JP5419471B2 - How to produce a gaming machine - Google Patents
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Description
この発明は、ぱちんこ遊技機などの演出方法に関し、特に、表示画面上でおこなう演出の演出モードが複数設けられ、これらの演出モードを用いて演出をおこなう遊技機の演出方法に関する。 The present invention relates to an effect method for a pachinko gaming machine and the like, and more particularly, to an effect method for a gaming machine in which a plurality of effect modes for effects performed on a display screen are provided and an effect is performed using these effect modes.
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動入賞口に入ると、表示部に表示される3列の図柄(たとえば、1〜12の数字の図柄など)が上から下に移動するように表示され、あるライン(有効ライン)上に同一あるいは関連性のある図柄が揃うと大当たりとなって大入賞口が開き、大当たり遊技ができる遊技機が広く使用されている。
Conventionally, when a game ball launched into the game area of the game board enters a specific start winning opening, three rows of symbols (for example, symbols of
このような遊技機においては、たとえば通常遊技状態と、通常遊技状態よりも大当たりに当選する確率を高めた高確率状態(確変遊技状態)と、の2つの遊技状態を取り得るようにしたものがある。近年では、確変遊技状態であっても、確変遊技状態時の退屈感をなくすために、敢えて確変遊技状態であることを遊技者に報知せずに潜伏させた遊技機が広く使用されている(たとえば下記特許文献1を参照。)。
In such a gaming machine, for example, there are those that can take two gaming states, a normal gaming state and a high probability state (probability gaming state) in which the probability of winning a jackpot than the normal gaming state is increased. is there. In recent years, even in the probability variation gaming state, in order to eliminate the boredom in the probability variation gaming state, gaming machines that have been hidden without notifying the player that the probability variation gaming state has been widely used ( For example, see the following
しかしながら、上記の従来技術においては、確変遊技状態であってもそれが報知されないために、折角の確変遊技状態となっていても、確変遊技状態となっていることを遊技者が判断できない場合があった。このような場合、確変遊技状態であるにもかかわらず大当たりに対する遊技者の期待感を持続させることができず、演出の代わり映えのなさに退屈した遊技者が遊技をやめてしまう場合もあった。 However, in the above prior art, even if it is in the probability variation gaming state, it is not notified, so even if the probability variation gaming state at the corner is in the corner, the player may not be able to determine that it is in the probability variation gaming state. there were. In such a case, the player's sense of expectation for the jackpot cannot be maintained despite being in a probabilistic gaming state, and a player who has been bored due to lack of performance may quit the game.
この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、確変遊技状態であることを明示せずに潜伏させつつも遊技者の大当たりに対する期待感を高めるとともにこの期待感を持続させることができる遊技機の演出方法を提供することを目的とする。 In order to solve the above-described problems caused by the prior art, the present invention can increase the player's sense of expectation for jackpot while maintaining the expectation of the player without clarifying that the game state is probabilistic, and can maintain this expectation. It aims at providing the production method of a gaming machine.
上述した課題を解決し、目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。この発明にかかる遊技機の演出方法は、演出モードの切り替えにより、潜伏確変遊技状態に対する期待度を示す遊技機の演出方法であって、所定のタイミングで、表示画面上における演出モードの切り替えをおこなうか否かを決定するための抽選をおこなう第1の抽選処理工程と、前記第1の抽選処理工程において演出モードを切り替えると決定された場合に、各演出モードへの移行確率を定めた抽選テーブル(810,820,830,840,850,860)を用いて、切り替え先の演出モードを決めるための抽選をおこなう第2の抽選処理工程と、前記第2の抽選処理工程の抽選結果に基づく演出モードに切り替える演出モード切替工程と、を含み、前記第1の抽選処理工程は、潜伏確変遊技状態である場合と、通常遊技状態である場合とで異なる確率で抽選をおこない、前記第2の抽選処理工程は、潜伏確変遊技状態である場合と、通常遊技状態である場合とで、それぞれ各演出モードへの移行確率が異なる抽選テーブル(810,820,830,840,850,860)を用いて抽選をおこない、前記演出モード切替工程は、任意の演出モードにおける演出中に大当たりが発生した場合には、前記第1の抽選処理工程および前記第2の抽選処理工程の抽選結果にかかわらず、所定の演出モードへ切り替えることを特徴とする。 In order to solve the above-described problems and achieve the object, the present invention employs the following configuration. Reference numerals in parentheses indicate correspondence with the embodiments in order to facilitate understanding of the present invention, and do not limit the scope of the present invention. The game machine production method according to the present invention is a game machine production method that shows an expectation level for the latent probability changing game state by switching the production mode, and switches the production mode on the display screen at a predetermined timing. A first lottery process for performing a lottery to determine whether or not, and a lottery table in which the transition probability to each effect mode is determined when it is determined to switch the effect mode in the first lottery process (810, 820, 830, 840, 850, 860) using the second lottery processing step for performing lottery for determining the switching destination production mode, and the production based on the lottery result of the second lottery processing step An effect mode switching step for switching to a mode, wherein the first lottery processing step is a latent probability changing gaming state and a normal gaming state Lottery tables with different probabilities, and in the second lottery processing step, a lottery table (probability of transition to each effect mode is different in the latent probability changing game state and in the normal game state) 810, 820, 830, 840, 850, 860), and the effect mode switching step includes the first lottery processing step and the first lottery processing step when a jackpot occurs during the effect in any effect mode. Regardless of the lottery result of the second lottery processing step, the mode is switched to a predetermined effect mode.
また、上記に記載の発明において、前記演出モードは少なくとも3種類の演出モードから構成され、前記演出モード切替工程は、前記第2の抽選処理工程の抽選結果に基づき、第1の演出モードからは第2の演出モードへ切り替え、前記第2の演出モードからは前記第1の演出モードおよび第3の演出モードへ切り替え、前記第3の演出モードからは前記第2の演出モードへ切り替え、前記大当たりが発生した場合には、前記第2の抽選処理工程の抽選結果にかかわらず、前記第3の演出モードへ切り替えることを特徴とする。 In the above-described invention, the effect mode is composed of at least three effect modes, and the effect mode switching step is based on the lottery result of the second lottery processing step, and from the first effect mode. Switching to the second effect mode, switching from the second effect mode to the first effect mode and the third effect mode, switching from the third effect mode to the second effect mode, and the jackpot When this occurs, the mode is switched to the third effect mode regardless of the lottery result of the second lottery process.
また、上記に記載の発明において、前記抽選テーブル(810,820,830,840,850,860)において、潜伏確変遊技状態である場合は、前記第2の演出モードから前記第1の演出モードへ移行するよりも、前記第2の演出モードから前記第3の演出モードへ移行する確率を上げるとともに、通常遊技状態である場合は、前記第2の演出モードから前記第3の演出モードへ移行するよりも、前記第2の演出モードから前記第1の演出モードへ移行する確率を上げることを特徴とする。 In the invention described above, when the lottery table (810, 820, 830, 840, 850, 860) is in the latent probability changing game state, the second effect mode is changed to the first effect mode. Rather than shifting, the probability of shifting from the second effect mode to the third effect mode is increased, and when in the normal gaming state, the second effect mode is shifted to the third effect mode. Rather, the probability of transition from the second presentation mode to the first presentation mode is increased.
また、上記に記載の発明において、前記抽選テーブル(810,820,830,840,850,860)において、前記第2の演出モードから前記第1の演出モードへ移行の確率は、潜伏確変遊技状態の場合よりも通常遊技状態の場合の方が高くなるように設定するとともに、前記第2の演出モードから前記第3の演出モードへ移行の確率は、通常遊技状態よりも潜伏確変遊技状態の方が高くなるように設定することを特徴とする。 In the invention described above, in the lottery table (810, 820, 830, 840, 850, 860), the probability of transition from the second effect mode to the first effect mode is the latent probability changing game state. Is set to be higher in the normal gaming state than the normal gaming state, and the probability of transition from the second presentation mode to the third presentation mode is higher in the latent probability changing gaming state than in the normal gaming state. Is set to be high.
また、上記に記載の発明において、前記抽選テーブル(810,820,830,840,850,860)において、前記第1の演出モードから前記第2の演出モードへ移行の確率は、通常遊技状態よりも潜伏確変遊技状態の方が高くなるように設定することを特徴とする。 In the invention described above, in the lottery table (810, 820, 830, 840, 850, 860), the probability of transition from the first effect mode to the second effect mode is higher than that in the normal gaming state. Is also set to be higher in the latent probability changing game state.
また、上記に記載の発明において、前記抽選テーブル(810,820,830,840,850,860)において、前記第3の演出モードから前記第2の演出モードへ移行の確率は、潜伏確変遊技状態よりも通常遊技状態の方が高くなるように設定することを特徴とする。 In the invention described above, in the lottery table (810, 820, 830, 840, 850, 860), the probability of transition from the third effect mode to the second effect mode is the latent probability changing game state. It is characterized in that the normal game state is set to be higher than the normal game state.
また、上記に記載の発明において、前記演出モード切替工程は、大当たりとなる変動の開始時に、前記第3の演出モードへ切り替えることを特徴とする。 In the invention described above, the effect mode switching step is characterized by switching to the third effect mode at the start of a big hit change.
また、上記に記載の発明において、前記演出モード切替工程は、先読みにて保留内の大当たりを検出した場合に、前記第3の演出モードへ切り替えることを特徴とする。 In the invention described above, the effect mode switching step is characterized by switching to the third effect mode when a pre-holding jackpot is detected by prefetching.
また、上記に記載の発明において、前記大当たりが発生した場合には、前記抽選をおこなうことなく、前記第3の演出モードへ切り替えることを特徴とする。 In the invention described above, when the jackpot occurs, the third effect mode is switched to without performing the lottery.
上記構成によれば、遊技者に対して、現在の遊技状態と大当たりとを、演出モードの内容ではなく、演出モードの切り替えを用いた間接的な演出によって示唆することができるので、遊技者の大当たりに対する期待感を高めるとともにこの期待感を持続させることができる。 According to the above configuration, since the current gaming state and jackpot can be suggested to the player not by the contents of the production mode but by the indirect production using the switching of the production mode, The expectation for jackpot can be raised and this expectation can be maintained.
この発明によれば、遊技者の大当たりに対する期待感を高めるとともにこの期待感を持続させることができるので、長時間遊技する遊技者を退屈させることなく遊技を楽しませることができるという効果を奏する。 According to the present invention, it is possible to increase the player's expectation for the jackpot and to maintain this expectation, so that it is possible to entertain the game without boring the player who plays for a long time.
また、この発明によれば、確変遊技状態であっても、確変遊技状態であることを報知しない(潜伏させる)ので、遊技者に対し、「確変遊技状態であるかもしれない」といった期待感を継続的に持たせることができるので、高確率状態時の遊技において遊技者に退屈感を持たせることを防止でき、長時間遊技する遊技者を退屈させることなく遊技を楽しませることができるという効果を奏する。 Further, according to the present invention, even if the game is in the probability variation game state, the probability variation game state is not notified (latent), so that the player has a sense of expectation that the game may be in the probability variation game state. Since it can be held continuously, it is possible to prevent the player from feeling bored in games in a high probability state, and to enjoy the game without boring the player who plays for a long time Play.
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる遊技機の演出方法の好適な実施の形態を詳細に説明する。 Exemplary embodiments of a game machine presentation method according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.
(遊技機の基本構成)
図1および図2は、この発明にかかる実施の形態の遊技機の基本構成を示す説明図である。図1においては、この発明にかかる実施の形態の遊技機の一例を正面から見た状態を示している。図2においては、この発明にかかる実施の形態の遊技機の一部を分解して斜め方向から見た状態を示している。
(Basic configuration of gaming machine)
1 and 2 are explanatory views showing the basic configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. In FIG. 1, the state which looked at an example of the game machine of embodiment concerning this invention from the front is shown. FIG. 2 shows a state in which a part of the gaming machine according to the embodiment of the present invention is disassembled and viewed from an oblique direction.
