JP5362182B2 - プログラムおよびコンピュータシステム - Google Patents

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Description

この発明は、仮想社会内でアバターを活動させるためのプログラムおよびこのプログラムを実行するコンピュータシステムに関する。
近年、例えばMMORPG(MMORPG:Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)等のインターネットを介して多人数が参加するネットワークゲームが普及している(たとえば非特許文献1)。
この種のネットワークゲームでは、プレイヤーが、自己のキャラクターであるアバターに好みの服を着せたり靴を履かせたりして自己の好みの姿に仕立てることができる。プレイヤーは、コントローラ等の入力装置を操作して仮想社会でキャラクターを活動させる。この仮想の服や靴等の所謂アイテムは、仮想社会に存在する店舗で販売されているものである。
なお、インターネットを用いた報酬(アフィリエイト)提供システムとして、特許文献1、2のようなシステムが提案されている。
"ハンゲームガイド"、[online]、NHN Japan 株式会社、[平成19年2月9日検索]、インターネット<URL:http://www.hangame.co.jp/guide/index.asp?Content=avatar> 特開2001−202454号公報 特開2002−083202号公報
上記ネットワークゲームでは、複数のアバターが同時に仮想社会に登場し、プレイヤーは、他人のアバターを画面で見ることができるため、各プレイヤーはアバターの服装、すなわちアバターが着用しているアイテムを競う傾向があり、他のプレイヤーのアバター(他人アバター)が良いアイテムを着用していると、自己のアバターにもそのアイテムを着用させたいと指向する傾向がある。
従来、RPGの仮想社会内に複数の店舗(アイテムショップ)が存在する場合、プレイヤーは、他人アバターが良いアイテムを着用している場合、その他人アバターに尋ねなければそのアイテムをどこに行けば入手できるかが直ちに分からず、アイテム入手元を探すことが面倒であるという問題点があった。また、アイテムと関連する現実の商品を販売しているサイトについても同様に、プレイヤーは直ちに分からず、かかる現実の商品を入手することができるサイトを探すことが面倒であるという問題点があった。
また逆に、自己のアバターの着用しているアイテムが他の多くのプレイヤーに気に入られた場合、他のプレイヤーが自己のアバターのアイテムを参考にして、同種のアイテムを入手するようになるが、仮想社会内でそのアイテムを広めることに貢献した自己のアバターには、何の報酬も付与されないという欠点があった。このことは、RPGの仮想社会におけるアバターの着用アイテムを参考にして現実の商品を購入するプレイヤーが発生した場合にも同様であり、そのアイテムを着用しているアバターには何の報酬も付与されなかった。
この発明は、ネットワークゲーム内の仮想社会で表示されている、他人のアバターの所有するアイテムを参考にしてアイテムや現実の商品の購入を容易にしたゲームプログラム、および、参考にされたアバターには報酬を付与することにより、より良いアイテムの着用、コーディネートの動機づけとなるゲームプログラムを提供することを目的とし、また、これらのゲームプログラムを実行するコンピュータシステムを提供することを目的とする。
本願発明の第1の側面によって提供されるプログラムは、複数の利用者の各々に対応する複数の仮想のキャラクタ(以下、アバターと呼ぶ)の位置データ、所有アイテム、所持金額データに関する情報を記憶するプレイヤーデータ記憶部と、仮想のアイテムを販売する店舗を含む仮想の建物の位置データと建物指定データとを記憶する仮想社会データ記憶部と、前記仮想の建物の内部レイアウトデータ、アイテム指定データを記憶する建物データ記憶部と、前記建物および前記アバターの画像データを記憶する画像データ記憶部とを備えたデータベースを有し、このデータベースのデータに基づいて前記仮想社会および前記アバターを表示させる仮想社会構築手順と、対応する利用者によるアバターを移動させる操作に対応して、前記プレイヤーデータ記憶部の位置データを更新することにより、前記アバターを移動させるアバター移動手順と、第1の利用者が、他の第2の利用者のアバターである他人アバターを選択する操作をしたことを契機として、前記他人アバターが所有し且つ表示されているものと同じアイテムまたはそれに関連するアイテムのアイテム指定データを含んだ建物データを検索して、選択したアイテムを販売する店舗を取得し、仮想社会データを参照して検索した建物の位置データを取得し、建物の位置データに基づいて第1の利用者のアバターの位置データを更新することにより、前記アイテムを販売する前記仮想社会の店舗に前記第1の利用者のアバターを移動させる店舗誘導手順と、を実行させることを特徴とする。
ここで、「契機として」とは、第1の利用者が他人アバターを選択する操作をしたことをトリガとしてそのまま販売手続に進行する直接的な因果関係を含むとともに、第1の利用者が他人アバターを指定したとき、たとえば他人アバターの着用アイテムリストが表示され、さらにこのアイテムを選択することによって販売手続に進行するという間接的な因果関係(請求項3参照)も含むという趣旨である。
また、この発明の前記店舗誘導手順は、前記第1の利用者が、他人アバターを選択する操作したとき、この他人アバターが所有しているアイテムのうちの少なくとも一部の一覧を表示し、そのなかから第1の利用者が選択したアイテムと同じアイテムまたはそれに関連するアイテムを販売する店舗に前記第1の利用者のアバターを移動させる手順を含むことを特徴とする。
また、この発明の前記店舗誘導手順は、前記第1の利用者のアバターの位置データを、前記第1の利用者が前記他人アバターを選択する操作をしたときの位置データから前記店舗の位置データへ不連続に更新する手順を含むことを特徴とする。
また、この発明の前記店舗誘導手順は、前記第1の利用者のアバターの位置データを、前記第1の利用者が前記他人アバターを選択する操作をしたときの位置データから、前記仮想社会に形成された道の位置データを経由して前記店舗の位置データまで連続的に更新する手順を含むことを特徴とする。
また、この発明は、前記店舗において前記第1の利用者によるアイテムの購入操作に対応して、前記プレイヤーデータ記憶部の所有アイテムのデータを更新することにより、前記アバターに仮想のアイテムを所有させるアイテム取得手順を更に前記コンピュータシステムに実行させることを特徴とする。
また、この発明前記仮想社会構築手順は、前記プレイヤーデータ記憶部に所持金額データをさらに記憶させる手順を含み、前記アイテム取得手順は、前記第1の利用者によるアイテムの購入操作が行われた場合に、第1の利用者のアバターの前記所持金額データを前記購入したアイテムの価格分だけ減算する手順を含むことを特徴とする。
また、この発明の前記仮想社会構築手順は、前記プレイヤーデータ記憶部に所持金額データをさらに記憶させる手順を含み、前記アイテム取得手順は、前記店舗において前記第1の利用者によるアイテムの購入操作が行われた場合に、前記他人アバターの前記所持金額データを所定値加算する報酬提供手順を更に前記コンピュータシステムに実行させることを特徴とする。
また、この発明の前記コンピュータシステムは、サーバコンピュータと複数の端末装置とをネットワークで接続して構成されており、前記仮想社会構築手順は、複数の利用者がそれぞれ自己の端末装置を操作して前記アバターを活動させる手順を含むことを特徴とする。
