JP5421563B2 - GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM - Google Patents

GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM Download PDF

Info

Publication number
JP5421563B2
JP5421563B2 JP2008226531A JP2008226531A JP5421563B2 JP 5421563 B2 JP5421563 B2 JP 5421563B2 JP 2008226531 A JP2008226531 A JP 2008226531A JP 2008226531 A JP2008226531 A JP 2008226531A JP 5421563 B2 JP5421563 B2 JP 5421563B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
data
dialogue
output
game
combination
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2008226531A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2010057692A (en
Inventor
剛丈 岩切
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2008226531A priority Critical patent/JP5421563B2/en
Priority to KR1020107015039A priority patent/KR101193433B1/en
Priority to US13/061,784 priority patent/US20110165942A1/en
Priority to CN2009801221808A priority patent/CN102065958B/en
Priority to PCT/JP2009/060177 priority patent/WO2010026812A1/en
Priority to TW098123863A priority patent/TWI391168B/en
Publication of JP2010057692A publication Critical patent/JP2010057692A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5421563B2 publication Critical patent/JP5421563B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • A63F13/10
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/54Controlling the output signals based on the game progress involving acoustic signals, e.g. for simulating revolutions per minute [RPM] dependent engine sounds in a driving game or reverberation against a virtual wall
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/49Saving the game status; Pausing or ending the game
    • A63F13/493Resuming a game, e.g. after pausing, malfunction or power failure
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/812Ball games, e.g. soccer or baseball
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6063Methods for processing data by generating or executing the game program for sound processing
    • A63F2300/6081Methods for processing data by generating or executing the game program for sound processing generating an output signal, e.g. under timing constraints, for spatialization
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • A63F2300/636Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time involving process of starting or resuming a game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8011Ball

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Acoustics & Sound (AREA)
  • Two-Way Televisions, Distribution Of Moving Picture Or The Like (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Description

本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game apparatus, a game apparatus control method, and a program.

台詞データを出力するゲーム装置が知られている。例えば、実況者や解説者の台詞データを出力するサッカーゲーム装置が知られている。このようなゲーム装置では、ある台詞データの出力中にゲームイベントが発生した場合、その台詞データの出力が中断される。例えば、サッカーゲーム装置では、解説者の台詞の出力中に例えばシュートイベントが発生した場合、解説者の台詞の出力が中断され、シュートが行われたことを示す実況者の台詞が出力される。
特開2003−024627号公報
A game device that outputs dialogue data is known. For example, a soccer game device that outputs dialogue data of live commentators and commentators is known. In such a game device, when a game event occurs during the output of certain dialogue data, the output of the dialogue data is interrupted. For example, in a soccer game device, when a shoot event occurs, for example, during the output of the commentator's dialogue, the commentary's dialogue output is interrupted, and the commentary's dialogue indicating that a shot has been taken is output.
JP 2003-024627 A

上記のようなゲーム装置では、台詞データの出力が中断された場合、その台詞データの出力が再開されないとユーザが違和感を感じてしまう場合がある。ただし、台詞データの出力を再開してしまうと、却ってユーザが違和感を感じてしまう場合もある。   In the game device as described above, when the output of the dialogue data is interrupted, the user may feel uncomfortable unless the output of the dialogue data is resumed. However, if the output of dialogue data is resumed, the user may feel uncomfortable.

例えば、サッカーゲーム装置では、第1チームの守備力を高く評価する内容の解説者の台詞の出力中に第2チームのシュートイベントが発生した場合、解説者の台詞の出力が中断され、第2チームによってシュートが行われたことを示す実況者の台詞が出力される。このような場合、実況者の台詞の出力が終了した後に、中断された解説者の台詞の出力が再開されないと、ユーザに違和感を感じさせてしまうおそれがある。ただし、上記のシュートイベントに起因して第2チームの得点イベントが発生したような場合、つまり第1チームが失点した場合に、この第1チームの守備力を高く評価する内容の解説者の台詞の出力が再開されてしまうと、却ってユーザに違和感を感じさせてしまうおそれがある。   For example, in the soccer game device, when a shoot event of the second team occurs during the output of the commentary of the commentator with content that highly evaluates the defensive power of the first team, the output of the commentary of the commentator is interrupted, A live commentary indicating that the team has shot is output. In such a case, if the output of the interrupted commentator's dialogue is not resumed after the live commentary's dialogue has been output, the user may feel uncomfortable. However, if a scoring event of the second team occurs due to the above-mentioned shoot event, that is, if the first team loses points, the commentary of the commentator with content that highly evaluates the defensive power of this first team If the output is resumed, the user may feel uncomfortable.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、中断された台詞データの出力を、ユーザが感じる違和感の軽減を図りつつ再開できるようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。   SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above problems, and an object thereof is to provide a game apparatus and a game apparatus control method capable of resuming output of interrupted dialogue data while reducing discomfort felt by the user. And providing a program.

上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、第1台詞データを出力する第1出力制御手段と、前記第1台詞データの出力中に第1ゲームイベントが発生した場合、前記第1台詞データの出力を中断し、第2台詞データを出力する第2出力制御手段と、前記第1台詞データと、前記第1ゲームイベント又は前記第1台詞データの出力の中断中に発生した第2ゲームイベントと、の組合せが所定の組合せ条件を満足するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記第1台詞データの出力を再開する再開制御手段と、を含む。   In order to solve the above-described problems, a game device according to the present invention includes a first output control unit that outputs first line data, and a first game event that occurs when a first game event occurs during the output of the first line data. The second output control means for interrupting the output of the first speech data and outputting the second speech data, the first speech data, and the first game event or the first speech data generated during the suspension of the output of the first speech data. Determination means for determining whether or not a combination of two game events satisfies a predetermined combination condition; and restart control means for restarting output of the first speech data based on a determination result of the determination means; including.

また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、第1台詞データを出力する第1出力制御ステップと、前記第1台詞データの出力中に第1ゲームイベントが発生した場合、前記第1台詞データの出力を中断し、第2台詞データを出力する第2出力制御ステップと、前記第1台詞データと、前記第1ゲームイベント又は前記第1台詞データの出力の中断中に発生した第2ゲームイベントと、の組合せが所定の組合せ条件を満足するか否かを判定する判定ステップと、前記判定ステップの判定結果に基づいて、前記第1台詞データの出力を再開する再開制御ステップと、を含む。   The game device control method according to the present invention includes a first output control step for outputting first line data, and the first line data when a first game event occurs during the output of the first line data. The second output control step of outputting the second dialogue data, the first dialogue data, and the second game event generated during the interruption of the output of the first game event or the first dialogue data. And a determination step for determining whether or not the combination satisfies a predetermined combination condition, and a restart control step for restarting the output of the first speech data based on the determination result of the determination step.

また、本発明に係るプログラムは、ゲーム装置として、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)、パーソナルコンピュータ、又はサーバコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、第1台詞データを出力する第1出力制御手段、前記第1台詞データの出力中に第1ゲームイベントが発生した場合、前記第1台詞データの出力を中断し、第2台詞データを出力する第2出力制御手段、前記第1台詞データと、前記第1ゲームイベント又は前記第1台詞データの出力の中断中に発生した第2ゲームイベントと、の組合せが所定の組合せ条件を満足するか否かを判定する判定手段、及び、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記第1台詞データの出力を再開する再開制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   The program according to the present invention is a game machine such as a home game machine (stationary game machine), a portable game machine, an arcade game machine, a mobile phone, a personal digital assistant (PDA), a personal computer, or a server computer. A first output control means for outputting first speech data, and output of the first speech data when a first game event occurs during the output of the first speech data. The second output control means for outputting the second dialogue data, the first dialogue data, and the second game event that occurred during the interruption of the output of the first game event or the first dialogue data, Determining means for determining whether a combination satisfies a predetermined combination condition; and based on a determination result of the determining means, Is a program for causing the computer to function force resumes restart control means, as.

また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。   An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium recording the above program.

本発明によれば、中断された台詞データの出力を、ユーザが感じる違和感の軽減を図りつつ再開できるようになる。   According to the present invention, output of interrupted dialogue data can be resumed while reducing a sense of discomfort felt by the user.

また本発明の一態様では、台詞データとゲームイベントとの基準組合せを示す基準組合せデータを記憶する基準組合せ記憶手段を含むようにしてもよい。前記判定手段は、前記第1台詞データと、前記第1ゲームイベント又は前記第2ゲームイベントと、の組合せが、前記基準組合せデータが示す前記基準組合せであるか否かを判定するようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, reference combination storage means for storing reference combination data indicating a reference combination of dialogue data and a game event may be included. The determination means may determine whether the combination of the first line data and the first game event or the second game event is the reference combination indicated by the reference combination data. Good.

また本発明の一態様では、ゲームイベントの基準組合せを示す基準組合せデータを記憶する基準組合せ記憶手段を含むようにしてもよい。前記第1台詞データは、あるゲームイベントに対応する台詞データであってもよい。前記判定手段は、前記第1台詞データに対応する前記ゲームイベントと、前記第1ゲームイベント又は前記第2ゲームイベントと、の組合せが、前記基準組合せデータが示す前記基準組合せであるか否かを判定するようにしてもよい。   Further, in one aspect of the present invention, reference combination storage means for storing reference combination data indicating a reference combination of game events may be included. The first dialogue data may be dialogue data corresponding to a certain game event. The determination means determines whether a combination of the game event corresponding to the first dialogue data and the first game event or the second game event is the reference combination indicated by the reference combination data. You may make it determine.

