(発生)させる採取ポイント(アイテムポップ箇所。本願発明の「アイテム入手ポイント」に対応。)を設けるか否か(ON/OFF)を各ステージに設定されたグループそれぞれについて抽選(決定)する。すなわち、アイテムポップ箇所とは、アイテムが地面に現れ、プレイヤキャラクタがそのアイテムを入手しうる採取ポイントをいう。例えば、ステージ1の場合、AグループON、BグループOFF、CグループONのように抽選により決定する。本実施形態では、各グループのON/OFFの確率を各50%とするが、任意の確率を設定してもよい。この抽選はフィールド内の全てのステージについて行う。
まず、アイテムをポップ(発生)させる採取ポイント(アイテムポップ箇所。本願発明の「アイテム入手ポイント」に対応。)を設けるか否か(ON/OFF)を各ステージに設定されたグループそれぞれについて抽選(決定)する。すなわち、アイテムポップ箇所とは、アイテムが地面に現れ、プレイヤキャラクタがそのアイテムを入手しうる採取ポイントをいう。例えば、ステージ1の場合、AグループON、BグループOFF、CグループONのように抽選により決定する。本実施形態では、各グループのON/OFFの確率を各50%とするが、任意の確率を設定してもよい。この抽選はフィールド内の全てのステージについて行う。
次に、アイテムポップ箇所を設けると決定したグループについて、グループに属する複数の採取ポイントの中から1箇所の「アイテムポップ箇所」を抽選(決定)する。本実施形態では各採取ポイントのアイテムポップ箇所としての当選確率を均等にしている。例えばステージ1のAグループの場合、採取ポイントが2箇所あるため、各採取ポイントの当選確率は50%である。なお、この確率は任意に設定してもよい。この抽選をフィールド内のアイテムポップ箇所を設けると決定された全てのグループについて行う。以上の処理により、アイテムポップ箇所がランダムに決定される。
なお、図7に示した実施形態では、採取ポイントをフィールドの全ステージに設けているが、一部のステージのみに設けてもよい。また、フィールド(ゲーム空間)が複数のステージに区切られていない場合には、採取ポイントをそのゲーム空間の全体に分布させてもよく、一部のみに分布させてもよい。
また、ステージにおける各グループの採取ポイントの分布形態は任意である。たとえば、図7のステージ3に示すように、各グループの採取ポイントをそれぞれ均一にステージ全体に分布させてもよく、ステージ2,4に示すように、各グループの採取ポイントをグループごとにステージの特定エリアに集めて分布させてもよい。また、ステージ1に示すように、これらの形態を混在させてもよい。
特定グループの採取ポイントをステージに均一に分布させることにより、そのグループの採取ポイントに対応づけられたアイテム(以下の説明参照)が、ステージの各所でランダムに採取されるようになる。また、特定グループの採取ポイントをステージの特定エリアに集めて分布させることにより、上記特定エリア内のどこかでそのグループの採取ポイントに対応づけられたアイテムがよく採取されるようになる。
以下、アイテムポップ箇所における採取アイテムの種別の決定方法について説明する。
まず、上記処理で決定したアイテムポップ箇所それぞれについて、図8の「アイテムテーブル候補番号抽選テーブル」のうち、そのアイテムポップ箇所が属するグループに対応したテーブルを用いて「アイテムテーブル候補番号」を決定する。次に、図9の「アイテムテーブル抽選テーブル」において、決定された「アイテムテーブル候補番号」に対応付けられた「アイテムテーブル候補」欄の1または複数(例えば2つ)の「アイテムテーブル」のうち、使用する「アイテムテーブル」を1つ決定する。そして、「アイテムテーブル」が決定されることにより、ポップさせるアイテムの「種別」が特定され、「アイテムテーブル」に対応するアイテムの種別を表す画像(モデル)を図10の「モデルテーブル」により決定する。さらに、プレイヤキャラクタがこのアイテムポップ箇所からアイテムを採取したときに獲得できるアイテムの「内容」は、図11の「アイテムテーブル」によって決定する。
まず、上記処理で決定したアイテムポップ箇所それぞれについて、図8の「アイテムテーブル候補番号抽選テーブル」のうち、そのアイテムポップ箇所が属するグループに対応したテーブルを用いて「アイテムテーブル候補番号」を決定する。次に、図9の「アイテムテーブル抽選テーブル」において、決定された「アイテムテーブル候補番号」に対応付けられた「アイテムテーブル候補」欄の1または複数(例えば2つ)の「アイテムテーブル」のうち、使用する「アイテムテーブル」を1つ決定する。そして、「アイテムテーブル」が決定されることにより、ポップさせるアイテムの「種別」が特定され、「アイテムテーブル」に対応するアイテムの種別を表す画像(モデル)を図10の「モデルテーブル」により決定する。さらに、プレイヤキャラクタがこのアイテムポップ箇所からアイテムを採取したときに獲得できるアイテムの「内容」は、図11の「アイテムテーブル」によって決定する。
図8は、「アイテムテーブル候補番号抽選テーブル」を示す図である。同図(A)はAグループ、同図(B)はBグループについての同テーブルである。このテーブルは、グループごとに設定されており、図示していない他のグループについても同様に設定されている。なお、各グループの「アイテムテーブル候補番号」、「確率」はそれぞれ任意の値に設定されている。
図8の「アイテムテーブル候補番号抽選テーブル」の「アイテムテーブル候補番号」は、図9の「アイテムテーブル抽選テーブル」の「アイテムテーブル候補番号」に対応している。すなわち、図8の「アイテムテーブル候補番号抽選テーブル」による抽選により、図9の「アイテムテーブル抽選テーブル」において、いずれの「アイテムテーブル候補番号」を参照するかが決定される。
