JP5571890B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、ぱちんこ遊技機などの遊技機に関し、特に、客待ち時には所定の客待ち演出を実行する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a gaming machine that executes a predetermined customer waiting effect when waiting for a customer.
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動入賞口に入ると、表示部に表示される3列の図柄(たとえば、1〜12の数字の図柄など)が上から下に移動するように表示され、あるライン(有効ライン)上に同一あるいは関連性のある図柄が揃うと大当たりとなって、大入賞口が開き、大当たり遊技ができる遊技機が広く使用されている。
Conventionally, when a game ball launched into the game area of the game board enters a specific start winning opening, three rows of symbols (for example, symbols of
たとえば、このような遊技機には、時刻や日付、季節等に応じて背景表示エリアに表示される画像を変化させることによって、趣向性の向上を図った遊技機があった(たとえば、下記特許文献1参照。)。また、このような遊技機には、一定時間遊技がなされていない(所定期間図柄を変動させていない)客待ち時には、呼び込みの表示などの所定の客待ち用の演出を実行するものがあった。 For example, in such gaming machines, there is a gaming machine that improves the preference by changing the image displayed in the background display area according to the time, date, season, etc. (for example, the following patents) Reference 1). In addition, some of these gaming machines execute a predetermined effect for waiting for a customer such as a call display when waiting for a customer who has not played a game for a certain period of time (the symbol is not changed for a predetermined period). .
しかしながら、上記の従来技術では、実行される客待ち用の演出(以下「客待ち演出」という)のバリエーションが少なく、さらには、時刻や日付、季節等に応じて背景表示エリアに表示される画像が決定されてしまうため、遊技者の興味を惹くことができず、遊技機の稼働率の低下につながっていた。 However, in the above prior art, there are few variations of the effect for waiting for customers to be executed (hereinafter referred to as “customer waiting effect”), and further, an image displayed in the background display area according to time, date, season, etc. As a result, the player's interest cannot be attracted and the operating rate of the gaming machine is reduced.
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、遊技機の趣向性を向上させ、遊技者の興味を惹くことができる客待ち演出を実行することで、遊技機の稼働率の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention improves the operating rate of the gaming machine by executing a waiting-for-waiting effect that improves the preference of the gaming machine and attracts the player's interest in order to eliminate the problems caused by the prior art described above. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can achieve the above.
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、所定の図柄を変動させた後に停止させる遊技機において、遊技者からの操作を受け付ける操作受付手段と、前記図柄を所定期間変動させていない客待ち時には、計時手段から入力される現在時刻に基づき、前記図柄の変動時とは異なる所定の客待ち演出を実行する演出実行手段とを備え、前記演出実行手段は、前記計時手段による所定時間にわたって継続する所定の時間帯の入力に応じた客待ち演出を実行可能であり、前記計時手段により第1の時間帯が入力されているときに当該第1の時間帯に対応する第1の客待ち演出を実行するとともに、前記第1の時間帯に含まれる時間帯であって当該第1の時間帯よりも短い第2の時間帯が入力されているときに前記第1の時間帯に対応する第1の客待ち演出とは異なる客待ち演出であって当該第2の時間帯に対応する第2の客待ち演出を優先して実行し、前記第2の時間帯に対応する第2の客待ち演出の実行中に、前記操作受付手段によって遊技者からの操作を受け付けると、前記第1の時間帯に対応する第1の客待ち演出を実行することを特徴とする。 In order to solve the above-described problems and achieve the object, a gaming machine according to the present invention is a gaming machine that is stopped after changing a predetermined symbol, operation receiving means for receiving an operation from a player, and the symbol At the time of waiting for a customer who has not been changed for a predetermined period of time, based on the current time input from the time measuring means, it comprises an effect executing means for executing a predetermined customer waiting effect different from the time of change of the symbol, the effect executing means, A customer waiting effect according to the input of a predetermined time zone that continues for a predetermined time by the time measuring means can be executed, and when the first time zone is input by the time measuring means, the first time zone is entered. The corresponding first customer waiting effect is executed, and the second time zone that is included in the first time zone and is shorter than the first time zone is input. 1's It is a customer waiting effect different from the first customer waiting effect corresponding to the interband, and the second customer waiting effect corresponding to the second time zone is preferentially executed and corresponds to the second time zone. When an operation from a player is accepted by the operation accepting means during the execution of the second customer waiting effect, the first customer waiting effect corresponding to the first time zone is executed.
また、前記演出実行手段は、前記第2の客待ち演出の実行中に、前記第1の客待ち演出が実行可能であることを報知する演出を、前記第2の客待ち演出に合わせて実行することを特徴とする。 The effect executing means executes an effect for notifying that the first customer waiting effect is executable during the execution of the second customer waiting effect in accordance with the second customer waiting effect. It is characterized by doing.
上記の構成によれば、客待ち時には現在時刻に応じた実行可能な客待ち演出の中から、最も優先度の高い客待ち演出を実行し、このとき、遊技者からの操作を受け付けると、他の客待ち演出に切り替えることができる。 According to the above configuration, when waiting for a customer, a customer waiting effect with the highest priority is executed from among executable customer waiting effects according to the current time, and when an operation from the player is accepted, It can be switched to the customer waiting production.
本発明によれば、客待ち演出のバリエーションが増え、遊技機の趣向性が向上して遊技者の興味を惹くことができ、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。 According to the present invention, variations in the waiting time effect increase, the preference of the gaming machine can be improved to attract the player's interest, and the operating rate of the gaming machine can be improved.
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。 Exemplary embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.
(遊技機の基本構成)
図1は、本発明の遊技機の一例を示す正面図である。本発明の遊技機は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2における符号292を参照)が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、図示を省略する複数の釘が設けられ、遊技球を各種の方向に向けて落下させるとともに、落下途中の位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、入賞口が配設されている。
(Basic configuration of gaming machine)
FIG. 1 is a front view showing an example of the gaming machine of the present invention. The gaming machine of the present invention includes a
遊技盤101の遊技領域103の中央部分には、画像表示部104が配置されている。たとえば、画像表示部104としては液晶表示器(LCD)が用いられる。画像表示部104の下方には、始動入賞させるための始動入賞口105a,105bが配設されている。画像表示部104の左側には、入賞ゲート106が配設されている。
An
入賞ゲート106は、遊技球の通過を検出し、始動入賞口105b付近に設けられた不図示の電動役物(以下「電動チューリップ」という)を一定時間だけ開放させる抽選をおこなうために設けられる。画像表示部104の側部や下方等には普通入賞口107が配設されている。普通入賞口107に遊技球が入賞すると、普通入賞時の賞球数(たとえば10個)の払い出しをおこなう。遊技領域103の最下部には、どの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口108が設けられている。
The winning
上述した画像表示部104は、特定の入賞口に遊技球が入賞したとき(始動入賞時)に、複数の図柄の表示の変動を開始させ、所定時間後に図柄が停止する。この停止時に特定図柄(たとえば「7・7・7」)が揃ったとき、大当たり状態となる。大当たり状態のとき、下方に位置する大入賞口109の一定の期間の開放を所定ラウンド(たとえば15ラウンド)繰り返し、入賞した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。また、画像表示部104には、図柄を所定期間変動させていない客待ち時には、客待ち演出用の所定の画像等が表示される。
The above-described
遊技盤101の右下部分には、普通図柄表示部119および特別図柄表示部120が配置されている。たとえば、普通図柄表示部119および特別図柄表示部120としては7セグメントディスプレイが用いられる。普通図柄表示部119および特別図柄表示部120には、所定の抽選結果をあらわす数字や記号、アルファベット等が表示される。
A normal symbol display
普通図柄表示部119に表示された数字等の図柄(以下「普通図柄」という)は、遊技球が入賞ゲート106を通過した際に変動が開始され、所定時間後に停止する。このとき、所定の普通図柄が停止すると、上記の電動チューリップが一定時間だけ開放される。特別図柄表示部120に表示された数字等の図柄(以下「特別図柄」という)は、遊技球が始動入賞口105a,105bへ入賞した際に変動が開始され、所定時間後に停止する。このとき、所定の特別図柄が停止すると、大当たり状態となる。
The symbols such as numbers (hereinafter referred to as “ordinary symbols”) displayed on the normal
普通図柄表示部119および特別図柄表示部120の左側には、普通図柄または特別図柄の変動に対する保留玉表示部121が配置されている。たとえば、保留玉表示部121としてはLEDが用いられる。この保留玉表示部121としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって普通図柄または特別図柄の変動に対する保留玉の数をあらわす。たとえば、保留玉表示部121を構成するLEDのうちの、上段のLEDが2個点灯している場合には、普通図柄の変動に対する保留数は2であることをあらわす。
On the left side of the normal
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材110が設けられている。枠部材110は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材110は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。これにより、本実施の形態の遊技機を、枠部材110を備えていない他機種の遊技機よりも目立たせることができる。遊技機を目立たせることにより、遊技機の稼働率の向上を図るとともに、遊技機に対する不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。
A
枠部材110において、遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)112が設けられている。演出ライト部112は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、遊技機の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ランプは、演出ライト部112に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
In the
また、各ランプは、遊技機の周囲を照射し、その照射位置が遊技機を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることができる。演出ライト部112は、各ランプから照射される光の照射方向を、上下方向に変更しながら回転させることにより、演出ライト部112全体から照射する光の照射方向を3次元に変更することができる。
In addition, each lamp can irradiate the surroundings of the gaming machine, and the light irradiation direction can be rotated so that the irradiation position forms a circle with respect to the gaming machine. The
たとえば、光の照射方向は、大当たり状態となった場合に変更させる。これにより、遊技者および遊技機の周囲を順次照射して、遊技機が大当たり状態となっていることを周囲に知らしめることができ、大当たり状態となった遊技者の注目度を高めることができる。これによって、遊技者に対して、注目されていることによる高揚感を与え、本実施の形態の遊技機を継続あるいは繰り返して利用させ、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。 For example, the light irradiation direction is changed when a big hit state is reached. Accordingly, the player and the surroundings of the gaming machine can be sequentially irradiated to inform the surroundings that the gaming machine is in the big hit state, and the attention of the player who has been in the big hit state can be increased. . Accordingly, it is possible to give the player an uplifting feeling due to the attention, and to continuously or repeatedly use the gaming machine of the present embodiment, thereby improving the operating rate of the gaming machine.
