JP2018158015A - 株取引ゲームプログラム、株取引ゲーム処理方法、および株取引ゲームシステム - Google Patents
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Abstract
【課題】株への興味が無いプレイヤに対しても、ゲーム内で株取引を楽しませやすくすることができる、今までに無い新しい株取引ゲームを提供すること。
【解決手段】複数のプレイヤが参加可能な株取引ゲームであって、ゲーム内株の取引内容に関するデータを記憶しておく。そして、ゲーム内株の株価に基づいたゲーム内株に関するランキングである第1種ランキングを当該取引内容に関するデータに基づいて生成し、画面に表示する。更に、所定のゲーム内株の取引に関する、プレイヤを基準としたランキングである第2種ランキングを、取引内容に関するデータに基づいて生成して画面に表示する。
【選択図】図12
【解決手段】複数のプレイヤが参加可能な株取引ゲームであって、ゲーム内株の取引内容に関するデータを記憶しておく。そして、ゲーム内株の株価に基づいたゲーム内株に関するランキングである第1種ランキングを当該取引内容に関するデータに基づいて生成し、画面に表示する。更に、所定のゲーム内株の取引に関する、プレイヤを基準としたランキングである第2種ランキングを、取引内容に関するデータに基づいて生成して画面に表示する。
【選択図】図12
Description
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム処理方法、およびゲームシステムに関し、より特定的には、仮想的な株の取引を楽しむ株取引ゲームを制御する技術に関する。
従来から、株取引をテーマとしたゲームソフトが知られている。これらのゲームソフトでは、ゲーム用株価データが予め用意されていたり、或いは所定アルゴリズムでゲーム用株価データが生成されていたりしていた。また、現実の株価データをゲーム内の株価に反映させるようなゲームもあった(例えば、特許文献1)。
上記のような株取引ゲームは、基本的には、(現実世界での)株の取引に興味を有するプレイヤでなければ、ゲームに入り込めず、十分にゲームを楽しみにくい側面もあった。
それ故に、本発明の目的は、株への興味が無いプレイヤに対しても、ゲーム内で株取引を楽しませやすくすることができる、今までに無い新しい株取引ゲームを提供することである。
上記目的を達成するために、例えば以下のような構成例が挙げられる。
構成例の一例は、複数のプレイヤが参加可能な、仮想的な株取引市場においてゲーム内通貨を用いて仮想的な株であるゲーム内株を取引する株取引ゲームシステムのコンピュータに実行させる株取引ゲームプログラムであって、取引データ記憶手段と、第1種ランキング表示手段と、第2種ランキング表示手段としてコンピュータを機能させる。取引データ記憶手段は、ゲーム内株の取引内容に関するデータを記憶する。第1種ランキング表示手段は、ゲーム内株の株価に基づいたゲーム内株に関するランキングである第1種ランキングを取引内容に関するデータに基づいて生成し、画面に表示する。第2種ランキング表示手段は、所定のゲーム内株の取引に関する、プレイヤを基準としたランキングである第2種ランキングを取引内容に関するデータに基づいて生成し、画面に表示する。
上記構成例によれば、プレイヤのゲームに対するモチベーションを高めることができ、ゲームの活性化を図ることができる。
他の構成例として、第1種ランキング表示手段は、第1種ランキングとして、ゲーム内株の株価または時価総額順のランキングを生成して表示してもよい。また、第2種ランキング表示手段は、第2種ランキングとして、所定のゲーム株の保有数順のランキングを生成して表示してもよいし、所定のゲーム株の所定期間内における取引量順のランキングを生成して表示してもよい。
上記構成例によれば、多彩なランキングをプレイヤに提示することにより、プレイヤのそれぞれの状況(例えば、プレイ期間や課金状況等)に応じた目標設定を行わせることができ、ゲームへのモチベーションを高めさせることができる。
他の構成例として、第2種ランキング表示手段は、第2種ランキングとして、一方のランキングに入ると他方のランキングには入りにくくなるような相反的な関係を有する2つのランキングを生成してそれぞれ表示するようにしてもよい。例えば、第2種ランキング表示手段は、相反的な関係を有する2つのランキングとして、所定のゲーム株の保有数順のランキングと、所定のゲーム株の所定期間内における取引量順のランキングとを生成して表示するようにしてもよい。
上記構成例によれば、ゲームを新規に開始して間もないプレイヤについて、短期間でランキングに載ることへの可能性を提供すると共に、長期間プレイしているプレイヤに対しても、その長期間のプレイの結果としてランキングに載るという可能性も提供できる。これにより、例えば、当初は前者のランキングを目指しつつ、長期的には後者のランキングに載ることを目標とさせることができ、新規のプレイヤを取りこぼすことを防ぎつつ、ゲームに対するモチベーションを高めてもらうことが可能となる。
他の構成例として、株取引ゲームプログラムは、複数のプレイヤから構成されるグループを示すデータであるグループデータを記憶するグループデータ記憶手段としてコンピュータを更に機能させてもよい。そして、第2種ランキング表示手段は、当該グループを基準としたランキングを第2種ランキングとして生成して表示するようにしてもよい。
上記構成例によれば、プレイヤ個人の力だけではランキングに載ることが困難であるような場合でも、グループとしてならばランキングに載ることも可能というような可能性をプレイヤに提示でき、グループへの貢献等の観点でゲームへのモチベーションを高めさせることが可能となる。
他の構成例として、株取引ゲームプログラムは、第1種ランキング表示手段によって表示された第1種ランキングから所定のゲーム内株を選択する操作を受け付ける選択操作受け付け手段としてコンピュータを更に機能させてもよい。そして、第2種ランキング表示手段は、第1種ランキングから選択された所定のゲーム内株についての第2種ランキングを表示するようにしてもよい。
上記構成例によれば、例えば株価を上昇させるという目的をプレイヤに与え、また、この目的に対するプレイヤの貢献度をわかりやすくプレイヤに提示でき、ゲームへのモチベーションを高めさせることができる。
他の構成例として、ゲーム内株の各銘柄は、実在する所定のアイドルグループまたは当該アイドルグループを構成する各メンバーと対応づけられていてもよい。
上記構成例によれば、ゲーム内株の取引によって、例えば実在するアイドルグループの各メンバーを応援するという楽しみ方をプレイヤに提供できる。これにより、複数のプレイヤ間での応援心理や競争心理を刺激し、ゲームの興趣性をより高めることができる。
本実施形態によれば、特に株に興味がないプレイヤに対しても、アイドルを応援する感覚でゲームを楽しませることができるため、株取引ゲームに入り込むための敷居を下げることができる。その結果、株に興味がないプレイヤをゲームに取り込みやすくすることができ、株取引ゲームのプレイ人数を増やすことでゲームの活性化を図ることができる。また、ゲーム内株の取引を行うことへのモチベーションを高めさせることができ、また、ゲームの興趣性を高めることもできる。
以下、本発明の一実施形態について説明する。
図1は、本実施形態に係るゲームシステムの全体像を示す模式図である。本実施形態の情報処理システムでは、ゲームサーバ101と、複数のスマートデバイス102とが含まれる。スマートデバイス102は、例えばスマートフォン等の携帯型情報処理装置や、いわゆるタブレット型の情報処理装置である。ゲームサーバ101と、スマートデバイス102とは、インターネットを介して通信可能に構成されている。本実施形態では、このような構成で、株取引ゲームを提供することを想定している。スマートデバイス102には、当該株取引ゲームを実現するためのゲームプログラムがインストールされる。また、ゲームサーバ101にも、当該株取引ゲームにおいてゲームサーバとして動作するための各種プログラムがインストールされる。そして、ゲームサーバ101とスマートデバイス102との間で適宜通信が行われることで、株取引ゲームが実現される。なお、本実施形態では、プレイヤがゲームを新たに始める際に、プレイヤがゲームサーバ101にプレイヤのデータ(プレイヤ名やメールアドレス等)を登録することで、固有のプレイヤIDが割り振られ、当該ゲームに参加可能となる。プレイヤが、スマートデバイス102で当該ゲームを起動すると、例えば上記プレイヤIDを用いたログイン処理等が行われ、その後、ゲームサーバ101とスマートデバイス102との間で、各種ゲームデータの送受信が行われることで、ゲーム処理が進行する。
