JP6097141B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP6097141B2
JP6097141B2 JP2013097369A JP2013097369A JP6097141B2 JP 6097141 B2 JP6097141 B2 JP 6097141B2 JP 2013097369 A JP2013097369 A JP 2013097369A JP 2013097369 A JP2013097369 A JP 2013097369A JP 6097141 B2 JP6097141 B2 JP 6097141B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
effect
normal
control unit
determination
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2013097369A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2014217505A (en
Inventor
智 野口
智 野口
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kyoraku Industrial Co Ltd
Original Assignee
Kyoraku Industrial Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kyoraku Industrial Co Ltd filed Critical Kyoraku Industrial Co Ltd
Priority to JP2013097369A priority Critical patent/JP6097141B2/en
Publication of JP2014217505A publication Critical patent/JP2014217505A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6097141B2 publication Critical patent/JP6097141B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)

Description

本発明は、特別遊技中に演出を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that produces effects during a special game.

従来、遊技球の始動口への入賞により、入賞したタイミングにて乱数を取得し、取得した乱数が予め定められた大当たり乱数と一致するか否かの特別遊技判定を行う遊技機が広く知られている。このような遊技機は、特別遊技判定の判定結果に基づいて所定の変動態様で特別図柄を変動表示させ、特別遊技判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる。そして、遊技機は、停止表示させた特別図柄が特別遊技を示す特別図柄である場合には、特別遊技を行う。   2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine that acquires a random number at a winning timing by winning a game ball at a start opening, and makes a special game determination as to whether or not the acquired random number matches a predetermined jackpot random number is widely known. ing. Such a gaming machine variably displays the special symbol in a predetermined variation mode based on the determination result of the special game determination, and stops and displays the special symbol indicating the result of the special game determination. Then, the gaming machine performs a special game when the special symbol stopped and displayed is a special symbol indicating a special game.

特別遊技において、遊技機は、遊技盤上に設けられている大入賞口を開放させ、当該大入賞口への遊技球の入賞があると、遊技球を払い出し、遊技者に遊技球を獲得させる。特別遊技は、所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過によって終了する大入賞口の開放を1ラウンドとして、複数ラウンドからなる。   In a special game, the gaming machine opens a big winning opening provided on the game board, and when there is a winning game ball in the big winning opening, the gaming ball is paid out and the player acquires the playing ball. . A special game consists of a plurality of rounds, with a round of winning of a predetermined number of game balls or the opening of a grand prize opening that ends when a predetermined time elapses.

また、特別遊技には、特別遊技後に通常遊技状態に比べて遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる特定の特別遊技がある。特定遊技状態には、通常遊技状態に比べて大当たり判定の行われる頻度が高く迅速な遊技が行われる時短遊技状態がある。また、特別遊技には、特別遊技後に通常遊技状態に移行させる通常特別遊技などがある。遊技機は、特別遊技中に、画像表示部等を用いて、特別遊技演出を行うものが主流になっている(たとえば、下記特許文献1参照。)。   Further, the special game includes a specific special game that is shifted to a specific game state that is advantageous to the player after the special game compared to the normal game state. The specific game state includes a short game state in which a jackpot determination is performed more frequently than a normal game state and a quick game is performed. In addition, the special game includes a normal special game that shifts to a normal game state after the special game. A gaming machine that performs a special game effect using an image display unit or the like during a special game has become mainstream (see, for example, Patent Document 1 below).

特開2012−125303号公報JP 2012-125303 A

しかしながら、上述した従来技術は、各ラウンドの実行時間が所定個数の入賞に要する時間に応じて異なるため、特別遊技毎に一定の演出時間を確保することができないという問題がある。これにより、通常遊技状態において特別遊技に当選した場合、当該特別遊技中に特別遊技後の遊技状態が特定遊技状態となるか否かを表す一定時間の演出を行うことができないという問題がある。   However, the above-described prior art has a problem in that a certain performance time cannot be secured for each special game because the execution time of each round differs depending on the time required for a predetermined number of winnings. As a result, when a special game is won in the normal game state, there is a problem that it is not possible to produce an effect for a certain period of time indicating whether or not the game state after the special game becomes the specific game state during the special game.

一方で、たとえば特別遊技中の所定ラウンド間のインターバルを長くして、一定時間の演出時間を確保するようにしたとすると、迅速な遊技が行われる特定遊技状態において特別遊技に当選した場合、すなわち、連チャン中に特別遊技に当選した場合、迅速な遊技の妨げになるという問題がある。   On the other hand, for example, if the interval between predetermined rounds during a special game is lengthened and a certain amount of performance time is secured, when a special game is won in a specific game state where a quick game is performed, that is, There is a problem that if a special game is won during a chain, it will hinder a quick game.

本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、特別遊技に当選した際の遊技状態に応じて特別遊技中に適切な演出を行うことを目的とする。   An object of the present invention is to provide an appropriate performance during a special game in accordance with the game state when a special game is won in order to solve the above-described problems caused by the prior art.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、遊技球が流下可能な遊技領域に設けられ、遊技球が通過しやすい第1状態または遊技球が通過しにくい第2状態に作動し得る始動領域と、前記始動領域を遊技球が通過すると、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、所定の図柄表示手段において図柄を変動表示させてから、前記特別遊技判定手段による判定結果を示す判定図柄を停止表示させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定された場合、前記図柄制御手段によって前記判定図柄が停止表示させられた後に、前記遊技領域に設けられる大入賞領域を開放させる複数のラウンドと、前記ラウンド間に介在するインターバルと、を有する前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記始動領域が前記第1状態に作動しにくい通常遊技状態、または、前記始動領域が前記第1状態に作動しやすい特定遊技状態にて遊技を制御する遊技状態制御手段と、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の実行中に、所定の演出手段において遊技演出を行う演出実行手段と、を備え、前記特別遊技実行手段は、通常の特別遊技または特定の特別遊技を実行可能であり、前記遊技状態制御手段によって前記通常遊技状態にて遊技が制御されているときに前記特別遊技判定手段によって前記特定の特別遊技であると判定されると、前記複数のラウンド間の全てのインターバルのうちの一部のインターバルを他のインターバルとは異なる第1時間とした第1特別遊技を実行するとともに、前記遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態にて遊技が制御されているときに前記特別遊技判定手段によって前記特定の特別遊技であると判定されると、前記一部のインターバルを前記第1時間よりも短い第2時間とした第2特別遊技を実行し、前記遊技状態制御手段によって前記通常遊技状態または前記特定遊技状態にて遊技が制御されているときに前記特別遊技判定手段によって前記通常の特別遊技であると判定されると、各インターバルの時間が前記第1特別遊技と同様の前記通常の特別遊技を実行し、前記演出実行手段は、前記特別遊技実行手段によって前記第1特別遊技が実行される際、前記一部のインターバルの開始前に前記通常の特別遊技および前記特定の特別遊技のいずれに当選したのかが遊技者にとって不明な前段演出を実行し、前記第1特別遊技における前記第1時間において前記特定の特別遊技の当選を示唆する第1特殊演出を実行し、前記特別遊技実行手段によって前記第2特別遊技が実行される際の前記第2時間において、前記第1特殊演出とは異なる第2特殊演出を実行し、前記特別遊技実行手段によって前記通常の特別遊技が実行される際、前記一部のインターバルの開始前に前記前段演出を実行し、前記通常の特別遊技における前記第1時間において前記通常の特別遊技の当選を示唆する第3特殊演出を実行する、ことを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, a gaming machine according to the present invention is provided in a gaming area where gaming balls can flow down, and the first state in which gaming balls easily pass or the gaming balls are difficult to pass through. A determination result by the special game determination means and a special game determination means for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player when the game ball passes through the start area; Based on the symbol control means for stopping and displaying the determination symbol indicating the determination result by the special game determination means after the symbols are variably displayed on the predetermined symbol display means, and the special game determination means, the special game is performed. If determined, a plurality of rounds for releasing a big winning area provided in the gaming area after the determination symbol is stopped and displayed by the symbol control means, A special game execution means for executing the special game having an interval interposed between undings, and a normal game state in which the start area is unlikely to operate in the first state, or the start area operates in the first state. A game state control means for controlling a game in a specific game state that is easy to play, and an effect execution means for performing a game effect in a predetermined effect means during execution of the special game by the special game execution means, The game execution means is capable of executing a normal special game or a specific special game, and when the game is controlled in the normal game state by the game state control means, the special game determination means allows the specific special game to be executed. When it is determined that the game is a first time, a part of all the intervals between the plurality of rounds is different from other intervals. When the game is controlled in the specific game state by the game state control means and the special game determination means determines that it is the specific special game, When the second special game is executed with the partial interval being a second time shorter than the first time, and the game is controlled in the normal game state or the specific game state by the game state control means When the special game determination means determines that the normal special game is selected, the time for each interval is executed for the normal special game similar to the first special game. When the first special game is executed by the game execution means, the normal special game or the specific special game is selected before the start of the partial interval. A pre-stage effect that is unknown to the player as to whether it has been selected is executed, a first special effect that indicates the winning of the specific special game is executed at the first time in the first special game, and the special game execution means In the second time when the second special game is executed, a second special effect different from the first special effect is executed, and when the normal special game is executed by the special game executing means, The pre-stage effect is executed before the start of the part of the interval, and the third special effect is performed to suggest winning of the normal special game at the first time in the normal special game. .

本発明によれば、特別遊技に当選した際の遊技状態に応じて特別遊技中に適切な演出を行うことができるという効果を奏する。   According to the present invention, there is an effect that an appropriate effect can be performed during a special game according to the game state when the special game is won.

ぱちんこ遊技機の基本構成の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the basic composition of a pachinko gaming machine. 情報表示部の詳細な構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the detailed structure of an information display part. ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the control part of a pachinko game machine. ぱちんこ遊技機の演出制御部の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the presentation control part of a pachinko game machine. 画像・音声制御部の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of an image and audio | voice control part. ランプ制御部の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of a lamp control part. 大当たり遊技における上大入賞口の開放パターンの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the opening pattern of the top big prize opening in jackpot game. ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of a pachinko gaming machine. タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a timer interruption process. 始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a start port switch process. 保留情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the memory content of a pending | holding information storage area. 事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a prior determination process. 事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a prior determination information storage area. 特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a special symbol process. 判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a determination result storage area. 大当たり判定処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of jackpot determination processing. 低確率遊技状態において用いられる当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the hit determination table used in a low probability game state. 高確率遊技状態において用いられる当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the hit determination table used in a high probability game state. 第1始動口への入賞球に対して用いられる図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the symbol determination table used with respect to the winning ball to a 1st start opening. 第2始動口への入賞球に対して用いられる図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the symbol determination table used with respect to the winning ball to a 2nd start opening. 変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a fluctuation pattern determination process. 通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the fluctuation pattern determination table for normal loses used at the time of a loss in a normal game state. 時短遊技状態におけるハズレ時に用いられる時短時ハズレ用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the variation pattern determination table for time-loss loses used at the time of a loss in a time-short game state. 通常遊技状態における大当たり時に用いられる通常時大当たり用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the fluctuation pattern determination table for normal time big hits used at the time of big hit in a normal game state. 時短遊技状態における大当たり時に用いられる時短時大当たり用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the variation pattern determination table for time-saving jackpot used at the time of jackpot in a time-saving gaming state. 主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (the 1) which shows the process during a stop which a main control part performs. 主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (the 2) which shows the process during a stop which a main control part performs. 大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a big prize opening process. 動作パターン設定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of an operation pattern setting table. オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an opening process. 開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the process during open | release. インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an interval process. 確変スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a probability change switch process. エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an ending process. 遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a game state setting process. 演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of effect timer interruption processing. コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (the 1) which shows the processing content of a command reception process. コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (the 2) which shows the processing content of command reception processing. 演出統括部の演出事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the production prior determination information storage area of a production supervision part. 演出決定処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of effect determination processing. 変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a fluctuation production pattern table. 第1インターバル中演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the production | presentation selection process in the 1st interval. 通常遊技状態において16R確変大当たりに当選した際の第1インターバル中演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the production in the 1st interval at the time of winning a 16R probability variation jackpot in the normal gaming state. 通常遊技状態において16R通常大当たりに当選した際の第1インターバル中演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the production in the 1st interval at the time of winning 16R normal jackpot in a normal game state. 時短遊技状態において16R通常大当たりに当選した際の第1インターバル中演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the production in the 1st interval at the time of winning 16R normal jackpot in a time-short game state. 通常インターバル中演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the effect during a normal interval.

以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかる遊技機を、旧第1種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した例である。   Exemplary embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings. The embodiment described below is an example in which the gaming machine according to the present invention is applied to a pachinko gaming machine (so-called “digital patch”) belonging to the former first type.

(ぱちんこ遊技機の基本構成の一例)
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成の一例について説明する。図1は、ぱちんこ遊技機の基本構成の一例を示す説明図である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。
(Example of basic configuration of pachinko machine)
First, an example of the basic configuration of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is an explanatory diagram showing an example of a basic configuration of a pachinko gaming machine. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 100 includes a game board 101. A launcher is disposed at a lower position of the game board 101.

発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102に沿って上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。   The game ball launched by driving the launching unit rises along the rail 102 and reaches the upper position of the game board 101, and then falls within the game area 103. A plurality of nails are provided in the game area 103, and the game balls fall in an unspecified direction by the nails. In the game area 103, a windmill and various winning openings (such as a start opening and a big winning opening) that change the falling direction of the gaming balls are arranged at positions in the middle of the falling of the gaming balls.

遊技盤101のほぼ中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105が配設されている。また、画像表示部104の右側には、第2始動口106が配設されている。第1始動口105および第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。   An image display unit 104 is disposed at a substantially central portion of the game board 101. As the image display unit 104, a liquid crystal display (LCD: Liquid Crystal Display) or the like is used. A first start port 105 is disposed below the image display unit 104. A second start port 106 is disposed on the right side of the image display unit 104. The first start port 105 and the second start port 106 are winning ports for starting and winning.

第2始動口106は、開閉自在な普通電動役物107を有する。普通電動役物107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉鎖した状態)と、遊技球を第2始動口106へ入賞させやすくする開状態(開放した状態)とを有する。これらの状態の切替えは、普通電動役物107が備えるソレノイドによって行われる。   The second start port 106 has a normal electric accessory 107 that can be freely opened and closed. The ordinary electric accessory 107 is in a closed state (closed state) that makes it difficult to win the game ball to the second start port 106, and an open state (open state) that makes it easy to win the game ball to the second start port 106. Have Switching between these states is performed by a solenoid provided in the ordinary electric accessory 107.

普通電動役物107は、普通電動役物107の上方に配設されたゲート108を遊技球が通過することによって行われる普通図柄判定の判定結果に基づいて開放する。また、普通電動役物107の下方には上大入賞口109aが設けられている。上大入賞口109aの下方には、下大入賞口109bが設けられている。各大入賞口109a,109bは、大当たり遊技状態となったときに大当たりのラウンドに応じて開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。   The ordinary electric accessory 107 is released based on the determination result of the normal symbol determination performed by the game ball passing through the gate 108 disposed above the ordinary electric accessory 107. Further, an upper prize winning port 109 a is provided below the ordinary electric accessory 107. A lower major prize opening 109b is provided below the upper major prize opening 109a. Each of the big winning holes 109a and 109b is a winning opening that is opened according to the big hit round when the big hit gaming state is reached, and for paying out a predetermined number (for example, 15) of winning balls by winning the game balls. .

画像表示部104の下方には複数の普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してもよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。   Below the image display unit 104, a plurality of normal winning holes 110 are arranged. The normal winning opening 110 is a winning opening for paying out a predetermined number (for example, 10) of winning balls by winning a game ball. The normal winning opening 110 is not limited to the position shown in the figure, and may be arranged at an arbitrary position in the game area 103. At the bottom of the game area 103, there is provided a collection port 111 for collecting game balls that have not won any winning ports.

