JP5419511B2 - GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM - Google Patents

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本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game apparatus, a game apparatus control method, and a program.

ゲームの現在の状況に関連する台詞の音声データを再生するゲーム装置が知られている。例えば、スポーツゲームを実行するゲーム装置では、選手キャラクタが所定の動作を行った場合に、その様子を伝える実況音声データが再生される(特許文献1)。例えば、サッカーゲームを実行するゲーム装置では、「佐藤」という姓の選手キャラクタがペナルティエリア外からシュートを行った場合に、「佐藤選手がペナルティエリア外からロングシュートを行いました!」との実況音声データが出力される。   There is known a game device that reproduces speech audio data related to the current situation of the game. For example, in a game device that executes a sports game, when a player character performs a predetermined action, live audio data that conveys the state is reproduced (Patent Document 1). For example, in a game device that executes a soccer game, when a player character with the last name “Sato” shots from outside the penalty area, “Sato played a long shot from outside the penalty area!” Audio data is output.

特開2005−87260号公報JP 2005-87260 A

上記のようなゲーム装置は、ユーザの中断操作及び再開操作に従って、ゲームの進行を一時中断及び再開する機能を備えている場合がある。このような機能を備えたゲーム装置では、上記台詞の音声データの再生中に中断操作が行われた場合、ゲームの進行が一時的に中断されるとともに、該音声データの再生も一時的に中断される。そして、再開操作が行われた場合にゲームの進行が再開されるとともに、該音声データの再生が、中断された時点の続きから再開される。例えば、「佐藤選手がペナルティエリア外からロングシュートを行いました!」との実況音声データの「ロングシュート」の部分を再生している途中で中断操作が行われた後、再開操作が行われた場合には、「ロングシュート」の部分の途中から実況音声が出力される。その結果、ユーザが違和感を感じてしまう場合がある。   The game device as described above may have a function of temporarily suspending and resuming the progress of the game in accordance with the user's suspending and resuming operations. In a game apparatus having such a function, when an interruption operation is performed during the reproduction of the speech data of the above dialogue, the progress of the game is temporarily interrupted, and the reproduction of the audio data is also temporarily interrupted. Is done. Then, when the resumption operation is performed, the progress of the game is resumed, and the reproduction of the audio data is resumed from the continuation of the point of interruption. For example, after a pause operation was performed during the playback of the “long shot” part of the live voice data “Sato has made a long shot from outside the penalty area!”, A resume operation was performed. If this happens, the live audio is output from the middle of the “long shot” part. As a result, the user may feel uncomfortable.

なお、ユーザが違和感を感じてしまわないようにするために、ゲームの進行及び音声データの再生が一時的に中断された状態で再開操作が行われた場合に該音声データを最初から再生し直す方法を採用することも考えられる。しかしながら、この方法を採用した場合、下記に説明するように、ゲームの現在の状況と、音声データ(台詞)の内容と、の間に不一致が生じてしまう場合がある。   In order to prevent the user from feeling uncomfortable, when the resumption operation is performed in a state where the progress of the game and the reproduction of the audio data are temporarily interrupted, the audio data is reproduced again from the beginning. It is also possible to adopt a method. However, when this method is adopted, as described below, there may be a discrepancy between the current situation of the game and the content of the audio data (sentence).

図12(a)及び(b)は、上記の不一致について説明するための図である。図12(a)は、「佐藤選手がペナルティエリア外からロングシュートを行いました!」との実況音声データが中断されることなく再生された場合を示している。一方、図12(b)は、この実況音声データの再生が途中で中断され、その後、該実況音声データが最初から再生し直された場合を示している。図12(b)において、「佐藤選手が−−−」は、「佐藤選手がペナルティエリア外からロングシュートを行いました!」との実況音声データの再生が途中で中断されたことを表している。なお、図12(a)及び(b)においてt軸は時間軸を示している。また、図12(b)では、ゲームの進行及び実況音声データの再生が一時的に中断されている間の時間経過をカウントしていない。   FIGS. 12A and 12B are diagrams for explaining the inconsistency. FIG. 12 (a) shows a case where the live audio data “Sato player made a long shot from outside the penalty area!” Was reproduced without interruption. On the other hand, FIG. 12B shows a case where the reproduction of the live audio data is interrupted in the middle, and then the live audio data is replayed from the beginning. In FIG. 12 (b), “Sato players are taking a long shot from outside the penalty area!” Indicates that the playback of live audio data was interrupted midway. Yes. In FIGS. 12A and 12B, the t-axis indicates the time axis. Further, in FIG. 12B, the elapsed time while the game progress and the reproduction of the live audio data are temporarily interrupted is not counted.

図12(b)では、再開操作が行われた場合に実況音声データが最初から再生し直されるため、図12(a)に比べて、実況音声データの再生が完了するタイミングが遅くなる。その結果、本来(図12(a))であれば、実況音声データの再生が完了しているはずの期間(図12(b)における期間A)においても、該実況音声データの再生が行われることになる。この期間(A)においてもゲームは進行するため、この期間(A)には、実況されるべき他の動作がいずれかの選手キャラクタによってすでに行われている場合がある。そして、そのような場合には、ゲームの現在の状況と、音声データ(台詞)の内容と、の間に不一致が生じてしまう。その結果、却ってユーザが違和感を感じてしまう場合がある。   In FIG. 12B, since the live audio data is replayed from the beginning when the resuming operation is performed, the timing of completing the playback of the live audio data is delayed compared to FIG. As a result, the actual audio data is reproduced even in the period (period A in FIG. 12B) where the reproduction of the actual audio data should have been completed (FIG. 12A). It will be. Since the game progresses also during this period (A), in this period (A), there is a case where another player character has already been performed by one of the player characters. In such a case, there is a discrepancy between the current situation of the game and the content of the audio data (line). As a result, the user may feel uncomfortable.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームの現在の状況に関連する台詞の音声データの再生中にゲームの進行及び該音声データの再生を中断した状態でゲームの進行を再開する場合において、ゲームの現在の状況に関連する台詞の音声データの再生を、ユーザが感じる違和感を軽減しつつ行うことが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and its object is to play a game in a state in which the progress of the game and the reproduction of the audio data are interrupted during the reproduction of the speech data related to the current situation of the game. Provided game device, game device control method, and program capable of reproducing speech audio data of dialogue related to current game situation while reducing progress of game There is to do.

上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ゲームの現在の状況に関連する台詞の基本音声データを再生する基本音声データ再生手段と、中断条件が満足された場合、前記ゲームの進行と前記基本音声データの再生とを中断する中断手段と、再開条件が満足された場合、前記ゲームの進行を再開する再開手段と、前記基本音声データに対応する音声データであって、かつ、再生時間長が前記基本音声データよりも短い音声データである代替音声データを取得する代替音声データ取得手段と、前記ゲームの進行が再開される場合、前記代替音声データを再生する代替音声データ再生手段と、を含むことを特徴とする。   In order to solve the above-described problems, a game device according to the present invention includes a basic audio data reproducing unit that reproduces basic audio data of a dialogue related to a current situation of a game, Interruption means for interrupting progress and reproduction of the basic audio data, resumption means for resuming the progress of the game when a resumption condition is satisfied, audio data corresponding to the basic audio data, and Alternative voice data acquisition means for acquiring alternative voice data whose playback time length is shorter than the basic voice data, and alternative voice data playback means for playing back the alternative voice data when the progress of the game is resumed It is characterized by including these.

また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ゲームの現在の状況に関連する台詞の基本音声データを再生する基本音声データ再生ステップと、中断条件が満足された場合、前記ゲームの進行と前記基本音声データの再生とを中断する中断ステップと、再開条件が満足された場合、前記ゲームの進行を再開する再開ステップと、前記基本音声データに対応する音声データであって、かつ、再生時間長が前記基本音声データよりも短い音声データである代替音声データを取得する代替音声データ取得ステップと、前記ゲームの進行が再開される場合、前記代替音声データを再生する代替音声データ再生ステップと、を含むことを特徴とする。   Also, the control method of the game device according to the present invention includes a basic audio data reproduction step for reproducing the basic audio data of the dialogue related to the current situation of the game, and when the interruption condition is satisfied, the progress of the game and the An interruption step for interrupting the reproduction of the basic audio data, a restart step for resuming the progress of the game when a resumption condition is satisfied, audio data corresponding to the basic audio data, and a reproduction time length Substituting audio data that is audio data shorter than the basic audio data, and substituting audio data reproducing step of reproducing the alternative audio data when the progress of the game is resumed. It is characterized by including.

また、本発明に係るプログラムは、ゲームの現在の状況に関連する台詞の基本音声データを再生する基本音声データ再生手段、中断条件が満足された場合、前記ゲームの進行と前記基本音声データの再生とを中断する中断手段、再開条件が満足された場合、前記ゲームの進行を再開する再開手段、前記基本音声データに対応する音声データであって、かつ、再生時間長が前記基本音声データよりも短い音声データである代替音声データを取得する代替音声データ取得手段、及び、前記ゲームの進行が再開される場合、前記代替音声データを再生する代替音声データ再生手段、として、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)、パーソナルコンピュータ、又はサーバコンピュータ等のコンピュータを機能させるためのプログラムである。   Further, the program according to the present invention is a basic audio data reproducing means for reproducing basic audio data of dialogue related to the current situation of the game, and when the interruption condition is satisfied, the progress of the game and the reproduction of the basic audio data Suspending means for suspending, if the resumption condition is satisfied, resuming means for resuming the progress of the game, audio data corresponding to the basic audio data, and having a playback time length longer than that of the basic audio data As an alternative audio data acquisition unit that acquires alternative audio data that is short audio data and an alternative audio data reproduction unit that reproduces the alternative audio data when the progress of the game is resumed, a consumer game machine (stationary Type game machine), portable game machine, arcade game machine, mobile phone, personal digital assistant (PDA), personal computer, or server computer Is a program for causing a computer such as a motor.

また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。   An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium recording the above program.

なお、「再生時間長」とは、音声データを最初から最後まで再生する場合にかかる時間である。   The “reproduction time length” is the time required for reproducing audio data from the beginning to the end.

本発明によれば、ゲームの現在の状況に関連する台詞の音声データの再生中にゲームの進行及び該音声データの再生を中断した状態でゲームの進行を再開する場合において、ゲームの現在の状況に関連する台詞の音声データの再生を、ユーザが感じる違和感を軽減しつつ行うことが可能になる。   According to the present invention, when the progress of the game is resumed while the progress of the game and the playback of the sound data are interrupted during the playback of the speech data of the speech related to the current situation of the game, the current situation of the game It is possible to reproduce the speech data related to the speech while reducing the user's uncomfortable feeling.

また本発明の一態様では、前記代替音声データ取得手段は、前記基本音声データの再生が中断された時点における前記基本音声データの再生位置に基づいて、前記代替音声データを取得するようにしてもよい。   In the aspect of the invention, the alternative audio data acquisition unit may acquire the alternative audio data based on a reproduction position of the basic audio data at a time when reproduction of the basic audio data is interrupted. Good.