また本発明の一態様では、台詞データの基準組合せを示す基準組合せデータを記憶する基準組合せ記憶手段を含むようにしてもよい。前記第2出力制御手段は、前記第1ゲームイベント又は前記第2ゲームイベントが発生した場合に該ゲームイベントに対応する台詞データを出力するようにしてもよい。前記判定手段は、前記第1台詞データと、前記第1ゲームイベント又は前記第2ゲームイベントに対応する前記台詞データと、の組合せが、前記基準組合せデータが示す前記基準組合せであるか否かを判定するようにしてもよい。   Further, in one aspect of the present invention, reference combination storage means for storing reference combination data indicating a reference combination of dialogue data may be included. The second output control means may output dialogue data corresponding to the game event when the first game event or the second game event occurs. The determination means determines whether a combination of the first dialogue data and the dialogue data corresponding to the first game event or the second game event is the reference combination indicated by the reference combination data. You may make it determine.

また本発明の一態様では、台詞データとゲームイベントとの基準組合せを示す基準組合せデータを記憶する基準組合せ記憶手段を含むようにしてもよい。前記第1台詞データは、あるゲームイベントに対応する台詞データであってもよい。前記第2出力制御手段は、前記第1ゲームイベント又は前記第2ゲームイベントが発生した場合に該ゲームイベントに対応する台詞データを出力するようにしてもよい。前記判定手段は、前記第1台詞データに対応する前記ゲームイベントと、前記第1ゲームイベント又は前記第2ゲームイベントに対応する前記台詞データと、の組合せが、前記基準組合せデータが示す前記基準組合せであるか否かを判定するようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, reference combination storage means for storing reference combination data indicating a reference combination of dialogue data and a game event may be included. The first dialogue data may be dialogue data corresponding to a certain game event. The second output control means may output dialogue data corresponding to the game event when the first game event or the second game event occurs. The determination means includes a combination of the game event corresponding to the first line data and the line data corresponding to the first game event or the second game event, wherein the reference combination data indicates the reference combination It may be determined whether or not.

また本発明の一態様では、前記再開制御手段は、前記第1台詞データの出力済み状況と、前記判定手段の判定結果と、に基づいて、前記第1台詞データの出力を再開するようにしてもよい。   In the aspect of the invention, the restart control unit may restart the output of the first speech data based on the output status of the first speech data and the determination result of the determination unit. Also good.

以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)、パーソナルコンピュータ、又はサーバコンピュータなどを用いて実現される。ここでは、本実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機を用いて実現する場合について説明する。   Hereinafter, an example of an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. The game device according to the present embodiment is realized using, for example, a home game machine (stationary game machine), a portable game machine, a mobile phone, a personal digital assistant (PDA), a personal computer, or a server computer. Here, a case will be described in which the game device according to the present embodiment is realized using a consumer game machine.

[1.ゲーム装置の構成]
図1は、本実施形態に係るゲーム装置10のハードウェア構成を示す図である。図1に示すように、ゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11、モニタ32、スピーカ34、及び光ディスク36(情報記憶媒体)を含む。モニタ32及びスピーカ34は家庭用ゲーム機11に接続される。モニタ32としては例えば家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ34としては例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカが用いられる。
[1. Configuration of game device]
FIG. 1 is a diagram illustrating a hardware configuration of the game apparatus 10 according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the game apparatus 10 includes a consumer game machine 11, a monitor 32, a speaker 34, and an optical disk 36 (information storage medium). The monitor 32 and the speaker 34 are connected to the consumer game machine 11. As the monitor 32, for example, a home television receiver is used, and as the speaker 34, for example, a speaker built in the home television receiver is used.

家庭用ゲーム機11はコンピュータゲームシステムであり、バス12、マイクロプロセッサ14、主記憶16、画像処理部18、入出力処理部20、音声処理部22、光ディスク読み取り部24、ハードディスク26、通信インタフェース28、及びコントローラ30を含む。   The home game machine 11 is a computer game system, and includes a bus 12, a microprocessor 14, a main memory 16, an image processing unit 18, an input / output processing unit 20, an audio processing unit 22, an optical disk reading unit 24, a hard disk 26, and a communication interface 28. And the controller 30.

マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク36から読み出されるプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。主記憶16は例えばRAMを含み、光ディスク36から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて主記憶16に書き込まれる。主記憶16はマイクロプロセッサ14の作業用メモリとしても用いられる。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするために用いられる。   The microprocessor 14 controls each part of the consumer game machine 11 based on an operating system stored in a ROM (not shown) and a program read from the optical disk 36. The main memory 16 includes, for example, a RAM, and programs and data read from the optical disk 36 are written to the main memory 16 as necessary. The main memory 16 is also used as a working memory for the microprocessor 14. The bus 12 is used for exchanging addresses and data among the units of the consumer game machine 11.

画像処理部18はVRAMを含み、マイクロプロセッサ14から供給される画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。VRAM上に描画されたゲーム画面はビデオ信号に変換され、所定のタイミングでモニタ32に出力される。   The image processing unit 18 includes a VRAM, and draws a game screen on the VRAM based on the image data supplied from the microprocessor 14. The game screen drawn on the VRAM is converted into a video signal and output to the monitor 32 at a predetermined timing.

入出力処理部20はマイクロプロセッサ14が音声処理部22、光ディスク読み取り部24、ハードディスク26、通信インタフェース28、及びコントローラ30にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部22はサウンドバッファを含み、光ディスク36からサウンドバッファに読み出された各種音声データ(例えばゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージなど)をスピーカ34から出力する。通信インタフェース28は、家庭用ゲーム機11を通信ネットワークに有線又は無線接続するためのインタフェースである。   The input / output processing unit 20 is an interface for the microprocessor 14 to access the sound processing unit 22, the optical disk reading unit 24, the hard disk 26, the communication interface 28, and the controller 30. The audio processing unit 22 includes a sound buffer, and outputs various audio data (for example, game music, game sound effects, messages, etc.) read from the optical disk 36 to the sound buffer from the speaker 34. The communication interface 28 is an interface for connecting the consumer game machine 11 to a communication network by wire or wireless.

光ディスク読み取り部24は光ディスク36に記録されたプログラムやデータを読み取る。なお、ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するために光ディスク36を用いるが、メモリカード等、他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、例えばインターネットなどの通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。ハードディスク26は一般的なハードディスク装置(補助記憶装置)である。光ディスク36に記憶されることとして説明するプログラム及びデータはハードディスク26に記憶されていてもよい。   The optical disk reading unit 24 reads programs and data recorded on the optical disk 36. Here, the optical disc 36 is used to supply the program and data to the consumer game machine 11, but other information storage media such as a memory card may be used. Moreover, you may make it supply a program and data to the consumer game machine 11 from a remote place via communication networks, such as the internet, for example. The hard disk 26 is a general hard disk device (auxiliary storage device). Programs and data described as being stored on the optical disk 36 may be stored on the hard disk 26.

コントローラ30はユーザが各種ゲーム操作を入力するための汎用操作入力手段である。複数のコントローラ30を家庭用ゲーム機11に接続することが可能である。入出力処理部20は一定周期毎(例えば1/60秒ごと)にコントローラ30の操作状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14はその操作信号に基づいてユーザのゲーム操作を判定する。なお、コントローラ30は家庭用ゲーム機11に有線接続されてもよいし、無線接続されてもよい。   The controller 30 is general-purpose operation input means for the user to input various game operations. A plurality of controllers 30 can be connected to the consumer game machine 11. The input / output processing unit 20 scans the operation state of the controller 30 at regular intervals (for example, every 1/60 seconds), and passes an operation signal representing the scan result to the microprocessor 14 via the bus 12. The microprocessor 14 determines the user's game operation based on the operation signal. The controller 30 may be connected to the consumer game machine 11 by wire or wirelessly.

[2.ゲーム装置で実行されるゲーム]
ゲーム装置10では、例えば、ユーザが操作する操作対象チームと、対戦相手チームと、の間のサッカーの試合を模したサッカーゲームが実行される。図2は、サッカーゲームのゲーム画面の一例を示している。図2に示すゲーム画面40には、ゴール42、選手キャラクタ44、及びボール46が表示されている。
[2. Game executed on game device]
In the game apparatus 10, for example, a soccer game imitating a soccer game between an operation target team operated by a user and an opponent team is executed. FIG. 2 shows an example of a game screen of a soccer game. A goal 42, a player character 44, and a ball 46 are displayed on the game screen 40 shown in FIG.

このサッカーゲームでは実況者による実況や解説者による解説が出力される。以下、実況や解説の出力に関して、ユーザに違和感を感じさせないように図るための技術について説明する。   In this soccer game, live commentary by commentators and commentary by commentators are output. In the following, a technique for preventing the user from feeling uncomfortable regarding the output of the actual situation and the explanation will be described.

