JP4197390B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、マイクロコンピュータ等の制御装置を用いて遊技態様を制御する遊技機に関し、特に複数の図柄を可変表示する可変表示手段として、機械的に回転駆動されるリールから成る機械的表示装置或いは液晶、LED、CRT等の電気的表示装置を備えたスロットマシン、ポーカーゲーム機等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
例えば、スロットマシン或いはパチスロと称される遊技機は、正面の表示窓内に、複数の図柄を円周面上に配列したリールを複数配列して構成した機械的可変表示装置、或いはリール上の図柄を擬似的に表示するように構成した電気的可変表示装置を有する。
【0003】
このような遊技機では、遊技者のスタート操作に応じて可変表示装置が駆動され、各リールの回転動作によって図柄の可変表示が行われる。この可変表示は、一定時間経過後自動的に或いは遊技者の停止操作により各リール毎に順次停止制御される。そして、全リールが停止した時、表示窓内に停止表示される各リールの図柄(以下「停止図柄」という)の組合せが所定の停止態様になれば、メダル、コイン等の遊技媒体を払い出し、遊技者に利益が付与される入賞となる。この入賞には、利益の異なる入賞の種類(入賞役)が複数設定され、停止態様によって区別することとしている。
【0004】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、停止図柄が所定の入賞役に該当する入賞となったときは、1回のコインの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える特別増加入賞役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
【0005】
また、現在主流の機種において、回転しているリールが停止した時に入賞役を構成する図柄の組合せが有効ライン上に揃うのは、遊技機の内部抽選で入賞役に当選した場合(具体的には、マイクロコンピュータでの乱数抽出による抽選で当選したとき)である。従って、遊技者によるリールの停止操作が可能なタイプの遊技機(例えば、パチスロのような停止ボタンを備えたスロットマシン)でも、内部抽選で入賞役に当選(「内部当選」という)し、かつ内部当選した入賞役(「内部当選役」という)に対応した所定のタイミングで停止操作された場合に限り、内部当選役の入賞となる図柄の組合せを有効ライン上に揃えることとしている。
【0006】
このような遊技機の特徴から、遊技者はボーナス(上記のBB又はRB)に内部当選しているか否かについて常に興味を持って遊技に臨むこととなる。このような遊技者の興味に応えるべく、遊技機の正面に設けたランプ(例えば、WINランプ)の点灯によってボーナス内部当選を報知したり、リールの背後に設けたランプ(バックランプ)による点滅のパターン或いは発生する音の種類によってボーナス内部当選を報知して、ボーナス内部当選の確率(期待度)が高いことを報知している。
【0007】
また、図柄の可変表示がなされる可変表示装置とは別に、画像による演出表示を行う別表示装置を備えた遊技機もある。このような遊技機においても、別表示装置において内部当選役等を報知する演出を行うようにしている。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、上記のような遊技機では、内部当選役等を報知する演出表示の演出パターンは一定であるため、遊技回数を重ねていくうちに、演出表示が遊技者に飽きられるという問題がある。
【0009】
また、遊技経験の浅い初心者にとっては、報知内容の理解が浅いため、あまり多くの情報を提供しても効果が乏しい。しかし、遊技回数を重ねていくうちに、報知内容の理解が深まり、遊技者は、多くの情報提供を欲することとなる。
【0010】
本発明の目的は、遊技者の技量に応じて演出表示の内容を変化させ、報知内容を変化させるようにした遊技機を提供することである。
【0011】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、遊技に必要な複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、複数の内部当選役から一の内部当選役をゲーム毎に決定される内部当選役及び遊技者の停止操作に基づいて前記図柄の可変表示を停止制御する制御手段と、前記図柄の可変表示とは別の表示を行うとともに、成長又は退行するキャラクタを表示する別表示手段と、所定の演算結果に応じて遊技者の技量に関する情報が格納される記憶手段と、前記キャラクタの成長段階を示すキャラクタレベルであって、前記記憶手段に格納された情報に基づいて予め複数のレベルに分けて定められたキャラクタレベルを上昇又は下降させるか否かを決定し、その決定結果に応じて一のキャラクタレベルを設定するキャラクタレベル設定手段と、前記キャラクタレベル設定手段によりキャラクタレベルを上昇させると決定されたことを条件にキャラクタが成長する演出表示を行い、前記キャラクタレベル設定手段によりキャラクタレベルを下降させると決定されたことを条件にキャラクタが退行する演出表示を行うように前記別表示手段を制御する演出制御手段と、を備え、遊技者による停止操作が前記内部当選役に対応するタイミングでなされたとき、遊技者に遊技媒体を付与する入賞とする遊技機において、前記演出制御手段は、前記キャラクタレベル設定手段により設定されたキャラクタレベルが前記複数のキャラクタレベルのうち、第一のキャラクタレベルである場合に、前記複数の内部当選役それぞれに対応して前記成長又は前記退行するキャラクタを用いて行われる報知を、前記第一のキャラクタレベルに対応して定められた種類の内部当選役についてのみ行うように前記別表示手段を制御し、前記キャラクタレベル設定手段により設定されたキャラクタレベルが、前記複数のキャラクタレベルのうち、前記第一のキャラクタレベルよりも高いレベルとなる第二のキャラクタレベルである場合に、前記第二のキャラクタレベルに対応して定められた種類の内部当選役について行うように前記別表示手段を制御し、前記第二のキャラクタレベルに対応して定められた種類の内部当選役は、前記第一のキャラクタレベルに対応して定められた種類の内部当選役よりも、その種類が多いことを特徴とする。
【0012】
ここで、キャラクタとは、表示に現われる人間、動物、ロボット等の登場物をいう。
【0013】
本発明の第2の態様は、第1の態様に加えて、前記報知には、前記内部当選役の種類についての報知、又は遊技者による停止操作が前記内部当選役に対応するタイミングでなされずに入賞を外したことの報知を含むことを特徴とする。
【0014】
本発明の第3の態様は、第1の態様又は第2の態様に加えて、前記入賞に応じて遊技媒体を遊技者に払い出す払出手段を備え、前記記憶手段には、通常の遊技状態中において払い出された遊技媒体の総数量に対する前記内部当選役として決定された小役に全て入賞すれば払い出されたであろう遊技媒体の数量として定められた小役取得率の演算結果が格納される小役取得率格納エリアと、通常の遊技状態よりも条件のよい特別遊技状態中において払出された遊技媒体の数量として定められた特別遊技状態中払出枚数をカウントする特別遊技状態中払出枚数カウンタとが含まれることを特徴とする。
【0017】
【作用及び効果】
本発明によれば、別表示手段において行われる演出表示のキャラクタは、遊技に関連する情報に基いて成長又は退行するので、キャラクタによる演出表示は変化に富んだものとなる。
【0018】
ここで、キャラクタによる演出表示が、遊技に関する種々の報知を行うものであり、当該キャラクタの成長又は退行に応じて演出形態及び報知の内容を変化させることとした場合、例えば、キャラクタの成長に伴って、報知の内容がより詳細なものになるとすれば、遊技者は、キャラクタの成長を期待するといった面白味が付加される。キャラクタの成長又は退行は、視覚的にも理解しやすく、報知の内容の変化を遊技者に伝えやすい。
【0019】
また、報知には、内部当選役の種類についての報知、遊技者による停止操作が内部当選役に対応するタイミングでなされずに入賞を外したことの報知を含むこととした場合、これらの報知は遊技者にとって有用な情報であるので、遊技者は、キャラクタの成長又は退行等の演出表示の内容に注目することとなる。
【0020】
また、遊技に関連する情報を、遊技者の技量を反映したものであることとした場合、遊技者は、キャラクタの成長又は退行を通じて自身の技量を客観的に理解できたり、遊技者の技量に応じて報知内容を変化させることができる。遊技者の技量を反映した遊技に関連する情報としては、例えば、後述の小役取得率やBB遊技状態中のコイン獲得枚数等である。
【0021】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の一実施例のスロットマシンである遊技機1の外観を示す斜視図である。この遊技機1は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではコインを用いるものとして説明する。
【0022】
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられている。表示窓4L,4C,4Rには水平に3本、斜めに2本の入賞ライン8が設けられている。これらの入賞ラインの一端は表示窓4L,4C,4Rの左に設けられているBETランプ9a,9b,9cに結ばれている。1−BETランプ9aは、ゲームに賭けられたコインの枚数が“1”のときに点灯する。2−BETランプ9bは、ゲームに賭けられたコインの枚数が“2”のときに点灯する。最大BETランプ9cは、ゲームに賭けられたコインの枚数が“3”のときに点灯する。BETランプ9a,9b,9cの点灯は、有効化された入賞ライン(以下、「有効入賞ライン」という)を示す。
【0023】
