JP5932876B2 - ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム - Google Patents
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Description
当該ゲーム制御装置は、
ユーザ同士を関係付ける関係付け手段と、
ユーザによるゲーム上の競争を実行する競争実行手段と、
前記競争に関与するための申請を第1のユーザから受付け可能に構成する受付手段と、
第2のユーザによる第1の競争の実行に当たって、前記第1の競争に関与する競争関与ユーザを選択するための選択情報に基づいて、前記第2のユーザに関係付けられたユーザの中から前記競争関与ユーザを設定する設定手段と、
前記設定手段により設定された前記競争関与ユーザが前記第1のユーザである場合に、前記第1のユーザに対して、前記ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又は前記ゲーム上の有利な効果を付与する付与手段と、
を備える。
また、「ゲーム上の有利な効果」とは、例えば、ユーザがゲーム上保有するアイテムのパラメータを上昇させることであってもよいし、ユーザが特殊なアイテムを入手できることや、特殊なアイテムを入手できる可能性を向上させること(例えば、抽選によってカードアイテムを入手できる構成がある場合に、通常、獲得の困難なレアアイテムを入手できる確率を向上させるなど)であってもよい。さらに、「ゲーム上の有利な効果」とは、ゲームにおけるシナリオの進行を進め易くするように設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザの操作に応じて消費するゲーム上のポイントの消費量を低減させることであってもよいし、消費するポイントを入手できることであってもよい。さらにまた、「ゲーム上の有利な効果」とは、間接的にゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザが特殊なアイテムを取得可能なイベントを発生させることでもよいし、アイテムのパラメータが大幅に上昇する確率を上昇させることであってもよい。
また、第1のユーザは、第2のユーザによる第1の競争の競争関与ユーザとして設定された場合に、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果、というメリットを得ることができる。このため、第1のユーザは、このメリットを得るために、ゲーム上の競争に関与するための申請を積極的に行うことが動機付けられる。一方、第2のユーザにとっては、自らと関係付けられた他のユーザの関与の下で競争を実行することができ、ゲームを進行することができるというメリットが得られる。これにより、ゲーム上の競争が行われる場合に、互いに関係付けられたユーザの双方がメリットを得ることができるので、ユーザ間で仲間関係を形成することの必要性を高めることができ、ひいてはソーシャル性を高めることができる。
このゲーム制御装置によれば、第2のユーザが、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果を得るために、申請を行った第1のユーザを競争関与ユーザとして設定することを動機付けることができる。一方、第1のユーザは、申請を行えば、競争関与ユーザとして設定され、ひいてはゲーム上のポイント若しくはアイテム、又は前記ゲーム上の有利な効果を得る可能性が高くなることから、申請をより積極的に行うことが動機付けられる。これにより、ソーシャル性がさらに高くなる。
これにより、第2のユーザは、第1の競争の実行に当たり、第1のユーザを競争関与ユーザとして設定した場合に付与されるゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果を認識することができる。このため、第2のユーザは、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果を得るために、第1のユーザを競争関与ユーザとして積極的に設定することが動機付けられる。
上述したように、このゲーム制御装置では、設定された競争関与ユーザが第1のユーザである場合に、第1のユーザに対して、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果が付与される。これにより、第1のユーザは、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果を得るために、競争に関与するための申請のみを繰り返し行うことが考えられるが、この場合には、申請を繰り返すことで得られたゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果に基づき、ユーザ間の公平性に偏りが生じるおそれがある。そこで、このゲーム制御装置によれば、第1のユーザによる所定期間内の申請回数が所定回数に制限されることにより、第1のユーザが申請のみを繰り返し行うことを抑制することができる。一例として、2時間に1回の申請のみを受付けるようにしてもよい。これにより、ユーザ間の公平性の偏りを抑制することができる。
このゲーム制御装置によれば、競争関与ユーザとして設定された回数の値が大きいほど、第1のユーザは、より希少価値の高いアイテム、より大きなポイント、又はより有利な効果を得ることができる。このため、第1のユーザには、より希少価値の高いアイテム、より大きなポイント、又はより有利な効果を得るために、競争に関与するための申請を積極的に行うことが動機付けられる。
つまり、申請ポイントの値は、ユーザがゲームの利用を開始した初期の時点で付与されるポイントの初期値以下に設定されることが好ましい。これにより、ゲームの利用を開始したユーザであれば、誰でも申請を行うことができる。この場合、ゲームの初心者であっても、申請を行い、且つ、競争関与ユーザとして設定されたときには、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果を得ることができるので、申請することの面白さを認識でき、長期間継続してゲームを楽しむことができるようになる。
このゲーム制御方法は、
ユーザ同士を関係付けるステップと、
