JP5540194B2 - Game machine - Google Patents

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JP5540194B2 JP2013151515A JP2013151515A JP5540194B2 JP 5540194 B2 JP5540194 B2 JP 5540194B2 JP 2013151515 A JP2013151515 A JP 2013151515A JP 2013151515 A JP2013151515 A JP 2013151515A JP 5540194 B2 JP5540194 B2 JP 5540194B2
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Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。   2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine (rotational gaming machine, slot machine) having a plurality of reels having symbols arranged on an outer peripheral surface is known. This type of gaming machine gives a certain game value to game media such as medals and pachinko balls, and performs a game for acquiring such game media. In addition, this type of gaming machine has an internal lottery triggered by the player's rotation start operation and starts rotating a plurality of reels, and the player's stop operation triggers an aspect according to the result of the internal lottery. The control is performed to stop a plurality of reels. The game result is determined by the symbol combination displayed on the winning determination line in a state where the plurality of reels are stopped, and medals are paid out according to the game result.

近年では、役の入賞を補助する入賞補助演出を所定条件下で実行することによって、役の入賞確率を変動させ、入賞補助演出が実行可能なアシストタイム状態においてメダル等の遊技媒体を獲得しやすくするアシストタイム遊技を行うことができる遊技機が好評を博している。この手法では、遊技媒体の払い出しに関わる小役の当選確率を変動させずに小役の入賞率を変化させることができるため、遊技機側で遊技媒体の獲得率の調整がしやすいという利点があり、遊技媒体の獲得率の調整手法の一つとしてアシストタイム状態での遊技回数を特定役の当選に伴って実行される上乗せ抽選に当選したことに基づいて上乗せすることによりアシストタイム状態の終了時期を調整して遊技媒体の獲得率を調整することが知られている(特許文献1参照)。   In recent years, it is easy to acquire a game medium such as a medal in an assist time state in which a winning award winning effect can be performed by changing a winning award probability by performing a winning assist effect that assists a winning of a winning combination under predetermined conditions. Gaming machines that can play assist time games are gaining popularity. This method has the advantage that it is easy to adjust the game media acquisition rate on the gaming machine side because the winning rate of the small role related to the payout of the game medium can be changed without changing the winning rate of the small role. Yes, as one of the adjustment methods for the acquisition rate of game media, the assist time state ends by adding the number of games in the assist time state based on winning the extra lottery executed when the specific role is won It is known to adjust the acquisition rate of game media by adjusting the time (see Patent Document 1).

特開2012−61139号公報JP 2012-61139 A

しかしながら遊技者はアシストタイム状態において上乗せの契機となる特定役の当選があった場合には遊技回数が大量に上乗せされることを期待するのが当然であり、特定役の当選によって実行された上乗せ抽選の結果、遊技回数の上乗せ量が少ない場合には遊技者の期待にそぐわない結果となることによって遊技意欲の減退を招くおそれがある。   However, it is natural that the player expects a large number of games to be added if there is a winning of a specific role that triggers an extra in the assist time state. If the number of games added is small as a result of the lottery, there is a risk that the willingness of the game will be reduced due to a result that does not meet the player's expectations.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、遊技者の期待感を損なわないようにアシストタイム状態の終了時期に関わる回数を上乗せする遊技仕様を実現する遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine that realizes a game specification in which the number of times related to the end time of the assist time state is added so as not to impair the player's expectation.

(1)本発明は、複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行い、アシストタイム状態において内部抽選で所定の役に当選した場合に、当該所定の役の入賞を補助する入賞補助演出を実行する遊技機であって、前記アシストタイム状態で記憶値がしきい値に近づくように減算される第1のカウンタと、前記第1のカウンタの記憶値が前記しきい値に達したことに基づいて前記アシストタイム状態の終了条件が成立したと判定する終了条件判定手段と、前記アシストタイム状態が開始されることに基づいて目標値を決定する目標値決定手段と、前記アシストタイム状態において所定条件が成立する毎に加算値を決定して、決定された加算値を累計して記憶する第2のカウンタと、前記アシストタイム状態において前記目標値と所定時点における前記第2のカウンタの記憶値との関係に基づいて前記第1のカウンタの記憶値の上乗せを行うか否かを決定し、前記目標値が高いほど上乗せ量が多くなるように前記第1のカウンタの記憶値の上乗せを行う上乗せ手段とを備え、前記目標値と前記所定時点における前記第2のカウンタの記憶値との関係に基づいて前記第1のカウンタの記憶値の上乗せを行うと決定された場合に、前記第2のカウンタの記憶値が減算され、前記目標値決定手段が、前記第1のカウンタの記憶値の上乗せに伴って減算された前記第2のカウンタの記憶値に基づいて前記目標値を新たに決定する遊技機に関するものである。   (1) The present invention performs an internal lottery that determines whether or not a plurality of types of winning combinations are won, and when a predetermined winning combination is won in the internal lottery in the assist time state, a winning assist effect that assists the winning of the predetermined winning combination A gaming machine to be executed, wherein a first counter that is subtracted so that a stored value approaches a threshold value in the assist time state, and that a stored value of the first counter has reached the threshold value End condition determining means for determining that an end condition for the assist time state is satisfied, target value determining means for determining a target value based on the start of the assist time state, and predetermined in the assist time state A second counter that determines an addition value each time the condition is satisfied, accumulates and stores the determined addition value, and the target value and a predetermined time point in the assist time state; Whether or not to add the stored value of the first counter is determined based on the relationship with the stored value of the second counter. The higher the target value, the larger the added amount. And adding means for adding the stored value of the counter, and determining to add the stored value of the first counter based on the relationship between the target value and the stored value of the second counter at the predetermined time point In this case, the stored value of the second counter is subtracted, and the target value determining means is based on the stored value of the second counter subtracted in accordance with the addition of the stored value of the first counter. The present invention relates to a gaming machine that newly determines the target value.

本発明では、アシストタイム状態で所定時点になるまで内部的に第2のカウンタに上乗せを行って、所定時点における第2のカウンタの記憶値と目標値との関係に基づいてアシストタイム状態の終了時期に関わる第1のカウンタの記憶値の上乗せを行うか否かを決定し、所定時点における第2のカウンタの記憶値と目標値との関係に基づいて第1のカウンタの記憶値の上乗せを行う場合には目標値が高いほど第1のカウンタの記憶値の上乗せ量が多くなり、第2のカウンタを減算してから、第2のカウンタの記憶値に基づいて新たな目標値を決定する。このため本発明によれば、アシストタイム状態の終了時期に関わる回数の上乗せが小出しに行われる場合よりも大量の上乗せが行われることが期待できるとともに、所定時点までに累積させた第2のカウンタの記憶値が高いほど多くの上乗せの機会を得ることができる遊技仕様を実現することができる。   In the present invention, the second counter is internally added until the predetermined time is reached in the assist time state, and the end of the assist time state is completed based on the relationship between the stored value of the second counter and the target value at the predetermined time. It is determined whether or not to add the stored value of the first counter related to the time, and the added value of the stored value of the first counter is determined based on the relationship between the stored value of the second counter and the target value at a predetermined time. In the case of performing, the higher the target value, the larger the added amount of the stored value of the first counter. After subtracting the second counter, a new target value is determined based on the stored value of the second counter. . For this reason, according to the present invention, it is expected that the number of times of addition related to the end time of the assist time state is increased more than the case where the addition is performed in a small amount, and the second counter accumulated until a predetermined time is expected. The higher the stored value is, the more game specifications can be obtained that allow more opportunities to be added.

(2)本発明の遊技機では、前記上乗せ手段が、前記所定時点における前記第2のカウンタの記憶値が前記目標値以上である場合には、前記目標値に基づいて前記第1のカウンタの記憶値の上乗せを行うとともに、前記第2のカウンタの記憶値から前記目標値が減算され、前記目標値決定手段が、前記目標値が減算された前記第2のカウンタの記憶値に基づいて前記目標値を新たに決定するようにしてもよい。   (2) In the gaming machine of the present invention, when the adding means has a value stored in the second counter at the predetermined time point that is equal to or greater than the target value, In addition to adding the stored value, the target value is subtracted from the stored value of the second counter, and the target value determining means is based on the stored value of the second counter from which the target value has been subtracted. A target value may be newly determined.

このようにすれば、目標値が高いほど上乗せが行われる場合には大量の上乗せが期待できる遊技仕様を実現することができる。   In this way, it is possible to realize a game specification that can be expected to add a large amount when the target value is increased as the target value increases.

(3)本発明の遊技機では、前記上乗せ手段が、前記所定時点における前記第2のカウンタの記憶値が前記目標値未満である場合には、前記第1のカウンタの記憶値の上乗せを行わないことを決定し、前記第1のカウンタの記憶値が前記しきい値に達したことに基づいて前記アシストタイム状態が終了した後も前記第2のカウンタの記憶値が保持されるようにしてもよい。   (3) In the gaming machine of the present invention, the adding means adds the stored value of the first counter when the stored value of the second counter at the predetermined time point is less than the target value. And the stored value of the second counter is retained even after the assist time state ends based on the stored value of the first counter reaching the threshold value. Also good.

このようにすれば、目標値が高いほど第1のカウンタの記憶値の上乗せが行われにくいが、上乗せが行われなくてもアシストタイム状態において累積した第2のカウンタの記憶値が保持されるため、次の上乗せの機会に大量の上乗せを期待できる遊技仕様を実現することができる。   In this way, the higher the target value is, the more difficult it is to add the stored value of the first counter. However, even if the added value is not added, the stored value of the second counter accumulated in the assist time state is retained. Therefore, it is possible to realize a game specification that can be expected to add a large amount at the next opportunity to add.

(4)本発明の遊技機では、前記上乗せ手段が、前記所定時点における前記第2のカウンタの記憶値が初期値である場合には、前記第1のカウンタの記憶値の上乗せを行わないことを決定し、前記所定時点における前記第2のカウンタの記憶値が初期値とは異なるが前記目標値未満である場合には、前記目標値に基づいて前記第1のカウンタの記憶値の上乗せを行うようにしてもよい。   (4) In the gaming machine of the present invention, the adding means does not add the stored value of the first counter when the stored value of the second counter at the predetermined time point is an initial value. If the stored value of the second counter at the predetermined time point is different from the initial value but less than the target value, the stored value of the first counter is added based on the target value. You may make it perform.

このようにすれば、所定時点までに第2のカウンタに加算値が加算されていれば必ず第1のカウンタの記憶値への上乗せが保証され、目標値が高いほど上乗せ量が多い遊技仕様を実現することができる。   In this way, if the added value has been added to the second counter by a predetermined time point, the addition to the stored value of the first counter is guaranteed, and the higher the target value, the larger the game specification is. Can be realized.

(5)本発明の遊技機では、前記上乗せ手段が、前記所定時点における前記第2のカウンタの記憶値が初期値である場合には、前記第1のカウンタの記憶値の上乗せを行わないことを決定し、前記所定時点における前記第2のカウンタの記憶値が初期値とは異なるが前記目標値未満である場合には、前記第2のカウンタの記憶値に基づいて前記第1のカウンタの記憶値の上乗せを行うようにしてもよい。   (5) In the gaming machine of the present invention, the adding means does not add the stored value of the first counter when the stored value of the second counter at the predetermined time point is an initial value. And when the stored value of the second counter at the predetermined time point is different from the initial value but less than the target value, the first counter value of the first counter is determined based on the stored value of the second counter. The stored value may be added.

このようにすれば、所定時点までに第2のカウンタに加算値が加算されていれば、内部的に累積した第2のカウンタの記憶値相当の上乗せが保証される遊技仕様を実現することができる。   In this way, if the added value is added to the second counter by a predetermined time point, it is possible to realize a game specification that guarantees an addition equivalent to the stored value of the second counter accumulated internally. it can.

(6)本発明の遊技機では、前記上乗せ手段が、前記所定時点までに特定条件が満たされていない場合に、前記目標値と前記所定時点における前記第2のカウンタの記憶値との関係に基づいて、前記第1のカウンタの記憶値の上乗せを行うか否かを決定するようにしてもよい。   (6) In the gaming machine of the present invention, when the adding means does not satisfy the specific condition by the predetermined time point, the relationship between the target value and the stored value of the second counter at the predetermined time point is obtained. Based on this, it may be determined whether or not to add the stored value of the first counter.

このようにすれば、所定時点までに特定条件が満たされていない場合の救済として目標値と第2のカウンタの記憶値とに基づく上乗せを行うか否かを決定することによって遊技者の遊技意欲の維持を図ることができる。   In this way, the player's willingness to play the game can be determined by determining whether or not to perform addition based on the target value and the stored value of the second counter as relief when the specific condition is not satisfied by a predetermined time point. Can be maintained.

(7)本発明は、複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行い、アシストタイム状態において内部抽選で所定の役に当選した場合に、当該所定の役の入賞を補助する入賞補助演出を実行する遊技機であって、前記アシストタイム状態で記憶値がしきい値に近づくように加算される第1のカウンタと、前記第1のカウンタの記憶値が前記しきい値に達したことに基づいて前記アシストタイム状態の終了条件が成立したと判定する終了条件判定手段と、前記アシストタイム状態が開始されることに基づいて目標値を決定する目標値決定手段と、前記アシストタイム状態において所定条件が成立する毎に加算値を決定して、決定された加算値を累計して記憶する第2のカウンタと、前記アシストタイム状態において前記目標値と所定時点における前記第2のカウンタの記憶値との関係に基づいて前記しきい値の上乗せを行うか否かを決定し、前記目標値が高いほど上乗せ量が多くなるように前記しきい値の上乗せを行う上乗せ手段とを備え、前記目標値と前記所定時点における前記第2のカウンタの記憶値との関係に基づいて前記しきい値の上乗せを行うと決定された場合に、前記第2のカウンタの記憶値が減算され、前記目標値決定手段が、前記しきい値の上乗せに伴って減算された前記第2のカウンタの記憶値に基づいて前記目標値を新たに決定するようにしてもよい。   (7) The present invention performs an internal lottery to determine whether or not to win a plurality of types of winning combinations, and when a predetermined winning combination is won in the internal lottery in the assist time state, a winning assist effect that assists the winning of the predetermined winning combination A gaming machine to be executed, the first counter being added so that the stored value approaches the threshold value in the assist time state, and that the stored value of the first counter has reached the threshold value End condition determining means for determining that an end condition for the assist time state is satisfied, target value determining means for determining a target value based on the start of the assist time state, and predetermined in the assist time state A second counter that determines an addition value each time the condition is satisfied, accumulates and stores the determined addition value, and the target value and a predetermined time point in the assist time state; Whether or not to add the threshold value is determined based on the relationship with the stored value of the second counter, and the threshold value is added so that the added amount increases as the target value increases. And adding means, and storing the second counter when it is determined to add the threshold based on the relationship between the target value and the stored value of the second counter at the predetermined time point. The value may be subtracted, and the target value determining means may newly determine the target value based on the stored value of the second counter that is subtracted as the threshold value is added.

本発明では、アシストタイム状態で所定時点になるまで内部的に第2のカウンタに上乗せを行って、所定時点における第2のカウンタの記憶値と目標値との関係に基づいてアシストタイム状態の終了時期に関わるしきい値の上乗せを行うか否かを決定し、所定時点における第2のカウンタの記憶値と目標値との関係に基づいてしきい値の上乗せを行う場合には目標値が高いほどしきい値の上乗せ量が多くなり、第2のカウンタを減算してから、第2のカウンタの記憶値に基づいて新たな目標値を決定する。このため本発明によれば、アシストタイム状態の終了時期に関わる回数の上乗せが小出しに行われる場合よりも大量の上乗せが行われることが期待できるとともに、所定時点までに累積させた第2のカウンタの記憶値が高いほど多くの上乗せの機会を得ることができる遊技仕様を実現することができる。   In the present invention, the second counter is internally added until the predetermined time is reached in the assist time state, and the end of the assist time state is completed based on the relationship between the stored value of the second counter and the target value at the predetermined time. It is determined whether or not to add a threshold value related to the time, and when the threshold value is added based on the relationship between the stored value of the second counter and the target value at a predetermined time point, the target value is high As the threshold value increases, the second counter is subtracted and a new target value is determined based on the stored value of the second counter. For this reason, according to the present invention, it is expected that the number of times of addition related to the end time of the assist time state is increased more than the case where the addition is performed in a small amount, and the second counter accumulated until a predetermined time is expected. The higher the stored value is, the more game specifications can be obtained that allow more opportunities to be added.

(8)本発明の遊技機では、前記上乗せ手段が、前記所定時点における前記第2のカウンタの記憶値が前記目標値以上である場合には、前記目標値に基づいて前記しきい値の上乗せを行うとともに、前記第2のカウンタの記憶値から前記目標値が減算され、前記目標値決定手段が、前記目標値が減算された前記第2のカウンタの記憶値に基づいて前記目標値を新たに決定するようにしてもよい。   (8) In the gaming machine of the present invention, the adding means adds the threshold based on the target value when the stored value of the second counter at the predetermined time is equal to or greater than the target value. And the target value is subtracted from the stored value of the second counter, and the target value determining means newly sets the target value based on the stored value of the second counter from which the target value has been subtracted. You may make it decide to.

このようにすれば、目標値が高いほど上乗せが行われる場合には大量の上乗せが期待できる遊技仕様を実現することができる。   In this way, it is possible to realize a game specification that can be expected to add a large amount when the target value is increased as the target value increases.

(9)本発明の遊技機では、前記上乗せ手段が、前記所定時点における前記第2のカウンタの記憶値が前記目標値未満である場合には、前記しきい値の上乗せを行わないことを決定し、前記第1のカウンタの記憶値が前記しきい値に達したことに基づいて前記アシストタイム状態が終了した後も前記第2のカウンタの記憶値が保持されるようにしてもよい。   (9) In the gaming machine of the present invention, the adding means decides not to add the threshold when the stored value of the second counter at the predetermined time point is less than the target value. Then, the stored value of the second counter may be held even after the assist time state ends based on the stored value of the first counter reaching the threshold value.

このようにすれば、目標値が高いほどしきい値の上乗せが行われにくいが、上乗せが行われなくてもアシストタイム状態において累積した第2のカウンタの記憶値が保持されるため、次の上乗せの機会に大量の上乗せを期待できる遊技仕様を実現することができる。   In this way, the higher the target value is, the more difficult it is to add the threshold value, but the stored value of the second counter accumulated in the assist time state is retained even if no additional value is added. It is possible to realize a game specification that can be expected to add a large amount at the opportunity to add.

(10)本発明の遊技機では、前記上乗せ手段が、前記所定時点における前記第2のカウンタの記憶値が初期値である場合には、前記しきい値の上乗せを行わないことを決定し、前記所定時点における前記第2のカウンタの記憶値が初期値とは異なるが前記目標値未満である場合には、前記目標値に基づいて前記しきい値の上乗せを行うようにしてもよい。   (10) In the gaming machine of the present invention, the adding means determines not to add the threshold when the stored value of the second counter at the predetermined time point is an initial value. If the stored value of the second counter at the predetermined time point is different from the initial value but less than the target value, the threshold value may be added based on the target value.

このようにすれば、所定時点までに第2のカウンタに加算値が加算されていれば必ずしきい値への上乗せが保証され、目標値が高いほど上乗せ量が多い遊技仕様を実現することができる。   In this way, if the added value has been added to the second counter by a predetermined time point, the addition to the threshold value is guaranteed, and the higher the target value, the more the game specification can be realized. it can.

(11)本発明の遊技機では、前記上乗せ手段が、前記所定時点における前記第2のカウンタの記憶値が初期値である場合には、前記しきい値の上乗せを行わないことを決定し、前記所定時点における前記第2のカウンタの記憶値が初期値とは異なるが前記目標値未満である場合には、前記第2のカウンタの記憶値に基づいて前記しきい値の上乗せを行うようにしてもよい。   (11) In the gaming machine of the present invention, the adding means determines not to add the threshold when the stored value of the second counter at the predetermined time point is an initial value. If the stored value of the second counter at the predetermined time point is different from the initial value but less than the target value, the threshold value is added based on the stored value of the second counter. May be.

このようにすれば、所定時点までに第2のカウンタに加算値が加算されていれば、内部的に累積した第2のカウンタの記憶値相当の上乗せが保証される遊技仕様を実現することができる。   In this way, if the added value is added to the second counter by a predetermined time point, it is possible to realize a game specification that guarantees an addition equivalent to the stored value of the second counter accumulated internally. it can.

(12)本発明の遊技機では、前記上乗せ手段が、前記所定時点までに特定条件が満たされていない場合に、前記目標値と前記所定時点における前記第2のカウンタの記憶値との関係に基づいて、前記しきい値の上乗せを行うか否かを決定するようにしてもよい。   (12) In the gaming machine of the present invention, when the adding means does not satisfy the specific condition by the predetermined time point, the relationship between the target value and the stored value of the second counter at the predetermined time point is obtained. Based on this, it may be determined whether or not to add the threshold value.

このようにすれば、所定時点までに特定条件が満たされていない場合の救済として目標値と第2のカウンタの記憶値とに基づく上乗せを行うか否かを決定することによって遊技者の遊技意欲の維持を図ることができる。   In this way, the player's willingness to play the game can be determined by determining whether or not to perform addition based on the target value and the stored value of the second counter as relief when the specific condition is not satisfied by a predetermined time point. Can be maintained.