パネル表示部2aの内側には、3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に設けられ、可変表示手段を形成している。各リール3L,3C,3Rの外周面には図柄(以下「シンボル」という)が描かれ、表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。従って、これら3個のリール3L,3C,3Rが回転することによって、各リール3L,3C,3Rのシンボルが可変表示される。
【0024】
表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間にはシンボル列の可変表示とは別の表示を行う別表示手段としての液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、前面に液晶表示面5aを備え、様々な演出表示がなされる。
【0025】
台座部10の前面部の右寄りには、コイン投入口22が設けられる。台座部10の前面部の左寄りには、1回の押しボタン操作により、クレジットされているコインのうち1枚だけをゲームに賭けるための1−BETスイッチ11と、2枚だけをゲームに賭けるための2−BETスイッチ12と、1回のゲームにおいて賭けることが可能な最大枚数のコインを賭けるための最大BETスイッチ13とが設けられている。コイン投入口22へコインを投入すること、又は各BETスイッチを操作することで、所定の入賞ラインが有効化される。
【0026】
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者の操作で上記リール3L,3C,3Rを回転させることにより表示窓4L,4C,4R内のシンボルの可変表示を開始するためのスタートレバー6が、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。スタートレバー6の操作により一のゲームが開始し、原則として全てのリール3L,3C,3Rが停止すること(「全停止」という)により一のゲームが終了する。なお、本実施例では、全停止後に液晶表示面5aにおいて演出表示がなされる場合があるが、その場合には、その表示が終了したときに一のゲームが終了するものとする。
【0027】
スタートレバー6の左側には、遊技者がゲームで獲得したコインのクレジット/払出しを押しボタン操作で切換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面下部のコイン払出口15からコインが払い出され、払い出されたコインはコイン受け部16に溜められる。
【0028】
台座部10の前面部中央には、回転する3列のリール3L,3C,3Rをそれぞれ停止させるための停止手段として、3個の停止ボタン(左停止ボタン7L,中停止ボタン7C,右停止ボタン7R)が設けられている。本実施例では、3つの停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序は遊技者の任意で一つずつ行えるものとし、ゲーム毎に決定される内部当選役と遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに基づいて各リール3L,3C,3Rの停止制御がなされる。
【0029】
遊技者による左停止ボタン7Lの押し操作があれば、その押し操作のタイミングと内部当選役に基づき左リール3Lが停止制御され、中停止ボタン7Cの押し操作があれば、その押し操作のタイミングと内部当選役に基づき中リール3Cが停止制御され、右停止ボタン7Rの押し操作があれば、その押し操作のタイミングと内部当選役に基づき右リール3Rが停止制御される。なお、遊技者による1番目の押し操作を「第1停止操作」、2番目の押し操作を「第2停止操作」、3番目の押し操作を「第3停止操作」といい、1番目に停止制御されたリールを「第1停止リール」、2番目に停止制御されたリールを「第2停止リール」、最後に停止制御されたリールを「第3停止リール」という。
【0030】
表示窓4L,4C,4Rの右側には、WINランプ17、払出表示部18、及びボーナス遊技情報表示部20が設けられる。WINランプ17は、BB入賞又はRB入賞の場合に点灯し、BB又はRBに内部当選した場合は所定確率で点灯する。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞時のコインの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDから成り、RBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数を表示する。
【0031】
表示窓4L,4C,4Rの左側には、クレジット表示部19が設けられる。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているコインの枚数を表示する。
【0032】
パネル表示部2aの左側上部には、BB遊技状態ランプ25、RB作動中ランプ26、再遊技表示ランプ27、遊技停止表示ランプ28が設けられる。BB遊技状態ランプ25は、BB遊技状態において点灯する。RB作動中ランプ26は、RB作動中において点灯する。再遊技ランプ27は、再遊技(リプレイ)が発生したときに点灯する。遊技停止表示ランプ28は、リール3L,3C,3Rが停止した後、スタートレバー6が操作されるまでの時間が所定時間(例えば4.1秒)未満の時やエラー発生時等に点灯する。
【0033】
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L,21Rの間には、入賞シンボルの組合せ及びコインの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。
【0034】
図2は、遊技機1における遊技処理動作を制御する制御手段としての主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
【0035】
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、内部当選役を決定し、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32と、RAM33とを含む。
【0036】
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0037】
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられるデータや副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)が格納されている。
【0038】
図2の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(BETランプ9a,9b,9c、WINランプ17、BB遊技状態ランプ25、RB作動中ランプ26、再遊技表示ランプ27、遊技停止表示ランプ28)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、遊技媒体であるコインを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のコインを払出すホッパー(払い出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
【0039】
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0040】
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、投入コインセンサ5S、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12又は最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
【0041】
投入コインセンサ5Sは、コイン投入口22に投入されたコインを検出する。スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、コイン検出部40Sの計数値(ホッパー40から払い出されたコインの枚数)が指定された枚数データに達した時、コイン払出完了を示す信号を発生する。
【0042】
図2の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値及びROM32内に格納されている入賞確率テーブルに基いて内部当選役が決定される。
【0043】
リール3L,3C,3Rの回転が開始されれば、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数がCPU31において計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。各リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが出力され、このリセットパルスがリール位置検出回路50によって検出されたとき、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にリセットされる。このように、計数値が“0”にリセットされたとき、CPU31においてリールの基準位置が把握される。
【0044】
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれたシンボルとを対応づけるために、シンボルテーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。このシンボルテーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置をリールの基準位置として、後述の図4に示すように各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコードとが対応づけられている。
【0045】
更に、ROM32内には、入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルでは、入賞となるシンボルの組合せと、入賞のコイン配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。
