(第一実施形態)
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下「パチンコ機」と示す)に具体化した一実施形態を図1〜図9に基づいて説明する。
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠14と、上球皿15がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、発光体(LED、ランプなど)の発光(点灯(点滅))により、発光演出を実行する発光手段(演出実行手段)としての装飾ランプ16が設けられている。外枠11の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出を行う音声出力手段(演出実行手段)としてのスピーカ17が配置されている。中枠12の下部には、下球皿18及び発射装置19が装着されている。そして、遊技者が発射装置19を操作して、該発射装置19を駆動させることにより、上球皿15内の遊技球が遊技盤13の遊技領域13aへ発射されるようになっている。
遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、7セグメント型の表示装置としての特図表示器H1と、液晶ディスプレイ型の表示装置としての可変表示器H2を備えたセンター役物20が配設されている。図2に示すように、特図表示器H1はセンター役物20の下部に設けられているとともに、可変表示器H2はセンター役物20の中央に設けられている。特図表示器H1では、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。可変表示器H2では、特図表示器H1で行われる図柄変動ゲームに係わる表示演出が行われるようになっている。具体的には、可変表示器H2では、変動画像(又は画像表示)に基づく表示演出が行われるとともに、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを表示する図柄変動ゲーム(以下、図柄組み合わせゲームと示す場合がある)が行われる。
そして、図柄変動ゲームにおいて特図表示器H1では、複数種類の特別図柄(以下、「特図」と示す場合がある)を1列で変動させて特図を表示する。この特図は、大当りか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。一方、図柄変動ゲームに係わる表示演出において可変表示器H2では、複数種類の飾り図柄(以下、「飾図」と示す場合がある)を複数列(本実施形態では3列)で変動させて各列毎に飾図を表示する。この飾図は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄である。
そして、特図表示器H1では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄の変動表示が開始され、該ゲームの終了と同時に特図が確定停止表示される。また、可変表示器H2では、図柄変動ゲームの開始により同時に飾図の変動表示が開始され、該ゲーム終了前に飾図がゆれ変動状態で一旦停止表示され、該ゲームの終了と同時に各列の飾図が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示器に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。なお、特図表示器H1と可変表示器H2では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する(すなわち、同時に特図と飾図が確定停止表示される)。
本実施形態において特図表示器H1には、[0][1][2]の数字と、[−]の図柄が特図として表示されるようになっている。特図表示器H1に最終的に表示(確定停止表示)された図柄が[0][1][2]の数字の場合、その図柄から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄が、特図における大当り図柄となる。一方、特図表示器H1に確定表示された図柄が[−]の場合、その図柄からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄が、特図におけるはずれ図柄となる。
また、本実施形態において可変表示器H2には、各列毎に[1]、[2]、[3]、[4]、[5]、[6]、[7]、[8]の8種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において可変表示器H2は、特図表示器H1に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、可変表示器H2に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器H2に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([222][777]など)から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾図による大当りの図柄組み合わせ(大当り図柄)となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、可変表示器H2に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ([123][122][767]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ(はずれ図柄)となる。
また、本実施形態において、可変表示器H2における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って飾図が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると(各列の飾図が変動を開始すると)、可変表示器H2において遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に飾図が停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列(本実施形態では左列と右列)の飾図が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列(本実施形態では中列)の飾図が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾図によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機10では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾図を停止表示させる左列が第1停止表示列になるとともに、次に飾図を停止表示させる右列が第2停止表示列になり、さらに最後に飾図を停止表示させる中列が第3停止表示列となる。
また、可変表示器H2には、特図表示器H1の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、特図表示器H1の特図による図柄と、可変表示器H2の飾図による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特図による図柄と飾図による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、特図表示器H1に[0]の大当り図柄が確定停止表示される場合には、可変表示器H2にも[222]や[444]などの大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、特図表示領域H1に[−]のはずれ図柄が停止表示される場合には、可変表示器H2にも[121]や[345]などのはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。なお、特図に対する飾図の図柄組み合わせは一対一とは限らず、1つの特図に対して複数の飾図による図柄組み合わせの中から1つの飾図による図柄組み合わせが選択されるようになっている。
