JP5347457B2 - Display control program for character battle game - Google Patents

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本発明は、キャラクタ対戦ゲームにおける表示制御プログラム及び、これを適用したゲーム装置に関する。   The present invention relates to a display control program in a character battle game and a game apparatus to which the display control program is applied.

プログラムを実行して制御手段としてのCPUの制御により表示素子に表示されるキャラクタを遊戯者の操作対象とし、前記キャラクタを対戦するキャラクタ対戦ゲームが種々の仕様態様で提供されている。   Character battle games in which a character is displayed on a display element under the control of a CPU as a control means and operated by a player and the character is played are provided in various specifications.

一の態様として、現実のプロ野球、プロサッカー等におけるプロチームを疑似して、当該プロチームに対応する仮想チームを構成する選手(プレーヤキャラクタ:以降単にキャラクタという)を、遊戯者が獲得、育成して、強いチームに育てることをゲームとして楽しむキャラクタ対戦ゲームがある。   As one aspect, a player acquires and nurtures a player (player character: hereinafter simply referred to as a character) that constitutes a virtual team corresponding to the professional team by simulating a professional team in real professional baseball, professional soccer, etc. Then, there is a character battle game that enjoys raising a strong team as a game.

ここで、かかる強いチームとするためには、当該チームを構成する選手(キャラクタ)に対して、高い運動能力、即ち体力、走力、技術力が要求されるようにプログラムにより設定されている。   Here, in order to make such a strong team, the program is set so that the players (characters) constituting the team are required to have high athletic ability, that is, physical strength, running ability, and technical ability.

したがって、遊戯者は、自身の育成対象とするチームを構成する複数のキャラクタのそれぞれについて運動能力を把握して、より高い運動能力を有するキャラクタを獲得し、育てることが重要である。場合によって、ゲーム継続の過程で遊戯者のゲーム操作の技巧として運動能力値の下がったキャラクタを他のキャラクタとの交代対象とし、あるいはチームからの退席(離脱)の対象とするなどの選択操作が行われる。   Therefore, it is important for a player to grasp the athletic ability of each of a plurality of characters constituting the team to be cultivated and to acquire and raise a character having higher athletic ability. In some cases, a selection operation such as making a character whose motor ability value has fallen as a skill of game operation of a player in the process of continuing a game a target for substitution with another character or leaving a team (withdrawal) Done.

ここで、かかる遊戯者によるキャラクタの運動能力値を把握のための制御として、本出願人が先の特許出願(特許文献1)により、キャラクタの最大能力と現在の能力を画面表示することを開示している。特許文献1に記載の発明は、いわゆるシューティングゲームに関し、遊戯者の操作するキャラクタとキャラクタとが互いに攻撃しあうゲームであって、表示されるキャラクタの大きさを能力値に対応させるように表示制御するものである。   Here, as a control for grasping the athletic ability value of the character by the player, it is disclosed that the present applicant displays the maximum ability and the current ability of the character on the screen according to the previous patent application (Patent Document 1). doing. The invention described in Patent Document 1 relates to a so-called shooting game, in which a character operated by a player and a character attack each other, and display control is performed so that the size of the displayed character corresponds to the ability value To do.

すなわち、画面表示されるキャラクタの大きさから、当該キャラクタの運動能力の向上あるいは衰えを把握することを可能とする発明を示している。   That is, the invention shows that it is possible to grasp the improvement or decline of the motor ability of the character from the size of the character displayed on the screen.

また、本出願人は、別の特許出願(特許文献2)で、ネットワークによる対戦ゲームであって、チーム毎に対戦するゲームを開示している。そして、かかるゲームにあっては、チームに属するキャラクタ(選手)ごとの能力を三段階で表示し、これを繋いで対戦ゲームチームの戦力分析値を折れ線グラフで示すというものである。
特開2004−230179号公報 特開2008−264183号公報
In addition, the present applicant discloses another game (Patent Document 2), which is a battle game based on a network and is played for each team. In such a game, the abilities of the characters (players) belonging to the team are displayed in three stages, and the strength analysis values of the battle game team are shown in a line graph by connecting them.
JP 2004-230179 A JP 2008-264183 A

上記従来の発明にあっては、キャラクタの現時点の能力値は把握できても、能力値の変化については、判断することができないものである。さらに、能力値として複数のパラメータを含むものとして構成する場合については、個々のパラメータについて総合的に且つ、能力値の変化について、容易に判断できるような構成について示唆は与えられていない。   In the above-described conventional invention, even if the current ability value of the character can be grasped, a change in the ability value cannot be determined. Further, in the case of a configuration including a plurality of parameters as capability values, no suggestion is given regarding a configuration that can easily determine the change of the capability value comprehensively for each parameter.

特に、複数のキャラクタが属するチーム同士で対戦ゲームを実現するためには、複数のキャラクタのそれぞれについて、能力値を構成するパラメータついて、直感的に把握できることが望まれる。   In particular, in order to realize a battle game between teams to which a plurality of characters belong, it is desired that each of the plurality of characters can intuitively grasp the parameters constituting the ability value.

かかる点から、本発明は、キャラクタ対戦ゲームに適したキャラクタの能力表示を可能とする表示制御プログラム及び、これを適用するゲーム装置を提供することにある。   In view of the above, it is an object of the present invention to provide a display control program capable of displaying the ability of a character suitable for a character battle game, and a game apparatus to which the display control program is applied.

上記課題を達成する本発明に従うキャラクタ対戦ゲームにおける表示制御プログラムは、遊戯者が能力値を有する複数のキャラクタを自己の集団に所属させ、キャラクタ同士もしくは集団同士を対戦させて進行するゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、
情報処理制御手段により、予め記憶されたキャラクタ情報に基づいて、前記自己の集団に所属した時のキャラクタの能力値を初期能力値のデータとして決定させ、
前記自己の集団に所属するキャラクタに対し、ゲームの進行に応じて能力値を増減させ、前記増減させた能力値を現在能力値のデータとして決定させ、あるいは前記初期能力値に対する成長値のデータとして決定させ、
前記キャラクタが前記自己の集団に所属した時からの前記能力値の最大値を最大能力値のデータとして決定させ、あるいは前記成長値の最大値を最大成長値のデータとして決定させ、
前記遊戯者から自己の集団に所属するキャラクタの能力値の確認操作に応答し、前記決定された当該キャラクタに対応する前記初期能力値のデータと、前記最大能力値のデータと、前記現在能力値のデータあるいは前記成長値のデータとを基に、それぞれのデータの大きさに対応する画像データを画像処理手段に生成させ、
前記画像処理手段により生成された画像データを、画像表示制御手段により表示素子に表示させることを特徴とする。
A display control program in a character battle game according to the present invention that achieves the above-described problem is a game in which a player moves a plurality of characters having ability values to belong to his / her own group and progresses by fighting characters or groups against each other. A program to be executed,
Based on character information stored in advance by the information processing control means, the ability value of the character when belonging to the group of the self is determined as data of the initial ability value,
For the characters belonging to the group of the self, the ability value is increased / decreased according to the progress of the game, and the increased / decreased ability value is determined as current ability value data, or as growth value data for the initial ability value Let
The maximum value of the ability value from when the characters belonged to the self group is determined as data of the maximum ability value, or the maximum value of the growth value is determined as data of the maximum growth value,
In response to an operation for checking the ability value of characters belonging to the player's group from the players, the initial ability value data corresponding to the determined character, the maximum ability value data, and the current ability value Based on the data of the above or the data of the growth value, the image processing means generates image data corresponding to the size of each data,
The image data generated by the image processing means is displayed on the display element by the image display control means.

また、上記特徴において、一の態様として、前記情報処理制御手段により、前記自己の集団に所属するキャラクタの能力値を減少させる能力減衰値をゲーム進行における経過時間に応じて決定させることを特徴とする。   Further, in the above feature, as one aspect, the information processing control means determines an ability attenuation value that decreases the ability value of the characters belonging to the group of the player according to the elapsed time in the game progress. To do.

さらに、上記特徴において、一の態様として、前記遊戯者がキャラクタを自己の集団に所属させる場合、前記情報処理制御手段により、前記キャラクタが他の集団に所属していた所属期間が決定され、前記キャラクタ情報に含まれる前記キャラクタの基準能力値と、前記他の集団に所属していた所属期間とに基づいて前記キャラクタに対応する前記初期能力値が決定されることを特徴とする。   Furthermore, in the above feature, as one aspect, when the player causes the character to belong to its own group, the information processing control means determines a belonging period in which the character has belonged to another group, The initial ability value corresponding to the character is determined based on a reference ability value of the character included in the character information and a belonging period belonging to the other group.

上記特徴において、さらに一の態様として、前記情報制御手段により、前記遊戯者の自己の集団にゲーム進行に応じて能力値が付与され、前記遊戯者の操作によって選択された自己の集団に所属するキャラクタの能力値に前記付与された能力値を加算させることを特徴とする。   In the above feature, as one aspect, the information control means assigns an ability value to the player's own group according to the progress of the game and belongs to the player's own group selected by the player's operation. The given ability value is added to the ability value of the character.