遊技盤101の左下部分には、遊技者に特別図柄などの遊技情報を提示する情報表示部112が設けられている。情報表示部112の詳細については図2を用いて後述するが、遊技球が第1始動口105へ入賞することにより行われる大当たり判定の判定結果を表す第1特別図柄や、遊技球が第2始動口106へ入賞することにより行われる大当たり判定の判定結果を表す第2特別図柄などを表示する。   In the lower left part of the game board 101, an information display unit 112 for presenting game information such as special symbols to the player is provided. Details of the information display unit 112 will be described later with reference to FIG. 2, but the first special symbol representing the determination result of the jackpot determination performed when the game ball wins the first starting port 105, and the game ball is the second A second special symbol representing the determination result of the jackpot determination performed by winning the start opening 106 is displayed.

遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材113は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。   A frame member 113 is provided on the outer peripheral portion of the game area 103 of the game board 101. The frame member 113 has a shape that surrounds the periphery of the game area 103 on the four sides of the game board 101 in the vertical and horizontal directions. Further, the frame member 113 has a shape protruding from the board surface of the game board 101 toward the player side.

枠部材113において、遊技領域103の上側にはスピーカが組み込まれている。また、枠部材113において遊技領域103の上側部分には、演出ライト部(枠ランプ)115が設けられている。   In the frame member 113, a speaker is incorporated above the game area 103. In addition, an effect light portion (frame lamp) 115 is provided on the upper portion of the game area 103 in the frame member 113.

枠部材113の下部位置には、操作ハンドル116が配置されている。操作ハンドル116は、発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル116は、枠部材113と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。   An operation handle 116 is disposed at a lower position of the frame member 113. The operation handle 116 is operated by the player when the game ball is fired by driving the launching unit. Similar to the frame member 113, the operation handle 116 has a shape that protrudes from the board surface of the game board 101 to the player side.

操作ハンドル116は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材117を備えている。発射指示部材117は、操作ハンドル116の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。操作ハンドル116には、遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材117が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。   The operation handle 116 includes a firing instruction member 117 that drives the launching portion to launch a game ball. The firing instruction member 117 is provided on the outer peripheral portion of the operation handle 116 so as to rotate clockwise as viewed from the player. The operation handle 116 is provided with a sensor or the like that detects that the player is directly operating the firing instruction member 117. Thereby, the launching unit causes the game ball to be launched when the firing instruction member 117 is directly operated by the player.

枠部材113において、遊技領域103の下側部分には、演出ボタン118や十字キー119が設けられている。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者からの操作を受け付ける。演出ボタン118は、発光して遊技者からの操作を受け付ける通常ボタン演出を行うほか、ボタン本体を上方へ***させて押下時の押し込む量(ストローク)を長くする特殊ボタン演出などを行う。   In the frame member 113, an effect button 118 and a cross key 119 are provided in the lower part of the game area 103. The effect button 118 and the cross key 119 receive an operation from the player. The effect button 118 performs a normal button effect that emits light and accepts an operation from the player, and also performs a special button effect that elevates the button body and lengthens the amount of pressing (stroke) when pressed.

また、枠部材113において、遊技領域103の下側部分には、不図示の打球供給皿が設けられ、打球供給皿により、遊技球が収容されるとともに、順次発射部へ遊技球が送り出される。   Further, in the frame member 113, a hitting ball supply tray (not shown) is provided at a lower portion of the game area 103, and the game balls are accommodated by the hitting ball supply tray and are sequentially sent out to the launching unit.

また、遊技盤101上には、演出時に駆動される可動役物130a〜130dが設けられている。たとえば、可動役物130a〜130dは、それぞれ、対応する所定の演出時には、画像表示部104の前面に進出し、それ以外のときは図示のように画像表示部104から退避した状態に位置する。   In addition, on the game board 101, movable accessories 130a to 130d that are driven at the time of production are provided. For example, each of the movable combinations 130a to 130d is advanced to the front surface of the image display unit 104 at the corresponding predetermined production, and is otherwise retracted from the image display unit 104 as illustrated.

(ぱちんこ遊技機の基本動作の一例)
次に、ぱちんこ遊技機100の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、遊技球が入賞した始動口に応じた大当たり判定を行う。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105へ入賞すると、大当たり判定を行って、第1特別図柄表示部201a(図2参照)の第1特別図柄を変動表示させる。そして、ぱちんこ遊技機100は、この変動表示の開始から所定期間経過後に、大当たり判定の判定結果を示す図柄にて第1特別図柄を停止表示させる。
(Example of basic operation of pachinko machines)
Next, an example of the basic operation of the pachinko gaming machine 100 will be described. The pachinko gaming machine 100, when a game ball wins the first start port 105 or the second start port 106, makes a jackpot determination according to the start port that the game ball has won. The pachinko gaming machine 100, when the game ball wins the first start opening 105, makes a jackpot determination and variably displays the first special symbol on the first special symbol display unit 201a (see FIG. 2). Then, the pachinko gaming machine 100 stops and displays the first special symbol with a symbol indicating the determination result of the jackpot determination after a lapse of a predetermined period from the start of the variable display.

また、ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第2始動口106へ入賞すると、大当たり判定を行って、第2特別図柄表示部201b(図2参照)の第2特別図柄を変動表示させる。そして、ぱちんこ遊技機100は、この変動表示の開始から所定期間経過後に、大当たり判定の判定結果を示す図柄にて第2特別図柄を停止表示させる。   Further, when the game ball wins the second starting port 106, the pachinko gaming machine 100 makes a jackpot determination and variably displays the second special symbol on the second special symbol display unit 201b (see FIG. 2). Then, the pachinko gaming machine 100 stops and displays the second special symbol with the symbol indicating the determination result of the jackpot determination after a lapse of a predetermined period from the start of the variable display.

ぱちんこ遊技機100は、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)を変動表示させると、それに合わせて画像表示部104上に3つの装飾図柄(たとえば数字図柄)を変動表示させる。そして、特別図柄の停止表示に合わせて、装飾図柄を停止表示させる。たとえば、大当たりを示す所定の図柄で特別図柄を停止表示させる場合には、大当たりを示す組み合わせ(「7・7・7」などのいわゆるゾロ目や、「松・竹・梅」などの関連する図柄)で装飾図柄を停止表示させる。   When the pachinko gaming machine 100 variably displays a special symbol (first special symbol or second special symbol), three decorative symbols (for example, numerical symbols) are variably displayed on the image display unit 104 accordingly. Then, in accordance with the stop display of the special symbol, the decorative symbol is stopped and displayed. For example, when a special symbol is stopped and displayed with a predetermined symbol indicating a jackpot, a combination indicating a jackpot (a so-called flat eye such as “7, 7, 7” or a related symbol such as “pine, bamboo, plum”, etc.) ) To stop display of decorative designs.

ぱちんこ遊技機100は、大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させると、大当たり遊技状態に移行させ、当選した大当たりに応じたラウンド分、当選した大当たりに応じた大入賞口(上大入賞口109aまたは下大入賞口109b)を開放させる。たとえば、1ラウンドは、開放させた上大入賞口109aまたは下大入賞口109bへの10球の入球があるまでの期間または所定時間(たとえば29.5秒や0.2秒)が経過するまでの期間であり、計16ラウンド行われる。遊技球が開放中の上大入賞口109aまたは下大入賞口109bへ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は、所定個数の賞球を払い出す。   When the pachinko gaming machine 100 stops displaying the decorative symbols in a combination indicating a jackpot, the pachinko gaming machine 100 shifts to a jackpot gaming state, and rounds corresponding to the winning jackpot, a winning prize opening corresponding to the winning jackpot (upper winning prize opening 109a Alternatively, the lower grand prize opening 109b) is opened. For example, in one round, a period or a predetermined time (for example, 29.5 seconds or 0.2 seconds) elapses until there are ten balls in the opened upper prize winning hole 109a or lower major prize winning hole 109b. A total of 16 rounds are held. When the game ball wins the open upper prize opening 109a or the lower big prize opening 109b, the pachinko gaming machine 100 pays out a predetermined number of prize balls.

下大入賞口109bには、確変ゾーンと非確変ゾーンとが設けられている。また、下大入賞口109bには、確変ゾーンまたは非確変ゾーンに遊技球を振り分ける移動自在な振分部材が設けられており、この振分部材によって遊技球は確変ゾーンまたは非確変ゾーンを通過する。   The lower large winning opening 109b is provided with a probability variation zone and a non-probability variation zone. The lower prize winning port 109b is provided with a movable sorting member that distributes the game balls to the probability variation zone or the non-probability variation zone, and the game balls pass through the probability variation zone or the non-probability variation zone by the distribution member. .

確変ゾーンには、確変スイッチが設けられている。大当たり中の所定ラウンド(たとえば第5ラウンド)において、下大入賞口109bが開放し、遊技球が下大入賞口109bに入賞して確変ゾーンを通過すると、確変スイッチによって遊技球の確変ゾーンの通過が検出される。遊技球が確変ゾーンを通過すると、大当たり終了後には高確率時短遊技状態にて遊技が制御される。   A probability variation switch is provided in the probability variation zone. When a lower big prize opening 109b is opened and a game ball wins the lower big prize opening 109b and passes through the probability change zone in a predetermined round (for example, the fifth round) during the big hit, the probability change switch passes through the probability change zone of the game ball. Is detected. When the game ball passes through the probability variation zone, the game is controlled in the high probability short-time game state after the big hit.

ここで、ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態においては、大当たり判定を行わない。大当たり遊技状態では、当選したラウンド分の上大入賞口109aまたは下大入賞口109bの開放が完了すると終了する。大当たり遊技状態では、遊技領域103のうちの右側の領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技が行われ、右側領域に配置された上大入賞口109aまたは下大入賞口109b内に入賞させて遊技が行われる。   Here, the pachinko gaming machine 100 does not make a jackpot determination in the jackpot gaming state. In the big hit gaming state, the game ends when the winning of the upper winning prize opening 109a or lower winning prize opening 109b for the winning round is completed. In the jackpot game state, a game is played by right-handed hitting a game ball in the right area of the game area 103, and a prize is placed in the upper big prize winning hole 109a or the lower big prize winning hole 109b arranged in the right area. A game is performed.

ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を終了させると、再び、大当たり判定を行う遊技状態へ復帰させる。ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を終了させた後には、通常の遊技状態や特定の遊技状態(たとえば時短遊技状態)に移行させる。   When the pachinko gaming machine 100 ends the jackpot gaming state, the pachinko gaming machine 100 returns to the gaming state in which the jackpot determination is performed again. After finishing the jackpot gaming state, the pachinko gaming machine 100 shifts to a normal gaming state or a specific gaming state (for example, a short-time gaming state).

(ぱちんこ遊技機の遊技状態)
ぱちんこ遊技機100は、大当たり中の大当たり遊技状態を除いて、低確率状態または高確率状態のいずれか一方を表す確率状態と、時短遊技状態の有無と、によって表すことができる。具体的には、低確率非時短遊技状態(いわゆる通常遊技状態)と、高確率時短遊技状態(いわゆる確変遊技状態)と、低確率時短遊技状態と、の3つの遊技状態のうち、いずれか1つの遊技状態をとる。なお、高確率非時短遊技状態(いわゆる潜伏確変遊技状態)をとり得るようにすることも可能である。以下において、特段明記しない限り、時短遊技状態という場合には、低確率時短遊技状態と高確率時短遊技状態とのいずれも含むものとする。
(Game state of pachinko machine)
The pachinko gaming machine 100 can be represented by a probability state representing either a low probability state or a high probability state, and the presence / absence of a short-time gaming state, excluding the jackpot gaming state during the jackpot. Specifically, any one of the three gaming states of a low-probability non-short game state (so-called normal game state), a high-probability short-time game state (so-called probabilistic game state), and a low-probability short-time game state. Take one game state. It is also possible to take a high-probability non-short-time gaming state (so-called latent probability changing gaming state). In the following, unless otherwise specified, the short-time gaming state includes both the low-probability short-time gaming state and the high-probability short-time gaming state.

低確率遊技状態(通常遊技状態または低確率時短遊技状態)にて遊技が制御されているときには、大当たりに当選しにくい低確率遊技状態用の低確率当たり判定テーブル(図17−1の符号At1参照)が用いられ、大当たり確率1/250にて大当たり判定が行われる。   When a game is controlled in a low-probability gaming state (a normal gaming state or a low-probability short gaming state), a low-probability judgment table for a low-probability gaming state that is difficult to win a big win (see reference symbol At1 in FIG. 17-1). ) Is used, and the jackpot determination is performed with a jackpot probability of 1/250.

高確率遊技状態(高確率時短遊技状態)にて遊技が制御されているときには、大当たりに当選しやすい高確率遊技状態用の当たり判定テーブル(図17−2の符号At2参照)が用いられ、大当たり確率1/83にて大当たり判定が行われる。このように、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて高確率で大当たりに当選するようになっている。   When a game is controlled in a high-probability gaming state (high-probability short-time gaming state), a hit determination table for a high-probability gaming state (see reference numeral At2 in FIG. 17-2) that is easy to win is used. The jackpot determination is performed with probability 1/83. Thus, in the high-probability gaming state, the jackpot is won with high probability compared to the low-probability gaming state.

時短遊技状態は、普通電動役物107の開閉による遊技サポート機能が付加される遊技状態であり、第2始動口106へ入賞しやすい遊技状態である。遊技サポート機能の具体的な内容としては、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮や、普通図柄当たりの当選確率の向上(普通電動役物107の開放頻度の増加)のほか、普通電動役物107の開放時間の長時間化などが挙げられる。   The short-time gaming state is a gaming state to which a game support function is added by opening / closing the ordinary electric accessory 107, and is a gaming state in which winning to the second starting port 106 is easy. Specific contents of the game support function include, for example, shortening the fluctuation time of the normal symbol, improving the winning probability per normal symbol (increasing the opening frequency of the ordinary electric actor 107), and the ordinary electric actor 107 For example, the opening time of the

本実施の形態において、時短遊技状態が付加される遊技状態では、遊技領域103のうち、右側領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技が行われ、主に第2始動口106への入賞によって遊技が進行される。   In the present embodiment, in a gaming state to which a short-time gaming state is added, a game is played by a right strike in which a game ball is launched in the right region of the gaming region 103, and mainly by winning at the second starting port 106. The game proceeds.

また、時短遊技状態が付加されない非時短遊技状態(通常遊技状態)では、遊技領域103のうち、左側領域に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技が行われ、主に第1始動口105への入賞によって遊技が進行される。   In the non-short-time gaming state (normal gaming state) in which the short-time gaming state is not added, a game is played by left-handed in which a game ball is launched in the left-side area of the gaming area 103, and mainly to the first start port 105. The game progresses by winning.

ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技の終了後に遊技状態の移行を行うほか、大当たり遊技によって遊技状態が移行されてから所定回数の大当たり判定を行ったときに、次の遊技状態への移行を行う。ここで、遊技状態の遷移について説明する。本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100において、大当たりには、確変大当たりと、通常大当たりと、がある。確変大当たりに当選すると、当選した際の遊技状態にかかわらず、大当たり終了後、100変動が終了するまで高確率時短遊技状態が設定される。この100変動が経過すると、通常遊技状態(低確率非時短遊技状態)が設定される。   The pachinko gaming machine 100 shifts the gaming state after the end of the jackpot game, and shifts to the next gaming state when the jackpot determination is made a predetermined number of times after the gaming state is shifted by the jackpot game. Here, the transition of the gaming state will be described. In the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, the jackpot includes a probable jackpot and a normal jackpot. When winning a promising jackpot, regardless of the gaming state at the time of winning, after the jackpot is over, a high-probability short-time gaming state is set until 100 variations are completed. When the 100 fluctuations have elapsed, a normal gaming state (low probability non-short game state) is set.

