JP5284900B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、複数回の図柄変動にわたって継続し、リーチ演出をおこなって終了する一連の演出をおこなうぱちんこ遊技機に関する。 The present invention relates to a pachinko gaming machine that continues over a plurality of symbol variations, and performs a series of effects that end after reaching a reach effect.
従来、たとえば、遊技盤上の所定の始動口へ遊技球が入賞することにより大当たり抽選をおこなって、可変表示装置にて3列の図柄(たとえば1〜12の数字の図柄)を変動表示させる遊技機があった。このような遊技機は、大当たり抽選に当選した場合に、変動表示させた3列の図柄を特定の組み合わせ(たとえば「7・7・7」)で停止表示させ、大当たり遊技状態へと移行する。そして、この大当たり遊技状態において、遊技者は多数の賞球を獲得できる。
Conventionally, for example, a game in which a game ball is won at a predetermined starting point on a game board and a lottery is selected, and three rows of symbols (for example, symbols of
また、このような遊技機においては、数回後の図柄変動で大当たりとなる場合に、当該大当たりまでに複数回の図柄変動にわたって継続した演出(以下「連続演出」という)をおこなうものが公知である(たとえば、下記特許文献1参照。)。たとえば、この場合、始動入賞口に遊技球が入賞したときに取得された大当り判定用乱数の値とあらかじめ定めた演出判定値とを比較し、これらの両値が一致すると、その時点における保留玉の数(以下「保留数」という)に基づいた連続演出を実行させるようになっている。
In addition, in such a gaming machine, when a big hit is caused by a symbol change after several times, there is a known one that performs an effect (hereinafter referred to as a “continuous effect”) that is continued over a plurality of times until the big hit. (For example, refer to
しかしながら、上記の従来技術にあっては、連続演出中に遊技者の期待感が低下してしまう場合があった。たとえば、一般的に、連続演出はリーチ演出により終了するが、連続演出の終了時におこなうリーチ演出は大当たりへの信頼度が高く設定されたリーチ演出(いわゆるスペシャルリーチ)とされている。 However, in the above-described conventional technology, the player's sense of expectation may be reduced during the continuous performance. For example, in general, the continuous production is ended by the reach production, but the reach production performed at the end of the continuous production is a reach production (so-called special reach) in which the reliability for the jackpot is set high.
ところが、連続演出中に、この連続演出を開始するきっかけとなった保留(すなわちスペシャルリーチ演出をおこなう保留)とは別の保留により大当たりへの信頼度の低いリーチ演出(いわゆるノーマルリーチ)がおこなわれた場合であっても、遊技者はこの信頼度の低いリーチ演出により連続演出が終了してしまったと思ってしまい、その結果、今回の連続演出における大当たりに対する期待感が低下してしまう場合もあった。 However, during the continuous production, a low-reliability reach production (so-called normal reach) was performed due to a hold different from the hold that triggered the start of the continuous production (that is, the hold for performing the special reach production). Even in this case, the player may think that the continuous production has ended due to the low-reliability reach production, and as a result, the expectation for the jackpot in the current continuous production may be reduced. .
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、連続演出中の遊技者の期待感の低下を防止し、興趣性を向上させることができるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a pachinko gaming machine that can prevent a decrease in the expectation of a player during a continuous performance and can improve the interest of the player in order to eliminate the problems caused by the above-described conventional technology. .
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明は、複数回の図柄変動にわたって継続し、リーチ演出をおこなって終了する一連の演出(以下「連続演出」という)をおこなうぱちんこ遊技機において、規定回数を上限とする回数以下で、且つ、多いほど大当たりに対する信頼度が高くなるように前記連続演出の継続回数を決定する決定手段と、前記決定手段によって決定された継続回数の連続演出をおこなう第1実行手段と、前記第1実行手段によって実行中の連続演出において、前記決定手段によって決定された継続回数経過前に、第1のリーチ演出がおこなわれたか否かを判断する判断手段と、前記判断手段によって第1のリーチ演出がおこなわれたと判断された場合に、当該第1のリーチ演出から前記連続演出の最後となる第2のリーチ演出までの間の非リーチ演出の変動において、前記連続演出が継続することを遊技者に示唆する演出(以下「示唆演出」という)をおこなう第2実行手段と、を備え、前記第1実行手段は、前記決定手段によって決定された継続回数に達したとき、前記継続回数経過前におこなったリーチ演出よりも大当たりへの信頼度が高いリーチ演出をおこなって、前記連続演出を終了させることを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problems and achieve the object, the present invention is a pachinko gaming machine that performs a series of effects (hereinafter referred to as “continuous effects”) that continues over a plurality of symbol fluctuations and performs a reach effect. Deciding means for determining the number of continuations of the continuous production so that the reliability with respect to the jackpot is higher as the number is less than or equal to the upper limit of the prescribed number of times, and the continuous production of the number of continuations determined by the deciding means First performing means for performing, and determining means for determining whether or not the first reach effect is performed before the lapse of the number of continuations determined by the determining means in the continuous effect being executed by the first executing means. When the determination means determines that the first reach effect has been performed, the second reaching the last of the continuous effects from the first reach effect. Second execution means for performing an effect (hereinafter referred to as “suggested effect”) that suggests to the player that the continuous effect will continue in the fluctuation of the non-reach effect until the reach effect. The execution means, when reaching the number of continuations determined by the determination means, performs a reach effect with a higher degree of reliability to the jackpot than the reach effect performed before the continuation count has elapsed, and ends the continuous effect It is characterized by.
また、前記第2実行手段は、前記継続回数経過前のリーチ演出がおこなわれた次の図柄変動で前記示唆演出をおこなうことを特徴とする。 Further, the second execution means is characterized in that the suggestion effect is performed with the next symbol variation after the reach effect before the continuation count has elapsed.
また、前記第2実行手段は、前記次の図柄変動の開始直後に、前記示唆演出をおこなうことを特徴とする。 In addition, the second execution means performs the suggestion effect immediately after the start of the next symbol variation.
本発明によれば、あらかじめ決定された継続回数に達する前にリーチ演出をおこなった場合には、当該リーチ演出後も連続演出が継続することを示唆する示唆演出をおこなうため、遊技者は当該リーチ演出後も連続演出が継続することを知ることができ、連続演出中の遊技者の期待感の低下を防止して、ぱちんこ遊技機の興趣性を向上させることができるという効果を奏する。 According to the present invention, when the reach effect is performed before the predetermined number of continuations is reached, the player performs the suggestion effect suggesting that the continuous effect continues after the reach effect. It is possible to know that the continuous production continues after the production, and it is possible to prevent the player's expectation during the continuous production from being lowered and to improve the interest of the pachinko gaming machine.
以下に添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかるぱちんこ遊技機を、旧第一種のぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した場合の例である。 Exemplary embodiments of a pachinko gaming machine according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings. The embodiment described below is an example in which the pachinko gaming machine according to the present invention is applied to an old first kind pachinko gaming machine (so-called “digital patch”).