【0046】
上記の入賞シンボル組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0047】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)で内部当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。具体的には、CPU31は、操作信号を受信したときのリール3L,3C,3Rの位置及び内部当選役に基いて、いわゆる滑りコマ数を決定する。滑りコマ数とは、一般に遊技者により停止ボタン7L,7C,7Rの操作がなされた後、リール3L,3C,3Rを回転させるコマ数である。
【0048】
表示窓4L,4C,4R内のシンボルの停止態様が入賞を示すものとなれば、CPU31は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のコインの払出しを行う。その際、コイン検出部40Sは、ホッパー40から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、払出完了信号回路51により払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、コインの払い出し処理を終了する。
【0049】
図3は、副制御回路72を示すブロック図である。副制御回路72は、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21からの音の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21を制御する音源IC78、増幅器であるパワーアンプ79により構成されている。
【0050】
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令(コマンド)に従って制御動作を行うCPU(以下「サブCPU」という)74と、記憶手段としてのプログラムROM75及びワークRAM76とを含む。副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【0051】
プログラムROM75は、サブCPU74により実行される制御プログラムを格納している。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段である。
【0052】
画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87、画像制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM84内に格納する画像制御プログラムに沿って液晶表示装置5において、画像のアニメーション処理を行う。画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムを格納する。画像制御ワークRAM83は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じた画像(動画を含む)を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0053】
図4は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの外周面上に貼付けられる3つのリールシート(左リールシート24L,中リールシート24C,右リールシート24R)を示している。これらのリールシート24L,24C,24R上には、7種類のシンボルで構成される21個のシンボルがそれぞれ配されている。本実施例では、7種類のシンボルとして、“赤7”S1、“白7”S2、“BAR”S3、“REPLAY”S4、“ベル”S5、“トマト”S6、“チェリー”S7を設定している。
【0054】
また、各リールシート24L,24C,24R上の各シンボルには、一番上に配置されたシンボル(“赤7”S1)を“1”として“21”までコードナンバーが順次付される。
【0055】
各リール3L,3C,3Rには、前述したリセットパルスが発生する基準位置として定めた所定位置から一定の回転ピッチ毎に21個のリールポジションが設定され、各リールポジションには、上記基準位置を“1”として、所定間隔でナンバー(「リールポジションナンバー」という)が順次付与される。各リールシート24L,24C,24Rは、この“1”〜“21”のリールポジションナンバーと各シンボルに付されたコードナンバーとが一致するようにリールの外周面に貼り付けられる。ここで、各リール3L,3C,3Rは、リールシート24L,24C,24Rが図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0056】
図5は、各入賞役別の遊技状態に応じたコインの配当枚数を表した配当枚数表を示す。実施例のスロットマシン1においては、遊技状態として、「BB遊技状態」、「RB遊技状態」及びこれらの遊技状態以外の通常の遊技状態である「一般遊技状態」がある。ここで、「一般遊技状態」においては、「BB」、「再遊技」及び「小役」に内部当選及び入賞が可能である。また、「一般遊技状態」において、「BB」に内部当選しているとき(「BB内部当選一般遊技状態」という)、通常の一般遊技状態において参照されるものと異なる入賞確率テーブルが参照され、「BB」の内部当選に加えて「再遊技」及び「小役」の内部当選が可能である。
【0057】
また、各入賞役への入賞は、内部当選した後、当該内部当選役に対応する所定のタイミングで停止ボタン7L,7C,7Rの操作がなされ、3つのリール3L,3C,3Rが当該内部当選役への入賞を示す停止態様となったときである。入賞を示す停止態様と、入賞時に付与される利益についての具体例を以下に説明する。
【0058】
特別遊技状態としての「BB遊技状態」(ビックボーナス遊技状態)は、遊技者にとって最も有利な遊技状態であり、有効入賞ラインに沿って“赤7(図4のシンボルS1)−赤7−赤7”又は“白7(図4のシンボルS2)−白7−白7”が並ぶこと(以下「BB入賞」という)により発生する。このBB遊技状態は、次に述べる「RB遊技状態」と「小役」への入賞可能性がある遊技状態(「BB一般遊技状態」という)とで構成される。この「BB遊技状態」において、「RB遊技状態」は、最大2回発生する。また、「BB一般遊技状態」において、例えば最大30回、ゲームを行うことができる。なお、「BB遊技状態」発生時には、15枚のコインが払い出される。
【0059】
「RB遊技状態」(レギュラーボーナス遊技状態)は、「一般遊技中」において、有効入賞ラインに沿って“BAR(図4のシンボルS3)−BAR−BAR”が並ぶことにより発生する。この「RB遊技状態」は、コインを1枚賭けることにより所定のシンボル組合せ“REPLAY(図4のシンボルS4)−REPLAY−REPLAY”が揃い、15枚のコインを獲得できるボーナスゲーム(JACゲームという)に当たりやすい遊技状態である。本実施例において、1回の「RB遊技状態」において可能な最大のゲームの回数は、12回である。また、「RB遊技状態」において、可能な最大の入賞回数は8回である。ここで、上記JACゲームに入賞することを、以下「役物入賞」という。
【0060】
また、「RB遊技状態」は、上述の「BB一般遊技状態」において、有効入賞ラインに沿って“REPLAY−REPLAY−REPLAY”が並ぶことによっても発生(「RB突入」という)する。このとき、8枚のコインが払い出される。
【0061】
再遊技(リプレイ)は、「BB遊技状態」以外の遊技状態において、“REPLAY−REPLAY−REPLAY”が有効入賞ラインに沿って並ぶことにより発生する。「再遊技」入賞が発生すると、投入したコインの枚数と同数のコインが自動投入されるので、遊技者は、コインを消費することなく遊技を行うことができる。
【0062】
“ベル(図4のシンボルS5)−ベル−ベル”が有効入賞ラインに沿って並んだ場合は、「ベルの小役入賞」となり、15枚のコインが払い出される。
【0063】
“トマト(図4のシンボルS6)−トマト−トマト”が有効入賞ラインに沿って並んだ場合は、「トマトの小役入賞」となり、それが一般遊技状態中であれば7枚のコインが払出され、BB一般遊技状態中であれば、8枚のコインが払い出される。
【0064】
“チェリー(図4のシンボルS7)−チェリー−チェリー”が左の表示窓4L内に表示された場合は、「チェリーの小役入賞」となり、2枚のコインが払い出される。
【0065】
実施例のスロットマシン1においては、ゲームの開始から終了までの間、液晶表示面5aにおいて各種の演出表示がなされる。この演出表示は、ゲームの進行と共に進む物語で表現され、具体的には、図8〜図11に示すように、擬人化された猫(以下、「猫キャラクタ」という)を主人公とした物語で構成される。このキャラクタによる演出表示は、その内容によって、遊技に関する様々な報知を行う。具体的には、内部当選役の報知や、遊技者による停止操作が内部当選役に対応する所定のタイミングでなされずに入賞を外したこと、すなわち、内部当選役の入賞を取りこぼしたことの報知がなされる。
【0066】
また、この演出表示で主人公として登場する猫キャラクタは、遊技に関連する情報に基づいて、子供から大人に変化(成長)したり、或いは大人から子供に変化(退行)したりする。具体的には、猫キャラクタ90に4つのレベル(以下「キャラクタレベル」という)を設定し、このレベルの変化に伴い、猫キャラクタの態様の変化(成長/退行)や、演出表示の内容、或いは報知の内容を変化させることとしている。猫キャラクタの態様の変化を例に挙げれば、キャラクタレベルが上昇(アップ)すれば、猫キャラクタが大人に成長し、キャラクタレベルが下降(ダウン)すれば、猫キャラクタが子供に退行する。
【0067】
ここで、キャラクタレベルを変化(アップ/ダウン)させる条件としての遊技に関連する情報は、一般遊技状態中の小役取得率とBB遊技状態中のコイン獲得枚数の組合せによって定められる。ここで、一般遊技状態中の小役取得率を「条件▲1▼」とし、BB遊技状態中のコイン獲得枚数を「条件▲2▼」とする。すなわち、キャラクタレベルを変化させる所定の条件は、「条件▲1▼」と「条件▲2▼」の組合せにによって定められる。