また、一の態様として、前記画像処理手段により生成される画像データにおける前記初期能力値と前記最大能力値と前記現在能力値の大きさを表す画像は、それぞれ異なる色で表され、且つ能力値の大きさを角度の大きさで表すことを特徴とする。   Further, as one aspect, the images representing the initial capability value, the maximum capability value, and the current capability value in the image data generated by the image processing means are represented by different colors, and the capability value The size of is represented by the size of an angle.

さらに、一の態様として、前記情報制御手段により、前記遊戯者から自己の集団に所属するキャラクタの能力値の確認操作に応答し、当該キャラクタに対応する前記最大能力値と前記現在能力値が同一と判定されると、前記画像処理手段により生成される画像データにおける前記初期能力値と前記最大能力値との間の領域の色を変更することを特徴とする。   Further, as one aspect, the information control means responds to a confirmation operation of the ability values of the characters belonging to the player's group from the player, and the current ability value and the maximum ability value corresponding to the character are the same. If determined, the color of the area between the initial ability value and the maximum ability value in the image data generated by the image processing means is changed.

また、一の態様として、前記情報処理制御手段により、ゲーム進行によってキャラクタに怪我が設定された場合もしくは、前記対戦においてキャラクタを酷使したと判定された場合、前記能力減衰値を変更させることを特徴とする。    In one aspect, the information processing control means changes the ability attenuation value when an injury is set to the character due to the progress of the game or when it is determined that the character has been abused in the battle. And

上記の特徴により、複数のキャラクタが属するチームを対戦するゲームを実現する際に、複数のキャラクタのそれぞれについて、遊戯者は、能力値を構成するパラメータついて、直感的に把握できることが可能である。   With the above features, when realizing a game in which a team to which a plurality of characters belong is played, the player can intuitively understand the parameters constituting the ability value for each of the plurality of characters.

これにより、キャラクタ対戦ゲームに適したキャラクタの能力表示を可能とする表示制御プログラム及び、これを適用するゲーム装置を提供可能である。   Thereby, it is possible to provide a display control program that enables the display of the ability of a character suitable for a character battle game, and a game device to which the display control program is applied.

以下に図面を参照して、実施例について説明する。   Embodiments will be described below with reference to the drawings.

図1は、実施例として、キャラクタ対戦ゲームにおける表示制御プログラムの実行を行うゲーム装置の外観図である。図2は、図1のゲーム装置内に備えられるキャラクタ対戦ゲームにおける表示制御プログラムの実行を行う機能ブロック図である。   FIG. 1 is an external view of a game apparatus that executes a display control program in a character battle game as an embodiment. FIG. 2 is a functional block diagram for executing a display control program in the character battle game provided in the game apparatus of FIG.

本実施例において、一例として、野球チームの対戦ゲームを実行する例を示すが、本発明の適用は、かかる野球チームの対戦に限られるものではない。   In the present embodiment, as an example, a baseball team battle game is executed, but application of the present invention is not limited to such a baseball team battle.

図1及び図2において、本実施例に係るゲーム装置の情報処理制御手段であるCPU21は、ゲームプログラムに即してプレイヤ(キャラクタ)の属する野球チームと対戦相手チームをトーナメント方式で対戦させる。ゲーム装置は、各チームの特性値(パラメータ)や遊戯者により入力された指示情報などに基づいて投球処理(打球処理)を実行し、その実行結果を画像表示する。   1 and 2, the CPU 21, which is the information processing control means of the game apparatus according to the present embodiment, matches the baseball team to which the player (character) belongs and the opponent team in a tournament manner in accordance with the game program. The game device executes a pitching process (ball hitting process) based on a characteristic value (parameter) of each team, instruction information input by a player, and the like, and displays the execution result as an image.

ここで、かかる本実施例に従うゲーム装置によって実現される野球チームの対戦ゲームでは、種々の野球の試合条件の設定が可能であるが、試合条件は、本発明の特徴とは直接関係しないので更なる説明は、省略する。   Here, in the baseball team battle game realized by the game device according to the present embodiment, various baseball game conditions can be set. However, the game conditions are not directly related to the features of the present invention. The description which becomes is abbreviate | omitted.

図1において、情報処理装置としてのゲーム装置10は、上側ハウジング13aと下側ハウジング13bを有し、丁番13cにより、上側ハウジング13aが、下側ハウジング13bに対向して開閉可能に構成されている。   In FIG. 1, a game apparatus 10 as an information processing apparatus includes an upper housing 13a and a lower housing 13b, and a hinge 13c allows the upper housing 13a to be opened and closed to face the lower housing 13b. Yes.

上側ハウジング13aと下側ハウジング13bには、それぞれゲームに関する画像を表示する表示装置(ディスプレイ)として、第1の表示素子11と第2の表示素子12を備える。   The upper housing 13a and the lower housing 13b are each provided with a first display element 11 and a second display element 12 as display devices (displays) for displaying images relating to the game.

本実施例では、第1の表示素子11および第2の表示素子12としてLCD(Liquid Crystal Display:液晶表示素子)を用いている。しかし、例えばEL(Electro Luminescence:電界発光)を利用した表示素子など、任意の表示素子を利用することができる。また任意の解像度のものを利用することができる。   In this embodiment, an LCD (Liquid Crystal Display) is used as the first display element 11 and the second display element 12. However, any display element such as a display element using EL (Electro Luminescence) can be used. An arbitrary resolution can be used.

上側ハウジング13aには、スピーカ(図2の30)からの音を外部に放出するための音抜き孔18が形成されている。   The upper housing 13a is formed with a sound release hole 18 for emitting sound from a speaker (30 in FIG. 2) to the outside.

下側ハウジング13bには、入力装置として、十字スイッチ14a、電源ONスイッチ14b、電源OFFスイッチ14c、Aボタン14d、Bボタン14e、Xボタン14f、Yボタン14gからなる操作スイッチ部(操作手段)14が設けられている。また、さらなる入力装置として、第2の表示素子12の表面にはタッチパネル15が形成されている。また、メモリカード17(図2)を着脱自在に装着させるための挿入口8が設けられている。   In the lower housing 13b, as an input device, an operation switch section (operation means) 14 including a cross switch 14a, a power ON switch 14b, a power OFF switch 14c, an A button 14d, a B button 14e, an X button 14f, and a Y button 14g. Is provided. As a further input device, a touch panel 15 is formed on the surface of the second display element 12. Further, an insertion slot 8 is provided for detachably mounting the memory card 17 (FIG. 2).

タッチパネル15としては、例えば抵抗膜方式や光学式(赤外線方式)や静電容量結合式など、任意の方式のものを利用することができる。タッチパネル15は、その表面を指やスティック16で触れると、その接触位置に対応する座標データを出力する機能を有している。出力された座標データは、I/F回路25(図2)を通して入力される。本実施例では、タッチパネル15として、第2の表示素子12の解像度と同じ解像度(検出精度)のものを利用する。ただし、タッチパネル15の解像度と第2の表示素子12の解像度が一致していなくてもよい。   As the touch panel 15, an arbitrary system such as a resistive film system, an optical system (infrared system), and a capacitive coupling system can be used. When the surface of the touch panel 15 is touched with a finger or a stick 16, the touch panel 15 has a function of outputting coordinate data corresponding to the contact position. The output coordinate data is input through the I / F circuit 25 (FIG. 2). In this embodiment, the touch panel 15 having the same resolution (detection accuracy) as the resolution of the second display element 12 is used. However, the resolution of the touch panel 15 and the resolution of the second display element 12 do not need to match.

次に、図2を参照してゲーム装置10のハード構成を説明する。   Next, the hardware configuration of the game apparatus 10 will be described with reference to FIG.

ハウジングに収納される主制御回路部としての電子回路基板20には、ゲーム装置10全体を制御する情報処理制御手段としてのCPUコア21が実装される。CPUコア21には、バス22を介して、コネクタ23が接続されるとともに、入出力インタフェース回路(図面ではI/F回路と記す)25、表示素子としての第1の表示素子11及び第2の表示素子12、画像処理手段としての第1のGPU(Graphics Processing Unit)26及び第2のGPU27、RAM24、およびLCDコントローラ(表示素子制御手段)31が接続される。   A CPU core 21 as information processing control means for controlling the entire game apparatus 10 is mounted on the electronic circuit board 20 as the main control circuit unit housed in the housing. A connector 23 is connected to the CPU core 21 via a bus 22, an input / output interface circuit (referred to as I / F circuit in the drawing) 25, a first display element 11 as a display element, and a second display element. The display element 12, a first GPU (Graphics Processing Unit) 26 and a second GPU 27 as an image processing means, a RAM 24, and an LCD controller (display element control means) 31 are connected.