また、通常遊技状態において通常大当たりに当選すると、大当たり終了後に通常遊技状態に戻る。また、高確率時短遊技状態において通常大当たりに当選すると、大当たり終了後、100変動が終了するまでの間、低確率時短遊技状態が設定される。この100変動が経過すると、通常遊技状態(低確率非時短遊技状態)に戻る。   Also, if a normal jackpot is won in the normal gaming state, the game returns to the normal gaming state after the jackpot. In addition, when a normal jackpot is won in the high-probability short-time gaming state, the low-probability short-time gaming state is set until the end of 100 fluctuations after the jackpot. When the 100 fluctuations have elapsed, the normal game state (low probability non-short game state) is restored.

なお、普通電動役物107のサポート機能が付加されない高確率遊技状態(潜伏確変遊技状態)に移行させる大当たりをとり得る構成としてもよい。また、潜伏確変遊技状態に移行させる大当たり(いわゆる潜確大当たり)を、たとえば出球のない大当たりとした場合には、小当たりをとり得るようにしてもよい。出球のない大当たりとは、大当たり遊技状態において、たとえば、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bを、遊技球の入賞が見込めない程度に短時間開放させる大当たりである。   It should be noted that it may be configured to be able to take a jackpot to shift to a high probability gaming state (latency probability changing gaming state) to which the support function of the ordinary electric accessory 107 is not added. Further, when the jackpot to be shifted to the latent probability changing game state (so-called latent probability jackpot) is, for example, a jackpot without a ball, it may be possible to take a jackpot. The jackpot without a ball is a jackpot that, for example, opens the upper big prize opening 109a or the lower big prize opening 109b for a short time so as not to expect a winning game ball.

また、小当たりとは、小当たり遊技状態において、たとえば、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bを、潜確大当たり時の開放態様と似通った開放態様とした、特定のハズレである。小当たりは、通常のハズレとは異なる図柄(特別図柄)で表されるハズレであり、小当たり遊技後に、遊技状態の変化はない。   In addition, the small hit is a specific loss in which, for example, the upper big prize opening 109a or the lower big prize opening 109b is an open mode similar to the open mode at the time of latent big hit. The small hit is a loss represented by a symbol (special symbol) different from the normal lose, and there is no change in the gaming state after the small hit game.

潜確大当たりに当選する際と、小当たりに当選する際とで、演出についてもそれぞれ似通った演出とすることにより、各当たり遊技後に、高確率遊技状態が設定されているのか低確率遊技状態が設定されているのかを遊技者にわからなくさせることができる。これにより、いずれの遊技状態が設定されているのかを遊技者に推測させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能である。   By making the productions similar to each other in the case of winning the chance big win and the case of winning the small win, after each win game whether the high probability game state is set or low probability game state It can make a player not know whether it is set. Thereby, it is possible to make the player guess which game state is set, and it is possible to improve the interest of the game.

(情報表示部の詳細)
次に、図2を用いて、情報表示部112の詳細について説明する。図2は、情報表示部の詳細な構成を示す説明図である。図2において、情報表示部112は、特別図柄表示部201と、普通図柄表示部202と、保留表示部203と、ラウンド表示部204と、右打ち表示部205とを備える。各表示部201〜205には、それぞれLED(Light Emitting Diode)表示器が採用されている。
(Details of information display section)
Next, details of the information display unit 112 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is an explanatory diagram showing a detailed configuration of the information display unit. In FIG. 2, the information display unit 112 includes a special symbol display unit 201, a normal symbol display unit 202, a hold display unit 203, a round display unit 204, and a right-handed display unit 205. Each of the display units 201 to 205 employs an LED (Light Emitting Diode) display.

第1特別図柄表示部201aは、遊技球が第1始動口105へ入賞することによって行われる大当たり判定の判定結果を表すものであり、たとえば8つのLEDを備えている。第2特別図柄表示部201bは、遊技球が第2始動口106へ入賞することによって行われる大当たり判定の判定結果を表すものであり、第1特別図柄表示部201aと同様に、たとえば8つのLEDを備えている。   The first special symbol display unit 201a represents a determination result of the jackpot determination performed when the game ball wins the first starting port 105, and includes, for example, eight LEDs. The second special symbol display unit 201b represents a determination result of the jackpot determination performed when the game ball wins the second starting port 106. For example, the second special symbol display unit 201b has eight LEDs as in the first special symbol display unit 201a. It has.

各特別図柄の変動中は、たとえば、図中、左から右へ流れるように、各LEDが点灯および消灯を順次繰り返す。なお、特別図柄の変動中は、画像表示部104では装飾図柄を用いた変動演出が行われる。特別図柄の変動が停止すると、LEDの点灯態様によって、大当たり判定の判定結果が表される。   During the change of each special symbol, for example, each LED is sequentially turned on and off so as to flow from left to right in the drawing. Note that during the change of the special symbol, the image display unit 104 performs a changing effect using the decorative symbol. When the variation of the special symbol is stopped, the determination result of the jackpot determination is represented by the lighting mode of the LED.

特別図柄の変動時間は、遊技状態や、記憶されている保留情報の数に応じて異なる。たとえば時短遊技状態では非時短遊技状態よりも短い変動時間が選択されやすく、また、非時短遊技状態において保留情報の数が4つの場合ではそれ未満の場合よりも短い変動時間が選択されやすくなっている。   The variation time of the special symbol varies depending on the gaming state and the number of stored hold information. For example, a shorter variation time is more easily selected in the short-time gaming state than in the non-short-time gaming state, and a shorter variation time is more easily selected in the non-short-time gaming state when the number of pieces of pending information is four. Yes.

本実施の形態において、大当たりの種別は、たとえば2種類あり、具体的には、16ラウンド(R)確変大当たり、または16R通常大当たりをとり得るようになっている(図18−1参照)。   In the present embodiment, there are two types of jackpots, for example, specifically, 16 round (R) probability variation jackpots, or 16R normal jackpots can be taken (see FIG. 18-1).

第1特別図柄表示部201aまたは第2特別図柄表示部201bにおいて、たとえば、一番右のLEDのみが点灯した場合は、ハズレ図柄を示すようになっている。また、たとえば、全LEDが点灯した場合は、16R確変大当たりを示すようになっている。   In the first special symbol display unit 201a or the second special symbol display unit 201b, for example, when only the rightmost LED is lit, a lost symbol is displayed. For example, when all the LEDs are lit, the 16R probability variation jackpot is indicated.

また、第1特別図柄表示部201aまたは第2特別図柄表示部201bにおいて、たとえば、左から1つ目、2つ目、4つ目、7つ目のLEDが点灯した場合は、16R通常大当たりを示すようになっている。なお、16R確変大当たりおよび16R通常大当たりにおいて、それぞれLEDの点灯態様は1つではなく、複数の点灯態様をとり得る。   In the first special symbol display unit 201a or the second special symbol display unit 201b, for example, when the first, second, fourth, and seventh LEDs from the left are lit, the 16R normal big hit As shown. In the 16R probability variation jackpot and the 16R normal jackpot, the lighting mode of the LED is not limited to one, and a plurality of lighting modes can be used.

16R確変大当たりでは、上大入賞口109aが第5ラウンド以外のラウンド(第1R〜第4R,第6R〜第16R)において長時間開放し、下大入賞口109bが第5ラウンドにおいて長時間開放する。長時間とは、所定数(たとえば10)の遊技球の入賞が見込める時間であり、たとえば、29.5秒である。   In the 16R probability variation jackpot, the top prize winning opening 109a is opened for a long time in rounds other than the fifth round (1R to 4R, 6R to 16R), and the lower prize winning opening 109b is opened for a long time in the fifth round. . The long time is a time during which a predetermined number (for example, 10) of game balls can be expected to be won, for example, 29.5 seconds.

16R通常大当たりでは、上大入賞口109aが第5ラウンド以外のラウンド(第1R〜第4R,第6R〜第16R)において長時間開放し、下大入賞口109bが第5ラウンドにおいてに短時間開放する。短時間とは、技球の入賞が見込めない時間であり、たとえば、0.2秒である。   In the 16R regular jackpot, the upper prize opening 109a is opened for a long time in rounds other than the fifth round (1st to 4R, 6R to 16R), and the lower prize winning opening 109b is opened for a short time in the fifth round. To do. The short time is a time during which a winning of a game ball cannot be expected, for example, 0.2 seconds.

特別図柄(LED)が変動表示する際には、特別図柄の変動表示に合わせて画像表示部104上に装飾図柄が変動表示されるとともに、特別図柄の停止表示に合わせて、この装飾図柄も停止表示される。特別図柄がハズレ図柄で停止する場合、画像表示部104上にはハズレを示すいわゆるバラケ目の装飾図柄が停止する。バラケ目とは、第1装飾図柄と第2装飾図柄とを関連性のない図柄で停止させることであり、つまり、リーチ演出に発展することのない装飾図柄の停止態様である。   When the special symbol (LED) is displayed in a variable manner, the decorative symbol is displayed in a variable manner on the image display unit 104 in accordance with the special symbol variation display, and the decorative symbol is also stopped in accordance with the special symbol stop display. Is displayed. When the special symbol stops at the lost symbol, a so-called “decorative” decorative symbol indicating a loss on the image display unit 104 stops. The loose eye is to stop the first decorative symbol and the second decorative symbol at an irrelevant symbol, that is, a decorative symbol stop mode that does not develop to reach production.

また、特別図柄が、16R確変大当たり図柄、または16R通常大当たり図柄、で停止表示される場合、画像表示部104上には、3つ装飾図柄がゾロ目で停止表示される。本実施の形態において、16R確変大当たり図柄、または16R通常大当たり図柄、のいずれで当選したかの報知は、大当たり中の所定ラウンド間のインターバルにて行われる。   When the special symbol is stopped and displayed with the 16R probability variation jackpot symbol or the 16R normal jackpot symbol, three decorative symbols are stopped and displayed on the image display unit 104 with a doublet. In the present embodiment, notification of whether the winning is the 16R probability variation jackpot symbol or the 16R normal jackpot symbol is performed at intervals between predetermined rounds during the jackpot.

特別図柄表示部201の上部には、普通図柄が表示される普通図柄表示部202が配置されている。普通図柄表示部202は、遊技球がゲート108を通過することによって行われる普通図柄判定を表すものであり、「○」、「△」、「×」を示す3つのLEDからなる。普通図柄判定で当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機100は、所定期間、普通電動役物107を開状態とする。普通図柄の変動中は、3つのLEDが点灯および消灯を繰り返す。   Above the special symbol display unit 201, a normal symbol display unit 202 that displays normal symbols is arranged. The normal symbol display unit 202 represents normal symbol determination performed when a game ball passes through the gate 108, and includes three LEDs indicating “◯”, “Δ”, and “×”. When the normal symbol determination is won, the pachinko gaming machine 100 opens the ordinary electric accessory 107 for a predetermined period. During normal symbol fluctuation, the three LEDs are repeatedly turned on and off.

普通図柄の変動が停止すると、LEDの点灯態様によって、普通図柄判定の判定結果が表されるようになっている。たとえば「○」のLEDが点灯すれば普通図柄当たり(長開放当たり)となり、「△」のLEDが点灯すれば普通図柄当たり(短開放当たり)となり、「×」のLEDが点灯すればハズレとなる。時短遊技状態においては、非時短遊技状態の場合に比べて普通図柄の変動時間が短くなるとともに、「△」のLEDが点灯した場合には、非時短遊技状態の場合に比べて、開放時間が長くなるようにしている。   When the variation of the normal symbol is stopped, the determination result of the normal symbol determination is represented by the lighting state of the LED. For example, if the “○” LED is lit, it will be per normal symbol (per long open), if the “△” LED is lit, it will be per normal symbol (per short open), and if the “X” LED is lit, it will be lost. Become. In the short-time gaming state, the normal symbol variation time is shorter than in the non-short-time gaming state, and when the “△” LED is lit, the opening time is shorter than in the non-short-time gaming state. Try to be long.

普通図柄表示部202の左側には、特別図柄または普通図柄に対する判定用情報の数(以下「保留情報数」という)を表示する保留表示部203が配置されている。保留表示部203は、第1特別図柄保留表示部203aと、第2特別図柄保留表示部203bと、普通図柄保留表示部203cとからなる。   On the left side of the normal symbol display unit 202, a hold display unit 203 that displays the number of pieces of determination information for the special symbol or the normal symbol (hereinafter referred to as “the number of hold information”) is arranged. The hold display unit 203 includes a first special symbol hold display unit 203a, a second special symbol hold display unit 203b, and a normal symbol hold display unit 203c.

第1特別図柄保留表示部203aは、特別図柄の変動中に第1始動口105へ入賞した遊技球を保留情報として表示する。第2特別図柄保留表示部203bは、特別図柄の変動中に第2始動口106へ入賞した遊技球を保留情報として表示する。なお、記憶可能な特別図柄の保留情報数は、それぞれ予め定めた数(たとえば4)を上限とする。   The first special symbol hold display unit 203a displays the game ball won in the first starting port 105 as the hold information during the change of the special symbol. The second special symbol hold display unit 203b displays the game ball won to the second starting port 106 during the special symbol change as hold information. The number of special symbol hold information that can be stored has a predetermined number (for example, 4) as an upper limit.

普通図柄保留表示部203cは、普通図柄の変動中にゲート108を通過した遊技球を保留情報として表示する。なお、記憶可能な普通図柄の保留情報数は、予め定めた数(たとえば4)を上限とする。ラウンド表示部204は、大当たりに当選した場合の最大ラウンド数(16)を表示するものである。右打ち表示部205は、右打ちによって遊技が行われる遊技状態(時短遊技状態および大当たり遊技状態)においてLEDが点灯し、遊技者に右打ちを促すものである。   The normal symbol hold display section 203c displays the game ball that has passed through the gate 108 during the change of the normal symbol as hold information. It should be noted that the number of normal symbol hold information that can be stored has a predetermined number (for example, 4) as an upper limit. The round display unit 204 displays the maximum number of rounds (16) when winning a jackpot. The right-handed display unit 205 is for illuminating an LED in a gaming state where a right-handed game is played (short-time gaming state and jackpot gaming state), and prompts the player to make a right-handed strike.

(ぱちんこ遊技機の内部構成)
次に、図3を用いて、ぱちんこ遊技機100の内部構成について説明する。図3は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。図3に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部300は、遊技の進行を制御する主制御部301と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部302と、演出内容を制御する演出制御部303とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
(Internal configuration of pachinko machine)
Next, the internal configuration of the pachinko gaming machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram showing the internal configuration of the control unit of the pachinko gaming machine. As shown in FIG. 3, the control unit 300 of the pachinko gaming machine 100 includes a main control unit 301 that controls the progress of the game, a prize ball control unit 302 that controls the payout of prize balls, and an effect control that controls the contents of the effect. Part 303. Each control unit will be described in detail below.

(1.主制御部)
主制御部301は、CPU(Central Processing Unit)311と、ROM(Read Only Memory)312と、RAM(Random Access Memory)313と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU311は、遊技の進行に関する各種プログラムなどをROM312から読み出し、RAM313をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
(1. Main control unit)
The main control unit 301 includes a CPU (Central Processing Unit) 311, a ROM (Read Only Memory) 312, a RAM (Random Access Memory) 313, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The The CPU 311 reads various programs related to the progress of the game from the ROM 312 and executes the read programs using the RAM 313 as a work area.