[3.機能ブロック]
図3は、ゲーム装置10で実現される機能のうち、本発明に関する機能を主として示す機能ブロック図である。図3に示すように、ゲーム装置10は、ゲームデータ記憶部50及び台詞出力制御部52を含む。ゲームデータ記憶部50は、例えば光ディスク36又はハードディスク26を主として実現される。台詞出力制御部52は、例えばマイクロプロセッサ14を主として実現される。
[3. Function block]
FIG. 3 is a functional block diagram mainly showing functions related to the present invention among the functions realized by the game apparatus 10. As shown in FIG. 3, the game apparatus 10 includes a game data storage unit 50 and a dialogue output control unit 52. The game data storage unit 50 is realized mainly by the optical disk 36 or the hard disk 26, for example. The dialogue output control unit 52 is realized mainly by the microprocessor 14, for example.

[3−1.ゲームデータ記憶部]
ゲームデータ記憶部50は、サッカーゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。ゲームデータ記憶部50は台詞データ記憶部50aと基準組合せ記憶部50bとを含む。
[3-1. Game data storage unit]
The game data storage unit 50 stores game data necessary for executing a soccer game. The game data storage unit 50 includes a dialogue data storage unit 50a and a reference combination storage unit 50b.

[3−2.台詞データ記憶部]
台詞データ記憶部50aは実況者又は解説者の台詞を出力するための台詞データを記憶する。本実施形態の場合、台詞データは実況者又は解説者の台詞の音声データである。なお、台詞データは実況者又は解説者の台詞の文字列データ(テキストデータ)であってもよい。また、台詞データ記憶部50aは台詞データを管理するためのテーブルを記憶する。以下、台詞データを管理するためのテーブルについて説明する。
[3-2. Dialogue data storage unit]
The dialogue data storage unit 50a stores dialogue data for outputting dialogues of live commentators or commentators. In the case of the present embodiment, the dialogue data is speech data of dialogues of live commentators or commentators. The dialogue data may be character string data (text data) of a live commentator or commentator dialogue. Further, the dialogue data storage unit 50a stores a table for managing dialogue data. A table for managing dialogue data will be described below.

図4は、台詞データ記憶部50aに記憶される台詞グループテーブルの一例を示す。台詞グループテーブルは、ゲームイベントと台詞グループとを対応づけるためのテーブルである。台詞グループテーブルは「ゲームイベントID」、「台詞グループID」、及び「優先度」フィールドを含む。   FIG. 4 shows an example of a dialogue group table stored in the dialogue data storage unit 50a. The dialogue group table is a table for associating game events with dialogue groups. The dialogue group table includes “game event ID”, “dialog group ID”, and “priority” fields.

「ゲームイベントID」はゲームイベントを一意に識別するための識別情報である。ゲームイベントの種類としては、例えば解説イベント、操作対象チーム又は対戦相手チームのシュートイベントや、操作対象チーム又は対戦相手チームの得点イベントがある。   “Game event ID” is identification information for uniquely identifying a game event. The types of game events include, for example, commentary events, shooting events for the operation target team or the opponent team, and scoring events for the operation target team or the opponent team.

「ゲームイベントID」が「E010」、「E011」、「E012」、又は「E013」であるゲームイベントは解説イベントである。解説イベントは、操作対象チームの攻撃力又は守備力について解説者が解説するゲームイベントである。解説イベントの種類としては例えば下記の4種類の解説イベントがある。
(1)操作対象チームの攻撃力を高く評価する内容の解説イベント(E010)
(2)操作対象チームの攻撃力を低く評価する内容の解説イベント(E011)
(3)操作対象チームの守備力を高く評価する内容の解説イベント(E012)
(4)操作対象チームの守備力を低く評価する内容の解説イベント(E013)
A game event whose “game event ID” is “E010”, “E011”, “E012”, or “E013” is a commentary event. The commentary event is a game event in which the commentator explains the attack power or defense power of the operation target team. For example, there are the following four types of commentary events.
(1) Explanation event with content that highly evaluates the attack power of the operation target team (E010)
(2) Commentary event (E011) with content that lowers the attack power of the operation target team
(3) Commentary event that highly evaluates the defensive power of the operation target team (E012)
(4) Commentary event with content that evaluates the defensive power of the operation target team low (E013)

解説イベントはゲーム中の所定タイミングで発生する。例えば、前半又は後半の各々において、10分、20分又は30分が経過したタイミングが解説イベントの発生タイミングとして予め定められる。なお、上記の4種類の解説イベントのうちのいずれが発生するかは、そのタイミングにおける操作対象チーム又は対戦相手チームの状況に基づいて決定される。例えば、上記の4種類の解説イベントの各々が発生するための条件として、操作対象チーム又は対戦相手チームの状況に関する条件が設定される。具体的には、解説イベントの発生タイミングに対戦相手チームのシュート数が基準数未満である場合に、操作対象チームの守備力を高く評価する内容の解説イベントが発生するように、上記の条件は設定される。   The commentary event occurs at a predetermined timing during the game. For example, the timing at which 10 minutes, 20 minutes, or 30 minutes have elapsed in the first half or the second half is determined in advance as the occurrence timing of the commentary event. Note that which of the four types of commentary events occurs is determined based on the situation of the operation target team or the opponent team at that timing. For example, as a condition for the occurrence of each of the four types of commentary events, a condition regarding the situation of the operation target team or the opponent team is set. Specifically, if the number of shots of the opponent team is less than the reference number at the time of the occurrence of the commentary event, the above condition is such that a commentary event with content that highly evaluates the defensive power of the operation target team will occur. Is set.

「ゲームイベントID」が「E100」又は「E102」であるゲームイベントはシュートイベントであり、「ゲームイベントID」が「E101」又は「E103」であるゲームイベントは得点イベントである。シュートイベントは選手キャラクタ44のシュート動作に対応するゲームイベントである。例えば、「対戦相手チームのシュートイベントが発生する」とは、対戦相手チームの選手キャラクタ44がシュート動作を行うことを意味している。得点イベントは得点に対応するゲームイベントである。一方のチームに関連づけられたゴール42内にボール46が移動した場合、他方のチームの得点イベントが発生する。   A game event whose “game event ID” is “E100” or “E102” is a shoot event, and a game event whose “game event ID” is “E101” or “E103” is a scoring event. The shoot event is a game event corresponding to the shoot action of the player character 44. For example, “a shooting event of the opponent team occurs” means that the player character 44 of the opponent team performs a shooting action. A score event is a game event corresponding to a score. When the ball 46 moves into the goal 42 associated with one team, a scoring event for the other team occurs.

「台詞グループID」は台詞グループを一意に識別するための識別情報である。例えば、「台詞グループID」が「G012」である台詞グループは、解説者が操作対象チームの守備を褒める内容の台詞が属するグループである。また例えば、「台詞グループID」が「G103」である台詞グループは、対戦相手チームに得点が入ったことを実況者が伝える内容の台詞が属するグループである。   The “line group ID” is identification information for uniquely identifying a line group. For example, a dialogue group whose “dialog group ID” is “G012” is a group to which a dialogue with content that the commentator gives up the defense of the operation target team belongs. Further, for example, a dialogue group whose “dialog group ID” is “G103” is a group to which a dialogue with contents that the live comment tells that a score has been placed in the opponent team.

「優先度」は台詞グループの優先度を示す。シュートイベント及び得点イベントに対応する台詞グループの優先度は解説イベントに対応する台詞グループの優先度よりも高い。   “Priority” indicates the priority of the dialogue group. The priority of dialogue groups corresponding to shoot events and scoring events is higher than that of dialogue groups corresponding to commentary events.

図5は、台詞データ記憶部50aに記憶される台詞テーブルの一例を示す。台詞テーブルは各台詞グループに属する台詞を示す。図5に示すように、台詞テーブルは「台詞グループID」、「台詞ID」、及び「台詞データ名」フィールドを含む。「台詞グループID」は台詞グループテーブルにおける「台詞グループID」と同様である。「台詞ID」は台詞を一意に識別する識別情報である。「台詞データ名」は台詞データの名称を示す。なお、図5では各台詞が比較的短くなっているが、実際の台詞は、図5に示されている台詞よりも長い。特に解説イベントに対応する台詞は長い。   FIG. 5 shows an example of a dialogue table stored in the dialogue data storage unit 50a. The dialogue table shows dialogues belonging to each dialogue group. As shown in FIG. 5, the dialogue table includes “dialog group ID”, “dialog ID”, and “dialog data name” fields. The “line group ID” is the same as the “line group ID” in the line group table. “Line ID” is identification information for uniquely identifying a line. “Line data name” indicates the name of the line data. In FIG. 5, each dialogue is relatively short, but the actual dialogue is longer than the dialogue shown in FIG. The lines corresponding to commentary events are particularly long.