図9は、「アイテムテーブル抽選テーブル」を示す図である。このテーブルは、各フィールドに1つずつ設けられている。「アイテムテーブル候補番号」は、図8の「アイテムテーブル候補番号抽選テーブル」の「アイテムテーブル候補番号」に対応している。また、「アイテムテーブル候補」には、複数の「アイテムテーブル」が設定されている。この欄の「アイテムテーブル」は、アイテムポップ箇所に設定される「アイテムテーブル」の候補であり、「アイテムテーブル候補番号」に対応付けて設定されている。本実施形態では、「アイテムテーブル候補番号」には、1または2の「アイテムテーブル」が対応付けられている。「確率」は、各「アイテムテーブル候補番号」1〜10に設定された2つの「アイテムテーブル」から使用する「アイテムテーブル」を決定(抽選)する際の当選確率である。
例えば、図8(A)の「アイテムテーブル候補番号抽選テーブル」による抽選により「アイテムテーブル候補番号」の「2」が当選した場合を説明する。図9の「アイテムテーブル抽選テーブル」には、「アイテムテーブル候補番号」の「2」に対応する「アイテムテーブル候補」として、「薬草テーブル」(「確率」60%)、「ツタテーブル」(「確率」40%)が設定されている。したがって、これらのテーブルのうち、いずれのテーブルを使用するか(アイテムポップ箇所に設定するか)を、設定された「確率」に基づいて抽選(決定)する。
一方、「アイテムテーブル候補番号」の「11」〜「15」が当選した場合、「アイテムテーブル候補」には1のアイテムテーブルしか設定されていないため、この抽選は行わない。なお、1つの「アイテムテーブル候補番号」に対応する「アイテムテーブル候補」のアイテムテーブル数は1または2に限定されず、任意の数であってよい。
「アイテムテーブル候補」の各「アイテムテーブル」には、モデルを指定する「モデル番号」が対応付けられている。モデルとは、アイテムポップ箇所に表示される「アイテムの画像であり、そのアイテムの種別や特性を示している。アイテムポップ箇所に「アイテムテーブル」に対応するモデルを表示することにより、そのアイテムポップ箇所で採取できるアイテムの種別や特性を遊戯者に知らせることができる。
さらに、「アイテムテーブル候補」の各「アイテムテーブル」には、そのアイテムが採取されるアイテムポップ箇所における「最大採取回数」、「確定採取回数」が対応付けられている。「最大採取回数」とは、そのアイテムポップ箇所においてプレイヤキャラクタがアイテムを入手しうる最大個数をいう。一方、「確定採取回数」とは、そのアイテムポップ箇所においてプレイヤキャラクタがアイテムを入手しうる最低限の個数をいう。
図10は、アイテムポップ箇所に表示するモデルを決定する「モデルテーブル」である。このテーブルの「モデル番号」が、図9の「アイテムテーブル抽選テーブル」の「モデル番号」と対応付けられている。また、「モデルコード」はモデルの画像ファイルを読み出すための情報であり、たとえば画像ファイルのファイル名等が用いられる。なお、「モデルテーブル」の右端に各モデルの名称であるモデル名を記しておく。このモデル名は「モデルテーブル」には含まれない。
モデルには、その特性により「通常」と「レア」の2種類が設定されている。図10では、「実レア」、「草レア」、「キノコレア」、「骨レア」、「採掘レア」、「ハチミツレア」、「虫レアパーツ1」、「虫レアパーツ2」が「レア」に該当し、これら以外は全て「通常」に該当する。
図9の「アイテムテーブル抽選テーブル」に示すように、「アイテムテーブル候補番号」の「1」〜「10」に対応する2種類の「アイテムテーブル」は、一方が通常アイテム、他方がレアアイテムに設定されており、それぞれ上述の通常モデル、レアモデルが対応付けられている。例えば、「アイテムテーブル候補番号」が「2」の場合、「アイテムテーブル抽選テーブル」の「2」の欄には、「薬草テーブル」、「ツタテーブル」の2つのテーブルが設定されているが、「薬草テーブル」は「草」のモデル(モデル番号3)で通常アイテムに該当し、「ツタテーブル」は「草レア」のモデル(モデル番号4)でレアアイテムに該当する。
遊戯者は、アイテムポップ箇所に表示されたモデルを見ることにより、その採取ポイントで通常アイテムを採取できるか、レアアイテムを採取できるかを把握することができる。これにより、遊戯者は、価値の高い「レアポップ」を優先的に狙うことができる。
また、アイテムポップ箇所には、モデルを表示するとともに音声発生用の透明オブジェクトが配置される。この音声発生用の透明オブジェクトにプレイヤキャラクタが接触すると所定の音声が発せられる。そして、アイテムポップ箇所の透明オブジェクトの場合、「カサカサ」という効果音が発せられる。遊戯者は、この効果音により、プレイヤキャラクタ付近にアイテムポップ箇所があることを認識することができる。
なお、通常アイテムとレアアイテムの切り分けは、アイテムの種類のみにより分類されているわけではない。例えば、「アイテムテーブル候補番号」が「1」の場合、「アイテムテーブル候補」の「アイテムテーブル」がいずれも「ハチミツテーブル」になっている。この場合、通常アイテム、レアアイテムのテーブルがともに「ハチミツテーブル」であるが、「最大採取回数」、「確定採取回数」が異なっており、これらの回数の大小により通常アイテムとレアアイテムの切り分けを行っている。
なお、通常アイテムとレアアイテムの切り分けはこれらの場合に限定されず、アイテムの特性を区別できる方法であればよい。また、レアアイテムには、通常アイテムよりも希少価値が高く入手しにくいアイテム、だけでなく、希少性はそれほどないがゲームを進行させる上で非常に有用なアイテム、などを設定してもよい。
プレイヤキャラクタがアイテムポップ箇所の近くにいる状態で遊戯者によりAボタン72dが押下されると、プレイヤキャラクタは採取行動モーションを行い、アイテムを入手する。これにより、採取回数「1」がカウントされる。そして、採取回数が確定採取回数に達した後は、毎回アイテムポップ箇所を存続させるか/消滅させるかの抽選を行う。ここで存続させる旨が決定すると、次回も同様にプレイヤキャラクタはそのアイテムポップ箇所でアイテムを採取することができる。一方、消滅させる旨が決定すると、アイテムポップ箇所はそのモデルとともに消滅し、プレイヤキャラクタはそのアイテムポップ箇所でアイテムを採取することができなくなる。また、最大採取回数に達した場合も、アイテムポップ箇所は強制的に消滅する。