(13)本発明の遊技機では、前記目標値決定手段が、前回の前記目標値が減算された前記第2のカウンタの記憶値以上となるように前記目標値を新たに決定するようにしてもよい。   (13) In the gaming machine of the present invention, the target value determining means newly determines the target value so as to be equal to or greater than a stored value of the second counter obtained by subtracting the previous target value. Also good.

このようにすれば、上乗せが行われると目標値が高くなりやすいのでアシストタイム状態が継続すればするほど大量の上乗せが期待できる遊技仕様を実現することができる。   In this way, since the target value is likely to increase when the addition is performed, it is possible to realize a game specification in which a larger amount of addition can be expected as the assist time state continues.

(14)本発明の遊技機では、前記目標値決定手段が、前回の前記目標値が減算された前記第2のカウンタの記憶値以下となるように前記目標値を新たに決定するようにしてもよい。   (14) In the gaming machine of the present invention, the target value determining means newly determines the target value so as to be equal to or less than a stored value of the second counter obtained by subtracting the previous target value. Also good.

このようにすれば、上乗せが行われると目標値が低くなりやすいので遊技媒体の獲得が過剰にならないように遊技媒体の獲得率が調整される遊技仕様を実現することができる。   In this way, if the addition is performed, the target value tends to be low, so that it is possible to realize a game specification in which the acquisition rate of game media is adjusted so that the acquisition of game media does not become excessive.

本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance structure of the game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。It is a figure explaining the functional block of the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the internal lottery table in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における内部抽選の当選態様を説明する図である。It is a figure explaining the winning mode of internal lottery in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。It is a figure explaining the symbol arrangement | sequence of the reel in the game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the pressing order of the stop button and the winning combination in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the winning combination and symbol combination in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the winning combination and symbol combination in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図である。It is a state transition diagram of the gaming state in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機におけるAT抽選テーブルおよび上乗せ抽選テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the AT lottery table and the extra lottery table in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機におけるグループ抽選テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the group lottery table in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における目標値抽選テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the target value lottery table in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の遊技機における処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の遊技機における処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の遊技機における処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の変形例に係る遊技機の機能ブロックを説明する図である。It is a figure explaining the functional block of the game machine concerning the modification of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の変形例に係る遊技機における処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the game machine which concerns on the modification of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の変形例に係る遊技機における処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the game machine which concerns on the modification of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の変形例に係る遊技機における処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the game machine which concerns on the modification of embodiment of this invention.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.

1.構成
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
1. Configuration FIG. 1 is a perspective view showing an external configuration of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.

本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。   The gaming machine according to the present embodiment is a so-called slot machine or spinning-type gaming machine, and is a type of gaming machine that performs games using medals as gaming media.

本実施形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。   In the gaming machine according to the present embodiment, a reel unit including a first reel R1 to a third reel R3 (a plurality of reels) is housed in a box-shaped casing including a storage box BX, a front upper door UD, and a front lower door DD. It has been. A hopper unit (not shown) as a medal payout device is housed in the lower portion of the reel unit in the housing. In the gaming machine casing of the present embodiment, a CPU, ROM (an example of an information storage medium), RAM, and the like are mounted, and a control board for controlling the operation of the gaming machine is also housed.

図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステッピングモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。   Each of the first reel R1 to the third reel R3 shown in FIG. 1 is divided into 21 regions (each region is referred to as “frame”) at regular intervals on the outer peripheral surface, and each frame has a plurality of types of symbols. One is arranged. The first reel R1 to the third reel R3 are pivotally supported by a stepping motor (reel driving means: not shown), and are each driven to rotate around the axis of the stepping motor. By controlling the width or the like, it is possible to stop in units of frames (a predetermined rotation angle unit, a predetermined rotation amount unit). That is, in the gaming machine of the present embodiment, when the stepping motor rotationally drives the first reel R1 to the third reel R3 according to the drive pulse supplied from the control board, and the supply of the drive pulse from the control board is interrupted, As the rotation of the stepping motor stops, the first reel R1 to the third reel R3 stop.

前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。   The front upper door UD and the front lower door DD are provided so as to be individually openable and closable, and the front upper door UD has a display window DW that allows observation of the rotation state and the stop state of the first reel R1 to the third reel R3. Is provided. In the stopped state of the first reel R1 to the third reel R3, the plurality of types of symbols arranged at regular intervals on the outer peripheral surfaces of the first reel R1 to the third reel R3 are continuously arranged on the outer peripheral surface. The three symbols (the upper symbol, the middle symbol, and the lower symbol) can be observed through the display window DW from the front of the gaming machine.

また本実施形態の遊技機では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が3枚(第1の投入数)または2枚(第2の投入数)に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれの中段によって構成される有効ラインL1が有効化される。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数が遊技状態に応じて異なっており、通常状態およびボーナス成立状態については、規定投入数が3枚に設定され、ボーナス状態については、規定投入数が2枚に設定される。   In the gaming machine of the present embodiment, the upper, middle, and lower stages are provided for each reel as display positions for observing the symbol through the display window DW, and an effective line is set according to the combination of the display positions of each reel. The In the gaming machine of the present embodiment, the number of medals required for one game, the so-called prescribed insertion number, is set to 3 (first insertion number) or 2 (second insertion number), and is specified. When medals corresponding to the number of inserted coins are inserted, the effective line L1 constituted by the middle stages of the first reel R1 to the third reel R3 is activated. In the gaming machine of the present embodiment, the specified number of insertions differs according to the gaming state, the specified number of insertions is set to 3 for the normal state and the bonus establishment state, and the specified number of insertions is set for the bonus state. Two sheets are set.

そして遊技結果は表示窓DW内の有効ラインに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。   The game result is determined by the symbol combination stopped and displayed on the active line in the display window DW. If the symbol combination on the active line is a symbol combination corresponding to a predetermined symbol, the winning combination is won. As a thing, medals are paid out from the hopper unit.

また前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。   The front upper door UD is provided with a game information display section DS. The game information display unit DS includes an LED, a lamp, a 7-segment display, and the like. The number of medals credits, the number of medals paid out or won in one game, and the total number of medals paid out or won in a bonus state. Various game information such as the total of the game is displayed.

また前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。   In addition, the front upper door UD is provided with a liquid crystal display LCD for performing game effects. On the liquid crystal display LCD, various videos (or images) for assisting the game or for exciting the game are displayed. Further, in the gaming machine of the present embodiment, a plurality of speakers (not shown) for performing a game effect are provided for the front upper door UD and the front lower door DD. From the speaker, various sounds for assisting the game or for exciting the game are output.

また前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン(投入操作手段)B0、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(遊技開始操作手段)SL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段)B1〜B3などが設けられている。   The front lower door DD is provided with various operation means. As the operation means, an operation that triggers the start of the game by rotating the bet button (insertion operation means) B0 and the first reel R1 to the third reel R3 for performing an operation of inserting a credited (stored) medal. Start lever (game start operation means) SL for performing the game, and a stop button (stop operation means for performing an operation that triggers each of the first reel R1 to the third reel R3 that is rotationally driven by the stepping motor. ) B1-B3 and the like are provided.

本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可(有効化)される。   In the gaming machine of the present embodiment, the player starts rotation control of the first reel R1 to the third reel R3 by inserting a medal into the medal insertion slot MI or performing an operation of pressing the bet button B0. Is set to a possible ready state. When the player depresses the start lever SL, the first reel R1 to the third reel R3 are started to rotate by driving the stepping motor on the control board, and an internal lottery using a random number value is performed, so that the first reel R1 On the condition that the rotation speed of the third reel R3 has increased to a predetermined speed, the pressing operation of the stop buttons B1 to B3 is permitted (validated).

その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。   Thereafter, when the player presses down the stop buttons B1 to B3 at an arbitrary timing, stop switches (stop signal output means: for example, a photo sensor, a continuity sensor, a pressure) built in each of the stop buttons B1 to B3 A sensor or the like) performs an ON operation, and changes a reel stop signal input to the control board from the OFF state to the ON state.

また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を解放すると、ストップボタンB1〜B3それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。   When the player releases the stop buttons B1 to B3 that are in the pressed state at an arbitrary timing, the stop switches corresponding to the stop buttons B1 to B3 are turned off, and the reel stop signal input to the control board is turned on. Change from off to off.

そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。   And the control board is at a stop position according to the result of the internal lottery based on the change from the off state to the on state of the reel stop signal whose signal state changes according to the pressing timing and release timing of the stop buttons B1 to B3. The first reel R1 to the third reel R3 are stopped.

また前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。   Further, a medal payout opening MO and a medal tray MP are provided at the lower part of the front lower door DD, and a number of medals according to the game result are paid out from the medal payout opening MO to the medal tray MP. Yes.

図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。   FIG. 2 is a functional block diagram of the gaming machine of the present embodiment.

本実施形態の遊技機は、遊技制御手段(制御基板)100によって制御される。遊技制御手段100は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320、表示装置330、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。   The gaming machine of this embodiment is controlled by a game control means (control board) 100. The game control means 100 receives input signals from input means such as the medal insertion switch 210, the bet switch 220, the start switch 230, the stop switch 240, etc., and performs various calculations for executing the game, and based on the calculation results. The operation control of the output means such as the reel unit 310, the hopper unit 320, the display device 330, the acoustic device 340 is performed. The functions of the game control means 100 are stored in advance in various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), ROM (an example of an information storage medium), or hardware such as RAM, ROM, etc. It is realized by software consisting of a given program.

そして遊技制御手段100は、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、演出制御手段180、記憶手段190を含む。   The game control means 100 includes an insertion acceptance means 105, a random number generation means 110, an internal lottery means 120, a reel control means 130, a winning determination means 140, a payout control means 150, a replay processing means 160, a game state transition control means 170, an effect. A control unit 180 and a storage unit 190 are included.

投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数(3枚または2枚)に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSL(遊技開始操作手段)に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。   The insertion accepting means 105 accepts the insertion of medals for each game, and the game for the start lever SL (game start operation means) is based on the insertion of medals corresponding to the prescribed number of insertions (3 or 2). Perform processing to validate the start operation. In the gaming machine of the present embodiment, the first pressing operation of the start lever SL that is activated based on the insertion of medals corresponding to the specified insertion number is accepted as the game start operation, and the first reel R1 to the third reel. It is an opportunity to start the rotation of R3 and an opportunity to execute the internal lottery.

また本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンB0が押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。   Further, in the gaming machine of this embodiment, when a medal is inserted into the medal insertion slot MI, the medal insertion switch 210 is operated, and the insertion accepting means 105 is inserted with a prescribed number of insertions as a limit. Is set to the on state. Further, in the gaming machine of the present embodiment, when the bet button B0 is pressed while the medal is credited to the gaming machine, the insertion accepting means 105 sets the specified number of insertions as the bet switch 220 is activated. Limit and set the credited medal to the inserted state.

乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。   The random number generation means 110 is a means for generating random numbers for lottery. The random value can be generated based on, for example, a count value of an increment counter (a counter that counts a numerical value so as to circulate a predetermined count range). In this embodiment, the “random number value” is not only a value that is randomly generated in a mathematical sense, but even if the generation itself is regular, the acquisition timing and the like are irregular. Includes a value that can function as a random number.

内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLに対する遊技開始操作(有効化されたスタートレバーSLへの最初の押下操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。   The internal lottery means 120 determines whether or not a winning combination is made based on a start signal from a start switch 230 that is actuated by a game start operation on the start lever SL (first press operation on the activated start lever SL). Means for performing an internal lottery, and performs a lottery table selection process, a random number determination process, a lottery flag setting process, and the like.

抽選テーブル選択処理では、記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段191に、図3に示すような3種類の抽選テーブルA〜抽選テーブルCが記憶されている。そして各抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)が対応づけられている。   In the lottery table selection process, it is determined which internal lottery table is used for the internal lottery table among the plurality of internal lottery tables stored in the internal lottery table storage unit 191 of the storage unit 190. In the gaming machine of this embodiment, the internal lottery table storage unit 191 stores three types of lottery tables A to C as shown in FIG. In each lottery table, each of a plurality of random values (for example, 65536 random values from 0 to 65535) is associated with various combinations such as replays, small roles, bonuses, and losing (unauthorized). It has been.

なお本実施形態の遊技機では、小役として、ベル(特定小役)、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役B、特殊小役C、チェリーが用意されており、内部抽選テーブルAおよび内部抽選テーブルBにおける打順ベルL、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、打順ベルR2は、1回の内部抽選で複数種類の小役が重複して当選するように同一の乱数値に対して複数種類の小役が対応づけられていることを意味する。   In the gaming machine of the present embodiment, bells (special small roles), special small roles A1, special small roles A2, special small roles B, special small roles C, and cherry are prepared as small roles, and an internal lottery table. Strike order bell L, Strike order bell C1, Strike order bell C2, Strike order bell R1, Strike order bell R2 in A and internal lottery table B have the same randomness so that multiple types of small roles are won in a single internal lottery. This means that multiple types of small roles are associated with numerical values.

各打順ベルについて図4を参照しながら具体的に説明すると、打順ベルLは、ベルおよび特殊小役Bが重複して当選することを示している。また打順ベルC1は、ベル、特殊小役A1、および特殊小役Bが重複して当選することを示している。また打順ベルC2は、ベル、特殊小役A2、および特殊小役Bが重複して当選することを示している。また打順ベルR1は、ベル、特殊小役A1、および特殊小役Cが重複して当選することを示している。また打順ベルR2は、ベル、特殊小役A2、および特殊小役Cが重複して当選することを示している。このように本実施形態の遊技機では、各打順ベルにおいてベルと1種類または2種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルと重複して当選する特殊小役の数や組合せが異なっている。   Each striking order bell will be described in detail with reference to FIG. 4. The striking order bell L indicates that the bell and the special small part B are won in duplicate. In addition, the batting order bell C1 indicates that the bell, the special small combination A1, and the special small combination B are duplicated. Further, the batting order bell C2 indicates that the bell, the special small combination A2, and the special small combination B are won in duplicate. The batting order bell R1 indicates that the bell, the special small combination A1, and the special small combination C are won. Further, the batting order bell R2 indicates that the bell, the special small combination A2, and the special small combination C are duplicated. As described above, in the gaming machine of the present embodiment, in each batting order bell, the bell and one or two types of special small roles are elected redundantly, and the number and combination of the special small roles to be elected redundantly differ from the bell. ing.

また本実施形態の遊技機では、リプレイとして通常リプレイと特殊リプレイが用意されており、内部抽選テーブルAおよび内部抽選テーブルBでは、通常リプレイおよび特殊リプレイの少なくとも一方が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルCでは、いずれのリプレイも抽選対象から除外されている。   In the gaming machine of the present embodiment, normal replay and special replay are prepared as replays. In the internal lottery table A and the internal lottery table B, at least one of normal replay and special replay is set as a lottery target. In the internal lottery table C, any replay is excluded from the lottery target.

また本実施形態の遊技機では、ボーナスとしてビッグボーナス(BB)が用意されており、内部抽選テーブルAでは、ビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルBおよび内部抽選テーブルCでは、ビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外されている。   In the gaming machine of the present embodiment, a big bonus (BB) is prepared as a bonus, and in the internal lottery table A, the big bonus (BB) is set as a lottery object, but the internal lottery table B and the internal lottery In Table C, the big bonus (BB) is excluded from the lottery targets.

また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのいずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。   In the gaming machine of the present embodiment, the normal state, the bonus establishment state, and the bonus state can be set as the gaming state, and in the lottery table selection process, the internal lottery table A to the internal lottery table C are selected according to the gaming state. Either one is selected as an internal lottery table to be used in the internal lottery.

乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段191に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。   In the random number determination process, based on the start signal from the start switch 230, a random number value (lottery random number) is acquired from the random number generation unit 110 for each game, and the internal lottery table storage unit 191 of the storage unit 190 for the acquired random number value. It is determined whether or not the winning combination is won with reference to the internal lottery table stored in the table.

抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、記憶手段190の抽選フラグ記憶手段192に格納される。   In the lottery flag setting process, the lottery flag corresponding to the winning combination determined to be won based on the result of the random number determination process is changed from the non-winning state (first flag state, off state) to the winning state (second flag state). , ON state). In the gaming machine of the present embodiment, when two or more types of winning combinations are won, a lottery flag corresponding to each of the two or more types of winning winning combinations is set to a winning state. Note that the lottery flag setting information is stored in the lottery flag storage unit 192 of the storage unit 190.

また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス(BB)があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選すると、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス(BB)が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段120は、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス(BB)の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。   In addition, in the gaming machine of this embodiment, a lottery flag (carry-over possible flag) that can carry on the winning state for the next game until winning, and a non-winning state without carrying the winning state on the next game regardless of winning. A lottery flag (a carry-over impossible flag) that is reset to the winning state is prepared. The combination associated with the former carry-over possible flag is a big bonus (BB), and the small combination and replay are associated with the latter carry-over impossible flag. That is, in the lottery flag setting process, when the big bonus (BB) is won in the internal lottery, the winning state of the big bonus (BB) lottery flag is carried over until the big bonus (BB) wins. At this time, the internal lottery means 120 performs an internal lottery to determine whether or not the small role and replay are successful even in a game in which the winning state of the big bonus (BB) lottery flag is carried over. That is, in the lottery flag setting process, in the game where the winning state of the big bonus (BB) lottery flag is carried over, when a small role or replay is won, the lottery flag of the big bonus (BB) already won And a lottery flag corresponding to two or more types of winning combinations including a small role won in the internal lottery and a replay lottery flag.

リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSLへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始し、第1リールR1〜第3リールR3が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)で定常回転しているリールに対応するストップボタンB1〜B3(停止操作手段)を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じた態様で停止させる制御を行う。   The reel control means 130 starts rotation driving of the first reel R1 to the third reel R3 by a stepping motor based on a start signal from a start switch 230 that is actuated by a game start operation to the start lever SL by the player. Press the stop buttons B1 to B3 (stop operation means) corresponding to the reels in which the first reel R1 to the third reel R3 are normally rotating at a predetermined speed (about 80 rpm: a rotation speed of about 80 rotations per minute). The control which makes the stop operation by this effective is performed, and the control which stops the 1st reel R1-3rd reel R3 rotationally driven by the stepping motor in the aspect according to the setting state (result of an internal lottery) of a lottery flag I do.

そしてリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。   The reel controller 130 stops the reel from the stop switch 240 when the stop switch 240 is actuated when the player presses the stop buttons B1 to B3 in a state where the stop operation for the stop buttons B1 to B3 is enabled. Based on the signal, the supply of the drive pulse (motor drive signal) to the stepping motor of the reel unit 310 is stopped to perform control to stop each of the first reel R1 to the third reel R3.

すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1〜B3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。   That is, the reel controller 130 determines the stop position of the reel corresponding to the pressed button of the first reel R1 to the third reel R3 each time the stop buttons B1 to B3 are pressed. The reel is stopped at the stop position. In the gaming machine of this embodiment, pressing the stop button B1 corresponds to an operation for stopping the first reel R1, and pressing the stop button B2 is an operation for stopping the second reel R2. Correspondingly, pressing the stop button B3 corresponds to an operation for stopping the third reel R3. That is, in the gaming machine of this embodiment, when the pressing order of the stop buttons B1 to B3 is changed, the stopping order of the first reel R1 to the third reel R3 is changed.

また本実施形態の遊技機では、原則的には、第1リールR1〜第3リールR3について、ストップボタンB1〜B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止し、ボーナス状態では、例外的に第1リールR1について、ストップボタンB1が押下された時点から75ms以内に停止し、第2リールR2および第3リールR3について、ストップボタンB2,B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲、第1の引き込み範囲)で決定される。またストップボタンの押下時点から75ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0〜1コマの範囲(所定の引き込み範囲より狭い引き込み範囲、第2の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内(190ms以内に停止させる場合)、あるいは0コマ〜1コマの範囲内(75ms以内に停止させる場合)に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。   In the gaming machine according to the present embodiment, in principle, the first reel R1 to the third reel R3 are rotating corresponding to the pressed stop button within 190 ms from the time when the stop buttons B1 to B3 are pressed. In the bonus state, the first reel R1 is exceptionally stopped within 75 ms from when the stop button B1 is pressed, and the second reel R2 and the third reel R3 are stopped with the stop buttons B2, B3. The rotating reel corresponding to the pressed stop button stops within 190 ms from when the button is pressed. When the rotating reel is stopped within 190 ms from the time when the stop button is pressed, the stop position of each rotating reel is 0 frames from the time when the stop button is pressed until the reel stops. -4 frames (predetermined pull-in range, first pull-in range). In addition, when a rotating reel is stopped within 75 ms from the time when the stop button is pressed, the number of frames required from the time when the stop button is pressed until the reel stops is in a range of 0 to 1 frame (narrower than a predetermined pull-in range). (The pull-in range, the second pull-in range). The reel control means 130 displays the symbol corresponding to the winning combination in the internal lottery on the outer peripheral surface of the rotating reel corresponding to the stop button that has been pressed among the stop buttons B1 to B3. Within the range of 0 frame to 4 frames (when stopped within 190 ms), or within the range of 0 frame to 1 frame (stops within 75 ms) with respect to the display position on the active line ), The symbol corresponding to the combination for which the lottery flag is set to the winning state is displayed at the display position on the active line. The reel is stopped.