以上のように、本実施形態の可変表示器H2では、特図表示器H1で行われる図柄変動ゲーム(1列の図柄を変動表示させる図柄変動ゲーム)に係わる表示演出(3列の図柄を変動表示させて図柄の組み合わせを表示させる図柄変動ゲーム)が行われるようになっている。
また、センター役物20の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根21を備えた始動入賞口22が配設されている。始動入賞口22の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサSE1(図3に示す)が設けられている。始動入賞口22は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口22の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉24を備えた入賞手段としての大入賞口23が配設されている。そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉24の開動作によって大入賞口23が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得る場合がある。なお、本実施形態の大入賞口扉24及び大入賞口23は、特別入賞装置(大入賞口装置)を構成する。また、始動口センサSE1及び始動入賞口22により入賞検知手段を構成する。
また、本実施形態のパチンコ機10は、始動入賞口22へ遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球の個数を記憶し、始動保留球の記憶数(保留記憶数)として機内部(主制御基板30のRAM30c)で記憶されるようになっている。図柄変動ゲームが行われている場合に累積された保留記憶数は、保留中(図柄変動ゲーム待機中)の図柄変動ゲームの回数を示している。保留記憶数は、始動入賞口22に遊技球が入賞することで1加算され、図柄変動ゲームの開始により1減算されるようになっている。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口22へ遊技球が入賞すると、保留記憶数は更に加算され、所定の上限数(本実施形態では4個)まで累積されるようになっている。そして、図2に示すように、センター役物20の右下部には、保留記憶数に基づく保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知するための保留記憶数表示部Lが配設されている。
保留記憶数表示部Lは、保留ランプL1、保留ランプL2、保留ランプL3及び保留ランプL4からなる複数(本実施形態では4個)のLEDからなる発光手段によって構成されている。前記各保留ランプL1〜L4の点灯個数により、保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知している。例えば、保留ランプL1のみが点灯している場合には1回の図柄変動ゲームが保留中であることを示し、保留ランプL1〜L4の全てが点灯している場合には4回の図柄変動ゲームが保留中であることを示している。
そして、大当り遊技は、図柄変動ゲームにて各表示器H1,H2に大当り図柄が停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口23が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では15ラウンド)として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口23が開放されてから閉鎖されるまでであり、1回のラウンド遊技中に大入賞口23は、規定入賞個数(本実施形態では10個)の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間(本実施形態では25秒)が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
次に、パチンコ機10の制御構成について図3に基づき説明する。
パチンコ機10の機裏側には、パチンコ機10全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、統括制御基板31と、表示制御基板32と、ランプ制御基板33と、音声制御基板34とが装着されている。統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34を統括的に制御する。表示制御基板32は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、可変表示器H2の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。また、ランプ制御基板33は主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、装飾ランプ16の発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)を制御する。また、音声制御基板34は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、スピーカ17の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。本実施形態では、統括制御基板31が演出指示手段となる。表示制御基板32と、ランプ制御基板33と、音声制御基板34が演出制御手段となる。また、音声制御基板34が、音声制御手段となる。また、ランプ制御基板33が、音声制御手段となる。
以下、各制御基板30〜34について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板30には、メインCPU30aが備えられている。該メインCPU30aには、ROM30b及びRAM30cが接続されている。また、メインCPU30aには、始動入賞口22に入賞した遊技球を検知する始動口センサSE1が接続されている。また、メインCPU30aには、特図表示器H1が接続されている。また、メインCPU30aには、保留記憶数表示部Lが接続されている。また、メインCPU30aは、大当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をRAM30cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。
ROM30bには、パチンコ機10全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、ROM30bには、複数種類の変動パターンP1〜P5が記憶されている。変動パターンP1〜P5は、図柄(特図及び飾図)が変動を開始(図柄変動ゲームが開始)してから図柄が停止表示(図柄変動ゲームが終了)される迄の間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンP1〜P5は、特図が変動開始してから特図が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間(変動時間)を特定することができる。
また、変動パターンは、大きく分けて、大当り演出用の変動パターンP1,P2と、はずれリーチ演出用の変動パターンP3,P4と、はずれ演出用の変動パターンP5に分類することができる。大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当り図柄(例えば[2])及び大当りの図柄組み合わせ(例えば[111]など)を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄([−])及びはずれの図柄組み合わせ(例えば[121]など)を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれ図柄([−])及びはずれの図柄組み合わせ([123])を確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、センター役物20の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。なお、本実施形態では、リーチ演出は3種類存在する。