プレイヤキャラクタが実際に入手するアイテムの内容は、プレイヤキャラクタが採取行動をとるたびに、そのアイテムポップ箇所について選ばれた「アイテムテーブル」を使用して抽選が行われ、決定される。
図11は、プレイヤキャラクタが実際に入手するアイテムの内容を決定する複数の「アイテムテーブル」の一部を示す図である。
「アイテムテーブル」は、各テーブルが図9の「アイテムテーブル候補」に対応付けられている。このテーブルは、図9の「アイテムテーブル候補」に含まれている全ての「アイテムテーブル」について設けられており、図示していない他のテーブルについても同様に設定されている。なお、各テーブルの「アイテム名」、「確率」はそれぞれ任意の値に設定されている。
「アイテムテーブル」は、各テーブルが図9の「アイテムテーブル候補」に対応付けられている。このテーブルは、図9の「アイテムテーブル候補」に含まれている全ての「アイテムテーブル」について設けられており、図示していない他のテーブルについても同様に設定されている。なお、各テーブルの「アイテム名」、「確率」はそれぞれ任意の値に設定されている。
各テーブルには、プレイヤキャラクタが実際に入手するアイテムのアイテム名と当選確率が設定されている。例えば、(B)「薬草テーブル」の場合、「薬草」が60%、「イキツギ藻」が32%、「ペイントの実」が8%に設定されている。そして、各テーブルに設定された確率に基づく抽選により、プレイヤキャラクタは当選したアイテムを入手する。なお、「アイテム名」には、アイテムを特定するための例えばID情報が設定されている。
図8〜図11に示した実施形態では、各アイテムポップ箇所で採取されるアイテムを、アイテムテーブル候補番号抽選テーブル、アイテムテーブル抽選テーブル、アイテムテーブルの3種類のテーブルを用いて抽選している。このように、3種類のテーブルを用いてアイテムポップ箇所で採取されるアイテムを抽選することにより、アイテムテーブル候補番号抽選テーブル、アイテムテーブル抽選テーブルを用いて、各グループの採取ポイント(アイテムポップ箇所)で採取されるアイテムの種別付け(傾向づけ)を行い、さらに、アイテムテーブルを用いて、実際に採取されるアイテムをその種別内でランダムに決定することができる。
なお、各アイテムポップ箇所で採取されるアイテムの決定方法は、上記3種類のテーブルを用いて抽選する方法に限定されない。たとえば、各グループに1つのアイテムを対応づけ、アイテムポップ箇所を設けるとされたグループのアイテムポップ箇所から、当該グループに対応付けられた1つのアイテムが採取されるようにしてもよい。また、各グループに1つのアイテムテーブルを対応づけておき、アイテムポップ箇所を設けるとされたグループのアイテムポップ箇所から、当該グループに対応付けられた1つのアイテムテーブルに登録されているアイテムのいずれかが採取されるようにしてもよい。
図12は、ゲーム空間制御部54が行うアイテムポップ設定処理を示すフローチャートである。アイテムポップ設定処理は、上述したように、時間経過に応じて、アイテムポップ箇所及びアイテムテーブルの抽選を行う処理である。
時間経過に応じてアイテムポップ箇所を設定し直すことにより、プレイヤキャラクタがフィールドに向かうごとにアイテムポップ箇所が変更されるだけでなく、そのフィールドにおける滞在の経過に応じてもアイテムポップ箇所が変更されるため、より変化に富んだゲームを実現することができる。
まず、ゲームスタート時であるか否かを判定する(S11)。ゲームスタート時でない場合(S11でNO)、更新タイマが所定値以上であるか否かを判定する(S12)。更新タイマは、アイテムポップ箇所を設定してからの経過時間を計るタイマである。更新タイマが所定時間未満である場合(S12でNO)、ここでの処理を行わない。一方、更新タイマが所定時間以上である場合(S12でYES)、アイテムポップ箇所を更新するために、フィールド内の現在設定されている全てのアイテムポップ箇所を消去する(S13)。
S13においてアイテムポップ箇所を消去した後、またはゲームスタート時(S11でYES)は、まずグループごとにアイテムをポップさせるか否かを、フィールド内の全てのグループについて抽選により決定する(S14)。次に、S14でアイテムをポップさせると決定したグループについて、予め決められた複数の採取ポイントの中からアイテムポップ箇所を抽選により1箇所設定する(S15)。次に、S15で設定したアイテムポップ箇所それぞれにおいて、その属するグループ毎にアイテムテーブル候補番号抽選テーブル(図8)から、参照するアイテムテーブル候補番号を抽選により決定する(S16)。
次に、アイテムテーブル抽選テーブルにおいて、S16で決定したアイテムテーブル候補番号に対応する複数のアイテムテーブルの中から、使用するアイテムテーブルを抽選により決定する(S17)。次に、S15で決定したそれぞれのアイテムポップ箇所に対して、S17で決定したアイテムテーブルに対応するモデル、最大採取回数、確定採取回数を設定する(S18)。次に、アイテムポップ箇所を設定してからの経過時間を計るため、更新タイマをリセットする(S19)。
≪ガイドキャラクタの説明≫
本発明では、アイテムポップ設定処理を行いアイテムポップ箇所の設定場所が変化するため、ノンプレイヤキャラクタである「ガイドキャラクタ」を設け、このガイドキャラクタをアイテムポップ箇所へ移動させることにより、遊戯者にその場所を知らせる。これにより、遊戯者はアイテムポップ箇所を発見しやすくなり、アイテムポップ箇所をランダムに移動させることにより、ゲームの難易度が高くなり過ぎることを防いでいる。
本発明では、アイテムポップ設定処理を行いアイテムポップ箇所の設定場所が変化するため、ノンプレイヤキャラクタである「ガイドキャラクタ」を設け、このガイドキャラクタをアイテムポップ箇所へ移動させることにより、遊戯者にその場所を知らせる。これにより、遊戯者はアイテムポップ箇所を発見しやすくなり、アイテムポップ箇所をランダムに移動させることにより、ゲームの難易度が高くなり過ぎることを防いでいる。
