JP5628218B2 - Game device, game program, and recording medium. - Google Patents

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本発明は、協力関係にある複数のプレイヤキャラクタが、相互に影響を及ぼし合いながら成長して、ゲームを進行させることが可能なゲーム装置に関する。   The present invention relates to a game apparatus in which a plurality of player characters in a cooperative relationship can grow while affecting each other and advance a game.

従来から、プレイヤキャラクタが仮想世界内を冒険して成長しながら、ゲームを進行させていく、RPG(ロール・プレイング・ゲーム)が楽しまれている。このRPGでは、敵キャラクタとの戦闘により経験値を積んで成長したり、或いは、戦闘により獲得した仮想通貨でアイテムや装備品を取得することで、プレイヤキャラクタの能力を向上させるのが一般的である。   Conventionally, an RPG (Role Playing Game) in which a player character advances a game while adventuring and growing in a virtual world has been enjoyed. In this RPG, it is common to improve the player character's ability by accumulating experience values through battle with enemy characters, or by acquiring items and equipment with virtual currency acquired through battle. is there.

このような中、例えば、プレイヤキャラクタの能力を向上させる方法として、ゲームの進行で獲得した得点を消費して、キャラクタの能力を設定するための設定マップに配置されたマス目から選択されたマス目に対応付けされた能力をキャラクタに設定するビデオゲーム処理方法が開示されている(例えば、特許文献1参照)。   Under such circumstances, for example, as a method of improving the ability of the player character, the score selected by the progress of the game is consumed, and the square selected from the squares arranged on the setting map for setting the character's ability is used. There has been disclosed a video game processing method for setting an ability associated with an eye to a character (see, for example, Patent Document 1).

ところで、RPGでは、プレイヤがメインで操作するメインキャラクタと、プレイヤがサブで操作するサブキャラクタが、パーティを組みながら相互に協力しあって、敵キャラクタと戦闘することが行われている。通常、メインキャラクタとサブキャラクタは、敵キャラクタとの戦闘でそれぞれ経験を積んで成長するのが一般的である。そのため、メインキャラクタとサブキャラクタとの成長の間に相関関係はなく、成長の仕方が単調なものとなりがちであった。   By the way, in RPG, a main character operated by a player as a main and a sub character operated by a player as a sub cooperate with each other while forming a party to fight an enemy character. In general, the main character and the sub character generally grow with experience in battle with enemy characters. For this reason, there is no correlation between the growth of the main character and the sub character, and the manner of growth tends to be monotonous.

特開2007−75447号公報JP 2007-75447 A

特許文献1で開示された方法においても、プレイヤが複数のプレイヤキャラクタを操作してゲームを進行させる場合であっても、プレイヤキャラクタ同士が相互に影響を及ぼしあって成長するというものではなく、十分な趣向性を有するものではなかった。本発明は、このような課題を解決するものである。すなわち、本発明は、複数のプレイヤキャラクタ(プレイヤがメインで操作するメインキャラクタと、サブで操作するサブキャラクタ)間で相互に影響を及ぼし合いながら成長させることが可能な、趣向性の高いゲーム装置を提供することを目的とする。   Even in the method disclosed in Patent Document 1, even when the player operates a plurality of player characters to advance the game, the player characters do not affect each other and grow. It did not have a special taste. The present invention solves such a problem. That is, the present invention is a highly-oriented game device that can be grown while affecting each other among a plurality of player characters (a main character operated by a player and a sub character operated by a sub). The purpose is to provide.

本発明は、第一のプレイヤキャラクタ及び第一のプレイヤキャラクタと協力関係にある第二のプレイヤキャラクタが、敵キャラクタと戦闘を行って、ゲームを進行させるゲーム装置であって、第一のプレイヤキャラクタに付与可能なアビリティが割り当てられた、複数のアビリティマークが連結したアビリティマップを表示画面に表示するアビリティマップ表示手段と、第二のプレイヤキャラクタの有するパラメータを変化させる育成処理を実行する育成実行手段と、育成実行手段により第二のプレイヤキャラクタを育成することで獲得可能な育成ポイントを記憶する育成ポイント記憶手段と、第一のプレイヤキャラクタにアビリティを付与するために必要とされる必要育成ポイントをアビリティマーク毎に記憶する必要育成ポイント記憶手段と、プレイヤによる入力操作に従って、アビリティマップ表示手段により表示されたアビリティマークのいずれかを選択するアビリティ選択手段と、育成ポイント記憶手段に記憶された育成ポイントが、アビリティマーク選択手段により選択されたアビリティマークに対応する必要育成ポイント以上である場合に、該育成ポイントから該必要育成ポイントを減算して、該アビリティマークに対応するアビリティを第一のプレイヤキャラクタに付与するアビリティ付与手段とを備え、アビリティ選択手段が、アビリティ付与手段により第一のプレイヤキャラクタに付与されたアビリティに対応するアビリティマークに隣接するアビリティマークのみを選択可能とすることを特徴とするゲーム装置に関する。   The present invention is a game device in which a first player character and a second player character in cooperation with the first player character battle with an enemy character to advance the game, and the first player character Ability map display means for displaying on the display screen an ability map in which a plurality of ability marks are assigned, and a training execution means for executing a training process for changing a parameter of the second player character. And the training point storage means for storing the training points that can be acquired by training the second player character by the training execution means, and the necessary training points required for imparting the ability to the first player character. Necessary upbringing points memorized for each ability mark And an ability selection means for selecting one of the ability marks displayed by the ability map display means according to an input operation by the player, and an ability in which the training points stored in the training point storage means are selected by the ability mark selection means An ability granting means for subtracting the necessary breeding point from the breeding point and granting the ability corresponding to the ability mark to the first player character when it is equal to or more than the necessary breeding point corresponding to the mark, The present invention relates to a game apparatus characterized in that the selection means can select only the ability mark adjacent to the ability mark corresponding to the ability given to the first player character by the ability giving means.

例えば、プレイヤが主で操作する人型のメインキャラクタと、そのメインキャラクタをリーダーとして従属する動物型やモンスター型のサブキャラクタとが協力しながら、進行していくようなゲームに、本発明を適用することが可能である。特に、サブキャラクタを育成するという、RPGに育成ゲームの要素を取り入れたゲームに、本発明は好適である。   For example, the present invention is applied to a game in which a human-type main character operated mainly by a player and an animal-type or monster-type sub-character subordinate to the main character as a leader advance in cooperation. Is possible. In particular, the present invention is suitable for a game in which elements of a breeding game are incorporated into RPG, in which a sub character is trained.

サブキャラクタを育成することで、メインキャラクタとサブキャラクタ間における相性などの関係性が変化し、所定のポイント(以下、リンクポイント)がメインキャラクタ又はサブキャラクタのいずれかに付与される。アビリティマップには、それぞれ異なるアビリティが設定されたアビリティマークが、例えば、マス目状又は枝状に連結しながら配置されており、リンクポイントを消費しながら、アビリティマークを移動しながら、メインキャラクタを成長させていくことができる。したがって、プレイヤは、メインキャラクタとサブキャラクタを単に敵キャラクタとの戦闘に参加させて、個別に成長をさせていけばよいのではなく、サブキャラクタを育成しつつ、メインキャラクタとサブキャラクタの相性を考慮しながら、ゲームを進行させていくことが求められるため、戦略性に富んだ、趣向性を有するゲームを提供することが可能となる。また、サブキャラクタを育成することで、メインキャラクタを成長させることができるため、サブキャラクタを育成しようという動機づけにもつながる。   By raising the sub character, the relationship such as compatibility between the main character and the sub character changes, and a predetermined point (hereinafter referred to as a link point) is given to either the main character or the sub character. In the ability map, ability marks with different abilities are arranged, for example, connected in grids or branches, and the main character is moved while moving the ability marks while consuming link points. It can grow. Therefore, the player does not have to make the main character and the sub character simply participate in the battle with the enemy character and grow individually. Since it is required to advance the game while taking into consideration, it is possible to provide a game having a lot of strategy and a taste. Moreover, since the main character can be grown by nurturing the sub character, this also leads to motivation to nurture the sub character.

本発明では、さらに、ゲームの進行に応じて変化する第二のプレイヤキャラクタの属性に応じて、アビリティマップ表示手段により表示されるアビリティマップを変化させるアビリティマップ変化手段とを備えることが好ましい。   In the present invention, it is preferable to further include ability map changing means for changing the ability map displayed by the ability map display means in accordance with the attribute of the second player character that changes as the game progresses.

