JP5296231B2 - Game machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

この発明は、図柄を変動表示させて演出をおこなう遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that produces effects by displaying symbols in a variable manner.

従来の遊技機として、たとえば、遊技球の始動口への入賞により、入賞したタイミングにて乱数を取得し、取得した乱数が予め定められた大当たり乱数と一致するか否かの当たり判定をおこなうぱちんこ遊技機が広く知られている。このようなぱちんこ遊技機は、当たり判定の結果を示す特別図柄を所定の変動態様で変動表示させ、特に、大当たりの場合には大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止表示させて大当たり遊技状態に移行させる。   As a conventional gaming machine, for example, a random number is acquired at the timing of winning by winning a prize at the start of a game ball, and a hit judgment is performed to determine whether the acquired random number matches a predetermined jackpot random number. Amusement machines are widely known. Such a pachinko gaming machine variably displays a special symbol indicating the result of the hit determination in a predetermined variation mode, and in particular, in the case of a jackpot, the special symbol is stopped and displayed in a symbol indicating the jackpot to enter the jackpot gaming state. Transition.

ぱちんこ遊技機は、当たり判定や特別図柄の変動態様の判定結果を受けて、画像表示部等を用いて演出をおこなうようにしている。たとえば、ぱちんこ遊技機は、変動時間の長い変動態様の特別図柄の変動時にリーチ演出をおこなう。リーチ演出とは、たとえば3つ装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄、第3装飾図柄)を変動させる場合、第1装飾図柄および第2装飾図柄を有効ライン上に同一の図柄で揃えた後に、第3装飾図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。   The pachinko gaming machine performs an effect using an image display unit or the like in response to the determination result of the hit determination or the variation pattern of the special symbol. For example, a pachinko gaming machine performs a reach effect when a special symbol having a long variation time is changed. Reach production means that, for example, when three decorative symbols (first decorative symbol, second decorative symbol, third decorative symbol) are changed, the first decorative symbol and the second decorative symbol are aligned on the active line with the same symbol. After that, only the third decorative design is changed, the production time is made longer than usual, and the expectation for the big hit is increased.

また、ぱちんこ遊技機は、リーチ演出をおこなわずに、変動表示中の3つの装飾図柄をいきなり同一の図柄で揃えることにより、突然大当たりに当選したかのように見せる、いわゆる突当たり演出をおこなうものが知られている(たとえば、下記特許文献1参照。)。   In addition, pachinko machines perform a so-called rushing effect that makes it appear as if you have won a big hit by suddenly aligning the three decorative designs that are displayed in a variable manner with the same design without performing a reach production. Is known (for example, see Patent Document 1 below).

特開2011−255204号公報JP 2011-255204 A

しかしながら、上述した従来技術は、突当たり演出のバリエーションを増加させるには、その分、特別図柄の変動パターン(変動時間)の数を多く記憶しなければならない。特別図柄の変動時間を記憶するのは、遊技の進行全体を制御する、いわゆる主制御基板である。演出のバリエーションを増加させるにあたって、主制御基板に変動時間の数を多く記憶させると、主制御基板の処理負担が増大するといった問題があった。   However, the above-described conventional technology has to store a larger number of variation patterns (variation times) of special symbols in order to increase the variation of the impact effect. The so-called main control board that controls the entire progress of the game stores the variation time of the special symbol. In increasing the production variation, if a large number of fluctuation times are stored in the main control board, there is a problem that the processing load on the main control board increases.

本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、記憶させる変動時間の数を増大させることなく、演出のバリエーションを増やし、遊技の興趣を向上させることを目的とする。   In order to solve the above-described problems caused by the conventional technology, an object of the present invention is to increase the variation of effects and improve the fun of the game without increasing the number of fluctuation times to be stored.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the present invention employs the following configuration. Reference numerals in parentheses indicate correspondence with the embodiments in order to facilitate understanding of the present invention, and do not limit the scope of the present invention.

この発明にかかる遊技機(100)は、始動条件の成立により、遊技者にとって有利な有利遊技状態とするか否かの有利判定をおこなう有利判定手段(801)と、前記有利判定手段(801)の判定結果に基づいて、前記判定結果をあらわすための特別図柄を所定の変動時間で変動表示させた後、前記判定結果をあらわすように停止表示させる図柄制御手段(802)と、前記有利判定手段(801)によって前記有利遊技状態とすると判定された場合、前記図柄制御手段(802)によって特別図柄を変動表示させる際の複数の異なる変動時間のうち、いずれか一つを選択する変動時間選択手段(803)と、前記図柄制御手段(802)による特別図柄の変動表示中に、複数の装飾図柄を用いて演出をおこなう演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動時間選択手段(803)によって特定変動時間が選択された場合、全装飾図柄を同時に停止表示させる特殊図柄制御手段(804)を有し、前記特殊図柄制御手段(804)は、全装飾図柄を停止表示させる際の複数の異なる停止タイミングのうち、一の停止タイミングを選択するタイミング選択手段(805)と、前記タイミング選択手段(805)によって選択された停止タイミングにて、全装飾図柄を停止表示させる表示制御手段(806)と、を有することを特徴とする。   The gaming machine (100) according to the present invention has an advantageous determination means (801) for making an advantageous determination as to whether or not to enter an advantageous gaming state advantageous to a player when the start condition is satisfied, and the advantageous determination means (801). Based on the determination result, a symbol control means (802) for displaying the determination result in a predetermined variation time, and then stopping and displaying the determination result so as to represent the determination result, and the advantage determination means When it is determined by (801) that it is in the advantageous gaming state, a variation time selection means for selecting any one of a plurality of different variation times when the special symbol is variably displayed by the symbol control means (802). (803) and production control means for producing an effect using a plurality of decorative symbols during the special symbol variation display by the symbol control means (802). The effect control means includes special symbol control means (804) for stopping and displaying all decorative symbols at the same time when the specific variation time is selected by the variation time selection means (803), and the special symbol control means (804). ) Is a timing selection unit (805) for selecting one stop timing among a plurality of different stop timings when all decorative symbols are stopped and displayed, and a stop timing selected by the timing selection unit (805). And a display control means (806) for stopping and displaying all decorative symbols.

すなわち、本発明は、特定変動時間が選択された場合、図柄を停止表示させる際の停止タイミングを異ならせることを可能にした。   That is, according to the present invention, when the specific variation time is selected, it is possible to vary the stop timing when the symbol is stopped and displayed.

上記発明において、前記タイミング選択手段(805)は、前記変動時間選択手段(803)によって前記特定変動時間が選択された場合、前記有利判定手段(801)によって前記有利遊技状態とすると判定されたときには、前記有利遊技状態としないと判定されたときに選択する停止タイミングよりも、早い停止タイミングを選択しやすくすることを特徴とする。   In the above invention, when the timing selecting means (805) determines that the advantageous gaming state is set by the advantage determining means (801) when the specific varying time is selected by the changing time selecting means (803). Further, it is easy to select a stop timing earlier than the stop timing selected when it is determined that the advantageous gaming state is not set.

上記発明において、前記有利判定手段(801)は、前記有利遊技状態とすると判定した場合、第1有利遊技状態、または、前記第1有利遊技状態よりも遊技者にとって有利度合いが低い第2有利遊技状態、のいずれであるかの有利遊技状態判定をおこなう状態判定手段(807)を有し、前記変動時間選択手段(803)は、前記状態判定手段(807)によって前記第1有利遊技状態であると判定された場合、前記特定変動時間を選択可能にし、前記タイミング選択手段(805)は、前記状態判定手段(807)によって前記第1有利遊技状態であると判定され且つ前記変動時間選択手段(803)によって前記特定変動時間が選択された場合、所定の割合で第1停止タイミングまたは当該第1停止タイミングよりも遅いタイミングである第2停止タイミングのいずれか一方を選択し、前記表示制御手段(806)は、前記タイミング選択手段(805)によって前記第1停止タイミングが選択された場合、当該第1停止タイミングにて、前記第2有利遊技状態を示す装飾図柄を停止表示させ、再度装飾図柄を変動表示させて前記第1有利遊技状態を示す装飾図柄を停止表示させることを特徴とする。   In the above invention, when it is determined that the advantage determining means (801) is in the advantageous game state, the first advantageous game state or the second advantageous game having a lower advantage for the player than the first advantageous game state. State determining means (807) for determining the advantageous gaming state of the state, and the variation time selecting means (803) is in the first advantageous gaming state by the state determining means (807). When it is determined that the specific variation time is selectable, the timing selection means (805) is determined by the state determination means (807) to be in the first advantageous gaming state and the variation time selection means ( 803), when the specific variation time is selected, the first stop timing or a timing later than the first stop timing at a predetermined rate. One of the second stop timings, and when the first stop timing is selected by the timing selection means (805), the display control means (806) The decorative symbol indicating the second advantageous gaming state is stopped and displayed, and the decorative symbol is variably displayed again to stop and display the decorative symbol indicating the first advantageous gaming state.

上記発明において、前記タイミング選択手段(805)は、前記状態判定手段(807)によって前記第1有利遊技状態であると判定された場合、前記第2有利遊技状態であると判定された場合に比べて、前記第1停止タイミングを選択しやすくすることを特徴とする。   In the above invention, when the timing selection means (805) determines that the state determination means (807) is in the first advantageous gaming state, compared to the case where it is determined that the timing is in the second advantageous gaming state. Thus, the first stop timing can be easily selected.

本発明によれば、記憶する変動時間の数を増大させることなく、演出のバリエーションを増やし、遊技の興趣を向上させることができるという効果を奏する。   According to the present invention, there is an effect that it is possible to increase the variation of the production and improve the interest of the game without increasing the number of fluctuation times to be stored.

ぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a pachinko gaming machine. 情報表示部の詳細な構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the detailed structure of an information display part. ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the control part of a pachinko game machine. ぱちんこ遊技機の演出制御部の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the presentation control part of a pachinko game machine. 画像・音声制御部の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of an image and audio | voice control part. ランプ制御部の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of a lamp control part. 大当たりに至る変動演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation production which reaches a jackpot. ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of a pachinko gaming machine. タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a timer interruption process. 始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a start port switch process. 保留情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the memory content of a pending | holding information storage area. 事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a prior determination process. 事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a prior determination information storage area. 特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a special symbol process. 判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a determination result storage area. 大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a jackpot lottery process. 低確率遊技状態において用いられる当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the hit determination table used in a low probability game state. 高確率遊技状態において用いられる当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the hit determination table used in a high probability game state. 第1始動口への入賞球に対して用いられる図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the symbol determination table used with respect to the winning ball to a 1st start opening. 第2始動口への入賞球に対して用いられる図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the symbol determination table used with respect to the winning ball to a 2nd start opening. 変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a fluctuation pattern determination process. 通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the fluctuation pattern determination table for normal loses used at the time of a loss in a normal game state. 制限状態におけるハズレ時に用いられる制限時ハズレ用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the fluctuation pattern determination table for a restriction | limiting at the time of a restriction | limiting used at the time of a loss in a restriction | limiting state. 確変遊技状態におけるハズレ時に用いられる確変時ハズレ用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the variation pattern determination table for loss at probability change used at the time of loss in a probability change game state. 通常遊技状態または制限状態における大当たり時に用いられる通常時大当たり用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the fluctuation pattern determination table for normal time big hits used at the time of big hit in a normal game state or a restriction | limiting state. 確変遊技状態における大当たり時に用いられる確変時大当たり用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the variation pattern determination table for probability change jackpots used at the time of jackpot in the probability variation gaming state. 主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート(その1)である。It is the flowchart (the 1) which showed the process during a stop which a main control part performs. 主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート(その2)である。It is the flowchart (the 2) which showed the process during a stop which a main control part performs. 大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a big prize opening process. 動作パターン設定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of an operation pattern setting table. オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an opening process. 開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the process during open | release. インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an interval process. エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an ending process. 遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a game state setting process. 演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of effect timer interruption processing. コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of command reception processing. 演出統括部の演出事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the production prior determination information storage area of a production supervision part. 演出決定処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of effect determination processing. 変動演出パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the variation production pattern selection process. 変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a fluctuation production pattern table. 突当たり変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a bumping change effect pattern table. 突当たりガセ変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a bumping fluctuating effect production | generation pattern table. 演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an effect end process. 演出モードテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of production | presentation mode table. 高信頼度リーチ演出の一例を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows an example of a high reliability reach production. 高信頼度リーチ演出の一例を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows an example of a high reliability reach production. 装飾図柄の停止タイミングが通常の場合の突当たり演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the impact production in case the stop timing of a decoration design is normal. 装飾図柄の停止タイミングが最も早い場合の突当たり演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the impact production | presentation when the stop timing of a decoration symbol is the earliest. 装飾図柄の停止タイミングがやや早い場合の突当たり演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the impact production when the stop timing of a decoration design is a little early.

以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかる遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した例である。   Exemplary embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings. The embodiment described below is an example in which the gaming machine according to the present invention is applied to a pachinko gaming machine (so-called “digital patch”) belonging to the former first type.

(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図1に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。
(Basic configuration of pachinko machine)
First, the basic configuration of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is an explanatory diagram showing an example of a pachinko gaming machine. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment includes a game board 101. A launcher is disposed at a lower position of the game board 101.

発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。   A game ball launched by driving the launching unit rises between the rails 102 a and 102 b and reaches the upper position of the game board 101, and then falls within the game area 103. The game area 103 is provided with a plurality of nails (not shown), and the game balls fall in an unspecified direction by the nails. In the game area 103, a windmill and various winning openings (such as a start opening and a big winning opening) that change the falling direction of the gaming balls are arranged at positions in the middle of the falling of the gaming balls.

遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。   An image display unit 104 is disposed at a substantially central portion of the game board 101. As the image display unit 104, a liquid crystal display (LCD: Liquid Crystal Display) or the like is used. A first start port 105 and a second start port 106 are disposed below the image display unit 104. The first start port 105 and the second start port 106 are winning ports for starting and winning.

第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開放した状態)とを有する。これらの状態の切替えは、電動チューリップ107が備えるソレノイドによっておこなわれる。   An electric tulip 107 is provided in the vicinity of the second start port 106. The electric tulip 107 has a closed state (a closed state) that makes it difficult to win the game ball to the second starting port 106, and an open state (opened state) that makes it easier to win than the closed state. Switching between these states is performed by a solenoid provided in the electric tulip 107.

電動チューリップ107は、画像表示部104の右側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。第2始動口106の右側には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。   The electric tulip 107 is opened based on the lottery result of the normal symbol lottery performed when the game ball passes through the gate 108 arranged on the right side of the image display unit 104. A big prize opening 109 is provided on the right side of the second start opening 106. The big winning opening 109 is a winning opening that is opened when a big hit gaming state is reached and for paying out a predetermined number (for example, 15) of winning balls when winning a game ball.

画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。   A normal winning opening 110 is provided on the side of the image display unit 104 or below. The normal winning opening 110 is a winning opening for paying out a predetermined number (for example, 10) of winning balls by winning a game ball. The normal winning opening 110 is not limited to the position shown in the figure, and may be arranged at an arbitrary position in the game area 103. At the bottom of the game area 103, there is provided a collection port 111 for collecting game balls that have not won any winning ports.

遊技盤101の右下部分には、遊技者に特別図柄などの遊技情報を明示する情報表示部112が設けられている。情報表示部112の詳細については図2を用いて後述するが、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第1特別図柄や、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第2特別図柄などを表示する。   In the lower right portion of the game board 101, an information display unit 112 is provided for clearly showing game information such as special symbols to the player. Details of the information display unit 112 will be described later with reference to FIG. 2, but the first special symbol representing the lottery result of the jackpot lottery performed when the game ball wins the first starting port 105, and the game ball is the second A second special symbol representing the lottery result of the jackpot lottery performed by winning the start opening 106 is displayed.

遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材113は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。   A frame member 113 is provided on the outer peripheral portion of the game area 103 of the game board 101. The frame member 113 has a shape that surrounds the periphery of the game area 103 on the four sides of the game board 101 in the vertical and horizontal directions. Further, the frame member 113 has a shape protruding from the board surface of the game board 101 toward the player side.

枠部材113において遊技領域103の上側にはスピーカ114が組み込まれている。また、枠部材113において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)115が設けられている。演出ライト部115は、それぞれ複数のランプとモータ(不図示)とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更する。   A speaker 114 is incorporated above the game area 103 in the frame member 113. In addition, an effect light portion (frame lamp) 115 is provided on two sides of the frame member 113 which are above and below the game area 103. Each effect light unit 115 includes a plurality of lamps and a motor (not shown). Each lamp irradiates a player who is in front of the pachinko gaming machine 100. In addition, each lamp changes the light irradiation direction in the vertical direction and the horizontal direction by driving a motor.

枠部材113の下部位置には、操作ハンドル116が配置されている。操作ハンドル116は、発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル116は、枠部材113と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。   An operation handle 116 is disposed at a lower position of the frame member 113. The operation handle 116 is operated by the player when the game ball is fired by driving the launching unit. Similar to the frame member 113, the operation handle 116 has a shape that protrudes from the board surface of the game board 101 to the player side.

操作ハンドル116は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材117を備えている。発射指示部材117は、操作ハンドル116の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、操作ハンドル116には、遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材117が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。   The operation handle 116 includes a firing instruction member 117 that drives the launching portion to launch a game ball. The firing instruction member 117 is provided on the outer peripheral portion of the operation handle 116 so as to rotate clockwise as viewed from the player. Although not described in detail because it is a known technique, the operation handle 116 is provided with a sensor that detects that the player directly operates the firing instruction member 117. Thereby, the launching unit causes the game ball to be launched when the firing instruction member 117 is directly operated by the player.

枠部材113において、遊技領域103の下側となる辺には、演出ボタン118や十字キー119が設けられている。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者からの操作を受け付ける。打球供給皿120は、遊技球を収容するとともに、順次発射部へ遊技球を送り出す。   In the frame member 113, an effect button 118 and a cross key 119 are provided on the lower side of the game area 103. The effect button 118 and the cross key 119 receive an operation from the player. The hitting ball supply tray 120 accommodates the game balls and sequentially sends the game balls to the launching unit.

また、遊技盤101上には、演出時に駆動される可動役物130が設けられている。たとえば、可動役物130は、可動役物130を用いた演出時には図示の位置から下方へスライドすることにより、画像表示部104の前面へ進出し、それ以外のときは図示のように画像表示部104の上部に設けられた収納スペースに退避している。   On the game board 101, a movable accessory 130 that is driven at the time of production is provided. For example, the movable accessory 130 advances to the front surface of the image display unit 104 by sliding downward from the illustrated position during production using the movable accessory 130, and otherwise the image display unit as illustrated. Retracted in a storage space provided at the top of 104.

(ぱちんこ遊技機の基本動作)
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機100の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、遊技球が入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。遊技球が第1始動口105へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機100は、第1特別図柄表示部201aの第1特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第1特別図柄を停止表示させる。
(Basic operation of pachinko machines)
Next, an example of the basic operation of the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment will be described. The pachinko gaming machine 100, when a game ball wins the first start port 105 or the second start port 106, performs a jackpot lottery according to the start port that the game ball has won. When the game ball wins the first start opening 105 and wins the jackpot lottery, the pachinko gaming machine 100 variably displays the first special symbol on the first special symbol display unit 201a. Then, after a predetermined period has elapsed since the start of the variable display, the first special symbol is stopped and displayed with a symbol indicating the lottery result of the big hit lottery.

遊技球が第2始動口106へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機100は、第2特別図柄表示部201bの第2特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第2特別図柄を停止表示させる。   When the game ball wins the second starting port 106 and wins a big hit, the pachinko gaming machine 100 displays the second special symbol on the second special symbol display unit 201b in a variable manner. Then, after the lapse of a predetermined period from the start of the variable display, the second special symbol is stopped and displayed with a symbol indicating the lottery result of the jackpot lottery.

ぱちんこ遊技機100は、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)を変動表示させると、それに合わせて画像表示部104の装飾図柄(たとえば3つの数字)を変動表示させる。そして、特別図柄の停止表示に合わせて、装飾図柄を停止表示させる。たとえば、大当たりを示す所定の図柄で特別図柄を停止表示させた場合(大当たり抽選で大当たりに当選した場合)には、大当たりを示す組み合わせ(たとえば「7・7・7」といったいわゆるゾロ目)で装飾図柄を停止表示させる。   When the pachinko gaming machine 100 variably displays the special symbol (the first special symbol or the second special symbol), the decorative symbol (for example, three numbers) of the image display unit 104 is variably displayed. Then, in accordance with the stop display of the special symbol, the decorative symbol is stopped and displayed. For example, when a special symbol is stopped and displayed with a predetermined symbol indicating a jackpot (when a jackpot lottery is won in the jackpot lottery), it is decorated with a combination that indicates a jackpot (for example, a so-called double eye such as “7/7/7”) Stop displaying symbols.

大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させると、ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態となり、当選した大当たりに応じたラウンド分(たとえば15ラウンド)、大入賞口109を開放させる。この開放中に、遊技球が大入賞口109へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。   When the decorative symbols are stopped and displayed with the combination indicating the jackpot, the pachinko gaming machine 100 enters the jackpot gaming state and opens the jackpot 109 for the round corresponding to the winning jackpot (for example, 15 rounds). If the game ball wins the big winning opening 109 during the opening, the pachinko gaming machine 100 pays out a predetermined number of prize balls.

大当たり遊技状態中には、大当たり抽選はおこなわれない。大当たり遊技状態は、当選したラウンド分の大入賞口109の開放が完了すると終了する。大当たり遊技状態では、右側領域に配置された大入賞口109内に入賞させて遊技がおこなわれ、すなわち、遊技領域103のうち右側の領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技がおこなわれるようになっている。   During the jackpot game state, the jackpot lottery is not performed. The jackpot gaming state ends when the winning prize opening 109 for the winning round is completed. In the jackpot game state, a game is played by winning in the big winning opening 109 arranged in the right area, that is, a game is played by a right hit in which a game ball is launched in the right area of the game area 103. It has become.

ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を終了させると、再び、大当たり抽選をおこなう遊技状態へ復帰させる。たとえば、大当たり遊技状態を終了させた後には、特定の遊技状態(たとえば高確率電サポ遊技状態)に移行させる。   When the pachinko gaming machine 100 ends the jackpot gaming state, the pachinko gaming machine 100 returns to the gaming state in which the jackpot lottery is performed again. For example, after the jackpot gaming state is ended, the game state is shifted to a specific gaming state (for example, a high probability electric support game state).

(ぱちんこ遊技機の遊技状態)
ぱちんこ遊技機100は、大当たり中の大当たり遊技状態を除いて、低確率非電サポ遊技状態(いわゆる通常遊技状態)と、高確率電サポ遊技状態(いわゆる確変遊技状態)と、低確率電サポ遊技状態と、の3つの遊技状態のうち、いずれか1つの遊技状態をとる。なお、高確率非電サポ遊技状態をとり得るようにすることも可能である。
(Game state of pachinko machine)
The pachinko gaming machine 100 has a low probability non-electric support game state (a so-called normal game state), a high probability electric support game state (a so-called probabilistic game state), and a low probability electric support game, except for the jackpot game state during the jackpot. Any one of the three gaming states is taken. It is also possible to take a high probability non-electric support game state.

電サポとは、電チューサポート機能の略であり、詳細については後述する。低確率遊技状態(通常遊技状態または低確率電サポ遊技状態)であるときには、ぱちんこ遊技機100は、大当たりに当選しにくい低確率遊技状態用の低確率当たり判定テーブル(図17−1の符号At1参照)を用いた大当たり抽選をおこなう。具体的には、たとえば、1/150の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。   The electric support is an abbreviation for an electric chew support function, and details will be described later. When in the low probability gaming state (the normal gaming state or the low probability electric support game state), the pachinko gaming machine 100 determines the low probability per-probability determination table for the low probability gaming state that is difficult to win the jackpot (reference character At1 in FIG. 17-1). A lottery lottery using (see below). Specifically, for example, a jackpot lottery for winning a jackpot with a probability of 1/150 is performed.

高確率遊技状態(高確率電サポ遊技状態)であるときには、ぱちんこ遊技機100は、大当たりに当選しやすい高確率遊技状態用の当たり判定テーブル(図17−2の符号At2参照)を用いた大当たり抽選をおこなう。具体的には、たとえば、1/15の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。このように、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて10倍程度高い確率で大当たりに当選するようになっている。   When the game state is a high probability game state (high probability electric support game state), the pachinko gaming machine 100 is a jackpot using a hit determination table for a high probability game state (see reference numeral At2 in FIG. 17-2) that is easy to win a jackpot. Make a lottery. Specifically, for example, a jackpot lottery for winning a jackpot with a probability of 1/15 is performed. Thus, in the high probability gaming state, the jackpot is won with a probability about 10 times higher than in the low probability gaming state.

また、電サポ遊技状態(高確率電サポ遊技状態または低確率電サポ遊技状態)では、電動チューリップ107の開閉による遊技サポート機能が付与される。電サポ機能の具体的な内容としては、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮や、普通図柄当たりの当選確率の向上(電動チューリップ107の開放頻度の増加)のほか、電動チューリップ107の開放時間の長時間化などが挙げられる。   In the electric support game state (high probability electric support game state or low probability electric support game state), a game support function is provided by opening and closing the electric tulip 107. Specific contents of the electric support function include, for example, shortening the fluctuation time of the normal symbol, improving the winning probability per normal symbol (increasing the frequency of opening the electric tulip 107), and the opening time of the electric tulip 107. For example, longer time.

本実施の形態において、電サポ遊技状態では、遊技領域103のうち、右側領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技がおこなわれ、主に第2始動口106への入賞によって遊技が進行される。言い換えれば、第2始動口106は、右側領域を通過した遊技球が入賞しやすくなっている。   In the present embodiment, in the electric support game state, a game is played by right-handed hitting a game ball in the right-side area of the game area 103, and the game is progressed mainly by winning at the second starting port 106. . In other words, the second starting port 106 is easy to win a game ball that has passed through the right region.

また、非電サポ遊技状態(通常遊技状態)では、遊技領域103のうち、左側領域に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技がおこなわれ、主に第1始動口105への入賞によって遊技が進行される。言い換えれば、第1始動口105は、左側領域を通過した遊技球が入賞しやすくなっている。   Further, in the non-electric support game state (normal game state), the game is played by left-handed hitting a game ball in the left-side area of the game area 103, and the game is progressed mainly by winning the first starting port 105. Is done. In other words, the first starting port 105 is easy to win a game ball that has passed through the left region.

ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技の終了後に遊技状態の移行をおこなうほか、大当たり遊技によって遊技状態が移行されてから所定回数の大当たり抽選をおこなったときに、つぎの遊技状態への移行をおこなう。ここで、遊技状態の遷移について説明する。本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、代表的には、確変大当たり、または通常大当たりをとり得る。確変大当たりに当選すると、大当たり終了後、10000変動が終了するまで高確率遊技状態が設定される。すなわち、本実施の形態では、確変大当たりに当選すると、事実上、次回の大当たりに当選するまで、高確率遊技状態が設定される。   The pachinko gaming machine 100 transitions to the gaming state after the end of the jackpot game, and transitions to the next gaming state when the jackpot lottery is performed a predetermined number of times after the gaming state is transitioned by the jackpot game. Here, the transition of the gaming state will be described. The pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment can typically take a promiscuous jackpot or a normal jackpot. When winning a promising jackpot, a high-probability gaming state is set until 10,000 fluctuations are finished after the jackpot. In other words, in the present embodiment, when a winning jackpot is won, a high probability gaming state is set until the next jackpot is actually won.

また、確変大当たりに当選すると、大当たり終了後、10000変動が終了するまで電サポ遊技状態が設定される。すなわち、本実施の形態では、確変大当たりに当選すると、事実上、次回の大当たりに当選するまで、高確率電サポ遊技状態が設定される。   In addition, when winning a promising jackpot, the electric support game state is set until 10,000 fluctuations are finished after the jackpot. In other words, in the present embodiment, if a winning jackpot is won, a high probability electric support game state is set until the next winning jackpot is won.

また、通常大当たりの場合、大当たり終了後、低確率遊技状態が設定されるとともに、たとえば9変動が終了するまで電サポ遊技状態が設定される。すなわち、たとえば通常大当たりの前の遊技状態が高確率遊技状態であった場合、大当たり終了後に、低確率遊技状態に移行することとなり、つまり、遊技者にとって不利な遊技状態に転落することとなる。また、通常大当たりの前の遊技状態が低確率遊技状態であった場合、大当たり終了後に、遊技状態は低確率遊技状態を保持することとなる。   In the case of a normal jackpot, a low probability gaming state is set after the jackpot is over, and an electric support game state is set until, for example, nine fluctuations are finished. That is, for example, when the gaming state before the big jackpot is a high probability gaming state, the game state is shifted to a low probability gaming state after the jackpot is ended, that is, the gaming state falls to an unfavorable gaming state for the player. In addition, when the gaming state before the big jackpot is the low probability gaming state, the gaming state holds the low probability gaming state after the big jackpot ends.

なお、電チューサポート機能が付与されない高確率遊技状態(高確率非電サポ遊技状態)に移行させる大当たりをとり得る構成としてもよい。高確率非電サポ遊技状態に移行させる大当たりをとり得るようにした場合には、小当たりをとり得るようにしてもよい。小当たりは、通常のハズレ(小当たり以外のハズレ)とは異なる図柄(特別図柄)であらわされる特定のハズレである。つまり、小当たりに当選したとしても、遊技状態に変化はない。   In addition, it is good also as a structure which can take the jackpot which transfers to the high probability game state (high probability non-electric support game state) to which an electric chew support function is not provided. When it is possible to take a jackpot to shift to the high probability non-electric support game state, it may be possible to take a jackpot. The small hit is a specific loss represented by a symbol (special symbol) different from a normal lose (a loss other than the small hit). In other words, even if a small win is won, there is no change in the gaming state.

小当たり遊技状態では、高確率非電サポ遊技状態に移行させる大当たりの遊技状態と同様に、大入賞口109を開放させる。この場合、小当たり遊技状態における大入賞口109の開放態様と、高確率非電サポ遊技状態に移行させる大当たりの大当たり遊技状態における大入賞口109の開放態様と、を似通った開放態様とし、演出についてもそれぞれ似通った演出とする。   In the small hit gaming state, the big winning opening 109 is opened in the same manner as the big hit gaming state to be shifted to the high probability non-electric support game state. In this case, the opening mode of the big winning opening 109 in the small hit gaming state and the opening mode of the big winning port 109 in the jackpot jacking gaming state to be shifted to the high probability non-electric support game state are similar to the opening mode. Each will be similar to each other.

このように、高確率非電サポ遊技状態に移行させる大当たりと、小当たりとをとり得るようにし、各当たり遊技後にそれぞれ似通った演出をおこなうことにより、高確率遊技状態が設定されているのか低確率遊技状態が設定されているのかを遊技者に秘匿させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能である。   In this way, it is possible to take big hits and small wins that shift to the high probability non-electric support game state, and by performing similar effects after each win game, whether the high probability game state is set low Whether or not the probabilistic gaming state is set can be kept secret from the player, and the interest of the game can be improved.

(情報表示部の詳細)
つぎに、図2を用いて、情報表示部112の詳細について説明する。図2は、情報表示部の詳細な構成を示す説明図である。図2において、情報表示部112は、特別図柄表示部201と、普通図柄表示部202と、保留表示部203と、ラウンド表示部204と、右打ち表示部205とを備える。各表示部201〜205には、それぞれLED(Light Emitting Diode)表示器が採用されている。
(Details of information display section)
Next, details of the information display unit 112 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is an explanatory diagram showing a detailed configuration of the information display unit. In FIG. 2, the information display unit 112 includes a special symbol display unit 201, a normal symbol display unit 202, a hold display unit 203, a round display unit 204, and a right-handed display unit 205. Each of the display units 201 to 205 employs an LED (Light Emitting Diode) display.

第1特別図柄表示部201aは、遊技球が第1始動口105へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、8つのLEDからなる。第2特別図柄表示部201bは、遊技球が第2始動口106へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、第1特別図柄表示部201aと同様に、8つのLEDからなる。   The first special symbol display unit 201a represents a lottery result of a jackpot lottery performed when a game ball wins the first starting port 105, and includes eight LEDs. The second special symbol display unit 201b represents a lottery result of the jackpot lottery performed when the game ball wins the second starting port 106. Like the first special symbol display unit 201a, the second special symbol display unit 201b includes eight LEDs. Become.

各特別図柄の変動中は、たとえば、図中、左から右へ流れるように、各LEDが点灯および消灯を順次繰り返す。なお、特別図柄の変動中は、画像表示部104では装飾図柄を用いた変動演出がおこなわれる。特別図柄の変動が停止すると、LEDの点灯態様によって、大当たり抽選の抽選結果があらわされるようになっている。特別図柄の変動時間は、遊技状態や、記憶されている保留情報の数に応じて異なり、電サポ遊技状態では、非電サポ遊技状態よりも短くなるように設定されている。   During the change of each special symbol, for example, each LED is sequentially turned on and off so as to flow from left to right in the drawing. Note that during the change of the special symbol, the image display unit 104 performs a variation effect using the decorative symbol. When the variation of the special symbol is stopped, the lottery result of the big hit lottery is displayed according to the lighting state of the LED. The variation time of the special symbol varies depending on the gaming state and the number of stored hold information, and is set to be shorter in the electric support game state than in the non-electric support game state.