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2中符号292参照)が配置されている。
(Basic configuration of pachinko machine)
First, the basic configuration of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is a front view showing an example of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
A game ball launched by driving the launching unit rises between the rails 102 a and 102 b and reaches the upper position of the
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
An
第2始動口106の近傍には、普通電動役物(後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき可動する役物)としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態(開放された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイド(図2中符号231参照)によっておこなわれる。
In the vicinity of the
電動チューリップ107は、画像表示部104の左側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート108は、画像表示部104の左側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。
The
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
A
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
A
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される第1特図表示部(図2中符号112a参照)と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される第2特図表示部(図2中符号112b参照)とを有する。
In the lower right part of the
ここで、特図1は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう第1大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図2は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう第2大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第1大当たり抽選および第2大当たり抽選は、ぱちんこ遊技機100の遊技状態を大当たり遊技状態とするか否かの抽選である。
Here, the special figure 1 is a symbol representing the lottery result of the first jackpot lottery performed when the game ball wins the
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては7セグメントディスプレイが用いられる。
In addition, a normal
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留数表示部114が配置されている。たとえば、保留数表示部114としてはLEDが用いられる。この保留数表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数をあらわす。たとえば、保留数表示部114を構成するLEDのうちの、上段のLEDが2個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は2であることをあらわす。
On the left side of the special
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材115は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
A
枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプとモータ(不図示)とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機100の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機100を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
On the two sides which are the upper side and the lower side of the
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル117は、上記の枠部材115と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
An operation handle 117 is disposed at a lower position of the
操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル117には、遊技者が発射指示部材118を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている時に遊技球を発射させる。
The operation handle 117 includes a firing
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、演出ボタン(チャンスボタン)119および十字キー120が設けられている。これら演出ボタン119および十字キー120は、ぱちんこ遊技機100において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカ(図2中符号254参照)が組み込まれている。
In the
また、図示は省略するが、遊技領域103内の所定位置(たとえば画像表示部104の周囲)には演出用の役物(以下「演出役物」という。図2中符号265参照)が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータを備えており、このソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
Although illustration is omitted, an effect for the effect (hereinafter referred to as an “effect effect” (see
(ぱちんこ遊技機の内部構成)
つぎに、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の内部構成について説明する。図2は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
(Internal configuration of pachinko machine)
Next, the internal configuration of the
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(1. Main control unit)
The
CPU211は、メイン制御処理(不図示)、タイマ割込処理(図5を参照)など、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行に関する各種プログラムを実行する。ROM212には、CPU211が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM213は、CPU211のワークエリアとして機能する。なお、CPU211が上記のプログラムを実行することによりRAM213にセットされたデータは、所定のタイミングで主制御部201に接続された各構成に対して送信される。
The
すなわち、主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。たとえば、主制御部201は、主制御基板(公知の技術のため詳細な説明は省略する)によって実現される。
That is, the
主制御部201には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特図表示部112a、第2特図表示部112b、普通図柄表示部113、保留数表示部114などが接続される。
The
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。
Specifically, the various SWs described above include a first start port SW221 that detects a game ball won in the
それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
The detection results by the respective SWs (221 to 225) are input to the
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド231の駆動を制御する。主制御部201は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド232の駆動を制御する。
As the solenoid, an
また、主制御部201は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特図表示部112a、第2特図表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。たとえば、主制御部201は、第1大当たり抽選をおこなうと第1特図表示部112aの特図1を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図1を停止表示させる。
Further, the
同様に、主制御部201は、第2大当たり抽選をおこなうと第2特図表示部112bの特図2を、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部113の普通図柄を、変動/停止表示させる。
Similarly, the
さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれに対して各種コマンドを送信する。たとえば、主制御部201は、大当たり抽選をおこなうと、演出制御部202に対して変動開始コマンドを送信する。ここで、変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果(停止表示させる特別図柄の種類)、遊技状態や、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに特別図柄を変動表示させる時間(以下「変動時間」という)などを示す情報が含まれている。
Furthermore, the
また、主制御部201は、各入賞口(始動口105,106、大入賞口109、普通入賞口110)へ入賞した遊技球を検出すると、賞球制御部203に対して賞球コマンドを送信する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数などを示す情報が含まれている。
In addition, when the
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部202aは、主制御部201から受信したコマンド(たとえば変動開始コマンド)に基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示に基づき、画像および音声の制御をおこなう機能を有している。ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2. Production control unit)
The
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-1. Director of Production)
First, the configuration of the
CPU241は、演出タイマ割込処理(図10参照)など、演出制御部202全体を統括するための各種プログラムを実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241がプログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して送信される。
The
すなわち、演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶されたプログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。たとえば、演出統括部202aは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出を決定し、画像・音声制御部202b、ランプ制御部202cに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部202全体を統括する。
In other words, the
RTC244は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されてもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201内に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置して演出制御部202や主制御部201に対して実時間を計時出力してもよい。
The
また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されている。たとえば、演出ボタン119は、遊技者によって押下されると、対応する入力信号を演出統括部202aへ入力する。また、図2において図示は省略するが、十字キー120も演出統括部202aに接続されている。十字キー120は、遊技者によって選択されたキーに対応する入力信号を演出統括部202aへ入力する。
In addition, an
(2−2.画像・音声制御部)
つぎに、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-2. Image / Audio Control Unit)
Next, the configuration of the image /
CPU251は、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行する。ROM252には、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行するためのプログラム、該処理に必要となる背景画像・演出用の図柄(以下「演出図柄」という)・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能するとともに、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。たとえば、RAM253には、画像表示部104に表示させる画像データが一時的に格納されるVRAM(Video RAM)などが含まれる。
The
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶されたプログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づき、画像表示部104に表示させる画像や、スピーカ254から出力させる音声の制御をおこなうように機能する。
That is, the image /
たとえば、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、画像表示部104に表示する表示内容を制御する表示制御処理(不図示)、スピーカ254から出力される音声内容を制御する音声制御処理(不図示)などを実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
For example, the
RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と演出図柄が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、演出図柄を優先してRAM253に記憶させる。
Image data such as background images and effect designs written in the
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
The audio data written in the
(2−3.ランプ制御部)
つぎに、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
(2-3. Lamp control unit)
Next, the configuration of the lamp control unit 202c will be described. The lamp control unit 202c includes a
ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物265と接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯、演出役物265の動作を制御するように機能する。
The lamp control unit 202c is connected to the effect light unit (frame lamp) 116, the
本実施の形態では、演出制御部202は、演出統括部202aと画像・音声制御部202bとランプ制御部202cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
In the present embodiment, the
(3.賞球制御部)
つぎに、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
(3. Prize ball control unit)
Next, the configuration of the winning
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。
The prize
賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
The prize
また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
In addition, the prize
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。たとえば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
The prize