サブキャラクタには、さらに、性格などの属性を設けることが可能である。サブキャラクタの性格はゲームの進行の仕方によって変化するため、プレイヤは、プレイヤキャラクタをどのように成長させるのかを考慮したうえで、サブキャラクタをどのような性格に育てていくのかを判断して、ゲームを進めることが求められる。   The sub character can further be provided with attributes such as personality. Since the character of the sub character changes depending on how the game progresses, the player determines how the sub character will be brought up after considering how to grow the player character, It is required to advance the game.

本発明では、画像の表示が可能であり、表示された画像上における位置座標の入力が可能なポインティングデバイスと、ポインティングデバイスの表示画面に第二のプレイヤキャラクタを表示するプレイヤキャラクタ表示手段とを備え、育成実行手段は、プレイヤキャラクタ表示手段により表示された第二のプレイヤキャラクタの表示領域と、ポインティングデバイスにより入力された位置座標との位置関係に応じて、育成ポイント記憶手段に記憶された育成ポイントを更新することが好ましい。   The present invention includes a pointing device capable of displaying an image and inputting position coordinates on the displayed image, and player character display means for displaying the second player character on the display screen of the pointing device. The training execution means stores the training points stored in the training point storage means according to the positional relationship between the display area of the second player character displayed by the player character display means and the position coordinates input by the pointing device. Is preferably updated.

人型のメインキャラクタが、動物型やモンスター型のサブキャラクタを育成するような場合、タッチパネルに表示されたサブキャラクタ上をタッチ操作することで、サブキャラクタと触れ合うことができる。この触れ合いの仕方により、リンクポイントが獲得できるか否かが決定され、その結果、メインキャラクタの成長の仕方にも影響するため、サブキャラクタの育成をより楽しむことができる。   When a human main character trains an animal-type or monster-type sub-character, it can touch the sub-character by touching the sub-character displayed on the touch panel. Whether or not a link point can be acquired is determined depending on the manner of contact, and as a result, the manner of growth of the main character is also affected, so that the development of the sub character can be more enjoyed.

本発明では、画像の表示が可能であり、表示された画像上における位置座標の入力が可能なポインティングデバイスと、ポインティングデバイスの表示画面に第二のプレイヤキャラクタを表示するプレイヤキャラクタ表示手段とを備え、育成実行手段は、プレイヤキャラクタ表示手段により表示された第二のプレイヤキャラクタの表示領域と、ポインティングデバイスにより入力された位置座標との位置関係に応じて、第二のプレイヤキャラクタの属性を変化させる属性変化手段とを備えることが好ましい。   The present invention includes a pointing device capable of displaying an image and inputting position coordinates on the displayed image, and player character display means for displaying the second player character on the display screen of the pointing device. The breeding execution means changes the attribute of the second player character according to the positional relationship between the display area of the second player character displayed by the player character display means and the position coordinates input by the pointing device. It is preferable to provide attribute changing means.

タッチパネルに表示されたサブキャラクタ上をタッチ操作することで、サブキャラクタと触れ合うことができるが、この触れ合いの仕方により、サブキャラクタの性格が変化し、その性格の変化に応じて、アビリティマップも変化することになる。つまり、サブキャラクタとの触れ合いの仕方により、メインキャラクタの成長の仕方にも影響するため、戦略性をもって、サブキャラクタの育成を楽しむことができる。   By touching the sub character displayed on the touch panel, you can touch the sub character, but depending on the way you touch, the character of the sub character changes, and the ability map changes according to the change of the character. Will do. That is, the manner in which the sub character is touched affects the manner in which the main character grows, so that it is possible to enjoy the growth of the sub character with a strategy.

本発明は、第一のプレイヤキャラクタ及び第一のプレイヤキャラクタと協力関係にある第二のプレイヤキャラクタが、敵キャラクタと戦闘を行って、コンピュータ装置にゲームを進行させるゲームプログラムであって、コンピュータ装置を、第一のプレイヤキャラクタに付与可能なアビリティが割り当てられた、複数のアビリティマークが連結したアビリティマップを表示画面に表示するアビリティマップ表示手段と、第二のプレイヤキャラクタの有するパラメータを変化させる育成処理を実行する育成実行手段と、育成実行手段により第二のプレイヤキャラクタを育成することで獲得可能な育成ポイントを記憶する育成ポイント記憶手段と、第一のプレイヤキャラクタにアビリティを付与するために必要とされる必要育成ポイントをアビリティマーク毎に記憶する必要育成ポイント記憶手段と、プレイヤによる入力操作に従って、アビリティマップ表示手段により表示されたアビリティマークのいずれかを選択するアビリティ選択手段と、育成ポイント記憶手段に記憶された育成ポイントが、アビリティマーク選択手段により選択されたアビリティマークに対応する必要育成ポイント以上である場合に、該育成ポイントから該必要育成ポイントを減算して、該アビリティマークに対応するアビリティを第一のプレイヤキャラクタに付与するアビリティ付与手段として機能させるものであり、アビリティ選択手段が、アビリティ付与手段により第一のプレイヤキャラクタに付与されたアビリティに対応するアビリティマークに隣接するアビリティマークのみを選択可能である、ゲームプログラムに関する。   The present invention is a game program in which a first player character and a second player character in cooperation with the first player character battle with an enemy character to cause the computer device to advance the game. Ability map display means for displaying on the display screen an ability map connected with a plurality of ability marks, to which an ability that can be imparted to the first player character is assigned, and training for changing parameters of the second player character Necessary for imparting the ability to the first player character, the training execution means for executing the processing, the training point storage means for storing the training points that can be acquired by training the second player character by the training execution means Necessary training points Necessary training point storage means for storing each mark, ability selection means for selecting one of the ability marks displayed by the ability map display means in accordance with an input operation by the player, and training points stored in the training point storage means When the necessary growth point corresponding to the ability mark selected by the ability mark selection means is equal to or higher than the required growth point, the necessary growth point is subtracted from the training point, and the ability corresponding to the ability mark is given to the first player character. The ability selection means functions as an ability granting means, and the ability selection means can select only an ability mark adjacent to the ability mark corresponding to the ability given to the first player character by the ability granting means. About the program.

本発明は、第一のプレイヤキャラクタ及び第一のプレイヤキャラクタと協力関係にある第二のプレイヤキャラクタが、敵キャラクタと戦闘を行って、コンピュータ装置にゲームを進行させるゲームプログラムを記録した記録媒体であって、コンピュータ装置を、第一のプレイヤキャラクタに付与可能なアビリティが割り当てられた、複数のアビリティマークが連結したアビリティマップを表示画面に表示するアビリティマップ表示手段と、第二のプレイヤキャラクタの有するパラメータを変化させる育成処理を実行する育成実行手段と、育成実行手段により第二のプレイヤキャラクタを育成することで獲得可能な育成ポイントを記憶する育成ポイント記憶手段と、第一のプレイヤキャラクタにアビリティを付与するために必要とされる必要育成ポイントをアビリティマーク毎に記憶する必要育成ポイント記憶手段と、プレイヤによる入力操作に従って、アビリティマップ表示手段により表示されたアビリティマークのいずれかを選択するアビリティ選択手段と、育成ポイント記憶手段に記憶された育成ポイントが、アビリティマーク選択手段により選択されたアビリティマークに対応する必要育成ポイント以上である場合に、該育成ポイントから該必要育成ポイントを減算して、該アビリティマークに対応するアビリティを第一のプレイヤキャラクタに付与するアビリティ付与手段として機能させるものであり、アビリティ選択手段が、アビリティ付与手段により第一のプレイヤキャラクタに付与されたアビリティに対応するアビリティマークに隣接するアビリティマークのみを選択可能である、ゲームプログラムを記録した記録媒体に関する。   The present invention is a recording medium on which a game program is recorded in which a first player character and a second player character in cooperation with the first player character battle with an enemy character to cause the computer device to advance the game. The second player character has an ability map display means for displaying, on a display screen, an ability map in which a plurality of ability marks are linked, to which an ability assignable to the first player character is assigned. A training execution means for executing a training process for changing parameters, a training point storage means for storing training points that can be acquired by training the second player character by the training execution means, and an ability for the first player character Necessary education required to grant Necessary training point storage means for storing points for each ability mark, ability selection means for selecting one of the ability marks displayed by the ability map display means in accordance with an input operation by the player, and stored in the training point storage means When the training point is equal to or higher than the necessary training point corresponding to the ability mark selected by the ability mark selecting means, the necessary training point is subtracted from the training point to obtain the ability corresponding to the ability mark as the first. The ability selection means selects only an ability mark adjacent to the ability mark corresponding to the ability assigned to the first player character by the ability granting means. Possible, a recording medium having a game program.