本願発明の第2の側面によって提供されるコンピュータシステムは、上記プログラムを記憶したプログラム記憶部と、該プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行する制御部と、を備えたことを特徴とする。
この発明によれば、仮想社会で他人アバターを選択することにより、その他人アバターが所有し且つ表示されているアイテムの購入手続に進むことができるため、プレイヤーは、そのアイテムの販売先を探したり、その他人アバターにアイテムの購入先を尋ねる等の面倒な操作をすることなく、他人のアバターが着用または所有しているアイテムを参考にして自己のアイテムに着用させたいアイテムを入手することが容易になる。
また、この発明によれば、仮想社会で他人アバターを指定することにより、その他人アバターが所有し且つ表示されているアイテムに対応する実際の商品の購入手続に進むことができるため、他人のアバターが所有しているアイテムを参考にして利用者自身が着用する商品を入手することが容易になる。
また、この発明によれば、自己のアバターを他のプレイヤーが選択したことが契機となって、自己のアバターが所有しているアイテムや実際の商品が購入されたとき、自己のアバターに報酬が付与されるため、各利用者により良くアイテムの着用を促すことが可能になる。
<<ゲームの概要説明>>
まず、この発明が適用されたコンピュータシステムで展開されるオンラインゲームについて説明する。
このゲームは、ポータルサーバと、端末装置であるパーソナルコンピュータとをインターネット等のネットワークを介して接続したコンピュータシステムで実行される多人数同時参加型のネットワークゲームであり、ポータルサーバや端末装置の情報処理機能(特に画像処理機能)を用いて仮想的に創り出した仮想社会に、各端末装置の利用者であるプレイヤーが操作することができる仮想の分身キャラクタ(アバター)を登場させ、このアバターを仮想社会に住まわせたり、種々の活動をさせるゲームである。
本コンピュータシステムでは、ポータルサーバはポータルサイトを運営するとともに、このポータルサイト上で上記ゲームのゲーム画像を表示する。これによって、ポータル機能と連携したゲーム画像を表示することができ、興趣性の高いポータルサイトを提供することができる。例えば、ゲームの仮想社会の店舗や、アイテムにリンクが設定され、店舗やアイテムをマウスクリック等によってプレイヤーが選択すると、端末装置がリンク先に接続される。また、ポータルサイトで検索を行った場合に、仮想社会において検索内容に対応する領域が表示される。例えば、「ゲーム」で検索を行った場合に、ゲームに関連するサイトの一覧が表示されるとともに、仮想社会におけるゲームセンタ等が表示される。
このネットワークゲームにおいて、アバターは、服や眼鏡等種々のアイテムを着用する。このアイテムも仮想社会内でアバターが着用する仮想のアイテムである。ただし、このネットワークゲームでは、一部のアイテムは現実の商品と連携した連携アイテムである。すなわち、連携アイテムは、実際に実社会で販売されている商品を写した形状・柄をした仮想のアイテムである。プレイヤーは、自己のアバターに連携アイテムを着用させることにより、実際の商品を自分自身が身につけたときにどのような姿になるかを試すことができるとともに、実際に購入した商品と同じ連携アイテムをアバターに身につけさせることにより、アバターを自分の気に入った外観で仮想社会で活動させることができる。
プレイヤーは、これらのアイテムを、仮想社会内に設置されている店舗で購入したり、他のアバターから貰う・交換する等により、自己のアバターのために入手することができる。プレイヤーによる購入の操作は、ネットワークゲームにおいては、自己のアバターが店舗を訪問してそのアイテムを購入する等のアバターの活動として現れる。以下の説明では、プレイヤーの操作を、適宜アバターの活動として表現する場合がある。なお、アイテムの購入には、この仮想社会内で通用する仮想通貨が使用される。
また、端末装置のディスプレイに表示される仮想社会の映像には、(第1の利用者が操作する)自己のアバターだけでなく、他のプレイヤー(第2の利用者)が操作する他人アバターも登場し、交流したり共同作業をしたりすることができる。そして、プレイヤー(自己のアバター)が、この他人アバターが着用しているアイテムに関心を持ったとき、プレイヤーはその他人アバターを指定(たとえばマウスでクリック)することにより、その他人アバターが着用しているまたは所有しているアイテムを販売している店舗へアバターを移動させることができる。この店舗も仮想社会内で上述の仮想アイテムを販売する仮想の店舗である。そして、プレイヤーは、その店舗において、他人アバターが着用または所有しているものと同じアイテムを自己のアバターのために購入することができる。
そして、上記のように、あるプレイヤーが他人アバターまたは他人アバターが着用しているアイテムに関心を持ち、その他人アバターを指定することにより、すなわちその他人アバターを経由して店舗を訪れた結果、そのプレイヤーが商品を購入すると、その店舗から、経由された他人アバターのプレイヤーに対して、商品販売のきっかけを作ったことに対するアフィリエイト(報酬)が付与される。アフィリエイトは一般的に仮想通貨で付与される。
なお、詳細は後述するが、プレイヤーは、この仮想社会の連携アイテムを経由して実際の商品をインターネット通信販売によって購入することもできる。
<<ゲームの詳細説明>>
以下、図面を参照してゲームについて詳細に説明する。
前記ポータルサーバと複数の端末装置とで創り出される仮想社会は、複数のステージで構成される。各ステージは、たとえば家や店舗のある街、川が流れている野原、海岸等それぞれ異なる態様にされている。
図1は、このうち街のレイアウトを俯瞰的に示す図である。この街には、電車の駅100や各種の商品を販売している店舗101や公園102等がレイアウトされている。プレイヤーがこのネットワークゲームにログインすると、そのプレイヤーのアバターが電車の駅に立っているところからゲームがスタートする。プレイヤーは、自己のアバターをこの街の中で移動させて店舗101や公園102等を訪れさせることができる。また、自己のアバターを電車103に乗せて他のステージに移動させることもできる。
図2は、図1に示した街のモニタ表示例を示す図である。各端末装置のモニタ26には、図1に示した街の一部の風景がほぼ水平の視線で表示されるため、このような画面となる。この図は、図1の店舗101A(たばこや)付近の風景を示している。ここには、自己のアバター110および複数の他人アバター111が表示されている。プレイヤーは、画面上をマウスクリックすることで、自己のアバター110をそのマウスクリックの方向に移動(歩行)させることができる。また、プレイヤーが店舗101Aをマウスクリックすることにより、自己のアバター110をこの店舗101Aに入店させることができる。
また、図2において、他人アバター111A,111Bは、それぞれ女性のアバターであり、セーター等のアイテムを着用している。このアイテムは、実際に実社会で販売されている商品を写した連携アイテムである。
図3は、男性のアバターが各種のアイテムを着用している例を示す図である。男性のアバターは、図2の自己のアバター110に示したような基本形状をしている。この基本形状を素体といい、図3では120の番号で示す。プレイヤーは、このアバターの素体120に各種のアイテムを着用させることにより、アバターを自己の好みの外観にすることができる。図3では、素体120に、カツラ