【0068】
図6は、「条件▲1▼」と「条件▲2▼」の具体的内容を示し、この図6に示すように、両条件は4段階に分けられる。「条件▲1▼」の場合、“98%以上100%以下”は段階“a”、“95%以上98%未満”は段階“b”、“85%以上95%未満”は段階“c”、“85%未満”は段階“d”と定める。一方、「条件▲2▼」の場合、“450枚以上”は段階“a”、“400枚以上450枚未満”は段階“b”、“350枚以上400枚未満”は段階“c”、“350枚未満”は段階“d”と定める。
【0069】
なお、「条件▲1▼」の小役取得率とは、図6に示すように、コインの総払出枚数を、内部当選した小役に全て入賞すれば払出されたであろうコインの総枚数(ベルの小役の内部当選回数にその配当枚数を掛けた値とチェリーの小役の内部当選回数にその配当枚数を掛けた値とトマトの小役の内部当選回数にその配当枚数を掛けた値との加算値)で除した値に100をかけた値である。また、「条件▲2▼」のBB遊技状態中のコイン獲得枚数とは、文字通り、BB遊技状態中に獲得できたコインの枚数である。
【0070】
図7は、キャラクタレベルのアップ/ダウンを決定する際に参照されるキャラクタレベル決定テーブルを示す。この図7に示すように、現在のキャラクタレベルと「条件▲1▼」及び「条件▲2▼」の組合せとから、キャラクタレベルのアップ/ダウンが決定される。
【0071】
例えば、現在のキャラクタレベルがレベル1の場合において、「条件▲1▼」が段階“d”で「条件▲2▼」も同じく段階“d”のとき、すなわち、「条件▲1▼」と「条件▲2▼」の組合せが“dd”であるときは、キャラクタレベルは変化しない。一方、「条件▲1▼」と「条件▲2▼」の組合せが“dd”以外であるときは、キャラクタレベルが1つアップし、レベル2となる。なお、レベル1は最低レベルのため、レベルのダウンはなされない。
【0072】
現在のキャラクタレベルがレベル2の場合においては、「条件▲1▼」と「条件▲2▼」の組合せが“bb”、“bc”及び“cc”のうちのいずれかであれば、キャラクタレベルは変化しない。一方、「条件▲1▼」と「条件▲2▼」の組合せに“d”が含まれるときは、キャラクタレベルが1つダウンしてレベル1となり、「条件▲1▼」と「条件▲2▼」の組合せに“a”が含まれるときは、キャラクタレベルが1つアップしてレベル3となる。
【0073】
現在のキャラクタレベルがレベル3の場合においては、「条件▲1▼」と「条件▲2▼」の組合せが“bb”又は“ab”であれば、キャラクタレベルは変化しない。一方、「条件▲1▼」と「条件▲2▼」の組合せに“c”が含まれるときは、キャラクタレベルが1つダウンしてレベル2となり、「条件▲1▼」と「条件▲2▼」の組合せが“aa”であるときは、キャラクタレベルが1つアップしてレベル4となる。
【0074】
現在のキャラクタレベルがレベル4の場合においては、「条件▲1▼」と「条件▲2▼」の組合せが“aa”であれば、キャラクタレベルは変化しない。一方、「条件▲1▼」と「条件▲2▼」の組合せが“aa”以外であるときは、キャラクタレベルが1つダウンしてレベル3となる。なお、レベル4は最高レベルのため、レベルのアップはなされない。
【0075】
なお、本実施例では、このキャラクタレベルのアップ/ダウンを決定する処理(キャラクタレベル決定処理)は、BB遊技状態の終了時に行う。このキャラクタレベル決定処理の詳細は、後で図24を参照して説明する。
【0076】
図8は、キャラクタレベルのアップ/ダウンに応じた演出表示の演出形態の変化とその報知内容の変化をまとめたものである。この図8に示すように、演出形態としては、「ノーマル予兆1」、「ノーマル予兆2」、「ボーナス予兆1」、「ボーナス予兆2」の4種類が定められ、同一の演出形態であっても、キャラクタレベルに応じて報知内容を異ならせている。
【0077】
具体的には、図8に示すように、キャラクタレベルのアップ/ダウンに応じた猫キャラクタの態様の変化として、キャラクタレベルがレベル1又はレベル2の場合は、子供の猫キャラクタ(子猫キャラクタ)による演出表示がなされ、キャラクタレベルがレベル3又はレベル4の場合は、大人の猫キャラクタ(大人猫キャラクタ)による演出表示がなされる。
【0078】
また、キャラクタレベルのアップ/ダウンに応じた演出形態の変化としては、例えば、一般遊技状態の場合、キャラクタレベルがレベル1であれば、演出形態として「ボーナス予兆1」又は「ノーマル予兆1」が選択され、レベル2であれば、演出形態として「ボーナス予兆1」、「ボーナス予兆2」及び「ノーマル予兆1」のいずれかが選択され、レベル3又はレベル4であれば、演出形態として「ボーナス予兆1」、「ボーナス予兆2」及び「ノーマル予兆2」のいずれかが選択される。
【0079】
ここで、「ボーナス予兆1」及び「ボーナス予兆2」は、BB又はRBに内部当選していることを所定の確率で報知する演出形態である。
【0080】
図9は、表示面5aにボーナス予兆を表示するかどうかの選択の際に参照される、「ボーナス予兆選択テーブル」を示す。この図9において示される数字は、ここでの抽選値としての乱数値の範囲を示す。
【0081】
この「ボーナス予兆選択テーブル」に示すように、キャラクタレベルがレベル1の場合は、ボーナス予兆(ボーナス予兆1)を表示するとの選択がなされる確率は低いが、ボーナス予兆1が表示されたときは100%の確率でBB又はRBに内部当選していることを報知する。すなわち、レベル1の場合に表示されるボーナス予兆1の報知信頼度は100%である。
【0082】
一方、キャラクタレベルがレベル2〜4のいずれかの場合は、ボーナス予兆を表示するとの選択がなされる確率はレベル1に比して高くなる。また、この「ボーナス予兆選択テーブル」に示すように、レベル2〜4のいずれかの場合において、ボーナス予兆として「ボーナス予兆2」が表示されたときは100%の確率でBB又RBに内部当選していることを報知する。すなわち、レベル2〜4のいずれかの場合に表示されるボーナス予兆2の報知信頼度は100%である。これに対し、レベル2〜4のいずれかの場合において「ボーナス予兆1」が表示されたときは「ボーナス予兆2」が表示されたときに比して、報知信頼度が低い。
【0083】
なお、「ボーナス予兆1」及び「ボーナス予兆2」の具体的な表示態様については後述する。
【0084】
「ノーマル予兆1」又は「ノーマル予兆2」は、内部当選役について所定の確率で報知したり、取りこぼし(内部当選役に入賞させることができなかったこと)について報知する演出形態である。
【0085】
また、各演出形態における報知内容は、キャラクタレベルのアップ/ダウンに応じて変化するものとする。例えば、一般遊技状態の場合において、レベル1で「ノーマル予兆1」が選択された場合は、1つの小役(“ベル”)についてのみの取りこぼし(小役“ベル”に内部当選していたが入賞させることができなかったこと)が報知され、レベル2で「ノーマル予兆1」が選択された場合は、全ての小役についての取りこぼし報知がなされる。なお、このレベル1及びレベル2では内部当選役についての報知はなされない。
【0086】
一方、レベル3で「ノーマル予兆2」が選択された場合は、全ての小役についての取りこぼしについて報知されると共に、2つの小役(“ベル”又は“チェリー”)或いはRB又はBBについての内部当選が所定の確率で報知される。レベル4で「ノーマル予兆2」が選択された場合は、全ての小役についての取りこぼしについて報知されると共に、全ての小役或いはRB又はBBについての内部当選が100%の確率で報知される。
【0087】
図10は、演出形態として「ノーマル予兆1」又は「ノーマル予兆2」のいずれかが選択され、内部当選役についての報知の有無を選択する際に参照される「内部当選役報知選択テーブル」を示す。この図10において示される数字は、ここでの抽選値としての乱数値の範囲を示す。
【0088】
レベル1及びレベル2では、前述の通り、内部当選役についての報知はなされないため、この図10に示す「内部当選役報知選択テーブル」においても、レベル1及びレベル2では、常に「報知なし」が選択されるように「報知なし」についてのみ抽選値が割り振られている。
【0089】
一方、レベル3では、前述の通り、2つの小役(“ベル”又は“チェリー”)或いはRB又はBBについての内部当選が所定の確率で報知されるため、この図10に示す「内部当選役報知選択テーブル」においても、“ベル”、“チェリー”、RB、及びBBについて、所定の抽選値が割り振られている。ただし、この図10に示すように、レベル3では内部当選役が報知される確率は非常に低く設定されている。
【0090】
一方、レベル4では、前述の通り、全ての内部当選役についての報知がなされるため、この図10に示す「内部当選役報知選択テーブル」においても、全ての内部当選役について、抽選値が割り振られている。ここで、レベル4では内部当選役が報知される確率は100%に設定されている。すなわち、レベル4では、いずれかの入賞役に内部当選したときは必ずその内部当選役についての報知がなされる。
【0091】
以上のように、キャラクタレベルが上がれば、それに伴って、猫キャラクタが子供から大人に成長するという態様の変化がなされ、それと共に演出形態も変化する。さらには、報知内容がより詳細な内容へと変化したり、その報知の信頼度が高くなったりする。
【0092】
図11は、「ノーマル予兆1」の一例で、小役“ベル”の取りこぼしの報知を行う場合について示す。この「ノーマル予兆1」では、物語の主人公として、子猫キャラクタ90が登場する。
【0093】
リール3L,3C,3Rの変動開始から全停止時までの間、(A−1)に示すように、子猫キャラクタ90が座って本を読んでいる様子を表示する。ここでは、何の報知も行われない。
【0094】
全停止後、(A−2)に示すように、シンボル“ベル”を擬人化したキャラクタ92が、子猫キャラクタ90の背後を通り過ぎる様子を表示する。(A−2)に示す例では、シンボル“ベル”を擬人化したキャラクタ92が「ベル、ベル、…」とつぶやきながら移動する様子を示しており、これは、取りこぼした小役が“ベル”であることを報知するものである。
【0095】