具体的には、リール制御手段130は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理(ロジック演算処理)と、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)とを行っている。   Specifically, the reel control unit 130 obtains the stop control table stored in the stop control table storage unit 193 of the storage unit 190 and the process for obtaining the stop position of the rotating reel by logic calculation (logic calculation process). A process for determining the stop position of the rotating reel (table reference process) is performed with reference.

まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。なおボーナス状態では、第1リールR1については押下検出位置から0コマ〜1コマの範囲内に存在する2コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求め、第2リールR2および第3リールR3については上記と同様に押下検出位置に対応する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。   First, in the logic calculation process, a range of 0 frame to 4 frames from the pressing detection position, which is the position of the reel at the time of operation of the stop switch 240 (when the pressing of the stop button is detected) according to the priority order data determined for each combination. Priorities are obtained for the stop position candidates for five frames existing in the frame. In the bonus state, with respect to the first reel R1, priority is obtained for the stop position candidates for two frames existing within the range of 0 frame to 1 frame from the pressing detection position, and the second reel R2 and the third reel are obtained. For R3, the priority is obtained for the stop position candidates for 5 frames corresponding to the pressed detection position in the same manner as described above. Then, the stop position candidate with the highest priority among the priorities of the respective stop position candidates is determined as the actual stop position. However, in logic calculation processing, the same priority may be obtained for a plurality of stop position candidates depending on the result of the internal lottery, the pressed detection position, etc., and there are a plurality of stop position candidates with the highest priority. In such a case, the actual stop position is determined by a table reference process described later.

特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。   In particular, in the gaming machine of this embodiment, the priority order is determined in the order of “replay> small role> bonus”, and the lottery flags relating to two or more types of roles are set to the internal winning state in the logic operation processing. In this case, according to the priority order associated with each combination, the stop position including the symbols constituting the winning combination form with the lower priority for the candidate of the stop position including the symbols constituting the winning pattern with the higher priority combination The priority is obtained so that the priority is higher than the candidates of

なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。   In the gaming machine of this embodiment, the priority for the stop position candidate when multiple types of small roles are won in the internal lottery is determined according to the type of symbol combination that can be displayed on the active line. There is a case where the priority is determined according to the number of medals paid out based on a predetermined payout for the small role, and the stop position candidate is determined according to the type of symbol combination that can be displayed on the effective line. The priority for each stop position candidate is determined so that the higher the priority is the stop position where the number of symbol combinations indicating the winning pattern that can be displayed on the active line increases, and the medal When the priority for the stop position candidates is determined according to the number of payouts, the number of medals paid out based on the small part payout corresponding to the symbol displayed at the display position on the active line is large. That the stop position so as priority (stop position capable of winning a prize is often small win) increases determine the priority for the candidate of each stop position. However, if the priority for the stop position candidate is determined according to the number of medals paid out, if a small role with the same payout is won in duplicate, the stop position where each small role can be won The priorities of the candidates are treated as the same.

そして本実施形態では、打順ベルが当選した場合に、ストップボタンB1〜B3の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ベルL、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、打順ベルR2のそれぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順とは異なる順序が不正解打順として扱われる。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、メダルの払出数に応じて優先度を求めるロジック演算を行い、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求めるロジック演算を行い、最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。なお本実施形態では、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、および打順ベルR2のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、最初のリールを停止させる際にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補が最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補となっており、2番目以降に停止するリールにおいても正解打順である場合にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が高くなり、2番目以降に停止するリールにおいて不正解打順に転じた場合には最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が高くなるようになっている。   In this embodiment, when the batting order bell is won, a logic operation corresponding to the pressing order of the stop buttons B1 to B3 is performed. Specifically, the correct answer hit order is set for each of the hit order bell L, the hit order bell C1, the hit order bell C2, the hit order bell R1, and the hit order bell R2, and an order different from the correct answer hit order is treated as an incorrect answer hit order. . Then, when any of the batting order bells is won and the stop buttons B1 to B3 are pressed in the correct batting order, a logic operation is performed to determine the priority according to the number of medals paid out, and the number of medals paid out is the largest. The priority is determined so that the priority of the candidate stop position becomes the highest. Also, if any of the hitting bells is won and the stop buttons B1 to B3 are pressed in the incorrect answering order, the priority for the stop position candidates according to the types of symbol combinations that can be displayed on the active line The priority is calculated so that the priority of the stop position candidates that can display the symbol combinations constituting the most winning patterns is the highest. In the present embodiment, when any one of the batting order bell C1, the batting order bell C2, the batting order bell R1, and the batting order bell R2 is won, the first reel is stopped when the stop buttons B1 to B3 are pressed in the correct batting order. In this case, the stop position candidate with the largest number of payouts of medals is the stop position candidate that can display the symbol combinations that make up the most winning patterns. In the correct answer order, the priority of the stop position candidate with the largest number of payouts of medals is high, and when the reel stops in the second and subsequent turns, the highest winning mode is selected. The priority of the candidate of the stop position which can display the symbol combination to comprise becomes high.

そして本実施形態では、図8に示すように、各打順ベルに含まれる複数種類の小役のうち、ベルは、配当が9枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は1種類であり、特殊小役A1および特殊小役A2は、いずれも配当が1枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は各2種類、特殊小役Bおよび特殊小役Cは、いずれも配当が1枚で入賞形態を構成する図柄組合せの種類は各4種類となっている。このためいずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、メダルの払出数が多くなるベルを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる特殊小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。   And in this embodiment, as shown in FIG. 8, among a plurality of types of small roles included in each batting order bell, the bell has one type of symbol combination that has a payout of 9 and indicates a winning pattern, Each of the small combination A1 and the special small combination A2 has a single payout, and there are two types of symbol combinations indicating a winning form. The special small combination B and the special small combination C both have a single payout and the winning form. There are four types of symbol combinations constituting each. For this reason, when any of the batting order bells is won, if the stop buttons B1 to B3 are pressed in the correct batting order, the priority of the stop position candidates that can win a bell with a large number of payout medals is the highest. When the logic operation is performed so as to increase, and the stop buttons B1 to B3 are pressed in an incorrect answering order, a candidate for a stop position that can win a special small role that increases the types of symbol combinations indicating the winning mode is selected. A logic operation is performed so that the priority is the highest.

例えば、打順ベルLの当選時には、正解打順ではベルの入賞形態を構成する図柄を表示する停止位置の候補の優先度が高くなり、不正解打順では特殊小役Bの入賞形態を構成する図柄を表示する停止位置の候補の優先度が高くなるようにロジック演算が行われる。   For example, when the batting order bell L is won, the priority of the stop position candidates for displaying the symbols constituting the bell winning pattern in the correct answer order becomes higher, and the symbols constituting the winning pattern of the special small role B in the incorrect answer order. Logic calculation is performed so that the priority of the candidate stop positions to be displayed is higher.

また例えば、打順ベルC1や打順ベルC2の当選時には、正解打順ではベルの入賞形態を構成する図柄を表示する停止位置の候補の優先度が高くなり、不正解打順においてストップボタンB1を最初に押下する場合には特殊小役A1や特殊小役A2の入賞形態を構成する停止位置の候補の優先度が高くなり、不正解打順においてストップボタンB2またはストップボタンB3を最初に押下する場合には特殊小役Bの入賞形態を構成する停止位置の候補の優先度が高くなるようにロジック演算が行われる。   Also, for example, when the hitting order bell C1 or the hitting order bell C2 is won, the priority of the stop position candidate displaying the symbols constituting the bell winning pattern is higher in the correct answer order, and the stop button B1 is first pressed in the incorrect answer order. In this case, the priority of the stop position candidates constituting the winning form of the special small combination A1 or special small combination A2 is high, and special is required when the stop button B2 or the stop button B3 is pressed first in the incorrect answering order. The logic operation is performed so that the priority of the stop position candidates constituting the winning combination of the small role B is high.

なお本実施形態では、ボーナス成立状態における打順ベルC1の当選時に第2リールR2を最初に停止する場合には、図7および図8に示すように、ビッグボーナス(BB)の入賞形態における第2リールR2の表示図柄と打順ベルC1に含まれる特殊小役A1の入賞形態における第2リールR2の表示図柄がともにBAR図柄「BAR」であるため、通常状態における打順ベルC1の当選時よりもBAR図柄「BAR」を有効ライン上に表示させた場合に有効ライン上に表示可能となる図柄組合せの種類が多くなるが、打順ベルC1の当選時にストップボタンB2を最初に押下して第2リールR2を最初に停止させる場合には、ベル図柄「BL」を有効ライン上に表示させたほうがメダルの払出数が最も多くなるとともに、有効ライン上に表示可能となる図柄組合せの種類も最も多くなるため、ビッグボーナス(BB)が当選していることがロジック演算の結果に影響を与えることはない。   In the present embodiment, when the second reel R2 is first stopped when the batting order bell C1 is won in the bonus establishment state, as shown in FIGS. 7 and 8, the second bonus in the big bonus (BB) winning form is used. Since the display symbol of the reel R2 and the display symbol of the second reel R2 in the winning form of the special small role A1 included in the batting order bell C1 are both BAR symbols “BAR”, the BAR is more than that when the batting order bell C1 is won in the normal state. When the symbol “BAR” is displayed on the effective line, the number of symbol combinations that can be displayed on the effective line increases. However, when the batting order bell C1 is won, the stop button B2 is first pressed to select the second reel R2. If the bell symbol “BL” is displayed on the active line, the number of medals paid out will be the largest and the Viewable and type of symbol combination becomes the most to become, it does not affect the result of the logic operation big bonus (BB) is elected.

また例えば、打順ベルR1や打順ベルR2の当選時には、正解打順ではベルの入賞形態を構成する図柄を表示する停止位置の候補の優先度が高くなり、不正解打順においてストップボタンB1を最初に押下する場合には特殊小役A1や特殊小役A2の入賞形態を構成する停止位置の候補の優先度が高くなり、不正解打順においてストップボタンB2またはストップボタンB3を最初に押下する場合には特殊小役Cの入賞形態を構成する停止位置の候補の優先度が高くなるようにロジック演算が行われる。   Also, for example, when the hitting order bell R1 or the hitting order bell R2 is won, the priority of the stop position candidates for displaying the symbols constituting the bell winning pattern is higher in the correct answer order, and the stop button B1 is first pressed in the incorrect answer order. In this case, the priority of the stop position candidates constituting the winning form of the special small combination A1 or special small combination A2 is high, and special is required when the stop button B2 or the stop button B3 is pressed first in the incorrect answering order. The logic calculation is performed so that the priority of the stop position candidates constituting the winning combination of the small combination C becomes higher.

なおボーナス成立状態における打順ベルR1の当選時に第2リールR2が最初に停止する場合には通常状態とは異なるロジック演算の結果が得られる場合がある。具体的に説明すると、図7および図8に示すように、ビッグボーナス(BB)の入賞形態における第2リールR2の表示図柄と、打順ベルR1に含まれる特殊小役A1の入賞形態における第2リールR2の表示図柄がいずれもBAR図柄「BAR」であるため、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる停止位置の候補として、BAR図柄「BAR」を有効ライン上に表示する停止位置の候補が含まれる。   Note that if the second reel R2 stops for the first time when the batting order bell R1 is won in the bonus establishment state, a result of a logic operation different from the normal state may be obtained. More specifically, as shown in FIGS. 7 and 8, the display pattern of the second reel R2 in the big bonus (BB) winning pattern and the second winning pattern in the special small role A1 included in the batting order bell R1. Since the display symbols of the reels R2 are all BAR symbols “BAR”, the BAR symbol “BAR” is displayed on the effective line as a candidate of the stop position where the types of symbol combinations indicating the winning patterns that can be displayed on the effective line increase. The stop position candidates to be displayed are included.

より詳細に説明すると、ボーナス成立状態における打順ベルR1の当選時に、ストップボタンB2を最初に押下することによって第2リールR2が最初に停止する場合に、有効ライン上に表示可能な当選役の入賞形態を構成する図柄は、ベル図柄「BL」、赤7図柄A「赤7A」、BAR図柄「BAR」、リプレイ図柄A「RPA」、およびリプレイ図柄BAR「RPB」の5種類であるが、ベル図柄「BL」を有効ライン上に表示させた場合に表示可能となる入賞形態を示す図柄組合せは1種類(「BL・BL・BL」)、赤7図柄A「赤7A」を有効ライン上に表示させた場合に表示可能となる入賞形態を示す図柄組合せは1種類(「RPA・赤7A・BAR」)、BAR図柄「BAR」を有効ライン上に表示させた場合に表示可能となる入賞形態を示す図柄組合せは2種類(「WM・BAR・CH」、「RPA・BAR・BAR」)、リプレイ図柄A「RPA」を有効ライン上に表示させた場合に表示可能となる入賞形態を示す図柄組合せは2種類(「赤7A・RPA・BL」、「赤7B・RPA・BL」)、リプレイ図柄B「RPB」を有効ライン上に表示させた場合に表示可能となる入賞形態を示す図柄組合せは2種類(「赤7A・RPB・BL」、「赤7B・RPB・BL」)となり、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなるように優先度を求めるロジック演算を行うと、最も多くの入賞形態を示す図柄組合せを表示可能となる場合は、BAR図柄「BAR」を表示させる場合、リプレイ図柄A「PRA」を表示させる場合、およびリプレイ図柄B「RPB」を表示させる場合の3種類となる。このうち図5に示すBAR図柄「BAR」とリプレイ図柄A「PRA」とリプレイ図柄B「PRB」との位置関係から、BAR図柄「BAR」とリプレイ図柄A「RPA」をいずれも有効ライン上に引き込むことができる場合と、BAR図柄「BAR」とリプレイ図柄B「RPB」をいずれも有効ライン上に引き込むことができる場合とが存在する。この場合に本実施形態では、ロジック演算では、最も優先度の高い停止位置の候補が複数存在することになって、後述する停止制御テーブルによって第2リールR2の停止位置を決定することにより特殊小役Cの入賞形態を構成するリプレイ図柄A「RPA」やリプレイ図柄B「RPB」を有効ライン上に表示させるように停止位置が決定される。ただし、ロジック演算においてリプレイ図柄A「RPA」やリプレイ図柄B「RPB」が有効ライン上に表示される停止位置の候補をBAR図柄「BAR」が有効ライン上に表示される停止位置の候補よりも優先度が高いものとして扱ってもよい。また前述に限らず、ロジック演算においてBAR図柄「BAR」が有効ライン上に表示される停止位置の候補をリプレイ図柄A「RPA」やリプレイ図柄B「RPB」が表示される停止位置の候補よりも優先度が高いものとして扱うようにしたり、停止制御テーブルによってBAR図柄「BAR」が有効ライン上に表示されるように停止位置が決定されるようにしてもよい。   More specifically, when winning the winning order bell R1 in the bonus establishment state, if the second reel R2 is stopped first by first pressing the stop button B2, the winning combination that can be displayed on the active line is won. There are five types of symbols that make up the form: bell symbol “BL”, red 7 symbol A “red 7A”, BAR symbol “BAR”, replay symbol A “RPA”, and replay symbol BAR “RPB”. When the symbol “BL” is displayed on the active line, there is one type of symbol combination (“BL / BL / BL”) that can be displayed and the red 7 symbol A “red 7A” is displayed on the active line. One symbol combination ("RPA / Red 7A / BAR") indicating the winning pattern that can be displayed when it is displayed, can be displayed when the BAR symbol "BAR" is displayed on the active line There are two types of symbol combinations indicating the winning pattern ("WM / BAR / CH", "RPA / BAR / BAR"), and the replay symbol A "RPA" is displayed on the active line. Two types of symbol combinations are shown ("Red 7A / RPA / BL", "Red 7B / RPA / BL"), and the replay symbol B "RPB" is displayed on the active line when the winning pattern is displayed. There are two types of symbol combinations ("Red 7A / RPB / BL" and "Red 7B / RPB / BL"), and the priority is calculated so that there are many types of symbol combinations indicating winning patterns that can be displayed on the active line. When the logic operation is performed, it is possible to display a combination of symbols indicating the most winning patterns, when displaying the BAR symbol “BAR”, when displaying the replay symbol A “PRA”, and The three when displaying Lee symbol B "RPB". Of these, the BAR symbol “BAR” and the replay symbol A “RPA” are both on the effective line based on the positional relationship between the BAR symbol “BAR”, the replay symbol A “PRA”, and the replay symbol B “PRB” shown in FIG. There are cases where the BAR symbol “BAR” and the replay symbol B “RPB” can both be drawn on the active line. In this case, in this embodiment, in the logic calculation, there are a plurality of candidates for the stop position with the highest priority, and the stop position of the second reel R2 is determined by a stop control table to be described later. The stop position is determined so that the replay symbol A “RPA” and the replay symbol B “RPB” constituting the winning combination of the combination C are displayed on the active line. However, the stop position candidate in which the replay symbol A “RPA” and the replay symbol B “RPB” are displayed on the active line in the logic calculation is more effective than the stop position candidate in which the BAR symbol “BAR” is displayed on the active line. You may treat as a thing with high priority. Further, not limited to the above, the candidate of the stop position in which the BAR symbol “BAR” is displayed on the active line in the logic calculation is more suitable than the candidate of the stop position in which the replay symbol A “RPA” or the replay symbol B “RPB” is displayed. The stop position may be determined so that the priority is high, or the stop control table displays the BAR symbol “BAR” on the active line.

またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。   In the logic calculation process, so-called pull-in process and kick-out process are performed as processes for obtaining candidate reel stop positions. The pull-in process is a process of obtaining reel stop position candidates so that a winning combination whose lottery flag is set to the winning state can be won as much as possible. On the other hand, the kicking process is a process of obtaining reel stop position candidates so that a combination whose lottery flag is set to a non-winning state cannot be won. In this way, the reel control means 130 can stop the symbol of the winning combination with the lottery flag set in the winning state while winning the symbol of the winning combination with the lottery flag set in the non-winning state. Logic calculation processing is performed to obtain a candidate stop position of the reel so as not to stop.

また本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックス315によって検出されるコマ)からの回転角度(ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。   In the gaming machine of the present embodiment, the reel unit 310 includes a reel index 315 made of a photosensor, and the reel control means 130 is based on a reference position signal detected by the reel index 315 every time the reel makes one revolution. Thus, the current rotation state of the reel can be monitored by obtaining the rotation angle (the number of rotation steps of the rotation axis of the stepping motor) from the reel reference position (the frame detected by the reel index 315). It has become. That is, the reel control unit 130 can obtain the position of the reel when the stop switch 240 is operated by obtaining the rotation angle from the reference position of the reel.

テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。   In the table reference process, when a plurality of stop position candidates with the highest priority are obtained as a result of the logic operation process, the stop control table storage means of the storage means 190 indicates which position is set as the stop position. This is determined with reference to the stop control table stored in 193.

ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。   Here, in the stop control table, according to the setting state of the lottery flag, the actual position is detected from the press detection position that is the position of the reel at the time when the stop switch 240 is activated (when the stop button is pressed) and the actual press detection position. A correspondence relationship with the number of sliding frames indicating the amount of rotation to the stop position is set. In the stop control table, the correspondence relationship between the pressed detection position and the actual stop position may be set according to the setting state of the lottery flag.

そして本実施形態では、図5に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄A「赤7A」、赤7図柄B「赤7B」、赤7図柄C「赤7C」、BAR図柄「BAR」、リプレイ図柄A「RPA」、リプレイ図柄B「RPB」、ベル図柄「BL」、スイカ図柄「WM」、およびチェリー図柄「CH」が配列されており、特にベル図柄「BL」については、第1リールR1〜第3リールR3の外周面において4コマ以内の間隔で配列されている。このため、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上にベル図柄「BL」を表示させることができるようになっている。   In this embodiment, as shown in FIG. 5, the red 7 symbol A “red 7A” and the red 7 symbol B “red” with respect to the outer peripheral surfaces of the first reel R1 to the third reel R3 constituting the reel unit 310. 7B ", red 7 symbol C" red 7C ", BAR symbol" BAR ", replay symbol A" RPA ", replay symbol B" RPB ", bell symbol" BL ", watermelon symbol" WM ", and cherry symbol" CH " In particular, the bell symbol “BL” is arranged at intervals of 4 frames or less on the outer peripheral surface of the first reel R1 to the third reel R3. For this reason, when a symbol existing within four frames from the pressing detection position is drawn, the bell symbol “BL” can be displayed on the effective line regardless of the pressing detection position.

また本実施形態の遊技機では、図5に示すように、第1リールR1の外周面に対して、リプレイ図柄A「RPA」が4コマ以内の間隔で配列されている。このため、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上にリプレイ図柄A「RPA」を表示させることができるようになっている。   In the gaming machine of the present embodiment, as shown in FIG. 5, the replay symbol A “RPA” is arranged at intervals of 4 frames or less on the outer peripheral surface of the first reel R1. For this reason, when a symbol existing within four frames from the pressing detection position is drawn, the replay symbol A “RPA” can be displayed on the effective line regardless of the pressing detection position.

また本実施形態の遊技機では、図5に示すように、第2リールR2および第3リールR3の外周面に配列されているベル図柄「BL」に対して、リプレイ図柄A「RPA」あるいはリプレイ図柄B「RPM」が隣接して配列されている。このため、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上にリプレイ図柄A「PRA」あるいはリプレイ図柄B「RPB」のいずれかを表示させることができるようになっている。   Further, in the gaming machine of the present embodiment, as shown in FIG. 5, the replay symbol A “RPA” or the replay is performed on the bell symbol “BL” arranged on the outer peripheral surfaces of the second reel R2 and the third reel R3. The symbol B “RPM” is arranged adjacently. For this reason, when drawing a symbol existing within 4 frames from the pressed detection position, regardless of the pressed detection position, either replay symbol A “PRA” or replay symbol B “RPB” is displayed on the active line. It can be made to.