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
The
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
Further, a board external
(ぱちんこ遊技機が有する遊技状態)
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機100が有する遊技状態について説明する。ぱちんこ遊技機100の主制御部201は、大当たりや小当たりなどの各種当たりに当選した場合の大入賞口109の開閉動作をおこなう当たり遊技状態のほか、高確遊技フラグと、時短遊技フラグとの2つのフラグのON/OFFの設定の組み合わせにより、4つの遊技状態をとり得る。
(The gaming state of pachinko machines)
Next, the gaming state of the
まず、通常遊技状態は、高確遊技フラグおよび時短遊技フラグの双方がOFFに設定されているときの遊技状態である。この通常遊技状態では、主制御部201は、高確遊技フラグのOFF設定によって低確率遊技状態用の当たり判定テーブル(不図示)を用いて当たり判定をおこない、たとえば、1/300の確率で大当たりに当選するようになっている。また、通常遊技状態では、主制御部201は、時短遊技フラグのOFF設定によって電動チューリップ107の開閉による遊技サポート機能(以下「電チューサポート機能」という)を付与しない。
First, the normal game state is a game state when both the high probability game flag and the short-time game flag are set to OFF. In this normal gaming state, the
電チューサポート機能の具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮および普通図柄当たりの当選確率のアップ(電動チューリップの開放頻度の増加)や、電動チューリップの開放時間の長時間化などが挙げられる。すなわち、電チューサポート機能が付与されていない通常遊技状態では、第2始動口106への遊技球の入賞がし難くなっている。
The specific contents of the electric chew support function will not be described in detail because it is a well-known technique. For example, the fluctuation time of the normal symbol is shortened and the winning probability per normal symbol is increased (the electric tulip opening frequency is Increase) and lengthening the opening time of electric tulips. That is, in a normal gaming state where the electric chew support function is not given, it is difficult to win a game ball to the
時短遊技状態は、高確遊技フラグがOFFで、時短遊技フラグがONに設定されているときの遊技状態である。この時短遊技状態では、主制御部201は、高確遊技フラグのOFF設定によって低確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いて当たり判定をおこなう。また、時短遊技状態では、主制御部201は、時短遊技フラグのON設定によって電チューサポート機能を付与する。このため、電チューサポート機能が付与された時短遊技状態では、電チューサポート機能が付与されていないときに比べて、第2始動口106への遊技球の入賞がし易くなっている。
The short-time gaming state is a gaming state when the high-probability gaming flag is OFF and the short-time gaming flag is set to ON. At this time, in the short game state, the
確変遊技状態は、高確遊技フラグおよび時短遊技フラグの双方がONに設定されているときの遊技状態である。この確変遊技状態では、主制御部201は、高確遊技フラグのON設定によって高確率遊技状態用の当たり判定テーブル(不図示)を用いて当たり判定をおこない、たとえば、1/30の確率で大当たりに当選するようになっている。また、確変遊技状態では、主制御部201は、時短遊技フラグのON設定によって電チューサポート機能を付与する。
The probability-changing gaming state is a gaming state when both the high-probability gaming flag and the hourly gaming flag are set to ON. In this probability-changing gaming state, the
潜確遊技状態は、高確遊技フラグがONで、時短遊技フラグがOFFに設定されているときの遊技状態である。この潜確遊技状態では、主制御部201は、高確遊技フラグのON設定によって高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いて当たり判定をおこなう。また、潜確遊技状態では、主制御部201は、電チューサポート機能を付与しない。
The latent game state is a game state when the high probability game flag is ON and the short-time game flag is set OFF. In the latent game state, the
たとえば、主制御部201は、大当たりに当選した場合の当たり遊技状態終了時に、高確遊技フラグおよび時短遊技フラグのON/OFFの切り替えをおこなう。すなわち、主制御部201は、大当たりを契機として遊技状態の移行をおこなう。このとき、移行先の遊技状態は、当選した大当たりの内容により決定される。たとえば、確変大当たりに当選した場合にはこの大当たり遊技状態後に確変遊技状態とし、通常大当たりに当選した場合にはこの大当たり遊技状態後に時短遊技状態とし、潜確大当たりに当選した場合にはこの大当たり遊技状態後に潜確遊技状態とする。
For example, the
また、主制御部201は、前回の遊技状態の移行後、規定回数の大当たり抽選をおこなったときに次の遊技状態の移行をおこなってもよい。このとき、移行先の遊技状態は、ぱちんこ遊技機100の製造者によってあらかじめ設定されている。たとえば、主制御部201は、時短遊技状態に移行後、100回の大当たり抽選をおこなったときに、通常遊技状態へと移行させる。
Further, the
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機100の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。たとえば、遊技球が第1始動口105へ入賞した場合に、ぱちんこ遊技機100は第1大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機100は、第1特図表示部112aの特図1を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図1を停止表示する。
(Basic operation of pachinko machines)
Next, an example of the basic operation of the
また、遊技球が第2始動口106へ入賞した場合に、ぱちんこ遊技機100は第2大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機100は、第2特図表示部112bの特図2を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、第2大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図2を停止表示する。
Further, when the game ball wins the second start opening 106, the
ぱちんこ遊技機100は、特別図柄(特図1または特図2)を変動表示すると、それに合わせて画像表示部104の演出図柄(たとえば3列の数字)を変動表示する。そして、特別図柄を停止表示すると、演出図柄を停止表示する。たとえば、特別図柄を大当たりを示す所定の図柄で停止表示させた場合(第1大当たり抽選または第2大当たり抽選にて大当たりに当選した)には、ぱちんこ遊技機100は、大当たりを示す組み合わせ(たとえば「7・7・7」)で演出図柄を停止表示する。
When the
大当たりを示す組み合わせで演出図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機100は、遊技状態を大当たり遊技状態とし、当選した大当たりに応じたラウンド分(たとえば15ラウンド)、大入賞口109を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口109へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。
When the effect symbol is stopped and displayed with the combination indicating the big hit, the
大当たり遊技状態は、大当たり終了条件を満たすと終了し、他の遊技状態へ移行する。たとえば、確変大当たりに当選した場合には、ぱちんこ遊技機100は大当たり遊技状態が終了すると確変遊技状態へ移行する。また、ぱちんこ遊技機100は、通常大当たりに当選した場合には大当たり遊技状態が終了すると時短遊技状態へ移行する。
The jackpot game state ends when the jackpot end condition is satisfied, and shifts to another game state. For example, in the case of winning a winning jackpot game, the
また、ぱちんこ遊技機100は、遊技球がゲート108を通過した場合には普通図柄抽選をおこなう。このときには、普通図柄表示部113の普通図柄を変動表示する。そして、変動開始から所定期間経過後に、普通図柄抽選の抽選結果を示す図柄にて普通図柄を停止表示する。普通図柄抽選にて普通図柄当たり(以下「普図当たり」という)に当選した場合には、ぱちんこ遊技機100は、普図当たりを示す所定の図柄にて普通図柄を停止表示する。その後、電動チューリップ107を所定期間開放する。
Further, the
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
つぎに、ぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図3は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図3に示すように、ぱちんこ遊技機100は、主制御部201と、演出制御部202とを備えている。まず、主制御部201について説明する。
(Functional configuration of pachinko machine)
Next, a functional configuration of the
(主制御部について)
前述したように、主制御部201は、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御する機能を有する。たとえば、主制御部201がおこなう制御としては、事前判定や大当たり抽選などが挙げられる。ここで、事前判定とは、遊技球が始動口105,106に入賞した直後に主制御部201がおこなう処理であり、当該入賞により大当たりとなるかなどを判定する処理である。なお、事前判定の詳細な処理内容については図7を用いて後述する。
(Main control unit)
As described above, the
この事前判定により、主制御部201は、現在の保留の中に、大当たりとなる保留があるか否かなどを判断することができる。主制御部201は、事前判定や大当たり抽選をおこなうと、事前判定結果や大当たり抽選結果を示すコマンドを演出制御部202へ出力する。
By this preliminary determination, the
(演出制御部について)
演出制御部202は、主制御部201からの事前判定結果や大当たり抽選結果を示すコマンドを受け付けて、ぱちんこ遊技機100がおこなう演出を制御する機能を有する。たとえば、演出制御部202がぱちんこ遊技機100におこなわせる演出として連続演出が挙げられる。前述したように、連続演出とは、複数回の図柄変動にわたって継続し、リーチ演出をおこなって終了する一連の演出である。
(About the production control unit)
The
図3に示すように、演出制御部202は、決定部301と、第1実行部302と、判断部303と、第2実行部304とを備えている。決定部301は、連続演出の継続回数を決定する機能を有する。決定部301は、事前判定結果に基づき大当たりとなる保留までの保留数などに基づき継続回数を決定する。
As shown in FIG. 3, the
たとえば、決定部301は、大当たりとなる保留が4つ先の保留である場合、継続回数を「4回」と決定する。決定部301は、大当たりだけでなく、リーチ演出をおこなうハズレ、すなわち、リーチ判定(図7ステップS707参照)により「リーチ有」と判定されたハズレ(以下「リーチハズレ」という)となる保留まで連続演出をおこなってもよい。 For example, the determination unit 301 determines that the number of continuations is “4 times” when the big hit is a hold four ahead. The determination unit 301 performs not only a big hit but also a continuation effect until a hold that becomes a losing that performs a reach effect, that is, a losing that is determined to be “reached” by the reach determination (see step S707 in FIG. 7) (hereinafter referred to as “reach loss”) You may do.
第1実行部302は、決定部301によって決定された継続回数の連続演出をおこなう機能を有する。また、第1実行部302には、決定部301によって決定された継続回数に達したときには、リーチ演出をおこなって、連続演出を終了させる。ここで、演出をおこなうとは、たとえば、実行対象となった演出に対応する、画像を画像表示部104の表示画面上に表示させたり、音声をスピーカ254から出力させたりすることをいう。さらに、実行対象となった演出に対応した点灯パターンで演出ライト部116や盤ランプ264を点灯させてもよい。
The
判断部303は、第1実行部302によって実行中の連続演出において、決定部301によって決定された継続回数経過前に、リーチ演出がおこなわれたか(特定の演出パターンが選択されたか)否かを判断する機能を有する。たとえば、判断部303は、継続回数が4回の連続演出において、その1回目〜3回目の間にリーチ演出がおこなわれたか否かを判断する。
The
第2実行部304は、判断部303によってリーチ演出がおこなわれたと判断された場合に、当該リーチ演出後も連続演出が継続することを遊技者に示唆する演出(以下「示唆演出」という)をおこなう機能を有する。たとえば、第2実行部304は、継続回数経過前のリーチ演出がおこなわれた次の図柄変動で示唆演出をおこなう。また、第2実行部304は、この次の図柄変動の開始直後に、示唆演出をおこなってもよい。
When the
また、第2実行部304は、ぱちんこ遊技機100の遊技盤101に設けられた演出役物265を可動させて示唆演出をおこなうこととしてもよい。また、第2実行部304は、示唆演出をおこなう前に、演出役物265を示唆演出時よりも小さく可動させて、示唆演出がおこなわれることを予兆する演出をおこなうこととしてもよい。
Further, the
この示唆演出により、ぱちんこ遊技機100は、リーチ演出後も連続演出が継続していることを遊技者に対して示唆することができるので、遊技者にまだチャンスが継続している(今回の連続演出で大当たりに当選する可能性が残っている)と思わせることができ、遊技者の期待感を維持することができる。
By this suggestion effect, the
なお、決定部301、第1実行部302、判断部303、第2実行部304の各機能部は、たとえば、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶された各種プログラムを実行することによってその機能を実現することができる。
For example, the function units of the determination unit 301, the
(ぱちんこ遊技機がおこなう演出の概要)
つぎに、ぱちんこ遊技機100がおこなう演出の概要について説明する。図4は、本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう演出の概要を示す説明図である。図4に示す例では時期t0の直前での保留数が4であり、この4つの各保留の事前判定結果を、1つ目「ノーマルハズレ(リーチ演出をおこなわないハズレ)」、2つ目「リーチハズレ(リーチ演出をおこなうハズレ)」、3つ目「ノーマルハズレ」、4つ目「大当たり」とする。そして、4つ目の「大当たり」の保留まで継続回数4回の連続演出をおこなう。
(Outline of production performed by pachinko machines)
Next, an outline of effects produced by the
まず、ぱちんこ遊技機100は、1つ目の保留に基づき、時期t0で特別図柄表示部112の特別図柄および画像表示部104の表示画面上の演出図柄の変動表示を開始するとともに、連続演出の開始を遊技者に対して報知する(連続演出1変動目)。そして、この変動表示の開始時から所定期間(たとえば10秒)が経過した時期t1で、変動表示中の特別図柄および演出図柄の停止表示をおこなう。
First, the
前述したように、1つ目の保留は「ノーマルハズレ」であるため、このときに停止表示される特別図柄および演出図柄の出目はハズレをあらわすものである。また、このときに停止表示される演出図柄の出目は、いわゆる「チャンス目」と呼ばれる、特徴的なハズレの出目(たとえば「1・2・3」)であってもよい。 As described above, since the first hold is “Normal Loss”, the appearance of the special symbol and the production symbol that are stopped and displayed at this time represents a loss. Further, the appearance of the effect symbol that is stopped and displayed at this time may be a characteristic loss appearance (for example, “1 · 2 · 3”) called a so-called “chance eye”.