本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の外観図である。1 is an external view of a game device according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the game device concerning embodiment of this invention. 本発明の実施の形態にかかるゲーム装置におけるゲームの概要を表す図である。It is a figure showing the outline | summary of the game in the game device concerning embodiment of this invention. 本発明の実施の形態にかかるゲーム装置における表示画面の一例である。It is an example of the display screen in the game device concerning embodiment of this invention. 本発明の実施の形態にかかるゲーム装置における表示画面の一例である。It is an example of the display screen in the game device concerning embodiment of this invention. 本発明の実施の形態にかかるゲーム装置におけるサブキャラクタ管理テーブルの一例である。It is an example of the sub character management table in the game device concerning an embodiment of the invention. サブキャラクタの性格と、育成方法と好き嫌いの関係の一例を表す図である。It is a figure showing an example of the character of a sub character, and the relationship between a raising method and likes and dislikes. 本発明の実施の形態にかかるゲーム装置における育成処理のフローチャートを表す図である。It is a figure showing the flowchart of the raising process in the game device concerning embodiment of this invention. 本発明の実施の形態にかかるゲーム装置における表示画面の一例である。It is an example of the display screen in the game device concerning embodiment of this invention. 本発明の実施の形態にかかるゲーム装置におけるアビリティ情報管理テーブルの一例である。It is an example of the ability information management table in the game device concerning embodiment of this invention. 本発明の実施の形態にかかるゲーム装置におけるアビリティマークテーブルの一例である。It is an example of the ability mark table in the game device concerning embodiment of this invention. 本発明の実施の形態にかかるアビリティ獲得処理のフローチャートを表す図である。It is a figure showing the flowchart of the ability acquisition process concerning embodiment of this invention.

以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。図1は、この実施の形態に適用されるゲーム装置の構成を示す外観図である。携帯型のゲーム装置1は、第1表示器11を上部ハウジング17aに収納し、第2表示器12を下部ハウジング17bに収納している。上部ハウジング17aの下辺にはヒンジ部17cが設けられ、下部ハウジング17bの上辺と接続され、開閉が自在となっている。上部ハウジング17aの第1表示器11の右方には、スピーカ15の音抜き孔が形成されている。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 is an external view showing a configuration of a game device applied to this embodiment. In the portable game apparatus 1, the first display 11 is stored in the upper housing 17a, and the second display 12 is stored in the lower housing 17b. A hinge portion 17c is provided on the lower side of the upper housing 17a and is connected to the upper side of the lower housing 17b so as to be freely opened and closed. A sound release hole of the speaker 15 is formed on the right side of the first display 11 of the upper housing 17a.

第1表示器11には、例えば、敵キャラクタとの仮想戦闘の様子やアビリティマップが表示される。図1では図示しないが、第2表示器12の上面にはタッチパネルが設けられている。タッチパネルは、スティック又は指等で押圧したり、スティックを移動させることで、その座標位置を検出するものである。第2表示器12には、例えば、サブキャラクタが表示され、サブキャラクタと触れ合って、プレイヤがメインで操作するメインキャラクタとの相性を向上させることができる。   The first display 11 displays, for example, a state of virtual battle with an enemy character and an ability map. Although not shown in FIG. 1, a touch panel is provided on the upper surface of the second display 12. The touch panel detects the coordinate position by pressing with a stick or a finger or moving the stick. For example, a sub character is displayed on the second display 12, and it is possible to improve compatibility with the main character that the player mainly operates by touching the sub character.

操作部14には、動作スイッチの○ボタン14a、△ボタン14b、□ボタン14c及び×ボタン14dと、方向指示スイッチの十字キー14cと、スタートボタン14h、セレクトボタン14j、側面スイッチのLボタン14g及びRボタン14fが含まれる。○ボタン14a、△ボタン14b、□ボタン14c及び×ボタン14dは、下部ハウジング17bにおいて第2表示器12の右方に設置されている。十字キー14eは、下部ハウジング17bにおいて第2表示器12の左方に設置されている。Lボタン14f及びRボタン14gは、下部ハウジング17bにおける上辺の左端、右端に設置されており、必要に応じて、所定の指示入力に使用される。   The operation unit 14 includes an operation switch ◯ button 14a, a △ button 14b, a □ button 14c, and a x button 14d, a direction indicator switch cross key 14c, a start button 14h, a select button 14j, a side switch L button 14g, An R button 14f is included. The ○ button 14a, the Δ button 14b, the □ button 14c, and the x button 14d are installed on the right side of the second display 12 in the lower housing 17b. The cross key 14e is installed on the left side of the second display 12 in the lower housing 17b. The L button 14f and the R button 14g are installed at the left end and the right end of the upper side of the lower housing 17b, and are used for predetermined instruction input as necessary.

下部ハウジング17bの上辺側の側面は、ゲームプログラムを格納した記憶媒体であるカートリッジ16を挿入することが可能なカートリッジ挿入部が設けられている。カートリッジ挿入部の内部には、カートリッジ16と接続するためのコネクタ28が内蔵されている。   On the side surface on the upper side of the lower housing 17b, there is provided a cartridge insertion portion into which a cartridge 16 as a storage medium storing a game program can be inserted. A connector 28 for connecting to the cartridge 16 is built in the cartridge insertion portion.

次に、ゲーム装置1の回路構成について説明する。図2は、ゲーム装置1の構成を示すブロック図である。ハウジング17に収納される電子回路基板には、CPUコア21が実装される。CPUコア21は、ワーキングRAM(WRAM)22、第1のグラフィック処理ユニット(第1GPU)24、第2のグラフィック処理ユニット(第2GPU)26、入出力インターフェース(I/F)回路27及びコネクタ28に接続されている。CPUコア21は、コネクタ28を介してカートリッジ16との接続が可能である。CPUコア21は、システムプログラムを記憶したROMと、内部タイマを備える。I/F回路27は、タッチパネル13、操作部14、及びスピーカ15等の外部入出力装置とCPUコア21との間のデータの受け渡しを行なう回路である。   Next, the circuit configuration of the game apparatus 1 will be described. FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of the game apparatus 1. A CPU core 21 is mounted on the electronic circuit board housed in the housing 17. The CPU core 21 includes a working RAM (WRAM) 22, a first graphic processing unit (first GPU) 24, a second graphic processing unit (second GPU) 26, an input / output interface (I / F) circuit 27, and a connector 28. It is connected. The CPU core 21 can be connected to the cartridge 16 via the connector 28. The CPU core 21 includes a ROM that stores system programs and an internal timer. The I / F circuit 27 is a circuit that exchanges data between the CPU core 21 and an external input / output device such as the touch panel 13, the operation unit 14, and the speaker 15.

カートリッジ16は、ゲームプログラムを格納した記憶媒体であり、ゲームプログラムを記憶するROM16aとバックアップデータが書き換え可能なRAM16bとを搭載している。カートリッジ16のROM16aに記憶されたゲームプログラムは、WRAM22にロードされ、ロードされたゲームプログラムがCPUコア21によって実行される。CPUコア21がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや画像を生成するためのデータは、WRAM22に記憶される。   The cartridge 16 is a storage medium that stores a game program, and includes a ROM 16a that stores the game program and a RAM 16b that can rewrite backup data. The game program stored in the ROM 16 a of the cartridge 16 is loaded into the WRAM 22, and the loaded game program is executed by the CPU core 21. Temporary data obtained by the CPU core 21 executing the game program and data for generating an image are stored in the WRAM 22.

第1GPU24(以下、「第1VRAM」という)及び第2GPU26(以下、「第2VRAM」という)は、CPUコア21からの指示に応じて、フレーム単位(例えば、30分の1秒単位)で、WRAM22に記憶されているデータに基づいてゲーム画像を生成し、第1VRAM23、第2VRAM25に描画する。第1GPU24及び第2GPU26は、CPUコア21からの指示に応じて、第1VRAM23、第2VRAM25のそれぞれに描画されたゲーム画像を第1表示器11及び第2表示器12に表示する。   The first GPU 24 (hereinafter referred to as “first VRAM”) and the second GPU 26 (hereinafter referred to as “second VRAM”) are configured in units of frames (for example, in units of 1/30 second) in accordance with an instruction from the CPU core 21. A game image is generated based on the data stored in the first VRAM 23 and drawn in the first VRAM 23 and the second VRAM 25. The first GPU 24 and the second GPU 26 display the game images drawn on the first VRAM 23 and the second VRAM 25 on the first display 11 and the second display 12 in accordance with an instruction from the CPU core 21.