また、ROM30bには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値(0〜630までの全631通りの整数)の中から定められている。また、RAM30cには、大当り判定時に使用する大当り判定用乱数が記憶されている。また、RAM30cには、大当り決定時に大当り図柄となる特図(本実施形態では[0]〜[2])の種類を決定する際に用いる特図振分乱数が記憶されている。各特図には、この特図振分乱数が所定個数ずつ振り分けられており、メインCPU30aは、大当りの決定時(大当り判定が肯定となった場合)、取得した特図振分乱数に基づき大当り図柄([0]〜[2]のうちいずれか)を決定する。他方、はずれの決定時(大当り判定が否定となった場合)、はずれ図柄([−])を決定する。また、RAM30cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(各種乱数の値など)が記憶されるようになっている。
次に、図3に基づき統括制御基板31について説明する。
統括制御基板31には、統括CPU31aが備えられている。該統括CPU31aには、ROM31b及びRAM31cが接続されている。また、統括CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をRAM31cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。また、ROM31bには、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。
また、ROM31bには、図柄変動ゲームの具体的な遊技演出内容を特定するための演出実行パターンが記憶されている。例えば、ROM31bには、リーチ演出の具体的な内容を特定するリーチパターン(演出実行パターン)が複数種類(本実施形態では3種類)記憶されている。このリーチパターンR1〜R3は、図4(a)に示すように、大当り演出用又ははずれリーチ演出用の変動パターンP1〜P4に対して1又は複数ずつ関係付けられている。これらの変動パターンが指定されると、当該変動パターンに関係付けられたリーチパターンR1〜R3の中から1のリーチパターンR1〜R3が選択され、当該リーチパターンR1〜R3に基づきリーチ演出が行われるようになっている。なお、以下では、リーチパターンR1に基づき実行されたリーチ演出をリーチ演出R1と示す場合がある。同様に、リーチパターンR2に基づき実行されたリーチ演出をリーチ演出R2と示す場合がある。リーチパターンR3に基づき実行されたリーチ演出をリーチ演出R3と示す場合がある。
また、ROM31bには、大当りの可能性を予め示唆する大当り予告の予告パターン(演出実行パターン)が各変動パターンに関係付けられて記憶されている。本実施形態における大当り予告は、リーチ演出が行われる前に所定のキャラクタが登場するなどの演出である。予告パターンY1は、図4(a)に示すように、各変動パターンP1〜P5に対して関係付けられている。これらの変動パターンP1〜P5が指定されると、大当り予告を実行するか否かが判定され、肯定判定された場合、当該変動パターンP1〜P5に関係付けられた予告パターンY1が選択され、当該予告パターンY1に基づき大当り予告が行われるようになっている。なお、以下では、予告パターンY1に基づき実行された大当り予告を大当り予告Y1と示す場合がある。
また、ROM31bには、図柄変動ゲームの背景画像にて行われる背景演出の具体的な内容を特定する背景パターン(演出実行パターン)が複数種類(本実施形態では、2種類)記憶されている。この背景演出は、例えば、背景画像に海の画像を表示させて、波音を流すなどの演出である。この背景パターンB1,B2は、図4(a)に示すように、各変動パターンP1〜P5に対して関係付けられている。そして、変動パターンP1〜P5が指定されると、当該変動パターンP1〜P5に関係付けられた背景パターンB1,B2が選択され、当該背景パターンB1,B2に基づき背景演出が行われるようになっている。なお、以下では、背景パターンB1に基づき実行された背景演出を背景演出B1と示す場合がある。同様に、背景パターンB2に基づき実行された背景演出を背景演出B2と示す場合がある。
次に、図3に基づき表示制御基板32について説明する。
表示制御基板32には、サブCPU32aが備えられている。該サブCPU32aには、ROM32b及びRAM32cが接続されている。また、表示制御基板32(サブCPU32a)には、可変表示器H2が接続されている。ROM32bには、可変表示器H2の表示内容を制御するための表示制御プログラムが記憶されている。また、ROM32bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、RAM32cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。
次に、図3に基づきランプ制御基板33について説明する。
ランプ制御基板33は、図3に示すように、サブCPU33aを備えており、該サブCPU33aにはROM33b及びRAM33cが接続されている。ROM33bには、発光制御を行うための発光制御プログラム等が記憶されている。また、RAM33cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(例えば、装飾ランプ16の点灯・消灯パターンのデータなど)が記憶(設定)されるようになっている。サブCPU33aは、前記発光制御プログラムに基づき、入力した制御信号(制御コマンド)に対応する発光演出を行わせるように装飾ランプ16の発光態様を制御するようになっている。
次に、図3に基づき音声制御基板34について説明する。
音声制御基板34には、サブCPU34aが備えられている。該サブCPU34aには、記憶手段としてのROM34b及びRAM34cが接続されている。また、音声制御基板34(サブCPU34a)には、スピーカ17が接続されている。ROM34bには、スピーカ17からの音声出力内容を制御するための音声制御プログラムが記憶されている。また、ROM34bには、各種の音声制御データ(楽曲や、効果音などの音声制御データ)が記憶されている。また、RAM34cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。
次に、メインCPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する入賞処理や変動パターン決定処理などの各種処理について説明する。まず、入賞処理について図5に基づき説明する。
メインCPU30aは、所定時間間隔で遊技球の入賞検知がなされたか否かを判定する(ステップS11)。つまり、メインCPU30aは、始動入賞口22及び始動口センサSE1によって構成される始動入賞装置が出力する検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合(入賞検知なしの場合)、メインCPU30aは、入賞処理を終了する。一方、判定結果が肯定の場合(入賞検知ありの場合)、メインCPU30aは、RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(ステップS12)。この判定結果が否定の場合(保留記憶数=4の場合)、メインCPU30aは、入賞処理を終了する。
一方、この判定結果が肯定の場合(保留記憶数<4の場合)、メインCPU30aは、RAM30cに記憶されている保留記憶数に「1」加算(+1)し、保留記憶数を書き換える(ステップS13)。続いて、メインCPU30aは、大当り判定用乱数の値及び特図振分乱数の値をRAM30cから読み出して取得し、当該読み出した大当り判定用乱数の値を保留記憶数に対応付けられたRAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップS14)。なお、大当り判定用乱数は、メインCPU30aによって所定の周期毎に順次更新される乱数であり、メインCPU30aは、更新後の値をRAM30cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。そして、メインCPU30aは、入賞処理を終了する。