その後、ぱちんこ遊技機100は、2つ目の保留に基づき、連続演出の2変動目に移行して上記と同様に、特別図柄および演出図柄の変動表示を開始する。このときには、連続演出の2変動目に移行したことを遊技者に対して報知してもよい。前述したように、2つ目の保留は「リーチハズレ」であるため、この変動表示の開始時から所定期間(たとえば10秒)が経過した時期t11で、いくつか(たとえば2つ)の演出図柄を停止表示させてリーチ状態を形成する(たとえば「1・↓・1」とする。「↓」は変動表示中であることをあらわす)。
Thereafter, the
リーチ状態の形成後、ぱちんこ遊技機100は、リーチ演出(図示の例ではリーチ演出A)をおこなう。たとえば、このリーチ演出Aは、大当たりへの信頼度が低く設定されているリーチ演出(ノーマルリーチ)とする。リーチ演出Aをおこなうと、ぱちんこ遊技機100は、このリーチ演出Aに対応する画像を画像表示部104の表示画面上に表示する。そして、リーチ演出Aを開始した時期t11から所定期間が経過した時期t2となると、特別図柄およびリーチ演出A中にも変動表示されていた演出図柄の停止表示をおこなう。このときに停止表示される特別図柄の出目はハズレを、演出図柄の出目はリーチハズレをあらわすものである(たとえば「1・2・1」)。
After the reach state is formed, the
その後、ぱちんこ遊技機100は、3つ目の保留に基づき、連続演出の3変動目に移行して上記と同様に、特別図柄および演出図柄の変動表示を開始するとともに、示唆演出をおこなって、連続演出が継続していることを遊技者に対して示唆する。これによって、リーチ演出A後も連続演出が継続していることを遊技者に知らせることができる。
Thereafter, based on the third hold, the
そして、この変動表示の開始時から所定期間(たとえば10秒)が経過した時期t3で、変動表示中の特別図柄および演出図柄の停止表示をおこなう。前述したように、3つ目の保留は「ノーマルハズレ」であるため、このときに停止表示される特別図柄および演出図柄の出目はハズレをあらわすものである。 Then, at a time t3 when a predetermined period (for example, 10 seconds) has elapsed from the start of the variable display, the special symbol and the effect symbol during the variable display are stopped and displayed. As described above, since the third hold is “Normal Loss”, the appearance of the special symbol and the production symbol that are stopped and displayed at this time represents a loss.
その後、ぱちんこ遊技機100は、4つ目の保留に基づき、連続演出の4変動目に移行して上記と同様に、特別図柄および演出図柄の変動表示を開始する。このときには、連続演出の4変動目に移行したことを遊技者に対して報知してもよい。前述したように、4つ目の保留は「大当たり」であるため、この変動表示の開始時から所定期間(たとえば10秒)が経過した時期t31で、いくつかの演出図柄を停止表示させてリーチ状態を形成する(たとえば「3・↓・3」)。
Thereafter, the
リーチ状態の形成後、ぱちんこ遊技機100は、リーチ演出(図示の例ではリーチ演出B)をおこなう。たとえば、このリーチ演出Bは、大当たりへの信頼度が高く設定されているリーチ演出(スペシャルリーチ)とする。リーチ演出Bをおこなうと、ぱちんこ遊技機100は、このリーチ演出Bに対応する画像を画像表示部104の表示画面上に表示する。そして、リーチ演出Bを開始した時期t31から所定期間が経過した時期t4となると、特別図柄およびリーチ演出B中にも変動表示されていた演出図柄の停止表示をおこなう。このときに停止表示される特別図柄および演出図柄の出目は大当たりをあらわすものである(たとえば「3・3・3」)。
After the reach state is formed, the
このように、ぱちんこ遊技機100は、あらかじめ決定した継続回数に達して連続演出を開始するきっかけとなった保留によるリーチ演出をおこなう前に、他の保留によりリーチ演出をおこなうと、その後、示唆演出をおこなう。この示唆演出により、他の保留によるリーチ演出後も連続演出が継続していることを遊技者に対して示唆する。
As described above, when the
これによって、ぱちんこ遊技機100は、他の保留によるリーチ演出により連続演出が終了してしまったと思った遊技者に対して、再び、期待感を与えることができるので、ぱちんこ遊技機100の興趣性を向上させることができる。なお、示唆演出は、この連続演出において、リーチ演出A後の任意のタイミングでおこなってよいが、リーチ演出A直後におこなうことが望ましい。このようにすることで、遊技者の期待感が低下してしまっている期間をできるだけ短くすることができる。
As a result, the
(主制御部201がおこなう処理)
つぎに、上記の各動作を実現するためにぱちんこ遊技機100の主制御部201がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部201の各処理は、主制御部201のCPU211がROM212に記憶されたプログラムを実行することによりおこなうものである。
(Processing performed by the main control unit 201)
Next, a process performed by the
(タイマ割込処理)
図5は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部201は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理(図示を省略)の実行を開始し、このメイン制御処理を主制御部201への電源の供給中、継続的に実行する。そして、このメイン制御処理に対して、主制御部201は、図5に示すタイマ割込処理を所定周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
(Timer interrupt processing)
FIG. 5 is a flowchart showing the processing contents of the timer interrupt processing. When the supply of power is started, the
図5に示すように、タイマ割込処理において、主制御部201は、まず、主制御部201がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する(ステップS501)。主制御部201は、この乱数更新処理において、当たり判定に用いる当たり乱数、図柄判定に用いる図柄乱数、リーチ判定に用いるリーチ乱数、変動パターン判定に用いる変動パターン乱数などの更新をおこなう。
As shown in FIG. 5, in the timer interrupt process, the
つぎに、主制御部201は、遊技球の検出に関するスイッチ処理を実行する(ステップS502)。主制御部201は、このスイッチ処理において、始動口へ入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理(図6参照)、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理(不図示)、普通入賞口・大入賞口を通過した遊技球を検出する入賞口スイッチ処理(不図示)などをおこなう。ゲートスイッチ処理および入賞口スイッチ処理については公知の技術であるため、詳細な説明は省略する。
Next, the
つぎに、主制御部201は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する(ステップS503)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理(図8参照)と、普通図柄に関する普通図柄処理(不図示)とからなる。特別図柄処理において主制御部201は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示/停止表示させる。普通図柄処理において主制御部201は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示/停止表示させる。
Next, the
図柄処理を実行すると、主制御部201は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する(ステップS504)。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、電動役物制御処理には、電動チューリップ107の動作を制御する電動チューリップ制御処理、大入賞口109の動作を制御する大入賞口処理などが含まれる。
When the symbol process is executed, the
つぎに、主制御部201は、賞球に関する賞球処理を実行して(ステップS505)、上記の各処理によりRAM213にセットされたコマンドを演出制御部202などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS506)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部201は、メイン処理へ戻る。
Next, the
(始動口スイッチ処理)
つぎに、始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。前述したように、この始動口スイッチ処理は、図5のステップS502に示したスイッチ処理に含まれる一処理である。図6は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部201は、まず、第1始動口SW221がONになったかを判定する(ステップS601)。第1始動口SW221がONになっていなければ(ステップS601:No)、後述するステップS606へ移行する。
(Start-up switch processing)
Next, processing contents of the start port switch process will be described. As described above, the start port switch process is one process included in the switch process shown in step S502 of FIG. FIG. 6 is a flowchart showing the processing contents of the start port switch processing. In the start port switch process, the
第1始動口SW221がONになっていれば(ステップS601:Yes)、第1始動口105に入賞した遊技球の保留数U1が4未満であるか(U1<4)を判定する(ステップS602)。保留数U1が4未満でなければ(ステップS602:No)、すなわち、保留数U1が4以上であればステップS606へ移行する。
If the first start port SW221 is ON (step S601: Yes), it is determined whether the number U1 of retained game balls won at the
保留数U1が4未満であれば(ステップS602:Yes)、保留数U1に「1」加算したものを新たな保留数U1とし(ステップS603)、入賞した遊技球に対する各種乱数を取得して、RAM213に格納する(ステップS604)。ここで、取得される乱数としては、たとえば、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などが挙げられる。 If the number of holds U1 is less than 4 (step S602: Yes), a value obtained by adding “1” to the number of holds U1 is set as a new hold number U1 (step S603), and various random numbers for winning game balls are acquired. The data is stored in the RAM 213 (step S604). Here, examples of the acquired random number include a hit random number, a design random number, a reach random number, a variation pattern random number, and the like.
入賞した遊技球に対する各種乱数を取得・格納すると、主制御部201は、これらの乱数に基づき第1始動口105に入賞した遊技球に対しての事前判定処理をおこなう(ステップS605)。事前判定処理の詳細な処理内容については図7を用いて後述する。事前判定処理をおこなうと、つづいて、主制御部201は、第2始動口SW222がONになったかを判定する(ステップS606)。第2始動口SW222がONになっていなければ(ステップS606:No)、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
After acquiring and storing various random numbers for the winning game balls, the
第2始動口SW222がONになっていれば(ステップS606:Yes)、第2始動口106に入賞した遊技球の保留数U2が4未満であるか(U2<4)を判定する(ステップS607)。保留数U2が4未満でなければ(ステップS607:No)、すなわち、保留数U2が4以上であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
If the second start port SW222 is ON (step S606: Yes), it is determined whether the number U2 of the game balls that have won the
保留数U2が4未満であれば(ステップS607:Yes)、保留数U2に「1」加算したものを新たな保留数U2とし(ステップS608)、入賞した遊技球に対する各種乱数を取得して、RAM213に格納する(ステップS609)。ここでは、第1始動口105に入賞した場合と同様に当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などが取得される。
If the holding number U2 is less than 4 (step S607: Yes), a value obtained by adding “1” to the holding number U2 is set as a new holding number U2 (step S608), and various random numbers for the winning game ball are acquired. The data is stored in the RAM 213 (step S609). Here, as in the case where the
入賞した遊技球に対する各種乱数を取得・格納すると、主制御部201は、これらの乱数に基づき第2始動口106に入賞した遊技球に対しての事前判定処理をおこない(ステップS610)、始動口スイッチ処理を終了する。
After acquiring and storing various random numbers for the winning game balls, the
(事前判定処理)
つぎに、図6のステップS605およびS610に示した事前判定処理の処理内容について説明する。図7は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。事前判定処理において、主制御部201は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか(高確遊技フラグがONか)を判定する(ステップS701)。
(Preliminary judgment processing)
Next, processing contents of the prior determination processing shown in steps S605 and S610 of FIG. 6 will be described. FIG. 7 is a flowchart showing the processing content of the prior determination processing. In the pre-determination process, the
高確率遊技状態であれば(ステップS701:Yes)、主制御部201は、高確率当たり判定テーブルを選択する(ステップS702)。高確率遊技状態でなければ(ステップS701:No)、主制御部201は、低確率当たり判定テーブルを選択する(ステップS703)。
If it is a high probability gaming state (step S701: Yes), the
つづいて、主制御部201は、ステップS702またはステップS703で選択した当たり判定テーブルと、事前判定の対象となる保留の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて各当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなう(ステップS704)。
Subsequently, the
そして、ステップS704の当たり判定の判定結果が当たりであったかを判定する(ステップS705)。当たりであれば(ステップS705:Yes)、当たり用変動パターンテーブルを選択する(ステップS706)。当たりでなければ(ステップS705:No)、所定のリーチ判定テーブル(不図示)と、事前判定の対象となる保留のリーチ乱数とを比較して、リーチ乱数が、リーチ判定テーブルにおいて「リーチ有」に対応する所定値と一致するかを判定する、リーチ判定をおこなう(ステップS707)。 Then, it is determined whether or not the determination result of the hit determination in step S704 is a win (step S705). If it is a win (step S705: Yes), a winning variation pattern table is selected (step S706). If it is not a hit (step S705: No), a predetermined reach determination table (not shown) is compared with a reserved reach random number to be determined in advance, and the reach random number is “reach present” in the reach determination table. Reach determination is performed to determine whether or not the value matches the predetermined value (step S707).