本実施の形態において、大当たりの種別は、詳細には全5種類あり、具体的には、15ラウンド(R)出球有り確変大当たり(以下「15R確変大当たり」という)、4R出球有り確変大当たり(以下「4R確変大当たり」という)、15R出球無し確変大当たり(以下「15R突確大当たり」という)、2R出球無し確変大当たり(以下「2R突確大当たり」という)、2R出球無し通常大当たり(以下「2R通常大当たり」という)、をとり得るようになっている(図18−1参照)。   In the present embodiment, there are five types of jackpots in detail. Specifically, there are 15 rounds (R) with certain probability variation jackpots (hereinafter referred to as “15R probability variation jackpot”), 4R with certain pitch variation probability jackpots. (Hereinafter referred to as “4R probability variation jackpot”), 15R launch-free probability variation jackpot (hereinafter referred to as “15R crash probability jackpot”), 2R launch-out probability variation jackpot (hereinafter referred to as “2R crash probability jackpot”), 2R launch-out normal jackpot (hereinafter referred to as “following”) (Referred to as “2R normal jackpot”) (see FIG. 18-1).

たとえば、一番右のLEDのみが点灯した場合は、ハズレ図柄を示すようになっている。また、たとえば、全LEDが点灯した場合は、15R確変大当たりを示すようになっている。15R確変大当たりでは、遊技者が15ラウンド分の出球を獲得することができるようになっている。この15R確変大当たり遊技後に、遊技状態は、高確率電サポ遊技状態に設定される。   For example, when only the rightmost LED is lit, a lost pattern is shown. For example, when all the LEDs are lit, a 15R probability variation jackpot is indicated. In the 15R probability variation jackpot, the player can acquire 15 rounds of outgoing balls. After the 15R probability variation jackpot game, the gaming state is set to the high probability electric support game state.

また、たとえば、左から1つ目、2つ目、4つ目、7つ目のLEDが点灯した場合は、4R確変大当たりを示すようになっている。4R確変大当たりでは、遊技者が4ラウンド分の出球を獲得することができるようになっている。この4R確変大当たり遊技後に、遊技状態は、高確率電サポ遊技状態に設定される。   For example, when the first, second, fourth, and seventh LEDs from the left are lit, 4R probability variation jackpot is indicated. In the 4R probability variation jackpot, the player can acquire 4 rounds of the ball. After the 4R probability variation jackpot game, the gaming state is set to a high probability electric support game state.

また、たとえば、左から1つ目、4つ目、5つ目のLEDが点灯した場合は、15R突確大当たりを示すようになっている。15R突確大当たりでは、大入賞口109がたとえば0.1秒といった短開放となるため、遊技者が出球を獲得することができないようになっている。この15R突確大当たり遊技後に、遊技状態は、高確率電サポ遊技状態に設定される。   Further, for example, when the first, fourth, and fifth LEDs from the left are lit, a 15R sudden hit is shown. In the 15R winning big hit, the special winning opening 109 is short-opened, for example, 0.1 seconds, so that the player cannot acquire the ball. The game state is set to the high probability electric support game state after the 15R surprise hit big game.

また、たとえば、左から2つ目、3つ目、6つ目、7つ目のLEDが点灯した場合は、2R突確大当たりを示すようになっている。2R突確大当たりでは、大入賞口109がたとえば0.1秒といった短開放となるため、遊技者が出球を獲得することができないようになっている。この2R突確大当たり遊技後に、遊技状態は、高確率電サポ遊技状態に設定される。   Further, for example, when the second, third, sixth, and seventh LEDs from the left are lit, 2R sudden hit is shown. In the 2R sudden big hit, the big winning opening 109 is short-opened, for example, 0.1 seconds, so that the player cannot acquire the ball. The game state is set to the high probability electric support game state after the 2R sudden hit big hit game.

また、たとえば、左から3つ目、4つ目、7つ目のLEDが点灯した場合は、2R通常大当たりを示すようになっている。2R通常大当たりでは、大入賞口109がたとえば0.1秒といった短開放となるため、遊技者が出球を獲得することができないようになっている。この2R通常大当たり遊技後に、遊技状態は、低確率電サポ遊技状態に設定される。この低確率電サポ遊技状態において9変動が終了した後は、通常遊技状態(低確率非電サポ遊技状態)が設定される。なお、各大当たりを示すLEDの点灯態様は、一態様のみならず、大当たり毎に複数の点灯態様をとり得るようにしてもよい。   For example, when the third, fourth, and seventh LEDs from the left are lit, 2R normal jackpot is indicated. In the 2R normal jackpot, the big winning opening 109 is, for example, a short opening such as 0.1 seconds, so that the player cannot acquire the ball. After the 2R normal jackpot game, the gaming state is set to the low probability electric support game state. After 9 variations have been completed in the low probability electric support game state, the normal game state (low probability non-electric support game state) is set. In addition, the lighting mode of the LED indicating each jackpot may take a plurality of lighting modes for each jackpot as well as one mode.

特別図柄(LED)の変動表示および停止表示に合わせて、画像表示部104には装飾図柄が変動表示および停止表示される。特別図柄がハズレ図柄で停止する場合、画像表示部104上に表示される装飾図柄はハズレを示す、いわゆるバラケ目で停止する。バラケ目とは、第1装飾図柄と第2装飾図柄とを関連性のない図柄で停止させることであり、つまり、リーチ演出に発展することのない装飾図柄の停止態様である。   In accordance with the change display and stop display of the special symbol (LED), the decorative display is displayed in a change display and stop display on the image display unit 104. When the special symbol stops at a lost symbol, the decorative symbol displayed on the image display unit 104 stops at a so-called break-off indicating a loss. The loose eye is to stop the first decorative symbol and the second decorative symbol at an irrelevant symbol, that is, a decorative symbol stop mode that does not develop to reach production.

特別図柄が15R確変大当たり図柄で停止する場合、画像表示部104上に表示される装飾図柄は、15R確変大当たりを示す赤色の装飾図柄(たとえば「3,3,3」や「7,7,7」の数字図柄のゾロ目)で停止する。さらに、特別図柄が4R確変大当たり図柄で停止する場合、画像表示部104上に表示される装飾図柄は、4R確変大当たりを示す青色の装飾図柄(たとえば「3,3,3」および「7,7,7」を除く「2,2,2」などの数字図柄のゾロ目)で停止する。   When the special symbol stops at the 15R probability variation jackpot symbol, the decorative symbol displayed on the image display unit 104 is a red decorative symbol indicating the 15R probability variation jackpot (for example, “3, 3, 3” or “7, 7, 7”). ”Stop at the“ bottom of the number symbol ”. Furthermore, when the special symbol stops at the 4R probability variation jackpot symbol, the decorative symbol displayed on the image display unit 104 is a blue decorative symbol (for example, “3, 3, 3” and “7, 7” indicating the 4R probability variation jackpot). , 7 ”, etc., and stop at a slot of“ 2,2,2 ”.

また、特別図柄が15R突確大当たり図柄で停止する場合、画像表示部104上に表示される装飾図柄は、15R突確大当たりを示す所定の装飾図柄(たとえば「LUCKY,LUCKY,LUCKY」といった文字図柄のゾロ目)で停止する。   In addition, when the special symbol stops at the 15R sudden hit jackpot symbol, the decorative symbol displayed on the image display unit 104 is a predetermined decorative symbol indicating the 15R hit big jackpot (for example, a character symbol such as “LUCKY, LUCKY, LUCKY”). Stop at eye).

また、特別図柄が2R突確大当たり図柄で停止する場合、画像表示部104上に表示される装飾図柄は、2R突確大当たりを示す所定の装飾図柄(たとえば「チャンス,チャンス,チャンス」といった文字図柄のゾロ目)で停止する。特別図柄が2R通常大当たり図柄で停止する場合、画像表示部104上に表示される装飾図柄は、2R突確大当たりを示す装飾図柄と同様に、たとえば「チャンス,チャンス,チャンス」といった文字図柄のゾロ目で停止する。   In addition, when the special symbol stops at the 2R random hit big symbol, the decorative symbol displayed on the image display unit 104 is a predetermined decorative symbol indicating the 2R big hit big hit (for example, a character symbol such as “chance, chance, chance”) Stop at eye). When the special symbol stops at the 2R normal jackpot symbol, the decorative symbol displayed on the image display unit 104 is the same as the decorative symbol indicating the 2R sudden jackpot, for example, a character symbol such as “chance, chance, chance” Stop at.

2R突確大当たり後および2R通常大当たり後は、9変動の間、潜伏モードによる演出をおこない、2R突確大当たりに当選したのか、2R通常大当たりに当選したのかを遊技者に秘匿するようにする。この9変動の間は、潜伏モードによる演出をおこなうため、特定の変動パターンしか選択されないようにしている。すなわち、2R突確大当たり後および2R通常大当たり後は、9変動の間、特定の変動パターンのみを選択するための変動パターン選択制限状態(以下「制限状態」という)が設定されるようになっている。   After the 2R sudden jackpot and after the 2R regular jackpot, an effect in the latent mode is performed for 9 fluctuations so that the player is concealed whether the 2R sudden jackpot is won or the 2R normal jackpot is won. During the nine fluctuations, only a specific fluctuation pattern is selected to produce an effect in the latent mode. That is, after 2R sudden hit and after 2R normal jackpot, a variation pattern selection restriction state (hereinafter referred to as “restriction state”) for selecting only a specific variation pattern is set for nine variations. .

この特定の変動パターンが用いられる制限状態の間に、高確率遊技状態にあるのか、低確率遊技状態にあるのかを遊技者に示唆する演出をおこなうようにしている。そのため、制限状態では、電サポ機能が付与されるものの、たとえば1秒といった短時間の変動パターンを用いた迅速な遊技をおこなわずに、たとえば9秒の変動パターンを用いることにより、時間をかけて、遊技者に期待感または不安感を与える演出をおこなうようにしている。   During the restricted state in which this specific variation pattern is used, an effect is provided that suggests to the player whether the player is in a high probability gaming state or a low probability gaming state. Therefore, in the restricted state, although the electric support function is given, it takes time by using a variation pattern of 9 seconds, for example, without performing a quick game using a variation pattern of a short time such as 1 second. , I try to give the player a sense of expectation or anxiety.

より詳細には、2R突確大当たり後は、9変動の間、高確率電サポ遊技状態における制限状態となる。2R突確大当たり後の10変動目以降は、制限状態のような変動パターンの選択に制限のない高確率電サポ遊技状態(以下、単に「確変遊技状態」という)が設定される。なお、確変遊技状態では1秒の変動パターンが用いられる。また、2R通常大当たり後は、9変動の間、制限状態である低確率電サポ遊技状態が設定され、10変動目以降、通常遊技状態が設定される。   More specifically, after the 2R hit probability big hit, it becomes a restricted state in the high probability electric support game state for 9 fluctuations. After the 10th variation after the 2R rush probability hit, a high probability electric support game state (hereinafter simply referred to as “probability variation game state”) in which the variation pattern selection such as the limited state is not limited is set. In the probability variation gaming state, a 1-second variation pattern is used. In addition, after 2R normal big hit, the low probability electric support game state which is the limited state is set for 9 changes, and the normal game state is set after the 10th change.

なお、特別図柄が15R確変大当たり図柄で停止した場合、画像表示部104上に4R確変大当たり図柄を示す装飾図柄(青色の装飾図柄のゾロ目)を停止させ、その後(大当たり遊技移行前や大当たり遊技移行後)に15R確変大当たり図柄であることを明示する昇格演出をおこなう場合もある。   If the special symbol is stopped at the 15R probability variation jackpot symbol, the decorative symbol (blue decorative symbol of the blue decoration symbol) showing the 4R probability variation jackpot symbol on the image display unit 104 is stopped, and thereafter (before the jackpot game transition or jackpot game There may be a promotion effect that clearly indicates that it is a 15R probability variation jackpot symbol after the transition).

特別図柄表示部201の上部には、普通図柄が表示される普通図柄表示部202が配置されている。普通図柄表示部202は、遊技球がゲート108を通過することによっておこなわれる普通図柄抽選をあらわすものであり、「○」、「△」、「×」を示す3つのLEDからなる。普通図柄抽選で当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機100は、所定期間、電動チューリップ107を開状態とする。普通図柄の変動中は、3つのLEDが点灯および消灯を繰り返す。   Above the special symbol display unit 201, a normal symbol display unit 202 that displays normal symbols is arranged. The normal symbol display unit 202 represents a normal symbol lottery performed when a game ball passes through the gate 108, and includes three LEDs indicating “◯”, “Δ”, and “×”. When the normal symbol lottery is won, the pachinko gaming machine 100 opens the electric tulip 107 for a predetermined period. During normal symbol fluctuation, the three LEDs are repeatedly turned on and off.

普通図柄の変動が停止すると、LEDの点灯態様によって、普通図柄抽選の抽選結果があらわされるようになっている。たとえば「○」のLEDが点灯すれば普通図柄当たり(長開放当たり)となり、「△」のLEDが点灯すれば普通図柄当たり(短開放当たり)となり、「×」のLEDが点灯すればハズレとなる。なお、電サポ遊技状態においては、非電サポ遊技状態の場合に比べて普通図柄の変動時間が短くなるとともに、「△」のLEDが点灯した場合であっても非電サポ遊技状態の場合に比べて開放時間が長くなるようにしている。   When the variation of the normal symbol is stopped, the lottery result of the normal symbol lottery is displayed according to the lighting state of the LED. For example, if the “○” LED is lit, it will be per normal symbol (per long open), if the “△” LED is lit, it will be per normal symbol (per short open), and if the “X” LED is lit, it will be lost. Become. In the electric support game state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-electric support game state, and even when the “△” LED is lit, Compared to the longer opening time.

普通図柄表示部202の左側には、特別図柄または普通図柄に対する判定用情報の数(以下「保留情報数」という)を表示する保留表示部203が配置されている。保留表示部203は、第1特別図柄保留表示部203aと、第2特別図柄保留表示部203bと、普通図柄保留表示部203cとからなる。   On the left side of the normal symbol display unit 202, a hold display unit 203 that displays the number of pieces of determination information for the special symbol or the normal symbol (hereinafter referred to as “the number of hold information”) is arranged. The hold display unit 203 includes a first special symbol hold display unit 203a, a second special symbol hold display unit 203b, and a normal symbol hold display unit 203c.

第1特別図柄保留表示部203aは、特別図柄の変動中に第1始動口105へ入賞した遊技球を保留情報として表示する。第2特別図柄保留表示部203bは、特別図柄の変動中に第2始動口106へ入賞した遊技球を保留情報として表示する。なお、記憶可能な特別図柄の保留情報数は、規定数(たとえば4)を上限とする。   The first special symbol hold display unit 203a displays the game ball won in the first starting port 105 as the hold information during the change of the special symbol. The second special symbol hold display unit 203b displays the game ball won to the second starting port 106 during the special symbol change as hold information. The number of special symbol hold information that can be stored is limited to a prescribed number (for example, 4).

普通図柄保留表示部203cは、普通図柄の変動中にゲート108を通過した遊技球を保留情報として表示する。なお、記憶可能な普通図柄の保留情報数は、規定数(たとえば4)を上限とする。ラウンド表示部204は、大当たりに当選した場合の最大ラウンド数を表示するものである。   The normal symbol hold display section 203c displays the game ball that has passed through the gate 108 during the change of the normal symbol as hold information. It should be noted that the maximum number of storable information of ordinary symbols that can be stored is a prescribed number (for example, 4). The round display unit 204 displays the maximum number of rounds when winning a jackpot.

たとえば、2R突確大当たりや2R通常大当たりに当選した場合には「2」を示すLEDが点灯し、4R確変大当たりの場合には「4」を示すLEDが点灯する。15R確変大当たりや15R突確大当たりの場合には「15」を示すLEDが点灯する。右打ち表示部205は、右打ちによって遊技がおこなわれる遊技状態(電サポ遊技状態および大当たり遊技状態)においてLEDが点灯し、遊技者に右打ちを促すものである。   For example, an LED indicating “2” is lit when a 2R sudden winning jackpot or a 2R normal winning jackpot is won, and an LED indicating “4” is lit when winning a 4R probability variable jackpot. In the case of 15R probability variation big hit or 15R sudden hit big hit, the LED indicating “15” is lit. The right-handed display unit 205 lights up an LED in a gaming state (electric support game state and jackpot game state) in which a game is played by right-handed, and prompts the player to make a right strike.

(ぱちんこ遊技機の内部構成)
つぎに、図3を用いて、ぱちんこ遊技機100の内部構成について説明する。図3は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。図3に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部300は、遊技の進行を制御する主制御部301と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部302と、演出内容を制御する演出制御部303とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
(Internal configuration of pachinko machine)
Next, the internal configuration of the pachinko gaming machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram showing the internal configuration of the control unit of the pachinko gaming machine. As shown in FIG. 3, the control unit 300 of the pachinko gaming machine 100 includes a main control unit 301 that controls the progress of the game, a prize ball control unit 302 that controls the payout of prize balls, and an effect control that controls the contents of the effect. Part 303. Each control unit will be described in detail below.

(1.主制御部)
主制御部301は、CPU(Central Processing Unit)311と、ROM(Read Only Memory)312と、RAM(Random Access Memory)313と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU311は、遊技の進行に関する各種プログラムなどをROM312から読み出し、RAM313をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
(1. Main control unit)
The main control unit 301 includes a CPU (Central Processing Unit) 311, a ROM (Read Only Memory) 312, a RAM (Random Access Memory) 313, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The The CPU 311 reads various programs related to the progress of the game from the ROM 312 and executes the read programs using the RAM 313 as a work area.

また、主制御部301には、遊技球を検出する各種スイッチ(以下「SW」と略す)が接続されている。たとえば、図示のように、主制御部301には、第1始動口SW314aと、第2始動口SW314bと、ゲートSW315と、大入賞口SW316と、普通入賞口SW317とが接続されている。第1始動口SW314aは、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する。   The main controller 301 is connected to various switches (hereinafter abbreviated as “SW”) for detecting a game ball. For example, as shown in the drawing, the main control unit 301 is connected to a first start port SW314a, a second start port SW314b, a gate SW315, a big prize port SW316, and a normal prize port SW317. The first start port SW314a detects a game ball that has won the first start port 105.

第2始動口SW314bは、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する。ゲートSW315は、ゲート108を通過した遊技球を検出する。大入賞口SW316は、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する。普通入賞口SW317は、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する。   The second start port SW314b detects a game ball that has won the second start port 106. The gate SW 315 detects the game ball that has passed through the gate 108. The special winning opening SW316 detects a game ball that has won the special winning opening 109. The normal winning opening SW317 detects a game ball that has won the normal winning opening 110.

各種SW314〜317は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部301へ入力する。主制御部301は、各種SW314〜317から入力される検出信号に基づき、大当たり抽選を受けるための権利に相当する保留情報を記憶したり、保留情報を用いて大当たり抽選をおこなったり、大当たり抽選の抽選結果に応じて賞球制御部302に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。   Each of the various SWs 314 to 317 inputs a detection signal indicating whether or not a game ball has been detected to the main control unit 301. Based on the detection signals input from the various SWs 314 to 317, the main control unit 301 stores hold information corresponding to the right to receive a big hit lottery, performs a big hit lottery using the hold information, Depending on the lottery result, a prize ball payout instruction is given to the prize ball control unit 302.

ここで、第1始動口SW314a、第2始動口SW314b、ゲートSW315、大入賞口SW316としては、たとえば、近接スイッチなどを採用することができる。また、第1始動口105が遊技盤101上に複数設けられている場合、第1始動口SW314aを第1始動口105の配置位置別に複数設けてもよい。また、普通入賞口110が遊技盤101上に複数設けられている場合も、普通入賞口SW317を普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。   Here, as the first start port SW314a, the second start port SW314b, the gate SW315, and the big prize port SW316, for example, a proximity switch can be employed. Further, when a plurality of first start ports 105 are provided on the game board 101, a plurality of first start ports SW314a may be provided for each arrangement position of the first start ports 105. Further, even when a plurality of normal winning ports 110 are provided on the game board 101, a plurality of normal winning ports SW 317 may be provided for each arrangement position of the normal winning ports 110.

また、主制御部301には、電動チューリップ107や大入賞口109などの電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。たとえば、図示のように、主制御部301には、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド318と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド319とが接続されている。   The main control unit 301 is connected to various solenoids that drive electric accessories such as the electric tulip 107 and the big prize opening 109. For example, as shown in the figure, the main controller 301 is connected to an electric tulip solenoid 318 that opens and closes the electric tulip 107 and a big prize opening solenoid 319 that opens and closes the big prize opening 109.

主制御部301は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド318に電気信号を入力・遮断したり、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド319に電気信号を入力・遮断したりする。各種ソレノイド318,319は、主制御部301から供給される電気信号を機械的な運動に変換して、電動チューリップ107を開閉動作させたり、大入賞口109を開閉動作させたりする。   The main control unit 301 inputs / blocks an electric signal to the electric tulip solenoid 318 based on the lottery result of the normal symbol lottery, or inputs / blocks an electric signal to the big prize opening solenoid 319 based on the lottery result of the big hit lottery. . The various solenoids 318 and 319 convert the electric signal supplied from the main control unit 301 into a mechanical motion to open and close the electric tulip 107 and open and close the special prize opening 109.

また、主制御部301には、特別図柄や普通図柄を表示するための各種図柄表示部が接続される。たとえば、主制御部301には、第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示部201aと、第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示部201bと、普通図柄を表示する普通図柄表示部202と、記憶している保留情報の数を表示する保留表示部203などが接続される。   The main control unit 301 is connected to various symbol display units for displaying special symbols and normal symbols. For example, the main control unit 301 includes a first special symbol display unit 201a that displays a first special symbol, a second special symbol display unit 201b that displays a second special symbol, and a normal symbol display unit that displays a normal symbol. 202 is connected to a hold display unit 203 that displays the number of stored hold information.

主制御部301は、大当たり抽選の抽選結果に基づき、第1特別図柄表示部201aの表示制御をおこなったり、第2特別図柄表示部201bの表示制御をおこなったりする。また、主制御部301は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき、普通図柄表示部202の表示制御をおこなう。保留情報数に基づき、保留表示部203の表示内容を制御する。   The main control unit 301 performs display control of the first special symbol display unit 201a and display control of the second special symbol display unit 201b based on the lottery result of the big hit lottery. Further, the main control unit 301 performs display control of the normal symbol display unit 202 based on the lottery result of the normal symbol lottery. The display content of the hold display unit 203 is controlled based on the number of hold information.

ここで、主制御部301のCPU311が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM313に設定される情報の一例について説明する。なお、以下では説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ROM312には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM313には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。   Here, an example of a program executed by the CPU 311 of the main control unit 301 and an example of information set in the RAM 313 by executing each program will be described. In the following description, only the characteristic programs that are particularly important in the present embodiment are described. In addition to the programs described below, the ROM 312 stores a number of programs (not shown), and the RAM 313 has a number of storage areas (not shown) in addition to the storage areas described below.

メイン処理プログラム351は、ぱちんこ遊技機100への電力の供給にともない、主制御部301のCTC(タイマカウンタ)などの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域371に記憶させる。たとえば、ここで、設定情報にはタイマ割込処理プログラムを実行する周期などを示す情報が含まれる。   The main processing program 351 performs initial setting of built-in devices such as a CTC (timer counter) of the main control unit 301 with the supply of power to the pachinko gaming machine 100, and sets setting information indicating setting contents to a setting storage area 371 is stored. For example, the setting information includes information indicating a cycle for executing the timer interrupt processing program.

また、メイン処理プログラム351は、ぱちんこ遊技機100への電源の遮断を監視させ、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成させて、このバックアップ情報をバックアップ記憶領域372に記憶させる。RAM313にはバックアップ電源(不図示)により、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても一定期間(たとえば1日)電源が供給されるようになっている。このため、RAM313は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域372に記憶されたバックアップ情報を保持できる。   Further, the main processing program 351 monitors the power-off of the pachinko gaming machine 100, generates backup information when the power is cut-off, and stores this backup information in the backup storage area 372. The RAM 313 is supplied with power by a backup power source (not shown) even if the power of the pachinko gaming machine 100 is cut off for a certain period (for example, one day). Therefore, the RAM 313 can hold the backup information stored in the backup storage area 372 for a certain period even when the power of the pachinko gaming machine 100 is shut off.

また、RAM313には、FeRAM(Ferroelectric Random Access Memory)などの不揮発性のRAMや、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリを採用してもよい。この場合、RAM313は、バックアップ電源がなくともバックアップ記憶領域372に記憶されたバックアップ情報を保持できる。   The RAM 313 may be a non-volatile RAM such as FeRAM (Ferroelectric Random Access Memory) or a non-volatile memory such as a flash memory. In this case, the RAM 313 can hold the backup information stored in the backup storage area 372 without a backup power source.

タイマ割込処理プログラム352は、乱数更新処理プログラム353、スイッチ処理プログラム354、図柄処理プログラム360、電動役物制御処理プログラム363、賞球処理プログラム367、出力処理プログラム368などのサブプログラムを順次実行させる。   The timer interrupt processing program 352 sequentially executes subprograms such as a random number update processing program 353, a switch processing program 354, a symbol processing program 360, an electric accessory control processing program 363, a prize ball processing program 367, and an output processing program 368. .

タイマ割込処理プログラム352は、メイン処理プログラム351により設定記憶領域371に記憶された周期で、メイン処理プログラム351に対して割り込み実行される。乱数更新処理プログラム353は、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数など、主制御部301が管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、乱数更新処理プログラム353は、1回実行される毎に、カウンタ記憶領域373に記憶された各乱数カウンタの各カウント値に「1」を加算させる。   The timer interrupt processing program 352 is interrupted and executed for the main processing program 351 at the cycle stored in the setting storage area 371 by the main processing program 351. The random number update processing program 353 updates the count values of various random number acquisition counters managed by the main control unit 301 such as hit random numbers, symbol random numbers, and fluctuation pattern random numbers. For example, each time the random number update processing program 353 is executed once, “1” is added to each count value of each random number counter stored in the counter storage area 373.

カウンタ記憶領域373には、当たり乱数カウンタ、図柄乱数カウンタ、変動パターン乱数カウンタ、普通図柄乱数カウンタなど、主制御部301が管理する乱数カウンタのカウント値が記憶されている。乱数更新処理プログラム353は、乱数更新処理プログラム353が実行される毎に各乱数カウンタのカウント値に「1」加算したものを新たなカウント値とするように、カウンタ記憶領域373を更新させる。   The counter storage area 373 stores count values of random number counters managed by the main control unit 301 such as a hit random number counter, a design random number counter, a variation pattern random number counter, and a normal design random number counter. Each time the random number update processing program 353 is executed, the random number update processing program 353 updates the counter storage area 373 so that a value obtained by adding “1” to the count value of each random number counter becomes a new count value.

また、乱数更新処理プログラム353は、各乱数カウンタのカウント値が所定値に達したときには、たとえば「0」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、当たり乱数を「0〜149」の範囲内でカウントさせるものとする。また、図柄乱数および変動パターン乱数を「0〜99」の範囲内でカウントさせるものとする。   In addition, when the count value of each random number counter reaches a predetermined value, the random number update processing program 353 returns the count value to “0”, for example, and performs the same count-up again. In the present embodiment, as an example, the winning random number is counted within the range of “0 to 149”. In addition, the design random number and the fluctuation pattern random number are counted within the range of “0 to 99”.

また、乱数更新処理プログラム353は、さらに初期値乱数をカウントさせてもよい。ここで、初期値乱数は、当たり乱数が所定値(本実施の形態の例では「149」)に達した際に、当たり乱数カウンタをいずれの値に戻すかを決定するための乱数である。この場合、乱数更新処理プログラム353は、当たり乱数カウンタのカウント値が所定値に達した際には、初期値乱数と同値となるような値に当たり乱数カウンタのカウント値を戻す。   Further, the random number update processing program 353 may further count the initial value random number. Here, the initial value random number is a random number for determining which value to return to the winning random number counter when the winning random number reaches a predetermined value (“149” in the example of the present embodiment). In this case, when the count value of the hit random number counter reaches a predetermined value, the random number update processing program 353 returns the count value of the hit random number counter to a value that is the same value as the initial value random number.

スイッチ処理プログラム354は、始動口スイッチ処理プログラム355、ゲートスイッチ処理プログラム357、大入賞口スイッチ処理プログラム358、普通入賞口スイッチ処理プログラム359などのサブプログラムを順次実行させる。   The switch processing program 354 sequentially executes subprograms such as a start opening switch processing program 355, a gate switch processing program 357, a big winning opening switch processing program 358, and a normal winning opening switch processing program 359.

始動口スイッチ処理プログラム355は、第1始動口SW314aにより第1始動口105に入賞した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域373の当たり乱数カウンタ、図柄乱数カウンタ、変動パターン乱数カウンタの各カウンタのカウント値を保留情報として取得させ、取得された保留情報をRAM313の保留情報記憶領域374に記憶させる。   The start port switch processing program 355 is a timing for detecting a winning ball, a design random number counter, and a variation pattern random number counter in the counter storage area 373 at the timing when the first start port SW 314a detects a game ball winning the first start port 105. The count value of the counter is acquired as hold information, and the acquired hold information is stored in the hold information storage area 374 of the RAM 313.

また、始動口スイッチ処理プログラム355は、第2始動口SW314bにより第2始動口106に入賞した遊技球が検出された際も同様に、カウンタ記憶領域373の当たり乱数カウンタ、図柄乱数カウンタ、変動パターン乱数カウンタの各カウンタのカウント値を保留情報として取得させる。そして、取得された保留情報をRAM313の保留情報記憶領域374に記憶させる。   Similarly, when a game ball that has won the second starting port 106 is detected by the second starting port SW 314b, the starting port switch processing program 355 similarly receives a winning random number counter, a design random number counter, and a variation pattern in the counter storage area 373. The count value of each counter of the random number counter is acquired as hold information. Then, the acquired hold information is stored in the hold information storage area 374 of the RAM 313.

ゲートスイッチ処理プログラム357は、ゲートSW315によりゲート108を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域373の普通図柄乱数カウンタのカウント値を普通図柄保留情報として取得させ、取得された普通図柄保留情報をRAM313の普通図柄保留情報記憶領域379に記憶させる。   The gate switch processing program 357 acquires the count value of the normal symbol random number counter in the counter storage area 373 as normal symbol hold information at the timing when the game ball that has passed through the gate 108 is detected by the gate SW 315, and the acquired normal symbol The hold information is stored in the normal symbol hold information storage area 379 of the RAM 313.

大入賞口スイッチ処理プログラム358は、大入賞口SW316により大入賞口109に入賞した遊技球を検出させる。普通入賞口スイッチ処理プログラム359は、普通入賞口SW317により普通入賞口110に入賞した遊技球を検出させる。   The special winning opening switch processing program 358 detects a game ball won in the special winning opening 109 by the special winning opening SW316. The normal winning opening switch processing program 359 detects a game ball won in the normal winning opening 110 by the normal winning opening SW317.

図柄処理プログラム360は、特別図柄処理プログラム361、普通図柄処理プログラム362を順次実行させる。特別図柄処理プログラム361は、保留情報記憶領域374に記憶されている保留情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次おこなわせ、これらの判定結果を判定結果記憶領域375に記憶させる。なお、当たり判定では当たり判定テーブルAtを用い、図柄判定では図柄判定テーブルZtを用い、変動パターン判定では変動パターン判定テーブルHtを用いる。そして、これらの判定結果に基づき、特別図柄表示部201に表示させた特別図柄の変動表示および停止表示をおこなわせる。   The symbol processing program 360 causes the special symbol processing program 361 and the normal symbol processing program 362 to be executed sequentially. The special symbol processing program 361 sequentially performs a hit determination, a symbol determination, and a variation pattern determination using the hold information stored in the hold information storage region 374, and stores these determination results in the determination result storage region 375. . The hit determination table At is used for the hit determination, the symbol determination table Zt is used for the symbol determination, and the variation pattern determination table Ht is used for the variation pattern determination. Based on these determination results, the special symbol displayed on the special symbol display unit 201 is displayed in a variable manner and stopped.

普通図柄処理プログラム362は、普通図柄保留情報記憶領域379に記憶されている保留情報を用いて、普図当たり判定をおこなわせ、これらの判定結果を判定結果記憶領域375に記憶させる。そして、これらの判定結果に基づき、普通図柄表示部202に表示させた普通図柄の変動表示および停止表示をおこなわせる。   The normal symbol processing program 362 uses the hold information stored in the normal symbol hold information storage area 379 to make a normal hit determination, and stores these determination results in the determination result storage area 375. Based on these determination results, the normal symbol displayed on the normal symbol display unit 202 is displayed in a variable manner and stopped.

電動役物制御処理プログラム363は、大入賞口処理プログラム364、電チュー処理プログラム366などのサブプログラムを順次実行させる。大入賞口処理プログラム364は、特別図柄処理プログラム361の処理結果などに基づき大入賞口109を開閉動作させる。   The electric accessory control processing program 363 sequentially executes subprograms such as a special prize opening processing program 364 and an electric chew processing program 366. The special winning opening processing program 364 opens and closes the special winning opening 109 based on the processing result of the special symbol processing program 361 and the like.

また、大入賞口処理プログラム364は、サブプログラムとして遊技状態設定処理プログラム365を実行させる。遊技状態設定処理プログラム365は、当選した大当たりに応じて高確率遊技フラグや電サポ遊技フラグなどの遊技フラグを遊技フラグ記憶領域376に設定させる。電チュー処理プログラム366は、普通図柄処理プログラム362の処理結果などに基づき電動チューリップ107を開閉動作させる。   The special winning opening processing program 364 causes the game state setting processing program 365 to be executed as a subprogram. The game state setting processing program 365 causes the game flag storage area 376 to set a game flag such as a high probability game flag or an electric support game flag in accordance with the winning jackpot. The electric chew processing program 366 opens and closes the electric tulip 107 based on the processing result of the normal symbol processing program 362 and the like.

賞球処理プログラム367は、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110の各入賞口への入賞に対して、所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示(賞球コマンド)を、賞球情報記憶領域377に設定させる。   The prize ball processing program 367 is used for paying out a predetermined number of prize balls for winning at each of the first starting port 105, the second starting port 106, the big winning port 109, and the normal winning port 110. A payout instruction (prize ball command) is set in the prize ball information storage area 377.