図1および図2において、この発明にかかる実施の形態の遊技機は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、遊技領域103内に遊技球を発射する発射部(図3における符号392を参照)が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a、102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、自重によって遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、複数の釘や風車などが設けられており、遊技領域103内に打ち出された遊技球は、複数の釘や風車などに衝突することで落下方向を各種方向に変化させながら落下する。
1 and 2, the gaming machine according to the embodiment of the present invention includes a
遊技領域103には、始動入賞口105、入賞ゲート106、複数の普通入賞口107などが配設されている。始動入賞口105、入賞ゲート106、複数の普通入賞口107には、各入賞口105〜107における遊技球の入賞の有無に応じて出力が変化する各検出部(図3における符号321〜324を参照)が設けられている。始動入賞口105には、電動で開閉するチューリップ型の役物である、図示を省略する電動チューリップ(以下「電チュー」という)が設けられている。電チューは、入賞ゲート106に入賞があった場合に、所定のタイミングで、始動入賞口105を一定時間だけ通常より大きく開放するように動作する。
In the
遊技領域103の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109には、大入賞口109を開放可能に閉塞する大入賞扉109aが設けられている。大入賞口109は、大当たり状態以外の状態では大入賞扉109aによって閉塞されている。大入賞扉109aによる大入賞口109の開閉は、大入賞口開閉部(図3における符号331を参照)によっておこなわれる。遊技領域103の最下部には、どの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口108が設けられている。
Below the
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材110が設けられている。枠部材110は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状からなる。枠部材110には、遊技機に向かって右下部分に、操作ハンドル113が設けられている。操作ハンドル113は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材114を備えている。
A
発射指示部材114は、操作ハンドル113の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材114が遊技者によって直接操作され、所定方向(たとえば右回り)に回転した状態において、遊技球を発射させる。操作ハンドル113には、遊技者が発射指示部材114を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。遊技者が発射指示部材114を直接操作していることを検出するセンサについては、公知の技術であるため説明を省略する。
The firing
枠部材110において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付けるチャンスボタン117が設けられている。この実施の形態において、チャンスボタン117は、凸状ボタン形状を有している。チャンスボタン117は、凸状ボタンの他、タッチパネル方式を採用した入力パッドなどであってもよい。
In the
また、枠部材110において、チャンスボタン117の隣には、十字キー118が設けられている。十字キー118は、操作内容などの選択などをおこなうカーソルキーと、カーソルキーの操作によって選択された操作内容などを確定する「ENTER」キー(図示を省略する)と、を備えている。
In the
遊技盤101において、遊技領域103の中央部分には、表示部104が配置されている。表示部104は、たとえば液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)によって実現することができる。液晶ディスプレイによって実現される表示部104は、各種画像をカラー表示可能な液晶表示パネル201と、液晶表示パネル201の背面に設けられる液晶シャッター202とを備えている。
In the
表示部104の背面側には、表示部104を照明する、図示を省略する光源が設けられている。液晶シャッター202は、印加された電圧に基づいて、表示領域全域にわたってあるいは一部表示領域において、光源から照射された照明光を遊技機の前面側に透過あるいは遮断するように動作する。
A light source (not shown) that illuminates the
表示部104の背面側には、リール203が配置されている。リール203は、縦3個×横3個の合計9個(9コマ)の小リール203a〜203iをマトリクス状に配置することによって構成されている。小リール203a〜203iは、表示部104の背面側において、表示部104がなす表示画面に平行な面をなすように配置されている。
A
各小リール203a〜203iは、それぞれ、円筒形をなし、外周面には複数種類の図柄が表記されている。具体的には、小リール203a〜203iの外周面には、それぞれ、大当たり用の図柄(たとえば「7」)、およびハズレ用の図柄(たとえば星印)が表記されている。各小リール203a〜203iは、それぞれ、円筒の軸心を中心として回転可能に設けられている。
Each of the
各小リール203a〜203iには、それぞれ、各リールを独立して回転させるモータが接続されている。各モータを駆動して各小リール203a〜203iを個々に回転させることによって、各小リール203a〜203iが表示部104側に向ける図柄をそれぞれ変化させることができる。各小リール203a〜203iは、それぞれが1つの図柄を表示部104側に向けて停止した状態において、所定の出目を示す。リール203は、各小リール203a〜203iが、すべて停止した状態において、所定の出目を示す。
A motor that rotates each reel independently is connected to each of the
上記の光源は、表示部104とリール203との間に設けられている。光源は、たとえば複数のLEDによって構成することができる。光源は、表示部104のバックライトとして機能するとともに、リール203における各小リール203a〜203iが示す図柄を照らす照明として機能する。
The light source is provided between the
(制御部の内部構成)
図3は、遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。制御部300は、主制御部301、演出制御部302および賞球制御部303を含む、複数の制御部によって構成されている。各制御部301〜303は、それぞれ独立した基板に設けられている。各制御部301〜303は、たとえば主制御部301と賞球制御部303とを同一のプリント基板上に設けるなど、一部あるいは全部が同じ基板に設けられていてもよい。
(Internal configuration of control unit)
FIG. 3 is a block diagram showing the internal configuration of the control unit of the gaming machine. The
主制御部301は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。主制御部301は、CPU311、ROM312、RAM313などによって構成されている。CPU311は、ROM312に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行にともなう基本処理を実行する。ROM312は、遊技内容の進行にともなう基本処理を実行するための各種プログラムや、大当たり判定に用いる大当たり値などを記憶している。RAM313は、CPU311の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
CPU311は、遊技内容の進行にともなう基本処理として、たとえば大当たり判定用乱数のカウントをおこなう。具体的には、たとえば大当たり確率が1/280に設定されている遊技機の場合、CPU311は、遊技機が起動している間中、1ループが0〜279までの数値で+1ずつカウントアップする。CPU311は、このカウントアップを、主制御部301への電源供給時から開始し、1ループ分のカウント後は、つぎの1ループ分のカウントをおこなう、というようにループ状のカウントをおこなう。RAM313は、このような大当たり判定用乱数のカウントに際してのカウンタとして機能する。
The
そして、CPU311は、発射部392によって発射された遊技球が始動入賞口105に入賞(以下「始動入賞」という)すると、始動入賞した時点のカウント値を大当たり判定用乱数として取得する。取得する大当たり判定用乱数は、始動入賞したタイミングによって異なる。具体的には、たとえば上記の大当たり確率1/280が設定されている遊技機であれば、CPU311は、0〜279までの整数を含む数値群から、始動入賞した時点でカウントされた数値を、大当たり判定用乱数として取得する。上記の例であれば、0〜279までの整数によって構成される数値群の中の数値を大当たり判定用乱数として取得する。
Then, when the game ball launched by the
CPU311は、大当たり判定用乱数を取得するごとに、取得した大当たり判定用乱数とROM312に記憶されている大当たり値とを比較して、大当たり判定をおこなう。CPU311は、具体的には、たとえば大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致するか否かを判定し、一致する場合を大当たりと判定する。大当たり判定は、当該大当たり判定をおこなうための大当たり判定用乱数を取得した時点、すなわち始動入賞があった時点において先の始動入賞に対応した演出の実行中である場合、当該実行中の演出が終了してからおこなう。
Whenever the
また、詳細は後述するが、上記の大当たり値は実行中の遊技状態に応じて異なる。たとえば上記の大当たり確率1/280の遊技状態(以下「低確率状態」という)では、大当たり値を「0」とする。大当たり確率1/28の遊技状態(以下「高確率状態」という)では、大当たり値を「0」〜「9」とする。したがって、高確率状態では、大当たり確率が低確率状態の10倍となっており、低確率状態に比べて、遊技者が大当たりを期待できる遊技状態となっている。 Although the details will be described later, the jackpot value varies depending on the game state being executed. For example, in the gaming state having the jackpot probability of 1/280 (hereinafter referred to as “low probability state”), the jackpot value is set to “0”. In a gaming state with a jackpot probability of 1/28 (hereinafter referred to as “high probability state”), the jackpot value is set to “0” to “9”. Therefore, in the high probability state, the jackpot probability is 10 times that in the low probability state, and the gaming state is such that the player can expect a jackpot as compared to the low probability state.
また、CPU311は、遊技内容の進行にともなう基本処理として、たとえばリーチ乱数のカウント、変動パターン乱数のカウント、図柄乱数のカウント、などをおこなう。リーチ乱数は、始動入賞があった場合に取得され、当該始動入賞にしたがっておこなう演出においてリーチ演出をおこなうか否かを決定する。リーチ乱数は大当たり判定の結果がハズレであった場合に有効となり、遊技機においては大当たり判定の結果がハズレであってCPU311が特定のリーチ乱数を取得した場合にリーチ演出つきのハズレ演出をおこなう。
Further, the
変動パターン乱数は、始動入賞にしたがって演出をおこなうごとに、当該演出を開始する直前に取得され、演出に際してリール203あるいは表示部104が表示する図柄の変動パターン(たとえば変動時間)を決定する。図柄乱数は、大当たり判定にて大当たりであると判定された場合に取得され、大当たりの種別(大当たりの種別については後述する)を決定する。リーチ乱数のカウント、変動パターン乱数のカウント、および図柄乱数のカウントは、それぞれ別々のカウンタを用いておこなう。各乱数のカウントについては、上記の大当たり判定用乱数のカウントと同様であるため説明を省略する。
The variation pattern random number is acquired immediately before starting the production every time the production is performed according to the start winning prize, and determines the variation pattern (for example, the variation time) of the symbol displayed on the
主制御部301の入力側には、始動入賞口検出部321、ゲート検出部322、普通入賞口検出部323および大入賞口検出部324などが接続されている。始動入賞口検出部321は、始動入賞口105に入賞した入賞球を検出する。ゲート検出部322は、入賞ゲート106を通過した遊技球を検出する。普通入賞口検出部323は、普通入賞口107に入賞した遊技球を検出する。大入賞口検出部324は、大入賞口109に入賞した入賞球を検出する。各検出部321〜324は、たとえば近接センサなどによって実現することができる。この場合、検出部321〜324を実現する各センサは、それぞれ、遊技球が各センサに接近したタイミングでオン状態を示す信号を出力する。
On the input side of the
CPU311は、一定時間(たとえば4msec)ごとに各検出部321〜324からの出力を監視している。始動入賞口105、入賞ゲート106、普通入賞口107あるいは大入賞口109に遊技球が入賞した場合、該当する検出部321〜324からの出力は2回以上連続してオン状態となる。CPU311は、各検出部321〜324からの出力に基づいて、2回以上連続してオン状態となった検出部321〜324に対応する箇所において入賞があったものとして判断する。
The
主制御部301の出力側には大入賞口開閉部331が接続されており、CPU311は、遊技球が大入賞口109に入賞したことを検出すると、大入賞口開閉部331に対して、大入賞扉109aの開閉信号を出力する。大入賞口開閉部331は、主制御部301から出力された開閉信号に基づいて、大入賞扉109aによる大入賞口109の開閉を制御する。大入賞口開閉部331は、たとえば大入賞扉109aに連結されたソレノイドによって実現することができる。
A large winning opening /
CPU311は、大当たりが発生した場合に、大入賞口109を一定期間だけ開放するように大入賞口開閉部331を制御する。大入賞口109は、たとえば大当たり判定により大当たりが確定してから所定時間後に開放される。また、CPU311は、大当たりが発生した場合に、大入賞口109を開放した後ふたたび閉塞する開閉動作を、所定ラウンド(たとえば15ラウンド)繰り返すように大入賞口開閉部331を制御する。1ラウンドの期間は、たとえば大入賞口109に遊技球が10個入賞する間、あるいは、所定期間(たとえば30秒間)とされている。大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率(たとえば1/280)で発生するようあらかじめプログラムされている。
The
また、CPU311は、始動入賞口105、普通入賞口107、大入賞口109など、払い出しがある箇所に遊技球が入賞したことを検出すると、主制御部301の出力側に接続された賞球制御部303に対して、賞球制御信号を出力する。賞球制御部303は、主制御部301からの出力信号に基づいて、遊技機が入賞した箇所に応じた賞球数を払い出すように、賞球制御部303の出力側に接続された払出部391を駆動制御する。
In addition, when the
賞球制御部303は、CPU381、ROM382、RAM383などによって構成されている。CPU381は、主制御部301からの制御信号およびROM382に記憶されたプログラムに基づいて、賞球制御部303の出力側に接続された払出部391を駆動制御し、入賞した箇所に対応した数の賞球を払い出させる。
The prize
賞球制御部303は、大入賞口109の開閉動作中、たとえば大入賞口109に対して遊技球が1個入賞するごとに、15個の賞球数を払い出させる。RAM383は、CPU381の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。払出部391は、遊技球の貯留部につながっており、遊技球を払い出すためのモータや、払い出した遊技球の個数をカウントするためのセンサなどを備えている。払出部391は、賞球制御部303からの出力信号にしたがって、入賞した箇所に対応した数の賞球を払い出す。
During the opening / closing operation of the
また、賞球制御部303は、発射部392に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。発射部392は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える(いずれも図示を省略する)。賞球制御部303は、発射部392のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
The award