本実施形態では、ガイドキャラクタとして「アリ」のキャラクタを設けている。以下、「アリ」を例に挙げてガイドキャラクタの行動を説明する。アリには、「通常状態」、「戦闘状態」のうちいずれかの状態が設定されており、アリは状態に基づいて行動する。
通常状態は、アリが攻撃を受けておらず、通常の行動を行う状態である。一方、戦闘状態は、アリが攻撃を受けており、戦闘行動を行う状態である。通常状態のアリが攻撃を受けると戦闘状態への切り替えが行われ、戦闘状態のまま一定時間攻撃を受けないと通常状態に戻る。ただし、アリが通常状態時に攻撃を受けた時、既に「食事」を終えて腹が膨れた状態にある場合には、戦闘状態への切替えは行われるが、戦闘行動は行わずに強制的に巣に逃げ帰る処理が行われる。アリの食事については後述する。
また、通常状態から戦闘状態への切り替えをするか否かは、そのステージにいるアリ全体で一元的に管理されている。つまり、いずれか1匹のアリが攻撃を受けると、そのステージ内にいるアリ全てが戦闘状態になる。そのため、1匹のアリを攻撃すると全てのアリが集団で襲ってくることになり、アリの群れの生態をリアルに表現できる。
アリの通常状態における行動には、行動抽選テーブル(図13)に基づく抽選により決定される行動のほか、巣の周りを徘徊する徘徊行動、採食行動(アイテムポップ箇所に移動してアイテムを食べる食事行動、食事を終えて巣に戻る帰巣行動)などがある。一方、アリの戦闘状態における行動は、その多くが行動抽選テーブル(図13)に基づく抽選により決定される。
図13は、アリの行動を決定する行動抽選テーブルである。同図(A)、(B)は通常状態時の行動抽選テーブルであり、(A)は行動抽選1(図15のS32)、(B)は行動抽選2(図15のS35)に用いられる。行動抽選1では、「威嚇」が10%、「においを嗅ぐ」が85%、「通常ポップに行く」が5%に設定されている。一方、行動抽選2では、「威嚇」が10%、「においを嗅ぐ」が90%に設定されており、「通常ポップに行く」は設定されていない。このように、通常状態時は戦闘行動を行わず、移動しながら威嚇などの通常の行動を行う。なお、上述したように、アリの通常状態時の行動は、このテーブルに設定されたものに限定されず、このテーブルによる抽選は所定の場合(図15)にのみ行われる。
図13(C)〜(E)は、戦闘状態時の行動抽選テーブルであり、アリと敵キャラクタ(プレイヤキャラクタ、他のノンプレイヤキャラクタ)との距離ごとに3つのテーブルに分けられる。同図(C)が超近距離、同図(D)が近距離、同図(E)が上記以外の距離(中距離以上)のとき用いられる。各距離の具体的な数値は任意に設定可能である。戦闘状態時は、例えば(C)に示すように、「威嚇」や「走る」行動に加え、「噛みつき攻撃」や「ギ酸攻撃」のような戦闘行動を行う。
図14(A)は、アリの行動する様子を示すイメージ図である。アリは通常状態のとき、アイテムポップ箇所が現れると、採食行動を行う。通常アイテムがポップしているアイテムポップ箇所(以下、「通常ポップ」という)に対しては行動抽選で「通常ポップへ行く」が当選したときのみ採食行動が行われるが、レアアイテムがポップしているアイテムポップ箇所(以下、「レアポップ」という)に対しては全ての行動に優先して必ず採食行動が行われる。
アリは、巣101付近に設定されている初期セット位置102付近で徘徊(うろうろ)している。初期セット位置とは、ゲームスタート時にアリをゲーム空間内に配置する際の最初の配置位置のことをいい、巣の周辺に位置する。ただし、初期セット位置102は1匹ずつ個体ごとに異なっている。アイテムポップ箇所が現れると、アリは初期セット位置102からそのアイテムポップ箇所に向けて移動(採食行動を開始)する。
本実施形態では、アリは、「キノコ(キノコレア)」、「実(実レア)」、「ハチミツ(ハチミツレア)」の3種類のアイテム種別にしか反応しない。したがって、アリが反応しない種類のアイテムを採取できるアイテムポップ箇所が現れても、アリは採食行動を除く通常の行動を続ける。これは実際のアリが食べ得るアイテムと食べ得ないアイテムを模して区別している。なお、ガイドキャラクタが反応する(採食行動を行う)アイテム種別は、そのガイドキャラクタの形態とともに任意に設定可能である。
アリは、通常ポップまたはレアポップに辿り着くと、そこにあるアイテムを食べる「食事」を行う。そして、アリが食事を行うと、アリの腹が膨らみ、その膨らんだ腹はそれぞれ食べたポップの内容によって、色が変化する。具体的には、「キノコレア」の場合は青色に、「実レア」の場合は緑色に、「ハチミツレア」の場合は黄色に、通常ポップ(「キノコ」「実」「ハツミツ」)の場合には灰色にそれぞれ変化する。なお、変化する色は任意に設定可能であり、色以外にアリの体の一部の形態などを変化させてもよい。
また、アリが食事をすることに代えて、アイテムを運搬するようにしてもよい。この場合、アリの形状は変化させずに、例えば、アリに色の付いた球形状のオブジェクトを背負わせてアイテムを運搬しているような表示態様とすればよい。
アリの食事行動によってはアイテムポップ箇所の採取回数はカウントされず、プレイヤキャラクタの採取行動によってのみ採取回数がカウントされる。したがって、アリが食事を行っても、アイテムポップ箇所は消滅せずに存続する。食事を行って腹の形態が変化したアリは、巣101に向けて帰っていく。
ここで、プレイヤキャラクタがその腹の膨らんだ状態のアリを攻撃して倒した場合、アリは、腹の色に対応したアイテムを自分の周辺に落とす。そして、プレイヤキャラクタは、それを拾うことによってそのアイテムを入手することができる。より具体的には、アイテムが落とされた場所にキラキラと光る効果画像が表示され、その付近でプレイヤキャラクタに採取行動を行わせると、採取モーションが再生されると共に抽選が行われ、プレイヤキャラクタは、当該抽選結果に応じたアイテムを入手する。