図12は、「ノーマル予兆2」の一例で、小役“トマト”の内部当選を報知する場合について示す。この「ノーマル予兆2」では、物語の主人公として、大人猫キャラクタ91が登場する。
【0096】
リール3L,3C,3Rの変動開始から第1停止時(第1停止リールの停止時)までの間は、(B−1)に示すように、大人猫キャラクタ91が座って本を読んでいる様子を表示する。
【0097】
その後、第1停止時から第3停止時(第3停止リールの停止時)までの間は、(B−2)〜(B−3)に示すように、シンボル“トマト”を擬人化したキャラクタ93が、大人猫キャラクタ91の背後を通り過ぎる様子を表示する。(B−2)に示す例では、シンボル“トマト”を擬人化したキャラクタ93が「トマト、トマト、…」とつぶやきながら移動する様子を示しており、これは、内部当選役が“トマト”であることを報知するものである。そして、このとき、大人猫キャラクタ91は背後を移動するキャラクタ93の存在に気付く。
【0098】
全停止後は、(B−4)に示すように、大人猫キャラクタ91が、背後を通り過ぎたキャラクタ93に向けて本を投げつける様子を表示する。その本がキャラクタ93に命中した場合は、内部当選していた“トマト”に入賞したことを報知し、本がキャラクタ93に当たらずに外れた場合は、内部当選していた“トマト”に入賞せず取りこぼしたことを報知する。ここで、全停止後に、内部当選役に入賞したことを報知する演出を「入賞用演出」といい、全停止後に、内部当選役への入賞を取りこぼしたことを報知する演出を「取りこぼし演出」という。
【0099】
なお、この「ノーマル予兆2」の場合は、登場する大人猫キャラクタ91が、背後を横切るキャラクタ93の存在に気付き、そのキャラクタ93に対して本を投げつけるが、前述の「ノーマル予兆1」の場合は、登場する子猫キャラクタ90が、背後を横切るキャラクタ92の存在にすら気付かない。これは、キャラクタレベルが上がり子猫キャラクタ90が成長して大人猫キャラクタ91となれば、知能も上がることを示している。すなわち、猫キャラクタの知能が上がれば、これに伴って報知内容もより詳細な内容へと変化するようにしている。
【0100】
図13は、「ボーナス予兆1」の一例を示す。「ボーナス予兆1」では、キャラクタレベルがレベル1又はレベル2のときは、子猫キャラクタ90が、レベル3又はレベル4のときは、大人猫キャラクタ91が登場する。この図13では、レベル3又はレベル4のときで、大人猫キャラクタ91による「ボーナス予兆1」が行われる場合について示す。
【0101】
リール3L,3C,3Rの変動開始から第1停止時までの間は、(C−1)に示すように、大人猫キャラクタ91が、表示面5aの右方向に走り出す様子を表示する。そして、第1停止時から第2停止時(第2停止リールの停止時)までの間は、(C−2)に示すように、大人猫キャラクタ91が、表示面5aから消えてしまう。
【0102】
そして、第3停止時には、(C−3)に示すように、大人猫キャラクタ91が表示面5aの右方向から再び現れ、このとき、大人猫キャラクタ91は“爆弾”を抱えている。
【0103】
ここで、この「ボーナス予兆1」は、ボーナスに内部当選しているか否かを報知するものである。そして、図13に示すように、第3停止時に大人猫キャラクタ91が“爆弾”を抱えている場合は、ボーナスに内部当選したことを示す演出で、第3停止時に大人猫キャラクタ91が“爆弾”を抱えていない場合は、ボーナスに内部当選していないことを示す演出である。
【0104】
図14は、「ボーナス予兆2」の一例を示す。この「ボーナス予兆2」においても、キャラクタレベルがレベル1又はレベル2のときは、子猫キャラクタ90が、レベル3又はレベル4のときは、大人猫キャラクタ91が登場する。この図14では、レベル3又はレベル4のときで、大人猫キャラクタ91による「ボーナス予兆2」が行われる場合について示す。
【0105】
リール3L,3C,3Rの変動開始から第1停止時までの間は、(D−1)に示すように、大人猫キャラクタ91が、表示面5aの右方向に走り出す様子を表示する。そして、第1停止時から第2停止時までの間は、(D−2)に示すように、大人猫キャラクタ91が、表示面5aから消えてしまう。
【0106】
そして、第3停止時には、(D−3)に示すように、大人猫キャラクタ91が表示面5aの右方向から再び現れ、このとき、大人猫キャラクタ91は“招き猫”を抱えている。ここで、この「ボーナス予兆2」の場合は、ボーナスに100%内部当選していることを報知するものである。
【0107】
図15〜図17は、主制御回路71で行われる処理(メイン処理)の手順を示す。
【0108】
電源投入直後であれば、初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップ[以下、STと表記する]1)。具体的には、RAM33の記憶内容の消去、通信データの初期化等を行う。
【0109】
一方、既にゲームが行われているときは、ゲーム終了時のRAM33の記憶内容を消去する処理(ST2)から開始する。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込み可能エリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【0110】
次に、CPU31は、コインの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞したか否かを判別する(ST3)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のコインを自動投入して(ST4)、ST6の処理に移り、ST3の判別が“NO”のときは、投入コインセンサ5S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ST5)。この判別が“YES”となれば、ST6の処理に移る。
【0111】
次に、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ST6)。この判別が“YES”のときは前回のゲームが終了してから所定時間(例えば、4.1秒)経過しているか否かを判別し(ST7)、この判別が“YES”のときはST9の処理に移り、“NO”のときはST8の処理に移る。ST8の処理では、遊技開始待ち時間の消化処理を行う。具体的には、前回のゲームが終了してから所定時間(例えば、4.1秒)経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基く入力を無効にする処理を行う。
【0112】
次に、CPU31は、リールの回転処理を開始し(ST9)、同時に抽選用の乱数を抽出し(ST10)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST11)。ST10の処理で抽出した乱数は、次に説明する「確率抽選処理」に用いられる。また、ST11の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【0113】
図16のST13の処理では、CPU31は、上記ST10の処理において抽出した乱数値に基いて「確率抽選処理」を行う。この「確率抽選処理」は、遊技状態に応じて入賞確率テーブルを使用し、乱数値がどの入賞役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役を決定するものである。続いて、現在の遊技状態を情報として含む「遊技状態コマンド」、及び内部当選役を情報として含む「内部当選役コマンド」を副制御回路72へ送信する(ST14、ST15)。
【0114】
次に、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの押し操作に応じて、各リール3L,3C,3Rが停止制御される。すなわち、遊技者による左停止ボタン7Lの押し操作があれば、これに応じて左リール3Lが停止制御され、中停止ボタン7Cの押し操作があれば、これに応じて中リール3Cが停止制御され、右停止ボタン7Rの押し操作があれば、これに応じて右リール3Rが停止制御される。
【0115】
停止ボタン7L,7C,7Rのいずれかからの入力信号を確認すれば(ST16で“YES”)、ST18の処理に移り、停止ボタン7L,7C,7Rのいずれからも入力信号が確認されないとき(ST16で“NO”のとき)は、自動停止タイマが“0”となったことを確認して(ST17で“YES”)、ST18の処理に移る。
【0116】
ST18の処理では、ST16で確認された入力信号が第1停止操作であるか、第2停止操作であるか、或いは第3停止操作であるかを示す停止リールコマンドを副制御回路72へ送信する(ST18)。
【0117】
次に、上記確率抽選処理(ST13)で決定した内部当選役、停止要求されているリールの回転位置、停止ボタンの押されたタイミング等に応じてリールの滑りコマ数を決定し(ST19)、その決定した滑りコマ数に基づき停止要求されているリールを停止制御する(ST20)。
【0118】
ST20の停止制御が行われた後、全リールが停止したかどうかを確認し(ST21)、“NO”であればST16の処理に戻り、“YES”であれば、続いて図17のST22の処理に移る。
【0119】
図17のST22の処理では、CPU31は入賞役検索を行う。入賞役検索とは、表示窓4L,4C,4R内のシンボルの停止態様に基いて入賞役を識別し、入賞役フラグをセットすることである。続いて、入賞役フラグが正常であるか否かを判別する(ST23)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ST24)。ST23の判別が“YES”のときは、遊技状態に応じてコインのクレジット、払出しを行う(ST25)。続いて、入賞役を示す「入賞役コマンド」、及び一のゲームが終了したことを示す「1ゲーム終了コマンド」を副制御回路72へ送信する(ST26、ST27)。
【0120】