また本実施形態の遊技機では、図5に示すように、第1リールR1の外周面に配列されているベル図柄「BL」に対して、赤7図柄A「赤7A」あるいは赤7図柄B「赤7B」が隣接して配列されている。このため、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に赤7図柄A「赤7A」あるいは赤7図柄B「赤7B」のいずれかを表示させることができるようになっている。   Further, in the gaming machine of the present embodiment, as shown in FIG. 5, for the bell symbol “BL” arranged on the outer peripheral surface of the first reel R1, the red 7 symbol A “red 7A” or the red 7 symbol B “Red 7B” is arranged adjacently. For this reason, when drawing a symbol existing within 4 frames from the pressing detection position, red 7 symbol A “red 7A” or red 7 symbol B “red 7B” is displayed on the effective line regardless of the pressing detection position. Either one can be displayed.

また本実施形態の遊技機では、図5に示すように、第2リールR2の外周面に配列されているリプレイ図柄A「RPA」やリプレイ図柄B「RPB」に対して、赤7図柄A「赤7A」、赤7図柄B「赤7B」、あるいは赤7図柄C「赤7C」が隣接して配列されており、ベル図柄「BL」に対してリプレイ図柄A「RPA」あるいはリプレイ図柄B「RPB」を挟んで赤7図柄A「赤7A」、赤7図柄B「赤7B」、あるいは赤7図柄C「赤7C」のいずれかが位置するようになっている。このため、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に赤7図柄A「赤7A」、赤7図柄B「赤7B」、あるいは赤7図柄C「赤7C」のいずれかを表示させることができるようになっている。   Further, in the gaming machine of the present embodiment, as shown in FIG. 5, red 7 symbol A ““ Red 7A ", Red 7 design B" Red 7B ", or Red 7 design C" Red 7C "are arranged adjacent to each other. Replay design A" RPA "or Replay design B" The red 7 symbol A “red 7A”, the red 7 symbol B “red 7B”, or the red 7 symbol C “red 7C” is positioned across the “RPB”. For this reason, when drawing a symbol existing within 4 frames from the pressing detection position, red 7 symbol A “red 7A”, red 7 symbol B “red 7B”, Alternatively, any one of the red 7 symbols C “red 7C” can be displayed.

また本実施形態の遊技機では、図5に示すように、第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄A「赤7A」が4コマ以内の間隔で配列されているとともに、BAR図柄「BAR」が4コマ以内の間隔で配列されている。このため、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に赤7図柄A「赤7A」やBAR図柄「BAR」を表示させることができるようになっている。   In the gaming machine of the present embodiment, as shown in FIG. 5, the red 7 symbol A “red 7A” is arranged at intervals of 4 frames or less on the outer peripheral surface of the third reel R3, and the BAR symbol. “BAR” is arranged at intervals of 4 frames or less. For this reason, when drawing a symbol that is within 4 frames from the pressed detection position, the red 7 symbol A “red 7A” or the BAR symbol “BAR” is displayed on the active line regardless of the pressed detection position. Can be done.

そして内部抽選で打順ベルL、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、打順ベルR2のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図6に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、打順ベルLが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、特殊小役Bが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。また本実施形態では、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、打順ベルR2のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1が最初に押下される打順1や打順2では、特殊小役A1や特殊小役A2が入賞する場合と、いずれの小役も入賞しない場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、ストップボタンB2やストップボタンB3が最初に押下される打順3〜打順6では、特殊小役Bや特殊小役Cが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。なお停止制御テーブルにおいても、正解打順では最も多くのメダルが払い出される停止位置となるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順では有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類が最も多くなる停止位置となるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。   In the internal lottery, in the stop control table referred to when any of the batting order bell L, batting order bell C1, batting order bell C2, batting order bell R1, and batting order bell R2 is won, as shown in FIG. The correct answer hit order is set, and the pressing order different from the correct answer hit order is treated as an incorrect answer hit order. In this embodiment, when the striking order bell L is won and the stop buttons B1 to B3 are pressed in the correct answer striking order, the number of sliding symbols with respect to the pressing detection position is set so that the bell wins. When the stop buttons B1 to B3 are pressed in the striking order, the number of sliding symbols for the pressed detection position is set so that the special small role B wins. In the present embodiment, when any one of the batting order bell C1, the batting order bell C2, the batting order bell R1, and the batting order bell R2 is won, the bell wins a prize when the stop buttons B1 to B3 are pressed in the correct batting order. When the number of sliding symbols for the pressed detection position is set and the stop buttons B1 to B3 are pressed in the incorrect answering order, the special small role A1 or special special is applied in the order 1 or 2 in which the stop button B1 is first pressed. The number of sliding symbols for the press detection position is set so that there is a case where the small combination A2 wins and a case where none of the small roles wins, and the striking order in which the stop button B2 or the stop button B3 is pressed first In 3 to 6 in order of hitting, the number of sliding symbols for the pressed detection position is set so that special small combination B or special small combination C wins. Also in the stop control table, the number of sliding symbols for the pressed detection position is set so that it becomes the stop position where the most medals are paid out in the correct answer order, and in the incorrect answer order, the combination of symbols that can be displayed on the active line The number of sliding frames for the pressed detection position is set so that the stop position has the largest number of types.

また内部抽選で通常リプレイと特殊リプレイが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1〜B3が特定打順(B3→B1→B2、B3→B2→B1:ストップボタンB3を最初に押下する順序)で押下された場合には特殊リプレイが入賞し、特定打順以外の順序でストップボタンB1〜B3が押下された場合には通常リプレイが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。   Further, in the stop control table that is referred to when the normal replay and special replay are won in the internal lottery, the stop buttons B1 to B3 are displayed in the specific batting order (B3 → B1 → B2, B3 → B2 → B1: stop button B3). The special replay wins when pressed in the first pressing order), and the slide piece relative to the pressed detection position so that the normal replay wins when the stop buttons B1 to B3 are pressed in an order other than the specific batting order. Number is set.

入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図7および図8に示すように、ビッグボーナス(BB)、通常リプレイ、特殊リプレイ、ベル、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役B、特殊小役C、チェリーの入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。なお図8におけるチェリーの入賞形態における「ANY」はいずれの図柄でもよいことを示している。   The winning determination means 140 performs a process of determining whether or not a winning combination has been won based on the stop mode of the first reel R1 to the third reel R3. Specifically, with reference to the winning determination table stored in the winning determination table storage means 194 of the storage means 190, it is displayed on the active line when all of the first reel R1 to the third reel R3 are stopped. It is determined whether or not the symbol combination is in the form of a predetermined winning combination. Then, depending on the symbol combination displayed on the active line in a state where each reel is stopped, as shown in FIGS. 7 and 8, a big bonus (BB), a normal replay, a special replay, a bell, a special small part A1, a special bonus A winning determination table is prepared so that it is possible to determine whether or not a small combination A2, a special small combination B, a special small combination C, and a cherry are won. It should be noted that “ANY” in the winning type of cherry in FIG. 8 indicates that any symbol may be used.

そして本実施形態では、特殊小役A1や特殊小役A2に対して、それぞれ2種類の入賞形態を示す図柄組合せが設定されており、特殊小役Bや特殊小役Cに対して、それぞれ4種類の入賞形態を示す図柄組合せが設定されており、いずれもベルの入賞形態を示す図柄組合せの種類よりも多くなっており、ベルの入賞形態と特殊小役Bの入賞形態とは、第2リールR2について共通の図柄が割り当てられており、ベルの入賞形態と特殊小役Cの入賞形態とは、第3リールR3について共通の図柄が割り当てられている。   In the present embodiment, two types of winning combinations are set for the special small combination A1 and the special small combination A2, and 4 for each of the special small combination B and the special small combination C. Symbol combinations indicating types of winning patterns are set, both of which are more than the types of symbol combinations indicating the winning style of the bell. A common symbol is assigned to the reel R2, and a common symbol is assigned to the third reel R3 in the winning type of the bell and the special winning combination C.

またベルについては、図5に示すように、各リールにおいてベルの入賞形態を構成するベル図柄「BL」が、押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。   As for the bell, as shown in FIG. 5, the bell symbols “BL” constituting the bell winning form in each reel are arranged in a positional relationship that can be displayed on the effective line regardless of the pressed detection position. Therefore, it is a role that can be awarded regardless of the pressing timing of the stop buttons B1 to B3.

また特殊小役A1については、図5に示すように、第1リールR1において特殊小役A1の入賞形態を構成するリプレイ図柄A「RPA」と第3リールR3において特殊小役A1の入賞形態を構成するBAR図柄「BAR」とが、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているが、第2リールR2において特殊小役A1の入賞形態を構成する赤7図柄A「赤7A」およびBAR図柄「BAR」が引き込み範囲に含まれない押下検出位置が存在するため、ストップボタンB2を適切なタイミングで押下しなければ入賞させることができない役となっている。   As for the special small combination A1, as shown in FIG. 5, the replay symbol A “RPA” constituting the special small combination A1 winning form in the first reel R1 and the special small combination A1 winning form in the third reel R3. The BAR symbols “BAR” to be configured are arranged in a positional relationship that can be displayed on the active line regardless of the pressed detection position, but constitute the winning form of the special small role A1 in the second reel R2. Since there is a pressing detection position where the red 7 symbol A “red 7A” and the BAR symbol “BAR” are not included in the pull-in range, it is not possible to win a prize unless the stop button B2 is pressed at an appropriate timing. Yes.

また特殊小役A2については、図5に示すように、第1リールR1において特殊小役A1の入賞形態を構成するリプレイ図柄A「RPA」と第3リールR3において特殊小役A1の入賞形態を構成するBAR図柄「BAR」とが、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているが、第2リールR2において特殊小役A2の入賞形態を構成する赤7図柄B「赤7B」および赤7図柄C「赤7C」が引き込み範囲に含まれない押下検出位置が存在するため、ストップボタンB2を適切なタイミングで押下しなければ入賞させることができない役となっている。   As for the special small combination A2, as shown in FIG. 5, the replay symbol A “RPA” constituting the special small combination A1 winning form in the first reel R1 and the special small combination A1 winning form in the third reel R3. The BAR symbols “BAR” to be configured are arranged in a positional relationship that can be displayed on the effective line regardless of the pressed detection position, but constitute the winning form of the special small role A2 in the second reel R2. Since there is a pressing detection position where the red 7 symbol B “red 7B” and the red 7 symbol C “red 7C” are not included in the pull-in range, it is impossible to win a prize unless the stop button B2 is pressed at an appropriate timing. It has become.

また特殊小役Bについては、図5に示すように、第1リールR1において特殊小役Bの入賞形態を構成する赤7図柄A「赤7A」および赤7図柄B「赤7B」と、第2リールR2において特殊小役Bの入賞形態を構成するベル図柄「BL」と、第3リールR3において特殊小役Bの入賞形態を構成するリプレイ図柄A「RPA」およびリプレイ図柄B「RPB」とが、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。   As for the special small role B, as shown in FIG. 5, the red 7 symbol A “red 7A” and the red 7 symbol B “red 7B” constituting the winning form of the special small role B in the first reel R1, The bell symbol “BL” constituting the winning form of the special small role B in the two reels R2, and the replay symbol A “RPA” and the replaying symbol B “RPB” constituting the winning type of the special small role B in the third reel R3, However, since all are arranged in a positional relationship that can be displayed on the effective line regardless of the pressed detection position, it is possible to win regardless of the pressing timing of the stop buttons B1 to B3. .

また特殊小役Cについては、図5に示すように、第1リールR1において特殊小役Cの入賞形態を構成する赤7図柄A「赤7A」および赤7図柄B「赤7B」と、第2リールR2において特殊小役Bの入賞形態を構成するリプレイ図柄A「RPA」およびリプレイ図柄B「RPB」と、第3リールR3において特殊小役Bの入賞形態を構成するベル図柄「BL」とが、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。   As for the special small role C, as shown in FIG. 5, the red 7 symbol A “red 7A” and the red 7 symbol B “red 7B” constituting the winning form of the special small role C in the first reel R1, The replay symbol A “RPA” and the replay symbol B “RPB” constituting the winning form of the special small role B in the two reels R2, and the bell symbol “BL” constituting the winning shape of the special small role B in the third reel R3. However, since all are arranged in a positional relationship that can be displayed on the effective line regardless of the pressed detection position, it is possible to win regardless of the pressing timing of the stop buttons B1 to B3. .

そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役(ベル、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役B、特殊小役C、チェリー)が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイ(通常リプレイ、特殊リプレイ)が入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、ビッグボーナス(BB)が入賞した場合には遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。   In the gaming machine of the present embodiment, the winning process is executed based on the determination result of the winning determination means 140. As a process at the time of winning, for example, when a small combination (bell, special small combination A1, special small combination A2, special small combination B, special small combination C, cherry) is won, the payout control means 150 performs medal payout control. When the process is performed and a replay (normal replay, special replay) wins, the replay processing means 160 performs a replay process, and when a big bonus (BB) wins, the game state transition control means 170 plays a game state. A game state transition control process for shifting the game is performed.

払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット320(払出装置)に払い出させる制御を行う。なお本実施形態では、1回の遊技でのメダルの払出数に上限(例えば、9枚)が設けられており、払出数の合計が上限を超える場合には、上限に相当する数を遊技におけるメダルの払出数として決定する。   The payout control means 150 performs payout control processing relating to the payout of medals according to the game result. Specifically, when a small combination wins, the number of medals to be paid out in the game is determined based on a predetermined payout for each combination, and the medals corresponding to the determined number of payouts are assigned to the hopper unit 320 ( The payout device is controlled to pay out. In the present embodiment, there is an upper limit (for example, 9) for the number of medals paid out in one game, and when the total number of payouts exceeds the upper limit, the number corresponding to the upper limit is set in the game. Determined as the number of medals to be paid out.

なお本実施形態では、図8に示すように、小役の配当が規定投入数によって決定され、規定投入数が3枚である場合にはベルの配当が規定投入数よりも高く設定されているがベル以外の小役の配当は規定投入数よりも低く設定されており、規定投入数が2枚である場合にはベルを含む全ての小役の配当が規定投入数と同数に設定されている。   In the present embodiment, as shown in FIG. 8, the payout for the small role is determined by the prescribed insertion number, and when the prescribed insertion number is 3, the bell dividend is set higher than the prescribed insertion number. Dividends for small roles other than Bell are set lower than the specified number of inputs, and if the specified number of inputs is two, the dividends for all small roles including Bell are set to the same number as the specified number of inputs. Yes.

ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。   The hopper unit 320 performs an operation of paying out medals of the payout number instructed by the payout control means 150. The hopper unit 320 is provided with a payout medal detection switch 325 that operates every time a medal is paid out. The payout control means 150 is actually operated from the hopper unit 320 based on an input signal from the payout medal detection switch 325. It is configured to be able to manage the number of medals paid out.

なおメダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段190のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。   If credits (internal storage) of medals are permitted, instead of actually paying out medals by the hopper unit 320, the number of credits stored in a credit storage area (not shown) of the storage unit 190 (not shown) A credit addition process for adding the number of payouts to the number of credited medals is performed to virtually pay out medals.

リプレイ処理手段160は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーSLに対する遊技開始操作を待機する。   When the replay is won, the replay processing means 160 performs a replay process (regame process) for setting the same preparation state as the previous game without requiring insertion of medals owned by the player for the next game. That is, in the gaming machine of this embodiment, when a replay is won, an automatic insertion is performed in which the same number of medals as the previous game are automatically inserted without using the player's own medals (including credit medals). Processing is performed, and the next game start operation for the start lever SL is waited in a state where the same effective line as the previous game is set.

遊技状態移行制御手段170は、図9に示すように、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。   As shown in FIG. 9, the gaming state transition control means 170 performs a gaming state transition control process for transitioning the gaming state between the normal state, the bonus establishment state, and the bonus state. As the game condition transition condition, one condition may be defined, or a plurality of conditions may be defined. In the case where a plurality of conditions are determined, the gaming state is determined based on the fact that one of the plurality of predetermined conditions is satisfied or all of the plurality of predetermined conditions are satisfied. It is possible to shift to another gaming state.

通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてビッグボーナス(BB)が当選した場合にボーナス成立状態へ移行する。また通常状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのうち、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルAを参照した内部抽選が行われる。   The normal state is a game state corresponding to the initial state among a plurality of types of game states, and a transition from the normal state to the bonus establishment state is possible. Specifically, when the big bonus (BB) is won in the normal state, the state shifts to the bonus establishment state. In the normal state, among the internal lottery table A to the internal lottery table C shown in FIG. 3, the winning probability of replay is set to about 1 / 7.3, and the big bonus (BB) is set as the lottery target. An internal lottery with reference to the internal lottery table A is performed.

ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのうち、リプレイの当選確率が約1/3.8に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外された内部抽選テーブルBを参照した内部抽選が行われる。そしてボーナス成立状態において参照される内部抽選テーブルBでは、図3に示すように、内部抽選でハズレ(不当選)が発生することがなく小役あるいはリプレイが必ず当選するようになっている。   The bonus establishment state is a gaming state that shifts when the big bonus (BB) is won in the internal lottery. In the bonus establishment state, among the internal lottery table A to the internal lottery table C shown in FIG. 3, the replay winning probability is set to about 1 / 3.8, and the big bonus (BB) is excluded from the lottery target. An internal lottery with reference to the lottery table B is performed. In the internal lottery table B that is referred to in the bonus establishment state, as shown in FIG. 3, a small role or replay is always won without any losing (invalid) in the internal lottery.

またボーナス成立状態では、ビッグボーナス(BB)が入賞するまでビッグボーナス(BB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。   In the bonus establishment state, the lottery flag corresponding to the big bonus (BB) is maintained in the winning state until the big bonus (BB) is won, and the symbol combination indicating the big bonus (BB) winning pattern is displayed on the active line. Then, the gaming state transition control means 170 shifts the gaming state from the bonus establishment state to the bonus state.

ボーナス状態は、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのうち、全ての乱数値に対してハズレが対応づけられた内部抽選テーブルCを参照した内部抽選が行われるが、内部抽選の結果に関わらずに全ての小役についての抽選フラグが強制的に当選状態に設定され、第1リールR1については図柄の引き込み範囲が0コマ〜1コマに設定され、第2リールR2と第3リールR3については図柄の引き込み範囲が0コマ〜4コマに設定されてリールを停止させる制御が行われる。   The bonus state is a gaming state that shifts when the symbol combination indicating the big bonus (BB) winning pattern is displayed on the active line. In the bonus state, the internal lottery with reference to the internal lottery table C in which all the random numbers among the internal lottery table A to the internal lottery table C shown in FIG. Regardless of the result, the lottery flags for all the small combinations are forcibly set to the winning state, the drawing range of the symbols for the first reel R1 is set to 0 frame to 1 frame, and the second reel R2 and the third reel For the reel R3, the symbol drawing range is set to 0 frame to 4 frames, and the reel is stopped.

またボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(例えば、50枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。   Further, in the bonus state, it is determined whether or not the end condition is satisfied based on the total number of medals paid out in the bonus state, and when a predetermined number of medals (for example, 50) are paid out, The state transition control means 170 performs control to end the bonus state and return the gaming state to the normal state.

演出制御手段180(特典遊技実行手段)は、演出データ記憶手段195に記憶されている演出データに基づいて、表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出や音響装置340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。   The effect control means 180 (privilege game execution means) is based on the effect data stored in the effect data storage means 195 and uses the display device 330 (an example of the effect device) or the sound device 340 (effect device). The control relating to the sound effect performed using the above example is performed. For example, a lamp or LED is turned on or blinked according to the occurrence of a gaming event such as insertion of a medal, an operation on a bet button B0, a start lever SL, stop buttons B1 to B3, or a change in a gaming state, or a display on a liquid crystal display LCD By changing the content or outputting sound from the speaker, the game is excited or the execution control of the effect for assisting the game is performed.

特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段180が、AT準備状態およびAT状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させており、所定条件下で演出状態をアシストタイム状態(AT状態:特別演出状態)に設定する制御を行う。   Particularly in the gaming machine of the present embodiment, the effect control means 180 changes the effect state between a plurality of types of effect states including the AT preparation state and the AT state, and the effect state is changed to the assist time state ( (AT state: special effect state) is set.

具体的に説明すると、演出制御手段180は、通常状態、あるいはボーナス成立状態において、内部抽選でチェリーが当選したことを契機としてAT抽選(所定の演出抽選)を行う。AT抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段196に記憶されているAT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてAT抽選に当選したか否かを判定する。AT抽選テーブルでは、図10に示すように、例えば、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、AT抽選で取得した乱数値がAT抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、AT抽選に当選したと判定される。そして演出制御手段180は、AT抽選に当選したことに基づいて演出状態をAT準備状態に設定し、AT準備状態において特殊リプレイが当選したことに基づいて演出状態をAT状態に設定する。なおAT抽選の契機としてチェリーの当選以外の契機(例えば、通常状態におけるビッグボーナス(BB)の当選など)を別途設けるようにしてもよい。   More specifically, the effect control means 180 performs an AT lottery (predetermined effect lottery) when a cherry is won in an internal lottery in a normal state or a bonus established state. In the AT lottery, any of 32768 random values from 0 to 32767 is acquired, and the acquired random number value is compared with the AT lottery table stored in the effect lottery table storage unit 196, and according to the comparison result. It is determined whether or not the AT lottery is won. In the AT lottery table, as shown in FIG. 10, for example, each of 32768 random values from 0 to 32767 is associated with either winning or losing, and the random number value obtained in the AT lottery Is associated with winning in the AT lottery table, it is determined that the AT lottery has been won. Then, the effect control means 180 sets the effect state to the AT ready state based on winning the AT lottery, and sets the effect state to the AT state based on the special replay winning in the AT ready state. Note that an opportunity other than the winning of the cherry (for example, a big bonus (BB) winning in the normal state) may be separately provided as an AT lottery opportunity.