この場合にアリが落とすアイテムは、アリの腹が灰色の場合には専用の「外れアイテム」を落とすが、腹の色が青・緑・黄色の場合には、特別な「当たりアイテム」を落とす。そして、それらの当たりアイテムは、色に対応した専用の抽選テーブル(不図示)を参照することによって、プレイヤキャラクタがアイテムを拾うタイミングで抽選が行われ、具体的に入手するアイテムが決定される。
図14(B)は、アリの移動経路を説明するイメージ図である。上述のように、アリは、ゲームスタート時に初期セット位置102にセットされ、ポップが出現するまでの間、初期セット位置102を中心とする半径10mの円の内側を徘徊している。これにより、アリが巣の周りをウロウロする様子を表現することができる。
そして、レアポップが出現した場合、または、通常ポップが出現して行動抽選により当選した場合には、出現したポップに向けて移動を開始する。移動先となる通常ポップを「移動先通常ポップ(本願発明の「通常アイテム入手ポイント」に対応。)」、移動先となるレアポップを「移動先レアポップ(本願発明の「レアアイテム入手ポイント」に対応。)」とする。
アリが反応するレアポップ間には優先順位が設定されており、本実施形態では、優先順位はキノコレア114(高)、実レア116(中)、ハチミツレア112(低)の順番となっている。そのため、異なる種類の複数のレアポップが同時に出現した場合、優先順位の高いレアポップを移動先レアポップとし、それに向けて移動する。例えば、アリが後述する巡回ポイント94にいるときは、そこから直接行けるキノコレア114と実レア116のうち、キノコレアが移動先レアポップに決定される。なお、本実施形態では、通常ポップについては抽選により移動先通常ポップをランダムに決定しており、優先順位を設定していないが、同様に設定してもよい。
アリは移動先(通常、レア)ポップが決まると、現在地と移動先ポップの間に障害物がない場合、移動先に向かって直線で移動する。障害物とは、アリの移動を制限するような崖や壁などをいう。例えば、現在地を103とすると、ハチミツ111、ハチミツレア112に対しては間に障害物がないため直線で移動する。
一方、現在地と移動先ポップの間に障害物がある場合、直線で移動できないため、予めステージに設定されている「巡回ポイント」を辿りながら移動する。巡回ポイントとは、そのいずれかのポイントからエリア内の全てのアイテムポップ箇所に対して直線で行けるように設定された、複数の指定座標のことをいう。同図(B)のステージでは巡回ポイント91〜95の5つが設けられており、アリは図に示す(1)〜(9)の順に各ポイントを辿っていく。そして、巡回ポイントを移動していき移動先ポップとの間に障害物がないポイントに辿り着いたら、そのポイントから移動先ポップに向かって直線で移動する。
例えば、移動先ポップをキノコ113またはキノコレア114とすると、アリが現在値103から巡回ポイントを91、92、93の順に移動し、巡回ポイント93に辿り着いたら、そこからキノコ113またはキノコレア114に向かって直線で移動する。
以下、図15〜図18のフローチャートを参照しながら、アリの通常ポップ、レアポップへの移動処理について説明する。
図15は、ノンプレイヤキャラクタ制御部53が行う通常状態におけるアリの行動制御を示すフローチャートである。この処理は、ステージ内にいるアリ全てについて行われる。
まず、アリは、現在地から3m以内のランダムに指定されたポイントに向かって移動する(S31)。この移動が徘徊行動に対応している。移動後、行動抽選1(図13(A))を行う(S32)。行動抽選1の結果、「通常ポップに行く」が当選した場合(S33でYES)、そのステージ内に通常ポップが発生しているか否かを判定する(S34)。通常ポップがステージ内に発生している場合(S34でYES)、通常ポップへの移動処理を行い(S35)、帰巣処理を行う(S36)。通常ポップへの移動処理については図16、帰巣処理については図18を参照して後述する。
まず、アリは、現在地から3m以内のランダムに指定されたポイントに向かって移動する(S31)。この移動が徘徊行動に対応している。移動後、行動抽選1(図13(A))を行う(S32)。行動抽選1の結果、「通常ポップに行く」が当選した場合(S33でYES)、そのステージ内に通常ポップが発生しているか否かを判定する(S34)。通常ポップがステージ内に発生している場合(S34でYES)、通常ポップへの移動処理を行い(S35)、帰巣処理を行う(S36)。通常ポップへの移動処理については図16、帰巣処理については図18を参照して後述する。
行動抽選1(S32)の結果、「通常ポップに行く」が当選したにもかかわらず、そのステージ内に通常ポップが発生していなかった場合、またはプレイヤキャラクタによって通常ポップから取得可能なアイテムが全て採取し尽くされた場合(S34でNO)、行動抽選2(図13(B))を行う(S37)。なお、行動抽選2では、「通常ポップに行く」の選択肢が外されている。
行動抽選1(S32)の結果、「通常ポップに行く」が当選しなかった場合(S33でNO)、または、当選したがステージ内に通常ポップが発生していなかった場合(S34でNO)、アリに、それぞれ行動抽選1(S32)または行動抽選2(S37)の結果当選した行動(「威嚇」または「においを嗅ぐ」)に対応した行動を行わせる(モーションを再生する)(S38)。
次に、アリの現在地と初期セット位置との距離が10mを超えているか否かを判定する(S39)。アリの現在地と初期セット位置とが10mを超えていない場合(S39でNO)、アリが巣の近くにいるため何の処理も行わないが、アリの現在地と初期セット位置とが10mを超えている場合(S39でYES)、アリを初期セット位置から10m以内のランダムな位置に徘徊する移動スピードより速い移動スピードで移動させる(S40)。
図16は、ノンプレイヤキャラクタ制御部53が行う、通常状態におけるアリの通常ポップへの移動処理(図15のS35)を示すフローチャートである。
まず、この処理が開始された時点でステージ内に発生している通常ポップを全てリストアップする(S51)。次に、リストアップされた通常ポップの中から、アリの移動先通常ポップをランダムに抽選し、決定する(S52)。次に、S52で決定した移動先通常ポップの位置座標を取得する(S53)。