また本発明の一態様では、前記代替音声データの再生時間長は、前記基本音声データの未再生部分の再生時間長以下であってもよい。   In one aspect of the present invention, the playback time length of the alternative audio data may be equal to or shorter than the playback time length of the unreproduced portion of the basic audio data.

また本発明の一態様では、前記再開手段は、前記代替音声データの再生時間長が前記基本音声データの未再生部分の再生時間長よりも長い場合、前記代替音声データの再生が開始された後、所与の時間が経過した場合に前記ゲームの進行を再開するようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, the resuming unit may be configured to start reproduction of the alternative audio data when the reproduction time length of the alternative audio data is longer than the reproduction time length of the unreproduced portion of the basic audio data. The progress of the game may be resumed when a given time has elapsed.

また本発明の一態様では、所定のゲームイベントが発生した場合に、該ゲームイベントに対応する映像を再生する映像再生手段と、前記ゲームの進行が中断された場合、前記ゲームの進行が再開された後の所定期間内に前記所定のゲームイベントが発生するか否かを、前記ゲームの進行が中断された時点の前記ゲームの状況に基づいて判定する判定手段と、前記ゲームの進行が再開された後の前記所定期間内に前記所定のゲームイベントが発生すると判定された場合において、前記ゲームの進行が再開される場合、前記基本音声データと、前記所定のゲームイベント又は前記映像と、の組合せに対応する音声データを再生する手段と、を含むようにしてもよい。前記代替音声データ再生手段は、前記ゲームの進行が再開された後の前記所定期間内に前記所定のゲームイベントが発生しないと判定された場合において、前記ゲームの進行が再開される場合、前記代替音声データを再生するようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, when a predetermined game event occurs, the video playback means for playing back the video corresponding to the game event, and when the progress of the game is interrupted, the progress of the game is resumed. Determination means for determining whether or not the predetermined game event occurs within a predetermined period of time based on the state of the game when the progress of the game is interrupted, and the progress of the game is resumed A combination of the basic audio data and the predetermined game event or the video when the progress of the game is resumed when it is determined that the predetermined game event occurs within the predetermined period after And a means for reproducing audio data corresponding to. The alternative sound data reproducing means, when it is determined that the predetermined game event does not occur within the predetermined period after the progress of the game is resumed, Audio data may be reproduced.

本実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of the game device which concerns on this embodiment. ゲーム空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of game space. ゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game screen. 試合の進行及び実況音声データの再生が中断された状態で再開操作が行われた場合の実況音声データの再生の概要について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline | summary of reproduction | regeneration of live audio | voice data when resumption operation is performed in the state in which the progress of a game and reproduction | regeneration of live audio | voice data were interrupted. ゲーム装置の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of a game device. 基本音声データ記憶部の記憶内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the memory content of a basic audio | voice data storage part. 代替音声データ記憶部の記憶内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the memory content of an alternative audio | voice data memory | storage part. ゲーム装置で実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of the process performed with a game device. ゲーム装置で実行される処理の他の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows another example of the process performed with a game device. ゲーム装置で実行される処理の他の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows another example of the process performed with a game device. ゲームデータ記憶部の記憶内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the memory content of a game data storage part. ゲームの進行及び音声データの再生が中断された状態で再開操作が行われた場合に音声データを最初から再生し直す方法を採用した場合に生じる不都合について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the inconvenience which arises when employ | adopting the method which reproduces | regenerates audio | voice data from the beginning when a restart operation is performed in the state where progress of a game and audio | voice data were interrupted.

以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)、パーソナルコンピュータ、又はサーバコンピュータ等を用いて実現される。ここでは、本実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機を用いて実現する場合について説明する。   Hereinafter, an example of an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. The game device according to the present embodiment is realized using, for example, a home game machine (stationary game machine), a portable game machine, a mobile phone, a personal digital assistant (PDA), a personal computer, or a server computer. Here, a case will be described in which the game device according to the present embodiment is realized using a consumer game machine.

図1は、本実施形態に係るゲーム装置10のハードウェア構成を示す図である。図1に示すように、ゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11、表示部32、音声出力部34、及び光ディスク36(情報記憶媒体)を含む。表示部32は例えば家庭用テレビ受像機や液晶ディスプレイ等の表示装置である。音声出力部34は例えばスピーカやヘッドホン等の音声出力装置である。   FIG. 1 is a diagram illustrating a hardware configuration of the game apparatus 10 according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the game apparatus 10 includes a consumer game machine 11, a display unit 32, an audio output unit 34, and an optical disc 36 (information storage medium). The display unit 32 is a display device such as a home television receiver or a liquid crystal display. The audio output unit 34 is an audio output device such as a speaker or headphones.

家庭用ゲーム機11はコンピュータゲームシステムであり、バス12、マイクロプロセッサ14(制御部)、主記憶16、画像処理部18、入出力処理部20、音声処理部22、光ディスク読み取り部24、ハードディスク26、通信インタフェース28、及びコントローラ30を含む。   The home game machine 11 is a computer game system, and includes a bus 12, a microprocessor 14 (control unit), a main memory 16, an image processing unit 18, an input / output processing unit 20, an audio processing unit 22, an optical disk reading unit 24, and a hard disk 26. , Communication interface 28, and controller 30.

マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク36から読み出されるプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。主記憶16は例えばRAMを含み、光ディスク36から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて主記憶16に書き込まれる。主記憶16はマイクロプロセッサ14の作業用メモリとしても用いられる。   The microprocessor 14 controls each part of the consumer game machine 11 based on an operating system stored in a ROM (not shown) and a program read from the optical disk 36. The main memory 16 includes, for example, a RAM, and programs and data read from the optical disk 36 are written to the main memory 16 as necessary. The main memory 16 is also used as a working memory for the microprocessor 14.

バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするために用いられる。画像処理部18はVRAMを含み、マイクロプロセッサ14から供給される画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。VRAM上に描画されたゲーム画面はビデオ信号に変換され、所定のタイミングで表示部32に出力される。   The bus 12 is used for exchanging addresses and data among the units of the consumer game machine 11. The image processing unit 18 includes a VRAM, and draws a game screen on the VRAM based on the image data supplied from the microprocessor 14. The game screen drawn on the VRAM is converted into a video signal and output to the display unit 32 at a predetermined timing.

入出力処理部20はマイクロプロセッサ14が音声処理部22、光ディスク読み取り部24、ハードディスク26、通信インタフェース28、及びコントローラ30にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部22はサウンドバッファを含み、光ディスク36からサウンドバッファに読み出された各種音声データ(例えばゲーム音楽、ゲーム効果音、台詞等)を音声出力部34から出力する。通信インタフェース28は、家庭用ゲーム機11を通信ネットワークに有線又は無線接続するためのインタフェースである。   The input / output processing unit 20 is an interface for the microprocessor 14 to access the sound processing unit 22, the optical disk reading unit 24, the hard disk 26, the communication interface 28, and the controller 30. The audio processing unit 22 includes a sound buffer, and outputs various audio data (for example, game music, game sound effects, dialogue, etc.) read from the optical disc 36 to the sound buffer from the audio output unit 34. The communication interface 28 is an interface for connecting the consumer game machine 11 to a communication network by wire or wireless.

光ディスク読み取り部24は光ディスク36に記録されたプログラムやデータを読み取る。なお、ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するために光ディスク36を用いるが、メモリカード等、他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、例えばインターネット等の通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。ハードディスク26は一般的なハードディスク装置(補助記憶装置)である。光ディスク36に記憶されることとして説明するプログラム及びデータはハードディスク26に記憶されていてもよい。   The optical disk reading unit 24 reads programs and data recorded on the optical disk 36. Here, the optical disc 36 is used to supply the program and data to the consumer game machine 11, but other information storage media such as a memory card may be used. Further, for example, a program or data may be supplied to the consumer game machine 11 from a remote place via a communication network such as the Internet. The hard disk 26 is a general hard disk device (auxiliary storage device). Programs and data described as being stored on the optical disk 36 may be stored on the hard disk 26.

コントローラ30はユーザが各種ゲーム操作を入力するための汎用操作手段である。複数のコントローラ30を家庭用ゲーム機11に有線又は無線接続することが可能である。入出力処理部20は一定周期毎(例えば1/60秒ごと)にコントローラ30の操作状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14はその操作信号に基づいてユーザのゲーム操作を判定する。   The controller 30 is general-purpose operation means for the user to input various game operations. A plurality of controllers 30 can be connected to the consumer game machine 11 by wire or wirelessly. The input / output processing unit 20 scans the operation state of the controller 30 at regular intervals (for example, every 1/60 seconds), and passes an operation signal representing the scan result to the microprocessor 14 via the bus 12. The microprocessor 14 determines the user's game operation based on the operation signal.

ゲーム装置10では、例えば、ユーザが操作する操作対象チームと、コンピュータ又は他のユーザが操作する対戦相手チームと、の間のサッカーの試合を模したサッカーゲームが実行される。このサッカーゲームは、光ディスク36から読み出されたプログラムが実行されることによって実現される。   In the game apparatus 10, for example, a soccer game imitating a soccer game between an operation target team operated by a user and an opponent team operated by a computer or another user is executed. This soccer game is realized by executing a program read from the optical disc 36.

上記のサッカーゲームを実現するために、ゲーム空間が主記憶16に構築される。図2はゲーム空間の一例を示す。図2に示すゲーム空間40は仮想的な3次元空間になっている。図2に示すように、ゲーム空間40には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド42が配置される。フィールド42には、ゴールライン44、タッチライン46、及びペナルティエリア48等が表される。   In order to realize the above soccer game, a game space is constructed in the main memory 16. FIG. 2 shows an example of the game space. A game space 40 shown in FIG. 2 is a virtual three-dimensional space. As shown in FIG. 2, a field 42 that is an object representing a soccer field is arranged in the game space 40. In the field 42, a goal line 44, a touch line 46, a penalty area 48, and the like are represented.

フィールド42上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール50と、操作対象チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ52と、対戦相手チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ54と、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール56と、が配置される。なお、図2では省略されているが、11体の選手キャラクタ52と11体の選手キャラクタ54とがフィールド42上に配置される。   On the field 42, a goal 50 which is an object representing a soccer goal, a player character 52 which is an object representing a soccer player belonging to the operation target team, and a player which is an object representing a soccer player belonging to the opponent team. A character 54 and a ball 56 that is an object representing a soccer ball are arranged. Although omitted in FIG. 2, eleven player characters 52 and eleven player characters 54 are arranged on the field 42.

ゴール50の一方は操作対象チームに対応づけられ、他方は対戦相手チームに対応づけられる。いずれか一方のチームに対応づけられたゴール50内にボール56が移動すると、他方のチームの得点イベントが発生する。   One of the goals 50 is associated with the operation target team, and the other is associated with the opponent team. When the ball 56 moves into the goal 50 associated with one of the teams, a scoring event for the other team occurs.

また、ゲーム空間40には仮想カメラ58(視点)が設定される。ゲーム空間40を仮想カメラ58から見た様子を表すゲーム画面が表示部32に表示される。図3はゲーム画面の一例を示している。例えば、ボール56が常にゲーム画面に表示されるように、仮想カメラ58はボール56の位置に基づいてゲーム空間40内を移動する。   A virtual camera 58 (viewpoint) is set in the game space 40. A game screen representing a state in which the game space 40 is viewed from the virtual camera 58 is displayed on the display unit 32. FIG. 3 shows an example of the game screen. For example, the virtual camera 58 moves in the game space 40 based on the position of the ball 56 so that the ball 56 is always displayed on the game screen.

