JP2010142502A - Performance method of game machine - Google Patents
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Abstract
Description
この発明は、ぱちんこ遊技機などの演出方法に関し、特に、表示画面上でおこなう演出の演出モードが複数設けられ、これらの演出モードを用いて演出をおこなう遊技機の演出方法に関する。 The present invention relates to an effect method for a pachinko gaming machine and the like, and more particularly, to an effect method for a gaming machine in which a plurality of effect modes for effects performed on a display screen are provided and an effect is performed using these effect modes.
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動入賞口に入ると、表示部に表示される3列の図柄(たとえば、1〜12の数字の図柄など)が上から下に移動するように表示され、あるライン(有効ライン)上に同一あるいは関連性のある図柄が揃うと大当たりとなって大入賞口が開き、大当たり遊技ができる遊技機が広く使用されている。 Conventionally, when a game ball launched into the game area of the game board enters a specific start winning opening, three rows of symbols (for example, symbols of numbers 1 to 12) displayed on the display unit move from top to bottom. A game machine is widely used in which, when the same or related symbols are displayed on a certain line (active line), a big win is opened and a big win game is made.
このような遊技機においては、たとえば通常遊技状態と、通常遊技状態よりも大当たりに当選する確率を高めた高確率状態(確変遊技状態)と、の2つの遊技状態を取り得るようにしたものがある。近年では、確変遊技状態であっても、確変遊技状態時のマンネリ化をなくすために、敢えて確変遊技状態であることを遊技者に報知せずに潜伏させた遊技機が広く使用されている(たとえば下記特許文献1を参照。)。 In such a gaming machine, for example, there are those that can take two gaming states, a normal gaming state and a high probability state (probability gaming state) in which the probability of winning a jackpot than the normal gaming state is increased. is there. In recent years, even in the probability variation gaming state, in order to eliminate the rubbing in the probability variation gaming state, gaming machines that have been hidden without notifying the player that the probability variation gaming state has been widely used (for example, (See Patent Document 1 below.)
また、このような遊技機においては、遊技者の操作を受け付ける演出用のボタン(以下「チャンスボタン」という)を備え、所定の演出中にチャンスボタンの操作を受け付けたかどうかによって、以降の演出内容を、操作を受け付けた場合と、受け付けなかった場合とで異ならせるようにしたものがある。 Further, in such a gaming machine, there is an effect button (hereinafter referred to as “chance button”) for accepting the player's operation, and depending on whether or not the chance button operation is accepted during the predetermined effect, Are different depending on whether the operation is accepted or not.
しかしながら、上記の従来技術においては、確変遊技状態であってもそれが報知されないために、折角の確変遊技状態となっていても、確変遊技状態となっていることを遊技者が判断できない場合があった。このような場合、確変遊技状態であるにもかかわらず大当たりに対する遊技者の期待感を持続させることができず、演出の代わり映えのなさに退屈した遊技者が遊技をやめてしまう場合もあった。 However, in the above prior art, even if it is in the probability variation gaming state, it is not notified, so even if the probability variation gaming state at the corner is in the corner, the player may not be able to determine that it is in the probability variation gaming state. there were. In such a case, the player's sense of expectation for the jackpot cannot be maintained despite being in a probabilistic gaming state, and a player who has been bored due to lack of performance may quit the game.
また、上記の従来技術においては、遊技者の操作が以降の演出にどのように反映されているかがわかりづらく、チャンスボタンを操作しなくても遊技の展開には影響がないような印象を与えかねない。このために、演出内容自体には興味がない遊技者に、チャンスボタンを操作させて遊技に積極的に参加させるための動機付けが弱く、遊技を十分に楽しませることができないという問題があった。 In addition, in the above-described conventional technology, it is difficult to understand how the player's operation is reflected in the subsequent performance, and the impression that the development of the game is not affected even if the chance button is not operated is given. It might be. For this reason, there is a problem that a player who is not interested in the production content itself is weakly motivated to operate the chance button and actively participate in the game, and the game cannot be fully enjoyed. .
この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、確変遊技状態であることを明示せずに潜伏させつつも遊技者の期待感を高めることができるとともに、遊技者に積極的な演出への参加を促して遊技の面白みを向上させることができる遊技機の演出方法を提供することを目的とする。 In order to eliminate the above-described problems caused by the prior art, the present invention can increase the player's expectation while concealing without clearly indicating that the game state is probabilistic, and proactively directing the player It is an object of the present invention to provide a game machine production method that can promote participation in the game and improve the fun of the game.
上述した課題を解決し、目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。この発明にかかる遊技機の演出方法は、所定の操作を受付可能な特定の演出を実行し、当該特定の演出に対する操作を受け付けたときに、表示画面上における各演出モードへの移行確率を定めた抽選テーブルを用いて、演出モードを切り替えるための抽選をおこなう抽選処理工程を含み、前記抽選処理工程は、潜伏確変遊技状態である場合と、通常遊技状態である場合とで、それぞれ各演出モードへの移行確率が異なる抽選テーブルを用いて抽選をおこなうことを特徴とする。 In order to solve the above-described problems and achieve the object, the present invention employs the following configuration. Reference numerals in parentheses indicate correspondence with the embodiments in order to facilitate understanding of the present invention, and do not limit the scope of the present invention. The effect method of the gaming machine according to the present invention executes a specific effect capable of accepting a predetermined operation, and determines a transition probability to each effect mode on the display screen when an operation for the specific effect is accepted. A lottery process step for performing a lottery for switching the production mode using the lottery table, wherein the lottery process step is performed in each of the effect modes in the latent probability changing game state and in the normal game state, respectively. The lottery is performed using a lottery table having different transition probabilities.
また、上記に記載の発明において、前記演出モードは少なくとも3種類の演出モードから構成され、第1の演出モードからは第2の演出モードへ移行し、前記第2の演出モードからは前記第1の演出モードおよび第3の演出モードへ移行し、前記第3の演出モードからは前記第2の演出モードへ移行することを特徴とする。 In the above-described invention, the effect mode is composed of at least three effect modes, the first effect mode is shifted to the second effect mode, and the second effect mode is changed to the first effect mode. The third production mode is shifted to the third production mode, and the third production mode is shifted to the second production mode.
また、上記に記載の発明において、前記抽選テーブルにおいて、潜伏確変遊技状態である場合は、前記第2の演出モードから前記第1の演出モードへ移行するよりも、前記第2の演出モードから前記第3の演出モードへ移行する確率を上げるとともに、通常遊技状態である場合は、前記第2の演出モードから前記第3の演出モードへ移行するよりも、前記第2の演出モードから前記第1の演出モードへ移行する確率を上げることを特徴とする。 Further, in the above-described invention, in the lottery table, when the game is in the latent probability changing game state, the transition from the second effect mode to the first effect mode is more than the transition from the second effect mode to the first effect mode. While increasing the probability of shifting to the third effect mode, and in the normal gaming state, the first effect mode is changed from the second effect mode to the first effect mode rather than the transition to the third effect mode. It is characterized by increasing the probability of shifting to the production mode.
また、上記に記載の発明において、前記抽選テーブルにおいて、前記第2の演出モードから前記第1の演出モードへ移行の確率は、潜伏確率遊技状態の場合よりも通常遊技状態の場合の方が高くなるように設定するとともに、前記第2の演出モードから前記第3の演出モードへ移行の確率は、通常遊技状態よりも潜伏確率遊技状態の方が高くなるように設定することを特徴とする。 In the invention described above, in the lottery table, the probability of transition from the second effect mode to the first effect mode is higher in the normal game state than in the latent probability game state. And the probability of transition from the second effect mode to the third effect mode is set so that the latent probability game state is higher than the normal game state.
また、上記に記載の発明において、前記抽選テーブルにおいて、前記第1の演出モードから前記第2の演出モードへ移行の確率は、通常遊技状態よりも潜伏確率遊技状態の方が高くなるように設定することを特徴とする。 In the invention described above, in the lottery table, the probability of transition from the first effect mode to the second effect mode is set to be higher in the latent probability game state than in the normal game state. It is characterized by doing.
また、上記に記載の発明において、前記抽選テーブルにおいて、前記第3の演出モードから前記第2の演出モードへ移行の確率は、潜伏確率遊技状態よりも通常遊技状態の方が高くなるように設定することを特徴とする。 In the invention described above, in the lottery table, the probability of transition from the third effect mode to the second effect mode is set so that the normal game state is higher than the latent probability game state. It is characterized by doing.
また、上記に記載の発明において、前記第1の演出モードまたは前記第2の演出モードにおける演出中に大当たりが発生した場合に、前記抽選処理をおこなうことなく、前記第3の演出モードへ移行することを特徴とする。 Further, in the above-described invention, when a big hit occurs during the production in the first production mode or the second production mode, the process shifts to the third production mode without performing the lottery process. It is characterized by that.
上記構成によれば、遊技者の参加を受け付けたときには、潜伏確変遊技状態である場合と通常遊技状態である場合とで異なる移行確率にしたがって、表示画面上における各演出モードへの移行がおこなわれるため、特定の演出に参加した遊技者に対し、演出モードの切り替えによって、確変遊技状態を潜伏させた潜伏確変遊技状態であるかどうかを示唆することができる。これによって、特定の演出への遊技者の参加を促すことができるとともに、潜伏確変遊技状態に対する遊技者の期待感を高めることができる。 According to the above configuration, when the player's participation is accepted, the transition to each effect mode on the display screen is performed according to the transition probabilities that are different in the latent probability changing gaming state and in the normal gaming state. Therefore, it is possible to suggest whether or not the player who participated in the specific effect is the latent probability changing game state in which the probability changing game state is hidden by switching the effect mode. Thus, the player can be encouraged to participate in a specific performance, and the player's sense of expectation for the latent probability changing game state can be enhanced.
この発明によれば、遊技者の操作がその後の演出にどのように反映されているかを演出モードの切り替えによって明確にすることができ、確変遊技状態であることを報知しない潜伏確変遊技状態であっても、当該潜伏確変遊技状態に対する遊技者の期待感を高めることができるので、遊技者に遊技に対する参加意識を持たせて演出内容自体を楽しませ、長時間遊技する遊技者を退屈させることなく遊技を楽しませることができるという効果を奏する。 According to the present invention, it is possible to clarify how the player's operation is reflected in the subsequent effects by switching the effect mode, and in the latent probability changing game state in which the probability changing game state is not notified. However, it is possible to increase the player's expectation for the latent probability changing game state, so that the player has a sense of participation in the game and enjoys the production itself, without boring the player who plays for a long time. There is an effect that the game can be entertained.
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる遊技機の演出方法の好適な実施の形態を詳細に説明する。 Exemplary embodiments of a game machine presentation method according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.
(遊技機の基本構成)
図1および図2は、この発明にかかる実施の形態の遊技機の基本構成を示す説明図である。図1においては、この発明にかかる実施の形態の遊技機の一例を正面から見た状態を示している。図2においては、この発明にかかる実施の形態の遊技機の一部を分解して斜め方向から見た状態を示している。
(Basic configuration of gaming machine)
1 and 2 are explanatory views showing the basic configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. In FIG. 1, the state which looked at an example of the game machine of embodiment concerning this invention from the front is shown. FIG. 2 shows a state in which a part of the gaming machine according to the embodiment of the present invention is disassembled and viewed from an oblique direction.