また、主制御部301には、遊技球を検出する各種スイッチ(以下「SW」と称す)が接続されている。たとえば、図示のように、主制御部301には、第1始動口SW314aと、第2始動口SW314bと、ゲートSW315と、上大入賞口SW316aと、下大入賞口SW316bと、確変SW316cと、普通入賞口SW317と、が接続されている。第1始動口SW314aは、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する。   In addition, various switches (hereinafter referred to as “SW”) for detecting a game ball are connected to the main control unit 301. For example, as shown in the figure, the main control unit 301 includes a first start port SW314a, a second start port SW314b, a gate SW315, an upper prize port SW316a, a lower prize port SW316b, a probability variation SW316c, A normal winning opening SW317 is connected. The first start port SW314a detects a game ball that has won the first start port 105.

第2始動口SW314bは、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する。ゲートSW315は、ゲート108を通過した遊技球を検出する。上大入賞口SW316aは、上大入賞口109aへ入賞した遊技球を検出する。下大入賞口SW316bは、下大入賞口109bへ入賞した遊技球を検出する。確変SW316cは、下大入賞口109b内に設けられた確変ゾーンを通過した遊技球を検出する。普通入賞口SW317は、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する。   The second start port SW314b detects a game ball that has won the second start port 106. The gate SW 315 detects the game ball that has passed through the gate 108. The upper university winning opening SW316a detects a game ball won in the upper university winning opening 109a. The lower major winning opening SW316b detects a game ball that has won the lower major winning opening 109b. The probability variation SW 316c detects a game ball that has passed through a probability variation zone provided in the lower large winning opening 109b. The normal winning opening SW317 detects a game ball that has won the normal winning opening 110.

各種SW314〜317は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部301へ入力する。主制御部301は、第1始動口SW314aおよび第2始動口SW314bから入力される検出信号に基づき、大当たり判定を受けるための権利に相当する保留情報を記憶したり、保留情報を用いて大当たり判定を行ったりする。   Each of the various SWs 314 to 317 inputs a detection signal indicating whether or not a game ball has been detected to the main control unit 301. The main control unit 301 stores hold information corresponding to the right to receive the jackpot determination based on the detection signals input from the first start port SW314a and the second start port SW314b, or determines the jackpot determination using the hold information Or do.

主制御部301は、第1始動口SW314aと、第2始動口SW314bと、上大入賞口SW316aと、下大入賞口SW316bと、普通入賞口SW317から入力される検出信号に基づき、賞球制御部302に対して賞球の払い出し指示を行ったりする。   The main control unit 301 performs prize ball control based on detection signals input from the first start opening SW314a, the second start opening SW314b, the upper large winning opening SW316a, the lower large winning opening SW316b, and the normal winning opening SW317. A prize ball payout instruction is given to the unit 302.

第1始動口SW314a、第2始動口SW314b、ゲートSW315、上大入賞口SW316a、下大入賞口SW316b、確変SW316cおよび普通入賞口SW317、としては、それぞれ、たとえば、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口SW317は、遊技盤101上に複数配置されている普通入賞口110に対応して、複数設けられている。   As the first start port SW314a, the second start port SW314b, the gate SW315, the upper large prize port SW316a, the lower large prize port SW316b, the probability variation SW316c and the normal prize port SW317, for example, proximity switches are used. Note that a plurality of normal winning ports SW317 are provided corresponding to the normal winning ports 110 arranged on the game board 101.

また、主制御部301には、普通電動役物107や上大入賞口109aや下大入賞口109bなどの電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。たとえば、図示のように、主制御部301には、普通電動役物107を開閉動作させる普通電動役物ソレノイド318と、上大入賞口109aを開閉動作させる上大入賞口ソレノイド319aと、下大入賞口109bを開閉動作させる下大入賞口ソレノイド319bと、が接続されている。   The main controller 301 is connected to various solenoids that drive the electric components such as the ordinary electric combination 107, the upper prize winning port 109a, and the lower major prize winning port 109b. For example, as shown in the figure, the main control unit 301 includes an ordinary electric accessory solenoid 318 for opening / closing the ordinary electric accessory 107, an upper prize winning solenoid 319a for opening / closing the upper prize winning opening 109a, and a lower large A lower large prize opening solenoid 319b that opens and closes the winning opening 109b is connected.

主制御部301は、普通図柄判定の判定結果に基づき普通電動役物ソレノイド318に電気信号を入力・遮断したり、大当たり判定の判定結果に基づき上大入賞口ソレノイド319aまたは下大入賞口ソレノイド319bに電気信号を入力・遮断したりする。普通電動役物ソレノイド318は、供給される電気信号に基づいて、普通電動役物107を開閉動作させる。上大入賞口ソレノイド319aまたは下大入賞口ソレノイド319bは、供給される電気信号に基づいて、それぞれ、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bを開閉動作させたりする。   Based on the determination result of the normal symbol determination, the main control unit 301 inputs / blocks an electric signal to / from the normal electric accessory solenoid 318, or based on the determination result of the big hit determination, the upper prize winning solenoid 319a or the lower prize winning solenoid 319b. Input / shut off electrical signals. The ordinary electric combination solenoid 318 opens and closes the ordinary electric combination 107 based on the supplied electric signal. The upper prize winning solenoid 319a or the lower prize winning solenoid 319b opens or closes the upper prize winning port 109a or the lower prize winning port 109b, respectively, based on the supplied electric signal.

また、主制御部301は、第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示部201aと、第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示部201bと、普通図柄を表示する普通図柄表示部202と、記憶している保留情報の数を表示する保留表示部203と、に接続されており、各表示部の表示内容を制御する。   The main control unit 301 also includes a first special symbol display unit 201a that displays a first special symbol, a second special symbol display unit 201b that displays a second special symbol, and a normal symbol display unit 202 that displays a normal symbol. And a hold display unit 203 that displays the number of stored hold information, and controls the display contents of each display unit.

主制御部301は、大当たり判定の判定結果に基づいて、第1特別図柄表示部201aおよび第2特別図柄表示部201bの表示制御を行う。また、主制御部301は、普通図柄判定の判定結果に基づいて、普通図柄表示部202の表示制御を行う。また、主制御部301は、保留情報数に基づいて、保留表示部203の表示内容を制御する。   The main control unit 301 performs display control of the first special symbol display unit 201a and the second special symbol display unit 201b based on the determination result of the jackpot determination. The main control unit 301 performs display control of the normal symbol display unit 202 based on the determination result of the normal symbol determination. Further, the main control unit 301 controls the display content of the hold display unit 203 based on the number of hold information.

ここで、主制御部301のCPU311が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することによりRAM313に設定される情報の一例について説明する。なお、以下で説明するプログラムなどは、代表的なもののみを示しており、これらのほかに不図示のプログラムが多数記憶されている。また、RAM313には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。   Here, an example of a program executed by the CPU 311 of the main control unit 301 and an example of information set in the RAM 313 by executing each program will be described. It should be noted that the programs described below are only representative ones, and many other programs (not shown) are stored. In addition to the storage areas described below, a large number of storage areas (not shown) are set in the RAM 313.

メイン処理プログラム351は、ぱちんこ遊技機100への電力の供給にともない、主制御部301のCTC(タイマカウンタ)などの内蔵デバイスの初期設定を行わせて、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域371に記憶させる。たとえば、ここで、設定情報にはタイマ割込処理プログラム352を実行する周期などを示す情報が含まれる。   The main processing program 351 causes initial setting of built-in devices such as a CTC (timer counter) of the main control unit 301 in accordance with the supply of power to the pachinko gaming machine 100, and sets setting information indicating setting contents to a setting storage area 371 is stored. For example, here, the setting information includes information indicating a cycle of executing the timer interrupt processing program 352 and the like.

また、メイン処理プログラム351は、ぱちんこ遊技機100への電源の遮断を監視させ、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成させて、このバックアップ情報をバックアップ記憶領域372に記憶させる。RAM313にはバックアップ電源(不図示)により、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても一定期間(たとえば1日)電源が供給されるようになっている。このため、RAM313は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域372に記憶されたバックアップ情報を保持できる。   Further, the main processing program 351 monitors the power-off of the pachinko gaming machine 100, generates backup information when the power is cut-off, and stores this backup information in the backup storage area 372. The RAM 313 is supplied with power by a backup power source (not shown) even if the power of the pachinko gaming machine 100 is cut off for a certain period (for example, one day). Therefore, the RAM 313 can hold the backup information stored in the backup storage area 372 for a certain period even when the power of the pachinko gaming machine 100 is shut off.

また、RAM313には、FeRAM(Ferroelectric Random Access Memory)などの不揮発性のRAMや、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリを採用してもよい。この場合、RAM313は、バックアップ電源がなくともバックアップ記憶領域372に記憶されたバックアップ情報を保持できる。   The RAM 313 may be a non-volatile RAM such as FeRAM (Ferroelectric Random Access Memory) or a non-volatile memory such as a flash memory. In this case, the RAM 313 can hold the backup information stored in the backup storage area 372 without a backup power source.

タイマ割込処理プログラム352は、乱数更新処理プログラム353、スイッチ処理プログラム354、図柄処理プログラム360、電動役物制御処理プログラム363、賞球処理プログラム367、出力処理プログラム368などのサブプログラムを順次実行させる。   The timer interrupt processing program 352 sequentially executes subprograms such as a random number update processing program 353, a switch processing program 354, a symbol processing program 360, an electric accessory control processing program 363, a prize ball processing program 367, and an output processing program 368. .

タイマ割込処理プログラム352は、メイン処理プログラム351により設定記憶領域371に記憶された周期で、メイン処理プログラム351に対して割り込み実行される。乱数更新処理プログラム353は、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数など、主制御部301が管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、乱数更新処理プログラム353は、1回実行される毎に、カウンタ記憶領域373に記憶された各乱数カウンタの各カウント値に「1」を加算させる。   The timer interrupt processing program 352 is interrupted and executed for the main processing program 351 at the cycle stored in the setting storage area 371 by the main processing program 351. The random number update processing program 353 updates the count values of various random number acquisition counters managed by the main control unit 301 such as hit random numbers, symbol random numbers, and fluctuation pattern random numbers. For example, each time the random number update processing program 353 is executed once, “1” is added to each count value of each random number counter stored in the counter storage area 373.

カウンタ記憶領域373には、当たり乱数カウンタ、図柄乱数カウンタ、変動パターン乱数カウンタ、普通図柄乱数カウンタなど、主制御部301が管理する乱数カウンタのカウント値が記憶されている。乱数更新処理プログラム353は、乱数更新処理プログラム353が実行される毎に各乱数カウンタのカウント値に「1」加算したものを新たなカウント値とするように、カウンタ記憶領域373を更新させる。   The counter storage area 373 stores count values of random number counters managed by the main control unit 301 such as a hit random number counter, a design random number counter, a variation pattern random number counter, and a normal design random number counter. Each time the random number update processing program 353 is executed, the random number update processing program 353 updates the counter storage area 373 so that a value obtained by adding “1” to the count value of each random number counter becomes a new count value.

また、乱数更新処理プログラム353は、各乱数カウンタのカウント値が所定値に達したときには、たとえば「0」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップを行わせる。たとえば、当たり乱数は「0〜249」の範囲内でカウントされるものとする。また、図柄乱数および変動パターン乱数は「0〜99」の範囲内でカウントされるものとする。   In addition, when the count value of each random number counter reaches a predetermined value, the random number update processing program 353 returns the count value to “0”, for example, and performs the same count-up again. For example, it is assumed that the winning random number is counted within a range of “0 to 249”. In addition, the design random number and the variation pattern random number are counted within the range of “0 to 99”.

また、乱数更新処理プログラム353は、さらに初期値乱数をカウントさせてもよい。初期値乱数は、たとえば当たり乱数のカウント値が最大値(たとえば249カウント)となった際に、当たり乱数カウンタをいずれの値に戻すかを決定するための乱数である。乱数更新処理プログラム353は、当たり乱数カウンタのカウント値が最大値となった際に、初期値乱数によって決定される値に当たり乱数カウンタのカウント値を設定する。   Further, the random number update processing program 353 may further count the initial value random number. The initial value random number is, for example, a random number for determining which value to return to the hit random number counter when the count value of the hit random number reaches a maximum value (for example, 249 counts). When the count value of the hit random number counter reaches the maximum value, the random number update processing program 353 sets the count value of the hit random number counter to a value determined by the initial value random number.

スイッチ処理プログラム354は、始動口スイッチ処理プログラム355、ゲートスイッチ処理プログラム357、大入賞口スイッチ処理プログラム358、普通入賞口スイッチ処理プログラム359などのサブプログラムを順次実行させる。   The switch processing program 354 sequentially executes subprograms such as a start opening switch processing program 355, a gate switch processing program 357, a big winning opening switch processing program 358, and a normal winning opening switch processing program 359.

始動口スイッチ処理プログラム355は、第1始動口SW314aにより第1始動口105に入賞した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域373の当たり乱数カウンタ、図柄乱数カウンタ、変動パターン乱数カウンタの各カウンタのカウント値を保留情報として取得させ、取得させた保留情報をRAM313の保留情報記憶領域374に記憶させる。   The start port switch processing program 355 is a timing for detecting a winning ball, a design random number counter, and a variation pattern random number counter in the counter storage area 373 at the timing when the first start port SW 314a detects a game ball winning the first start port 105. The count value of the counter is acquired as the hold information, and the acquired hold information is stored in the hold information storage area 374 of the RAM 313.

また、始動口スイッチ処理プログラム355は、第2始動口SW314bにより第2始動口106に入賞した遊技球が検出された際も同様に、カウンタ記憶領域373の当たり乱数カウンタ、図柄乱数カウンタ、変動パターン乱数カウンタの各カウンタのカウント値を保留情報として取得させ、取得された保留情報をRAM313の保留情報記憶領域374に記憶させる。   Similarly, when a game ball that has won the second starting port 106 is detected by the second starting port SW 314b, the starting port switch processing program 355 similarly receives a winning random number counter, a design random number counter, and a variation pattern in the counter storage area 373. The count value of each counter of the random number counter is acquired as hold information, and the acquired hold information is stored in the hold information storage area 374 of the RAM 313.

ゲートスイッチ処理プログラム357は、ゲートSW315によりゲート108を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域373の普通図柄乱数カウンタのカウント値を普通図柄保留情報として取得させ、取得された普通図柄保留情報をRAM313の普通図柄保留情報記憶領域379に記憶させる。   The gate switch processing program 357 acquires the count value of the normal symbol random number counter in the counter storage area 373 as normal symbol hold information at the timing when the game ball that has passed through the gate 108 is detected by the gate SW 315, and the acquired normal symbol The hold information is stored in the normal symbol hold information storage area 379 of the RAM 313.

大入賞口スイッチ処理プログラム358は、上大入賞口SW316aまたは下大入賞口SW316bにより上大入賞口109aまたは下大入賞口109bに入賞した遊技球を検出させる。普通入賞口スイッチ処理プログラム359は、普通入賞口SW317により普通入賞口110に入賞した遊技球を検出させる。   The special winning opening switch processing program 358 detects a game ball that has won the upper major winning opening 109a or the lower major winning opening 109b by the upper large winning opening SW316a or the lower large winning opening SW316b. The normal winning opening switch processing program 359 detects a game ball won in the normal winning opening 110 by the normal winning opening SW317.

図柄処理プログラム360は、特別図柄処理プログラム361、普通図柄処理プログラム362を順次実行させる。特別図柄処理プログラム361は、保留情報記憶領域374に記憶されている保留情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次行わせ、これらの判定結果を判定結果記憶領域375に記憶させる。   The symbol processing program 360 causes the special symbol processing program 361 and the normal symbol processing program 362 to be executed sequentially. The special symbol processing program 361 uses the holding information stored in the holding information storage region 374 to sequentially perform a hit determination, a symbol determination, and a variation pattern determination, and stores these determination results in the determination result storage region 375. .