遊技状態がBB遊技状態中またはRB遊技状態中のいずれかである場合(ST28で“YES”)、BB遊技状態中であれば、「RB最大発生可能回数」又は「BB一般ゲーム可能回数」のいずれかの終了条件を満たしているかどうかをチェックし、RB遊技状態中であれば、「RBゲーム入賞可能回数」又は「RBゲーム可能回数」のいずれかの終了条件を満たしているかどうかをチェックする(ST29)。このST29において、BBの終了条件を満たしているときは(ST30で“YES”)、BB遊技状態終了時のメインRAM33の記憶内容を消去する(ST31)。そして、BB遊技状態が終了したことを副制御回路側に知らせるための「BB終了コマンド」を副制御回路72に送信し(ST32)、ST2の処理に戻る。
【0121】
次に、副制御回路72で行われる処理について説明する。
【0122】
図18は、主制御回路71からのコマンド受信がある毎に行われる「受信割り込み処理」の手順を示す。この「受信割り込み処理」では、初めに、サブCPU74は、入力ポートチェックを行う(ST41)。続いて、サブCPU74は、受信コマンドの指定情報をワークRAM76に記憶する「受信コマンド格納処理」を行い(ST42)、ワークRAM76に記憶された各種情報に基づき表示面5aの表示内容の条件を更新する「パラメータ更新処理」(ST43)を行う。「受信コマンド格納処理」の具体的な内容は、後で図20を参照して説明する。「パラメータ更新処理」の具体的な内容は、後で図21を参照して説明する。
【0123】
ここで、副制御回路72のワークRAM76には、受信したコマンドの指定情報を記憶するための所定領域(ワークエリア1)が設けられ、このワークエリア1は、各受信コマンドに対応した格納エリアとして、「遊技状態格納エリア」、「内部当選役格納エリア」、「入賞役格納エリア」、「停止リール格納エリア」、及び「ゲーム回数カウンタ」を構成している。
【0124】
「遊技状態格納エリア」は、受信した遊技状態コマンドに基いて現在の遊技状態を記憶する。「内部当選役格納エリア」は、受信した内部当選役コマンドに基いて内部当選役を記憶する。「入賞役格納エリア」は、受信した入賞役コマンドに基いて入賞役を記憶する。「停止リール格納エリア」は、受信したリール停止コマンドに基づき第1停止操作、第2停止操作、又は第3停止操作のいずれがなされたかを記憶する。そして、「ゲーム回数カウンタ」は、前回のBB遊技状態が終了してから今回のゲームまでに行なわれたゲームの回数をカウントする。
【0125】
図19は、ワークエリア1を示す。各エリアはbit0〜bit7の記憶領域を備え、bit7は、コマンドの受信状況を示す記憶領域である。例えば、遊技状態コマンドを受信した場合は、遊技状態格納エリアのbit7が“1”となり、遊技状態コマンドを受信していることを示す。同じく、内部当選役コマンドを受信したときは内部当選役格納エリアのbit7が“1”となり、入賞役コマンドを受信したときは入賞役格納エリアのbit7が“1”となり、停止リールコマンドを受信したときは停止リール格納エリアのbit7が“1”となり、1ゲーム終了コマンドを受信したときはゲーム回数カウンタのbit7が“1”となる。なお、各エリアにおいてコマンドを受信していないときは、bit7は“0”である。
【0126】
遊技状態格納エリアのbit0〜bit5は、現在の遊技状態を記憶する領域で、例えば、bit2が“1”を示すとき、現在の遊技状態がBB内部当選一般遊技状態中である。
【0127】
内部当選役格納エリアのbit0〜bit5は、現在セットされている内部当選役を示す。例えば、bit5が“1”を示すとき、BBに内部当選していることを示す。
【0128】
入賞役格納エリアのbit0〜bit6は、入賞役を示す。例えば、bit6が“1”を示すとき、BBに入賞したことを示す。
【0129】
停止リール格納エリアのbit0〜bit2は、主制御回路71により送信されたリール停止コマンドが第1停止操作、第2停止操作、又は第3停止操作のいずれであるかを記憶する。例えば、停止リール格納エリアのbit1が“1”のとき、第2停止操作が行なわれたことを示す。
【0130】
図20は、上記ST42でなされた「受信コマンド格納処理」について示す。この「受信コマンド格納処理」において、サブCPU74は、受信したコマンドの種別に応じて、ワークエリア1の所定エリアのbit7(受信フラグ)を“1”とし、受信したコマンドの内容を記憶する(ST45)。例えば、受信したコマンドがBB遊技状態中を示す遊技状態コマンドであれば、サブCPU74は、遊技状態格納エリアのbit7を“1”とすると共に、bit4を“1”とする。
【0131】
図21は、上記ST43でなされた「パラメータ更新処理」について示す。この「パラメータ更新処理」では、初めに、サブCPU74は、キャラクタレベルを決定する条件としての小役取得率を更新する「小役取得率更新処理」を行う(ST51)。続いて、次回のゲームにおけるキャラクタレベルを決定する「キャラクタレベル決定処理」を行う(ST52)。「小役取得率更新処理」の具体的な内容については、後で図23を参照して説明し、「キャラクタレベル決定処理」の具体的な内容については、後で図24を参照して説明する。
【0132】
ここで、副制御回路72のワークRAM76には、上記ワークエリア1とは別に表示面5aでの表示内容の決定に必要な情報を記憶するためのワークエリア2が設けられる。
【0133】
図22は、ワークエリア2を示す。ワークエリア2は、「選択用乱数値格納エリア」、「キャラクタレベル格納エリア」、「総払出枚数カウンタ」、「仮想払出枚数カウンタ」、「小役取得率格納エリア」、「内部当選回数カウンタ」、「入賞回数カウンタ」、及び「BB遊技状態中払出枚数カウンタ」を構成している。
【0134】
「選択用乱数値格納エリア」は、0〜255の範囲内の選択用乱数値を格納する。この選択用乱数値は、所定時間間隔(例えば3ms)で更新され、サブCPU74が行う各種抽選処理に用いられる。
【0135】
「キャラクタレベル格納エリア」は、現在のキャラクタレベルについて示す。具体的には、キャラクタレベル格納エリアのbit0〜bit3のいずれかを“1”としてキャラクタレベルが指定される。キャラクタレベル格納エリアのbit0を“1”とした場合は、キャラクタレベルとしてレベル1が指定され、bit1を“1”とした場合は、キャラクタレベルとしてレベル2が指定され、bit2を“1”とした場合は、キャラクタレベルとしてレベル3が指定され、bit3を“1”とした場合は、キャラクタレベルとしてレベル4が指定される。この「キャラクタレベル格納エリア」に記憶される値は、後述の「キャラクタレベル決定処理」(図24)で更新される。
【0136】
「総払出枚数カウンタ」は、遊技機1に電源を投入した後、現在までに遊技機1が払出したコインの枚数を主制御回路71により送信された入賞役コマンドに基いてカウントする。総払出枚数カウンタの値は、後述の「小役取得率更新処理」(図23)のST68の処理で更新される。
【0137】
「仮想払出枚数カウンタ」は、遊技機1に電源を投入してから今回のゲームまでの間に内部当選した入賞役にすべて入賞していれば払出されたであろうコインの総枚数を主制御回路71により送信された内部当選役コマンドに基いてカウントする。仮想払出枚数カウンタの値は、後述の「小役取得率更新処理」(図23)のST64の処理で更新される。
【0138】
「小役取得率格納エリア」は、遊技機1に電源を投入してから今回のゲームまでの間にBB遊技状態以外の遊技状態において小役に内部当選した回数に対する小役に入賞した回数の割合を示す。小役取得率格納エリアのbit0は、小役取得率が85%未満である場合に“1”となり、bit1は、小役取得率が85%以上95%未満である場合に“1”となり、bit2は、小役取得率が95%以上98%未満である場合に“1”となり、bit3は、小役取得率が98%以上100%以下である場合に“1”となる。小役取得率格納エリアは、上記「総払出枚数カウンタ」及び「仮想払出枚数カウンタ」と次に説明する「内部当選回数カウンタ」との値に基いて、後述の「小役取得率更新処理」(図23)のST70の処理で更新される。
【0139】
「内部当選回数カウンタ」は、遊技機1に電源を投入した後、現在までにBB遊技状態以外の遊技状態において小役に内部当選した回数を主制御回路71より受信した内部当選役コマンドに基いてカウントする。内部当選回数カウンタの値は、後述の「小役取得率更新処理」(図23)のST63の処理で更新される。
【0140】
「入賞回数カウンタ」は、遊技機1に電源を投入した後、現在までにBB遊技状態以外の遊技状態において小役に入賞した回数を主制御回路71より受信した入賞役コマンドに基いてカウントする。入賞回数カウンタの値は、後述の「小役取得率更新処理」(図22)のST67の処理で更新される。
【0141】
そして、「BB遊技状態中払出枚数カウンタ」は、BB遊技状態中において払出したコインの枚数を主制御回路71より受信した遊技状態コマンド及び入賞役コマンドに基いてカウントする。
【0142】
図23は、「小役取得率更新処理」の手順を示す。初めに、サブCPU74は、ワークエリア1内の内部当選役格納エリア(図19)をチェックし、bit7の受信フラグが“1”であるか否かを判別する(ST61)。この判別が“YES”のときは、ST62の処理に移り、“NO”のときは、ST65の処理に移る。
【0143】
ST62の処理では、内部当選役があるか否か、すなわち内部当選役格納エリア(図19)のbit0〜bit5のいずれかが“1”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ワークエリア2内の内部当選回数カウンタ(図22)の値に“1”を加算し(ST63)、続いて、ワークエリア2内の仮想払出枚数回数カウンタ(図22)の値に当該内部当選役に対応する配当枚数を加算する(ST63)。一方、ST62の判別で“NO”のときはST65の処理に移る。
【0144】
次に、サブCPU74は、ワークエリア1内の入賞役格納エリア(図19)をチェックし、bit7の受信フラグが“1”であるか否かを判別する(ST65)。この判別が“YES”のときは、ST66の処理に移り、“NO”のときは、ST69の処理に移る。ST66の処理では、入賞役があるか否か、すなわち入賞役格納エリアのbit0〜bit6のいずれかが“1”であるか否かを判別する。
【0145】