図1および図2において、この発明にかかる実施の形態の遊技機は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、遊技領域103内に遊技球を発射する発射部(図3における符号392を参照)が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、自重によって遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、複数の釘や風車などが設けられており、遊技領域103内に打ち出された遊技球は、複数の釘や風車などに衝突することで落下方向を各種方向に変化させながら落下する。
1 and 2, the gaming machine according to the embodiment of the present invention includes a
遊技領域103には、始動入賞口105、入賞ゲート106、複数の普通入賞口107などが配設されている。始動入賞口105、入賞ゲート106、複数の普通入賞口107には、各入賞口105〜107における遊技球の入賞の有無に応じて出力が変化する各検出部(図3における符号321〜324を参照)が設けられている。始動入賞口105には、電動で開閉するチューリップ型の役物である、図示を省略する電動チューリップ(以下「電チュー」という)が設けられている。電チューは、入賞ゲート106に入賞があった場合に、所定のタイミングで、始動入賞口105を一定時間だけ通常より大きく開放するように動作する。
In the
遊技領域103の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109には、大入賞口109を開放可能に閉塞する大入賞扉109aが設けられている。大入賞口109は、大当たり状態以外の状態では大入賞扉109aによって閉塞されている。大入賞扉109aによる大入賞口109の開閉は、大入賞口開閉部(図3における符号331を参照)によっておこなわれる。遊技領域103の最下部には、どの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口108が設けられている。
Below the
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材110が設けられている。枠部材110は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状からなる。枠部材110には、遊技機に向かって右下部分に、操作ハンドル113が設けられている。操作ハンドル113は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材114を備えている。
A
発射指示部材114は、操作ハンドル113の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材114が遊技者によって直接操作され、所定方向(たとえば右回り)に回転した状態において、遊技球を発射させる。操作ハンドル113には、遊技者が発射指示部材114を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。遊技者が発射指示部材114を直接操作していることを検出するセンサについては、公知の技術であるため説明を省略する。
The
枠部材110において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付けるチャンスボタン117が設けられている。この実施の形態において、チャンスボタン117は、凸状ボタン形状を有している。チャンスボタン117は、凸状ボタンの他、タッチパネル方式を採用した入力パッドなどであってもよい。
In the
また、枠部材110において、チャンスボタン117の隣には、十字キー118が設けられている。十字キー118は、操作内容などの選択などをおこなうカーソルキーと、カーソルキーの操作によって選択された操作内容などを確定する「ENTER」キー(図示を省略する)と、を備えている。
In the
遊技盤101において、遊技領域103の中央部分には、表示部104が配置されている。表示部104は、たとえば液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)によって実現することができる。液晶ディスプレイによって実現される表示部104は、各種画像をカラー表示可能な液晶表示パネル201と、液晶表示パネル201の背面に設けられる液晶シャッター202とを備えている。
In the
表示部104の背面側には、表示部104を照明する、図示を省略する光源が設けられている。液晶シャッター202は、印加された電圧に基づいて、表示領域全域にわたってあるいは一部表示領域において、光源から照射された照明光を遊技機の前面側に透過あるいは遮断するように動作する。
A light source (not shown) that illuminates the
表示部104の背面側には、リール203が配置されている。リール203は、縦3個×横3個の合計9個(9コマ)の小リール203a〜203iをマトリクス状に配置することによって構成されている。小リール203a〜203iは、表示部104の背面側において、表示部104がなす表示画面に平行な面をなすように配置されている。
A
各小リール203a〜203iは、それぞれ、円筒形をなし、外周面には複数種類の図柄が表記されている。具体的には、小リール203a〜203iの外周面には、それぞれ、大当たり用の図柄(たとえば「7」)、およびハズレ用の図柄(たとえば星印)が表記されている。各小リール203a〜203iは、それぞれ、円筒の軸心を中心として回転可能に設けられている。
Each of the
各小リール203a〜203iには、それぞれ、各リールを独立して回転させるモータが接続されている。各モータを駆動して各小リール203a〜203iを個々に回転させることによって、各小リール203a〜203iが表示部104側に向ける図柄をそれぞれ変化させることができる。各小リール203a〜203iは、それぞれが1つの図柄を表示部104側に向けて停止した状態において、所定の出目を示す。リール203は、各小リール203a〜203iが、すべて停止した状態において、所定の出目を示す。
A motor that rotates each reel independently is connected to each of the
上記の光源は、表示部104とリール203との間に設けられている。光源は、たとえば複数のLEDによって構成することができる。光源は、表示部104のバックライトとして機能するとともに、リール203における各小リール203a〜203iが示す図柄を照らす照明として機能する。
The light source is provided between the
(制御部の内部構成)
図3は、遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。制御部300は、主制御部301、演出制御部302および賞球制御部303を含む、複数の制御部によって構成されている。各制御部301〜303は、それぞれ独立した基板に設けられている。各制御部301〜303は、たとえば主制御部301と賞球制御部303とを同一のプリント基板上に設けるなど、一部あるいは全部が同じ基板に設けられていてもよい。
(Internal configuration of control unit)
FIG. 3 is a block diagram showing the internal configuration of the control unit of the gaming machine. The
主制御部301は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。主制御部301は、CPU311、ROM312、RAM313などによって構成されている。CPU311は、ROM312に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行にともなう基本処理を実行する。ROM312は、遊技内容の進行にともなう基本処理を実行するための各種プログラムや、大当たり判定に用いる大当たり値などを記憶している。RAM313は、CPU311の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
CPU311は、遊技内容の進行にともなう基本処理として、たとえば大当たり判定用乱数のカウントをおこなう。具体的には、たとえば大当たり確率が1/280に設定されている遊技機の場合、CPU311は、遊技機が起動している間中、1ループが0〜279までの数値で+1ずつカウントアップする。CPU311は、このカウントアップを、主制御部301への電源供給時から開始し、1ループ分のカウント後は、つぎの1ループ分のカウントをおこなう、というようにループ状のカウントをおこなう。RAM313は、このような大当たり判定用乱数のカウントに際してのカウンタとして機能する。
The
そして、CPU311は、発射部392によって発射された遊技球が始動入賞口105に入賞(以下「始動入賞」という)すると、始動入賞した時点のカウント値を大当たり判定用乱数として取得する。取得する大当たり判定用乱数は、始動入賞したタイミングによって異なる。具体的には、たとえば上記の大当たり確率1/280が設定されている遊技機であれば、CPU311は、0〜279までの整数を含む数値群から、始動入賞した時点でカウントされた数値を、大当たり判定用乱数として取得する。上記の例であれば、0〜279までの整数によって構成される数値群の中の数値を大当たり判定用乱数として取得する。
Then, when the game ball launched by the
CPU311は、大当たり判定用乱数を取得するごとに、取得した大当たり判定用乱数とROM312に記憶されている大当たり値とを比較して、大当たり判定をおこなう。CPU311は、具体的には、たとえば大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致するか否かを判定し、一致する場合を大当たりと判定する。大当たり判定は、当該大当たり判定をおこなうための大当たり判定用乱数を取得した時点、すなわち始動入賞があった時点において先の始動入賞に対応した演出の実行中である場合、当該実行中の演出が終了してからおこなう。
Whenever the
なお、詳細は後述するが、上記の大当たり値は実行中の遊技状態に応じて異なる。たとえば上記の大当たり確率1/280の遊技状態(以下「低確率状態」という)では、大当たり値を「0」とする。大当たり確率1/28の遊技状態(以下「高確率状態」という)では、大当たり値を「0」〜「9」とする。したがって、高確率状態では、大当たり確率が低確率状態の10倍となっており、低確率状態に比べて、遊技者が大当たりを期待できる遊技状態となっている。 Although the details will be described later, the above jackpot value varies depending on the game state being executed. For example, in the gaming state having the jackpot probability of 1/280 (hereinafter referred to as “low probability state”), the jackpot value is set to “0”. In a gaming state with a jackpot probability of 1/28 (hereinafter referred to as “high probability state”), the jackpot value is set to “0” to “9”. Therefore, in the high probability state, the jackpot probability is 10 times that in the low probability state, and the gaming state is such that the player can expect a jackpot as compared to the low probability state.
また、CPU311は、遊技内容の進行にともなう基本処理として、たとえばリーチ乱数のカウント、変動パターン乱数のカウント、図柄乱数のカウント、などをおこなう。リーチ乱数は、始動入賞があった場合に取得され、当該始動入賞にしたがっておこなう演出においてリーチ演出をおこなうか否かを決定する。リーチ乱数は大当たり判定の結果がハズレであった場合に有効となり、遊技機においては大当たり判定の結果がハズレであってCPU311が特定のリーチ乱数を取得した場合にリーチ演出つきのハズレ演出をおこなう。
Further, the
変動パターン乱数は、始動入賞にしたがって演出をおこなうごとに、当該演出を開始する直前に取得され、演出に際してリール203あるいは表示部104が表示する図柄の変動パターン(たとえば変動時間)を決定する。図柄乱数は、大当たり判定にて大当たりであると判定された場合に取得され、大当たりの種別(大当たりの種別については後述する)を決定する。リーチ乱数のカウント、変動パターン乱数のカウント、および図柄乱数のカウントは、それぞれ別々のカウンタを用いておこなう。各乱数のカウントについては、上記の大当たり判定用乱数のカウントと同様であるため説明を省略する。
The variation pattern random number is acquired immediately before starting the production every time the production is performed according to the start winning prize, and determines the variation pattern (for example, the variation time) of the symbol displayed on the
主制御部301の入力側には、始動入賞口検出部321、ゲート検出部322、普通入賞口検出部323および大入賞口検出部324などが接続されている。始動入賞口検出部321は、始動入賞口105に入賞した入賞球を検出する。ゲート検出部322は、入賞ゲート106を通過した遊技球を検出する。普通入賞口検出部323は、普通入賞口107に入賞した遊技球を検出する。大入賞口検出部324は、大入賞口109に入賞した入賞球を検出する。各検出部321〜324は、たとえば近接センサなどによって実現することができる。この場合、検出部321〜324を実現する各センサは、それぞれ、遊技球が各センサに接近したタイミングでオン状態を示す信号を出力する。
On the input side of the
CPU311は、一定時間(たとえば4msec)ごとに各検出部321〜324からの出力を監視している。始動入賞口105、入賞ゲート106、普通入賞口107あるいは大入賞口109に遊技球が入賞した場合、該当する検出部321〜324からの出力は2回以上連続してオン状態となる。CPU311は、各検出部321〜324からの出力に基づいて、2回以上連続してオン状態となった検出部321〜324に対応する箇所において入賞があったものとして判断する。
The
主制御部301の出力側には大入賞口開閉部331が接続されており、CPU311は、遊技球が大入賞口109に入賞したことを検出すると、大入賞口開閉部331に対して、大入賞扉109aの開閉信号を出力する。大入賞口開閉部331は、主制御部301から出力された開閉信号に基づいて、大入賞扉109aによる大入賞口109の開閉を制御する。大入賞口開閉部331は、たとえば大入賞扉109aに連結されたソレノイドによって実現することができる。
A large winning opening /