そして、ステップS707のリーチ判定の判定結果が「リーチ有」、すなわち、リーチハズレであったかを判定する(ステップS708)。リーチハズレであれば(ステップS708:Yes)、リーチハズレ用変動パターンテーブルを選択する(ステップS709)。リーチハズレでなければ、すなわち、ノーマルハズレであれば(ステップS708:No)、ノーマルハズレ用変動パターンテーブルを選択する(ステップS710)。 Then, it is determined whether or not the reach determination result in step S707 is “reach present”, that is, reach loss (step S708). If it is reach lose (step S708: Yes), the variation pattern table for reach lose is selected (step S709). If it is not reach loss, that is, if it is normal loss (step S708: No), a variation pattern table for normal loss is selected (step S710).
その後、主制御部201は、ステップS706,ステップS709,ステップS710のいずれかで選択した変動パターンテーブルと、事前判定の対象の保留の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターンテーブルにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこない(ステップS711)、ステップS704の当たり判定結果や、ステップS711の変動パターン判定結果などを含む事前判定結果をRAM213にセットし(ステップS712)、事前判定処理を終了する。ステップS712でセットされた事前判定結果は、図5のステップS506の出力処理の実行時に演出制御部202に対して出力される。
After that, the
(特別図柄処理)
図8は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図5のステップS503における図柄処理に含まれる一処理である。特別図柄処理において、主制御部201は、まず、当たり遊技フラグがONとなっているかを判定する(ステップS801)。ここで、当たり遊技フラグとは、たとえば、各種当たり(大当たり、小当たり)当選時にONに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態(たとえば大当たり遊技状態)であることを示すフラグである。
(Special symbol processing)
FIG. 8 is a flowchart showing the processing contents of the special symbol processing. This special symbol process is a process included in the symbol process in step S503 of FIG. In the special symbol process, the
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS801:Yes)、主制御部201は、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS801:No)、主制御部201は、特別図柄を変動表示中であるかを判定する(ステップS802)。特別図柄を変動表示中でなければ(ステップS802:No)、主制御部201は、第2始動口106へ入賞した遊技球に対する保留数U2が1以上であるかを判定する(ステップS803)。
If the winning game flag is ON (step S801: Yes), the
保留数U2が1以上であれば(U2≧1)(ステップS803:Yes)、主制御部201は、保留数U2を「1」減算したものを新たな保留数U2として(ステップS804)、ステップS807へ移行する。保留数U2が0であれば(U2=0)(ステップS803:No)、主制御部201は、第1始動口105へ入賞した遊技球に対する保留数U1が1以上であるかを判定する(ステップS805)。
If the holding number U2 is 1 or more (U2 ≧ 1) (step S803: Yes), the
保留数U1が0であれば(U1=0)(ステップS805:No)、主制御部201は、そのまま特別図柄処理を終了する。保留数U1が1以上であれば(U1≧1)(ステップS805:Yes)、主制御部201は、保留数U1を「1」減算したものを新たな保留数U1として(ステップS806)、ステップS807へ移行する。
If the holding number U1 is 0 (U1 = 0) (step S805: No), the
つづいて、主制御部201は、大当たり抽選処理をおこなう(ステップS807)。大当たり抽選処理の処理内容については図9を用いて後述する。大当たり抽選処理をおこなうと、主制御部201は、変動パターン判定処理を実行する(ステップS808)。変動パターン判定処理の詳細な処理内容については図示および詳細な説明を省略するが、図7のステップS705〜ステップS711に示した処理と同様に、大当たり抽選の抽選結果およびリーチ判定の判定結果に基づき変動パターンテーブルを選択して、選択した変動パターンテーブルと変動パターン乱数とを比較することで変動パターンの判定をおこなう。
Subsequently, the
変動パターン判定処理により変動パターンを選択すると、主制御部201は、選択した変動パターンに基づき特別図柄表示部112の特別図柄の変動表示を開始する(ステップS809)。このとき、第2大当たり抽選の抽選結果に基づき変動表示させる場合は、第2特図表示部112bの特図2を変動表示させる。第1大当たり抽選の抽選結果に基づき変動表示させる場合は、第1特図表示部112aの特図1を変動表示させる。
When the variation pattern is selected by the variation pattern determination process, the
特別図柄の変動表示開始に合わせ、主制御部201は、変動開始コマンドをRAM213にセットする(ステップS810)。ステップS810でセットされる変動開始コマンドには、ステップS807の大当たり抽選処理の抽選結果やステップS808の変動パターン判定処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップS810でセットされた変動開始コマンドは、図5のステップS506の出力処理の実行時に演出制御部202に対して出力される。
The
つづいて、主制御部201は、特別図柄の変動表示を開始した時点から所定の変動時間(変動表示開始直前に選択した変動パターンによって定義された変動時間)が経過したかを判定する(ステップS811)。所定の変動時間が経過していなければ(ステップS811:No)、主制御部201は、そのまま特別図柄処理を終了する。
Subsequently, the
一方、変動時間が経過していれば(ステップS811:Yes)、主制御部201は、特別図柄表示部112にて変動表示中の特別図柄を停止表示し(ステップS812)、変動停止コマンドをRAM213にセットする(ステップS813)。ステップS813でセットされた変動停止コマンドは、図5のステップS506の出力処理の実行時に演出制御部202に対して出力される。
On the other hand, if the variation time has elapsed (step S811: Yes), the
変動停止コマンドをRAM213にセットした後、主制御部201は、つづいて、遊技状態を示すフラグ(たとえば上記の当たりフラグ)を設定する停止中処理を実行して(ステップS814)、特別図柄処理を終了する。一方、ステップS802において特別図柄が変動表示中であるときには(ステップS802:Yes)、主制御部201は、ステップS811へ移行して変動時間が経過したかを判定し、上記の処理をおこなう。
After setting the variable stop command in the
(大当たり抽選処理)
つぎに、図8のステップS807に示した大当たり抽選処理の処理内容について説明する。図9は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部201は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか(高確遊技フラグがONか)を判定する(ステップS901)。
(Large lottery processing)
Next, processing contents of the jackpot lottery process shown in step S807 of FIG. 8 will be described. FIG. 9 is a flowchart showing the contents of the jackpot lottery process. In the jackpot lottery process, the
高確率遊技状態であれば(ステップS901:Yes)、主制御部201は、高確率当たり判定テーブルを選択する(ステップS902)。高確率遊技状態でなければ(ステップS901:No)、主制御部201は、低確率当たり判定テーブルを選択する(ステップS903)。
If it is a high probability gaming state (step S901: Yes), the
つづいて、主制御部201は、ステップS902またはステップS903で選択した当たり判定テーブルと、当たり判定の対象となる保留の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて各当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなう(ステップS904)。
Subsequently, the
そして、ステップS904の当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する(ステップS905)。大当たりであれば(ステップS905:Yes)、この保留の図柄乱数と所定の図柄判定テーブル(不図示)とを比較して、図柄乱数が、図柄判定テーブルにおいてどの種類の大当り(たとえば確変大当たり、通常大当たり、潜確大当たり)に対応する所定値と一致するかを判定する、図柄判定をおこなう(ステップS906)。そして、図柄判定の判定結果をあらわす図柄をRAM213にセットして(ステップS907)、大当たり抽選処理を終了する。 Then, it is determined whether or not the determination result of the hit determination in step S904 is a big win (step S905). If it is a big hit (step S905: Yes), the reserved symbol random number is compared with a predetermined symbol determination table (not shown), and the symbol random number is determined as to which type of jackpot (for example, probability variation big hit, normal Symbol determination is performed to determine whether the value matches a predetermined value corresponding to the big hit or the latent big hit (step S906). Then, a symbol representing the determination result of the symbol determination is set in the RAM 213 (step S907), and the jackpot lottery process is terminated.