当たり判定では当たり判定テーブルAtが用いられ、図柄判定では図柄判定テーブルZtが用いられ、変動パターン判定では変動パターン判定テーブルHtが用いられる。そして、これらの判定結果に基づき、特別図柄表示部201に表示させた特別図柄の変動表示および停止表示を行わせる。   The hit determination table At is used for the hit determination, the symbol determination table Zt is used for the symbol determination, and the variation pattern determination table Ht is used for the variation pattern determination. Based on these determination results, the special symbol displayed on the special symbol display unit 201 is displayed in a variable manner and stopped.

普通図柄処理プログラム362は、普通図柄保留情報記憶領域379に記憶されている保留情報を用いて、普図当たり判定を行わせ、これらの判定結果を判定結果記憶領域375に記憶させる。そして、これらの判定結果に基づき、普通図柄表示部202に表示させた普通図柄の変動表示および停止表示を行わせる。   The normal symbol processing program 362 uses the hold information stored in the normal symbol hold information storage area 379 to make a normal hit determination, and stores these determination results in the determination result storage area 375. Based on these determination results, the normal symbol displayed on the normal symbol display unit 202 is displayed in a variable manner and stopped.

電動役物制御処理プログラム363は、大入賞口処理プログラム364、普通電動役物処理プログラム366などのサブプログラムを順次実行させる。大入賞口処理プログラム364は、動作パターン設定テーブルDtを用いて、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bを、それぞれ所定ラウンド数、所定のインターバルを介在させて、開閉動作させる。   The electric accessory control processing program 363 sequentially executes subprograms such as a special prize opening processing program 364 and an ordinary electric accessory processing program 366. The special winning opening processing program 364 uses the operation pattern setting table Dt to open and close the upper special winning opening 109a or the lower large winning opening 109b with a predetermined number of rounds and a predetermined interval, respectively.

また、大入賞口処理プログラム364は、サブプログラムとして遊技状態設定処理プログラム365を実行させる。遊技状態設定処理プログラム365は、当選した大当たりに応じて高確率遊技フラグや時短遊技フラグなどの遊技フラグを遊技フラグ記憶領域376に設定させる。普通電動役物処理プログラム366は、普通図柄処理プログラム362の処理結果などに基づき普通電動役物107を開閉動作させる。   The special winning opening processing program 364 causes the game state setting processing program 365 to be executed as a subprogram. The gaming state setting processing program 365 causes the gaming flag storage area 376 to set gaming flags such as a high probability gaming flag and a short-time gaming flag in accordance with the winning jackpot. The ordinary electric accessory processing program 366 opens and closes the ordinary electric accessory 107 based on the processing result of the ordinary symbol processing program 362 and the like.

賞球処理プログラム367は、第1始動口105、第2始動口106、上大入賞口109a、下大入賞口109bおよび普通入賞口110への入賞に対して、所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示(賞球コマンド)を、賞球情報記憶領域377に設定させる。   The winning ball processing program 367 pays out a predetermined number of winning balls for winning at the first starting port 105, the second starting port 106, the upper large winning port 109a, the lower large winning port 109b, and the normal winning port 110. A payout instruction (prize ball command) is set in the prize ball information storage area 377.

出力処理プログラム368は、RAM313に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報などを主制御部301に接続された各制御部(たとえば賞球制御部302、演出制御部303)に対して出力させる。   The output processing program 368 outputs information indicating the storage contents of each storage area set in the RAM 313 to each control unit (for example, the prize ball control unit 302 and the effect control unit 303) connected to the main control unit 301. Let

また、上述した始動口スイッチ処理プログラム355は、サブプログラムとして事前判定処理プログラム356を実行する。事前判定処理プログラム356は、保留情報記憶領域374に記憶された各保留情報に対する、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次実行させ、これらの判定結果を事前判定情報記憶領域378に記憶させる。   Further, the above-described start port switch processing program 355 executes a pre-determination processing program 356 as a subprogram. The prior determination processing program 356 sequentially executes a hit determination, a symbol determination, and a variation pattern determination for each hold information stored in the hold information storage area 374, and stores these determination results in the advance determination information storage area 378.

また、主制御部301は、盤用外部情報端子基板391が接続されており、RAM313に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報を外部(たとえば遊技場のホールコンピュータ)に出力することができる。主制御部301は、たとえば、主制御基板によりその機能を実現することができる。   Further, the main control unit 301 is connected to the board external information terminal board 391, and can output information indicating the storage contents of each storage area set in the RAM 313 to the outside (for example, a hall computer in a game hall). it can. The main control unit 301 can realize its function by, for example, a main control board.

(2.賞球制御部)
賞球制御部302は、CPU321と、ROM322と、RAM323と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU321は、主制御部301からの払い出し指示(賞球コマンド)に基づき、賞球の払い出し制御に関する各種プログラムをROM322から読み出し、RAM323をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
(2. Prize ball control unit)
The prize ball controller 302 includes a CPU 321, a ROM 322, a RAM 323, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. Based on a payout instruction (prize ball command) from the main control unit 301, the CPU 321 reads various programs related to payout control of the prize ball from the ROM 322, and executes the read program using the RAM 323 as a work area.

また、賞球制御部302には、遊技球を検出する各種SWが接続されている。たとえば、図示のように、賞球制御部302には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出SW324と、払い出した遊技球を検出する払出球検出SW325と、枠体前面に設けられた打球供給皿内に遊技球があるかを検出する球有り検出SW326と、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出SW327とが接続されている。   The prize ball control unit 302 is connected to various SWs for detecting a game ball. For example, as shown in the figure, the prize ball control unit 302 includes a fixed position detection SW 324 for detecting a game ball at a predetermined position, a payout ball detection SW325 for detecting a paid game ball, and a hit ball provided on the front surface of the frame. A ball presence detection SW 326 that detects whether or not there is a game ball in the supply tray and a full tank detection SW 327 that detects that the hitting ball supply tray is filled with the game ball are connected.

各種SW324〜327は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部302へ入力する。賞球制御部302は、主制御部301から出力された払い出し指示や、各種SW324〜327から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部302は、各種SW324〜327から入力される検出信号を主制御部301へ出力してもよい。   Each of the various SWs 324 to 327 inputs a detection signal indicating whether or not a game ball has been detected to the prize ball control unit 302. The winning ball control unit 302 pays out a winning ball or stops paying out a winning ball based on a payout instruction output from the main control unit 301 or detection signals input from various SWs 324 to 327. The prize ball control unit 302 may output detection signals input from the various SWs 324 to 327 to the main control unit 301.

また、賞球制御部302には、発射部328や払出部329が接続される。賞球制御部302は、発射部328に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部328は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部302は、発射部328のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を打ち出す。   In addition, a launching unit 328 and a payout unit 329 are connected to the prize ball control unit 302. The prize ball control unit 302 detects the operation of launching the game ball with respect to the launch unit 328 and controls the launch of the game ball. The launching unit 328 launches a game ball for a game, and includes a sensor that detects a game operation by the player, a solenoid that launches the game ball, and the like. When the prize ball control unit 302 detects a gaming operation by the sensor of the launching unit 328, the prize ball control unit 302 drives a solenoid or the like in response to the detected gaming operation to intermittently launch the gaming ball, thereby playing the game area 103 of the gaming board 101. Launch a game ball.

また、賞球制御部302は、払出部329に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。払出部329は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部302は、この払出駆動モータを駆動させて、払出部329に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、上大入賞口109a、下大入賞口109b、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。   The winning ball control unit 302 controls the paying unit 329 to pay out the number of winning balls at the time of winning. The payout unit 329 includes a payout drive motor for paying out a predetermined number from a storage unit (not shown) that stores game balls. The winning ball control unit 302 drives the payout driving motor to each payout port (first start port 105, second start port 106, upper large winning port 109a, lower large winning port 109b, Control is performed to pay out the number of prize balls corresponding to the game balls won in the normal prize opening 110).

また、賞球制御部302は、枠用外部情報端子基板392が接続されており、賞球制御部302が実行処理した各種情報を外部に出力する。たとえば、賞球制御部302は、賞球制御基板によってその機能を実現する。   The prize ball control unit 302 is connected to a frame external information terminal board 392, and outputs various types of information executed by the prize ball control unit 302 to the outside. For example, the prize ball control unit 302 realizes its function by a prize ball control board.

(3.演出制御部)
次に、ぱちんこ遊技機100の演出制御部303について説明する。
(3. Production control unit)
Next, the effect control unit 303 of the pachinko gaming machine 100 will be described.

(3−1.演出統括部)
まず、図4を用いて、演出制御部303の内部構成について説明する。図4は、ぱちんこ遊技機の演出制御部の内部構成を示すブロック図である。演出制御部303は、演出制御部303全体を統括する演出統括部403aと、画像表示部104の表示制御やスピーカ430の音声出力制御を行う画像・音声制御部403bと、ランプの点灯制御や可動役物の駆動制御を行うランプ制御部403cと、を有している。
(3-1. Director of Production)
First, the internal configuration of the effect control unit 303 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing the internal configuration of the effect control unit of the pachinko gaming machine. The effect control unit 303 includes an effect control unit 403 a that controls the entire effect control unit 303, an image / sound control unit 403 b that performs display control of the image display unit 104 and sound output control of the speaker 430, lamp lighting control, and movable A lamp control unit 403c that controls driving of the accessory.

演出統括部403aは、CPU411と、ROM412と、RAM413と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU411は、ぱちんこ遊技機100が行う演出の制御に関する各種プログラムをROM412から読み出し、RAM413をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。   The production control unit 403a includes a CPU 411, a ROM 412, a RAM 413, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 411 reads out various programs relating to the control of effects performed by the pachinko gaming machine 100 from the ROM 412, and executes the read programs using the RAM 413 as a work area.

また、演出統括部403aには、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン118や十字キー119が接続されている。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者により操作(たとえば押下)されたキーに対応する制御信号を演出統括部403aへ入力する。演出統括部403aは、演出ボタン118や十字キー119から入力される制御信号に基づき、遊技者による操作を受け付けたことを示す操作コマンドをRAM413に設定する。   In addition, an effect button 118 and a cross key 119 for receiving an operation from a player are connected to the effect control unit 403a. The effect button 118 and the cross key 119 input a control signal corresponding to a key operated (for example, pressed) by the player to the effect control unit 403a. The effect supervision unit 403a sets an operation command indicating that an operation by the player is accepted in the RAM 413 based on a control signal input from the effect button 118 or the cross key 119.

ここで、演出統括部403aのCPU411が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することによりRAM413に設定される情報の一例について説明する。なお、以下で説明するプログラムは、代表的なもののみを示し、これらのほかにも不図示のプログラムが多数記憶されている。また、RAM413には、以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。   Here, an example of a program executed by the CPU 411 of the production control unit 403a and an example of information set in the RAM 413 by executing each program will be described. In addition, the program demonstrated below shows only a typical thing and many programs not shown are memorize | stored besides these. In addition to the storage areas described below, a large number of storage areas (not shown) are set in the RAM 413.

演出メイン処理プログラム451は、演出統括部403aへの電源の供給にともない、演出統括部403aのCTCなどの内蔵デバイスの初期設定を行わせて、設定内容を設定記憶領域471に記憶させる。   The production main processing program 451 causes initial settings of built-in devices such as the CTC of the production control unit 403a to be stored in the setting storage area 471 in accordance with the supply of power to the production control unit 403a.

演出タイマ割込処理プログラム452は、コマンド受信処理プログラム454、操作受付処理プログラム460、コマンド送信処理プログラム461を順次実行させる。演出タイマ割込処理プログラム452は、演出メイン処理プログラム451が実行されることにより、設定記憶領域471に記憶された所定の周期で、演出メイン処理プログラム451に対して割り込み実行される。   The effect timer interrupt processing program 452 sequentially executes a command reception processing program 454, an operation reception processing program 460, and a command transmission processing program 461. The effect timer interrupt processing program 452 is interrupted and executed with respect to the effect main process program 451 at a predetermined cycle stored in the setting storage area 471 by executing the effect main process program 451.

演出乱数更新処理プログラム453は、予告遊技演出パターン乱数など、演出統括部403aが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出乱数更新処理プログラム453は、1回実行される毎に、演出カウンタ記憶領域472に記憶された予告遊技演出パターン乱数カウンタのカウント値に「1」加算させる。また、演出乱数更新処理プログラム453は、予告遊技演出パターン乱数カウンタのカウント値が所定値に達したときには、たとえば「0」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップを行わせる。   The effect random number update processing program 453 updates count values of various random number acquisition counters managed by the effect control unit 403a, such as a notice game effect pattern random number. For example, every time the effect random number update processing program 453 is executed, “1” is added to the count value of the notice game effect pattern random number counter stored in the effect counter storage area 472. In addition, when the count value of the notice game effect pattern random number counter reaches a predetermined value, the effect random number update processing program 453 returns the count value to “0”, for example, and causes the same count up again.

コマンド受信処理プログラム454は、たとえば、主制御部301からの受信されたコマンド(たとえば変動開始コマンド)に基づき、主制御部301の判定結果記憶領域375と、演出統括部403aの判定結果記憶領域473との記憶内容を同期させる。さらに、コマンド受信処理プログラム454は、主制御部301からの受信されたコマンド(たとえば事前判定コマンド)に基づき、主制御部301の事前判定情報記憶領域378と、演出統括部403aの演出事前判定情報記憶領域474との記憶内容を同期させる。   The command reception processing program 454 is, for example, based on a command received from the main control unit 301 (for example, a change start command), a determination result storage area 375 of the main control unit 301, and a determination result storage area 473 of the production control unit 403a. Synchronize the memory content with. Further, the command reception processing program 454 is based on a command received from the main control unit 301 (for example, a prior determination command), and the advance determination information storage area 378 of the main control unit 301 and the effect advance determination information of the effect control unit 403a. The contents stored in the storage area 474 are synchronized.

また、コマンド受信処理プログラム454は、判定結果記憶領域473や演出事前判定情報記憶領域474の記憶内容などに基づき、変動演出パターン選択処理プログラム455、演出事前判定処理プログラム458、当たり演出パターン選択処理プログラム459、予兆保留演出パターン選択処理プログラム457を実行させる。   In addition, the command reception processing program 454 is based on the storage contents of the determination result storage area 473 and the effect advance determination information storage area 474, and the like. The variation effect pattern selection process program 455, the effect advance determination process program 458, and the hit effect pattern selection process program 459, the sign hold production effect pattern selection processing program 457 is executed.

変動演出パターン選択処理プログラム455は、主制御部301などから受信されたコマンドに基づき、ROM412に記憶された変動演出パターンテーブルEtから変動演出パターンを選択させる。   The variation effect pattern selection processing program 455 causes the variation effect pattern to be selected from the variation effect pattern table Et stored in the ROM 412 based on a command received from the main control unit 301 or the like.

変動演出パターン選択処理プログラム455は、受信された変動開始コマンドに基づき更新された判定結果記憶領域473の変動パターンを示す情報に基づき、当該変動パターンに対応する変動演出パターンを選択させる。そして、選択させた変動演出パターンを示す情報を含む変動演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域475に記憶させる。   The variation effect pattern selection processing program 455 selects a variation effect pattern corresponding to the variation pattern based on the information indicating the variation pattern in the determination result storage area 473 updated based on the received variation start command. Then, the variable effect start command including information indicating the selected variable effect pattern is stored in the transmission command storage area 475.

また、変動演出パターン選択処理プログラム455は、主制御部301から受信されたコマンドに基づき、ROM412に記憶された予告遊技演出パターンテーブルYtから予告遊技演出パターンを選択させる。予告遊技演出パターンは、変動演出にあわせて実行される、たとえば、会話予告演出、ステップアップ演出、カットイン予告演出、キャラクタ予告演出など、大当たりに対する信頼度が高いときほど高い段階に発展する演出内容を定義したものである。   Further, the variation effect pattern selection processing program 455 causes the notice game effect pattern to be selected from the notice game effect pattern table Yt stored in the ROM 412 based on the command received from the main control unit 301. The notice game effect pattern is executed in accordance with the fluctuating effect, for example, a conversation notice effect, a step-up effect, a cut-in notice effect, a character notice effect, etc. Is defined.