また、このサッカーゲームでは、試合(サッカーゲーム)の現在の状況を伝える実況音声が音声出力部34から再生出力される。例えば、図3に示すゲーム画面は、「佐藤」という姓の選手キャラクタ52がペナルティエリア48外でシュートを行った状況を示しており、この状況では、「佐藤選手がペナルティエリア外からロングシュートを行いました!」との実況音声が出力される。   Also, in this soccer game, live audio that conveys the current situation of the game (soccer game) is reproduced and output from the audio output unit 34. For example, the game screen shown in FIG. 3 shows a situation in which a player character 52 with a surname “Sato” has shot outside the penalty area 48. In this situation, “Sato has taken a long shot from outside the penalty area. "I did it!"

また、このサッカーゲームでは、ユーザによって中断操作(例えば、コントローラ30に備えられる所定ボタンの押下)が行われた場合、試合の進行が一時的に中断する。すなわち、選手キャラクタ52,54やボール56の状態(位置や姿勢等)の更新が停止され、試合の状況の更新が停止される。試合の進行が中断している間に、ユーザは選手交代や戦術の変更を指示できる。また、試合の進行が中断している状態でユーザによって再開操作(例えば、コントローラ30に備えられる所定ボタンの押下)が行われた場合、試合の進行が再開する。すなわち、選手キャラクタ52,54やボール56の状態(位置や姿勢等)の更新が再開され、試合の状況の更新が再開される。   Further, in this soccer game, when the user performs an interruption operation (for example, pressing a predetermined button provided in the controller 30), the progress of the game is temporarily interrupted. That is, the update of the state (position, posture, etc.) of the player characters 52, 54 and the ball 56 is stopped, and the update of the game situation is stopped. While the progress of the game is interrupted, the user can instruct a change of player or change of tactics. Further, when the user performs a restart operation (for example, pressing a predetermined button provided in the controller 30) while the progress of the game is interrupted, the progress of the game is restarted. That is, the update of the state (position, posture, etc.) of the player characters 52, 54 and the ball 56 is resumed, and the update of the game situation is resumed.

なお、実況音声データの再生中に中断操作が行われた場合、試合の進行が中断されるとともに、実況音声データの再生も中断される。本実施形態では、試合の進行及び実況音声データの再生が中断された状態で再開操作が行われた場合の実況音声データの再生が、ユーザが感じる違和感の軽減を図りつつ実行されるようになっている。以下、この構成について詳しく説明する。   In addition, when interruption operation is performed during reproduction | regeneration of live audio | voice data, while progress of a game is interrupted, reproduction | regeneration of live audio | voice data is also interrupted. In the present embodiment, the reproduction of the live audio data when the restart operation is performed in a state where the progress of the game and the reproduction of the live audio data is interrupted is executed while reducing the sense of discomfort felt by the user. ing. Hereinafter, this configuration will be described in detail.

図4(a),(b),(c)及び(d)は、試合の進行及び実況音声データの再生が中断された状態で再開操作が行われた場合における実況音声データの再生の概要を説明するための図である。図4(a)は、「佐藤選手がペナルティエリア外からロングシュートを行いました!」との実況音声データが中断されることなく再生された場合を示している。一方、図4(b)〜(d)は、「佐藤選手がペナルティエリア外からロングシュートを行いました!」との実況音声データの再生が途中で中断された場合を示している。図4(b)〜(d)に示す場合は、それぞれ、実況音声データの再生が中断された時点(以下「再生中断タイミング」と記載する。)が異なっている。言い換えれば、図4(b)〜(d)に示す場合は、それぞれ、再生中断タイミングにおける実況音声データの再生位置が異なっている。   4 (a), (b), (c) and (d) show the outline of the reproduction of the live audio data when the resumption operation is performed in a state where the progress of the game and the reproduction of the live audio data are interrupted. It is a figure for demonstrating. FIG. 4 (a) shows a case where the live voice data “Sato player has taken a long shot from outside the penalty area!” Is reproduced without interruption. On the other hand, FIGS. 4B to 4D show a case where the reproduction of the live audio data “Sato has taken a long shot from outside the penalty area!” Is interrupted in the middle. In the cases shown in FIGS. 4B to 4D, the points at which the reproduction of the live audio data is interrupted (hereinafter referred to as “reproduction interruption timing”) are different. In other words, in the cases shown in FIGS. 4B to 4D, the reproduction positions of the live audio data at the reproduction interruption timing are different.

なお、図4(a)〜(d)においてt軸は時間軸を示している。また、図4(b)〜(d)では、ゲームの進行及び実況音声データの再生が一時的に中断されている間の時間経過をカウントしていない。また、図4(b)〜(d)において、「佐藤選手が−−−」は、「佐藤選手がペナルティエリア外からロングシュートを行いました!」との実況音声データの再生が途中で中断されたことを表している。   In FIGS. 4A to 4D, the t-axis indicates the time axis. 4B to 4D do not count the elapsed time while the progress of the game and the reproduction of the live audio data are temporarily interrupted. In addition, in FIGS. 4B to 4D, “Sato player is taking a long shot from outside the penalty area!” Is interrupted while “Sato player is taking a long shot!” It represents that it was done.

図4(b)は、「佐藤選手がペナルティエリア外からロングシュートを行いました!」の実況音声データ(以下「基本音声データ」と記載する。)の再生が、全体の約1/4の部分の再生が完了した時点で中断された場合を示している。図4(b)に示すように、この状態で再開操作が行われた場合、基本音声データ(元々の実況音声データ)の再生を再開する代わりに、「佐藤選手がロングシュートを行いました!」との実況音声データが再生される。   Fig. 4 (b) shows that the actual audio data of "Sato player long shot from outside the penalty area!" (Hereinafter referred to as "basic audio data") is about 1/4 of the total. It shows a case where the playback is interrupted when the playback of the portion is completed. As shown in Fig. 4 (b), when a restart operation is performed in this state, instead of resuming playback of the basic audio data (original live audio data), "Sato has made a long shot! ”Will be played back.

基本音声データの代わりに再生される実況音声データ(以下「代替音声データ」と記載する。)は、基本音声データの実況内容の一部が省略されており、基本音声データよりも再生時間長が短くなっている。また、代替音声データは、基本音声データの未再生部分とは異なる実況音声データである。さらに、代替音声データの再生時間長は、原則として、基本音声データの未再生部分の再生時間長以下となるように調整される。   The actual audio data that is played instead of the basic audio data (hereinafter referred to as “alternative audio data”) omits a part of the actual content of the basic audio data and has a longer playback time than the basic audio data. It is getting shorter. The alternative audio data is live audio data different from the unreproduced portion of the basic audio data. Further, in principle, the reproduction time length of the alternative audio data is adjusted to be equal to or less than the reproduction time length of the unreproduced portion of the basic audio data.

このように、ゲーム装置10では、試合の進行及び実況音声データの再生が中断された状態で再開操作が行われた場合、試合の進行が再開されるとともに、基本音声データの代わりに、代替音声データが最初から再生されるようになっている。その結果、実況音声データが途中から再生されることに起因する違和感をユーザに感じさせないように図られている。   As described above, in the game apparatus 10, when the restart operation is performed in a state where the progress of the game and the reproduction of the live audio data are interrupted, the progress of the game is restarted, and the substitute audio is used instead of the basic audio data. Data is played back from the beginning. As a result, the user is prevented from feeling uncomfortable due to the fact that the live audio data is reproduced from the middle.

また、ゲーム装置10では、代替音声データの再生時間長が基本音声データの再生時間長よりも短くなっている。その結果、再開操作が行われた場合に基本音声データを最初から再生し直す方法を採用する場合(図12(b))に比べて、ゲームの現在の状況と、実況音声データの実況内容と、の間の不一致が生じにくくなっている。   Further, in the game apparatus 10, the reproduction time length of the alternative sound data is shorter than the reproduction time length of the basic sound data. As a result, compared with the case where the method of replaying the basic audio data from the beginning when the resuming operation is performed (FIG. 12 (b)), Is less likely to occur.

特に、ゲーム装置10では、原則として、代替音声データの再生時間長が基本音声データの未再生部分の再生時間長よりも短くなるように設定される。その結果、ゲームの現在の状況と、実況音声データ(代替音声データ)の実況内容と、の間の不一致が生じないように図られている。   In particular, in the game apparatus 10, as a general rule, the reproduction time length of the alternative sound data is set to be shorter than the reproduction time length of the unreproduced portion of the basic sound data. As a result, the present situation of the game and the actual contents of the actual sound data (alternative sound data) are prevented from being inconsistent.

図4(c)は、基本音声データの再生が、全体の約1/2の部分の再生が完了した時点で中断された場合を示している。図4(c)に示すように、この状態で再開操作が行われた場合、基本音声データの再生を再開する代わりに、「佐藤がロングシュート!」との代替音声データが再生される。   FIG. 4C shows a case where the reproduction of the basic audio data is interrupted when the reproduction of about a half of the whole is completed. As shown in FIG. 4C, when a restart operation is performed in this state, instead of resuming the reproduction of the basic sound data, alternative sound data “Sato is a long shoot!” Is reproduced.

この図4(c)に示す場合には、図4(b)に示す場合よりも再生中断タイミングが遅れており、基本音声データの未再生部分の再生時間長が、図4(b)に示す場合よりも短くなっている。上述のように、本実施形態では、原則として、代替音声データの再生時間長が基本音声データの未再生部分の再生時間長以下となるように調整されるようになっているため、図4(c)における代替音声データは、図4(b)における代替音声データよりも、実況内容の省略の程度が大きくなっており、再生時間長がより短くなっている。   In the case shown in FIG. 4C, the playback interruption timing is later than in the case shown in FIG. 4B, and the playback time length of the unreproduced portion of the basic audio data is shown in FIG. 4B. It is shorter than the case. As described above, in the present embodiment, as a general rule, the reproduction time length of the alternative audio data is adjusted to be equal to or less than the reproduction time length of the unreproduced portion of the basic audio data. In the alternative audio data in c), the degree of omission of the actual contents is larger and the reproduction time length is shorter than that in the alternative audio data in FIG.

図4(d)は、基本音声データの再生が、全体の約3/4の部分の再生が完了した時点で中断された場合を示している。図4(d)に示すように、その状態で再開操作が行われた場合、基本音声データの再生を再開する代わりに、「佐藤、シュート!」との代替音声データが再生される。   FIG. 4D shows a case where the reproduction of the basic audio data is interrupted when the reproduction of about 3/4 of the whole is completed. As shown in FIG. 4D, when a resumption operation is performed in this state, instead of resuming the reproduction of the basic audio data, the alternative audio data “Sato, shoot!” Is reproduced.