無線通信装置29は、無線通信ポートを介して通信ネットワークに接続され、他のゲーム装置やサーバ装置とインターネットを介して通信を行なうことができる。また、アンテナを有する通信ユニットを介して、他のゲーム装置やサーバ装置と無線により通信を行なうことが可能である。   The wireless communication device 29 is connected to a communication network via a wireless communication port, and can communicate with other game devices and server devices via the Internet. Further, it is possible to communicate with other game devices and server devices wirelessly via a communication unit having an antenna.

次に、本発明のゲーム装置について説明する。図3は、本発明の実施の形態にかかるゲーム装置におけるゲームの概要を表す図である。ゲーム本編100では、プレイヤは主に操作をするメインキャラクタを操作して、仮想世界内におけるフィールドマップを移動させて、ゲームを進行させる。メインキャラクタは、動物型又はモンスター型のサブキャラクタを引き連れて、フィールドマップを移動することが可能である。また、ゲーム本編100から操作部14を操作して、ゲーム本編100のプレイを中断して、育成モード200又はアビリティ獲得モード300を開始することができる。   Next, the game device of the present invention will be described. FIG. 3 is a diagram showing an outline of the game in the game device according to the embodiment of the present invention. In the game main part 100, the player operates a main character that is mainly operated to move the field map in the virtual world and advance the game. The main character can move the field map with an animal-type or monster-type sub-character. Further, by operating the operation unit 14 from the game main part 100, the play of the game main part 100 can be interrupted, and the breeding mode 200 or the ability acquisition mode 300 can be started.

図4は、本発明の実施の形態にかかるゲーム装置における表示画面の一例である。ゲーム本編100にて、フィールドマップを移動中に、メインキャラクタとサブキャラクタが敵キャラクタと遭遇すると、図4に示すように、メインキャラクタ30とサブキャラクタ31、敵キャラクタ32が表示画面上に表示され、戦闘が開始される。サブキャラクタ31の戦闘の際の行動は、具体的なコマンドまでプレイヤが操作指示できるものであってもよく、プレイヤの指示とは関係なく、AIにより制御されるものであっても良い。   FIG. 4 is an example of a display screen in the game device according to the embodiment of the present invention. When the main character and the sub character encounter an enemy character while moving in the field map in the main game 100, the main character 30, the sub character 31, and the enemy character 32 are displayed on the display screen as shown in FIG. The battle begins. The action at the time of the battle of the sub character 31 may be one in which the player can give an operation instruction to a specific command, or may be controlled by AI regardless of the instruction from the player.

メインキャラクタ30とサブキャラクタ31のパーティが敵キャラクタ32との戦闘に勝利すると、メインキャラクタ30とサブキャラクタ31のそれぞれに経験値が付与される。メインキャラクタ30とサブキャラクタ31は、それぞれが有する経験値が所定の値以上となると、レベルが向上して、攻撃力、防御力や体力値なども向上する。   When the party of the main character 30 and the sub character 31 wins the battle with the enemy character 32, an experience value is given to each of the main character 30 and the sub character 31. When the experience value of each of the main character 30 and the sub character 31 is equal to or greater than a predetermined value, the level is improved, and the attack power, defense power, physical strength value, and the like are also improved.

また、メインキャラクタ30とサブキャラクタ31のお互いの相性の良さを表す相性ポイントが設定されている。敵キャラクタ32との戦闘の時間が経過するにつれて、相性ポイントは徐々に減少する。相性ポイントが減少すると、サブキャラクタ31の攻撃力や防御力などのステータスが低下したり、或いは、敵キャラクタ32との戦闘において、サブキャラクタ31は有効な働きをしなくなる。プレイヤが行動指針を選択して、その指針にしたがってAIによりサブキャラクタ31の行動を制御するような場合、相性ポイントが低いと、サブキャラクタは行動指針通りに行動しなくなる。例えば、身を守ってばかりで攻撃しなかったり、戦闘の途中で逃げ出すなどの行動をとるようになる。なお、減少した相性ポイントは、後述する育成モードで回復する。   In addition, compatibility points representing the compatibility of the main character 30 and the sub character 31 are set. As the battle time with the enemy character 32 elapses, the compatibility points gradually decrease. When the compatibility point decreases, the status of the attacking power and defense power of the sub character 31 decreases, or the sub character 31 does not function effectively in the battle with the enemy character 32. When the player selects an action guideline and controls the action of the sub character 31 by AI according to the guideline, the sub character does not act according to the action guideline when the compatibility point is low. For example, they will take actions such as protecting themselves and not attacking or running away in the middle of battle. The decreased compatibility points are recovered in the growth mode described later.

次に、育成モード200における、サブキャラクタの育成について説明する。図5は、本発明の実施の形態にかかるゲーム装置における表示画面の一例である。育成モード200では、第2表示器12の表示画面にサブキャラクタ31が表示される。この際に表示画面のサブキャラクタ31の背景として表示される画像は、ゲーム装置に搭載されたカメラ機能により撮影されたカメラ画像を用いることも可能であり、さらには、カメラ機能によりリアルタイムで撮影された現実世界のカメラ映像を用いても良い。そのため、まるで、サブキャラクタ31がその場に居るかのようにして、触れ合う事が可能となる。   Next, sub character training in the training mode 200 will be described. FIG. 5 is an example of a display screen in the game device according to the embodiment of the present invention. In the breeding mode 200, the sub character 31 is displayed on the display screen of the second display 12. At this time, the image displayed as the background of the sub-character 31 on the display screen can be a camera image taken by the camera function installed in the game device, and is further taken in real time by the camera function. Real world camera images may also be used. Therefore, it is possible to touch as if the sub-character 31 is on the spot.

育成モード200では、「なでる・つつく」、「おもちゃ」、「食べ物」、「ペイントガン」などの育成方法が用意されている。これらの方法で、サブキャラクタを育成することで、敵キャラクタとの戦闘により減少した相性ポイントは回復する。また、サブキャラクタの育成により、リンクポイントや、メインキャラクタ又はサブキャラクタの経験値・ステータスも上昇する。   In the training mode 200, training methods such as “stroking and pecking”, “toy”, “food”, and “paint gun” are prepared. By growing the sub-characters by these methods, the compatibility points reduced by the battle with the enemy character are recovered. In addition, the link point, the experience value / status of the main character or the sub character also increases due to the development of the sub character.

「なでる・つつく」という育成方法の場合、第2表示器12に設けられたタッチパネル上のサブキャラクタ31が表示されている表示領域にタッチ操作することで、サブキャラクタ31をなでたり、つついたりして、触れ合うことが可能となる。また、「おもちゃ」を使用した場合は、獲得できる経験値を多くしたり、「食べ物」を食べさせた場合は、攻撃力や体力値などのステータスを向上させても良い。また、「ペイントガン」を使用した場合は、表示画面に表示されたサブキャラクタ31の色を変えることができる。   In the case of the breeding method of “stroking / pecking”, a touch operation is performed on the display area where the sub-character 31 on the touch panel provided on the second display 12 is displayed. And can touch each other. Also, when “toys” are used, the number of experience values that can be acquired may be increased, and when “food” is eaten, status such as attack power and physical strength values may be improved. Further, when the “paint gun” is used, the color of the sub character 31 displayed on the display screen can be changed.

この他、加速度センサー又はジャイロセンサーなどを使って、ゲーム装置を動かすことでサブキャラクタ31と触れ合ったり、また、カメラ映像に合わせて、サブキャラクタ31のリアクションを変化させるような構成とすることで、まるで、その場にサブキャラクタ31が居るかのように触れ合うことも可能である。   In addition, by using an acceleration sensor or a gyro sensor, the sub-character 31 is touched by moving the game device, or the reaction of the sub-character 31 is changed according to the camera image. It is possible to touch as if the sub character 31 is on the spot.

図6は、サブキャラクタを管理するサブキャラクタ管理テーブルの一例である。メインキャラクタ30は、複数のサブキャラクタ31を従えることが可能であり、サブキャラクタ管理テーブル40では、各サブキャラクタ31に関する情報が記憶されている。サブキャラクタ管理テーブル40は、WRAM22に記憶されている。   FIG. 6 is an example of a sub character management table for managing sub characters. The main character 30 can follow a plurality of sub-characters 31, and information about each sub-character 31 is stored in the sub-character management table 40. The sub character management table 40 is stored in the WRAM 22.