次に、変動パターン決定処理について図6に基づき説明する。
メインCPU30aは、図柄(特図及び飾図)が変動表示中であるか否か及び大当り遊技(特別遊技)中であるか否か判定する(ステップS21)。ステップS21の判定結果が肯定の場合(図柄変動ゲーム中である又は大当り遊技中である場合)、メインCPU30aは、変動パターン決定処理を終了する。一方、ステップS21の判定結果が否定の場合(図柄変動ゲーム中でなく、大当り遊技中でない場合)、メインCPU30aは、所定時間間隔で保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する(ステップS22)。ステップS22の判定結果が否定の場合(保留記憶数=0の場合)、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、メインCPU30aは、変動パターン決定処理を終了する。
一方、ステップS22の判定結果が肯定の場合(保留記憶数>0の場合)、メインCPU30aは、保留記憶数に対応付けられてRAM30cに記憶されている大当り判定用乱数の値がROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う(ステップS23)。なお、本実施形態において、大当り判定の判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、2/631としている。また、メインCPU30aは、保留記憶数を「1」減算(−1)した後に、当該保留記憶数に対応付けられて記憶されている大当り判定用乱数及び特図振分乱数の値を取得するようになっている。
大当り判定の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、メインCPU30aは、RAM30cに記憶されている特図振分乱数の値を読み出す。そして、メインCPU30aは、特図振分乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から特図表示器H1にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する(ステップS24)。なお、本実施形態では、特図による大当り図柄は、[0]〜[2]のいずれかであり、メインCPU30aは、これらの中から特図を決定する。その後、メインCPU30aは、大当り演出用の変動パターンP1,P2の中から変動パターンを決定する(ステップS25)。変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する(ステップS26)。
具体的に言えば、メインCPU30aは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、メインCPU30aは、特図を変動開始させるように特図表示器H1の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。その後に、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器H1の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。その後、メインCPU30aは、変動パターン決定処理を終了する。
一方、ステップS23の大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでない場合)、メインCPU30aは、リーチ演出を行う否かを判定するリーチ判定を行う(ステップS27)。本実施形態では、リーチ判定の判定結果が肯定となる確率(リーチ演出を行う確率)は、図柄変動ゲーム開始時において保留記憶数が所定値(本実施形態では2)以下である場合には、1/12とし、所定値より大きい場合には1/30としている。従って、保留記憶数が大きい場合(保留となっている図柄変動ゲームが多い場合)には、図柄変動ゲームがはずれとなるリーチ演出が実行される確率が低くなり、相対的にリーチ演出の大当り信頼度が高くなる。
ステップS27のリーチ判定の判定結果が肯定の場合(リーチ演出を行う場合)、メインCPU30aは、はずれを示す特図[−]を最終停止図柄として決定する(ステップS28)。そして、メインCPU30aは、はずれリーチ演出用の変動パターンP3,P4の中から変動パターンを決定する(ステップS29)。その後、メインCPU30aは、ステップS26の処理に移行する。一方、ステップS28のリーチ判定の判定結果が否定の場合(リーチ演出を行わない場合)、メインCPU30aは、はずれを示す特図[−]を最終停止図柄として決定する(ステップS30)。そして、メインCPU30aは、はずれ演出用の変動パターンP5を決定する(ステップS31)。その後、メインCPU30aは、ステップS26の処理に移行する。
そして、メインCPU30aは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、大当りとなったときの大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインCPU30aは、最初に、オープニング演出における演出パターンを指定するオープニングコマンドを出力する。次に、メインCPU30aは、各ラウンド遊技の開始時に、各ラウンド演出における演出パターンを指定するラウンドコマンドを出力する。その際、メインCPU30aは、ラウンド遊技毎に大入賞口扉24を開閉させる。そして、メインCPU30aは、最終ラウンドの終了時に、エンディング演出における演出パターンを指定するエンディングコマンドを出力して、大当り遊技を終了させる。従って、本実施形態のメインCPU30aが、大当り判定手段となる。また、メインCPU30aが、演出パターン決定手段となる。
次に、統括制御基板31の統括CPU31aが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。メインCPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括CPU31aは、それに応じて所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、統括CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドを各制御基板32〜34に出力する。また、統括CPU31aは、オープニングコマンドを入力すると、当該オープニングコマンドを各制御基板32〜34に出力する。同様に、統括CPU31aは、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを各制御基板32〜34に出力する。
また、統括CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、指定された最終停止図柄及び変動パターンに基づき、可変表示器H2に表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。例えば、はずれリーチ演出用の変動パターンP3,P4及びはずれ図柄[−]が指定された場合には、統括CPU31aは、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。そして、統括CPU31aは、決定した各列の飾り図柄を指定する飾り図柄指定コマンドを表示制御基板32に出力する。また、メインCPU30aは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板32に出力する。
また、統括CPU31aは、変動パターンP1〜P5が指定されると、当該変動パターンP1〜P5に基づき、図柄変動ゲームの具体的な演出内容を決定するようになっている。詳しく説明すると、統括CPU31aは、指定された変動パターンP1〜P5が大当り演出用又ははずれリーチ演出用の変動パターンP1〜P4である場合、変動パターンP1〜P4に対応付けられているリーチパターンR1〜R3の中から1のリーチパターンR1〜R3を選択し、決定する(図4(a)参照)。そして、統括CPU31aは、決定したリーチパターンR1〜R3の何れかを指定して実行させるために、対応するリーチ指示コマンドCOM1〜COM3の何れかを表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34に出力する(図4(b)参照)。