第1のGPU(Graphics Processing Unit)26は第1の表示素子11を表示制御し、第2のGPU27は第2の表示素子12を表示制御する。コネクタ23には、下側ハウジング13bに形成されている挿入口8を通して挿入されるメモリカード17が着脱自在に電気的に接続される。   A first GPU (Graphics Processing Unit) 26 controls the display of the first display element 11, and the second GPU 27 controls the display of the second display element 12. A memory card 17 inserted through the insertion port 8 formed in the lower housing 13b is electrically connected to the connector 23 in a detachable manner.

メモリカード17は、ゲームプログラム及びゲーム画像データを生成するためのデータ(「選手キャラクタ等のオブジェクト」及び「建物、地形、屋内、フィールド等のゲーム背景等の3次元データ」)を記憶するROM17aと、バックアップデータを書き換え可能に記憶するRAM17bを搭載する。メモリカード17のROM17aに記憶されたゲームプログラムはRAM24にロードされる。   The memory card 17 has a ROM 17a for storing data for generating a game program and game image data ("objects such as player characters" and "three-dimensional data such as buildings, terrain, indoors, fields, etc."). The RAM 17b for storing the backup data in a rewritable manner is mounted. The game program stored in the ROM 17a of the memory card 17 is loaded into the RAM 24.

CPUコア21は、RAM24にロードされたゲームプログラムに従って、三次元の空間座標系と、視点の動きに追随する三次元の視点座標系とを設定し、三次元の空間座標系に配置された対象(オブジェクト)を視点から発する投影を用いて視点座標系に座標変換することにより、仮想三次元空間に配置された対象を表示画面に表示する画像表示制御を実行する。これにより、本実施例では、対象となる野球選手(キャラクタ)などが画面に表示される。   The CPU core 21 sets a three-dimensional spatial coordinate system and a three-dimensional viewpoint coordinate system that follows the movement of the viewpoint according to the game program loaded in the RAM 24, and is arranged in the three-dimensional spatial coordinate system. Image display control for displaying an object arranged in the virtual three-dimensional space on the display screen is performed by converting the coordinates of the (object) into the viewpoint coordinate system using the projection from the viewpoint. Thereby, in the present embodiment, the target baseball player (character) or the like is displayed on the screen.

I/F回路25には、タッチパネル15、スピーカ30および図1の操作スイッチ部14が接続される。スピーカ30は、音抜き孔18の内側に対応して配置される。   The touch panel 15, the speaker 30, and the operation switch unit 14 of FIG. 1 are connected to the I / F circuit 25. The speaker 30 is disposed corresponding to the inside of the sound release hole 18.

第1のGPU26には、第1のVRAM(Video RAM)28が接続され、第2のGPU27には、第2のVRAM29が接続される。   A first VRAM (Video RAM) 28 is connected to the first GPU 26, and a second VRAM 29 is connected to the second GPU 27.

第1のGPU26及び第2のGPU27は、CPUコア21の制御のもと、RAM24に記憶されているゲーム画像データを生成するためのデータに基づいて第1のゲーム画像及び第2のゲーム画像をそれぞれ生成し、1フィールド分毎に第1のVRAM28及び第2のVRAM29にそれぞれ描画格納する。第1のVRAM28および第2のVRAM29はLCDコントローラ31に接続されている。   The first GPU 26 and the second GPU 27 receive the first game image and the second game image based on data for generating game image data stored in the RAM 24 under the control of the CPU core 21. Each is generated and stored in the first VRAM 28 and the second VRAM 29 for each field. The first VRAM 28 and the second VRAM 29 are connected to the LCD controller 31.

LCDコントローラ31はレジスタ32を含む。レジスタ32はCPUコア21からの指示に応じて0または1の値を記憶する。LCDコントローラ31は、レジスタ32の値が0の場合は、第1のVRAM28に描画された第1のゲーム画像を第1の表示素子11に出力し、第2のVRAM29に描画された第2のゲーム画像を第2の表示素子12に出力する。また、レジスタ32の値が1の場合は、第1のVRAM28に描画された第1のゲーム画像を第2の表示素子12に出力し、第2のVRAM29に描画された第2のゲーム画像を第1の表示素子11に出力する。   The LCD controller 31 includes a register 32. The register 32 stores a value of 0 or 1 according to an instruction from the CPU core 21. When the value of the register 32 is 0, the LCD controller 31 outputs the first game image drawn in the first VRAM 28 to the first display element 11 and the second game image drawn in the second VRAM 29. The game image is output to the second display element 12. When the value of the register 32 is 1, the first game image drawn in the first VRAM 28 is output to the second display element 12, and the second game image drawn in the second VRAM 29 is displayed. Output to the first display element 11.

このようにして、第1のVRAM28及び第2のVRAM29の画像データは、LCDコントローラ31を通して第1の表示素子11または第2の表示素子12に表示される。すなわち、LCDコントローラ31は、X座標、Y座標電極を走査して、第1の表示素子11及び第2の表示素子12の対応するX座標、Y座標ドット位置を駆動制御して、第1のVRAM28及び第2のVRAM29の画像データを表示する。   Thus, the image data of the first VRAM 28 and the second VRAM 29 is displayed on the first display element 11 or the second display element 12 through the LCD controller 31. That is, the LCD controller 31 scans the X-coordinate and Y-coordinate electrodes, drives and controls the corresponding X-coordinate and Y-coordinate dot positions of the first display element 11 and the second display element 12, and thereby performs the first control. The image data of the VRAM 28 and the second VRAM 29 are displayed.

なお、上記のようなゲーム装置10の構成は単なる一例に過ぎず、本発明は、表示素子(表示装置)を備える任意のコンピュータシステムに適用することができる。また、本実施例において、ゲームプログラムは、メモリカード17などの外部記憶媒体を通じてコンピュータシステムに供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてコンピュータシステムに供給されてもよいし、さらにはコンピュータシステム内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。   The configuration of the game apparatus 10 as described above is merely an example, and the present invention can be applied to any computer system that includes a display element (display apparatus). In this embodiment, the game program is not only supplied to the computer system through an external storage medium such as the memory card 17, but may be supplied to the computer system through a wired or wireless communication line. It may be recorded in advance in a nonvolatile storage device inside the system.

図3は、かかる一実施例におけるゲーム装置10が備えるRAM24のメモリマップを示す図である。RAM24は、プログラム記憶領域100とデータ記憶領域110などを備える。   FIG. 3 is a diagram showing a memory map of the RAM 24 provided in the game apparatus 10 in the embodiment. The RAM 24 includes a program storage area 100, a data storage area 110, and the like.

プログラム記憶領域100には、ゲームプログラム100Aが記憶される。ゲームプログラム100Aは、CPUコア21に本発明に係るゲーム処理を実行させるためのプログラムであって、ゲーム処理の実行に先立ってメモリカード17のROM17aからRAM24にロードされる。   In the program storage area 100, a game program 100A is stored. The game program 100A is a program for causing the CPU core 21 to execute the game process according to the present invention, and is loaded from the ROM 17a of the memory card 17 to the RAM 24 prior to the execution of the game process.

データ記憶領域110には、画像生成情報110A、キャラクタ情報110B、及びゲーム結果情報110Cが記憶される。   The data storage area 110 stores image generation information 110A, character information 110B, and game result information 110C.

画像データ生成情報110Aは、ゲーム画像データを生成するためのデータであり、例えば、選手キャラクタ等のオブジェクト及び建物、地形、屋内、フィールド等のゲーム背景等の3次元データであり、メモリカード17のROM17aからRAM24にロードされる。   The image data generation information 110A is data for generating game image data. For example, the image data generation information 110A is three-dimensional data such as objects such as player characters and game backgrounds such as buildings, terrain, indoors, and fields. The data is loaded from the ROM 17a to the RAM 24.

キャラクタ情報110Bは、(1)ゲーム開始時の全キャラクタの各能力値(開始能力値)、(2)ゲームに新人として登場する全キャラクタの各能力値(基準能力値)、及び(3)全キャラクタの球界所属年数に対する能力値の変動値(能力変動値)を含み、ROM17aに予め記憶されている。   Character information 110B includes (1) each ability value (start ability value) of all characters at the start of the game, (2) each ability value (reference ability value) of all characters appearing as newcomers in the game, and (3) all A variation value (ability variation value) of the ability value with respect to the age of the character in the ball world is stored in advance in the ROM 17a.

ここで、球界所属年数とは、トレード、自由契約または外国人助っ人のキャラクタを獲得する際、そのキャラクタが他のチームに所属していた合計期間を表す数である。例えば、遊戯者のゲーム装置と友人のゲーム装置を有線または無線の通信回線を通じ、互いのチームに所属するキャラクタ同士をトレードする場合、トレードによって遊戯者のチームに所属したキャラクタの球界所属年数は、友人のチームに所属していた期間が該当する。なお、トレードするキャラクタが複数のチームに所属していた場合は、全てのチームに所属していた期間が合計されるようにしてもよい。また、一人でプレイする場合には、ダミーの球界所属年数が情報処理制御手段によって設定される。   Here, the number of years belonging to the ball world is a number representing the total period during which the character has belonged to another team when acquiring a character of trade, free contract or foreign assistant. For example, when a player's game device and a friend's game device are traded with each other through a wired or wireless communication line, characters belonging to each other's team are traded, This applies to the period that you belonged to a friend's team. In addition, when the character to trade belongs to several teams, you may make it total the period which belonged to all the teams. In addition, when playing alone, the dummy ball world affiliation years are set by the information processing control means.