(髪形)121、眼鏡122、Tシャツ123、ジャケット124、パンツ125、靴126のアイテムを着用させて、図示のような外観に仕上げている。同図において、これらのアイテムのうち、眼鏡122、Tシャツ123、ジャケット124、パンツ125、靴126が、現実の商品と連携した連携アイテムであり、現実の商品の1/50程度の価格で購入することができる。なお、この価格比は、仮想社会における仮想通貨と現実の通貨(円)とを1:1で対応づけた場合の比率である。
プレイヤーがこの他人アバター111が着用しているアイテムに関心を持ったとき、その他人アバターをマウスでクリックする。そうすると、ポップアップウィンドウ(不図示)に、この他人アバターが着用している(または所有している)アイテムの一覧が表示され、プレイヤーがそのなかで特に関心を持っているアイテムをさらに指定(たとえばマウスクリック)すると、自己のアバターが自動的にそのアイテムを販売している店舗に移動する。
なお、プレイヤーが他人アバターを指定したとき、この他人アバターが着用または所有しているアイテムの一覧を表示することなく、この他人アバターが着用または所有しているいずれかのアイテムを販売している店舗に移動するようにしてもよい。たとえば、他人アバターが一番うえに着用しているアイテムや、着用しているアイテムのうちその他人アバターがもっとも最近に購入したアイテム等を販売する店舗に自動的に移動するようにしてもよい。このことは、後述の現実の商品を販売する商品販売サーバ5(図11参照)に移動するときも同様である。
プレイヤーが他人アバターやアイテムを指定するときの操作は、マウスで画面表示をクリック(シングルクリックまたはダブルクリック)する操作が一般的であるが、これ以外の操作で指定操作を受け付けるようにしてもよい。たとえば、↑→↓←のカーソルキーとリターンキーでアバター,アイテム等のオブジェクトを選択するようにしてもよい。
この自己のアバターが店舗へ移動するときの移動の形態としては、空間をワープするように画面表示が突然その店舗内部の映像に切り換わるようにしてもよく、アバターがプレイヤーの操作から切り離されてその店舗へ歩いてゆくようにしてもよい。
図4は、店舗の一例を示す図である。自己のアバターが店舗へ移動すると、端末装置のモニタ26には、同図に示すような店舗の映像が表示される。この店舗は、服を販売する店舗であり、インナー類130、ジャケット類131等のアイテムを展示している。ここで、プレイヤーが関心のあるアイテムを指定(たとえばマウスクリック)すると、その商品の詳細(名称や価格等)が表示され、さらに試着を選択すると自己のアバターがそのアイテムを試着することができる。そして、購入手続をすると、そのアイテムが自己のアバターの所有アイテムに登録されるとともに、自己のアバターの所持している仮想通貨がそのアイテムの価格分減算される。
ここで、店舗には、アバターが自分で、すなわち、プレイヤーによる入店の操作で入店することができるとともに、上述したように、プレイヤーが他人アバターをマウスクリックすることにより、この他人アバター経由で店舗に移動・入店することもできる。
ここで、図5を参照して、経由された他人アバターに対するアフィリエイト付与システムを説明する。あるアバター(Aさん)のプレイヤー(第1の利用者)が、他のプレイヤー(第2の利用者)のアバターである他人アバター(Bさん)の着用しているアイテムに関心を持ち(S1)、Bさんを画面上でクリックすると(S2)、Aさんは自動的に(後述のゲーム進行管理部12の制御により)店舗に入る(S3)。そして、この入店の結果、Aさんがその店舗でアイテムを購入すると(S4)、Bさんに対して、Aさんへの商品販売のきっかけを作ったことに対するアフィリエイトが付与される(S5)。
このように、このシステムでは、Bさんが自分の気に入ったアイテムを着用して仮想社会を歩いているだけで、そのアイテムに他のアバターが関心を持てば、アフィリエイトを獲得することができる(S6)。
なお、図5の説明では、アフィリエイトの額を購入アイテムの価格(200pts)の1/10の20ptsとしているが、アフィリエイトの額(比率)はこれに限定されない。また、図5の説明では、Aさんが、Bさん経由で店舗を訪れてBさんが着用しているアイテムと同じアイテムを購入したときにアフィリエイトが発生することとしているが、ネットワークゲームの設計において、アフィリエイト発生の時期や条件はこれに限定されない。
すなわち、最低限AさんがBさん経由で店舗を訪問する条件は必須であるが、
購入の有無:Aさんが何らかのアイテムを購入することをアフィリエイト発生の条件とするか、それとも、Aさんが店舗を訪れたことだけでアフィリエイトを発生させるか
購入アイテムの種類:Aさんのアイテム購入を条件とするとして、Bさんが着用(または所有)しているアイテムの購入を条件とするか、その店舗で販売している他の商品の購入でも良いこととするか
購入の時期:Aさんのアイテム購入を条件とするとして、購入の時期をBさん経由で店舗を訪問したときに限定するか、その後の再訪問時でも良いこととするか、または、Bさん経由で店舗を訪問したときから所定の時間内(たとえばログオフまで)に購入することを条件とするか
等の条件はネットワークゲームの設計において適宜自由に設定することができる。
また、上記の条件を満たしたとき、即座にBさんに対してアフィリエイトを発生させるか、月末等の締めの日時にそれ以前に条件を満たしたアバターに対してアフィリエイトを発生させるかも適時自由に設定することができる。
<<システム構成の説明>>
図6は、上記ネットワークゲームを実行するコンピュータシステムの構成を説明する図である。このコンピュータシステムは、ポータルサーバ1と複数の端末装置2がインターネット3を介して接続されて構成される。ポータルサーバ1は、一般的なサーバコンピュータまたはワークステーションで構成すればよく、端末装置2は、一般的なパーソナルコンピュータで構成すればよいため、そのハードウェア構成の詳細説明は省略する。
ポータルサーバ1は、仮想社会や複数のアバターのデータを蓄積記憶したサーバデータベース11(図7参照)、このネットワークゲームの全体進行を制御管理するゲーム進行管理部12、店舗においてアバターに対するアイテムの販売およびアフィリエイトの発行を制御管理するアイテム販売管理部13、および、端末装置2等との通信を制御する通信制御部14を備えている。ゲーム進行管理部12は、ゲーム進行管理プログラムによるゲーム進行管理処理が、ポータルサーバ1のCPU等のハードウェア資源によって実現された機能部である。アイテム販売管理部13は、アイテム販売管理プログラムによるアイテム販売管理処理が、ポータルサーバ1のCPU等のハードウェア資源によって実現された機能部である。また、通信制御部14は、通信制御プログラムによる通信制御処理が、ポータルサーバ1のCPU、通信関連周辺機器等のハードウェア資源によって実現された機能部である。
端末装置2は、自機においてネットワークゲームを進行させるためのデータを記憶するローカルデータベース21、モニタ26にゲーム画面を表示させる表示制御部22、端末装置2の利用者であるプレイヤーの操作を受け付ける操作管理部23、ポータルサーバ1等との通信を制御する通信制御部24、および、自機においてゲームの進行を制御するゲーム進行制御部25を備えている。表示制御部22にはモニタ26が接続される。表示制御部22は、表示制御プログラムによる表示制御処理が、端末装置2のCPU等のハードウェア資源によって実現された機能部である。操作管理部23は、操作管理プログラムによる操作管理処理が、端末装置2のCPUやマウス・キーボード等の周辺機器等のハードウェア資源によって実現された機能部である。また、通信制御部24は、通信制御プログラムによる通信制御処理が、周辺機器2のCPU、通信関連周辺機器等のハードウェア資源によって実現された機能部である。ゲーム進行制御部25は、ゲーム進行を制御するプログラムによるゲーム進行制御処理が、端末装置2のCPU等のハードウェア資源によって実現された機能部である。