[3−3.基準組合せ記憶部]
基準組合せ記憶部50bは、台詞データとゲームイベントとの基準組合せを示す基準組合せデータを記憶する。図6は基準組合せデータの一例を示す。図6に示す基準組合せデータでは、相反する内容の台詞グループとゲームイベントとの組合せが基準組合せとして記憶される。例えば、図6に示す基準組合せデータでは、操作対象チームの守備力を高く評価する内容の台詞の台詞グループ(G012)と、対戦相手チームの得点イベント(E103)と、の組合せが基準組合せとして記憶されている。また例えば、図6に示す基準組合せデータでは、操作対象チームの攻撃力を低く評価する内容の台詞の台詞グループ(G011)と、操作対象チームの得点イベント(E101)と、の組合せも基準組合せとして記憶されている。
[3-3. Reference combination storage unit]
The reference combination storage unit 50b stores reference combination data indicating a reference combination of dialogue data and game events. FIG. 6 shows an example of the reference combination data. In the reference combination data shown in FIG. 6, combinations of dialogue groups and game events having conflicting contents are stored as reference combinations. For example, in the reference combination data shown in FIG. 6, a combination of a dialogue group (G012) of dialogue with content that highly evaluates the defensive power of the operation target team and a scoring event (E103) of the opponent team is stored as the reference combination. Has been. Further, for example, in the reference combination data shown in FIG. 6, a combination of a dialogue group (G011) with a content that evaluates the attack power of the operation target team low and a score event (E101) of the operation target team is also used as the reference combination. It is remembered.

[3−4.台詞出力制御部]
台詞出力制御部52は台詞データを出力部(音声出力部又は表示部)に出力させる。本実施形態では台詞データが音声データであるため、台詞出力制御部52は台詞データ(音声データ)をスピーカ34から出力する。なお、台詞データが文字列データ(テキストデータ)である場合、台詞出力制御部52は台詞データをモニタ32に表示する。
[3-4. Dialogue output control unit]
The dialogue output control unit 52 causes the output unit (speech output unit or display unit) to output dialogue data. In this embodiment, the dialogue data is audio data, and thus the dialogue output control unit 52 outputs dialogue data (audio data) from the speaker 34. When the dialogue data is character string data (text data), the dialogue output control unit 52 displays the dialogue data on the monitor 32.

台詞出力制御部52は第1出力制御部52a、第2出力制御部52b、判定部52c、及び再開制御部52dを含む。   The dialogue output control unit 52 includes a first output control unit 52a, a second output control unit 52b, a determination unit 52c, and a restart control unit 52d.

[3−5.第1出力制御部]
第1出力制御部52aは台詞データ出力する。例えば、解説イベントの発生タイミングが到来した場合、第1出力制御部52aは解説イベントに対応する台詞データを出力する。
[3-5. First output control unit]
The first output control unit 52a outputs dialogue data. For example, when the occurrence timing of the commentary event arrives, the first output control unit 52a outputs line data corresponding to the commentary event.

[3−6.第2出力制御部]
ある台詞データXの出力中にゲームイベントYが発生した場合、第2出力制御部52bは、台詞データXの出力を中断し、ゲームイベントYに対応する台詞データYを出力する。また、台詞データXの出力の中断中に他のゲームイベントZが発生した場合、第2出力制御部52bはゲームイベントZに対応する台詞データZを出力する。
[3-6. Second output control unit]
When a game event Y occurs during the output of certain dialogue data X, the second output control unit 52b interrupts the output of dialogue data X and outputs dialogue data Y corresponding to the game event Y. When another game event Z occurs while the output of the dialogue data X is interrupted, the second output control unit 52b outputs dialogue data Z corresponding to the game event Z.

例えば、操作対象チームの守備力を高く評価する内容の台詞データXの出力中に対戦相手チームのシュートイベントが発生した場合、第2出力制御部52bは台詞データXの出力を中断して、対戦相手チームのシュートイベントに対応する台詞データYを出力する。さらに、台詞データXの出力の中断中に対戦相手チームの得点イベントが発生した場合、第2出力制御部52bは、対戦相手チームの得点イベントに対応する台詞データZを出力する。   For example, if a shoot event of the opponent team occurs during the output of dialogue data X with a content that highly evaluates the defensive power of the operation target team, the second output control unit 52b interrupts the output of dialogue data X, and Outputs dialogue data Y corresponding to the shoot event of the opponent team. Furthermore, when the score event of the opponent team occurs while the output of the dialogue data X is interrupted, the second output control unit 52b outputs the dialogue data Z corresponding to the score event of the opponent team.

[3−7.判定部]
ある台詞データXの出力中にゲームイベントYが発生して台詞データXの出力が中断された場合、判定部52cは、台詞データXと、ゲームイベントY又は台詞データXの出力の中断中に発生したゲームイベントZと、の組合せが所定の組合せ条件を満足するか否かを判定する。例えば、判定部52cは、台詞データXと、ゲームイベントY又はZと、の組合せが、基準組合せデータが示す基準組合せであるか否かを判定する。
[3-7. Judgment unit]
When the game event Y occurs during the output of some dialogue data X and the output of the dialogue data X is interrupted, the determination unit 52c occurs during the interruption of the dialogue data X and the output of the game event Y or dialogue data X. It is determined whether or not the combination of the game event Z fulfills a predetermined combination condition. For example, the determination unit 52c determines whether or not the combination of the dialogue data X and the game event Y or Z is a reference combination indicated by the reference combination data.

[3−8.再開制御部]
ある台詞データXの出力が中断された場合、再開制御部52dは、判定部52cの判定結果に基づいて、台詞データXの出力を再開する。本実施形態の場合、台詞データXと、ゲームイベントY又はZと、の組合せが基準組合せでないと判定部52cが判定した場合、再開制御部52dは台詞データXの出力を再開する。一方、台詞データXと、ゲームイベントY又はZと、の組合せが基準組合せであると判定部52cが判定した場合、再開制御部52dは台詞データXの出力を再開しない。
[3-8. Resume control unit]
When the output of certain dialogue data X is interrupted, the restart control unit 52d resumes the output of dialogue data X based on the determination result of the determination unit 52c. In the case of this embodiment, when the determination unit 52c determines that the combination of the dialogue data X and the game event Y or Z is not the reference combination, the restart control unit 52d resumes the output of the dialogue data X. On the other hand, when the determination unit 52c determines that the combination of the dialogue data X and the game event Y or Z is the reference combination, the restart control unit 52d does not resume the output of the dialogue data X.

例えば、操作対象チームの守備力を高く評価する内容の台詞データXの出力中に対戦相手チームのシュートイベント(E102)が発生したが、対戦相手チームの得点イベント(E103)は発生しなかった場合を想定する。台詞データXが所属する台詞グループ(G012)と、対戦相手チームのシュートイベント(E102)と、の組合せは基準組合せとして基準組合せデータに記憶されていないから、この場合、台詞データXの出力が再開される。   For example, when the shooting event (E102) of the opponent team occurred during the output of the dialogue data X with a content that highly evaluates the defensive power of the operation target team, but the scoring event (E103) of the opponent team did not occur Is assumed. The combination of the dialogue group (G012) to which the dialogue data X belongs and the shoot event (E102) of the opponent team are not stored in the reference combination data as the reference combination. In this case, the output of the dialogue data X is resumed. Is done.

一方、操作対象チームの守備力を高く評価する内容の台詞データXの出力中に対戦相手チームのシュートイベント(E102)が発生し、かつ、対戦相手チームの得点イベント(E103)が発生した場合を想定する。台詞データXが所属する台詞グループ(G012)と、対戦相手チームの得点イベント(E103)と、の組合せは基準組合せとして基準組合せデータに記憶されているから、この場合、台詞データXの出力は再開されなくなる。対戦相手チームに得点が入ったにも関わらず、操作対象チームの守備力を高く評価する内容の台詞の出力が再開されてしまうと、相反する内容の台詞が出力されることによってユーザが違和感を感じてしまうおそれがある。この点、ゲーム装置10ではそのような違和感をユーザに感じさせないように図られている。   On the other hand, a case where an opponent team's shoot event (E102) occurs during the output of dialogue data X with a content that highly evaluates the defensive power of the operation target team, and an opponent team's score event (E103) occurs Suppose. Since the combination of the dialogue group (G012) to which the dialogue data X belongs and the scoring event (E103) of the opponent team is stored in the reference combination data as a reference combination, the output of the dialogue data X is resumed in this case It will not be done. When the output of dialogue with content that highly evaluates the defensive power of the operation target team is resumed even though the opponent team has scored, the dialogue with the content of conflicting content is output, and the user feels uncomfortable There is a risk of feeling. In this regard, the game apparatus 10 is designed to prevent the user from feeling such a sense of incongruity.