CPU311は、大当たりが発生した場合に、大入賞口109を一定期間だけ開放するように大入賞口開閉部331を制御する。大入賞口109は、たとえば大当たり判定により大当たりが確定してから所定時間後に開放される。また、CPU311は、大当たりが発生した場合に、大入賞口109を開放した後ふたたび閉塞する開閉動作を、所定ラウンド(たとえば15ラウンド)繰り返すように大入賞口開閉部331を制御する。1ラウンドの期間は、たとえば大入賞口109に遊技球が10個入賞する間、あるいは、所定期間(たとえば30秒間)とされている。大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率(たとえば1/280)で発生するようあらかじめプログラムされている。
The
また、CPU311は、始動入賞口105、普通入賞口107、大入賞口109など、払い出しがある箇所に遊技球が入賞したことを検出すると、主制御部301の出力側に接続された賞球制御部303に対して、賞球制御信号を出力する。賞球制御部303は、主制御部301からの出力信号に基づいて、遊技機が入賞した箇所に応じた賞球数を払い出すように、賞球制御部303の出力側に接続された払出部391を駆動制御する。
In addition, when the
賞球制御部303は、CPU381、ROM382、RAM383などによって構成されている。CPU381は、主制御部301からの制御信号およびROM382に記憶されたプログラムに基づいて、賞球制御部303の出力側に接続された払出部391を駆動制御し、入賞した箇所に対応した数の賞球を払い出させる。
The prize
賞球制御部303は、大入賞口109の開閉動作中、たとえば大入賞口109に対して遊技球が1個入賞するごとに、15個の賞球数を払い出させる。RAM383は、CPU381の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。払出部391は、遊技球の貯留部につながっており、遊技球を払い出すためのモータや、払い出した遊技球の個数をカウントするためのセンサなどを備えている。払出部391は、賞球制御部303からの出力信号にしたがって、入賞した箇所に対応した数の賞球を払い出す。
During the opening / closing operation of the
また、賞球制御部303は、発射部392に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。発射部392は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える(いずれも図示を省略する)。賞球制御部303は、発射部392のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
The award
演出制御部302は、遊技中の各種演出の制御をおこなう。演出制御部302の出力側には表示部104およびリール203が接続されており、演出制御部302は表示部104およびリール203の動作を制御することによって遊技中の演出動作を制御する。演出制御部302は、CPU341、ROM342、RAM343などによって構成されている。
The
CPU341は、主制御部301からの制御信号およびROM342に記憶されたプログラムに基づいて、遊技内容を演出する演出処理を実行する。ROM342は、演出処理の実行にかかる各種プログラム、表示部104に表示する各種画像データ(背景画像、図柄画像、キャラクタ画像など)、リール203に対する回転制御データを記憶する。RAM343は、CPU341の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
Based on the control signal from the
CPU341は、ROM342に記憶されたプログラムや各種画像データを読み込んで、背景画像表示処理、図柄画像表示/変動処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理をおこなう。各種画像処理の実行に際し、CPU341は、適宜必要な画像データをROM342から読み出し、読み出した画像データを、演出制御部302が備えるVRAM344などに書き込む。CPU341は、演出制御部302が備えるVRAM344への画像データの書き込みに際して、図柄画像やキャラクタ画像が背景画像よりも手前に見えるように、画像データの加工をおこなう。
The
具体的には、たとえば表示部104が表示する背景画像と図柄画像の表示位置が表示画面内の同一位置に重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、VRAM344などに図柄画像を優先して記憶させる。表示部104は、VRAM344に書き込まれた画像データに基づいて、図柄画像やキャラクタ画像が背景画像よりも手前に見える画像を表示する。表示部104は、具体的には、たとえば入賞するまでの間遊技内容を演出する図柄や、リーチ(3つの図柄のうち2つが揃った状態)図柄、大当たり時の遊技内容を演出する図柄などをあらわす画像データを出力する。
Specifically, for example, when the display position of the background image and the design image displayed on the
また、CPU341は、ROM342に記憶されたプログラムや回転制御データを読み込んで、リール203の回転制御処理をおこなう。リール203の回転制御処理に際し、CPU341は、適宜必要な回転制御データをROM342から読み出し、読み出した回転制御データに基づいて各小リール203a〜203iに接続されたモータの回転方向、回転速度、回転数などを制御する。
In addition, the
この実施の形態における「回転」は、各小リール203a〜203iにおける任意の基準位置が、各々の軸心を中心とする円周上を360度移動する動作状態を示す。また、この実施の形態における「回転」は、各小リール203a〜203iにおける任意の基準位置が、各々の軸心を中心とする円周上を360度未満あるいは360度より大きな回転角度で移動する、いわゆる「回動」する動作状態を含む。
“Rotation” in this embodiment indicates an operation state in which an arbitrary reference position on each of the
CPU341は、リール203を回転制御することにより、具体的には、たとえば所定数(たとえば3つ)の図柄が1ライン上に揃った状態を示す。また、CPU341は、リール203を回転制御することにより、具体的には、たとえばリーチを示す数(3つの図柄のうち2つが)の図柄が1ライン上に揃った状態を示す。
Specifically, the
CPU341は、表示部104が表示する演出画像とリール203がなす図柄の状態とが互いに連動するように、複数の小リール203a〜203iがなす図柄の状態にあわせて、リール203の図柄を補助する各種画像データを生成して出力する。具体的には、CPU341は、たとえばリール203がなす図柄がリーチ状態や大当たり状態を示す場合には、リール203の図柄を補助し、遊技者の期待感や興奮を高めるような演出画像の画像データを生成して出力する。
The
さらに、CPU341は、実行中の演出モードをあらわす演出画像の画像データを生成して出力する。たとえばCPU341は、実行中の演出モードに対応づけられた背景画像の画像データを読み込んでVRAM344に書き込む。上述したように、CPU341は、このとき図柄画像やキャラクタ画像も表示するようであれば、これらが背景画像よりも手前に見えるように、画像データの加工をおこなう。
Further, the
また、CPU341は、チャンスボタンの操作にしたがって、表示部104が表示する演出画像が変化するように、チャンスボタンの操作の有無あるいはチャンスボタンの操作タイミングにしたがって異なる画像データを生成して出力する。また、CPU341は、チャンスボタンの操作にしたがって、リール203がなす図柄が変化するように、チャンスボタンの操作の有無あるいはチャンスボタンの操作タイミングにしたがってリール203の回転制御を異ならせる。
Further, the
演出制御部302の出力側には、音声制御部355が接続されている。CPU341は、音声制御部355に対して、スピーカ377が備えるコイルに対する通電状態を制御するためのデータ(音声出力制御データ)を出力する。音声制御部355は、演出制御部302から出力された音声出力制御データに基づいて、コイルに対する通電状態を変化させることによって、BGM、演出の効果音、キャラクタの台詞などの各種の音声をスピーカ377から出力させる。
An
(遊技機の基本動作)
つぎに、この発明にかかる実施の形態の遊技機の基本動作の一例を説明する。遊技機は、遊技者の操作を検出した場合に、発射部392によって遊技球の発射をおこなう。発射された遊技球は、遊技領域103内を、釘や風車に衝突しながら自重によって下方へ落下する。発射された遊技球の一部は、始動入賞口105、普通入賞口107、大入賞口109などに入賞する。
(Basic operation of gaming machines)
Next, an example of the basic operation of the gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described. When the gaming machine detects a player's operation, the gaming unit launches a game ball by the
主制御部301は、始動入賞口105、普通入賞口107、大入賞口109など、払い出しがある箇所における遊技球の入賞状況を賞球制御部303に出力する。賞球制御部303は、主制御部301からの出力信号にしたがって、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。また、主制御部301は、遊技球が入賞ゲート106に入賞した場合、始動入賞口105を一定時間だけ通常より大きく開放させる。
The
また、主制御部301は、遊技球が始動入賞口105に入賞(始動入賞)した場合、上記の大当たり判定をおこない、大当たり判定結果にしたがってハズレ演出あるいは大当たり演出をおこなう。具体的には、遊技機は、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致しないと判定した場合に、演出制御部302によってハズレ演出を実行する。また、主制御部301は、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致すると判定した場合に、演出制御部302によって大当たり演出を実行する。また、主制御部301は、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致すると判定した場合に、大入賞口109を所定ラウンド数分開放する。
Further, when the game ball wins the start winning opening 105 (start winning prize), the
また、主制御部301は入賞があった箇所に応じた信号を賞球制御部303に出力し、賞球制御部303は主制御部301からの出力信号にしたがって払出部391を駆動制御して、入賞があった箇所に応じた賞球数の払い出しをおこなわせる。そして、主制御部301は、大当たり演出終了後は、大当たり状態を終了し、その他の遊技状態に復帰する。大当たり状態後に移行する遊技状態については図4を用いて後述する。
Further, the
主制御部301は、先の始動入賞に対応する演出実行中に別の始動入賞があった場合、当該始動入賞があった時点の大当たり判定用乱数を取得するとともに取得した大当たり判定用乱数を保留する。そして、実行中の演出が終了した後に、保留した大当たり判定用乱数を用いた大当たり判定をおこない、当該大当たり判定結果を示す信号を演出制御部302に出力する。演出制御部302は、主制御部301からの出力信号に応じた各種演出をおこなう。
When there is another start winning during the execution of the production corresponding to the previous start winning, the
また、主制御部301は、大当たり判定用乱数を取得して保留した際に、この保留された大当たり判定用乱数が大当たり値と一致するものであるかを判定してもよい(いわゆる「先読み」。以下「先読み」という)。そして、この先読み結果を示す信号を演出制御部302に出力する。これにより、演出制御部302は、大当たりとなる変動開始前から徐々に遊技者の期待感を高めていく演出などをおこなうことができる。
Further, when the
演出制御部302は、表示部104およびリール203を用いて、ハズレ演出および大当たり演出などの各種演出をおこなう。演出制御部302は、具体的には、たとえばすべての小リール203a〜203iを回転させたのち、当該小リール203a〜203iを順次停止させることでリール203を用いて所定の出目を示すとともに、リール203の回転および停止動作にあわせた画像を表示部104に表示する。
The
表示部104は、リール203の動作およびリール203がなす出目に連動した画像を表示する。このように、表示部104における画像の表示動作とリール203の動作とを連動することによって、遊技機がなす演出の演出効果を高めることができる。また、表示部104は、実行中の演出モードに対応した画像を表示する。
The
表示部104およびリール203が遊技機の奥行き方向に重ねて配置されているため、遊技者は、表示部104に表示する画像に応じて、リール203全体あるいは一部の小リール203a〜203iを視認することができる。遊技者は、表示部104を通して、当該表示部104のうしろ側(背面側)にあるリール203を見ることになり、表示部104による演出とリール203による演出とを、視線をずらすことなく同時に見ることができる。
Since the
また、表示部104およびリール203が遊技機の奥行き方向に重ねて配置されているため、表示部104とリール203とが重なる領域において、表示部104による光の透過具合を調整することにより、遊技者にリール203全体を見せたり、リール203の一部(たとえば小リール203a〜203iの中の1つのみ遮断)だけを遊技者に見せたりする演出をおこなうことができる。具体的には、たとえば液晶ディスプレイによって表示部104を実現する場合、シャッターの開閉度合いを調整することによって、遊技者にリール203全体を見せたり、リール203の一部だけを遊技者に見せたりする演出をおこなうことができる。
In addition, since the
(本実施の形態の遊技機が取り得る遊技状態)
つぎに、本実施の形態の遊技機が取り得る遊技状態について説明する。図4は、本実施の形態の遊技機が取り得る遊技状態を示す説明図である。図4に示すように、本実施の形態の遊技機は、「大当たり状態」と、「確変遊技状態」と、「潜伏確変遊技状態」と、「通常遊技状態」と、「時短遊技状態」とのいずれかの遊技状態を取り得る。以下にそれぞれの遊技状態の内容について説明する。
(Game state that the gaming machine of this embodiment can take)
Next, gaming states that can be taken by the gaming machine of the present embodiment will be described. FIG. 4 is an explanatory diagram showing gaming states that can be taken by the gaming machine of the present embodiment. As shown in FIG. 4, the gaming machine according to the present embodiment has a “hit state”, “probability change game state”, “latent probability change game state”, “normal game state”, and “short-time game state”. Any of the gaming states can be taken. The contents of each game state will be described below.