サブキャラクタ管理テーブル40には、サブキャラクタの名称41と関連付けて、レベル42、経験値43、攻撃力・防御力等の各ステータス44、性格45、好奇心ポイント46、盛り上がりポイント47、相性ポイント48及びハッピー状態フラグ49が記憶されている。敵キャラクタとの戦闘に勝利することで経験値43が得られ、所定の経験値43に達すると、レベル42が上がる。レベル42が上がることで、攻撃力・防御力といった各ステータス44が向上する。 In the sub-character management table 40, levels 42, experience values 43, statuses 44 such as attack power and defense power, personality 45, curiosity points 46, excitement points 47, compatibility points 48 are associated with sub-character names 41. And a happy state flag 49 is stored. An experience value 43 is obtained by winning the battle with the enemy character. When the predetermined experience value 43 is reached, the level 42 is increased. As the level 42 increases, the statuses 44 such as attack power and defense power improve.

好奇心ポイント46は、サブキャラクタ31の好奇心の度合いを表すパラメータであり、盛り上がりポイント47は、サブキャラクタ31の気持ちの盛り上がりの度合いを表すパラメータである。育成モード200において、「なでる・つつく」、「おもちゃ」、「食べ物」、「ペイントガン」などの育成を実行すると、好奇心ポイント46は減少する。育成方法の種類に応じて、好奇心ポイント46の減少量を変化させてもよい。育成を実行することで、好奇心ポイント46が低くなると(例えば「0」になると)、盛り上がりポイント47は、育成を行うたびに低下する。なお、好奇心ポイント46は、時間が経過すると徐々に回復する。   The curiosity point 46 is a parameter that represents the degree of curiosity of the sub character 31, and the excitement point 47 is a parameter that represents the degree of excitement of the sub character 31. In the training mode 200, when training such as “stroking / pecking”, “toy”, “food”, “paint gun”, etc. is executed, the curiosity point 46 decreases. The amount of decrease in the curiosity point 46 may be changed according to the type of training method. When the curiosity point 46 becomes low (for example, when it becomes “0”) by executing the training, the climax point 47 decreases every time the training is performed. The curiosity point 46 gradually recovers as time passes.

盛り上がりポイント47が高いと、育成を実行した際に、サブキャラクタ31の各種パラメータが上昇しやすくなる。盛り上がりポイント47が低くなると、育成を実行しても、育成の効果が得られなくなる。つまり、好奇心ポイント46は、育成を効率良く実行できる回数の指標となるパラメータであり、盛り上がりポイント47は、育成効率の指標となるパラメータである。   If the rising point 47 is high, the various parameters of the sub character 31 are likely to increase when the breeding is executed. When the climax point 47 is lowered, the effect of training cannot be obtained even if the training is executed. That is, the curiosity point 46 is a parameter that serves as an index of the number of times that the training can be executed efficiently, and the excitement point 47 is a parameter that serves as an index of the training efficiency.

盛り上がりポイント47は、プレイヤが選択した育成方法の種類に応じて、変化するっものである。すでに、述べたように、サブキャラクタ31には性格45が設定されており、その性格45に応じて、「好きな育成」と「嫌いな育成」が予め設定されている。図7は、サブキャラクタの性格と、育成方法と好き嫌いの関係の一例を表す図である。サブキャラクタ31の性格45は、例えば、「喜」、「怒」、「静」、「特」などの性格45が設けられている。サブキャラクタ31のどの部位(例えば、頭部、胸部、下腹部)に対して、どのような育成方法(例えば「なでる」又は「つつく」)を行うかによって、「好きな育成」又は「嫌いな育成」のいずれに該当するかが、性格45ごとに定められている。図7は、育成方法として、「なでる・つつく」を行う場合の関係を表すものであるが、これ以外の育成方法の場合も、サブキャラクタ31の性格45ごとに、育成方法と好き嫌いの関係は定められている。また、育成方法によっては、好き嫌いを設定しないものがあってもよい。   The excitement point 47 changes depending on the type of training method selected by the player. As described above, the character 45 is set to the sub character 31, and “favorite breeding” and “dislike breeding” are set in advance according to the character 45. FIG. 7 is a diagram illustrating an example of the relationship between the character of the sub character, the breeding method, and likes and dislikes. The personality 45 of the sub character 31 is provided with personality 45 such as “joy”, “anger”, “stillness”, and “special”, for example. Depending on which part of the sub-character 31 (eg, head, chest, lower abdomen) and what kind of breeding method (eg, “stroking” or “pecking”) is used, “favorite breeding” or “dislike” Which of the “nurturing” is determined for each personality 45. FIG. 7 shows the relationship in the case of performing “stroking / pecking” as the breeding method, but also in the case of other breeding methods, the relationship between the breeding method and likes and dislikes for each character 45 of the subcharacter 31 It has been established. Further, depending on the breeding method, there may be one that does not set likes and dislikes.

ただし、同じ育成方法を、所定の回数以上、連続しておこなった場合は、上で述べた性格45と、育成方法と好き嫌いの関係をもとにすれば、「好きな育成」と判定される方法であったとしても、「嫌いな育成」として判定されることとしても良い。同じ育成方法をとり続けても、サブキャラクタ31の盛り上がりポイント47が向上し続けるとすると、育成ゲームとしての楽しさが失われてしまうことになる。   However, if the same breeding method is repeated more than a predetermined number of times, it is determined as “favorite breeding” based on the personality 45 described above and the relationship between the breeding method and likes and dislikes. Even if it is a method, it may be determined as “dislike development”. Even if the same breeding method is continued, if the swell point 47 of the sub character 31 continues to improve, the fun as a breeding game is lost.

サブキャラクタ31に行った育成が、「好きな育成」であった場合に増加する盛り上がりポイント47の値、又は、「嫌いな育成」であった場合に減少する盛り上がりポイント47の値は、1回の育成の実行毎に所定の値が増加・減少することとしてもよく、ランダムに決定することも可能である。また、盛り上がりポイント47が高いときに「嫌い育成」を行っても、盛り上がりポイント47の減少率は低く、逆に、盛り上がりポイント47が低いときに「好きな育成」を行っても、その増加率は低くなるようにすることもできる。   The value of the climax point 47 that increases when the training performed for the sub-character 31 is “favorite breeding” or the value of the climax point 47 that decreases when it is “dislike breeding” is 1 time. The predetermined value may be increased / decreased each time the training is performed, and can be determined at random. Moreover, even if “dislike training” is performed when the climax point 47 is high, the decrease rate of the climax point 47 is low, and conversely, even if “favorite breeding” is performed when the climax point 47 is low, the increase rate Can also be lowered.

なお、育成モード200からゲーム本編100へ戻るごとに、盛り上がりポイント47はリセットされ、次に、育成モード200を開始したときは、初期値に設定される。相性ポイント48が高いほど、盛り上がりポイント47の初期値も高くなる。   Every time the game mode 100 is returned from the training mode 200, the excitement point 47 is reset, and when the training mode 200 is started next, it is set to an initial value. The higher the compatibility point 48, the higher the initial value of the rising point 47.

育成モード200において、育成を続けていくと、サブキャラクタ31の性格45が変化することがある。サブキャラクタ31の性格45を変化させるための所定の条件、その条件が満たされたときに変化する確率、及び、変更後の性格45は予め定められている。例えば、連続して同じ育成方法を実行した場合に、性格45が変化するように設定することも可能である。例えば、「好きな育成」の「なでる」を5回連続で行った場合は20%の確率で、性格45が「喜」に変化し、「嫌いな育成」の「なでる」を5回連続で行った場合は20%の確率で、性格45が「特」に変化するといった具合である。   In the breeding mode 200, if the breeding is continued, the character 45 of the sub character 31 may change. Predetermined conditions for changing the personality 45 of the sub character 31, the probability of changing when the condition is satisfied, and the personality 45 after the change are determined in advance. For example, it is possible to set the personality 45 to change when the same breeding method is continuously executed. For example, if “striking” of “favorite training” is performed 5 times in a row, the personality 45 changes to “joy” with a probability of 20%, and “nailing” of “dislike training” is performed 5 times in succession. If done, the personality 45 changes to “special” with a probability of 20%.

図8は、本発明の実施の形態にかかるゲーム装置における育成処理を表す図である。まず、プレイヤの操作部14への入力により育成が実行される(ステップS1)と、相性ポイントが回復する(ステップS2)。そして、育成方法の種類に応じて、好奇心ポイント46が減算される(ステップS3)。   FIG. 8 is a diagram illustrating a training process in the game device according to the embodiment of the present invention. First, when the breeding is executed by the player's input to the operation unit 14 (step S1), the compatibility point is recovered (step S2). Then, the curiosity point 46 is subtracted according to the type of training method (step S3).