出力処理プログラム368は、RAM313に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報などを主制御部301に接続された各制御部(たとえば賞球制御部302、演出制御部303)に対して出力させる。   The output processing program 368 outputs information indicating the storage contents of each storage area set in the RAM 313 to each control unit (for example, the prize ball control unit 302 and the effect control unit 303) connected to the main control unit 301. Let

また、上述した始動口スイッチ処理プログラム355は、サブプログラムとして事前判定処理プログラム356を実行する。事前判定処理プログラム356は、保留情報記憶領域374に記憶された各保留情報に対する、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次実行させ、これらの判定結果を事前判定情報記憶領域378に記憶させる。   Further, the above-described start port switch processing program 355 executes a pre-determination processing program 356 as a subprogram. The prior determination processing program 356 sequentially executes a hit determination, a symbol determination, and a variation pattern determination for each hold information stored in the hold information storage area 374, and stores these determination results in the advance determination information storage area 378.

また、主制御部301は、盤用外部情報端子基板391が接続されており、RAM313に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報を外部(たとえば遊技場のホールコンピュータ)に出力することができる。主制御部301は、たとえば、主制御基板によりその機能を実現することができる。   Further, the main control unit 301 is connected to the board external information terminal board 391, and can output information indicating the storage contents of each storage area set in the RAM 313 to the outside (for example, a hall computer in a game hall). it can. The main control unit 301 can realize its function by, for example, a main control board.

(2.賞球制御部)
賞球制御部302は、CPU321と、ROM322と、RAM323と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU321は、主制御部301からの払い出し指示(賞球コマンド)に基づき、賞球の払い出し制御に関する各種プログラムをROM322から読み出し、RAM323をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
(2. Prize ball control unit)
The prize ball controller 302 includes a CPU 321, a ROM 322, a RAM 323, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. Based on a payout instruction (prize ball command) from the main control unit 301, the CPU 321 reads various programs related to payout control of the prize ball from the ROM 322, and executes the read program using the RAM 323 as a work area.

また、賞球制御部302には、遊技球を検出する各種SWが接続されている。たとえば、図示のように、賞球制御部302には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出SW324と、払い出した遊技球を検出する払出球検出SW325と、枠体前面に設けられた打球供給皿120内に遊技球があるかを検出する球有り検出SW326と、打球供給皿120が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出SW327とが接続されている。   The prize ball control unit 302 is connected to various SWs for detecting a game ball. For example, as shown in the figure, the prize ball control unit 302 includes a fixed position detection SW 324 for detecting a game ball at a predetermined position, a payout ball detection SW325 for detecting a paid game ball, and a hit ball provided on the front surface of the frame. A ball presence detection SW 326 that detects whether there is a game ball in the supply tray 120 and a full tank detection SW 327 that detects that the hitting ball supply tray 120 is filled with the game ball are connected.

各種SW324〜327は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部302へ入力する。賞球制御部302は、主制御部301から出力された払い出し指示や、各種SW324〜327から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部302は、各種SW324〜327から入力される検出信号を主制御部301へ出力してもよい。   Each of the various SWs 324 to 327 inputs a detection signal indicating whether or not a game ball has been detected to the prize ball control unit 302. The winning ball control unit 302 pays out a winning ball or stops paying out a winning ball based on a payout instruction output from the main control unit 301 or detection signals input from various SWs 324 to 327. The prize ball control unit 302 may output detection signals input from the various SWs 324 to 327 to the main control unit 301.

また、賞球制御部302には、発射部328や払出部329が接続される。賞球制御部302は、発射部328に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部328は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部302は、発射部328のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を打ち出す。   In addition, a launching unit 328 and a payout unit 329 are connected to the prize ball control unit 302. The prize ball control unit 302 detects the operation of launching the game ball with respect to the launch unit 328 and controls the launch of the game ball. The launching unit 328 launches a game ball for a game, and includes a sensor that detects a game operation by the player, a solenoid that launches the game ball, and the like. When the prize ball control unit 302 detects a gaming operation by the sensor of the launching unit 328, the prize ball control unit 302 drives a solenoid or the like in response to the detected gaming operation to intermittently launch the gaming ball, thereby playing the game area 103 of the gaming board 101. Launch a game ball.

また、賞球制御部302は、払出部329に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部329は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部302は、この払出駆動モータを駆動させて、払出部329に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。   The prize ball control unit 302 controls the payout unit 329 to pay out the number of prize balls at the time of winning. The payout unit 329 includes a payout drive motor for paying out a predetermined number from a storage unit (not shown) that stores game balls. The winning ball control unit 302 drives the payout driving motor to win the payout unit 329 at each winning port (first starting port 105, second starting port 106, large winning port 109, normal winning port 110). The number of prize balls corresponding to the played game ball is paid out.

また、賞球制御部302は、枠用外部情報端子基板392が接続されており、賞球制御部302が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。たとえば、賞球制御部302は、賞球制御基板によってその機能を実現する。   The prize ball control unit 302 is connected to the frame external information terminal board 392, and can output various information executed by the prize ball control unit 302 to the outside. For example, the prize ball control unit 302 realizes its function by a prize ball control board.

(3.演出制御部)
つぎに、ぱちんこ遊技機100の演出制御部303について説明する。
(3. Production control unit)
Next, the effect control unit 303 of the pachinko gaming machine 100 will be described.

(3−1.演出統括部)
まず、図4を用いて、演出制御部303の内部構成について説明する。図4は、ぱちんこ遊技機の演出制御部の内部構成を示すブロック図である。演出制御部303は、演出制御部303全体を統括する演出統括部403aや、画像表示部104の表示制御やスピーカ114の音声出力制御をおこなう画像・音声制御部403bのほか、ランプの点灯制御や可動役物の駆動制御をおこなうランプ制御部403cなどを備えている。
(3-1. Director of Production)
First, the internal configuration of the effect control unit 303 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing the internal configuration of the effect control unit of the pachinko gaming machine. The effect control unit 303 includes an effect control unit 403a that controls the entire effect control unit 303, an image / sound control unit 403b that performs display control of the image display unit 104 and sound output control of the speaker 114, lamp lighting control, A lamp control unit 403c that performs drive control of the movable accessory is provided.

演出統括部403aは、CPU411と、ROM412と、RAM413と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU411は、ぱちんこ遊技機100がおこなう演出の制御に関する各種プログラムをROM412から読み出し、RAM413をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。   The production control unit 403a includes a CPU 411, a ROM 412, a RAM 413, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 411 reads out various programs related to the control of effects performed by the pachinko gaming machine 100 from the ROM 412, and executes the read programs using the RAM 413 as a work area.

また、演出統括部403aには、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン118や十字キー119が接続されている。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者により操作(たとえば押下)されたキーに対応する制御信号を演出統括部403aへ入力する。演出統括部403aは、演出ボタン118や十字キー119から入力される制御信号に基づき、遊技者による操作を受け付けたことを示す操作コマンドをRAM413に設定する。   In addition, an effect button 118 and a cross key 119 for receiving an operation from a player are connected to the effect control unit 403a. The effect button 118 and the cross key 119 input a control signal corresponding to a key operated (for example, pressed) by the player to the effect control unit 403a. The effect supervision unit 403a sets an operation command indicating that an operation by the player is accepted in the RAM 413 based on a control signal input from the effect button 118 or the cross key 119.

ここで、演出統括部403aのCPU411が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM413に設定される情報の一例について説明する。なお、以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ROM412には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM413には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。   Here, an example of a program executed by the CPU 411 of the production control unit 403a and an example of information set in the RAM 413 by executing each program will be described. Note that the programs and the like described below only describe characteristic features that are particularly important in the present embodiment. In addition to the programs described below, the ROM 412 stores a number of programs (not shown), and the RAM 413 has a number of storage areas (not shown) in addition to the storage areas described below.

演出メイン処理プログラム451は、演出統括部403aへの電源の供給にともない、演出統括部403aのCTCなどの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を設定記憶領域471に記憶させる。   The production main processing program 451 causes initial setting of a built-in device such as CTC of the production control unit 403a to be stored in the setting storage area 471 in accordance with the supply of power to the production control unit 403a.

演出タイマ割込処理プログラム452は、コマンド受信処理プログラム454、操作受付処理プログラム460、コマンド送信処理プログラム461を順次実行させる。演出タイマ割込処理プログラム452は、演出メイン処理プログラム451が実行されることにより、設定記憶領域471に記憶された所定の周期で、演出メイン処理プログラム451に対して割り込み実行される。   The effect timer interrupt processing program 452 sequentially executes a command reception processing program 454, an operation reception processing program 460, and a command transmission processing program 461. The effect timer interrupt processing program 452 is interrupted and executed with respect to the effect main process program 451 at a predetermined cycle stored in the setting storage area 471 by executing the effect main process program 451.

演出乱数更新処理プログラム453は、予告演出パターン乱数など、演出統括部403aが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出乱数更新処理プログラム453は、1回実行される毎に、演出カウンタ記憶領域472に記憶された予告演出パターン乱数カウンタのカウント値に「1」加算させる。また、演出乱数更新処理プログラム453は、予告演出パターン乱数カウンタのカウント値が所定値に達したときには、たとえば「0」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。   The effect random number update processing program 453 updates count values of various random number acquisition counters managed by the effect control unit 403a, such as a notice effect pattern random number. For example, every time the effect random number update processing program 453 is executed, “1” is added to the count value of the notice effect pattern random number counter stored in the effect counter storage area 472. In addition, when the count value of the notice effect pattern random number counter reaches a predetermined value, the effect random number update processing program 453 returns the count value to, for example, “0” and performs the same count up again.

コマンド受信処理プログラム454は、たとえば、主制御部301からの受信されたコマンド(たとえば変動開始コマンド)に基づき、主制御部301の判定結果記憶領域375と、演出統括部403aの判定結果記憶領域473との記憶内容を同期させる。さらに、コマンド受信処理プログラム454は、主制御部301からの受信されたコマンド(たとえば事前判定コマンド)に基づき、主制御部301の事前判定情報記憶領域378と、演出統括部403aの演出事前判定情報記憶領域474との記憶内容を同期させる。   The command reception processing program 454 is, for example, based on a command received from the main control unit 301 (for example, a change start command), a determination result storage area 375 of the main control unit 301, and a determination result storage area 473 of the production control unit 403a. Synchronize the memory content with. Further, the command reception processing program 454 is based on a command received from the main control unit 301 (for example, a prior determination command), and the advance determination information storage area 378 of the main control unit 301 and the effect advance determination information of the effect control unit 403a. The contents stored in the storage area 474 are synchronized.

また、コマンド受信処理プログラム454は、判定結果記憶領域473や演出事前判定情報記憶領域474の記憶内容などに基づき、変動演出パターン選択処理プログラム455、演出事前判定処理プログラム458、予告演出パターン選択処理プログラム456、当たり演出パターン選択処理プログラム459、予兆保留演出パターン選択処理プログラム457を実行させる。   In addition, the command reception processing program 454 is based on the storage contents of the determination result storage area 473 and the effect advance determination information storage region 474, and the like. The variation effect pattern selection process program 455, the effect advance determination process program 458, the notice effect display pattern selection process program 456, the hit production pattern selection processing program 459, and the sign hold production pattern selection processing program 457 are executed.

変動演出パターン選択処理プログラム455は、主制御部301などから受信されたコマンドに基づき、ROM412に記憶された変動演出パターンテーブルEtから変動演出パターンを選択させる。   The variation effect pattern selection processing program 455 causes the variation effect pattern to be selected from the variation effect pattern table Et stored in the ROM 412 based on a command received from the main control unit 301 or the like.

変動演出パターン選択処理プログラム455は、受信された変動開始コマンドに基づき更新された判定結果記憶領域473の変動パターンを示す情報に基づき、当該変動パターンに対応する変動演出パターンを選択させる。そして、選択させた変動演出パターンを示す情報を含む変動演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域475に記憶させる。   The variation effect pattern selection processing program 455 selects a variation effect pattern corresponding to the variation pattern based on the information indicating the variation pattern in the determination result storage area 473 updated based on the received variation start command. Then, the variable effect start command including information indicating the selected variable effect pattern is stored in the transmission command storage area 475.

特に、変動演出パターン選択処理プログラム455は、特定の変動パターン(詳細については後述する突当たり演出用の変動パターンまたは突当たりガセ演出用の変動パターン)の場合には、図柄停止タイミング判定テーブルFtを用いて、装飾図柄の停止タイミングの選択として、複数の異なる図柄停止タイミングのうち、一の図柄停止タイミングを選択させる。   In particular, in the case of a specific variation pattern (a variation pattern for a bumping effect or a variation pattern for a bumpy effect to be described later in detail), the variation effect pattern selection processing program 455 stores the symbol stop timing determination table Ft. As a selection of the stop timing of the decorative symbols, one symbol stop timing is selected from among a plurality of different symbol stop timings.

演出事前判定処理プログラム458は、主制御部301から事前判定コマンドを受信した場合に、当該事前判定コマンドを基に、大当たりであるか否か、大当たりの場合には図柄、変動演出パターン、などの解析をおこなわせる。また、演出事前判定処理プログラム458は、事前判定コマンドに基づいて、複数の変動演出にわたる一連の連続演出をおこなうか否かを判定させたりもする。   When the advance determination processing program 458 receives a prior determination command from the main control unit 301, based on the prior determination command, whether or not it is a big hit, in the case of a big win, such as a design, a variation production pattern, etc. Analyze. Further, the effect pre-determination processing program 458 may determine whether or not to perform a series of continuous effects over a plurality of varying effects based on the pre-determination command.

予兆保留演出パターン選択処理プログラム457は、演出事前判定情報記憶領域474に記憶されている事前判定情報(保留情報)に基づき、ROM412に記憶された予兆保留演出パターンテーブルStから予兆保留演出パターンを選択させる。予兆保留演出パターンは、保留情報に対して信頼度に応じて異なる表示態様とする演出内容を定義したものである。   The sign hold effect pattern selection processing program 457 selects a sign hold effect pattern from the sign hold effect pattern table St stored in the ROM 412 based on the advance determination information (hold information) stored in the effect advance determination information storage area 474. Let The sign hold production pattern defines production contents having different display modes depending on the reliability of the hold information.

予兆保留演出パターン選択処理プログラム457は、変動演出パターンEpの信頼度に基づいて、所定の割合で、通常の保留表示(たとえば白色表示)とは異なる保留表示(たとえば赤色表示)にさせる。具体的には、予兆保留演出パターン選択処理プログラム457は、演出事前判定情報記憶領域474に記憶されている保留情報が、たとえば、高信頼度の変動演出パターンとなる保留情報である場合、高い割合で、通常の保留表示とは異なる保留表示にさせる。このようにすれば、高信頼度の変動演出パターンの変動開始前から、この変動に対する期待感を遊技者に与えることができる。   The predictive hold effect pattern selection processing program 457 causes the hold display (for example, red display) to be different from the normal hold display (for example, white display) at a predetermined ratio based on the reliability of the change effect pattern Ep. Specifically, the sign hold production pattern selection processing program 457 has a high ratio when the hold information stored in the production advance determination information storage area 474 is, for example, hold information that becomes a highly reliable variable production pattern. Thus, the hold display is different from the normal hold display. In this way, it is possible to give the player a sense of expectation for this change before the start of the change of the highly reliable change effect pattern.

予告演出パターン選択処理プログラム456は、主制御部301から受信されたコマンドに基づき、ROM412に記憶された予告演出パターンテーブルYtから予告演出パターンを選択させる。ここで、予告演出パターンは、変動演出にあわせて実行される、たとえば、会話予告、ステップアップ予告や小キャラ予告などの演出内容を定義したものである。   The notice effect pattern selection processing program 456 causes the notice effect pattern to be selected from the notice effect pattern table Yt stored in the ROM 412 based on the command received from the main control unit 301. Here, the notice effect pattern defines the contents of effects such as conversation notice, step-up notice, and small character notice that are executed in accordance with the fluctuating effect.

当たり演出パターン選択処理プログラム459は、主制御部301などから受信されたコマンドに基づき、ROM412に記憶された当たり演出パターンテーブルXtから当選した当たりに対応する当たり演出パターンを選択させる。ここで、当たり演出パターンは、大当たり中におこなう大当たり演出の演出内容を定義したものであり、15R確変大当たり、4R確変大当たり、15R突確大当たり、2R突確大当たり、2R通常大当たり毎にそれぞれ異なる。   The winning effect pattern selection processing program 459 selects a winning effect pattern corresponding to the winning result from the winning effect pattern table Xt stored in the ROM 412 based on a command received from the main control unit 301 or the like. Here, the winning effect pattern defines the contents of the effect of the jackpot effect that is performed during the jackpot, and is different for each of the 15R probability variation big hit, 4R probability variation big hit, 15R sudden probability big hit, 2R sudden probability big hit, and 2R normal big hit.

演出モード設定処理プログラム462は、主制御部301などから受信されたコマンドに基づき、ROM412に記憶された演出モードテーブルMtから演出モードを設定する。演出モードには、低確率遊技状態であることを明示する通常モードと、高確率遊技状態であることを明示する確変モードと、特定の変動パターンが用いられる制限状態において高確率遊技状態であるのか低確率遊技状態であるのかを秘匿する潜伏モードとがある。   The effect mode setting processing program 462 sets the effect mode from the effect mode table Mt stored in the ROM 412 based on a command received from the main control unit 301 or the like. The performance mode includes a normal mode that clearly indicates a low-probability gaming state, a probability change mode that clearly indicates a high-probability gaming state, and a high-probability gaming state in a restricted state where a specific variation pattern is used. There is a latent mode that conceals whether the game state is low probability.

演出モード設定処理プログラム462は、主制御部301から受信された変動停止コマンドに基づいて更新された判定結果記憶領域473の図柄判定の判定結果を示す情報を用いて、当該図柄判定の判定結果に対応するモードフラグを設定させる。具体的には、演出モード設定処理プログラム462は、確変モードにおいて変動停止コマンドを10000回受信することにより通常モードを示すモードフラグを設定させ、また、潜伏モードにおいて変動停止コマンドを9回受信することにより確変モードまたは通常モードを示すモードフラグを設定させる。そして、設定した演出モードを示す情報を含む変動演出終了コマンドを送信コマンド記憶領域475に記憶させる。   The effect mode setting processing program 462 uses the information indicating the determination result of the symbol determination in the determination result storage area 473 updated based on the change stop command received from the main control unit 301 as the determination result of the symbol determination. Set the corresponding mode flag. Specifically, the production mode setting processing program 462 sets the mode flag indicating the normal mode by receiving the change stop command 10,000 times in the probability change mode, and receives the change stop command nine times in the latent mode. To set the mode flag indicating the probability variation mode or the normal mode. Then, the variable effect end command including information indicating the set effect mode is stored in the transmission command storage area 475.

操作受付処理プログラム460は、演出ボタン118や十字キー119からの入力信号を受け付けて、遊技者から操作があったことを示す操作コマンドを送信コマンド記憶領域475に記憶させる。コマンド送信処理プログラム461は、送信コマンド記憶領域475に記憶されている各種コマンドを、画像・音声制御部403bや、ランプ制御部403cに送信させる。   The operation reception processing program 460 receives an input signal from the effect button 118 or the cross key 119 and stores an operation command indicating that there is an operation from the player in the transmission command storage area 475. The command transmission processing program 461 causes various commands stored in the transmission command storage area 475 to be transmitted to the image / audio control unit 403b and the lamp control unit 403c.

(3−2.画像・音声制御部)
図5は、画像・音声制御部の内部構成を示すブロック図である。画像・音声制御部403bは、CPU511と、ROM512と、RAM513と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU511は、演出統括部403aにより実行指示された演出を実現するための各種プログラムをROM512から読み出し、RAM513をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
(3-2. Image / Audio Control Unit)
FIG. 5 is a block diagram showing the internal configuration of the image / sound controller. The image / sound controller 403b includes a CPU 511, a ROM 512, a RAM 513, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 511 reads out various programs for realizing the effect instructed to be executed by the effect control unit 403a from the ROM 512, and executes the read program using the RAM 513 as a work area.

ROM512には、演出用データEDが記憶される。ここで、演出用データEDは、背景画像・装飾図柄画像・キャラクタ画像・保留画像・カットイン画像・会話画像などの画像データや、効果音・BGMなどの音声データなどからなる。   The ROM 512 stores effect data ED. Here, the production data ED includes image data such as a background image, a decorative design image, a character image, a reserved image, a cut-in image, and a conversation image, and sound data such as sound effects and BGM.

ここで、ROM512に記憶された各プログラムおよび各プログラムを実行することによりRAM513の各記憶領域に記憶される内容について説明する。なお、以下で説明するプログラムや記憶領域は、本実施の形態において特に重要となる特徴的なプログラムや記憶領域のみを説明している。ROM512には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM513には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。   Here, each program stored in the ROM 512 and contents stored in each storage area of the RAM 513 by executing each program will be described. Note that the program and storage area described below are only characteristic programs and storage areas that are particularly important in the present embodiment. In addition to the programs described below, the ROM 512 stores a number of programs (not shown), and the RAM 513 stores a number of storage areas (not shown) in addition to the storage areas described below.

画像・音声制御処理プログラム531は、画像表示部104の表示内容を表示させる表示制御処理プログラム532、スピーカ114からの音声出力を制御させる音声出力制御処理プログラム533を順次実行させる。   The image / sound control processing program 531 sequentially executes a display control processing program 532 for displaying the display content of the image display unit 104 and a sound output control processing program 533 for controlling sound output from the speaker 114.

表示制御処理プログラム532は、演出統括部403aにより実行指示された演出に対応する画像データを演出用データEDから読み込んで画像表示部104に表示させる画像の生成などをおこなわせ、表示させる画像を示す表示用データをVRAM(Video RAM)520に格納させる。   The display control processing program 532 reads the image data corresponding to the effect instructed to be executed by the effect supervising unit 403a from the effect data ED, generates an image to be displayed on the image display unit 104, and the like and displays an image to be displayed. Display data is stored in a VRAM (Video RAM) 520.

VRAM520に格納された表示用データは、画像表示部104に対して出力されて、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。また、たとえば、表示制御処理プログラム532は、表示画面上において、同一位置に背景画像と装飾図柄が重なる場合などには、画像を階層構造に重ねたレイヤを設定する。たとえば、下層のレイヤには背景画像を設定し、その上の階層に装飾図柄を設定し、さらにその上の階層に予告画像を設定することにより、装飾図柄を背景画像よりも手前に、また、予告画像を装飾図柄より手前に、見えるように表示させる。   The display data stored in the VRAM 520 is output to the image display unit 104 and superimposed on the display screen of the image display unit 104. Further, for example, the display control processing program 532 sets a layer in which images are stacked in a hierarchical structure when the background image and the decorative design overlap at the same position on the display screen. For example, by setting a background image in the lower layer, setting a decorative pattern in the hierarchy above it, and setting a notice image in the hierarchy above it, the decorative pattern is set in front of the background image, The notice image is displayed so that it can be seen in front of the decorative pattern.

音声出力制御処理プログラム533は、演出統括部403aにより実行指示された演出に対応する音声データを演出用データEDから読み込んで、スピーカ114から出力させる音声の生成などをおこなわせ、出力させる音声を示す音声出力用データをRAM513に格納させる。RAM513に格納された音声出力用データは、スピーカ114に対して出力されて、この音声出力用データがあらわす音声が所定のタイミングでスピーカ114から出力される。   The sound output control processing program 533 reads sound data corresponding to the effect instructed to be executed by the effect supervising unit 403a from the effect data ED, generates sound to be output from the speaker 114, and the like, and indicates the sound to be output. Audio output data is stored in the RAM 513. The audio output data stored in the RAM 513 is output to the speaker 114, and the audio represented by the audio output data is output from the speaker 114 at a predetermined timing.

(3−3.ランプ制御部)
図6は、ランプ制御部の内部構成を示すブロック図である。ランプ制御部403cは、CPU611と、ROM612と、RAM613と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU611は、ぱちんこ遊技機100がおこなう可動役物130の駆動制御や各種ランプの点灯制御に関するプログラムをROM612から読み出し、RAM613をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
(3-3. Lamp control unit)
FIG. 6 is a block diagram showing an internal configuration of the lamp control unit. The lamp control unit 403c includes a CPU 611, a ROM 612, a RAM 613, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 611 reads a program related to drive control of the movable accessory 130 and lighting control of various lamps performed by the pachinko gaming machine 100 from the ROM 612, and executes the read program using the RAM 613 as a work area.

また、ROM612には、制御用データSdが記憶される。制御用データSdは、可動役物130を駆動制御するための駆動制御データKαと、ランプを点灯制御するための点灯制御データTαとを有している。   The ROM 612 stores control data Sd. The control data Sd includes drive control data Kα for driving and controlling the movable accessory 130 and lighting control data Tα for controlling lighting of the lamp.

また、ランプ制御部403cには、可動役物130の位置検出をおこなうための役物センサS1が接続されている。役物センサS1は、可動役物130が基準位置にあるときに検出信号をランプ制御部403cへ入力する。ランプ制御部403cは、役物センサS1の検出信号に基づき、可動役物130を基準位置へ復帰させたりする。   The lamp control unit 403c is connected to an accessory sensor S1 for detecting the position of the movable accessory 130. The accessory sensor S1 inputs a detection signal to the lamp control unit 403c when the movable accessory 130 is at the reference position. The lamp controller 403c returns the movable accessory 130 to the reference position based on the detection signal of the accessory sensor S1.

ここで、ランプ制御部403cのCPU611が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM613に設定される情報の一例について説明する。以下で説明するプログラムなどは、重要となるもののみを説明している。ROM612には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムなどが多数記憶されている。   Here, an example of a program executed by the CPU 611 of the lamp control unit 403c and an example of information set in the RAM 613 by executing each program will be described. The programs described below describe only important ones. The ROM 612 stores many programs (not shown) in addition to the programs described below.

ランプ制御処理プログラム631は、可動役物制御処理プログラム632、点灯制御処理プログラム633を順次実行させる。可動役物制御処理プログラム632は、演出統括部403aから受信したコマンドに対応する駆動制御データKαを駆動モータKmへ出力する。   The lamp control processing program 631 causes the movable accessory control processing program 632 and the lighting control processing program 633 to be executed sequentially. The movable accessory control processing program 632 outputs drive control data Kα corresponding to the command received from the production control unit 403a to the drive motor Km.

点灯制御処理プログラム633は、演出統括部403aから受信したコマンドに対応する点灯制御データTαを、演出ライト部115の各ランプ(の発光制御回路)、盤ランプLpの各ランプ(の発光制御回路)、可動役物130が備えるランプ(の発光制御回路)に入力させたりする。   The lighting control processing program 633 uses the lighting control data Tα corresponding to the command received from the production control unit 403a as the lamps (light emission control circuit) of the production light unit 115 and the lamps (light emission control circuit) of the panel lamp Lp. , Or input to a lamp (light emission control circuit) included in the movable accessory 130.

本実施の形態では、演出制御部303は、演出統括部403aと、ランプ制御部403cと、画像・音声制御部403bとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。   In the present embodiment, the production control unit 303 includes a production control unit 403a, a lamp control unit 403c, and an image / sound control unit 403b that are provided as different board functions, but these are incorporated on the same printed board. It may be configured. However, each function is independent even when they are incorporated on the same printed circuit board.

(変動演出の一例)
つぎに、図7を用いて、変動演出の一例として、大当たりに至る変動演出について説明する。図7は、大当たりに至る変動演出を示す説明図である。大当たりに至る変動演出は、リーチ演出701と、突当たり演出702とがある。まず、リーチ演出701について説明する。一般に、演出には、装飾図柄を変動表示および停止表示させる図柄演出710と、たとえば、ステップアップ演出、会話予告演出、背景画像など図柄演出を盛り上げる非図柄演出720とがある。
(Example of fluctuating production)
Next, using FIG. 7, a variation effect that reaches a jackpot will be described as an example of a variation effect. FIG. 7 is an explanatory diagram showing a fluctuating effect that reaches a big hit. Fluctuating effects leading to a big hit include a reach effect 701 and a bump effect 702. First, the reach effect 701 will be described. In general, the effects include a design effect 710 for displaying a decorative pattern in a variable manner and a stop display, and a non-design effect 720 for exciting the design effect such as a step-up effect, a conversation notice effect, and a background image.

リーチ演出の場合、図柄演出710は、3つの装飾図柄が変動表示する序盤表示711と、第1装飾図柄と第2装飾図柄とを停止させて第3装飾図柄のみを変動表示させたテンパイ表示712と、最終的に3つの装飾図柄が停止表示する確定表示713と、からなる。非図柄演出720は、図柄演出に合わせて、演出A→B→C→D→Eと発展させる。   In the case of the reach effect, the symbol effect 710 includes an initial display 711 in which three decorative symbols are variably displayed, and a temper display 712 in which only the third decorative symbol is variably displayed by stopping the first decorative symbol and the second decorative symbol. And a finalized display 713 for finally stopping display of three decorative symbols. The non-symbol production 720 is developed from production A → B → C → D → E according to the design presentation.

具体的には、たとえば、演出Aは、リーチ演出への発展を示唆する演出であり、たとえばキャラクタ画像を表示させるキャラクタ画像演出である。演出Bは、リーチ演出への発展や大当たりに対する信頼度を示唆する演出であり、たとえば会話予告演出である。演出Cは、リーチ演出中の演出であり、たとえば、敵と対決するバトル演出である。   Specifically, for example, effect A is an effect that suggests development to reach effect, and is, for example, a character image effect that displays a character image. The effect B is an effect suggesting the development to reach production and the reliability for the jackpot, for example, a conversation notice effect. The effect C is an effect during the reach effect, for example, a battle effect that confronts the enemy.

演出Dは、大当たりに対する信頼度を示唆する演出であり、敵に攻撃を与えたり、敵の攻撃を防御したりする攻防演出である。演出Eは、バトルの勝敗を示す演出であり、大当たりとなったかハズレとなったかを明示する確定演出である。このように、リーチ演出701は、図柄演出710と、非図柄演出720とをそれぞれ関連させて演出をおこなうものである。   The effect D is an effect suggesting the degree of reliability with respect to the jackpot, and is an attack / defense effect that attacks the enemy or defends against the enemy's attack. The effect E is an effect indicating the victory or defeat of the battle, and is a final effect that clearly indicates whether the game has been a big hit or lost. As described above, the reach effect 701 performs the effect by associating the design effect 710 and the non-design effect 720, respectively.

つぎに、突当たり演出702について説明する。突当たり演出702において、図柄演出710は、3つの装飾図柄が変動表示する序盤表示715と、3つの装飾図柄が停止表示する確定表示716と、からなり、リーチ演出701におけるテンパイ表示712がおこなわれないようになっている。突当たり演出702において、非図柄演出720は、演出Bの途中で終了することとなる。   Next, the bumping effect 702 will be described. In the bumping effect 702, the symbol effect 710 includes an early stage display 715 in which three decorative symbols are variably displayed and a confirmation display 716 in which three decorative symbols are stopped and displayed, and a temper display 712 in the reach effect 701 is performed. There is no such thing. In the bumping effect 702, the non-design effect 720 ends in the middle of the effect B.

このように、突当たり演出702は、図柄演出710と、非図柄演出720とをそれぞれ関連させずに、演出をおこなうものである。突当たり演出702は、序盤表示715において、いきなり3つの装飾図柄が揃って大当たりを明示する演出であり、遊技者を驚かせることができる演出である。   Thus, the bumping effect 702 performs the effect without relating the symbol effect 710 and the non-symbol effect 720, respectively. The bumping effect 702 is an effect that, in the early stage display 715, the three decorative symbols are suddenly arranged to clearly indicate the jackpot, and can surprise the player.

なお、図7では、変動演出の一例として大当たりに至る変動演出を示したが、本実施の形態では、ハズレとなる変動でも、同様の演出をおこなうようにしている。具体的には、序盤表示715において、いきなり3つの装飾図柄を、いわゆるバラケ目またはテンパイ状態で停止表示させ、あたかも突当たり演出に見せかけてハズレとなる、突当たりガセ演出をおこなうようにしている。   In FIG. 7, a variation effect that reaches a big hit is shown as an example of a variation effect, but in the present embodiment, a similar effect is performed even with a variation that causes a loss. Specifically, in the early stage display 715, three decorative symbols are suddenly stopped and displayed in a so-called “break” or “tempered” state, so that an impulsive gaze effect is produced as if it appears to be an impulsive effect.

また、突当たり演出または突当たりガセ演出は、図柄演出710と、非図柄演出720とをそれぞれ関連させずに、演出をおこなうものであればよく、序盤表示715において、いきなり3つの装飾図柄を停止表示させるものに限らず、テンパイ表示712において、いきなり3つの装飾図柄を停止表示させるものとしてもよい。   In addition, the bumping effect or the bumping effect may be any effect that does not relate the symbol effect 710 and the non-symbol effect 720 to each other, and suddenly stops the three decorative symbols in the initial display 715. Not only the display but also the temporary display 712 may suddenly stop and display three decorative symbols.

(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
つぎに、図8を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成について説明する。図8は、ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図8において、ぱちんこ遊技機100は、有利判定部801と、図柄制御部802と、変動時間選択部803と、を備えている。
(Functional configuration of pachinko machine)
Next, the functional configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a block diagram showing a functional configuration of the pachinko gaming machine. In FIG. 8, the pachinko gaming machine 100 includes an advantage determination unit 801, a symbol control unit 802, and a variation time selection unit 803.

有利判定部801は、始動条件の成立により、遊技者にとって有利な有利遊技状態とするか否かの有利判定をおこなう。始動条件の成立とは、第1始動口105または第2始動口106へ遊技球が入賞することであるが、ゲート108への遊技球の通過としてもよい。有利判定とは、大当たり判定である。有利遊技状態とは、大当たり遊技状態である。   The advantage determination unit 801 performs an advantageous determination as to whether or not to enter an advantageous game state that is advantageous to the player when the start condition is satisfied. Satisfaction of the start condition means that the game ball wins the first start port 105 or the second start port 106, but the game ball may pass to the gate 108. The advantage determination is a jackpot determination. The advantageous gaming state is a jackpot gaming state.