ユーザによるゲーム上の競争を実行する競争実行手段と、
前記競争に関与するための申請を第1のユーザから受付け可能に構成するステップと、
第2のユーザによる第1の競争の実行に当たって、前記第1の競争に関与する競争関与ユーザを選択するための選択情報に基づいて、前記第2のユーザに関係付けられたユーザの中から前記競争関与ユーザを設定するステップと、
設定された前記競争関与ユーザが前記第1のユーザである場合に、前記第1のユーザに対して、前記ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又は前記ゲーム上の有利な効果を付与するステップと、
を備える。
ユーザ同士を関係付ける機能、
ユーザによるゲーム上の競争を実行する機能、
前記競争に関与するための申請を第1のユーザから受付け可能に構成する機能、
第2のユーザによる第1の競争の実行に当たって、前記第1の競争に関与する競争関与ユーザを選択するための選択情報に基づいて、前記第2のユーザに関係付けられたユーザの中から前記競争関与ユーザを設定する機能、及び
設定された前記競争関与ユーザが前記第1のユーザである場合に、前記第1のユーザに対して、前記ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又は前記ゲーム上の有利な効果を付与する機能、
を実現させるためのプログラムである。
このゲームシステムは、
ユーザ同士を関係付ける関係付け手段と、
ユーザによるゲーム上の競争を実行する競争実行手段と、
前記競争に関与するための申請を第1のユーザから受付け可能に構成する受付手段と、
第2のユーザによる第1の競争の実行に当たって、前記第1の競争に関与する競争関与ユーザを選択するための選択情報に基づいて、前記第2のユーザに関係付けられたユーザの中から前記競争関与ユーザを設定する設定手段と、
前記設定手段により設定された前記競争関与ユーザが前記第1のユーザである場合に、前記第1のユーザに対して、前記ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又は前記ゲーム上の有利な効果を付与する付与手段と、を備える。
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、無線通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、無線通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、無線通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、無線通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
CPU21は、通信端末10で表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなHTMLデータの送信、または、ゲームサーバ20内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
データベースサーバ30は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
競馬形式のデジタルカードゲームは、ユーザが、競走馬に対応する競走馬カードの収集、強化、あるいは他のユーザとのレースを楽しめることができるように構成されているゲームである。競馬形式のデジタルカードゲームには、競走馬カードを探索する探索パートや、抽選によって競走馬カードを入手することを可能とする抽選パート、あるいは2頭以上の競走馬を一体化して1頭の競走馬の能力を上昇させる(強化する)調教パート等が設けられている。
競馬形式のデジタルカードゲームに実装されている各パートについては、後述する。
・ユーザ名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10にユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・技能レベル
ゲーム上のユーザの技能レベル示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値であり、例えばゲームにおける探索パートの実行を継続的に行うことで順次技能レベルが上がるように構成される。
・行動ポイント
上記競馬形式のデジタルカードゲームにおいて、例えばユーザによるゲーム上の探索を行う上で必要となるポイントである。行動ポイントは主として、探索パートをプレイすることで低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。行動ポイントの最大値は、例えば、技能レベルの上昇や、仲間のユーザ数の増加などに応じて上昇可能に構成されてもよい。なお、本実施形態のゲームでは、行動ポイントの最大値の初期値(例えば、35)は予め規定されている。
・出走ポイント
上記競馬形式のデジタルカードゲームにおいて、他のユーザの競走馬カードとレースを行う上で必要となるポイントである。出走ポイントは主として、他のユーザの競走馬カードとのレース等によって低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。出走ポイントの最大値は、例えば、技能レベルの上昇や、仲間のユーザ数の増加などに応じて上昇可能に構成されてもよい。なお、本実施形態のゲームでは、出走ポイントの最大値の初期値(例えば、60)は予め規定されている。
・調教ポイント
上記競馬形式のデジタルカードゲームにおいて、ユーザによる競走馬カードの強化(後述する一体化処理)を行う上で必要となるポイントである。調教ポイントは、競走馬カードの調教を行うことで低減し、他のユーザの競走馬カードとのレースで勝利するか、あるいは探索パートの進行によって増加する値である。
・抽選ポイント
上記競馬形式のデジタルカードゲームにおいて、仲間のユーザへ挨拶メッセージを送信することでユーザが取得するポイントである。
・競走馬数
ユーザが保有する競走馬カードの数である。競走馬カードの数は、探索パートや調教パートの実行によって増減する。ユーザが保有可能な競走馬カードの数の最大値(例えば、60)は予め規定されている。
・仲間のユーザID