端末装置2において、このネットワークゲームは、インターネットブラウザで表示されるものとしてもよく、独立したアプリケーションプログラムで実行されるものとしてもよい。インターネットブラウザで表示されるものとした場合、ゲームプログラム(表示制御プログラム、操作管理プログラム、通信制御プログラム等)は、インターネットブラウザのプラグインとして提供される。これらのプログラムは、例えばプレイヤーの操作により、端末装置2が最初にポータルサーバ1にログインした場合に、ポータルサーバ1が端末装置2に対してこれらのプログラムを配信することで、端末装置2に記録される。また、端末装置2にセットされたCD−ROM(登録商標)等の記録媒体からこれらのプログラムを読み込むことで、端末装置2がこれらのプログラムを記憶してもよい。同様にして、ローカルデータベース21が記憶するデータ(図7で示すデータ)も端末装置2に記憶される。また、ローカルデータベース21が記憶するデータやプログラムは、プレイヤーのログイン操作により、ポータルサーバ1にログインする都度、最新のデータがポータルサーバ1からダウンロードされて更新される。
操作管理部23は、プレイヤーの操作を監視し、検出した操作内容を表す操作情報を通信制御部24を介してポータルサーバ1に送信する。ポータルサーバ1(ゲーム進行管理部12)は、各端末装置2から送られてきた操作情報に基づいて各プレイヤーのアバターを活動させるようにゲームの進行を管理する。このゲームの進行の管理は、仮想社会の状態を全て記憶するサーバデータベース11の内容を、そのときの仮想社会の状態に合うように更新することによって行われる。そして、このデータベース11の更新情報(図7を用いて後述)を適宜各端末装置2に送信する。各端末装置2(各ゲーム進行制御部25)は、ポータルサーバ1から送られてきた更新情報に基づいてローカルデータベース21を更新するとともに、これに合わせて画面表示を更新することによってゲームを進行させる。
アイテム販売管理部13は、いずれかのプレイヤー(端末装置2)で操作されるアバターが仮想社会に設けられている店舗を訪問したときに機能する。アイテム販売管理部13は、店舗を訪問したアバターを操作する端末装置2に対してその店舗の販売アイテム情報を送信したり、アバター(プレイヤー)がアイテムを購入したときには、そのアイテムをそのプレイヤーの所有アイテムテーブルに登録し、所有仮想通貨からそのアイテムの価格分を減算したり、また、上記経由訪問による販売であった場合には、アバターBさんにアフィリエイトを発行したりする。
図7は、サーバデータベース11の構成を示す図である。サーバデータベース11は、仮想社会の構成を記憶する仮想社会データ記憶部30、仮想社会に立っている家や駅や公園等の建物のデータを記憶する建物データ記憶部31、この仮想社会で販売・所有・着用されるアイテムのデータを記憶するアイテムデータ記憶部32、ポータルサーバ1に登録している各プレイヤーのアバターに関する情報や仮想通貨の所有額を記憶するプレイヤーデータ記憶部40、および、上記建物の外観、建物のインテリア、各アイテム、そして、アバターの素体等の画像データを記憶する画像データ記憶部50等からなっている。なお、これらの画像データの他に、サーバデータベース11にはこれらの画像データのサムネイル画像や拡大画像が適宜記憶されている。
仮想社会データ記憶部30は、各ステージごとに設定された仮想社会データを各ステージ分だけ記憶する。仮想社会データは、ステージにおける建物などの配置が書き込まれたマップデータおよびこのマップデータ上に配置される建物を指定する建物指定データ等を含む。建物データ記憶部31は、各建物ごとに設定された建物データを各建物の分だけ記憶する。この建物データは、建物の名称(例えば、「○○デパート」等)を示す建物名称データ、その建物の外観の画像を指定する建物画像指定データ、建物の種類データ(店舗、民家、入室可能か否か等)、入室可能な建物の場合には内部レイアウトデータ、さらに、アイテムを販売する店舗の場合には、販売アイテムを指定するアイテム指定データを含む。なお、建物データは、構造物だけに限らず道端の露店のようなものについても設定されている。
アイテムデータ記憶部32は、各アイテムごとに設定されたアイテムデータを記憶する。アイテムデータは、アイテムの名称(「赤い傘」等)を示すデータ、アイテムの画像を指定するアイテム画像指定データ、そのアイテムがアバターのどこに着用されるか等を指示するアイテム種類データ、店舗における販売価格を示す価格データ等を含む。
また、プレイヤーデータ記憶部40は、ポータルサーバ1に登録しているプレイヤー毎に設定されたプレイヤーデータを記憶する。プレイヤーデータは、そのプレイヤーのアバターの名称を示すデータ、そのプレイヤーが選択したアバターの素体の画像を指定するアバター選択データ、そのアバターがどのステージの何処の座標に存在するかを示す位置データ、このアバターが所有しているアイテムが登録される所有アイテムテーブル、所有アイテムのうち現在アバターが着用しているアイテムが登録される着用アイテムテーブル、および、仮想社会内で使用される仮想通貨の所持金額を表す所持金額データ等を含む。
ポータルサーバ1は、サーバデータベース11として、図7に示すデータ群を常時記憶している。端末装置2は、プレイヤーの操作によってポータルサーバ1に初めてログインしたとき、図7で示すデータのうち他のプレイヤーのプレイヤーデータ以外のデータをポータルサーバ1からダウンロードして記憶する。すなわち、そのプレイヤーの(自己の)プレイヤーデータ、全てのステージの仮想社会データ、仮想社会にある建物の建物データ、アイテムデータ、および、各データによって指定される画像データ等がダウンロードされてローカルデータベース21に記憶される。これらのデータは、プレイヤーがポータルサーバ1にログインする都度、最新のデータがダウンロードされて更新される。
また、自己のアバターがステージを移動すると、移動先のステージに位置する他人アバターのプレイヤーデータ等がダウンロードされる。なお、このときに移動前のステージに位置していた他人アバターのプレイヤーデータは破棄される。
また、自己のアバター,他人のアバターは常に移動し、着用するアイテムや所持するアイテムが変更されることもあるため、ポータルサーバ1は、各端末装置2からアバターの位置の変更等のプレイヤーデータの変更を示す情報を受信したときに、サーバデータベース11のプレイヤーデータを更新し、この更新したデータを更新情報として定期的に各端末装置2に送信する。
≪動作の説明≫
図8〜図10のフローチャートを参照して、図6に示したコンピュータシステムの動作について説明する。
図8(A)は、ログイン時およびログイン後の操作待ち動作を示すフローチャートである。プレイヤーが端末装置2を用いて、ID,パスワードを入力する等のログイン操作を行うと(S10)、端末装置2は、このログイン操作情報をポータルサーバ1に送信する(S11)。
ポータルサーバ1は、このログイン操作情報を受信すると(S12)、(このログイン操作情報が正しいことを前提として)そのプレイヤーをログイン登録し、そのアバターを仮想社会に登場させるべく処理を行う(S13)。そして、このプレイヤーの操作する端末装置2に対して最新のデータを送信する(S14)。
端末装置2は、ポータルサーバ1から送られてきたデータを受信して(S15)、これを自装置のローカルデータベース21として記憶する(既にデータが記憶されている場合には受信したデータで記憶されているデータを更新する)。そして、このローカルデータベース21に書き込まれているデータに基づいて仮想社会とアバターを表示して、この端末装置2においてネットワークゲームをスタートさせる(S16)。