この図4(d)に示す場合には、図4(c)に示す場合よりも再生中断タイミングが遅れており、基本音声データの未再生部分の再生時間長が、図4(c)に示す場合よりも短くなっている。上述のように、本実施形態では、原則として、代替音声データの再生時間長が基本音声データの未再生部分の再生時間長以下となるように調整されるようになっているため、図4(d)における代替音声データは、図4(c)における代替音声データよりも、さらに実況内容の省略の程度が大きくなっており、再生時間長がさらに短くなっている。   In the case shown in FIG. 4 (d), the reproduction interruption timing is later than in the case shown in FIG. 4 (c), and the reproduction time length of the unreproduced portion of the basic audio data is shown in FIG. 4 (c). It is shorter than the case. As described above, in the present embodiment, as a general rule, the reproduction time length of the alternative audio data is adjusted to be equal to or less than the reproduction time length of the unreproduced portion of the basic audio data. In the alternative audio data in d), the degree of omission of the actual contents is larger than that in the alternative audio data in FIG. 4C, and the reproduction time length is further shortened.

以上のように、ゲーム装置10では、再生中断タイミングにおける基本音声データの再生位置に基づいて、代替音声データが変わるようになっている。例えば、基本音声データの再生が比較的早い時点で中断された場合(例えば図4(b))には、基本音声データの再生が比較的遅い時点で中断された場合(例えば図4(d))に比べて、代替音声データの再生時間長は長くなり、実況内容の省略の程度が小さくなっている。このように、ゲーム装置10では、再生中断タイミングにおける基本音声データの再生位置に基づいて、代替音声データを変えることによって、できる限り、実況内容の省略の程度が小さくなるように図られている。   As described above, in the game apparatus 10, the alternative sound data is changed based on the reproduction position of the basic sound data at the reproduction interruption timing. For example, when the reproduction of the basic audio data is interrupted at a relatively early time (for example, FIG. 4B), the reproduction of the basic audio data is interrupted at a relatively late time (for example, FIG. 4D). ), The playback time length of the alternative audio data is longer, and the degree of omission of the actual content is smaller. As described above, in the game apparatus 10, the alternative audio data is changed based on the reproduction position of the basic audio data at the reproduction interruption timing so that the degree of omission of the actual contents is reduced as much as possible.

次に、ゲーム装置10で実現される機能について説明する。図5は、ゲーム装置10で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を主として示す機能ブロック図である。図5に示すように、ゲーム装置10はゲームデータ記憶部60及びゲーム制御部62を含む。ゲームデータ記憶部60は、例えば主記憶16、ハードディスク26又は/及び光ディスク36を主として実現される。ゲーム制御部62は、例えばマイクロプロセッサ14を主として実現される。   Next, functions realized by the game apparatus 10 will be described. FIG. 5 is a functional block diagram mainly showing functions related to the present invention among the functions realized by the game apparatus 10. As shown in FIG. 5, the game apparatus 10 includes a game data storage unit 60 and a game control unit 62. The game data storage unit 60 is realized mainly using the main memory 16, the hard disk 26, and / or the optical disk 36, for example. The game control unit 62 is implemented mainly by the microprocessor 14, for example.

ゲームデータ記憶部60は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶する。例えば、ゲームの現在の状況を示すゲーム状況データがゲームデータ記憶部60に記憶される。サッカーゲームの場合、例えば下記に示すデータがゲーム状況データに含まれる。
(1)操作対象チーム及び対戦相手チームに所属する各選手キャラクタ52,54の現在の状態(位置、姿勢や移動方向等)を示すデータ
(2)ボール56の現在の状態(位置や移動方向等)を示すデータ
(3)仮想カメラ58の現在の状態(位置及び視線方向等)を示すデータ
(4)両チームの得点を示すデータ
(5)経過時間を示すデータ
The game data storage unit 60 stores data necessary for executing the game. For example, game situation data indicating the current situation of the game is stored in the game data storage unit 60. In the case of a soccer game, for example, the following data is included in the game situation data.
(1) Data indicating the current state (position, posture, moving direction, etc.) of each player character 52, 54 belonging to the operation target team and the opponent team (2) Current state (position, moving direction, etc.) of the ball 56 (3) Data indicating the current state of the virtual camera 58 (position and line-of-sight direction, etc.) (4) Data indicating the scores of both teams (5) Data indicating the elapsed time

また、ゲームデータ記憶部60は基本音声データ記憶部64と代替音声データ記憶部66とを含む。   The game data storage unit 60 includes a basic audio data storage unit 64 and an alternative audio data storage unit 66.

基本音声データ記憶部64は基本音声データを記憶する。基本音声データは、ゲームの現在の状況に関連する内容の台詞の音声データである。図6は、基本音声データ記憶部64の記憶内容の一例を示す。図6において、「基本音声データID」は基本音声データを一意に識別するための識別情報である。「状況」は、基本音声データが再生されるべき状況を意味する。「内容」は基本音声データの台詞内容(実況内容)を意味する。「ファイル名」は基本音声データのファイル名を意味する。「再生時間長」は、基本音声データを最初から最後まで再生する場合にかかる時間を意味する。図6に示す例において、基本音声データIDが「A10000」である基本音声データは、「佐藤」という姓の選手キャラクタ52(54)がペナルティエリア48外でシュートを行った場合に再生される基本音声データである。   The basic audio data storage unit 64 stores basic audio data. The basic voice data is voice data of lines having contents related to the current situation of the game. FIG. 6 shows an example of the contents stored in the basic audio data storage unit 64. In FIG. 6, “basic voice data ID” is identification information for uniquely identifying the basic voice data. “Situation” means a situation in which basic audio data is to be reproduced. “Content” means the speech content (actual content) of the basic audio data. “File name” means the file name of the basic audio data. “Reproduction time length” means the time required for reproducing the basic audio data from the beginning to the end. In the example shown in FIG. 6, the basic voice data whose basic voice data ID is “A10000” is played back when the player character 52 (54) whose surname is “Sato” shots outside the penalty area 48. Audio data.

代替音声データ記憶部66は代替音声データを記憶する。先述したように、代替音声データは、試合の進行及び基本音声データの再生が中断された状態で再開操作が行われた場合に基本音声データの代わりに再生される音声データである(図4(b)〜(d))。具体的には、代替音声データは、基本音声データに対応する音声データであって、かつ、再生時間長がその基本音声データよりも短い音声データである。例えば、代替音声データは、基本音声データに比べて、内容(台詞)の一部が省略されてなる音声データである。   The alternative voice data storage unit 66 stores alternative voice data. As described above, the substitute audio data is audio data that is reproduced instead of the basic audio data when a restart operation is performed in a state where the progress of the game and the reproduction of the basic audio data are interrupted (FIG. 4 ( b) to (d)). Specifically, the substitute audio data is audio data corresponding to the basic audio data, and the audio data has a shorter reproduction time length than the basic audio data. For example, the alternative voice data is voice data in which a part of the content (sentence) is omitted as compared with the basic voice data.

下記に説明するように、本実施形態の場合、代替音声データ記憶部66は、基本音声データと、再生中断タイミングにおける基本音声データの再生位置に関する条件と、の組合せに対応づけて、代替音声データを記憶する。   As will be described below, in the present embodiment, the alternative audio data storage unit 66 associates the alternative audio data with the combination of the basic audio data and the condition regarding the playback position of the basic audio data at the playback interruption timing. Remember.

図7は、代替音声データ記憶部66の記憶内容の一例を示す。図7に示す例では、例えば、基本音声データIDが「A10000」である基本音声データの代替音声データとして、「佐藤選手がロングシュートを行いました!」の音声データ、「佐藤がロングシュート!」の音声データや、「佐藤、シュート!」の音声データ等が記憶されている。   FIG. 7 shows an example of the contents stored in the alternative voice data storage unit 66. In the example illustrated in FIG. 7, for example, voice data “Sato has made a long shot!”, “Sato has a long shot!” As alternative voice data of the basic voice data having the basic voice data ID “A10000”. ", Voice data of" Sato, Shoot! ", Etc. are stored.

図7において、「基本音声データID」は、図6と同様、基本音声データを一意に識別するための識別情報である。「代替音声データID」は代替音声データを一意に識別するための識別情報である。   In FIG. 7, “basic audio data ID” is identification information for uniquely identifying basic audio data, as in FIG. “Alternative audio data ID” is identification information for uniquely identifying alternative audio data.

また、「基本音声データの未再生部分の再生時間長」は、再生中断タイミングにおける基本音声データの未再生部分の再生時間長を意味しており、「再生中断タイミングにおける基本音声データの再生位置に関する条件」に相当している。例えば、基本音声データIDが「A10000」である基本音声データの再生が「佐藤選手が」の部分の再生を完了した時点で中断された場合、基本音声データの再生済み部分は「佐藤選手が」であり、未再生部分は「ペナルティエリア外からロングシュートを行いました!」である。この場合、「基本音声データの未再生部分の再生時間長」は、「ペナルティエリア外からロングシュートを行いました!」の部分を再生するためにかかる時間である。図7におけるT1及びT2は所定の時間長を示している。T1及びT2としてどのような時間長が設定されるかについては後述する。   The “reproduction time length of the unreproduced portion of the basic audio data” means the reproduction time length of the unreproduced portion of the basic audio data at the reproduction interruption timing. Corresponds to "condition". For example, when the reproduction of the basic audio data with the basic audio data ID “A10000” is interrupted when the reproduction of the “Sato player” portion is completed, the reproduced portion of the basic audio data is “Sato player”. The unplayed part is “Long shot from outside the penalty area!”. In this case, the “reproduction time length of the unreproduced portion of the basic audio data” is the time taken to reproduce the portion “Long shoot from outside the penalty area!”. T1 and T2 in FIG. 7 indicate a predetermined time length. What time length is set as T1 and T2 will be described later.

なお、「基本音声データの未再生部分の再生時間長」に関する条件の代わりに、「基本音声データの再生済み部分の再生時間長」に関する条件が、「再生中断タイミングにおける基本音声データの再生位置に関する条件」として記憶されるようにしてもよい。また、「再生中断タイミングにおける基本音声データの再生位置に関する条件」として、「基本音声データの再生済み部分又は未再生部分のデータサイズ」に関する条件が記憶されるようにしてもよい。   Instead of the condition related to “reproduction time length of the unreproduced part of the basic audio data”, the condition related to “reproduction time length of the reproduced part of the basic audio data” is related to “the reproduction position of the basic audio data at the reproduction interruption timing”. It may be stored as “condition”. Further, as “a condition relating to the reproduction position of the basic audio data at the reproduction interruption timing”, a condition relating to “the data size of the reproduced or unreproduced part of the basic audio data” may be stored.

さらに、「内容」は代替音声データの台詞内容(実況内容)を意味する。「ファイル名」は代替音声データのファイル名を意味する。「再生時間長」は、代替音声データを最初から最後まで再生した場合にかかる時間を意味する。   Further, “content” means the line content (actual content) of the alternative audio data. “File name” means the file name of alternative audio data. “Reproduction time length” means the time required when the alternative audio data is reproduced from the beginning to the end.

ゲーム制御部62はゲームの実行に関する制御を実行する。ゲーム制御部62は、基本音声データ再生部68、中断部70、再開部72、代替音声データ取得部74、及び代替音声データ再生部76を含む。   The game control unit 62 executes control related to game execution. The game control unit 62 includes a basic audio data reproduction unit 68, an interruption unit 70, a resumption unit 72, an alternative audio data acquisition unit 74, and an alternative audio data reproduction unit 76.