大当たり状態を除く他の遊技状態において、大当たりに当選すると、遊技機は、大当たり状態へと移行する。大当たり状態は、所定の大当たり終了条件を満たすまで継続される。大当たり終了条件は、たとえば規定ラウンド数分の大入賞口109の開放となっている。大当たり終了条件を満たした場合には、当選した大当たりの種別ごとに設定された遊技状態へ移行する。
When the jackpot is won in other gaming states except the jackpot state, the gaming machine shifts to the jackpot state. The jackpot state is continued until a predetermined jackpot end condition is satisfied. The jackpot ending condition is, for example, to open the big winning
たとえば、当選した大当たりの種別が、15ラウンドの確変大当たり(いわゆる確変大当たり。以下「確変大当たり」という)である場合、遊技機は、確変遊技状態へと移行する。15ラウンドの通常大当たり(いわゆる通常大当たり。以下「通常大当たり」という)である場合、遊技機は、時短遊技状態へと移行する。2ラウンドの確変大当たり(いわゆる潜伏確変大当たり。以下「潜確大当たり」という)である場合、遊技機は、潜伏確変遊技状態へと移行する。また、大当たり後に、確変遊技状態へと移行させる2ラウンドの確変大当たり(いわゆる突然確変大当たり。以下「突確大当たり」という)を設けてもよい。 For example, when the winning jackpot type is a 15-round probability variation jackpot (so-called probability variation jackpot; hereinafter referred to as “probability variation jackpot”), the gaming machine shifts to a probability variation gaming state. In the case of 15 rounds of a normal jackpot (a so-called normal jackpot; hereinafter referred to as a “normal jackpot”), the gaming machine shifts to a short-time gaming state. In the case of two rounds of probability variation jackpots (so-called latent probability variation jackpots, hereinafter referred to as “latent probability jackpots”), the gaming machine shifts to a latent probability variation gaming state. Further, after the jackpot, two rounds of probability variation jackpots (so-called sudden probability variation jackpots, hereinafter referred to as “surprise probability jackpots”) for shifting to the probability variation gaming state may be provided.
それぞれの大当たりのラウンド数は上記のラウンド数に限らず、任意のラウンド数としてよい。さらに、それぞれの大当たりを同一のラウンド数(たとえば7ラウンド)の大当たりとしてもよい。この場合、1ラウンド当たりに大入賞口109が開放される開放時間がそれぞれ異なるように設定される。たとえば、上記の確変大当たりや通常大当たりは1ラウンド当たりの開放時間は30秒とされる。一方、潜確当たりや突確大当たりは1ラウンド当たりの開放時間は0.1秒とされる。
The number of rounds per jackpot is not limited to the number of rounds described above, and may be any number of rounds. Further, each jackpot may be a jackpot of the same number of rounds (for example, seven rounds). In this case, the opening times for opening the special winning
確変遊技状態は、上記の高確率状態(大当たり確率1/28)に、始動入賞口105が備えるチューリップによる遊技サポート(以下「電チューサポート」という)が付与された遊技状態である。ここで、電チューサポートとは、たとえば始動入賞口105を一定時間だけ通常より大きく開放させたり、始動入賞口105を開放させる頻度を増加させたりすることで、電チューサポートなしのときよりも、始動入賞口105へ入賞する機会を増加させる機能である。確変遊技状態は、所定の確変終了条件を満たすまで継続される。たとえば本実施の形態では、大当たりへの当選(すなわち大当たり状態への移行)が確変終了条件となっている。
The probability variation gaming state is a gaming state in which the tulip gaming support (hereinafter referred to as “electric chew support”) provided in the
潜伏確変遊技状態は、上記の高確率状態(大当たり確率1/28)に、電チューサポートが付与されない遊技状態である。潜伏確変遊技状態は、所定の潜伏確変終了条件を満たすまで継続される。たとえば本実施の形態では、大当たりへの当選(すなわち大当たり状態への移行)が潜伏確変終了条件となっている。 The latent probability changing gaming state is a gaming state in which no electric chew support is given to the above high probability state (big hit probability 1/28). The latent probability changing game state is continued until a predetermined latent probability changing end condition is satisfied. For example, in the present embodiment, winning the jackpot (that is, shifting to the jackpot state) is the latent probability change end condition.
時短遊技状態は、上記の低確率状態(大当たり確率1/280)に、電チューサポートが付与された遊技状態である。時短遊技状態は、所定の時短終了条件を満たすまで継続される。たとえば本実施の形態では、規定回数(たとえば100回)の図柄の変動が時短終了条件となっている。時短終了条件を満たした場合には、遊技機は、通常遊技状態へ移行する。なお、時短終了条件を満たす前に大当たりに当選した場合には、遊技機は、大当たり状態へと移行する。 The short-time gaming state is a gaming state in which electric chew support is added to the low probability state (big hit probability 1/280). The short-time gaming state is continued until a predetermined short-time end condition is satisfied. For example, in the present embodiment, a predetermined number of times (for example, 100 times) symbol variation is a short-time end condition. When the short-time end condition is satisfied, the gaming machine shifts to the normal gaming state. If the jackpot is won before the short-time end condition is satisfied, the gaming machine shifts to the jackpot state.
通常遊技状態は、上記の低確率状態(大当たり確率1/280)に、電チューサポートが付与されない遊技状態である。すなわち、通常遊技状態は、潜伏確変遊技状態と同様に電チューサポートが付与されず、異なるのは大当たり確率1/280のみとなっている。この大当たり確率は遊技機の内部確率であるため遊技者は視認することができない。したがって、本実施の形態の遊技機は、通常遊技状態と潜伏確変遊技状態とで同様の演出をおこなう(見た目を揃える)ことで、遊技者は遊技状態がそのどちらであるか判断できないようになっている。 The normal gaming state is a gaming state in which no electric chew support is given to the low probability state (big hit probability 1/280). That is, the normal gaming state is not provided with electric chew support like the latent probability changing gaming state, and the only difference is the jackpot probability of 1/280. Since the jackpot probability is an internal probability of the gaming machine, the player cannot visually recognize it. Therefore, the gaming machine according to the present embodiment performs the same effects in the normal gaming state and the latent probability changing gaming state (aligns the appearance), so that the player cannot determine which gaming state is that. ing.
(遊技機の機能的構成)
つぎに、この発明にかかる実施の形態の遊技機の機能的構成について説明する。図5は、この発明にかかる実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図5において、この発明にかかる実施の形態の遊技機は、受信部501、検出部502、連動制御部503、表示制御部504、およびリール制御部505を備えている。各部501〜505の機能は、演出制御部302によって実現することができる。
(Functional configuration of gaming machine)
Next, a functional configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described. FIG. 5 is a block diagram showing a functional configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 5, the gaming machine according to the embodiment of the present invention includes a receiving
受信部501は、主制御部(主制御基板)301から送信されたコマンドを受信する。受信部501は、たとえば、大当たりコマンド、リーチコマンド、遊技状態コマンドなど、主制御部(主制御基板)301から送信される各種コマンドを受信する。大当たりコマンドは、大当たりかハズレかを示すコマンドとすることができ、その指示内容は始動入賞時に取得した大当たり判定用乱数によって決定することができる。リーチコマンドは、リーチ演出の有無を示すコマンドとすることができ、その指示内容は始動入賞時に取得したリーチ乱数によって決定することができる。遊技状態コマンドは、遊技状態を示すコマンドとすることができ、その指示内容は実行中の遊技状態によって決定することができる。
The receiving
検出部502は、受信部501におけるコマンドの受信の有無を検出し、検出結果を連動制御部503に出力する。検出部502は、受信部501においてコマンドを受信したことを検出すると、検出したコマンドの種類を判別し、判別したコマンドの種類に応じた信号を、連動制御部503に出力する。
The
検出部502は、具体的には、たとえば受信部501において受信した大当たりコマンドが大当たりを示すコマンドであると判別した場合、大当たり演出の実行を指示するコマンドを連動制御部503に出力する。また、検出部502は、具体的には、たとえば受信部501において受信したリーチコマンドがリーチ演出有りを示すリーチコマンドであると判別した場合、リーチ演出を含む演出の実行を指示するコマンドを連動制御部503に出力する。
Specifically, for example, if the
連動制御部503は、検出部502による検出結果すなわち検出部502から出力されたコマンドを受信し、受信したコマンドにしたがった駆動制御信号を、表示制御部504およびリール制御部505にそれぞれ出力する。連動制御部503は、たとえば大当たり演出の実行を指示するコマンドを受信した場合、リール203の位置および各小リール203a〜203iの停止タイミングにあわせた演出画像の表示を指示する信号を表示制御部504に対して出力するとともに、大当たりを示す出目でのリール203の停止を指示する信号をリール制御部505に対して出力する。
The
また、連動制御部503は、たとえばハズレ演出(すなわちリーチ演出なしのハズレ)の実行を指示するコマンドを受信した場合、遊技者が操作入力可能な特定の演出を実行し、当該特定の演出に対する遊技者の操作を受け付けたときに、特定の出目でのリール203の停止を指示する信号をリール制御部505に対して出力するとともに、所定の演出画像の表示を指示する信号を表示制御部504に対して出力する。
In addition, when the
特定の出目でリール203を停止させると、連動制御部503は、表示画面上における各演出モードへの移行確率を定めた抽選テーブルを用いて、演出モードを切り替えるための抽選をおこなう抽選処理(抽選処理工程)をおこなう。この抽選処理において、連動制御部503は、遊技状態コマンドに基づき、潜伏確変遊技状態などの高確率状態である場合と、通常遊技状態などの低確率状態である場合とで、それぞれ各演出モードへの移行確率が異なる抽選テーブルを用いて抽選をおこなう。
When the
また、この抽選処理において、連動制御部503は、現在の演出モードの情報も用いてもよい。たとえば、連動制御部503は、遊技状態コマンドと現在の演出モードとに基づき、潜伏確変遊技状態などの高確率状態である場合と、通常遊技状態などの低確率状態である場合とで、特定の演出モードへの移行確率が異なる抽選テーブルを用いて抽選をおこなう。
In this lottery process, the
そして、連動制御部503は、抽選処理の抽選処理の抽選結果に基づき、演出モードを切り替え、切り替え先の演出モードに対応する演出画像の表示を指示する信号を表示制御部504に対して出力する。これにより、遊技機においては、潜伏確変遊技状態などの高確率状態である場合と、通常遊技状態などの低確率状態である場合とで、移行し易い演出モードが異なるようになっており、遊技者に対して、演出モードの切り替えにより、潜伏確変遊技状態などの高確率状態である期待度を示唆することができるようになっている。
Then, the
表示制御部504は、連動制御部503から出力された信号を受信し、受信した信号にしたがった演出画像が表示部104に表示されるように、表示部104を制御する。表示制御部504は、各小リール203a〜203iの回転状態や停止タイミングにあわせた演出画像が表示部104に表示されるように、表示部104を制御する。表示部104は、表示制御部504の制御にしたがって動作する。
The
この実施の形態の表示制御部504は、リール203のすべてあるいは一部が表示部104を介して視認できるように当該表示部104の透過率を制御するとともに、透過して視認できるリール203のすべてあるいは一部の回転を停止または抑制するように見える画像を表示部104においてリール203に重ねて表示する。あるいは、表示制御部504は、透過して視認できるリール203のすべてあるいは一部の回転を停止または抑制するように見える画像を、当該リール203の近傍に表示してもよい。
The
リール制御部505は、連動制御部503から出力された信号を受信し、受信した信号にしたがってリール203における各小リール203a〜203iの回転動作を制御する。リール制御部505は、具体的には、たとえば小リール203a〜203iごとに設けられたモータにパルス信号を与えることによって、各小リール203a〜203iの回転動作を制御する。
The
リール制御部505は、すべての小リール203a〜203iを一斉に回転させた後、それぞれの小リール203a〜203iが所定の順序で停止するように、各小リール203a〜203iの回転動作を制御する。すべての小リール203a〜203iが停止した時点でリール203が示す図柄は、上記の変動パターン乱数によって決定された図柄とされる。また、リール制御部505は、小リール203a〜203iがそれぞれの所定の回転方向に所定の回転速度で回転するように、各小リール203a〜203iの回転動作を制御する。リール203は、リール制御部505の制御にしたがって動作する。
The
表示制御部504およびリール制御部505の制御は、連動制御部503を介しておこなうものに限らない。たとえば表示のみの演出をおこなう場合は、表示制御部504が単独で表示部104を制御してもよい。また、たとえばリール203の変動によってのみ演出をおこなう場合は、リール制御部505が単独でリール203の回転動作を制御してもよい。
Control of the
また、本実施の形態では、大当たり判定の判定結果を示す図柄を物理的なリール203を用いてあらわすこととしたがこれに限らない。たとえば表示制御部504が、3列の図柄画像を表示部104の上から下へと移動するように表示し、その後、大当たり判定の判定結果を示す組み合わせにて、これらの図柄画像を停止表示してもよい。この場合、上記のリール制御部505およびリール203はなくともよい。
In the present embodiment, the symbol indicating the determination result of the jackpot determination is expressed using the
(遊技機の演出内容)
つぎに、遊技機の演出内容について説明する。本実施の形態の遊技機の演出は、たとえば主人公(遊技者)が邪悪な魔王を討伐するストーリーを題材としたものとなっている。この遊技機は、主人公が小人の国(小人ステージ)から魔王を倒す旅に出発する。その後、魔王の住む魔界へと入るために、主人公は魔界の門(ゲートステージ)を通過する。魔界へと入った主人公は、魔王の重臣ドラゴン(ドラゴンステージ)を倒して、魔王(魔王ステージ)の居城への到達を目指すストーリーに沿って遊技を進行する。そして、長い旅の終わりに魔王との対決を迎え、魔王の討伐に成功すると大当たりとなる。
(Contents of game machines)
Next, the contents of the effects of the gaming machine will be described. The effect of the gaming machine according to the present embodiment is based on, for example, a story in which the main character (player) subjugates the evil demon king. This game machine departs on a journey where the hero defeats the Demon King from the dwarf country (dwarf stage). After that, the hero passes through the gate of the Demon World (Gate Stage) to enter the Demon World where the Demon King lives. The hero who entered the Devil world defeats the Demon Lord's hero (Dragon Stage), and proceeds with the game aiming to reach the castle of the Demon King (Devil King Stage). Then, at the end of a long journey, the confrontation with the Demon King will be a big hit if the Demon King is successfully defeated.