ST66の判別が“YES”のときは、ワークエリア2内の入賞回数カウンタ(図22)の値に“1”を加算し(ST67)、続いて、ワークエリア2内の総払出枚数回数カウンタ(図22)の値に当該入賞役に対応する配当枚数を加算する(ST68)。一方、ST66の判別で“NO”のときはST69の処理に移る。
【0146】
続いて、総払出枚数回数カウンタの値を仮想払出枚数回数カウンタの値で割る演算を行い(ST69)、この演算結果に応じて小役取得率格納エリア(図22)の値を更新する(ST70)。
【0147】
図24は、「キャラクタレベル決定処理」の手順を示す。初めに、サブCPU74は、「BB終了コマンド」を受信したか否かを判別する(ST71)。この判別が“NO”のときは、この「キャラクタレベル決定処理」を終了し、“YES”のときは、ST72の処理に移る。すなわち、本実施例では、キャラクタレベルの決定処理はBB遊技状態の終了時に行われるため、「BB終了コマンド」を受信しなかった場合は、キャラクタレベルの決定処理は行わず、現在のキャラクタレベルを維持して、ここでの処理を終了する。
【0148】
ST72の処理では、ワークエリア1内のゲーム回数カウンタ(図19)をチェックし、このカウンタ値が1000以上かどうか判別する(ST72)。この判別が“YES”のときは、ST73の処理に移り、“NO”のときはST76の処理に移る。
【0149】
ST73では、サブCPU74は、選択用乱数値を抽出、すなわち、ワークエリア2の選択用乱数値格納エリア(図22)の乱数値を参照し、この乱数値を基にプログラムROM75内の「終了演出選択テーブル」(図25)より、BB終了時に表示面5aに表示する「終了演出」を選択する(ST73)。ここで、「終了演出選択テーブル」を図25に示す。この図25に示すように、終了演出として「プレミア終了演出」、「ノーマル終了演出A」及び「ノーマル終了演出B」の3つが設定されている。これらの詳細は後述する。
【0150】
ST73において、「プレミア終了演出」又は「ノーマル終了演出A」が選択された場合(ST74で“YES”の場合)は、キャラクタレベルをレベル4に変更する(ST75)。一方、「ノーマル終了演出B」が選択された場合(ST74で“NO”の場合)は、前述の「キャラクタレベル決定テーブル」に基づいてキャラクタレベルを決定する(ST76)。
【0151】
そして、ワークエリア1内のゲーム回数カウンタ(図19)を“0”にクリアし(ST77)、この「キャラクタレベル決定処理」を終了する。
【0152】
図26は「ノーマル終了演出A」の具体的表示内容を示す。
【0153】
まず、表示面5aに、ロボット95が登場し、そのロボット95の前に箱が3個置かれている様子が表示される(E−1)。その後、1つの箱が開封され(E−2)、その箱の中からドリルが飛び出す様子が表示される(E−3)。そして、飛び出したドリルがロボット95の右手に装着される様子が表示される(E−4)。以上のような演出内容で「ノーマル終了演出A」は構成される。
【0154】
一方、「ノーマル終了演出B」の場合は、1つの箱が開封されたときに、中からは、(E−3)に示したようなアイテムは何も出てこないといった演出内容で構成される。
【0155】
図27は「プレミア終了演出」の具体的表示内容を示す。
【0156】
まず、「ノーマル終了演出A」と同様、表示面5aに、ロボット95が登場する。ここでは、ロボット95の前に箱が1個だけ置かれている様子が表示される(F−1)。その後、その箱が開封され、その箱の中から光が溢れ出す様子が表示される(F−2)。そして、その溢れ出す光を浴びたロボット95に、パワーがみなぎってきているような様子が表示される(F−3)。最後には、“レベルアップ”との文字が表示される(F−4)。
【0157】
なお、この終了演出において表示される箱の開封は、遊技者によるボタン操作(具体的には、停止ボタン7L,7C,7Rのいずれかの押し操作)によって行われるようにしてもよい。
【0158】
図28は、サブCPU74で実行される遊技処理(メインループ)の手順を示す。初めに、サブCPU74は、ワークエリア1(図19)内の遊技状態格納エリアのbit7(受信フラグ)をチェックし、コマンドの受信状況を確認する(ST81)。
【0159】
次に、遊技状態格納エリアの受信フラグがON(bit7が“1”)であれば(ST82で“YES”)、ST83の処理に移り、遊技状態格納エリアの受信フラグがOFF(bit7が“0”)であれば(ST82で“NO”)、ST81の処理に戻る。
【0160】
ST83では、表示面5aに表示する演出内容を選択する「演出選択処理」を行う。この「演出選択処理」の詳細については、後で図29及び図30を参照して説明する。
【0161】
次に、ST83の「演出選択処理」において参照したワークエリアのbit7をクリア、すなわち“1”であったbit7を“0”とする(ST84)。
【0162】
続いて、演出選択処理での選択結果に基づいた演出内容を表示面5aに表示する「演出表示処理」を行う(ST85)。具体的には、この「演出表示処理」において、サブCPU74は、演出選択処理での選択結果に基づいた表示指令を画像制御回路81へ送信する。指令を受信した画像制御回路81は、その指令に基いて液晶表示装置5を制御する。
【0163】
図29及び図30は、「演出選択処理」の手順を示す。「演出選択処理」は、遊技に関連する情報、選択用乱数値等に基いて一のゲームにおける表示面5aでの表示内容を決定する処理である。
【0164】
初めに、サブCPU74は、選択用乱数値を抽出する(ST91)。具体的には、ワークエリア2の選択用乱数値格納エリア(図22)の乱数値を参照する。
【0165】
次に、ワークエリア1(図19)の遊技状態格納エリアのbit0〜bit5を参照し遊技状態をチェックする(ST92)。遊技状態がBB遊技状態中又はRB遊技状態中か否かを判別し(ST93)、この判別が“YES”のときはボーナス中の演出処理を実行し(ST94)、“NO”のときはST95の処理に移る。
【0166】
ST95の処理では、サブCPU74は、停止リールコマンドを受信したか否か、すなわち停止リール格納エリア(図19)のbit7が“1”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、図30のST105の処理に移り、“NO”のときは、続いて、内部当選役コマンドを受信したか否か、すなわち内部当選役格納エリア(図19)のbit7が“1”であるか否かを判別する。(ST96)。ここで“YES”であれば、内部当選役格納エリア(図19)のbit0〜bit5を参照し内部当選役をチェックする(ST97)。
【0167】
次に、ワークエリア2(図22)のキャラクタレベル格納エリアを参照して現在のキャラクタレベルをチェックし、現在のキャラクタレベルに基づき、「ボーナス予兆選択テーブル」(図9)をワークRAM76の所定領域にセットする(ST98)。そして、上記ST97でチェックした内部当選役と選択用乱数に基づき、「ボーナス予兆選択テーブル」よりボーナス予兆を選択し、その選択結果に基づいた表示指令を画像制御回路81へ送信する(ST99)。
【0168】
ST99でボーナス予兆が選択されたときは(ST100で“YES”)、「演出選択処理」を終了し、ST99でボーナス予兆が選択されなかったときは(ST100で“NO”)、続いて、現在のキャラクタレベルに基づき、「内部当選役報知選択テーブル」(図10)をワークRAM76の所定領域にセットする(ST101)。そして、上記ST97でチェックした内部当選役と選択用乱数に基づき、「内部当選役報知選択テーブル」より内部当選役報知を選択し、その選択結果に基づいた表示指令を画像制御回路81へ送信する(ST102)。
【0169】
上記ST95の判別で“YES”のとき、すなわち、停止リールコマンドを受信したときは、図30のST105の処理に移る。ここでは、ワークエリア1(図19)の停止リール格納エリアのbit0〜bit2を参照し、受信した停止リールコマンドが第1停止操作によるものか、第2停止操作によるものか、或いは第3停止操作によるものかを判別する(ST105)。
【0170】
受信した停止リールコマンドが第1停止操作によるとき、すなわち、ST105で停止リール格納エリアのbit0が“1”と判別されたときは(ST106で“YES”)、第1停止用の演出表示についての表示指令を画像制御回路81へ送信する(ST107)。ボーナス予兆の表示が選択されているときは、そのボーナス予兆における第1停止用の演出表示についての表示指令を画像制御回路81へ送信し、内部当選役報知の表示が選択されているときは、その内部当選役報知における第1停止用の演出表示についての表示指令を画像制御回路81へ送信する。
【0171】
一方、ST106の判別で“NO”のときは、受信した停止リールコマンドが第2停止操作によるものかどうか、すなわち、停止リール格納エリアのbit1が“1”かどうかを判別する(ST108)ここで“YES”のときは、第2停止用の演出表示についての表示指令を画像制御回路81へ送信する(ST109)。ボーナス予兆の表示が選択されているときは、そのボーナス予兆における第2停止用の演出表示についての表示指令を画像制御回路81へ送信し、内部当選役報知の表示が選択されているときは、その内部当選役報知における第2停止用の演出表示についての表示指令を画像制御回路81へ送信する。
【0172】
一方、ST108の判別で“NO”のときは、ボーナス予兆の表示が選択されているかどうかを判別する(ST110)。ここで“YES”のときは、ST112の処理に移り、ボーナス予兆における第3停止用の演出表示についての表示指令を画像制御回路81へ送信する。ST110で“NO”のとき、すなわち、内部当選役報知の表示が選択されているときは、取りこぼし報知を行うかどうかの判定を行う「取りこぼし判定処理」を行い(ST111)、その判定結果に基づいた表示指令を画像制御回路81へ送信する。
【0173】
ここで、「ボーナス予兆1」が選択され、BB又はRBに内部当選している場合は、第3停止用の演出表示として、登場する子猫キャラクタ90が“爆弾”を抱えている様子が表示され、「ボーナス予兆1」が選択され、BB又はRBに内部当選していない場合は、第3停止用の演出表示として、登場する子猫キャラクタ90が何も抱えていない様子が表示される。
【0174】