図柄制御部802は、有利判定部801の判定結果に基づいて、判定結果をあらわすための図柄を所定の変動時間で変動表示させた後、判定結果をあらわすように停止表示させる。図柄とは、特別図柄および装飾図柄のいずれも含む。図柄を第1装飾図柄〜第3装飾図柄とすると、遊技者にとって有利な有利遊技状態(大当たり)とする場合、図柄制御部802は、3つの装飾図柄を同一または関連性のある装飾図柄で停止表示させる。   Based on the determination result of the advantage determination unit 801, the symbol control unit 802 variably displays a symbol for representing the determination result with a predetermined variation time, and then stops and displays the determination result. The symbol includes both a special symbol and a decorative symbol. Assuming that the symbols are the first decorative symbol to the third decorative symbol, the symbol control unit 802 stops the three decorative symbols at the same or related decorative symbols in the case of an advantageous gaming state (big hit) advantageous to the player. Display.

変動時間選択部803は、有利判定部801によって有利遊技状態とすると判定された場合、図柄制御部802によって図柄を変動表示させる際の複数の異なる変動時間のうち、いずれか一つを選択する。変動時間とは、具体的には、変動パターンに相当する。複数の異なる変動時間とは、リーチ変動パターンや、特定変動時間に相当する突当たり演出用の変動パターンなどである。   When the advantage determining unit 801 determines that the game state is advantageous, the variable time selecting unit 803 selects any one of a plurality of different variable times when the symbol control unit 802 displays the symbols in a variable manner. Specifically, the fluctuation time corresponds to a fluctuation pattern. The plurality of different variation times are a reach variation pattern, a variation pattern for impact production corresponding to a specific variation time, and the like.

図柄制御部802は、変動時間選択部803によって選択された特定変動時間の間に、複数の図柄を変動表示させた後に有利判定の結果を示す停止態様にて全図柄を停止表示させる。有利判定の結果を示す装飾図柄の停止態様は、たとえば「7,7,7」である。なお、「7,7,7」とは、第1装飾図柄〜第3装飾図柄の停止態様である。   The symbol control unit 802 stops and displays all symbols in a stop mode indicating the result of the advantageous determination after the plurality of symbols are variably displayed during the specific variation time selected by the variation time selection unit 803. The decorative pattern stop mode indicating the result of the advantageous determination is, for example, “7, 7, 7”. “7, 7, 7” is a stop mode of the first decorative symbol to the third decorative symbol.

特殊図柄制御部804は、変動時間選択部803によって特定変動時間が選択された場合、全図柄を同時に停止表示させる。特定変動時間とは、突当たり演出をおこなうための突当たり変動時間、または、突当たりガセ演出をおこなうための変動時間である。特殊図柄制御部804は、特定変動時間の場合、図柄の変動とは関係のない、たとえば、ステップアップ演出、会話予告演出、背景画像など図柄の変動を盛り上げる非図柄演出の進行に関連させずに、全図柄を同時に停止表示させる。このように特定変動時間における演出は、全図柄をいきなり停止表示させることにより、遊技者の意表をつき、遊技者を驚かせることができる演出である。   The special symbol control unit 804 stops and displays all symbols simultaneously when the specific variation time is selected by the variation time selection unit 803. The specific fluctuation time is a fluctuation time for performing a bump effect or a fluctuation time for performing a bump effect. The special symbol control unit 804 has nothing to do with the variation of the symbol in the case of the specific variation time, for example, without relating to the progress of the non-symbol production that excites the variation of the symbol such as a step-up effect, a conversation notice effect, and a background image. , Stop all symbols at the same time. Thus, the effect at the specific variation time is an effect that can surprise the player by giving the player's intention by suddenly stopping and displaying all the symbols.

特に、本実施の形態において、特殊図柄制御部804は、タイミング選択部805と、表示制御部806とを有している。タイミング選択部805は、全図柄を同時に停止表示させる際の複数の異なる停止タイミングのうち、一の停止タイミングを選択する。すなわち、タイミング選択部805は、予め記憶されている、特定変動時間に対応する複数の停止タイミングのうち、一の停止タイミングを選択する。   In particular, in this embodiment, the special symbol control unit 804 has a timing selection unit 805 and a display control unit 806. The timing selection unit 805 selects one stop timing among a plurality of different stop timings when all symbols are stopped and displayed at the same time. That is, the timing selection unit 805 selects one stop timing from among a plurality of stop timings stored in advance and corresponding to the specific variation time.

本実施の形態において、複数の停止タイミングは、たとえば、通常の停止タイミング、やや早い停止タイミング、最も早いタイミング、の3つタイミングとしている。表示制御部806は、タイミング選択部805によって選択された停止タイミングにて、全図柄を停止表示させる。   In the present embodiment, the plurality of stop timings are, for example, three timings of a normal stop timing, a slightly earlier stop timing, and an earliest timing. The display control unit 806 stops and displays all symbols at the stop timing selected by the timing selection unit 805.

また、変動態様選択部803は、有利判定部801によって有利遊技状態としないと判定された場合(ハズレの場合)にも、特定変動時間を選択可能にしている。ハズレの場合の特定変動時間とは、突当たりガセ演出をおこなうための変動時間である。タイミング選択部805は、変動時間選択部803によって特定変動時間が選択された場合、有利判定部801によって有利遊技状態としないと判定されたとき(ハズレのとき)に比べて有利遊技状態(大当たり)とすると判定されたときに、停止タイミングの早いものを選択しやすくする。つまり、大当たりの場合ほど、全図柄の停止タイミングを早め、より遊技者の意表をつく演出をおこなうようにする。   In addition, the variation mode selection unit 803 can select a specific variation time even when it is determined by the advantage determination unit 801 that the advantageous game state is not set (in the case of a loss). The specific variation time in the case of losing is a variation time for performing a stuttering effect. When the specific variation time is selected by the variation time selection unit 803, the timing selection unit 805 has an advantageous gaming state (big hit) compared to when it is determined that the advantageous determination unit 801 does not enter the advantageous gaming state (when lost). When it is determined that, it is easy to select the one with the earlier stop timing. In other words, the greater the bonus, the earlier the stop timing of all symbols, and the more directing the player's intention.

また、有利判定部801は、状態判定部807を有している。状態判定部807は、有利判定部801によって有利遊技状態とすると判定された場合、第1有利遊技状態、または、第1有利遊技状態よりも遊技者にとって有利度合いが低い第2有利遊技状態、のいずれであるかの有利遊技状態判定をおこなう。第1有利遊技状態を、たとえば15R確変大当たりとした場合、第2有利遊技状態は、15R確変大当たりよりも有利度合いが低い大当たり「4R確変大当たり、15R突確大当たり、2R突確大当たり、2R通常大当たり」である。   Further, the advantage determination unit 801 has a state determination unit 807. When it is determined by the advantage determining unit 801 that the state is determined to be in the advantageous gaming state, the state determining unit 807 has the first advantageous gaming state or the second advantageous gaming state having a lower degree of advantage for the player than the first advantageous gaming state. An advantageous gaming state is determined as to which is. If the first advantageous gaming state is, for example, a 15R probability variation jackpot, the second advantageous gaming state is a jackpot that is less advantageous than the 15R probability variation jackpot “4R probability variation jackpot, 15R crash probability jackpot, 2R crash probability jackpot, 2R normal jackpot” is there.

変動時間選択部803は、状態判定部807によって第1有利遊技状態(たとえば15R確変大当たり)であると判定された場合、特定変動時間(突当たり変動時間)を選択可能にする。タイミング選択部805は、状態判定部807によって第1有利遊技状態(15R確変大当たり)であると判定され且つ変動時間選択部803によって特定変動時間(突当たり変動時間)が選択された場合、所定の割合で第1停止タイミングまたは当該第1停止タイミングよりも遅いタイミングである第2停止タイミングのいずれか一方を選択する。   When the state determination unit 807 determines that the variation time selection unit 803 is in the first advantageous gaming state (for example, 15R probability variation big hit), the specific variation time (abrupt variation time) can be selected. The timing selection unit 805 determines that the state determination unit 807 determines that the game state is the first advantageous gaming state (15R probability variation big hit) and the variation time selection unit 803 selects a specific variation time (abrupt variation time). Either the first stop timing or the second stop timing that is later than the first stop timing is selected at a rate.

表示制御部806は、タイミング選択部805によって第1停止タイミングが選択された場合、当該第1停止タイミングにて、第2有利遊技状態(たとえば4R確変大当たり)を示す図柄を停止表示させ、再度図柄を変動表示させて第1有利遊技状態(15R確変大当たり)を示す図柄を停止表示させる。   When the first stop timing is selected by the timing selection unit 805, the display control unit 806 stops and displays the symbol indicating the second advantageous gaming state (for example, 4R probability variation big hit) at the first stop timing, and again the symbol. Is variably displayed, and the symbol indicating the first advantageous gaming state (15R probability variation big hit) is stopped and displayed.

つまり、表示制御部806は、15R確変大当たり時に突当たり変動時間が選択され、且つ、早い停止タイミングである第1停止タイミングが選択された場合、一旦、4R確変大当たり(2,2,2)を停止表示させた後、残りの時間で、装飾図柄を再変動させて15R確変大当たり(7,7,7)を停止表示させる。このような構成により、突当たり演出をおこないつつ、あたかも再抽選がおこなわれたかのように見せる再抽選演出をおこなうことができ、多様な演出をおこなうことができる。   In other words, the display control unit 806 once selects the 4R probability variation big hit (2, 2, 2) when the sudden fluctuation time is selected at the time of 15R probability variation big hit and the first stop timing that is an early stop timing is selected. After the stop display, for the remaining time, the decorative design is changed again and the 15R probability variation jackpot (7, 7, 7) is stopped and displayed. With such a configuration, it is possible to perform a re-lottery effect that makes it appear as if a re-lottery has been performed while performing an abrupt effect, and various effects can be performed.

タイミング選択部805は、状態判定部807によって第1有利遊技状態(たとえば15R確変大当たり)であると判定された場合、第2有利遊技状態(たとえば4R確変大当たり)であると判定された場合に比べて、第1停止タイミングを選択しやすくする。このような構成により、突当たり演出時における全図柄の停止タイミングが早いほど、第1有利遊技(15R確変大当たり)に昇格する可能性が高いことを示唆することができる。   When the state determination unit 807 determines that the first advantageous gaming state (for example, 15R probability variation big hit) is determined by the state determination unit 807, the timing selection unit 805 is compared to the case where it is determined that the second advantageous gaming state (for example, 4R probability variation big hit). This makes it easier to select the first stop timing. With such a configuration, it can be suggested that the earlier the stop timing of all symbols at the time of the hit effect, the higher the possibility of being promoted to the first advantageous game (15R probability variation big hit).

上述した、有利判定部801と、変動時間選択部803と、状態判定部807とは、主制御部301のCPU311によって実現される。すなわち、主制御部301が各種プログラム(たとえば、特別図柄処理プログラム361)を実行することにより、各部の機能を実現する。   The above-described advantage determination unit 801, change time selection unit 803, and state determination unit 807 are realized by the CPU 311 of the main control unit 301. That is, the main control unit 301 executes various programs (for example, the special symbol processing program 361), thereby realizing the functions of the respective units.

また、図柄制御部802と、特殊図柄制御部804と、タイミング選択部805と、表示制御部806とは、たとえば、演出統括部403aのCPU411によって実現される。すなわち、演出統括部403aが各種プログラム(たとえば、変動演出パターン選択処理プログラム455など)を実行することにより、各部の機能を実現する。   In addition, the symbol control unit 802, the special symbol control unit 804, the timing selection unit 805, and the display control unit 806 are realized by, for example, the CPU 411 of the production control unit 403a. In other words, the production control unit 403a executes various programs (for example, the variation production pattern selection processing program 455) to realize the functions of the respective units.

(ぱちんこ遊技機がおこなう処理)
つぎに、ぱちんこ遊技機100が上述した動作を実現するためにおこなう処理の内容について説明する。
(Processing performed by pachinko machines)
Next, the contents of processing performed by the pachinko gaming machine 100 to realize the above-described operation will be described.

(1.主制御部がおこなう処理)
まず、ぱちんこ遊技機100の主制御部301がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部301の各処理は、主制御部301のCPU311がROM312に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
(1. Processing performed by the main control unit)
First, processing performed by the main control unit 301 of the pachinko gaming machine 100 will be described. Each process of the main control unit 301 described below is performed by the CPU 311 of the main control unit 301 executing a program stored in the ROM 312.

(タイマ割込処理)
まず、図9を用いて主制御部301がおこなうタイマ割込処理について説明する。図9は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部301は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理(不図示)の実行を開始する。主制御部301は、電源が供給されている間、このメイン制御処理を継続的に実行している。主制御部301は、このメイン制御処理に対して、タイマ割込処理を所定周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
(Timer interrupt processing)
First, a timer interrupt process performed by the main control unit 301 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a flowchart showing the processing contents of the timer interrupt processing. When the supply of power is started, the main control unit 301 starts executing a main control process (not shown) including a startup process, a power-off monitoring process, and the like. The main control unit 301 continuously executes this main control process while power is supplied. The main control unit 301 interrupts and executes a timer interrupt process at a predetermined period (for example, 4 ms) with respect to the main control process.

図9に示すタイマ割込処理において、主制御部301は、まず、主制御部301がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する(ステップS901)。主制御部301は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数などの更新をおこなう。   In the timer interrupt process shown in FIG. 9, the main control unit 301 first executes a random number update process for updating random numbers used in various lotteries performed by the main control unit 301 (step S901). In this random number update process, the main control unit 301 updates a winning random number, a design random number, a variation pattern random number, and the like.

そして、主制御部301は、各種スイッチにより検出をおこなうスイッチ処理を実行する(ステップS902)。このスイッチ処理において、主制御部301は、始動口(第1始動口105、第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理(図10参照)、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口109に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理などをおこなう。   Then, the main control unit 301 executes switch processing for detecting by various switches (step S902). In this switch process, the main control unit 301 starts the start port switch process (see FIG. 10) for detecting a game ball won in the start port (first start port 105, second start port 106), and the game passed through the gate 108. A gate switch process for detecting a ball, a big prize opening switch process for detecting a game ball won in the big prize opening 109, a normal prize opening switch process for detecting a game ball won in the normal prize opening 110, and the like are performed.

つづいて、主制御部301は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する(ステップS903)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部301は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示/停止表示させる(図14参照)。普通図柄処理において主制御部301は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示/停止表示させる(図示および詳細な説明は省略する)。   Subsequently, the main control unit 301 executes a symbol process related to the special symbol and the normal symbol (step S903). Here, the symbol process includes a special symbol process related to the special symbol and a normal symbol process related to the normal symbol. In the special symbol process, the main control unit 301 performs a lottery lottery to display the special symbol in a variable display / stop display (see FIG. 14). In the normal symbol processing, the main control unit 301 performs the normal symbol lottery and displays the normal symbols in a variable display / stop display (illustration and detailed description are omitted).

図柄処理を実行すると、主制御部301は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する(ステップS904)。電動役物制御処理には、電動チューリップ107の動作を制御する電動チューリップ制御処理(不図示)、大入賞口109の動作を制御する大入賞口処理(図22参照)などが含まれる。   When the symbol process is executed, the main control unit 301 executes an electric accessory control process related to operation control of various electric accessories (step S904). The electric accessory control process includes an electric tulip control process (not shown) for controlling the operation of the electric tulip 107, a special winning opening process (see FIG. 22) for controlling the operation of the special winning opening 109, and the like.

そして、主制御部301は、賞球に関する賞球処理を実行する(ステップS905)。賞球処理において、主制御部301は、たとえば、大入賞口109や普通入賞口110へ入賞した遊技球に対して、所定個数の賞球の払い出しを指示する賞球コマンドをRAM313に設定する。そして、主制御部301は、ステップS901〜S905の各処理によりRAM313に設定されたコマンドを演出制御部303などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS906)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部301はメイン処理へ戻る。   Then, the main control unit 301 executes a prize ball process related to a prize ball (step S905). In the winning ball process, the main control unit 301 sets a winning ball command for instructing the payout of a predetermined number of winning balls to the RAM 313, for example, for the gaming balls that have won the big winning hole 109 or the normal winning hole 110. Then, the main control unit 301 executes an output process for outputting the command set in the RAM 313 to each of the effect control unit 303 and the like by the processes of steps S901 to S905 (step S906), and ends the timer interrupt process. . When the timer interrupt process ends, the main control unit 301 returns to the main process.

(始動口スイッチ処理)
つぎに、図10を用いて、スイッチ処理(図9のステップS902参照)に含まれる始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。図10は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部301は、まず、第1始動口SW314aがONになったか否かを判定する(ステップS1001)。第1始動口SW314aがONになっていなければ(ステップS1001:No)、ステップS1006へ移行する。
(Start-up switch processing)
Next, with reference to FIG. 10, the processing contents of the start port switch process included in the switch process (see step S902 in FIG. 9) will be described. FIG. 10 is a flowchart showing the contents of the start port switch process. In the start port switch process, the main control unit 301 first determines whether or not the first start port SW 314a is turned on (step S1001). If the first starter SW 314a is not ON (step S1001: No), the process proceeds to step S1006.

第1始動口SW314aがONであれば(ステップS1001:Yes)、保留情報記憶領域374において第1始動口105に入賞した遊技球に対する保留情報数U1が4未満であるか(U1<4)否かを判定する(ステップS1002)。保留情報数U1が4未満でなければ(ステップS1002:No)、すなわち、保留情報数U1が4以上であればステップS1006へ移行する。   If the first start port SW314a is ON (step S1001: Yes), whether or not the number of hold information U1 for the game ball won in the first start port 105 in the hold information storage area 374 is less than 4 (U1 <4). Is determined (step S1002). If the number of held information U1 is not less than 4 (step S1002: No), that is, if the number of held information U1 is 4 or more, the process proceeds to step S1006.

保留情報数U1が4未満であれば(ステップS1002:Yes)、保留情報数U1に「1」加算したものを新たな保留情報数U1とし(ステップS1003)、カウンタ記憶領域373を参照して、各乱数カウンタのカウント値を保留情報として取得して、保留情報記憶領域374に記憶する(ステップS1004)。   If the number of held information U1 is less than 4 (step S1002: Yes), a value obtained by adding “1” to the number of held information U1 is set as a new number of held information U1 (step S1003), and the counter storage area 373 is referred to. The count value of each random number counter is acquired as hold information and stored in the hold information storage area 374 (step S1004).

保留情報を取得して記憶すると、主制御部301は、記憶された保留情報に基づき、事前判定処理(図12参照)をおこなう(ステップS1005)。事前判定処理をおこなうと、つづいて、主制御部301は、第2始動口SW314bがONになったか否かを判定する(ステップS1006)。第2始動口SW314bがONでなければ(ステップS1006:No)、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。   When the hold information is acquired and stored, the main control unit 301 performs a preliminary determination process (see FIG. 12) based on the stored hold information (step S1005). When the prior determination process is performed, the main control unit 301 subsequently determines whether or not the second starter SW 314b is turned on (step S1006). If the second start port SW 314b is not ON (step S1006: No), the start port switch process is terminated.

第2始動口SW314bがONであれば(ステップS1006:Yes)、保留情報記憶領域374において第2始動口106に入賞した遊技球に対する保留情報数U2が4未満であるか(U2<4)否かを判定する(ステップS1007)。保留情報数U2が4未満でなければ(ステップS1007:No)、すなわち、保留情報数U2が4であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。   If the second start port SW314b is ON (step S1006: Yes), whether or not the number of hold information U2 for the game ball won in the second start port 106 in the hold information storage area 374 is less than 4 (U2 <4). Is determined (step S1007). If the number of on-hold information U2 is not less than 4 (step S1007: No), that is, if the number of on-hold information U2 is 4, the start port switch process is terminated as it is.

保留情報数U2が4未満であれば(ステップS1007:Yes)、保留情報数U2に「1」加算したものを新たな保留情報数U2とし(ステップS1008)、カウンタ記憶領域373を参照して、各乱数カウンタのカウント値を保留情報として取得して、保留情報記憶領域374に記憶する(ステップS1009)。保留情報記憶領域374の記憶内容の一例については、図11を用いて後述する。   If the number of held information U2 is less than 4 (step S1007: Yes), a value obtained by adding “1” to the number of held information U2 is set as a new number of held information U2 (step S1008), and the counter storage area 373 is referred to. The count value of each random number counter is acquired as hold information and stored in the hold information storage area 374 (step S1009). An example of the stored contents of the hold information storage area 374 will be described later with reference to FIG.

この際に、主制御部301は、第1始動口105への入賞を契機に取得された保留情報よりも優先順位が高くなるような保留情報記憶領域374に記憶する。この場合、第1始動口105への入賞を契機に取得された保留情報は、1つずつ、優先順位が低くなる保留情報格納領域Hへシフトされる。保留情報記憶領域374の記憶内容の一例については、図11を用いて後述する。   At this time, the main control unit 301 stores the hold information in the hold information storage area 374 that has a higher priority than the hold information acquired in response to the winning at the first start port 105. In this case, the hold information acquired in response to the winning at the first start port 105 is shifted to the hold information storage area H where the priority is lowered one by one. An example of the stored contents of the hold information storage area 374 will be described later with reference to FIG.

保留情報を取得して記憶すると、主制御部301は、記憶された保留情報に基づき、事前判定処理(図12参照)をおこない(ステップS1010)、始動口スイッチ処理を終了する。   When the hold information is acquired and stored, the main control unit 301 performs a preliminary determination process (see FIG. 12) based on the stored hold information (step S1010), and ends the start-up switch process.

(保留情報記憶領域の記憶内容の一例)
図11は、保留情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。保留情報記憶領域374は、保留情報格納領域H1〜H8からなる。保留情報格納領域H1〜H8には、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞したタイミングで取得された、当たり乱数カウンタ、図柄乱数カウンタ、変動パターン乱数カウンタの各カウンタのカウント値が保留情報として関連づけられて記憶される。
(Example of stored information in the hold information storage area)
FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of the stored contents of the hold information storage area. The hold information storage area 374 includes hold information storage areas H1 to H8. In the holding information storage areas H1 to H8, the counts of the counters such as the winning random number counter, the symbol random number counter, and the variation pattern random number counter acquired at the timing when the game ball is won at the first starting port 105 and the second starting port 106 are stored. The value is stored in association with the hold information.

また、保留情報格納領域H1〜H8には、それぞれの保留情報の取得の契機となった入賞が、第1始動口105によるものであったか、第2始動口106によるものであったかも記憶される。保留情報格納領域H1〜H8には、第1始動口105および第2始動口106のそれぞれの始動口毎に4つを上限として、最大8つまでの保留情報を記憶することができるようになっている。   Further, in the hold information storage areas H1 to H8, it is also stored whether the winning that triggered the acquisition of each hold information was due to the first start port 105 or the second start port 106. In the hold information storage areas H1 to H8, up to 8 pieces of hold information can be stored, with the upper limit being 4 for each start port of the first start port 105 and the second start port 106. ing.

また、保留情報格納領域H1〜H8は、当たり判定を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、保留情報格納領域H1から保留情報格納領域H2、保留情報格納領域H3、…、保留情報格納領域H8といったように、番号が若い保留情報格納領域Hに記憶された保留情報ほど、当たり判定を受けるための優先順位が高く設定されている。   In addition, in the hold information storage areas H1 to H8, priorities for receiving a hit determination are set. In the illustrated example, as the hold information stored in the hold information storage area H having a smaller number, such as the hold information storage area H2, the hold information storage area H2, the hold information storage area H3,..., The hold information storage area H8, The priority for receiving a hit determination is set high.

本実施の形態では、時系列的に、先に入賞して取得された保留情報の方から、番号が若い保留情報格納領域Hに記憶される。また、本実施の形態では、第2始動口106への入賞によって取得された保留情報が、第1始動口105への入賞によって取得された保留情報よりも番号が若い保留情報格納領域Hに記憶される。   In the present embodiment, the number is stored in the holding information storage area H having a smaller number from the holding information acquired by winning first in time series. In the present embodiment, the hold information acquired by winning the second start port 106 is stored in the hold information storage area H having a smaller number than the hold information acquired by winning the first start port 105. Is done.

(事前判定処理)
つぎに、図12を用いて、図10のステップS1005、ステップS1010に示した事前判定処理の処理内容について説明する。図12は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。事前判定処理において、主制御部301は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか(高確率遊技フラグがONか)を判定する(ステップS1201)。高確率遊技フラグは、図28を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。
(Preliminary judgment processing)
Next, with reference to FIG. 12, the processing content of the pre-determination process shown in steps S1005 and S1010 in FIG. 10 will be described. FIG. 12 is a flowchart showing the processing content of the prior determination processing. In the preliminary determination process, the main control unit 301 first determines whether the current gaming state is a high probability gaming state (whether the high probability gaming flag is ON) (step S1201). The high probability game flag is a flag set in a game state setting process which will be described later with reference to FIG.

高確率遊技フラグがONである場合(ステップS1201:Yes)、つまり、高確率遊技状態である場合、主制御部301は、高確率当たり判定テーブルAt2(図17−2参照)を選択する(ステップS1202)。高確率遊技フラグがOFFである場合(ステップS1201:No)、つまり、低確率遊技状態である場合、主制御部301は、低確率当たり判定テーブルAt1(図17−1参照)を選択する(ステップS1203)。   When the high probability game flag is ON (step S1201: Yes), that is, when the high probability game state is set, the main control unit 301 selects the determination table At2 (see FIG. 17-2) per high probability (step 17-2). S1202). When the high-probability game flag is OFF (step S1201: No), that is, when the low-probability game state is set, the main control unit 301 selects the low-probability determination table At1 (see FIG. 17-1) (step 17-1). S1203).

つづいて、主制御部301は、ステップS1202またはステップS1203で選択した当たり判定テーブルと、事前判定の対象となる保留情報の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて大当たりに対応する所定値と一致するか否かを判定する、当たり判定をおこなう(ステップS1204)。   Subsequently, the main control unit 301 compares the hit determination table selected in step S1202 or step S1203 with the hit random number of the hold information to be determined in advance, and the hit random number corresponds to the jackpot in the hit determination table. A hit determination is performed to determine whether or not the predetermined value matches (step S1204).

そして、ステップS1204の当たり判定をおこなった結果、大当たりである場合(ステップS1205:Yes)、遊技球が入賞した始動口105,106に応じて、図柄判定テーブルZt1または図柄判定テーブルZt2(図18−1、図18−2参照)を用いて、当たり図柄判定をおこなう(ステップS1206)。当たり図柄判定では、図柄判定テーブルZt1または図柄判定テーブルZt2と、事前判定対象となる保留情報の図柄乱数とを比較して、図柄乱数が、図柄判定テーブルZt1または図柄判定テーブルZt2において、どの大当たり図柄に対応するかを判定する。   If the result of the hit determination in step S1204 is a big win (step S1205: Yes), the symbol determination table Zt1 or the symbol determination table Zt2 (FIG. 18-) according to the start opening 105, 106 where the game ball has won. 1 and FIG. 18-2), a winning symbol determination is performed (step S1206). In the winning symbol determination, the symbol determination table Zt1 or the symbol determination table Zt2 is compared with the symbol random number of the hold information to be pre-determined, and the symbol random number in the symbol determination table Zt1 or the symbol determination table Zt2 It is determined whether it corresponds to.

そして、遊技状態に応じて、大当たり用変動パターン判定テーブルHt4,Ht5(図20−4、図20−5参照)のうち、一の大当たり用変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS1207)。ステップS1205において、大当たりではない場合(ステップS1205:No)、すなわち、ハズレであれば、遊技状態に応じて、ハズレ用変動パターン判定テーブルHt1,Ht2,Ht3(図20−1、図20−2、図20−3参照)のうち、一のハズレ用変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS1208)。   Then, one jackpot variation pattern determination table is selected from the jackpot variation pattern determination tables Ht4 and Ht5 (see FIGS. 20-4 and 20-5) according to the gaming state (step S1207). In step S1205, if it is not a big hit (step S1205: No), that is, if it is a loss, the variation pattern determination tables Ht1, Ht2, Ht3 (FIG. 20-1, FIG. 20-2, FIG. 20) In FIG. 20-3), one variation pattern determination table for loss is selected (step S1208).

その後、主制御部301は、ステップS1207,ステップS1208のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルと、事前判定対象となる保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこなう(ステップS1209)。   After that, the main control unit 301 compares the variation pattern determination table selected in either step S1207 or step S1208 with the variation pattern random number of the hold information to be determined in advance, and the variation pattern random number is determined as the variation pattern determination. A variation pattern is determined to determine which variation pattern corresponds to the table (step S1209).

そして、ステップS1204の当たり判定結果や、ステップS1209の変動パターン判定結果などを含む事前判定結果(事前判定情報)をRAM313の事前判定情報記憶領域378に設定し(ステップS1210)、事前判定処理を終了する。事前判定情報記憶領域378の一例については、図13を用いて後述する。ステップS1210で設定された事前判定結果は、図9のステップS906に示した出力処理の実行時に、事前判定コマンドとして、演出制御部303に対して出力される。   Then, a preliminary determination result (preliminary determination information) including the hit determination result in step S1204 and the variation pattern determination result in step S1209 is set in the preliminary determination information storage area 378 of the RAM 313 (step S1210), and the preliminary determination process is terminated. To do. An example of the advance determination information storage area 378 will be described later with reference to FIG. The preliminary determination result set in step S1210 is output to the effect control unit 303 as a preliminary determination command when the output process shown in step S906 of FIG. 9 is executed.

(事前判定情報記憶領域の一例)
ここで、図13を用いて、事前判定情報記憶領域378の一例について説明する。図13は、事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。図13において、事前判定情報記憶領域378には、保留情報記憶領域374の各保留情報格納領域H1〜H8に記憶された保留情報に対する当たり判定、図柄判定、変動パターン判定の判定結果が記憶される。
(Example of pre-determined information storage area)
Here, an example of the prior determination information storage area 378 will be described with reference to FIG. FIG. 13 is an explanatory diagram of an example of the prior determination information storage area. In FIG. 13, determination results of hit determination, symbol determination, and variation pattern determination for the hold information stored in the hold information storage areas H <b> 1 to H <b> 8 of the hold information storage area 374 are stored in the advance determination information storage area 378. .

なお、事前判定情報記憶領域378には、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶させるようにしてもよい。具体的には、たとえば、15R確変大当たりでは「1」という図柄を記憶し、15R突確大当たりでは「2」という図柄を記憶し、4R確変大当たりでは「3」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶してもよい。   In addition, in the prior determination information storage area 378, information indicating a symbol representing both the determination result of the hit determination and the determination result of the symbol determination may be stored. Specifically, for example, the symbol “1” is stored for the 15R probability variation jackpot, the symbol “2” is stored for the 15R probability variation jackpot, the symbol “3” is stored for the 4R probability variation jackpot, and “−” May be stored.

(特別図柄処理)
つぎに、図14を用いて、図柄処理(図9のステップS903参照)に含まれる特別図柄処理の処理内容について説明する。図14は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。図14に示す特別図柄処理において、主制御部301は、大当たり遊技フラグがONとなっているかを判定する(ステップS1401)。大当たり遊技フラグは、たとえば、大当たり当選時にONに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態であることを示すフラグである(図21−2のステップS2115参照)。
(Special symbol processing)
Next, the processing content of the special symbol process included in the symbol process (see step S903 in FIG. 9) will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a flowchart showing the processing contents of the special symbol processing. In the special symbol process shown in FIG. 14, the main control unit 301 determines whether or not the jackpot game flag is ON (step S1401). The jackpot game flag is, for example, a flag that is set to ON when the jackpot is won, and indicates that the current gaming state is a winning gaming state (see step S2115 in FIG. 21-2).

大当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1401:Yes)、特別図柄を変動表示させずに、そのまま特別図柄処理を終了する。大当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1401:No)、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する(ステップS1402)。特別図柄が変動表示中ではない場合(ステップS1402:No)、第2始動口106へ入賞した遊技球に対する保留情報数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS1403)。   If the jackpot game flag is ON (step S1401: Yes), the special symbol process is terminated without changing the special symbol. When the big hit game flag is OFF (step S1401: No), it is determined whether or not the special symbol is being variably displayed (step S1402). If the special symbol is not being variably displayed (step S1402: No), it is determined whether or not the number of held information U2 for the game ball won in the second starting port 106 is “1” or more (step S1403).

保留情報数U2が「1」以上である場合(U2≧1)(ステップS1403:Yes)、保留情報数U2を「1」減算したものを新たな保留情報数U2として(ステップS1404)、ステップS1407へ移行する。保留情報数U2が「0」である場合(U2=0)(ステップS1403:No)、第1始動口105へ入賞した遊技球に対する保留情報数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS1405)。   When the number of held information U2 is “1” or more (U2 ≧ 1) (step S1403: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the number of held information U2 is set as a new number of held information U2 (step S1404), step S1407. Migrate to When the number of on-hold information U2 is “0” (U2 = 0) (step S1403: No), it is determined whether or not the number of on-hold information U1 for the game ball won at the first start port 105 is “1” or more. (Step S1405).