なお、図6に示す基準組合せデータでは、操作対象チームの攻撃力を低く評価する内容の台詞の台詞グループ(G011)と、操作対象チームの得点イベント(E101)と、の組合せも基準組合せとして記憶されている。ここで、操作対象チームの攻撃力を低く評価する内容の台詞データXの出力中に操作対象チームのシュートイベント(E100)が発生し、台詞データXの出力が中断され、かつ、操作対象チームの得点イベント(E101)が発生した場合を想定する。操作対象チームに得点が入ったにも関わらず、操作対象チームの攻撃力を低く評価する内容の台詞の出力が再開されてしまうと、相反する内容の台詞が出力されることによってユーザが違和感を感じてしまうおそれがある。この点、ゲーム装置10では、上記のような場合には、操作対象チームの攻撃力を低く評価する内容の台詞の出力が再開されなくなる。すなわち、上記のような違和感をユーザに感じさせないように図られている。   In the reference combination data shown in FIG. 6, the combination of the dialogue group (G011) of the dialogue with the content that lowers the attack power of the operation target team and the scoring event (E101) of the operation target team is also stored as the reference combination. Has been. Here, the shoot event (E100) of the operation target team occurs during the output of the dialogue data X whose content is to evaluate the attack power of the operation target team low, the output of the dialogue data X is interrupted, and Assume that a score event (E101) occurs. When the output of a dialogue with a content that evaluates the attack power of the operation target team is resumed even though the operation target team has scored, the user feels uncomfortable by outputting a conflicting content dialogue There is a risk of feeling. In this regard, in the game device 10, in the above case, the output of the dialogue with the content that evaluates the attack power of the operation target team low is not resumed. That is, it is intended not to make the user feel uncomfortable as described above.

[4.ゲーム装置が実行する処理]
ゲーム装置10が実行する処理について説明する。図7は、ある台詞データXの出力中に実行される処理のうち、本発明に関連する処理を主として示すフロー図である。マイクロプロセッサ14は光ディスク36に記憶されるプログラムに従って、図7に示す処理を実行する。図7に示す処理が実行されることによって台詞出力制御部52が実現される。
[4. Processing executed by game device]
Processing executed by the game apparatus 10 will be described. FIG. 7 is a flowchart mainly showing processing related to the present invention among the processing executed while outputting certain dialogue data X. The microprocessor 14 executes the processing shown in FIG. 7 according to the program stored in the optical disc 36. The dialogue output control unit 52 is realized by executing the processing shown in FIG.

図7に示すように、まず、マイクロプロセッサ14はゲームイベントが発生したか否かを判定する(S101)。ゲームイベント(以下「ゲームイベントY」と記載する。)が発生したと判定された場合、マイクロプロセッサ14は、ゲームイベントYに対応する台詞グループ(以下「台詞グループY」と記載する。)の優先度が、台詞データXが所属する台詞グループ(以下「台詞グループX」と記載する。)の優先度よりも高いか否かを判定する(S102)。例えば、台詞データXが解説イベントに対応する台詞グループ(G010、G011、G012、又はG013)に所属し、かつ、台詞グループYが対戦相手チームのシュートイベント(E102)に対応する台詞グループ(G102)である場合、台詞グループYの優先度が台詞グループXの優先度よりも高いと判定される(図4参照)。   As shown in FIG. 7, first, the microprocessor 14 determines whether or not a game event has occurred (S101). When it is determined that a game event (hereinafter referred to as “game event Y”) has occurred, the microprocessor 14 prioritizes a dialogue group corresponding to the game event Y (hereinafter referred to as “dialog group Y”). It is determined whether or not the degree is higher than the priority of the dialogue group to which dialogue data X belongs (hereinafter referred to as “dialog group X”) (S102). For example, a dialogue group (G102) in which dialogue data X belongs to a dialogue group (G010, G011, G012, or G013) corresponding to the commentary event, and dialogue group Y corresponds to the shooting event (E102) of the opponent team. If it is, it is determined that the priority of the dialogue group Y is higher than that of the dialogue group X (see FIG. 4).

台詞グループYの優先度が台詞グループXの優先度よりも高いと判定された場合、マイクロプロセッサ14(第2出力制御部52b)は台詞データXの出力を中断する(S103)。そして、マイクロプロセッサ14(第2出力制御部52b)は、台詞グループYに所属する台詞データのうちのいずれかの台詞データ(以下「台詞データY」と記載する。)の出力を開始する(S104)。   When it is determined that the priority of the dialogue group Y is higher than that of the dialogue group X, the microprocessor 14 (second output control unit 52b) interrupts the output of the dialogue data X (S103). Then, the microprocessor 14 (second output control unit 52b) starts outputting any of the dialogue data belonging to the dialogue group Y (hereinafter referred to as “dialog data Y”) (S104). ).

また、マイクロプロセッサ14は他のゲームイベント(以下「ゲームイベントZ」と記載する。)が発生したか否かを判定する(S105)。例えば、ゲームイベントYに起因してゲームイベントZが発生したか否かが判定される。例えば、ゲームイベントYが対戦相手チームのシュートイベントである場合、対戦相手チームの得点イベント(ゲームイベントZ)が発生したか否かが判定される。つまり、対戦相手チームの得点が入ったか否かが判定される。ゲームイベントZが発生したと判定された場合、マイクロプロセッサ14(第2出力制御部52b)は、ゲームイベントZに対応する台詞グループ(以下「台詞グループZ」と記載する。)に所属する台詞データのうちのいずれかの台詞データ(以下「台詞データZ」と記載する。)の出力を開始する(S106)。なお、台詞データZの出力は台詞データYの出力が終了した後に開始される。   Further, the microprocessor 14 determines whether or not another game event (hereinafter referred to as “game event Z”) has occurred (S105). For example, it is determined whether or not a game event Z has occurred due to the game event Y. For example, when the game event Y is a shooting event of the opponent team, it is determined whether or not a score event (game event Z) of the opponent team has occurred. That is, it is determined whether or not the score of the opponent team has been entered. When it is determined that the game event Z has occurred, the microprocessor 14 (second output control unit 52b) has dialogue data belonging to the dialogue group corresponding to the game event Z (hereinafter referred to as “dialog group Z”). Output of any of the dialogue data (hereinafter referred to as “dialog data Z”) is started (S106). The output of the dialogue data Z is started after the output of the dialogue data Y is completed.

台詞データZの出力が終了した場合、マイクロプロセッサ14(判定部52c)は、台詞データXとゲームイベントYとの組合せ、又は台詞データXとゲームイベントZとの組合せの少なくとも一方が基準組合せであるか否かを判定する(S107)。なお、S105においてゲームイベントZが発生しないと判定された場合、マイクロプロセッサ14(判定部52c)は、台詞データXとゲームイベントYとの組合せが基準組合せであるか否かを判定する(S108)。   When the output of the dialogue data Z is completed, the microprocessor 14 (determination unit 52c) determines that at least one of the combination of the dialogue data X and the game event Y or the combination of the dialogue data X and the game event Z is a reference combination. Is determined (S107). If it is determined in S105 that the game event Z does not occur, the microprocessor 14 (determination unit 52c) determines whether or not the combination of the dialogue data X and the game event Y is a reference combination (S108). .

S107でどちらの組合せも基準組合せでないと判定された場合、又はS108で上記の組合せが基準組合せでないと判定された場合、マイクロプロセッサ14(再開制御部52d)は、S103で中断された台詞データXの出力を再開する(S109)。台詞データXの出力を再開する場合には、所定の台詞データが出力された後、台詞データXが最初から出力されるようにしてもよい。例えば、台詞データXが解説イベントに対応する台詞グループ(G010、G011、G012、又はG013)に所属する場合、「先程の解説をもう一度最初からお願いします。」との実況者の台詞が出力された後、台詞データXの出力が最初から再開されるようにしてもよい。なお、台詞データXの出力は途中から再開されるようにしてもよい。   If it is determined in S107 that neither combination is a reference combination, or if it is determined in S108 that the above combination is not a reference combination, the microprocessor 14 (resume control unit 52d) will stop the dialogue data X suspended in S103. Is resumed (S109). When the output of the dialogue data X is resumed, the dialogue data X may be outputted from the beginning after the predetermined dialogue data is outputted. For example, when the dialogue data X belongs to the dialogue group (G010, G011, G012, or G013) corresponding to the commentary event, the dialogue of the live commentary saying “Please give me the commentary from the beginning again” is output. After that, the output of the dialogue data X may be restarted from the beginning. The output of the dialogue data X may be resumed from the middle.

一方、S107で少なくとも一方の組合せが基準組合せであると判定された場合、又はS108で上記の組合せが基準組合せであると判定された場合、マイクロプロセッサ14(再開制御部52d)は、S103で中断された台詞データXの出力を再開しない。   On the other hand, if it is determined in S107 that at least one combination is a reference combination, or if it is determined in S108 that the combination is a reference combination, the microprocessor 14 (resumption control unit 52d) interrupts in S103. The output of the received dialogue data X is not resumed.

[5.まとめ]
以上に説明したゲーム装置10によれば、実況者や解説者の台詞の出力に関してユーザが感じる違和感を軽減できるようになる。
[5. Summary]
According to the game device 10 described above, it is possible to reduce a sense of discomfort that the user feels regarding the output of the lines of live commentators and commentators.