そして、能力変動値とは、球界所属年数に応じて、(2)ゲームに新人として登場する全キャラクタの各能力値(基準能力値)に、加算または減算される値である。   The ability fluctuation value is a value that is added or subtracted to (2) each ability value (reference ability value) of all characters appearing as newcomers in the game, depending on the number of years in the ball world.

かかるキャラクタ情報110Bについては、更に本発明の特徴に関連して後に詳細に説明する。   The character information 110B will be described in detail later in connection with the features of the present invention.

ゲーム結果情報110Cは、CPUコア21がゲームプログラム100Aに従って実行する遊戯者の所有するチームと対戦相手チームの試合の結果を示す情報である。   The game result information 110C is information indicating a result of a match between the team owned by the player and the opponent team executed by the CPU core 21 according to the game program 100A.

CPUコア21が打席ごとに投球処理を実行すると、この投球処理の実行結果が記憶される。そして、ゲーム結果情報110Cは、必要によりメモリカード17のRAM17bにバッファされる。   When the CPU core 21 executes the pitching process for each bat, the execution result of the pitching process is stored. The game result information 110C is buffered in the RAM 17b of the memory card 17 as necessary.

図4は、キャラクタ対戦ゲームにおける表示制御のための実施例動作フローを示す図である。   FIG. 4 is a diagram showing an example operation flow for display control in a character battle game.

動作フローは、情報処理制御手段としてのCPUコア21により、ゲームプログラム100Aに基づき実行される。   The operation flow is executed based on the game program 100A by the CPU core 21 as information processing control means.

ここで、全キャラクタ600人分の各能力値がデフォルトとしてメモリカード17のROM17aに記憶されている。   Here, each ability value for all 600 characters is stored in the ROM 17a of the memory card 17 as a default.

ゲームを開始すると、コマンド処理(ステップS1)の一貫として、表示素子11、12に表示される図示しないコマンド入力画面により、遊戯者は、所有するチーム(集団)に属するキャラクタ(選手)を選択してチームを構成する。   When the game is started, as a part of the command processing (step S1), the player selects a character (player) belonging to the team (group) owned by a command input screen (not shown) displayed on the display elements 11 and 12. To form a team.

この際、選択したキャラクタのデフォルトの能力値がメモリカード17のROM17aに記憶されているデータがRAM24に読み込まれる。ついで、CPUコア21により遊戯者により選択されたチームに属する各キャラクタの能力値が、図5、図6に示すデータテーブルに作成され、RAM24に保存される。なお、図示しないが、年齢や球界所属年数、衰え値などの各キャラクタに対応するパラメータも、RAM24に保存される。   At this time, data in which the default ability value of the selected character is stored in the ROM 17 a of the memory card 17 is read into the RAM 24. Next, the ability values of the characters belonging to the team selected by the player by the CPU core 21 are created in the data table shown in FIGS. 5 and 6 and stored in the RAM 24. Although not shown, parameters corresponding to each character such as age, number of years in the ball world, and decline value are also stored in the RAM 24.

図5は投手としてプレイするキャラクタの能力データテーブルであり、図6は、野手としてプレイするキャラクタの能力データテーブルである。   FIG. 5 is an ability data table for a character playing as a pitcher, and FIG. 6 is an ability data table for a character playing as a fielder.

この能力データテーブルの各項目の入団時の値は、図3におけるキャラクタ情報110Bに基づいて算出される。   The value at the time of joining each item of this ability data table is calculated based on the character information 110B in FIG.

遊戯者が初めからゲームを開始する場合は、キャラクタに対応するキャラクタ情報110Bの(1)ゲーム開始時のキャラクタの各能力値(開始能力値)が、ROM17aからロードされ、能力データテーブルに保存される。また、遊戯者が新人キャラクタを獲得する場合は、キャラクタ情報110Bの(2)ゲームに新人として登場するキャラクタの各能力値(基準能力値)が、ROM17aからロードされ、能力データテーブルに保存される。さらに、遊戯者がトレード、自由契約または外国人助っ人のキャラクタを獲得する場合は、情報制御手段によって、そのキャラクタに対して球界所属年数が設定される。そして、この球界所属年数に基づき、キャラクタ情報110Bの(3)全キャラクタの球界所属年数に対応する能力値の変動値(能力変動値)がロードされ、その変動値を(2)ゲームに新人として登場するキャラクタの各能力値(基準能力値)に加算し、能力データテーブルに保存される。なお、変動値は、負の値も取り得る。また、前述した新人キャラクタの場合は、球界所属年数をゼロと設定してもよく、情報処理手段は、球界所属年数に応じて能力変動値を加算しない処理を行うこともできる。   When the player starts the game from the beginning, (1) each ability value (start ability value) of the character at the start of the game in the character information 110B corresponding to the character is loaded from the ROM 17a and stored in the ability data table. The When the player acquires a new character, (2) each ability value (reference ability value) of the character appearing as a new face in the game in the character information 110B is loaded from the ROM 17a and stored in the ability data table. . Further, when the player acquires a character of trade, free contract or foreign assistant, the age belonging to the ball world is set for the character by the information control means. Based on the number of years belonging to the ball world, (3) the fluctuation value of the ability value (ability fluctuation value) corresponding to the ball age belonging to all the characters in the character information 110B is loaded. It is added to each ability value (reference ability value) of the appearing character and stored in the ability data table. Note that the fluctuation value may be a negative value. In addition, in the case of the above-mentioned new character, the number of years belonging to the ball world may be set to zero, and the information processing means can also perform processing that does not add the ability fluctuation value according to the number of years belonging to the ball world.

次に、現在の値は、後述する練習や試合または、衰え処理などによって更新された能力値が保存される。   Next, as the current value, an ability value updated by practice, a game, or a decline process described later is stored.

最後に、最大値は、スピード、パワー、テクニックの各能力値が、キャラクタの入団時から現在までの最大値を記録した場合に更新され、保存される。   Finally, the maximum value is updated and saved when the speed, power, and technique ability values record the maximum value from the time of joining the character to the present.

なお、他の例として、前述した現在の値を、キャラクタの入団時の能力値からの成長値に置き換えることも可能である。この場合、最大値は、入団時から現在までの成長値の最大値を記録する。また、成長値は負の値も取り得る。   As another example, the current value described above can be replaced with a growth value from the ability value at the time of joining the character. In this case, as the maximum value, the maximum value of the growth value from the time of joining the team to the present is recorded. The growth value can also be negative.

そして、かかる作成された能力データテーブルに基づいて、第1のGPU26及び第2のGPU27によりそれぞれ第1の表示素子11、第2の表示素子12に表示する画像データを生成する。   Then, based on the created capability data table, the first GPU 26 and the second GPU 27 generate image data to be displayed on the first display element 11 and the second display element 12, respectively.

ここで、図5、図6では能力データテーブルに入団時の能力値を保存することを説明したが、(1)ゲーム開始時のキャラクタの各能力値(開始能力値)や、(2)ゲームに新人として登場するキャラクタの各能力値(基準能力値)については、ROM17aに格納された能力値のアドレス値を保存しても良い。   Here, in FIGS. 5 and 6, it has been explained that the ability value at the time of joining the team is stored in the ability data table, but (1) each ability value (start ability value) of the character at the start of the game, and (2) the game For each ability value (reference ability value) of a character appearing as a newcomer, the address value of the ability value stored in the ROM 17a may be saved.

図7は、第1の表示素子11に表示されるキャラクタの能力データ画像である。   FIG. 7 is a character ability data image displayed on the first display element 11.

図7において、(A)は、図5、図6の能力データテーブルの選手能力概要の項目(I)に対応する投手及び野手キャラクタに共通に、スピード、パワー、テクニックの各項目について能力レベルをゲージで示す画像である。   In FIG. 7, (A) shows the ability level for each item of speed, power, and technique in common with the pitcher and fielder characters corresponding to the item (I) of the player ability summary in the ability data tables of FIGS. It is an image shown with a gauge.

図7(B)〜(D)は、それぞれ図5に示す投手キャラクタの投手能力詳細(II)、走塁能力とスキル(III)、及び変化球詳細(IV)の内容に対応し、第1の表示素子11に表示される画像の例である。   FIGS. 7B to 7D correspond to the contents of the pitcher ability details (II), the running ability and skill (III), and the changing ball details (IV) of the pitcher character shown in FIG. It is an example of the image displayed on the display element 11.