演出事前判定処理プログラム458は、主制御部301から事前判定コマンドを受信した場合に、当該事前判定コマンドを用いて、大当たりであるか否かを解析させるとともに、大当たりの場合には図柄や変動演出パターンなどを解析させる。また、演出事前判定処理プログラム458は、事前判定コマンドに基づいて、複数の変動演出にわたる一連の連続演出を行うか否かを判定させたりもする。   When the prior determination processing program 458 receives a prior determination command from the main control unit 301, the prior determination command uses the prior determination command to analyze whether or not it is a big hit. Analyze patterns. Further, the production prior determination processing program 458 may determine whether or not to perform a series of continuous productions over a plurality of variable productions based on the prior judgment command.

予兆保留演出パターン選択処理プログラム457は、演出事前判定情報記憶領域474に記憶されている事前判定情報(保留情報)に基づき、ROM412に記憶された予兆保留演出パターンテーブルStから予兆保留演出パターンを選択させる。予兆保留演出パターンは、大当たりに対する信頼度に応じて、保留情報の表示態様を通常とは異なる表示態様とする演出内容を定義したものである。   The sign hold effect pattern selection processing program 457 selects a sign hold effect pattern from the sign hold effect pattern table St stored in the ROM 412 based on the advance determination information (hold information) stored in the effect advance determination information storage area 474. Let The sign hold production pattern defines production contents in which the display mode of the hold information is different from the normal display mode according to the reliability for the jackpot.

予兆保留演出パターン選択処理プログラム457は、変動演出パターンEpの信頼度に基づいて、所定の割合で、通常の保留表示(たとえば白色表示)とは異なる保留表示(たとえば赤色表示)にさせる。具体的には、予兆保留演出パターン選択処理プログラム457は、演出事前判定情報記憶領域474に記憶されている保留情報が、たとえば、信頼度の高い変動演出パターンが用いられる保留情報である場合、高確率で通常の保留表示とは異なる保留表示にさせる。このようにすれば、高信頼度の変動演出パターンの変動が開始する前から、この保留情報に対する期待感を遊技者に与えることができる。   The predictive hold effect pattern selection processing program 457 causes the hold display (for example, red display) to be different from the normal hold display (for example, white display) at a predetermined ratio based on the reliability of the change effect pattern Ep. Specifically, the sign hold production pattern selection processing program 457 is high when the hold information stored in the production prior determination information storage area 474 is, for example, hold information using a highly reliable variable production pattern. Probability makes the display different from the normal hold display. In this way, it is possible to give the player a sense of expectation for the hold information before the variation of the highly reliable variation effect pattern starts.

当たり演出パターン選択処理プログラム459は、主制御部301から受信されたコマンドに基づき、ROM412に記憶された当たり演出パターンテーブルXtから当選した当たりに対応する当たり演出パターンを選択させる。当たり演出パターンは、大当たり中に行う大当たり演出の演出内容を定義したものであり、16R確変大当たりや、16R通常大当たり毎にそれぞれ異なる。本実施の形態において、16R確変大当たり、および16R通常大当たりのうち、いずれの大当たりに当選したかの報知については、大当たり演出中に行われる。   The winning effect pattern selection processing program 459 selects a winning effect pattern corresponding to the winning effect from the winning effect pattern table Xt stored in the ROM 412 based on the command received from the main control unit 301. The winning effect pattern defines the contents of the effect of the jackpot effect performed during the jackpot, and is different for each 16R probability variation jackpot and 16R normal jackpot. In the present embodiment, of the 16R probability variation jackpot and the 16R normal jackpot, the notification of which jackpot is won is performed during the jackpot presentation.

演出モード設定処理プログラム462は、主制御部301から受信されたコマンドに基づき、ROM412に記憶された演出モードテーブルMtから演出モードを設定する。演出モードには、通常遊技状態であることを明示する通常モードと、高確率時短遊技状態であることを明示する確変モードと、低確率時短遊技状態であることを明示する時短モードとがある。   The effect mode setting processing program 462 sets the effect mode from the effect mode table Mt stored in the ROM 412 based on the command received from the main control unit 301. The effect modes include a normal mode that clearly indicates a normal gaming state, a probability change mode that clearly indicates a short gaming state with a high probability, and a short time mode that clearly indicates a short gaming state with a low probability.

演出モード設定処理プログラム462は、主制御部301から受信された変動停止コマンドに基づいて更新された判定結果記憶領域473の図柄判定の判定結果を示す情報を用いて、当該図柄判定の判定結果に対応するモードフラグを設定させる。   The effect mode setting processing program 462 uses the information indicating the determination result of the symbol determination in the determination result storage area 473 updated based on the change stop command received from the main control unit 301 as the determination result of the symbol determination. Set the corresponding mode flag.

具体的には、演出モード設定処理プログラム462は、たとえば確変モードにおいて変動停止コマンドを100回受信することにより通常モードを示すモードフラグを設定させる。また、演出モード設定処理プログラム462は、時短モードにおいて変動停止コマンドを100回受信することにより時短モードを終了させて通常モードを示すモードフラグを設定させる。そして、設定した演出モードを示す情報を含む変動演出終了コマンドを送信コマンド記憶領域475に記憶させる。   Specifically, the production mode setting processing program 462, for example, sets a mode flag indicating the normal mode by receiving a change stop command 100 times in the probability variation mode. In addition, the production mode setting processing program 462 receives the change stop command 100 times in the time reduction mode, thereby ending the time reduction mode and setting a mode flag indicating the normal mode. Then, the variable effect end command including information indicating the set effect mode is stored in the transmission command storage area 475.

操作受付処理プログラム460は、演出ボタン118や十字キー119からの入力信号を受け付けて、遊技者から操作があったことを示す操作コマンドを送信コマンド記憶領域475に記憶させる。コマンド送信処理プログラム461は、送信コマンド記憶領域475に記憶されている各種コマンドを、画像・音声制御部403bや、ランプ制御部403cに送信させる。   The operation reception processing program 460 receives an input signal from the effect button 118 or the cross key 119 and stores an operation command indicating that there is an operation from the player in the transmission command storage area 475. The command transmission processing program 461 causes various commands stored in the transmission command storage area 475 to be transmitted to the image / audio control unit 403b and the lamp control unit 403c.

(3−2.画像・音声制御部)
図5は、画像・音声制御部の内部構成を示すブロック図である。画像・音声制御部403bは、CPU511と、ROM512と、RAM513と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU511は、演出統括部403aにより実行指示された演出を実現するための各種プログラムをROM512から読み出し、RAM513をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
(3-2. Image / Audio Control Unit)
FIG. 5 is a block diagram showing the internal configuration of the image / sound controller. The image / sound controller 403b includes a CPU 511, a ROM 512, a RAM 513, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 511 reads out various programs for realizing the effect instructed to be executed by the effect control unit 403a from the ROM 512, and executes the read program using the RAM 513 as a work area.

ROM512には、演出用データEDが記憶される。ここで、演出用データEDは、背景画像・装飾図柄画像・キャラクタ画像・保留画像・カットイン画像・会話画像などの画像データや、効果音・BGMなどの音声データなどからなる。   The ROM 512 stores effect data ED. Here, the production data ED includes image data such as a background image, a decorative design image, a character image, a reserved image, a cut-in image, and a conversation image, and sound data such as sound effects and BGM.

ここで、ROM512に記憶された各プログラムおよび各プログラムを実行することによりRAM513の各記憶領域に記憶される内容について説明する。なお、以下で説明するプログラムは、代表的なプログラムのみを示し、これらのほかにも不図示のプログラムが多数記憶されている。また、RAM513には、以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。   Here, each program stored in the ROM 512 and contents stored in each storage area of the RAM 513 by executing each program will be described. In addition, the program demonstrated below shows only a typical program and many programs not shown are memorize | stored besides these. In addition to the storage areas described below, a large number of storage areas (not shown) are set in the RAM 513.

画像・音声制御処理プログラム531は、画像表示部104の表示内容を表示させる表示制御処理プログラム532、スピーカ430からの音声出力を制御させる音声出力制御処理プログラム533を順次実行させる。   The image / sound control processing program 531 sequentially executes a display control processing program 532 for displaying the display content of the image display unit 104 and a sound output control processing program 533 for controlling sound output from the speaker 430.

表示制御処理プログラム532は、演出統括部403aにより実行指示された演出に対応する画像データを演出用データEDから読み込んで画像表示部104に表示させる画像の生成などを行わせ、表示させる画像を示す表示用データをVRAM(Video RAM)520に格納させる。   The display control processing program 532 reads the image data corresponding to the effect instructed to be executed by the effect control unit 403a from the effect data ED, generates an image to be displayed on the image display unit 104, and the like, and shows an image to be displayed. Display data is stored in a VRAM (Video RAM) 520.

VRAM520に格納された表示用データは、画像表示部104に対して出力されて、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。また、たとえば、表示制御処理プログラム532は、表示画面上において、同一位置に背景画像と装飾図柄が重なる場合などには、画像を階層構造に重ねたレイヤを設定する。たとえば、下層のレイヤには背景画像を設定し、その上の階層に装飾図柄を設定し、さらにその上の階層に予告画像を設定することにより、装飾図柄を背景画像よりも手前に、また、予告画像を装飾図柄より手前に、見えるように表示させる。   The display data stored in the VRAM 520 is output to the image display unit 104 and superimposed on the display screen of the image display unit 104. Further, for example, the display control processing program 532 sets a layer in which images are stacked in a hierarchical structure when the background image and the decorative design overlap at the same position on the display screen. For example, by setting a background image in the lower layer, setting a decorative pattern in the hierarchy above it, and setting a notice image in the hierarchy above it, the decorative pattern is set in front of the background image, The notice image is displayed so that it can be seen in front of the decorative pattern.

音声出力制御処理プログラム533は、演出統括部403aにより実行指示された演出に対応する音声データを演出用データEDから読み込んで、スピーカ430から出力させる音声の生成などを行わせ、出力させる音声を示す音声出力用データをRAM513に格納させる。RAM513に格納された音声出力用データは、スピーカ430に対して出力されて、この音声出力用データが表す音声が所定のタイミングでスピーカ430から出力される。   The sound output control processing program 533 reads sound data corresponding to the effect instructed to be executed by the effect supervising unit 403a from the effect data ED, generates sound to be output from the speaker 430, etc., and indicates the sound to be output. Audio output data is stored in the RAM 513. The audio output data stored in the RAM 513 is output to the speaker 430, and the audio represented by the audio output data is output from the speaker 430 at a predetermined timing.

(3−3.ランプ制御部)
図6は、ランプ制御部の内部構成を示すブロック図である。ランプ制御部403cは、CPU611と、ROM612と、RAM613と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU611は、ぱちんこ遊技機100が行う可動役物130a〜130dの駆動制御や各種ランプの点灯制御に関するプログラムをROM612から読み出し、RAM613をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
(3-3. Lamp control unit)
FIG. 6 is a block diagram showing an internal configuration of the lamp control unit. The lamp control unit 403c includes a CPU 611, a ROM 612, a RAM 613, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 611 reads a program relating to drive control of the movable accessories 130a to 130d performed by the pachinko gaming machine 100 and lighting control of various lamps from the ROM 612, and executes the read program using the RAM 613 as a work area.

また、ROM612には、制御用データSdが記憶される。制御用データSdは、各可動役物130a〜130dを駆動制御するための駆動制御データKαと、ランプを点灯制御するための点灯制御データTαとを有している。   The ROM 612 stores control data Sd. The control data Sd includes drive control data Kα for driving and controlling each movable accessory 130a to 130d and lighting control data Tα for controlling lighting of the lamp.

また、ランプ制御部403cには、各可動役物130a〜130dの位置検出を行うための役物センサ601が接続されている。役物センサ601は、可動役物130a〜130dが基準位置にあるときに検出信号をランプ制御部403cへ入力する。ランプ制御部403cは、役物センサ601の検出信号に基づき、可動役物130a〜130dを基準位置へ復帰させたりする。   In addition, an accessory sensor 601 for detecting the position of each movable accessory 130a to 130d is connected to the lamp controller 403c. The accessory sensor 601 inputs a detection signal to the lamp controller 403c when the movable accessories 130a to 130d are at the reference position. The lamp control unit 403c returns the movable accessories 130a to 130d to the reference position based on the detection signal of the accessory sensor 601.

ここで、ランプ制御部403cのCPU611が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することによりRAM613に設定される情報の一例について説明する。以下で説明するプログラムは、代表的なもののみを示し、これらのほかにも不図示のプログラムが多数記憶されている。   Here, an example of a program executed by the CPU 611 of the lamp control unit 403c and an example of information set in the RAM 613 by executing each program will be described. The programs described below are only representative, and many other programs (not shown) are stored.

ランプ制御処理プログラム631は、可動役物制御処理プログラム632、点灯制御処理プログラム633を順次実行させる。可動役物制御処理プログラム632は、演出統括部403aから受信したコマンドに対応する駆動制御データKαを、各可動役物130a〜130dが備える各駆動モータ602へ出力する。   The lamp control processing program 631 causes the movable accessory control processing program 632 and the lighting control processing program 633 to be executed sequentially. The movable accessory control processing program 632 outputs drive control data Kα corresponding to the command received from the production control unit 403a to each drive motor 602 included in each movable accessory 130a to 130d.

点灯制御処理プログラム633は、演出統括部403aから受信したコマンドに対応する点灯制御データTαを、演出ライト部115の各ランプ(の発光制御回路)、盤ランプ401の各ランプ(の発光制御回路)、可動役物130a〜130dが備えるランプ(の発光制御回路)に入力させたりする。   The lighting control processing program 633 uses the lighting control data Tα corresponding to the command received from the production control unit 403a as the lamps (light emission control circuit) of the production light unit 115 and the lamps (light emission control circuit) of the panel lamp 401. The lamps (light emission control circuit) included in the movable combination 130a to 130d are input.

本実施の形態では、演出制御部303は、演出統括部403aと、ランプ制御部403cと、画像・音声制御部403bとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。   In the present embodiment, the production control unit 303 includes a production control unit 403a, a lamp control unit 403c, and an image / sound control unit 403b that are provided as different board functions, but these are incorporated on the same printed board. It may be configured. However, each function is independent even when they are incorporated on the same printed circuit board.

(大当たり遊技状態における上大入賞口の開放パターンの一例)
次に、図7を用いて、大当たり遊技状態における上大入賞口109aの開放パターンの一例について説明する。図7は、大当たり遊技における上大入賞口の開放パターンの一例を示す説明図である。図7には、上大入賞口109aの開放パターンとして、3つの開放パターン710,720,730を示している。開放パターン710,720は、16R確変大当たり時の開放パターンを示している。開放パターン730は、16R通常大当たり時の開放パターンを示している。
(An example of the opening pattern of the top prize winning gate in the jackpot game state)
Next, with reference to FIG. 7, an example of an opening pattern of the top prize winning opening 109a in the big hit gaming state will be described. FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of the opening pattern of the top prize winning opening in the jackpot game. In FIG. 7, three opening patterns 710, 720, and 730 are shown as opening patterns of the upper prize winning opening 109a. The opening patterns 710 and 720 indicate the opening pattern at the time of 16R probability variation big hit. An opening pattern 730 indicates an opening pattern for 16R normal big hit.