例えば、操作対象チームの守備力を高く評価する内容の解説者の台詞の出力中に対戦相手チームのシュートイベントが発生した場合、解説者の台詞の出力が中断され、対戦相手チームによってシュートが行われたことを示す実況者の台詞が出力される。このような場合、実況者の台詞の出力が終了した後に、中断された解説者の台詞の出力が再開されないと、ユーザに違和感を感じさせてしまうおそれがある。この点、ゲーム装置10では、原則として、中断された解説者の台詞の出力が再開されるようになっている。その結果として、ユーザが感じる違和感が軽減されるようになっている。   For example, if an opponent team's shooting event occurs during the output of the commentary of the commentator whose content is highly appreciated by the operation team, the commentary's dialogue is interrupted and the opponent team shoots. The commentary of the live commentary showing that it was broken is output. In such a case, if the output of the interrupted commentator's dialogue is not resumed after the live commentary's dialogue has been output, the user may feel uncomfortable. In this regard, in the game apparatus 10, in principle, the output of the interrupted commentator's dialogue is resumed. As a result, the uncomfortable feeling felt by the user is reduced.

また例えば、操作対象チームの守備力を高く評価する内容の解説者の台詞の出力中に対戦相手チームのシュートイベントが発生して、解説者の台詞の出力が中断され、かつ、対戦相手チームの得点イベントが発生したような場合を想定する。この場合、対戦相手チームに得点が入っているため、言い換えれば操作対象チームが失点しているため、この操作対象チームの守備力を高く評価する内容の解説者の台詞の出力が再開されてしまうと、ユーザに違和感を感じさせてしまうおそれがある。この点、ゲーム装置10では、上記のような場合には、中断された解説者の台詞の出力が再開されないようになっている。すなわち、ある台詞データXの出力が中断された場合において、台詞データXの出力の中断前、又は台詞データXの出力の中断中に、台詞データXと相反する内容のゲームイベントが発生した場合には、台詞データXの出力の再開が制限されるようになっている。その結果として、ユーザが感じる違和感が軽減されるようになっている。   Also, for example, when an opponent team's shoot event occurs during the output of the commentary of the commentator who highly evaluates the defensive power of the operation target team, the commentary's dialogue output is interrupted, and the opponent team's output Assume that a scoring event has occurred. In this case, because the opponent team is scoring, in other words, the operation target team has lost points, so the output of the commentary of the commentator whose content deserves high evaluation of the operation target team will be resumed This may make the user feel uncomfortable. In this regard, in the game apparatus 10, in the above case, the output of the interrupted commentator's dialogue is not resumed. That is, when the output of a certain dialogue data X is interrupted, when a game event having a content contrary to that of the dialogue data X occurs before the interruption of the output of the dialogue data X or during the interruption of the output of the dialogue data X. Is restricted from restarting the output of the dialogue data X. As a result, the uncomfortable feeling felt by the user is reduced.

[6.変形例]
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
[6. Modified example]
The present invention is not limited to the embodiment described above.

[6−1.第1変形例]
図6に示す基準組合せデータでは、中断された台詞データの出力を再開すべきでないような台詞データとゲームイベントとの組合せが基準組合せとして記憶されている。しかしながら、中断された台詞データの出力を再開すべきであるような台詞データとゲームイベントとの組合せが基準組合せとして記憶されるようにしてもよい。
[6-1. First Modification]
In the reference combination data shown in FIG. 6, combinations of dialogue data and game events that should not resume the output of interrupted dialogue data are stored as reference combinations. However, a combination of dialogue data and a game event that should resume the output of the suspended dialogue data may be stored as a reference combination.

[6−2.第2変形例]
基準組合せ記憶部50bは、台詞データの基準組合せを示す基準組合せデータを記憶するようにしてもよい。図8は第2変形例における基準組合せデータの一例を示す。図8に示す基準組合せデータでは、操作対象チームの守備力を高く評価する内容の解説イベント(E012)に対応する台詞グループ(G012)と、対戦相手チームの得点イベント(E103)に対応する台詞グループ(G103)と、の組合せが基準組合せとして記憶されている。また、操作対象チームの攻撃力を低く評価する内容の解説イベント(E011)に対応する台詞グループ(G011)と、操作対象チームの得点イベント(E101)に対応する台詞グループ(G101)と、の組合せも基準組合せとして記憶されている。
[6-2. Second Modification]
The reference combination storage unit 50b may store reference combination data indicating a reference combination of dialogue data. FIG. 8 shows an example of reference combination data in the second modification. In the reference combination data shown in FIG. 8, a dialogue group (G012) corresponding to a commentary event (E012) with a content that highly evaluates the defensive power of the operation target team, and a dialogue group corresponding to a scoring event (E103) of the opponent team (G103) is stored as a reference combination. Also, a combination of a dialogue group (G011) corresponding to the commentary event (E011) with a content that lowers the attack power of the operation target team and a dialogue group (G101) corresponding to the scoring event (E101) of the operation target team Are also stored as reference combinations.

第2変形例では、図7のS107又はS108において、台詞グループXと、ゲームイベントYに対応する台詞グループYと、の組合せが基準組合せであるか否かが判定される。さらに、S107では、台詞グループXと、ゲームイベントZに対応する台詞グループZと、の組合せが基準組合せであるか否かも判定される。   In the second modification, it is determined in S107 or S108 of FIG. 7 whether or not the combination of the dialogue group X and the dialogue group Y corresponding to the game event Y is a reference combination. Furthermore, in S107, it is also determined whether or not the combination of the dialogue group X and the dialogue group Z corresponding to the game event Z is a reference combination.

このようにしても、例えば、操作対象チームの守備力を高く評価する内容の解説者の台詞の出力中に対戦相手チームのシュートイベントが発生して、解説者の台詞の出力が中断され、かつ、対戦相手チームの得点イベントが発生したような場合、つまり、中断された台詞の内容に反するようなゲームイベントが発生した場合、解説者の台詞の出力の再開が制限されるようになる。その結果として、ユーザが感じる違和感が軽減されるようになる。   Even in this case, for example, a shoot event of the opponent team occurs during the output of the commentary of the commentator with the content that highly evaluates the defensive power of the operation target team, the output of the commentary of the commentator is interrupted, and When a score event of the opponent team occurs, that is, when a game event occurs that violates the content of the interrupted dialogue, the resumption of commentary's dialogue output is restricted. As a result, the discomfort felt by the user is reduced.

[6−3.第3変形例]
基準組合せ記憶部50bは、ゲームイベントの基準組合せを示す基準組合せデータを記憶するようにしてもよい。図9は第3変形例における基準組合せデータの一例を示す。図9に示す基準組合せデータでは、操作対象チームの守備力を高く評価する内容の解説イベント(E012)と、対戦相手チームの得点イベント(E103)と、の組合せが基準組合せとして記憶されている。また、操作対象チームの攻撃力を低く評価する内容の解説イベント(E011)と、操作対象チームの得点イベント(E101)と、の組合せも基準組合せとして記憶されている。
[6-3. Third Modification]
The reference combination storage unit 50b may store reference combination data indicating a reference combination of game events. FIG. 9 shows an example of reference combination data in the third modification. In the reference combination data shown in FIG. 9, a combination of an explanation event (E012) with a content that highly evaluates the defensive power of the operation target team and a score event (E103) of the opponent team is stored as a reference combination. In addition, a combination of a commentary event (E011) with a content that lowers the attack power of the operation target team and a score event (E101) of the operation target team is stored as a reference combination.

第3変形例では、図7のS107又はS108において、台詞データXに対応するゲームイベントXと、ゲームイベントYと、の組合せが基準組合せであるか否かが判定される。さらに、S107では、ゲームイベントXとゲームイベントZとの組合せが基準組合せであるか否かも判定される。   In the third modified example, in S107 or S108 of FIG. 7, it is determined whether or not the combination of the game event X corresponding to the dialogue data X and the game event Y is a reference combination. Further, in S107, it is also determined whether or not the combination of the game event X and the game event Z is a reference combination.

このようにしても、例えば、操作対象チームの守備力を高く評価する内容の解説者の台詞の出力中に対戦相手チームのシュートイベントが発生して、解説者の台詞の出力が中断され、かつ、対戦相手チームの得点イベントが発生したような場合、つまり、中断された台詞の内容に反するようなゲームイベントが発生した場合、解説者の台詞の出力の再開が制限されるようになる。その結果として、ユーザが感じる違和感が軽減されるようになる。   Even in this case, for example, a shoot event of the opponent team occurs during the output of the commentary of the commentator with the content that highly evaluates the defensive power of the operation target team, the output of the commentary of the commentator is interrupted, and When a score event of the opponent team occurs, that is, when a game event occurs that violates the content of the interrupted dialogue, the resumption of commentary's dialogue output is restricted. As a result, the discomfort felt by the user is reduced.

[6−4.第4変形例]
図10は第4変形例における基準組合せデータの一例を示す。図10に示す基準組合せデータでは、操作対象チームの守備力を高く評価する内容の解説イベント(E012)と、対戦相手チームの得点イベント(E103)に対応する台詞グループ(G103)と、の組合せが基準組合せとして記憶されている。また、操作対象チームの攻撃力を低く評価する内容の解説イベント(E011)と、操作対象チームの得点イベント(E101)に対応する台詞グループ(G101)と、の組合せも基準組合せとして記憶されている。
[6-4. Fourth Modification]
FIG. 10 shows an example of reference combination data in the fourth modification. In the reference combination data shown in FIG. 10, the combination of the commentary event (E012) whose content highly evaluates the defensive power of the operation target team and the dialogue group (G103) corresponding to the scoring event (E103) of the opponent team is It is stored as a reference combination. In addition, a combination of a commentary event (E011) with a content that lowers the attack power of the operation target team and a dialogue group (G101) corresponding to the scoring event (E101) of the operation target team is also stored as a reference combination. .