対象とするユーザIDの仲間である他のユーザIDのデータである。
・保有アイテム
上記競馬形式のデジタルカードゲームにおいて利用可能なアイテムの中からユーザが保有するアイテムである。アイテムの例として、回復薬が挙げられる。ユーザが回復薬を使用すると、ユーザは、行動ポイントや出走ポイントを直ちに最大値まで回復させることができる。
・キャラクタデータ
ゲームキャラクタの情報を含むデータである。ゲームキャラクタは、ゲームの性質によって多様な情報を含みうるが、競馬形式のデジタルカードゲームの場合を例に挙げれば、競走馬カードに1対1で対応するゲーム上の競走馬を意味する。ゲームキャラクタの情報は、ゲームキャラクタ(競走馬)の能力値(能力パラメータ)が項目ごとに記述された情報である。例えば、図6に示すように、項目として「スピード」,「瞬発力」等の各々の各能力値が含まれてもよい。図6の例では、「スピード」,「瞬発力」は0〜1000の範囲の値であって、能力値が大きい値であるほど能力が高いことを示している。なお、ユーザがユーザIDを取得した時点では、キャラクタデータは所定のデフォルトのデータを含むものとなっている。
また、キャラクタデータには、「レア度」が含まれてもよい。ここで、「レア度」とは、競走馬カードの希少価値の度合を示す値であり、その値が高いほどゲーム内で出現する確率が非常に低く設定されている。なお、本実施形態では、レア度を1〜5の5段階で表しており、能力の際立った競走馬や人気のある競走馬に対応する競走馬カードのレア度は高く設定されている。
なお、競馬形式のデジタルカードゲームの場合を例に挙げれば、キャラクタデータには、競走馬の馬齢、性別、毛色、血統、脚質(例えば、逃げ、先行、差し、追込、自在など)、距離適性(例えば、短距離、中距離、長距離、万能など)、コース適性(例えば、芝コース及び/又はダートコースが得意など)、所属厩舎名、馬主名、競走馬カードがゲームに及ぼす影響度(典型的にはポジティブな影響度)等が含まれてもよい。
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した競馬形式のデジタルカードゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図7を参照して説明する。図7は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、図7の機能ブロック図において、登録手段51、競争実行手段53、受付手段54、設定手段56及び付与手段58が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成である。
また、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦の押下やタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
この場合の登録手段51は、例えば以下のとおり実行される。ゲームサーバ20のCPU21は、無線通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作、テキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えばIPアドレス、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、CPU21は、所定のデフォルトのデータ(登録時点では、仲間や保有アイテムはなく、キャラクタデータとして所定の初期値が記述されている。)が記述された新規のユーザIDについてのユーザデータを、ユーザデータベース31に格納する。
この場合の登録手段51は例えば、以下のとおり実行される。ゲームサーバ20のCPU21は、無線通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応する表示名)を指定した申請メッセージ(申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10宛に、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータにアクセスして、「仲間」の箇所(図6参照)にデータを書き込む。
・探索パート:
ユーザの手持ちの競走馬カードを探索する処理である。探索パートを実行することで行動ポイントは消費するが、調教ポイントは増加する。
・調教パート:
調教ポイントを消費することで、2頭以上の競走馬の競走馬カードを一体化して、一方の競走馬の競走馬カードの能力を上昇させるパートである。
・レースパート:
他のユーザの競走馬カードとレースを行うパートである。レースパートを行うことで出走ポイントは消費するが、レースに勝利すれば調教ポイントが増加する。
・抽選パート:
抽選ポイントを消費して、抽選によって競走馬カードを入手するパートである。
・出走登録パート:
ユーザがゲーム上保有する競走馬カードの中からレースに出走させる一定数の競走馬カードを予め登録しておくパートである。
・助っ人申請パート:
他のユーザによるレースに助っ人として関与するための申請を行う処理である。助っ人申請を行うことで、出走ポイントを消費する。
・ミッションパート:
ステージの進行中に出現するライバルチームとレースを行いつつ、ステージを進めていくパートである。ステージの進行中は、行動ポイントを消費する。
ユーザデータ表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる、技能レベル、行動ポイント、出走ポイント、調教ポイント、抽選ポイント、競走馬数、仲間の各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。なお、ユーザデータ表示領域に表示される項目で、X/Yの形式で表記されているポイントまたは数は、Xがユーザの保有するポイントまたは数であり、Yがそのポイントまたは数の最大値であることを示す。例えば、選手数が「40/60」と表記されていれば、ユーザが保有する競走馬カードが40枚であり、最大で保有可能な競走馬カードの枚数が60枚であることを示す。
馬画像表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる複数の競走馬カードのうちユーザによって予め指定された競走馬カードの画像が表示される領域である。