次いで、実行された育成方法が、図7のサブキャラクタの性格と、育成方法と好き嫌いの関係を参照して、好きな育成か嫌いな育成かが判定され(ステップS4)、ステップS4の判定結果に応じて、盛り上がりポイント47が変動する(ステップS5)。「好きな育成」であれば、サブキャラクタの盛り上がりポイント47は向上し、「嫌いな育成」であれば、サブキャラクタの盛り上がりポイント47は低下する。   Next, with reference to the character of the sub character in FIG. 7 and the relationship between the breeding method and likes and dislikes, the executed breeding method is determined whether it is favorite or disliked (step S4), and the determination result in step S4 Accordingly, the swell point 47 varies (step S5). If it is “favorable breeding”, the sub character's climax point 47 is improved, and if it is “dislike breeding”, the sub character's climax point 47 is decreased.

そして、サブキャラクタの性格45を変更するための所定の条件を満たしているかが判定され(ステップS6)、所定の確率にしたがって、性格45は変化する(ステップS7)。   Then, it is determined whether or not a predetermined condition for changing the character 45 of the sub character is satisfied (step S6), and the character 45 changes according to a predetermined probability (step S7).

育成を行うことで、経験値43、相性ポイント48、リンクポイント又は各ステータス44が上昇することもある。ステップS4にて好奇心ポイント46が減算されると、これらのパラメータが上昇するか否かが判定され(ステップS8)、上昇する値が所定の算定式をもとに決定される(ステップS9)。   By performing the training, the experience value 43, the compatibility point 48, the link point, or each status 44 may increase. When the curiosity point 46 is subtracted in step S4, it is determined whether or not these parameters increase (step S8), and the increasing value is determined based on a predetermined calculation formula (step S9). .

そして、盛り上がりポイント47が予め設定された上限値に到達したか否かが判定される(ステップS10)。上限値に達した場合は、ハッピー状態フラグ49が設定され、サブキャラクタは「ハッピー状態」となる。ハッピー状態となると、サブキャラクタのステータス及び相性ポイントが上昇する(ステップS11)。なお、ハッピー状態となってから所定の時間が経過すると、ハッピー状態フラグ49は解除され、通常の状態に戻る。   Then, it is determined whether or not the climax point 47 has reached a preset upper limit value (step S10). When the upper limit is reached, the happy state flag 49 is set, and the sub character is in the “happy state”. When the happy state is reached, the status and compatibility point of the sub character increase (step S11). When a predetermined time elapses after the happy state, the happy state flag 49 is canceled and the normal state is restored.

次いで、サブキャラクタの画像が表示画面に表示される(ステップS12)。実施した育成方法が「好きな育成」の場合は喜んだ様子が表示され、「嫌いな育成」の場合は嫌がっている様子が表示される。サブキャラクタと続けて触れ合っていくと、サブキャラクタのリアクションは大きくなる。サブキャラクタがハッピー状態となった場合は、最も大きいリアクションで喜んでいる様子が表示される。   Next, the sub character image is displayed on the display screen (step S12). When the implemented training method is “favorite training”, a happy state is displayed, and when it is “dislike training”, a state of dislike is displayed. If you continue to touch the sub character, the reaction of the sub character increases. When the sub character is in a happy state, a state of being pleased with the largest reaction is displayed.

ステップS1〜S12までの一連の処理は、育成モード200を終了するまで、育成を実施するごとに実行される。なお、サブキャラクタがハッピー状態となった場合に、育成を継続して行った場合は、ステップS3において好奇心ポイント46を減算せず、ステップ9において各パラメータの上昇値を通常の状態よりも大きくすることも可能である。   A series of processes from step S1 to S12 is executed each time the breeding is performed until the breeding mode 200 is completed. If the sub-character is in the happy state and continues to grow, the curiosity point 46 is not subtracted in step S3, and the increased value of each parameter is set larger than the normal state in step 9. It is also possible to do.

次に、アビリティ獲得モード300について説明する。図9は、本発明の実施の形態にかかるゲーム装置における表示画面の一例である。第1表示器11又は第2表示器12の表示画面には、アビリティマップ(アビリティリンク)50が表示される。このアビリティマップ50は、メインキャラクタが獲得可能なアビリティが割り当てられた円状のアビリティマーク(アビリティパネル)51が、枝状に分岐をしながら、連結して配置されている。   Next, the ability acquisition mode 300 will be described. FIG. 9 is an example of a display screen in the game device according to the embodiment of the present invention. An ability map (ability link) 50 is displayed on the display screen of the first display 11 or the second display 12. In this ability map 50, circular ability marks (ability panels) 51 to which abilities that can be acquired by the main character are allocated are arranged while being branched in a branch shape.

アビリティマーク51の中央には、「HPアップ」、「ファイア」などのメインキャラクタが獲得可能なアビリティが表示されている。ここで、メインキャラクタが獲得可能なアビリティとは、メインキャラクタの能力を向上又は変化させるものであれば特に制限はなく、例えば、「HPアップ」などのステータスを向上させるものや、「ファイア」などの魔法、「カウンター」などの特殊攻撃などがあげられる。アビリティマーク51は、その種類に応じて、表示される色を変えてもよい。   In the center of the ability mark 51, abilities that can be acquired by the main character such as “HP Up” and “Fire” are displayed. Here, the ability that can be acquired by the main character is not particularly limited as long as it improves or changes the ability of the main character. For example, the ability to improve the status such as “HP up”, “fire”, etc. Magic and special attacks such as "counter". The ability mark 51 may change the displayed color according to its type.

アビリティマーク51の中央よりも下側(獲得可能なアビリティの表示の下側)には、アビリティを獲得するのに必要なリンクポイント(以下、必要リンクポイントという)が表示されている。また、表示画面の左下部には、メインキャラクタ又はサブキャラクタが所有しているリンクポイント(以下、所有リンクポイントという)が表示されている。所有リンクポイントの方が、必要リンクポイントよりも大きい場合は、そのアビリティがメインキャラクタに付与されるが、必要リンクポイントよりも小さい場合は、そのアビリティを獲得することはできない。   Below the center of the ability mark 51 (below the display of the acquirable ability), a link point (hereinafter referred to as a necessary link point) necessary to acquire the ability is displayed. A link point owned by the main character or the sub character (hereinafter referred to as “owned link point”) is displayed in the lower left part of the display screen. If the owned link point is larger than the necessary link point, the ability is given to the main character, but if the owned link point is smaller than the necessary link point, the ability cannot be acquired.

ゲームの開始当初は、メインキャラクタにアビリティを付与するために、選択することが可能なアビリティマーク51は限られており、例えば、「START」と表示されていたアビリティマーク51aと隣接する、アビリティマーク51bのみが選択可能である。そして、リンクポイントを消費して、アビリティマーク51bに対応するアビリティをメインキャラクタが獲得すると、アビリティマーク51bに隣接するアビリティマーク51c又はfを選択することが可能となる。このように、アビリティマーク51が、枝状に分岐しながら配置されているため、プレイヤはどのアビリティを優先して獲得するのかを考慮しながら、ゲームを進行させる必要があるため、戦略性が要求されることになる。   At the beginning of the game, the ability marks 51 that can be selected to give the main character abilities are limited. For example, the ability marks 51a adjacent to the ability mark 51a displayed as “START” are displayed. Only 51b can be selected. When the main character acquires the ability corresponding to the ability mark 51b by consuming the link point, the ability mark 51c or f adjacent to the ability mark 51b can be selected. As described above, the ability marks 51 are arranged while branching, so that it is necessary for the player to advance the game while considering which ability is to be given priority. Will be.

サブキャラクタの性格によって、アビリティマップ50を異なるものとすることも可能である。したがって、メインキャラクタが獲得できるアビリティの内容や獲得の順序が、サブキャラクタの性格に応じて変化することになる。例えば、サブキャラクタの性格によって、アビリティマップ50上に表示されるアビリティマーク51が異なるものとなっても良い。例えば、サブキャラクタの性格が「喜」の場合は、図9(b)のように、アビリティマーク51eにさらに新しいアビリティマーク51gが連結して配置され、サブキャラクタの性格が「怒」の場合は、図9(c)のように、アビリティマーク51fにさらに新しいアビリティマーク51hが連結して配置される。このように、サブキャラクタの性格に応じて、獲得できるアビリティが異なるものとなるため、サブキャラクタの性格に注意を払って育成をすることが必要となる。   The ability map 50 may be different depending on the character of the sub character. Therefore, the contents of the abilities that the main character can acquire and the order of acquisition change according to the character of the sub character. For example, the ability mark 51 displayed on the ability map 50 may be different depending on the character of the sub character. For example, when the character of the sub character is “joy”, as shown in FIG. 9B, a new ability mark 51g is connected to the ability mark 51e and the character of the sub character is “angry”. As shown in FIG. 9C, a new ability mark 51h is connected to the ability mark 51f. As described above, the abilities that can be acquired differ depending on the character of the sub character, and thus it is necessary to raise the child while paying attention to the character of the sub character.