第4変形例では、図7のS107又はS108において、台詞データXに対応するゲームイベントXと、ゲームイベントYに対応する台詞グループYと、の組合せが基準組合せであるか否かが判定される。さらに、S107では、ゲームイベントXと、ゲームイベントZに対応する台詞グループZと、の組合せが基準組合せであるか否かも判定される。   In the fourth modified example, in S107 or S108 of FIG. 7, it is determined whether or not the combination of the game event X corresponding to the dialogue data X and the dialogue group Y corresponding to the game event Y is a reference combination. . Furthermore, in S107, it is also determined whether or not the combination of the game event X and the dialogue group Z corresponding to the game event Z is a reference combination.

このようにしても、例えば、操作対象チームの守備力を高く評価する内容の解説者の台詞の出力中に対戦相手チームのシュートイベントが発生して、解説者の台詞の出力が中断され、かつ、対戦相手チームの得点イベントが発生したような場合、つまり、中断された台詞の内容に反するようなゲームイベントが発生した場合、解説者の台詞の出力の再開が制限されるようになる。その結果として、ユーザが感じる違和感が軽減されるようになる。   Even in this case, for example, a shoot event of the opponent team occurs during the output of the commentary of the commentator with the content that highly evaluates the defensive power of the operation target team, the output of the commentary of the commentator is interrupted, and When a score event of the opponent team occurs, that is, when a game event occurs that violates the content of the interrupted dialogue, the resumption of commentary's dialogue output is restricted. As a result, the discomfort felt by the user is reduced.

[6−5.第5変形例]
再開制御部52dは、第2出力制御部52bによって出力が中断された台詞データの出力済み状況と、判定部52cの判定結果と、に基づいて、第2出力制御部52bによって出力が中断された台詞データの出力を再開するようにしてもよい。
[6-5. Fifth Modification]
The restart control unit 52d has the output interrupted by the second output control unit 52b based on the output status of the speech data whose output has been interrupted by the second output control unit 52b and the determination result of the determination unit 52c. The output of dialogue data may be resumed.

例えば、図7のS109で台詞データの出力が再開される際に付加される台詞の内容が、台詞データの出力済み状況に基づいて変化されるようにしてもよい。例えば、台詞データ(音声データ)の出力が中断された際の再生位置が先頭に比較的近い場合(言い換えれば、台詞データの出力が開始されてからの経過時間が比較的短い時点でその台詞データの出力が中断された場合)には、「もう一度最初から解説をお願いします。」との実況者の台詞が出力された後、解説者の台詞の出力が最初から再開されるようにしてもよい。また例えば、台詞データ(音声データ)の出力が中断された際の再生位置が先頭に比較的近くない場合(言い換えれば、台詞データの出力が開始されてからの経過時間が比較的長い時点でその台詞データの出力が中断された場合)には、「先程の解説の続きをお願いします。」との実況者の台詞が出力された後、解説者の台詞の出力が途中から再開されるようにしてもよい。   For example, the content of the dialogue added when the output of dialogue data is resumed in S109 of FIG. 7 may be changed based on the output status of dialogue data. For example, when the playback position when the output of speech data (voice data) is interrupted is relatively close to the beginning (in other words, when the time elapsed since the start of output of speech data is relatively short) The output of the commentator's dialogue will be resumed from the beginning after the commentary's dialogue is output, “Please comment again from the beginning.” Good. Also, for example, when the playback position when the output of speech data (voice data) is interrupted is not relatively close to the beginning (in other words, when the elapsed time from the start of output of speech data is relatively long) When the output of dialogue data is interrupted), the commentary's dialogue will be resumed from the middle after the commentary's dialogue “Please continue the previous comment” is output. It may be.

この場合、台詞データ記憶部50aには、台詞データの出力済み状況に関する条件と、台詞データの出力が再開される際に付加される台詞データ(付加台詞データ)と、が対応づけて記憶される。そして、台詞データの出力が再開される前に、その台詞データの出力が中断された時点での出力済み状況が満足する条件に対応する付加台詞データが出力される。   In this case, the dialogue data storage unit 50a stores the conditions relating to the output status of dialogue data and the dialogue data (additional dialogue data) added when the dialogue data output is resumed. . Then, before the output of the dialogue data is resumed, additional dialogue data corresponding to a condition that satisfies the output situation at the time when the output of the dialogue data is interrupted is outputted.

台詞データの大部分を出力済みの状態で台詞データの出力が中断された場合、台詞データの出力が最初から再開されてしまうと、ユーザが違和感を感じてしまうおそれがある。この点、第5変形例によれば、上記のような違和感をユーザが感じないように図ることが可能になる。   When the output of the dialogue data is interrupted in a state where most of the dialogue data has been outputted, if the output of the dialogue data is restarted from the beginning, the user may feel uncomfortable. In this regard, according to the fifth modification, it is possible to prevent the user from feeling the above-mentioned uncomfortable feeling.

[6−6.その他の変形例]
また、ゲーム装置10で実行されるゲームはサッカーゲーム以外のスポーツゲームであってもよい。例えば、ボール(移動物体)を用いて行われるバスケットボールやアメリカンフットボールのゲームや、パック(移動物体)を用いて行われるアイスホッケーのゲームにも本発明は適用することができる。また、ゲーム装置10で実行されるゲームはスポーツゲーム以外のゲームであってもよい。
[6-6. Other variations]
Further, the game executed on the game apparatus 10 may be a sports game other than the soccer game. For example, the present invention can also be applied to a basketball or American football game played using a ball (moving object) or an ice hockey game played using a pack (moving object). The game executed on the game device 10 may be a game other than a sports game.

本実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of the game device which concerns on this embodiment. サッカーゲームのゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen of a soccer game. ゲーム装置の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of a game device. 台詞グループテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a dialogue group table. 台詞テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a dialogue table. 基準組合せデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of reference | standard combination data. ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the process which a game device performs. 基準組合せデータの他の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of reference | standard combination data. 基準組合せデータの他の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of reference | standard combination data. 基準組合せデータの他の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of reference | standard combination data.

符号の説明Explanation of symbols

10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 主記憶、18 画像処理部、20 入出力処理部、22 音声処理部、24 光ディスク読み取り部、26 ハードディスク、28 通信インタフェース、30 コントローラ、32 モニタ、34 スピーカ、36 光ディスク、40 ゲーム画面、42 ゴール、44 選手キャラクタ、46 ボール、50 ゲームデータ記憶部、52 台詞出力制御部、50a 台詞データ記憶部、50b 基準組合せ記憶部、52 台詞出力制御部、52a 第1出力制御部、52b 第2出力制御部、52c 判定部、52d 再開制御部。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game device, 11 Home-use game machine, 12 bus | bath, 14 Microprocessor, 16 Main memory, 18 Image processing part, 20 Input / output processing part, 22 Sound processing part, 24 Optical disk reading part, 26 Hard disk, 28 Communication interface, 30 Controller, 32 monitor, 34 speaker, 36 optical disk, 40 game screen, 42 goal, 44 player character, 46 ball, 50 game data storage unit, 52 dialogue output control unit, 50a dialogue data storage unit, 50b reference combination storage unit, 52 Dialog output control unit, 52a first output control unit, 52b second output control unit, 52c determination unit, 52d restart control unit.

Claims (8)