図6は、本実施の形態の遊技機の演出モードの概要を示す説明図である。図6に示すように、本実施の形態の遊技機は、具体的には、上記のストーリーに即して、小人の国を想定した「小人ステージ」、魔界の門を想定した「ゲートステージ」、魔王の重臣ドラゴンとの対決の場を想定した「ドラゴンステージ」、魔王との対決を想定した「魔王ステージ」、の複数の演出モード(ステージ)を用いて演出をおこなう。 FIG. 6 is an explanatory diagram showing an outline of the effect mode of the gaming machine of the present embodiment. As shown in FIG. 6, the gaming machine of the present embodiment is specifically a “dwarf stage” that assumes a dwarf country in accordance with the above story, and a “gate” that assumes a gate of a demon world. The stage will be performed using multiple production modes (stages): “Dragon Stage”, which assumes a battle with the Demon Lord ’s hero, and “Devil Stage”, which assumes a battle with the Demon King.
これらの演出モードは、たとえば階層構造をなし、図6において「魔王ステージ」に近い演出モードほど期待度が段階的に高くなっている。ここで、期待度とは、遊技者が、高確率状態(確変遊技状態もしくは潜伏確変遊技状態)であることを期待できる度合いをいう。 These production modes have, for example, a hierarchical structure, and the degree of expectation increases stepwise as the production mode is closer to the “Maou Stage” in FIG. 6. Here, the degree of expectation refers to the degree to which a player can be expected to be in a high probability state (probability variation game state or latent probability variation game state).
具体的には、「魔王ステージ」は高確率状態(確変遊技状態もしくは潜伏確変遊技状態)であることが確定する(高確率状態時のみ移行する)演出モードであり、以下、期待度の高い順に「ドラゴンステージ」>「ゲートステージ」>「小人ステージ」となる。遊技機は、これらの複数の演出モードの中から一つの演出モードを選択して、その演出モードに応じた演出をおこなう。遊技機は、たとえば選択された演出モードに応じた背景画像(たとえばドラゴンステージであればドラゴンの背景画像)を含む演出画像を表示部104に表示する。
Specifically, “Devil King Stage” is a production mode in which it is determined that the state is in a high probability state (probability game state or latent probability variation game state) (transition only in the high probability state). “Dragon Stage”> “Gate Stage”> “Dwarf Stage”. The gaming machine selects one effect mode from the plurality of effect modes and performs an effect corresponding to the effect mode. The gaming machine displays, for example, an effect image including a background image (for example, a dragon background image for a dragon stage) corresponding to the selected effect mode on the
遊技機は、現在の演出モードと隣接する演出モードへ切り替えることができる。遊技機は、現在の演出モードが、たとえば「小人ステージ」であるときに「ゲートステージ」へ切り替える(図6中符号601の矢印)。また、遊技機は、現在の演出モードが、たとえば「ゲートステージ」であるときに「小人ステージ」(図6中符号602の矢印)、または「ドラゴンステージ」へ切り替える(図6中符号603の矢印)。さらに、遊技機は、現在の演出モードが、たとえば「ドラゴンステージ」であるときに「門番ステージ」(図6中符号604の矢印)、または「魔王ステージ」へ切り替える(図6中符号605の矢印)。「魔王ステージ」へ切り替えた場合には、遊技機は、つぎに大当たりとなるまで演出モードの切り替えをおこなわない。このように、演出モードを切り替える演出を以下「ステージ移行演出」という。
The gaming machine can be switched to an effect mode adjacent to the current effect mode. The gaming machine switches to “gate stage” when the current production mode is “dwarf stage”, for example (arrow 601 in FIG. 6). Further, the gaming machine switches to the “dwarf stage” (
遊技機は、上記のステージ移行演出(すなわち演出モードの切り替え)を任意のタイミングでおこなう。ここで、任意のタイミングとは特定の演出の後とすることができる。たとえば、遊技機は、遊技者がチャンスボタン117を操作することによりリール203の回転を停止させることができる目押し演出を実行し、目押し演出中に遊技者がチャンスボタン117を操作すると、つづいてステージ移行演出をおこなう。目押し演出中に遊技者がチャンスボタン117を操作しなければ、ステージ移行演出をおこなわない。
The gaming machine performs the stage transition effect (that is, the effect mode switching) at an arbitrary timing. Here, the arbitrary timing can be after a specific effect. For example, the gaming machine executes a push-down effect that allows the player to stop the rotation of the
また、遊技機は、図柄を1回変動させるごとにステージ移行演出をおこなうか否かのステージ移行演出実行抽選をおこなって、この抽選に当選したときにステージ移行演出をおこなってもよい。さらに、遊技機は、たとえば前回のステージ移行演出より規定回数の図柄が変動されたとき、大当たり状態の終了時などにも、ステージ移行演出をおこなってよい。 In addition, the gaming machine may perform a stage transition effect execution lottery to determine whether or not to perform a stage transition effect every time the symbol is changed once, and may perform a stage transition effect when winning the lottery. Furthermore, the gaming machine may perform the stage transition effect when, for example, the symbol has been changed a predetermined number of times from the previous stage transition effect, or at the end of the jackpot state.
(遊技機の処理手順)
つぎに、上記内容の演出に際しての遊技機の処理手順について説明する。図7は、この発明にかかる実施の形態の遊技機の処理手順を示すフローチャートである。図7に示す処理は、遊技機の電源が投入され、所定の起動処理などが終了し、通常の遊技をおこなうことができる状態において演出制御部(演出制御基板)302が実行する。
(Game machine processing procedure)
Next, the processing procedure of the gaming machine when producing the above contents will be described. FIG. 7 is a flowchart showing a processing procedure of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. The processing shown in FIG. 7 is executed by the effect control unit (effect control board) 302 in a state where the power of the gaming machine is turned on, predetermined start-up processing and the like are completed, and a normal game can be performed.
図7に示すフローチャートにおいて、まず、演出制御部302は、主制御部301からの出力信号に基づいて、始動入賞があるまで待機する(ステップS701:No)。始動入賞があった場合(ステップS701:Yes)は、演出制御部302は、リーチ演出を実行するかを判断する(ステップS702)。ステップS702において、演出制御部302は、たとえば始動入賞時に取得した大当たり判定用乱数が大当たり値に一致する場合や、リーチ演出ありを示すリーチ乱数を取得した場合に、リーチ演出を実行すると判断する。
In the flowchart shown in FIG. 7, first, the
ステップS702にてリーチ演出を実行しないと判断された場合には(ステップS702:No)、演出制御部302は、目押し演出実行抽選をおこなう(ステップS703)。この目押し演出実行抽選は、目押し演出を実行するか否かを決定するための抽選であり、所定の確率(たとえば1/30)で当選するようになっている。ステップS703において、演出制御部302は、たとえば取得された目押し演出実行抽選用の乱数の値が、所定の値であれば目押し演出を実行するものとする。
When it is determined in step S702 that the reach effect is not executed (step S702: No), the
その後、目押し演出実行抽選の抽選結果に基づき、目押し演出を実行するか(目押し演出実行抽選に当選したか)を判断する(ステップS704)。ステップS704にて目押し演出を実行すると判断された場合には(ステップS704:Yes)、演出制御部302は、各演出モードへの移行確率を定めた移行先抽選テーブルを用いて、演出モードを切り替えるための抽選(以下「移行先抽選」という)をおこなう(ステップS705)。
Thereafter, based on the lottery result of the eye-drawing effect execution lottery, it is determined whether the eye-drawing effect is executed (whether the eye-drawing effect execution lottery is won) (step S704). When it is determined in step S704 that the eye-pushing effect is to be executed (step S704: Yes), the
ステップS705において、演出制御部302は、たとえば主制御部301からの遊技状態コマンドにより遊技機の遊技状態(たとえば潜伏確変遊技状態)を判断し、この遊技状態と現在の演出モード(たとえば「小人ステージ」)とに基づき、遊技状態と演出モードとの組み合わせごとに設定された抽選テーブルを用いて、移行先抽選をおこなう。
In step S705, the
移行先抽選テーブルについては、図8−1、図8−2、図8−3を用いて後述するが、たとえば潜伏確変遊技状態などの高確率状態で現在の演出モードが「ゲートステージ」である場合に用いる抽選テーブルは、通常遊技状態などの低確率状態で現在の演出モードが「ゲートステージ」である場合に用いる抽選テーブルよりも、「ドラゴンステージ」への移行確率が高く設定されている。 The transfer destination lottery table will be described later with reference to FIGS. 8-1, 8-2, and 8-3. For example, the current production mode is “gate stage” in a high probability state such as a latent probability changing game state. The lottery table used in this case has a higher probability of transition to the “Dragon Stage” than the lottery table used when the current performance mode is “Gate Stage” in a low probability state such as a normal gaming state.