演出制御部302は、遊技中の各種演出の制御をおこなう。演出制御部302の出力側には表示部104およびリール203が接続されており、演出制御部302は表示部104およびリール203の動作を制御することによって遊技中の演出動作を制御する。演出制御部302は、CPU341、ROM342、RAM343などによって構成されている。
The
CPU341は、主制御部301からの制御信号およびROM342に記憶されたプログラムに基づいて、遊技内容を演出する演出処理を実行する。ROM342は、演出処理の実行にかかる各種プログラム、表示部104に表示する各種画像データ(背景画像、図柄画像、キャラクタ画像など)、リール203に対する回転制御データを記憶する。RAM343は、CPU341の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
Based on the control signal from the
CPU341は、ROM342に記憶されたプログラムや各種画像データを読み込んで、背景画像表示処理、図柄画像表示/変動処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理をおこなう。各種画像処理の実行に際し、CPU341は、適宜必要な画像データをROM342から読み出し、読み出した画像データを、演出制御部302が備えるVRAM344などに書き込む。CPU341は、演出制御部302が備えるVRAM344への画像データの書き込みに際して、図柄画像やキャラクタ画像が背景画像よりも手前に見えるように、画像データの加工をおこなう。
The
具体的には、たとえば表示部104が表示する背景画像と図柄画像の表示位置が表示画面内の同一位置に重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、VRAM344などに図柄画像を優先して記憶させる。表示部104は、VRAM344に書き込まれた画像データに基づいて、図柄画像やキャラクタ画像が背景画像よりも手前に見える画像を表示する。表示部104は、具体的には、たとえば入賞するまでの間遊技内容を演出する図柄や、リーチ(3つの図柄のうち2つが揃った状態)図柄、大当たり時の遊技内容を演出する図柄などをあらわす画像データを出力する。
Specifically, for example, when the display position of the background image and the design image displayed on the
また、CPU341は、ROM342に記憶されたプログラムや回転制御データを読み込んで、リール203の回転制御処理をおこなう。リール203の回転制御処理に際し、CPU341は、適宜必要な回転制御データをROM342から読み出し、読み出した回転制御データに基づいて各小リール203a〜203iに接続されたモータの回転方向、回転速度、回転数などを制御する。
In addition, the
この実施の形態における「回転」は、各小リール203a〜203iにおける任意の基準位置が、各々の軸心を中心とする円周上を360度移動する動作状態を示す。また、この実施の形態における「回転」は、各小リール203a〜203iにおける任意の基準位置が、各々の軸心を中心とする円周上を360度未満あるいは360度より大きな回転角度で移動する、いわゆる「回動」する動作状態を含む。
“Rotation” in this embodiment indicates an operation state in which an arbitrary reference position on each of the
CPU341は、リール203を回転制御することにより、具体的には、たとえば所定数(たとえば3つ)の図柄が1ライン上に揃った状態を示す。また、CPU341は、リール203を回転制御することにより、具体的には、たとえばリーチを示す数(3つの図柄のうち2つ)の図柄が1ライン上に揃った状態を示す。
Specifically, the
CPU341は、表示部104が表示する演出画像とリール203がなす図柄の状態とが互いに連動するように、複数の小リール203a〜203iがなす図柄の状態にあわせて、リール203の図柄を補助する各種画像データを生成して出力する。具体的には、CPU341は、たとえばリール203がなす図柄がリーチ状態や大当たり状態を示す場合には、リール203の図柄を補助し、遊技者の期待感や興奮を高めるような演出画像の画像データを生成して出力する。
The
さらに、CPU341は、実行中の演出モードをあらわす演出画像の画像データを生成して出力する。たとえばCPU341は、実行中の演出モードに対応づけられた背景画像の画像データを読み込んでVRAM344に書き込む。上述したように、CPU341は、このとき図柄画像やキャラクタ画像も表示するようであれば、これらが背景画像よりも手前に見えるように、画像データの加工をおこなう。
Further, the
また、CPU341は、演出ボタンの操作にしたがって、表示部104が表示する演出画像が変化するように、演出ボタンの操作の有無あるいは演出ボタンの操作タイミングにしたがって異なる画像データを生成して出力する。また、CPU341は、演出ボタンの操作にしたがって、リール203がなす図柄が変化するように、演出ボタンの操作の有無あるいは演出ボタンの操作タイミングにしたがってリール203の回転制御を異ならせる。
Further, the
演出制御部302の出力側には、音声制御部355が接続されている。CPU341は、音声制御部355に対して、スピーカ377が備えるコイルに対する通電状態を制御するためのデータ(音声出力制御データ)を出力する。音声制御部355は、演出制御部302から出力された音声出力制御データに基づいて、コイルに対する通電状態を変化させることによって、BGM、演出の効果音、キャラクタの台詞などの各種の音声をスピーカ377から出力させる。
An
(遊技機の基本動作)
つぎに、この発明にかかる実施の形態の遊技機の基本動作の一例を説明する。遊技機は、遊技者の操作を検出した場合に、発射部392によって遊技球の発射をおこなう。発射された遊技球は、遊技領域103内を、釘や風車に衝突しながら自重によって下方へ落下する。発射された遊技球の一部は、始動入賞口105、普通入賞口107、大入賞口109などに入賞する。
(Basic operation of gaming machines)
Next, an example of the basic operation of the gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described. When the gaming machine detects a player's operation, the gaming unit launches a game ball by the
主制御部301は、始動入賞口105、普通入賞口107、大入賞口109など、払い出しがある箇所における遊技球の入賞状況を賞球制御部303に出力する。賞球制御部303は、主制御部301からの出力信号にしたがって、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。また、主制御部301は、遊技球が入賞ゲート106に入賞した場合、始動入賞口105を一定時間だけ通常より大きく開放させる。
The
また、主制御部301は、遊技球が始動入賞口105に入賞(始動入賞)した場合、上記の大当たり判定をおこない、大当たり判定結果にしたがってハズレ演出あるいは大当たり演出をおこなう。具体的には、遊技機は、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致しないと判定した場合に、演出制御部302によってハズレ演出を実行する。また、主制御部301は、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致すると判定した場合に、演出制御部302によって大当たり演出を実行する。また、主制御部301は、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致すると判定した場合に、大入賞口109を所定ラウンド数分開放する。
Further, when the game ball wins the start winning opening 105 (start winning prize), the
また、主制御部301は入賞があった箇所に応じた信号を賞球制御部303に出力し、賞球制御部303は主制御部301からの出力信号にしたがって払出部391を駆動制御して、入賞があった箇所に応じた賞球数の払い出しをおこなわせる。そして、主制御部301は、大当たり演出終了後は、大当たり状態を終了し、その他の遊技状態に復帰する。大当たり状態後に移行する遊技状態については図4を用いて後述する。
Further, the
主制御部301は、先の始動入賞に対応する演出実行中に別の始動入賞があった場合、当該始動入賞があった時点の大当たり判定用乱数を取得するとともに取得した大当たり判定用乱数を保留する。そして、実行中の演出が終了した後に、保留した大当たり判定用乱数を用いた大当たり判定をおこない、当該大当たり判定結果を示す信号を演出制御部302に出力する。演出制御部302は、主制御部301からの出力信号に応じた各種演出をおこなう。
When there is another start winning during the execution of the production corresponding to the previous start winning, the
また、主制御部301は、大当たり判定用乱数を取得して保留した際に、この保留された大当たり判定用乱数が大当たり値と一致するものであるかを判定してもよい(いわゆる「先読み」。以下「先読み」という)。そして、この先読み結果を示す信号を演出制御部302に出力する。これにより、演出制御部302は、大当たりとなる変動開始前から徐々に遊技者の期待感を高めていく演出などをおこなうことができる。
Further, when the
演出制御部302は、表示部104およびリール203を用いて、ハズレ演出および大当たり演出などの各種演出をおこなう。演出制御部302は、具体的には、たとえばすべての小リール203a〜203iを回転させたのち、当該小リール203a〜203iを順次停止させることでリール203を用いて所定の出目を示すとともに、リール203の回転および停止動作にあわせた画像を表示部104に表示する。
The
表示部104は、リール203の動作およびリール203がなす出目に連動した画像を表示する。このように、表示部104における画像の表示動作とリール203の動作とを連動することによって、遊技機がなす演出の演出効果を高めることができる。また、表示部104は、実行中の演出モードに対応した画像を表示する。
The
表示部104およびリール203が遊技機の奥行き方向に重ねて配置されているため、遊技者は、表示部104に表示する画像に応じて、リール203全体あるいは一部の小リール203a〜203iを視認することができる。遊技者は、表示部104を通して、当該表示部104のうしろ側(背面側)にあるリール203を見ることになり、表示部104による演出とリール203による演出とを、視線をずらすことなく同時に見ることができる。
Since the
また、表示部104およびリール203が遊技機の奥行き方向に重ねて配置されているため、表示部104とリール203とが重なる領域において、表示部104による光の透過具合を調整することにより、遊技者にリール203全体を見せたり、リール203の一部(たとえば小リール203a〜203iの中の1つのみ遮断)だけを遊技者に見せたりする演出をおこなうことができる。具体的には、たとえば液晶ディスプレイによって表示部104を実現する場合、シャッターの開閉度合いを調整することによって、遊技者にリール203全体を見せたり、リール203の一部だけを遊技者に見せたりする演出をおこなうことができる。
In addition, since the
(本実施の形態の遊技機が取り得る遊技状態)
つぎに、本実施の形態の遊技機が取り得る遊技状態について説明する。図4は、本実施の形態の遊技機が取り得る遊技状態を示す説明図である。図4に示すように、本実施の形態の遊技機は、「大当たり状態」と、「確変遊技状態」と、「潜伏確変遊技状態」と、「通常遊技状態」と、「時短遊技状態」とのいずれかの遊技状態を取り得る。以下にそれぞれの遊技状態の内容について説明する。
(Game state that the gaming machine of this embodiment can take)
Next, gaming states that can be taken by the gaming machine of the present embodiment will be described. FIG. 4 is an explanatory diagram showing gaming states that can be taken by the gaming machine of the present embodiment. As shown in FIG. 4, the gaming machine of the present embodiment has a “hit state”, “probability changing gaming state”, “latent probability changing gaming state”, “normal gaming state”, and “short-time gaming state”. Any of the gaming states can be taken. The contents of each game state will be described below.
大当たり状態を除く他の遊技状態において、大当たりに当選すると、遊技機は、大当たり状態へと移行する。大当たり状態は、所定の大当たり終了条件を満たすまで継続される。大当たり終了条件は、たとえば規定ラウンド数分の大入賞口109の開放となっている。大当たり終了条件を満たした場合には、当選した大当たりの種別ごとに設定された遊技状態へ移行する。
When the jackpot is won in other gaming states except the jackpot state, the gaming machine shifts to the jackpot state. The jackpot state is continued until a predetermined jackpot end condition is satisfied. The jackpot ending condition is, for example, to open the big winning
たとえば、当選した大当たりの種別が、確変大当たりである場合、遊技機は、確変遊技状態へと移行する。通常大当たりである場合、遊技機は、時短遊技状態へと移行する。潜伏確変大当たり(以下「潜確大当たり」という)である場合、遊技機は、潜伏確変遊技状態へと移行する。 For example, when the winning jackpot type is a probability variation jackpot, the gaming machine shifts to a probability variation gaming state. In the case of a normal jackpot, the gaming machine transitions to a short-time gaming state. In the case of a latent probability variation jackpot (hereinafter referred to as “latent probability jackpot”), the gaming machine shifts to a latent probability variation gaming state.
この実施の形態の遊技機においては、上記のそれぞれの大当たりにおける大入賞口109の開閉回数、すなわちラウンド数は、同一のラウンド数(たとえば8ラウンド)となっており、1ラウンド当たりに大入賞口109が開放される開放時間がそれぞれ異なるように設定されている。たとえば、上記の確変大当たりや通常大当たりは1ラウンド当たりの開放時間は30秒とされる。一方、潜確大当たりは1ラウンド当たりの開放時間は0.1秒とされる。
In the gaming machine of this embodiment, the number of times of opening / closing the
一般に、ぱちんこ遊技機では、ラウンド数の異なる大当たりが複数種類ある場合、大当たり当選時に、たとえば所定のランプ(以下「ラウンド数報知ランプ」という)を点灯させて、当選した大当たりのラウンド数を遊技者に対して報知しなければならない。この実施の形態の遊技機は、上記のようにすべての大当たりが同一のラウンド数となっているため、当選した大当たりのラウンド数を遊技者に対して報知する必要がない。このため、この実施の形態の遊技機は、ラウンド数報知ランプを設ける必要性をなくすことができ、遊技機の製造における低コスト化を図ることができる。 In general, in pachinko machines, when there are multiple types of jackpots with different numbers of rounds, for example, a predetermined lamp (hereinafter referred to as “round number notification lamp”) is turned on at the time of winning the jackpot, and the number of winning jackpots is determined by the player. Must be notified. In the gaming machine of this embodiment, since all the jackpots have the same number of rounds as described above, it is not necessary to notify the player of the number of winning jackpot rounds. For this reason, the gaming machine according to this embodiment can eliminate the necessity of providing a round number notification lamp, and can reduce the cost in manufacturing the gaming machine.