ここで、詳細については図18−1および図18−2を用いて後述するが、本実施の形態においては、主に第1始動口105への入賞によって遊技が進行される通常遊技状態においては、第1始動口105への入賞により16R確変大当たりと16R通常大当たりとに当選可能になっている。また、普通電動役物107の遊技サポート機能が付加されて、主に第2始動口106への入賞によって遊技が進行される時短遊技状態においては、第2始動口106への入賞によって16R確変大当たりにのみ当選可能になっている。   Here, details will be described later with reference to FIGS. 18A and 18B. However, in the present embodiment, in the normal game state in which the game is progressed mainly by winning to the first start port 105. As a result of winning a prize at the first start opening 105, it is possible to win a 16R probability variation jackpot and a 16R normal jackpot. In addition, when the game support function of the ordinary electric accessory 107 is added and the game is progressed mainly by winning at the second starting port 106, in the short gaming state, the winning at the second starting port 106 is won by 16R probability change big hit. It is only possible to win.

図7に示すように、開放パターン710は、通常遊技状態において16R確変大当たりに当選した場合の開放パターンである。開放パターン720は、時短遊技状態において16R確変大当たりに当選した場合の開放パターンである。開放パターン730は、時短遊技状態または通常遊技状態において16R通常大当たりに当選した場合の開放パターンである。開放パターン710と、開放パターン730とは、同じ開放パターンである。   As shown in FIG. 7, the opening pattern 710 is an opening pattern in the case of winning in the 16R probability variation jackpot in the normal gaming state. The opening pattern 720 is an opening pattern when a 16R probability variation jackpot is won in the short-time gaming state. The opening pattern 730 is an opening pattern when a 16R normal jackpot is won in the short-time gaming state or the normal gaming state. The opening pattern 710 and the opening pattern 730 are the same opening pattern.

なお、時短遊技状態における16R通常大当たりは、第1始動口105への入賞によって大当たり判定が行われた場合に限って当選し得るものであるため、主に第2始動口106への入賞によって遊技が進行される時短遊技状態においてはほとんど当選しない(図18−1参照)。   Note that the 16R normal jackpot in the short-time gaming state can be won only when the jackpot determination is made by winning the first starting port 105, so the game is mainly performed by winning the second starting port 106. As the game progresses, it is rarely won in the short game state (see FIG. 18-1).

開放パターン710,720,730は、各ラウンドの開放およびラウンド間のインターバル(図中「INT」と記載)を示している。各ラウンドの開放時間は、開放開始から、開放時間(29.5秒)の経過または所定個数(たとえば10球)の入賞、によって終了する。各ラウンド間には、通常インターバル713、第1インターバル711または第2インターバル712が設定されている。   The opening patterns 710, 720, and 730 indicate the opening of each round and the interval between the rounds (described as “INT” in the figure). The opening time of each round ends when the opening time (29.5 seconds) elapses or a predetermined number (for example, 10 balls) wins from the start of opening. A normal interval 713, a first interval 711, or a second interval 712 is set between each round.

通常インターバル713は、たとえば、3秒程度の通常のインターバルである。第1インターバル711は、開放パターン710,730の所定ラウンド間(第4ラウンドと第5ラウンドとの間)に設定されており、通常インターバル713よりも長いインターバルであり、たとえば20秒である。第2インターバル712は、たとえば、第1インターバルよりも短いインターバルであり、本実施の形態においては、通常インターバル713と同様(3秒程度)のインターバルとしている。   The normal interval 713 is a normal interval of about 3 seconds, for example. The first interval 711 is set between predetermined rounds (between the fourth and fifth rounds) of the open patterns 710 and 730, and is longer than the normal interval 713, for example, 20 seconds. The second interval 712 is, for example, an interval shorter than the first interval. In the present embodiment, the second interval 712 is an interval similar to the normal interval 713 (about 3 seconds).

開放パターン710において、所定ラウンド間(第4ラウンドと第5ラウンドとの間)の第1インターバル711では、第1特殊演出721が行われる。第1特殊演出721は、第2特殊演出722とは異なる演出であり、16R確変大当たりに当選したことを示すとともに大当たり終了後には時短遊技状態(確変遊技状態)にて遊技が制御されることを示す演出である。具体的には、第1特殊演出721は、時短遊技状態の開始を示唆する演出である。   In the open pattern 710, a first special effect 721 is performed in a first interval 711 between predetermined rounds (between the fourth and fifth rounds). The first special effect 721 is an effect different from the second special effect 722, which indicates that the 16R probability variable jackpot has been won and that the game is controlled in the short-time game state (probability variable game state) after the jackpot ends. It is an effect to show. Specifically, the first special effect 721 is an effect suggesting the start of the time-saving gaming state.

たとえば、第1特殊演出721は、遊技者に、16R確変大当たりの当選に対する期待感を与えるとともに16R通常大当たりの当選に対する不安感を与える、煽り演出を行って、この煽り演出後に、16R確変大当たりに当選したことを示す確定演出である。煽り演出は、たとえば、敵と対戦するバトル演出や、コインやカードを選択する演出である。16R確変大当たりに当選したことを示す確定演出は、バトルに勝利する演出や、コインやカードが所定量となる演出である。   For example, the first special effect 721 gives the player a sense of expectation for winning the 16R probability big win and gives anxiety to the 16R normal jackpot win. This is a definitive effect that shows that you have won. The scolding effect is, for example, a battle effect for playing against an enemy or an effect of selecting a coin or a card. The finalized effect indicating that the 16R probability variation jackpot has been won is an effect of winning the battle or an effect in which a predetermined amount of coins and cards are used.

なお、第1特殊演出721を実行するタイミングは、開放パターン710中の第1インターバル711に対応するタイミングにおいてのみ行うことに限らず、それ以外のタイミングにおいて行うようにしてもよい。第1特殊演出721は、少なくとも、第1インターバル711において実行されればよく、たとえば、第1ラウンドから第1インターバル711が完了するまで実行されるようにしてもよい。   The timing for executing the first special effect 721 is not limited to the timing corresponding to the first interval 711 in the opening pattern 710, but may be performed at other timings. The first special effect 721 only needs to be executed at least in the first interval 711. For example, the first special effect 721 may be executed from the first round until the first interval 711 is completed.

開放パターン720において、所定ラウンド間(第4ラウンドと第5ラウンドとの間)の第2インターバル712では、第2特殊演出722が行われる。第2特殊演出722は、通常インターバル713において行われる通常のインターバル演出と同様の演出であり、たとえば、時短遊技状態が継続することを示す連チャン中の演出である。   In the open pattern 720, the second special effect 722 is performed in the second interval 712 between predetermined rounds (between the fourth round and the fifth round). The second special effect 722 is an effect similar to the normal interval effect that is performed in the normal interval 713, and is, for example, an effect during continuous change that indicates that the short-time gaming state continues.

なお、第2特殊演出722は、第1特殊演出721と同一でない演出であればよく、通常のインターバル演出と異なる演出であってもよい。また、第2特殊演出722は、第1特殊演出721の一部の演出であってもよく、たとえば、バトル勝利後の演出などであってもよい。   The second special effect 722 may be an effect that is not the same as the first special effect 721, and may be an effect different from the normal interval effect. The second special effect 722 may be a part of the first special effect 721, for example, an effect after a battle victory.

開放パターン730を用いた大当たり遊技中において、所定ラウンド間(第4ラウンドと第5ラウンドとの間)の第1インターバル711では、第3特殊演出723が行われる。第3特殊演出723は、第1特殊演出721および第2特殊演出722とは異なる演出であり、たとえば、16R通常大当たりに当選したことを示すとともに大当たり終了後には通常遊技状態にて遊技が制御されることを示す演出である。   During the jackpot game using the opening pattern 730, the third special effect 723 is performed in the first interval 711 between predetermined rounds (between the fourth round and the fifth round). The third special effect 723 is an effect different from the first special effect 721 and the second special effect 722. For example, the 16R normal jackpot is won and the game is controlled in the normal game state after the jackpot ends. It is an effect showing that.

たとえば、第3特殊演出723は、遊技者に、16R確変大当たりまたは16R通常大当たりのいずれに当選したのかを煽る煽り演出を行って、この煽り演出後に、16R通常大当たりに当選したことを示す確定演出である。16R通常大当たりに当選したことを示す確定演出は、バトルに敗北する演出や、コインやカードが所定量とならない演出である。   For example, the third special effect 723 is a final effect that indicates that the player has won the 16R normal jackpot after performing the roaring effect by giving the player a scolding effect indicating whether the 16R probability variable jackpot or the 16R normal jackpot has been won. It is. The finalized effect indicating that the 16R normal jackpot has been won is an effect of defeating the battle or an effect in which coins and cards do not reach a predetermined amount.

なお、第3特殊演出723を実行するタイミングは、開放パターン730中の第1インターバル711に対応するタイミングにおいてのみ行うことに限らず、それ以外のタイミングにおいて行うようにしてもよい。第3特殊演出723は、少なくとも、第1インターバル711において実行されればよく、たとえば、第1ラウンドから第1インターバル711が完了するまで実行されるようにしてもよい。   Note that the timing for executing the third special effect 723 is not limited to the timing corresponding to the first interval 711 in the opening pattern 730, and may be performed at other timings. The third special effect 723 only needs to be executed at least in the first interval 711. For example, the third special effect 723 may be executed from the first round until the first interval 711 is completed.

本実施の形態では、開放パターン710,720に示すように、同一の16R確変大当たりでありながら、当選時の遊技状態に応じて、所定ラウンド間のインターバルを異ならせている。具体的には、通常遊技状態における16R確変大当たりの当選では、長時間の第1インターバル711において16R確変大当たりの当選を示唆する一定時間の第1特殊演出721を行うことができる。   In the present embodiment, as shown in the open patterns 710 and 720, the intervals between the predetermined rounds are made different according to the gaming state at the time of winning while being the same 16R probability variation big hit. Specifically, in the winning of the 16R probability variation jackpot in the normal gaming state, the first special effect 721 for a certain period of time suggesting the winning of the 16R probability variation jackpot can be performed in the first interval 711 for a long time.

一方、時短遊技状態における16R確変大当たりの当選では、第1インターバル711に比べて短時間の第2インターバル712を用いたことにより、第1特殊演出721を行わないようにすることができる。このように、本実施の形態では、大当たりに当選した際の遊技状態に応じて、一定時間の第1特殊演出721を行うことができる。   On the other hand, in the winning of 16R probability variation jackpot in the short-time gaming state, the first special effect 721 can be prevented from being performed by using the second interval 712 that is shorter than the first interval 711. Thus, in this Embodiment, the 1st special effect 721 of a fixed time can be performed according to the game state at the time of winning a jackpot.

また、本実施の形態では、16R通常大当たりよりも有利度合いが高い16R確変大当たりの場合に、開放パターン710,720に示すように、当選時の遊技状態に応じて、所定ラウンド間のインターバルを異ならせるようにした。また、有利度合いが低い16R通常大当たりの場合、開放パターン730に示すように、遊技状態にかかわらず所定ラウンド間のインターバルを不変にした。   In the present embodiment, in the case of 16R probability variable jackpot, which is more advantageous than the 16R normal jackpot, as shown in the open patterns 710 and 720, the intervals between the predetermined rounds are different according to the gaming state at the time of winning. I tried to make it. Further, in the case of a 16R normal jackpot with a low degree of advantage, as shown in the opening pattern 730, the interval between the predetermined rounds is not changed regardless of the gaming state.

したがって、通常遊技状態において16R確変大当たりに当選した場合は、長時間の第1インターバル711により一定時間の第1特殊演出721を行うことができる。また、時短遊技状態において大当たりに当選した場合、ほとんどの場合16R確変大当たりに当選することから(図18−2参照)、第1特殊演出721を行わずに迅速に大当たり遊技を終了させることができる。   Accordingly, when the 16R probability variation jackpot is won in the normal gaming state, the first special effect 721 for a certain time can be performed by the long first interval 711. In addition, when the jackpot is won in the short-time game state, in most cases, the 16R probability variation jackpot is won (see FIG. 18-2), so that the jackpot game can be quickly ended without performing the first special effect 721. .

(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
次に、図8を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成について説明する。図8は、ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図8において、ぱちんこ遊技機100は、特別遊技判定部801と、図柄制御部802と、特別遊技実行部803と、遊技状態制御部804と、演出実行部805と、を有している。
(Functional configuration of pachinko machine)
Next, the functional configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a block diagram showing a functional configuration of the pachinko gaming machine. In FIG. 8, the pachinko gaming machine 100 includes a special game determination unit 801, a symbol control unit 802, a special game execution unit 803, a game state control unit 804, and an effect execution unit 805.

また、ぱちんこ遊技機100は、遊技球が流下可能な遊技領域上に始動領域を有している。始動領域は、遊技球が通過しやすい第1状態または遊技球が通過しにくい第2状態に作動し得る第2始動口106を含む。第1状態とは開状態であり、第2状態とは閉状態である。詳細には、始動領域は普通電動役物107を含み、第2始動口106の第1状態とは普通電動役物107が開状態となることである。また、第2始動口106の第2状態とは、普通電動役物107が閉状態となることである。   Further, the pachinko gaming machine 100 has a start area on a game area where game balls can flow down. The start area includes a second start port 106 that can operate in a first state in which a game ball easily passes or a second state in which a game ball hardly passes. The first state is an open state, and the second state is a closed state. Specifically, the starting region includes the ordinary electric combination 107, and the first state of the second starting port 106 is that the ordinary electric combination 107 is in an open state. The second state of the second start port 106 is that the ordinary electric accessory 107 is closed.

なお、本実施の形態において、ぱちんこ遊技機100は、始動領域として、第1始動口105および第2始動口106を備えているが、開閉自在な一の始動領域を有していればよい。ただし、開閉自在な始動領域への入賞による特別遊技の判定では、時短遊技状態などの特定遊技状態が付加される大当たりに高確率で当選する構成であることが望ましい。   In the present embodiment, the pachinko gaming machine 100 includes the first start port 105 and the second start port 106 as the start region, but it is only necessary to have one start region that can be opened and closed. However, in the determination of a special game by winning a startable area that can be opened and closed, it is desirable that the jackpot with a high probability be won with a special game state such as a short-time game state.

特別遊技判定部801は、始動領域を遊技球が通過すると、遊技者にとっての有利度合いが異なる複数種類の特別遊技のうちの一の特別遊技を行うか否かを判定する。特別遊技は、たとえば、大当たり遊技である。有利度合いが異なる複数種類の特別遊技は、たとえば、特別遊技の終了後に時短遊技状態などの特定遊技状態に移行する大当たりと、特別遊技の終了後に通常遊技状態に移行する大当たりと、が挙げられる。   When the game ball passes through the starting area, the special game determination unit 801 determines whether or not to perform one special game among a plurality of types of special games having different degrees of advantage for the player. The special game is, for example, a jackpot game. A plurality of types of special games having different advantages include, for example, a jackpot that shifts to a specific game state such as a short-time game state after the end of the special game and a jackpot that shifts to the normal game state after the end of the special game.

本実施の形態において、特別遊技は、16R確変大当たりと、16R通常大当たりと、がある。なお、有利度合いが異なる複数種類の特別遊技は、たとえば、ラウンド数が異なる大当たり遊技や、遊技者の獲得出球が異なる大当たり遊技としてもよい。   In the present embodiment, the special game has 16R probability variation jackpot and 16R normal jackpot. Note that the plurality of types of special games with different degrees of advantage may be, for example, jackpot games with different numbers of rounds or jackpot games with different player's winning balls.

図柄制御部802は、特別遊技判定部801による判定結果に基づいて、所定の図柄表示手段において図柄を変動表示させてから、特別遊技判定部801による判定結果を示す判定図柄を停止表示させる。図柄は、たとえば、特別図柄であるが、装飾図柄を含む。所定の図柄表示手段は、たとえば、第1特別図柄表示部201aや第2特別図柄表示部201bであるが、画像表示部104を含む。   Based on the determination result by the special game determination unit 801, the symbol control unit 802 displays the determination symbol indicating the determination result by the special game determination unit 801 after variably displaying the symbol on a predetermined symbol display unit. The symbol is, for example, a special symbol, but includes a decorative symbol. The predetermined symbol display means is, for example, the first special symbol display unit 201a or the second special symbol display unit 201b, but includes the image display unit 104.