また、たとえば高確率状態で現在の演出モードが「ゲートステージ」である場合に用いる抽選テーブルは、通常遊技状態などの低確率状態で現在の演出モードが「ゲートステージ」である場合に用いる抽選テーブルよりも、「小人ステージ」への移行確率が低く設定されている。これらにより、現在の演出モードが「ゲートステージ」である場合には、高確率状態であれば「ドラゴンステージ」へ移行し易く、低確率状態であれば「小人ステージ」へ移行し易くなっている。 For example, the lottery table used when the current performance mode is “gate stage” in the high probability state, and the lottery table used when the current performance mode is “gate stage” in the low probability state such as the normal gaming state. The probability of transition to the “dwarf stage” is set lower. As a result, when the current production mode is “Gate Stage”, it is easy to shift to “Dragon Stage” if it is a high probability state, and to “Dwarf Stage” if it is a low probability state. Yes.
そして、移行先抽選の抽選結果に基づき、演出制御部302は、移行先の演出モードを決定し(ステップS706)、目押し演出を実行する(ステップS707)。目押し演出の具体的な演出内容については、図9−1〜図9−5を用いて後述する。その後、目押し演出の実行中に遊技者からの所定の操作(たとえばチャンスボタン117の押下)を受け付けたかを判断する(ステップS708)。
Then, based on the lottery result of the transfer destination lottery, the
ステップS708にて遊技者からの操作を受け付けたと判断された場合には(ステップS708:Yes)、演出制御部302は、特定の出目となるように、リールの回転停止制御をおこなう(ステップS709)。ここで、特定の出目とは、移行先の演出モードなどに基づく出目とすることができる。具体的には、たとえば移行先の演出モードが現在の演出モードより期待度の高い演出モードである場合、演出制御部302は、中段の小リール203d,203e,203fのいずれかが所定の図柄(たとえばチェリー)をあらわすように停止させる。移行先の演出モードが現在の演出モードより期待度の低い演出モードである場合、演出制御部302は、上段の小リール203a,203b,203cや下段の小リール203g,203h,203iのいずれかが所定の図柄(たとえばチェリー)をあらわすように停止させる。この特定の出目は、上記の例に限らず、遊技機の製造者が任意に設定することができる。
If it is determined in step S708 that an operation from the player has been accepted (step S708: Yes), the
そして、リールを停止させた後、演出制御部302は、ステージ移行演出を実行して(ステップS710)、一連の処理を終了する。また、目押し演出中の実行中に遊技者からの操作を受け付けなかったと判断された場合には(ステップS708:No)、演出制御部302は、たとえば上記の特定の出目以外の任意のハズレ目にてリールを停止させ、一連の処理を終了する。
Then, after stopping the reel, the
一方、ステップS704にて目押し演出を実行しないと判断された場合には(ステップS704:No)、演出制御部302は、所定のハズレ演出を実行して(ステップS711)、一連の処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S704 that the eye-pressing effect is not to be executed (step S704: No), the
また、ステップS702にてリーチ演出を実行すると判断された場合には(ステップS702:Yes)、演出制御部302は、たとえば変動パターン乱数に基づいてリーチ演出の内容を決定してこのリーチ演出を実行する(ステップS712)。そして、このリーチ演出後、大当たりとなったかを判断する(ステップS713)。
If it is determined in step S702 that the reach effect is to be executed (step S702: Yes), the
ステップS713においては、たとえば始動入賞時に取得した大当たり判定用乱数が大当たり値に一致する場合を、大当たりであると判断する。あるいは、ステップS713においては、たとえば停止したリール203が示す出目が大当たりであるか否かを判断することによって、大当たりであると判断することもできる。
In step S713, for example, when the jackpot determination random number acquired at the time of starting winning matches the jackpot value, it is determined that the jackpot is. Or in step S713, it can also be judged that it is a big hit, for example by judging whether the turn which the stopped
ステップS713にて大当たりであれば(ステップS713:Yes)、所定の大当たりラウンド演出を実行して(ステップS714)、一連の処理を終了する。大当たりでなければ(ステップS713:No)、そのまま一連の処理を終了する。 If it is a big hit in step S713 (step S713: Yes), a predetermined big hit round effect is executed (step S714), and a series of processes is terminated. If it is not a big hit (step S713: No), a series of processing is ended as it is.
このように、遊技機は、目押し演出を実行した際に、遊技者からの操作を受け付けると、その後、ステージ移行演出を実行して演出モードを切り替える。換言すれば、遊技機は、遊技者からの操作を受け付けなければ、ステージ移行演出を実行せず、演出モードを切り替えない。したがって、遊技者は、ステージ移行演出に基づき、遊技状態を推測するためには目押し演出中に操作をおこなう必要がある。 As described above, when the gaming machine receives the operation from the player when executing the press effect, the game machine subsequently executes the stage transition effect and switches the effect mode. In other words, the gaming machine does not execute the stage transition effect and does not switch the effect mode unless it accepts an operation from the player. Therefore, in order to guess the gaming state based on the stage transition effect, the player needs to perform an operation during the forward effect.
また、上記の例では、遊技機は、目押し演出を実行した際に、遊技者からの操作を受け付けると、移行先の演出モードなどに基づく特定の出目を停止させることとしたが、操作を受け付けたタイミングにより、出目が異なるようにしてもよい。 Further, in the above example, when the gaming machine executes the eye-pushing effect, when the game machine accepts an operation from the player, the gaming machine stops the specific outcome based on the transition-destination effect mode or the like. Depending on the timing of accepting, the outcome may be different.
たとえば、操作を受け付けたタイミングにて、所定の図柄(チェリー)の位置が小リール203fの表示部104側の円周上にきていれば、特定の出目を停止させる(目押し成功)。操作を受け付けたタイミングにて、所定の図柄(チェリー)の位置が小リール203fの表示部104側の円周上にきていなければ、特定の出目以外の出目を停止させる(目押し失敗)。このようにすることで、さらに遊技者の技術介入度を向上させて遊技機の遊技性を向上させることもできる。
For example, if the position of a predetermined symbol (cherry) is on the circumference of the
また、上記の例では、リーチ演出を目押し演出・ステージ移行演出よりも優先して実行することにしたがこれに限らない。たとえば、リーチ演出を実行する場合(大当たりのとき、リーチ演出つきハズレのとき)は、目押し演出・ステージ移行演出を実行し、ステージ移行演出後にリーチ演出へと移行して、図柄を停止させることとしてもよい。また、大当たりのときはリーチ演出を優先的に実行し、リーチ演出つきのハズレのときは目押し演出・ステージ移行演出を優先的に実行することとしてもよい。 In the above example, the reach effect is executed with priority over the push effect / stage transition effect, but the present invention is not limited to this. For example, when executing a reach effect (when a big hit or a loss with reach effect), execute the push effect / stage transition effect, and then shift to the reach effect after the stage transition effect to stop the design It is good. Further, the reach effect may be preferentially executed when the jackpot is reached, and the forward effect / stage transition effect may be preferentially executed when the lose effect is accompanied by the reach effect.
(移行先抽選の抽選結果の振り分けの一例)
つぎに、上記の移行先抽選テーブルの内容について説明する。図8−1は、移行先抽選テーブルの内容を示す説明図(その1)である。図8−2は、移行先抽選テーブルの内容を示す説明図(その2)である。図8−3は、移行先抽選テーブルの内容を示す説明図(その3)である。
(An example of sorting the lottery results of the destination lottery)
Next, the contents of the migration destination lottery table will be described. FIG. 8A is an explanatory diagram (part 1) of the contents of the transfer destination lottery table. FIG. 8-2 is an explanatory diagram (part 2) of the contents of the transfer destination lottery table. FIG. 8C is an explanatory diagram (part 3) of the contents of the transfer destination lottery table.
移行先抽選テーブルは複数設けられており、演出制御部302は、遊技状態と、現在の演出モードとに応じた移行先抽選テーブルを選択し、この移行先抽選テーブルを用いて、移行先抽選をおこなう。たとえば、本実施の形態では、(1)高確率状態「小人ステージ」用テーブル、(2)低確率状態「小人ステージ」用テーブル、(3)高確率状態「ゲートステージ」用テーブル、(4)低確率状態「ゲートステージ」用テーブル、(5)高確率状態「ドラゴンステージ」用テーブル、(6)低確率状態「ドラゴンステージ」用テーブル、の6つの移行先抽選テーブルが設けられている。
A plurality of transfer destination lottery tables are provided, and the
図8−1は、現在の演出モードが「小人ステージ」である場合の移行先抽選テーブルの内容を示す。図8−1中符号810で示す列は、(1)高確率状態「小人ステージ」用テーブルの内容を示し、図8−1中符号820で示す列は、(2)低確率状態「小人ステージ」用テーブルの内容を示す。
FIG. 8A shows the contents of the transfer destination lottery table when the current production mode is “dwarf stage”. A column denoted by
符号810の列に示すように、「小人ステージ」において、高確率状態である場合の移行先の振り分けは、「ゲートステージ」が60%、「小人ステージ」が40%となっている。一方、符号820の列に示すように、低確率状態である場合の移行先の振り分けは、「ゲートステージ」が40%、「小人ステージ」が60%となっている。すなわち、「小人ステージ」にて移行先抽選がおこなわれた場合、「ゲートステージ」へ移行する確率が、高確率状態のときの方が低確率状態のときに比べて高く設定されている。
As shown in the column of
図8−2は、現在の演出モードが「ゲートステージ」である場合の移行先抽選テーブルの内容を示す。図8−2中符号830で示す列は、(3)高確率状態「ゲートステージ」用テーブルの内容を示し、図8−2中符号840で示す列は、(4)低確率状態「ゲートステージ」用テーブルの内容を示す。
FIG. 8-2 shows the contents of the transfer destination lottery table when the current effect mode is “gate stage”. The column indicated by
符号830の列に示すように、「ゲートステージ」において、高確率状態である場合の移行先の振り分けは、「ドラゴンステージ」が30%、「ゲートステージ」が50%、「小人ステージ」が20%となっている。一方、符号840の列に示すように、低確率状態である場合の移行先の振り分けは、「ドラゴンステージ」が10%、「ゲートステージ」が40%、「小人ステージ」が50%となっている。すなわち、「ゲートステージ」にて移行先抽選がおこなわれた場合、「ドラゴンステージ」へ移行する確率が、高確率状態のときの方が低確率状態のときに比べて高く設定されている。
As shown in the row of
図8−3は、現在の演出モードが「ドラゴンステージ」である場合の移行先抽選テーブルの内容を示す。図8−3中符号850で示す列は、(5)高確率状態「ドラゴンステージ」用テーブルの内容を示し、図8−3中符号860で示す列は、(6)低確率状態「ドラゴンステージ」用テーブルの内容を示す。
FIG. 8-3 shows the contents of the transfer destination lottery table when the current production mode is “Dragon Stage”. The column indicated by
符号850の列に示すように、「ドラゴンステージ」において、高確率状態である場合の移行先の振り分けは、「魔王ステージ」が20%、「ドラゴンステージ」が60%、「ゲートステージ」が20%となっている。一方、符号860の列に示すように、低確率状態である場合の移行先の振り分けは、「魔王ステージ」が0%、「ドラゴンステージ」が20%、「ゲートステージ」が80%となっている。すなわち、「ドラゴンステージ」にて移行先抽選がおこなわれた場合、「ドラゴンステージ」へ移行する確率(すなわち「ドラゴンステージ」に滞在する確率)が、高確率状態のときの方が低確率状態のときに比べて高く設定されている。また、「魔王ステージ」へは高確率状態のときのみ移行するようになっている。
As shown in the row of
このように、本実施の形態の遊技機において、移行先抽選がおこなわれると、遊技状態が高確率状態であれば、低確率状態のときよりも、「ドラゴンステージ」や「ゲートステージ」に移行し易くなっている。また、移行後も、それらのステージにて滞在し易くなっている。そのため、これらのステージは高確率状態に対する遊技者の期待度が高くなっており、これらのステージに移行もしくは滞在すると、遊技者は「高確率状態かもしれない」といった期待感を持つことができる。 In this way, in the gaming machine of the present embodiment, when the transition destination lottery is performed, if the gaming state is a high probability state, it shifts to the “Dragon Stage” or “Gate Stage” rather than the low probability state. It is easy to do. In addition, it is easier to stay on those stages after the transition. Therefore, the player's expectation level for the high probability state is high in these stages, and when the player moves or stays in these stages, the player can have a sense of expectation that “it may be a high probability state”.