基本音声データ再生部68は、ゲームの現在の状況が所定の状況になった場合、その状況に対応する基本音声データを再生し、該基本音声データに基づく音声を音声出力部34から出力する。本実施形態では、「佐藤」という姓の選手キャラクタ52がペナルティエリア48外でシュートを行った場合、基本音声データ再生部68は、基本音声データIDが「A10000」である基本音声データを再生する。その結果、「佐藤選手がペナルティエリア外からロングシュートを行いました!」との実況音声が音声出力部34から出力される。   When the current situation of the game becomes a predetermined situation, the basic audio data reproducing unit 68 reproduces basic audio data corresponding to the situation, and outputs sound based on the basic audio data from the audio output unit 34. In the present embodiment, when the player character 52 with the last name “Sato” shots outside the penalty area 48, the basic audio data reproducing unit 68 reproduces basic audio data whose basic audio data ID is “A10000”. . As a result, a live comment saying “Sato has long shot from outside the penalty area!” Is output from the audio output unit 34.

中断部70は中断条件が満足されたか否かを判定する。「中断条件」とは、例えば、ユーザが中断操作を行ったか否かの条件であり、ユーザが中断操作を行った場合に中断条件が満足されたことになる。中断条件が満足された場合、中断部70はゲームの進行を中断する。「ゲームの進行を中断する」とは、ゲームの状況の更新を一時的に停止することを意味する。本実施形態の場合、中断部70は、選手キャラクタ52,54やボール56の状態(位置や移動方向等)の更新を一時的に停止することによって、試合が進行しないように制限する。   The interruption unit 70 determines whether or not the interruption condition is satisfied. The “interruption condition” is, for example, a condition as to whether or not the user has performed an interruption operation. When the user performs an interruption operation, the interruption condition is satisfied. When the interruption condition is satisfied, the interruption unit 70 interrupts the progress of the game. “Suspend the progress of the game” means to temporarily stop the update of the game status. In the case of the present embodiment, the interrupting unit 70 temporarily stops updating the state of the player characters 52, 54 and the ball 56 (position, moving direction, etc.) so that the game does not progress.

なお、基本音声データが再生されている間において中断条件が満足された場合、中断部70は、ゲームの進行を中断するとともに、該基本音声データの再生も中断する。   When the interruption condition is satisfied while the basic audio data is being reproduced, the interruption unit 70 interrupts the progress of the game and also interrupts the reproduction of the basic audio data.

再開部72は、ゲームの進行が中断されている場合において、再開条件が満足されたか否かを判定する。「再開条件」とは、例えば、ユーザが再開操作を行ったか否かの条件であり、ユーザが再開操作を行った場合に再開条件が満足されたことになる。再開条件が満足された場合、再開部72はゲームの進行を再開する。「ゲームの進行を再開する」とは、ゲームの状況の更新を再開することを意味する。本実施形態の場合、再開部72は、選手キャラクタ52,54やボール56の状態(位置や移動方向等)の更新を再開することによって、試合の進行を再開する。   The resumer 72 determines whether or not the resume condition is satisfied when the progress of the game is interrupted. The “resume condition” is, for example, a condition indicating whether or not the user has performed a resume operation. When the user performs a resume operation, the resume condition is satisfied. When the restart condition is satisfied, the restart unit 72 restarts the progress of the game. “Resuming the progress of the game” means resuming the update of the game status. In the case of the present embodiment, the resuming unit 72 resumes the progress of the match by resuming the update of the state (position, moving direction, etc.) of the player characters 52, 54 and the ball 56.

代替音声データ取得部74は、中断部70によって再生が中断された基本音声データに対応する代替音声データを取得する。本実施形態の場合、代替音声データ取得部74は、代替音声データを、再生中断タイミングにおける基本音声データの再生位置に基づいて取得する。より具体的には、代替音声データ取得部74は、代替音声データ記憶部66の記憶内容(図7)を参照して、中断部70によって再生が中断された基本音声データと、再生中断タイミングにおける該基本音声データの再生位置が満足する条件と、の組合せに対応づけて記憶される代替音声データを取得する。代替音声データ取得部74の動作の詳細については後述する(図8のS105,S106参照)。   The alternative audio data acquisition unit 74 acquires alternative audio data corresponding to the basic audio data whose reproduction has been interrupted by the interruption unit 70. In the case of this embodiment, the alternative audio data acquisition unit 74 acquires alternative audio data based on the playback position of the basic audio data at the playback interruption timing. More specifically, the substitute audio data acquisition unit 74 refers to the stored contents of the substitute audio data storage unit 66 (FIG. 7), the basic audio data whose reproduction is interrupted by the interruption unit 70, and the reproduction interruption timing. Alternative voice data stored in association with a combination of a condition that the playback position of the basic voice data is satisfied is acquired. Details of the operation of the alternative voice data acquisition unit 74 will be described later (see S105 and S106 in FIG. 8).

代替音声データ再生部76は、ゲームの進行と基本音声データの再生とが中断された状態でゲームの進行が再開される場合、代替音声データ取得部74によって取得された代替音声データを最初から再生し、該代替音声データに基づく音声を音声出力部34から出力する。   When the progress of the game is resumed in a state where the progress of the game and the playback of the basic voice data are interrupted, the alternative voice data reproducing unit 76 plays the alternative voice data acquired by the alternative voice data acquiring unit 74 from the beginning. The voice output unit 34 outputs the voice based on the alternative voice data.

次に、ゲーム装置10で実行される処理について説明する。図8は、試合(サッカーゲーム)の状況が所定の状況になったとマイクロプロセッサ14が判定した場合に実行される処理のうち、本発明に関連する処理を主として示すフロー図である。マイクロプロセッサ14は光ディスク36に記憶されるプログラムに従って、図8に示す処理を実行する。図8に示す処理が実行されることによって、基本音声データ再生部68、中断部70、再開部72、代替音声データ取得部74、及び代替音声データ再生部76が実現される。   Next, processing executed by the game apparatus 10 will be described. FIG. 8 is a flowchart mainly showing processing related to the present invention among the processing executed when the microprocessor 14 determines that the situation of the game (soccer game) has become a predetermined situation. The microprocessor 14 executes the processing shown in FIG. 8 according to the program stored in the optical disc 36. By executing the processing shown in FIG. 8, a basic audio data reproducing unit 68, an interruption unit 70, a resuming unit 72, an alternative audio data acquiring unit 74, and an alternative audio data reproducing unit 76 are realized.

試合の状況が所定の状況になった場合、図8に示すように、まず、マイクロプロセッサ14(基本音声データ再生部68)は、その状況に対応する基本音声データの再生を開始する(S101)。なお、ここでは、ステップS101で再生が開始される基本音声データのことを「基本音声データX」と記載する。   When the game situation becomes a predetermined situation, as shown in FIG. 8, first, the microprocessor 14 (basic audio data reproduction unit 68) starts reproduction of the basic audio data corresponding to the situation (S101). . Here, the basic audio data whose reproduction is started in step S101 is referred to as “basic audio data X”.

その後、マイクロプロセッサ14(中断部70)は、ユーザによって中断操作が行われたか否かを、コントローラ30から入力される操作信号に基づいて判定する(S102)。中断操作が行われていないと判定された場合、マイクロプロセッサ14は基本音声データXの再生が完了したか否かを判定する(S108)。基本音声データXの再生が完了していない場合、ステップS102の処理が再実行される。一方、基本音声データXの再生が完了した場合、本処理は終了する。   Thereafter, the microprocessor 14 (interruption unit 70) determines whether or not an interruption operation has been performed by the user based on an operation signal input from the controller 30 (S102). If it is determined that the interruption operation has not been performed, the microprocessor 14 determines whether or not the reproduction of the basic audio data X has been completed (S108). If the reproduction of the basic audio data X has not been completed, the process of step S102 is executed again. On the other hand, when the reproduction of the basic audio data X is completed, this process ends.

一方、中断操作が行われたと判定された場合、マイクロプロセッサ14(中断部70)は、試合の進行と、基本音声データXの再生と、を中断する(S103)。すなわち、選手キャラクタ52,54やボール56の状態(位置や移動方向等)の更新が一時的に停止される。また、基本音声データXの再生も停止される。   On the other hand, when it is determined that the interruption operation has been performed, the microprocessor 14 (interruption unit 70) interrupts the progress of the game and the reproduction of the basic audio data X (S103). That is, the update of the player characters 52 and 54 and the state of the ball 56 (position, moving direction, etc.) is temporarily stopped. Further, the reproduction of the basic audio data X is also stopped.

その後、マイクロプロセッサ14(再開部72)は、ユーザによって再開操作が行われたか否かを、コントローラ30から入力される操作信号に基づいて監視する(S104)。そして、再開操作が行われたと判定された場合、マイクロプロセッサ14(代替音声データ取得部74)は、基本音声データXに対応づけて記憶される複数の代替音声データのうちから、代替音声データを、再生中断タイミングにおける基本音声データXの再生位置に基づいて選択する(S105,S106)。   Thereafter, the microprocessor 14 (resuming unit 72) monitors whether or not a resuming operation has been performed by the user based on an operation signal input from the controller 30 (S104). If it is determined that the resuming operation has been performed, the microprocessor 14 (alternative audio data acquisition unit 74) selects alternative audio data from among a plurality of alternative audio data stored in association with the basic audio data X. The selection is made based on the reproduction position of the basic audio data X at the reproduction interruption timing (S105, S106).

まず、マイクロプロセッサ14は、基本音声データXの未再生部分の再生時間長(tu)を取得する(S105)。基本音声データXの未再生部分の再生時間長(tu)は、例えば下記に説明するようにして取得される。   First, the microprocessor 14 acquires the reproduction time length (tu) of the unreproduced portion of the basic audio data X (S105). The reproduction time length (tu) of the unreproduced portion of the basic audio data X is acquired as described below, for example.

具体的には、基本音声データXが再生されている間において、その間に経過した時間(tp)が計測される。この時間(tp)は、基本音声データXの再生済み部分の再生時間長に相当する。また、基本音声データ記憶部64の記憶内容(図6)を参照することよって、基本音声データXの全体の再生時間長(tx)が取得される。そして、基本音声データXの全体の再生時間長(tx)から、基本音声データXの再生済み部分の再生時間長(tp)を差し引くことによって、基本音声データXの未再生部分の再生時間長(tu:tu=tx−tp)が取得される。   Specifically, while the basic audio data X is being reproduced, the time (tp) elapsed during that time is measured. This time (tp) corresponds to the reproduction time length of the reproduced portion of the basic audio data X. Further, the entire reproduction time length (tx) of the basic audio data X is acquired by referring to the stored contents (FIG. 6) of the basic audio data storage unit 64. Then, by subtracting the reproduction time length (tp) of the reproduced portion of the basic audio data X from the entire reproduction time length (tx) of the basic audio data X, the reproduction time length of the unreproduced portion of the basic audio data X ( tu: tu = tx-tp) is acquired.