保留情報数U1が「0」である場合(U1=0)(ステップS1405:No)、そのまま特別図柄処理を終了する。保留情報数U1が「1」以上である場合(U1≧1)(ステップS1405:Yes)、保留情報数U1を「1」減算したものを新たな保留情報数U1として(ステップS1406)、ステップS1407へ移行する。   When the number of held information U1 is “0” (U1 = 0) (step S1405: No), the special symbol process is terminated as it is. When the number of held information U1 is “1” or more (U1 ≧ 1) (step S1405: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the number of held information U1 is set as a new number of held information U1 (step S1406), step S1407. Migrate to

なお、ステップS1404およびステップS1406に示したように、第1始動口105への入賞による保留情報よりも、第2始動口106への入賞による保留情報を先に変動させるようにし、いわゆる優先消化させるようにしている。これは、第1始動口105に入賞した保留情報に対する大当たりの図柄判定よりも、第2始動口106に入賞した保留情報に対する大当たりの図柄判定の方が、遊技者にとって有利な大当たり(15R確変大当たり)に当選しやすくしているためである(図18−1、図18−2参照)。   In addition, as shown in step S1404 and step S1406, the hold information due to winning at the second start port 106 is changed earlier than the hold information due to winning at the first start port 105, and so-called preferential digestion is performed. I am doing so. This is because the jackpot symbol determination for the hold information won at the second start port 106 is more advantageous to the player than the jackpot symbol determination for the hold information won at the first start port 105 (15R probability variable jackpot). ) Is easy to win (see FIGS. 18-1 and 18-2).

つづいて、主制御部301は、大当たり抽選処理(図16参照)をおこなうとともに(ステップS1407)、変動パターン判定処理(図19参照)を実行する(ステップS1408)。そして、大当たり抽選処理および変動パターン判定処理における各判定結果は、各処理においてRAM313の判定結果記憶領域375に記憶される。判定結果記憶領域375の一例については、図15を用いて後述する。   Subsequently, the main control unit 301 performs a jackpot lottery process (see FIG. 16) (step S1407) and executes a variation pattern determination process (see FIG. 19) (step S1408). Each determination result in the big hit lottery process and the variation pattern determination process is stored in the determination result storage area 375 of the RAM 313 in each process. An example of the determination result storage area 375 will be described later with reference to FIG.

判定された変動パターンに基づき特別図柄表示部201の特別図柄の変動表示を開始する(ステップS1409)。このとき、第2始動口106への入賞による第2大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄を変動表示させる場合は、第2特別図柄表示部201bの第2特別図柄を変動表示させる。第1大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄を変動表示させる場合は、第1特別図柄表示部201aの第1特別図柄を変動表示させる。   Based on the determined variation pattern, the variation display of the special symbol on the special symbol display unit 201 is started (step S1409). At this time, when the special symbol indicating the lottery result of the second big hit lottery by winning at the second starting port 106 is variably displayed, the second special symbol of the second special symbol display unit 201b is variably displayed. When the special symbol indicating the lottery result of the first jackpot lottery is variably displayed, the first special symbol of the first special symbol display unit 201a is variably displayed.

そして、特別図柄の変動表示開始に合わせ、主制御部301は、変動開始コマンドをRAM313に設定する(ステップS1410)。ステップS1410で設定される変動開始コマンドには、ステップS1407の大当たり抽選処理の抽選結果やステップS1408の変動パターン判定処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップS1410で設定された変動開始コマンドは、図9のステップS906に示した出力処理の実行時に、演出制御部303に対して出力される。   Then, the main control unit 301 sets a change start command in the RAM 313 in accordance with the start of special symbol change display (step S1410). The variation start command set in step S1410 includes the lottery result of the big hit lottery process in step S1407, information indicating the variation pattern selected by the variation pattern determination process in step S1408, and the like. Further, the change start command set in step S1410 is output to the effect control unit 303 when the output process shown in step S906 of FIG. 9 is executed.

つづいて、主制御部301は、特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間(変動表示開始直前に選択した変動パターンによって定義された変動時間)が経過したか否かを判定する(ステップS1411)。所定の変動時間が経過していない場合(ステップS1411:No)、そのまま特別図柄処理を終了する。   Subsequently, the main control unit 301 determines whether or not a predetermined variation time (a variation time defined by the variation pattern selected immediately before the variation display) has elapsed since the start of the variation display of the special symbol (step S1411). ). If the predetermined fluctuation time has not elapsed (step S1411: No), the special symbol process is terminated as it is.

一方、所定の変動時間が経過すると(ステップS1411:Yes)、特別図柄表示部201にて変動表示中の特別図柄を停止表示し(ステップS1412)、変動停止コマンドをRAM313に設定する(ステップS1413)。ステップS1413で設定された変動停止コマンドは、図9のステップS906に示した出力処理の実行時に、演出制御部303に対して出力される。   On the other hand, when a predetermined fluctuation time has elapsed (step S1411: Yes), the special symbol display unit 201 stops displaying the special symbol being changed (step S1412), and sets a change stop command in the RAM 313 (step S1413). . The change stop command set in step S1413 is output to the effect control unit 303 when the output process shown in step S906 of FIG. 9 is executed.

変動停止コマンドをRAM313に設定した後、図21−1および図21−2を用いて後述する停止中処理を実行して(ステップS1414)、特別図柄処理を終了する。一方、ステップS1402において特別図柄が変動表示中である場合(ステップS1402:Yes)、ステップS1411へ移行して変動時間が経過したか否かを判定し、上記の処理をおこなう。   After the variable stop command is set in the RAM 313, a stop process described later with reference to FIGS. 21-1 and 21-2 is executed (step S1414), and the special symbol process ends. On the other hand, if the special symbol is being variably displayed in step S1402 (step S1402: Yes), the process proceeds to step S1411 to determine whether or not the variability time has elapsed, and the above processing is performed.

(判定結果記憶領域の一例)
ここで、図15を用いて、判定結果記憶領域375の一例について説明する。図15は、判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。図15に示すように、判定結果記憶領域375には、当たり判定の判定結果、図柄判定の判定結果、変動パターン判定の判定結果が、それぞれ対応づけられて記憶される。
(Example of judgment result storage area)
Here, an example of the determination result storage area 375 will be described with reference to FIG. FIG. 15 is an explanatory diagram of an example of the determination result storage area. As shown in FIG. 15, in the determination result storage area 375, the determination result of the hit determination, the determination result of the symbol determination, and the determination result of the variation pattern determination are stored in association with each other.

なお、判定結果記憶領域375には、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。具体的には、たとえば、15R確変大当たりでは「1」という図柄を記憶し、15R突確大当たりでは「2」という図柄を記憶し、4R確変大当たりでは「3」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶してもよい。   The determination result storage area 375 may store information indicating symbols representing both the determination result of the hit determination and the determination result of the symbol determination. Specifically, for example, the symbol “1” is stored for the 15R probability variation jackpot, the symbol “2” is stored for the 15R probability variation jackpot, the symbol “3” is stored for the 4R probability variation jackpot, and “−” May be stored.

(大当たり抽選処理)
つぎに、図16を用いて、図14のステップS1407に示した大当たり抽選処理の処理内容について説明する。図16は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部301は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか(高確率遊技フラグがONか)否かを判定する(ステップS1601)。
(Large lottery processing)
Next, the contents of the big hit lottery process shown in step S1407 of FIG. 14 will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a flowchart showing the contents of the big hit lottery process. In the jackpot lottery process, the main control unit 301 first determines whether or not the current gaming state is a high probability gaming state (high probability gaming flag is ON) (step S1601).

高確率遊技状態である場合(ステップS1601:Yes)、高確率当たり判定テーブルAt2(図17−2参照)を選択する(ステップS1602)。高確率遊技状態でない場合(ステップS1601:No)、低確率当たり判定テーブルAt1(図17−1参照)を選択する(ステップS1603)。   When it is in the high probability gaming state (step S1601: Yes), the high probability per determination table At2 (see FIG. 17-2) is selected (step S1602). When it is not in the high probability gaming state (step S1601: No), the low probability per determination table At1 (see FIG. 17-1) is selected (step S1603).

つづいて、主制御部301は、ステップS1602またはステップS1603で選択した当たり判定テーブルAtと、当たり判定の対象となる保留情報(優先順位の最も高く設定された保留情報)の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルAtにおいて各当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなう(ステップS1604)。   Subsequently, the main control unit 301 compares the hit determination table At selected in step S1602 or step S1603 with the hit random number of the hold information (hold information set with the highest priority) to be hit. Then, a hit determination is performed to determine whether the hit random number matches a predetermined value corresponding to each hit in the hit determination table At (step S1604).

そして、当たり判定の結果をRAM313の判定結果記憶領域375(図15参照)に設定する(ステップS1605)。当たり判定の結果が大当たりである場合(ステップS1606:Yes)、入賞した始動口に応じた図柄判定テーブルZt1またはZt2(図18−1、図18−2参照)を用いて、保留情報の図柄乱数と図柄判定テーブルとを比較して、図柄乱数が、図柄判定テーブルZtにおいてどの種類の大当たり(15R確変大当たり、4R確変大当たり、15R突確大当たり、2R突確大当たり、2R通常大当たり)に対応する所定値と一致するかを判定する、図柄判定をおこなう(ステップS1607)。   Then, the result of the hit determination is set in the determination result storage area 375 (see FIG. 15) of the RAM 313 (step S1605). If the result of the hit determination is a big win (step S1606: Yes), the symbol random number of the hold information is used by using the symbol determination table Zt1 or Zt2 (see FIGS. 18-1 and 18-2) corresponding to the winning start port. And the symbol determination table, the symbol random number is a predetermined value corresponding to which type of jackpot (15R probability variation per unit, 4R probability variation per unit, 15R permissible per unit per unit, 2R per unit probable per unit, 2R normal unit per unit) in the symbol determination table Zt Symbol determination is performed to determine whether they match (step S1607).

なお、ステップS1607の図柄判定では、第1始動口105への入賞球に対しては第1図柄判定テーブルZt1が用いられ、第2始動口106への入賞球に対しては第2図柄判定テーブルZt2が用いられる。そして、図柄判定の判定結果をあらわす図柄をRAM313の判定結果記憶領域375(図15参照)に設定して(ステップS1608)、大当たり抽選処理を終了する。   In the symbol determination of step S1607, the first symbol determination table Zt1 is used for the winning ball to the first starting port 105, and the second symbol determination table for the winning ball to the second starting port 106. Zt2 is used. Then, a symbol representing the determination result of the symbol determination is set in the determination result storage area 375 (see FIG. 15) of the RAM 313 (step S1608), and the jackpot lottery process is terminated.

一方、ステップS1606において、当たり判定の判定結果が大当たりでない場合(ステップS1606:No)、ハズレを示す図柄をRAM313の判定結果記憶領域375(図15参照)に設定して(ステップS1609)、大当たり抽選処理を終了する。   On the other hand, in step S1606, when the determination result of the winning determination is not a big win (step S1606: No), the symbol indicating the loss is set in the determination result storage area 375 (see FIG. 15) of the RAM 313 (step S1609), and the big hit lottery The process ends.

(当たり判定テーブルの一例)
ここで、図17−1および図17−2を用いて、ROM312に記憶されている当たり判定テーブルAtの一例について説明する。図17−1は、低確率遊技状態において用いられる当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図17−2は、高確率遊技状態において用いられる当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。
(Example of winning judgment table)
Here, an example of the hit determination table At stored in the ROM 312 will be described with reference to FIGS. 17A and 17B. FIG. 17A is an explanatory diagram of an example of a hit determination table used in the low probability gaming state. FIG. 17-2 is an explanatory diagram of an example of a hit determination table used in the high probability gaming state.

低確率当たり判定テーブルAt1および高確率当たり判定テーブルAt2は、大当たりに対して、所定の判定値を対応づけて構成される。当たり判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。低確率当たり判定テーブルAt1では大当たりに対して判定値「7(1個)」を割り当てている。一方、高確率当たり判定テーブルAt2では大当たりに対して判定値「0〜9(10個)」を割り当てている。   The low probability per determination table At1 and the high probability per determination table At2 are configured by associating a predetermined determination value with a big hit. In the winning determination, the winning probability for the jackpot is determined by the number of determination values associated with each. In the low probability per determination table At1, a determination value “7 (one)” is assigned to the big hit. On the other hand, the determination value “0 to 9 (10 pieces)” is assigned to the big hit in the high probability hit determination table At2.

当たり判定時に、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがOFFに設定されている場合(低確率遊技状態である場合)には、低確率当たり判定テーブルAt1を用いて当たり判定がおこなわれる。当たり判定時に高確率遊技フラグがONに設定されている場合(高確率遊技状態である場合)には、高確率当たり判定テーブルAt2を用いて当たり判定がおこなわれる。始動入賞時に取得された当たり乱数が判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定され、また、当たり判定乱数が判定値に一致しない場合にはハズレであると判定される。   At the time of hit determination, if the high-probability gaming flag indicating the high-probability gaming state is set to OFF (in the case of the low-probability gaming state), the winning determination is performed using the low-probability hit determination table At1. It is. When the high probability gaming flag is set to ON at the time of the hit determination (in the case of a high probability gaming state), the hit determination is performed using the high probability hit determination table At2. When the winning random number acquired at the time of winning the start matches the determination value, it is determined that the jackpot is won, and when the winning determination random number does not match the determination value, it is determined to be lost.

始動入賞時に取得される当たり乱数のとり得る範囲は「0〜149」までのいずれかの数値となっている。このため、低確率当たり判定テーブルAt1を用いて当たり判定をおこなった場合、当選確率(大当たり確率)は、1/150となる。一方、高確率当たり判定テーブルAt2を用いて当たり判定をおこなった場合、当選確率(大当たり確率)は、1/15(10/150)となる。   The possible range of the winning random number acquired at the time of starting winning is any value from “0 to 149”. Therefore, when the hit determination is performed using the low probability hit determination table At1, the winning probability (big hit probability) is 1/150. On the other hand, when the hit determination is performed using the high probability hit determination table At2, the winning probability (big hit probability) is 1/15 (10/150).

つまり、ぱちんこ遊技機100において、高確率遊技フラグがONに設定されているときの大当たり抽選では、高確率遊技フラグがOFFに設定されているときよりも、10倍程度、大当たりに当選しやすくなっている。   That is, in the pachinko gaming machine 100, in the jackpot lottery when the high probability game flag is set to ON, it is easier to win the jackpot by about 10 times than when the high probability game flag is set to OFF. ing.

(図柄判定テーブルの一例)
つぎに、図18−1および図18−2を用いて、ROM312に記憶されている図柄判定テーブルZtについて説明する。図18−1は、第1始動口への入賞球に対して用いられる図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。図18−2は、第2始動口への入賞球に対して用いられる図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。
(Example of symbol determination table)
Next, the symbol determination table Zt stored in the ROM 312 will be described with reference to FIGS. 18-1 and 18-2. FIG. 18A is an explanatory diagram of an example of a symbol determination table used for winning balls to the first start opening. FIG. 18-2 is an explanatory diagram of an example of a symbol determination table used for winning balls to the second starting port.

図18−1および図18−2に示すように、第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2は、各大当たりの種別に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第1図柄判定テーブルZt1は、第1始動口105へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。一方、第2図柄判定テーブルZt2は、第2始動口106へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。   As illustrated in FIGS. 18A and 18B, the first symbol determination table Zt1 and the second symbol determination table Zt2 are configured by associating a predetermined determination value with each jackpot type. The first symbol determination table Zt1 is used for symbol determination of a game ball won in the first starting port 105. On the other hand, the second symbol determination table Zt2 is used for symbol determination of a game ball that has won the second starting port 106.

詳細に説明すると、第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2において、「大当たり図柄」は、大当たりの種別を示唆するものであり、LEDからなる特別図柄表示部201の停止態様(点灯態様)を示すものである。すなわち、大当たりの種別毎に、停止表示される特別図柄(大当たり図柄)は異なるようになっている。   More specifically, in the first symbol determination table Zt1 and the second symbol determination table Zt2, “big hit symbol” indicates the type of jackpot, and the stop mode (lighting mode) of the special symbol display unit 201 made of LEDs. ). In other words, the special symbol that is stopped and displayed (the jackpot symbol) is different for each jackpot type.

また、第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2においては、説明の便宜上、「大当たりの種別」、「電サポ回数」、「確変継続率」、「演出モード」を記載している。「大当たりの種別」は、大当たりの内容を示すものであり、大入賞口109を開放させるラウンド数と、大当たり遊技後の遊技状態とによってあらわしたものである。   Further, in the first symbol determination table Zt1 and the second symbol determination table Zt2, for the sake of convenience of explanation, “big hit type”, “electric support count”, “probability variation continuation rate”, and “effect mode” are described. The “bonus type” indicates the contents of the jackpot, and is represented by the number of rounds that open the jackpot 109 and the gaming state after the jackpot game.

たとえば「15R確変」の場合、1ラウンドの開放期間を多数の出球が見込める期間とし、15ラウンド、大入賞口109を開放させるとともに、大当たり遊技後には確変遊技状態が設定されることを示している。「電サポ回数」は、電サポ遊技状態が付与される変動回数を示している。各大当たりの種別の当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。   For example, in the case of “15R probability change”, it is assumed that the open period of one round is a period in which a large number of balls can be expected, the round winning opening 109 is opened for 15 rounds, and the probability change game state is set after the big hit game. Yes. The “electric support number of times” indicates the number of times the electric support game state is given. The winning probability of each jackpot type is determined by the number of determination values associated with each.

図18−1に示す第1図柄判定テーブルZt1では、「0〜99」の範囲のうち、15R確変大当たりに対して判定値「18(1個)」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、15R確変大当たりとなる確率(割合)は、1%(=1/100)になっている。   In the first symbol determination table Zt1 shown in FIG. 18A, the determination value “18 (one)” is assigned to the 15R probability variation big hit in the range of “0 to 99”. That is, of the jackpot, the probability (ratio) of 15R probability variation jackpot is 1% (= 1/100).

また、第1図柄判定テーブルZt1では、4R確変大当たりに対して判定値「19〜74(56個)」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、4R確変大当たりとなる確率(割合)は、56%(=56/100)になっている。同様に、15R突確大当たりとなる確率は14%、2R突確大当たりとなる確率は11%、2R通常大当たりとなる確率は18%、となっている。   In the first symbol determination table Zt1, the determination values “19 to 74 (56 pieces)” are assigned to the 4R probability variation big hit. In other words, the probability (ratio) of 4R probability variation jackpot among the jackpots is 56% (= 56/100). Similarly, the probability of a 15R sudden jackpot is 14%, the probability of a 2R sudden jackpot is 11%, and the probability of a 2R normal jackpot is 18%.

「確変継続率」は、全大当たり図柄のうち、高確率遊技状態となる大当たり図柄の割合を示したものであり、具体的には、15R確変大当たり(1%)、4R確変大当たり(56%)、15R突確大当たり(14%)、2R突確大当たり(11%)、を加算した「82%」となっている。   “Probability change continuation rate” indicates the ratio of jackpot symbols that are in a high probability game state among all jackpot symbols, specifically 15R probability variation jackpot (1%), 4R probability variation jackpot (56%) , 15R sudden probability big hit (14%), 2R sudden chance big hit (11%) is added to “82%”.

「演出モード」は、大当たり遊技後の演出内容を示したものである。15R確変大当たり、または4R確変大当たりの場合、大当たり遊技後に「確変モードa」による演出がおこなわれる。15R突確大当たりの場合、大当たり遊技後に「確変モードb」による演出がおこなわれる。なお、「確変モードa」と「確変モードb」は、ともに遊技者に確変遊技状態であることを報知する演出であるものの、それぞれ演出内容を異ならせて演出を多様性のあるものとしている。   The “production mode” indicates the contents of the production after the big hit game. In the case of 15R probability variation jackpot or 4R probability variation jackpot, an effect by “probability variation mode a” is performed after the jackpot game. In the case of 15R sudden hit big hit, the effect by "probability change mode b" is performed after the big hit game. The “probability change mode a” and the “probability change mode b” are effects that inform the player that the game is in the probability change game state, but the effects are varied and the effects are varied.

2R突確大当たり、または2R通常大当たりの場合、大当たり遊技後に、9変動がおこなわれるまで、特定の変動パターンが用いられる制限状態が設定されて「潜伏モード」による演出がおこなわれる。「潜伏モード」は、高確率遊技状態にあるのか低確率遊技状態にあるのかを遊技者に秘匿した演出モードである。2R突確大当たりの場合、10変動目以降は確変遊技状態が設定されて「確変モードa」に移行する。一方、2R通常大当たりの場合、11変動目以降は通常遊技状態が設定されて「通常モード」に移行する。   In the case of 2R sudden hit big hit or 2R normal big hit, after the big hit game, until the 9th change is made, a limited state in which a specific change pattern is used is set and an effect by the “latent mode” is performed. The “hidden mode” is an effect mode in which it is concealed to the player whether the player is in a high probability game state or a low probability game state. In the case of 2R sudden probability big hit, after the 10th variation, the probability variation gaming state is set and the “probability variation mode a” is entered. On the other hand, in the case of 2R normal big hit, after the 11th change, the normal gaming state is set and shifts to “normal mode”.

図18−2に示す第2図柄判定テーブルZt2では、15R確変大当たりとなる確率は15%、4R確変大当たりとなる確率は56%、15R突確大当たりとなる確率は0%、2R突確大当たりとなる確率は11%、2R通常大当たりとなる確率は18%、となっており、15R確変大当たりとなる確率が図18−1の第1図柄判定テーブルZt1よりも高くなっている。すなわち、第2始動口106への入賞による図柄判定は、第1始動口105への入賞による図柄判定よりも遊技者にとって有利なものとなっている。   In the second symbol determination table Zt2 shown in FIG. 18-2, the probability of 15R probability variation is 15%, the probability of 4R probability variation is 56%, the probability of 15R probability variation is 0%, and the probability of 2R probability variation is probability. 11%, the probability of 2R normal jackpot is 18%, and the probability of 15R probability variation jackpot is higher than the first symbol determination table Zt1 of FIG. That is, the symbol determination based on the winning at the second starting port 106 is more advantageous for the player than the symbol determination based on the winning at the first starting port 105.

電サポ遊技状態においては、電サポ機能により、ほとんどの場合、第2図柄判定テーブルZt2を用いた図柄判定がおこなわれる。そのため、電サポ遊技状態では、15R突確大当たりに当選することはほとんどない。なお、電サポ遊技状態において、第2始動口106への入賞による保留情報がなくなり、第1始動口105への入賞による保留情報のみが記憶されている状態となった場合には、第1図柄判定テーブルZt1を用いた図柄判定によって、15R突確大当たりに当選することはごく稀に生じ得る。   In the electric support game state, symbol determination using the second symbol determination table Zt2 is almost always performed by the electric support function. Therefore, in the electric support game state, there is almost no chance to win a 15R surprise big hit. In the electronic support game state, when there is no holding information due to winning at the second starting port 106 and only holding information by winning at the first starting port 105 is stored, the first symbol It is very rare to win a 15R random winning by symbol determination using the determination table Zt1.

(変動パターン判定処理)
つぎに、図19を用いて、図14のステップS1408に示した変動パターン判定処理の処理内容について説明する。図19は、変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。図19に示す変動パターン判定処理において、主制御部301は、大当たり抽選処理(図16参照)における当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS1901)。大当たりではない場合(ステップS1901:No)、制限状態を示す制限フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1902)。
(Fluctuation pattern judgment processing)
Next, the processing contents of the variation pattern determination processing shown in step S1408 of FIG. 14 will be described using FIG. FIG. 19 is a flowchart showing the contents of the variation pattern determination process. In the variation pattern determination process shown in FIG. 19, the main control unit 301 determines whether or not the determination result of the winning determination in the big hit lottery process (see FIG. 16) is a big win (step S1901). If it is not a big hit (step S1901: No), it is determined whether or not a restriction flag indicating a restriction state is ON (step S1902).

制限フラグは、2R突確大当たり後、または2R通常大当たり後、9変動が経過するまでの間、ONに設定されるフラグであり、図28を用いて後述する遊技状態設定処理においてONに設定される。なお、制限フラグがONになっている制限状態は、具体的には、2R突確大当たり後の高確率電サポ遊技状態、または2R通常大当たり後の低確率電サポ遊技状態である。   The limit flag is a flag that is set to ON until 9 fluctuations have elapsed after 2R sudden hit or after 2R normal hit, and is set to ON in a game state setting process that will be described later with reference to FIG. . The restriction state in which the restriction flag is ON is specifically a high probability electric support game state after 2R sudden big hit or a low probability electric support game state after 2R normal big hit.

ステップS1902において、制限フラグがOFFである場合(ステップS1902:No)、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1903)。高確率遊技フラグがOFFである場合(ステップS1903:No)、通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルHt1(図中「通常時ハズレテーブル」と記載)を選択し(ステップS1904)、ステップS1911に移行する。   In step S1902, if the restriction flag is OFF (step S1902: No), it is determined whether or not the high probability game flag indicating the high probability game state is ON (step S1903). When the high-probability game flag is OFF (step S1903: No), the normal-time variation pattern determination table Ht1 (described as “normal-time loss table” in the drawing) is selected (step S1904), and the process proceeds to step S1911. .

ステップS1902において、制限フラグがONである場合(ステップS1902:Yes)、制限時ハズレ用変動パターン判定テーブルHt2(図中「制限時ハズレテーブル」と記載)を選択し(ステップS1905)、ステップS1911に移行する。ステップS1903において、高確率遊技フラグがONである場合(ステップS1903:Yes)、確変時ハズレ用変動パターン判定テーブルHt3(図中「確変時ハズレテーブル」と記載)を選択し(ステップS1906)、ステップS1911に移行する。   In step S1902, if the restriction flag is ON (step S1902: Yes), the restriction variation pattern determination table Ht2 (described as “restriction loss table” in the drawing) is selected (step S1905), and the process proceeds to step S1911. Transition. In step S1903, when the high probability game flag is ON (step S1903: Yes), the probability variation variation pattern determination table Ht3 (described as “probability variation loss table” in the drawing) is selected (step S1906). The process shifts to S1911.

ステップS1901において、大当たりである場合(ステップS1901:Yes)、制限状態を示す制限フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1907)。制限フラグがONである場合(ステップS1907:Yes)、ステップS1909に移行する。制限フラグがOFFである場合(ステップS1907:No)、高確率遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1908)。   In step S1901, if it is a big hit (step S1901: Yes), it is determined whether or not a restriction flag indicating a restriction state is ON (step S1907). When the restriction flag is ON (step S1907: Yes), the process proceeds to step S1909. If the restriction flag is OFF (step S1907: NO), it is determined whether or not the high probability game flag is ON (step S1908).

高確率遊技フラグがOFFである場合(ステップS1908:No)、つまり、低確率遊技状態である場合、通常時大当たり用変動パターン判定テーブルHt4(図中「通常時大当たりテーブル」と記載)を選択し(ステップS1909)、ステップS1911に移行する。   When the high-probability game flag is OFF (step S1908: No), that is, when the low-probability game state, the normal-time big hit variation pattern determination table Ht4 (described as “normal-time big hit table” in the figure) is selected. (Step S1909), the process proceeds to Step S1911.

ステップS1908において、高確率遊技フラグがONである場合(ステップS1908:Yes)、確変時大当たり用変動パターン判定テーブルHt5(図中「確変時大当たりテーブル」と記載)を選択し(ステップS1910)、ステップS1911に移行する。   If the high-probability game flag is ON in step S1908 (step S1908: Yes), the probability variation jackpot variation pattern determination table Ht5 (described as “probability variation jackpot table” in the figure) is selected (step S1910). The process shifts to S1911.

ステップS1911では、選択した変動パターン判定テーブルHtと、今回の保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこなう(ステップS1911)。そして、この判定結果をRAM313の判定結果記憶領域375(図15参照)に設定し(ステップS1912)、変動パターン判定処理を終了する。   In step S1911, the selected variation pattern determination table Ht is compared with the variation pattern random number of the current hold information to determine which variation pattern corresponds to the variation pattern random number in the variation pattern determination table. A determination is made (step S1911). Then, this determination result is set in the determination result storage area 375 (see FIG. 15) of the RAM 313 (step S1912), and the variation pattern determination process is terminated.

(変動パターン判定テーブルの一例)
ここで、図20−1〜図20−5を用いて、変動パターン判定テーブルHtの一例について説明する。図20−1は、通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図20−1に示すように、通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルHt1は、各変動パターンHp11〜Hp62(変動パターンHp61を除く)に対して、所定の判定値が対応づけられている。
(Example of variation pattern determination table)
Here, an example of the variation pattern determination table Ht will be described with reference to FIGS. 20-1 to 20-5. FIG. 20A is an explanatory diagram of an example of a normal-time variation pattern determination table used for a loss in a normal gaming state. As shown in FIG. 20A, in the normal-time fluctuation pattern determination table Ht1, predetermined determination values are associated with the fluctuation patterns Hp11 to Hp62 (excluding the fluctuation pattern Hp61).

変動パターンHp11〜Hp62は、特別図柄の変動態様を定義したものであり、たとえば、特別図柄を変動させる期間(以下「変動時間」という)を定義している。なお、図20−1〜図20−5では、説明の便宜上、各変動パターンには、それぞれ演出内容を括弧書きで記している。変動パターン判定における各変動パターンHp11〜Hp62に対する当選確率を定めている。具体的には、変動パターン判定において、各変動パターンHp11〜Hp62の当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。   The variation patterns Hp11 to Hp62 define the variation mode of the special symbol, and define, for example, a period during which the special symbol is varied (hereinafter referred to as “variation time”). In FIG. 20-1 to FIG. 20-5, for the convenience of explanation, the effect contents are written in parentheses in each variation pattern. The winning probability is determined for each of the variation patterns Hp11 to Hp62 in the variation pattern determination. Specifically, in the variation pattern determination, the winning probabilities of the variation patterns Hp11 to Hp62 are determined by the number of determination values associated with each.

たとえば、変動パターンHp11〜Hp13は、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンである。変動パターンHp11〜Hp13は、「0〜99」の範囲の乱数値のうち、始動入賞時に取得された乱数値が「0〜84(85個)」の場合に選択されるものであり、保留情報の数に応じてそれぞれ選択される。   For example, the fluctuation patterns Hp11 to Hp13 are fluctuation patterns in which a normal loss effect is performed. The fluctuation patterns Hp11 to Hp13 are selected when the random number value acquired at the time of starting winning is “0 to 84 (85)” among the random values in the range of “0 to 99”, and the hold information Each is selected according to the number of.

保留情報の数が「2以下」の場合は、変動時間13秒の変動パターンHp11が選択され、保留情報の数が「3」の場合は、変動時間8秒の変動パターンHp12が選択され、保留情報の数が「4以上」の場合は、変動時間3秒の変動パターンHp13が選択される。このような構成とすることにより、保留情報数が多く(「3」以上)記憶されている場合に、迅速な遊技を可能にし、なるべく多くの抽選をおこなうことを可能にしている。   When the number of the hold information is “2 or less”, the change pattern Hp11 having a change time of 13 seconds is selected. When the number of the hold information is “3”, the change pattern Hp12 having a change time of 8 seconds is selected. When the number of information is “4 or more”, the fluctuation pattern Hp13 having a fluctuation time of 3 seconds is selected. By adopting such a configuration, when a large number of pending information is stored ("3" or more), a quick game is possible and lotteries can be performed as much as possible.

変動パターンHp2〜Hp5はリーチ演出がおこなわれる変動パターンである。変動パターンHp2〜Hp5は、順に、変動時間が長くなっており且つ大当たりに対する信頼度が高くなっており、通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルHt1では、信頼度の高いものほど選択されにくくなっている。変動パターンHp61は、突当たり演出をおこなうためのものであり、ハズレ時には選択されないようになっている。変動パターンHp62は、突当たり演出と見せかけてハズレとなる突当たりガセ演出をおこなうためのものであり、選択される割合は低く、遊技者に期待感を与える演出となっている。   The fluctuation patterns Hp2 to Hp5 are fluctuation patterns in which reach production is performed. In the variation patterns Hp2 to Hp5, the variation time becomes longer and the reliability with respect to the jackpot is higher in order, and in the variation pattern determination table Ht1 for normal-time loss, the higher the reliability, the harder it is to select. . The variation pattern Hp61 is for performing an abrupt effect, and is not selected when lost. The variation pattern Hp62 is for performing a hitting effect that looks like a hitting effect and is lost, and is selected at a low rate, and is an effect that gives the player a sense of expectation.

図20−2は、制限状態におけるハズレ時に用いられる制限時ハズレ用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。制限状態は、2R突確大当たり後または2R通常大当たり後、9変動が終了するまでの間、設定される状態である。図20−2に示すように、制限時ハズレ用変動パターン判定テーブルHt2は、保留情報数にかかわらず、特定の変動パターンHp14のみが選択されるように、判定値が対応づけられている。変動パターンHp14による変動時には、高確率遊技状態にあるのか低確率遊技状態にあるのかを遊技者に秘匿させた潜伏モードによる演出がおこなわれるとともに、どちらの遊技状態にある可能性が高いかを示唆する演出がおこなわれたりする。   FIG. 20B is an explanatory diagram of an example of a variation pattern determination table for limited-time loss used when lost in a limited state. The limited state is a state that is set until 9 fluctuations are finished after 2R sudden hit big hit or 2R normal big hit. As shown in FIG. 20B, the limit variation variation pattern determination table Ht2 is associated with determination values so that only a specific variation pattern Hp14 is selected regardless of the number of pending information. At the time of the change by the change pattern Hp14, an effect is performed in the latent mode in which the player is concealed from the high probability game state or the low probability game state, and suggests which game state is more likely There is an effect to do.

図20−3は、確変遊技状態におけるハズレ時に用いられる確変時ハズレ用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図20−3に示すように、確変時ハズレ用変動パターン判定テーブルHt3は、変動パターンHp11,Hp15,Hp3,Hp4,Hp5のうち、いずれか一つが選択されるように、判定値が対応づけられている。変動パターンHp11,Hp15は、ノーマルハズレ演出をおこなうためのものである。   FIG. 20-3 is an explanatory diagram of an example of a variation pattern determination table for loss at probability change used at the time of loss in the probability change game state. As shown in FIG. 20-3, the variation pattern determination table Ht3 for probability variation is associated with determination values so that any one of the variation patterns Hp11, Hp15, Hp3, Hp4, and Hp5 is selected. ing. The variation patterns Hp11 and Hp15 are for performing a normal loss effect.