また、遊技機において「ゲートステージ」にて移行先抽選がおこなわれた場合、高確率状態のときであれば、「ゲートステージ」から「小人ステージ」(期待度の低い演出モード)へ移行するよりも、「ゲートステージ」から「ドラゴンステージ」(期待度の高い演出モード)へ移行する確率が高い。一方、通常遊技状態などの低確率状態のときであれば、「ゲートステージ」から「ドラゴンステージ」(期待度の高い演出モード)へ移行するよりも、「ゲートステージ」から「小人ステージ」(期待度の低い演出モード)へ移行する確率が高い。 In addition, when the transition destination lottery is performed in the “gate stage” in the gaming machine, if it is in the high probability state, the transition is made from the “gate stage” to the “dwarf stage” (effect mode with low expectation). The probability of transition from “Gate Stage” to “Dragon Stage” (highly expected production mode) is higher. On the other hand, in the case of a low probability state such as a normal gaming state, the “gate stage” to the “dwarf stage” (rather than the transition from the “gate stage” to the “dragon stage” (highly expected production mode) ( There is a high probability of switching to a production mode with low expectation.
このため、「ゲートステージ」は期待度の高い演出モードへ移行するための、いわば登竜門的な演出モードとなっている。このため、遊技機は、「ゲートステージ」を抜けて「ドラゴンステージ」へ移行できた遊技者に対して、達成感と期待感を与えることができるようになっている。 For this reason, the “gate stage” is a so-called gateway mode for transitioning to a highly expected performance mode. For this reason, the gaming machine can give a sense of accomplishment and a sense of expectation to a player who has passed the “gate stage” and transitioned to the “dragon stage”.
また、上記では、ステージ移行演出実行抽選に当選したときにおこなわれるステージ移行演出を例として説明したが、ステージ移行演出は大当たりが発生した(大当たりコマンドを検出したときや、先読みにて保留内の大当たりを検出したとき)ときにおこなってもよい。たとえば、「小人ステージ」にて大当たりに当選した場合、「ドラゴンステージ」へ移行するステージ移行演出を実行して演出モードを切り替える。そして、演出モードの切り替え後に、リーチ演出へと発展して大当たりとする。 In addition, in the above description, the stage transition effect performed when winning the stage transition effect execution lottery has been described as an example. However, the stage transition effect is a big hit (when a big hit command is detected, or a pre-read is held on hold) This may be done when a big hit is detected. For example, when a big win is won in the “dwarf stage”, a stage transition effect that shifts to the “dragon stage” is executed to switch the effect mode. Then, after switching the production mode, it develops to reach production and makes a big hit.
このように、大当たりが発生したときのステージ移行演出では、たとえば、所定の演出モードへ切り替えたり、所定の規則(隣接する演出モード)に矛盾する演出モードへ切り替えたりすることで、遊技者に敢えて違和感を与え、遊技者の興味を惹くことができる。 Thus, in the stage transition effect when a big hit occurs, for example, the player can dare to switch to a predetermined effect mode or to an effect mode that contradicts a predetermined rule (adjacent effect mode). It gives a sense of incongruity and can attract players' interest.
(この実施の形態の遊技機がおこなう具体的な演出例)
つぎに、この実施の形態の遊技機がおこなう具体的な演出例について説明する。図9−1は、この実施の形態の遊技機がおこなう具体的な演出例を示す説明図(その1)である。図9−2は、この実施の形態の遊技機がおこなう具体的な演出例を示す説明図(その2)である。図9−3は、この実施の形態の遊技機がおこなう具体的な演出例を示す説明図(その3)である。図9−4は、この実施の形態の遊技機がおこなう具体的な演出例を示す説明図(その4)である。図9−5は、この実施の形態の遊技機がおこなう具体的な演出例を示す説明図(その5)である。上記の図9−1、図9−2、図9−3、図9−4、図9−5は、目押し演出を経てステージ移行演出へと移行した一連の演出に際しての表示部104を示している。
(Specific production example performed by the gaming machine of this embodiment)
Next, a specific production example performed by the gaming machine of this embodiment will be described. 9-1 is explanatory drawing (the 1) which shows the specific example of an effect which the game machine of this embodiment performs. 9-2 is explanatory drawing (the 2) which shows the specific example of an effect which the game machine of this embodiment performs. 9-3 is explanatory drawing (the 3) which shows the specific example of an effect which the game machine of this embodiment performs. 9-4 is explanatory drawing (the 4) which shows the specific example of an effect which the game machine of this embodiment performs. 9-5 is explanatory drawing (the 5) which shows the specific example of an effect which the game machine of this embodiment performs. FIG. 9A, FIG. 9B, FIG. 9C, FIG. 9D and FIG. ing.
図9−1において、遊技機は、まず、リール203における各小リール203a〜203iの回転を開始させるとともに、表示部104において各小リール203a〜203iを区分けするようなフレーム状の画像(背景画像)を表示する。このフレーム状の画像は、実行中の演出モードに対応した画像となっている。図9−1に示す例では、実行中の演出モードが「小人ステージ」となっているため、「小人」の画像が表示されている。
9A, the gaming machine first starts rotating the
つづいて、遊技機は、目押し演出を実行する。目押し演出を実行すると、遊技機は、たとえば表示部104における表示画面上の領域901を除いた他の領域の明度を下げる(透過率を低くする)。これにより、遊技機は、目押し演出に関連する小リール(図示の例では203c,203f,203i)以外の、他の小リールを遮蔽する。
Subsequently, the gaming machine executes a directing effect. When the eye-push effect is executed, the gaming machine lowers the brightness of other areas (for example, lowers the transmittance) except for the
そして、遊技機は、透過率を低くした領域(領域901以外の領域)には、目押し演出に対応した画像を表示部104全体に表示する(図9−2)。図9−2では、特定の図柄「チェリー」を遊技者に目押しさせる目押し演出であるとし、遊技者に「チェリー」を狙わせるために「Cherry Chance!」と表示している。
Then, the gaming machine displays an image corresponding to the eye-opening effect on the
その後、遊技者からの操作(たとえばチャンスボタンの押下)を受け付けると、遊技機は、特定の出目で、目押し演出に関連する小リール203c,203f,203iを停止させる。図9−3に示す例では、小リール203f(中段)が「チェリー」をあらわし、小リール203c,203i(上・下段)がハズレ図柄である「☆」をあらわしている。
Thereafter, when an operation from the player (for example, pressing of the chance button) is accepted, the gaming machine stops the
遊技者からの操作を受け付けて特定の出目で小リール203c,203f,203iを停止させた後、遊技機は、ステージ移行演出を実行する。ステージ移行演出を実行すると、遊技機は、表示部104全体の明度を下げ(透過率を低くし)、リール203(すべての小リール203a〜203i)を遮蔽するとともに、ステージ移行がおこなわれることをあらわす画像を表示部104全体に表示する(図9−4)。図9−4では、ステージ移行がおこなわれることをあらわす画像として、門の画像が表示されている。これによって、ステージ移行演出がおこなわれることを遊技者に案内する。
After accepting an operation from the player and stopping the
その後、上記の門が徐々に開門していくような画像が表示される。このとき、この門の開門にあわせて徐々にリール203と切り替え先の演出モードに対応したフレーム状の画像とが表出していく。図9−5に示す例では、実行中の演出モードが「ゲートステージ」へ移行したため、「ゲート」の画像が表示されている。これによって、切り替え先の演出モード(移行先のステージ)を遊技者に案内する。そして、遊技機は、各小リール203a〜203iが所定の順序で、順次停止する(図9−5)。また、このときには、たとえば停止した(あるいは停止する)小リール203a〜203iと重なる部分の明度を上げる(透過率を高くする)などして、停止した小リール203a〜203iを目立たせるような画像を表示してもよい。
Thereafter, an image is displayed such that the gate is gradually opened. At this time, the
また、たとえば既にハズレ図柄が確定したリール203(小リール203a〜203i)と重なる部分の明度を下げる(透過率を低くする)などして、ハズレ図柄が確定した小リール203a〜203iを目立たせないような画像を表示してもよい。
Further, for example, the lightness of the portion overlapping with the reel 203 (
さらに、遊技機は、ステージ移行演出にて、どのような演出モードの切り替え(ステージの移行)があったのかを遊技者にわかり易くするための画像を表示部104に表示してもよい。図10は、ステージ移行演出の具体的な演出例を示す説明図(その6)である。図10に示すように、本実施の形態では、どのような演出モードの切り替え(ステージの移行)があったのかを遊技者にわかり易くするために、地図画像を表示部104に表示している。
Furthermore, the gaming machine may display on the
この地図画像があらわす地図上には、各演出モードに対応した地点(または領域)がプロットされている。これらの地点(または領域)は、道をあらわす線画像(たとえば符号1001、符号1002)にて結ばれている。この線画像にて結ばれている演出モード同士は、互いに移行可能(隣接した演出モード)であることを示す。
On the map represented by this map image, points (or areas) corresponding to each effect mode are plotted. These points (or regions) are connected by line images (for example,
たとえば、図10において、「小人ステージ」と「ゲートステージ」とは、線画像1001にて結ばれている。このため、「小人ステージ」・「ゲートステージ」間は移行が可能であることを示す。一方、「小人ステージ」と、「魔王ステージ」とは、線画像にて結ばれていない。このため、「小人ステージ」・「魔王ステージ」間の移行はできないことを示す。
For example, in FIG. 10, “dwarf stage” and “gate stage” are connected by a
そして、演出モードを切り替えた際には、切り替え前の演出モード(たとえば「小人ステージ」)と、切り替え後の演出モード(たとえば「ゲートステージ」)とを結ぶ線画像を、他の線画像と比べて、強調表示する。たとえば図10では、「小人ステージ」と「ゲートステージ」とを結ぶ線画像1001が、「ドラゴンステージ」と「魔王ステージ」とを結ぶ他の線画像1002よりも太く表示されている。これは、「小人ステージ」から「ゲートステージ」への移行、または「ゲートステージ」から「小人ステージ」への移行があったことを示す。
When the effect mode is switched, a line image that connects the effect mode before switching (for example, “dwarf stage”) and the effect mode after switching (for example, “gate stage”) is replaced with another line image. Compare and highlight. For example, in FIG. 10, the
遊技者は、図10の地図画像を参照することにより、どのような演出モードの切り替えがあったのか、他にどのような演出モードがあるのか、などを知ることができる。 By referring to the map image of FIG. 10, the player can know what effect modes have been switched and what other effect modes are available.
また、上記の例では、階層構造をなす各階層を1つの演出モードにて構成したが、各階層に複数の演出モード(期待度が同じ複数の演出モード)を設けてもよい。図11は、ステージ移行演出の具体的な演出例を示す説明図(その7)である。 Further, in the above example, each layer having a hierarchical structure is configured by one effect mode, but a plurality of effect modes (a plurality of effect modes having the same expectation degree) may be provided in each layer. FIG. 11 is an explanatory diagram (part 7) illustrating a specific effect example of the stage transition effect.