また演出制御手段180は、AT抽選に当選したことに基づいて、AT終了判定カウンタ197(第1のカウンタ)に抽選結果に応じた値を設定する処理を行う。特に本実施形態では、AT抽選の結果が当選である場合には、例えば、50回分の遊技に相当する値として「50」がAT終了判定カウンタ197に設定される。なおAT抽選の当選時にAT終了判定カウンタ197に設定される値は、上記の例に限らず任意に設定することができる。   Further, the effect control means 180 performs a process of setting a value corresponding to the lottery result in the AT end determination counter 197 (first counter) based on the fact that the AT lottery is won. In particular, in this embodiment, when the result of the AT lottery is a win, for example, “50” is set in the AT end determination counter 197 as a value corresponding to 50 games. Note that the value set in the AT end determination counter 197 when winning the AT lottery is not limited to the above example, and can be set arbitrarily.

また演出制御手段180は終了条件判定手段181を含み、終了条件判定手段181は、AT終了判定カウンタ197の記憶値に基づいてAT状態の終了条件を判定して、AT状態の終了条件の成立に伴いAT状態を終了させる制御を行う。特に本実施形態では、終了条件判定手段181が、AT状態での遊技(アシストタイム遊技)が行われる毎にAT終了判定カウンタ197の記憶値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う。なお本実施形態では、AT終了判定カウンタ197の記憶値のデクリメント更新は、AT準備状態において特殊リプレイが当選した遊技の次回の遊技から開始される。ただしAT終了判定カウンタ197の記憶値のデクリメント更新は、AT抽選に当選した遊技の次回の遊技から開始されるようにしてもよい。そして終了条件判定手段181は、AT終了判定カウンタ197の記憶値がしきい値(例えば、0)に達すると、AT状態の終了条件が成立したものと判断してAT状態を終了させる。なお本実施形態では、AT状態においてビッグボーナス(BB)が入賞した場合には、AT終了判定カウンタ197の更新中断条件が成立したと判断され、この場合には、演出状態をAT準備状態に移行させ、AT終了判定カウンタ197の記憶値に関するデクリメント更新を中断し、ボーナス状態の終了後に遊技状態が再びボーナス成立状態に移行したことを契機に演出状態をAT状態に復帰させるとともに、AT終了判定カウンタ197のデクリメント更新を再開させて未消化分の遊技を行わせる。なおAT状態においてビッグボーナス(BB)が入賞した場合には、AT終了判定カウンタ197の記憶値がしきい値に達していなくてもAT状態を終了させ、ビッグボーナス(BB)の入賞に伴ってAT終了判定カウンタ197の記憶値を初期値(例えば、0)にリセットするようにしてもよい。   The effect control means 180 includes an end condition determination means 181. The end condition determination means 181 determines the end condition for the AT state based on the stored value of the AT end determination counter 197, and the AT condition end condition is established. Along with this, control for terminating the AT state is performed. In particular, in the present embodiment, every time the end condition determining means 181 performs a game in the AT state (assist time game), a value corresponding to the number of games for one time from the stored value of the AT end determination counter 197 (for example, 1 ) Is decremented. In the present embodiment, the decrement update of the stored value of the AT end determination counter 197 is started from the next game of the game won by the special replay in the AT preparation state. However, the decrement update of the stored value of the AT end determination counter 197 may be started from the next game of the game won in the AT lottery. When the stored value of the AT end determination counter 197 reaches a threshold value (for example, 0), the end condition determination unit 181 determines that the AT state end condition is satisfied and ends the AT state. In this embodiment, when the big bonus (BB) is won in the AT state, it is determined that the update interruption condition of the AT end determination counter 197 is satisfied, and in this case, the effect state is shifted to the AT preparation state. And the decrement update regarding the stored value of the AT end determination counter 197 is interrupted, and after the bonus state is ended, the effect state is returned to the AT state in response to the transition to the bonus establishment state, and the AT end determination counter The decrement update of 197 is resumed and the game for undigested is performed. When the big bonus (BB) is won in the AT state, the AT state is ended even if the stored value of the AT end determination counter 197 does not reach the threshold value, and the big bonus (BB) is won. The stored value of the AT end determination counter 197 may be reset to an initial value (for example, 0).

また演出制御手段180は、目標値決定手段182と、上乗せ手段183とを含み、これらの手段によってAT終了判定カウンタ197の記憶値の上乗せを行っている。なお本実施形態では、AT終了判定カウンタ197の記憶値に対する上乗せが行われた場合には、AT終了判定カウンタ197の記憶値に対して上乗せが行われたことと、AT終了判定カウンタ197の記憶値に上乗せされた値に相当する遊技回数が演出を通じて遊技者に報知される。   The effect control means 180 includes a target value determination means 182 and an addition means 183, and these means add the stored value of the AT end determination counter 197. In the present embodiment, when the addition to the stored value of the AT end determination counter 197 is performed, the addition to the stored value of the AT end determination counter 197 and the storage of the AT end determination counter 197 are performed. The number of games corresponding to the value added to the value is notified to the player through the effect.

具体的に説明すると、目標値決定手段182は、AT状態が開始されることに基づいて目標値を決定する。本実施形態において目標値とは、上乗せ手段183によって行われる第1上乗せ抽選に当選した場合に、AT終了判定カウンタ197の記憶値に上乗せされる値であるとともに、内部上乗せカウンタ198(第2のカウンタ)に蓄積した値をAT終了判定カウンタ197の記憶値に上乗せするか否かを判断するための指標となる値である。なお内部上乗せカウンタ198は、AT状態において所定条件が成立する毎に上乗せ手段183によって決定された加算値を累計して記憶するカウンタである。   Specifically, the target value determining means 182 determines the target value based on the start of the AT state. In the present embodiment, the target value is a value added to the stored value of the AT end determination counter 197 when the first addition lottery performed by the addition means 183 is won, and the internal addition counter 198 (second addition This value serves as an index for determining whether or not the value accumulated in the counter) is added to the stored value of the AT end determination counter 197. The internal addition counter 198 is a counter that accumulates and stores the addition value determined by the addition means 183 every time a predetermined condition is satisfied in the AT state.

そして目標値決定手段182は、AT準備状態において特殊リプレイが当選したことに基づいて、グループ抽選および目標値抽選の2種類の抽選を行って目標値を決定する。   Then, the target value determining means 182 determines a target value by performing two types of lotteries, a group lottery and a target value lottery, based on the fact that the special replay is won in the AT preparation state.

グループ抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段196に記憶されているグループ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて目標値抽選のグループを選択する。本実施形態では、図11に示すように、6種類のグループ抽選テーブルA〜グループ抽選テーブルFが用意され、各グループ抽選テーブルでは、0〜32767までの乱数値に対してグループ1〜グループ6のいずれかが対応づけられており、グループ1<グループ2<グループ3<グループ4<グループ5<グループ6の順に高い目標値が選ばれやすい目標値抽選が行われる。そして目標値決定手段182は、内部上乗せカウンタ198の記憶値を参照して、グループ抽選で参照するグループ抽選テーブルを決定し、内部上乗せカウンタ198の記憶値が50以下である場合には、グループ1〜グループ6の全てが選択対象のグループ抽選テーブルAが参照され、内部上乗せカウンタ198の記憶値が51以上100以下である場合には、グループ2〜グループ6が選択対象のグループ抽選テーブルBが参照され、内部上乗せカウンタ198の記憶値が101以上150以下である場合には、グループ3〜グループ6が選択対象のグループ抽選テーブルCが参照され、内部上乗せカウンタ198の記憶値が151以上200以下である場合には、グループ4〜グループ6が選択対象のグループ抽選テーブルDが参照され、内部上乗せカウンタ198の記憶値が201以上250以下である場合には、グループ5およびグループ6が選択対象のグループ抽選テーブルEが参照され、内部上乗せカウンタ198の記憶値が251以上である場合には、グループ6のみが選択対象のグループ抽選テーブルFが参照される。   In the group lottery, any of 32768 random values from 0 to 32767 is acquired, and the acquired random number value is compared with the group lottery table stored in the effect lottery table storage unit 196, and according to the comparison result. To select the target value lottery group. In this embodiment, as shown in FIG. 11, six types of group lottery tables A to F are prepared. In each group lottery table, groups 1 to 6 are assigned to random values from 0 to 32767. Any one of them is associated with each other, and a target value lottery in which higher target values are easily selected in the order of group 1 <group 2 <group 3 <group 4 <group 5 <group 6 is performed. Then, the target value determining means 182 determines the group lottery table to be referred to in the group lottery with reference to the stored value of the internal additional counter 198. If the stored value of the internal additional counter 198 is 50 or less, the target value determining unit 182 When all of the groups 6 are referred to the group lottery table A to be selected, and the stored value of the internal addition counter 198 is 51 to 100, the group lottery table B to be selected is referred to the groups 2 to 6 When the stored value of the internal extra counter 198 is 101 to 150, the group 3 to group 6 is referred to the group lottery table C to be selected, and the stored value of the internal extra counter 198 is 151 to 200. If there is, the group lottery table D for selecting the groups 4 to 6 is referred to. When the stored value of the internal addition counter 198 is 201 or more and 250 or less, the group lottery table E to be selected is referred to for the groups 5 and 6, and the stored value of the internal addition counter 198 is 251 or more. Is referred to the group lottery table F in which only the group 6 is selected.

なお本実施形態では、グループ抽選で選択されたグループに対応する演出をAT状態で実行することにより目標値の期待値を示唆する。例えば、グループ1に対応する演出1、グループ2に対応する演出2、グループ3に対応する演出3、グループ4に対応する演出4、グループ5に対応する演出5、グループ6に対応する演出6を用意しておき、演出1であれば目標値として「50」が選ばれる可能性を高いことを示唆することができ、また、演出6であれば目標値として「300」が選ばれる可能性を高いことを示唆することができる。   In the present embodiment, the expected value of the target value is suggested by executing an effect corresponding to the group selected in the group lottery in the AT state. For example, an effect 1 corresponding to group 1, an effect 2 corresponding to group 2, an effect 3 corresponding to group 3, an effect 4 corresponding to group 4, an effect 5 corresponding to group 5, and an effect 6 corresponding to group 6. If it is prepared, it can be suggested that “50” is highly likely to be selected as the target value for production 1, and “300” is selected as the target value for production 6. It can be suggested that the price is high.

またグループ抽選の結果に基づいて行われる目標値抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段196に記憶されている目標値抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて目標値を選択する。本実施形態では、図12に示すように、6種類の目標値抽選テーブルA〜目標値抽選テーブルFが用意され、各目標値抽選テーブルでは、0〜32767までの乱数値に対して目標値として、50、100、150、200、250、あるいは300のいずれかが対応づけられており、テーブルに応じて選択率の高い目標値が異なっている。そして目標値決定手段182は、グループ抽選でグループ1が選択された場合には、目標値として50の選択率が高い目標値抽選テーブルAを参照し、グループ抽選でグループ2が選択された場合には、目標値として100の選択率が高い目標値抽選テーブルBを参照し、グループ抽選でグループ3が選択された場合には、目標値として150の選択率が高い目標値抽選テーブルCを参照し、グループ抽選でグループ4が選択された場合には、目標値として200の選択率が高い目標値抽選テーブルDを参照し、グループ抽選でグループ5が選択された場合には、目標値として250の選択率が高い目標値抽選テーブルEを参照し、グループ抽選でグループ6が選択された場合には、目標値として300の選択率が高い目標値抽選テーブルFを参照して目標値抽選を行う。このように本実施形態では、内部上乗せカウンタ198の記憶値が高いほどグループ抽選で順位の高いグループが選ばれやすくなっており、順位の高いグループほど目標値抽選で高い目標値が選ばれやすくなっているため、結果として内部上乗せカウンタ198の記憶値が高いほど、高い目標値が選ばれやすくなっている。   In the target value lottery performed based on the result of the group lottery, any of 32768 random values from 0 to 32767 is acquired, and the acquired random number value is stored in the effect lottery table storage unit 196. Compared with the value lottery table, the target value is selected according to the comparison result. In this embodiment, as shown in FIG. 12, six types of target value lottery table A to target value lottery table F are prepared. In each target value lottery table, random values from 0 to 32767 are set as target values. , 50, 100, 150, 200, 250, or 300 are associated with each other, and the target value having a high selection rate differs depending on the table. The target value determining means 182 refers to the target value lottery table A having a high selection rate of 50 as the target value when group 1 is selected in the group lottery, and when group 2 is selected in the group lottery. Refers to the target value lottery table B with a high selection rate of 100 as the target value, and when the group 3 is selected in the group lottery, refers to the target value lottery table C with a high selection rate of 150 as the target value. When the group 4 is selected by the group lottery, the target value lottery table D having a high selection rate of 200 is referred to as the target value, and when the group 5 is selected by the group lottery, the target value of 250 is selected. When the group 6 is selected in the group lottery with reference to the target value lottery table E having a high selection rate, the target value lottery table F having a high selection rate of 300 as the target value. Referring to perform the target value lottery. As described above, in this embodiment, the higher the stored value of the internal addition counter 198, the easier it is to select a group having a higher rank in the group lottery, and the higher the ranking, the easier it is to select a higher target value in the target value lottery. Therefore, as a result, the higher the stored value of the internal addition counter 198, the easier it is to select a higher target value.

そして上乗せ手段183は、AT状態での遊技において内部抽選でチェリーが当選したことに基づいて第1上乗せ抽選と第2上乗せ抽選を行い、第1上乗せ抽選の結果によってAT終了判定カウンタ197の更新を行い、第2上乗せ抽選の結果によって内部上乗せカウンタ198の更新を行う。   Then, the adding means 183 performs the first adding lottery and the second adding lottery based on the fact that the cherry is won in the internal lottery in the game in the AT state, and updates the AT end determination counter 197 according to the result of the first adding lottery. The internal extra counter 198 is updated according to the result of the second extra lottery.

まず第1上乗せ抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段196に記憶されている上乗せ抽選テーブルAと比較して、比較結果に応じて第1上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選テーブルAでは、図10に示すように、例えば、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、取得した乱数値が上乗せ抽選テーブルAおいて当選に対応付けられている場合に、第1上乗せ抽選に当選したと判定される。   First, in the first extra lottery, any one of 32768 random values from 0 to 32767 is acquired, and the obtained random number value is compared with the extra lottery table A stored in the production lottery table storage unit 196. It is determined whether or not the first extra lottery is won according to the comparison result. In the extra lottery table A, as shown in FIG. 10, for example, each of 32768 random values from 0 to 32767 is associated with either winning or losing, and the obtained random value is added. When the lottery table A is associated with winning, it is determined that the first extra lottery is won.

また第2上乗せ抽選は、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段196に記憶されている上乗せ抽選テーブルBと比較して、比較結果に応じた加算値を選択する。上乗せ抽選テーブルBでは、図10に示すように、例えば、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、10、20、30、50、100のいずれかの値、あるいはハズレが対応付けられており、取得した乱数値が上乗せ抽選テーブルBにおいていずれかの値に対応付けられている場合には、その値を加算値として選択する。なお第1上乗せ抽選と第2上乗せ抽選とでは共通の乱数値を使用してもよいし、各上乗せ抽選のために個別に取得された乱数値を使用するようにしてもよい。また本実施形態では、上乗せ抽選テーブルBにおいてハズレが設定されているが、ハズレがないようにして第2上乗せ抽選では必ず加算値が選択されるようにしてもよい。   Further, the second extra lottery obtains any of 32768 random values from 0 to 32767, and compares the obtained random value with the extra lottery table B stored in the production lottery table storage unit 196. An added value corresponding to the comparison result is selected. In the extra lottery table B, as shown in FIG. 10, for example, any of 10, 20, 30, 50, 100, or loss corresponds to each of 32768 random values from 0 to 32767. If the acquired random number value is associated with any value in the extra lottery table B, that value is selected as the added value. Note that a common random number value may be used in the first extra lottery and the second extra lottery, or a random value obtained individually for each extra lottery may be used. In the present embodiment, the lose is set in the extra lottery table B. However, the added value may be selected without fail in the second extra lottery.

そして上乗せ手段183は、AT状態において第1上乗せ抽選に当選した場合には、目標値をAT終了判定カウンタ197の記憶値に加算する上乗せを行い、目標値決定手段182は、第1上乗せ抽選に当選した遊技における第2上乗せ抽選の結果を反映した内部上乗せカウンタ198の記憶値に基づいてグループ抽選と目標値抽選を行うことによって、当該記憶値以上となる目標値が高確率で選択されるように目標値を新たに決定する。   Then, when the first adding lottery is won in the AT state, the adding means 183 adds the target value to the stored value of the AT end determination counter 197, and the target value determining means 182 performs the first adding lottery. By performing the group lottery and the target value lottery based on the stored value of the internal extra counter 198 reflecting the result of the second extra lottery in the winning game, a target value that is equal to or higher than the stored value is selected with high probability. A new target value is determined.

また上乗せ手段183は、AT終了判定カウンタ197の記憶値がしきい値(例えば、0)に達した遊技において、目標値と内部上乗せカウンタ198の記憶値とに基づいて、AT終了判定カウンタ197の記憶値に上乗せを行うか否かを判定する。すなわち本実施形態では、AT終了判定カウンタ197の記憶値がしきい値に達するまでに第1上乗せ抽選によるAT終了判定カウンタ197の記憶値の上乗せが行われなかった場合であっても、AT終了判定カウンタ197の記憶値の上乗せの機会が与えられるようになっている。なお上乗せ手段183が、AT終了判定カウンタ197の記憶値が所定値(例えば、5)に達した遊技において、目標値と内部上乗せカウンタ198の記憶値とに基づいて、AT終了判定カウンタ197の記憶値に上乗せを行うか否かを判定するようにしてもよい。またAT終了判定カウンタ197の記憶値がしきい値に達する前に、目標値と内部上乗せカウンタ198の記憶値とに基づいて、AT終了判定カウンタ197の記憶値に上乗せを行うか否かを判定する場合には、AT終了判定カウンタ197の記憶値が所定値(例えば、5)に達してからしきい値(例えば、0)に達するまでの遊技では第2上乗せ抽選の実行は許可するが第1上乗せ抽選の実行を禁止するようにしてもよいし、第1上乗せ抽選および第2上乗せ抽選の双方の実行を禁止するようにしてもよい。   In addition, in the game in which the stored value of the AT end determination counter 197 has reached a threshold value (for example, 0), the adding means 183 determines the AT end determination counter 197 based on the target value and the stored value of the internal addition counter 198. It is determined whether or not to add the stored value. In other words, in this embodiment, even if the stored value of the AT end determination counter 197 is not added by the first additional lottery until the stored value of the AT end determination counter 197 reaches the threshold value, the AT end is completed. An opportunity to add the stored value of the determination counter 197 is given. Note that the adding means 183 stores the AT end determination counter 197 on the basis of the target value and the stored value of the internal addition counter 198 in a game in which the stored value of the AT end determination counter 197 reaches a predetermined value (for example, 5). It may be determined whether or not the value is added. Further, before the stored value of the AT end determination counter 197 reaches the threshold value, it is determined whether or not to add to the stored value of the AT end determination counter 197 based on the target value and the stored value of the internal addition counter 198. In this case, in the game from when the stored value of the AT end determination counter 197 reaches a predetermined value (for example, 5) until the threshold value (for example, 0) is reached, execution of the second extra lottery is permitted. The execution of the 1st extra lottery may be prohibited, or the execution of both the first extra lottery and the second extra lottery may be prohibited.

そして上乗せ手段183は、AT終了判定カウンタ197の記憶値がしきい値(例えば、0)に達した遊技における内部上乗せカウンタ198の記憶値が目標値以上である場合には、目標値をAT終了判定カウンタ197の記憶値に加算する上乗せを行う。このとき上乗せ手段183は、AT終了判定カウンタ197の記憶値の上乗せを行ったことに基づいて、内部上乗せカウンタ198の記憶値から目標値を減算し、目標値決定手段182は、AT終了判定カウンタ197の記憶値の上乗せに伴って減算された内部上乗せカウンタ198の記憶値に基づいてグループ抽選と目標値抽選を行うことによって、当該記憶値以上となる目標値が高確率で選択されるように目標値を新たに決定する。   When the stored value of the internal addition counter 198 in the game in which the stored value of the AT end determination counter 197 reaches a threshold value (for example, 0) is greater than or equal to the target value, the adding means 183 sets the target value to the AT end. An addition is added to the stored value of the determination counter 197. At this time, the addition means 183 subtracts the target value from the stored value of the internal addition counter 198 based on the addition of the stored value of the AT end determination counter 197, and the target value determination means 182 By performing group lottery and target value lottery based on the stored value of the internal addition counter 198 subtracted with the addition of the stored value of 197, a target value that is equal to or higher than the stored value is selected with high probability. A new target value is determined.