こののち、端末装置2のゲーム進行制御部25は、操作管理部23が検出したプレイヤーの操作および通信制御部24がポータルサーバ1から受信した更新情報等に基づいてゲームの進行を管理し、必要に応じて各種のサブルーチンを起動実行する。同図(B),(C)の動作、図9〜図10の動作は、このサブルーチンの一例である。また、ポータルサーバ1のゲーム進行制御部12は、通信制御部14が各端末装置2から受信した操作情報等に基づいてゲームの進行を管理し、必要に応じて各種のサブルーチンを起動実行する。同図(B),(C)の動作、および、アイテム販売管理部13を実現する図10のアイテム販売動作は、このサブルーチンの一例である。
同図(B)は、定期的に実行される更新データ配信動作を示すフローチャートである。上述したように、ゲームの進行は、複数の端末装置2から送信されてくる操作情報に基づいてポータルサーバ1のゲーム進行管理部12が管理する。ゲーム進行管理部12は、各アバターの移動やアイテムの所有や着用等の、ローカルデータベースを更新するためのデータ(更新情報)を各端末装置2に対して定期的に送信する(S17)。端末装置2は、ポータルサーバ1から送られてきたデータを受信してローカルデータベース21を更新するとともに(S18)、この更新データに基づいて、アバターの配置等の画面表示を更新する(S19)。
ポータルサーバ1は、ログインしている端末装置2が1台でもあれば、この図8(B)の処理を定期的に実行する。また、端末装置2は、ログオンからログオフするまでの間、ポータルサーバ1から更新情報が送られてくるのに対応して、定期的に同図(B)の処理を実行する。
図8(C)は、プレイヤーによる操作の最も一般的なものであるアバターを移動させる操作に対応したコンピュータシステムの動作を示すフローチャートである。本プレイヤーは、自己のアバターを移動させる場合、端末装置2の画面上において移動させたい方向の適当な位置をマウスでクリックする(S21)。そうすると、この移動操作情報を端末装置2がポータルサーバ1に送信する(S22)。ポータルサーバ1は、この移動操作情報を受信すると(S23)、該当のプレイヤーのアバター位置データをこの移動操作に基づいて更新する(S24)。この更新された位置データは、他の端末装置2に対しては、同図(A)に示した定期的なデータ更新時(S17)に送信されるが、移動操作情報を送信した端末装置に対しては、この更新した位置データを即刻返信する(S25)。一方、端末装置2は、この更新された位置データを受信して(S26)、移動操作に基づいて自己のアバターの表示位置を更新された位置に移動させる(S27)。なお、ポータルサーバ1は、ステップS25の実行後には、再び移動操作情報を受信するまで本処理を終了する。また、端末装置2は、ステップS27の実行後には、再度移動操作を受け付けるまで本処理を終了する。
このように、操作情報が送られてきた端末装置に対しては、その操作結果を即座に返信することにより、各プレイヤーのスムーズな操作が可能になる。なお、本処理では、端末装置2が位置データを受信したときにこの位置データの示す位置にアバターを移動させる構成であるが、この構成に代えて端末装置2はプレイヤーからアバターを移動させるための操作を受け付けた場合にアバターの位置を変更する構成を採用してもよい。
図9は、プレイヤー(第1の利用者)がモニタ26に表示されているネットワークゲーム画面中の他人アバターをクリックしたときのコンピュータシステムの動作(他人アバタークリック対応動作)を示すフローチャートである。
プレイヤーが、自己が操作する端末装置2のモニタ26において、他人アバターをマウスでクリックすると(S30)、端末装置2は、このクリック操作に対応する操作情報をポータルサーバ1に対して送信する(S31)。ポータルサーバ1が、この操作情報を受信すると(S32)、操作情報を送信してきた端末装置2に対して、このクリックされたアバターのプロファイル情報を送信する(S33)。このプロファイル情報は、少なくとも、このアバター(プレイヤー)が着用しているアイテム(または所有しているアイテム)の情報を含んでいる。例えば、アイテムの情報には、アイテムの種別(ジャケット、Tシャツ等)、アイテムの販売元メーカや、価格(仮想通貨での価格や、アイテムに対応する実際の製品の価格)等がある。このプロファイル情報の生成は、例えば、次のように行われる。ポータルサーバ1がマウスクリックされた他人アバターのプレイヤーデータに含まれる着用アイテムテーブルを参照し、この着用アイテムテーブルで示すアイテムデータに含まれる価格データ等を読み出し、この読み出したデータを用いて生成する。この場合には、アイテムデータには、図7で示すデータの他にアイテム種別や、アイテム販売元メーカ等のプロファイル情報が含まれている方が好ましい。
端末装置2が、上記クリックしたアバターのプロファイル情報を受信すると(S34)、このプロファイル情報をモニタ26に表示する(S35)。このプロファイル情報は、たとえばポップアップウィンドウ等の表示形態で表示される。なお、本処理では、ポータルサーバ1がプロファイル情報を生成して端末装置2に配信しているが、端末装置2で生成して表示してもよい。表示したプロファイル情報のなかから、プレイヤーによりいずれかのアイテムが選択されると(S36でYES)、端末装置2は、このアイテムを選択した旨の情報(アイテム選択情報)をポータルサーバ1に対して送信する(S37)。
ポータルサーバ1は、このアイテム選択情報を受信すると(S38)、この端末装置2に対して、そのアイテムを販売している店舗へ移動するよう移動指示メッセージを送信する(S39)。この移動指示メッセージにはその店舗が何処にあるかの位置情報も含まれている。移動指示メッセージは、例えば次のようにして生成される。ポータルサーバ1は、アイテム選択情報が示すアイテムのアイテム指定データ含んだ建物データを検索することで、選択したアイテムを販売する建物を取得する。更に、ポータルサーバ1は仮想社会データを参照して検索した建物データの位置を取得し、この位置情報を含んだ移動指示メッセージを生成する。
端末装置2は、この移動指示メッセージを受信すると、自己のアバターを指示された店舗へ移動させる(S40)。上述したように、自己のアバターが店舗へ移動するときの移動の形態は、空間をワープするように画面表示をその店舗内部の映像に切り換えてもよく、アバターをプレイヤーの操作から切り離してその店舗へ歩いてゆかせてもよい。
なお、本処理では、端末装置2がポータルサーバ1からの移動指示メッセージに対応する位置にアバターを移動させているが、端末装置2がプレイヤーの選択したアイテムを販売する建物の位置を取得してこの位置にアバターを移動させる構成であってもよい。
ポータルサーバ1は、このアイテム選択情報を受信すると(S39)、他人アバターをクリックしたプレイヤー(被紹介者:第1の利用者)の情報およびこの他人アバターのプレイヤー(紹介者:第2の利用者)の情報を引数として(S41)、アイテム販売管理プログラムを起動する(S42)。第1の利用者の情報は、例えば、被紹介者を識別するための識別情報(例えばユーザID)と、被紹介者であることを示す情報が含まれる。また、第2の利用者の情報は、例えば、紹介者を識別するための識別情報(例えばユーザID)と、紹介者であることを示す情報が含まれる。
端末装置2は、ステップS40の実行後、図10のステップS48の動作に進む。ポータルサーバ1は、ステップS42で動作をアイテム販売管理プログラム(アイテム販売管理部13)に処理を移行させたのち、この他人アバタークリック対応動作を終了して、次の操作情報の受信等を監視する待機動作にもどる。なお、端末装置2において、ポータルサーバ1のアイテム販売管理部13(アイテム販売管理プログラム)に応答するのはゲーム進行管理部25である。