次に、上記システムにおける各ハードウェアの構成について説明する。まず、上記ゲームサーバ101の構成について説明する。図2は、ゲームサーバ101の機能ブロック図である。ゲームサーバ101は、プロセッサ部111と、内部記憶装置112と、メインメモリ113と、通信部115とを少なくとも備えている。プロセッサ部111は、ゲームサーバ101を制御するための各種プログラムを実行する。内部記憶装置112には、プロセッサ部111によって実行される各種プログラムや利用される各種データが格納されている。メインメモリ113は、コンピュータプログラムや情報を一時的に記憶する。通信部114は、有線、または無線通信によってネットワークと接続し、上記スマートデバイス102との間で所定のデータを送受信する。
次に、スマートデバイス102について説明する。図3は、スマートデバイス102の機能ブロック図である。図3において、スマートデバイス102は、プロセッサ部121と、内部記憶装置122と、メインメモリ123と、操作部124と、通信部125と、表示部126とを備えている。プロセッサ部121は、後述のゲームプログラムを実行したり、スマートデバイス102の全体的な動作を制御したりするためのシステムプログラム(図示せず)を実行することで、スマートデバイス102の動作を制御する。なお、プロセッサ部121は、単一のプロセッサを搭載してもよいし、複数のプロセッサを搭載するようにしてもよい。内部記憶装置122には、プロセッサ部121によって実行される各種プログラムや当該プログラムで利用される各種データが格納されている。内部記憶装置122は、例えば、フラッシュEEPROMやハードディスク装置である。メインメモリ123は、コンピュータプログラムや情報を一時的に記憶する。通信部125は、有線、または無線通信によってネットワークと接続し、上記ゲームサーバ101との間で所定のデータを送受信する。また、ゲームサーバ101を介することで、他のスマートデバイス102との間で所定のデータを送受信することも可能である。操作部124は、例えば、押しボタンやタッチパネルである。表示部126は、典型的には液晶表示装置である。なお、他の実施形態では、表示部126として、例えばテレビやPC用のモニタをスマートデバイス102に接続して用いるようにしても良い。
次に、本実施形態で想定する株取引ゲームの概要について説明する。本実施形態に係る株取引ゲームは、アイドルやタレントのような、実在する有名人を株の銘柄に見立てて、仮想的な株市場において株取引を行うゲームである。本ゲームにおいて、このような銘柄の株(以下、ゲーム内株と呼ぶ)は、原則的には、本ゲームにおけるゲーム内通貨(仮想通貨)である、「YELL(エール)」というゲーム内通貨で売買される。そして、プレイヤの主な目的の一つは、当該ゲーム内株を売買することによって、YELLを稼ぐことにある。なお、ゲーム内株を「購入」する場合に限っては、YELLの他、いわゆる課金アイテムである「ダイヤ」と呼ばれるアイテムを用いて購入することも可能である(ダイヤの詳細は後述)。
また、本実施形態では、各銘柄に対応する実在のアイドルに対して、その株価に応じて、現実世界で何らかのインセンティブが与えられるようにしている。一例として、本実施形態では、数十人のメンバーから構成されているアイドルグループを題材として説明する。すなわち、当該アイドルグループを構成する各メンバーアイドルをそれぞれ株の銘柄として見立てる。そして、例えば、株価の高いメンバーアイドルに対しては、ソロの楽曲が提供される(ソロデビューのチャンスを与える)等のインセンティブが与えられるものとする。このような場合、プレイヤの目的(ゲームの楽しみ方)の一つとして、上記YELLを稼ぐという目的の他に、自分がお気に入りのメンバーアイドルを応援する(すなわち、株価を上げる)ために、そのメンバーアイドルのアイドル株を積極的に購入する、という目的も生まれる。また、更にいうと、お気に入りのメンバーアイドルのライバルとなりそうなメンバーアイドルの株価を「下げる」ことで、自分がお気に入りのメンバーアイドルの株価を相対的に高くする、というようなプレイスタイルも考えられる。例えば、上記ライバルとなるメンバーアイドルに対応するゲーム内株をあるタイミングで大量に買い占めておき、適切なタイミングでこれを一気に売ることで、当該ライバルの株価を暴落させる、というようなプレイスタイルがある。このように、お気に入りメンバーを応援するという観点からは、単純に好きなメンバーアイドルの株を買うというプレイスタイルの他、(他のプレイヤと協力しながら)株価操作を狙ってゲーム内株を戦略的に売買するという楽しみ方(いわゆる仕手戦をゲームとして楽しむ)も提供できる。
なお、本実施形態では、上記のように数十人のメンバーから構成されているアイドルグループを題材として説明するが、銘柄として用いるアイドル・タレント等は、これに限るものではない。例えば、ある芸能事務所に所属する全てのアイドル・タレント等を銘柄に見立ててもよい。また、例えば、複数のアイドルグループを対象として、そのアイドルグループ自体を一つの銘柄として見立ててもよい。また、アイドルやタレントに限らず、スポーツ選手やいわゆる「芸人」等を銘柄に見立ててもよい
次に、本ゲームの画面例について説明する。図4は、スマートデバイス102の表示部126に表示される、本実施形態に係る株取引ゲームのゲーム画面の一例である。この画面は、ゲームの開始後、原則として最初に表示される画面であり、いわゆる「ホーム画面」と呼ばれるものに相当する。例えばタイトル画面をプレイヤがタップすると、原則として、当該図4に示すような画面に遷移する。以下では、この図4の画面のことをホーム画面と呼ぶ。
図4において、ホーム画面には、ヘッダーエリア201、タワーオブジェクト202(を含む仮想3次元空間画像)、フッターエリア203が表示されている。また、画面右端中央付近には、複数の通知アイコンが縦方向に配置されている(以下、総称して通知アイコン群206と呼ぶ)。なお、本実施形態では、タワーオブジェクト202を含む仮想3次元空間(図4では仮想的な街)を斜め上方からの視点から仮想カメラで撮像した画像(いわゆるクォータービュー)が画面全体に表示される。そして、この画像に重畳するようにして、ヘッダーエリア201やフッターエリア203、通知アイコン群206等が表示される画面構成としている。
ヘッダーエリア201は、ホーム画面の上端部に表示される。ヘッダーエリア201には、主に、プレイヤの現在の状態に関する情報が示される、例えば、プレイヤ名および現在のプレイヤランク、現在の所持YELL、現在のゲーム内株資産、現在の総資産額(この3つはYELL換算で示される)、現在保有するダイヤ数等が表示される。また、その他、「メニュー画面」に遷移するためのメニューボタンも表示される。このメニュー画面では、例えばゲーム設定等の操作が可能である。
フッターエリア203は、ホーム画面の下端部に表示される。フッターエリア203には、株取引やショップ等の、ゲーム内で提供される各種機能を利用するためのボタン画像が複数表示されている。図4の例では、ボタン画像204A〜204F(以下、総称してボタン画像204と呼ぶこともある)が横並びで表示されている。各ボタン画像204がタップされると、そのボタン画像に対応した機能を利用するための画面に遷移する。