その後、マイクロプロセッサ14(代替音声データ取得部74)は、基本音声データXと、基本音声データXの未再生部分の再生時間長(tu)と、の組合せに対応する代替音声データを取得する(S106)。より具体的には、代替音声データ記憶部66の記憶内容(図7)が参照される。そして、基本音声データXに対応づけて記憶される代替音声データのうちから、基本音声データXの未再生部分の再生時間長(tu)が含まれる時間範囲に対応づけられた代替音声データが取得される。なお、ここでは、ステップS106で取得された代替音声データのことを「代替音声データY」と記載する。   Thereafter, the microprocessor 14 (alternative audio data acquisition unit 74) acquires alternative audio data corresponding to the combination of the basic audio data X and the playback time length (tu) of the unreproduced portion of the basic audio data X ( S106). More specifically, the storage contents (FIG. 7) of the alternative sound data storage unit 66 are referred to. Then, from the alternative audio data stored in association with the basic audio data X, the alternative audio data associated with the time range including the playback time length (tu) of the unreproduced portion of the basic audio data X is acquired. Is done. Here, the alternative audio data acquired in step S106 is referred to as “alternative audio data Y”.

例えば、基本音声データXの基本音声データIDが「A10000」であり、基本音声データXの未再生部分の再生時間長(tu)が「T1≦tu」の条件を満足する場合、ステップS106では、代替音声データIDが「B10000−1」である代替音声データが取得される。なお、図7において、T1は、代替音声データIDが「B10000−1」である代替音声データの再生時間長(Tb)以上の時間長に設定される。   For example, when the basic audio data ID of the basic audio data X is “A10000” and the reproduction time length (tu) of the unreproduced portion of the basic audio data X satisfies the condition “T1 ≦ tu”, in step S106, Alternative voice data with the alternative voice data ID “B10000-1” is acquired. In FIG. 7, T1 is set to a time length equal to or longer than the reproduction time length (Tb) of the alternative audio data whose alternative audio data ID is “B10000-1”.

基本音声データXの未再生部分の再生時間長(tu)が、代替音声データIDが「B10000−1」である代替音声データの再生時間長(Tb)よりも短い場合に、代替音声データIDが「B10000−1」である代替音声データを再生してしまうと、図12(b)において説明した期間Aと同様の期間が発生する。その結果、ゲームの現在の状況と、実況音声データ(代替音声データ)の実況内容と、の間の不一致が生じるおそれがある。   When the reproduction time length (tu) of the unreproduced portion of the basic audio data X is shorter than the reproduction time length (Tb) of the alternative audio data whose alternative audio data ID is “B10000-1”, the alternative audio data ID is When the alternative audio data “B10000-1” is reproduced, a period similar to the period A described in FIG. As a result, there is a risk of a discrepancy between the current situation of the game and the actual content of the live audio data (alternative audio data).

この点、上記のようにT1が設定されることによって、基本音声データXの未再生部分の再生時間長(tu)が、代替音声データIDが「B10000−1」である代替音声データの再生時間長(Tb)よりも短い場合に、代替音声データIDが「B10000−1」である代替音声データがステップS106で取得されないように担保されている。   In this regard, by setting T1 as described above, the reproduction time length (tu) of the unreproduced portion of the basic audio data X is the reproduction time of the alternative audio data whose alternative audio data ID is “B10000-1”. When the length is shorter than the length (Tb), it is ensured that the alternative voice data whose alternative voice data ID is “B10000-1” is not acquired in step S106.

また例えば、基本音声データXの基本音声データIDが「A10000」であり、基本音声データXの未再生部分の再生時間長(tu)が「T2≦tu<T1」の条件を満足する場合、ステップS106では、代替音声データIDが「B10000−2」である代替音声データが取得される。なお、図7において、T2は、代替音声データIDが「B10000−2」である代替音声データの再生時間長(Tc)以上の時間長に設定される。このようにT2が設定されることによって、基本音声データXの未再生部分の再生時間長(tu)が、代替音声データIDが「B10000−2」である代替音声データの再生時間長(Tc)よりも短い場合に、代替音声データIDが「B10000−2」である代替音声データがステップS106で取得されないように担保されている。   For example, if the basic audio data ID of the basic audio data X is “A10000” and the reproduction time length (tu) of the unreproduced portion of the basic audio data X satisfies the condition “T2 ≦ tu <T1”, In S106, the alternative voice data whose alternative voice data ID is “B10000-2” is acquired. In FIG. 7, T2 is set to a time length equal to or longer than the reproduction time length (Tc) of the alternative audio data whose alternative audio data ID is “B10000-2”. By setting T2 in this way, the reproduction time length (tu) of the unreproduced portion of the basic audio data X is the reproduction time length (Tc) of the alternative audio data whose alternative audio data ID is “B10000-2”. The alternative audio data with the alternative audio data ID “B10000-2” is guaranteed not to be acquired in step S106.

代替音声データYが取得された後、マイクロプロセッサ14(再開部72)は試合の進行を再開するとともに、マイクロプロセッサ14(代替音声データ再生部76)は代替音声データYの再生を最初から開始する(S107)。すなわち、選手キャラクタ52,54やボール56の状態(位置や移動方向等)の更新が再開されるとともに、代替音声データYの再生が開始される。以上で本処理は終了する。   After the substitute voice data Y is acquired, the microprocessor 14 (resume unit 72) resumes the progress of the match, and the microprocessor 14 (substitute voice data playback unit 76) starts playing the substitute voice data Y from the beginning. (S107). That is, updating of the player characters 52, 54 and the state of the ball 56 (position, moving direction, etc.) is resumed, and reproduction of the substitute audio data Y is started. This process is complete | finished above.

以上に説明したゲーム装置10では、試合の進行及び実況音声データの再生が中断された状態で再開操作が行われた場合、試合の進行が再開されるとともに、元々の実況音声データ(基本音声データ)の代わりに、代替音声データが最初から再生される。その結果として、実況音声データが途中から再生されたことに起因する違和感をユーザに感じさせないように図られている。   In the game apparatus 10 described above, when the restart operation is performed in a state where the progress of the game and the reproduction of the live audio data are interrupted, the progress of the game is resumed and the original live audio data (basic audio data) ), The alternative audio data is reproduced from the beginning. As a result, the user is prevented from feeling uncomfortable due to the fact that the live audio data is reproduced from the middle.

また、ゲーム装置10では、代替音声データの再生時間長が、元々の実況音声データ(基本音声データ)の再生時間長よりも短くなっている。その結果、再開操作が行われた場合に元々の実況音声データ(基本音声データ)を最初から再生し直す方法を採用する場合(図12(b))に比べて、ゲームの現在の状況と、実況音声データの実況内容と、の間の不一致が生じにくくなっている。   Further, in the game apparatus 10, the reproduction time length of the alternative sound data is shorter than the reproduction time length of the original live sound data (basic sound data). As a result, compared to a case where a method of replaying the original live audio data (basic audio data) from the beginning when a restart operation is performed (FIG. 12B), The discrepancy between the live audio data and the live content is less likely to occur.

特に、ゲーム装置10では、原則として、代替音声データの再生時間長が、元々の実況音声データ(基本音声データ)の未再生部分の再生時間長よりも短くなるように設定されている。その結果、ゲームの現在の状況と、実況音声データ(代替音声データ)の実況内容と、の間の不一致が生じないように図られている。   In particular, in the game apparatus 10, as a general rule, the playback time length of the alternative sound data is set to be shorter than the playback time length of the unplayed portion of the original live sound data (basic sound data). As a result, the present situation of the game and the actual contents of the actual sound data (alternative sound data) are prevented from being inconsistent.

さらに、ゲーム装置10では、再生中断タイミングにおける基本音声データの再生位置に基づいて、代替音声データを変えるようになっている。その結果、ゲーム装置10では、できる限り、実況内容の省略の程度が小さくなるように図られている。   Further, in the game apparatus 10, the alternative audio data is changed based on the reproduction position of the basic audio data at the reproduction interruption timing. As a result, the game apparatus 10 is designed to reduce the degree of omission of the actual contents as much as possible.

以上のように、ゲーム装置10によれば、試合の進行及び実況音声データの再生が中断された状態で再開操作が行われた場合の実況音声データの再生を、ユーザが感じる違和感の軽減を図りつつ好適に実現することが可能になる。   As described above, according to the game apparatus 10, it is intended to reduce the uncomfortable feeling that the user feels when playing the live audio data when the restart operation is performed in a state where the progress of the game and the playback of the live audio data are interrupted However, it can be suitably realized.

なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。   The present invention is not limited to the embodiment described above.

(1)例えば、再開部72は、代替音声データの再生時間長が基本音声データの未再生部分の再生時間長よりも長い場合、代替音声データの再生が開始された後、所与の時間が経過した後にゲームの進行を再開するようにしてもよい。   (1) For example, when the reproduction time length of the alternative audio data is longer than the reproduction time length of the unreproduced portion of the basic audio data, the resuming unit 72 starts a given time after the reproduction of the alternative audio data is started. You may make it resume progress of a game after progress.

この変形例では、図8のステップS106で代替音声データYが取得された後において、図9に示す処理が実行される。すなわち、まず、マイクロプロセッサ14(再開部72)は、代替音声データ記憶部66の記憶内容(図7)を参照し、代替音声データYの全体の再生時間長(ty)を取得する(S201)。その後、マイクロプロセッサ14(再開部72)は、代替音声データYの再生時間長(ty)が基本音声データXの未再生部分の再生時間長(tu)よりも長いか否かを判定する(S202)。   In this modified example, after the substitute audio data Y is acquired in step S106 of FIG. 8, the process shown in FIG. 9 is executed. That is, first, the microprocessor 14 (resuming unit 72) refers to the storage contents of the alternative audio data storage unit 66 (FIG. 7), and acquires the entire reproduction time length (ty) of the alternative audio data Y (S201). . Thereafter, the microprocessor 14 (resuming unit 72) determines whether or not the reproduction time length (ty) of the alternative audio data Y is longer than the reproduction time length (tu) of the unreproduced portion of the basic audio data X (S202). ).

代替音声データYの再生時間長(ty)が基本音声データXの未再生部分の再生時間長(tu)よりも長くない場合、マイクロプロセッサ14(再開部72)は試合の進行を再開するとともに、マイクロプロセッサ14(代替音声データ再生部76)は、代替音声データYの再生を最初から開始する(S107)。この処理は図8のステップS107と同様である。   When the reproduction time length (ty) of the alternative audio data Y is not longer than the reproduction time length (tu) of the unreproduced portion of the basic audio data X, the microprocessor 14 (resuming unit 72) resumes the progress of the match, The microprocessor 14 (alternative audio data reproduction unit 76) starts reproduction of the alternative audio data Y from the beginning (S107). This process is the same as step S107 in FIG.

一方、代替音声データYの再生時間長(ty)が基本音声データXの未再生部分の再生時間長(tu)よりも長い場合、マイクロプロセッサ14(再開部72)は、代替音声データの再生時間長(ty)と基本音声データXの未再生部分の再生時間長(tu)との差の時間(Δt:Δt=ty−tu)を取得する(S203)。   On the other hand, when the reproduction time length (ty) of the alternative audio data Y is longer than the reproduction time length (tu) of the unreproduced portion of the basic audio data X, the microprocessor 14 (resuming unit 72) reproduces the reproduction time of the alternative audio data. A difference time (Δt: Δt = ty−tu) between the length (ty) and the reproduction time length (tu) of the unreproduced portion of the basic audio data X is acquired (S203).