確変時ハズレ用変動パターン判定テーブルHt3では、通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルHt1(図20−1参照)に比べて、ノーマルハズレの選択される割合が高くなっている。具体的には、ノーマルハズレの選択される割合は、通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルHt1では「85/100」であるのに対して、確変時ハズレ用変動パターン判定テーブルHt3では「94/100」になっている。   In the variation pattern determination table Ht3 for probability variation, the ratio of normal loss selection is higher than that in the normal variation pattern determination table Ht1 (see FIG. 20A). Specifically, the normal loss selection ratio is “85/100” in the normal-time variation pattern determination table Ht1, whereas “94/100” in the positive-change variation pattern determination table Ht3. "It has become.

また、変動パターンHp11,Hp15は、第2保留情報数(図中「特2保留」と記載)に応じていずれか一方が選択されるようになっている。具体的には、第2保留情報数が2以上である場合には、変動時間が1秒の変動パターンHp15が選択されるようになっている。確変遊技状態では、電サポ機能が付与されるため、第2保留情報の数が往々にして2以上となる。このように、確変遊技状態においては、リーチ演出をおこないにくくするとともに変動時間を短くすることにより、迅速な遊技を可能にし、多くの抽選をおこなうことを可能にしている。   Further, one of the fluctuation patterns Hp11 and Hp15 is selected according to the number of second hold information (described as “special 2 hold” in the figure). Specifically, when the number of second pending information is 2 or more, the variation pattern Hp15 having a variation time of 1 second is selected. In the probability variation gaming state, since the electric support function is provided, the number of the second hold information is often 2 or more. As described above, in the probability variation game state, it is possible to make a quick game and to perform many lotteries by making it difficult for the reach effect to occur and shortening the variation time.

一方、第2保留情報の数が1以下の場合には、第1保留情報数にかかわらず、変動時間が13秒の変動パターンHp11が選択されるようになっている。ここで、第2保留がない状態において第2保留による変動パターンHp11の変動が終了したとすると、第1始動口105への入賞による遊技者にとって不利な保留情報(第1保留)が記憶されている場合には、この第1保留による遊技者にとって不利な大当たり図柄判定による変動が開始されてしまう。   On the other hand, when the number of second hold information is 1 or less, the change pattern Hp11 having a change time of 13 seconds is selected regardless of the number of first hold information. Here, assuming that the variation of the fluctuation pattern Hp11 due to the second hold is finished in a state where there is no second hold, the hold information (first hold) that is disadvantageous for the player due to winning at the first start port 105 is stored. If so, the variation due to jackpot symbol determination that is disadvantageous to the player due to the first hold is started.

具体的には、第2保留情報による大当たり図柄判定に比べて、15R確変大当たりの当選確率が低い第1保留情報による大当たり図柄判定がおこなわれてしまう。このような不利な抽選をおこないにくくするために、変動パターンHp11による変動をおこなって、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐようにしている。また、確変時ハズレ用変動パターン判定テーブルHt3において、選択可能なリーチ演出用の変動パターンは、変動パターンHp3,Hp4,Hp5とし、ある程度信頼度が高い特定のリーチ演出のみが選択可能になっている。   Specifically, the jackpot symbol determination based on the first hold information having a lower probability of winning the 15R probability variation jackpot is performed than the jackpot symbol determination based on the second hold information. In order to make it difficult to make such an unfavorable lottery, the variation by the variation pattern Hp11 is performed to earn time for winning the second starting port 106. Further, in the variation pattern determination table Ht3 for probability variation, the variation patterns for reach production that can be selected are the variation patterns Hp3, Hp4, and Hp5, and only a specific reach production with a certain degree of reliability can be selected. .

図20−4は、通常遊技状態または制限状態における大当たり時に用いられる通常時大当たり用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図20−4に示すように、通常時大当たり用変動パターン判定テーブルHt4は、各変動パターンHp2〜Hp61に対して、所定の判定値が対応づけられている。   FIG. 20-4 is an explanatory diagram of an example of a normal-time big hit variation pattern determination table used for a big hit in a normal gaming state or a restricted state. As shown in FIG. 20-4, in the normal big hit variation pattern determination table Ht4, predetermined determination values are associated with the variation patterns Hp2 to Hp61.

通常時大当たり用変動パターン判定テーブルHt4では、高信頼度リーチ演出がおこなわれる変動パターンHp4が最も高い割合(50/100)で選択されるようになっている。また、突当たり演出用の変動パターンHp61は、「10/100」の割合で選択されるようになっている。   In the normal big hit variation pattern determination table Ht4, the variation pattern Hp4 in which the high-reliability reach effect is performed is selected at the highest rate (50/100). Further, the variation pattern Hp61 for the impact effect is selected at a ratio of “10/100”.

図20−5は、確変遊技状態における大当たり時に用いられる確変時大当たり用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図20−5に示すように、確変時大当たり用変動パターン判定テーブルHt5は、変動パターンHp3,Hp4,Hp5に対して、所定の判定値が対応づけられている。   FIG. 20-5 is an explanatory diagram of an example of a variation pattern determination table for probability variation jackpots used in the jackpot in the probability variation gaming state. As shown in FIG. 20-5, in the probability variation big hit variation pattern determination table Ht5, predetermined determination values are associated with the variation patterns Hp3, Hp4, and Hp5.

確変時大当たり用変動パターン判定テーブルHt5において、選択可能な変動パターンHp3,Hp4,Hp5は、確変時ハズレ用変動パターン判定テーブルHt3(図20−3参照)と同じであり、信頼度がある程度高い特定のものとしている。このように、確変遊技状態において選択可能なリーチ演出を信頼度がある程度高い特定のリーチ演出に限定することにより、迅速な遊技を可能にしつつ、リーチ演出時には、遊技者に期待感を与えるようにしている。   In the variation pattern determination table Ht5 for probability variation big hit, selectable variation patterns Hp3, Hp4, and Hp5 are the same as the variation pattern determination table Ht3 for probability variation loss (see FIG. 20-3), and have a certain degree of reliability. It is supposed to be. In this way, by limiting the reach production that can be selected in the probability variation game state to a specific reach production with a certain degree of reliability, it is possible to make a quick game while giving the player a sense of expectation during the reach production. ing.

(停止中処理)
つぎに、図21−1および図21−2を用いて、停止中処理の処理内容について説明する。図21−1は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート(その1)である。図21−2は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート(その2)である。
(Processing during stoppage)
Next, the processing contents of the stop process will be described with reference to FIGS. 21-1 and 21-2. FIG. 21A is a flowchart (part 1) illustrating the in-stop process performed by the main control unit. FIG. 21B is a flowchart (part 2) illustrating the in-stop process performed by the main control unit.

停止中処理において、主制御部301のCPU311は、電サポ遊技状態を示す電サポ遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2101)。電サポ遊技フラグは、図28を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。電サポ遊技フラグがONではない場合(ステップS2101:No)、ステップS2106に移行する。   In the suspension process, the CPU 311 of the main control unit 301 determines whether or not the electric support game flag indicating the electric support game state is ON (step S2101). The electric support game flag is a flag set in a game state setting process which will be described later with reference to FIG. When the electric support game flag is not ON (step S2101: No), the process proceeds to step S2106.

電サポ遊技フラグがONである場合(ステップS2101:Yes)、電サポ遊技状態の残余回数を示す電サポ遊技カウンタJから「1」減算した値を新たな電サポ遊技カウンタJとする(ステップS2102)。なお、電サポ遊技カウンタJは、電サポ遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり後に、大当たりの種別に応じて、10000回、または9回に設定される数値である。電サポ遊技カウンタJの設定については、遊技状態設定処理(図28参照)にて後述する。この後、電サポ遊技カウンタJが「0」であるか否かを判定する(ステップS2103)。   When the electric support game flag is ON (step S2101: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the electric support game counter J indicating the remaining number of times of the electric support game state is set as a new electric support game counter J (step S2102). ). The electric support game counter J indicates the remaining number of games in the electric support game state, and is a numerical value set to 10,000 times or 9 times depending on the type of jackpot after the jackpot. The setting of the electric support game counter J will be described later in the game state setting process (see FIG. 28). Thereafter, it is determined whether or not the electric support game counter J is “0” (step S2103).

電サポ遊技カウンタJが「0」である場合(ステップS2103:Yes)、つまり、大当たり終了後、電サポ継続回数の10000変動または9変動が経過した場合、電サポ遊技フラグをOFFにする(ステップS2104)。そして、右打ち表示部205を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行する(ステップS2105)。一方、電サポ遊技カウンタJが「0」ではない場合(ステップS2103:No)、ステップS2106に移行する。ステップS2106では、高確率遊技状態を示す高確率遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2106)。   When the electric support game counter J is “0” (step S2103: Yes), that is, after the end of the jackpot, when the electric support is continued for 10,000 or 9 changes, the electric support game flag is turned OFF (step S2104). Then, a right-handed notification end process for turning off the right-handed display unit 205 is executed (step S2105). On the other hand, when the electric support game counter J is not “0” (step S2103: No), the process proceeds to step S2106. In step S2106, it is determined whether or not a high probability game flag indicating a high probability game state is ON (step S2106).

ステップS2106において、高確率遊技フラグがOFFである場合(ステップS2106:No)、ステップS2110に移行する。高確率遊技フラグがONである場合(ステップS2106:Yes)、高確率遊技状態の残余回数を示す高確率遊技カウンタXから「1」減算した値を新たな高確率遊技カウンタXとする(ステップS2107)。   In step S2106, when the high probability game flag is OFF (step S2106: No), the process proceeds to step S2110. When the high probability game flag is ON (step S2106: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the high probability game counter X indicating the remaining number of times of the high probability game state is set as a new high probability game counter X (step S2107). ).

高確率遊技カウンタXは、具体的には、高確率遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり終了後に、たとえば10000回に設定される数値である。高確率遊技カウンタXの設定については、遊技状態設定処理(図28)にて後述する。   Specifically, the high-probability game counter X indicates the remaining number of games in the high-probability game state, and is a numerical value set to, for example, 10,000 times after the jackpot. The setting of the high probability game counter X will be described later in the game state setting process (FIG. 28).

この後、高確率遊技カウンタXが「0」であるか否かを判定し(ステップS2108)、高確率遊技カウンタXが「0」である場合(ステップS2108:Yes)、つまり、大当たり終了後、10000変動が経過した場合、高確率遊技フラグをOFFにする(ステップS2109)。高確率遊技カウンタXが「0」ではない場合(ステップS2108:No)、ステップS2110に移行する。   Thereafter, it is determined whether or not the high probability game counter X is “0” (step S2108). If the high probability game counter X is “0” (step S2108: Yes), that is, after the jackpot ends, When 10,000 fluctuations have elapsed, the high probability game flag is turned OFF (step S2109). When the high probability game counter X is not “0” (step S2108: No), the process proceeds to step S2110.

ステップS2110では、変動パターンの選択が特定の変動パターンに制限される制限状態を示す制限フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2110)。制限フラグは、2R突確大当たり後または2R通常大当たり後に、特定の変動パターンHp14(図20−2参照)のみを選択可能にするためにON設定されるフラグであり、後述する遊技状態設定処理(図28)にてONに設定される。   In step S2110, it is determined whether or not a restriction flag indicating a restriction state in which selection of the fluctuation pattern is restricted to a specific fluctuation pattern is ON (step S2110). The restriction flag is a flag that is set to ON so that only a specific variation pattern Hp14 (see FIG. 20-2) can be selected after the 2R sudden probability big hit or the 2R normal big hit, and a gaming state setting process (see FIG. 28) is set to ON.

制限フラグがOFFである場合(ステップS2110:No)、ステップS2114に移行する。制限フラグがONである場合(ステップS2110:Yes)、制限状態の残余回数を示す制限状態カウンタYから「1」減算した値を新たな制限状態カウンタYとする(ステップS2111)。   When the restriction flag is OFF (step S2110: No), the process proceeds to step S2114. When the limit flag is ON (step S2110: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the limit state counter Y indicating the remaining number of times of the limit state is set as a new limit state counter Y (step S2111).

この後、制限状態カウンタYが「0」であるか否かを判定し(ステップS2112)、制限状態カウンタYが「0」である場合(ステップS2112:Yes)、つまり、大当たり終了後、9変動が経過した場合、制限フラグをOFFにする(ステップS2113)。制限状態カウンタYが「0」ではない場合(ステップS2112:No)、ステップS2114に移行する。   Thereafter, it is determined whether or not the limit state counter Y is “0” (step S2112). When the limit state counter Y is “0” (step S2112: Yes), that is, after the big hit is finished, there are nine fluctuations. When elapses, the restriction flag is turned OFF (step S2113). When the restriction state counter Y is not “0” (step S2112: No), the process proceeds to step S2114.

ステップS2114では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定する(ステップS2114)。停止した特別図柄が大当たりではない場合(ステップS2114:No)、そのまま停止中処理を終了する。停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS2114:Yes)、大当たり遊技フラグをONにし(ステップS2115)、右打ち表示部205を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する(ステップS2116)。   In step S2114, it is determined whether or not the stopped special symbol is a big hit (step S2114). If the stopped special symbol is not a big hit (step S2114: No), the in-stop process is terminated as it is. When the stopped special symbol is a jackpot symbol (step S2114: Yes), the jackpot game flag is turned ON (step S2115), and a right-handed notification start process for lighting the right-handed display unit 205 is executed (step S2116). .

そして、電サポ遊技カウンタJ、高確率遊技カウンタXおよび制限状態カウンタYを「0」にする(ステップS2117)。この後、電サポ遊技フラグ、高確率遊技フラグおよび制限フラグをOFFにし(ステップS2118)、大当たりのオープニングを開始する(ステップS2119)。この後、オープニングコマンドをRAM313に設定し(ステップS2120)、処理を終了する。   Then, the electric support game counter J, the high probability game counter X, and the restriction state counter Y are set to “0” (step S2117). Thereafter, the electric support game flag, the high-probability game flag, and the restriction flag are turned off (step S2118), and the jackpot opening is started (step S2119). Thereafter, an opening command is set in the RAM 313 (step S2120), and the process ends.

(大入賞口処理)
つぎに、図22を用いて、電動役物制御処理(図9のステップS904参照)に含まれる大入賞口処理の処理内容について説明する。図22は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。図22に示す大入賞口処理において、主制御部301は、大当たり遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2201)。大当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS2201:No)、そのまま大入賞口処理を終了する。
(Large winnings processing)
Next, with reference to FIG. 22, processing contents of the big prize opening process included in the electric accessory control process (see step S <b> 904 in FIG. 9) will be described. FIG. 22 is a flowchart showing the processing contents of the special prize opening process. In the big prize opening process shown in FIG. 22, the main control unit 301 determines whether or not the big hit game flag is set to ON (step S2201). When the big hit game flag is OFF (step S2201: No), the big prize opening process is finished as it is.

大当たり遊技フラグがONである場合(ステップS2201:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS2202)。具体的に、ステップS2202では、大当たり遊技フラグをONに設定された際に選択された大入賞口動作パターンのオープニング中であるか否かを判定する。なお、オープニング中とは、大入賞口109を開放させる前の所定期間である。   If the jackpot game flag is ON (step S2201: Yes), it is determined whether or not opening is in progress (step S2202). Specifically, in step S2202, it is determined whether or not the big winning opening operation pattern selected when the jackpot game flag is set to ON is being opened. “Opening” means a predetermined period before the special winning opening 109 is opened.

オープニング中ではない場合(ステップS2202:No)、ステップS2204へ移行する。オープニングが既に終了したか否かを判定する(ステップS2203)。オープニングが既に終了した場合(ステップS2203:Yes)、ステップS2206に移行する。オープニングが終了していない場合(ステップS2203:No)、大入賞口109の動作パターンの設定をおこない(ステップS2204)、ステップS2206に移行する。大入賞口109の動作パターンの設定に際しては、図23を用いて後述する動作パターン設定テーブルが用いられる。   If the opening is not in progress (step S2202: NO), the process proceeds to step S2204. It is determined whether or not the opening has already been completed (step S2203). If the opening has already ended (step S2203: YES), the process proceeds to step S2206. If the opening is not completed (step S2203: No), the operation pattern of the special winning opening 109 is set (step S2204), and the process proceeds to step S2206. When setting the operation pattern of the special winning opening 109, an operation pattern setting table described later with reference to FIG. 23 is used.

ステップS2202において、オープニング中である場合(ステップS2202:Yes)、オープニング処理をおこなって(ステップS2205)、ステップS2206へ移行する。オープニング処理の処理内容については図24を用いて後述する。   In step S2202, when opening is in progress (step S2202: Yes), an opening process is performed (step S2205), and the process proceeds to step S2206. The details of the opening process will be described later with reference to FIG.

そして、主制御部301は、大入賞口109の開放中であるか否かを判定する(ステップS2206)。大入賞口109の開放中である場合(ステップS2206:Yes)、開放中処理をおこなう(ステップS2207)。開放中処理の処理内容については、図25を用いて後述する。大入賞口109の開放中ではない場合(ステップS2206:No)、ステップS2208へ移行する。   Then, the main control unit 301 determines whether or not the special winning opening 109 is being opened (step S2206). When the special winning opening 109 is being opened (step S2206: Yes), a process during opening is performed (step S2207). The processing contents of the opening process will be described later with reference to FIG. If the special winning opening 109 is not being opened (step S2206: NO), the process proceeds to step S2208.

つづいて、主制御部301は、インターバル中であるか否かを判定する(ステップS2208)。インターバル中である場合(ステップS2208:Yes)、インターバル処理をおこなって(ステップS2209)、ステップS2210へ移行する。インターバル処理の処理内容については図26を用いて後述する。インターバル中ではない場合(ステップS2208:No)、ステップS2210へ移行する。   Subsequently, the main control unit 301 determines whether or not it is during the interval (step S2208). If it is during the interval (step S2208: YES), the interval process is performed (step S2209), and the process proceeds to step S2210. The processing contents of the interval processing will be described later with reference to FIG. If it is not during the interval (step S2208: NO), the process proceeds to step S2210.

そして、主制御部301は、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS2210)。エンディング中である場合(ステップS2210:Yes)、エンディング処理をおこなって(ステップS2211)、大入賞口処理を終了する。エンディング処理の処理内容については、図27を用いて後述する。エンディング中ではない場合(ステップS2210:No)、そのまま大入賞口処理を終了する。   Then, the main control unit 301 determines whether or not ending is in progress (step S2210). If it is during ending (step S2210: Yes), an ending process is performed (step S2211), and the big prize opening process is terminated. The processing contents of the ending process will be described later with reference to FIG. If the ending is not in progress (step S2210: NO), the special winning opening process is terminated as it is.

(動作パターン設定テーブルの一例)
つぎに、図23を用いて、大入賞口109の動作パターンを設定する際に用いられる動作パターン設定テーブルについて説明する。図23は、動作パターン設定テーブルの一例を示す説明図である。図23において、動作パターン設定テーブル2300は、大当たりの種別毎に大入賞口109の開放パターンを示したものである。
(Example of operation pattern setting table)
Next, an operation pattern setting table used when setting the operation pattern of the special winning opening 109 will be described with reference to FIG. FIG. 23 is an explanatory diagram showing an example of an operation pattern setting table. In FIG. 23, the operation pattern setting table 2300 shows the opening pattern of the big winning opening 109 for each jackpot type.

たとえば、15R確変大当たりの場合、1ラウンドあたりの開放時間を29.5秒とし、15ラウンドの開放がおこなわれる。なお、各ラウンドにおいてその都度29.5秒の間、大入賞口109が開放するのではなく、1ラウンド中に規定個数(たとえば8個)の入賞があると、そのラウンドは終了する。   For example, in the case of 15R probability variation jackpot, the opening time per round is set to 29.5 seconds, and 15 rounds are opened. In each round, the grand prize opening 109 is not opened for 29.5 seconds each time, but when a prescribed number (for example, 8) of prizes is received in one round, the round ends.

また、4R確変大当たりの場合、1ラウンドあたりの開放時間を29.5秒とし、4ラウンドの開放がおこなわれる。15R突確大当たりの場合、1ラウンドあたりの開放時間を0.1秒とし、15ラウンドの開放がおこなわれる。2R突確大当たりまたは2R通常大当たりの場合、1ラウンドあたりの開放時間を0.1秒とし、2ラウンドの開放がおこなわれる。   Also, in the case of 4R probability variation big hit, the opening time per round is 29.5 seconds, and 4 rounds are opened. In the case of 15R sudden hit, the opening time per round is 0.1 seconds, and 15 rounds are opened. In the case of 2R sudden jackpot or 2R normal jackpot, the opening time per round is 0.1 seconds, and two rounds are opened.

15R突確大当たり、2R突確大当たりまたは2R通常大当たりは、開放時間が0.1秒と短く、事実上、大入賞口109へ遊技球が入賞することはほとんどなく、遊技者が出球を獲得することができないようになっている。言い換えれば、15R突確大当たり、2R突確大当たりまたは2R通常大当たりは、遊技状態を変更させて、演出モードなど各種演出をおこなって遊技の趣向性を向上させるための大当たりとなっている。   The 15R sudden hit big hit, 2R sudden hit big hit or 2R normal hit big hit is as short as 0.1 seconds, virtually no game balls will win the big winning hole 109, and the player will win the ball Can not be. In other words, the 15R sudden jackpot, 2R sudden jackpot or 2R normal jackpot is a jackpot for changing the gaming state and performing various effects such as the rendering mode to improve the game's preference.

(オープニング処理)
つぎに、図24を用いて、図22のステップS2205に示したオープニング処理について説明する。図24は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。図24に示すオープニング処理において、主制御部301は、所定のオープニング期間が経過したか否かを判定する(ステップS2401)。オープニング期間が経過していない場合(ステップS2401:No)、そのままオープニング処理を終了する。
(Opening process)
Next, the opening process shown in step S2205 of FIG. 22 will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a flowchart showing the processing contents of the opening process. In the opening process shown in FIG. 24, the main control unit 301 determines whether or not a predetermined opening period has elapsed (step S2401). If the opening period has not elapsed (step S2401: No), the opening process is terminated as it is.

オープニング期間が経過した場合(ステップS2401:Yes)、オープニングを終了し(ステップS2402)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを1に設定する(ステップS2403)。そして、1ラウンド目の大入賞口109の開放を開始し(ステップS2404)、オープニング処理を終了する。   If the opening period has elapsed (step S2401: Yes), the opening ends (step S2402), and the count value R of the round number counter is set to 1 (step S2403). Then, the opening of the first prize winning hole 109 in the first round is started (step S2404), and the opening process ends.

(開放中処理)
つぎに、図25を用いて、図22のステップS2207に示した開放中処理について説明する。図25は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。図25に示す開放中処理において、主制御部301は、開放期間が経過したか否かを判定する(ステップS2501)。開放期間は、大当たりの種別によって異なり、29.5秒または0.1秒である。
(Processing during opening)
Next, the opening process shown in step S2207 of FIG. 22 will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a flowchart showing the processing contents of the releasing process. In the opening process shown in FIG. 25, the main control unit 301 determines whether or not the opening period has elapsed (step S2501). The opening period varies depending on the type of jackpot and is 29.5 seconds or 0.1 seconds.

開放期間が経過していない場合(ステップS2501:No)、今回の大入賞口109の開放中に、大入賞口109へ規定個数(たとえば8個)の遊技球の入賞があったか否かを判定する(ステップS2502)。規定個数の入賞がない場合(ステップS2502:No)、そのまま開放中処理を終了する。   If the opening period has not elapsed (step S2501: No), it is determined whether or not a predetermined number (for example, eight) of game balls have been won in the big winning opening 109 during the opening of the big winning opening 109 this time. (Step S2502). If there is no prescribed number of winnings (step S2502: No), the open process is terminated as it is.

開放期間が経過した場合(ステップS2501:Yes)、または規定個数の入賞があった場合(ステップS2502:Yes)、大入賞口109を閉口させる(ステップS2503)。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Rが、設定されている大入賞口109の動作パターンの最大ラウンド(Rmax)と一致するか否かを判定する(ステップS2504)。Rmaxは、15R確変大当たり時または15R突確大当たり時には「15」が設定され、4ラウンド確変大当たり時には「4」が設定され、2R突確大当たり時または2R通常大当たり時に「2」が設定される。   When the opening period has elapsed (step S2501: Yes), or when a predetermined number of winnings have been made (step S2502: Yes), the special winning opening 109 is closed (step S2503). Then, it is determined whether or not the count value R of the round number counter matches the maximum round (Rmax) of the set operation pattern of the special winning opening 109 (step S2504). Rmax is set to “15” at the time of 15R probability variation hit or 15R sudden hit, “4” is set at 4 round probability change hit, and is set to “2” at 2R sudden hit or 2R normal hit.

ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致しない場合(ステップS2504:No)、インターバルを開始して(ステップS2505)、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致する場合(ステップS2504:Yes)、最終ラウンドの開放が終了したと判定して、エンディングを開始する(ステップS2506)。エンディングは、大入賞口109を閉口させてからの所定期間である。   When the count value R of the round number counter does not coincide with Rmax (step S2504: No), the interval is started (step S2505), and the open process is terminated. When the count value R of the round number counter matches Rmax (step S2504: Yes), it is determined that the final round has been released, and ending is started (step S2506). The ending is a predetermined period after the special winning opening 109 is closed.

そして、エンディングコマンドをRAM313に設定し(ステップS2507)、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、エンディング期間を示す情報などが含まれている。エンディングコマンドは、図9のステップS906に示した出力処理の実行時に、演出制御部303に対して送信される。   Then, an ending command is set in the RAM 313 (step S2507), and the releasing process ends. This ending command includes information indicating an ending period. The ending command is transmitted to the effect control unit 303 when the output process shown in Step S906 of FIG.

(インターバル処理)
つぎに、図26を用いて、図22のステップS2209に示したインターバル処理について説明する。図26は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。図26に示すインターバル処理において、主制御部301は、所定のインターバル期間が経過したか否かを判定する(ステップS2601)。インターバル期間が経過していない場合(ステップS2601:No)、そのままインターバル処理を終了する。
(Interval processing)
Next, the interval process shown in step S2209 of FIG. 22 will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a flowchart showing the processing contents of the interval processing. In the interval process shown in FIG. 26, the main control unit 301 determines whether or not a predetermined interval period has elapsed (step S2601). When the interval period has not elapsed (step S2601: No), the interval process is ended as it is.

インターバル期間が経過した場合(ステップS2601:Yes)、インターバルを終了し(ステップS2602)、ラウンド数カウンタのカウント値Rに「1」加算した数値を新たなカウント値Rとする(ステップS2603)。そして、Rラウンド目の大入賞口109の開放を開始して(ステップS2604)、インターバル処理を終了する。   When the interval period has elapsed (step S2601: Yes), the interval is ended (step S2602), and a value obtained by adding “1” to the count value R of the round number counter is set as a new count value R (step S2603). Then, the R round grand prize winning opening 109 is opened (step S2604), and the interval process is ended.

(エンディング処理)
つぎに、図27を用いて、図22のステップS2211に示したエンディング処理について説明する。図27は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。図27に示すエンディング処理において、主制御部301は、所定のエンディング期間が経過したか否かを判定する(ステップS2701)。エンディング期間が経過していない場合(ステップS2701:No)、そのままエンディング処理を終了する。
(Ending process)
Next, the ending process shown in step S2211 of FIG. 22 will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a flowchart showing the processing contents of the ending process. In the ending process shown in FIG. 27, the main control unit 301 determines whether or not a predetermined ending period has elapsed (step S2701). If the ending period has not elapsed (step S2701: NO), the ending process is terminated as it is.

エンディング期間が経過した場合(ステップS2701:Yes)、主制御部301は、エンディングを終了し(ステップS2702)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを「0」にリセットする(ステップS2703)。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理(図28参照)をおこなう(ステップS2704)。そして、大当たり遊技フラグをOFFに設定するとともに(ステップS2705)、右打ち表示部205を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し(ステップS2706)、エンディング処理を終了する。   When the ending period has elapsed (step S2701: YES), the main control unit 301 ends the ending (step S2702), and resets the count value R of the round number counter to “0” (step S2703). Then, a game state setting process (see FIG. 28) for setting the game state after the current jackpot game is performed (step S2704). Then, the jackpot game flag is set to OFF (step S2705), a right-handed notification end process for turning off the right-handed display unit 205 is executed (step S2706), and the ending process is ended.

(遊技状態設定処理)
つぎに、図28を用いて、図27のステップS2704に示し遊技状態設定処理について説明する。図28は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。図28に示す遊技状態設定処理において、主制御部301は、電チューサポート機能付き遊技状態(電サポ遊技状態)であることを示す電サポ遊技フラグをONに設定する(ステップS2801)。
(Game state setting process)
Next, with reference to FIG. 28, the gaming state setting process shown in step S2704 of FIG. 27 will be described. FIG. 28 is a flowchart showing the processing contents of the game state setting process. In the gaming state setting process shown in FIG. 28, the main control unit 301 sets an electric support game flag indicating that the game state has an electric chew support function (electric support game state) to ON (step S2801).

そして、実行中の大当たりが2R通常大当たりであるか否かを判定する(ステップS2802)。2R通常大当たりではない場合(ステップS2802:No)、実行中の大当たりが2R突確大当たりであるか否かを判定する(ステップS2803)。2R突確大当たりではない場合(ステップS2803:No)、ステップS2806に移行する。   Then, it is determined whether or not the jackpot being executed is a 2R normal jackpot (step S2802). If it is not a 2R normal jackpot (step S2802: No), it is determined whether or not the running jackpot is a 2R sudden jackpot (step S2803). If it is not the 2R sudden probability big hit (step S2803: No), the process proceeds to step S2806.

2R突確大当たりである場合(ステップS2803:Yes)、制限状態を示す制限フラグをONにするとともに(ステップS2804)、制限状態カウンタYを「9」に設定する(ステップS2805)。そして、電サポ遊技状態を示す電サポ遊技フラグをONにするとともに(ステップS2806)、電サポ遊技カウンタJを「10000」に設定する(ステップS2807)。   If it is a 2R sudden hit (step S2803: Yes), the restriction flag indicating the restriction state is turned ON (step S2804), and the restriction state counter Y is set to “9” (step S2805). Then, the electric support game flag indicating the electric support game state is turned ON (step S2806), and the electric support game counter J is set to “10000” (step S2807).

つづいて、高確率遊技状態を示す高確率遊技フラグをONにするとともに(ステップS2808)、高確率遊技カウンタXを「10000」に設定する(ステップS2809)。そして、右打ち表示部205を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行し(ステップS2810)、遊技状態設定処理を終了する。   Subsequently, the high probability game flag indicating the high probability game state is turned ON (step S2808), and the high probability game counter X is set to “10000” (step S2809). Then, a right-handed notification start process for lighting the right-handed display unit 205 is executed (step S2810), and the gaming state setting process is ended.

ステップS2802において、2R通常大当たりである場合(ステップS2802:Yes)、制限状態を示す制限フラグをONにするとともに(ステップS2811)、制限状態カウンタYを「9」に設定する(ステップS2812)。そして、電サポ遊技状態を示す電サポ遊技フラグをONにするとともに(ステップS2813)、電サポ遊技カウンタJを「9」に設定し(ステップS2814)、ステップS2810に移行する。   In step S2802, if 2R is a normal big hit (step S2802: YES), the restriction flag indicating the restriction state is turned ON (step S2811), and the restriction state counter Y is set to “9” (step S2812). Then, the electric support game flag indicating the electric support game state is turned ON (step S2813), the electric support game counter J is set to “9” (step S2814), and the process proceeds to step S2810.

(2.演出統括部がおこなう処理)
つぎに、演出制御部303の演出統括部403aがおこなう処理について説明する。以下に示す演出統括部403aがおこなう各処理は、たとえば、演出統括部403aのCPU411がROM412に記憶されているプログラムを実行することによっておこなわれるものである。
(2. Processing performed by the Director of Production)
Next, a process performed by the effect supervising unit 403a of the effect control unit 303 will be described. Each process performed by the production control unit 403a described below is performed, for example, when the CPU 411 of the production control unit 403a executes a program stored in the ROM 412.

(演出タイマ割込処理)
まず、図29を用いて、演出タイマ割込処理の処理内容について説明する。図29は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部403aは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理(不図示)をおこなっており、このメイン演出制御処理に対して、図29に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
(Production timer interrupt processing)
First, the processing contents of the effect timer interruption process will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a flowchart showing the contents of the effect timer interruption process. The production control unit 403a performs a predetermined main production control process (not shown) continuously during the activation, and performs an production timer interruption process shown in FIG. For example, an interrupt is executed at 4 ms).

演出タイマ割込処理において、演出統括部403aは、演出ボタン118や十字キー119が遊技者から操作を受け付けた際に、受け付けた旨のコマンドを設定する、操作受付処理をおこなう(ステップS2901)。そして、コマンド受信処理(図30参照)をおこなう(ステップS2902)。   In the effect timer interrupt process, the effect control unit 403a performs an operation reception process for setting a command indicating that the effect button 118 and the cross key 119 have received an operation from the player (step S2901). Then, command reception processing (see FIG. 30) is performed (step S2902).

そして、演出統括部403aは、コマンド送信処理をおこなって(ステップS2903)、演出タイマ割込処理を終了する。演出タイマ割込処理を終了すると、演出統括部403aはメイン演出制御処理に戻る。コマンド送信処理では、コマンド受信処理または操作受付処理などによりRAM413の各記憶領域に設定された情報を示すコマンドを、画像・音声制御部403bやランプ制御部403cに対して出力する処理をおこなう。   And the production supervision part 403a performs a command transmission process (step S2903), and complete | finishes an effect timer interruption process. When the effect timer interruption process is completed, the effect control unit 403a returns to the main effect control process. In the command transmission process, a command indicating information set in each storage area of the RAM 413 by a command reception process or an operation reception process is output to the image / sound control unit 403b and the lamp control unit 403c.