枠部材110の下部位置には、操作ハンドル113が配置されている。操作ハンドル113は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル113は、上記の枠部材110と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
An
操作ハンドル113は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材114を備えている。発射指示部材114は、操作ハンドル113の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材114が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル113には、遊技者が発射指示部材114を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。
The operation handle 113 includes a firing
画像表示部104の周辺(たとえば上側や側方)には、不図示の演出用の役物(以下「可動役物」という)が設けられている。可動役物は、不図示のソレノイドやモータによって駆動される。 In the vicinity of the image display unit 104 (for example, on the upper side or the side), there is provided an effect for rendering (hereinafter referred to as “movable accessory”). The movable accessory is driven by a solenoid or motor (not shown).
枠部材110において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン(チャンスボタン)117が設けられている。また、枠部材110において、演出ボタン117の隣には、十字キー118が設けられている。演出ボタン117および十字キー118によって、操作部が構成されている。加えて、枠部材110には、音声を出力するスピーカ(図2における符号277を参照)が組み込まれている。
In the
(制御部の内部構成 1.主制御部)
図2は、遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。制御部200は、複数の制御部により構成されている。図示の例では、主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203とを有する。主制御部201は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。演出制御部202は、遊技中の演出動作を制御する。賞球制御部203は、払い出す賞球数を制御する。
(Internal configuration of
FIG. 2 is a block diagram showing the internal configuration of the control unit of the gaming machine. The
主制御部201は、ROM212に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行するCPU211と、CPU211の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM213等を備えて構成される。たとえば、主制御部201は、主制御基板によってその機能を実現する。RAM213にセットされた各種コマンドは、演出制御部202、賞球制御部203に所定のタイミングで送出される。
The
この主制御部201には、始動入賞口105aに入賞した入賞球を検出する始動入賞口検出部(始動口SW)221aと、始動入賞口105bに入賞した入賞球を検出する始動口SW221bと、入賞ゲート106を通過した遊技球を検出するゲート検出部(ゲートSW)222と、普通入賞口107に入賞した遊技球を検出する普通入賞口検出部(普通入賞口SW)223と、大入賞口109に入賞した入賞球を検出する大入賞口検出部(大入賞口SW)224と、普通図柄表示部119と、特別図柄表示部120と、が接続されている。普通入賞口SW223は、普通入賞口107の配置位置別に複数個設けてもよい。これらの検出部としては、近接スイッチ等を用いて構成することができる。
The
始動入賞口検出部221、ゲート検出部222、普通入賞口検出部223、および大入賞口検出部224による検出結果は、主制御部201に入力される。
Detection results from the start winning port detection unit 221, the
また、主制御部201は、上記の電動チューリップを一定時間開放させる始動口ソレノイド225と、大入賞口109を開閉する大入賞口ソレノイド231に対する駆動と、保留玉表示部121に対する点灯の制御をおこなう。大入賞口ソレノイド231は、大当たり時に大入賞口109を一定期間開放する動作をおこなう。この大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率で発生するようあらかじめプログラムされている。
Further, the
また、主制御部201は、遊技中における大当たりの確率を変更することができる。具体的には、主制御部201は、大当たりの確率が低い低確率状態、大当たりの確率が低確率状態よりも高い高確率状態との2つの確率状態を用いて、遊技中における大当たりの確率を変更する。高確率状態は、一般的に確変状態と呼ばれる(以下「確変状態」と称す)。
Further, the
ここで、低確率状態とは、生成された乱数を所定の低確率状態用のテーブルと比較して大当たり判定などをおこなう遊技状態である。また、確変状態とは、生成された乱数を所定の高確率状態用のテーブルと比較して大当たり判定などをおこない、さらに所定の電動チューリップ制御処理によって遊技球の始動入賞口105bへの入賞をしやすくした遊技状態である。なお、上記の各テーブルはあらかじめROM212などに記憶されている。
Here, the low probability state is a gaming state in which the generated random number is compared with a predetermined low probability state table to make a jackpot determination or the like. In addition, the probability variation state means that the generated random number is compared with a predetermined high-probability state table to make a jackpot determination, and further, a predetermined electric tulip control process is performed to win the game game start winning
これによって、たとえば、本実施の形態の遊技機では、低確率状態においては1/300で大当たりが発生するようになっており、確変状態においては1/30で大当たりが発生するようになっている。 Thus, for example, in the gaming machine according to the present embodiment, a jackpot is generated at 1/300 in the low probability state, and a jackpot is generated at 1/30 in the probability variation state. .