また、近年のぱちんこ遊技機では、「小当たり」と呼ばれる特定のハズレを設けたものがある。この小当たりに当選すると、ぱちんこ遊技機は、大当たり状態には移行しないものの、たとえば上記の潜確大当たり当選時と同じ内容の演出をおこなう。しかしながら、小当たりは、ハズレであるためラウンド数報知ランプは点灯されない。したがって、遊技者は、潜確大当たりに当選したのか、小当たりに当選したのかを、ラウンド数報知ランプの点灯の有無により容易に判断することが可能になる。 In addition, some recent pachinko machines have a specific loss called “small hit”. When winning the small win, the pachinko gaming machine does not shift to the big hit state, but performs the same content as the case of winning the latent big hit, for example. However, since the small hit is lost, the round number notification lamp is not turned on. Therefore, the player can easily determine whether the winning big win or the small winning is won based on whether or not the round number notification lamp is lit.
具体的には、遊技者は、ラウンド数報知ランプが点灯された場合には潜確大当たりに当選したと判断することができ、ラウンド数報知ランプが点灯されなかった場合には小当たりに当選したと判断できた。このため、遊技者は遊技状態が容易に判断でき、潜伏確変遊技状態を設けても、「潜伏確変遊技状態かもしれない」といった継続的な期待感を遊技者に対して与えることができていなかった。 Specifically, when the round number notification lamp is lit, the player can be determined to have won the latent big hit, and when the round number notification lamp is not lit, the player has won the small win. I was able to judge. For this reason, the player can easily determine the gaming state, and even if the latent probability changing gaming state is provided, the player cannot give the player a continuous expectation such as “may be a latent probability changing gaming state”. It was.
そこで、この実施の形態の遊技機は、ラウンド数報知ランプを設けないことで、潜確大当たりに当選したのか、小当たりに当選したのかを遊技者が判別できない状態とすることで、たとえば小当たり当選後であっても遊技者に対して「潜伏確変遊技状態になったかもしれない」といった期待感を与えることができ、その後も「潜伏確変遊技状態かもしれない」といった遊技者の期待感を持続させることができる。 Therefore, in the gaming machine of this embodiment, by not providing the round number notification lamp, by making the player indistinguishable whether the winning big win or the small winning is won, for example, the small hit Even after winning, the player can be given a sense of expectation such as “may have entered a latent probability change gaming state”, and after that, the player may have a sense of expectation such as “may be a latent probability change gaming state”. Can last.
また、この実施の形態の遊技機は、潜確大当たりに当選したのか、小当たりに当選したのかを遊技者が判別できない状態とすることで、遊技者に現在の遊技状態を容易に特定させず、遊技者に「現在の遊技状態を推測しながら遊技させる」といった遊び方を提供することができる。この実施の形態の遊技機は、各種演出により、遊技者に現在の遊技状態を特定させない一方で、遊技状態を示唆して遊技者の遊技状態の推測を補助する。 Also, the gaming machine of this embodiment does not allow the player to easily identify the current gaming state by making it impossible for the player to determine whether the winning big win or the small winning is won Thus, it is possible to provide the player with a way of playing such as “make the player play while guessing the current gaming state”. The gaming machine of this embodiment does not allow the player to specify the current gaming state by various effects, while suggesting the gaming state and assisting the player in estimating the gaming state.
確変遊技状態は、上記の高確率状態(大当たり確率1/28)に、始動入賞口105が備えるチューリップによる遊技サポート(以下「電チューサポート」という)が付与された遊技状態である。ここで、電チューサポートとは、たとえば始動入賞口105を一定時間だけ通常より大きく開放させたり、始動入賞口105を開放させる頻度を増加させたりすることで、電チューサポートなしのときよりも、始動入賞口105へ入賞する機会を増加させる機能である。確変遊技状態は、所定の確変終了条件を満たすまで継続される。たとえば本実施の形態では、大当たりへの当選(すなわち大当たり状態への移行)が確変終了条件となっている。
The probability variation gaming state is a gaming state in which the tulip gaming support (hereinafter referred to as “electric chew support”) provided in the
潜伏確変遊技状態は、上記の高確率状態(大当たり確率1/28)に、電チューサポートが付与されない遊技状態である。潜伏確変遊技状態は、所定の潜伏確変終了条件を満たすまで継続される。たとえば本実施の形態では、大当たりへの当選(すなわち大当たり状態への移行)が潜伏確変終了条件となっている。
The latent probability changing gaming state is a gaming state in which no electric chew support is given to the above high probability state (
時短遊技状態は、上記の低確率状態(大当たり確率1/280)に、電チューサポートが付与された遊技状態である。時短遊技状態は、所定の時短終了条件を満たすまで継続される。たとえば本実施の形態では、規定回数(たとえば100回)の図柄の変動、または、大当たりへの当選が時短終了条件となっている。時短終了条件を満たした場合には、遊技機は、通常遊技状態、もしくは大当たり状態へ移行する。
The short-time gaming state is a gaming state in which electric chew support is added to the low probability state (
通常遊技状態は、上記の低確率状態(大当たり確率1/280)に、電チューサポートが付与されない遊技状態である。すなわち、通常遊技状態は、潜伏確変遊技状態と同様に電チューサポートが付与されず、異なるのは大当たり確率のみとなっている。この大当たり確率は遊技機の内部確率であるため遊技者は視認することができない。したがって、本実施の形態の遊技機は、通常遊技状態と潜伏確変遊技状態とで同様の演出をおこなう(見た目上の演出を揃える)ことで、遊技者は遊技状態がそのどちらであるか判断できないようになっている。
The normal gaming state is a gaming state in which no electric chew support is given to the low probability state (
(遊技機の機能的構成)
つぎに、この発明にかかる実施の形態の遊技機の機能的構成について説明する。図5は、この発明にかかる実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図5において、この発明にかかる実施の形態の遊技機は、受信部501、検出部502、連動制御部503、表示制御部504、およびリール制御部505を備えている。各部501〜505の機能は、演出制御部302によって実現することができる。
(Functional configuration of gaming machine)
Next, a functional configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described. FIG. 5 is a block diagram showing a functional configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 5, the gaming machine according to the embodiment of the present invention includes a receiving
受信部501は、主制御部(主制御基板)301から送信されたコマンドを受信する。受信部501は、たとえば、大当たりコマンド、リーチコマンド、遊技状態コマンドなど、主制御部(主制御基板)301から送信される各種コマンドを受信する。大当たりコマンドは、大当たりかハズレかを示すコマンドとすることができ、その指示内容は始動入賞時に取得した大当たり判定用乱数によって決定することができる。リーチコマンドは、リーチ演出の有無を示すコマンドとすることができ、その指示内容は始動入賞時に取得したリーチ乱数によって決定することができる。遊技状態コマンドは、遊技状態を示すコマンドとすることができ、その指示内容は実行中の遊技状態によって決定することができる。
The receiving
検出部502は、受信部501におけるコマンドの受信の有無を検出し、検出結果を連動制御部503に出力する。検出部502は、受信部501においてコマンドを受信したことを検出すると、検出したコマンドの種類を判別し、判別したコマンドの種類に応じた信号を、連動制御部503に出力する。
The
検出部502は、具体的には、たとえば受信部501において受信した大当たりコマンドが大当たりを示すコマンドであると判別した場合、大当たり演出の実行を指示するコマンドを連動制御部503に出力する。また、検出部502は、具体的には、たとえば受信部501において受信したリーチコマンドがリーチ演出有りを示すリーチコマンドであると判別した場合、リーチ演出を含む演出の実行を指示するコマンドを連動制御部503に出力する。
Specifically, for example, if the
連動制御部503は、検出部502による検出結果すなわち検出部502から出力されたコマンドを受信し、受信したコマンドにしたがった駆動制御信号を、表示制御部504およびリール制御部505にそれぞれ出力する。連動制御部503は、たとえば大当たり演出の実行を指示するコマンドを受信した場合、リール203の位置および各小リール203a〜203iの停止タイミングにあわせた演出画像の表示を指示する信号を表示制御部504に対して出力するとともに、大当たりを示す出目でのリール203の停止を指示する信号をリール制御部505に対して出力する。
The
また、連動制御部503は、たとえばハズレ演出(すなわちリーチ演出なしのハズレ)の実行を指示するコマンドを受信した場合、表示画面上における各演出モードへの移行確率を定めた抽選テーブル(図8−1、図8−2、図8−3を参照)を用いて、演出モードを切り替えるための抽選をおこなう抽選処理(抽選処理工程)をおこなう。この抽選処理において、たとえば、連動制御部503は、まず、演出モードの切り替えをおこなうか否かの抽選をおこなう(後述するステージ移行演出実行抽選。図7参照)。演出モードの切り替えをおこなう場合には、連動制御部503は、つづいて、切り替え先の演出モードを抽選する(後述する移行先抽選。図7参照)。この移行先抽選において、連動制御部503は、遊技状態コマンドに基づき、潜伏確変遊技状態などの高確率状態である場合と、通常遊技状態などの低確率状態である場合とで、それぞれ各演出モードへの移行確率が異なる抽選テーブルを用いて抽選をおこなう。
In addition, when the
この抽選処理において、連動制御部503は、現在の演出モードの情報も用いてもよい。この場合、連動制御部503は、現在の演出モードによって切り替え先の演出モードが限定される。たとえば、遊技機は、第1の演出モード(たとえば後述する「小人ステージ」)、第2の演出モード(たとえば後述する「ゲートステージ」)、第3の演出モード(たとえば後述する「ドラゴンステージ」)の3種類の演出モードを取り得るとする。このとき、連動制御部503は、現在の演出モードが第1の演出モードであれば、第3の演出モードへの移行確率が0に設定された抽選テーブルを用いて移行先抽選をおこない、この移行先抽選により当選する切り替え先の演出モードを第2の演出モードとする。
In the lottery process, the
また、連動制御部503は、たとえば現在の演出モードが第2の演出モードであれば、第1の演出モードまたは第3の演出モードへの移行確率が0以外の所定確率に設定された抽選テーブルを用いて移行先抽選をおこない、この移行先抽選により当選する切り替え先の演出モードを第1の演出モードまたは第3の演出モードとする。
In addition, for example, if the current production mode is the second production mode, the
また、連動制御部503は、たとえば現在の演出モードが第3の演出モードであれば、第1の演出モードへの移行確率が0に設定された抽選テーブルを用いて移行先抽選をおこない、この移行先抽選により当選する切り替え先の演出モードを第2の演出モードとする。
In addition, for example, if the current production mode is the third production mode, the
つづいて、連動制御部503は、上記の抽選処理の抽選結果に基づき、演出モードを切り替える演出モード切替処理をおこなう(演出モード切替工程)。この演出モード切替処理に際して、連動制御部503は、上記の抽選処理の抽選結果に基づく演出モードに対応する演出画像の表示を指示する信号を表示制御部504に対して出力する。
Subsequently, the
また、演出モード切替処理では、抽選処理工程の抽選結果にかかわらず、所定の演出モードへ切り替える。連動制御部503は、たとえば大当たり演出の実行を指示するコマンドを受信すると、抽選処理工程の抽選結果にかかわらず(もしくは抽選処理をおこなうことなく)、第3の演出モードに対応する演出画像の表示を指示する信号を表示制御部504に対して出力する。
In the effect mode switching process, the mode is switched to a predetermined effect mode regardless of the lottery result of the lottery process. When the
したがって、第1の演出モードから第3の演出モードへの切り替えは、通常時には(抽選処理の抽選結果に基づく演出モードの切り替えでは)おこなわれず、大当たり時だけおこなわれるようになっている。ここで、大当たり時とは、大当たりが発生したときであってもよいし、保留内の大当たりが検出されたときであってもよい。 Therefore, switching from the first effect mode to the third effect mode is not performed in the normal state (in the effect mode switching based on the lottery result of the lottery process), and is performed only at the big hit. Here, the jackpot time may be a time when a jackpot occurs or may be a time when a jackpot in the hold is detected.