図7(E)〜(G)は、それぞれ図6に示す野手キャラクタの野手能力詳細(II)、守備能力(III)、及び反応速度(IV)の内容に対応し、同様に第1の表示素子11に表示される画像の例である。   FIGS. 7E to 7G respectively correspond to the contents of the fielder ability details (II), defense ability (III), and reaction speed (IV) of the fielder character shown in FIG. 4 is an example of an image displayed on the element 11.

図7(A)、(B)〜(D)、及び(A)、(E)〜(G)のそれぞれ4ページ分で構成される画面は、十字スイッチ14aのRボタン、Lボタン(図1参照)により図7の矢印方向に順繰りに表示切り替えが可能である。   7A, 7B, 7D, 7A, 7G, 7G, 7G, 7G, and 7G are displayed on the four buttons of the R switch and L button of the cross switch 14a (FIG. 1). The display can be switched sequentially in the direction of the arrow in FIG.

一方、図8は、下側パッケージの13bの表示素子12に表示されるキャラクタ選択画面である。   On the other hand, FIG. 8 is a character selection screen displayed on the display element 12 of the lower package 13b.

横軸方向(A)に投手、捕手、内野手、外野手の選択タブが表示される。さらに、縦軸方向(B)には、選択タブに対応する守備位置に属するキャラクタ名が表示される。したがって、これらから、遊戯者は、容易に1つのキャラクタを選択することができる。   A selection tab for pitcher, catcher, infielder, and outfielder is displayed in the horizontal axis direction (A). Further, in the vertical axis direction (B), the names of characters belonging to the defensive position corresponding to the selected tab are displayed. Therefore, from these, the player can easily select one character.

キャラクタ選択画面で選択されたキャラクタに対応するように、図7に示した表示素子11に表示対象のキャラクタの能力表示が切変わる。   The ability display of the character to be displayed is switched to the display element 11 shown in FIG. 7 so as to correspond to the character selected on the character selection screen.

図9は、特に本発明の特徴とする、キャラクタの能力値を図5、図6の能力データテーブルから参照し、総合的に表すゲージを説明する図である。図7の(A)に相当する図であり、これを拡大して示している。   FIG. 9 is a diagram for explaining a gauge that comprehensively represents a character's ability value, which is a feature of the present invention, with reference to the ability data tables of FIGS. 5 and 6. It is a figure equivalent to (A) of Drawing 7, and this is expanded and shown.

スピード40、テクニック41、パワー42の各評価項目について、現在の能力値を指針43Bで示している。さらに、チーム入団時の能力値の表示43A、現在の能力値の指針43B及び、チーム入団時から現在までの能力値の最大値を示す指針43Cをそれぞれに色分けし、扇状の角度表示で表している。なお、現在の能力値が入団時からの最大値である場合は、指針43Bの位置と指針43Cの角度位置は、一致する(例えば、図9のテクニック41の表示参照)。   For each evaluation item of speed 40, technique 41, and power 42, the current ability value is indicated by a guideline 43B. Furthermore, the ability value display 43A at the time of joining the team, the current ability value guide 43B, and the guideline 43C indicating the maximum ability value from the time of joining the team to the present are color-coded, and are represented by fan-shaped angle display. Yes. When the current ability value is the maximum value since joining, the position of the pointer 43B matches the angular position of the pointer 43C (for example, refer to the display of technique 41 in FIG. 9).

図9に示す例では、チーム入団時の能力値の表示43A、現在の能力値の指針43B及び、チーム入団時から現在までの能力値の最大値を示す指針43Cともに角度0°を基準に角度の大きさで能力値の大きさを示している。   In the example shown in FIG. 9, the ability value display 43A at the time of joining the team, the current ability value indicator 43B, and the indicator 43C indicating the maximum value of ability values from the time of joining the team to the present are all based on an angle of 0 °. The size of the ability value is indicated by the size of.

テクニック41の例では、チーム入団時の能力値の表示43Aと、現在の能力値の指針43B(最大値を示す指針43C)との間の領域に、チーム入団時からの能力値の成長分の表示43Baが示されている。この成長分表示43Baは、情報処理制御手段によって現在の能力値と最大能力値が一致していると判断された場合、つまり、指針43Bの位置と指針43Cの角度位置が一致しているときに表示される。   In the example of technique 41, the amount of growth of the ability value from the time of joining the team is displayed in the area between the ability value display 43A at the time of joining the team and the guideline 43B of the current ability value (the guideline 43C indicating the maximum value). A display 43Ba is shown. This growth display 43Ba is displayed when the information processing control means determines that the current ability value and the maximum ability value match, that is, when the position of the pointer 43B and the angular position of the pointer 43C match. Is displayed.

能力値の評価として例えば、図9において、スピード40に関しては、入団時の能力値の表示43Aの角度よりも、現在の能力値の指針43Bの表示を示す角度が大きい。さらに、現在の能力値の指針43Bが、チーム入団時から現在までの能力値の最大値を示す指針43Cの角度が大きい。したがって、これは、現在の能力値が、チーム入団時よりは増加したが、最大値を示した時よりも減少していることを示す。   As an evaluation of the ability value, for example, in FIG. 9, regarding the speed 40, the angle indicating the display of the current ability value indicator 43B is larger than the angle of the ability value display 43A at the time of joining. Furthermore, the current ability value indicator 43B has a larger angle of the indicator 43C indicating the maximum ability value from the time of joining the team to the present. Therefore, this indicates that the current ability value has increased from the time of joining the team, but has decreased from when it has reached the maximum value.

また、テクニック41に関しては、現在の能力値の指針43B及び、チーム入団時から現在までの能力値の最大値を示す指針43Cの表示を示す角度が同じであり、入団時の能力値の表示43Aの角度よりも大きい。したがって、これは、現在の能力値が、チーム入団時より増加し、さらにチーム入団時からの最大値であることを示す。なお、チーム入団時の能力値の表示43Aと、現在の能力値の指針43B(最大値の指針43C)との間に、能力値の成長分の表示43Baが示している。   In addition, regarding the technique 41, the angle indicating the display of the current ability value indicator 43B and the indicator 43C indicating the maximum ability value from the time of joining the team to the present is the same, and the ability value display 43A when joining the team is the same. Greater than the angle. Therefore, this indicates that the current ability value increases from the time of joining the team and is the maximum value since the time of joining the team. A capacity value growth display 43Ba is shown between the ability value display 43A at the time of joining the team and the current ability value indicator 43B (maximum value indicator 43C).

さらに、パワー42に関しては、現在の能力値の指針43Bが、入団時の能力値の表示43Aの角度よりも小さく、チーム入団時からの最大値を示す指針43Cの角度よりも大幅に小さい。したがって、これは、現在の能力値が、最大値に達したときよりも大幅に減少し、チーム入団時よりも減少していることを示している。   Further, regarding the power 42, the current ability value indicator 43B is smaller than the angle of the ability value display 43A at the time of joining the team, and significantly smaller than the angle of the pointer 43C indicating the maximum value since joining the team. Therefore, this indicates that the current ability value is much smaller than when the maximum value is reached, and less than when the team is joined.

ここで、かかるキャラクタの能力値を総合的に表すゲージにおいて、スピード40、テクニック41、及びパワー42のそれぞれは、図5、図6に示す能力データテーブルに使用するパラメータに基づき、CPUコア21による演算により求められる。   Here, in the gauge that comprehensively represents the ability value of the character, each of the speed 40, the technique 41, and the power 42 is determined by the CPU core 21 based on the parameters used in the ability data tables shown in FIGS. It is obtained by calculation.

次いで、図4のフローに戻り説明する。コマンド処理(ステップS1)に続き、所定の日程間隔、例えば1週間の日程が経過したと判断される(ステップS2、Yes)と、練習メニュー実行ステップ(ステップS3)に移行する。   Next, returning to the flowchart of FIG. Following the command process (step S1), if it is determined that a predetermined schedule interval, for example, a one-week schedule has elapsed (step S2, Yes), the process proceeds to a practice menu execution step (step S3).

練習メニュー実行ステップ(ステップS3)ではプログラムに従い、チームを構成するキャラクタそれぞれに対し、遊戯者の入力指示により、練習メニューが消化される。   In the practice menu execution step (step S3), according to the program, the practice menu is digested according to the player's input instruction for each character constituting the team.

所定の練習メニューが消化されると、あらかじめプログラムにより設定されている条件に応じて、キャラクタの入団時のデフォルトあるいは、先に更新された能力値に対して、値を加算または減算し、キャラクタの能力値の更新処理が行われる(ステップS3)。ここで、更新されたキャラクタの能力値は、RAM24に記憶される。さらに、図5、図6に示すように、RAM24には、キャラクタのチーム入団時から現在までのスピード、テクニック、パワーの各能力値の最大値を保存している。そして、この練習メニューによって更新された現在のキャラクタのスピード、テクニック、パワーの各能力値が、チーム入団時から現在までの最大値より大きいかをそれぞれ比較し、大きい場合には最大値を現在値に変更し、能力データテーブルが更新される。   When the prescribed practice menu is digested, the value is added to or subtracted from the default value when joining the character or the previously updated ability value according to the conditions set by the program in advance. A capability value update process is performed (step S3). Here, the updated ability value of the character is stored in the RAM 24. Further, as shown in FIGS. 5 and 6, the RAM 24 stores the maximum values of the speed, technique, and power ability values from when the character joined the team to the present time. Then, the current speed, technique, and power ability values updated by this practice menu are compared to see if they are larger than the maximum values from the time of joining the team until the present time. And the capacity data table is updated.