また、低確率状態には、通常の低確率状態(以下「通常状態」という)と、時短状態とがある。ここで、時短状態とは、通常状態と同様に大当たり判定をおこなうが、遊技球の始動入賞口105bへの入賞をしやすくした遊技状態である。具体的には、時短状態では、生成された乱数を所定の低確率状態用のテーブルと比較して大当たり判定をおこなうが、不図示の電動チューリップ制御処理によって遊技球の始動入賞口105bへの入賞がしやすくなっている。
The low probability state includes a normal low probability state (hereinafter referred to as “normal state”) and a short time state. Here, the short-time state is a gaming state in which jackpot determination is performed in the same manner as in the normal state, but it is easy to win a game ball to the start winning
なお、実行中の遊技状態を示す情報は演出制御部202に出力されることとしてもよい。この場合、実行中の遊技状態に応じた演出(たとえば図柄変動や可動役物の制御)がなされる。また、主制御部201は、始動入賞口105a(または105b)に対する1回の入賞があると、演出制御部202に対し、1回の図柄変動にかける変動時間を示す情報をコマンド出力する。
Information indicating the game state being executed may be output to the
(2.演出制御部)
演出制御部202は、遊技中における演出内容の制御をおこなう。この演出制御部202は、主制御部201から送出されるコマンドに基づき、演出内容を統括する演出統括部202aと、演出統括部202aによって指示された画像および音声の制御をおこなう画像・音声制御部202bと、遊技盤および枠に設けられたランプの点灯を制御するランプ制御部202cによって構成されている。
(2. Production control unit)
The
演出統括部202aは、演出処理を実行するCPU241と、演出を実行する各種プログラムを記憶するROM242と、CPU241の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM243とを備えて構成される。CPU241がROM242に記憶された各種プログラムを実行することにより得られたデータは、RAM243にセットされ、所定のタイミングで画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cへ送出される。
The
また、この演出統括部202aには、実時間を計時出力する計時手段としてのリアルタイムクロック(以下「RTC」という)247が接続されている。RTC247は、電源遮断時においても図示しないバックアップ電源により計時動作を継続する。なお、RTC247は、演出制御部202に配置するに限らず、主制御部201に配置したり単独で配置したりと、配置位置が限られるものではない。
In addition, a real-time clock (hereinafter referred to as “RTC”) 247 serving as a time measuring means for measuring and outputting real time is connected to the
画像・音声制御部202bは、画像および音声の生成および出力処理を実行するCPU251と、背景画像、図柄画像、キャラクタ画像など各種画像データや各種音声を記憶するROM252と、画像表示部104に表示させる画像データや、スピーカ277を介して出力させる音声を格納するRAM253と、を備えて構成される。これらCPU241,251は、画像表示部104等に対する制御手段を構成している。
The image /
演出制御部202のうち演出統括部202aには、上記の演出ボタン117が接続されており、演出ボタン117により受け付けた各種操作は演出統括部202aに入力され、遊技者からの操作受付手段として機能させることができる。
The
演出統括部202aは、主制御部201から送出されるコマンドに基づき、CPU241がROM242に記憶されたプログラムを読み込んで、演出内容を決定し、画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに指示出力する。すなわち、CPU241はROM242に記憶されたプログラムに基づき、各種演出(図柄変動時には図柄変動時用の演出、客待ち時には客待ち演出)を実行する演出実行手段として機能する。
Based on the command sent from the
画像・音声制御部202bのCPU251は、指示された演出内容に基づいて、背景画像表示処理、図柄画像表示/変動処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行し、必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。RAM253に書き込まれた背景画像、図柄画像、キャラクタ画像は、表示画面上において画像表示部104に重畳表示される。すなわち、図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。
The CPU 251 of the image /
この図柄画像は、画像表示部104上で変動および停止を繰り返す図柄変動パターンとしてあらかじめROM252に複数パターン登録されている。主制御部201から出力されるコマンドに基づき、通常時(低確率状態時)は、これら複数登録された中からいずれか一つの図柄変動パターンが選択される。また、たとえば、確変状態時は、通常時とは異なる図柄変動パターンが選択される。これによって、遊技機は、実行中の遊技状態が確変状態であることを遊技者に示唆することができる。
A plurality of symbol images are registered in advance in the
また、実行中の遊技状態が確変状態であっても、所定の条件を満たした際には、図柄変動パターンを通常状態と同様のものとしてもよい(いわゆる潜伏確変状態)。このようにすることで、遊技者は、見た目からでは遊技状態が通常状態/確変状態のどちらであるかわからず、常に期待感を持ちつつ遊技をすることができる。 Further, even if the game state being executed is a probability variation state, the symbol variation pattern may be the same as the normal state (so-called latent probability variation state) when a predetermined condition is satisfied. By doing so, the player can play the game with a sense of expectation constantly without knowing whether the game state is the normal state / probability change state.
なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。
When the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the
演出制御部202は、画像表示部104に対しては、遊技中における演出内容、たとえば、図柄の変動表示や、リーチ(3つの図柄のうち2つが揃った状態)、および大当たり時の各種表示情報を生成して出力する。遊技が一定時間中断されたとき(所定期間、図柄の変動がなされていないとき)には、客待ちの画面を表示出力する。また、この演出制御部202は、スピーカ277から音声を出力させるためのデータを出力する。
For the
ランプ制御部202cは、ランプ点灯等のための処理を実行するCPU261と、ランプ点灯等の制御データを記憶するROM262と、CPU261のワークエリアとしてのRAM263と、演出ライト部(枠ランプ)112および盤ランプ265と、可動役物267と、を備えて構成される。
The
ランプ制御部202cは、演出制御部202の演出統括部202aから出力されたランプ点灯等のコマンドに基づいて、遊技盤101に設けられている盤ランプ265や枠部材110に設けられている演出ライト部112を点灯制御するデータを出力する。また、可動役物267に対して動作制御するデータを出力する。
The
たとえば、演出制御部202は、演出制御基板によってその機能を実現する。図2に示すように、演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しており、演出統括部202aを中心として、この演出統括部202aは、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとの間でコマンドを送受する構成となっている。
For example, the
(3.賞球制御部)
賞球制御部203は、ROM282に記憶されたプログラムに基づき、賞球制御をおこなう。この賞球制御部203は、賞球制御の処理を実行するCPU281と、CPU281の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM283と、を備えて構成される。たとえば、賞球制御部203は、賞球基板によってその機能を実現する。
(3. Prize ball control unit)
The prize
賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。また、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。
The prize
賞球制御部203は、この払出部291に対して、各入賞口(始動入賞口105a,105b、普通入賞口107、大入賞口109)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
The winning
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。
The prize
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
The
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
Further, a board external
(遊技機の基本動作)
次に、上記構成による遊技機の基本動作の一例を説明する。主制御部201のCPU211により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部203に出力する。そして、賞球制御部203は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
(Basic operation of gaming machines)
Next, an example of the basic operation of the gaming machine configured as described above will be described. Control during the game is performed by the
また、始動入賞口105a,105bに遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、画像表示部104の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、所定の図柄で揃えて停止させる。このときには、さらに、大入賞口109を開放する制御をおこなう。
In addition, every time a game ball wins a winning winning
演出制御部202は、各種演出をおこなう。たとえば、演出制御部202は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部104に対して、図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、各種役物に対して特定の駆動をおこなったり、演出ライト部112や盤ランプ265の点灯状態を変更する等の演出をおこなう。
The
そして、たとえば、大当たり(15ラウンド確変/通常大当たり)発生時には、大入賞口109が複数回開放される。1回の開放を1ラウンドとして、15回のラウンドが繰り返し実行される。1ラウンドの期間は、遊技球がたとえば10個入賞したとき、あるいは所定期間(たとえば30秒)とされている。
For example, when a big hit (15 round probability change / normal big hit) occurs, the big winning
この際に、賞球制御部203は、大入賞口109に対する遊技球1個の入賞あたり15個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり状態が解除され、15ラウンド確変大当たりであった場合には確変状態となり、15ラウンド通常大当たりであった場合には時短状態を経て通常状態となる。
At this time, the winning
(主制御部の処理手順)
次に、主制御部201の処理手順の内容について説明する。図3は、主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定間隔(たとえば4ms毎)で主制御部201が実行する主制御処理に割り込み動作する。まず、乱数更新処理をおこない(ステップS301)、始動口入賞時のスイッチ処理をおこなう(ステップS302)。この後、遊技機が備える各種の電動役物(たとえば電動チューリップや大入賞口109)の動作を制御する電動役物制御処理をおこない(ステップS303)、図柄処理をおこない(ステップS304)、賞球処理をおこない(ステップS305)、これらの出力処理をおこなう(ステップS306)。
(Processing procedure of the main control unit)
Next, the contents of the processing procedure of the
ステップS302のスイッチ処理では、始動入賞口105a,105bに設けられた始動口SW221a,221bが遊技球を検出する毎、所定の保留数(たとえば上述した普通図柄と特別図柄にそれぞれ設けられる保留ランプの4球)を上限として保留数毎に乱数を取得する。ステップS303の電動役物制御処理では、取得した乱数が大当たりに相当する数値であるときに大当たりと判定し、大入賞口109に設けられた大入賞口ソレノイド231を所定回数開放させる処理をおこなう。
In the switch process of step S302, each time the start opening SW221a, 221b provided in the
ステップS303の電動役物制御処理には、大入賞口109に対する開閉の処理や、始動入賞口105bを開閉する電動チューリップ制御処理等がある。大入賞口109は、各大当たり(15ラウンド確変/通常大当たり)、小当たりなどによって開閉制御される。また、ステップS304においては、特別図柄処理および普通図柄処理がおこなわれる。
The electric accessory control process in step S303 includes an opening / closing process for the special winning
図4−1は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャート(その1)である。大入賞口処理とは、図3のステップS303に示した電動役物制御処理に含まれる一処理である。大入賞口処理においては、まず、大当たり中であるか判断する(ステップS401)。大当たりとしては、たとえば、15ラウンド確変/通常大当たり、2ラウンド確変/通常大当たりなどがある。 FIG. 4-1 is a flowchart (part 1) showing the processing contents of the special winning a prize opening process. The big prize opening process is a process included in the electric accessory control process shown in step S303 of FIG. In the big prize opening process, first, it is determined whether or not a big hit is made (step S401). The jackpot includes, for example, a 15-round probability change / normal jackpot, a 2-round probability change / normal jackpot, and the like.