また、アビリティマーク51fのように、メインキャラクタ又はサブキャラクタのレベルが一定以上にならないと、先へ進めないレベル制限パネルを設けることも可能である。プレイヤは、メインキャラクタ又はサブキャラクタの現在のレベルとレベル制限パネルによる制限レベルの差、及び、アビリティを獲得して現在解除済みのアビリティマーク51の配置等を考慮して、獲得するアビリティを選択する必要があり、戦略性が要求されることとなる。また、その他、メインキャラクタやサブキャラクタが所定のアクションを実行したり、所定のアイテムを獲得したり、又は、所定のクエストをクリアーするなど、所定の条件を満たさないと、先へ進めないパネルを設けることも可能である。   Moreover, it is also possible to provide a level limiting panel that cannot be advanced unless the level of the main character or sub character exceeds a certain level, such as the ability mark 51f. The player selects the ability to be acquired in consideration of the difference between the current level of the main character or the sub character and the restriction level by the level restriction panel, the arrangement of the ability mark 51 that has been acquired and has been released. It is necessary and strategicity is required. In addition, a panel that cannot be advanced unless a predetermined condition is satisfied, such as a main character or sub character performing a predetermined action, acquiring a predetermined item, or clearing a predetermined quest. It is also possible to provide it.

次に、アビリティの獲得処理について説明する。図10は、サブキャラクタのアビリティ情報管理テーブルの一例である。メインキャラクタは、複数のサブキャラクタとパーティを組むことが可能であり、アビリティ情報管理テーブル60には、解除されてプレイヤに付与されたアビリティに関する、解除アビリティ情報62が、サブキャラクタの名称61と関連付けて記憶されている。アビリティ情報管理テーブル60は、WRAM22に記憶される。   Next, the ability acquisition process will be described. FIG. 10 is an example of a sub-character ability information management table. The main character can form a party with a plurality of sub characters. In the ability information management table 60, the release ability information 62 relating to the ability released and given to the player is associated with the name 61 of the sub character. Is remembered. The ability information management table 60 is stored in the WRAM 22.

図11は、アビリティマップに表示された各アビリティマークに関する情報を記憶した、アビリティマークテーブルの一例である。アビリティマークテーブル70には、アビリティ71と関連付けて、アビリティを獲得するために必要なリンクポイント72及び隣接するアビリティ73が記憶されている。アビリティマークテーブル70は、WRAM22に記憶される。   FIG. 11 is an example of an ability mark table that stores information about each ability mark displayed on the ability map. The ability mark table 70 stores a link point 72 and an adjacent ability 73 necessary for acquiring the ability in association with the ability 71. The ability mark table 70 is stored in the WRAM 22.

図12は、本発明の実施の形態にかかるアビリティ獲得処理のフローチャートを表す図である。まず、プレイヤが操作部14を操作することで、アビリティマークの選択入力を受け付ける(ステップS11)。そして、アビリティ情報管理テーブル60及びアビリティマークテーブル70を参照して、選択入力の受け付けられたアビリティマークが、すでに解除されたアビリティマークに隣接するものであるかが判定される(ステップS12)。   FIG. 12 is a diagram illustrating a flowchart of the ability acquisition processing according to the embodiment of the present invention. First, the player operates the operation unit 14 to accept an ability mark selection input (step S11). Then, with reference to the ability information management table 60 and the ability mark table 70, it is determined whether the ability mark for which the selection input has been accepted is adjacent to the already released ability mark (step S12).

ステップS12にて、選択入力の受け付けられたアビリティマークが、すでに解除されたアビリティマークに隣接するものであると判定された場合は、アビリティマークテーブル70を参照して、そのアビリティマークのアビリティを獲得するために必要とされる必要リンクポイント以上のリンクポイントを所有しているか否かが判定される(ステップS13)。ステップS13において、必要リンクポイント以上のリンクポイントを所有していると判定された場合は、アビリティマークテーブル70をもとにメインキャラクタにアビリティが付与され(ステップS14)、所有するリンクポイントから必要リンクポイントが減算されて(ステップS15)、一連の処理が終了する。   If it is determined in step S12 that the ability mark for which the selection input has been accepted is adjacent to the already canceled ability mark, the ability mark table 70 is referred to and the ability mark is acquired. It is determined whether or not the user owns a link point that is equal to or greater than the necessary link point required for the operation (step S13). If it is determined in step S13 that the link point is equal to or higher than the necessary link point, the main character is given the ability based on the ability mark table 70 (step S14), and the necessary link is obtained from the owned link point. The points are subtracted (step S15), and a series of processing ends.

ステップS12において、選択入力の受け付けられたアビリティマークが、すでに解除されたアビリティマークに隣接するものでないと判定された場合、または、ステップS13において、所有するリンクポイントが必要リンクポイントよりも少ないと判定された場合は、アビリティマークの選択は受け付けられず、メインキャラクタにアビリティが付与されることなく、一連の処理が終了する。なお、この場合、エラーメッセージを表示してもよい。   In step S12, when it is determined that the ability mark for which the selection input has been accepted is not adjacent to the already canceled ability mark, or in step S13, it is determined that the number of owned link points is less than the necessary link points. If it is, the ability mark selection is not accepted, and a series of processing ends without giving the ability to the main character. In this case, an error message may be displayed.

上の実施の形態では、アビリティマップは、アビリティマークが枝状に分岐を有しながら連結して配置される構成としたが、例えば、アビリティマークを矩形とし、アビリティマークが上下左右で直接的に接したマス目状に配置したり、或いは、アビリティマークを扇形とし、扇形の直線部でアビリティマーク同士が接するような配置とすることもできる。   In the above embodiment, the ability map is configured such that the ability marks are connected while having branches in a branch shape. However, for example, the ability mark is rectangular and the ability mark is directly on the top, bottom, left, and right. It can be arranged in the shape of a grid in contact with each other, or it can be arranged so that the ability marks are fan-shaped and the ability marks are in contact with each other at the fan-shaped linear portion.

1 ゲーム装置
11 第1表示器
12 第2表示器
13 タッチパネル
14 操作部
15 スピーカ
16 カートリッジ
17 ハウジング
21 CPUコア
22 WRAM
23 第1VRAM
24 第1GPU
25 第2VRAM
26 第2GPU
27 I/F回路
28 コネクタ
29 無線通信装置
30 メインキャラクタ
31 サブキャラクタ
32 敵キャラクタ
40 サブキャラクタ管理テーブル
50 アビリティマップ
51 アビリティマーク
60 アビリティ情報管理テーブル
70 アビリティマークテーブル
100 ゲーム本編
200 育成モード
300 アビリティ獲得モード
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game device 11 1st indicator 12 2nd indicator 13 Touch panel 14 Operation part 15 Speaker 16 Cartridge 17 Housing 21 CPU core 22 WRAM
23 First VRAM
24 1st GPU
25 Second VRAM
26 Second GPU
27 I / F circuit 28 Connector 29 Wireless communication device 30 Main character 31 Sub character 32 Enemy character 40 Sub character management table 50 Ability map 51 Ability mark 60 Ability information management table 70 Ability mark table 100 Main game 200 Growth mode 300 Ability acquisition mode

Claims (6)