次いで、衰え処理(ステップS4)が行われる。キャラクタそれぞれには、初期値として能力の衰え値が設定され、キャラクタに対応付けてRAM24に一時保管されている。したがって、ゲーム進行のプログラムに従いタイマーの計数値に基づく経過時間年数または日数に応じた所定の衰え値αと、キャラクタが怪我した場合や遊戯者がキャラクタを試合で酷使した場合等の選手寿命に影響を与える要素に基づく衰え値βを、前記RAM24に一時保管されているキャラクタの各能力値から減算する。   Next, a decay process (step S4) is performed. A decrement value of ability is set as an initial value for each character, and is temporarily stored in the RAM 24 in association with the character. Therefore, in accordance with the game progress program, it will affect the predetermined decline value α according to the elapsed time years or days based on the count value of the timer, and the player life such as when the character is injured or the player abuses the character in the game. Is subtracted from each ability value of the character temporarily stored in the RAM 24.

例えば、衰え値αは、ゲームの経過時間年数に伴って増加するキャラクタの年齢または球界所属年数に応じて加算され、年齢が増えるごとに能力値の減少幅が増える。また、衰え値βは、試合中や練習中においてキャラクタに怪我フラグが設定された場合や、試合において投手キャラクタの投球数が所定値を超えた(キャラクタを酷使した)場合に加算され、能力値の減少幅が増える。   For example, the decline value α is added according to the age of the character or the number of years belonging to the ball world that increases with the elapsed time of the game, and the ability value decreases with increasing age. In addition, the decline value β is added when the injury flag is set for the character during the game or during the practice, or when the number of pitches of the pitcher character exceeds the predetermined value in the game (the character is overused). The decrease width of increases.

なお、この衰え値は、所定値を超えた場合に能力値の減少を開始させることもできる。また、衰え値の加算量は、キャラクタごとに異なるように設定しても良い。   In addition, when this decline value exceeds a predetermined value, the capability value can also be started to decrease. Further, the amount of addition of the attenuation value may be set differently for each character.

さらに、ゲーム進行において、キャラクタの若返りイベントが行われた場合には、このキャラクタの衰え値を減少またはゼロにしてもよい。   Further, when a character rejuvenation event is performed in the game progress, the decay value of the character may be reduced or made zero.

また、前述の例では、衰え値が大きくなるほどキャラクタの能力値が減少されるように説明したが、衰え値が小さくなるほど、キャラクタの能力値を減算するようにし、衰え値がゼロ以下になった場合に能力値を減少させてもよい。   In the above example, it has been described that the ability value of the character decreases as the decay value increases. However, the ability value of the character is subtracted as the decay value decreases, and the decay value becomes less than zero. In some cases, the ability value may be decreased.

これらの結果、求められる練習メニュー後の求められた加減算すべき能力値を反映して図5、図6に示すキャラクタ能力データテーブルを更新保存する(ステップS5)。なお、この際、入団時のキャラクタ能力データテーブルとは別個に保存する。   As a result, the character ability data table shown in FIG. 5 and FIG. 6 is updated and stored by reflecting the obtained ability value to be added / subtracted after the obtained practice menu (step S5). At this time, it is stored separately from the character ability data table at the time of joining.

これにより、図9に示したように入団時のキャラクタ能力値43Aに対し、現在のキャラクタ能力値の指針43Bが停滞、増加または減少した状態と、チーム入団時から現在までの能力値の最大値を示す指針43Cが停滞または増加した状態を、CPUコア21の制御によりGPU26,27が画像データを生成し、表示素子11、12に表示可能である。   As a result, as shown in FIG. 9, the current character ability value indicator 43B is stagnant, increased or decreased with respect to the character ability value 43A at the time of joining, and the maximum ability value from the time of joining the team to the present. The GPUs 26 and 27 generate image data under the control of the CPU core 21 and can be displayed on the display elements 11 and 12 in a state where the pointer 43 </ b> C indicating stagnation is increased or increased.

次いで、試合メニューが処理される(ステップS6)。試合後、試合に出場させたキャラクタに対して、プログラムによって設定される試合経験値が図5、図6に示すキャラクタ能力データテーブルの各パラメータに対して加算または減算され、能力値が更新される。この場合も、前述の練習メニュー消化後と同様、能力値の更新処理および、チーム入団時から現在までの能力値の最大値の更新処理が行われる。   Next, the game menu is processed (step S6). After the match, the game experience value set by the program is added to or subtracted from each parameter of the character ability data table shown in FIGS. 5 and 6 for the character entered in the game, and the ability value is updated. . In this case as well, the ability value update process and the update process of the maximum ability value from the time of joining the team to the present time are performed in the same way as after the practice menu is digested.

なお、加減算されるパラメータ項目、及び加減算値の大きさは、キャラクタのポジションによって異なるようにプログラムにより設定される。   The parameter items to be added / subtracted and the magnitude of the addition / subtraction value are set by the program so as to differ depending on the position of the character.

さらに、例えば、ゲーム進行における日程期間で行われた試合結果成績に基づきプログラムにより設定されるボーナスとして「ひいきポイント」がチームに対して与えられる(ステップS7)。例えば、日程期間内の試合結果成績で、盗塁数が所定数より多かった場合にはスピードに対する「ひいきポイント」を与え、ダブルプレー数が所定数よりも多かった場合にはテクニックに対する「ひいきポイント」を与え、ホームラン数が所定数よりも多かった場合にはパワーに対する「ひいきポイント」を与える。   Further, for example, “favorite points” are given to the team as a bonus set by the program based on the results of the results of the game performed during the schedule in the game progression (step S7). For example, if the number of thefts is more than a predetermined number in the results of the game during the schedule period, a “favorite point” is given for the speed, and if the number of double plays is more than the predetermined number, a “favorite point” for the technique. If the number of home runs is greater than a predetermined number, a “favorite point” for power is given.

つまり、遊戯者は、自身の所有するチームにおいて、ひいきとするキャラクタのスピード、テクニック、パワーの各能力項目に対し、与えられたひいきポイント数の範囲で、ポイントをキャラクタの能力値に割り振ることができる。   In other words, the player can assign points to the character's ability value within the range of the given number of favor points for each ability item of speed, technique and power of the favored character in the team he owns. it can.

このように、「ひいきポイント」がキャラクタの能力値に割り振られた結果に基づき、対象となるキャラクタの増加能力値が変更され、図5、図6に示すキャラクタ能力テーブルが更新される(ステップS9)。ゲーム上最適なキャラクタに対して、「ひいきポイント」を割り振ることにより、より能力値が高められ、能力値の高いキャラクタの揃ったチームに育てることが可能である。   Thus, based on the result of assigning “favorite points” to the ability values of the characters, the increase ability value of the target character is changed, and the character ability tables shown in FIGS. 5 and 6 are updated (step S9). ). By assigning “favorite points” to the most suitable characters in the game, the ability value is further increased, and it is possible to nurture a team with characters having high ability values.

あるいは、適切でないキャラクタに「ひいきポイント」を割り振ることにより、ひいきポイントが効果を発揮しないこともある。したがって、かかる「ひいきポイント」の割り振りにおいて、遊戯者のゲームに対する巧拙が問われることになる。   Alternatively, by assigning “favorite points” to inappropriate characters, the favorite points may not be effective. Therefore, in the allocation of such “favorite points”, the player's skill with respect to the game is asked.

なお、このひいきポイントを割り振った後も、チーム入団後からの能力値の最大値の更新処理が行われる。   Even after assigning this favorite point, the update process of the maximum ability value after joining the team is performed.

次いで、動作フローは、コマンド処理(ステップS1)に戻り、コマンド処理が実行される(ステップS1)。   Next, the operation flow returns to the command processing (step S1), and the command processing is executed (step S1).

ここでは、コマンド処理として、遊戯者からの能力確認操作に基づいて、能力値表示確認をコマンド入力して、図5、図6の能力値表示を行うことが可能である。   Here, as the command processing, it is possible to perform the ability value display of FIGS. 5 and 6 by inputting the ability value display confirmation based on the ability confirmation operation from the player.

遊戯者は、図5、図6の能力値表示を見ることにより、各キャラクタの能力値の現時点と入団時とを比較して、現役持続させるか、トレード対象とするか、あるいは、チーム離脱対象とする等の判断をすることが可能である。すなわち、遊戯者は、一目でキャラクタ能力の成長幅が把握でき、どのキャラクタをチームに残すのか、または移籍(トレード、引退、解雇等)させるかを容易に判断することができる。   The player compares the current value of each character's ability value with the time of joining by looking at the ability value display in FIG. 5 and FIG. It is possible to make a decision such as That is, the player can grasp the growth range of the character ability at a glance and can easily determine which character is left on the team or transferred (trade, retirement, dismissal, etc.).