第1台詞データを出力する第1出力制御手段と、
前記第1台詞データの出力中に第1ゲームイベントが発生した場合、前記第1台詞データの出力を中断し、第2台詞データを出力する第2出力制御手段と、
前記第1台詞データと、前記第1ゲームイベント又は前記第1台詞データの出力の中断中に発生した第2ゲームイベントと、の組合せが所定の組合せ条件を満足するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記第1台詞データの出力を再開する再開制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
First output control means for outputting first line data;
A second output control means for interrupting the output of the first dialogue data and outputting the second dialogue data when a first game event occurs during the output of the first dialogue data;
Determination means for determining whether or not a combination of the first dialogue data and the first game event or the second game event generated during the interruption of the output of the first dialogue data satisfies a predetermined combination condition When,
Resumption control means for resuming output of the first speech data based on a determination result of the determination means;
A game apparatus comprising:
請求項1に記載のゲーム装置において、
台詞データとゲームイベントとの基準組合せを示す基準組合せデータを記憶する基準組合せ記憶手段を含み、
前記判定手段は、前記第1台詞データと、前記第1ゲームイベント又は前記第2ゲームイベントと、の組合せが、前記基準組合せデータが示す前記基準組合せであるか否かを判定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
Including reference combination storage means for storing reference combination data indicating a reference combination of line data and a game event;
The determination means determines whether a combination of the first dialogue data and the first game event or the second game event is the reference combination indicated by the reference combination data;
A game device characterized by that.
請求項1に記載のゲーム装置において、
ゲームイベントの基準組合せを示す基準組合せデータを記憶する基準組合せ記憶手段を含み、
前記第1台詞データは、あるゲームイベントに対応する台詞データであり、
前記判定手段は、前記第1台詞データに対応する前記ゲームイベントと、前記第1ゲームイベント又は前記第2ゲームイベントと、の組合せが、前記基準組合せデータが示す前記基準組合せであるか否かを判定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
Including reference combination storage means for storing reference combination data indicating a reference combination of game events;
The first dialogue data is dialogue data corresponding to a certain game event,
The determination means determines whether a combination of the game event corresponding to the first dialogue data and the first game event or the second game event is the reference combination indicated by the reference combination data. judge,
A game device characterized by that.
請求項1に記載のゲーム装置において、
台詞データの基準組合せを示す基準組合せデータを記憶する基準組合せ記憶手段を含み、
前記第2出力制御手段は、
記第1ゲームイベントが発生した場合に前記第1ゲームイベントに対応する前記第2台詞データを出力する手段と、
前記第2ゲームイベントが発生した場合に前記第2ゲームイベントに対応する第3台詞データを出力する手段と、を含み
前記判定手段は、前記第1台詞データと、前記第2台詞データは前第3台詞データと、の組合せが、前記基準組合せデータが示す前記基準組合せであるか否かを判定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
Including reference combination storage means for storing reference combination data indicating a reference combination of speech data;
The second output control means includes:
And means for outputting the second speech data before Symbol first game event corresponding to the first game event in the event of,
Means for outputting third line data corresponding to the second game event when the second game event occurs ,
It said determining means determines said first speech data, and the second speech data or before Symbol third speech data, combinations, whether or not the reference combination in which the reference combination data indicates,
A game device characterized by that.
請求項1に記載のゲーム装置において、
台詞データとゲームイベントとの基準組合せを示す基準組合せデータを記憶する基準組合せ記憶手段を含み、
前記第1台詞データは、あるゲームイベントに対応する台詞データであり、
前記第2出力制御手段は、
記第1ゲームイベントが発生した場合に前記第1ゲームイベントに対応する前記第2台詞データを出力する手段と、
前記第2ゲームイベントが発生した場合に前記第2ゲームイベントに対応する第3台詞データを出力する手段と、を含み
前記判定手段は、前記第1台詞データに対応する前記ゲームイベントと、前記第2台詞データは前第3台詞データと、の組合せが、前記基準組合せデータが示す前記基準組合せであるか否かを判定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
Including reference combination storage means for storing reference combination data indicating a reference combination of line data and a game event;
The first dialogue data is dialogue data corresponding to a certain game event,
The second output control means includes:
And means for outputting the second speech data before Symbol first game event corresponding to the first game event in the event of,
Means for outputting third line data corresponding to the second game event when the second game event occurs ,
The determination means, the said game event corresponding to the first speech data, the second speech data or before Symbol third speech data, a combination of, whether or not that is the reference combination of the reference combination data indicates To determine,
A game device characterized by that.
請求項1乃至5のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記再開制御手段は、
記判定手段の判定結果に基づいて、前記第1台詞データの出力を再開するか否かを決定する手段と、
前記第1台詞データの出力を再開すると決定された場合、付加台詞データを出力した後に、前記第1台詞データの出力を再開する手段と、
前記第1台詞データの出力済み状況に基づいて、前記付加台詞データを変更する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 5,
The restart control means includes
Based on the determination result of the previous SL judging means, means for determining whether to resume the output of the first speech data,
Means for resuming the output of the first dialogue data after outputting the additional dialogue data when it is determined to resume the output of the first dialogue data;
Means for changing the additional dialogue data based on the output status of the first dialogue data,
A game device characterized by that.
第1台詞データを出力する第1出力制御ステップと、
前記第1台詞データの出力中に第1ゲームイベントが発生した場合、前記第1台詞データの出力を中断し、第2台詞データを出力する第2出力制御ステップと、
前記第1台詞データと、前記第1ゲームイベント又は前記第1台詞データの出力の中断中に発生した第2ゲームイベントと、の組合せが所定の組合せ条件を満足するか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップの判定結果に基づいて、前記第1台詞データの出力を再開する再開制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
A first output control step for outputting first line data;
A second output control step of interrupting the output of the first dialogue data and outputting the second dialogue data when a first game event occurs during the output of the first dialogue data;
A determination step of determining whether a combination of the first dialogue data and the first game event or the second game event generated during the interruption of the output of the first dialogue data satisfies a predetermined combination condition When,
Based on the determination result of the determination step, a restart control step of restarting output of the first speech data;
A method for controlling a game device, comprising:
ゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
第1台詞データを出力する第1出力制御手段、
前記第1台詞データの出力中に第1ゲームイベントが発生した場合、前記第1台詞データの出力を中断し、第2台詞データを出力する第2出力制御手段、
前記第1台詞データと、前記第1ゲームイベント又は前記第1台詞データの出力の中断中に発生した第2ゲームイベントと、の組合せが所定の組合せ条件を満足するか否かを判定する判定手段、及び、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記第1台詞データの出力を再開する再開制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to function as a game device,
First output control means for outputting first line data;
A second output control means for interrupting the output of the first dialogue data and outputting the second dialogue data when a first game event occurs during the output of the first dialogue data;
Determination means for determining whether or not a combination of the first dialogue data and the first game event or the second game event generated during the interruption of the output of the first dialogue data satisfies a predetermined combination condition ,as well as,
Resumption control means for resuming output of the first speech data based on a determination result of the determination means;
A program for causing the computer to function as
JP2008226531A 2008-09-03 2008-09-03 GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM Active JP5421563B2 (en)

Priority Applications (6)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008226531A JP5421563B2 (en) 2008-09-03 2008-09-03 GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
KR1020107015039A KR101193433B1 (en) 2008-09-03 2009-06-03 Game device, method for controlling game device and information memory medium
US13/061,784 US20110165942A1 (en) 2008-09-03 2009-06-03 Game device, method for controlling game device, program and information memory medium
CN2009801221808A CN102065958B (en) 2008-09-03 2009-06-03 Game device, method for controlling game device
PCT/JP2009/060177 WO2010026812A1 (en) 2008-09-03 2009-06-03 Game device, method for controlling game device, program and information memory medium
TW098123863A TWI391168B (en) 2008-09-03 2009-07-15 Game device, controlling method of game device and information recording medium

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008226531A JP5421563B2 (en) 2008-09-03 2008-09-03 GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2010057692A JP2010057692A (en) 2010-03-18
JP5421563B2 true JP5421563B2 (en) 2014-02-19

Family

ID=41796986

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2008226531A Active JP5421563B2 (en) 2008-09-03 2008-09-03 GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM

Country Status (6)

Country Link
US (1) US20110165942A1 (en)
JP (1) JP5421563B2 (en)
KR (1) KR101193433B1 (en)
CN (1) CN102065958B (en)
TW (1) TWI391168B (en)
WO (1) WO2010026812A1 (en)

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3287281B2 (en) * 1997-07-31 2002-06-04 トヨタ自動車株式会社 Message processing device
JP3965111B2 (en) * 2002-12-11 2007-08-29 株式会社バンダイナムコゲームス Image generation system, program, and information storage medium
JP4025680B2 (en) * 2003-05-01 2007-12-26 株式会社バンダイナムコゲームス PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE
JP3735359B2 (en) * 2003-09-12 2006-01-18 コナミ株式会社 Video game program, video game apparatus, and video game method
JP5073965B2 (en) 2006-05-25 2012-11-14 株式会社バンダイナムコゲームス PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE

Also Published As

Publication number Publication date
KR101193433B1 (en) 2012-10-24
WO2010026812A1 (en) 2010-03-11
TWI391168B (en) 2013-04-01
JP2010057692A (en) 2010-03-18
CN102065958A (en) 2011-05-18
KR20100098433A (en) 2010-09-06
CN102065958B (en) 2013-10-09
US20110165942A1 (en) 2011-07-07
TW201020001A (en) 2010-06-01

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5437683B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP3962079B1 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
WO2007015383A1 (en) Game device, game device control method, and information storage medium
JP5371857B2 (en) GAME SYSTEM, GAME SYSTEM CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP4689713B2 (en) GAME SYSTEM, GAME SYSTEM CONTROL METHOD, OUTPUT DEVICE, OUTPUT DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP5433230B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP2013066610A (en) Video game processing apparatus and video game processing program
EP2500068A1 (en) Game device, control method for a game device, program, and information storage medium
JP5419511B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP5421563B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
US8827786B2 (en) Game device, method of controlling a game device, and information storage medium
JP5457707B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP5419589B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP5437678B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP2004223084A (en) Network game system
TWI381870B (en) Game device, method of controlling game device and information recording medium
JP4005457B2 (en) GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP5816218B2 (en) GAME DEVICE AND PROGRAM
WO2010109695A1 (en) Game device, method for controlling game device, program and information memory medium
JP5350425B2 (en) GAME SYSTEM, GAME SYSTEM CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP2002320777A (en) Game device, game control method, recording medium therefor, and computer program
JP2006110218A (en) Game device, control method of game device and program

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20110708

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20121211

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20130212

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20131112

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20131122

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5421563

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250