ステップS401において、大当たり中でないときは(ステップS401:No)、そのまま処理を終了する。大当たり中のときには(ステップS401:Yes)、オープニング中であるか判断する(ステップS402)。ここで、オープニングとは、大入賞口開放前の所定の期間をいう。 If it is not a big hit in step S401 (step S401: No), the process is terminated as it is. If it is a big hit (step S401: Yes), it is determined whether the opening is in progress (step S402). Here, the opening refers to a predetermined period before the special winning opening is opened.
ステップS402においてオープニング中でなければ(ステップS402:No)、図4−2に示すステップS421へ移行する。オープニング中であれば(ステップS402:Yes)、所定のオープニング期間が経過したか判断する(ステップS403)。オープニング期間が経過していなければ(ステップS403:No)、そのまま処理を終了する。 If it is not in opening in step S402 (step S402: No), the process proceeds to step S421 shown in FIG. If it is during opening (step S402: Yes), it is determined whether a predetermined opening period has passed (step S403). If the opening period has not elapsed (step S403: No), the process is terminated as it is.
オープニング期間が経過していれば(ステップS403:Yes)、ラウンド数設定処理を実行する(ステップS404)。ラウンド数設定処理では、当選した大当たりの種別によって、所定のラウンド数を設定する。たとえば、15ラウンド確変/通常大当たりに当選している場合には15ラウンドを設定する。また、2ラウンド確変/通常大当たりに当選している場合には2ラウンドを設定する。 If the opening period has elapsed (step S403: Yes), a round number setting process is executed (step S404). In the round number setting process, a predetermined number of rounds is set according to the type of winning jackpot. For example, 15 rounds are set when 15 rounds probability change / normal jackpot is won. In case of winning 2 rounds / normal jackpot, 2 rounds are set.
ステップS404においてラウンド数設定処理を実行した後、大当たり用の値(ラウンド数)Rを1加算した値を新たなRとする(ステップS405)。ステップS405において、新たなRを得ると、大入賞口ソレノイド231を制御して、大入賞口109を開放させる(ステップS406)。
After executing the round number setting process in step S404, a value obtained by adding 1 to the jackpot value (number of rounds) R is set as a new R (step S405). In step S405, when a new R is obtained, the special
ステップS406において大入賞口109を開放させた後、開放開始時からの所定期間(たとえば30秒。以下「開放時間」という)が経過したか判断する(ステップS407)。この開放時間は、大当たりの種別毎に設定される。たとえば、15ラウンド確変/通常大当たりでは30秒に設定され、2ラウンド確変大当たりでは1秒に設定される。開放時間が経過していないときには(ステップS407:No)、大入賞口109への遊技球の入賞数Cが9であるか判断する(ステップS408)。入賞数Cが9であるときには(ステップS408:Yes)、大入賞口109を閉口させる(ステップS409)。入賞数Cが9でないときには(ステップS408:No)、処理を終了する。
After the special winning
一方、ステップS407において開放時間が経過したときには(ステップS407:Yes)、ステップS409へ移行し、大入賞口109を閉口させる。すなわち、大入賞口109は、所定の開放時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に閉口される。特に、2ラウンド確変大当たりでは開放時間が1秒に設定されるため、この間に大入賞口109へ入賞させることは困難である。このため、2ラウンド確変大当たりは、15ラウンド確変/通常大当たりに比べて、得られる賞球数が極めて少ない大当たりとなっている。
On the other hand, when the opening time has elapsed in step S407 (step S407: Yes), the process proceeds to step S409, and the special winning
ステップS409において大入賞口109を閉口させた後、最終ラウンドとなったか判断する(ステップS410)。たとえば、ステップS404のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数が15ラウンドであれば、R=15の場合に最終ラウンドとなる。また、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数が2ラウンドであれば、R=2の場合に最終ラウンドとなる。
In step S409, after closing the special winning
ステップS410において最終ラウンドでないときには(ステップS410:No)、処理を終了する。最終ラウンドであるときには(ステップS410:Yes)、エンディングを開始する(ステップS411)。ここで、エンディングは、大入賞口109閉口後の所定の期間をいう。 If it is not the last round in step S410 (step S410: No), the process is terminated. When it is the final round (step S410: Yes), ending is started (step S411). Here, the ending refers to a predetermined period after the winning prize opening 109 is closed.
ステップS411においてエンディングを開始した後、大当たり用の値Rを0とし(ステップS412)、所定のエンディング期間が経過したか判断する(ステップS413)。エンディング期間が経過していれば(ステップS413:Yes)、大当たりを終了し(ステップS414)、処理を終了する。エンディング期間が経過していなければ(ステップS413:No)、そのまま処理を終了する。 After starting the ending in step S411, the jackpot value R is set to 0 (step S412), and it is determined whether a predetermined ending period has elapsed (step S413). If the ending period has elapsed (step S413: Yes), the jackpot is terminated (step S414), and the process is terminated. If the ending period has not elapsed (step S413: No), the process is terminated as it is.
図4−2は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャート(その2)である。図4−1に示したステップS402においてオープニング中でなければ(ステップS402:No)、大入賞口109が開放中であるか判断する(ステップS421)。開放中であれば(ステップS421:Yes)、図4−1に示したステップS407へ移行する。開放中でなければ(ステップS421:No)、所定のインターバル中であるか判断する(ステップS422)。ここで、インターバルとは、大入賞口109の前回の開放(たとえば1ラウンド目の開放)から次回の開放(たとえば2ラウンド目の開放)までの所定期間である。
FIG. 4-2 is a flowchart (part 2) showing the processing contents of the special winning a prize opening process. If the opening is not being performed in step S402 shown in FIG. 4A (step S402: No), it is determined whether or not the special winning
ステップS422においてインターバル中でなければ(ステップS422:No)、図4−1に示したステップS413へ移行する。一方、インターバル中であれば(ステップS422:Yes)、所定のインターバル期間が経過したか判断する(ステップS423)。ステップS423においてインターバル期間が経過したときには(ステップS423:Yes)、図4−1に示したステップS405へ移行する。インターバル期間が経過していないときには(ステップS423:No)、処理を終了する。 If it is not during the interval in step S422 (step S422: No), the process proceeds to step S413 shown in FIG. On the other hand, if it is during the interval (step S422: Yes), it is determined whether a predetermined interval period has elapsed (step S423). When the interval period has elapsed in step S423 (step S423: Yes), the process proceeds to step S405 shown in FIG. When the interval period has not elapsed (step S423: No), the process ends.
図5は、図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。図3のステップS304における処理内容である。図柄処理は、大当たり中であれば(ステップS501:Yes)、図柄変動させず処理を終了する。大当たり中でなければ(ステップS501:No)、図柄の変動中であるか判断し(ステップS502)、変動中でなければ(ステップS502:No)、保留数Uが最低1個はあるか判断する(ステップS503)。保留数がなければ(U=0)(ステップS503:No)、図柄変動させず終了する。 FIG. 5 is a flowchart showing the processing contents of the symbol processing. This is the processing content in step S304 in FIG. If the symbol processing is a big hit (step S501: Yes), the processing is terminated without changing the symbol. If it is not a big hit (step S501: No), it is determined whether the symbol is changing (step S502). If it is not changing (step S502: No), it is determined whether there is at least one holding number U. (Step S503). If there is no pending number (U = 0) (step S503: No), the process is terminated without changing the symbol.
保留数が1個以上あれば(ステップS503:Yes)、保留数を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS504)、変動パターン選択処理(別ルーチン)をおこなう(ステップS505)。この変動パターン選択処理では、当たり(大当たり、小当たり、リーチ等)の各当たりの種別が選択されるとともに、図柄の変動時間が設定される。次に、変動開始コマンドをRAM213にセットし(ステップS506)、図柄の変動を開始させる(ステップS507)。そして図柄が変動している変動期間を計測開始し(ステップS508)、終了する。 If the number of holdings is 1 or more (step S503: Yes), a value obtained by subtracting the number of holdings by one is set as a new holding number (step S504), and a variation pattern selection process (another routine) is performed (step S505). In this variation pattern selection process, a hit type (big hit, small hit, reach, etc.) is selected and a symbol variation time is set. Next, a variation start command is set in the RAM 213 (step S506), and the symbol variation is started (step S507). Then, the measurement is started for the variation period in which the symbol is varied (step S508), and the process is terminated.