その判断に基づき、対応するコマンドを入力して、チームに有利なキャラクタを獲得して、ゲームにおいて強いチームに育てることが可能となる。   Based on the determination, it is possible to input a corresponding command, acquire a character advantageous to the team, and develop it into a strong team in the game.

さらに、上記したように図4に示す動作フローに基づき対戦ゲームを継続することが可能である。   Furthermore, as described above, it is possible to continue the battle game based on the operation flow shown in FIG.

図10は、上記実施例においてキャラクタ能力値を示すゲージの他の実施例を示す図である。   FIG. 10 is a diagram showing another embodiment of the gauge showing the character ability value in the embodiment.

先に図9に示したキャラクタのパワーの能力値を示すゲージでは、現在能力値43Bを示す角度表示を、入団時能力値43Aを示す角度表示の内側に表示しているが、図10に示す例は、入団時能力値43Aに対して、変化分を色分けして表示する例である。具体的には、図10の(A),(B)に示すように、入団時能力値43Aより、現在の能力値が増加し、現在の能力値が入団後からの最大値である場合、入団時能力値43Aの表示色に対して異なる色を用いて、増加した能力値分を入団時能力値43Aの能力値に加算するように加算値43Baを表示する例である。   In the gauge indicating the ability value of the power of the character shown in FIG. 9, the angle display indicating the current ability value 43B is displayed inside the angle display indicating the joining ability value 43A. The example is an example in which the change is displayed in different colors with respect to the ability value 43A at the time of joining. Specifically, as shown in FIGS. 10A and 10B, when the current ability value increases from the joining ability value 43A and the current ability value is the maximum value after joining, In this example, the added value 43Ba is displayed so that the increased ability value is added to the ability value of the joining ability value 43A using a color different from the display color of the joining ability value 43A.

さらに、図10の(C)〜(F)に示す例は、チーム入団後の能力値の最大値と、現在の能力値のそれぞれを、指針のみで表示する例である。かかる表示では、入団時能力値43A、最大能力値43C、及び現在能力値43Bの関係を更に容易に把握することが可能である。   Furthermore, the example shown to (C)-(F) of FIG. 10 is an example which displays only the maximum value of the capability value after team joining, and the present capability value only with a guideline. In this display, it is possible to more easily grasp the relationship between the joining ability value 43A, the maximum ability value 43C, and the current ability value 43B.

これにより、遊戯者は、コマンド入力処理(ステップS1)において、自身の所有するチームの現状能力値を把握して、好ましいキャラクタの入れ替えを実現することが可能である。   Thereby, the player can grasp the current ability value of the team owned by the player in the command input process (step S1), and can realize a preferable character replacement.

なお、上記実施例において、キャラクタの能力値をメータゲージ様のものとして、角度の大きさ変化で表すようにしているが、適用はこれに限定されるものではない。円グラフ、折れ線グラフ等によって、キャラクタの所属時の能力、チーム所属時からの能力成長幅、および所属後の能力減退幅を画面表示することも可能である。   In the above embodiment, the character's ability value is assumed to be a meter gauge-like one, and is represented by a change in the magnitude of the angle. However, the application is not limited to this. By using a pie chart, a line graph, etc., it is also possible to display on the screen the abilities of the character belonging to the team, the ability growth range since the team affiliation, and the ability decline after the affiliation.

さらに、野球ゲームに限らず、サッカーゲームにおける自チームの選手キャラクタ、ロールプレイングゲームにおける戦闘パーティのキャラクタ、格闘ゲームにおける育成キャラクタまたは、競馬ゲームにおける自己の厩舎に入った馬キャラクタなどの能力値の変遷や現在の状態を確認できる。そして、遊戯者のチームやパーティなどに、そのキャラクタが必要かどうか、または、どの能力値を育成(回復)させるかといった検証をすることも出来る。   Furthermore, not only in baseball games but also in player's team characters in soccer games, battle party characters in role-playing games, breeding characters in fighting games, or horse characters that entered their stables in horse racing games, etc. You can check the current status. It is also possible to verify whether or not the player's team or party needs the character or which ability value is to be developed (recovered).

実施例として、キャラクタ対戦ゲームにおける表示制御プログラムの実行を行うゲーム装置の外観図である。FIG. 2 is an external view of a game device that executes a display control program in a character battle game as an embodiment. 図1のゲーム装置内に備えられるキャラクタ対戦ゲームにおける表示制御プログラムの実行を行う機能ブロック図である。FIG. 2 is a functional block diagram for executing a display control program in a character battle game provided in the game apparatus of FIG. 1. 本発明の一実施形態に係るゲーム装置10が備えるRAM24のメモリマップを示す図である。It is a figure which shows the memory map of RAM24 with which the game device 10 which concerns on one Embodiment of this invention is provided. 図4は、キャラクタ対戦ゲームにおける表示制御のための実施例動作フローを示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example operation flow for display control in a character battle game. 投手としてプレイするキャラクタの能力データテーブルである。It is an ability data table of the character played as a pitcher. 野手としてプレイするキャラクタの能力データテーブルである。It is an ability data table of the character played as a fielder. 第1の表示素子11に表示される1キャラクタの能力データ画像である。2 is an ability data image of one character displayed on the first display element 11. 下側パッケージの13bの表示素子12に表示されるキャラクタ選択画面である。It is a character selection screen displayed on the display element 12 of 13b of a lower package. キャラクタの能力値を総合的に表すゲージを説明する図である。It is a figure explaining the gauge which comprehensively represents the ability value of a character. キャラクタ能力値を示すゲージの他の実施例を示す図である。It is a figure which shows the other Example of the gauge which shows a character ability value.

符号の説明Explanation of symbols

10 ゲーム装置
11 第1の表示素子
12 第2の表示素子
13a 上側ハウジング
13b 下側ハウジング
14 操作スイッチ部
14a 十字スイッチ
14b 電源ONスイッチ
14c 電源OFFスイッチ
14d Aボタン
14e Bボタン
14f Xボタン
14g Yボタン
15 タッチパネル
16 スティック
17a ROM
17b RAM
18 音抜き孔
20 電子回路基板
21 CPUコア
22 バス
23 コネクタ
24 RAM
25 I/F回路
26 第1のGPU
27 第2のGPU
28 第1のVRAM
29 第2のVRAM
30 スピーカ
31 LCDコントローラ
32 レジスタ
100 プログラム記憶領域
100A ゲームプログラム
110 データ記憶領域
110A 画像データ生成情報
110B キャラクタ情報
110C ゲーム結果情報
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game device 11 1st display element 12 2nd display element 13a Upper housing 13b Lower housing 14 Operation switch part 14a Cross switch 14b Power ON switch 14c Power OFF switch 14d A button 14e B button 14f X button 14g Y button 15 Touch panel 16 Stick 17a ROM
17b RAM
18 Sound hole 20 Electronic circuit board 21 CPU core 22 Bus 23 Connector 24 RAM
25 I / F circuit 26 First GPU
27 Second GPU
28 First VRAM
29 Second VRAM
30 Speaker 31 LCD controller 32 Register 100 Program storage area 100A Game program 110 Data storage area 110A Image data generation information 110B Character information 110C Game result information

Claims (8)