本実施形態では、次のようなボタン画像(機能)が用意されている。まず、ボタン画像204Aは、ホーム画面に遷移するためのボタン画像である。当該ボタン画像のタップにより、どのような画面が表示されていても、ホーム画面に戻ってくることができる。ボタン画像204Bは、株取引機能を利用するためのボタンである。当該ボタン画像がタップされると、株取引画面に遷移する。プレイヤは、この株取引画面において適宜操作を行うことで、ゲーム内株の売買等を実行できる。ボタン画像204Cは、保有株を確認するための機能を利用するためのボタンである。当該ボタン画像がタップされると、保有株閲覧画面に遷移する。この画面で、プレイヤは保有株の損益表示等を確認することができる。ボタン画像204Dは、「サークル」の機能を利用するためのボタンである。サークルとは、プレイヤ同士のグループであり、ネットゲームにおける、いわゆる「ギルド」や「クラン」等に相当するものである。当該ボタン画像がタップされると、サークルの機能を利用するための画面に遷移する。ボタン画像204Eは、「ショップ」を利用するためのボタン画像であり、当該ボタン画像のタップにより、ショップ画面へと遷移する。なお、本実施形態では、「ショップ」において、上記「ダイヤ」の購入や、株取引の際にプレイヤが利用可能な「株取引ツール」の購入を行うことができる。ボタン画像204Fは、「アルバム」機能を利用するためのボタン画像である。「アルバム」とは、例えば、上記メンバーアイドルの「生写真」画像が閲覧可能なものである。当該「生写真」画像は、例えば、ゲーム進行中に所定の条件を達成することで入手可能なように構成されている。「生写真」画像の入手に関して一例を説明する。例えば、本実施形態では、各メンバーアイドル毎に、いわゆる「ミッションクエスト」が設定される。ミッションの一例としては、「そのメンバーアイドルの株を1株購入する」、「そのメンバーアイドルの株を10株売却する」、「そのメンバーアイドルの株の取引回数を5回行う」、「そのメンバーアイドルについて、1000YELL以上の利益を獲得する」等である。すなわち、そのメンバーアイドルの株の取引に関するミッションが設定される。そして、当該各ミッションのクリア報酬として、上記生写真画像やYELL、ダイヤがプレイヤに提供される。これにより、メンバーアイドルの画像をコレクションするという目的で、プレイヤに様々なメンバーアイドルの株の売買を促すことができる(すなわち、ファンではないメンバーアイドルについての株取引を行わせる動機付けとなる)。その結果、ゲーム内の株取引を活性化させ、ひいては、本ゲームの活性化を図ることができる。また、ミッション報酬として、YELLやダイヤを提供することで、ゲーム内株を買う資金を上記ミッションによって獲得し、これでゲーム内株を買い、新たなミッションにチャレンジする、というゲーム内のサイクルが構築でき、この点でもゲームの活性化を図ることができる。
また、フッターエリア203の右上部分には、チャットウィンドウ205も表示されている、プレイヤが、このチャットウィンドウ025に対して所定の文字入力を行うことで、他のプレイヤー(例えば、サークルのメンバー等)とチャットを行うことが可能である。
次に、タワーオブジェクト202は、円柱型のタワーを模したオブジェクトである。そして、プレイヤは、このタワーオブジェクト202に対して所定の操作を行うことが可能となっている。当該タワーオブジェクト202は、株取引以外でYELLを稼ぐための手段として利用できるものである。詳細は後述するが、プレイヤは、当該タワーの「オーナー」となり、上記メンバーアイドル(銘柄)に対応する「店舗」を設置することができる。設置された店舗からは、一定の時間毎に「売り上げ」があがる。そして、プレイヤは、この売り上げを回収することで、自分の所持YELLを増やすことが可能となっている。
次に、通知アイコン群206について説明する。通知アイコン群206に含まれる各通知アイコンは、主に、プレイヤに何らかの通知が必要な場合に適宜表示されるものである。例えば、図4の例では、「お知らせ」、「新聞」、「ランキング」、「プレゼント」の4つの通知アイコンが示されている。各通知アイコンがタップされれば、それに対応する情報が表示される。この表示の態様については、情報の内容に応じて変化し、例えば、「お知らせ」「新聞」「プレゼント」であれば、ポップアップ表示される。また、「ランキング」の場合は、ランキングを表示するための専用の画面に遷移する。
次に、本実施形態に係る株取引ゲームの大まかな流れ(遊び方)について説明する。また、必要に応じて、上記で簡単に説明したゲーム内で提供される各種機能について適宜補足の説明も行う。
上記のように、本ゲームの基本的なプレイヤの目的は、YELLをたくさん稼ぐことにある。まず、プレイヤが本ゲームをスマートデバイス102にインストールし、本ゲームを開始すると、例えばチュートリアルが開始される。そして、当該チュートリアルの終了時に、初期資金として、予め定められた額のYELLがプレイヤに渡される(あるいは、チュートリアル内で稼ぐという形としてもよい)。プレイヤは、このYELLを用いて、ゲーム内株の売買を繰り返し、YELLを稼いでいく。また、ゲーム内株の売買を繰り返すことで「経験値」というゲームパラメータが上昇し、一定値になると「プレイヤランク」がランクアップする。ランクアップすることで、例えば次に説明するタワーオブジェクト202における設置可能店舗数の上限が増える等して、ゲーム進行を有利にすることができる。
また、このゲーム内株の売買と並行して、プレイヤは、上記のようなタワーオブジェクト202に対する操作を行うこともできる。このタワーオブジェクト202に関して、以下、補足説明する。まず、プレイヤは、タワーオブジェクト202に、上記「銘柄」に対応した「店舗オブジェクト」(以下、単に店舗と呼ぶ)を設置することができる。この店舗は、プレイヤが保有する銘柄のものに限らず、プレイヤが保有していない銘柄の店舗でも設置可能である。上記図4で示したタワーオブジェクト202を例にすると、5つの店舗が設置されている。すなわち、1フロア(階)に1店舗が設置されており、図4では5フロア(5階建て)のタワーとなっている。各店舗の外観として、その店舗に対応する銘柄(具体的には上記メンバーアイドルの名前)を含む仮想の企業名と、その銘柄に対応するメンバーアイドルの顔画像とがセットで示されている。なお、タワーオブジェクト202のフロアの上限は、初期値としては1であり、プレイヤランクの上昇に応じて増やすことができる。例えば、5ランク上がる毎に1フロアずつ上限が増えていく、等である。そして、プレイヤは、一定時間毎に各店舗からの売り上げ(YELL)を回収することができる。また、各店舗の売り上げ回収の際に、店舗毎に設定されている「店舗経験値」というゲームパラメータを上昇させることができ、これが一定値貯まると、店舗レベルが上がる。店舗レベルが上がると、回収できる売上額がより大きくなる。
なお、各店舗の売上額は、例えば、銘柄の株価の高さに比例して変動する。株価の高い銘柄の店舗ほど、得られる売り上げも大きい。そのため、例えば、プレイヤが保有していない銘柄であっても、株価の高い(すなわち、人気の高い)銘柄の店舗を自分のタワーに設置することで、より多くのYELLを稼ぐことも可能である。また、逆に言うと、多数のプレイヤのタワーオブジェクト202に設置されるほど、その銘柄の店舗の総売上も大きくなり、その銘柄(メンバーアイドル)の人気の高さへ繋げることもできる。そのため、プレイヤは、自分が応援したいメンバーアイドルの店舗を積極的に設置することで、そのメンバーアイドルを応援するという楽しみ方もできる。
プレイヤは、上記のようなゲーム内株の売買を繰り返してプレイヤランクを上げながら、タワーオブジェクト202の管理(店舗設置や売り上げ回収等)も並行して行う、という流れが、本ゲームの基本的な進め方となる。
このように、本実施形態にかかる株取引ゲームでは、ゲーム内株の売買取引を楽しみながら、株価の購入や店舗の設置という形で、プレイヤが好きなメンバーアイドルを応援することも可能である。すなわち、自分の好きなメンバーアイドルの株価を上げることがそのアイドルへの応援に繋がるため、ゲーム内株の売買取引について、より一層楽しませることが可能となる。
なお、本実施形態では、ゲーム内株を取引するためのゲーム内市場については、以下のような仕様であるとする。まず、開場〜閉場の時間について、本実施例では、0:01:00に市場が開場し、23:59:59にその日の取引が終了するものとする。そして00:00:00〜00:00:59の間は閉場しており、この間に約定しなかった成行注文のリセット、ストップ高/安の価格の更新や各種の集計処理等が実行される。また、日付けがリセットされるタイミングは、0:00:00であるとする。
また、本実施形態にかかる株取引ゲームでは、YELLを獲得するための手段として、上記ゲーム内株の売買や、タワーオブジェクト202からの売り上げの他、ゲーム内株の保有数に応じた「配当」という形でも、YELLを獲得することが可能となっている。具体的には、1日1回、ゲーム内株を保有しているプレイヤの配当金を算出し、いわゆる「ログインボーナス」として配当金を各プレイヤに配布する。すなわち、各プレイヤは、自己の保有している各ゲーム内株の配当金の合算値を、「ログインボーナス」として1日1回受け取ることが可能となっている(ログインした時間に配布される)。このようにYELLを獲得する多彩な手段を提供することで、プレイヤがゲームに行き詰まってしまうことを防ぎ、ゲームの興趣性をより高めることができる。なお、配当金の算出処理を実行するタイミングとしては、例えば、後述の閉場時間(1日の取引の終了後)に行われる。また、ログインしなかった日があったときは、その日にもらえるはずの配当はもらうことができない。つまり、過去にさかのぼって配当金をもらうことはできない。
上記配当金に関して更に補足説明すると、まず、配当金に関しては、例えば以下のような数式で算出する。