また、統括CPU31aは、変動パターンP1〜P5が指定されると、大当り予告を実行させるか否かを判定し、肯定判定の場合には、予告パターンY1を決定する。なお、統括CPU31aは、はずれ演出用の変動パターンと比較して、大当り演出用又ははずれリーチ演出用の変動パターンが指定された場合には、高い確率で予告パターンY1を決定するようになっている。そして、統括CPU31aは、決定した予告パターンY1を指示して実行させる大当り予告指示コマンドCOM4を表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34に出力する(図4(b)参照)。また、統括CPU31aは、変動パターンP1〜P5が指定されると、当該変動パターンP1〜P5に関係付けられた背景パターンB1,B2を選択して、決定する(図4(a)参照)。そして、統括CPU31aは、決定した背景パターンB1,B2の何れかを指定して実行させるために、対応する背景指示コマンドCOM5,COM6の何れかを表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34出力する(図4(b)参照)。
なお、統括CPU31aは、変動パターン指定コマンド→リーチ指示コマンド→大当り予告指示コマンド→背景指示コマンドの順番で変動開始時に順次出力する。
次に、表示制御基板32のサブCPU32aが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。サブCPU32aは、統括制御基板31(統括CPU31a)から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。例えば、サブCPU32aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンP1〜P5で飾り図柄を変動表示させて図柄組み合わせゲームを開始させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。そして、サブCPU32aは、全図柄停止コマンドを入力すると、入力した飾り図柄指定コマンドで指定された図柄組み合わせを可変表示器H2に表示させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。この制御により、可変表示器H2では図柄変動ゲームが行われる。
また、サブCPU32aは、変動パターン指定コマンドと共に、リーチ指示コマンドを入力すると、図柄変動ゲーム中、リーチ指示コマンドにより指示されたリーチパターンR1〜R3に基づき、リーチ演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。また、サブCPU32aは、大当り予告指示コマンドを入力すると、大当り予告指示コマンドにより指示された予告パターンY1に基づき、図柄変動ゲーム中、リーチ演出より前に大当り予告を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。同様に、サブCPU32aは、背景指示コマンドを入力すると、図柄変動ゲーム中、背景指示コマンドにより指示される背景パターンB1,B2に基づき、背景演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。
次に、ランプ制御基板33のサブCPU33aが発光制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。サブCPU33aは、統括制御基板31(統括CPU31a)から制御コマンドを入力すると、発光制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。例えば、サブCPU33aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンP1〜P5により特定される点灯・消灯パターンで発光させるように装飾ランプ16の発光態様を制御する。この制御により、装飾ランプ16では可変表示器H2で行われる図柄変動ゲームに応じた発光演出が行われる。
次に、音声制御基板34のサブCPU34aが音声制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。サブCPU34aは、統括制御基板31(統括CPU31a)から制御コマンドを入力すると、音声制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。
例えば、サブCPU34aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、指定された変動パターンP1〜P5に基づき、タスク設定処理ST1〜ST3を特定する。前記タスク設定処理ST1〜ST3は、演出に応じて実行すべきタスクを複数種類のタスクの中から設定する処理であり、図7(a)に示すように、変動パターンP1〜P5毎に関係付けられている。
そして、サブCPU34aは、出力された指示コマンド(本実施形態では、リーチ指示コマンド、大当り予告指示コマンド及び背景指示コマンド)COM1〜COM6を全て入力すると、変動パターンに基づき特定したタスク設定処理を実行し、入力した指示コマンドCOM1〜COM6に関係付けられたタスクをRAM34cの所定の記憶領域に設定する。具体的には、タスク設定処理ST1において、図7(b)に示すように、各タスクT1〜T3には、指示コマンドCOM1,COM2,COM4が1又は複数関係付けられている。サブCPU34aは、入力した指示コマンドCOM1,COM2,COM4に関係付けられているタスクT1〜T3を判定する。例えば、指示コマンドCOM1,COM5を入力した場合、サブCPU34aは、入力した指示コマンドに関係付けられたタスクが、タスクT1及びタスクT3であると判定する。そして、サブCPU34aは、判定されたタスクを記憶領域に設定する。なお、タスク設定処理において、サブCPU34aは、1回設定したタスクに関係付けられた指示コマンドを入力していたとしても当該指示コマンドに関係付けられたタスクがいずれであるかを判定しないようになっている。例えば、タスク設定処理ST1において指示コマンドCOM1,COM4を入力したときに、サブCPU34aが指示コマンドCOM1に基づきタスクT1を設定した場合、タスクT1には指示コマンドCOM4が関係付けられていることから、サブCPU34aは、以降、指示コマンドCOM4に基づき設定するタスクを判定することはない。
そして、サブCPU34aは、設定した各タスクを所定周期毎に実行する。各タスクには、出力する音声制御データ(演出実行データ)を指定する演出指定データが、指示コマンド毎に設定されている。例えば、図7(c)、(d)に示すように、変動パターンP1が決定されたときに設定されるタスクT1には、出力する音声制御データを指定する演出指定データTD1,TD4が、指示コマンドCOM1,COM4毎に設定されている。また、演出指定データが指定する音声制御データには、その出力期間及び使用する伝送チャンネルがそれぞれ設定されている(図8参照)。なお、図8において、出力期間TIM××〜??は、図柄変動ゲーム開始から××秒の時点から音声制御データの出力が開始され、ゲーム開始から??秒の時点で音声制御データの出力が終了することを示している。例えば、出力期間TIM20〜45は、図柄変動ゲーム開始から20秒の時点から音声制御データの出力が開始され、ゲーム開始から45秒の時点で音声制御データの出力が終了することを示している。