また、表示したプロファイル情報のなかから、プレイヤーによりいずれかのアイテムが選択されない場合(S36でNO)、端末装置2は、ポータルサーバ1にその旨を通知して、この他人アバタークリック対応動作を終了する。ポータルサーバ1は、アイテムが選択されない旨の通知を受けたことに対応して(S43でNO)、この他人アバタークリック対応動作を終了する。
図10は、アイテム販売処理プログラムに従ってポータルサーバが実行するアイテムの販売・購入動作の手順を示すフローチャートである。ポータルサーバ1(アイテム販売管理部13)は、アバターが店舗に移動してきたとき、すなわちアバターが店舗を訪問したときアイテム販売プログラムを実行する。ポータルサーバ1は、今回のアバターの訪問が、プレイヤーの移動操作によるものか、他人アバターを経由した訪問(経由訪問)であるかを判断する(S45)。この判断は、アイテム販売管理部13がゲーム進行管理部12から紹介者と被紹介者の情報が引数として渡されているか否かで判断する。経由訪問の場合には、引数として渡された紹介者・被紹介者(訪問者)の情報を経由訪問テーブルに登録する(S46)。この経由訪問テーブルは、データベース11とは別に設定され、このアイテム販売管理プログラムの実行によってアイテム販売管理部13に管理される。
そして、ポータルサーバ1は、アバターが店舗を訪問したプレイヤーの端末装置2に対して販売アイテム情報を送信する(S47)。販売アイテム情報は、この店舗で販売しているアイテムの名称、画像を指定する情報及び価格等を含む一覧情報である。販売アイテム情報の生成は、例えば次のようにして行われる。すなわち、ポータルサーバ1が建物データのアイテム指定データを参照し、このアイテム指定データの示すアイテムデータを取得する。このアイテムデータに含まれるアイテム名称データと、アイテム画像指定データ及び価格データを含んだ情報を販売アイテム情報として生成する。端末装置2は、この販売アイテム情報を受信すると(S48)、この販売アイテム情報の示すアイテム画像データを取得して、販売アイテム情報の示すアイテム名称や価格に対応付けて一覧表示する
(S49)。この一覧表示は、例えば図15で示すような、ポップアップウィンドウで行ってもよく、ネットワークゲーム内の店舗に商品が陳列されているような表示態様で行ってもよい。なお、本処理では、端末装置2は販売アイテム情報をポータルサーバ1からダウンロードしているが、端末装置2が販売アイテム情報を生成してもよい。
プレイヤーによって、一覧表示されている販売アイテムのなかから1つのアイテムが選択されると(S50でYES)、端末装置2は、そのアイテムが選択された旨の情報(アイテム選択情報)をポータルサーバ1に対して送信する(S51)。一方、ステップS50でNOの場合、すなわち、店舗から出て行く等の操作がされた場合には、端末装置2はこの旨の通知をポータルサーバ1に対して行った上で本処理を終了する。ポータルサーバ1はこの通知を受信したときに、S65を実行し、経由訪問テーブルから情報を削除して動作を終了する。なお、経由訪問でない場合には、S65では実質的に処理を行わずに動作を終了する。
ポータルサーバ1は、アイテム選択情報を受信すると(S52)、そのアイテムに関する詳細情報を端末装置2に対して送信する(S53)。詳細情報には、そのアイテムの拡大画像を指定する情報やPR情報等が含まれている。この詳細情報は、例えば次のように生成される。すなわち、ポータルサーバ1は図7で示すアイテムデータに対応付けてPR情報を記憶し、アイテム選択情報を受信した場合に選択されたアイテムのアイテムデータに対応するPR情報を読み出す。そして、PR情報とアイテムデータに含まれる画像指定データ(拡大画像を指定するもの)を含めた情報を詳細情報として生成する。端末装置2は、選択されたアイテムの詳細情報を受信すると(S54)、拡大画像を指定する情報に対応する拡大画像とPR情報を対応付けて表示して(S55)、プレイヤーにこれを購入するか否かの選択入力を促す。なお、本処理では、端末装置2はポータルサーバ1から受信した詳細情報を表示しているがこの構成に限定されず、PR情報を自機で記憶して詳細情報を生成する構成であってもよい。また、必ずしも詳細情報についての表示を行う必要はなく、ポータルサーバ1にアイテム選択情報を送信したときにアイテムが購入されたとしてもよい。
プレイヤーが購入の入力をすると(S56でYES)、端末装置2はポータルサーバ1に対して購入操作情報を送信する(S57)。プレイヤーが購入しない旨の操作をした場合には(S56でNO)、詳細情報の表示を消去してS49に戻る。
ポータルサーバ1は、購入操作情報を受信すると(S58)、このプレイヤーのプレイヤーデータに含まれる所持通貨データからこのアイテムの価格分の値を減算し(S59)、このアイテムをこのプレイヤーの所有アイテムとして登録する(S60)。なお、S50でアイテムを選択したとき、試着を選択することもでき、試着しているアイテムを購入した場合には、ここでプレイヤーデータの所有アイテムとして登録されるとともに着用アイテムとしても登録される。
そして、ポータルサーバ1は、この更新されたプレイヤーデータを購入操作情報の送信元の端末装置2に送信し(S61)、端末装置2は、この更新されたプレイヤーデータを受信してローカルデータベース21を更新して(S62)、図9のステップS30でスタートした他人アバタークリック対応動作を終了する。なお、更新されたプレイヤーデータは他の端末装置2には図8(B)に示す処理のステップS17で送信される。上述したように、本処理では端末装置2が更新されたプレイヤーデータを受信したときにプレイヤーデータを更新する構成であるがこの構成に限定されず、購入操作を受け付けたときにプレイヤーデータ(所有アイテムテーブル)を更新してもよい。
こののち、ポータルサーバ1は、今回のアイテム販売が経由訪問によるものであるかを判断する
(S63)。これは、上述した経由訪問テーブルに今回アイテムを購入したプレイヤー(アバター)の情報が被紹介者として登録されているか否かで判断する。経由訪問の場合には、経由訪問テーブルに今回アイテムを購入したプレイヤーに対応して登録されている紹介者に対してアフィリエイトを発行する(S64)。ここで、アフィリエイトの発行は、アフィリエイトとして紹介者のプレイヤーデータの所持通貨の値を所定値増加させる。増加額は、例えば、アイテムの購入金額の数パーセントであり、この金額が算出されて増加される。なお、増加額はアイテムの購入金額にかかわらず一定であってもよい。また、アフィリエイトは、仮想通過の増加に限定されず、仮想社会におけるポイント
(マイレージ等)や仮想店舗で使用可能なクーポン券であってもよく、現実社会で使用可能なマイレージやクーポン券、現実の通貨等であってもよい。
そして、ポータルサーバ1は、この紹介者・被紹介者の情報を経由訪問テーブルから削除して(S65)、アイテム販売管理プログラムの処理を終了する。経由訪問でない場合には、S64、S65の処理をスキップする。また、上述したように、S50でアイテムを選択しない旨(店舗から出て行く旨)の操作がされた場合には、この旨の通知を端末装置2から受信し、このときに経由訪問テーブルから情報を削除して動作を終了する。
図10のフローチャートでは、アバターが店舗から出て行くまでに、この店舗で販売しているいずれかのアイテムを購入すればよいという条件で、他人アバター(第2の利用者)に対してアフィリエイトを発行しているが、アフィリエイト発行の条件は、上述したように、これに限定されない。
<<他の実施形態>>