配当金=(平均株価/変数α)+(昨日終値/変数β)+(平均株価×(出来高/平均出来高)×[1+(昨日最高値−昨日最安値)/昨日終値]×変数y ・・・式1
各変数の値は、運営側が変更・調整可能な値である。例えば、変数αとしては、「100000」、変数βとしては「50」、変数yとしては「0.001」という値が用いられる。これにより、多すぎず少なすぎない程度の、ゲームバランスを適度なものとするような配当金の額をプレイヤに配布することができる。例えば、株価が低い銘柄であれば最低限の取引ができる程度のYELLを得られるくらいの額を配当金として配布することができる。更に、毎回配当金を獲得しようとした場合、プレイヤは毎日ログインする必要があり、これにより、上記のような最低限の取引ができる程度のYELLを獲得することが可能である。そのため、株取引の収支が良くないプレイヤや、新規にゲームを開始して間もないためYELLをあまり持っていないプレイヤであっても、毎日ある程度のゲーム内株の取引が可能となる。これにより、人気が低く、株価が低い(低迷している)銘柄であっても、このようなプレイヤの取引活動によって、市場で活発的な動きをさせることも可能となる。
配当金=(平均株価/変数α)+(昨日終値/変数β)+(平均株価×(出来高/平均出来高)×[1+(昨日最高値−昨日最安値)/昨日終値]×変数y ・・・式1
各変数の値は、運営側が変更・調整可能な値である。例えば、変数αとしては、「100000」、変数βとしては「50」、変数yとしては「0.001」という値が用いられる。これにより、多すぎず少なすぎない程度の、ゲームバランスを適度なものとするような配当金の額をプレイヤに配布することができる。例えば、株価が低い銘柄であれば最低限の取引ができる程度のYELLを得られるくらいの額を配当金として配布することができる。更に、毎回配当金を獲得しようとした場合、プレイヤは毎日ログインする必要があり、これにより、上記のような最低限の取引ができる程度のYELLを獲得することが可能である。そのため、株取引の収支が良くないプレイヤや、新規にゲームを開始して間もないためYELLをあまり持っていないプレイヤであっても、毎日ある程度のゲーム内株の取引が可能となる。これにより、人気が低く、株価が低い(低迷している)銘柄であっても、このようなプレイヤの取引活動によって、市場で活発的な動きをさせることも可能となる。
また、配当金の付与を開始するタイミングについては、当然ながら、公開前のゲーム内株については配当金は付与されない。公開初日の株価と出来高の値を用いて、公開翌日から配当金の付与を開始する。
ところで、本実施形態では、上記のように、ゲーム内株の売買取引を行うことで、プレイヤが好きなメンバーアイドル、すなわち、プレイヤがファンであるメンバーアイドルを応援することができる。更に、本実施形態では、プレイヤ同志の集まりで構成される「サークル」という要素も設けている。上記のように、サークルは、ネットゲームにおけるいわゆる「ギルド」や「クラン」等に相当するものである。具体的には、本実施形態では、サークルは、同じメンバーアイドルを応援したいプレイヤ、すなわち、同じメンバーアイドルのファン同士(ファン仲間)で構成されるグループである。そして、例えば掲示板等を利用して、同じメンバーのファン同士で交流できるようにしている。つまり、現実世界におけるファンコミュニティをゲーム内で再現している。これにより、サークル内外で、メンバーアイドルへの応援の競争意識を高めることもできる。なお、本実施形態では、一人のプレイヤが所属できるサークルは1つまでであるとする。
このように、本実施形態では、各プレイヤは、個人として、あるいは、サークル(同じファン同士)で、ファンであるメンバーアイドルを応援できるが、この際、各メンバーアイドル、すなわち、銘柄の人気度合いをプレイヤが把握できるようにすることで、プレイヤの応援のモチベーションを高めることができ、よりゲームの興趣性を高めることが期待できる。そのため、本件では、このような人気度合いの提示として、以下に説明するような「ランキング」をプレイヤに提示できるようにしている。以下、本実施形態におけるランキングの提示処理に関して説明する。
本実施形態では、まず、銘柄を基準としたランキングをプレイヤに提示可能である。具体的には、銘柄の「時価総額ランキング」が提示可能である。つまり、銘柄(すなわちメンバーアイドル)の人気の指標を「時価総額」として、銘柄の順位を集計してプレイヤに提示するものである(なお、他の実施形態では、単に「株価ランキング」としてもよい)。図5に、時価総額ランキングの提示画面の一例を示す。この画面は、例えば、上記図4のホーム画面の通知アイコン群206から「ランキング」の通知アイコンをプレイヤがタップすることによって表示される。図5では、時価総額の高い順でランキングが提示されている。図5に示す画面には、タイトル301、複数の銘柄バナーアイコン303を含む銘柄アイコン表示領域302、ソート指定ボックス305、閉じるボタン304、スクロールバー306が表示されている。
タイトル301には、どの時点における時価総額ランキングであるかを示す表示が示される。銘柄バナーアイコン303は、各銘柄に対応するバナーアイコンである。銘柄バナーアイコン303には、各銘柄名や、その順位、銘柄に対応するメンバーアイドルの顔画像、時価総額等の表示が含まれている。また、プレイヤは、スクロールバー306を操作して、画面(銘柄バナーアイコン表示領域302)を縦方向にスクロールすることが可能である。なお、本実施形態では、銘柄バナーアイコン表示領域302には、上位20位までの銘柄を表示するものとする。但し、他の実施形態では、より多くの、あるいは少ない順位までの表示としても良い。
ソート指定ボックス305は、表示されるランキングの期間の単位を変更するためのものである。本実施形態では、ランキングの集計期間として所定の期間(例えば過去1年間)が設定され、その集計結果について、日別、週間、月間、年間の4つの期間単位(ソート単位)で提示することができる。閉じるボタン304は、当該ランキング画面を閉じるためのボタンである。
このように、銘柄の時価総額ランキングを提示することで、各メンバーアイドルの人気の度合いをプレイヤに把握させることができる。これにより、プレイヤの応援心理を刺激することができる。例えば、1位と2位の時価総額の差が小さい場合、時価総額2位である銘柄、すなわち、そのメンバーアイドルのファンに対して、1位になれるようにゲーム内株を購入させることへのモチベーションを高めることができる。また、1位のメンバーアイドルのファンに対しては、その座を死守すべく、こちらもゲーム内株を購入させることへのモチベーションを高めることができる。これにより、本実施形態にかかる株取引ゲームのプレイを活性化することができ、その興趣性を高めることができる。
更に、本実施形態では、上記銘柄を基準としたランキングに加えて、「プレイヤ」を基準としたランキングも提示可能としている。このプレイヤを基準としたランキングは、各銘柄に関連づけられるランキングとなっている。具体的には、本実施形態では、「大株主ランキング」と「貢献度ランキング」というランキングを提示可能としている。これらのランキングは、上記銘柄ランキングの画面から、各銘柄のバナーアイコン303をプレイヤがタップすることで表示される。なお、以下の説明では、銘柄を基準としたランキングのことを「第1種ランキング」、プレイヤを基準としたランキングのことを「第2種ランキング」と呼ぶこともある。
大株主ランキングは、ある銘柄についてのゲーム内株の保有株数(資産の多さ)を示すランキングである。また、貢献度ランキングは、ある銘柄についての所定の集計期間内における取引量の多さを示すランキングである。ここで、大株主ランキングと貢献度ランキングの2つのランキングを用いる理由(意義)について説明する。まず、大株主ランキングは、保有株の多さを示すものであるため、ゲームのサービス開始後、初期の頃からやり始めたプレイヤや、課金によってダイヤを多く入手しているプレイヤのほうが、大量のゲーム内株を保有することができることから、当該ランキングの上位になりやすいという側面がある。逆に言うと、新規にゲームを始めたプレイヤや、ある銘柄を新たに買い始めたばかりのプレイヤは、大株主ランキングの上位にはなりづらいという側面がある。そのため、もし、上記第2種ランキングが大株主ランキングだけであったとすると、後者のようなプレイヤのゲームへのモチベーションを維持することや、向上させることは困難であるといえる。そこで、本実施形態では、ゲームを新規に始めた時期に左右されない、短期間におけるゲーム内株取引に着目したランキングとして、貢献度ランキングというものもプレイヤに提示するものである。貢献度ランキングであれば、新規にゲームを始めたばかりのプレイヤであっても、例えば1週間での取引量が十分に多いものであれば、当該ランキングの上位に来ることも十分に可能である(このことは、大株主ランキングと貢献度ランキングとについて、一方のランキングに載ると他方のランキングには載りにくい、という性質があるともいえる)。そして、ランキングに載るという体験をプレイヤにしてもらうことで、プレイヤのゲームに対するモチベーションを高めることができる。このように、大株主ランキングおよび貢献度ランキングの双方を設けることで、新規にゲームを始めたばかりのプレイヤを取りこぼさないようしながら、大株主ランキングに載ることを目標にする等で、プレイヤのゲームへのモチベーションを維持・向上させ、長くゲームを楽しんでもらうことが可能となる。