サブCPU34aは、RAM34cの所定の記憶領域に設定されているタスクを実行すると、入力した指示コマンドに関係付けられている演出指定データが存在するか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、サブCPU34aは、指示コマンドに関係付けられている演出指定データが指定する音声制御データを特定し(図7(d)参照)、ROM34bから読み出す。そして、サブCPU34aは、読み出した音声制御データを、当該音声制御データにより定められた出力期間に、音声制御データにより定められた伝送チャンネルを介してスピーカ17に出力する(図8参照)。これにより、スピーカ17は、音声制御データに基づき音声を出力する。なお、本実施形態のスピーカ17には、伝送チャンネルが複数(本実施形態では15)設けられており、スピーカ17は、伝送チャンネルの数だけ、同時に複数種類の音声を出力することができる。
また、1つのタスクにおいて出力される音声制御データは、使用する伝送チャンネルが同じで、且つ、出力する期間が異なるものとなっている。例えば、図7(b)及び図8に示すように、本実施形態では、大当り予告用の音声制御データと、リーチ演出用の音声制御データは、使用する伝送チャンネルが同じで、且つ、出力期間が異なるために、同じタスクにて演出指定データが判定されるようになっている。その一方、背景演出用の音声制御データは、大当り予告及びリーチ演出用の音声制御データと使用する伝送チャンネルが異なっているものの、出力期間の一部が重なるために、異なるタスクにて演出指定データが判定されるようになっている。
以上のように、タスクを記憶領域に設定した後、サブCPU34aは、設定した各タスクを所定周期毎に実行する。そして、各タスクにて入力した指示コマンドに対応する音声制御データがその出力期間になった場合には、当該音声制御データをタスクにより指定された伝送チャンネルを介して出力する。これにより、スピーカ17は、図柄変動ゲームにおいて、当該音声制御データに基づき、音声を出力する。
次に、音声制御データの出力と、音声制御データの出力に使用される伝送チャンネルについて図9に示すタイミングチャートに基づき説明する。なお、図9(a)では、大当り演出用の変動パターンP1が決定され、リーチ演出R1及び背景演出B1が選択される一方、大当り予告Y1は行われないものとして説明する。また、図9(b)では、大当り演出用の変動パターンP1が決定され、リーチ演出R2及び背景演出B1が選択されるとともに、大当り予告Y1が行われるものとして説明する。
図9(a)に示すように、音声制御基板34は、変動パターン指定コマンドを入力すると、指定された変動パターンP1に基づき、タスク設定処理ST1を実行する。このタスク設定処理ST1において、サブCPU34aは、前提より指示コマンドCOM1,COM5を入力していることから、タスクT1及びタスクT3を設定する。そして、サブCPU34aは、所定周期毎にタスクT1及びタスクT3を実行する。サブCPU34aは、図8に示すように、ゲーム開始時から10秒経過後、背景演出B1用データを伝送チャンネルCH2から出力し、背景演出B1に係わる音声をスピーカ17から出力させる。また、サブCPU34aは、図8に示すように、ゲーム開始時から20秒経過後、リーチ演出R1用データを伝送チャンネルCH1から出力し、リーチ演出R1に係わる音声をスピーカ17から出力させる。そして、サブCPU34aは、図8に示すように、ゲーム開始時から30秒経過後、背景演出B1用データの出力を終了し、背景演出B1に係わる音声の出力を終了させる。また、サブCPU34aは、図8に示すように、ゲーム開始時から45秒経過後、リーチ演出R1用データの出力を終了し、リーチ演出R1に係わる音声の出力を終了させる。
図9(b)に示すように、音声制御基板34は、変動パターン指定コマンドを入力すると、指定された変動パターンP1に基づき、タスク設定処理ST1を実行する。このタスク設定処理ST1において、サブCPU34aは、前提より指示コマンドCOM2,COM4,COM5を入力していることから、タスクT2及びタスクT3を設定する。そして、サブCPU34aは、所定周期毎にタスクT2及びタスクT3を実行する。サブCPU34aは、図8に示すように、ゲーム開始時から5秒経過後、大当り予告Y1用データを伝送チャンネルCH1から出力し、大当り予告Y1に係わる音声をスピーカ17から出力させる。また、サブCPU34aは、図8に示すように、ゲーム開始時から10秒経過後、背景演出B1用データを伝送チャンネルCH2から出力し、背景演出B1に係わる音声をスピーカ17から出力させる。そして、サブCPU34aは、図8に示すように、ゲーム開始時から15秒経過後、大当り予告Y1用データの出力を終了し、大当り予告Y1に係わる音声の出力を終了させる。
また、サブCPU34aは、図8に示すように、ゲーム開始時から20秒経過後、リーチ演出R2用データを伝送チャンネルCH1から出力し、リーチ演出R2に係わる音声をスピーカ17から出力させる。そして、サブCPU34aは、図8に示すように、ゲーム開始時から30秒経過後、背景演出B1用データの出力を終了し、背景演出B1に係わる音声の出力を終了させる。また、サブCPU34aは、図8に示すように、ゲーム開始時から45秒経過後、リーチ演出R2用データの出力を終了し、リーチ演出R2に係わる音声の出力を終了させる。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)タスク設定処理では、1つのタスクに複数の指示コマンドを関係付けて共通タスクとした(例えば、タスク設定処理ST1におけるタスクT1)。このため、サブCPU34aは、タスク設定処理において、どのタスクを実行すべきか否かを判定する処理を少なくすることができ、設定するタスクを記憶するために必要なRAM34cの記憶量を少なくすることができる。また、どのタスクを実行すべきか否かを判定する処理を少なくすることができるために、ソースプログラムにおけるタスク設定処理の内容記述に必要とされるデータ領域を削減して、タスク設定処理の処理内容を記憶するROM34bの記憶量を少なくすることができる。
(2)また、図7及び図8に示すように、1のタスクに、同じ伝送チャネルを使用し、且つ、出力期間(実行期間)が重ならない音声制御データの出力処理を複数含ませた(例えば、タスクT1参照)。このように1つのタスクに同じ伝送チャネルを使用し、且つ、出力期間が重ならない音声制御データを含ませているので、仮に出力期間が重なって音声出力が行われなくなった場合、2つ以上音声制御データを出力するタスクにバグがあることがすぐ判別できる。すなわち、音声制御データの出力期間の管理が簡単となり、設計時の負担を少なくすることができる。従って、音声出力に係わる制御コマンドを記憶する記憶領域を少なくすると共に、音声出力制御が簡単に行うことができる。
(3)また、タスク設定処理において、サブCPU34aは、1回設定したタスクに関係付けられた指示コマンドを入力していたとしても当該指示コマンドに関係付けられたタスクがいずれであるかを判定しないようになっている。このため、タスクを判定する処理を少なくすることができ、処理負担を軽減することができる。
(4)統括CPU31aが、指定された変動パターンに基づき、図柄変動ゲームの具体的な演出内容を決定する。このため、主制御基板30の制御負担を少なくすることができる。その一方で、統括CPU31aが、音声制御基板34(サブCPU34a)に出力する具体的な演出内容を指示する指示コマンドの数も増加することとなる。しかしながら、サブCPU34aは、1のタスクに複数の指示コマンドを関係付けて、設定するタスク設定処理において、設定するタスクを判定する処理を少なくしているため、指示コマンド数が増加しても、タスク設定処理のプログラム内容が多くなることがない。従って、演出内容を多様化しつつ、ROM34bの記憶内容が増加することを防ぐことができる。
(5)1つのタスクに複数の指示コマンドを関係付けて共通タスクとしたため、各指示コマンド毎にタスクを関係付ける場合と異なり、タスクの数を減らすことができる。従って、タスクの処理内容を記憶するROM34bの記憶量を少なくすることができる。
(第二実施形態)
次に、本発明を具体化した第二実施形態を説明する。なお、第一実施形態と同様の構成は、第一実施形態と同じ符号を付してその詳細な説明及び図面は省略又は簡略する。
第二実施形態の主制御基板30のROM30bには、大当り演出用の変動パターンP1,P2,P6と、はずれリーチ演出用の変動パターンP3,P4と、はずれ演出用の変動パターンP5に分類されて変動パターンP1〜P6が記憶されている。このため、メインCPU30aは、変動パターン決定処理のステップS25の処理において、大当り演出用の変動パターンP1,P2,P6の中から変動パターンを決定することとなる。なお、前記変動パターンP6の変動時間は、図10に示すように、変動パターンP1の変動時間よりも長く設定されている。