一方、AT終了判定カウンタ197の記憶値がしきい値(例えば、0)に達した遊技における内部上乗せカウンタ198の記憶値が初期値(例えば、0)とは異なるが目標値未満である場合には、AT終了判定カウンタ197の記憶値の上乗せを行わないことを決定する。そして本実施形態では、AT終了判定カウンタ197の記憶値がしきい値(例えば、0)に達したことに基づいてAT状態が終了した後も内部上乗せカウンタ198の記憶値が保持されるようになっており、持ち越された内部上乗せカウンタ198の記憶値は、次回のAT状態でのAT終了判定カウンタ197の記憶値に上乗せを行う際に利用される。   On the other hand, when the stored value of the internal addition counter 198 in the game in which the stored value of the AT end determination counter 197 reaches a threshold value (for example, 0) is different from the initial value (for example, 0) but less than the target value. Decides not to add the stored value of the AT end determination counter 197. In the present embodiment, the stored value of the internal addition counter 198 is held even after the AT state ends based on the stored value of the AT end determination counter 197 reaching a threshold value (for example, 0). Thus, the stored value of the internal addition counter 198 carried over is used when adding to the storage value of the AT end determination counter 197 in the next AT state.

また演出制御手段180は、演出状態がAT準備状態あるいはAT状態である場合に、打順ベルが当選すると、ストップボタンの押下順序を報知してベルの入賞を補助する第1入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。第1入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させたり、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知するランプを点灯させたり、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知する音声をスピーカから出力させたりすることができる。なお本実施形態では、第1入賞補助演出で報知された正解打順に沿ってストップボタンを押下すると必ずベルが入賞して9枚のメダルを獲得することができるようになっているため、遊技者が手持ちのメダルを増やすことができる。   In addition, when the production state is the AT preparation state or the AT state, the production control means 180 displays a first winning assistance production that informs the pressing order of the stop button and assists the winning of the bell when the batting order bell is won. 330 and the sound apparatus 340 are controlled. Various effects can be adopted as the first winning assistance effect. For example, an effect image for notifying the correct batting order according to the winning batting order bell is displayed on the liquid crystal display LCD, or according to the winning batting order bell. It is possible to turn on a lamp for notifying the correct hit order, or to output a sound for notifying the correct hit order according to the selected hit order bell from the speaker. In this embodiment, since the bell can always win and 9 medals can be obtained when the stop button is pressed in accordance with the correct hit order notified in the first prize assisting effect. Can increase the number of medals on hand.

また演出制御手段180は、演出状態がAT準備状態である場合に、通常リプレイと特殊リプレイが重複して当選すると、ストップボタンの押下順序を報知して特殊リプレイの入賞を補助する第2入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。第2入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、特殊リプレイを入賞させることができる特定打順(B3→B1→B2、B3→B2→B1:ストップボタンB3を最初に押下する順序)を報知する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させたり、特殊リプレイを入賞させることができる特定打順(B3→B1→B2、B3→B2→B1:ストップボタンB3を最初に押下する順序)を報知するランプを点灯させたり、特殊リプレイを入賞させることができる特定打順(B3→B1→B2、B3→B2→B1:ストップボタンB3を最初に押下する順序)を報知する音声をスピーカから出力させたりすることができる。なお本実施形態では、演出状態がAT準備状態である場合に特殊リプレイの当選に基づいて演出状態がAT状態に移行してAT終了判定カウンタ197の更新を開始するようになっているため、遊技者が第2入賞補助演出に従ってストップボタンを押下していれば、特殊リプレイが入賞することによって遊技回数のカウントが開始されることを認識できるようになっている。   In addition, when the production state is the AT preparation state, the production control means 180 informs the stop button pressing order and assists the special replay winning when the normal replay and the special replay are selected and won. Control is performed to cause the display device 330 and the audio device 340 to execute the effect. Various effects can be adopted as the second winning assistance effect, for example, a specific batting order (B3 → B1 → B2, B3 → B2 → B1: stop button B3 can be pressed first) that allows a special replay to be awarded. A specific striking order (B3 → B1 → B2, B3 → B2 → B1: order of first pressing the stop button B3) that can display an effect image informing the liquid crystal display LCD or win a special replay. A sound for notifying the specific batting order (B3 → B1 → B2, B3 → B2 → B1: order of first pressing the stop button B3) which can turn on the lamp for informing the player or win a special replay is output from the speaker. You can make it. In the present embodiment, when the production state is the AT ready state, the production state is shifted to the AT state based on the special replay winning and the update of the AT end determination counter 197 is started. If the player presses the stop button according to the second prize assisting effect, it is possible to recognize that the counting of the number of games is started when the special replay wins.

また演出制御手段180は、演出状態がAT準備状態やAT状態ではない遊技において、第2リールR2や第3リールR3が最初に停止する場合に遊技者にとって不利益となるペナルティを発生させるペナルティ処理を行う。ペナルティ処理としては、例えば、一定の遊技回数を消化するまでAT抽選の実行を禁止する処理や、一定の遊技回数を消化するまでAT抽選の結果を破棄する処理や、AT抽選に当選しても一定の遊技回数を消化するまでAT状態への移行を保留する処理などを行うことができる。すなわち本実施の形態では、AT状態ではない場合に、ストップボタンB2やストップボタンB3を最初に押下すると、一定の遊技回数を消化するまでAT状態への移行の機会を失ったり、AT状態への移行が遅れたりするというペナルティが発生するようになっている。   Further, the effect control means 180 is a penalty process that generates a penalty that is disadvantageous to the player when the second reel R2 or the third reel R3 stops first in a game in which the effect state is not the AT ready state or the AT state. I do. Penalty processing includes, for example, processing for prohibiting execution of AT lottery until a certain number of games are consumed, processing for discarding the results of AT lottery until the number of games is consumed, and winning an AT lottery. It is possible to perform a process of deferring the transition to the AT state until a certain number of games are consumed. In other words, in this embodiment, when the stop button B2 or the stop button B3 is first pressed when not in the AT state, the opportunity to shift to the AT state is lost until a certain number of games are consumed, or the AT state is entered. There is a penalty for delaying the transition.

また演出制御手段180は、入賞補助演出が行われた場合に、遊技者が入賞補助演出に沿わない停止操作を行った場合にも遊技者に取って不利益となるペナルティを発生させるようにしてもよい。ペナルティ処理としては、例えば、一定の遊技回数を消化するまで入賞補助演出の実行を禁止する処理や、AT準備状態やAT状態を終了させる処理や、一定の遊技回数を消化するまで上乗せ手段183によるAT終了判定カウンタ197や内部上乗せカウンタ198の記憶値の上乗せを禁止する処理や、目標値を現在の目標値よりも低い値に変更する処理や、内部上乗せカウンタ198の記憶値を減算または初期値へリセットする処理などを行うことができる。   In addition, when the winning assist effect is performed, the effect control means 180 generates a penalty that is disadvantageous to the player even when the player performs a stop operation that does not follow the winning assist effect. Also good. As the penalty process, for example, a process for prohibiting the execution of the winning assistance effect until the certain number of games is consumed, the process for terminating the AT preparation state or the AT state, or the adding means 183 until the certain number of games is consumed. Processing for prohibiting the addition of the stored value of the AT end determination counter 197 and the internal addition counter 198, processing for changing the target value to a value lower than the current target value, subtraction or initial value of the storage value of the internal addition counter 198 Can be reset.

なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。   Note that the functional block configuration of the present embodiment can also be applied to a computer system (including a game system). In these systems, the function is realized by downloading a program that causes the computer to function as the game control means 100 of the present embodiment from an information storage medium such as a CD or DVD or a Web server on the Internet via a network. be able to. In the above computer system, the medal insertion switch 210, the bet switch 220, the start switch 230, the stop switch 240 and the like virtually function their functions with respect to operation means such as a keyboard, a pointing device (mouse, etc.), or a controller. This can be realized by assigning. In the above computer system, the reel unit 310, the hopper unit 320, and the like are not indispensable constituent elements. These device units virtually control their functions by controlling images displayed on the display (display device 330). Can be realized.

2.本実施形態の手法
本実施の形態では、アシストタイム状態(AT状態)における所定時点での内部上乗せカウンタ198の記憶値と予め決定しておいた目標値との関係に基づいて、AT終了判定カウンタ197の記憶値の上乗せを行うか否かを決定し、上乗せを行った場合には、内部上乗せカウンタ198の記憶値を減算してから、内部上乗せカウンタ198の記憶値に基づいて、新たな目標値を決定する手法を採用している。以下では、図13〜図16のフローチャートを参照しながら本実施の形態の手法を具体的に説明する。
2. In the present embodiment, the AT end determination counter is based on the relationship between the stored value of the internal addition counter 198 at a predetermined point in the assist time state (AT state) and a predetermined target value. It is determined whether or not the stored value of 197 is to be added. When the added value is added, the new stored target value is calculated based on the stored value of the internal added counter 198 after subtracting the stored value of the internal added counter 198. A method for determining the value is adopted. Hereinafter, the method of the present embodiment will be specifically described with reference to the flowcharts of FIGS.

図13は、内部抽選でのチェリーの当選によって演出状態がAT準備状態に移行するまでの処理を示すフローチャートである。   FIG. 13 is a flowchart showing processing until the production state shifts to the AT preparation state by winning a cherry in the internal lottery.

まず演出状態がAT準備状態やAT状態ではない遊技において内部抽選でチェリーに当選すると(ステップS100でY)、AT抽選を行う(ステップS101)。本実施の形態では、AT抽選に当選すると(ステップS102でY)、演出状態をAT準備状態に移行させるともに、AT終了判定カウンタ197にAT状態の終了条件となる50回の遊技回数に相当する値である「50」を設定する(ステップS103)。   First, in a game in which the performance state is not the AT preparation state or the AT state, when a cherry is won by internal lottery (Y in step S100), AT lottery is performed (step S101). In the present embodiment, when the AT lottery is won (Y in step S102), the production state is shifted to the AT preparation state, and the AT end determination counter 197 corresponds to 50 game counts which are the end conditions of the AT state. The value “50” is set (step S103).

図14は、演出状態がAT準備状態からAT状態に移行するまでの処理を示すフローチャートである。   FIG. 14 is a flowchart showing processing until the effect state shifts from the AT preparation state to the AT state.

まずAT準備状態の遊技において内部抽選で特殊リプレイが当選すると(ステップS200でY)、グループ抽選を行う(ステップS201)。グループ抽選では、グループ抽選テーブルA〜グループ抽選テーブルFのうち内部上乗せカウンタ198の記憶値に応じたグループ抽選テーブルを参照してグループ1〜グループ6のいずれかを選択する。特に本実施の形態では、内部上乗せカウンタ198の記憶値が50以下である場合には、グループ抽選テーブルAを参照し、内部上乗せカウンタ198の記憶値が51以上100以下である場合には、グループ抽選テーブルBを参照し、内部上乗せカウンタ198の記憶値が101以上150以下である場合には、グループ抽選テーブルCを参照し、内部上乗せカウンタ198の記憶値が151以上200以下である場合には、グループ抽選テーブルDを参照し、内部上乗せカウンタ198の記憶値が201以上250以下である場合には、グループ抽選テーブルEを参照し、内部上乗せカウンタ198の記憶値が251以上である場合には、グループ抽選テーブルFを参照する。   First, when a special replay is won by an internal lottery in a game in the AT preparation state (Y in step S200), a group lottery is performed (step S201). In the group lottery, one of the groups 1 to 6 is selected with reference to the group lottery table corresponding to the stored value of the internal addition counter 198 among the group lottery table A to the group lottery table F. Particularly in the present embodiment, when the stored value of the internal extra counter 198 is 50 or less, the group lottery table A is referred to, and when the stored value of the internal extra counter 198 is 51 or more and 100 or less, the group When the lottery table B is referenced and the stored value of the internal extra counter 198 is 101 to 150, the group lottery table C is referred to and when the stored value of the internal extra counter 198 is 151 to 200 Referring to the group lottery table D, when the stored value of the internal extra counter 198 is 201 or more and 250 or less, the group lottery table E is referred to and the stored value of the internal extra counter 198 is 251 or more. Refer to the group lottery table F.

次にグループ抽選で選択されたグループに基づいて目標値抽選を行うことにより目標値を決定してから(ステップS202)、演出状態をAT状態に移行させる(ステップS203)。目標値抽選では、目標値抽選テーブルA〜目標値抽選テーブルFのうちグループ抽選で選択されたグループに対応する目標値抽選テーブルを参照して目標値を決定する。特に本実施の形態では、グループ抽選でグループ1が選択された場合には目標値として「50」が選ばれやすい目標値抽選テーブルAを参照し、グループ抽選でグループ2が選択された場合には目標値として「100」が選ばれやすい目標値抽選テーブルBを参照し、グループ抽選でグループ3が選択された場合には目標値として「150」が選ばれやすい目標値抽選テーブルCを参照し、グループ抽選でグループ4が選択された場合には目標値として「200」が選ばれやすい目標値抽選テーブルDを参照し、グループ抽選でグループ5が選択された場合には目標値として「250」が選ばれやすい目標値抽選テーブルEを参照し、グループ抽選でグループ6が選択された場合には目標値として「300」が選ばれやすい目標値抽選テーブルFを参照する。   Next, after the target value is determined by performing the target value lottery based on the group selected in the group lottery (step S202), the effect state is shifted to the AT state (step S203). In the target value lottery, the target value is determined with reference to the target value lottery table corresponding to the group selected in the group lottery among the target value lottery table A to the target value lottery table F. In particular, in the present embodiment, when group 1 is selected by group lottery, reference is made to target value lottery table A in which “50” is easily selected as the target value, and when group 2 is selected by group lottery, Reference is made to the target value lottery table B where “100” is easily selected as the target value. When group 3 is selected in the group lottery, reference is made to the target value lottery table C where “150” is easily selected as the target value. When group 4 is selected in the group lottery, the target value lottery table D in which “200” is easily selected as the target value is referred to. When group 5 is selected in the group lottery, “250” is set as the target value. Target value lottery table with reference to easy-to-select target value lottery table E and when group 6 is selected in group lottery, “300” is easily selected as the target value Referring to the F.

図15および図16は、AT状態での遊技における処理を示すフローチャートである。   FIG. 15 and FIG. 16 are flowcharts showing processing in the game in the AT state.

まずAT状態での遊技では、スタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われる毎にAT終了判定カウンタ197の記憶値から1回分の遊技に相当する一定値「1」が減算される(ステップS300でY、ステップS301)。   First, in a game in the AT state, every time a game start operation is performed on the start lever SL, a constant value “1” corresponding to one game is subtracted from the stored value of the AT end determination counter 197 (Y in step S300). Step S301).

そして内部抽選でチェリーが当選した場合には(ステップS302でY)、第1上乗せ抽選と第2上乗せ抽選を行う。このとき第2上乗せ抽選で当選した場合には(ステップS303でY)、内部上乗せカウンタ198の記憶値に第2上乗せ抽選の結果に応じた値を上乗せする(ステップS304)。また第1上乗せ抽選で当選した場合には(ステップS305でY)、目標値をAT終了判定カウンタ197の記憶値に上乗せするとともに(ステップS306)、グループ抽選と目標値抽選を行うことによって新たな目標値を決定する(ステップS307、ステップS308)。なお新たな目標値を決定する際には、グループ抽選においてステップS304の第2上乗せ抽選に基づく上乗せを反映した内部上乗せカウンタ198の記憶値を参照してグループ抽選テーブルが選択され、その結果、目標値抽選では第2上乗せ抽選の結果を反映した内部上乗せカウンタ198の記憶値より高い目標値が選ばれやすくなる。   If a cherry is won in the internal lottery (Y in step S302), the first extra lottery and the second extra lottery are performed. At this time, when a winning is made in the second extra lottery (Y in step S303), a value corresponding to the result of the second extra lottery is added to the stored value of the internal extra counter 198 (step S304). Further, when winning by the first extra lottery (Y in step S305), the target value is added to the stored value of the AT end determination counter 197 (step S306), and a new value is obtained by performing the group lottery and the target value lottery. A target value is determined (step S307, step S308). When determining a new target value, the group lottery table is selected with reference to the stored value of the internal extra counter 198 reflecting the extra based on the second extra lottery in step S304 in the group lottery. In the value lottery, a target value higher than the stored value of the internal extra counter 198 reflecting the result of the second extra lottery is easily selected.

続いて、AT終了判定カウンタ197の記憶値がしきい値である「0」に達したか否かをチェックし(ステップS309)、AT終了判定カウンタ197の記憶値がしきい値に達している場合には(ステップS309でY)、目標値と内部上乗せカウンタ198の記憶値と関係に基づいてAT終了判定カウンタ197の記憶値の上乗せを行うか否かを決定する(ステップS310)。このとき目標値が内部上乗せカウンタ198の記憶値以上である場合には(ステップS310でY)、目標値をAT終了判定カウンタ197の記憶値に上乗せするとともに(ステップS311)、内部上乗せカウンタ198の記憶値から目標値を減算し(ステップS312)、その後、グループ抽選と目標値抽選を行うことによって新たな目標値を決定する(ステップS313、ステップS314)。なお新たな目標値を決定する際には、目標値を減算した内部上乗せカウンタ198の記憶値を参照してグループ抽選テーブルが選択され、その結果、目標値抽選では前回の目標値を減算した内部上乗せカウンタ198の記憶値より高い目標値が選ばれやすくなる。一方、目標値が内部上乗せカウンタ198の記憶値に満たない場合には(ステップS310でN)、AT状態を終了させる(ステップS315)。   Subsequently, it is checked whether or not the stored value of the AT end determination counter 197 has reached the threshold value “0” (step S309), and the stored value of the AT end determination counter 197 has reached the threshold value. In this case (Y in Step S309), it is determined whether or not to add the stored value of the AT end determination counter 197 based on the relationship between the target value and the stored value of the internal additional counter 198 (Step S310). At this time, if the target value is greater than or equal to the stored value of the internal addition counter 198 (Y in step S310), the target value is added to the stored value of the AT end determination counter 197 (step S311), and the internal additional counter 198 The target value is subtracted from the stored value (step S312), and then a new target value is determined by performing group lottery and target value lottery (step S313, step S314). When determining a new target value, the group lottery table is selected with reference to the stored value of the internal addition counter 198 obtained by subtracting the target value. As a result, in the target value lottery, the internal value obtained by subtracting the previous target value is selected. A target value higher than the stored value of the addition counter 198 is easily selected. On the other hand, if the target value is less than the stored value of the internal addition counter 198 (N in step S310), the AT state is terminated (step S315).

以上に述べた本実施の形態では、AT状態でAT終了判定カウンタ197の記憶値がしきい値に達するまで内部的に内部上乗せカウンタ198に上乗せを行って、AT終了判定カウンタ197の記憶値がしきい値に達した時点における内部上乗せカウンタ198の記憶値と目標値との関係に基づいてAT終了判定カウンタ197の記憶値の上乗せを行うか否かを決定し、AT終了判定カウンタ197の記憶値がしきい値に達した時点における内部上乗せカウンタ198の記憶値と目標値との関係に基づいてAT終了判定カウンタ197の記憶値の上乗せを行う場合には目標値が高いほどAT終了判定カウンタ197の記憶値の上乗せ量が多くなり、内部上乗せカウンタ198の記憶値から目標値を減算してから、内部上乗せカウンタ198の記憶値に基づいて新たな目標値を決定する。このため本実施の形態によれば、AT状態の終了時期に関わる遊技回数の上乗せが小出しに行われる場合よりも大量の上乗せが行われることが期待できるとともに、所定時点までに累積させた内部上乗せカウンタ198の記憶値が高いほど多くの上乗せの機会を得ることができる遊技仕様を実現することができる。   In the present embodiment described above, the internal addition counter 198 is internally added until the stored value of the AT end determination counter 197 reaches a threshold value in the AT state, and the stored value of the AT end determination counter 197 is Whether or not to add the stored value of the AT end determination counter 197 is determined based on the relationship between the stored value of the internal addition counter 198 and the target value when the threshold is reached, and the AT end determination counter 197 stores the value. When the stored value of the AT end determination counter 197 is added based on the relationship between the stored value of the internal addition counter 198 and the target value when the value reaches the threshold value, the AT end determination counter increases as the target value increases. The added amount of the stored value of 197 increases, the target value is subtracted from the stored value of the internal added counter 198, and then the internal added counter 198 Determining a new target value based on 憶値. For this reason, according to the present embodiment, it can be expected that an extra amount of games related to the end timing of the AT state will be made in comparison with a case where a small amount is added, and an internal addition accumulated up to a predetermined time point. As the stored value of the counter 198 is higher, a gaming specification that can obtain more opportunities for addition can be realized.