なお、当該プレイヤを基準としたランキングも、上記時価総額ランキングと同様に、日別、週間、月間、年間の4つの期間単位で表示可能である。
図6に、プレイヤを基準としたランキング(第2種ランキング)の表示画面の一例を示す。図6は、「○○○商店」という銘柄の大株主ランキングの表示画面例である。図6では、「○○○商店」に対応するメンバーアイドルの顔画像311、タイトル312、プレイヤタブ313、サークルタブ314、複数のプレイヤバナーアイコン315を含むプレイヤアイコン表示領域316、ランキング選択用ボックス317、ソート指定ボックス318、閉じるボタン319、スクロールバー320が表示されている。プレイヤタブ313およびサークルタブ314は、それぞれプレイヤのタップ操作に応じて、プレイヤアイコン表示領域316に表示するランキング対象を切り替え可能なタブである。具体的には、プレイヤタブ313は、プレイヤ単位でのランキングを表示可能であり、サークルタブ314は、サークル単位でのランキングが表示可能である。すなわち、保有株数の多い「サークル」を示すランキングが表示可能である。
ここで、大株主ランキング(貢献度ランキングの場合も同様)の提示において、上記のようなプレイヤ単位でのランキング(プレイヤ別ランキング)に加えて、サークル単位でのランキング(サークル別ランキング)の提示も行う意義について補足説明する。まず、プレイヤが大株主ランキングに載ることを目指すとしても、個々のプレイヤとしては、そのプレイヤランクや課金状況に応じて、購入できるゲーム内株の量はある程度限られてしまい、上記大株主ランキングに載ることは容易ではないと考えられる。しかし、複数のプレイヤで構成される上記「サークル」として考えると、大株主ランキングの上位に載るようなプレイヤ、および、そのプレイヤが属しているサークルよりも多くのゲーム内株を保有することも可能である。そのため、上記のようなサークル別ランキングも提供することによって、個人の頑張りでは無理であると諦めてしまってゲームをやめてしまうようなプレイヤを拾い上げ、サークルとしてランキングに載ることを目的としてゲームをプレイしてもらう、ということが可能となる。
図6に戻り、プレイヤアイコン表示領域316には、プレイヤタブ313またはサークルタブ314の選択状態に応じて、プレイヤ単位での大株主ランキング、またはサークル単位での大株主ランキングが表示される。各プレイヤまたはサークルを示すプレイヤバナーアイコン315には、各プレイヤ(サークル)を示す画像やその順位、プレイヤ名、総資産額等が表示される。また、プレイヤは、スクロールバー320を操作して、プレイヤアイコン表示領域316を縦方向にスクロールすることが可能である。
ランキング選択用ボックス317は、大株主ランキングおよび貢献度ランキングの表示を切り替えるためのものである。また、ソート指定ボックス318は、上述した日別、週間、月間、年間の4つの期間単位を切り替えるためのものである。閉じるボタン319は、当該プレイヤ別のランキング画面を閉じるためのボタンである。
このように、本実施形態では、プレイヤのプレイ状況(レベルや課金状況、プレイ期間等)に応じたゲームへのモチベーションやゲームの目標や指標を提供するために、多種多様なランキングを提示している。具体的には、上記のように、まず銘柄を基準としたランキング(第1種ランキング)を提示し、その下位にプレイヤを基準としたランキング(第2種ランキング)をぶらさげるような形で、2種類のランキングをプレイヤに提示している。更に、第2種ランキングに関しても、プレイヤ別とサークル別との2つの観点によるランキングを提示可能としている。これにより、上記のような各種ランキングに載ることを目標としてプレイヤに長くゲームを楽しんでもらうことが可能となる。また、上記のような階層構造での多様なランキングの提示により、ある銘柄(すなわちメンバーアイドル)を応援しているプレイヤ(またはサークル)間における、その応援度合いの強さ(推しの強さ)をわかりやすくプレイヤに提示することができる(いわば、貢献度の見える化ができる)。また、プレイヤの資産力をアピールする場ともなり得る。そして、例えば同じメンバーアイドルのファン同士における応援心理や競争心理を刺激することができ、ゲームプレイへのモチベーションを高め、ゲームの活性化を図り、興趣性をより高めることができる。例えば、自分があるメンバーアイドルの大ファンであることをアピールするために大株主ランキング1位を目指す、等のように、プレイヤに大きな目標を与えて、ゲームへのモチベーションを高めることができる。
また、例えば、あるプレイヤが、第2種ランキングの上位に入ったとしても、必ずしもその結果が第1種ランキングに反映されるとは限らない。例えば、ある銘柄について、プレイヤ別の大株主ランキングで1位を取ったとしても、これに連動してその銘柄が時価総額ランキングで1位になるとは限らない。つまり、自分が応援するメンバーアイドル(銘柄)のランキングを上げたいとプレイヤが考えても、単純にそのプレイヤ自身のランキングを上げただけでは足りないこともあり得る。そのため、プレイヤ自身のランキングと、自分が応援するメンバーアイドル(銘柄)のランキングとの双方を上げるための戦略をプレイヤに考えさせる等で、ゲームの興趣性をより高めることも可能である。
以下、上述したような2種類のランキングを提示するための制御処理の詳細について説明する。まず、当該制御処理で用いられるデータ等について説明する。図7は、ゲームサーバ101のメインメモリ113に記憶される各種データを示すメモリマップである。メインメモリ113には、サーバ側プログラム401と、プレイヤデータベース402と、ゲーム内株データベース403と、サークルデータベース404と、ランキングデータ405等が記憶される。
プレイヤデータベース402は、例えば、プレイヤID、プレイヤ名(ニックネーム)、ログイン処理に必要となるパスワード、登録メールアドレス等の、プレイヤの登録情報が記憶されている。更に、各プレイヤの所有銘柄、所有株数、所持YELL、所持ダイヤ数、取引ログ、上述したタワーオブジェクトに関するデータ(例えばタワーを構成する店舗のデータ)、そのプレイヤを示すための画像、上記サークルのいずれかに所属しているか否か、所属している場合はそのサークルを示すデータ等を、例えばプレイヤIDに関連付けて読み出し可能なように、これらの情報が関連付けられて記憶されている。
ゲーム内株データベース403は、各ゲーム内株の銘柄ID、銘柄名、総株数、銘柄コード、株価、株価の前日比、本日の売上高、その銘柄に対応するメンバーアイドルの各種画像データ(例えば顔画像データ)等が、ゲーム内株毎に関連付けて読み出し可能なように記憶されているものである。
サークルデータベース404は、上述したサークルを管理するためのデータベースである。例えば、各サークルを識別するためのサークルID、そのサークル名や、リーダー、サブリーダー、その他の加入メンバーを示すデータ(プレイヤID等)が記憶されている。
ランキングデータ405は、上述した第1種ランキング、第2種ランキングのデータである。なお、本実施形態では、当該データは、例えば、1日1回作成(または更新)されるものとする。例えば、上記市場が閉場しているときに、ゲームサーバ101において、当該ランキングデータ405を作成する処理が実行される。
図8に、当該ランキングデータ405の構成の一例を示す。ランキングデータ405は、年間集計データ411、月間集計データ421、週間集計データ431、日別集計データ441を含んでいる。これは、本実施形態では上記4つの期間単位を用いているためであり、他の実施形態では、利用する期間単位に応じたデータを含めるようにしても良い。
年間集計データ411は、複数の銘柄ランキングデータ412から構成されている。各銘柄ランキングデータ412は、それぞれ1年分のデータであるとする。そして、このデータが、所定年数分含まれている。例えば過去10年分であれば、10個の銘柄ランキングデータ412が含まれる。