表示制御部504は、連動制御部503から出力された信号を受信し、受信した信号にしたがった演出画像が表示部104に表示されるように、表示部104を制御する。表示制御部504は、各小リール203a〜203iの回転状態や停止タイミングにあわせた演出画像が表示部104に表示されるように、表示部104を制御する。表示部104は、表示制御部504の制御にしたがって動作する。
The
この実施の形態の表示制御部504は、リール203のすべてあるいは一部が表示部104を介して視認できるように当該表示部104の透過率を制御するとともに、透過して視認できるリール203のすべてあるいは一部の回転を停止または抑制するように見える画像を表示部104においてリール203に重ねて表示する。あるいは、表示制御部504は、透過して視認できるリール203のすべてあるいは一部の回転を停止または抑制するように見える画像を、当該リール203の近傍に表示してもよい。
The
リール制御部505は、連動制御部503から出力された信号を受信し、受信した信号にしたがってリール203における各小リール203a〜203iの回転動作を制御する。リール制御部505は、具体的には、たとえば小リール203a〜203iごとに設けられたモータにパルス信号を与えることによって、各小リール203a〜203iの回転動作を制御する。
The
リール制御部505は、すべての小リール203a〜203iを一斉に回転させた後、それぞれの小リール203a〜203iが所定の順序で停止するように、各小リール203a〜203iの回転動作を制御する。すべての小リール203a〜203iが停止した時点でリール203が示す図柄は、上記の変動パターン乱数によって決定された図柄とされる。また、リール制御部505は、小リール203a〜203iがそれぞれの所定の回転方向に所定の回転速度で回転するように、各小リール203a〜203iの回転動作を制御する。リール203は、リール制御部505の制御にしたがって動作する。
The
表示制御部504およびリール制御部505の制御は、連動制御部503を介しておこなうものに限らない。たとえば表示のみの演出をおこなう場合は、表示制御部504が単独で表示部104を制御してもよい。また、たとえばリール203の変動によってのみ演出をおこなう場合は、リール制御部505が単独でリール203の回転動作を制御してもよい。
Control of the
また、本実施の形態では、大当たり判定の判定結果を示す図柄を物理的なリール203を用いてあらわすこととしたがこれに限らない。たとえば表示制御部504が、3列の図柄画像を表示部104の上から下へと移動するように表示し、その後、大当たり判定の判定結果を示す組み合わせにて、これらの図柄画像を停止表示してもよい。この場合、上記のリール制御部505およびリール203はなくともよい。
In the present embodiment, the symbol indicating the determination result of the jackpot determination is expressed using the
(遊技機の演出内容)
つぎに、遊技機の演出内容について説明する。本実施の形態の遊技機の演出は、たとえば主人公(遊技者)が邪悪な魔王を討伐するストーリーを題材としたものとなっている。この遊技機は、主人公が小人の国(小人ステージ)から魔王を倒す旅に出発する。その後、魔王の住む魔界へと入るために、主人公は魔界の門(ゲートステージ)を通過する。魔界へと入った主人公は、魔王の重臣ドラゴン(ドラゴンステージ)を倒して、魔王(魔王ステージ)の居城への到達を目指すストーリーに沿って遊技を進行する。そして、長い旅の終わりに魔王との対決を迎え、魔王の討伐に成功すると大当たりとなる。
(Contents of game machines)
Next, the contents of the effects of the gaming machine will be described. The effect of the gaming machine according to the present embodiment is based on, for example, a story in which the main character (player) subjugates the evil demon king. This game machine departs on a journey where the hero defeats the Demon King from the dwarf country (dwarf stage). After that, the main character passes through the gate of the Demon World (Gate Stage) to enter the Demon World where the Demon King lives. The main character who entered the Demon World defeats the Demon Lord Shigenomi Dragon (Dragon Stage) and advances the game along a story that aims to reach the castle of the Demon King (Devil King Stage). Then, at the end of a long journey, the confrontation with the Demon King will be a big hit if the Demon King is successfully subjugated.
図6は、本実施の形態の遊技機の演出モードの概要を示す説明図である。図6に示すように、本実施の形態の遊技機は、具体的には、上記のストーリーに即して、小人の国を想定した「小人ステージ」、魔界の門を想定した「ゲートステージ」、魔王の重臣ドラゴンとの対決の場を想定した「ドラゴンステージ」、魔王との対決を想定した「魔王ステージ」、の複数の演出モード(ステージ)を用いて演出をおこなう。 FIG. 6 is an explanatory diagram showing an outline of the effect mode of the gaming machine of the present embodiment. As shown in FIG. 6, the gaming machine of the present embodiment is specifically a “dwarf stage” that assumes a dwarf country in accordance with the above story, and a “gate” that assumes a gate of a demon world. The stage will be performed using multiple production modes (stages): “Dragon Stage”, which assumes a battle with the Demon Lord ’s hero, and “Devil Stage”, which assumes a battle with the Demon King.
これらの演出モードは、たとえば階層構造をなし、図6において「魔王ステージ」に近い演出モードほど期待度が段階的に高くなっている。ここで、期待度とは、遊技者が、高確率状態(確変遊技状態もしくは潜伏確変遊技状態)であることを期待できる度合いをいう。 These production modes have, for example, a hierarchical structure, and the degree of expectation increases stepwise as the production mode is closer to the “Maou Stage” in FIG. 6. Here, the degree of expectation refers to the degree to which a player can be expected to be in a high probability state (probability variation game state or latent probability variation game state).
具体的には、「魔王ステージ」は高確率状態(確変遊技状態もしくは潜伏確変遊技状態)であることが確定する(高確率状態時のみ移行する)演出モードであり、以下、期待度の高い順に「ドラゴンステージ」>「ゲートステージ」>「小人ステージ」となる。遊技機は、これらの複数の演出モードの中から一つの演出モードを選択して、その演出モードに応じた演出をおこなう。遊技機は、たとえば選択された演出モードに応じた背景画像(たとえばドラゴンステージであればドラゴンの背景画像)を含む演出画像を表示部104に表示する。
Specifically, “Devil King Stage” is a production mode in which it is determined that the state is in a high probability state (probability game state or latent probability variation game state) (transition only in the high probability state). “Dragon Stage”> “Gate Stage”> “Dwarf Stage”. The gaming machine selects one effect mode from the plurality of effect modes and performs an effect corresponding to the effect mode. The gaming machine displays, for example, an effect image including a background image (for example, a dragon background image for a dragon stage) corresponding to the selected effect mode on the
遊技機は、現在の演出モードと隣接する演出モードへ切り替えることができる。遊技機は、現在の演出モードが、たとえば「小人ステージ」であるときに「ゲートステージ」へ切り替える(図6中符号601の矢印)。また、遊技機は、現在の演出モードが、たとえば「ゲートステージ」であるときに「小人ステージ」(図6中符号602の矢印)、または「ドラゴンステージ」へ切り替える(図6中符号603の矢印)。さらに、遊技機は、現在の演出モードが、たとえば「ドラゴンステージ」であるときに「ゲートステージ」(図6中符号604の矢印)、または「魔王ステージ」へ切り替える(図6中符号605の矢印)。「魔王ステージ」へ切り替えた場合には、遊技機は、つぎに大当たりとなるまで演出モードの切り替えをおこなわない。このように、演出モードを切り替える演出を以下「ステージ移行演出」という。
The gaming machine can be switched to an effect mode adjacent to the current effect mode. The gaming machine switches to “gate stage” when the current production mode is “dwarf stage”, for example (arrow 601 in FIG. 6). Further, the gaming machine switches to the “dwarf stage” (
遊技機は、上記のステージ移行演出(すなわち演出モードの切り替え)を任意のタイミングでおこなう。ここで、任意のタイミングとは、たとえば図柄を1回変動させるごとにステージ移行演出をおこなうか否かのステージ移行演出実行抽選をおこなって、この抽選に当選したときとすることができる。また、遊技機は、たとえば前回のステージ移行演出より規定回数の図柄が変動されたときなどにもステージ移行演出をおこなってよい。 The gaming machine performs the stage transition effect (that is, the effect mode switching) at an arbitrary timing. Here, the arbitrary timing can be, for example, a stage transition effect execution lottery for determining whether or not to perform a stage transition effect every time the symbol is changed once, and a time when the lottery is won. In addition, the gaming machine may perform the stage transition effect when, for example, the specified number of symbols has changed from the previous stage transition effect.
また、遊技機は、たとえば大当りとなる変動の開始時に、現在の演出モードから所定の演出モードへ切り替えることができる。遊技機は、現在の演出モードが、たとえば「小人ステージ」であるときに「ドラゴンステージ」へ切り替える(図6中符号606の矢印)。また、たとえば、遊技機は、先読みをおこなって、保留内に大当りがあるときに現在の演出モードから「ドラゴンステージ」へ切り替えてもよい。 In addition, the gaming machine can switch from the current effect mode to a predetermined effect mode at the start of, for example, a big hit. The gaming machine switches to the “dragon stage” when the current production mode is “dwarf stage” (arrow 606 in FIG. 6). Further, for example, the gaming machine may perform prefetching and switch from the current production mode to “Dragon Stage” when there is a big hit in the hold.
(遊技機の処理手順)
つぎに、上記内容の演出に際しての遊技機の処理手順について説明する。図7は、この発明にかかる実施の形態の遊技機の処理手順を示すフローチャートである。図7に示す処理は、遊技機の電源が投入され、所定の起動処理などが終了し、通常の遊技をおこなうことができる状態において演出制御部(演出制御基板)302が実行する。また、図7に示す処理は、始動入賞が一回あり、当該始動入賞に対して図柄を一回変動させるごとに演出制御部(演出制御基板)302が実行する。
(Game machine processing procedure)
Next, the processing procedure of the gaming machine when producing the above contents will be described. FIG. 7 is a flowchart showing a processing procedure of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. The processing shown in FIG. 7 is executed by the effect control unit (effect control board) 302 in a state where the power of the gaming machine is turned on, a predetermined start-up process and the like are completed, and a normal game can be performed. In addition, the process shown in FIG. 7 is performed once by the effect control unit (effect control board) 302 when there is one start prize and the symbol is changed once with respect to the start prize.
図7に示すフローチャートにおいて、まず、演出制御部302は、主制御部301からの出力信号に基づいて、始動入賞があるまで待機する(ステップS701:No)。始動入賞があった場合(ステップS701:Yes)は、演出制御部302は、リーチ演出を実行するかを判断する(ステップS702)。ステップS702において、演出制御部302は、たとえば始動入賞時に取得した大当たり判定用乱数が大当たり値に一致する場合や、リーチ演出ありを示すリーチ乱数を取得した場合に、リーチ演出を実行すると判断する。
In the flowchart shown in FIG. 7, first, the
ステップS702にてリーチ演出を実行しないと判断された場合には(ステップS702:No)、演出制御部302は、ステージ移行演出を実行するか否かを決定するステージ移行演出実行抽選をおこなう(ステップS703)。ステップS703において、演出制御部302は、たとえばステージ移行演出実行抽選直前に取得された所定の実行抽選用乱数と、実行抽選用テーブルとに基づき、ステージ移行演出実行抽選をおこなう。このとき、実行抽選用乱数の値が所定の値であればステージ移行演出を実行するものとする。
When it is determined in step S702 that the reach effect is not to be executed (step S702: No), the
その後、ステージ移行演出実行抽選の抽選結果に基づき、ステージ移行演出を実行するか(ステージ移行演出実行抽選に当選したか)を判断する(ステップS704)。ステップS704にてステージ移行演出を実行すると判断された場合には(ステップS704:Yes)、演出制御部302は、各演出モードへの移行確率を定めた移行先抽選テーブルを用いて、演出モードを切り替えるための抽選処理(以下「移行先抽選」という)をおこなう(ステップS705)。
Thereafter, based on the lottery result of the stage transition effect execution lottery, it is determined whether to execute the stage transition effect (whether the stage transition effect execution lottery has been won) (step S704). When it is determined in step S704 that the stage transition effect is to be executed (step S704: Yes), the
ステップS705において、演出制御部302は、たとえば主制御部301からの遊技状態コマンドにより遊技状態(たとえば潜伏確変遊技状態)を判断し、この遊技状態と現在の演出モード(たとえば「小人ステージ」)とに基づき、遊技状態と演出モードとの組み合わせごとに設定された抽選テーブルを用いて、移行先抽選をおこなう。
In step S705, the
移行先抽選テーブルについては、図8−1、図8−2、図8−3を用いて後述するが、たとえば潜伏確変遊技状態などの高確率状態で現在の演出モードが「ゲートステージ」である場合に用いる抽選テーブルは、通常遊技状態などの低確率状態で現在の演出モードが「ゲートステージ」である場合に用いる抽選テーブルよりも、「ドラゴンステージ」への移行確率が高く設定されている。 The transfer destination lottery table will be described later with reference to FIGS. 8-1, 8-2, and 8-3. For example, the current production mode is “gate stage” in a high probability state such as a latent probability changing game state. The lottery table used in this case has a higher probability of transition to the “Dragon Stage” than the lottery table used when the current performance mode is “Gate Stage” in a low probability state such as a normal gaming state.
また、たとえば高確率状態で現在の演出モードが「ゲートステージ」である場合に用いる抽選テーブルは、通常遊技状態などの低確率状態で現在の演出モードが「ゲートステージ」である場合に用いる抽選テーブルよりも、「小人ステージ」への移行確率が低く設定されている。これらにより、現在の演出モードが「ゲートステージ」である場合には、高確率状態であれば「ドラゴンステージ」へ移行し易く、低確率状態であれば「小人ステージ」へ移行し易くなっている。 For example, the lottery table used when the current performance mode is “gate stage” in the high probability state, and the lottery table used when the current performance mode is “gate stage” in the low probability state such as the normal gaming state. The probability of transition to the “dwarf stage” is set lower. As a result, when the current production mode is “Gate Stage”, it is easy to shift to “Dragon Stage” if it is a high probability state, and to “Dwarf Stage” if it is a low probability state. Yes.