遊戯者が能力値を有する複数のキャラクタを自己の集団に所属させ,キャラクタ同士もしくは集団同士を対戦させて進行するゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって,
情報処理制御手段により,予め記憶されたキャラクタ情報に基づいて,前記自己の集団に所属した時のキャラクタの能力値を初期能力値のデータとして決定させ,
前記自己の集団に所属するキャラクタに対し,ゲームの進行に応じて能力値を増減させ,前記増減させた能力値を現在能力値のデータとして決定させ,
前記キャラクタが前記自己の集団に所属した時からの前記能力値の最大値を最大能力値のデータとして決定させ,
画像処理手段により,前記遊戯者から自己の集団に所属するキャラクタの能力値の確認操作に応答し,前記決定された当該キャラクタに対応する前記初期能力値のデータと,前記最大能力値のデータと,前記現在能力値のデータとを基に,それぞれのデータの大きさに対応する画像データを生成させ,
画像表示制御手段により,前記画像処理手段により生成された画像データを表示素子に表示させ,
前記画像処理手段により生成される画像データにおける前記初期能力値と前記最大能力値と前記現在能力値の大きさは,能力値を表す同一のゲージ内に表示され, 更に
前記情報処理制御手段により,前記遊戯者から自己の集団に所属するキャラクタの能力値の確認操作に応答し,当該キャラクタに対応する前記最大能力値と前記現在能力値が同一と判定されると,前記画像処理手段により生成される画像データにおける前記初期能力値と前記最大能力値との間の領域の色を変更する
ことを特徴とするプログラム。
A program that causes a computer to execute a game in which a plurality of characters having ability values belong to their own group and the characters or groups fight against each other,
The information processing control means determines the ability value of the character when belonging to the group of the self as the data of the initial ability value based on the character information stored in advance,
For the characters belonging to the group of the self, the ability value is increased / decreased as the game progresses, and the increased / decreased ability value is determined as current ability value data,
The maximum value of the ability value from when the character belongs to the group of the self is determined as data of the maximum ability value,
In response to the player's ability value confirmation operation from the player by the image processing means, the initial ability value data corresponding to the determined character, the maximum ability value data, the on the basis of the data of the current ability value, the image data corresponding to the magnitude of the respective data was generated and
The image display control means, the image data generated by the image processing means is displayed in Table 示素Ko,
The initial capability value, the maximum capability value, and the current capability value in the image data generated by the image processing means are displayed in the same gauge representing the capability value, and
When the information processing control means responds to the confirmation operation of the ability values of the characters belonging to the player's group from the players, and the maximum ability value corresponding to the character and the current ability value are determined to be the same, A program for changing a color of an area between the initial ability value and the maximum ability value in image data generated by the image processing means .
遊戯者が能力値を有する複数のキャラクタを自己の集団に所属させ,キャラクタ同士もしくは集団同士を対戦させて進行するゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって,
情報処理制御手段により,予め記憶されたキャラクタ情報に基づいて,前記自己の集団に所属した時のキャラクタの能力値を初期能力値のデータとして決定させ,
前記自己の集団に所属するキャラクタに対し,ゲームの進行に応じて能力値を増減させ,前記増減させた能力値を現在能力値のデータとして決定させ,
前記キャラクタが前記自己の集団に所属した時からの前記能力値の最大値を最大能力値のデータとして決定させ,
画像処理手段により,前記遊戯者から自己の集団に所属するキャラクタの能力値の確認操作に応答し,前記決定された当該キャラクタに対応する前記初期能力値のデータと,前記最大能力値のデータと,前記現在能力値のデータとを基に,それぞれのデータの大きさに対応する画像データを生成させ,
画像表示制御手段により,前記画像処理手段により生成された画像データを表示素子に表示させ,
前記情報処理制御手段により,前記遊戯者の自己の集団にゲーム進行に応じて能力値が付与され,前記遊戯者の操作によって選択された自己の集団に所属するキャラクタの能力値に前記付与された能力値を加算させ,更に
前記情報処理制御手段により,前記遊戯者から自己の集団に所属するキャラクタの能力値の確認操作に応答し,当該キャラクタに対応する前記最大能力値と前記現在能力値が同一と判定されると,前記画像処理手段により生成される画像データにおける前記初期能力値と前記最大能力値との間の領域の色を変更する
ことを特徴とするプログラム。
A program that causes a computer to execute a game in which a plurality of characters having ability values belong to their own group and the characters or groups fight against each other,
The information processing control means determines the ability value of the character when belonging to the group of the self as the data of the initial ability value based on the character information stored in advance,
For the characters belonging to the group of the self, the ability value is increased / decreased as the game progresses, and the increased / decreased ability value is determined as current ability value data,
The maximum value of the ability value from when the character belongs to the group of the self is determined as data of the maximum ability value,
In response to the player's ability value confirmation operation from the player by the image processing means, the initial ability value data corresponding to the determined character, the maximum ability value data, the on the basis of the data of the current ability value, the image data corresponding to the magnitude of the respective data was generated and
The image display control means, the image data generated by the image processing means is displayed in Table 示素Ko,
The information processing control means assigns an ability value to the player's own group according to the progress of the game, and the ability value of the character belonging to the own group selected by the player's operation is given to the player's own group. Add ability values, and
When the information processing control means responds to the confirmation operation of the ability values of the characters belonging to the player's group from the players, and the maximum ability value corresponding to the character and the current ability value are determined to be the same, A program for changing a color of an area between the initial ability value and the maximum ability value in image data generated by the image processing means .
請求項1又は2において,
前記情報処理制御手段により,前記自己の集団に所属するキャラクタの能力値を減少させる能力減衰値をゲーム進行における経過時間に応じて決定させる
ことを特徴とするプログラム。
In claim 1 or 2 ,
A program for causing the information processing control means to determine an ability attenuation value for reducing an ability value of characters belonging to the group of the player according to an elapsed time in the game progress.
請求項1又は2において,
前記遊戯者がキャラクタを自己の集団に所属させる場合,前記情報処理制御手段により,前記キャラクタが他の集団に所属していた所属期間が決定され,
前記キャラクタ情報に含まれる前記キャラクタの基準能力値と,前記他の集団に所属していた所属期間とに基づいて前記キャラクタに対応する前記初期能力値が決定される
ことを特徴とするプログラム。
In claim 1 or 2 ,
When the player causes the character to belong to his / her group, the information processing control means determines a belonging period during which the character has belonged to another group,
The program according to claim 1, wherein the initial ability value corresponding to the character is determined based on a reference ability value of the character included in the character information and an belonging period belonging to the other group.
請求項1又は2において,
前記画像処理手段により生成される画像データにおける前記初期能力値と前記最大能力値と前記現在能力値の大きさを表す画像は,それぞれ異なる色で表され,且つ能力値の大きさを角度の大きさで表す
ことを特徴とするプログラム。
In claim 1 or 2 ,
The images representing the initial ability value, the maximum ability value, and the current ability value in the image data generated by the image processing means are represented by different colors, and the ability value is represented by a large angle. A program characterized by
請求項において,
前記情報処理制御手段により,ゲーム進行によってキャラクタに怪我が設定された場合もしくは,前記対戦においてキャラクタを酷使したと判定された場合,前記能力減衰値を変更させる
ことを特徴とするプログラム。
In claim 3 ,
A program for changing the ability attenuation value by the information processing control means when an injury is set to the character due to the progress of the game or when it is determined that the character has been abused in the battle.
請求項1乃至6のいずれか1項のプログラムを記録した記録媒体。The recording medium which recorded the program of any one of Claims 1 thru | or 6. 複数のキャラクタを所属させて1つの集団を構成し,キャラクタ同士もしくは集団同士を対戦させて進行するゲーム装置であって,
遊戯者により自己の集団に所属させるキャラクタを複数のキャラクタの中から選択操作される操作手段と,
前記操作手段に対する操作により選択されたキャラクタの初期能力値のデータを前記自己の集団に関連付けて記憶する記憶手段と,
前記自己の集団に属するキャラクタのゲームの進行に応じて能力値を更新し,前記更新した能力値のデータと,更に前記キャラクタが自己の集団に所属した時から,前記更新した能力値の最大値のデータを前記記憶手段に記憶させる情報処理制御手段を有し,更に,
前記情報処理制御手段の制御に応じて,前記遊戯者から自己の集団に所属するキャラクタの能力値の確認操作に応答し,前記記憶手段に記憶された当該キャラクタの前記初期能力値のデータと,前記最大値のデータと,前記更新した能力値のデータとを基に,それぞれのデータの大きさに対応する画像データを生成する画像処理手段と,
前記画像処理手段により生成された画像データを,表示素子に表示する画像表示制御手段とを有し,
前記画像処理手段により生成される画像データにおける前記初期能力値と前記最大能力値と前記現在能力値の大きさは,能力値を表す同一のゲージ内に表示され, 更に
前記情報処理制御手段により,前記遊戯者から自己の集団に所属するキャラクタの能力値の確認操作に応答し,当該キャラクタに対応する前記最大能力値と前記現在能力値が同一と判定されると,前記画像処理手段により生成される画像データにおける前記初期能力値と前記最大能力値との間の領域の色を変更する
ことを特徴とするゲーム装置。
A game device in which a plurality of characters belong to form a group, and the characters or groups battle each other,
An operation means for allowing a player to select a character belonging to his / her group from a plurality of characters;
Storage means for storing data of initial ability values of characters selected by operation on the operation means in association with the self group;
The ability value is updated according to the progress of the game of the characters belonging to the self group, the updated ability value data, and the maximum value of the updated ability value from when the character belongs to the self group. Information processing control means for storing the data in the storage means, and
Responsive to the control of the information processing control means, in response to an operation for confirming the ability values of the characters belonging to the group of the player from the player, the data of the initial ability value of the character stored in the storage means; Image processing means for generating image data corresponding to the size of each data based on the maximum value data and the updated ability value data;
Image display control means for displaying the image data generated by the image processing means on a display element ;
The initial capability value, the maximum capability value, and the current capability value in the image data generated by the image processing means are displayed in the same gauge representing the capability value, and
When the information processing control means responds to the confirmation operation of the ability values of the characters belonging to the player's group from the players, and the maximum ability value corresponding to the character and the current ability value are determined to be the same, A game apparatus characterized by changing a color of an area between the initial ability value and the maximum ability value in image data generated by the image processing means .
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