一方、ステップS904の当たり判定の判定結果が大当たりでなければ(ステップS905:No)、当たり判定の判定結果が小当たりであるかを判定する(ステップS908)。小当たりであれば(ステップS908:Yes)、小当たりを示す図柄をRAM213にセットして(ステップS909)、大当たり抽選処理を終了する。小当たりでなければ(ステップS908:No)、ハズレを示す図柄をRAM213にセットして(ステップS910)、大当たり抽選処理を終了する。 On the other hand, if the determination result of the hit determination in step S904 is not a big win (step S905: No), it is determined whether the determination result of the win determination is a small win (step S908). If it is a small hit (step S908: Yes), the symbol indicating the small hit is set in the RAM 213 (step S909), and the big hit lottery process is terminated. If it is not a small hit (step S908: No), a symbol indicating a loss is set in the RAM 213 (step S910), and the big hit lottery process is terminated.
(演出制御部がおこなう処理)
つぎに、演出制御部202がおこなう処理について詳細に説明する。以下に示す演出制御部202の各処理は、たとえば、演出統括部202aのCPU241がROM242に記憶されているプログラムを実行することによりおこなうものである。
(Processing performed by the production control unit)
Next, the process performed by the
(演出タイマ割込処理)
図10は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部202aは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理(不図示)をおこなっており、このメイン演出制御処理に対して、図10に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
(Production timer interrupt processing)
FIG. 10 is a flowchart showing the contents of the effect timer interrupt process. The
図10に示すように、演出タイマ割込処理において、演出統括部202aは、まず、コマンド受信処理をおこなう(ステップS1001)。コマンド受信処理は、主制御部201から送信された各種コマンド(たとえば変動開始コマンド)を受信するとともに、受信されたコマンドに基づき各種演出(たとえば変動演出や当たり演出)を選択するための処理であり、詳細な処理内容については図11を用いて後述する。
As shown in FIG. 10, in the production timer interruption process, the
コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部202aは、つづいて、演出ボタン処理をおこなう(ステップS1002)。演出ボタン処理では、遊技者からの演出ボタン119の操作を受け付けた場合に、操作を受け付けたことを示す操作コマンドをRAM243にセットする処理をおこなう。
When the command reception process is performed, the
演出ボタン処理をおこなうと、演出統括部202aは、コマンド送信処理をおこなう(ステップS1003)。コマンド送信処理では、コマンド受信処理または演出ボタン処理によりRAM243にセットされたコマンドを、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに対して出力する処理をおこなう。
When the effect button process is performed, the
(コマンド受信処理)
つぎに、図10のステップS1001に示したコマンド受信処理の処理内容について説明する。図11は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。図11に示すように、コマンド受信処理において、演出統括部202aは、まず、主制御部201から事前判定結果を受信したかを判定する(ステップS1101)。事前判定結果を受信していなければ(ステップS1101:No)、後述するステップS1103へ移行する。事前判定結果を受信していれば(ステップS1101:Yes)、RAM243上に設けられた事前判定結果記憶領域(以下「事前判定記憶領域」という)の更新をおこなう(ステップS1102)。
(Command reception processing)
Next, the processing content of the command reception processing shown in step S1001 of FIG. 10 will be described. FIG. 11 is a flowchart showing the processing contents of the command reception processing. As shown in FIG. 11, in the command receiving process, the
つぎに、演出統括部202aは、主制御部201から変動開始コマンドを受信したかを判定する(ステップS1103)。変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS1103:No)、後述するステップS1105へ移行する。
Next, the
変動開始コマンドを受信していれば(ステップS1103:Yes)、演出統括部202aは、表示画面上で演出図柄を変動表示させる際におこなう演出(以下「変動演出」という)を選択する変動演出選択処理をおこなう(ステップS1104)。変動演出選択処理の詳細な処理内容については図12を用いて後述する。
If the change start command has been received (step S1103: Yes), the
つづいて、演出統括部202aは、主制御部201から変動停止コマンドを受信したかを判定する(ステップS1105)。変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS1105:No)、後述するステップS1107へ移行する。
Subsequently, the
変動停止コマンドを受信していれば(ステップS1105:Yes)、演出統括部202aは、変動演出を終了させる変動演出終了処理をおこなう(ステップS1106)。つぎに、演出統括部202aは、主制御部201からオープニングコマンド(主制御部201がオープニングを開始したときに出力するコマンド)を受信したかを判定する(ステップS1107)。オープニングコマンドを受信していなければ(ステップS1107:No)、後述するステップS1109へ移行する。
If the change stop command has been received (step S1105: Yes), the
オープニングコマンドを受信していれば(ステップS1107:Yes)、演出統括部202aは、当たり(たとえば大当たりや小当たり)当選時におこなう演出(以下「当たり演出」という)を選択する当たり演出選択処理をおこなう(ステップS1108)。たとえば、当たり演出選択処理において、演出統括部202aは、大当たりに当選していれば大当たり用の当たり演出を選択し、小当たりに当選していれば小当たり用の当たり演出(たとえば潜確大当たりと同じ当たり演出)を選択する。
If the opening command has been received (step S1107: Yes), the
つづいて、演出統括部202aは、主制御部201からエンディングコマンド(主制御部201がエンディングを開始したときに出力するコマンド)を受信したかを判定する(ステップS1109)。エンディングコマンドを受信していなければ(ステップS1109:No)、演出統括部202aは、そのままコマンド受信処理を終了する。
Subsequently, the
エンディングコマンドを受信していれば(ステップS1109:Yes)、演出統括部202aは、当たり演出終了時におこなう演出(以下「エンディング演出」という)を選択するエンディング演出選択処理をおこない(ステップS1110)、コマンド受信処理を終了する。
If an ending command has been received (step S1109: Yes), the
(変動演出選択処理)
つぎに、図11のステップS1102に示した変動演出選択処理の処理内容について説明する。図12は、変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図12に示すように、変動演出選択処理において、演出統括部202aは、まず、ステップS1101で受信された変動開始コマンドを解析し(ステップS1201)、大当たり抽選の抽選結果、変動パターン(特別図柄の変動時間)、遊技状態などを示す情報を取得する。
(Variation effect selection process)
Next, the processing contents of the changing effect selection process shown in step S1102 of FIG. 11 will be described. FIG. 12 is a flowchart showing the processing contents of the variable effect selection processing. As shown in FIG. 12, in the variation effect selection process, the
つづいて、演出統括部202aは、ステップS1201において取得された各種情報に基づき、今回の変動演出の内容を選択する演出パターン選択処理をおこなう(ステップS1202)。演出パターン選択処理の処理内容については図13を用いて後述する。
Subsequently, the
その後、演出統括部202aは、演出パターン選択処理により選択された演出パターンを示す情報を含んだ演出開始コマンドをRAM243にセットして(ステップS1203)、変動演出選択処理を終了する。なお、ステップS1203においてセットされた演出開始コマンドは、図10のステップS1003にて示したコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに対して送信される。
Thereafter, the
(演出パターン選択処理)
つぎに、図12のステップS1202に示した演出パターン選択処理の処理内容について説明する。図13は、演出パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図13に示すように、演出パターン選択処理において、演出統括部202aは、まず、連続演出フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS1301)。図14で後述するように、この連続演出フラグは、連続演出開始処理(ステップS1303)において連続演出を開始するとされた場合にONに設定される。連続演出フラグがONに設定されていれば(ステップS1301:Yes)、ステップS1305へ移行する。
(Direction pattern selection process)
Next, the contents of the effect pattern selection process shown in step S1202 of FIG. 12 will be described. FIG. 13 is a flowchart showing the contents of the effect pattern selection process. As shown in FIG. 13, in the effect pattern selection process, the
連続演出フラグがONに設定されていなければ(ステップS1301:No)、すなわち、連続演出フラグがOFFに設定されていれば、保留に大当たりまたはリーチハズレがあるかを判定する(ステップS1302)。保留に大当たりまたはリーチハズレがなければ(ステップS1302:No)、後述するステップS1310へ移行する。 If the continuous effect flag is not set to ON (step S1301: No), that is, if the continuous effect flag is set to OFF, it is determined whether there is a big hit or reach loss in the hold (step S1302). If there is no jackpot or reach loss in the hold (step S1302: No), the process proceeds to step S1310 described later.
保留に大当たりまたはリーチハズレがあれば(ステップS1302:Yes)、連続演出開始処理をおこなう(ステップS1303)。この連続演出開始処理は、連続演出を開始するための処理であり、その処理内容については図15を用いて後述する。連続演出開始処理をおこなうと、この連続演出開始処理により連続演出フラグがONに設定された、すなわち、今回の変動演出から連続演出を開始することになったかを判定する(ステップS1304)。連続演出フラグがOFFに設定されていれば(ステップS1304:No)、すなわち、連続演出を開始しない場合は後述するステップS1310へ移行する。 If there is a jackpot or reach loss in the hold (step S1302: Yes), a continuous production start process is performed (step S1303). This continuous effect start process is a process for starting a continuous effect, and the processing content will be described later with reference to FIG. When the continuous production start process is performed, it is determined whether the continuous production flag is set to ON by this continuous production start process, that is, whether or not the continuous production is started from the current variation production (step S1304). If the continuous effect flag is set to OFF (step S1304: No), that is, if the continuous effect is not started, the process proceeds to step S1310 described later.