そして、移行先抽選の抽選結果に基づき、演出制御部302は、移行先の演出モードを決定して(ステップS706)、この移行先の演出モードへ切り替えるステージ移行演出を実行し(ステップS707)、一連の処理を終了する。ステージ移行演出実行時には、演出制御部302は、ステージ移行演出をあらわす演出画像を表示部104に表示させるとともにリール203を回転させ、所定のハズレ目で停止させる(図9−4参照)。
Then, based on the lottery result of the transfer destination lottery, the
ステップS704にてステージ移行演出を実行しないと判断された場合(ステップS704:No)、演出制御部302は、所定のハズレ演出を実行し(ステップS708)、一連の処理を終了する。
If it is determined in step S704 that the stage transition effect is not to be executed (step S704: No), the
一方、ステップS702にてリーチ演出を実行すると判断された場合には(ステップS702:Yes)、演出制御部302は、大当りであるかリーチはずれであるかを判断する(ステップS709)。ステップS709において、演出制御部302は、大当りコマンドを受信していた場合には大当りであると判断し、リーチコマンドを受信していた場合にはリーチハズレであると判断する。
On the other hand, when it is determined in step S702 that the reach effect is to be executed (step S702: Yes), the
ステップS709にて大当たりであると判断された場合には(ステップS709:Yes)、演出制御部302は、現在の演出モードが「ドラゴンステージ」であるかを判断する(ステップS710)。現在の演出モードが「ドラゴンステージ」でなければ(ステップS710:No)、演出制御部302は、「ドラゴンステージ」を移行先の演出モードとして決定し(ステップS711)、「ドラゴンステージ」へ移行するステージ移行演出を実行する(ステップS712)。現在の演出モードが「ドラゴンステージ」であれば(ステップS710:Yes)、演出制御部302は、そのままステップS713へ移行する。
When it is determined in step S709 that the game is a big hit (step S709: Yes), the
その後、演出制御部302は、「ドラゴンステージ」にてリーチ演出を実行し(ステップS713)、リール203を大当たりを示す出目にて停止させて、大当たりラウンド演出を実行して(ステップS714)、一連の処理を終了する。また、ステップS709にてリーチ演出つきハズレであると判断された場合には(ステップS709:No)、演出制御部302は、リーチ演出を実行し(ステップS715)、リール203をハズレを示す出目にて停止させて、一連の処理を終了する。
After that, the
このように、遊技機は、始動入賞時に取得した大当たり乱数が大当たり値と一致せずに大当たりとならなかった場合には、現在の演出モードと隣接する演出モードへ切り替える移行先抽選をおこなう。この移行先抽選に用いる抽選テーブルでは各演出モードへの移行確率が定められており、この移行確率は、遊技状態に応じて異なるように設定されている。したがって、遊技状態に応じて移行先抽選の抽選結果の傾向(すなわち隣接する演出モードへの切り替えの傾向)が異なるようになっている。 In this way, the gaming machine performs a transfer destination lottery for switching to the effect mode adjacent to the current effect mode when the jackpot random number acquired at the time of starting winning does not coincide with the jackpot value and does not result in the jackpot. In the lottery table used for the transition destination lottery, the transition probability to each effect mode is determined, and this transition probability is set to be different depending on the gaming state. Therefore, the tendency of the lottery result of the transfer destination lottery (that is, the tendency of switching to the adjacent effect mode) differs depending on the game state.
また、遊技機は、始動入賞時に取得した大当たり乱数が大当たり値と一致して大当たりとなる場合には、移行先抽選の抽選結果にかかわらず、「ドラゴンステージ」へと移行するステージ移行演出をおこなう。そして、「ドラゴンステージ」にてリーチ演出をおこない、大当たりを示す出目でリール203を停止させて、遊技者に大当たりとなったことを報知する。
In addition, when the jackpot random number obtained at the time of winning the start matches the jackpot value, the gaming machine performs a stage transition effect that shifts to the “Dragon Stage” regardless of the lottery result of the destination lottery. . Then, a reach effect is performed at “Dragon Stage”, and the
したがって、遊技機は、遊技状態と大当たりとを演出モードの切り替えにより遊技者に示唆することができる。具体的には、遊技機は、現在の演出モードから隣接する演出モードへ切り替えることにより遊技状態を示唆し、現在の演出モードから所定の演出モードへ切り替えることにより大当たりを示唆する。 Therefore, the gaming machine can indicate the gaming state and the jackpot to the player by switching the effect mode. Specifically, the gaming machine suggests a gaming state by switching from the current effect mode to the adjacent effect mode, and suggests a jackpot by switching from the current effect mode to a predetermined effect mode.
具体的に、たとえば移行先抽選に基づく演出モードの切り替えの傾向が、現在の演出モードよりも期待度の高くなる方向への切り替え(一階層上の演出モードへの切り替え)であれば、遊技機は、高確率状態であることを遊技者に示唆することができる。したがって、遊技機は、期待度の高くなる方向への切り替えを発生させて一階層上の演出モードへの切り替えていくごとに、遊技者の期待感を段階的に高めていくことができる。 Specifically, for example, if the trend of switching the production mode based on the destination lottery is switching to a direction in which the degree of expectation is higher than the current production mode (switching to the production mode one level above), the gaming machine Can suggest to the player that it is in a high probability state. Therefore, the gaming machine can increase the player's sense of expectation step by step by switching to a direction in which the degree of expectation is higher and switching to the presentation mode one level higher.
また、遊技機は、大当たりの場合には、移行先抽選の抽選結果に基づく規則性(現在の演出モードから隣接する演出モードへの切り替え)と異なる規則性(所定の演出モードへの切り替え)により、遊技者に違和感を与えて演出に興味を惹くことができ、遊技者の大当たりに対する期待感を高めることができる。この場合に、遊技機は、大当たりとなる場合には、「ドラゴンステージ」へ切り替えることがあらかじめ決められているため、移行先抽選はおこなわずともよい。これにより、遊技機の処理量を低減させ、遊技機の省電力化を図ることができる。 Further, in the case of a big win, the gaming machine has a regularity (switching from the current production mode to the adjacent production mode) and a regularity (switching to a predetermined production mode) based on the lottery result of the destination lottery It is possible to give the player a sense of incongruity and be interested in the production, and to increase the player's expectation for the jackpot. In this case, if the gaming machine is a big hit, it is determined in advance that the game machine will be switched to the “Dragon Stage”. Thereby, the processing amount of the gaming machine can be reduced, and the power saving of the gaming machine can be achieved.
また、遊技機は、たとえばステージ移行演出の発生確率をあらわす移行モードを決める移行モード抽選をおこなって、この移行モードにしたがって、ステージ移行演出を発生させることとしてもよい。この移行モード抽選では、遊技機は、遊技状態に応じて各移行モードへの当選確率が異なる移行モード抽選テーブルを用いて抽選をおこなう。高確率状態である場合に用いる移行モード抽選テーブルは、たとえば発生確率が高いとされた移行モードに当選する確率が、低確率状態である場合よりも高くなるように設定されている。したがって、遊技機において、高確率状態である場合には、低確率状態である場合よりもステージ移行演出が発生し易い傾向となる。 Also, the gaming machine may perform a transition mode lottery that determines a transition mode that represents the probability of occurrence of a stage transition effect, for example, and generate a stage transition effect according to this transition mode. In this transition mode lottery, the gaming machine performs a lottery using a transition mode lottery table with different winning probabilities for each transition mode depending on the gaming state. The transition mode lottery table used in the case of the high probability state is set so that, for example, the probability of winning the transition mode in which the occurrence probability is high is higher than that in the low probability state. Therefore, in the gaming machine, when it is in a high probability state, a stage transition effect tends to occur more easily than when it is in a low probability state.
このように、ステージ移行演出に際し、演出モードの切り替え(ステージ移行演出)の発生する頻度と、切り替え先の演出モードの内容との2つの指針を用いて遊技機における現在の遊技状態を遊技者に示唆できる。これにより、遊技機は、1つの指針(たとえば切り替え先の演出モードの内容のみ)により遊技機における現在の遊技状態を遊技者に示唆する場合に比べて、一層と明確に示唆することができる。 In this way, in the stage transition effect, the current gaming state in the gaming machine is given to the player using the two guidelines of the frequency of the effect mode switching (stage transition effect) and the content of the effect mode of the switching destination. I can suggest. Thereby, the gaming machine can indicate the current gaming state in the gaming machine to the player with one guideline (for example, only the contents of the effect mode at the switching destination) more clearly.
また、演出モードの切り替えの発生する頻度と、切り替え先の演出モードの内容との2つの指針を用いて遊技状態を遊技者に示唆することで、一方の指針(たとえば切り替え先の演出モードの内容)で遊技状態を示唆することができない場合も、他方の指針(たとえば切り替え先の演出モードの内容)により遊技状態を示唆することができる。 In addition, by suggesting the game state to the player using two pointers, ie, the frequency at which the effect mode is switched and the content of the effect mode at the switching destination, one guide (for example, the content of the effect mode at the switching destination) ), The game state can be suggested by the other pointer (for example, the contents of the effect mode at the switching destination).
具体的には、たとえば演出モードの数には限りがあるので高確率状態であっても、遊技機は、現在の演出モードよりも期待度の高い演出モードへ切り替え続けていくことはできない。或る演出モード(たとえば期待度がもっとも高い演出モード)にて留まるか、当該演出モードからは期待度の低い演出モードに切り替えるかのどちらかとなる。このような場合、演出モードの切り替えの発生する頻度も用いて遊技状態を示唆できる構成としておくことで、遊技機は、期待度の低い演出モードに切り替えたとしても、演出モードの切り替えの発生する頻度(たとえば演出モードの切り替えの頻発)により、高確率状態であることを遊技者に示唆できる。また、遊技機は、期待度の低い演出モードに切り替えたとしても、すぐに、また期待度がもっとも高い演出モードへの切り替えを発生させることもできる。 Specifically, for example, since the number of production modes is limited, the gaming machine cannot continue to switch to the production mode with a higher expectation than the current production mode even in the high probability state. Either the effect mode is maintained (for example, the effect mode with the highest expectation level) or the effect mode is switched to the effect mode with a low expectation level. In such a case, by setting the configuration in which the gaming state can be suggested by using the frequency at which the production mode is switched, even if the gaming machine is switched to the production mode with a low expectation, the production mode is switched. The player can be informed of the high probability state by the frequency (for example, frequent switching of effect modes). In addition, even if the gaming machine is switched to the production mode with the low expectation level, the gaming machine can immediately switch to the production mode with the highest expectation level.
(移行先抽選の抽選結果の振り分けの一例)
つぎに、上記の移行先抽選テーブルの内容について説明する。図8−1は、移行先抽選テーブルの内容を示す説明図(その1)である。図8−2は、移行先抽選テーブルの内容を示す説明図(その2)である。図8−3は、移行先抽選テーブルの内容を示す説明図(その3)である。
(An example of sorting the lottery results of the destination lottery)
Next, the contents of the migration destination lottery table will be described. FIG. 8A is an explanatory diagram (part 1) of the contents of the transfer destination lottery table. FIG. 8-2 is an explanatory diagram (part 2) of the contents of the transfer destination lottery table. FIG. 8C is an explanatory diagram (part 3) of the contents of the transfer destination lottery table.