その後、マイクロプロセッサ14(代替音声データ再生部76)は代替音声データYの再生を最初から開始する(S204)。そして、マイクロプロセッサ14(再開部72)は、代替音声データYの再生が開始されてからの経過時間が上記時間(Δt)に達したか否かを監視する(S205)。代替音声データYの再生が開始されてからの経過時間が上記時間(Δt)に達した場合、マイクロプロセッサ14(再開部72)は試合の進行を再開する(S206)。すなわち、選手キャラクタ52,54やボール56の状態(位置や移動方向等)の更新が再開される。以上で本処理は終了する。   Thereafter, the microprocessor 14 (alternative audio data reproducing unit 76) starts reproducing the alternative audio data Y from the beginning (S204). Then, the microprocessor 14 (resuming unit 72) monitors whether or not the elapsed time from the start of the reproduction of the alternative audio data Y has reached the time (Δt) (S205). When the elapsed time from the start of the reproduction of the alternative voice data Y reaches the time (Δt), the microprocessor 14 (resuming unit 72) resumes the progress of the game (S206). That is, the updating of the player characters 52, 54 and the state of the ball 56 (position, moving direction, etc.) is resumed. This process is complete | finished above.

以上に説明した変形例によれば、下記に説明するような利点がある。例えば、基本音声データの再生が非常に遅い時点で中断された場合、代替音声データの再生時間長が、基本音声データの未再生部分の再生時間長よりも長くなってしまう場合がある。例えば、基本音声データID「A00001」の基本音声データ「佐藤選手がペナルティエリア外からロングシュートを行いました!」の再生が、全体の9割の部分の再生が完了した時点で中断された場合には、最も再生時間長が短い代替音声データ「佐藤、シュート!」の再生時間長も、基本音声データの未再生部分の再生時間長よりも長くなる。この場合、図12(b)において説明した期間Aと同様の期間が発生し、その結果、ゲームの現在の状況と、実況音声データ(代替音声データ)の実況内容と、の間の不一致が生じるおそれがある。   According to the modification described above, there are advantages as described below. For example, when the reproduction of the basic audio data is interrupted at a very late time, the reproduction time length of the alternative audio data may be longer than the reproduction time length of the unreproduced portion of the basic audio data. For example, when playback of the basic voice data “A00001” of the basic voice data ID “A00001 has long shot from outside the penalty area!” Is interrupted when playback of 90% of the whole is completed The playback time length of the alternative audio data “Sato, Shoot!” With the shortest playback time length is also longer than the playback time length of the unplayed portion of the basic voice data. In this case, a period similar to the period A described in FIG. 12B occurs, and as a result, there is a discrepancy between the current situation of the game and the actual contents of the actual voice data (alternative voice data). There is a fear.

この点、以上に説明した変形例では、代替音声データの再生時間長が基本音声データの未再生部分の再生時間長よりも長い場合には、代替音声データの再生が開始された後、所与の時間(上記時間Δt)が経過した時点でゲームの進行が再開される。つまり、再開操作が行われた場合に、先に代替音声データの再生のみが行われる。その結果、代替音声データの再生時間長が基本音声データの未再生部分の再生時間長よりも長い場合であっても、ゲームの現在の状況と、実況音声データ(代替音声データ)の実況内容と、の間の不一致が生じないように図られている。   In this regard, in the modification described above, when the playback time length of the alternative audio data is longer than the playback time length of the unreproduced portion of the basic audio data, the given after the start of the playback of the alternative audio data, The progress of the game is resumed when the time (time Δt) elapses. That is, when the restart operation is performed, only the alternative audio data is reproduced first. As a result, even if the playback time length of the alternative voice data is longer than the playback time length of the unplayed portion of the basic voice data, the current situation of the game and the actual contents of the live voice data (alternative voice data) , So as not to cause a mismatch.

(2)また例えば、ゲーム制御部62は、所定のゲームイベントが発生した場合に該ゲームイベントに対応する映像を再生する映像再生部を含むようにしてもよい。この映像再生部は、例えば、操作対象チームの得点イベントが発生した場合に、得点後の場面(操作対象チームの選手キャラクタ52が喜び、対戦相手チームの選手キャラクタ54が悔しがる場面)のデモ映像、又は得点場面のリプレイ映像を再生する。   (2) Further, for example, the game control unit 62 may include a video reproduction unit that reproduces a video corresponding to the game event when a predetermined game event occurs. For example, when the scoring event of the operation target team occurs, this video reproduction unit demonstrates the scene after the scoring (a scene where the player character 52 of the operation target team is delighted and the player character 54 of the opponent team regrets). Play video or replay video of scoring scene.

また、この変形例では、ゲームの進行及び基本音声データの再生が中断された場合において、ゲームの進行が再開された後の所定期間(例えば2秒間)内に所定のゲームイベントが発生するか否かが、ゲームの進行が中断された時点のゲームの状況に基づいて判定されるようにしてもよい。そして、ゲームの進行が再開された後の所定期間内に所定のゲームイベントが発生すると判定された場合には、ゲームの進行が再開される際に、基本音声データと、所定のゲームイベントと、の組合せに対応する音声データが再生されるようにしてもよい。   Further, in this modified example, when the progress of the game and the reproduction of the basic audio data are interrupted, whether or not a predetermined game event occurs within a predetermined period (for example, 2 seconds) after the progress of the game is resumed. Alternatively, the determination may be made based on the game situation at the time when the progress of the game is interrupted. And when it is determined that a predetermined game event occurs within a predetermined period after the progress of the game is resumed, when the progress of the game is resumed, the basic audio data, the predetermined game event, Audio data corresponding to these combinations may be reproduced.

例えば、「佐藤」という姓の選手キャラクタ52がペナルティエリア48外でシュートを行った場合に、その様子を伝える実況音声データの再生中であって、かつ、シュートの結果がゲーム画面に表示される前に中断操作が行われた場合を想定する。この場合、ゲームの進行が再開されたと仮定して、シュートされたボール56が対戦相手チームのゴール50内に移動して操作対象チームの得点イベントが発生するか否かが判定される。そして、操作対象チームの得点イベントが発生すると判定された場合において、再開操作が行われた場合には、元々の実況音声データ(基本音声データ)の実況内容と、操作対象チームの得点イベントの発生を伝える実況内容と、が組み合わされたような内容の音声データの再生が開始される。   For example, when a player character 52 with the last name “Sato” shots outside the penalty area 48, the live audio data conveying the state is being reproduced, and the result of the shooting is displayed on the game screen. Assume a case where a suspend operation was performed before. In this case, assuming that the progress of the game has been resumed, it is determined whether or not the scored event of the operation target team occurs when the shot ball 56 moves into the goal 50 of the opponent team. If it is determined that a scoring event for the operation target team will occur, if a restart operation is performed, the actual content of the original live audio data (basic audio data) and the occurrence of the scoring event for the operation target team Playback of the audio data having the content that is combined with the actual content conveying the message is started.

この変形例では、図8のステップS104で再開操作が行われたと判定された場合に、図10に示す処理が実行される。すなわち、まず、マイクロプロセッサ14(判定手段)は、試合の進行を再開したと仮定した場合において試合の進行を再開した後の所定期間内に所定のゲームイベントが発生するか否かを、試合の進行が中断された時点におけるゲームの状況に基づいて判定する(S301)。例えば、マイクロプロセッサ14は、試合の進行が中断された時点の選手キャラクタ52,54やボール56の状態(位置や移動方向)から、選手キャラクタ52,54やボール56の状態(位置)を仮想的に変化させていくことによって、試合の進行が再開された後の所定期間(例えば2秒間)内に所定のゲームイベントが発生するか否かを判定する。   In this modified example, when it is determined in step S104 in FIG. 8 that the restart operation has been performed, the process illustrated in FIG. 10 is executed. That is, first, the microprocessor 14 (determination means) determines whether or not a predetermined game event occurs within a predetermined period after resuming the progress of the game, assuming that the progress of the game has been resumed. A determination is made based on the game situation at the time when the progress is interrupted (S301). For example, the microprocessor 14 virtually changes the state (position) of the player characters 52, 54 and the ball 56 from the state (position and movement direction) of the player characters 52, 54 and the ball 56 at the time when the progress of the game is interrupted. It is determined whether or not a predetermined game event occurs within a predetermined period (for example, 2 seconds) after the progress of the game is resumed.

「所定のゲームイベント」とは、例えば操作対象チームの得点イベントである。例えば、マイクロプロセッサ14は、試合の進行が中断された時点のボール56の位置や移動方向に基づいて、ボール56の位置を、試合の進行が中断された時点の位置から仮想的に変化させていくことによって、試合の進行を再開した後の所定期間(例えば2秒間)内に、ボール56が対戦相手チームのゴール50内に移動するか否かを判定する。そして、ボール56が対戦相手チームのゴール50内に移動すると判定された場合、マイクロプロセッサ14は、試合の進行を再開した後の所定期間内に操作対象チームの得点イベントが発生すると判定する。   The “predetermined game event” is, for example, a scoring event for the operation target team. For example, the microprocessor 14 virtually changes the position of the ball 56 from the position when the progress of the game is interrupted based on the position and moving direction of the ball 56 when the progress of the game is interrupted. By going, it is determined whether or not the ball 56 moves into the goal 50 of the opponent team within a predetermined period (for example, 2 seconds) after the progress of the game is resumed. When it is determined that the ball 56 moves into the goal 50 of the opponent team, the microprocessor 14 determines that a scoring event for the operation target team occurs within a predetermined period after the progress of the game is resumed.

試合の進行を再開した後の所定期間内に所定のゲームイベントが発生しないと判定された場合、マイクロプロセッサ14は、基本音声データXの未再生部分の再生時間(tu)を取得する(S105)。また、マイクロプロセッサ14(代替音声データ取得部74)は、基本音声データXと、基本音声データXの未再生部分の再生時間(tu)と、の組合せに対応する代替音声データを取得する(S106)。そして、マイクロプロセッサ14(再開部72)は試合の進行を再開するとともに、マイクロプロセッサ14(代替音声データ再生部76)は代替音声データYの再生を最初から開始する(S107)。これらの処理は図8のステップS105〜S107と同様である。   When it is determined that the predetermined game event does not occur within the predetermined period after the progress of the game is resumed, the microprocessor 14 acquires the reproduction time (tu) of the unreproduced portion of the basic audio data X (S105). . The microprocessor 14 (alternative audio data acquisition unit 74) acquires alternative audio data corresponding to the combination of the basic audio data X and the playback time (tu) of the unreproduced portion of the basic audio data X (S106). ). Then, the microprocessor 14 (resuming unit 72) resumes the progress of the game, and the microprocessor 14 (alternative audio data reproducing unit 76) starts reproducing the alternative audio data Y from the beginning (S107). These processes are the same as steps S105 to S107 in FIG.