まず、この処理が開始された時点でステージ内に発生している通常ポップを全てリストアップする(S51)。次に、リストアップされた通常ポップの中から、アリの移動先通常ポップをランダムに抽選し、決定する(S52)。次に、S52で決定した移動先通常ポップの位置座標を取得する(S53)。
次に、アリの現在地と移動先通常ポップとの間に障害物があるか否かを判定する(S54)。具体的には、アリの現在地と移動先通常ポップとを直線で結んだ際に、その直線上に崖や壁の接触判定用のポリゴンが存在するか否かを判定する。アリの現在地と移動先通常ポップとの間に障害物がある場合(S54でYES)、アリを次の巡回ポイントに移動させる(S55)。アリは、巡回ポイントを予め設定された順に通りながら、移動先通常ポップまで直線で行くことができる巡回ポイントを探索する。最初の状態では、アリは巣の回りを徘徊しているため、巣から最も近くの巡回ポイント(例えば、図14(B)では巡回ポイント91)に移動する。
次に、アリが巡回ポイントに到達すると、移動先通常ポップが消滅しているか否かを判定する(S56)。移動先通常ポップが消滅している場合(S56でYES)、ここでの処理を終了する。これは、アリが巡回している過程で、時間経過によるアイテムポップ設定処理(図12)や、プレイヤキャラクタが採取し尽くしたことなどにより、目的地である移動先通常ポップそのものが消滅しているか否かを判定するために行う。
移動先通常ポップが消滅していない場合(S56でNO)、現在いる巡回ポイントと移動先通常ポップとの間に障害物があるか否かを判定する(S57)。現在いる巡回ポイントと移動先通常ポップとの間に障害物がある場合(S57でYES)、アリを次の巡回ポイントに移動させ(S55)、移動先通常ポップに直線で行ける巡回ポイントが見つかるまでS55〜S57の処理を繰り返す。
以上の処理により、移動先通常ポップまでの間に障害物のない場所が見つかった場合(S54でNO、S57でNO)、アリを移動先通常ポップの位置座標まで移動させる(S58)。アリが移動先通常ポップの位置座標まで移動したら、移動先通常ポップが消滅しているか否かを判定する(S59)。これは、アリが現在地または巡回ポイントから移動先通常ポップの所在地に移動するまでの間に、移動先通常ポップが消滅したか否かを判定するために行う。移動先通常ポップが消滅している場合(S59でYES)、ここでの処理を終了する。
一方、移動先通常ポップが消滅していない場合(S59でNO)、アリが通常ポップにあるアイテムを食べる専用モーションを再生するとともに、食べたアイテムに応じた色にアリの腹の色を変更し、さらに、アリの腹が膨れたことを示すためにアリの腹のスケールを大きくする(S60)。
図17は、ノンプレイヤキャラクタ制御部53が行う、通常状態におけるアリのレアポップへの移動処理を示すフローチャートである。この処理は、レアポップ発生時にその発生したレアポップの存在するステージ内にいるアリ全てについて行われる処理である。
レアポップが発生した場合、レアポップが発生していることをより明瞭に遊戯者に知らせるため、他の全ての行動に優先させて、アリを早歩きでレアポップに移動させる。そのため、アイテムポップ設定処理(図12)によって更新されたポップアイテムの中にレアポップが含まれる場合、現在行っているアリの行動をキャンセルして、以下の処理を行う。
まず、発生しているレアポップを全てリストアップし、それぞれの位置座標を取得する(S61)。次に、現在位置との間に障害物のないレアポップがあるか否かを判定する(S62)。現在位置との間に障害物のないレアポップがある場合(S62でYES)、そのレアポップを移動先レアポップに決定する(S63)。このとき、直接行くことのできる(障害物のない)レアポップが複数ある場合には、上述の優先順位を参照して移動先レアポップを1つ決定する。
次に、決定した移動先レアポップの位置座標までアリを移動させる(S64)。アリが移動先レアポップの位置座標まで移動したら、移動先レアポップが消滅しているか否かを判定する(S65)。移動先レアポップが消滅していない場合(S65でNO)、アリがレアポップにあるアイテムを食べる専用モーションを再生するとともに、アリの腹の色およびスケールを変更する(S66)。
一方、移動先レアポップが消滅していた場合(S65でYES)、ステージ内に(他の)レアポップがあるか否かを判定する(S67)。ステージ内にレアポップがある場合(S67でYES)、S61に戻り、S61以降の処理を繰り返す。アリが食事を行った場合(S66)、または、S67においてステージ内にレアポップがない場合(S67でNO)、帰巣処理を行い(S68)、ここでの処理を終了する。
S62において現在地との間に障害物のないレアポップがなかった場合(S62でNO)、アリを次の巡回ポイントに移動させる(S69)。このとき、アリが巣の回りを徘徊(うろうろ)していた場合には、アリを巣から最も近くの巡回ポイント(例えば、図14(B)では巡回ポイント91)に移動させる。一方、通常ポップ探索のため巡回ポイント間を移動していた場合には、次の順番に設定されている巡回ポイントに移動させる。
アリが巡回ポイントに到着すると、ステージ内にレアポップがあるか否かを判定する(S70)。ステージ内にレアポップがない場合(S70でNO)、アリは移動先を失うため、帰巣処理を行い(S68)、ここでの処理を終了する。一方、ステージ内にレアポップがある場合(S70でYES)、現在いる巡回ポイントとの間に障害物のないレアポップがあるか否かを判定する(S71)。現在いる巡回ポイントとの間に障害物のないレアポップがある場合(S71でYES)、S63に移行し、上述のS63以降の処理を行う。