連続演出フラグがONに設定されていれば(ステップS1304:Yes)、連続演出の継続回数カウンタKに「1」加算したものを新たなKとする(ステップS1305)。そして、前回おこなった変動演出の演出パターンが記憶された前回演出記憶領域(たとえばRAM243)を参照して(ステップS1306)、前回の変動演出がリーチ演出であったか(リーチ演出に対応する特定の演出パターンが選択されていたか)を判定する(ステップS1307)。 If the continuous effect flag is set to ON (step S1304: Yes), a value obtained by adding “1” to the continuous effect continuation number counter K is set as a new K (step S1305). Then, referring to the previous effect storage area (for example, RAM 243) in which the effect pattern of the variation effect performed last time is stored (step S1306), whether the previous change effect was the reach effect (a specific effect pattern corresponding to the reach effect) Is selected) (step S1307).
前回の変動演出がリーチ演出でなければ(ステップS1307:No)、連続演出用演出パターンテーブルを選択する(ステップS1308)。連続演出用演出パターンテーブルの内容については図15−1を用いて後述する。前回の変動演出がリーチ演出であれば(ステップS1307:Yes)、示唆演出用演出パターンテーブルを選択する(ステップS1309)。示唆演出用演出パターンテーブルの内容については図15−2を用いて後述する。 If the previous variation effect is not a reach effect (step S1307: No), an effect pattern table for continuous effects is selected (step S1308). The contents of the effect pattern table for continuous effects will be described later with reference to FIG. If the previous variation effect is a reach effect (step S1307: Yes), an suggestion effect effect pattern table is selected (step S1309). The contents of the suggestion effect production pattern table will be described later with reference to FIG.
また、ステップS1302で保留に大当たりまたはリーチハズレがない場合、またはステップS1304で連続演出フラグがOFFの場合には、通常演出用変動演出テーブルを選択する(ステップS1310)。通常演出用演出パターンテーブルの内容については図15−3を用いて後述する。 If there is no big hit or reach loss in the hold in step S1302, or if the continuous effect flag is OFF in step S1304, the normal effect variable effect table is selected (step S1310). The contents of the effect pattern table for normal effects will be described later with reference to FIG.
そして、ステップS1308〜S1310のいずれかで選択された演出パターンテーブルと今回の保留の演出パターン乱数とを用いて、変動演出の内容をあらわす演出パターンを選択する(ステップS1311)。そして、この演出パターンを、前回演出記憶領域に格納して前回演出記憶領域の更新をおこなう(ステップS1312)。 Then, using the effect pattern table selected in any one of steps S1308 to S1310 and the effect pattern random number held this time, an effect pattern representing the contents of the variable effect is selected (step S1311). Then, this effect pattern is stored in the previous effect storage area, and the previous effect storage area is updated (step S1312).
つづいて、連続演出の継続回数に関する継続回数カウンタKの値が所定値Kmaxとなったかを判定して(ステップS1313)、Kmaxになっていなければ(ステップS1313:No)、そのまま演出パターン選択処理を終了する。所定値Kmaxについては図14で後述する。一方、継続回数カウンタKの値がKmaxになっていれば(ステップS1313:Yes)、連続演出フラグをOFFに設定して(ステップS1314)、演出パターン選択処理を終了する。 Subsequently, it is determined whether or not the value of the continuation number counter K relating to the number of continuations of the continuous effect has reached a predetermined value Kmax (step S1313). finish. The predetermined value Kmax will be described later with reference to FIG. On the other hand, if the value of the continuation count counter K is Kmax (step S1313: Yes), the continuous effect flag is set to OFF (step S1314), and the effect pattern selection process is terminated.
(連続演出開始処理)
つぎに、図13のステップS1303に示した連続演出開始処理の処理内容について説明する。図14は、連続演出開始処理の処理内容を示すフローチャートである。図14に示すように、連続演出開始処理において、演出統括部202aは、まず、連続演出の開始抽選をおこなう(ステップS1401)。たとえば、この開始抽選では、開始抽選用の乱数を取得して、当該乱数を、開始抽選用判定テーブルと比較することでおこなう。
(Continuous production start processing)
Next, processing contents of the continuous effect start process shown in step S1303 of FIG. 13 will be described. FIG. 14 is a flowchart showing the processing contents of the continuous production start process. As shown in FIG. 14, in the continuous production start process, the
つぎに、ステップS1401の開始抽選の抽選結果に基づき、連続演出を開始するか否かを判定する(ステップS1402)。連続演出を開始しない場合、すなわち、開始抽選に落選した場合には(ステップS1402:No)、そのまま連続演出開始処理を終了する。連続演出を開始する場合、すなわち、開始抽選に当選した場合には(ステップS1402:Yes)、連続演出フラグをONに設定する(ステップS1403)。 Next, based on the lottery result of the start lottery in step S1401, it is determined whether or not to start the continuous production (step S1402). When the continuous production is not started, that is, when it is lost in the start lottery (step S1402: No), the continuous production start process is finished as it is. When the continuous effect is started, that is, when the start lottery is won (step S1402: Yes), the continuous effect flag is set to ON (step S1403).
その後、継続回数カウンタKの値を「0」にリセットし(ステップS1404)、Kmaxを決定する(ステップS1405)。たとえば、ここで、Kmaxは、連続演出開始処理をおこなうきっかけとなった保留が、いくつ先の保留かによって決定される。もし、4つ先の保留が大当たりであり、この保留により連続演出開始処理がおこなわれた場合、Kmaxは「4」と決定される。そして、決定されたKmaxをRAM243にセットして(ステップS1406)、連続演出開始処理を終了する。 Thereafter, the value of the continuation counter K is reset to “0” (step S1404), and Kmax is determined (step S1405). For example, here, Kmax is determined depending on how many on-holds the on-hold that triggered the continuous production start process is. If the fourth hold is a big hit and the continuous production start process is performed by this hold, Kmax is determined to be “4”. Then, the determined Kmax is set in the RAM 243 (step S1406), and the continuous effect start process is ended.
(演出パターンテーブル)
つぎに、上記の演出パターン選択処理にて用いられる演出パターンテーブルについて説明する。図15−1は、演出パターンテーブルの内容を示す説明図(その1)である。図15−2は、演出パターンテーブルの内容を示す説明図(その2)である。図15−3は、演出パターンテーブルの内容を示す説明図(その3)である。
(Direction pattern table)
Next, an effect pattern table used in the effect pattern selection process will be described. FIG. 15A is an explanatory diagram (part 1) of the contents of the effect pattern table. FIG. 15B is an explanatory diagram (part 2) of the contents of the effect pattern table. FIG. 15C is an explanatory diagram (part 3) of the contents of the effect pattern table.
図15−1に示す演出パターンテーブルEt1は、図13のステップS1308で用いる連続演出用演出パターンテーブルである。図15−2に示す演出パターンテーブルEt2は、図13のステップS1309で用いる示唆演出用演出パターンテーブルである。図15−3に示す演出パターンテーブルEt3は、図13のステップS1310で用いる通常演出用演出パターンテーブルである。 The effect pattern table Et1 shown in FIG. 15A is an effect pattern table for continuous effects used in step S1308 of FIG. The effect pattern table Et2 shown in FIG. 15-2 is an effect pattern table for suggestion effects used in step S1309 in FIG. The effect pattern table Et3 shown in FIG. 15C is a normal effect effect pattern table used in step S1310 of FIG.