プレイヤキャラクタ及びプレイヤキャラクタと協力関係にあり、育成処理の対象である育成対象キャラクタが、敵キャラクタと戦闘を行って、ゲームを進行させるゲーム装置であって、
プレイヤキャラクタに付与可能なアビリティが割り当てられた、複数のアビリティマークが連結したアビリティマップを表示画面に表示するアビリティマップ表示手段と、
育成対象キャラクタの有するパラメータを変化させる育成処理を実行する育成実行手段と、
育成実行手段による育成処理の実行により、育成対象キャラクタの有するパラメータを変化させることで獲得可能な育成ポイントを記憶する育成ポイント記憶手段と、
プレイヤキャラクタにアビリティを付与するために必要とされる必要育成ポイントをアビリティマーク毎に記憶する必要育成ポイント記憶手段と、
プレイヤによる入力操作に従って、アビリティマップ表示手段により表示されたアビリティマークのいずれかを選択するアビリティ選択手段と、
育成ポイント記憶手段に記憶された育成ポイントが、アビリティマーク選択手段により選択されたアビリティマークに対応する必要育成ポイント以上である場合に、該育成ポイントから該必要育成ポイントを減算して、該アビリティマークに対応するアビリティをプレイヤキャラクタに付与するアビリティ付与手段と
を備え、
アビリティ選択手段が、アビリティ付与手段によりプレイヤキャラクタに付与されたアビリティに対応するアビリティマークに隣接するアビリティマークのみを選択可能とする
ことを特徴とするゲーム装置。
There is in collaboration with the pre-hate character and pre-hate character, training target character is the development process of the target, to say that the enemy character of the battle, there is provided a game device to advance the game,
Pre grantable ability to unpleasant character is assigned, and abilities map display means in which a plurality of abilities mark is displayed on the display screen abilities map linked,
A development means for executing the development process of changing the parameter included in the breeding target character,
A training point storage means for storing training points that can be acquired by changing the parameters of the character to be trained by executing the training process by the training execution means;
And required development point storage means for storing for each ability mark should foster points that are needed to impart the ability to pre-ear character,
Ability selection means for selecting one of the ability marks displayed by the ability map display means in accordance with an input operation by the player;
When the training point stored in the training point storage means is equal to or more than the necessary training point corresponding to the ability mark selected by the ability mark selection means, the necessary training point is subtracted from the training point, and the ability mark the ability corresponding to a abilities adding means for adding the pre-ear character,
Game apparatus abilities selecting means, characterized in that it can select only the ability marks adjacent ability mark corresponding to the ability given to pre unpleasant character by abilities applying means.
さらに、育成実行手段による育成処理の実行に応じて変化する育成対象キャラクタの属性に応じて、アビリティマップ表示手段により表示されるアビリティマップを変化させるアビリティマップ変化手段と
を備える請求項1に記載のゲーム装置。
The ability map changing means according to claim 1, further comprising: an ability map changing means for changing the ability map displayed by the ability map display means in accordance with the attribute of the character to be raised which changes according to the execution of the training process by the training execution means. Game device.
画像の表示が可能であり、表示された画像上における位置座標の入力が可能なポインティングデバイスと
ポインティングデバイスの表示画面に育成対象キャラクタを表示する育成対象キャラクタ表示手段とを備え、
育成実行手段が、
育成対象キャラクタ表示手段により表示された育成対象キャラクタの表示領域と、ポインティングデバイスにより入力された位置座標との位置関係に応じて、育成ポイント記憶手段に記憶された育成ポイントを更新する
ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。
Display images are possible, and a breeding target character display means for displaying the breeding target character on the display screen of the pointing device and a pointing device capable of inputting coordinates on the displayed image,
The training execution means
A display area of the breeding target character displayed by the breeding target character display means, and characterized in that according to the positional relationship between the position coordinates input by the pointing device, and updates the growing points stored in the breeding point storage means The game device according to claim 1 or 2.
画像の表示が可能であり、表示された画像上における位置座標の入力が可能なポインティングデバイスと、
ポインティングデバイスの表示画面に育成対象キャラクタを表示する育成対象キャラクタ表示手段とを備え、
育成実行手段が、
育成対象キャラクタ表示手段により表示された育成対象キャラクタの表示領域と、ポインティングデバイスにより入力された位置座標との位置関係に応じて、育成対象キャラクタの属性を変化させる属性変化手段と
を備える請求項2又は3に記載のゲーム装置。
A pointing device capable of displaying an image and inputting position coordinates on the displayed image;
And a breeding target character display means for displaying the breeding target character on the display screen of the pointing device,
The training execution means
A display area of the breeding target character displayed by the breeding target character display means, in accordance with the positional relationship between the position coordinates input by the pointing device, claim and a attribute changing means for changing the attributes of the breeding target character 2 Or the game device of 3.
プレイヤキャラクタ及びプレイヤキャラクタと協力関係にあり、育成処理の対象である育成対象キャラクタが、敵キャラクタと戦闘を行って、コンピュータ装置にゲームを進行させるゲームプログラムであって、
コンピュータ装置を、
プレイヤキャラクタに付与可能なアビリティが割り当てられた、複数のアビリティマークが連結したアビリティマップを表示画面に表示するアビリティマップ表示手段と、
育成対象キャラクタの有するパラメータを変化させる育成処理を実行する育成実行手段と、
育成実行手段による育成処理の実行により、育成対象キャラクタの有するパラメータを変化させることで獲得可能な育成ポイントを記憶する育成ポイント記憶手段と、
プレイヤキャラクタにアビリティを付与するために必要とされる必要育成ポイントをアビリティマーク毎に記憶する必要育成ポイント記憶手段と、
プレイヤによる入力操作に従って、アビリティマップ表示手段により表示されたアビリティマークのいずれかを選択するアビリティ選択手段と、
育成ポイント記憶手段に記憶された育成ポイントが、アビリティマーク選択手段により選択されたアビリティマークに対応する必要育成ポイント以上である場合に、該育成ポイントから該必要育成ポイントを減算して、該アビリティマークに対応するアビリティをプレイヤキャラクタに付与するアビリティ付与手段
として機能させるものであり、
アビリティ選択手段が、アビリティ付与手段によりプレイヤキャラクタに付与されたアビリティに対応するアビリティマークに隣接するアビリティマークのみを選択可能である、ゲームプログラム。
There is in collaboration with the pre-hate character and pre-hate character, training target character is the development process of the target, to say that the enemy character of the battle, a game program to advance the game to the computer device,
Computer equipment,
Pre grantable ability to unpleasant character is assigned, and abilities map display means in which a plurality of abilities mark is displayed on the display screen abilities map linked,
A development means for executing the development process of changing the parameter included in the breeding target character,
A training point storage means for storing training points that can be acquired by changing the parameters of the character to be trained by executing the training process by the training execution means;
And required development point storage means for storing for each ability mark should foster points that are needed to impart the ability to pre-ear character,
Ability selection means for selecting one of the ability marks displayed by the ability map display means in accordance with an input operation by the player;
When the training point stored in the training point storage means is equal to or more than the necessary training point corresponding to the ability mark selected by the ability mark selection means, the necessary training point is subtracted from the training point, and the ability mark abilities corresponding to is intended to function as ability adding means for adding the pre-ear character,
Ability selecting means is selectable only ability mark adjacent ability mark corresponding to the ability given to pre unpleasant character by abilities imparting means, a game program.
プレイヤキャラクタ及びプレイヤキャラクタと協力関係にあり、育成処理の対象である育成対象キャラクタが、敵キャラクタと戦闘を行って、コンピュータ装置にゲームを進行させるゲームプログラムを記録した記録媒体であって、
コンピュータ装置を、
プレイヤキャラクタに付与可能なアビリティが割り当てられた、複数のアビリティマークが連結したアビリティマップを表示画面に表示するアビリティマップ表示手段と、
育成対象キャラクタの有するパラメータを変化させる育成処理を実行する育成実行手段と、
育成実行手段による育成処理の実行により、育成対象キャラクタの有するパラメータを変化させることで獲得可能な育成ポイントを記憶する育成ポイント記憶手段と、
プレイヤキャラクタにアビリティを付与するために必要とされる必要育成ポイントをアビリティマーク毎に記憶する必要育成ポイント記憶手段と、
プレイヤによる入力操作に従って、アビリティマップ表示手段により表示されたアビリティマークのいずれかを選択するアビリティ選択手段と、
育成ポイント記憶手段に記憶された育成ポイントが、アビリティマーク選択手段により選択されたアビリティマークに対応する必要育成ポイント以上である場合に、該育成ポイントから該必要育成ポイントを減算して、該アビリティマークに対応するアビリティをプレイヤキャラクタに付与するアビリティ付与手段
として機能させるものであり、
アビリティ選択手段が、アビリティ付与手段によりプレイヤキャラクタに付与されたアビリティに対応するアビリティマークに隣接するアビリティマークのみを選択可能である、ゲームプログラムを記録した記録媒体。
There is in collaboration with the pre-hate character and pre-hate character, training target character is the development process of the target, to say that the enemy character combat, a recording medium having a game program to advance the game to the computer device,
Computer equipment,
Pre grantable ability to unpleasant character is assigned, and abilities map display means in which a plurality of abilities mark is displayed on the display screen abilities map linked,
A development means for executing the development process of changing the parameter included in the breeding target character,
A training point storage means for storing training points that can be acquired by changing the parameters of the character to be trained by executing the training process by the training execution means;
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When the training point stored in the training point storage means is equal to or more than the necessary training point corresponding to the ability mark selected by the ability mark selection means, the necessary training point is subtracted from the training point, and the ability mark abilities corresponding to is intended to function as ability adding means for adding the pre-ear character,
Ability selecting means, only ability mark adjacent ability mark corresponding to the ability given to pre unpleasant character by abilities applying means is selectable, recording medium having a game program.
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