一方、現在いる巡回ポイントとの間に障害物のないレアポップがない場合(S71でNO)、次の巡回ポイントがあるか否かを判定する(S72)。次の巡回ポイントがある場合(S72でYES)、S69に戻って次の巡回ポイントまでアリを移動させ、S69〜S72の処理を繰り返す。次の巡回ポイントがない場合(S72でNO)、初期セット位置にアリを移動させる(S73)。これは、巡回の過程でS69〜S72の処理を繰り返すと、アリは最終の巡回ポイントに到達するからである。この場合、アリを最終の巡回ポイントから初期セット位置に移動させ、ここでの処理を終了する。
以上のように、アリにアイテムポップ箇所(通常ポップ・レアポップ)へ移動させる採食行動を取らせることにより、遊戯者にアイテムポップ箇所の場所を知らせ、ゲームの難易度が高くなり過ぎるのを防ぐことができる。また、通常ポップへの移動処理よりもレアポップへの移動処理を優先的に行うことにより、遊戯者にレアポップの発生および場所を確実に知らせ、希少価値の高いレアアイテムの取り逃しを防ぐことができる。
図18は、ノンプレイヤキャラクタ制御部53が行うアリの帰巣処理(図15のS36、図17のS68)を示すフローチャートである。
帰巣処理はアリを巣に帰す処理であり、アリが食事を行ったとき、または、移動先(通常、レア)ポップが消滅して行き先を失ったときに行われる。
帰巣処理はアリを巣に帰す処理であり、アリが食事を行ったとき、または、移動先(通常、レア)ポップが消滅して行き先を失ったときに行われる。
まず、巣の位置座標を取得し(S81)、現在地と巣との間に障害物があるか否かを判定する(S82)。現在地と巣との間に障害物がない場合(S82でNO)、アリを巣の位置座標まで移動させる(S83)。なお、S82の処理における障害物の判定は、例えば図16のS54の処理と同様にすればよい。
一方、現在地と巣との間に障害物がある場合(S82でYES)、アリが現在地から直線で行くことのできる、巣から最も近い巡回ポイントを検索する(S84)。次に、S84の結果である巡回ポイントにアリを移動させる(S85)。この処理は、少しでも早くアリを巣に帰らせるために行う。アリが当該巡回ポイントに到着すると、次の巡回ポイントがあるか否かを判定し(S86)、次の巡回ポイントがあれば(S86でYES)、アリを次の巡回ポイントに移動させ(S87)、次の巡回ポイントがなければ(S86でNO)、アリを巣の位置座標まで移動させる(S83)。
例えば、図14(B)において、アリが114のレアキノコを食べた場合、巣の位置をみると(S81)、直線で巣101まで行けないため(S82でYES)、アリが現在地(レアポップ114)から直線で行くことのできる、巣から最も近い巡回ポイントを検索する(S84)。具体的には、「巣から最も近い巡回ポイント91はレアポップ114から直線で行けない。次に近い巡回ポイント92もレアポップ114から直線で行けない。しかし、次に近い巡回ポイント93はレアポップ114から直線で行ける」という結果が得られるため、レアポップ114から巡回ポイント93までアリを直線移動させる(S85)。その後、アリを巡回ポイント93、92、91の順に移動させ(S86、S87)、最終的にアリを巣に移動させる(S83)。
アリは巣に戻ると、所定時間経過後、腹が元に戻った(元の色・大きさの)状態で巣から出てくる。そして、そのアリに付与された初期セット位置まで移動した後、そのアリについて上述の図15に記載された処理が行われる。
なお、本実施形態では、ガイドキャラクタとして「アリ」を例に挙げて説明したが、「アリ」以外のキャラクタであってもよい。また、アイテムポップ箇所を遊戯者に知らせる方法は、キャラクタの移動による方法に限定されない。
また、アリ(ガイドキャラクタ)が攻撃を受けたときに落とす「落し物」は、アリが食べたアイテムそのものであってもよい。この場合、アリが食べたとき、またはプレイヤキャラクタが落し物を拾う際に、ポップ箇所のアイテムテーブルを用いた抽選を行うなどの方法で実現することができる。
また、本願発明は、1台のゲーム機で実現される場合に限定されず、通信回線及びサーバを介して、遠隔地にあるゲーム機同士を通信接続して行うオンラインゲームにも適用可能である。この場合、上述のアイテムポップ設定処理を全てのゲーム機について同時に行い、アイテムポップ箇所を同期させることができる。
また、ポップさせるものは、アイテムの入手可能場所であるアイテムポップ箇所でなく、アイテムそのものでもよい。さらに、ポップさせるものはアイテムでなくてもよく、ゲーム空間に出現させるものであればよい。例えば、水中のゲームにおいて、酸素がある場所を魚に案内させるなどの構成でもよい。
1…ゲームシステム
2…モニタ
2a…スピーカ
3…ゲーム装置
7…コントローラ
8…LEDモジュール
30…CPU
31…メモリコントローラ
32…GPU
33…メインメモリ
50…操作検出部
51…ゲーム進行制御部
52…プレイヤキャラクタ制御部
53…ノンプレイヤキャラクタ制御部
54…ゲーム空間制御部
55…描画処理部
70…コアユニット
72…操作部
72a…十字キー
72d…Aボタン
74…撮像情報演算部
75…通信部
76…サブユニット
78a…コントロールスティック
2…モニタ
2a…スピーカ
3…ゲーム装置
7…コントローラ
8…LEDモジュール
30…CPU
31…メモリコントローラ
32…GPU
33…メインメモリ
50…操作検出部
51…ゲーム進行制御部
52…プレイヤキャラクタ制御部
53…ノンプレイヤキャラクタ制御部
54…ゲーム空間制御部
55…描画処理部
70…コアユニット
72…操作部
72a…十字キー
72d…Aボタン
74…撮像情報演算部
75…通信部
76…サブユニット
78a…コントロールスティック
Claims (13)
- コンピュータを、
ゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、
前記ゲーム空間内にプレイヤキャラクタを生成し、遊戯者の操作に応じて該プレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における行動を制御するプレイヤキャラクタ制御手段、
前記ゲーム空間内に、前記プレイヤキャラクタがアイテムを入手可能なアイテム入手ポイントを1または複数設けるアイテム入手ポイント制御手段、として機能させ、