ステップS502において、図柄の変動中の場合(ステップS502:Yes)、次に変動時間が終了したか判断する(ステップS509)。変動時間が終了していなければ(ステップS509:No)、処理を終了し、変動時間が終了していれば(ステップS509:Yes)、図柄の変動停止のコマンドをセットし(ステップS510)、図柄の変動を終了させる(ステップS511)。この際、図柄の変動時間をリセットし(ステップS512)、所定の停止中処理をおこない(ステップS513)、処理を終了する。 In step S502, if the symbol is changing (step S502: Yes), it is then determined whether the changing time has ended (step S509). If the variation time has not ended (step S509: No), the process is terminated. If the variation time has ended (step S509: Yes), a symbol variation stop command is set (step S510). Is finished (step S511). At this time, the symbol variation time is reset (step S512), a predetermined stop process is performed (step S513), and the process is terminated.
図6は、変動パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図5のステップS505における処理内容である。図6に示す変動パターン選択処理では、まず、実行中の遊技状態が確変状態であるか判断する(ステップS601)。ステップS601において確変中であれば(ステップS601:Yes)、高確率判定値をRAM213にセットする(ステップS602)。確変中でなければ(ステップS601:No)、低確率判定値をRAM213にセットする(ステップS603)。 FIG. 6 is a flowchart showing the processing contents of the variation pattern selection processing. This is the processing content in step S505 in FIG. In the variation pattern selection process shown in FIG. 6, first, it is determined whether or not the game state being executed is a probability variation state (step S601). If the probability change is in progress in step S601 (step S601: Yes), the high probability determination value is set in the RAM 213 (step S602). If the probability change is not in progress (step S601: No), the low probability determination value is set in the RAM 213 (step S603).
ステップS602およびステップS603においていずれかの判定値がセットされた後、大当たりであるか判断する(ステップS604)。具体的には、不図示のタイミングで取得された大当たり判定用の乱数と、ステップS602およびステップS603においてセットされた判定値を用いて、大当たりであるか判断する。 After one of the determination values is set in step S602 and step S603, it is determined whether or not it is a big hit (step S604). Specifically, it is determined whether or not the jackpot is based on the jackpot determination random number acquired at a timing (not shown) and the determination values set in steps S602 and S603.
ステップS604において大当たりと判断されると(ステップS604:Yes)、その大当たりが確変大当たり(たとえば15ラウンド確変大当たり、2ラウンド確変大当たり)であるか判断する(ステップS605)。ステップS605において確変大当たりであれば(ステップS605:Yes)、その確変大当たりが2ラウンド確変大当たりであるか判断する(ステップS606)。 If it is determined that the jackpot is a jackpot in step S604 (step S604: Yes), it is determined whether the jackpot is a probability variation jackpot (for example, a 15-round probability variation jackpot or a two-round probability variation jackpot) (step S605). If it is determined in step S605 that the probability variation jackpot has been reached (step S605: Yes), it is determined whether the probability variation jackpot is a two-round probability variation jackpot (step S606).
ステップS606において2ラウンド確変大当たりであれば(ステップS606:Yes)、2ラウンド確変大当たり図柄をRAM213にセットし(ステップS607)、処理を終了する。2ラウンド確変大当たりでなければ(ステップS606:No)、15ラウンド確変大当たり図柄をRAM213にセットし(ステップS608)、処理を終了する。なお、ステップS605において確変大当たりでなければ(ステップS605:No)、その大当たりは15ラウンド通常大当たりであると判断し、15ラウンド通常大当たり図柄をRAM213にセットし(ステップS609)、処理を終了する。 If it is a 2-round probability variation jackpot in step S606 (step S606: Yes), a 2-round probability variation jackpot symbol is set in the RAM 213 (step S607), and the process is terminated. If it is not 2 rounds probable big hit (step S606: No), the 15 rounds probable big hit symbol is set in the RAM 213 (step S608), and the process is terminated. If it is not a probable big hit in step S605 (step S605: No), it is determined that the big hit is a 15-round normal big hit, the 15-round normal big win symbol is set in the RAM 213 (step S609), and the process is terminated.
一方、ステップS604において大当たりでない(はずれ)と判断されると(ステップS604:No)、そのはずれがリーチ演出を伴うリーチはずれ(たとえば「1・2・1」)であるか判断する(ステップS610)。ステップS610においてリーチはずれであれば(ステップS610:Yes)、リーチはずれ図柄をRAM213にセットし(ステップS611)、処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S604 that the game is not a big hit (out of step) (step S604: No), it is determined whether the outage is a reach out of reach with a reach effect (eg, “1 · 2 · 1”) (step S610). . If the reach is out in step S610 (step S610: Yes), the reach out symbol is set in the RAM 213 (step S611), and the process ends.
ステップS610においてリーチはずれでなければ(ステップS610:No)、通常のはずれとし、はずれ図柄をRAM213にセットし(ステップS612)、処理を終了する。なお、ステップS607〜S609,ステップS611,ステップS612では、各変動図柄セットがRAM213に設定されると、それぞれの図柄に応じた変動パターン(たとえば変動時間)等も設定される。
If the reach is not out in step S610 (step S610: No), a normal outage is set, the out symbol is set in the RAM 213 (step S612), and the process ends. In step S607 to S609, step S611, and step S612, when each variation symbol set is set in the
図7は、停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。図5のステップS513における処理内容である。停止中処理では、まず、大当たり図柄であるか判断し(ステップS701)、大当たり図柄でなければ(ステップS701:No)、時短用の値(時短残り回転数)Jが0であるか判断する(ステップS702)。時短用の値Jが0であれば(ステップS702:Yes)、終了し、0でなければ(ステップS702:No)、値Jを1減算した値を新たなJとする(ステップS703)。この後、Jが0でなければ(ステップS704:No)、終了し、Jが0であれば(ステップS704:Yes)、通常遊技状態をRAM213にセットする(ステップS705)。 FIG. 7 is a flowchart showing the processing contents of the stopping process. This is the processing content in step S513 in FIG. In the stop process, first, it is determined whether the symbol is a jackpot symbol (step S701), and if it is not a jackpot symbol (step S701: No), it is determined whether the value for time reduction (time remaining rotational speed) J is 0 ( Step S702). If the value J for time reduction is 0 (step S702: Yes), the process ends, and if it is not 0 (step S702: No), a value obtained by subtracting 1 from the value J is set as a new J (step S703). Thereafter, if J is not 0 (step S704: No), the process ends. If J is 0 (step S704: Yes), the normal gaming state is set in the RAM 213 (step S705).
客待ち演出をおこなう際には、さらに、下記のステップを処理する。まず、保留数Uが最低1個はあるか判断する(ステップS712)。保留数が1個以上あれば(ステップS712:Yes)、終了する。保留数がなければ(U=0)(ステップS712:No)、客待ちコマンドをRAM213にセットし(ステップS713)、処理を終了する。 When performing a customer waiting effect, the following steps are further processed. First, it is determined whether there is at least one hold number U (step S712). If the number of holdings is 1 or more (step S712: Yes), the process ends. If there is no pending number (U = 0) (step S712: No), a customer waiting command is set in the RAM 213 (step S713), and the process is terminated.
ステップS701において、大当たり図柄であれば(ステップS701:Yes)、次に、確変大当たり図柄であるか判断する(ステップS706)。確変大当たり図柄であれば(ステップS706:Yes)、確変遊技状態をRAM213にセットし(ステップS707)、大当たりを開始させ(ステップS708)、オープニングを開始させて(ステップS709)、終了する。 In step S701, if it is a jackpot symbol (step S701: Yes), it is next determined whether or not it is a probability variation jackpot symbol (step S706). If it is a probability change jackpot symbol (step S706: Yes), the probability change game state is set in the RAM 213 (step S707), a jackpot is started (step S708), an opening is started (step S709), and the process is ended.
ステップS706において、確変大当たり図柄でなければ(ステップS706:No)、時短遊技状態をRAM213にセットし(ステップS710)、時短用の値Jの初期値(たとえば100)をセットし(ステップS711)、ステップS708以下の処理に移行する。 In step S706, if it is not a probable big hit symbol (step S706: No), the time-saving gaming state is set in the RAM 213 (step S710), and the initial value (for example, 100) of the time-saving value J is set (step S711). The process proceeds to step S708 and subsequent steps.