(コマンド受信処理)
つぎに、図30を用いて、コマンド受信処理の処理内容について説明する。図30は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
(Command reception processing)
Next, processing contents of the command reception processing will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a flowchart showing the processing contents of the command reception processing.

図30に示すコマンド受信処理において、演出統括部403aは、まず、主制御部301から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3001)。変動開始コマンドは、主制御部301の特別図柄処理において設定されるコマンドである(図14のステップS1410参照)。変動開始コマンドを受信していない場合(ステップS3001:No)、ステップS3003へ移行する。   In the command receiving process shown in FIG. 30, the effect supervising unit 403a first determines whether or not a change start command has been received from the main control unit 301 (step S3001). The variation start command is a command set in the special symbol process of the main control unit 301 (see step S1410 in FIG. 14). When the fluctuation start command has not been received (step S3001: No), the process proceeds to step S3003.

変動開始コマンドを受信した場合(ステップS3001:Yes)、演出統括部403aは、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理をおこない(ステップS3002)、ステップS3003へ移行する。演出決定処理の詳細な処理内容については図32を用いて後述する。   When the change start command is received (step S3001: Yes), the effect supervising unit 403a performs an effect determining process for determining the effect content of the effect to be executed (step S3002), and proceeds to step S3003. Details of the effect determination process will be described later with reference to FIG.

ステップS3003では、主制御部301から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3003)。変動停止コマンドは、主制御部301の特別図柄処理において設定されるコマンドである(図14のステップS1413参照)。   In step S3003, it is determined whether a change stop command has been received from the main control unit 301 (step S3003). The change stop command is a command set in the special symbol process of the main control unit 301 (see step S1413 in FIG. 14).

変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS3003:No)、ステップS3005へ移行する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS3003:Yes)、演出統括部403aは、実行中の演出を終了させる演出終了処理(図36参照)をおこない(ステップS3004)、ステップS3005へ移行する。   When the fluctuation stop command has not been received (step S3003: No), the process proceeds to step S3005. When the change stop command is received (step S3003: Yes), the production supervision unit 403a performs an effect end process (see FIG. 36) for ending the effect being executed (step S3004), and proceeds to step S3005.

ステップS3005では、主制御部301からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3005)。オープニングコマンドは、主制御部301の停止中処理において設定されるコマンドである(図21−2のステップS2120参照)。オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS3005:No)、ステップS3007へ移行する。   In step S3005, it is determined whether an opening command is received from the main control unit 301 (step S3005). The opening command is a command set in the stop process of the main control unit 301 (see step S2120 in FIG. 21-2). When the opening command has not been received (step S3005: No), the process proceeds to step S3007.

オープニングコマンドを受信した場合(ステップS3005:Yes)、大当たり中におこなう大当たり演出を選択する大当たり演出選択処理をおこない(ステップS3006)、ステップS3007へ移行する。たとえば、大当たり演出選択処理において、演出統括部403aは、15R確変大当たりに当選していれば15R確変大当たり用の当たり演出を選択する。   When the opening command is received (step S3005: Yes), the jackpot effect selection process for selecting the jackpot effect performed during the jackpot is performed (step S3006), and the process proceeds to step S3007. For example, in the jackpot effect selection process, if the 15R probability variable jackpot is won, the effect supervision unit 403a selects a hit effect for 15R probability variable jackpot.

ステップS3007では、主制御部301からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3007)。エンディングコマンドは、主制御部301の開放中処理において設定されるコマンドである(図25のステップS2507参照)。エンディングコマンドを受信していない場合(ステップS3007:No)、ステップS3009に移行する。   In step S3007, it is determined whether an ending command has been received from the main control unit 301 (step S3007). The ending command is a command set in the releasing process of the main control unit 301 (see step S2507 in FIG. 25). When the ending command has not been received (step S3007: No), the process proceeds to step S3009.

ステップS3007において、エンディングコマンドを受信した場合(ステップS3007:Yes)、大当たり演出終了時におこなうエンディング演出を選択するための、エンディング演出選択処理をおこなう(ステップS3008)。この後、主制御部301から事前判定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3009)。事前判定コマンドは、主制御部301の事前判定処理において設定されるコマンドである(図12のステップS1210参照)。   In step S3007, when an ending command is received (step S3007: Yes), an ending effect selection process for selecting an ending effect to be performed at the end of the jackpot effect is performed (step S3008). Thereafter, it is determined whether or not a prior determination command is received from the main control unit 301 (step S3009). The advance determination command is a command set in the advance determination process of the main control unit 301 (see step S1210 in FIG. 12).

事前判定コマンドを受信していない場合(ステップS3009:No)、そのままコマンド受信処理を終了する。事前判定コマンドを受信した場合(ステップS3009:Yes)、演出事前判定処理をおこない(ステップS3010)、コマンド受信処理を終了する。演出事前判定処理では、判定した演出事前判定結果をRAM413の演出事前判定情報記憶領域474に設定する。演出事前判定情報記憶領域474の一例については、図31を用いて以下に説明する。   When the prior determination command has not been received (step S3009: No), the command reception process is terminated as it is. When the prior determination command is received (step S3009: Yes), the production prior determination process is performed (step S3010), and the command reception process is terminated. In the effect advance determination process, the determined effect advance determination result is set in the effect advance determination information storage area 474 of the RAM 413. An example of the effect prior determination information storage area 474 will be described below with reference to FIG.

(演出事前判定情報記憶領域の一例)
図31は、演出統括部の演出事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。図31において、演出事前判定情報記憶領域474には、主制御部301の事前判定情報記憶領域378(図13参照)に記憶されている各保留情報格納領域H1〜H8に対応する各保留情報格納領域h1〜h8に、当たり判定結果、図柄判定結果、変動演出パターン判定結果が記憶される。
(Example of production pre-determined information storage area)
FIG. 31 is an explanatory diagram illustrating an example of the effect prior determination information storage area of the effect supervision unit. In FIG. 31, in the production advance determination information storage area 474, each hold information storage corresponding to each hold information storage area H1 to H8 stored in the advance determination information storage area 378 (see FIG. 13) of the main control unit 301 is stored. In areas h1 to h8, a hit determination result, a symbol determination result, and a variation effect pattern determination result are stored.

たとえば、図31では、保留情報格納領域h1に低信頼度リーチ演出用の変動演出パターンEp2が記憶され、保留情報格納領域h2にノーマルハズレ演出用の変動演出パターンEp11が記憶され、保留情報格納領域h3に高信頼度リーチ演出用の変動演出パターンEp5が記憶されている。変動演出パターンEp5の保留情報は、4R確変大当たりの保留情報である。   For example, in FIG. 31, a variation effect pattern Ep2 for low-reliability reach effect is stored in the hold information storage region h1, a change effect pattern Ep11 for normal lose effect is stored in the hold information storage region h2, and the hold information storage region A variation effect pattern Ep5 for high-reliability reach effect is stored in h3. The hold information of the variation effect pattern Ep5 is hold information per 4R probability variation big hit.

このような保留情報を用いることにより、保留表示に対する保留演出や、複数の変動演出を関連させた連続演出をおこなうことが可能になっている。具体的には、保留情報格納領域h3の保留表示を通常とは異なる表示態様としたり、保留情報格納領域h1による変動から保留情報格納領域h3の変動にかけて関連する連続演出をおこなったりすることが可能になっている。   By using such hold information, it is possible to perform a hold effect for a hold display and a continuous effect that associates a plurality of variable effects. Specifically, it is possible to display the hold information in the hold information storage area h3 differently from the normal display mode, or to perform a continuous effect related to the change in the hold information storage area h3 to the change in the hold information storage area h3. It has become.

(演出決定処理)
つぎに、図32を用いて、図30のステップS3002に示した演出決定処理について説明する。図32は、演出決定処理の処理内容を示すフローチャートである。図32に示す演出決定処理において、演出統括部403aは、コマンド受信処理において受信された変動開始コマンド(図30のステップS3001参照)を解析し(ステップS3201)、大当たり抽選の抽選結果、変動パターン(特別図柄の変動時間)、遊技状態などを示す情報を取得する。
(Production decision processing)
Next, the effect determination process shown in step S3002 of FIG. 30 will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a flowchart showing the contents of the effect determination process. In the effect determination process shown in FIG. 32, the effect supervising unit 403a analyzes the change start command (see step S3001 in FIG. 30) received in the command receiving process (step S3201), draws the lottery result of the jackpot lottery, and the change pattern ( Information indicating special symbol variation time), gaming state, etc. is acquired.

つづいて、演出統括部403aは、演出モードテーブルMt(図37参照)を用いて設定されている現在の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS3202)。そして、現在の保留情報数から「1」を減算する、保留情報数減算処理をおこなう(ステップS3203)。   Subsequently, the effect supervising unit 403a refers to a mode flag indicating the current effect mode set using the effect mode table Mt (see FIG. 37) (step S3202). Then, a hold information count subtraction process is performed to subtract “1” from the current hold information count (step S3203).

この後、変動演出パターンテーブルEt1〜Et3(図34、図35−1、図35−2参照)を用いて、変動演出パターン選択処理をおこなう(ステップS3204)。変動演出パターン選択処理の詳細については、図33を用いて後述する。そして、予告演出パターンテーブルYtを用いて、会話予告などの予告演出をおこなうか否かの予告演出パターン選択処理を実行する(ステップS3205)。この後、変動演出開始コマンドをRAM413に設定し(ステップS3206)、演出決定処理を終了する。   Thereafter, using the variation effect pattern tables Et1 to Et3 (see FIGS. 34, 35-1, and 35-2), a variation effect pattern selection process is performed (step S3204). Details of the variation effect pattern selection processing will be described later with reference to FIG. Then, using the notice effect pattern table Yt, a notice effect pattern selection process for determining whether or not to give a notice effect such as a conversation notice is performed (step S3205). Thereafter, a change effect start command is set in the RAM 413 (step S3206), and the effect determination process is terminated.

(変動演出パターン選択処理)
つぎに、図33を用いて、図32のステップS3204に示した変動演出パターン選択処理について説明する。図33は、変動演出パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図33に示す変動演出パターン選択処理において、演出統括部403aは、演出決定処理における変動開始コマンドの解析の結果(図32のステップS3201参照)、変動パターンが突当たり演出用の変動パターンHp61(図20−4参照)であるか否かを判定する(ステップS3301)。
(Variation effect pattern selection process)
Next, the variation effect pattern selection process shown in step S3204 of FIG. 32 will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a flowchart showing the processing contents of the variation effect pattern selection processing. In the variation effect pattern selection process shown in FIG. 33, the effect supervision unit 403a results in the analysis of the variation start command in the effect determination process (see step S3201 in FIG. 32), and the variation pattern is a sudden effect variation pattern Hp61 (FIG. 20-4) is determined (step S3301).

変動パターンが変動パターンHp61ではない場合(ステップS3301:No)、変動パターンが突当たりガセ演出用の変動パターンHp62(図20−1参照)であるか否かを判定する(ステップS3302)。変動パターンが突当たりガセ演出用の変動パターンHp62ではない場合(ステップS3302:No)、変動演出パターンテーブルEt1(図34参照)を用いて、変動演出パターン判定をおこなう(ステップS3303)。そして、RAM413に変動演出パターンを設定し(ステップS3304)、変動演出パターン選択処理を終了する。   If the variation pattern is not the variation pattern Hp61 (step S3301: No), it is determined whether or not the variation pattern is a variation pattern Hp62 (see FIG. 20-1) for sudden impact effect (step S3302). When the variation pattern is not the bump pattern variation variation Hp62 (step S3302: No), the variation effect pattern determination is performed using the variation effect pattern table Et1 (see FIG. 34) (step S3303). Then, the variation effect pattern is set in the RAM 413 (step S3304), and the variation effect pattern selection process is terminated.

ステップS3301において、変動パターンが変動パターンHp61である場合(ステップS3301:Yes)、突当たり変動演出パターンテーブルEt2(図35−1参照)を用いて、突当たり変動演出パターン判定をおこない(ステップS3305)、ステップS3304に移行して変動演出パターンをRAM413に設定する。   When the variation pattern is the variation pattern Hp61 in step S3301 (step S3301: Yes), the bump variation effect pattern determination is performed using the bump variation effect pattern table Et2 (see FIG. 35-1) (step S3305). Then, the process proceeds to step S3304, and the variation effect pattern is set in the RAM 413.

ステップS3302において、変動パターンが変動パターンHp62である場合(ステップS3302:Yes)、突当たりガセ変動演出パターンテーブルEt3(図35−2参照)を用いて、突当たりガセ変動演出パターン判定をおこない(ステップS3306)、ステップS3304に移行して変動演出パターンをRAM413に設定する。   In step S3302, when the variation pattern is the variation pattern Hp62 (step S3302: Yes), the bumping variation variation pattern determination is performed using the bumping variation variation pattern table Et3 (see FIG. 35-2) (step S3302). In step S3306, the process proceeds to step S3304, and the variation effect pattern is set in the RAM 413.

(変動演出パターンテーブルの一例)
つぎに、図34を用いて、変動演出パターンテーブルEt1について説明する。図34は、変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図34に示すように、変動演出パターンテーブルEt1は、各変動演出パターンEp11〜Ep5と、変動パターンHp11〜Hp5とを対応づけたものである。ここで、変動演出パターンEp11〜Ep5は、ノーマルハズレ演出やリーチ演出などの変動演出の演出内容を定義したものである。
(Example of variation production pattern table)
Next, the variation effect pattern table Et1 will be described with reference to FIG. FIG. 34 is an explanatory diagram showing an example of the variation effect pattern table. As shown in FIG. 34, the variation effect pattern table Et1 associates each of the variation effect patterns Ep11 to Ep5 with the variation patterns Hp11 to Hp5. Here, the fluctuation production patterns Ep11 to Ep5 define production contents of fluctuation production such as a normal loss production and a reach production.

変動演出パターンEp11〜Ep13は、通常遊技状態におけるハズレ変動演出をおこなうための変動演出パターンである。変動演出パターンEp14は、制限状態におけるハズレ変動演出をおこなうための変動演出パターンである。変動演出パターンEp15は、確変遊技状態におけるハズレ変動演出をおこなうための変動演出パターンである。なお、変動演出パターンEp11は、確変遊技状態において第2保留情報数が1以下の場合にも選択される。   The variation effect patterns Ep11 to Ep13 are variation effect patterns for performing a loss variation effect in the normal gaming state. The variation effect pattern Ep14 is a variation effect pattern for performing a loss variation effect in a restricted state. The variation effect pattern Ep15 is a variation effect pattern for performing a loss variation effect in the probability variation gaming state. The variation effect pattern Ep11 is also selected when the number of second reserved information is 1 or less in the probability variation gaming state.

リーチ演出は、たとえば3つ装飾図柄(第1装飾図柄〜第3装飾図柄)を変動させる場合、第1装飾図柄および第2装飾図柄を有効ライン上に同一のものを揃えた後に、第3装飾図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりに対する遊技者の期待感を高めるようにした演出である。   For example, in the case of changing the three decorative symbols (first decorative symbol to third decorative symbol), the reach effect is obtained by aligning the first decorative symbol and the second decorative symbol on the effective line, and then the third decorative symbol. This is an effect in which only the symbol is changed and the effect time is made longer than usual to increase the player's expectation for the jackpot.

リーチ演出には、変動演出パターンEp2の低信頼度リーチ演出、変動演出パターンEp3の中信頼度リーチ演出、変動演出パターンEp4の高信頼度リーチ演出、変動演出パターンEp5の激アツリーチ演出、がある。変動演出パターンEp2〜Ep5の順に、大当たりに対する信頼度が高い演出になっている。   The reach effects include a low-reliability reach effect of the variation effect pattern Ep2, a medium-reliability reach effect of the variation effect pattern Ep3, a high-reliability reach effect of the variation effect pattern Ep4, and a fierce arch reach effect of the variation effect pattern Ep5. In the order of the fluctuation production patterns Ep2 to Ep5, the production is highly reliable for the jackpot.

このように、変動演出パターンテーブルEt1では、変動パターンHpと変動演出パターンEpとが、一対一の関係で対応づけられている。変動パターンHpと変動演出パターンEpとが、一対一の関係で対応づけられたものに限らず、一の変動パターンHpに対して、複数の変動演出パターンEpを対応づけておき、抽選によって、一の変動演出パターンEpを選択するようにしてもよい。   Thus, in the variation effect pattern table Et1, the variation pattern Hp and the variation effect pattern Ep are associated with each other in a one-to-one relationship. The variation pattern Hp and the variation effect pattern Ep are not limited to one-to-one correspondence, but a plurality of variation effect patterns Ep are associated with one variation pattern Hp. The variation effect pattern Ep may be selected.

(突当たり変動演出パターンテーブルの一例)
つぎに、図35−1を用いて、突当たり変動演出パターンテーブルEt2について説明する。図35−1は、突当たり変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図35−1において、突当たり変動演出パターンテーブルEt2は、変動パターンHp61の場合に用いられるものであり、大当たりの種別に応じて、変動演出パターンEp61,Ep62,Ep63の選択する割合が異なっている。
(An example of a bump variation effect pattern table)
Next, the bump variation effect pattern table Et2 will be described with reference to FIG. FIG. 35A is an explanatory diagram of an example of a bump variation effect pattern table. In FIG. 35A, the bump variation effect pattern table Et2 is used in the case of the variation pattern Hp61, and the ratios selected by the variation effect patterns Ep61, Ep62, and Ep63 differ depending on the type of jackpot. .

変動演出パターンEp61は、装飾図柄の停止タイミングが最も早いタイミングとなっており、装飾図柄を通常よりも早期に停止表示させた後、再度、装飾図柄を再変動させて、大当たりの内容を昇格させる昇格演出をおこなうことが可能な演出である。変動演出パターンEp62は、装飾図柄の停止タイミングがやや早いタイミングであり、装飾図柄を通常よりもやや早期に停止表示させた後、ゆらゆらと揺れた変動表示をさせ、再変動はしないものの、再変動に対する期待感を遊技者に与える煽り演出である。   The variation effect pattern Ep61 has the earliest stop timing of the decorative symbol. After the decorative symbol is stopped and displayed earlier than usual, the decorative symbol is changed again to promote the content of the jackpot. This is an effect that can be promoted. The variation effect pattern Ep62 is a timing at which the stop timing of the decorative symbol is a little earlier, and after the decorative symbol is stopped and displayed slightly earlier than usual, the variation display is swaying and fluctuating. This is a reverberation that gives the player a sense of expectation for the game.

変動演出パターンEp63は、装飾図柄の停止タイミングが通常のタイミングであり、装飾図柄を停止表示させた後、すぐに確定させる演出である。なお、確定とは、装飾図柄を静止させて表示させることである。   The variation effect pattern Ep63 is an effect in which the decorative symbol stop timing is a normal timing, and the decorative symbol is immediately determined after the decorative symbol is stopped and displayed. Note that “determining” means that the decorative symbol is displayed stationary.

たとえば、15R確変大当たりの場合、変動演出パターンEp61が最も高い割合で選択される。15R確変大当たりにおいて、変動演出パターンEp61が選択された場合、15R確変大当たりよりも有利度合いの低い大当たり(たとえば4R確変大当たり)を示す装飾図柄(2,2,2)で停止表示させた後に、再度、装飾図柄を変動させて、15R確変大当たりを示す装飾図柄(7,7,7)で停止表示させる。   For example, in the case of 15R probability variation jackpot, the variation effect pattern Ep61 is selected at the highest rate. When the variation effect pattern Ep61 is selected in the 15R probability variation jackpot, the display is stopped again with the decorative symbol (2, 2, 2) indicating the jackpot having a lower degree of advantage than the 15R probability variation jackpot (for example, 4R probability variation jackpot), and then again. Then, the decorative design is changed, and the decorative symbols (7, 7, 7) indicating the 15R probability variation jackpot are stopped and displayed.

また、15R確変大当たりの場合、変動演出パターンEp61のつぎに変動演出パターンEp62が高い割合で選択され、変動演出パターンEp63が最も低い割合で選択される。15R確変大当たりにおいて、変動演出パターンEp62,Ep63が選択された場合は、15R確変大当たりを示す装飾図柄(7,7,7)で停止表示させ、再変動はおこなわれない。   Further, in the case of 15R probability variation big hit, the variation effect pattern Ep62 is selected at a high rate next to the variation effect pattern Ep61, and the variation effect pattern Ep63 is selected at the lowest rate. When the variation effect pattern Ep62, Ep63 is selected in the 15R probability variation jackpot, the decorative symbols (7, 7, 7) indicating the 15R probability variation jackpot are stopped and displayed, and the variation is not performed again.

また、4R確変大当たりの場合も、変動演出パターンEp61が選択される場合がある。4R確変大当たりにおいて、変動演出パターンEp61が選択された場合、4R確変大当たりよりも有利度合いの低い大当たり(たとえば15R突確大当たり)を示す装飾図柄(LUCKY,LUCKY,LUCKY)で停止表示させた後に、再度、装飾図柄を変動させ、4R確変大当たりを示す装飾図柄(2,2,2)で停止表示させる。   Also, in the case of 4R probability variation big hit, the variation effect pattern Ep61 may be selected. When the variation effect pattern Ep61 is selected in the 4R probability variation jackpot, the display is stopped and displayed again with a decorative symbol (LUCKY, LUCKY, LUCKY) indicating a jackpot having a lower degree of advantage than the 4R probability variation jackpot (for example, 15R sudden probability jackpot). The decorative design is changed, and the display is stopped at the decorative design (2, 2, 2) indicating the 4R probability variation jackpot.

4R確変大当たりにおいて、変動演出パターンEp62,Ep63が選択された場合は、4R確変大当たりを示す装飾図柄(2,2,2)で停止表示させ、再変動はおこなわれない。   When the variation effect patterns Ep62 and Ep63 are selected in the 4R probability variation jackpot, the decoration pattern (2, 2, 2) indicating the 4R probability variation jackpot is stopped and displayed, and the variation is not performed again.

また、15R突確大当たりの場合も、変動演出パターンEp61が選択される場合がある。15R突確大当たりにおいて、変動演出パターンEp61が選択された場合、15R突確大当たりよりも有利度合いの低い大当たり(たとえば2R確変大当たり)を示す装飾図柄(チャンス,チャンス,チャンス)で停止表示させた後に、再度、装飾図柄を変動させ、15R突確大当たりを示す装飾図柄(LUCKY,LUCKY,LUCKY)で停止表示させる。   In addition, the variation effect pattern Ep61 may be selected even in the case of 15R sudden probability big hit. When the fluctuating effect pattern Ep61 is selected in the 15R sudden hit big hit, after stopping and displaying with a decorative pattern (chance, chance, chance) having a lower advantage (for example, 2R probability big hit) than the 15R sudden hit big hit, it is displayed again. Then, the decorative symbols are changed, and the decorative symbols (LUCKY, LUCKY, LUCKY) indicating the 15R sudden probability big hit are stopped and displayed.

15R突確大当たりにおいて、変動演出パターンEp62,Ep63が選択された場合は、15R突確大当たりを示す装飾図柄(LUCKY,LUCKY,LUCKY)で停止表示させ、再変動はおこなわれない。   When the fluctuating effect patterns Ep62 and Ep63 are selected in the 15R sudden probability big hit, the decorative symbols (LUCKY, LUCKY, and LUCKY) indicating the 15R sudden big hit are stopped and displayed, and the variation is not performed again.

また、2R突確大当たりおよび2R通常大当たりの場合も、変動演出パターンEp61が選択される場合がある。2R突確大当たりおよび2R通常大当たりにおいて、変動演出パターンEp61が選択された場合、これらの大当たりよりも有利度合いの低い大当たりはない。そのため、2R突確大当たりおよび2R通常大当たりを示す装飾図柄(チャンス,チャンス,チャンス)で停止表示させた後に、再変動させ、再度、同じ装飾図柄(チャンス,チャンス,チャンス)で停止表示させる。すなわち、この場合における装飾図柄の再変動は、遊技者に昇格を期待させておきながら、昇格しない演出となる。   Also, the variation effect pattern Ep61 may be selected in the case of 2R sudden hit big hit and 2R normal big hit. When the variation effect pattern Ep61 is selected in the 2R sudden jackpot and the 2R normal jackpot, there is no jackpot having a lower advantage than these jackpots. Therefore, after stopping display with the decorative symbols (chance, chance, chance) indicating the 2R sudden hit big hit and 2R normal big hit, it is changed again and again displayed with the same decorative symbol (chance, chance, chance). In other words, the re-variation of the decorative pattern in this case is an effect in which the player is expected to be promoted but not promoted.

2R突確大当たりおよび2R通常大当たりにおいて、変動演出パターンEp62,Ep63が選択された場合は、それぞれの大当たりを示す装飾図柄(チャンス,チャンス,チャンス)で停止表示させ、再変動はおこなわれない。   When the variation effect patterns Ep62 and Ep63 are selected in the 2R sudden jackpot and the 2R normal jackpot, the decorative symbols (chances, chances, chances) indicating the respective jackpots are stopped and displayed, and re-variation is not performed.

なお、4R確変大当たりや15R突確大当たりの場合も、変動演出パターンEp61のときに、それぞれ、4R確変大当たりを示す(2,2,2)、15R突確大当たりを示す(LUCKY,LUCKY,LUCKY)を停止表示させた後に、再変動させ、再度、同じ装飾図柄で停止表示させる演出をおこなうことも可能である。   In the case of the 4R probability variation jackpot and 15R sudden probability jackpot, the 4R probability variation jackpot (2, 2, 2) and 15R sudden probability jackpot (LUCKY, LUCKY, LUCKY) are stopped in the variation effect pattern Ep61, respectively. After the display, it is also possible to re-variate and perform an effect of stopping and displaying again with the same decorative design.

突当たり変動演出パターンテーブルEt2に示すように、本実施の形態においては、図柄の停止タイミングが早いほど、遊技者にとって有利度合いの高い大当たりに当選しやすい傾向としている。このような構成により、装飾図柄の停止タイミングが早いほど、昇格演出に対して、遊技者は期待感を得ることができる。   As shown in the bump variation production pattern table Et2, in the present embodiment, the earlier the symbol stop timing, the easier it is to win a jackpot that is more advantageous to the player. With such a configuration, the earlier the stop timing of the decorative symbol, the more the player can expect from the promotion effect.

また、たとえば、2R突確大当たりと、2R通常大当たりとを比較すると、2R突確大当たりの場合、2R通常大当たりに比べて、装飾図柄が早いタイミングで停止表示されやすい傾向としている。これにより、(チャンス,チャンス,チャンス)が停止表示された場合に、停止表示されたタイミングによって、2R突確大当たりであるのか、2R通常大当たりであるのかを、遊技者が推測できるようにしている。つまり、装飾図柄の停止タイミングが早いほど、2R突確大当たりに対する信頼度を上げることができる。   Further, for example, when comparing 2R sudden hit big hit with 2R normal big hit, in the case of 2R hit big hit, it tends to be easier to stop and display decorative symbols at an earlier timing than 2R normal big hit. Thereby, when (Chance, Chance, Chance) is stopped and displayed, the player can guess whether it is a 2R sudden big hit or a 2R normal big hit depending on the timing of the stop display. That is, the earlier the stop timing of the decorative symbol is, the higher the reliability with respect to the 2R likelihood big hit.

(突当たりガセ変動演出パターンテーブルの一例)
つぎに、図35−2を用いて、突当たりガセ変動演出パターンテーブルEt3について説明する。図35−2は、突当たりガセ変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図35−2において、突当たりガセ変動演出パターンテーブルEt3は、変動パターンHp62の場合に用いられるものであり、変動演出パターンEp62,Ep63のうち、いずれか一方が選択されるようになっている。
(An example of a bump pattern production pattern table)
Next, with reference to FIG. 35-2, the bumping variation effect pattern table Et3 will be described. FIG. 35B is an explanatory diagram of an example of the bumpy variation effect pattern table. In FIG. 35B, the bumping variation effect pattern table Et3 is used in the case of the variation pattern Hp62, and one of the variation effect patterns Ep62 and Ep63 is selected.

装飾図柄の停止タイミングが通常のタイミングである変動演出パターンEp63の方が、早い停止タイミングである変動演出パターンEp62よりも選択される割合が高くなっている。このように、突当たりガセ変動演出パターンテーブルEt3と、突当たり変動演出パターンテーブルEt2(図35−1参照)を用いることにより、装飾図柄の停止タイミングによって、突当たり変動演出であるのか、突当たりガセ変動演出であるのかを遊技者は推測することができる。   The variation effect pattern Ep63 in which the decorative symbol stop timing is a normal timing has a higher selection ratio than the variation effect pattern Ep62 in which the stop timing is earlier. In this way, by using the bump variation effect pattern table Et3 and the bump variation effect pattern table Et2 (see FIG. 35-1), whether or not it is a bump variation effect depending on the stop timing of the decorative symbol. The player can guess whether it is a fluctuating production effect.

(演出終了処理)
つぎに、図36を用いて、図30のステップS3004に示した演出終了処理について説明する。図36は、演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。演出終了処理において、演出統括部403aは、コマンド受信処理において受信された変動停止コマンド(図30のステップS3003参照)を解析し(ステップS3601)、停止した特別図柄や遊技状態などを示す情報を取得する。
(Production end processing)
Next, the effect end process shown in step S3004 of FIG. 30 will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a flowchart showing the contents of the effect end process. In the effect ending process, the effect supervising unit 403a analyzes the variable stop command (see step S3003 in FIG. 30) received in the command receiving process (step S3601), and acquires information indicating the stopped special symbol, game state, and the like. To do.

この後、演出モードテーブルMt(図37参照)を用いて、設定されている現在の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS3602)。そして、変動停止コマンドに大当たりを示す情報が含まれているか否かを判定する(ステップS3603)。大当たりを示す情報が含まれている場合(ステップS3603:Yes)、演出モードテーブルMtを用いて、モードフラグ設定処理をおこない(ステップS3604)、ステップS3611に移行する。   Thereafter, using the effect mode table Mt (see FIG. 37), a mode flag indicating the set current effect mode is referred to (step S3602). Then, it is determined whether or not information indicating a big hit is included in the change stop command (step S3603). When the information indicating the big hit is included (step S3603: Yes), the mode flag setting process is performed using the effect mode table Mt (step S3604), and the process proceeds to step S3611.

ステップS3603において、大当たりを示す情報が含まれていない場合(ステップS3603:No)、モードフラグが、確変モードaを示す「1」、確変モードbを示す「2」、高確率電サポ遊技状態における制限状態中の潜伏モードを示す「3」、または低確率電サポ遊技状態における制限状態中の潜伏モードを示す「4」、のうちいずれであるかを判定する(ステップS3605)。モードフラグが「1」〜「4」のいずれでもない場合(ステップS3605:No)、ステップS3611に移行する。   In step S3603, when the information indicating the jackpot is not included (step S3603: No), the mode flag is “1” indicating the probability variation mode “a”, “2” indicating the probability variation mode “b”, and in the high probability electric support game state. It is determined whether it is “3” indicating the latent mode in the restricted state or “4” indicating the latent mode in the restricted state in the low probability electric support game state (step S3605). When the mode flag is not any of “1” to “4” (step S3605: No), the process proceeds to step S3611.

ステップS3605において、モードフラグが「1」〜「4」のいずれかである場合(ステップS3605:Yes)、モード残余変動回数Mから「1」を減算することにより、新たなモード残余変動回数Mを計測する(ステップS3606)。この後、モード残余変動回数Mが「0」であるか否かを判定し(ステップS3607)、モード残余変動回数Mが「0」ではない場合(ステップS3607:No)、ステップS3611に移行する。   In step S3605, when the mode flag is any one of “1” to “4” (step S3605: Yes), a new mode residual fluctuation count M is obtained by subtracting “1” from the mode residual fluctuation count M. Measurement is performed (step S3606). Thereafter, it is determined whether or not the mode residual fluctuation count M is “0” (step S3607). If the mode residual fluctuation count M is not “0” (step S3607: No), the process proceeds to step S3611.

ステップS3607において、モード残余変動回数Mが「0」である場合(ステップS3607:Yes)、モードフラグが、高確率電サポ遊技状態における制限状態中の潜伏モードを示す「3」であるか否かを判定する(ステップS3608)。モードフラグが「3」である場合(ステップS3608:Yes)、モードフラグを、確変モードaを示す「1」にする(ステップS3609)。そして、特殊モードのモード残余変動回数Mを「10000」に設定する(ステップS3610)。   If the mode residual variation count M is “0” in step S3607 (step S3607: YES), whether or not the mode flag is “3” indicating the latent mode in the restricted state in the high probability electric support game state. Is determined (step S3608). When the mode flag is “3” (step S3608: Yes), the mode flag is set to “1” indicating the probability variation mode a (step S3609). Then, the mode remaining fluctuation count M in the special mode is set to “10000” (step S3610).

この後、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM413に設定して(ステップS3611)、演出終了処理を終了する。ステップS3608において、モードフラグが、高確率電サポ遊技状態における制限状態中の潜伏モードを示す「3」ではない場合(ステップS3608:No)、すなわち、モードフラグが、低確率電サポ遊技状態における制限状態中の潜伏モードを示す「4」である場合、モードフラグを、ノーマルモードを示す「0」にし(ステップS3612)、ステップS3611に移行する。   Thereafter, a change effect end command for ending the change effect is set in the RAM 413 (step S3611), and the effect end process is ended. If the mode flag is not “3” indicating the latent mode in the restricted state in the high probability electric support game state in step S3608 (step S3608: No), that is, the mode flag is the restriction in the low probability electric support game state. If it is “4” indicating the latent mode in the state, the mode flag is set to “0” indicating the normal mode (step S3612), and the process proceeds to step S3611.