上に説明した実施形態では、プレイヤーがネットワークゲームにおいて自己のアバターに着用させるための仮想のアイテムを購入する構成について述べた。一方、上述したように、このネットワークゲームでは、現実の商品と連携した仮想アイテムである連携アイテムが設けられており、アバターがこの連携アイテムを着用して仮想社会に登場する。そこで、この連携アイテムを経由して、現実の商品を販売するインターネット通信販売サイトを運営する商品販売サーバに接続し、プレイヤーが連携アイテムと同じ(または関連する)現実の商品を購入できるようにすることも考えられる。以下、このようなネットワークゲームの連携アイテム経由で、プレイヤーの端末装置2を現実の商品の購入・販売を行う商品販売サーバに接続するゲームシステムについて説明する。
図11は、上記インターネット通信販売サイトを運営する商品販売サーバ含むコンピュータシステムの構成を示す図である。この図において、図6に示したシステム構成図と同一の構成部分には、同一番号を付して説明を省略する。ここでは、インターネット3にインターネット通信販売サイトを運営するサーバである商品販売サーバ5が接続されている。商品販売サーバ5は、販売する商品の種類ごとに複数がインターネット3に接続されている。この商品販売サーバ5は、従来より一般的なインターネット通信販売のサイトを運用するサーバコンピュータであり、サイトを訪問した閲覧者に対して商品の販売契約処理(およびクレジット支払い処理)をオンラインで行う機能を有している。なお、商品の発送は係員が行うのが一般的である。
そして、この商品販売サーバ5が従来より一般的な商品販売サーバと異なる点は、上で説明したネットワークゲームにおいて他人アバターを指定したことを契機として、このインターネット通信販売サイトに経由訪問した顧客(第1の利用者)が商品を購入した場合、顧客がこのサイトを訪問するきっかけとなった他人アバターのプレイヤー(第2の利用者)に対してアフィリエイトを発行する。このアフィリエイトの発行は、この商品販売サーバ5からポータルサーバ1への申請により、ポータルサーバ1によって行われる。
またさらに、この商品販売サーバ5は、ポータルサーバ1の仲介によるリンクによってこのインターネット通信販売サイトを訪問した顧客(ネットワークゲームにおいてはプレイヤー)が商品を購入した場合、それが経由訪問か否かにかかわらず、その商品と連携した仮想アイテムである連携アイテムをそのプレイヤーのアバターにプレゼントする。これにより、このインターネット通信販売サイトの提供者は、上記RPGにおいて、このプレイヤーのアバターに連携アイテムを着用させて、この商品を宣伝広告することができる。この連携アイテムのプレゼントは、商品販売サーバ5からポータルサーバ1への申請により、ポータルサーバ1によって行われる。
図12は、ポータルサーバ1、端末装置2、商品販売サーバ5の連携による商品の通信販売の手順を説明するフローチャートである。このフローチャートは、図10のフローチャートのS49における一覧の表示からの手順を示している。図10のS49で一覧が表示されたとき、S50で仮想アイテムの選択を受け付けるとともに、一覧表示されている販売アイテム(連携アイテム)に対応する現実の商品の購入を受け付ける(図12のS70)。この動作を図12に示す。現実の商品購入が選択された場合には、ポータルサーバ1は端末装置2を商品販売サーバ5に接続し、端末装置2のモニタ表示を商品販売サーバ5が提供するサイトの画面にジャンプさせる。
プレイヤーが現実の商品を購入することを選択すると(S70でYES)、端末装置2は、選択された連携アイテムの識別情報および現実の商品を購入する旨を含む購入操作情報をポータルサーバ1に対して送信する(S71)。ポータルサーバ1は、購入操作情報を受信すると(S72)、その連携アイテムに対応する現実の商品を販売している商品販売サーバ5を選択し、その商品販売サーバ5と端末装置2とを接続する(S73)。なお、商品販売サーバ5の選択のために、ポータルサーバ1はアイテムデータに対応付けてリンク先を示すリンク情報を記憶し、アイテムデータに対応するリンク情報を読み出す。そして、ポータルサーバ1はリンク情報の示す商品販売サーバ5と端末装置2を接続する。この接続により、その商品販売サーバ5と端末装置2との通信が開始され、商品販売サーバ5は、インターネット通信販売サイトのコンテンツを端末装置2に送信し(S74)、端末装置2は、このコンテンツを受信して、インターネットブラウザに通信販売サイトの画像を表示する(S75)。
その間に、ポータルサーバ1は、今回、端末装置2を商品販売サーバ5に接続したのは、経由訪問であるかを図10のS46で登録した情報に基づいて判断し(S76)、経由訪問の場合には、紹介者(第2の利用者)と訪問者(第1の利用者)情報を商品販売サーバ5に送信する(S78)。商品販売サーバ5は、この紹介者・訪問者の情報を受信して経由訪問テーブルに登録する(S79)。
端末装置2が、プレイヤーの操作に従って商品の購入手続を商品販売サーバ5に対して行うと(S80)、商品販売サーバ5は、代金の決済や発送の手配等の商品販売処理を行う(S81)。これにより、インターネットを介した通信販売は完了する。
こののち、商品販売サーバ5は、今回の商品の販売が経由訪問によるものであるかを判断する(S82)。経由訪問の場合には(S82でYES)、経由訪問テーブルを参照して商品を購入したプレイヤーに対応する紹介者を取得し、ポータルサーバ1に対して取得した紹介者(第2の利用者)に対するアフィリエイトの発行を申請する(S83)。この申請に応じて、ポータルサーバ1は、アフィリエイトとして紹介者のプレイヤーデータの所持通貨の値を所定値増加させる(S84)。なお、所持通貨額の増加値が所定値ではなく、被紹介者であるプレイヤーの商品の購入金額に応じた額であってもよい。この場合には、アフィリエイト発行の申請の中に商品の購入金額を示す情報が含まれ、これに基づいて増加値が算出される。そして、この紹介者・被紹介者の情報を経由訪問テーブルから削除する(S85、S86)。経由訪問でない場合には(S82でNO)、S83〜86の動作は行われない。
さらに、商品販売サーバ5は、購入された商品を写した連携アイテムを商品を購入したプレイヤーのアバターに提供(無償でプレゼント)する旨をポータルサーバに申請して(S87)、この販売管理動作を終了する。ポータルサーバ1は、この申請に応じて、このプレイヤーのプレイヤーデータの所有アイテムテーブルにこの連携アイテムを登録して(S88)、この現実の商品の販売管理動作を終了する。そして、ポータルサーバ1は、この更新されたプレイヤーデータを端末装置2に送信し
(S89)、端末装置2は、この更新されたプレイヤーデータを受信してローカルサーバ21を更新して(S90)、図10の仮想のアイテム販売管理動作(S49)にもどる。
S70でNOの場合、すなわち現実商品を購入しない旨(店舗から出て行く旨)の操作がされた場合には、端末装置2はこの旨の通知をポータルサーバ1に送信して本動作を終了する。ポータルサーバ1は、この通知を受信したときに図10のS65を実行して経由訪問テーブルから情報を削除して本動作を終了する。
なお、本他の実施形態では、プレイヤーがアバターの着用するアイテムをマウスクリックしたことによりアバターが一旦店舗に移動する構成であるが、プレイヤーがアイテムをマウスクリックした場合にただちに端末装置2を商品販売サーバ5へジャンプさせてもよい。