それぞれの銘柄ランキングデータ412は、複数の銘柄データ413から構成されており、ランキングとして表示する順位の数に応じた銘柄データ413が含まれている。本実施形態では、20位まで表示するため、20個の銘柄データ413が用意される。
それぞれの銘柄データ413は、銘柄名414、順位415、時価総額416、プレイヤランキングデータ417とで構成されている。銘柄名414は、その銘柄の名称である。順位415は、その銘柄の順位を示すデータである。時価総額416は、ランキング作成時におけるその銘柄の時価総額を示すデータである。プレイヤランキングデータ417は、その銘柄についての上記第2種ランキングに関する情報である。本実施形態では、プレイヤランキングデータ417は、大株主ランキングデータ418と貢献度ランキングデータ419とを含んでいる。なお、図示は省略するが、銘柄データ413には、その銘柄に対応するメンバーアイドルの顔画像データや前日比等、銘柄ランキングに表示するために必要な各種データも適宜含まれている。
図9に、大株主ランキングデータ418の構成の一例を示す。大株主ランキングデータ418は、大株主順位501、プレイヤ名502、保有株数503、サークル名504、総保有株数505から構成されるテーブル形式のデータである。大株主順位501は、当該ランキング作成時における順位を示すものである。プレイヤ名502および保有株数503は、プレイヤ別の大株主ランキングを示すデータであり、各順位におけるプレイヤ名と保有株数を示すものである。サークル名504および総保有株数505は、サークル別の大株主ランキングを示すためのデータであり、各順位におけるサークル名とそのサークルの総保有株数を示す。
図10に、貢献度ランキングデータ419の構成の一例を示す。貢献度ランキングデータ419は、貢献度順位511、プレイヤ名512、取引量513、サークル名514、総取引量515から構成されるテーブル形式のデータである。基本的には、上記大株主ランキングデータ418の構成から、保有株数503の代わりに取引量513を、総保有株数505の代わりに総取引量515を設けた構成となっている。つまり、プレイヤ名512および取引量513は、プレイヤ別の貢献度ランキングを示すためのデータであり、サークル名514および総取引量515は、サークル別の貢献度ランキングを示すためのデータである。
図8に戻り、月間集計データ421は、そのデータ構造としては、上記年間集計データ411と同様であり、その期間単位が年間から月間となっているものである。また、月間集計データ421には、例えば過去1年分のデータが含まれる。同様に、週間集計データ431、日別集計データ441も、その基本的なデータ構造は上記年間集計データ411と同様であり、それぞれの期間単位に応じたデータが、所定の期間分含まれている。例えば、週間集計データ431であれば、過去半年分のデータが、日別集計データ441であれば、過去1ヶ月分のデータが含まれている。
次に、スマートデバイス102のメインメモリ123に記憶される各種データについて説明する。図11は、スマートデバイス102のメインメモリ123に記憶される各種データを示すメモリマップである。スマートデバイス102のメインメモリ123には、ゲームプログラム601、操作データ602、ゲームデータ603、ランキング表示作業用データ604等が記憶される。
ゲームプログラム601は、スマートデバイス102において本実施形態に係るゲーム処理を実行するためのプログラムである。
操作データ602は、プレイヤが行った操作内容を示すデータである。例えば、タッチパネルへのタッチ入力の有無や、タッチ座標等を示すデータである。
ゲームデータ603は、スマートデバイス102において実行されるゲーム処理で用いられる各種データである。例えば、上記のタワージェクト202等の画像を表示するための各種オブジェクトデータや、上記株取引画面等の各種画面を表示するための画像データや、各種音声データ等である。
ランキング表示作業用データ604は、上述したような各ランキングを画面に表示する処理を実行する際に一時的に作成される、作業用の各種データである。
また、その他、ゲームサーバ101へ送信するためのデータや、ゲームサーバ101から取得した各種データ等、ゲーム処理において必要となる一時的なデータも適宜生成され、メインメモリ123に格納される。
次に、図12〜図15を用いて、本実施形態におけるランキング表示制御処理の詳細を説明する。なお、ランキングの表示に関する処理以外の各種処理については、その説明は割愛する。まず、ゲームサーバ101で実行されるランキング作成処理について説明し、その後、スマートデバイス102で実行される、ランキングを表示するための処理について説明する。
図12は、ゲームサーバ101で実行される、ランキングデータ作成処理を示すフローチャートである。当該処理は、1日に1度、例えば、上記閉場時間中に実行される。
図12において、まず、ステップS1で、ゲームサーバ101のプロセッサ部111は、ランキングデータ405を初期化する。次に、ステップS2で、ゲームサーバ101のプロセッサ部111は、ゲーム内株データベース403を参照し、上述したようなランキングデータ405を作成する。すなわち、所定の集計期間において、年間、月間、週間、日別に分けて、それぞれ時価総額ランキング(上位20位まで)を算出する。そして、各ランキングを構成する銘柄データ413を生成し、最終的に、年間集計データ411、月間集計データ421、週間集計データ431、日別集計データ441を作成する。なお、プレイヤランキングデータ417については、この時点ではまだ作成されない。
次に、ステップS3で、ゲームサーバ101のプロセッサ部111は、上記算出した銘柄ランキング内の銘柄の全てについて、プレイヤランキングデータ417の作成処理を行ったか否かを判定する。当該判定の結果、プレイヤランキングデータ417の作成処理がまだ行われていない銘柄がある場合は(ステップS3でNO)、ステップS4で、ゲームサーバ101のプロセッサ部111は、以下に説明するステップS5、S6の処理の対象とする銘柄を一つ選択する。
次に、ステップS5で、ゲームサーバ101のプロセッサ部111は、当該選択された銘柄についての大株主ランキングを作成する処理を実行する。すなわち、ゲームサーバ101のプロセッサ部111は、上記ゲーム内株データベース403、プレイヤデータベース402、サークルデータベース404を参照して、プレイヤ別での大株主ランキング(保有株数が多い上位20名)と、サークル別での大株主ランキング(サークルでの総保有株数の多い上記20位までのサークル)を算出する。そして、大株主ランキングデータ418としてランキングデータ405に記憶する。更に、続くステップS6で、ゲームサーバ101のプロセッサ部111は、ステップS5の処理と同様に、貢献度ランキングについても算出し、貢献度ランキングデータ419として記憶する。そして、上記ステップS3に戻り、処理を繰り返す。
一方、上記ステップS3の判定の結果、銘柄ランキング内の全ての銘柄について上記ステップS5、S6の処理が行われていれば(ステップS3でYES)、当該ランキングデータ作成処理は終了する。
次に、スマートデバイス102で実行される処理について説明する。図13は、スマートデバイス102において実行される、上記ホーム画面に関する処理(以下、ホーム画面処理)の詳細を示すフローチャートである。本実施形態に係る株取引ゲームが開始されると、ログイン処理等が適宜行われ、その後、当該ホーム画面処理が実行される。
図13において、まず、ステップS21で、スマートデバイス102のプロセッサ部121は、プレイヤの現在のランクや所持YELL等の、プレイヤの現在の状態を示す各種データをゲームサーバ101から取得する。そして、当該取得したデータおよびゲームデータ603に基づいて、上記図4で示したようなホーム画面を生成し、表示部126に表示する。
次に、ステップS22で、スマートデバイス102のプロセッサ部121は、操作データ602を取得する。次に、ステップS23で、スマートデバイス102のプロセッサ部121は、操作データ602に基づいて、ランキング画面の表示指示操作が行われたか否かを判定する(例えば、上記ホーム画面の通知アイコン群206から「ランキング」の通知アイコンがタップされたか否か等)。当該判定の結果、ランキング画面の表示指示が行われていた場合は(ステップS23でYES)、ステップS24で、スマートデバイス102のプロセッサ部121は、後述の銘柄ランキング画面処理を実行する。一方、ランキング画面の表示指示が行われていないときは(ステップS23でNO)、ステップS25で、スマートデバイス102のプロセッサ部121は、操作データ602で示される操作内容に基づいたその他のゲーム処理を適宜実行する。そして、上記ステップS21に戻り、処理が繰り返される。