なお、ステップS3608:Noにおいて、モードフラグが「3」ではない場合に、モードフラグが「4」であるものと断定している。これは、モードフラグが「1」または「2」であるときには、モード残余変動回数Mは「10000」に設定されることにより、モード残余変動回数Mが事実上「0」になることはないためである。   In step S3608: No, when the mode flag is not “3”, it is determined that the mode flag is “4”. This is because, when the mode flag is “1” or “2”, the mode residual fluctuation count M is set to “10000”, so that the mode residual fluctuation count M is effectively not “0”. It is.

(演出モードテーブルの一例)
つぎに、図37を用いて、演出モードテーブルMtの一例について説明する。図37は、演出モードテーブルの一例を示す説明図である。図37に示すように、演出モードテーブルMtは、演出モード毎のモードフラグおよび各演出モードが継続する変動回数を示している。演出モードは、大当たりの種別によって設定される主制御部301の遊技状態に対応している。
(Example of production mode table)
Next, an example of the effect mode table Mt will be described with reference to FIG. FIG. 37 is an explanatory diagram showing an example of the effect mode table. As shown in FIG. 37, the effect mode table Mt indicates the mode flag for each effect mode and the number of fluctuations that each effect mode continues. The production mode corresponds to the gaming state of the main control unit 301 set according to the type of jackpot.

たとえば、15R確変大当たり後、4R確変大当たり後、15R突確大当たり後には、主制御部301は確変遊技状態が設定される。なお、確変遊技状態は、変動時間が1秒の変動パターンHp15を選択可能にして、迅速な遊技がおこなわれる遊技状態である(図20−3参照)。   For example, after 15R probability variation jackpot, after 4R probability variation jackpot, and after 15R crash probability jackpot, the main control unit 301 is set to the probability variation gaming state. Note that the probability variation gaming state is a gaming state in which a variation pattern Hp15 having a variation time of 1 second can be selected and a quick game is performed (see FIG. 20-3).

15R確変大当たり後および4R確変大当たり後の確変遊技状態では、大当たり終了後10000変動が終了するまで(事実上、つぎの大当たりまで)、モードフラグが「1」に設定され、確変モードaによる演出がおこなわれる。15R突確大当たり後の確変遊技状態では、大当たり終了後10000変動が終了するまで(事実上、つぎの大当たりまで)、モードフラグが「2」に設定され、確変モードbによる演出がおこなわれる。なお、演出のバリエーションを増やすために、確変モードaと確変モードbとによる演出をおこなうようにしているが、これに限らず、別々の演出モードとせずに、同一の演出モードとしてもよい。   In the probability variation gaming state after 15R probability variation jackpot and 4R probability variation jackpot, the mode flag is set to “1” until the end of the jackpot and 10,000 fluctuations are ended (in effect, until the next jackpot), and the effect by probability variation mode a is produced. It is carried out. In the probability change gaming state after 15R sudden hit big hit, the mode flag is set to “2” until the 10000 fluctuation after the big hit ends (in effect, until the next big hit), and the effect in the probability change mode b is performed. In addition, in order to increase the variation of production, the production by the probability variation mode a and the probability variation mode b is performed. However, the present invention is not limited to this, and the same production mode may be used instead of the separate production modes.

2R突確大当たり後には、主制御部301は高確率電サポ遊技状態における制限状態が設定される。制限状態は、保留情報数によらず変動時間が9秒の変動パターンHp14のみが選択可能になっており、高確率遊技状態にあるのか低確率遊技状態にあるのかを秘匿した演出をおこなうための遊技状態である(図20−2参照)。   After the 2R sudden probability big hit, the main control unit 301 is set to the restricted state in the high probability electric support game state. In the restricted state, only the variation pattern Hp14 with a variation time of 9 seconds can be selected regardless of the number of pending information, and it is possible to perform an effect concealing whether it is in a high probability gaming state or a low probability gaming state It is a gaming state (see FIG. 20-2).

2R突確大当たり後の制限状態では、大当たり終了後9変動が終了するまで、モードフラグが「3」に設定され、潜伏モードによる演出がおこなわれる。2R突確大当たり終了後、9変動が終了すると、10変動目以降、主制御部301は、変動パターンの選択に制限のない確変遊技状態が設定されることになり、これに合わせて、モードフラグも確変モードaを示す「1」に設定される。   In the limited state after the 2R sudden hit big hit, the mode flag is set to “3” until the 9th change after the big hit ends, and the production in the latent mode is performed. When the 9th variation is completed after the end of the 2R sudden probability big hit, after the 10th variation, the main control unit 301 is set to a probability variation gaming state with no variation pattern selection, and the mode flag is also set accordingly. It is set to “1” indicating the probability variation mode a.

2R通常大当たり後には、主制御部301は低確率電サポ遊技状態における制限状態が設定される。2R通常大当たり後の制限状態では、9変動が終了するまで、モードフラグが「4」に設定され、潜伏モードによる演出がおこなわれる。なお、モードフラグが「3」に設定されている場合も、「4」に設定されている場合も、同一の演出がおこなわれる。2R通常大当たり終了後、9変動が終了すると、10変動目以降、主制御部301は通常遊技状態(低確率非電サポ遊技状態)が設定されることになり、これに合わせて、モードフラグも通常モードを示す「0」に設定される。   After 2R normal jackpot, the main control unit 301 is set to a restricted state in the low probability electric support game state. In the restricted state after 2R normal big hit, the mode flag is set to “4” until the 9th variation is finished, and the effect in the latent mode is performed. The same effect is performed both when the mode flag is set to “3” and when it is set to “4”. When the 9th variation is completed after the 2R normal jackpot is over, the main control unit 301 is set to the normal gaming state (low probability non-electric support game state) after the 10th variation, and the mode flag is also set accordingly. It is set to “0” indicating the normal mode.

なお、本実施の形態では、制限状態の後に確変遊技状態へ移行するのは、9変動が経過してからとしているが、これに限らず、1〜9変動目までのいずれかとすることも可能である。この場合、たとえば、2R突確大当たり用の大当たり図柄を9種類用意し、具体的には、2R突確大当たり図柄a,b,c,・・・,iを用意し、大当たり図柄毎に、確変遊技状態へ移行する変動回数を異ならせるようにすればよい。言い換えれば、2R突確大当たり図柄に応じて、制限状態が設定される変動回数を異ならせるようにすればよい。   In the present embodiment, the transition to the probability variation gaming state after the restricted state is made after 9 fluctuations have passed, but this is not restrictive, and any of the 1st to 9th fluctuations can be made. It is. In this case, for example, 9 types of jackpot symbols for 2R hit probability jackpots are prepared. Specifically, 2R hit jackpot symbols a, b, c,..., I are prepared, and the probability change gaming state is set for each jackpot symbol. What is necessary is just to make the frequency | count of a fluctuation | variation which transfers to differ. In other words, the number of fluctuations for which the limit state is set may be varied according to the 2R sudden probability big winning symbol.

(演出画面の一例)
つぎに、図38−1〜図39−3を用いて、画像表示部104に表示される演出画面の一例について説明する。
(Example of production screen)
Next, an example of the effect screen displayed on the image display unit 104 will be described with reference to FIGS. 38-1 to 39-3.

(リーチ演出の一例)
まず、図38−1および図38−2を用いて、高信頼度リーチ演出を例に挙げて、リーチ演出の一例について説明する。図38−1は、高信頼度リーチ演出の一例を示す説明図(その1)である。図38−2は、高信頼度リーチ演出の一例を示す説明図(その2)である。高信頼度リーチ演出は、80秒の変動時間を有する(図20−1の通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルHt1参照)。
(Example of reach production)
First, an example of the reach effect will be described with reference to FIGS. 38-1 and 38-2, taking the high-reliability reach effect as an example. FIG. 38A is an explanatory diagram (part 1) illustrating an example of a high-reliability reach effect. FIG. 38-2 is an explanatory diagram (part 2) of an example of the high-reliability reach effect. The high-reliability reach effect has a fluctuation time of 80 seconds (see the normal-time fluctuation pattern determination table Ht1 in FIG. 20-1).

図38−1および図38−2において、(1)は変動開始時を示している。(1)において、画像表示部104には、3つの装飾図柄Szが変動表示されている。(1)において、たとえば6秒経過すると、(2)に移行する。   In FIGS. 38-1 and 38-2, (1) indicates the start of fluctuation. In (1), three decorative symbols Sz are variably displayed on the image display unit 104. In (1), for example, when 6 seconds elapses, the process proceeds to (2).

(2)には、キャラクタ画像3801が表示されている。たとえば、キャラクタ画像3801は、装飾図柄Szがテンパイ状態となるリーチ演出への発展を示唆するものである。また、キャラクタ画像3801の色や動きなどによって、リーチ演出に発展する信頼度を示唆したりもする。(2)において、2秒経過(変動開始から8秒経過)すると、(3)に移行する。   In (2), a character image 3801 is displayed. For example, the character image 3801 suggests development to reach production where the decorative design Sz becomes a tempered state. In addition, the color or movement of the character image 3801 may be used to suggest a degree of reliability that develops to reach production. In (2), when 2 seconds elapse (8 seconds have elapsed from the start of fluctuation), the process proceeds to (3).

(3)には、第1会話予告画像3802が表示されている。第1会話予告画像3802は、キャラクタ画像3801と同様にリーチ演出への発展を示唆するものである。また、第1会話予告画像3802のセリフの内容やセリフの表示色などによって、リーチ演出に発展する信頼度を示唆したりもする。(3)において、2秒経過(変動開始から10秒経過)すると、(4)に移行する。   In (3), a first conversation notice image 3802 is displayed. Similar to the character image 3801, the first conversation notice image 3802 suggests development to reach production. In addition, the content of the first conversation preview image 3802, the display color of the lines, and the like may be used to suggest the reliability that develops to reach production. In (3), when 2 seconds elapse (10 seconds have elapsed from the start of fluctuation), the process proceeds to (4).

(4)は、3つの装飾図柄Szのうち、第1装飾図柄Sz1が停止表示されている。(4)には、第1会話予告画像3802とともに、第2会話予告画像3803が表示されている。第2会話予告画像3803は、たとえば、第1会話予告画像3802の会話内容に関連する会話内容を示すものであるとともに、第1会話予告画像3802と同様にリーチ演出への発展を示唆するものである。また、第2会話予告画像3803の会話内容やセリフの表示色などによって、リーチ演出に発展する信頼度を示唆したりもする。(4)において、2秒経過(変動開始から12秒経過)すると、(5)に移行する。   In (4), among the three decorative symbols Sz, the first decorative symbol Sz1 is stopped and displayed. In (4), a second conversation preview image 3803 is displayed together with a first conversation preview image 3802. The second conversation notice image 3803 shows, for example, the conversation contents related to the conversation contents of the first conversation notice image 3802, and suggests the development to reach production similar to the first conversation notice image 3802. is there. Further, the degree of reliability that develops to reach production is suggested by the conversation content of the second conversation preview image 3803, the display color of the lines, and the like. In (4), when 2 seconds have elapsed (12 seconds have elapsed from the start of fluctuation), the flow shifts to (5).

(5)は、3つの装飾図柄Szのうち、第1装飾図柄Sz1と第2装飾図柄Sz2とが同一の数字で停止表示されたテンパイ状態となり、以降の演出の発展を示唆している。また、(5)には、第3会話予告画像3804が表示されている。第3会話予告画像3804は、たとえば、第2会話予告画像3803の会話内容に関連する会話内容を示すものであるとともに、リーチ演出が信頼度の高い演出となる可能性が高いことを示唆するものである。また、第3会話予告画像3804の会話内容やセリフの表示色などによって、リーチ演出に発展する信頼度を示唆したりもする。(5)において、3秒経過(変動開始から15秒経過)すると、(6)に移行する。   (5) becomes a temperament state in which the first decorative symbol Sz1 and the second decorative symbol Sz2 are stopped and displayed with the same numbers among the three decorative symbols Sz, suggesting the development of the subsequent production. In (5), a third conversation notice image 3804 is displayed. The third conversation notice image 3804 indicates, for example, the conversation contents related to the conversation contents of the second conversation notice image 3803, and suggests that the reach effect is likely to be a highly reliable effect. It is. Also, the degree of reliability that develops to reach production is suggested by the conversation content of the third conversation preview image 3804, the display color of the lines, and the like. In (5), when 3 seconds have elapsed (15 seconds have elapsed from the start of fluctuation), the process proceeds to (6).

(6)は、敵(怪獣)と対決するバトル演出の開始を示している。装飾図柄Szは、画像表示部104の隅に表示されている。そして、バトル演出をおこない、敵からの攻撃を防御したり、敵に攻撃したりする。この攻防の内容により、遊技者はバトルに勝つか負けるかを推測できるようになっている。たとえば、敵からの攻撃が多いと負ける可能性を高くし、敵への攻撃が多いと勝つ可能性を高くしている。また、敵への攻撃時に特定の攻撃として、いわゆる必殺技が出ると、勝利を確定させたりする。(6)のバトル演出の開始から、60秒経過(変動開始から75秒経過)すると、(7)に移行する。   (6) indicates the start of the battle production to confront the enemy (monster). The decorative design Sz is displayed at the corner of the image display unit 104. Then, a battle production is performed to defend against attacks from enemies or to attack enemies. The content of this attack and defense allows players to guess whether they will win or lose the battle. For example, if there are many attacks from the enemy, the possibility of losing is increased, and if there are many attacks on the enemy, the possibility of winning is increased. In addition, when a so-called special technique comes out as a specific attack when attacking the enemy, the victory is confirmed. When 60 seconds have elapsed from the start of the battle effect in (6) (75 seconds have elapsed since the start of variation), the process proceeds to (7).

(7)は、バトルの勝敗を示している。バトルに勝利すると「WIN」の文字が表示され、バトルに負けると「LOSE」が表示される。(7)において、5秒経過(変動開始から80秒経過)すると、(8)に移行する。(8)は、3つの装飾図柄Szが全て静止し、大当たり(4R確変大当たり)に当選したことを示している。この後、大当たり遊技状態に移行する。   (7) indicates a battle win or loss. When winning the battle, the letters “WIN” are displayed, and when losing the battle, “LOSE” is displayed. In (7), when 5 seconds have passed (80 seconds have elapsed from the start of fluctuation), the process proceeds to (8). (8) shows that all the three decorative symbols Sz are stationary and win the jackpot (4R probability variation jackpot). Then, it shifts to the jackpot gaming state.

このように、リーチ演出は、キャラクタ画像3801、会話予告画像3802〜3804、バトル演出などの非図柄演出と、装飾図柄Szによる図柄演出と、をそれぞれ関連させて演出をおこなうものである。これに対して、非図柄演出と、図柄演出とをそれぞれ関連させない突当たり演出について、以下に説明する。   As described above, the reach effect is an effect in which the non-design effect such as the character image 3801, the conversation notice image 3802 to 3804, the battle effect, and the design effect by the decorative design Sz are associated with each other. On the other hand, the bumping effect that does not relate the non-design effect and the design effect will be described below.

(突当たり演出の一例)
図39−1〜図39−3を用いて、突当たり演出の一例について、装飾図柄の停止タイミング毎に説明する。図39−1は、装飾図柄の停止タイミングが通常の場合の突当たり演出の一例を示す説明図である。突当たり演出は、13秒の変動時間を有する(図20−1の通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルHt1参照)。
(An example of a bumping effect)
With reference to FIGS. 39-1 to 39-3, an example of the bumping effect will be described for each stop timing of the decorative symbol. FIG. 39-1 is an explanatory diagram illustrating an example of a bumping effect when the decorative symbol stop timing is normal. The bumping effect has a fluctuation time of 13 seconds (see the normal-time fluctuation pattern determination table Ht1 in FIG. 20-1).

図39−1において、(1)は変動開始時を示している。(1)において、画像表示部104には、3つの装飾図柄Szが変動表示されている。(1)において、たとえば10秒経過すると、(2)に移行する。なお、(1)において10秒経過する前段階では、図38−1に示した高信頼度リーチ演出の場合と同様に、(1)にて6秒経過するとキャラクタ画像3801が表示され、(1)にて8秒経過すると第1会話予告画像3802が表示される。   In FIG. 39A, (1) indicates the start of fluctuation. In (1), three decorative symbols Sz are variably displayed on the image display unit 104. In (1), for example, when 10 seconds have elapsed, the process proceeds to (2). In addition, in the stage before 10 seconds have elapsed in (1), as in the case of the high-reliability reach effect shown in FIG. 38-1, when 6 seconds have elapsed in (1), a character image 3801 is displayed, and (1 ), The first conversation notice image 3802 is displayed after 8 seconds.

(2)には、(1)から8秒が経過して以降、継続して表示されている第1会話予告画像3802と、(1)から10秒経過したタイミングで表示される第2会話予告画像3803とを示している。第1会話予告画像3802および第2会話予告画像3803は、リーチ演出への発展を示唆するものである。(2)において、1秒経過(変動開始から11秒経過)すると、(3)に移行する。   (2) includes a first conversation notice image 3802 continuously displayed after 8 seconds from (1), and a second conversation notice displayed at a timing after 10 seconds from (1). An image 3803 is shown. The first conversation notice image 3802 and the second conversation notice image 3803 suggest development to reach production. In (2), when 1 second elapses (11 seconds elapse from the start of fluctuation), the process proceeds to (3).

(3)は、3つの装飾図柄Szが全て同一の数字で停止表示されている。装飾図柄Szは、厳密には、ゆらゆらと揺れた変動状態であり、静止した状態ではない。(3)において、1秒経過(変動開始から12秒経過)すると、(4)に移行する。(4)は、3つの装飾図柄Szが全て静止し、大当たり(4R確変大当たり)に当選したことを示している。   In (3), all three decorative symbols Sz are stopped and displayed with the same number. Strictly speaking, the decorative design Sz is a fluctuating and fluctuating state, not a stationary state. In (3), when 1 second has elapsed (12 seconds have elapsed since the start of fluctuation), the flow shifts to (4). (4) shows that all the three decorative symbols Sz are stationary and win the jackpot (4R probability variation jackpot).

この後、大当たり遊技状態に移行する。このように、突当たり演出は、キャラクタ画像3801、会話予告画像3802〜3804、バトル演出などの非図柄演出と、装飾図柄Szによる図柄演出と、をそれぞれ関連させずに演出をおこなうものである。言い換えれば、突当たり演出は、非図柄演出を途中で中断させる演出である。   Then, it shifts to the jackpot gaming state. In this way, the bumping effect is performed without associating the non-design effects such as the character image 3801, the conversation notice images 3802 to 3804, the battle effect, and the design effects by the decorative design Sz. In other words, the bumping effect is an effect that interrupts the non-design effect on the way.

図39−2は、装飾図柄の停止タイミングが最も早い場合の突当たり演出の一例を示す説明図である。図39−2において、(1)は変動開始時を示している。(1)において、画像表示部104には、3つの装飾図柄Szが変動表示されている。(1)において、たとえば6秒経過すると、(2)に移行する。   FIG. 39-2 is an explanatory diagram of an example of a bumping effect when the decorative symbol stop timing is the earliest. In FIG. 39-2, (1) indicates the start of fluctuation. In (1), three decorative symbols Sz are variably displayed on the image display unit 104. In (1), for example, when 6 seconds elapses, the process proceeds to (2).

(2)には、キャラクタ画像3801が表示されている。たとえば、キャラクタ画像3801は、装飾図柄Szがテンパイ状態となるリーチ演出への発展を示唆するものである。(2)において、1秒経過(変動開始から7秒経過)すると、(3)に移行する。   In (2), a character image 3801 is displayed. For example, the character image 3801 suggests development to reach production where the decorative design Sz becomes a tempered state. In (2), when 1 second elapses (7 seconds elapse from the start of fluctuation), the process proceeds to (3).

(3)は、3つの装飾図柄Szが全て同一の数字(4R確変大当たりを示す数字)で停止表示されている。装飾図柄Szは、厳密には、ゆらゆらと揺れた変動状態であり、静止した状態ではない。(3)において、1秒経過(変動開始から8秒経過)すると、(4)に移行する。(4)は、3つの装飾図柄Szが再度、変動表示し、あたかも再抽選がおこなわれたかのように見せる演出である。   In (3), all three decorative symbols Sz are stopped and displayed with the same number (a number indicating 4R probability variation big hit). Strictly speaking, the decorative design Sz is a fluctuating and fluctuating state, not a stationary state. In (3), when 1 second elapses (eight seconds have elapsed from the start of fluctuation), the process proceeds to (4). (4) is an effect in which the three decorative symbols Sz are again displayed in a variable manner and appear as if a re-lottery has been performed.

そして、4秒経過すると(変動開始から12秒経過後)、(5)のように、3つの装飾図柄Szが15R確変大当たりを示す数字で全て静止し、大当たり(15R確変大当たり)に当選したことを示す。この後、大当たり遊技状態に移行する。このように、突当たり演出において、装飾図柄Szの停止タイミングが早い場合には、再度、変動表示がおこなわれて大当たり演出の内容が昇格する可能性がある演出としている。これにより、遊技者は、早期の停止タイミングを期待して遊技することができる。   When 4 seconds have passed (after 12 seconds have elapsed from the start of fluctuation), as shown in (5), all three decorative symbols Sz are stationary with numbers indicating the 15R probability variation jackpot, and the jackpot (15R probability variation jackpot) has been won. Indicates. Then, it shifts to the jackpot gaming state. As described above, in the bumping effect, when the stop timing of the decorative symbol Sz is early, the variation display is performed again, and the content of the jackpot effect may be promoted. Thereby, the player can play a game expecting an early stop timing.

図39−3は、装飾図柄の停止タイミングがやや早い場合の突当たり演出の一例を示す説明図である。図39−3において、(1)は変動開始時を示している。(1)において、画像表示部104には、3つの装飾図柄Szが変動表示されている。(1)において、たとえば8秒経過すると、(2)に移行する。なお、(1)において8秒経過する前段階では、図38−1に示した高信頼度リーチ演出の場合と同様に、(1)にて6秒経過するとキャラクタ画像3801が表示される。   FIG. 39C is an explanatory diagram of an example of the bumping effect when the decorative symbol stop timing is slightly early. In FIG. 39-3, (1) indicates the start of fluctuation. In (1), three decorative symbols Sz are variably displayed on the image display unit 104. In (1), for example, when 8 seconds have elapsed, the process proceeds to (2). It should be noted that in the stage before 8 seconds have elapsed in (1), the character image 3801 is displayed after 6 seconds in (1), as in the case of the high-reliability reach effect shown in FIG.

(2)には、第1会話予告画像3802が表示されている。第1会話予告画像3802は、リーチ演出への発展を示唆するものである。(2)において、1秒経過(変動開始から9秒経過)すると、(3)に移行する。(3)は、3つの装飾図柄Szが全て同一の数字(4R確変大当たりを示す数字)で停止表示されている。装飾図柄Szは、厳密には、ゆらゆらと揺れた変動状態であり、静止した状態ではない。(3)の状態は、たとえば3秒継続する。この3秒の間に、遊技者は、装飾図柄Szが再度、変動表示されないかを期待する。   In (2), a first conversation notice image 3802 is displayed. The first conversation notice image 3802 suggests development to reach production. In (2), when 1 second elapses (9 seconds have elapsed from the start of fluctuation), the process proceeds to (3). In (3), all three decorative symbols Sz are stopped and displayed with the same number (a number indicating 4R probability variation big hit). Strictly speaking, the decorative design Sz is a fluctuating and fluctuating state, not a stationary state. The state of (3) continues for 3 seconds, for example. During this 3 seconds, the player expects that the decorative symbol Sz will be displayed again and again.

(3)において、3秒経過(変動開始から12秒経過)すると、(4)に移行する。(4)は、3つの装飾図柄Szが全て静止し、大当たり(4R確変大当たり)に当選したことを示している。この後、大当たり遊技状態に移行する。このように、突当たり演出において、装飾図柄Szをやや早い停止タイミングに停止表示させた場合、遊技者に再変動を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができるようになっている。   In (3), when 3 seconds have elapsed (12 seconds have elapsed from the start of fluctuation), the process proceeds to (4). (4) shows that all the three decorative symbols Sz are stationary and win the jackpot (4R probability variation jackpot). Then, it shifts to the jackpot gaming state. In this way, when the decorative symbol Sz is stopped and displayed at a slightly earlier stop timing in the bumping effect, the player can be expected to change again, and the interest of the game can be improved. .

以上説明したように、本実施の形態では、特定の変動パターンHp61,Hp62(図21−2参照)が選択された場合、装飾図柄を停止表示させる際の停止タイミングを異ならせることを可能にした。したがって、主制御部301が記憶する変動パターンを増大させることなく、演出のバリエーションを増やすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, in the present embodiment, when specific variation patterns Hp61 and Hp62 (see FIG. 21-2) are selected, it is possible to vary the stop timing when the decorative symbol is stopped and displayed. . Therefore, the variation of production can be increased without increasing the variation pattern stored in the main control unit 301, and the interest of the game can be improved.

また、本実施の形態では、突当たり演出用または突当たりガセ演出用の変動パターンHp61,Hp62が選択された場合、ハズレ(突当たりガセ演出)のときに比べて大当たり(突当たり演出)のときに、早期の停止タイミングを選択しやすくした。したがって、大当たりの場合ほど、全図柄の停止タイミングを早めることができ、遊技者の意表をつく演出をおこなうことができる。これにより、突当たり演出時に、遊技者に大きな衝撃を与えることができる。   Further, in the present embodiment, when the variation pattern Hp61, Hp62 for the bumping effect or the bumping effect is selected, the big hit (the bumping effect) is compared to the case of the loss (the bumping effect). In addition, it is easier to select an early stop timing. Therefore, as the jackpot, the stop timing of all symbols can be advanced, and an effect that makes a player's intention can be performed. Thereby, a big impact can be given to a player at the time of a collision effect.

また、本実施の形態では、有利度合いの高い大当たり(15R確変大当たり)時に最も早い停止タイミングが選択された場合、有利度合いの低い大当たり(たとえば4R確変大当たり)を示す装飾図柄を停止表示させ、再度、装飾図柄を変動表示させて有利度合いの高い大当たり(15R確変大当たり)を示す装飾図柄を停止表示させるようにした。このような構成により、突当たり演出をおこないつつ、停止タイミングを早めた分、残りの変動時間で、あたかも再抽選がおこなわれたかのように見せる再抽選演出をおこなうことができ、多様な演出をおこなうことができる。   Further, in the present embodiment, when the earliest stop timing is selected in the case of a big hit with a high degree of advantage (15R probability variation big hit), a decorative symbol indicating a big hit with a low degree of advantage (for example, 4R probability variation big hit) is stopped and displayed again. The decorative symbols are variably displayed, and the decorative symbols showing the big jackpot (15R probability variation jackpot) having a high degree of advantage are stopped and displayed. With such a configuration, it is possible to perform a re-lottery effect that makes it appear as if the re-lottery has been performed with the remaining fluctuation time while the stop timing is advanced while performing the abrupt effect, and various effects are performed. be able to.

さらに、本実施の形態では、有利度合いの高い大当たり(たとえば15R確変大当たり)の場合、有利度合いの低い大当たり(たとえば4R確変大当たり)に比べて、最も早い停止タイミングを選択しやすくした。このような構成により、突当たり演出時における全図柄の停止タイミングが早いほど、再抽選演出をおこないやすくすることができる。すなわち、有利度合いの高い大当たりに昇格する可能性が高いことを示唆することができ、遊技者を高揚させることができる。   Furthermore, in the present embodiment, in the case of a big hit with a high degree of advantage (for example, 15R probability variation big hit), the earliest stop timing can be selected more easily than a big hit with a low degree of advantage (for example, 4R probability variation big hit). With such a configuration, the earlier the stop timing of all symbols at the time of the bumping effect, the easier it is to perform the re-lottery effect. That is, it is possible to suggest that there is a high possibility that the player will be promoted to a jackpot with a high degree of advantage, and the player can be raised.

100 ぱちんこ遊技機
104 画像表示部
105 第1始動口
106 第2始動口
201a 第1特別図柄表示部
201b 第2特別図柄表示部
301 主制御部
303 演出制御部
311 CPU
312 ROM
313 RAM
403a 演出統括部
403b 画像・音声制御部
403c ランプ制御部
411 CPU
412 ROM
413 RAM
511 CPU
512 ROM
513 RAM
801 有利判定部
802 図柄制御部
803 変動時間選択部
804 特殊図柄制御部
805 タイミング選択部
806 表示制御部
807 状態判定部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Pachinko game machine 104 Image display part 105 1st starting opening 106 2nd starting opening 201a 1st special symbol display part 201b 2nd special symbol display part 301 Main control part 303 Production control part 311 CPU
312 ROM
313 RAM
403a Production control unit 403b Image / sound control unit 403c Lamp control unit 411 CPU
412 ROM
413 RAM
511 CPU
512 ROM
513 RAM
801 Advantage determination unit 802 Symbol control unit 803 Change time selection unit 804 Special symbol control unit 805 Timing selection unit 806 Display control unit 807 State determination unit

Claims (4)

始動条件の成立により、遊技者にとって有利な有利遊技状態とするか否かの有利判定をおこなう有利判定手段と、
前記有利判定手段の判定結果に基づいて、前記判定結果をあらわすための特別図柄を所定の変動時間で変動表示させた後、前記判定結果をあらわすように停止表示させる図柄制御手段と、
前記有利判定手段によって前記有利遊技状態とすると判定された場合、前記図柄制御手段によって特別図柄を変動表示させる際の複数の異なる変動時間のうち、いずれか一つを選択する変動時間選択手段と、
前記図柄制御手段による特別図柄の変動表示中に、複数の装飾図柄を用いて演出をおこなう演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記変動時間選択手段によって特定変動時間が選択された場合、全装飾図柄を同時に停止表示させる特殊図柄制御手段を有し、
前記特殊図柄制御手段は、
装飾図柄を停止表示させる際の複数の異なる停止タイミングのうち、一の停止タイミングを選択するタイミング選択手段と、
前記タイミング選択手段によって選択された停止タイミングにて、全装飾図柄を停止表示させる表示制御手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
Advantageous determination means for performing an advantageous determination as to whether or not to enter into an advantageous gaming state advantageous to the player by establishing the starting condition;
Based on the determination result of the advantageous determination means, after specially displaying a special symbol for representing the determination result in a predetermined variation time, the symbol control means for stopping and displaying the determination result;
When it is determined that the advantageous game state is set by the advantage determining means, a variation time selecting means for selecting any one of a plurality of different variation times when the special symbol is variably displayed by the symbol control means;
During the variation display of the special symbol by the symbol control means, the effect control means for performing using a plurality of decorative symbols,
With
The production control means includes
When the specific variation time is selected by the variation time selection means, it has special symbol control means for stopping and displaying all the decorative symbols simultaneously,
The special symbol control means is
Timing selection means for selecting one stop timing among a plurality of different stop timings when stopping and displaying all decorative symbols,
Display control means for stopping and displaying all decorative symbols at the stop timing selected by the timing selection means;
A gaming machine characterized by comprising:
前記変動時間選択手段は、前記有利判定手段によって前記有利遊技状態としないと判定された場合に、前記特定変動時間を選択可能にし、
前記タイミング選択手段は、前記変動時間選択手段によって前記特定変動時間が選択された場合、前記有利判定手段によって前記有利遊技状態とすると判定されたときには、前記有利遊技状態としないと判定されたときに選択する停止タイミングよりも、早い停止タイミングを選択しやすくすることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The variation time selection means enables the specific variation time to be selected when it is determined by the advantage determination means that the advantageous game state is not set.
The timing selection means, when the specific variation time is selected by the variation time selection means, when it is determined that the advantageous gaming state is determined by the advantage determination means, and when it is determined not to be the advantageous gaming state The gaming machine according to claim 1, wherein a stop timing that is earlier than a stop timing to be selected is easily selected.
前記有利判定手段は、
前記有利遊技状態とすると判定した場合、第1有利遊技状態、または、前記第1有利遊技状態よりも遊技者にとって有利度合いが低い第2有利遊技状態、のいずれであるかの有利遊技状態判定をおこなう状態判定手段を有し、
前記変動時間選択手段は、前記状態判定手段によって前記第1有利遊技状態であると判定された場合、前記特定変動時間を選択可能にし、
前記タイミング選択手段は、前記状態判定手段によって前記第1有利遊技状態であると判定され且つ前記変動時間選択手段によって前記特定変動時間が選択された場合、所定の割合で第1停止タイミングまたは当該第1停止タイミングよりも遅いタイミングである第2停止タイミングのいずれか一方を選択し、
前記表示制御手段は、前記タイミング選択手段によって前記第1停止タイミングが選択された場合、当該第1停止タイミングにて、前記第2有利遊技状態を示す装飾図柄を停止表示させ、再度装飾図柄を変動表示させて前記第1有利遊技状態を示す装飾図柄を停止表示させることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
The advantage determining means includes
If it is determined to be the advantageous gaming state, an advantageous gaming state determination is made as to whether it is the first advantageous gaming state or the second advantageous gaming state that is less advantageous for the player than the first advantageous gaming state. Having a state determination means to perform,
The variation time selection means enables the specific variation time to be selected when the state determination means determines that the first advantageous gaming state is present,
The timing selection means determines that the first stop timing or the first timing is at a predetermined rate when the state determination means determines that the first advantageous gaming state is selected and the variation time selection means selects the specific variation time. Select one of the second stop timings that are later than the one stop timing,
When the first stop timing is selected by the timing selection means, the display control means stops and displays the decorative symbol indicating the second advantageous gaming state at the first stop timing, and changes the decorative symbol again. 3. The gaming machine according to claim 1, wherein a decoration symbol indicating the first advantageous gaming state is displayed and stopped.
前記タイミング選択手段は、前記状態判定手段によって前記第1有利遊技状態であると判定された場合、前記第2有利遊技状態であると判定された場合に比べて、前記第1停止タイミングを選択しやすくすることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。   The timing selection means selects the first stop timing when the state determination means determines that the first advantageous gaming state is present, as compared to when it is determined that the second advantageous gaming state exists. The gaming machine according to claim 3, wherein the gaming machine is made easy.
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