メニュー表示領域は、競馬形式のデジタルカードゲームに設けられる複数のパート(探索パート、調教パート、レースパート、抽選パート、出走登録パート、助っ人申請パート、ミッションパート)に対応した基本メニューとして、「探索」、「調教」、「レース」、「抽選」、「出走登録」、「助っ人申請」、「ミッション」の各メニューm1〜m7が表示される領域である。つまり、ゲームで実行される複数のパートが各々割り当てられた複数のメニューが、通信端末10に表示されるウェブページの所定の位置にそれぞれ配置される。
ゲーム進行手段52は、通信端末10に表示されたメニューに対するユーザの選択操作に応じて、スカウトパート、調教パート、レースパート、抽選パート、助っ人申請パート及びミッションパートの各パートの実行を開始する。つまり、複数のメニューのいずれかを選択操作することによって、ゲームを構成する各パートの実行が開始される。好ましくは、各パートの実行が開始された場合、パートごとに階層的に細分化された複数のメニューを含むようにしてウェブページが更新されつつ各パートが実行される。
ゲーム進行手段52は、ユーザの手持ちの競走馬カードを探索する探索パートを実行する。図9は、探索パートが実行された場合に通信端末10に表示されるウェブページの例を示す。図9は、図8に示したトップページにおいてメニューm1が選択操作されたときのウェブページの表示例である。
この探索パートでは、ユーザは、探索の対象となるエリア(図9の例では、エリア9(サブエリア9−1,9−2,…))ごとに設けられる「探索する」と表記されたメニューm10を選択操作する。この操作を契機として、探索の対象となるエリアについての探索処理が行われ、競走馬カードが発掘された場合に表示領域102にその競走馬の競走馬カードが表示される仕組みになっている。このとき、メニューm10が選択操作されて探索処理が行われる度に、表示領域101に表示されている「探索率」(%)の値がランダムな増加量で増加する。また、表示領域101には、1回の探索処理に要する行動ポイント(行動P)の値(図9の例では「−5」と表示されており、行動ポイントが5だけ消費されることを意味する。)が表示される。1回の探索処理につき、表示されている行動ポイントの値だけユーザの行動ポイントが減少し、表示されている調教ポイント(調教P)だけユーザの調教ポイントが増加するように構成されている。ゲーム進行手段52では、探索処理を行う度に、CPU21がユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDの行動ポイント及び調教ポイントの値を更新する。
探索パートでは、メニューm10に対する選択操作を行う度に行動ポイントが減少していくため、探索パートが実行された直後にトップページが表示される場合には、そのトップページに表示される行動ポイントが探索パートの実行前よりも減少されて表示されることになる。なお、行動ポイントは、例えば所定時間(例えば3分)が経過する度に1ポイントずつ回復(増加)する。
ゲーム進行手段52は、2頭以上の競走馬を一体化して特定の競走馬の能力を上昇させる調教パートを実行する。本実施形態のゲームでは、ユーザが調教パートを実行するには一定量の調教ポイントが必要となる。
調教パートは、例えば以下のように行われてよい。調教対象となる競走馬カード(ユーザによって指定された、残留する競走馬カード)を競走馬Aの競走馬カードとし、競走馬Aの競走馬カードに一体化させられて消失する競走馬カードを競走馬Bの競走馬カードとする。この場合、一体化の処理では、CPU21が競走馬Aの競走馬カードのスピード、瞬発力の能力値に対して、競走馬Bの競走馬カードのスピード、瞬発力の能力値の一定比率をそれぞれ加算することで、新たな競走馬Aの競走馬カードの能力値を算出するようにしてもよい。調教パートによって、競走馬Bの競走馬カードの能力上の特徴が競走馬Aの競走馬カードに反映されることになる。
調教パート後には、CPU21は、一体化の処理の後にユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDのユーザデータから競走馬Bの競走馬カードのデータを削除し、競走馬数の値を1だけ減少させ、競走馬Aの競走馬カードの能力値を書き換え、対象となるユーザIDの調教ポイントを所定量減少させる。なお、調教ポイントは、上記スカウトパートを実行したり、以下に説明するレースパートを実行したりすることによって増加する。
競争実行手段53は、他のユーザの競走馬カードとレースを行うレースパートを実行する。
レースに出走する競走馬は、ユーザによって出走登録されている競走馬カードの中から自動的に選択されるか、ユーザの選択操作によって選択されてもよい。本実施形態のゲームでは、レースパートを実行するには出走ポイントを必要とし、レースに勝利することで調教ポイントを得ることができる。つまり、レースパートの実行によって、ユーザIDに対応する出走ポイント、調教ポイントの値が変化しうる。1回のレースで必要となる(消費する)出走ポイントは、レースに出走する競走馬カードによって定まる。例えば、各競走馬カードに対して1回のレースで必要となるコストが予め割り当てられており、そのコストの分だけ出走ポイントが消費される。出走ポイントは、例えば所定時間(例えば1分)が経過する度に1ポイントずつ回復(増加)する。
対戦相手が決定すると、CPU21は通信端末10宛に、対戦相手を通知するウェブページを表示するためのHTMLデータを送信する。レースの実行に当たって、CPU21は、データベースアクセス部24を介してデータベースサーバ30のユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDの出走ポイントがレースの実行に必要とする所定量以上である場合に、出走ポイントからその所定量を減少させるとともに、対戦相手となる2つのユーザIDに対応付けられた競走馬カードの能力値を読み出す。CPU21は、読み出した競走馬カードの能力値に基づいて、レースを実行する。なお、レースが8頭の競走馬で行われる場合、残りの6頭はCPU21がレース上で設定する競走馬となる。
図8に例示するトップページ上でユーザがメニューm3を選択する操作が行われてから、レース結果を含むウェブページが表示されるまでの時間は極めて短時間(例えば数秒)であるため、ユーザは、簡易な操作のみで極めて短期間でレース結果を知ることができる。