移行先抽選テーブルは複数設けられており、演出制御部302は、遊技状態と、現在の演出モードとに応じた移行先抽選テーブルを選択し、この移行先抽選テーブルを用いて、移行先抽選をおこなう。たとえば、本実施の形態では、(1)高確率状態「小人ステージ」用テーブル、(2)低確率状態「小人ステージ」用テーブル、(3)高確率状態「ゲートステージ」用テーブル、(4)低確率状態「ゲートステージ」用テーブル、(5)高確率状態「ドラゴンステージ」用テーブル、(6)低確率状態「ドラゴンステージ」用テーブル、の6つの移行先抽選テーブルが設けられている。
A plurality of transfer destination lottery tables are provided, and the
図8−1は、現在の演出モードが「小人ステージ」である場合の移行先抽選テーブルの内容を示す。図8−1中符号810で示す列は、(1)高確率状態「小人ステージ」用テーブルの内容を示し、図8−1中符号820で示す列は、(2)低確率状態「小人ステージ」用テーブルの内容を示す。
FIG. 8A shows the contents of the transfer destination lottery table when the current production mode is “dwarf stage”. A column denoted by
符号810の列に示すように、「小人ステージ」において、高確率状態である場合の移行先の振り分けは、「ゲートステージ」が60%、「小人ステージ」が40%となっている。一方、符号820の列に示すように、低確率状態である場合の移行先の振り分けは、「ゲートステージ」が40%、「小人ステージ」が60%となっている。すなわち、「小人ステージ」にて移行先抽選がおこなわれた場合、「ゲートステージ」へ移行する確率が、高確率状態のときの方が低確率状態のときに比べて高く設定されている。
As shown in the column of
図8−2は、現在の演出モードが「ゲートステージ」である場合の移行先抽選テーブルの内容を示す。図8−2中符号830で示す列は、(3)高確率状態「ゲートステージ」用テーブルの内容を示し、図8−2中符号840で示す列は、(4)低確率状態「ゲートステージ」用テーブルの内容を示す。
FIG. 8-2 shows the contents of the transfer destination lottery table when the current effect mode is “gate stage”. The column indicated by
符号830の列に示すように、「ゲートステージ」において、高確率状態である場合の移行先の振り分けは、「ドラゴンステージ」が30%、「ゲートステージ」が50%、「小人ステージ」が20%となっている。一方、符号840の列に示すように、低確率状態である場合の移行先の振り分けは、「ドラゴンステージ」が10%、「ゲートステージ」が40%、「小人ステージ」が50%となっている。すなわち、「ゲートステージ」にて移行先抽選がおこなわれた場合、「ドラゴンステージ」へ移行する確率が、高確率状態のときの方が低確率状態のときに比べて高く設定されている。
As shown in the row of
図8−3は、現在の演出モードが「ドラゴンステージ」である場合の移行先抽選テーブルの内容を示す。図8−3中符号850で示す列は、(5)高確率状態「ドラゴンステージ」用テーブルの内容を示し、図8−3中符号860で示す列は、(6)低確率状態「ドラゴンステージ」用テーブルの内容を示す。
FIG. 8-3 shows the contents of the transfer destination lottery table when the current production mode is “Dragon Stage”. The column indicated by
符号850の列に示すように、「ドラゴンステージ」において、高確率状態である場合の移行先の振り分けは、「魔王ステージ」が20%、「ドラゴンステージ」が60%、「ゲートステージ」が20%となっている。一方、符号860の列に示すように、低確率状態である場合の移行先の振り分けは、「魔王ステージ」が0%、「ドラゴンステージ」が20%、「ゲートステージ」が80%となっている。すなわち、「ドラゴンステージ」にて移行先抽選がおこなわれた場合、「ドラゴンステージ」へ移行する確率(すなわち「ドラゴンステージ」に滞在する確率)が、高確率状態のときの方が低確率状態のときに比べて高く設定されている。また、「魔王ステージ」へは高確率状態のときのみ移行するようになっている。
As shown in the row of
このように、本実施の形態の遊技機において、移行先抽選がおこなわれると、遊技状態が高確率状態であれば、低確率状態のときよりも、「ドラゴンステージ」や「ゲートステージ」に移行し易くなっている。また、移行後も、それらのステージにて滞在し易くなっている。そのため、これらのステージは高確率状態に対する遊技者の期待度が高くなっており、これらのステージに移行もしくは滞在すると、遊技者は「高確率状態かもしれない」といった期待感を持つことができる。 In this way, in the gaming machine of the present embodiment, when the transition destination lottery is performed, if the gaming state is a high probability state, it shifts to the “Dragon Stage” or “Gate Stage” rather than the low probability state. It is easy to do. In addition, it is easier to stay on those stages after the transition. Therefore, the player's expectation level for the high probability state is high in these stages, and when the player moves or stays in these stages, the player can have a sense of expectation that “it may be a high probability state”.
また、遊技機において「ゲートステージ」にて移行先抽選がおこなわれた場合、高確率状態のときであれば、「ゲートステージ」から「小人ステージ」(期待度の低い演出モード)へ移行するよりも、「ゲートステージ」から「ドラゴンステージ」(期待度の高い演出モード)へ移行する確率が高い。一方、通常遊技状態などの低確率状態のときであれば、「ゲートステージ」から「ドラゴンステージ」(期待度の高い演出モード)へ移行するよりも、「ゲートステージ」から「小人ステージ」(期待度の低い演出モード)へ移行する確率が高い。 In addition, when the transition destination lottery is performed in the “gate stage” in the gaming machine, if it is in the high probability state, the transition is made from the “gate stage” to the “dwarf stage” (effect mode with low expectation). The probability of transition from “Gate Stage” to “Dragon Stage” (highly expected production mode) is higher. On the other hand, in the case of a low probability state such as a normal gaming state, the “gate stage” to the “dwarf stage” (rather than the transition from the “gate stage” to the “dragon stage” (highly expected production mode) ( There is a high probability of switching to a production mode with low expectation.
このため、「ゲートステージ」は期待度の高い演出モードへ移行するための、いわば登竜門的な演出モードとなっている。これにより、遊技機は、「ゲートステージ」を抜けて「ドラゴンステージ」へ移行できた遊技者に対して、達成感と期待感を与えることができるようになっている。 For this reason, the “gate stage” is a so-called gateway mode for transitioning to a highly expected performance mode. Thereby, the gaming machine can give a sense of accomplishment and expectation to a player who has passed through the “gate stage” and moved to the “dragon stage”.
(ステージ移行演出の具体的な演出例)
つぎに、ステージ移行演出の具体的な演出例について説明する。図9−1は、ステージ移行演出の具体的な演出例を示す説明図(その1)である。図9−2は、ステージ移行演出の具体的な演出例を示す説明図(その2)である。図9−3は、ステージ移行演出の具体的な演出例を示す説明図(その3)である。図9−4は、ステージ移行演出の具体的な演出例を示す説明図(その4)である。上記の図9−1、図9−2、図9−3、図9−4は、通常時に(ハズレのときに)おこなわれるステージ移行演出に際しての表示部104を示している。なお、以下に示す図9−1〜9−4において、図中の白抜き下矢印は、各小リール203a〜203iが回転していることをあらわす。
(Specific examples of stage transition effects)
Next, specific examples of stage transition effects will be described. FIG. 9A is an explanatory diagram (part 1) illustrating a specific effect example of the stage transition effect. FIG. 9-2 is an explanatory diagram (part 2) of a specific effect example of the stage transition effect. FIG. 9C is an explanatory diagram (part 3) of a specific effect example of the stage transition effect. 9-4 is explanatory drawing (the 4) which shows the specific effect example of a stage transition effect. FIG. 9A, FIG. 9B, FIG. 9C, and FIG. 9D show the
図9−1において、ステージ移行演出に際して、遊技機は、まず、リール203におけるすべての小リール203a〜203iを回転させるとともに、表示部104において各小リール203a〜203iを区分けするようなフレーム状の画像(背景画像)を表示する。このフレーム状の画像は、実行中の演出モードに対応した画像となっている。図9−1に示す例では、実行中の演出モードが「小人ステージ」となっているため、「小人」の画像が表示されている。
9A, in the stage transition effect, the gaming machine first rotates all the
つづいて、遊技機は、表示部104全体の明度を下げ(透過率を低くし)、リール203(すべての小リール203a〜203i)を遮蔽するとともに、ステージ移行がおこなわれることをあらわす画像を表示部104全体に表示する(図9−2)。図9−2では、ステージ移行がおこなわれることをあらわす画像として、扉によって閉じる画像が表示されている。これによって、ステージ移行演出がおこなわれることを遊技者に案内する。
Subsequently, the gaming machine lowers the brightness of the entire display unit 104 (lowers the transmittance), shields the reels 203 (all
その後、上記の扉が徐々に開いていくような画像が表示される。このとき、この扉の動き(開き)にあわせて徐々にリール203と切り替え先の演出モードに対応したフレーム状の画像とが表出していく。図9−3に示す例では、実行中の演出モードが「ゲートステージ」へ移行したため、「ゲート」の画像が表示されている。これによって、切り替え先の演出モード(移行先のステージ)を遊技者に案内し、ステージ移行演出が完了する。
Thereafter, an image is displayed in which the door is gradually opened. At this time, the
そして、ステージ移行演出が完了すると、リール203(小リール203a〜203i)が所定の順序で、順次停止する(図9−4)。また、このときには、たとえば停止した(あるいは停止する)小リール203a〜203iと重なる部分の明度を上げる(透過率を高くする)などして、停止した小リール203a〜203iを目立たせるような画像を表示してもよい。
When the stage transition effect is completed, the reels 203 (
また、たとえば既にハズレ図柄が確定したリール203(小リール203a〜203i)と重なる部分の明度を下げる(透過率を低くする)などして、ハズレ図柄が確定した小リール203a〜203iを目立たせないような画像を表示してもよい。
Further, for example, the lightness of the portion overlapping with the reel 203 (
つぎに、ステージ移行演出の具体的な演出例(その2)について説明する。図10−1は、ステージ移行演出の具体的な演出例を示す説明図(その5)である。図10−2は、ステージ移行演出の具体的な演出例を示す説明図(その6)である。図10−3は、ステージ移行演出の具体的な演出例を示す説明図(その7)である。上記の図10−1、図10−2、図10−3は、大当り時におこなわれるステージ移行演出に際しての表示部104を示している。
Next, a specific effect example (part 2) of the stage transition effect will be described. FIG. 10A is an explanatory diagram (part 5) illustrating a specific effect example of the stage transition effect. FIG. 10B is an explanatory diagram (part 6) illustrating a specific effect example of the stage transition effect. FIG. 10C is an explanatory diagram (part 7) of a specific effect example of the stage transition effect. FIG. 10A, FIG. 10B, and FIG. 10C show the
大当り時におこなわれるステージ移行演出に際し、遊技機は、まず、図9−1と同様に、実行中の演出モードに対応した画像(たとえば「小人」の画像)を表示し、つづいて、図9−2に示したように、扉によって閉じる画像を表示する。 In the stage transition effect performed at the time of the big hit, the gaming machine first displays an image (for example, an image of “dwarf”) corresponding to the effect mode being executed, as in FIG. As shown in -2, the image closed by the door is displayed.
その後、上記の扉が徐々に開いていくような画像が表示される。このとき、この扉の動き(開き具合)にあわせて徐々にリール203と切り替え先の演出モードに対応した画像とが表出していく。図10−1に示す例では、大当り時におこなわれるステージ移行演出であるため、演出モードが「ドラゴンステージ」へ移行し、「ドラゴン」の画像が表示されている。
Thereafter, an image is displayed in which the door is gradually opened. At this time, the
そして、ステージ移行演出が完了すると、リール203(小リール203a〜203i)が所定の順序で、順次停止していく(図10−2)。図10−2に示す例では、小リール203eのみを除いて、他の小リール203a〜203iが停止しており、小リール203aと小リール203iとによって、リーチ状態(2つの図柄がそろった状態)が形成されている。リーチ状態となると、遊技機は、所定のリーチ演出をおこなう(不図示)。
When the stage transition effect is completed, the reels 203 (
そして、リーチ演出後、遊技機は、リール203を大当りを示す出目にて停止させる(図10−3)。これにより、遊技者は、大当りに当選したことを知ることができる。そして、図示は省略するが、遊技機は、この後、大当りラウンド演出へ移行する。
Then, after the reach effect, the gaming machine stops the
さらに、遊技機は、ステージ移行演出にてどのような演出モードの切り替え(ステージの移行)があったのかを遊技者にわかり易くするための画像を表示部104に表示してもよい。図11は、ステージ移行演出の具体的な演出例を示す説明図(その8)である。図11に示すように、本実施の形態では、どのような演出モードの切り替え(ステージの移行)があったのかを遊技者にわかり易くするために、地図画像を表示部104に表示している。
Further, the gaming machine may display on the
この地図画像があらわす地図上には、各演出モードに対応した地点(または領域)がプロットされている。これらの地点(または領域)は、道を模した線画像(たとえば符号1101、符号1102)にて結ばれている。この線画像にて結ばれている演出モード同士は、互いに移行可能(隣接した演出モード)であることを示す。
On the map represented by this map image, points (or areas) corresponding to each effect mode are plotted. These points (or regions) are connected by a line image (for example,
たとえば、図11において、「小人ステージ」と「ゲートステージ」とは、線画像1101にて結ばれている。このため、「小人ステージ」・「ゲートステージ」間は移行が可能であることを示す。一方、「小人ステージ」と、「魔王ステージ」とは、線画像にて結ばれていない。このため、「小人ステージ」・「魔王ステージ」間の移行はできないことを示す。
For example, in FIG. 11, “dwarf stage” and “gate stage” are connected by a
そして、演出モードを切り替えた際には、切り替え前の演出モード(たとえば「小人ステージ」)と、切り替え後の演出モード(たとえば「ゲートステージ」)とを結ぶ線画像を、他の線画像と比べて、強調表示する。たとえば図11では、「小人ステージ」と「ゲートステージ」とを結ぶ線画像1101が、「ドラゴンステージ」と「魔王ステージ」とを結ぶ他の線画像1102よりも太く表示されている。これは、「小人ステージ」から「ゲートステージ」への移行、または「ゲートステージ」から「小人ステージ」への移行があったことを示す。
When the effect mode is switched, a line image that connects the effect mode before switching (for example, “dwarf stage”) and the effect mode after switching (for example, “gate stage”) is replaced with another line image. Compare and highlight. For example, in FIG. 11, the
遊技者は、図11の地図画像を参照することにより、どのような演出モードの切り替えがあったのか、他にどのような演出モードがあるのか、などを知ることができる。 By referring to the map image in FIG. 11, the player can know what effect modes have been switched and what other effect modes are available.