(演出制御部の処理手順)
次に、演出制御部202がおこなう処理の内容について説明する。演出制御部202は、主制御部201から送出された各種コマンド(たとえばステップS506でセットされた変動開始コマンドやステップS713でセットされた客待ちコマンド)を受信して、コマンドに応じた演出を実行する。
(Processing procedure of production control unit)
Next, the contents of the process performed by the
具体的には、演出制御部202の演出統括部202aは、起動中継続的に実行される主演出処理(詳細な説明は省略する)に対して、所定間隔(たとえば4ms)毎に、図柄変動時の演出内容を決定する演出統括処理(図8を参照)、および客待ち演出の演出内容を決定する客待ち処理(図10を参照)を割り込み実行させる。これにより、受信されたコマンドに応じて、実行する演出の演出内容を決定する。演出統括処理により決定された演出、または客待ち処理により決定された客待ち演出の演出内容をあらわす情報は、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cへ出力される。
Specifically, the
画像・音声制御部202bは、演出統括部202aから送信された演出内容をあらわす情報(指示された演出内容)に基づき、演出に必要な画像データをROM252から読み込んで、この画像データがあらわす画像を画像表示部104に表示させる。また、演出に必要な音声データをROM252から読み込んで、この音声データがあらわす音声をスピーカ277から出力させる。
The image /
また、ランプ制御部202cは、演出統括部202aから送信された演出内容をあらわす情報(指示された演出内容)に基づき、演出に必要な点灯制御データをROM262から読み込んで演出ライト部112へ送信する。演出ライト部112は、この点灯制御データがあらわす点灯内容で自身が有するライト(不図示)を点灯させる。上記により、演出制御部202はコマンドに応じた演出を実行することができる。
In addition, the
図8は、演出統括部202aがおこなう演出統括処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括処理では、まず、演出中であるか判断し(ステップS801)、演出中でなければ(ステップS801:No)、主制御部201から変動開始コマンドを受信したか判断する(ステップS802)。
FIG. 8 is a flowchart showing the processing contents of the effect control process performed by the
変動開始コマンドを受信していないときには(ステップS802:No)、処理を終了する。変動開始コマンドを受信したときには(ステップS802:Yes)、変動開始コマンドに対応する演出のパターンを選択する演出パターン選択処理(詳細は省略する)を実行する(ステップS803)。その後、客待ち待機時間をリセットし(ステップS804)、客待ち時間をリセットし(ステップS805)、演出を開始させ(ステップS806)、処理を終了する。 When the change start command has not been received (step S802: No), the process ends. When the change start command is received (step S802: Yes), an effect pattern selection process (details are omitted) for selecting an effect pattern corresponding to the change start command is executed (step S803). Thereafter, the waiting time for waiting for the customer is reset (step S804), the waiting time for the customer is reset (step S805), the effect is started (step S806), and the process is terminated.
ステップS801にて演出中であれば(ステップS801:Yes)、変動停止コマンドを受信したか判断する(ステップS807)。変動停止コマンドを受信したときには(ステップS807:Yes)、演出を終了させ(ステップS808)、処理を終了する。変動停止コマンドを受信していないときには(ステップS807:No)、そのまま終了する。 If production is in progress in step S801 (step S801: Yes), it is determined whether a change stop command has been received (step S807). When the change stop command is received (step S807: Yes), the effect is ended (step S808), and the process is ended. When the fluctuation stop command has not been received (step S807: No), the process ends as it is.
(客待ち演出)
次に、本実施の形態の客待ち演出について説明する。演出制御部202は、所定期間図柄の変動がなされていないときには、客待ち演出を実行する。具体的には、演出制御部202は、主制御部201から送出された客待ちコマンド(ステップS713でセットされたコマンド)を受信すると、後述する客待ち演出パターンテーブルから一つの客待ち演出パターンを選択し、この客待ち演出パターンがあらわす客待ち演出を実行する。なお、ここで、客待ち演出パターンとは、客待ち演出の演出内容をあらわすものである。
(Standby production)
Next, the customer waiting effect of the present embodiment will be described. The
(客待ち演出パターンテーブル)
図9は、客待ち演出パターンテーブルの内容を示す説明図である。図9に示すように、本実施の形態の遊技機は、客待ち演出パターンテーブルT1(以下、単に「演出パターンテーブルT1」という)を有している。演出パターンテーブルT1では、客待ち演出の演出内容をあらわす客待ち演出パターンと、それぞれの客待ち演出が実行される条件(以下「実行条件」という)と、優先度とが対応づけられている。本実施の形態において、たとえば、実行条件は、時間帯を用いて設定される。また、たとえば、優先度は、実行条件とされた時間帯が短時間な客待ち演出ほど高くなるように設定される。
(Stand-by production pattern table)
FIG. 9 is an explanatory diagram showing the contents of the customer waiting effect pattern table. As shown in FIG. 9, the gaming machine of the present embodiment has a customer waiting effect pattern table T1 (hereinafter simply referred to as “effect pattern table T1”). In the effect pattern table T1, a customer waiting effect pattern showing the contents of the effect of the customer waiting effect, a condition for executing each customer waiting effect (hereinafter referred to as “execution condition”), and a priority are associated with each other. In the present embodiment, for example, the execution condition is set using a time zone. Further, for example, the priority is set so that the time waiting for the execution condition becomes higher as the customer waiting effect is shorter.
演出制御部202は、RTC247によって計時された現在時刻と演出パターンテーブルT1とに基づいて、客待ち演出パターンを選択する。具体的には、演出制御部202は、計時された現在時刻を含む時間帯を実行条件として有する客待ち演出パターンを選択する。この現在時刻を含む時間帯を実行条件として有する客待ち演出パターンの客待ち演出を、以下では「実行可能な客待ち演出」という。
The
たとえば、RTC247によって計時された現在時刻が「1月10日 11:00」である場合、演出制御部202は、演出パターンテーブルT1から、「1月10日 11:00」を含んだ時間帯を実行条件に有する客待ち演出パターンP1(実行条件「1月」は1月1日の0:00〜1月31日の23:59までの時間帯をあらわす)を選択する。
For example, when the current time measured by the
また、現在時刻が「2月14日 11:00」である場合には、演出パターンテーブルT1において、客待ち演出パターンP3と客待ち演出パターンP4との双方の実行条件を満たすこととなる。このように、実行可能な客待ち演出が複数種類ある場合、まず、演出制御部202は最も高い優先度を有する客待ち演出パターンを選択する。そして、最も高い優先度を有する客待ち演出パターンを選択すると、演出制御部202はその客待ち演出パターンがあらわす客待ち演出を実行する。
Further, when the current time is “February 14 11:00”, the execution pattern table T1 satisfies the execution conditions of both the customer waiting effect pattern P3 and the customer waiting effect pattern P4. Thus, when there are a plurality of types of customer waiting effects that can be executed, the
そして、上記により、最も高い優先度を有する客待ち演出の実行中に、演出ボタン117により遊技者からの操作を受け付けると、演出制御部202は他の客待ち演出に切り替える。たとえば、客待ち演出パターンP4の客待ち演出が実行されているときに操作を受け付けると、客待ち演出パターンP3の客待ち演出に切り替える。このときは、客待ち演出パターンP4の客待ち演出の実行を中断し、客待ち演出パターンP3の客待ち演出を開始する。なお、本実施の形態においては、優先度を「高」、「低」の2段階としたが、これに限るものではない。たとえば、優先度は「1」〜「5」までの5段階にするなど、任意の段階を用いることとしてよい。
Then, when an operation from the player is received by the
次に、上記の客待ち演出を実行するための処理について詳細に説明する。図10は、演出統括部202aがおこなう客待ち処理の処理内容を示すフローチャートである。客待ち処理では、まず、客待ち待機中であるか判断する(ステップS1001)。客待ち待機中であれば(ステップS1001:Yes)、客待ち待機処理を実行し(ステップS1006)、処理を終了する。なお、客待ち待機処理の処理内容については図11を用いて後述する。
Next, a process for executing the customer waiting effect will be described in detail. FIG. 10 is a flowchart showing the processing contents of the customer waiting process performed by the
ステップS1001において、客待ち待機中でなければ(ステップS1001:No)、客待ち演出期間中であるか判断する(ステップS1002)。客待ち演出期間中であれば(ステップS1002:Yes)、客待ち演出処理を実行し(ステップS1007)、処理を終了する。なお、客待ち演出処理の処理内容については図12を用いて後述する。 In step S1001, if it is not waiting for a customer (step S1001: No), it is determined whether it is during a customer waiting effect period (step S1002). If it is during the customer waiting effect period (step S1002: Yes), the customer waiting effect process is executed (step S1007), and the process is terminated. The processing contents of the customer waiting effect processing will be described later with reference to FIG.