図10A及び図10Bは、レースパートの実行によって表示されるウェブページを順に例示する図である。図10A(a)のウェブページでは、対戦相手を決定した後に、レースのアニメーションを閲覧するメニュー(「レースを見る」のテキストのメニュー)か、あるいはレースの結果のみを閲覧するメニュー(「結果を見る」のテキストのメニュー)のいずれかの選択をユーザに促すページであり、レースの実行後の出走ポイントの予定値(図では、7ポイント)が表示される。図10A(b)のウェブページでは、レースのアニメーションの表示を経てレースの結果が表示される。図10Bのウェブページでは、レースの着順等を含む詳細な結果が表示される。なお、レースに勝利すれば、ユーザは一定量の調教ポイントを得ることができる。
ゲーム進行手段52は、抽選によって競走馬カードを入手することを可能とする抽選パートを実行する機能を有する。抽選パートは、好ましくは、競走馬カードが出走ゲートから飛び出すような演出を経て実行される。抽選によって出現する競走馬カードは基本的にランダムであるが、レア度の高い競走馬カードが抽選で出現する確率は非常に低く設定されている。抽選パートは、所定量の抽選ポイントと引き換えに行われてもよいし、実質的にユーザに課金することによってユーザにより有利な抽選が行われるようにしてもよい。
ゲーム進行手段52は、ユーザの手持ちの競走馬カードの中からレースに出走させる競走馬カードを、自動的に、あるいはユーザの選択操作に応じて、予め登録(つまり、出走登録)する出走登録パートを実行する。例えば、図8においてメニューm5が選択操作されることによって表示されるウェブページには、レースに出走させる競走馬カードの選択を自動的に行うか、1頭ずつユーザが選択操作を行うかについてのメニューが表示される。
助っ人申請パートは、他のユーザによるレースに助っ人として関与するための申請を行うパートである。助っ人申請パートは、受付手段54によって実行される。本実施形態のゲームでは、助っ人申請を行うことで、所定量の出走ポイントを消費するように構成されているが、消費されるポイントは出走ポイントに限られず、他のポイント(行動ポイント、調教ポイント、抽選ポイントなど)であってもよい。
受付手段53は、ユーザによるゲーム上のレース(競争)に関与するための申請を申請ユーザ(第1のユーザ)から受付け可能に構成する機能を備える。ここで、「他のユーザによるレース」とは、本実施形態のゲームでは、後述するミッションパートにおけるライバルチームとのレースのことをいうが、これに限られない。例えば、レースパートにおいて実行されるレースであってもよい。また、「ゲーム上のレースに関与する」とは、本実施形態のゲームでは、他のユーザによるレースに関して、申請ユーザがゲーム上保有する競走馬カードを他のユーザに貸与することをいうが、これに限られない。例えば、申請ユーザが、他のユーザが保有する競走馬カードの能力値を上昇させるためのアイテムやメッセージなどの情報を、他のユーザに付与することであってもよい。
なお、図11に例示するウェブページでは、助っ人の対象となるユーザ(関与対象のユーザ)が特定されないようになっているが、特定できるように構成されてもよい。この場合、CPU21は、図11に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成する際に、プレイ中のユーザ(ユーザ:ABC)のユーザデータを参照して、当該ユーザのユーザIDに対応付けられている仲間のユーザに関する情報(ユーザ名など)を、いずれかの仲間のユーザを選択可能に表示させるように当該HTMLデータを生成すればよい。
なお、CPU21は、ユーザが保持する出走ポイントに基づいて、助っ人申請パートが実行できるか否かを判定し、助っ人申請パートが実行できない場合には、助っ人申請パートが実行できないことをユーザに報知するためのテキストを含むページを通信端末10上に表示してもよい。
また、CPU21は、申請ユーザが競争関与ユーザ(後述する)として設定されない状態で、申請日時から所定期間(例えば3日間)が経過した場合、申請ユーザによる申請を取り消す処理を行ってもよい。具体的には、CPU21は、申請ユーザのユーザIDに対応する申請データ内の申請中データ(本実施形態の例では、対応する関与日時にNULLデータが記録されている申請日時のデータ)を消去してもよい。この場合、申請ユーザは、出走ポイントを消費して申請を行ったにもかかわらず、何等ゲーム上の利益を受けることができない。すなわち、競争関与ユーザとして選ばれた場合には、後述するゲーム上の利益(ポイント、アイテム、あるいはゲーム上の有利な効果)を得ることができるというメリットがある一方で、必ずしも競争関与ユーザとして選ばれるとは限られないというリスクも有る点において、ゲームの興趣性を増すことができる。
つまり、申請ポイントの値は、ユーザがゲームの利用を開始した初期の時点で付与されるポイントの初期値以下に設定されることが好ましい。これにより、ゲームの利用を開始したユーザであれば、誰でも助っ人申請を行うことができる。この場合、ゲームの初心者であっても、助っ人申請を行い、且つ、競争関与ユーザとして設定されたときには、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果を得ることができるので、申請することの面白さを認識でき、長期間継続してゲームを楽しむことができるようになる。
上述したように、ミッションパートは、ステージの進行中に出現するライバルチームとレースを行いつつ、ステージを進めていくパートである。ライバルチームとのレースは、プレイ中のユーザ(第2のユーザ)が、自ら保有する競走馬カードと、仲間のユーザが保有する競走馬カードとからなるチームを構成して、ライバルチームの競走馬カードと1対1のレースを複数回(本実施形態では3回)行い、ライバルチームよりも多くの勝利数を得ることでライバルチームに勝利することを目指す、というものである。なお、以下の説明では、ライバルチームに勝利する条件を、ユーザ側のチームのレースの勝利数が、ライバルチームのレースの勝利数よりも多いこととするが、これに限られず条件は任意に設定してよい。例えば、ユーザ側のレースの勝利数が基準値(例えば1勝)を上回った場合に、ライバルチームに勝利するように構成されてもよい。