前記アイテム入手ポイント制御手段は、
前記ゲーム空間内に候補ポイントを複数設け、前記アイテム入手ポイントをこの候補ポイントの中から抽選によって決定し、且つ、この抽選を所定時間ごとに行うことを特徴とするゲームプログラム。 - 前記アイテム入手ポイント制御手段は、
前記候補ポイントを複数のグループに分類し、
前記グループごとにそのグループに属する候補ポイントに前記アイテム入手ポイントを設定するか否かを抽選することを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記アイテム入手ポイント制御手段は、
前記アイテム入手ポイントを設定することに決定したグループに属する候補ポイントのうち、いずれか1つを前記アイテム入手ポイントに設定することを特徴とする請求項2に記載のゲームプログラム。 - コンピュータを、
プレイヤキャラクタが前記アイテム入手ポイントで入手するアイテムの内容を制御するアイテム内容制御手段、としてさらに機能させ、
前記アイテム内容制御手段は、
前記アイテム入手ポイントに対応するアイテムテーブルに基づく抽選により、前記アイテムの内容を決定することを特徴とする請求項1乃至請求項3のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記アイテム内容制御手段は、前記グループごとに前記アイテムテーブルを有することを特徴とする請求項4に記載のゲームプログラム。
- コンピュータを、
ゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、
前記ゲーム空間内にプレイヤキャラクタを生成し、遊戯者の操作に応じて該プレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における行動を制御するプレイヤキャラクタ制御手段、
前記ゲーム空間内にノンプレイヤキャラクタを生成し、該ノンプレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における行動を制御するノンプレイヤキャラクタ制御手段、
前記ゲーム空間内に、前記プレイヤキャラクタがアイテムを入手可能なアイテム入手ポイントを設定するアイテム入手ポイント制御手段、として機能させ、
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、
前記アイテム入手ポイントが設定されたとき、前記ノンプレイヤキャラクタを該アイテム入手ポイントに向けて移動させることを特徴とするゲームプログラム。 - 前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、
前記ノンプレイヤキャラクタの現在地と前記アイテム入手ポイントとを直線で結んだ際に、その直線上に移動を妨げる障害オブジェクトが存在しないときは、前記ノンプレイヤキャラクタに該直線上を移動させ、
その直線上に障害オブジェクトが存在するときは、前記ノンプレイヤキャラクタに、ゲーム空間内に予め設定された巡回ポイント上を移動させることを特徴とする請求項6に記載のゲームプログラム。 - 前記アイテム入手ポイント制御手段は、
前記アイテム入手ポイントとして、通常のアイテムが入手可能な通常アイテム入手ポイントと、通常アイテムよりも有用なレアアイテムを入手することができるレアアイテム入手ポイントのいずれか一方または両方を設け、
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、
前記ノンプレイヤキャラクタを通常アイテム入手ポイントに向けて移動させるか否かを抽選する行動抽選手段を含み、
前記通常アイテム入手ポイントが設定された場合、前記行動抽選手段による抽選により移動させる旨が選択されたときのみ前記通常アイテム入手ポイントに向けて前記ノンプレイヤキャラクタを移動させ、
前記レアアイテム入手ポイントが設定された場合、無条件で前記レアアイテム入手ポイントに向けて前記ノンプレイヤキャラクタを移動させることを特徴とする請求項6または請求項7に記載のゲームプログラム。 - 前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、
前記ノンプレイヤキャラクタの前記アイテム入手ポイントへの到着の前後で、前記ノンプレイヤキャラクタに視覚的変化を与えることを特徴とする請求項6乃至請求項8に記載のゲームプログラム。 - 前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、
前記視覚的変化が前記ノンプレイヤキャラクタの形態の変化であることを特徴とする請求項9に記載のゲームプログラム。 - 前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、
前記食事行動を行なったノンプレイヤキャラクタが前記プレイヤキャラクタから攻撃を受けたとき、プレイヤキャラクタが獲得可能なアイテムを前記ノンプレイヤキャラクタの周辺に出現させることを特徴とする請求項10に記載のゲームプログラム。 - 請求項1乃至請求項11のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
- 請求項1乃至請求項11のいずれかに記載のゲームプログラムを読み込んで実行するコンピュータ装置。
Priority Applications (1)
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Related Child Applications (1)
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- 2008-12-19 JP JP2008324211A patent/JP2010142479A/ja active Pending
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