図14は、上記ステップS24にかかる銘柄ランキング表示処理の詳細を示すフローチャートである。図14において、まず、ステップS31で、スマートデバイス102のプロセッサ部121は、ゲームサーバ101からランキングデータ405を取得し、ランキング表示作業用データ604に記憶する。
次に、ステップS32で、スマートデバイス102のプロセッサ部121は、今回の処理実行(ランキングの表示指示)が、銘柄ランキングが更新された後の、初めての処理の実行であるか否かを判定する。その結果、更新後の初めての処理であれば(ステップS32でYES)、ステップS33で、スマートデバイス102のプロセッサ部121は、ランキングが更新されたことを示す所定の演出を表示する処理を実行する。一方、更新後の初めての処理ではないときは(ステップS32でNO)、当該ステップS33の処理はスキップされる。
次に、ステップS34で、スマートデバイス102のプロセッサ部121は、銘柄ランキングを表示する処理を実行する。すなわち、ランキング表示作業用データ604(に記憶されたランキングデータ405)に基づき、上記図5で示したような画面を生成して表示する。
次に、ステップS35で、スマートデバイス102のプロセッサ部121は、操作データ602を取得する。次に、ステップS36で、スマートデバイス102のプロセッサ部121は、操作データ602に基づいて、銘柄ランキング画面において、上記銘柄バナーアイコン315のいずれかがタップされたか(選択されたか)否かを判定する。当該判定の結果、いずれかの銘柄バナーアイコン315がタップされていたときは(ステップS36でYES)、ステップS37で、スマートデバイス102のプロセッサ部121は、プレイヤランキング画面処理を実行する。
図15は、上記ステップS37にかかるプレイヤランキング画面処理の詳細を示すフローチャートである。図15において、まず、ステップS51で、スマートデバイス102のプロセッサ部121は、上記タップ(選択)された銘柄バナーアイコン315に対応する銘柄の大株主ランキングデータ418および貢献度ランキングデータ419を、ランキング表示作業用データ604から取得する。
次に、ステップS52で、プロセッサ部121は、上記取得した大株主ランキングデータ418に基づいて、上記図6で示したような大株主ランキングの表示画面を生成して表示部126に表示する。なお、本実施形態では、デフォルトでは、プレイヤ別のランキングが表示されるものとする。
次に、ステップS53で、スマートデバイス102のプロセッサ部121は、操作データ602を取得する。次に、ステップS54で、スマートデバイス102のプロセッサ部121は、操作データ602に基づいて、表示するランキング対象をプレイヤ別/サークル別の間で切り替える指示が行われたか否かを判定する。例えば、上記プレイヤタブ313またはサークルタブ314のいずれかがタップされたか否かを判定する。当該判定の結果、切り替え指示が行われていた場合は(ステップS54でYES)、ステップS55で、スマートデバイス102のプロセッサ部121は、ランキング表示作業用データ604を参照し、操作内容に応じて、プレイヤ別またはサークル別のランキングのいずれかを生成して表示する。また、このランキングの表示に際して、所定の演出表示を行うようにしても良い。特に、ランキングが更新された後の初めての表示となる場合は、前回と比べてランクアップしたかランクダウンしたかに応じた演出を表示してもよい。一例を挙げると、プレイヤ別の大株主ランキングであって、週間ランキングを表示する場合を想定する。このランキングが更新された後に初めて表示することになる場合は、図16に示すように、ランキング画面に重畳するように演出表示用の領域が表示され、この領域内で所定の演出が表示される。具体的には、そのランキングにかかる銘柄に対応するメンバーアイドルのボイスとアニメーション演出が再生される。例えば、先週からランキングが上がっていた場合は、「おめでとうございます!」というボイスと、当該メンバーアイドルがプレイヤを祝福するようなアニメーションが再生される。また、先週からランキングが下がっていた場合は、「また頑張りましょう」というボイスと、当該メンバーアイドルがプレイヤを励ますようなアニメーションが再生される。また、このとき、順位に応じたアイテム等を付与する処理を行うようにしても良い。そして、演出の再生が終了すれば、当該演出表示用の領域が消去されるようにすればよい。
一方、上記切り替え指示が行われていないときは(ステップS54でNO)、次に、ステップS56で、スマートデバイス102のプロセッサ部121は、大株主ランキングと貢献度ランキングとの間での表示切り替えの指示が行われたか否かを判定する。例えば、上記ランキング選択用ボックス317に対する操作が行われたか否かを判定する。当該判定の結果、大株主ランキング/貢献度ランキングの表示切り替えの指示が行われていた場合は(ステップS56でYES)、ランキング表示作業用データ604を参照し、操作内容に応じて、大株主または貢献度ランキングのいずれかを生成して表示する。なお、プレイヤ別で表示するかサークル別で表示するかについては、当該表示切り替え操作が行われていたときに表示されていたほうに合わせるものとする。例えば、サークル別で大株主ランキングを表示している状態で、貢献度ランキングへの切り替え指示が行われたときは、サークル別で貢献度ランキングを表示する。
一方、ステップS56の判定の結果、上記切り替えの指示が行われていない場合は(ステップS56でNO)、ステップS58で、プロセッサ部121は、当該プレイヤランキング画面を閉じる指示が行われたか否かを判定する。例えば、閉じるボタン319がタップされたか否かを判定する。その結果、画面を閉じる指示は行われていない場合は(ステップS58でNO)、ステップS59で、プロセッサ部121は、操作内容に応じた所定のゲーム処理を適宜実行する。例えば、ソート指定ボックス318に対する操作が行われていた場合は、その操作内容(期間単位の変更指示内容)に基づき、画面に表示するランキング内容を変更する処理が実行される。一方、画面を閉じる指示が行われていた場合は(ステップS58でYES)、当該プレイヤランキング画面処理を終了する。
図14に戻り、次に、上記ステップS36の判定の結果、いずれの銘柄バナーアイコン303もタップされていないときの処理(ステップS36でNO)について説明する。この場合は、ステップS38で、プロセッサ部121は、当該銘柄ランキング画面を閉じる指示が行われたか否かを判定する。その結果、画面を閉じる指示は行われていない場合は(ステップS38でNO)、ステップS39で、プロセッサ部121は、操作内容に応じた所定の処理を適宜実行する。一方、画面を閉じる指示が行われていた場合は(ステップS38でYES)、当該銘柄ランキング画面処理を終了する。
以上で、本実施形態に係るランキング提示制御処理の詳細説明を終了する。
このように、本実施形態では、銘柄を基準とした第1種ランキングと、プレイヤ(サークル)を基準とした第2種ランキングを階層的な構造としてプレイヤに提示している。これにより、あるメンバーアイドルを応援しているプレイヤ(またはサークル)間における、その応援度合いの強さをわかりやすくプレイヤに提示できる。そして、ファン同士における応援心理、競争心理を刺激してゲームへのモチベーションを高め、ゲームの活性化を図りつつ、興趣性をより高めることもできる。
なお、上記実施形態で示したランキングの他、第2種ランキングとして、例えば、総資産ランキングや利確額ランキングをプレイヤに提供しても良い。更には、所定の期間中のランキングの上昇率の高さについて、急上昇ランキングという形でプレイヤに提示してもよい。いずれのランキング提示も、プレイヤのゲームのやり込み度のアピールの場や、ファンであるメンバーアイドルへの応援の強さのアピールの場を提供でき、プレイヤのモチベーションを刺激し、ゲームの興趣性をより高めることができる。
また、上述したプレイヤランキング表示画面において、プレイヤ自身、あるいはプレイヤの所属しているサークルの周辺順位を表示できるようにしても良い。例えば、プレイヤの総株主ランキングでの順位が10位である場合は、上下3位程度の幅で、プレイヤの順位を中心に7〜13位のランキングだけを画面に表示する機能を設けても良い。