第二実施形態の統括制御基板31のROM31bには、リーチ演出の具体的な内容を特定するリーチパターン(演出実行パターン)が複数種類(本実施形態では3種類)記憶されており、変動パターンP6には、リーチパターンR1及びリーチパターンR2が関係付けられている。なお、変動パターンP6に関係付けられているリーチパターンR1,R2に基づくリーチ演出の演出内容は、変動パターンP1、P4に関係付けられているリーチパターンR1,R2に基づくリーチ演出の演出内容とそれぞれ同じである。しかしながら、変動パターンP6に関係付けられているリーチパターンR1,R2に基づくリーチ演出の開始時間は、変動パターンP1、P4に関係付けられているリーチパターンR1,R2に基づくリーチ演出の開始時間と異なっている。第二実施形態においては、変動パターンP6に関係付けられているリーチパターンR1,R2に基づくリーチ演出の開始時間の方が、変動パターンP1、P4に関係付けられているリーチパターンR1,R2に基づくリーチ演出の開始時間よりも遅くなっている。なお、リーチ演出の開始時間、大当り予告の開始時間及び背景演出の開始時間は、各変動パターンP1〜P6によりそれぞれ特定できるようになっている。
また、ROM31bには、大当りの可能性を予め示唆する大当り予告の予告パターン(演出実行パターン)が各変動パターンに関係付けられて記憶されている。本実施形態において、予告パターンY2は、図10(a)に示すように、変動パターンP6に対して関係付けられている。そして、変動パターンP6が指定されると、大当り予告を実行するか否かが判定され、肯定判定された場合、当該変動パターンP6に関係付けられた予告パターンY2が選択され、当該予告パターンY2に基づき大当り予告が行われるようになっている。なお、以下では、予告パターンY2に基づき実行された大当り予告を大当り予告Y2と示す場合がある。また、第二実施形態の大当り予告Y2の演出時間は、大当り予告Y1の演出時間よりも長く設定されている。また、変動パターンP6には、背景パターンB1が関係付けられてROM31bに記憶されている。
そして、第二実施形態の統括CPU31aは、変動パターンP1〜P6が指定されると、当該変動パターンP1〜P6に基づき、図柄変動ゲームの具体的な演出内容を決定するようになっている。詳しく説明すると、統括CPU31aは、大当り演出用又ははずれリーチ演出用の変動パターンP1〜P4,P6が指定されると、変動パターンP1〜P4,P6に対応付けられているリーチパターンR1〜R3の中から1のリーチパターンR1〜R3を選択し、決定する(図10(a)参照)。そして、統括CPU31aは、決定したリーチパターンR1〜R3の何れかを指定して実行させるために、対応するリーチ指示コマンドCOM1〜COM3の何れかを表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34に出力する(図10(b)参照)。
また、統括CPU31aは、変動パターンP1〜P6が指定されると、大当り予告を実行させるか否かを判定し、肯定判定の場合には、変動パターンに関係付けられた予告パターンを決定する。例えば、変動パターンP6が指定された場合、統括CPU31aは、大当り予告を実行させると決定したときには、予告パターンY2を決定する。そして、統括CPU31aは、決定した予告パターンY1,Y2に応じて、大当り予告指示コマンドCOM4又は予告パターンY2を指示して実行させる大当り予告指示コマンドCOM7を各制御基板32〜34に出力する(図10(b)参照)。また、統括CPU31aは、変動パターンP1〜P6が指定されると、当該変動パターンP1〜P6に関係付けられた背景パターンB1,B2を選択して、決定する(図10(a)参照)。そして、統括CPU31aは、決定した背景パターンB1,B2の何れかを指定して実行させるために、対応する背景指示コマンドCOM5,COM6の何れかを表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34出力する(図10(b)参照)。
次に、第二実施形態におけるサブCPU32aが表示制御プログムに基づき実行する各種処理について説明する。サブCPU32aは、変動パターン指定コマンドと共に、リーチ指示コマンドを入力すると、図柄変動ゲーム中、リーチ指示コマンドにより指示されたリーチパターンR1〜R3に基づき、リーチ演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。その際、サブCPU32aは、変動パターンP1〜P4,P6に基づき、リーチ演出開始時を特定し、当該リーチ演出開始時を経過したときに、リーチ指示コマンドにより指示されたリーチパターンR1〜R3に基づき、リーチ演出を実行させる。また、サブCPU32aは、大当り予告指示コマンドを入力すると、大当り予告指示コマンドにより指示された予告パターンY1に基づき、図柄変動ゲーム中、リーチ演出より前に大当り予告を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。その際、サブCPU32aは、変動パターンP1〜P6に基づき、大当り予告の開始時を特定する。同様に、サブCPU32aは、背景指示コマンドを入力すると、図柄変動ゲーム中、背景指示コマンドにより指示される背景パターンB1,B2に基づき、背景演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。
次に、音声制御基板34のサブCPU34aが音声制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。サブCPU34aは、統括制御基板31(統括CPU31a)から制御コマンドを入力すると、音声制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。
第二実施形態において、サブCPU34aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、音声制御プログラムの処理に従って、指定された変動パターンP1〜P6に基づき、タスク設定処理ST1〜ST4を特定する。前記タスク設定処理ST1〜ST4は、演出に応じて実行すべきタスクを複数種類のタスクの中から設定する処理であり、図11(a)に示すように、変動パターンP1〜P6毎に関係付けられている。
そして、サブCPU34aは、出力された指示コマンド(本実施形態では、リーチ指示コマンド、大当り予告指示コマンド及び背景指示コマンド)COM1〜COM7を全て入力すると、特定したタスク設定処理ST1〜ST4を実行し、入力した指示コマンドCOM1〜COM7に関係付けられたタスクをRAM34cの所定の記憶領域に設定する。具体的には、タスク設定処理ST4において、図11(b)に示すように、各タスクT4〜T6には、指示コマンドCOM1,COM2,COM4,COM5,COM7が1又は複数関係付けられている。サブCPU34aは、入力した指示コマンドCOM1,COM2,COM4,COM5,COM7に関係付けられているタスクT4〜T6を判定する。
例えば、指示コマンドCOM1,COM5を入力した場合、サブCPU34aは、入力した指示コマンドに関係付けられたタスクが、タスクT4及びタスクT6であると判定する。そして、サブCPU34aは、判定されたタスクを記憶領域に設定する。なお、タスク設定処理において、サブCPU34aは、1回設定したタスクに関係付けられた指示コマンドを入力していたとしても当該指示コマンドに関係付けられたタスクがいずれであるかを判定しないようになっている。例えば、タスク設定処理ST4において指示コマンドCOM1,COM4を入力したときに、サブCPU34aが指示コマンドCOM1に基づきタスクT4を設定した場合、タスクT4には指示コマンドCOM4が関係付けられていることから、サブCPU34aは、以降、指示コマンドCOM4に基づき設定するタスクを判定することはない。