この場合の処理動作を図13、図14のフローチャートに示す。図13は、図9の変形例であり、図14は図12の変形例である。図13、図14において、図9、図12と同一の処理ステップには、同一のステップ番号を付して説明を省略する。端末装置2は、図13のS37でアイテム選択情報をポータルサーバ1に送信したのち図14に進み、商品販売サーバ5との通信を開始する。ポータルサーバ1のゲーム進行管理部12は、端末装置2からアイテム選択情報を受信すると(S38)、現実の商品の販売を管理するために、アイテム販売管理部13(アイテム販売管理プログラム)を起動して(S42)、動作を終了する。図14においては、アイテム販売管理部13が、端末装置2と商品販売サーバ5とを接続する(S73)。なお、経由訪問の場合(S76でYES)の場合には、この情報を商品販売サーバ5に送信する(S78)まえに、自装置の経由訪問テーブルにも記録する
(S77)。
なお、この実施形態で説明した現実の商品の販売におけるアフィリエイトの発行においても、先に述べたアイテム販売時のアフィリエイト発行と同様に、種々の条件を任意に設定することができる。また、アフィリエイトの内容についても、先に述べたアイテム販売時のアフィリエイト発行と同様に、仮想通貨の増加に限定されない。
本実施形態において、コンピュータシステムを構成するサーバは、ポータル機能を実行するものであり、ゲーム内容はこのポータル機能と関連づけられたものであるが、この構成に限定されない。本実施形態にかかるゲームは、ロールプレイングゲームや、アクションゲーム等の他の種類のゲームであってもよく、仮想社会内においてアイテムを表示可能に所有させたアバターを活動させることができるゲームであればよい。
なお、コンピュータシステムのシステム構成はこれに限定されず、ポータルサーバを複数の装置で構成してもよい、また商品販売サーバとしての機能も備え、現実の商品をポータルサーバで販売することができてもよい。
なお、「アバター」とは、一般的にゲームキャラクタを含まないが、本発明においてはプレイヤーの操作によって動作するゲームキャラクタを含む。
この発明が適用されるコンピュータシステムで実行されるネットワークゲームのステージとなる仮想社会の一例を示す図 前記仮想社会の画面表示例を示す図 アバターが各種のアイテムを着用している例を示す図 前記仮想社会に設けられる店舗の一例を示す図 前記ネットワークゲームにおけるアフィリエイト付与システムを説明する図 前記ネットワークゲームを実行するコンピュータシステムの構成を示す図 ポータルサーバに設けられるサーバデータベースを示す図 プレイヤーのログイン時、操作待ち時および移動操作時の動作を示すフローチャート プレイヤーが他人アバターをクリックしたときの動作を示すフローチャート アイテム販売処理を示すフローチャート 商品販売サーバを含むコンピュータシステムの構成を示す図 ネットワークゲームから商品販売サーバにジャンプして現実の商品の販売・購入を処理する手順を示すフローチャート 変形例にかかるネットワークゲームから商品販売サーバにジャンプして現実の商品の販売・購入を処理する手順を示すフローチャート 変形例にかかるネットワークゲームから商品販売サーバにジャンプして現実の商品の販売・購入を処理する手順を示すフローチャート 販売アイテムを表示するポップアップウィンドウの例を示す図
符号の説明
100…電車の駅
101(101A,101B,101C)…店舗
102…公園
103…電車
110…自己のアバター
111…他人アバター
120…アバター(素体)
121〜126…各種のアイテム

Claims (9)

  1. コンピュータシステムに、
    複数の利用者の各々に対応する複数の仮想のキャラクタ(以下、アバターと呼ぶ)の位置データ、所有アイテム、所持金額データに関する情報を記憶するプレイヤーデータ記憶部と、仮想のアイテムを販売する店舗を含む仮想の建物の位置データと建物指定データとを記憶する仮想社会データ記憶部と、前記仮想の建物の内部レイアウトデータ、アイテム指定データを記憶する建物データ記憶部と、前記建物および前記アバターの画像データを記憶する画像データ記憶部とを備えたデータベースを有し、このデータベースのデータに基づいて前記仮想社会および前記アバターを表示させる仮想社会構築手順と、
    対応する利用者によるアバターを移動させる操作に対応して、前記プレイヤーデータ記憶部の位置データを更新することにより、前記アバターを移動させるアバター移動手順と、
    第1の利用者が、他の第2の利用者のアバターである他人アバターを選択する操作をしたことを契機として、前記他人アバターが所有し且つ表示されているものと同じアイテムまたはそれに関連するアイテムのアイテム指定データを含んだ建物データを検索して、選択したアイテムを販売する店舗を取得し、仮想社会データを参照して検索した建物の位置データを取得し、建物の位置データに基づいて第1の利用者のアバターの位置データを更新することにより、前記アイテムを販売する前記仮想社会の店舗に前記第1の利用者のアバターを移動させる店舗誘導手順と、
    を実行させるプログラム。
  2. 前記店舗誘導手順は、前記第1の利用者が、他人アバターを選択する操作したとき、この他人アバターが所有しているアイテムのうちの少なくとも一部の一覧を表示し、そのなかから第1の利用者が選択したアイテムと同じアイテムまたはそれに関連するアイテムを販売する店舗に前記第1の利用者のアバターを移動させる手順を含む請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記店舗誘導手順は、前記第1の利用者のアバターの位置データを、前記第1の利用者が前記他人アバターを選択する操作をしたときの位置データから前記店舗の位置データへ不連続に更新する手順を含む請求項1または請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記店舗誘導手順は、前記第1の利用者のアバターの位置データを、前記第1の利用者が前記他人アバターを選択する操作をしたときの位置データから、前記仮想社会に形成された道の位置データを経由して前記店舗の位置データまで連続的に更新する手順を含む請求項1または請求項2に記載のプログラム。
  5. 前記店舗において前記第1の利用者によるアイテムの購入操作に対応して、前記プレイヤーデータ記憶部の所有アイテムのデータを更新することにより、前記アバターに仮想のアイテムを所有させるアイテム取得手順を更に前記コンピュータシステムに実行させる請求項1乃至請求項4のいずれかに記載のプログラム。
  6. 前記仮想社会構築手順は、前記プレイヤーデータ記憶部に所持金額データをさらに記憶させる手順を含み、
    前記アイテム取得手順は、前記第1の利用者によるアイテムの購入操作が行われた場合に、第1の利用者のアバターの前記所持金額データを前記購入したアイテムの価格分だけ減算する手順を含む請求項5に記載のプログラム。
  7. 前記仮想社会構築手順は、前記プレイヤーデータ記憶部に所持金額データをさらに記憶させる手順を含み、
    前記アイテム取得手順は、前記店舗において前記第1の利用者によるアイテムの購入操作が行われた場合に、前記他人アバターの前記所持金額データを所定値加算する報酬提供手順を更に前記コンピュータシステムに実行させる請求項5に記載のプログラム。
  8. 前記コンピュータシステムは、サーバコンピュータと複数の端末装置とをネットワークで接続して構成されており、前記仮想社会構築手順は、複数の利用者がそれぞれ自己の端末装置を操作して前記アバターを活動させる手順を含む請求項1乃至請求項のいずれかに記載のプログラム。
  9. 請求項1乃至請求項のいずれかに記載のプログラムを記憶したプログラム記憶部と、該プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行する制御部と、を備えたコンピュータシステム。
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