ステップS1002において、客待ち演出期間中でなければ(ステップS1002:No)、主制御基板から客待ちコマンドを受信したか判断する(ステップS1003)。客待ちコマンドを受信していなければ(ステップS1003:No)、処理を終了する。客待ちコマンドを受信していれば(ステップS1003:Yes)、客待ち待機を開始し(ステップS1004)、客待ち待機時間の計測を開始し(ステップS1005)、処理を終了する。 In step S1002, if it is not during the customer waiting effect period (step S1002: No), it is determined whether a customer waiting command has been received from the main control board (step S1003). If the customer waiting command has not been received (step S1003: No), the process is terminated. If the customer waiting command is received (step S1003: Yes), the customer waiting standby is started (step S1004), the measurement of the customer waiting standby time is started (step S1005), and the process is terminated.
図11は、客待ち待機処理の処理内容を示すフローチャートである。図10のステップS1006の処理内容である。客待ち待機処理では、まず、所定の客待ち待機時間(たとえば60秒)が経過したか判断する(ステップS1101)。ここで、客待ち待機時間とは、遊技されず図柄の変動が停止したときから客待ち演出期間へ移行するまでの所定の待機期間である。すなわち、本実施の形態の遊技機は、図柄変動の停止後、一定の客待ち待機時間を置いてから客待ち演出期間へと移行する。 FIG. 11 is a flowchart showing the processing contents of the customer waiting standby processing. This is the processing content of step S1006 in FIG. In the customer waiting process, it is first determined whether a predetermined customer waiting time (for example, 60 seconds) has elapsed (step S1101). Here, the waiting time for waiting for customers is a predetermined waiting period from the time when the change of the symbol is stopped without playing a game until the transition to the waiting time for waiting for customers is made. That is, the gaming machine according to the present embodiment shifts to the customer waiting effect period after a certain waiting time for waiting for customers after the stop of symbol fluctuation.
客待ち待機時間は、図10のステップS1005から、下記の図12のステップS1204までの期間を計測することによって得られる。なお、客待ち待機時間中には、最後に停止した図柄等が画像表示部104に表示される。客待ち待機時間が経過後、遊技機は客待ち演出が実行可能な客待ち演出期間(客待ち演出期間はたとえば30秒)へと移行する。
The waiting time for waiting for customers is obtained by measuring the period from step S1005 in FIG. 10 to step S1204 in FIG. It should be noted that during the waiting time for waiting for the customer, the last stopped symbol or the like is displayed on the
ステップS1101において、客待ち待機時間が経過していなければ(ステップS1101:No)、そのまま処理を終了する。客待ち待機時間が経過していれば(ステップS1101:Yes)、客待ち演出期間へ移行する(ステップS1102)。客待ち演出期間へ移行後、客待ち待機時間をリセットし(ステップS1103)、客待ち演出期間の計測(開始時からの経過時間の計測)を開始し(ステップS1104)、処理を終了する。 In step S1101, if the customer waiting time has not elapsed (step S1101: No), the processing is terminated as it is. If the customer waiting standby time has elapsed (step S1101: Yes), the process proceeds to the customer waiting production period (step S1102). After shifting to the customer waiting effect period, the customer waiting waiting time is reset (step S1103), measurement of the customer waiting effect period (measurement of elapsed time from the start time) is started (step S1104), and the process ends.
図12は、客待ち演出処理の処理内容を示すフローチャートである。図10のステップS1007の処理内容である。客待ち演出処理においては、まず、客待ち演出期間が経過したか判断する(ステップS1201)。前述のように、客待ち演出期間には、所定の期間(たとえば30秒)が設定されており、この期間が経過したか判断する。 FIG. 12 is a flowchart showing the contents of the customer waiting effect process. This is the processing content of step S1007 in FIG. In the customer waiting effect process, it is first determined whether the customer waiting effect period has elapsed (step S1201). As described above, a predetermined period (for example, 30 seconds) is set in the customer waiting effect period, and it is determined whether this period has elapsed.
ステップS1201において客待ち演出期間が経過していれば(ステップS1201:Yes)、客待ち待機を開始し(ステップS1202)、客待ち演出期間(の経過時間)をリセットし(ステップS1203)、客待ち待機時間の計測を開始し(ステップS1204)、処理を終了する。 If the customer waiting effect period has elapsed in step S1201 (step S1201: Yes), the customer waiting effect is started (step S1202), the customer waiting effect period (elapsed time) is reset (step S1203), and the customer waiting time is reached. The standby time measurement is started (step S1204), and the process is terminated.
一方、ステップS1201において客待ち演出期間が経過していなければ(ステップS1201:No)、後述する客待ち演出選択処理を実行し(ステップS1205)、処理を終了する。 On the other hand, if the customer waiting effect period has not elapsed in step S1201 (step S1201: No), a customer waiting effect selection process described later is executed (step S1205), and the process ends.
図13は、客待ち演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図12のステップS1205の処理内容である。客待ち演出選択処理では、まず、客待ち演出中である(実行中の客待ち演出がある)か判断する(ステップS1301)。ステップS1301において客待ち演出中でなければ(ステップS1301:No)、RTC247を参照する(ステップS1302)。
FIG. 13 is a flowchart showing the processing contents of the customer waiting effect selection processing. This is the processing content of step S1205 in FIG. In the customer waiting effect selection process, it is first determined whether a customer waiting effect is being performed (there is a customer waiting effect being executed) (step S1301). If the customer waiting effect is not in progress in step S1301 (step S1301: No), the
ステップS1302においてRTC247を参照した後、演出パターンテーブルT1を参照する(ステップS1303)。そして、RTC247を参照して得られた現在時刻と演出パターンテーブルT1とから、実行可能な客待ち演出(現在時刻を含む時間帯を実行条件として有する客待ち演出パターン)が複数あるか判断する(ステップS1304)。なお、本実施の形態においては、任意の現在時刻に対して、少なくとも1つの客待ち演出パターンが対応づけられているものとする。
After referring to the
ステップS1304において実行可能な客待ち演出で1つであれば(ステップS1304:No)、その客待ち演出パターンを選択し(ステップS1305)、選択された客待ち演出パターンがあらわす客待ち演出を開始させ(ステップS1306)、処理を終了する。なお、ステップS1306で開始された客待ち演出は、客待ち演出期間終了時や、客待ち演出開始時から所定期間経過後に終了される。 If there is only one customer waiting effect that can be executed in step S1304 (step S1304: No), the customer waiting effect pattern is selected (step S1305), and the customer waiting effect represented by the selected customer waiting effect pattern is started. (Step S1306), the process ends. It should be noted that the customer waiting effect started in step S1306 is ended at the end of the customer waiting effect period or after the elapse of a predetermined period from the start of the customer waiting effect.
ステップS1304において実行可能な客待ち演出が複数であれば(ステップS1304:Yes)、その中から最も高い優先度を有する客待ち演出パターンを選択し(ステップS1307)、ステップS1306へ移行して客待ち演出を開始させ、処理を終了する。 If there are a plurality of customer waiting effects that can be executed in step S1304 (step S1304: Yes), the customer waiting effect pattern having the highest priority is selected (step S1307), and the process proceeds to step S1306 to wait for the customer. The production is started and the process is terminated.