また本実施の形態では、AT終了判定カウンタ197の記憶値がしきい値に達した時点における内部上乗せカウンタ198の記憶値が目標値以上である場合には、AT終了判定カウンタ197の記憶値に目標値を上乗せするとともに、内部上乗せカウンタ198の記憶値から目標値を減算し、目標値が減算された内部上乗せカウンタ198の記憶値に基づいて目標値を新たに決定する。このため本実施の形態によれば、AT終了判定カウンタ197への上乗せが行われる場合には目標値が高いほど大量の上乗せが期待できる遊技仕様を実現することができる。   Further, in the present embodiment, when the stored value of the internal addition counter 198 at the time when the stored value of the AT end determination counter 197 reaches the threshold value, the stored value of the AT end determination counter 197 is set to the stored value. While adding the target value, the target value is subtracted from the stored value of the internal additional counter 198, and the target value is newly determined based on the stored value of the internal additional counter 198 from which the target value has been subtracted. For this reason, according to the present embodiment, when the addition to the AT end determination counter 197 is performed, it is possible to realize a game specification in which a larger amount can be expected as the target value is higher.

また本実施の形態では、AT終了判定カウンタ197の記憶値がしきい値に達した時点における内部上乗せカウンタ198の記憶値が目標値未満である場合には、AT終了判定カウンタ197の記憶値の上乗せを行わないことを決定し、AT状態が終了した後も内部上乗せカウンタ198の記憶値が保持されるようになっている。このため本実施の形態によれば、目標値が高いほどAT終了判定カウンタ197の記憶値の上乗せが行われにくいが、上乗せが行われなくてもAT状態において累積した内部上乗せカウンタ198の記憶値が保持されるため、次の上乗せの機会に大量の上乗せを期待できる遊技仕様を実現することができる。   In this embodiment, when the stored value of the internal addition counter 198 is less than the target value when the stored value of the AT end determination counter 197 reaches the threshold value, the stored value of the AT end determination counter 197 is Even after it is decided not to add and the AT state ends, the stored value of the internal add-on counter 198 is held. For this reason, according to the present embodiment, the higher the target value is, the more difficult it is to add the stored value of the AT end determination counter 197, but the stored value of the internal additional counter 198 accumulated in the AT state even if the additional value is not added. Therefore, it is possible to realize a game specification that can be expected to add a large amount at the next opportunity to add.

また本実施の形態では、AT状態が開始されてからAT終了判定カウンタ197の記憶値がしきい値に達するまでに第1上乗せ抽選の当選に伴う上乗せが行われていない場合であっても、AT終了判定カウンタ197の記憶値がしきい値に達した時点における内部上乗せカウンタ198の記憶値と目標値との関係に基づいて、AT終了判定カウンタ197の記憶値の上乗せを行うか否かを判断するようになっている。このため本実施の形態によれば、AT終了判定カウンタ197の記憶値がしきい値に達するまでに第1上乗せ抽選による上乗せが行われない場合の救済として目標値と内部上乗せカウンタ198の記憶値とに基づく上乗せを行うことによって遊技者の遊技意欲の維持を図ることができる。   Further, in the present embodiment, even when the addition associated with the winning of the first extra lottery is not performed until the stored value of the AT end determination counter 197 reaches the threshold after the AT state is started, Whether or not to add the stored value of the AT end determination counter 197 based on the relationship between the stored value of the internal addition counter 198 and the target value at the time when the stored value of the AT end determination counter 197 reaches the threshold value. It comes to judge. Therefore, according to the present embodiment, the target value and the stored value of the internal additional counter 198 are used as relief when the additional value by the first additional lottery is not performed until the stored value of the AT end determination counter 197 reaches the threshold value. It is possible to maintain the player's willingness to play the game based on the above.

また本実施の形態では、前回の前記目標値が減算された内部上乗せカウンタ198の記憶値以上となる目標値が高確率で選択されるようにグループ抽選と目標値抽選を行うことによって新たな目標値を決定している。このため本実施の形態によれば、AT終了判定カウンタ197の記憶値の上乗せが行われると、目標値が高くなりやすくなるのでAT状態が継続すればするほど大量の上乗せが期待できる遊技仕様を実現することができる。特に本実施の形態では、第1上乗せ抽選に基づくAT終了判定カウンタ197の記憶値に対する上乗せが行われる場合には、内部上乗せカウンタ198の記憶値が減算されることなく新たな目標値が設定されるため、次回の上乗せに対して大量の上乗せを期待して遊技を行うことができる。なお本実施の形態では、新たな目標値を設定する際に、前回の目標値が減算された内部上乗せカウンタ198の記憶値よりも高い目標値が高確率で選択されるようにしたが、新たな目標値を設定する際に必ず内部上乗せカウンタ198の記憶値よりも高い目標値が選択されるようにしてもよい。また新たな目標値を設定する際には、前回の目標値よりも高い目標値が高確率で選択されるようにしてもよいし、前回の目標値よりも高い目標値が必ず選択されるようにしてもよいし、前回の目標値よりも低い目標値が高確率で選択されるようにしてもよいし、前回の目標値よりも低い目標値が必ず選択されるようにしてもよい。   In the present embodiment, a new target is obtained by performing group lottery and target value lottery so that a target value equal to or greater than the stored value of the internal addition counter 198 from which the previous target value has been subtracted is selected with high probability. The value is determined. For this reason, according to the present embodiment, when the stored value of the AT end determination counter 197 is added, the target value is likely to increase. Therefore, a game specification that can be expected to add a large amount as the AT state continues continues. Can be realized. In particular, in the present embodiment, when an addition to the stored value of the AT end determination counter 197 based on the first additional lottery is performed, a new target value is set without subtracting the stored value of the internal additional counter 198. Therefore, it is possible to play a game in expectation of a large amount of addition for the next addition. In the present embodiment, when a new target value is set, a target value higher than the stored value of the internal addition counter 198 from which the previous target value has been subtracted is selected with high probability. When setting a target value, a target value higher than the stored value of the internal addition counter 198 may be selected. When setting a new target value, a target value higher than the previous target value may be selected with a high probability, or a target value higher than the previous target value is always selected. Alternatively, a target value lower than the previous target value may be selected with high probability, or a target value lower than the previous target value may be selected without fail.

3.変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
3. Modifications The present invention is not limited to those described in the above embodiment, and various modifications can be made. Modifications will be introduced below. Note that the above-described embodiment and various methods described below as modified examples can be appropriately combined and employed as a control method for realizing the present invention.

上記実施形態では、AT状態の所定時点における内部上乗せカウンタ198の記憶値が目標値に満たない場合には、AT終了判定カウンタ197の記憶値に対する上乗せを行わない場合について説明をしたが、AT状態の所定時点における内部上乗せカウンタ198の記憶値が初期値(例えば、0)である場合には、AT終了判定カウンタ197の記憶値に対する上乗せを行わないことを決定し、AT状態の所定時点における内部上乗せカウンタ198の記憶値が初期値とは異なるが目標値未満である場合には、AT終了判定カウンタ197の記憶値に目標値を上乗せするようにしてもよい。このようにすれば、AT状態の所定時点までに内部上乗せカウンタ198の記憶値に加算値が上乗せされていれば必ずAT終了判定カウンタ197の記憶値への上乗せが保証され、予め定めておいた目標値が高いほど上乗せ量が多い遊技仕様を実現することができる。   In the above embodiment, a case has been described in which, when the stored value of the internal addition counter 198 at a predetermined point in the AT state is less than the target value, the addition of the stored value of the AT end determination counter 197 is not performed. When the stored value of the internal addition counter 198 at a predetermined time is an initial value (for example, 0), it is decided not to add the stored value of the AT end determination counter 197, and the internal value at the predetermined time of the AT state is determined. If the stored value of the addition counter 198 is different from the initial value but less than the target value, the target value may be added to the stored value of the AT end determination counter 197. In this way, if the added value is added to the stored value of the internal addition counter 198 by a predetermined time in the AT state, the addition to the stored value of the AT end determination counter 197 is always guaranteed, and is set in advance. The higher the target value is, the more game specifications can be realized.

またAT状態の所定時点における内部上乗せカウンタ198の記憶値が初期値(例えば、0)である場合には、AT終了判定カウンタ197の記憶値の上乗せを行わないことを決定し、AT状態の所定時点における内部上乗せカウンタ198の記憶値が初期値とは異なるが目標値未満である場合には、AT終了判定カウンタ197の記憶値に内部上乗せカウンタ198の記憶値を上乗せするようにしてもよい。このようにすれば、AT状態の所定時点までに内部上乗せカウンタ198の記憶値に加算値が上乗せされていれば、内部的に累積した内部上乗せカウンタ198の記憶値相当の上乗せが保証される遊技仕様を実現することができる。   If the stored value of the internal addition counter 198 at a predetermined point in the AT state is an initial value (for example, 0), it is decided not to add the stored value of the AT end determination counter 197, and the predetermined value of the AT state is determined. If the stored value of the internal addition counter 198 at the time is different from the initial value but less than the target value, the stored value of the internal addition counter 198 may be added to the stored value of the AT end determination counter 197. In this way, if the added value is added to the stored value of the internal additional counter 198 by a predetermined time in the AT state, the game corresponding to the internally accumulated value corresponding to the stored value of the internal additional counter 198 is guaranteed. Specification can be realized.

またAT終了判定カウンタ197の記憶値がしきい値に達する前に、目標値と、現在の内部上乗せカウンタ198の記憶値との関係に基づいてAT終了判定カウンタ197の記憶値の上乗せを行うか否かを決定する場合において、内部上乗せカウンタ198の記憶値が目標値未満である場合に第2上乗せ抽選の実行を禁止して、AT状態が終了するまで内部上乗せカウンタ198の記憶値に対する上乗せが行われないようにしてもよい。   Whether the stored value of the AT end determination counter 197 is added based on the relationship between the target value and the current stored value of the internal addition counter 198 before the stored value of the AT end determination counter 197 reaches the threshold value. In the case of determining whether or not, if the stored value of the internal addition counter 198 is less than the target value, the execution of the second additional lottery is prohibited, and the addition to the stored value of the internal addition counter 198 is not performed until the AT state ends. It may not be performed.

またAT状態において第1上乗せ抽選に当選した場合に、即座に第1上乗せ抽選の結果を反映してAT終了判定カウンタ197の記憶値の上乗せを行うのではなく、第1上乗せ抽選に当選したことを記憶しておき、AT終了判定カウンタ197の記憶値がしきい値に達した時点で第1上乗せ抽選に当選していた場合には第1上乗せ抽選の当選に基づいてAT終了判定カウンタ197の記憶値に対する上乗せを行い、第1上乗せ抽選に当選していなかった場合には内部上乗せカウンタ198の記憶値が目標値以上であるか否かを判定してAT終了判定カウンタ197の記憶値の上乗せを行うか否かを決定するようにしてもよい。なおこの場合には、第1上乗せ抽選に当選したことに基づいてAT終了判定カウンタ197の記憶値がしきい値に達するまで第1上乗せ抽選の実行を禁止し、AT終了判定カウンタ197の記憶値に対する上乗せが行われたことによってAT状態が継続する場合には第1上乗せ抽選の実行が許可されるようにしてもよい。   In addition, when the first extra lottery is won in the AT state, the result of the first extra lottery is immediately reflected, and the stored value of the AT end determination counter 197 is not immediately added, but the first extra lottery is won. Is stored, and when the first added lottery is won when the stored value of the AT end determination counter 197 reaches the threshold value, the AT end determination counter 197 is set based on the winning of the first additional lottery. If the stored value is added, and the first added lottery is not won, it is determined whether or not the stored value of the internal added counter 198 is equal to or greater than the target value, and the added value of the AT end determination counter 197 is added. It may be determined whether or not to perform. In this case, based on the fact that the first extra lottery is won, the first extra lottery is prohibited until the stored value of the AT end determination counter 197 reaches a threshold value, and the stored value of the AT end determination counter 197 is determined. If the AT state continues due to the addition of to, execution of the first addition lottery may be permitted.

また上記実施形態では、第1上乗せ抽選と第2上乗せ抽選の2種類の抽選を用いてAT終了判定カウンタ197の記憶値の上乗せを行う場合を例にとって説明したが、第1上乗せ抽選を省略した形態での実施も本発明の実施に含めることができる。例えば、AT状態での第2上乗せ抽選の当選によって内部上乗せカウンタ198の記憶値を累積していき、AT状態の所定時点における内部上乗せカウンタ198の記憶値が予め定めた目標値との関係で上乗せの条件を満たしていることに基づいてAT終了判定カウンタ197の記憶値の上乗せが行われるような遊技仕様としてもよい。   In the above embodiment, the case where the stored value of the AT end determination counter 197 is added using two types of lottery, the first extra lottery and the second extra lottery, is described as an example, but the first extra lottery is omitted. Implementation in form can also be included in the practice of the invention. For example, the stored value of the internal additional counter 198 is accumulated by winning the second additional lottery in the AT state, and the stored value of the internal additional counter 198 at a predetermined time in the AT state is added in relation to a predetermined target value. The game specification may be such that the stored value of the AT end determination counter 197 is added based on satisfying the above condition.

またAT状態の所定時点における内部上乗せカウンタ198の記憶値が目標値と同一であった場合には、上記実施形態の場合と同様にAT終了判定カウンタ197の記憶値に対して目標値を上乗せするが、その後のAT終了判定カウンタ197の記憶値に対する上乗せは禁止して、AT終了判定カウンタ197の記憶値がしきい値に達したことに基づいてAT状態が終了するようにしてもよい。   If the stored value of the internal addition counter 198 at the predetermined time in the AT state is the same as the target value, the target value is added to the stored value of the AT end determination counter 197 as in the above embodiment. However, subsequent addition to the stored value of the AT end determination counter 197 may be prohibited, and the AT state may be ended based on the storage value of the AT end determination counter 197 reaching a threshold value.

またAT終了判定カウンタ197の記憶値に対する上乗せが行われた場合には、内部上乗せカウンタ198の記憶値を初期値(例えば、0)にリセットされ、AT状態の所定時点において内部上乗せカウンタ198の記憶値が目標値未満である場合には新たな目標値を設定することなくAT状態が終了するようにしてメダルの獲得率が過剰とならないように調整するようにしてもよい。   In addition, when an addition to the stored value of the AT end determination counter 197 is performed, the stored value of the internal additional counter 198 is reset to an initial value (for example, 0) and stored in the internal additional counter 198 at a predetermined point in the AT state. If the value is less than the target value, the AT state may be terminated without setting a new target value so that the medal acquisition rate does not become excessive.

また上記実施形態ではAT終了判定カウンタ197の記憶値が遊技が行われる毎に減算されることによってAT終了判定カウンタ197の記憶値がAT状態が継続する遊技回数に相当する場合について説明をしたが、AT状態における第1入賞補助演出の実行回数をAT終了判定カウンタ197の記憶値として、打順ベルの当選を契機としてAT終了判定カウンタ197の記憶値が減算されていくような遊技仕様においても上記実施形態の手法を適用することができる。   In the above embodiment, the case has been described in which the stored value of the AT end determination counter 197 is subtracted every time a game is performed, so that the stored value of the AT end determination counter 197 corresponds to the number of games in which the AT state continues. In the game specification in which the number of executions of the first winning assist effect in the AT state is stored as the stored value of the AT end determination counter 197 and the stored value of the AT end determination counter 197 is subtracted when the batting order bell is won. The method of the embodiment can be applied.

また上記実施形態ではAT状態が開始されてからチェリーの当選に基づく第1上乗せ抽選や第2上乗せ抽選の実行が許可されるようにしていたが、AT準備状態でチェリーが当選した場合にも、第2上乗せ抽選については実行されるようにしてもよい。ただしAT抽選に当選した時点で目標値を決定している場合、すなわちAT準備状態において既に目標値が決まっている場合には、AT準備状態においてチェリーが当選した場合に第1上乗せ抽選および第2上乗せ抽選の双方を行ってAT終了判定カウンタ197の記憶値の上乗せができるようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, the execution of the first extra lottery and the second extra lottery based on the winning of the cherry after the AT state is started is permitted, but when the cherry wins in the AT ready state, The second extra lottery may be executed. However, when the target value is determined at the time of winning the AT lottery, that is, when the target value has already been determined in the AT ready state, when the cherry is won in the AT ready state, It is also possible to perform an addition lottery so that the stored value of the AT end determination counter 197 can be added.

また目標値を決定する際に内部上乗せカウンタ198の記憶値が所定値を超えている場合には、内部上乗せカウンタ198の記憶値がAT終了判定カウンタ197の記憶値の上乗せに反映されやすい特殊状態へ移行させるようにしてもよい。例えば、特殊状態では、内部上乗せカウンタ198の記憶値と目標値との関係において上乗せを行うか否かの判定が頻繁に実行されることにより、内部上乗せカウンタ198の記憶値が減算されやすい状況を形成することができる。このようにすれば、内部上乗せカウンタ198の記憶値が過剰に溜まりすぎることを防ぐことができる。なお特殊状態への移行に関しては、内部上乗せカウンタ198の記憶値が所定値を超えていれば無条件に特殊状態へ移行するようにしてもよいし、抽選によって特殊状態へ移行するか否かを決定するようにしてもよい。   If the stored value of the internal addition counter 198 exceeds a predetermined value when the target value is determined, a special state in which the stored value of the internal addition counter 198 is easily reflected in the addition of the stored value of the AT end determination counter 197. You may make it shift to. For example, in a special state, it is likely that the stored value of the internal addition counter 198 is easily subtracted by frequently determining whether or not the addition is performed in the relationship between the stored value of the internal addition counter 198 and the target value. Can be formed. In this way, it is possible to prevent the stored value of the internal addition counter 198 from being excessively accumulated. Regarding the transition to the special state, if the stored value of the internal addition counter 198 exceeds a predetermined value, it may be unconditionally shifted to the special state, or whether or not to shift to the special state by lottery. It may be determined.

また上記実施形態では、第1上乗せ抽選で当選した場合に、予め定めておいた目標値をAT終了判定カウンタ197の記憶値に上乗せする場合を例に取り説明をしたが、第1上乗せ抽選においてAT終了判定カウンタ197の記憶値に上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せに関する加算値も決定するようにしてもよい。例えば、第1上乗せ抽選の抽選結果として、「10」の上乗せ当選、「20」の上乗せ当選、「30」の上乗せ当選、「50」の上乗せ当選、「100」の上乗せ当選、およびハズレのいずれかに乱数値を対応づけた上乗せ抽選テーブルを用いて第1上乗せ抽選を行って上乗せの当選と加算値を一度の抽選で選択することができるようにすることができる。   In the above embodiment, the case where the predetermined target value is added to the stored value of the AT end determination counter 197 in the case of winning in the first extra lottery has been described as an example, but in the first extra lottery, In addition to determining whether or not to add to the stored value of the AT end determination counter 197, an addition value related to the addition may be determined. For example, as the lottery result of the first extra lottery, any of “10” extra prize, “20” extra prize, “30” extra prize, “50” extra prize, “100” extra prize, and lose It is possible to perform the first extra lottery using the extra lottery table associated with the random number value so that the winning of the extra and the added value can be selected by one lottery.

また上記実施形態では、第1上乗せ抽選と第2上乗せ抽選とを独立した抽選とした場合について説明をしたが、上乗せ抽選として、第1段階の上乗せ抽選と、第2段階の上乗せ抽選を設けて、第1段階の上乗せ抽選で上乗せの当否だけを決めて、第1段階の上乗せ抽選に当選することによって上乗せが決定された場合には、AT終了判定カウンタ197の記憶値あるいは内部上乗せカウンタ198の記憶値にどのような値を上乗せするかを第2段階の上乗せ抽選で決定するようにしてもよい。例えば、第1段階の上乗せ抽選では乱数値に対して当選あるいはハズレの一方が対応づけられ、第1段階の上乗せ抽選での抽選結果が当選である場合に第2段階の上乗せ抽選に進むようにする。そして第2段階の上乗せ抽選では、AT終了判定カウンタ197の記憶値のみに加算値を上乗せする場合、内部上乗せカウンタ198の記憶値のみに加算値を上乗せする場合、AT終了判定カウンタ197の記憶値および内部上乗せカウンタ198の記憶値の双方に加算値を上乗せする場合の各種の抽選結果と抽選結果に対応する加算値を設定した上乗せ抽選テーブルを参照して第2段階の上乗せ抽選を行い、第2段階の上乗せ抽選によって選択されたカウンタの記憶値に対して、第2段階の上乗せ抽選によって選択された加算値を上乗せするようにしてもよい。   Moreover, although the said embodiment demonstrated the case where the 1st addition lottery and the 2nd addition lottery were made into the independent lottery, as an addition lottery, the 1st stage addition lottery and the 2nd stage addition lottery were provided. When the addition is determined by determining whether or not to add in the first stage extra lottery and winning in the first stage extra lottery, the stored value of the AT end determination counter 197 or the internal extra counter 198 What value is added to the stored value may be determined by the second stage addition lottery. For example, in the first stage extra lottery, one of winning or losing is associated with the random number value, and when the lottery result in the first stage extra lottery is winning, the process proceeds to the second stage extra lottery. To do. In the second stage of addition lottery, when the addition value is added only to the stored value of the AT end determination counter 197, when the addition value is added only to the stored value of the internal addition counter 198, the stored value of the AT end determination counter 197 is stored. And the addition lottery table in which the addition values corresponding to the lottery results and the lottery results when the addition value is added to both the stored values of the internal addition counter 198 are referred to the second lottery lottery. You may make it add the addition value selected by the 2nd step addition lottery with respect to the memory value of the counter selected by the 2nd step addition lottery.