本実施形態のゲームでは、図8に示すメニューm7の選択操作に応じて、図13以降に示すミッションパートが実行される。なお、以降では、プレイ中のユーザが「KNM」(以下、ユーザ:KNMと表記する。)である場合を一例として説明する。また、ユーザ:KNMは、助っ人申請を行ったユーザ:ABCと仲間の関係にあることを前提として説明する。先ず、メニューm6の選択操作に応じて、図13のステップS1に示すようにウェブページが更新される。ステップS1に示すウェブページでは、ステージの進行度合いを示す探索率のゲージ、探索処理を実行させるための「実行」と表記されたメニューm12などが含まれる。
ライバルチームが出現した場合には、図13のステップS2に示すようにウェブページが更新される。ステップS2のウェブページには、出現したライバルチームを構成する各競走馬カードに関する情報(例えば、競走馬名、能力値、距離適性、脚質など)の情報を表示する領域と、「次へ」と表記されたメニューm13を表示する領域などが含まれる。
表示領域100において申請ユーザであることを認識可能に表示することで、この表示を見たユーザ:KNMは、ユーザ:ABCが自ら主体的に協力してくれることを認識することができる。このため、ユーザ:KNMは、ユーザ:ABCに対して親近感が芽生えるようになるため、ユーザ間のソーシャル性を高めることができる。
本実施形態のゲームでは、プレイ中のユーザ(ユーザ:KNM)がライバルチームに勝利した場合に、プレイ中のユーザに対して所定の特典が付与されるように構成されている。なお、付与される特典は、ゲーム上で任意に設定できる。例えば、特典は、一定量の抽選ポイントや調教ポイントなどであってもよいし、レア度の高い競走馬カードであってもよい。
ゲームサーバ20のCPU21は、図13のステップS2に示すウェブページ上でメニューm13が選択操作されたことを認識すると、選択操作を行ったユーザのユーザIDに対応するユーザデータを参照して、仲間のユーザIDを抽出する。そして、CPU21は、抽出した仲間のユーザIDに対応するユーザデータにアクセスして、仲間のユーザの情報(例えば、ユーザ名/表示画像、技能レベル、ユーザが予め設定した競走馬カードの情報など)を含むウェブページ(つまり、図14のステップS3に示すウェブページ)を表示するためのHTMLデータを生成する。このとき、CPU21は、抽出した仲間のユーザIDに対応する申請データにアクセスして、申請中データが存在する仲間のユーザを検出する。CPU21は、申請中データが存在する仲間のユーザを検出すると、検出した仲間のユーザに対応する領域に表示領域100を含むようにHTMLデータを生成する。そして、CPU21は生成したHTMLデータをユーザの通信端末10宛に送信する。
CPU21は、仲間のユーザに申請ユーザが含まれている場合には、申請ユーザが競争関与ユーザとして選択され易くするために、申請ユーザを仲間のユーザのリストの最上位に配置するようにHTMLデータを生成してもよい。また、CPU21は、仲間のユーザに申請ユーザが含まれている場合には、プレイ中のユーザの目を引かせるために、申請ユーザを他の仲間のユーザよりも際立たせるように表示させてもよい。
設定手段56の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、図14のステップS3に示すウェブページにおいて、メニューm14の選択操作が行われたことを認識すると、メニューm14の選択操作が行われた領域に対応する仲間のユーザを競争関与ユーザとして設定する。なお、設定された競争関与ユーザについての情報は、RAM23に格納されてもよいし、選択操作を行ったプレイ中のユーザのユーザIDに対応付けた状態でユーザデータベース31に記憶されてもよい。
ゲームサーバ20のCPU21は、図14のステップS3に示すウェブページにおいて、メニューm14の選択操作が行われたことを認識すると、メニューm14の選択操作が行われた領域に対応する仲間のユーザの申請データにアクセスし、申請中データが存在する場合には、メニューm14の選択操作が行われた日時を申請日時に記録する。そして、CPU21は、申請データの助っ人回数の値を1つ増加(インクリメント)する。
競争実行手段53の機能は以下のようにして実現することができる。ゲームサーバ20のCPU21は、プレイ中のユーザと競争関与ユーザの各々の競走馬カードと、ライバルチームの競走馬カードとのレースを実行し、そのレース結果を決定する。レースの勝敗の決定方法については、上述したレースパートと同様であってよい。また、CPU21は、プレイ中のユーザと競争関与ユーザの各々の競走馬カードと、ライバルチームの競走馬カードとのレースの組合せを任意に決定してよい。
また、CPU21は、競争関与ユーザの中に申請ユーザが含まれている場合には、プレイ中のユーザがライバルチームに勝利する確率を極めて高く設定してもよい。
さらに、CPU21は、プレイ中のユーザに仲間のユーザが存在しない場合には、ダミーの仲間ユーザを競争関与ユーザとして設定してもよい。この場合、CPU21は、プレイ中のユーザがライバルチームに勝利する確率を極めて低く設定してもよい。
CPU21は、ユーザ側のチームのレースの勝利数が、ライバルチームのレースの勝利数よりも多い場合に、ユーザ側のチームが勝利したと判定する。なお、ユーザ側のチームの勝利条件は、これに限られず条件は任意に設定してよい。例えば、ユーザ側のレースの勝利数が基準値(例えば1勝)を上回った場合に、ライバルチームに勝利するように構成されてもよい。
ここで、「申請ユーザに対して、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果を付与する」とは、例えば、ポイント、アイテム、有利な効果を発生させる情報などを申請ユーザのユーザIDに対応付けた状態で所定の記憶装置(例えばユーザデータベース31など)に記憶させることであってよい。また、所定の記憶装置は、例えばゲームサーバ20に設けられていてもよいし、ユーザの通信端末10などに設けられていてもよい。