また、「ボーナス予兆2」が選択されている場合は、第3停止用の演出表示として、登場する子猫キャラクタ90が“招き猫”を抱えている様子が表示される。なお、「ボーナス予兆2」はBB又はRBに内部当選しているとき以外は表示されない。
【0175】
図31は「取りこぼし判定処理」の手順について示す。
【0176】
初めに、サブCPU74は、ワークエリア2(図22)のキャラクタレベル格納エリアを参照して現在のキャラクタレベルをチェックし、現在のキャラクタレベルがレベル1かどうかを判別する(ST121)。ここで。“YES”のときはST122に移り、“NO”のときはST124に移る。
【0177】
ST122では、ワークエリア1(図19)の内部当選役格納エリアのbit0〜bit5を参照し、内部当選役が“ベル”かどうか、すなわち、内部当選役格納エリアのbit2が“1”かどうかを判別する(ST122)。ここで、内部当選役が“ベル”(ST122で“YES”)であれば、ST124に移り、内部当選役が“ベル”以外(ST122で“NO”)であれば、全停止後演出として、“何も無し”を選択し、全停止後演出として何も表示しないよう画像制御回路81に指令を送信する(ST123)。
【0178】
ST124では、ワークエリア1(図19)の入賞役格納エリアのbit0〜bit6を参照し、いずれかの内部当選役に入賞したかどうかを判別する。ここで、“YES”のときは、全停止後演出として「入賞用演出」をセットし、その表示指令を画像制御回路81に送信する(ST125)。一方、“NO”のときは、全停止後演出として「取りこぼし用演出」をセットし、その表示指令を画像制御回路81に送信する(ST126)。
【0179】
ここで、「ノーマル予兆1」が選択されている場合は、全停止後演出として「入賞用演出」がセットされたとしても、全停止後は何も表示しない。一方、「ノーマル予兆2」が選択されているときに「入賞用演出」がセットされた場合は、全停止後、大人猫キャラクタ91が、背後を通り過ぎたキャラクタ93に向けて本を投げつけ、その本がキャラクタ93に命中する様子を表示する。
【0180】
また、「ノーマル予兆1」が選択されているときに「取りこぼし用演出」がセットされた場合は、全停止後、内部当選役(レベル1の場合は“ベル”のみ)を示すシンボルを擬人化したキャラクタが、子猫キャラクタ90の背後を通り過ぎる様子を表示する。一方、「ノーマル予兆2」が選択されているときに「取りこぼし用演出」がセットされた場合は、大人猫キャラクタ91が、背後を通り過ぎたキャラクタ93に向けて本を投げつけるが、その本がキャラクタ93に命中しないで外れる様子を表示する。
【0181】
また、本実施例において、総払出枚数カウンタ、仮想払出枚数カウンタ、内部当選回数カウンタ、入賞回数カウンタ等のカウント値は、遊技機に電源を投入したときから計算することとしているが、遊技者が操作可能であり、各種カウント値をリセットすることができる操作部を設けるようにしてもよい。これにより、遊技者は、自分が行ったゲームのみに基いた演出のレベル設定が可能となる。
【0182】
また、本実施例では、キャラクタレベルの変化をBB終了後に行うようにしたが、これに限らず任意のタイミングで行うようにしても良い。
【0183】
また、本実施例では、キャラクタレベルを変化(アップ/ダウン)させる条件である遊技に関連する情報として、一般遊技状態中の小役取得率とBB遊技状態中のコイン獲得枚数の組合せを用いたが、これ以外に、今回のBB遊技状態が終了してから次回のBB遊技状態が発生するまでに行ったゲーム数等を用いてもよい。また、BB遊技状態の終了時等に何らかの抽選ゲーム(遊技者の操作を反映したサブゲーム等)を行い、その結果を条件として、キャラクタレベルを変化(アップ/ダウン)させるようにしてもよい。
【0184】
また、本発明を停止ボタンのないスロットマシン、或いはパチンコ機に適用するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図2】実施例のスロットマシンの回路構成を示すブロック図。
【図3】副制御回路の回路構成を示すブロック図。
【図4】リールの外周面上に貼付けられるリールシートを示す図。
【図5】配当枚数表を示す図。
【図6】「条件▲1▼」と「条件▲2▼」の具体的内容を示す図。
【図7】キャラクタレベル決定テーブルを示す図。
【図8】キャラクタレベルに応じた演出形態とその報知内容の変化をまとめた図。
【図9】ボーナス予兆選択テーブルを示す図。
【図10】内部当選役報知選択テーブルを示す図。
【図11】「ノーマル予兆1」の一例を示す図。
【図12】「ノーマル予兆2」の一例を示す図。
【図13】「ボーナス予兆1」の一例を示す図。
【図14】「ボーナス予兆2」の一例を示す図。
【図15】メイン処理の手順を示すフローチャート。
【図16】図15の続きを示すフローチャート。
【図17】図16の続きを示すフローチャート。
【図18】受信割り込み処理の手順を示すフローチャート。
【図19】ワークエリア1を示す図。
【図20】受信コマンド格納処理の手順を示すフローチャート。
【図21】パラメータ更新処理の手順を示すフローチャート。
【図22】ワークエリア2を示す図。
【図23】小役取得率更新処理の手順を示すフローチャート。
【図24】キャラクタレベル決定処理の手順を示すフローチャート。
【図25】終了演出選択テーブルを示す図。
【図26】ノーマル終了演出Aの具体的表示内容を示す図。
【図27】プレミア終了演出の具体的表示内容を示す図。
【図28】遊技処理(メインループ)の手順を示すフローチャート。
【図29】演出選択処理の手順を示すフローチャート。
【図30】図29の続きを示すフローチャート。
【図31】取りこぼし判定処理の手順を示すフローチャート。
【符号の説明】
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示面、6…スタートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8…入賞ライン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETランプ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…最大−BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…コイン払出口、16…コイン受け部、17…WINランプ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピーカ、22…コイン投入口、23…配当表パネル、24L,24C,24R…リールシート、25…BB遊技状態ランプ、26…RB作動中ランプ、27…再遊技表示ランプ、28…遊技停止表示ランプ、30…マイクロコンピュータ、49L,49C,49R…ステッピングモータ、71…主制御回路、72…副制御回路、73…サブマイクロコンピュータ。
Claims (3)
- 遊技に必要な複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、
複数の内部当選役から一の内部当選役をゲーム毎に決定される内部当選役及び遊技者の停止操作に基づいて前記図柄の可変表示を停止制御する制御手段と、
前記図柄の可変表示とは別の表示を行うとともに、成長又は退行するキャラクタを表示する別表示手段と、
所定の演算結果に応じて遊技者の技量に関する情報が格納される記憶手段と、
前記キャラクタの成長段階を示すキャラクタレベルであって、前記記憶手段に格納された情報に基づいて予め複数のレベルに分けて定められたキャラクタレベルを上昇又は下降させるか否かを決定し、その決定結果に応じて一のキャラクタレベルを設定するキャラクタレベル設定手段と、
前記キャラクタレベル設定手段によりキャラクタレベルを上昇させると決定されたことを条件にキャラクタが成長する演出表示を行い、前記キャラクタレベル設定手段によりキャラクタレベルを下降させると決定されたことを条件にキャラクタが退行する演出表示を行うように前記別表示手段を制御する演出制御手段と、を備え、遊技者による停止操作が前記内部当選役に対応するタイミングでなされたとき、遊技者に遊技媒体を付与する入賞とする遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記キャラクタレベル設定手段により設定されたキャラクタレベルが前記複数のキャラクタレベルのうち、第一のキャラクタレベルである場合に、前記複数の内部当選役それぞれに対応して前記成長又は前記退行するキャラクタを用いて行われる報知を、前記第一のキャラクタレベルに対応して定められた種類の内部当選役についてのみ行うように前記別表示手段を制御し、
前記キャラクタレベル設定手段により設定されたキャラクタレベルが、前記複数のキャラクタレベルのうち、前記第一のキャラクタレベルよりも高いレベルとなる第二のキャラクタレベルである場合に、前記第二のキャラクタレベルに対応して定められた種類の内部当選役について行うように前記別表示手段を制御し、
前記第二のキャラクタレベルに対応して定められた種類の内部当選役は、前記第一のキャラクタレベルに対応して定められた種類の内部当選役よりも、その種類が多いことを特徴とする遊技機。 - 請求項1記載の遊技機において、
前記報知には、前記内部当選役の種類についての報知、又は遊技者による停止操作が前記内部当選役に対応するタイミングでなされずに入賞を外したことの報知を含むことを特徴とする遊技機。 - 請求項1又は2記載の遊技機において、
前記入賞に応じて遊技媒体を遊技者に払い出す払出手段を備え、
前記記憶手段には、通常の遊技状態中において払い出された遊技媒体の総数量に対する前記内部当選役として決定された小役に全て入賞すれば払い出されたであろう遊技媒体の数量として定められた小役取得率の演算結果が格納される小役取得率格納エリアと、通常の遊技状態よりも条件のよい特別遊技状態中において払出された遊技媒体の数量として定められた特別遊技状態中払出枚数をカウントする特別遊技状態中払出枚数カウンタとが含まれることを特徴とする遊技機。
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