図11において、最下層の演出モードには、上記の「小人ステージ」の他、「人魚ステージ」、「巨人ステージ」が設けられている。また、最下層の演出モードの一つ上の演出モードには、上記の「ゲートステージ」に代わり、「第1ゲートステージ」と「第2ゲートステージ」とが設けられている。これら、「小人ステージ」と「人魚ステージ」と「巨人ステージ」とは同程度の期待度を有し、「第1ゲートステージ」、「第2ゲートステージ」と同程度の期待度を有する。 In FIG. 11, in the effect mode at the bottom layer, in addition to the above “dwarf stage”, “mermaid stage” and “giant stage” are provided. In addition, in the effect mode that is one level above the effect mode in the lowermost layer, a “first gate stage” and a “second gate stage” are provided instead of the “gate stage” described above. These “dwarf stage”, “mermaid stage” and “giant stage” have the same degree of expectation, and have the same degree of expectation as “first gate stage” and “second gate stage”.
このように、各階層に複数の演出モードを設け、各階層内の演出モードの切り替えも加えることができる。これにより、期待度をあらわす演出モードの切り替え(縦方向)と、遊技機の趣向性を向上させるための階層内の演出モードの切り替え(横方向)とを組み合わせることができるので、演出モードの切り替えパターンが多彩になり、一層と遊技機の面白みを向上させることができる。 In this way, a plurality of effect modes can be provided in each layer, and the effect modes in each layer can be switched. This makes it possible to combine the production mode switching (vertical direction) that represents the degree of expectation with the production mode switching (horizontal direction) within the hierarchy to improve the gaming machine's preference. A variety of patterns can be provided to further enhance the fun of the gaming machine.
以上説明したように、この実施の形態の遊技機は、演出モードの切り替えによって潜伏確変状態に対する期待度を遊技者に示唆できる。これにより、演出モードを切り替えに着目することで遊技者が遊技状態を推測できるようになるため、遊技機は、遊技者の期待感を高めて、長時間遊技する遊技者を退屈させることなく遊技を楽しませることができる。 As described above, the gaming machine according to this embodiment can indicate to the player the degree of expectation for the latent probability changing state by switching the effect mode. As a result, the player can guess the gaming state by paying attention to the change of the production mode, so that the gaming machine increases the player's expectation and does not bore the player who plays for a long time. Can be entertained.
また、この実施の形態の遊技機は、目押し演出を実行し、この目押し演出中に遊技者からの操作を受け付けると、ステージ移行演出を実行することとした。これにより、遊技者の操作が以降の演出にどのように反映されているかを、その後の演出モードにて明確にすることができ、遊技者に遊技に対する参加意識を持たせ、演出内容自体を楽しませて、長時間遊技する遊技者を退屈させることなく遊技を楽しませることができる。 In addition, the gaming machine of this embodiment executes the stage effect, and when an operation from the player is accepted during the stage effect, the stage transition effect is executed. As a result, it is possible to clarify how the player's operations are reflected in the subsequent production in the subsequent production mode, making the player aware of participation in the game, and enjoying the production itself. In addition, the game can be enjoyed without boring the player who plays for a long time.
また、この実施の形態の遊技機は、目押し演出中の操作入力が、潜伏確変状態に対する期待度を遊技者に示唆するトリガとなるので、遊技者の積極的な操作を促すことができ、遊技者に遊技に対する参加意識を持たせ、演出内容自体を楽しませて、長時間遊技する遊技者を退屈させることなく遊技を楽しませることができる。 Further, in the gaming machine of this embodiment, the operation input during the directing effect is a trigger that suggests to the player the degree of expectation for the latent probability change state, so that the player can be encouraged to perform an active operation. The player can have a sense of participation in the game, entertain the contents of the performance itself, and entertain the game without boring the player who plays for a long time.
さらに、この実施の形態の遊技機は、目押し演出を経てステージ移行演出を実行し、上階層の演出モードへ切り替えた場合に、遊技者に自身の目押しが成功したために特定の出目が停止して演出モードが切り替わったと思わせることができ、遊技者に満足感を与えることができる。 Furthermore, when the gaming machine of this embodiment executes stage transition effects through the impression effect and switches to the higher-level effect mode, the player has succeeded in his own impression and has a specific outcome. It can be made to feel that the production mode has been switched by stopping, and the player can be satisfied.
また、この実施の形態の遊技機は、高確率状態(確変遊技状態、潜伏確変遊技状態)であっても「魔王ステージ」以外の演出モードを取り得るようにした。これにより、高確率状態時の遊技がマンネリ化することを防止できる。具体的には、遊技者は高確率状態へ移行したことを確信すると、この移行に喜びは感じつつも、その後の遊技が大当たりに当選するまでのいわば消化ゲーム的な意味合いのものになってしまう。このため、遊技機は、高確率状態であっても「魔王ステージ」以外の演出モードを取り得るようにすることで遊技者に高確率状態であることを確信させず、「高確率状態かもしれない(低確率状態の可能性もある)」といった推測の範囲内に留めておくことで、高確率状態時の遊技がマンネリ化することを防止でき、長時間遊技する遊技者を退屈させることなく遊技を楽しませることができる。 In addition, the gaming machine of this embodiment can take a production mode other than “Devil King Stage” even in a high probability state (probability variation game state, latent probability variation game state). Thereby, it can prevent that the game at the time of a high-probability state turns into a rut. Specifically, if the player is convinced that he has transitioned to a high probability state, he will feel joy in this transition, but it will be like a digestive game until the subsequent game wins. . For this reason, even if the gaming machine is in a high probability state, by making it possible to take a production mode other than the “Demon King Stage”, the gaming machine does not confident that the player is in a high probability state. By staying within the speculation range of “There is a possibility of a low probability state”, it is possible to prevent the game in the high probability state from becoming rutted, and the game without boring the player who plays for a long time Can be entertained.
さらに、この実施の形態の遊技機は、所定のタイミングで、各演出モードへの移行確率を定めた抽選テーブルを用いて、移行先抽選をおこなう構成とした。ここで、各演出モードへの移行確率は、遊技状態によって異なるように設定されている。たとえば、潜伏確変遊技状態などの高確率状態であれば、「ドラゴンステージ」への移行確率が高く設定された抽選テーブルを用いて移行先抽選をおこなう。一方、通常遊技状態などの低確率状態であれば、「小人ステージ」への移行確率が高く設定された抽選テーブルを用いて移行先抽選をおこなう。 Furthermore, the gaming machine of this embodiment is configured to perform a transfer destination lottery using a lottery table that determines the probability of transition to each production mode at a predetermined timing. Here, the transition probability to each effect mode is set to be different depending on the gaming state. For example, in the case of a high probability state such as a latent probability changing game state, a transfer destination lottery is performed using a lottery table set with a high transfer probability to “Dragon Stage”. On the other hand, in the case of a low probability state such as a normal gaming state, a transfer destination lottery is performed using a lottery table in which the transfer probability to the “dwarf stage” is set high.
このため、移行先抽選では、高確率状態のときに移行し易い演出モードと、低確率状態のときに移行し易い演出モードと、を異ならせることができる。これにより、高確率状態のときに移行し易い演出モードを期待度の高い演出モード、低確率状態のときに移行し易い演出モードを期待度の低い演出モードとすることができ、期待度の高い演出モードに切り替えた際には遊技者の期待感を高め、長時間遊技する遊技者を退屈させることなく遊技を楽しませることができる。 For this reason, in the transfer destination lottery, it is possible to make a difference between the production mode that easily shifts in the high probability state and the production mode that easily shifts in the low probability state. As a result, the production mode that is likely to shift in the high probability state can be changed to the production mode that has a high expectation level, and the production mode that is likely to transition in the low probability state can be designated as a production mode with a low expectation level When the mode is switched to the production mode, it is possible to increase the player's expectation and entertain the game without boring the player who plays for a long time.
また、この実施の形態の遊技機は、複数の演出モードが階層構造をなし、隣接する演出モード間にて、演出モードの切り替えをおこなうこととした。これにより、段階的に期待度の高い演出モードへ切り替えることができるので、遊技者の期待感を段階的に高めていくことができ、遊技者を退屈させることなく遊技を楽しませることができる。 In the gaming machine of this embodiment, the plurality of effect modes have a hierarchical structure, and the effect modes are switched between adjacent effect modes. Thereby, since it can switch to the production mode with high expectation level step by step, the player's expectation can be increased step by step, and the game can be enjoyed without boring the player.
また、この実施の形態の遊技機は、大当たりが発生した場合に、移行先抽選をおこなうことなく、特定の演出モード(たとえば「ドラゴンステージ」)へ切り替えるようにした。たとえば、このときには、上記の規則(隣接する演出モードへの切り替え)に矛盾する演出モードの切り替えがおこなわれる。これにより、普段と違う演出モードの切り替わり方を遊技者に見せることができ、遊技者に違和感を与えて、遊技者の興味を惹くことができるとともに遊技者の期待感を高め、長時間遊技する遊技者を退屈させることなく遊技を楽しませることができる。 Further, in the gaming machine of this embodiment, when a big hit occurs, the game machine is switched to a specific production mode (for example, “Dragon Stage”) without performing the transfer destination lottery. For example, at this time, the effect mode is switched that contradicts the above rule (switching to the adjacent effect mode). This makes it possible to show the player how to change the production mode different from the usual, giving the player a sense of incongruity, attracting the player's interest, increasing the player's expectation, and playing for a long time The game can be entertained without boring the player.
以上説明したように、この発明にかかる遊技機の演出方法によれば、遊技者の操作がその後の演出にどのように反映されているかを演出モード切り替えにより明確にすることができ、遊技者に遊技に対する参加意識を持たせて演出内容自体を楽しませることができるとともに、確変遊技状態であることを報知しない潜伏確変遊技状態であっても、当該潜伏確変遊技状態に対する遊技者の期待感を高めることができるので、長時間遊技する遊技者を退屈させることなく遊技を楽しませることができる。 As described above, according to the game machine production method according to the present invention, it is possible to clarify how the player's operation is reflected in the subsequent production by changing the production mode. The content of the performance itself can be enjoyed with a sense of participation in the game, and the player's expectation for the latent probability changing gaming state is raised even in the latent probability changing gaming state where the probability changing gaming state is not notified. Therefore, it is possible to entertain the game without boring the player who plays for a long time.
なお、本実施の形態で説明した遊技機の演出方法は、あらかじめ用意されたプログラムを演出制御基板などのコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、CD−ROM、MO、DVDなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。またこのプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な媒体であってもよい。 Note that the game machine presentation method described in the present embodiment can be realized by executing a program prepared in advance on a computer such as an effect control board. This program is recorded on a computer-readable recording medium such as a hard disk, a flexible disk, a CD-ROM, an MO, and a DVD, and is executed by being read from the recording medium by the computer. The program may be a medium that can be distributed via a network such as the Internet.
104 表示部
201 液晶表示パネル
202 液晶シャッター
203 リール
301 主制御部
302 演出制御部
303 賞球制御部
501 受信部
502 検出部
503 連動制御部
504 表示制御部
505 リール制御部
DESCRIPTION OF
Claims (7)
前記抽選処理工程は、潜伏確変遊技状態である場合と、通常遊技状態である場合とで、それぞれ各演出モードへの移行確率が異なる抽選テーブルを用いて抽選をおこなうことを特徴とする遊技機の演出方法。 When a specific effect capable of accepting a predetermined operation is executed, and an operation for the specific effect is accepted, the effect mode is switched using a lottery table that determines the probability of transition to each effect mode on the display screen. Including a lottery process for performing a lottery for
The lottery processing step performs a lottery using a lottery table having different transition probabilities to each effect mode in the latent probability changing game state and in the normal game state, respectively. Direction method.
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