そして、サブCPU34aは、設定した各タスクを所定周期毎に実行する。各タスクには、出力する音声制御データ(演出実行データ)、音声の出力期間及び伝送チャンネルを指定する演出指定データが、指示コマンド毎に設定されている。例えば、図11(c)、(d)に示すように、タスクT5には、出力する音声制御データ、当該音声制御データを出力する伝送チャンネル及び当該音声制御データを出力(音声を出力)する出力期間を指定する演出指定データTD7,TD8が、指示コマンドCOM2及び指示コマンドCOM7にそれぞれ設定されている。なお、図11(d)において、出力期間TIM××〜??は、図柄変動ゲーム開始から××秒の時点から音声制御データの出力が開始され、ゲーム開始から??秒の時点で音声制御データの出力が終了することを示している。
なお、2つ以上の演出指定データが、同一の音声制御データを指定する場合がある。例えば、演出指定データTD7が指定するリーチパターンR2用データ(音声制御データ)は、演出指定データTD1が指定するリーチパターンR2用データと共通であるが、その出力期間が異なっている。このように、リーチ演出の演出内容が同じであり、その開始時間が異なっている場合、音声制御データを共通化することができ、ROM34bの記憶容量を少なくすることができる。
サブCPU34aは、RAM34cの所定の記憶領域に設定されているタスクを実行すると、入力した指示コマンドに関係付けられている演出指定データが存在するか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、サブCPU34aは、指示コマンドに関係付けられている演出指定データが指定する音声制御データを特定し(図11(d)参照)、ROM34bから読み出す。そして、サブCPU34aは、読み出した音声制御データを、当該音声指定データにより定められた出力期間に、音声指定データにより定められた伝送チャンネルを介してスピーカ17に出力する(図11(d)参照)。これにより、スピーカ17は、音声制御データに基づき音声を出力する。なお、本実施形態のスピーカ17には、伝送チャンネルが複数(本実施形態では15)設けられており、スピーカ17は、伝送チャンネルの数だけ、同時に複数種類の音声を出力することができる。
また、1つのタスクにおいて出力される音声制御データは、使用する伝送チャンネルが同じで、且つ、出力する期間が異なるものとなっている。例えば、図11(b)及び図11(d)に示すように、本実施形態では、大当り予告用の音声制御データと、リーチ演出用の音声制御データは、使用する伝送チャンネルが同じで、且つ、出力期間が異なるために、同じタスクにて演出指定データが判定されるようになっている。その一方、背景演出用の音声制御データは、大当り予告及びリーチ演出用の音声制御データと使用する伝送チャンネルが異なっているものの、出力期間の一部が重なるために、異なるタスクにて演出指定データが判定されるようになっている。
以上のように、タスクを記憶領域に設定した後、サブCPU34aは、設定した各タスクを所定周期毎に実行する。そして、各タスクにて入力した指示コマンドに対応する音声制御データがその出力期間になった場合には、当該音声制御データをタスクにより指定された伝送チャンネルを介して出力する。これにより、スピーカ17は、図柄変動ゲームにおいて、当該音声制御データに基づき、音声を出力する。
次に、音声制御データの出力と、音声制御データの出力に使用される伝送チャンネルについて図12に示すタイミングチャートに基づき説明する。図12(a)では、大当り演出用の変動パターンP6が決定され、リーチ演出R2及び背景演出B1が選択されるとともに、大当り予告Y2が行われるものとして説明する。なお、図12(b)には、図12(a)の比較対照として大当り演出用の変動パターンP1が決定され、リーチ演出R2及び背景演出B1が選択されるとともに、大当り予告Y1が行われるタイミングチャートをします。また、図12(b)は、図9(b)と同じため、詳細な説明は省略する。
図12(a)に示すように、音声制御基板34は、変動パターン指定コマンドを入力すると、指定された変動パターンP6に基づき、タスク設定処理ST4を実行する。このタスク設定処理ST4において、サブCPU34aは、前提より指示コマンドCOM2,COM5、COM7を入力することから、タスクT5及びタスクT6を設定する。そして、サブCPU34aは、所定周期毎にタスクT5及びタスクT6を実行する。
これにより、サブCPU34aは、図11(d)、図12(a)に示すように、ゲーム開始時から5秒経過後、予告パターンY2用データを伝送チャンネルCH1から出力し、大当り予告Y2に係わる音声をスピーカ17から出力させる。また、サブCPU34aは、図11(d)、図12(a)に示すように、ゲーム開始時から10秒経過後、背景演出B1用データを伝送チャンネルCH2から出力し、背景演出B1に係わる音声をスピーカ17から出力させる。そして、また、サブCPU34aは、図11(d)、図12(a)に示すように、ゲーム開始時から20秒経過後、予告パターンY2用データの出力を終了し、大当り予告Y2に係わる音声の出力を終了させる。
また、サブCPU34aは、図11(d)、図12(a)に示すように、ゲーム開始時から25秒経過後、リーチ演出R2用データを伝送チャンネルCH1から出力し、リーチ演出R2に係わる音声をスピーカ17から出力させる。そして、サブCPU34aは、図11(d)、図12(a)に示すように、ゲーム開始時から30秒経過後、背景演出B1用データの出力を終了し、背景演出B1に係わる音声の出力を終了させる。また、サブCPU34aは、図11(d)、図12(a)に示すように、ゲーム開始時から50秒経過後、リーチ演出R2用データの出力を終了し、リーチ演出R2に係わる音声の出力を終了させる。
以上詳述したように、本実施形態は、第一実施形態の効果に加えて、以下の効果を有する。
(6)図柄変動ゲームにおいて同じリーチ演出が異なる期間に実行される場合、音声制御データの出力期間が異なる演出指定データが、同一の音声制御データを指定するようにした。このため、遊技演出(リーチ演出)の演出内容が同じであり、その出力期間が異なっている場合、音声制御データを共通化することができ、ROM34bの記憶容量を少なくすることができる。
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態では、音声制御基板34に本発明を採用したが、ランプ制御基板33に本発明を採用してもよい。すなわち、音声制御基板34がタスク設定処理を実行し、指示コマンドに応じて設定したタスクを実行していたが、ランプ制御基板33が同様にタスク設定処理を実行し、指示コマンドに応じて設定したタスクを実行するようにしても良い。その際、1つのタスクに複数の指示コマンドを関連付けてもよい。このようにすれば、ランプ制御基板33は、上記実施形態における効果と同様の効果を得ることができる。
・上記実施形態では、統括CPU31aは、図柄変動ゲームの具体的な演出内容を決定していたが、同様に、大当り遊技中やデモ演出中の具体的な演出内容を決定しても良い。その際、音声制御基板34は、上記実施形態と同様に大当り遊技用又はデモ演出用のタスク設定処理、タスク、音声制御データを用意し、実行することとなる。
・第二実施形態では、各リーチ演出R1〜R3は、図柄変動ゲーム毎に1回ずつ実行されるように構成されていた。この別例として、1回の図柄変動ゲームで、同じリーチ演出R1〜R3を複数回実行させるようにしてもよい。例えば、リーチ演出R1を実行させて、はずれの図柄組み合わせを一旦停止表示させた後、中列の図柄を再変動させ、再びリーチ演出R1を実行させ、その後に最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させる等、同じ遊技演出を繰り返しも良い。この場合でも、同じ音声制御データを指示する一方で、出力期間が異なる演出指定データをリーチ演出の実行回数だけ用意し、当該演出指定データを変動パターン及び指示コマンドにより特定することができるようにすればよい。このようにすれば、共通の音声制御データを使用することができるため、ROM34bの記憶容量が増えることはない。なお、リーチ演出でなく、同じ大当り予告や背景演出など同じ遊技演出を複数回繰り返す場合に適用しても良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記演出実行手段は、発光演出を行う発光手段であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。