また、「ゲーム上の有利な効果」とは、例えば、申請ユーザがゲーム上保有する競走馬カードの能力値を上昇させることであってもよいし、申請ユーザが特殊なアイテムを入手できることや、特殊なアイテムを入手できる可能性を向上させること(例えば、抽選処理において、通常、獲得の困難な競走馬カード(レアアイテム)を入手できる確率を向上させるなど)であってもよい。また、「ゲーム上の有利な効果」とは、ゲームにおけるシナリオの進行を進め易くするように設定を調整することであってもよく、例えば、申請ユーザの操作に応じて消費するゲーム上の各種ポイント(行動ポイント、出走ポイント、調教ポイント、抽選ポイント)の消費量を低減させることであってもよいし、申請ユーザが上記の各種ポイントを入手できることであってもよい。さらに、「ゲーム上の有利な効果」とは、間接的にゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整することであってもよく、例えば、申請ユーザが特殊なアイテムを取得可能なイベントを発生させることでもよいし、調教パートにおいて競走馬カードの能力値が大幅に上昇する確率を上昇させることであってもよい。
CPU21は、申請ユーザがトップページ上でメニューm6を選択操作したことを認識すると、図17に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、申請ユーザの通信端末10宛に送信する。
また、CPU21は、プレイ中のユーザがミッションパートにおいてライバルチームとのレースに勝利した場合、プレイ中のユーザに対して特典を付与してもよい。
なお、付与手段58は、競走馬カードを付与する場合に、競走馬カードの属性を限定してもよい。ここで、限定される属性は任意に選択されうる。例えば、競走馬カードのレア度が4以上に限定されてもよい。
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図19のフローチャートを参照して説明する。図19は、主としてゲーム進行手段52、競争実行手段53、受付手段54、通知手段55、設定手段56、計数手段57及び付与手段58によって実行される処理を示すフローチャートである。
次に、図11のウェブページ上でメニューm11が選択されたことを認識すると、ゲームサーバ20のCPU21は、データベースアクセス部24を介してデータベースサーバ30のユーザデータベース31にアクセスし、選択操作を行ったユーザのユーザIDの出走ポイントが助っ人申請の実行に必要とする所定量以上である場合に、そのユーザ(申請ユーザ)の申請データ内において、選択操作が行われたときの日時を申請日時として記録する。
次に、CPU21は、ユーザが勝利した場合に、当該ユーザに特典を付与し(ステップS220)、ステップS100の処理に移行する。
また、CPU21は、申請ユーザがトップページ上でメニューm6を選択操作したことを認識すると、図17に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、申請ユーザの通信端末10宛に送信する。これにより、図17に示すウェブページが申請ユーザの通信端末10上に表示される。
また、申請ユーザは、プレイ中のユーザによるレースの競争関与ユーザとして設定された場合に、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果を得ることができる。このため、申請ユーザは、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果、というメリットを得ることができる。このため、申請ユーザは、このメリットを得るために、レースに関与するための申請を積極的に行うことが動機付けられる。一方、プレイ中のユーザにとっては、自らと関係付けられた他のユーザの関与の下でレースを実行することができ、ゲームを進行することができるというメリットが得られる。これにより、ゲーム上のレースが行われる場合に、互いに関係付けられたユーザの双方がメリットを得ることができるので、ユーザ間で仲間関係を形成することの必要性を高めることができ、ひいてはソーシャル性を高めることができる。
なお、このゲーム制御装置によれば、さらに以下のように、ユーザのプレイ意欲を引き出す効果もある。すなわち、従来のソーシャルゲームでは、ユーザによっては、複数あるプレイモードのうち、対戦モードを積極的に行わない傾向がみられる。これは、そのユーザが対戦という、相手と戦うプレイ自体に忌避感を有しているためと考えられる。このようなユーザの場合は必然的に、対戦モード以外の他のモードでプレイすることになるが、ゲームプレイのバリエーションが限定されるだけでなく、ポイント入手の機会も制限されることになる。この点、本制御装置によれば、ユーザは自ら対戦を行わなくても、間接的に対戦に参加することができ、しかも、ポイント等を獲得する機会も得られることから、このようなユーザに対して参加可能なプレイのバリエーションを広げることができ、もって、ゲームに登録しているユーザ全体のプレイ意欲の活性化を図ることが可能となる。
以下、本実施形態の変形例について説明する。
上記実施形態において、付与手段58は、設定手段56により設定された競争関与ユーザが申請ユーザ(第1のユーザ)である場合に、ゲームをプレイ中のユーザ(第2のユーザ)に対して、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果を付与してもよい。これにより、ゲームをプレイ中のユーザが、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果を得るために、申請ユーザを競争関与ユーザとして設定することを動機付けることができる。一方、申請ユーザは、申請を行えば、競争関与ユーザとして設定され、ひいてはゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果を得る可能性が高くなることから、申請をより積極的に行うことが動機付けられる。これにより、ソーシャル性がさらに高くなる。
上記変形例1において、通知手段55は、受付手段54が申請ユーザ(第1のユーザ)からの申請を受付けた場合に、プレイ中のユーザ(第2のユーザ)に付与される前記ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果に関する情報を、プレイ中のユーザに通知してもよい。