また上記のように第1段階の上乗せ抽選と第2段階の上乗せ抽選を設ける場合に、第1段階の上乗せ抽選でいずれのカウンタに対する上乗せ抽選を行うかを決定し、第2段階の上乗せ抽選によって、第1段階の上乗せ抽選で選択されたカウンタへの上乗せの有無および上乗せ時の加算値を決定するようにしてもよい。例えば、第1段階の上乗せ抽選では、AT終了判定カウンタ197の記憶値に対する上乗せ抽選と、内部上乗せカウンタ198の記憶値に対する上乗せ抽選のいずれを行うかを選択し、第1段階の上乗せ抽選で選択された上乗せ抽選を第2段階の上乗せ抽選として実行する。第2段階の上乗せ抽選では、図10に示した上乗せ抽選テーブルBのように上乗せに関する加算値もしくはハズレが乱数値に対応づけられた上乗せ抽選テーブルを参照してカウンタに対する上乗せの有無と上乗せ時の加算値を選択して抽選結果に基づいて上乗せを行うようにしてもよい。   In addition, in the case where the first stage extra lottery and the second stage extra lottery are provided as described above, it is determined which counter to perform the extra lottery in the first stage extra lottery, and the second stage extra lottery The presence / absence of addition to the counter selected in the first stage addition lottery and the added value at the time of addition may be determined. For example, in the first stage extra lottery, it is selected whether the extra lottery with respect to the stored value of the AT end determination counter 197 or the extra lottery with respect to the stored value of the internal extra counter 198 is selected, and the first stage extra lottery is selected. The added extra lottery is executed as the extra lottery in the second stage. In the extra lottery in the second stage, as in the extra lottery table B shown in FIG. 10, with reference to the extra lottery table in which the added value or loss related to the extra is associated with the random number value, whether or not the extra is added to the counter. You may make it add based on a lottery result by selecting an addition value.

また第1上乗せ抽選と第2上乗せ抽選を行う場合において、第1上乗せ抽選と第2上乗せ抽選との間に優先順位が設けられており、いずれか一方の抽選結果のみが有効なものとして扱われるようにしてもよい。例えば、第1上乗せ抽選のほうが第2上乗せ抽選よりも優先順位が高いものとして、第1上乗せ抽選に当選した場合には第2上乗せ抽選をキャンセルしてAT終了判定カウンタ197の記憶値に対する上乗せのみを行うようにしたり、第2上乗せ抽選のほうが第1上乗せ抽選よりも優先順位が高いものとして、第2上乗せ抽選に当選した場合には第1上乗せ抽選をキャンセルして内部上乗せカウンタ198の記憶値に対する上乗せのみを行うようにしてもよい。   In addition, when performing the first extra lottery and the second extra lottery, a priority is set between the first extra lottery and the second extra lottery, and only one of the lottery results is treated as valid. You may do it. For example, assuming that the first extra lottery has a higher priority than the second extra lottery, if the first extra lottery is won, the second extra lottery is canceled and only the addition to the stored value of the AT end determination counter 197 is performed. Or if the second extra lottery has higher priority than the first extra lottery, and if the second extra lottery is won, the first extra lottery is canceled and the stored value of the internal extra counter 198 You may make it perform only addition with respect to.

また上記実施形態では目標値に基づくAT終了判定カウンタ197の記憶値への上乗せが行われた場合に、前回の目標値が減算された内部上乗せカウンタ198の記憶値より高い目標値が高確率で選ばれるように新たな目標値を決定する場合について説明をしたが、前回の前記目標値が減算された内部上乗せカウンタ198の記憶値以下となる目標値が高確率で選ばれるようにグループ抽選と目標値抽選を行って新たな目標値を決定したり、内部上乗せカウンタ198の記憶値以下となる目標値が必ず選ばれるようにグループ抽選と目標値抽選を行って新たな目標値を決定したりしてもよい。このようにすれば、AT終了判定カウンタ197の記憶値に対する上乗せが行われると、新たに決定される目標値が低くなりやすいのでメダルの獲得が過剰にならないようにメダルの獲得率が調整される遊技仕様を実現することができる。   Further, in the above embodiment, when an addition to the stored value of the AT end determination counter 197 based on the target value is performed, a target value higher than the stored value of the internal addition counter 198 obtained by subtracting the previous target value has a high probability. The case where a new target value is determined so as to be selected has been described. However, the group lottery is performed so that a target value that is equal to or less than the stored value of the internal addition counter 198 obtained by subtracting the previous target value is selected with high probability. A new target value is determined by performing a target value lottery, or a new target value is determined by performing a group lottery and a target value lottery so that a target value equal to or smaller than the stored value of the internal addition counter 198 is selected. May be. In this way, when the addition to the stored value of the AT end determination counter 197 is performed, the newly determined target value tends to be low, so that the medal acquisition rate is adjusted so that the medal acquisition does not become excessive. Game specifications can be realized.

また上記実施形態や上記各種の変形で示した手法は、AT状態での遊技が行われる毎にAT終了判定カウンタ197の記憶値に一定値が加算され、AT終了判定カウンタ197の記憶値がしきい値に達したことに基づいてAT状態を終了させるか否かを判定する遊技機において、所定条件下でしきい値に対する上乗せを行うことによってAT状態の継続期間をコントロールする遊技仕様においても等しく適用することができる。   In addition, the method shown in the above embodiment and the above-described various modifications adds a fixed value to the stored value of the AT end determination counter 197 every time a game is performed in the AT state, and the stored value of the AT end determination counter 197 is reduced. In gaming machines that determine whether or not to end the AT state based on reaching the threshold value, the game specification that controls the duration of the AT state by adding an additional value to the threshold under a predetermined condition is also equal. Can be applied.

例えば、図17に示すように、しきい値を変動させるために記憶手段190にしきい値カウンタ199を設けておき、AT状態で所定時点になるまで内部的に内部上乗せカウンタ198に上乗せを行って、AT状態の所定時点における内部上乗せカウンタ198の記憶値と目標値との関係に基づいてしきい値カウンタ199の記憶値に対する上乗せを行うか否かを決定する。そしてAT状態の所定時点における内部上乗せカウンタ198の記憶値と目標値との関係に基づいてしきい値カウンタ199の記憶値に対する上乗せを行う場合には目標値が高いほどしきい値カウンタ199の記憶値の上乗せ量が多くなり、しきい値カウンタ199の記憶値に対する上乗せが行われると内部上乗せカウンタ198の記憶値を減算してから、内部上乗せカウンタ198の記憶値に基づいて新たな目標値を決定することができる。   For example, as shown in FIG. 17, a threshold value counter 199 is provided in the storage means 190 in order to change the threshold value, and an internal addition counter 198 is added internally until reaching a predetermined time in the AT state. Based on the relationship between the stored value of the internal addition counter 198 and the target value at a predetermined time in the AT state, it is determined whether or not to add to the stored value of the threshold counter 199. Then, when the addition to the stored value of the threshold value counter 199 is performed based on the relationship between the stored value of the internal addition counter 198 and the target value at a predetermined time in the AT state, the higher the target value, the higher the stored value of the threshold counter 199 When the added amount of the value increases and the stored value of the threshold counter 199 is added, the stored value of the internal added counter 198 is subtracted, and then a new target value is set based on the stored value of the internal added counter 198. Can be determined.

このとき図13に示す内部抽選でのチェリーの当選によって演出状態がAT準備状態に移行するまでの処理は、図18に示すフローチャートに示す処理に変更することができ、ステップS100〜ステップS102までは上記実施形態と同様の処理を行った上で、AT抽選に当選した場合には(ステップS102でY)、演出状態をAT準備状態に移行させるともに、しきい値カウンタ199にAT状態の終了条件となる50回の遊技回数に相当する値である「50」を設定する(ステップS103a)。   At this time, the processing until the production state shifts to the AT preparation state due to the winning of the cherry in the internal lottery shown in FIG. 13 can be changed to the processing shown in the flowchart shown in FIG. 18, and from step S100 to step S102 If the AT lottery is won after performing the same processing as in the above embodiment (Y in step S102), the effect state is shifted to the AT preparation state, and the threshold value counter 199 has the AT state end condition. “50”, which is a value corresponding to the number of 50 games, is set (step S103a).

また本変形例では、演出状態がAT準備状態からAT状態に移行するまでの処理については上記実施形態の場合と同様に図14に示すフローチャートに沿って処理が行われるが、AT状態に移行してからは、図19および図20に示すフローチャートに沿って処理が進められる。   Further, in this modification, the processing until the production state transitions from the AT preparation state to the AT state is performed according to the flowchart shown in FIG. 14 as in the case of the above embodiment, but transitions to the AT state. Thereafter, the processing proceeds according to the flowcharts shown in FIGS. 19 and 20.

まずAT状態での遊技では、スタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われる毎にAT終了判定カウンタ197の記憶値に1回分の遊技に相当する一定値「1」が加算される(ステップS300でY、ステップS301a)。   First, in a game in the AT state, every time a game start operation is performed on the start lever SL, a fixed value “1” corresponding to one game is added to the stored value of the AT end determination counter 197 (Y in step S300). Step S301a).

そして内部抽選でチェリーが当選した場合には(ステップS302でY)、第1上乗せ抽選と第2上乗せ抽選を行う。このとき第2上乗せ抽選で当選した場合には(ステップS303でY)、内部上乗せカウンタ198の記憶値に第2上乗せ抽選の結果に応じた値を上乗せする(ステップS304)。また第1上乗せ抽選で当選した場合には(ステップS305でY)、目標値をしきい値カウンタ199の記憶値に上乗せするとともに(ステップS306a)、グループ抽選と目標値抽選を行うことによって新たな目標値を決定する(ステップS307、ステップS308)。なお新たな目標値を決定する際には、グループ抽選においてステップS304の第2上乗せ抽選に基づく上乗せを反映した内部上乗せカウンタ198の記憶値を参照してグループ抽選テーブルが選択され、その結果、目標値抽選では第2上乗せ抽選の結果を反映した内部上乗せカウンタ198の記憶値より高い目標値が選ばれやすくなる。   If a cherry is won in the internal lottery (Y in step S302), the first extra lottery and the second extra lottery are performed. At this time, when a winning is made in the second extra lottery (Y in step S303), a value corresponding to the result of the second extra lottery is added to the stored value of the internal extra counter 198 (step S304). Further, when the first winning lottery is won (Y in Step S305), the target value is added to the stored value of the threshold counter 199 (Step S306a), and a new value is obtained by performing the group lottery and the target value lottery. A target value is determined (step S307, step S308). When determining a new target value, the group lottery table is selected with reference to the stored value of the internal extra counter 198 reflecting the extra based on the second extra lottery in step S304 in the group lottery. In the value lottery, a target value higher than the stored value of the internal extra counter 198 reflecting the result of the second extra lottery is easily selected.

続いて、AT終了判定カウンタ197の記憶値がしきい値カウンタ199の記憶値に達したか否かをチェックし(ステップS309)、AT終了判定カウンタ197の記憶値がしきい値カウンタの記憶値に達している場合には(ステップS309でY)、目標値と内部上乗せカウンタ198の記憶値と関係に基づいてしきい値カウンタ199の記憶値の上乗せを行うか否かを決定する(ステップS310)。このとき目標値が内部上乗せカウンタ198の記憶値以上である場合には(ステップS310でY)、目標値をしきい値カウンタ199の記憶値に上乗せするとともに(ステップS311a)、内部上乗せカウンタ198の記憶値から目標値を減算し(ステップS312)、その後、グループ抽選と目標値抽選を行うことによって新たな目標値を決定する(ステップS313、ステップS314)。なお新たな目標値を決定する際には、目標値を減算した内部上乗せカウンタ198の記憶値を参照してグループ抽選テーブルが選択され、その結果、目標値抽選では前回の目標値を減算した内部上乗せカウンタ198の記憶値より高い目標値が選ばれやすくなる。一方、目標値が内部上乗せカウンタ198の記憶値に満たない場合には(ステップS310でN)、AT状態を終了させる(ステップS315)。   Subsequently, it is checked whether or not the stored value of the AT end determination counter 197 has reached the stored value of the threshold counter 199 (step S309), and the stored value of the AT end determination counter 197 is stored in the threshold counter. Is reached (Y in step S309), it is determined whether or not to add the stored value of the threshold value counter 199 based on the relationship between the target value and the stored value of the internal additional counter 198 (step S310). ). At this time, if the target value is greater than or equal to the stored value of the internal addition counter 198 (Y in step S310), the target value is added to the stored value of the threshold value counter 199 (step S311a), and The target value is subtracted from the stored value (step S312), and then a new target value is determined by performing group lottery and target value lottery (step S313, step S314). When determining a new target value, the group lottery table is selected with reference to the stored value of the internal addition counter 198 obtained by subtracting the target value. As a result, in the target value lottery, the internal value obtained by subtracting the previous target value is selected. A target value higher than the stored value of the addition counter 198 is easily selected. On the other hand, if the target value is less than the stored value of the internal addition counter 198 (N in step S310), the AT state is terminated (step S315).

このように本変形によっても、AT状態の終了時期に関わるしきい値の上乗せが小出しに行われる場合よりも大量の上乗せが行われることが期待できるとともに、AT状態の所定時点までに累積させた内部上乗せカウンタ198の記憶値が高いほど多くの上乗せの機会を得ることができる遊技仕様を実現することができる。   As described above, even with this modification, it can be expected that a larger amount of the threshold value related to the end timing of the AT state will be added than in the case of a small amount, and it is accumulated by a predetermined point in the AT state. As the stored value of the internal addition counter 198 is higher, a game specification that can obtain more opportunities for addition can be realized.

BX 収納箱、UD 前面上扉、DD 前面下扉、DW 表示窓、
L1 有効ライン、DS 遊技情報表示部、LCD 液晶ディスプレイ、
R1 第1リール、R2 第2リール、R3 第3リール、
B0 ベットボタン、SL スタートレバー、B1〜B3 ストップボタン、
MI メダル投入口、MO メダル払い出し口、MP メダル受け皿、
100 遊技制御手段、105 投入受付手段、110 乱数発生手段、
120 内部抽選手段、130 リール制御手段、140 入賞判定手段、
150 払出制御手段、160 リプレイ処理手段、170 遊技状態移行制御手段、
180 演出制御手段、190 記憶手段、
191 内部抽選テーブル記憶手段、192 抽選フラグ記憶手段、
193 停止制御テーブル記憶手段、194 入賞判定テーブル記憶手段、
195 演出データ記憶手段、196 演出抽選テーブル記憶手段、
197 AT終了判定カウンタ、198 内部上乗せカウンタ、
199 しきい値カウンタ、
210 メダル投入スイッチ、220 ベットスイッチ、230 スタートスイッチ、
240 ストップスイッチ、310 リールユニット、315 リールインデックス、
320 ホッパーユニット、325 払出メダル検出スイッチ、
330 表示装置、340 音響装置
BX storage box, UD front upper door, DD front lower door, DW display window,
L1 effective line, DS game information display, LCD liquid crystal display,
R1 first reel, R2 second reel, R3 third reel,
B0 bet button, SL start lever, B1-B3 stop button,
MI medal slot, MO medal outlet, MP medal tray,
100 game control means, 105 input acceptance means, 110 random number generation means,
120 internal lottery means, 130 reel control means, 140 winning determination means,
150 payout control means, 160 replay processing means, 170 gaming state transition control means,
180 production control means, 190 storage means,
191 internal lottery table storage means, 192 lottery flag storage means,
193 stop control table storage means, 194 winning determination table storage means,
195 effect data storage means, 196 effect lottery table storage means,
197 AT end judgment counter, 198 internal addition counter,
199 threshold counter,
210 medal insertion switch, 220 bet switch, 230 start switch,
240 stop switch, 310 reel unit, 315 reel index,
320 hopper unit, 325 payout medal detection switch,
330 display device, 340 acoustic device

Claims (1)

外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
小役、リプレイ、およびボーナスを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、前記内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
前記小役の入賞に伴い、入賞した前記小役の配当に応じた遊技媒体の払出数を決定する払出制御手段と、
前記リプレイが入賞したことに基づいて遊技者の所有する遊技媒体を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイ処理手段と、
通常状態と、前記ボーナスの当選によって移行するボーナス成立状態と、前記ボーナスの入賞によって移行するボーナス状態とを含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、
前記ボーナス成立状態において演出状態をアシストタイム状態に設定するか否かを決定し、演出状態がアシストタイム状態に設定されている場合には、前記小役の入賞を補助する入賞補助演出を演出装置に実行させる制御を行う演出制御手段とを備えた遊技機であって、
前記通常状態および前記ボーナス成立状態では特定小役が入賞した場合に遊技媒体の払出数が遊技媒体の投入数より多くなるように配当が設定され、前記ボーナス状態では特定小役を含む全ての小役のうちいずれの小役が入賞した場合であっても遊技媒体の払出数が遊技媒体の投入数と同数となるように配当が設定され、
前記内部抽選手段が、
前記通常状態では前記ボーナスが単独で当選する場合があるように内部抽選を行い、
前記ボーナス成立状態では前記ボーナスが抽選対象から除外され、前記ボーナスが入賞するまで前記ボーナスが当選した状態を維持しつつ前記通常状態と同確率で前記小役が当選するとともに前記通常状態よりも高確率で前記リプレイが当選するように内部抽選を行い、
前記通常状態および前記ボーナス成立状態において、前記特定小役を含む複数種類の小役が重複して当選する当選態様として第1当選態様と第2当選態様とが存在し、第2当選態様が得られる確率が、第1当選態様が得られる確率よりも高くなるように内部抽選を行い、
前記リール制御手段が、
前記ボーナス成立状態において、前記リプレイが当選した場合には前記ボーナスに優先して前記リプレイが入賞し、前記小役が当選した場合には前記ボーナスに優先して前記小役が入賞するように回転中のリールを停止させる制御を行い、
内部抽選の結果が前記第1当選態様である場合および前記第2当選態様である場合のいずれの場合においても、停止操作の順序として正解打順と不正解打順とが予め設定されており、正解打順である場合には前記特定小役が入賞し、不正解打順である場合には前記特定小役が入賞しないように回転中のリールを停止させる制御を行い、
前記第1当選態様では、前記複数のリールのうち特定リールを最初に停止させる停止操作の順序が正解打順として設定されており、
前記第2当選態様では、前記複数のリールのうち特定リール以外のリールを最初に停止させる停止操作の順序が正解打順として設定されており、
前記演出制御手段が、
演出状態が前記アシストタイム状態に設定されていない遊技において特定リール以外のリールを最初に停止させる場合に所定条件下で遊技者に不利なペナルティを発生させ、演出状態が前記アシストタイム状態に設定されている遊技における内部抽選の結果が前記第1当選態様である場合および前記第2当選態様である場合に、前記入賞補助演出によって前記正解打順を報知することを特徴とする遊技機。

A plurality of reels having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface;
An internal lottery means for performing an internal lottery to determine whether or not a plurality of types of winning combinations including a small role, a replay, and a bonus,
Reel control means for rotating the plurality of reels for each game and performing a control to stop the rotating reels in a mode according to the result of the internal lottery with a stop operation as a trigger;
In a state where the plurality of reels are stopped, a winning determination means for determining that a winning combination has been won based on a symbol combination indicating a winning pattern predetermined for each winning being displayed on the active line;
A payout control means for determining the number of payouts of game media according to the payout of the winning small combination in accordance with the winning of the small role;
Replay processing means for performing the next game without requiring a game medium owned by the player based on the winning of the replay;
Gaming state transition control means for performing control to shift the gaming state between a plurality of types of gaming states including a normal state, a bonus establishment state that transitions by winning the bonus, and a bonus state that transitions by winning the bonus ,
In the bonus establishment state, it is determined whether or not the production state is set to the assist time state, and when the production state is set to the assist time state, a prize auxiliary production that assists the winning of the small role is produced. A game machine having production control means for performing control to be executed,
In the normal state and the bonus established state, a payout is set so that when a specific small role is won, the payout amount of the game medium is larger than the number of game media inserted. The payout is set so that the number of game media paid out is the same as the number of game media inserted regardless of which of the small roles wins,
The internal lottery means
In the normal state, an internal lottery is performed so that the bonus may be won by itself,
In the bonus establishment state, the bonus is excluded from the lottery object, and the small role is won with the same probability as the normal state while maintaining the state where the bonus is won until the bonus is won and higher than the normal state. Make an internal lottery so that the replay wins with probability,
In the normal state and the bonus establishment state, there are a first winning mode and a second winning mode as a winning mode in which a plurality of types of small roles including the specific small role are won, and a second winning mode is obtained. The internal lottery so that the probability of being won is higher than the probability of obtaining the first winning aspect,
The reel control means is
In the bonus establishment state, when the replay is won, the replay wins in preference to the bonus, and when the small role is won, the small role wins in preference to the bonus. Control to stop the reel inside,
In both cases where the result of the internal lottery is the first winning mode and the second winning mode, the correct answer order and the incorrect answer order are preset as the order of the stop operation, and the correct answer order If the specified small role wins, the control is performed to stop the rotating reel so that the specific small role does not win if the order is incorrect.
In the first winning aspect, the order of stop operations for stopping a specific reel first among the plurality of reels is set as a correct hit order,
In the second winning aspect, the order of stop operations for stopping the reels other than the specific reel among the plurality of reels first is set as a correct hit order.
The production control means
In a game in which the production state is not set to the assist time state, when a reel other than the specific reel is first stopped, a penalty that is disadvantageous to the player is generated under a predetermined condition, and the production state is set to the assist time state. A gaming machine characterized by notifying the correct batting order by the winning assistance effect when the result of the internal lottery in the game is the first winning mode and the second winning mode.

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