一方、ステップS1301において客待ち演出中であれば(ステップS1301:Yes)、演出ボタン117の操作があったか判断する(ステップS1308)。ステップS1308において演出ボタン117の操作がなければ(ステップS1308:No)、そのまま処理を終了する。
On the other hand, if the customer waiting effect is being performed in step S1301 (step S1301: Yes), it is determined whether or not the
ステップS1308において演出ボタン117の操作があれば(ステップS1308:Yes)、他の客待ち演出パターンを選択し(ステップS1309)、ステップS1306へ移行して他の客待ち演出パターンがあらわす客待ち演出を開始させ、処理を終了する。ステップS1309では、たとえば、実行されている客待ち演出の客待ちの次に高い優先度を有する客待ちパターンを選択する。なお、他の客待ち演出パターンがあらわす客待ち演出を開始させた場合には、以前に実行されていた客待ち演出は中断する。
If there is an operation of the
(客待ち演出の具体的な一例)
次に、客待ち演出の具体的な一例について説明する。ここでは、RTC247によって計時された現在時刻が「2月14日 11:00」であるとする。このとき、本実施の形態の遊技機では、現在時刻(「2月14日 11:00」)を含む時間帯を実行条件として有する客待ち演出パターンの中から、最も高い優先度を有する客待ち演出パターンP4が選択されることとなる。そして、客待ち演出パターンP4があらわす客待ち演出が実行される。ここで、客待ち演出パターンP4があらわす客待ち演出は、バレンタインデー用の客待ち演出である。
(A specific example of a customer waiting effect)
Next, a specific example of the customer waiting effect will be described. Here, it is assumed that the current time measured by the
図14は、客待ち演出実行時に表示される表示画面の一例を示す説明図(その1)である。客待ち演出パターンP4があらわすバレンタインデー用の客待ち演出が実行されると、バレンタインデーの象徴であるバレンタインチョコレート等の画像1401が画像表示部104に表示される。このとき、「セント・バレンタインデー」といった音声がスピーカ277から出力されることとしてもよい。
FIG. 14 is an explanatory diagram (part 1) illustrating an example of a display screen displayed when the customer waiting effect is executed. When the customer waiting effect for Valentine's Day represented by the customer waiting effect pattern P4 is executed, an
ところで、現在時刻が「2月14日 11:00」であれば、客待ち演出パターンP3も、この現在時刻を含む時間帯を実行条件として有している。このように、実行可能な客待ち演出が複数の場合、実行可能な客待ち演出が複数ある旨を報知する演出を、客待ち演出に合わせて実行する。たとえば、この演出では、メッセージ1402を画像表示部104に表示させる。また、音声により報知することとしてもよい。
By the way, if the current time is “February 14, 11:00”, the customer waiting effect pattern P3 also has a time zone including the current time as an execution condition. As described above, when there are a plurality of executable customer waiting effects, an effect of notifying that there are a plurality of executable customer waiting effects is executed in accordance with the customer waiting effects. For example, in this effect, the
バレンタインデー用の客待ち演出が実行されている際に、演出ボタン117が押下されると、遊技機は、実行されている客待ち演出を他の客待ち演出に切り替える。上記の例では、客待ち演出パターンP4から客待ち演出パターンP3の客待ち演出に切り替える。
When the
図15は、客待ち演出実行時に表示される表示画面の一例を示す説明図(その2)である。すなわち、客待ち演出パターンP4から客待ち演出パターンP3の客待ち演出に切り替わった後の表示画面である。客待ち演出パターンP3があらわす2月用の客待ち演出が実行されると、2月用の画像(図15の例では節分用の豆の画像)1501が画像表示部104に表示される。また、2月用の客待ち演出が実行されている際に、演出ボタン117が押下されると、再度、前述のバレンタイン用の客待ち演出に切り替える。
FIG. 15 is an explanatory diagram (part 2) illustrating an example of a display screen displayed when the customer waiting effect is executed. That is, it is a display screen after switching from the customer waiting effect pattern P4 to the customer waiting effect pattern P3. When the February customer waiting effect represented by the customer waiting effect pattern P3 is executed, an image for February (in the example of FIG. 15, an image of a settling bean) 1501 is displayed on the
このように、本実施の形態の遊技機は、所定期間、図柄の変動がなされていない客待ち時には客待ち演出を実行する。実行される客待ち演出は、RTC247によって計時された現在時刻に基づき、演出パターンテーブルT1から選択される。このとき、実行可能な客待ち演出が複数あれば、まず、最も高い優先度を有する客待ち演出を実行する構成とした。なお、この際には、実行可能な客待ち演出が複数ある旨を報知する演出も実行する。
As described above, the gaming machine according to the present embodiment executes the customer waiting effect when waiting for a customer whose symbol has not changed for a predetermined period. The customer waiting effect to be executed is selected from the effect pattern table T1 based on the current time counted by the
そして、最も高い優先度を有する客待ち演出パターンの客待ち演出が実行されているときに、演出ボタン117が押下されると、他の客待ち演出へ切り替える構成とした。このときには、たとえば、次に高い優先度を有する客待ち演出パターンの客待ち演出へ切り替える。
Then, when the customer waiting effect of the customer waiting effect pattern having the highest priority is being executed, when the
上記により、本実施の形態の遊技機によれば、たとえば、特定の日だけ実行されるような客待ち演出(実行条件とされた時間帯が短い客待ち演出)は優先的に実行することができ、さらに、遊技者が望めば優先度の低い客待ち演出(実行条件とされた時間帯が長い客待ち演出)も実行することができる。これにより、遊技者の所望する客待ち演出が実行できるので、遊技機の趣向性が向上して、遊技者の興味を惹き、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。 As described above, according to the gaming machine of the present embodiment, for example, a customer waiting effect that is executed only on a specific day (a customer waiting effect with a short time period set as an execution condition) can be preferentially executed. In addition, if the player desires, a low-priority customer waiting effect (customer waiting effect with a long time zone set as an execution condition) can be executed. Thereby, the waiting-for-customer effect desired by the player can be executed, so that the preference of the gaming machine can be improved, the player can be interested, and the operating rate of the gaming machine can be improved.
以上に説明したように、本発明では、客待ち演出のバリエーションが増え、遊技機の趣向性が向上して遊技者の興味を惹くことができ、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。 As described above, according to the present invention, the variation of the waiting-for-waiting effect is increased, the preference of the gaming machine is improved to attract the player's interest, and the operating rate of the gaming machine can be improved. .
なお、本実施の形態で説明した遊技機の演出方法は、あらかじめ用意されたプログラムを演出制御基板などのコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、CD−ROM、MO、DVDなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。またこのプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な媒体であってもよい。 Note that the game machine presentation method described in the present embodiment can be realized by executing a program prepared in advance on a computer such as an effect control board. This program is recorded on a computer-readable recording medium such as a hard disk, a flexible disk, a CD-ROM, an MO, and a DVD, and is executed by being read from the recording medium by the computer. The program may be a medium that can be distributed via a network such as the Internet.
以上のように、本発明にかかる遊技機は、ぱちんこ遊技機などの所定の図柄を変動させた後に停止させる遊技機に適している。 As described above, the gaming machine according to the present invention is suitable for a gaming machine such as a pachinko gaming machine that is stopped after a predetermined symbol is changed.
101 遊技盤
104 画像表示部
201 主制御部
202 演出制御部
202a 演出統括部
202b 画像・音声制御部
203 賞球制御部
241,251 CPU
242,252 ROM
243,253 RAM
247 リアルタイムクロック(RTC)
DESCRIPTION OF
242,252 ROM
243,253 RAM
247 Real-time clock (RTC)
Claims (2)
遊技者からの操作を受け付ける操作受付手段と、
前記図柄を所定期間変動させていない客待ち時には、計時手段から入力される現在時刻に基づき、前記図柄の変動時とは異なる所定の客待ち演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、
前記計時手段による所定時間にわたって継続する所定の時間帯の入力に応じた客待ち演出を実行可能であり、
前記計時手段により第1の時間帯が入力されているときに当該第1の時間帯に対応する第1の客待ち演出を実行するとともに、前記第1の時間帯に含まれる時間帯であって当該第1の時間帯よりも短い第2の時間帯が入力されているときに前記第1の時間帯に対応する第1の客待ち演出とは異なる客待ち演出であって当該第2の時間帯に対応する第2の客待ち演出を優先して実行し、
前記第2の時間帯に対応する第2の客待ち演出の実行中に、前記操作受付手段によって遊技者からの操作を受け付けると、前記第1の時間帯に対応する第1の客待ち演出を実行することを特徴とする遊技機。 In a gaming machine that stops after changing a predetermined symbol,
Operation accepting means for accepting an operation from a player;
At the time of waiting for a customer who has not changed the symbol for a predetermined period, based on the current time inputted from the time measuring means, it comprises an effect executing means for executing a predetermined customer waiting effect different from the time of change of the symbol,
The production execution means
A customer waiting effect according to an input of a predetermined time period that continues for a predetermined time by the time measuring means can be executed,
When the first time zone is input by the time measuring means, the first waiting time effect corresponding to the first time zone is executed, and the time zone included in the first time zone, When the second time period shorter than the first time period is input, the second waiting time effect is different from the first customer waiting effect corresponding to the first time period. Priority is given to the second customer waiting effect corresponding to the belt ,
When an operation from a player is accepted by the operation accepting means during execution of the second customer waiting effect corresponding to the second time zone, the first customer waiting effect corresponding to the first time zone is given. A gaming machine characterized by executing.
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JP2010057706A (en) | 2010-03-18 |
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