一方、試合の進行を再開した後の所定期間内に所定のゲームイベントが発生すると判定された場合、マイクロプロセッサ14は、基本音声データXと、該ゲームイベントと、の組合せに対応する音声データ(以下「ゲームイベント音声データ」と記載する。)を取得する(S302)。   On the other hand, when it is determined that a predetermined game event occurs within a predetermined period after the progress of the game is resumed, the microprocessor 14 selects the audio data corresponding to the combination of the basic audio data X and the game event ( (Hereinafter referred to as “game event audio data”) is acquired (S302).

この変形例では、ゲームデータ記憶部60において、基本音声データと、ゲームイベントと、の組合せに対応づけてゲームイベント音声データが記憶される。図11は、このゲームデータ記憶部60の記憶内容の一例を示す図である。   In this modification, game event sound data is stored in the game data storage unit 60 in association with a combination of basic sound data and a game event. FIG. 11 is a diagram showing an example of the contents stored in the game data storage unit 60.

図11において、「ゲームイベント音声データID」は、ゲームイベント音声データを一意に識別するための識別情報である。「基本音声データID」は、図6,7と同様、基本音声データを一意に識別するための識別情報である。「ゲームイベント」は、ゲームイベントの種類を意味する。「内容」は、ゲームイベント音声データの台詞内容(実況内容)を意味する。なお、ゲームイベント音声データの台詞内容は、例えば、基本音声データの台詞内容と、ゲームイベントに対応する映像に関する台詞内容と、を組み合わせたような内容となっている。また、「ファイル名」は、ゲームイベント音声データのファイル名を意味する。   In FIG. 11, “game event sound data ID” is identification information for uniquely identifying game event sound data. The “basic audio data ID” is identification information for uniquely identifying basic audio data, as in FIGS. “Game event” means the type of game event. “Content” means the dialogue content (actual content) of the game event audio data. The dialogue content of the game event audio data is, for example, a content that combines the dialogue content of the basic audio data and the dialogue content regarding the video corresponding to the game event. “File name” means a file name of game event sound data.

ステップS302において、マイクロプロセッサ14は、ゲームデータ記憶部60の記憶内容(図11)を参照し、基本音声データXと、該ゲームイベントと、の組合せに対応するゲームイベント音声データを取得する。なお、ここでは、ステップS302で取得されたゲームイベント音声データのことを「ゲームイベント音声データZ」と記載する。   In step S302, the microprocessor 14 refers to the stored contents of the game data storage unit 60 (FIG. 11), and acquires game event sound data corresponding to the combination of the basic sound data X and the game event. Here, the game event sound data acquired in step S302 is referred to as “game event sound data Z”.

ゲームイベント音声データZが取得された後、マイクロプロセッサ14(再開部72)は、試合の進行を再開させるとともに、マイクロプロセッサ14は、ゲームイベント音声データZの再生を最初から開始する(S303)。   After the game event sound data Z is acquired, the microprocessor 14 (resuming unit 72) restarts the progress of the game, and the microprocessor 14 starts playing the game event sound data Z from the beginning (S303).

以上に説明した変形例によれば、試合の進行及び実況音声データの再生が中断された状態で再開操作が行われた場合に、試合の進行の再開後に発生するゲームイベント(言い換えれば、試合の進行の再開後に再生されるデモ映像やリプレイ映像の内容)を考慮した音声を出力できるようになる。   According to the modification described above, when a restart operation is performed in a state where the progress of the game and the reproduction of the live audio data are interrupted, in other words, a game event (in other words, It is possible to output audio that takes into account the contents of the demo video and replay video that are played after the resumption of progress.

なお、図10の処理においても、ステップS106の処理が実行された後に、図9に示す処理が実行されるようにしてもよい。   In the process of FIG. 10 as well, the process shown in FIG. 9 may be executed after the process of step S106 is executed.

(3)また例えば、ゲーム空間40は仮想的な2次元空間であってもよい。すなわち、選手キャラクタやボールの位置、姿勢や移動方向等は2つの座標要素によって管理されるようにしてもよい。   (3) Further, for example, the game space 40 may be a virtual two-dimensional space. That is, the position, posture, moving direction, and the like of the player character and the ball may be managed by two coordinate elements.

(4)また例えば、本発明はサッカーゲーム以外のスポーツゲームにも適用することができる。例えば、ボール(移動物体)を用いて行われるバスケットボール、アメリカンフットボール又は野球のゲームや、パック(移動物体)を用いて行われるアイスホッケーのゲームにも本発明は適用することができる。また、本発明はスポーツゲーム以外のゲームにも適用することができる。また、本発明は通信ネットワークを介して実行されるネットワークゲームにも適用することができる。   (4) For example, the present invention can also be applied to sports games other than soccer games. For example, the present invention can also be applied to a basketball, American football or baseball game played using a ball (moving object), or an ice hockey game played using a pack (moving object). The present invention can also be applied to games other than sports games. The present invention can also be applied to a network game that is executed via a communication network.

10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 主記憶、18 画像処理部、20 入出力処理部、22 音声処理部、24 光ディスク読み取り部、26 ハードディスク、28 通信インタフェース、30 コントローラ、32 表示部、34 音声出力部、36 光ディスク、40 ゲーム空間、42 フィールド、44 ゴールライン、46 タッチライン、48 ペナルティエリア、50 ゴール、52,54 選手キャラクタ、56 ボール、58 仮想カメラ、60 ゲームデータ記憶部、62 ゲーム制御部、64 基本音声データ記憶部、66 代替音声データ記憶部、68 基本音声データ再生部、70 中断部、72 再開部、74 代替音声データ取得部、76 代替音声データ再生部。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game device, 11 Home-use game machine, 12 bus | bath, 14 Microprocessor, 16 Main memory, 18 Image processing part, 20 Input / output processing part, 22 Sound processing part, 24 Optical disk reading part, 26 Hard disk, 28 Communication interface, 30 Controller, 32 Display unit, 34 Audio output unit, 36 Optical disc, 40 Game space, 42 Field, 44 Goal line, 46 Touch line, 48 Penalty area, 50 Goal, 52, 54 Player character, 56 Ball, 58 Virtual camera, 60 Game data storage unit, 62 Game control unit, 64 Basic audio data storage unit, 66 Alternative audio data storage unit, 68 Basic audio data playback unit, 70 Suspension unit, 72 Resume unit, 74 Alternative audio data acquisition unit, 76 Alternative audio data Playback part.

Claims (6)

ゲームの現在の状況に関連する台詞の基本音声データを再生する基本音声データ再生手段と、
中断条件が満足された場合、前記ゲームの進行と前記基本音声データの再生とを中断する中断手段と、
再開条件が満足された場合、前記ゲームの進行を再開する再開手段と、
前記基本音声データに対応する音声データであって、かつ、再生時間長が前記基本音声データよりも短い音声データである代替音声データを取得する代替音声データ取得手段と、
前記ゲームの進行が再開される場合、前記代替音声データを再生する代替音声データ再生手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
Basic voice data playback means for playing back basic voice data of dialogue related to the current situation of the game;
When the interruption condition is satisfied, interruption means for interrupting the progress of the game and the reproduction of the basic audio data;
Resumption means for resuming the progress of the game when the resumption condition is satisfied;
Alternative audio data acquisition means for acquiring alternative audio data that is audio data corresponding to the basic audio data and whose reproduction time length is audio data shorter than the basic audio data;
When the progress of the game is resumed, alternative audio data reproducing means for reproducing the alternative audio data;
A game apparatus comprising:
請求項1に記載のゲーム装置において、
前記代替音声データ取得手段は、前記基本音声データの再生が中断された時点における前記基本音声データの再生位置に基づいて、前記代替音声データを取得することを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
The game apparatus characterized in that the alternative sound data acquisition means acquires the alternative sound data based on the reproduction position of the basic sound data at the time when the reproduction of the basic sound data is interrupted.
請求項1又は2に記載のゲーム装置において、
前記代替音声データの再生時間長は、前記基本音声データの未再生部分の再生時間長以下であることを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1 or 2,
The game apparatus according to claim 1, wherein a reproduction time length of the substitute audio data is equal to or less than a reproduction time length of an unreproduced portion of the basic audio data.
請求項1又は2に記載のゲーム装置において、
前記再開手段は、前記代替音声データの再生時間長が前記基本音声データの未再生部分の再生時間長よりも長い場合、前記代替音声データの再生が開始された後、所与の時間が経過した場合に前記ゲームの進行を再開することを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1 or 2,
The restarting means, when the playback time length of the alternative audio data is longer than the playback time length of the unreproduced portion of the basic audio data, a given time has elapsed after the playback of the alternative audio data is started A game apparatus characterized by restarting the progress of the game.
請求項1乃至4のいずれかに記載のゲーム装置において、
所定のゲームイベントが発生した場合に、該ゲームイベントに対応する映像を再生する映像再生手段と、
前記ゲームの進行が中断された場合、前記ゲームの進行が再開された後の所定期間内に前記所定のゲームイベントが発生するか否かを、前記ゲームの進行が中断された時点の前記ゲームの状況に基づいて判定する判定手段と、
前記ゲームの進行が再開された後の前記所定期間内に前記所定のゲームイベントが発生すると判定された場合において、前記ゲームの進行が再開される場合、前記基本音声データと、前記所定のゲームイベントと、の組合せに対応する音声データを再生する手段と、を含み、
前記代替音声データ再生手段は、前記ゲームの進行が再開された後の前記所定期間内に前記所定のゲームイベントが発生しないと判定された場合において、前記ゲームの進行が再開される場合、前記代替音声データを再生する、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 4,
Video playback means for playing back video corresponding to the game event when a predetermined game event occurs;
When the progress of the game is interrupted, whether or not the predetermined game event occurs within a predetermined period after the progress of the game is resumed is determined as to whether the progress of the game is interrupted. Determination means for determining based on the situation;
When it is determined that the predetermined game event occurs within the predetermined period after the progress of the game is resumed, when the progress of the game is resumed, the basic audio data and the predetermined game event And means for reproducing audio data corresponding to the combination of
The alternative sound data reproducing means, when it is determined that the predetermined game event does not occur within the predetermined period after the progress of the game is resumed, Play audio data,
A game device characterized by that.
ゲームの現在の状況に関連する台詞の基本音声データを再生する基本音声データ再生手段、
中断条件が満足された場合、前記ゲームの進行と前記基本音声データの再生とを中断する中断手段、
再開条件が満足された場合、前記ゲームの進行を再開する再開手段、
前記基本音声データに対応する音声データであって、かつ、再生時間長が前記基本音声データよりも短い音声データである代替音声データを取得する代替音声データ取得手段、及び、
前記ゲームの進行が再開される場合、前記代替音声データを再生する代替音声データ再生手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
Basic voice data playback means for playing back basic voice data of dialogue related to the current situation of the game,
An interruption means for interrupting the progress of the game and the reproduction of the basic audio data when the interruption condition is satisfied;
Resumption means for resuming the progress of the game when a resumption condition is satisfied;
Alternative audio data acquisition means for acquiring alternative audio data that is audio data corresponding to the basic audio data and whose reproduction time length is shorter than the basic audio data; and
An alternative audio data reproducing means for reproducing the alternative audio data when the progress of the game is resumed;
As a program to make the computer function as.
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