また、時価総額ランキング画面に表示される各メンバーアイドルの顔画像について、ランキングの変動に応じて変化させるようにしてもよい。例えば、喜んでいる表情の顔画像データと、残念そうな表情の顔画像データを用意しておき、時価総額ランキング3位以内の銘柄については、喜んでいる表情の顔画像をランキング上で表示するようにしてもよい。あるいは、前日から順位が大きく下がった銘柄については、残念そうな表情の顔画像を表示するようにしても良い。これにより、例えば、ファンであるメンバーアイドルの時価総額ランキングが大きく下がった際に、残念そうな表情や悲しそうな表情の顔画像を見たプレイヤは、そのメンバーアイドルをより応援したいという気持ちが刺激され、応援のための株取引行為を行わせることへの動機付けとなる。このように、プレイヤのメンバーアイドルに対する応援心理をより刺激することができ、ゲームへのモチベーションや興趣性をより高めることができる。その他、例えば、1位になったときだけ表示される顔画像データや、何日か連続で1位であり続けたときにのみ用いられる顔画像データを予め用意しておくようにしてもよい。
また、ランキングデータ405の作成タイミングに関しても、上記実施形態では、1日に1回作成するという例を示したが、これに限るものではない。他の実施形態では、例えば1時間間隔でランキングを更新するようにしてもよい。
また、上記ランキングデータ405の構成に関して、上記実施形態では、銘柄データ413に銘柄名414を持たせる構成としていた。このような構成に限らず、他の実施形態では、例えば銘柄データ413には銘柄IDを持たせる構成としてもよい。そして、ランキング画面に表示する具体的な銘柄名については、スマートデバイス102におけるランキング画面表示指示が行われた際に、銘柄IDをキーとしてゲーム内株データベース403から銘柄名を取得して表示するようにしてもよい。その他、ランキングデータ405のデータ構成に関しては、上記のデータ構成に限らず、上述したような2種類のランキングの階層的な提示が実現できれば、どのようなデータ構造であってもよい。
また、他の実施形態では、上述したランキングデータ405については、ゲームサーバ101側で作成することに限らず、スマートデバイス102側で作成するような構成としてもよい。
また、上述したプレイヤ別のランキングに関連して、現実世界におけるイベント(該当銘柄に対応するメンバーアイドルのイベント)等と連動させるようにしてもよい。例えば、大株主ランキングの上位1位〜10位を「ランクS」として分類し、11位〜50位を「ランクA」として分類し、その下の順位についても、適宜「ランクB」「ランクC」・・・と分類しておく。そして、例えばランクSとなったプレイヤに対して、現実世界においても何らかの特典を提供するようにしてもよい。このように、現実世界でのイベントとプレイヤランキングとを連動させることで、ゲームへの参加意欲を高め、また、より多彩な楽しみ方をプレイヤに提供することができる。例えば、上記のアイドルグループにおいて、人気の高いメンバーアイドルの銘柄については、その株主数も多くなる傾向がある。そのため、1プレイヤが株数を稼ぐ(大量の株の保有する)ことは難しくなる。一方、あまり人気が高くないメンバーアイドルの場合は、株主数も少なくなり、大量の株を一人で保有する(株の買い占め)ことも行いやすくなる。そのため、大株主ランキングの上位を取りやすいといえる。このことから、現実のイベントとプレイヤ別のランキングを連動させることで、特典狙いでの株の大量購入を行う(メンバーは誰でもいいので、とにかくランキング上位を狙う)という楽しみ方(その動機付け)も提供でき、より多様なゲームの楽しみ方をプレイヤに提供できる。
101 ゲームサーバ
102 スマートデバイス
111 プロセッサ部
112 内部記憶装置
113 メインメモリ
115 通信部
121 プロセッサ部
122 内部記憶装置
123 メインメモリ
124 操作部
125 通信部
126 表示部
102 スマートデバイス
111 プロセッサ部
112 内部記憶装置
113 メインメモリ
115 通信部
121 プロセッサ部
122 内部記憶装置
123 メインメモリ
124 操作部
125 通信部
126 表示部
Claims (11)
- 複数のプレイヤが参加可能な、仮想的な株取引市場においてゲーム内通貨を用いて仮想的な株であるゲーム内株を取引する株取引ゲームシステムのコンピュータに実行させる株取引ゲームプログラムであって、
前記ゲーム内株の取引内容に関するデータを記憶する取引データ記憶手段と、
前記ゲーム内株の銘柄に基づいたゲーム内株に関するランキングである第1種ランキングを前記取引内容に関するデータに基づいて生成し、画面に表示する第1種ランキング表示手段と、
所定のゲーム内株の取引に関する、プレイヤを基準としたランキングである第2種ランキングを前記取引内容に関するデータに基づいて生成し、画面に表示する第2種ランキング表示手段として前記コンピュータを機能させる、株取引ゲームプログラム。 - 前記第1種ランキング表示手段は、前記第1種ランキングとして、ゲーム内株の各銘柄の株価または時価総額順のランキングを生成して表示する、請求項1に記載の株取引ゲームプログラム。
- 前記第2種ランキング表示手段は、前記第2種ランキングとして、前記所定のゲーム株の保有数順のランキングを生成して表示する、請求項1に記載の株取引ゲームプログラム。
- 前記第2種ランキング表示手段は、前記第2種ランキングとして、前記所定のゲーム株の所定期間内における取引量順のランキングを生成して表示する、請求項1に記載の株取引ゲームプログラム。
- 前記第2種ランキング表示手段は、前記第2種ランキングとして、一方のランキングに入ると他方のランキングには入りにくくなるような相反的な関係を有する2つのランキングを生成してそれぞれ表示する、請求項1に記載の株取引ゲームプログラム。
- 前記第2種ランキング表示手段は、前記相反的な関係を有する2つのランキングとして、前記所定のゲーム株の保有数順のランキングと、前記所定のゲーム株の所定期間内における取引量順のランキングとを生成して表示する、請求項5に記載の株取引ゲームプログラム。
- 前記株取引ゲームプログラムは、複数のプレイヤから構成されるグループを示すデータであるグループデータを記憶するグループデータ記憶手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記第2種ランキング表示手段は、前記グループを基準としたランキングを前記第2種ランキングとして生成して表示する、請求項1に記載の株取引ゲームプログラム。 - 前記株取引ゲームプログラムは、前記第1種ランキング表示手段によって表示された第1種ランキングから所定のゲーム内株を選択する操作を受け付ける選択操作受け付け手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記第2種ランキング表示手段は、前記第1種ランキングから選択された所定のゲーム内株についての前記第2種ランキングを表示する、請求項1に記載の株取引ゲームプログラム。 - 前記ゲーム内株の各銘柄は、実在する所定のアイドルグループまたは当該アイドルグループを構成する各メンバーと対応づけられている、請求項1に記載の株取引ゲームプログラム。
- ゲーム内通貨を用いて仮想的な株であるゲーム内株を取引する株取引ゲームシステムのコンピュータを制御するための株取引ゲーム処理方法であって、
前記ゲーム内株の取引内容に関するデータを所定の記憶手段に記憶する取引データ記憶ステップと、
前記ゲーム内株の銘柄に基づいたゲーム内株に関するランキングである第1種ランキングを前記取引内容に関するデータに基づいて生成し、画面に表示する第1種ランキング表示ステップと、
所定のゲーム内株の取引に関する、プレイヤを基準としたランキングである第2種ランキングを前記取引内容に関するデータに基づいて生成し、画面に表示する第2種ランキング表示ステップとを実行させる、株取引ゲーム処理方法。 - ゲーム内通貨を用いて仮想的な株であるゲーム内株を取引する株取引ゲームシステムであって、
前記ゲーム内株の取引内容に関するデータを記憶する取引データ記憶手段と、
前記ゲーム内株の銘柄に基づいたゲーム内株に関するランキングである第1種ランキングを前記取引内容に関するデータに基づいて生成し、画面に表示する第1種ランキング表示手段と、
所定のゲーム内株の取引に関する、プレイヤを基準としたランキングである第2種ランキングを前記取引内容に関するデータに基づいて生成し、画面に表示する第2種ランキング表示手段とを備える、株取引ゲームシステム。
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