また、上記の例では、階層構造をなす各階層を1つの演出モードにて構成したが、各階層に複数の演出モード(期待度が同じ複数の演出モード)を設けてもよい。図12は、ステージ移行演出の具体的な演出例を示す説明図(その9)である。 Further, in the above example, each layer having a hierarchical structure is configured by one effect mode, but a plurality of effect modes (a plurality of effect modes having the same expectation degree) may be provided in each layer. FIG. 12 is an explanatory diagram (part 9) illustrating a specific effect example of the stage transition effect.
図12において、最下層の演出モードには、上記の「小人ステージ」の他、「人魚ステージ」、「巨人ステージ」が設けられている。また、最下層の演出モードの一つ上の演出モードには、上記の「ゲートステージ」に代わり、「第1ゲートステージ」と「第2ゲートステージ」とが設けられている。これら、「小人ステージ」と「人魚ステージ」と「巨人ステージ」とは同程度の期待度を有し、「第1ゲートステージ」、「第2ゲートステージ」と同程度の期待度を有する。 In FIG. 12, in the effect mode at the bottom layer, in addition to the above “dwarf stage”, “mermaid stage” and “giant stage” are provided. In addition, in the effect mode that is one level above the effect mode in the lowermost layer, a “first gate stage” and a “second gate stage” are provided instead of the “gate stage” described above. These “dwarf stage”, “mermaid stage” and “giant stage” have the same degree of expectation, and have the same degree of expectation as “first gate stage” and “second gate stage”.
このように、各階層に複数の演出モードを設け、各階層内の演出モードの切り替えも加えることができる。これにより、期待度をあらわす演出モードの切り替え(縦方向)と、遊技機の趣向性を向上させるための階層内の演出モードの切り替え(横方向)とを組み合わせることができるので、演出モードの切り替えパターンが多彩になり、一層と遊技機の面白みを向上させることができる。 In this way, a plurality of effect modes can be provided in each layer, and the effect modes in each layer can be switched. This makes it possible to combine production mode switching (vertical direction) that represents the degree of expectation with production mode switching (horizontal direction) within the hierarchy to improve the gaming machine's preference. A variety of patterns can be provided to further enhance the fun of the gaming machine.
以上説明したように、この実施の形態の遊技機は、演出モードの切り替えにより、大当たりを遊技者に対して示唆することができる。これにより、演出モードの切り替えに着目することで遊技者が大当たりに当選したか推測できるようになるため、遊技機は、遊技者の大当たりに対する期待感を高めることができ、長時間遊技する遊技者を退屈させることなく遊技を楽しませることができる。 As described above, the gaming machine of this embodiment can suggest a big hit to the player by switching the effect mode. This makes it possible to guess whether the player has won the jackpot by paying attention to the change of the production mode, so the gaming machine can increase the player's sense of expectation for the jackpot and the player who plays for a long time You can entertain the game without getting bored.
また、この実施の形態の遊技機は、演出モードの切り替えにより、遊技状態を遊技者に対して示唆することができる。これにより、演出モードの切り替えに着目することで遊技者が遊技機における現在の遊技状態を推測できるようになるため、遊技機は、遊技者のつぎの大当たりに対する期待感を高めることができるとともに、この期待感を持続させることができ、長時間遊技する遊技者を退屈させることなく遊技を楽しませることができる。 In addition, the gaming machine of this embodiment can suggest the gaming state to the player by switching the effect mode. Thereby, since the player can guess the current gaming state in the gaming machine by paying attention to the switching of the production mode, the gaming machine can increase the player's sense of expectation for the next jackpot, This expectation can be maintained and the game can be enjoyed without boring the player who plays for a long time.
具体的に、この実施の形態の遊技機は、大当たりが発生した場合には所定の演出モード(たとえば「小人ステージ」から「ドラゴンステージ」)へ、大当たりでない場合には隣接する演出モード(たとえば「小人ステージ」から「ゲートステージ」)へ移行するステージ移行演出をおこなうようにした。 Specifically, in the gaming machine of this embodiment, when a big hit occurs, a predetermined production mode (for example, “Dragon Stage” to “Dragon Stage”), and when it is not a big hit, an adjacent production mode (for example, The stage transition effect of transition from "Child Stage" to "Gate Stage") was performed.
これにより、この実施の形態の遊技機は、大当たりが発生した場合には、移行先抽選では当選することのない演出モードへ移行させ、遊技者に違和感を与えて、遊技者の興味を惹くことができる。そして、遊技機は、遊技者の大当たりに対する期待感を高めることができ、長時間遊技する遊技者を退屈させることなく遊技を楽しませることができる。 As a result, in the event that a big hit occurs, the gaming machine of this embodiment shifts to a production mode that is not won in the destination lottery, giving the player a sense of incongruity and attracting the player's interest Can do. The gaming machine can increase the player's expectation for the jackpot, and can entertain the game without boring the player who plays for a long time.
また、この実施の形態の遊技機は、大当たりでなかった場合には、遊技状態に応じた抽選テーブルを用いた移行先抽選をおこない、この抽選結果に基づく演出モードへ移行させる。ここで、高確率状態のときに移行し易い演出モードを期待度の高い演出モード、低確率状態のときに移行し易い演出モードを期待度の低い演出モードとすることができ、期待度の高い演出モードに切り替えた際には遊技者の期待感を高め、長時間遊技する遊技者を退屈させることなく遊技を楽しませることができる。 Further, if the gaming machine of this embodiment is not a big hit, the game machine performs a transfer destination lottery using a lottery table corresponding to the game state, and shifts to the effect mode based on the lottery result. Here, the production mode that is likely to shift in the high probability state can be designated as the production mode with high expectation, and the production mode that is likely to transit in the low probability state can be designated as the production mode with low expectation. When the mode is switched to the production mode, it is possible to increase the player's expectation and entertain the game without boring the player who plays for a long time.
さらに、この実施の形態の遊技機は、高確率状態(確変遊技状態、潜伏確変遊技状態)であっても「魔王ステージ」以外の演出モードを取り得るようにした。これにより、高確率状態時の遊技において遊技者に退屈感を持たせることを防止することができる。具体的には、遊技者は高確率状態へ移行したことを確信すると、この移行に喜びは感じつつも、その後の遊技が大当たりに当選するまでのいわば消化ゲーム的な意味合いのものになってしまう。このため、遊技機は、高確率状態であっても「魔王ステージ」以外の演出モードを取り得るようにすることで遊技者に高確率状態であることを確信させず、「高確率状態かもしれない(低確率状態の可能性もある)」といった推測の範囲内に留めておくことで、遊技者の高揚感を維持して、高確率状態時の遊技において遊技者に退屈感を持たせることを防止でき、長時間遊技する遊技者を退屈させることなく遊技を楽しませることができる。 Furthermore, the gaming machine according to this embodiment can take an effect mode other than “Devil King Stage” even in a high probability state (probability variation game state, latent probability variation game state). This can prevent the player from feeling bored in the game in the high probability state. Specifically, if the player is convinced that he has transitioned to a high probability state, he will feel joy in this transition, but it will be like a digestive game until the subsequent game wins. . For this reason, even if the gaming machine is in a high probability state, by making it possible to take a production mode other than the “Demon King Stage”, the gaming machine does not confident that the player is in a high probability state. Maintaining the player's sense of excitement and keeping the player feeling bored in a game with a high probability state by staying within the scope of the assumption that there is no possibility of a low probability state. Can be prevented and the game can be enjoyed without boring the player who plays for a long time.
また、この実施の形態の遊技機は、複数の演出モードが階層構造をなし、隣接する演出モード間にて、演出モードの切り替えをおこなうこととした。これにより、段階的に期待度の高い演出モードへ切り替えることができるので、遊技者の期待感を段階的に高めていくことができ、遊技者を退屈させることなく遊技を楽しませることができる。 In the gaming machine of this embodiment, a plurality of effect modes have a hierarchical structure, and the effect modes are switched between adjacent effect modes. Thereby, since it can switch to the production mode with high expectation level in stages, the player's expectation can be increased in stages, and the game can be enjoyed without boring the player.
以上説明したように、この発明にかかる遊技機の演出方法によれば、遊技者の大当たりに対する期待感を高めるとともにこの期待感を持続させることができるので、長時間遊技する遊技者を退屈させることなく遊技を楽しませることができるという効果を奏する。 As described above, according to the presentation method of the gaming machine according to the present invention, it is possible to increase the player's expectation for jackpot and maintain this expectation, so that the player who plays for a long time is bored. There is an effect that the game can be enjoyed without any problems.
また、この発明によれば、確変遊技状態であっても、確変遊技状態であることを報知しない(潜伏させる)ので、遊技者に対し、「確変遊技状態であるかもしれない」といった期待感を継続的に持たせることができるので、高確率状態時の遊技において遊技者に退屈感を持たせることを防止でき、長時間遊技する遊技者を退屈させることなく遊技を楽しませることができるという効果を奏する。 Further, according to the present invention, even if the game is in the probability variation game state, the probability variation game state is not notified (latent), so that the player has a sense of expectation that the game may be in the probability variation game state. Since it can be held continuously, it is possible to prevent the player from feeling bored in games in a high probability state, and to enjoy the game without boring the player who plays for a long time Play.
なお、本実施の形態で説明した遊技機の演出方法は、あらかじめ用意されたプログラムを演出制御基板などのコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、CD−ROM、MO、DVDなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。またこのプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な媒体であってもよい。 Note that the game machine presentation method described in the present embodiment can be realized by executing a program prepared in advance on a computer such as an effect control board. This program is recorded on a computer-readable recording medium such as a hard disk, a flexible disk, a CD-ROM, an MO, and a DVD, and is executed by being read from the recording medium by the computer. The program may be a medium that can be distributed via a network such as the Internet.
104 表示部
201 液晶表示パネル
202 液晶シャッター
203 リール
301 主制御部
302 演出制御部
303 賞球制御部
501 受信部
502 検出部
503 連動制御部
504 表示制御部
505 リール制御部
DESCRIPTION OF
Claims (9)
所定のタイミングで、表示画面上における演出モードの切り替えをおこなうか否かを決定するための抽選をおこなう第1の抽選処理工程と、
前記第1の抽選処理工程において演出モードを切り替えると決定された場合に、各演出モードへの移行確率を定めた抽選テーブルを用いて、切り替え先の演出モードを決めるための抽選をおこなう第2の抽選処理工程と、
前記第2の抽選処理工程の抽選結果に基づく演出モードに切り替える演出モード切替工程と、
を含み、
前記第1の抽選処理工程は、潜伏確変遊技状態である場合と、通常遊技状態である場合とで異なる確率で抽選をおこない、
前記第2の抽選処理工程は、潜伏確変遊技状態である場合と、通常遊技状態である場合とで、それぞれ各演出モードへの移行確率が異なる抽選テーブルを用いて抽選をおこない、
前記演出モード切替工程は、任意の演出モードにおける演出中に大当たりが発生した場合には、前記第1の抽選処理工程および前記第2の抽選処理工程の抽選結果にかかわらず、所定の演出モードへ切り替えることを特徴とする遊技機の演出方法。 A game machine directing method that shows the expectation for the latent probability changing game state by switching the play mode,
At predetermined timing, the first lottery process step of performing lottery for determining whether to switch mode output Starring that put on a display screen,
When it is decided to switch the production mode in the first lottery processing step, a lottery for determining the switching destination production mode is performed using a lottery table in which the transition probability to each production mode is determined . Lottery process,
An effect mode switching step for switching to an effect mode based on the lottery result of the second lottery processing step;
Including
In the first lottery processing step, a lottery is performed with different probabilities between the latent probability changing gaming state and the normal gaming state,
In the second lottery processing step, a lottery is performed using a lottery table with different transition probabilities to each effect mode in the latent probability changing game state and in the normal game state,
In the production mode switching step, when a big hit occurs during the production in any production mode, regardless of the lottery results of the first lottery processing step and the second lottery processing step , the production mode switching step is performed. A game machine directing method characterized by switching.
前記演出モード切替工程は、
前記第2の抽選処理工程の抽選結果に基づき、第1の演出モードからは第2の演出モードへ切り替え、前記第2の演出モードからは前記第1の演出モードおよび第3の演出モードへ切り替え、前記第3の演出モードからは前記第2の演出モードへ切り替え、
前記大当たりが発生した場合には、前記第2の抽選処理工程の抽選結果にかかわらず、前記第3の演出モードへ切り替えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機の演出方法。 The production mode is composed of at least three types of production modes,
The production mode switching step includes
Based on the lottery result of the second lottery process step, the first effect mode is switched to the second effect mode, and the second effect mode is switched to the first effect mode and the third effect mode. , Switching from the third effect mode to the second effect mode,
2. The game machine effect method according to claim 1, wherein, when the jackpot is generated, the game machine is switched to the third effect mode regardless of a lottery result of the second lottery process.
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