図15−1〜15−3に示すように、それぞれの演出パターンテーブルEt1〜Et3には、それぞれの変動演出の演出内容をあらわす複数種類の演出パターン(EP11〜EP15,EP21〜EP25,EP31〜EP35)が登録されている。これらの演出パターンには変動パターン(特別図柄の変動時間)が対応づけられており、演出統括部202aは、受信した変動開始コマンドの変動パターンに対応する演出パターンを選択する。
As shown in FIGS. 15-1 to 15-3, each of the effect pattern tables Et1 to Et3 has a plurality of types of effect patterns (EP11 to EP15, EP21 to EP25, EP31 to EP35) representing the contents of the effects of the respective variable effects. ) Is registered. Variation patterns (variation times of special symbols) are associated with these production patterns, and the
たとえば、演出統括部202aは、示唆演出用演出パターンテーブルEt2を用いる場合に、変動開始コマンドの変動パターンがP1であれば演出パターンEP21を選択し、変動開始コマンドの変動時間がP2であれば演出パターンEP22を選択する。示唆演出用演出パターンテーブルEt2の各演出パターンは、すべて示唆演出を含んだ演出となっており、示唆演出用演出パターンテーブルEt2を用いた場合には、いずれの演出パターンを選択しても示唆演出が発生するようになっている。
For example, when using the suggestion effect production pattern table Et2, the
(具体的な演出例)
つぎに、ぱちんこ遊技機100がおこなう具体的な演出例について説明する。図16−1は、本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出例を示す説明図(その1)である。図16−2は、本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出例を示す説明図(その2)である。図16−3は、本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出例を示す説明図(その3)である。図16−4は、本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出例を示す説明図(その4)である。
(Specific production example)
Next, a specific production example performed by the
図16−1〜図16−4に示す例は、図4と同様に、保留数が4であり、この4つの各保留の事前判定結果を、1つ目「ノーマルハズレ」、2つ目「リーチハズレ」、3つ目「ノーマルハズレ」、4つ目「大当たり」とする。そして、4つ目の「大当たり」の保留まで継続回数4回の連続演出をおこなった場合の例である。
In the example shown in FIGS. 16A to 16D, the number of holds is 4, as in FIG. 4, and the prior determination result of each of these four holds is represented by the first “normal lose”, the second “ Reach lose, 3rd “normal lose”, 4th “big hit”. And it is an example at the time of performing the continuous production | generation of the
図16−1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、連続演出を開始すると、連続演出を開始したことを遊技者に報知するとともに各演出図柄(左演出図柄1601、中演出図柄1602、右演出図柄1603)の変動表示を開始する(図16−1中の(1)。図4における時期t0に対応)。
As shown in FIG. 16A, when the
その後、ぱちんこ遊技機100は、変動表示中の各演出図柄1601〜1603を、たとえば、左演出図柄1601→右演出図柄1603→中演出図柄1602といったように1つずつ停止表示させていく。そして、変動開始時から所定期間経過後には、すべての演出図柄1601〜1603が停止表示された状態とする(図16−1中の(2)。図4における時期t1に対応)。このときの演出図柄1601〜1603による出目は、ノーマルハズレをあらわすものである。これで、連続演出の1変動目の変動演出が完了する。
After that, the
つづいて、ぱちんこ遊技機100は、連続演出の2変動目に移行して、上記と同様に、各演出図柄1601〜1603の変動表示を開始する(図16−1中の(3))。その後、ぱちんこ遊技機100は、変動表示中の演出図柄1601〜1603を、1つずつ停止表示させていく。
Subsequently, the
そして、2つの演出図柄(図示の例では左演出図柄1601と右演出図柄1603)を停止表示させて、リーチ状態を形成する。リーチ状態を形成すると、ぱちんこ遊技機100は、所定のリーチ演出(たとえば前述したリーチ演出A)を開始する(図16−2中の(4)。図4における時期t11に対応)。
Then, two effect symbols (
図16−2(4)でリーチ演出を開始後、所定期間が経過すると、ぱちんこ遊技機100は、最後まで変動表示されていた演出図柄(図示の例では中演出図柄1602)を、リーチハズレをあらわす出目となるように停止表示して、リーチ演出を終了する(図16−2中の(5)。図4における時期t2に対応)。これで、連続演出の2変動目の変動演出が完了する。
When a predetermined period has elapsed after starting the reach effect in FIG. 16-2 (4), the
つづいて、ぱちんこ遊技機100は、連続演出の3変動目に移行して、上記と同様に、各演出図柄1601〜1603の変動表示を開始する(図16−2中の(6))。このとき、前回の変動演出でリーチ演出をおこなったため、ぱちんこ遊技機100は示唆演出をおこなう。
Subsequently, the
ぱちんこ遊技機100は、示唆演出をおこなうと、たとえば、図示のように、画像表示部104の表示画面上に、「連続演出継続!」といったメッセージを表示するなどして、図16−2中(4),(5)でおこなったリーチ演出後も連続演出が継続していることを遊技者に対して示唆する。これによって、遊技者は、まだ連続演出が継続されていることを知ることができ、引き続き、期待感を持ってこの連続演出を楽しむことができる。
When the
その後、ぱちんこ遊技機100は、上記と同様に、変動表示中の各演出図柄1601〜1603を、1つずつ停止表示させていく。そして、変動開始時から所定期間経過後には、すべての演出図柄1601〜1603が停止表示された状態とする(図16−3中の(7)。図4における時期t3に対応)。このときの演出図柄1601〜1603による出目は、ノーマルハズレをあらわすものである。これで、連続演出の3変動目の変動演出が完了する。
Thereafter, the
つづいて、ぱちんこ遊技機100は、連続演出の4変動目に移行して、上記と同様に、各演出図柄1601〜1603の変動表示を開始する(図16−2中の(8))。その後、ぱちんこ遊技機100は、変動表示中の演出図柄1601〜1603を、1つずつ停止表示させていく。
Subsequently, the
そして、2つの演出図柄(図示の例では左演出図柄1601と右演出図柄1603)を停止表示させて、リーチ状態を形成する。リーチ状態を形成すると、ぱちんこ遊技機100は、所定のリーチ演出(たとえば前述したリーチ演出B)を開始する(図16−3中の(9)。図4における時期t31に対応)。
Then, two effect symbols (
図16−3(9)でリーチ演出を開始後、所定期間が経過すると、ぱちんこ遊技機100は、最後まで変動表示されていた演出図柄(図示の例では中演出図柄1602)を、大当たりをあらわす出目となるように停止表示して、リーチ演出を終了するとともに連続演出を終了する(図16−4中の(10)。図4における時期t4に対応)。
When a predetermined period elapses after the reach effect is started in FIG. 16-3 (9), the
以上に説明したように、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は、あらかじめ決定した継続回数に達して連続演出を開始するきっかけとなった保留のリーチ演出をおこなう前に(すなわち継続回数カウンタKの値がKmaxとなる前に)、他の保留によりリーチ演出をおこなうと、その後、示唆演出をおこなう。この示唆演出により、ぱちんこ遊技機100は遊技者に対して連続演出が継続していることを示唆する。
As described above, the
これによって、ぱちんこ遊技機100は、他の保留によるリーチ演出により連続演出が終了してしまったと思った遊技者に対して、再び、期待感を与えることができるので、ぱちんこ遊技機100の興趣性を向上させることができる。
As a result, the
また、ぱちんこ遊技機100は、他の保留によるリーチ演出をおこなった直後に示唆演出をおこなうことで、遊技者の期待感が低下している期間をより短くすることができ、相対的に期待感を持って遊技できる期間を長くして、ぱちんこ遊技機100の興趣性を向上させることができる。
In addition, the
そして、ぱちんこ遊技機100は、示唆演出を、演出役物265を可動させることによりおこなうことで、単なる液晶表示の場合に比べて、遊技者に対して一層とインパクトを与えることができ、ぱちんこ遊技機100の興趣性を向上させることができる。
Then, the
以上に説明したように、本発明にかかるぱちんこ遊技機によれば、連続演出中の遊技者の期待感の低下を防止し、興趣性を向上させることができる。 As described above, according to the pachinko gaming machine according to the present invention, it is possible to prevent a player from being expected to be reduced during a continuous performance and to improve interest.
なお、本実施の形態で説明した演出方法は、あらかじめ用意されたプログラムをパーソナル・コンピュータやワークステーションなどのコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、CD−ROM、MO、DVDなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。またこのプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な媒体であってもよい。 The rendering method described in the present embodiment can be realized by executing a program prepared in advance on a computer such as a personal computer or a workstation. This program is recorded on a computer-readable recording medium such as a hard disk, a flexible disk, a CD-ROM, an MO, and a DVD, and is executed by being read from the recording medium by the computer. The program may be a medium that can be distributed via a network such as the Internet.
100 ぱちんこ遊技機
101 遊技盤
104 画像表示部
105 第1始動口
106 第2始動口
201 主制御部
202 演出制御部
301 決定部(決定手段)
302 第1実行部(第1実行手段)
303 判断部(判断手段)
304 第2実行部(第2実行手段)
DESCRIPTION OF
302 first execution unit (first execution means)
303 Judgment Unit (Judgment Means)
304 2nd execution part (2nd execution means)
Claims (3)
規定回数を上限とする回数以下で、且つ、多いほど大当たりに対する信頼度が高くなるように前記連続演出の継続回数を決定する決定手段と、
前記決定手段によって決定された継続回数の連続演出をおこなう第1実行手段と、
前記第1実行手段によって実行中の連続演出において、前記決定手段によって決定された継続回数経過前に、第1のリーチ演出がおこなわれたか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段によって第1のリーチ演出がおこなわれたと判断された場合に、当該第1のリーチ演出から前記連続演出の最後となる第2のリーチ演出までの間の非リーチ演出の変動において、前記連続演出が継続することを遊技者に示唆する演出(以下「示唆演出」という)をおこなう第2実行手段と、を備え、
前記第1実行手段は、前記決定手段によって決定された継続回数に達したとき、前記継続回数経過前におこなったリーチ演出よりも大当たりへの信頼度が高いリーチ演出をおこなって、前記連続演出を終了させることを特徴とするぱちんこ遊技機。 In pachinko machines that perform a series of productions (hereinafter referred to as “continuous productions”) that continue over multiple symbol fluctuations and perform a reach production and then finish,
Deciding means for determining the number of continuations of the continuous production so that the reliability with respect to the jackpot is higher as the number is less than or equal to the upper limit of the prescribed number of times,
First execution means for performing a continuous production of the number of continuations determined by the determination means;
In the continuous performance being executed by the first execution means, a determination means for determining whether or not the first reach performance has been performed before the continuation count determined by the determination means has elapsed;
When it is determined by the determination means that the first reach effect has been performed, in the variation of the non-reach effect from the first reach effect to the second reach effect that is the last of the continuous effects, Second execution means for performing an effect (hereinafter referred to as “suggested effect”) that suggests to the player that the continuous effect will continue,
When the first execution means reaches the number of continuations determined by the determination means, the first execution means performs a reach effect with a higher degree of reliability to the jackpot than the reach effect performed before the continuation count has elapsed, and performs the continuous effect. Pachinko machine characterized by being terminated.
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