これにより、プレイ中のユーザは、レースの実行に当たり、申請ユーザを競争関与ユーザとして設定した場合に付与されるゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果を認識することができる。このため、プレイ中のユーザは、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果を得るために、申請ユーザを競争関与ユーザとして積極的に設定することが動機付けられる。
上記ゲーム制御装置において、受付手段54は、申請ユーザ(第1のユーザ)による所定期間内の申請回数を所定回数に制限してもよい。上述したように、このゲーム制御装置では、設定された競争関与ユーザが申請ユーザである場合に、申請ユーザに対して、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果が付与される。これにより、申請ユーザは、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果を得るために、助っ人申請(レースに関与するための申請)のみを繰り返し行うことが考えられるが、この場合には、助っ人申請を繰り返すことで得られたゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果に基づき、ゲームバランスに偏りが生じるおそれがある。そこで、本変形例のゲーム制御装置によれば、申請ユーザによる所定期間内の申請回数が所定回数に制限されることにより、申請ユーザが助っ人申請のみを繰り返し行うことを抑制することができる。これにより、ゲームバランスの偏りを抑制することができる。
上記ゲーム制御装置において、計数手段57は、申請ユーザが競争関与ユーザとして設定された助っ人回数を計数し、付与手段58は、助っ人回数の値が大きいほど、申請ユーザに対して、より希少価値の高い(つまり、レア度の高い)アイテム、より大きなポイント、又はより有利な効果を付与してもよい。
このゲーム制御装置によれば、助っ人回数の値が大きいほど、申請ユーザは、より希少価値の高いアイテム、より大きなポイント、又はより有利な効果を得ることができる。このため、申請ユーザには、より希少価値の高いアイテム、より大きなポイント、又はより有利な効果を得るために、レースに関与するための申請を積極的に行うことが動機付けられる。
上述した実施形態では、ミッションパートにおいて、ユーザが保有する競走馬カードのレース相手がミッションパート用に設けられた競走馬カードである場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ユーザが保有する競走馬カードのレース相手は、当該ユーザの仲間以外の他のユーザの競走馬カードなどであってもよい。
上述した実施形態では、適用されるゲームが競馬形式のデジタルカードゲームである場合を想定したが、仲間のユーザの関与の下で競争(対戦)を実行するように構成されているゲームであれば、ゲームの種別は如何なるものでもよい。例えば、モンスターキャラクタが登場するモンスターゲームにおいて、ユーザがモンスターキャラクタとバトルを実行するに当たって、助っ人申請した仲間のユーザとともにバトルを実行することができるようにしてもよい。
上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、各ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…無線通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…無線通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…登録手段
52…ゲーム進行手段
53…受付手段
54…競走実行手段
55…通知手段
56…設定手段
57…計数手段
58…付与手段
Claims (7)
- ゲーム上のポイントを各ユーザに対応付けて記憶する記憶装置にアクセス可能なゲーム制御装置であって、
ユーザ同士を関係付ける関係付け手段と、
ユーザによる前記ゲーム上の競争を実行する競争実行手段と、
ユーザから他のユーザの競争に関与するための申請を受付け可能に構成する受付手段と、
競争を実行するユーザによる入力に基づいて、前記競争に関与する競争関与ユーザを、前記競争を実行するユーザに関係付けられたユーザの中から設定する設定手段と、
前記設定手段により設定された前記競争関与ユーザが、前記受付手段によって前記申請が受け付けられたユーザである場合に、当該ユーザに対して、前記ゲーム上の特典を付与する付与手段と、
を備え、
前記受付手段は、前記申請が受け付けられたユーザに対応付けられているポイントから、前記申請を行うために前記ゲーム上で消費される申請ポイントを低下させることを特徴とする、ゲーム制御装置。 - 前記受付手段は、ユーザが前記申請を行うための操作対象と、当該ユーザに対応付けられているポイントと、前記申請ポイントとを示す画像を、当該ユーザに提示することを特徴とする、
請求項1に記載されたゲーム制御装置。 - 前記受付手段は、前記申請を行うユーザに関係付けられ、かつ前記競争を実行中のユーザの中からいずれかのユーザを選択可能となるようにした画像を、前記申請を行うユーザに提示することを特徴とする、
請求項1または2に記載されたゲーム制御装置。 - 前記受付手段は、ユーザからの申請を受け付けた日時を基準として、当該ユーザが前記競争関与ユーザとして設定されない状態で所定期間が経過した場合、当該ユーザからの申請の受付を取り消すことを特徴とする、
請求項1〜3のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 前記申請ポイントの値は、各ユーザに対応付けられているポイントの前記ゲーム上の初期値以下に設定されていることを特徴とする、
請求項1〜4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - コンピュータを、請求項1〜5のいずれかに記載されたゲーム制御装置の各手段として機能させるプログラム。
- 通信端末と、当該通信端末からアクセスされ、前記通信端末によるゲームの実行を制御するサーバと、を含むゲームシステムであって、
請求項1〜5のいずれかに記載されたゲーム制御装置の各手段を備えた、ゲームシステム。
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