特別遊技実行部803は、特別遊技判定部801によって特別遊技を行うと判定された場合、図柄制御部802によって判定図柄が停止表示させられた後に、特別遊技を実行する。特別遊技は、遊技領域に設けられる大入賞領域を開放させる複数のラウンドと、ラウンド間に介在するインターバルと、を有する。たとえば、16ラウンドの大当たりの場合、各ラウンド間のインターバルは15回介在することとなる。   When the special game determination unit 801 determines that a special game is to be performed, the special game execution unit 803 executes the special game after the determination symbol is stopped and displayed by the symbol control unit 802. The special game has a plurality of rounds that open a big prize area provided in the game area, and an interval interposed between the rounds. For example, in the case of a big hit of 16 rounds, there will be 15 intervals between each round.

遊技状態制御部804は、始動領域が第1状態に作動しにくい通常遊技状態、または、特別遊技実行部803によって特定の特別遊技が実行された後に始動領域が第1状態に作動しやすい特定遊技状態にて遊技を制御する。特定遊技状態は、たとえば、時短遊技状態である。本実施の形態において、時短遊技状態には、確変遊技状態(高確率時短遊技状態)と、低確率時短遊技状態と、がある。   The game state control unit 804 is a normal game state in which the start area is unlikely to operate in the first state, or a specific game in which the start area is likely to operate in the first state after a specific special game is executed by the special game execution unit 803. Control the game in the state. The specific gaming state is, for example, a short-time gaming state. In the present embodiment, the short-time gaming state includes a probability variation gaming state (high probability short gaming state) and a low probability short gaming state.

演出実行部805は、特別遊技実行部803による特別遊技の実行中に、所定の演出手段において遊技演出を行う。所定の演出手段は、画像表示部104や、演出ライト部115、可動役物130a〜130d、盤ランプ401、スピーカ430、などである。   The effect execution unit 805 performs a game effect in a predetermined effect means during execution of the special game by the special game execution unit 803. The predetermined effect means are the image display unit 104, the effect light unit 115, the movable accessories 130a to 130d, the panel lamp 401, the speaker 430, and the like.

本実施の形態において、特別遊技判定部801は、遊技状態制御部804によって通常遊技状態にて遊技が制御されているときには、特定の特別遊技、または、特定の特別遊技以外の特別遊技、を行うか否かを判定する。特定の特別遊技は、時短遊技状態が付加される大当たりであり、たとえば16R確変大当たりである。特定の特別遊技以外の特別遊技は、特定の特別遊技よりも遊技者にとって不利な大当たりであり、具体的には、時短遊技状態が付加されない大当たりであり、たとえば16R通常大当たりである。   In the present embodiment, the special game determination unit 801 performs a specific special game or a special game other than the specific special game when the game is controlled in the normal game state by the game state control unit 804. It is determined whether or not. A specific special game is a jackpot to which a short-time gaming state is added, for example, a 16R probability variable jackpot. A special game other than a specific special game is a big hit that is more disadvantageous to the player than a specific special game. Specifically, it is a big hit that does not add a short-time gaming state, such as a 16R normal big hit.

詳細については図18−1を用いて後述するが、主に第1始動口105への入賞によって遊技が制御される通常遊技状態において、特別遊技判定部801は、16R確変大当たり、16R通常大当たりまたはハズレであるかを判定する。   The details will be described later with reference to FIG. 18A. In a normal game state in which a game is controlled mainly by winning at the first start port 105, the special game determination unit 801 has a 16R probability variable jackpot, 16R normal jackpot or Determine if it is lost.

また、詳細については図18−2を用いて後述するが、主に、第2始動口106への入賞によって遊技が制御される特定遊技状態において、特別遊技判定部801は、第1始動口105への入賞に比べて16R確変大当たりの当選割合を高くして、特別遊技を行うか否かを判定する。本実施の形態において、特別遊技判定部801は、特定遊技状態では16R確変大当たりにのみ当選可能にして、特別遊技を行うか否かを判定する。   Although details will be described later with reference to FIG. 18B, the special game determination unit 801 mainly uses the first start port 105 in a specific game state in which a game is controlled by winning the second start port 106. It is determined whether or not a special game is to be performed by increasing the winning ratio of 16R probability variation jackpot as compared to winning. In the present embodiment, the special game determination unit 801 determines whether or not to perform a special game by enabling winning only in the 16R probability variation jackpot in the specific game state.

なお、複数の始動口を設けずに、一の始動口のみを設けたぱちんこ遊技機100では、通常遊技状態においては16R確変大当たりと16R通常大当たりとに当選可能にし、特定遊技状態においては、通常遊技状態に比べて16R確変大当たりの当選確率を高くすればよい。たとえば、一の始動口のみを設けたぱちんこ遊技機100では、特定遊技状態において16R確変大当たりにのみ当選可能にすればよい。   In the pachinko gaming machine 100 provided with only one start port without providing a plurality of start ports, it is possible to win 16R probability variation big hit and 16R normal big hit in the normal gaming state, and in the specific gaming state, the normal What is necessary is just to make the winning probability per 16R probability variation jackpot higher than the gaming state. For example, in the pachinko gaming machine 100 provided with only one starting port, it is only necessary to be able to win only for the 16R probability variation big hit in a specific gaming state.

特別遊技実行部803は、遊技状態制御部804によって通常遊技状態にて遊技が制御されているときに特別遊技判定部801によって特定の特別遊技であると判定されると、第1特別遊技を実行する。第1特別遊技は、所定ラウンド間のインターバルを長時間の第1時間とした特別遊技である。   The special game execution unit 803 executes the first special game when the special game determination unit 801 determines that the game is a specific special game when the game is controlled in the normal game state by the game state control unit 804. To do. The first special game is a special game in which an interval between predetermined rounds is a long first time.

具体的には、第1特別遊技は、所定ラウンド間(たとえば、第4ラウンドと第5ラウンドとの間)のインターバルを第1時間(第1インターバル)とした開放パターン710(図7参照)を用いた特別遊技である。これにより、通常遊技状態において特定の特別遊技(16R確変大当たり)に当選した際に、特別遊技中に一定時間の演出時間を確保することができる。   Specifically, in the first special game, an opening pattern 710 (see FIG. 7) in which an interval between predetermined rounds (for example, between the fourth round and the fifth round) is a first time (first interval) is used. It is a special game used. As a result, when a specific special game (16R probability variation jackpot) is won in the normal game state, it is possible to secure a certain amount of performance time during the special game.

また、特別遊技実行部803は、遊技状態制御部804によって特定遊技状態にて遊技が制御されているときに特別遊技判定部801によって特定の特別遊技であると判定されると、第2特別遊技を実行する。第2特別遊技は、所定ラウンド間のインターバルを第1時間よりも短い第2時間とした特別遊技である。具体的には、第2特別遊技は、所定ラウンド間(たとえば、第4ラウンドと第5ラウンドとの間)のインターバルを第2時間(第2インターバル)とした開放パターン720(図7参照)を用いた特別遊技である。   When the special game determination unit 801 determines that the special game execution unit 803 is a specific special game when the game state control unit 804 controls the game in the specific game state, the second special game Execute. The second special game is a special game in which the interval between predetermined rounds is a second time shorter than the first time. Specifically, in the second special game, an opening pattern 720 (see FIG. 7) in which the interval between predetermined rounds (for example, between the fourth round and the fifth round) is set to the second time (second interval). It is a special game used.

本実施の形態において第2インターバルは、通常インターバルと同様としているが、第1インターバルよりも短ければよい。これにより、時短遊技状態において特定の特別遊技(16R確変大当たり)に当選した場合、迅速に特定の特別遊技(16R確変大当たり)を実行することができる。   In the present embodiment, the second interval is the same as the normal interval, but may be shorter than the first interval. As a result, when a specific special game (16R probability variable jackpot) is won in the short-time gaming state, the specific special game (16R probability variable jackpot) can be quickly executed.

演出実行部805は、特別遊技実行部803によって第1特別遊技が実行される際の第1時間において、特定の特別遊技の当選を示唆する第1特殊演出を実行する。第1特殊演出は、遊技者に、16R確変大当たりまたは16R通常大当たりのいずれに当選したのかを煽る煽り演出と、この煽り演出後に16R確変大当たりに当選したことを示す確定演出と、を含む。   The effect execution unit 805 executes a first special effect that suggests winning of a specific special game at a first time when the first special game is executed by the special game execution unit 803. The first special effects include a roaring effect that tells the player whether the 16R probable jackpot or 16R normal jackpot has been won, and a final effect that indicates that the player has won the 16R probable jackpot after the roaring effect.

また、演出実行部805は、特別遊技実行部803によって第2特別遊技が実行される際の第2時間において、第1特殊演出とは異なる第2特殊演出を実行する。第2特殊演出は、所定ラウンド間(第4ラウンドと第5ラウンドとの間)において第1特殊演出と異なる演出であればよく、たとえば通常インターバル713において行われる演出と同様の演出としている。第2特殊演出は、たとえば、時短遊技が継続することを示す連チャン中の演出である。   In addition, the effect execution unit 805 executes the second special effect different from the first special effect in the second time when the second special game is executed by the special game execution unit 803. The second special effect may be an effect different from the first special effect during a predetermined round (between the fourth and fifth rounds). For example, the second special effect is an effect similar to the effect performed in the normal interval 713. The second special effect is, for example, an effect during continuous change indicating that the short-time game continues.

特別遊技判定部801と、図柄制御部802と、特別遊技実行部803と、遊技状態制御部804とは、主制御部301のCPU311によって実現される。たとえば、主制御部301が各種プログラム(たとえば特別図柄処理プログラム361や、大入賞口処理プログラム364など)を実行することにより、各部の機能を実現する。   The special game determination unit 801, the symbol control unit 802, the special game execution unit 803, and the game state control unit 804 are realized by the CPU 311 of the main control unit 301. For example, the main control unit 301 executes various programs (for example, a special symbol processing program 361, a special prize opening processing program 364, etc.), thereby realizing the functions of the respective units.

また、演出実行部805は、たとえば、演出統括部403aのCPU411によって実現される。たとえば、演出統括部403aが各種プログラム(たとえば当たり演出パターン選択処理プログラム459など)を実行することにより、各部の機能を実現する。   The effect execution unit 805 is realized by the CPU 411 of the effect control unit 403a, for example. For example, the production control unit 403a executes various programs (for example, a win production pattern selection processing program 459) to realize the functions of the respective units.

(ぱちんこ遊技機が行う処理)
次に、ぱちんこ遊技機100が上述した動作を実現するために行う処理の内容について説明する。
(Processing performed by pachinko machines)
Next, the contents of the process that the pachinko gaming machine 100 performs to realize the above-described operation will be described.

(1.主制御部が行う処理)
まず、ぱちんこ遊技機100の主制御部301が行う処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部301の各処理は、主制御部301のCPU311がROM312に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
(1. Processing performed by the main control unit)
First, processing performed by the main control unit 301 of the pachinko gaming machine 100 will be described. Each process of the main control unit 301 described below is performed by the CPU 311 of the main control unit 301 executing a program stored in the ROM 312.

(タイマ割込処理)
まず、図9を用いて主制御部301が行うタイマ割込処理について説明する。図9は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部301は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理(不図示)の実行を開始する。主制御部301は、電源が供給されている間、このメイン制御処理を継続的に実行している。主制御部301は、このメイン制御処理に対して、タイマ割込処理を所定周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
(Timer interrupt processing)
First, a timer interrupt process performed by the main control unit 301 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a flowchart showing the processing contents of the timer interrupt processing. When the supply of power is started, the main control unit 301 starts executing a main control process (not shown) including a startup process, a power-off monitoring process, and the like. The main control unit 301 continuously executes this main control process while power is supplied. The main control unit 301 interrupts and executes a timer interrupt process at a predetermined period (for example, 4 ms) with respect to the main control process.

図9に示すタイマ割込処理において、主制御部301は、主制御部301が行う各種判定に用いる乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する(ステップS901)。主制御部301は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数などの更新を行う。   In the timer interrupt process shown in FIG. 9, the main control unit 301 executes a random number update process for updating random numbers used for various determinations performed by the main control unit 301 (step S901). In this random number update process, the main control unit 301 updates a winning random number, a design random number, a variation pattern random number, and the like.

次に、主制御部301は、各種スイッチにより検出を行うスイッチ処理を実行する(ステップS902)。このスイッチ処理において、主制御部301は、始動口(第1始動口105や第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理(図10参照)、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bに入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、下大入賞口109b内の確変ゾーンを通過した遊技球を検出する確変スイッチ処理(図27参照)、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理、などを行う。   Next, the main control unit 301 executes switch processing for detecting by various switches (step S902). In this switch process, the main control unit 301 detects a game ball won at the start port (the first start port 105 or the second start port 106) (see FIG. 10), and the game passed through the gate 108. Gate switch processing for detecting a ball, large winning port switch processing for detecting a game ball that has won a prize at an upper winning hole 109a or a lower winning hole 109b, and a gaming ball that has passed through a probability variation zone in the lower winning hole 109b Probability change processing (see FIG. 27), normal winning opening switch processing for detecting a game ball won in the normal winning opening 110, and the like are performed.

次に、主制御部301は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する(ステップS903)。図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理と、を含む。特別図柄処理において、主制御部301は、大当たり判定を行い、特別図柄を変動表示させて、大当たり判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる(図14参照)。普通図柄処理において、主制御部301は、普通図柄判定を行い、普通図柄を変動表示させて、普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる。なお、普通図柄処理の図示および詳細な説明は省略する。   Next, the main control unit 301 executes symbol processing relating to special symbols and normal symbols (step S903). The symbol process includes a special symbol process related to a special symbol and a normal symbol process related to a normal symbol. In the special symbol process, the main control unit 301 performs jackpot determination, displays the special symbol in a variable manner, and stops and displays the special symbol indicating the result of the jackpot determination (see FIG. 14). In the normal symbol processing, the main control unit 301 performs normal symbol determination, variably displays the normal symbol, and stops the normal symbol indicating the result of the normal symbol determination. In addition, illustration and detailed description of normal symbol processing are omitted.

図柄処理を実行すると、主制御部301は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する(ステップS904)。電動役物制御処理は、普通電動役物107の動作を制御する不図示の電動チューリップ制御処理、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bの動作を制御する大入賞口処理(図22参照)などを含む。   When the symbol process is executed, the main control unit 301 executes an electric accessory control process related to operation control of various electric accessories (step S904). The electric accessory control process includes an electric tulip control process (not shown) for controlling the operation of the ordinary electric accessory 107, and a big prize opening process for controlling the operation of the upper big prize opening 109a or the lower big prize opening 109b (see FIG. 22). Etc.

次に、主制御部301は、賞球に関する賞球処理を実行する(ステップS905)。賞球処理において、主制御部301は、たとえば、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bや普通入賞口110へ入賞した遊技球に対して、所定個数の賞球の払い出しを指示する賞球コマンドをRAM313に設定する。そして、主制御部301は、ステップS901〜S905の各処理によりRAM313に設定されたコマンドを演出制御部303などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS906)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部301はメイン処理へ戻る。   Next, the main control unit 301 executes prize ball processing relating to prize balls (step S905). In the prize ball process, the main control unit 301 instructs a prize ball to give out a predetermined number of prize balls to, for example, game balls won in the upper prize hole 109a, the lower prize hall 109b, or the normal prize opening 110. A command is set in the RAM 313. Then, the main control unit 301 executes an output process for outputting the command set in the RAM 313 to each of the effect control unit 303 and the like by the processes of steps S901 to S905 (step S906), and ends the timer interrupt process. . When the timer interrupt process ends, the main control unit 301 returns to the main process.

(始動口スイッチ処理)
次に、図10を用いて、スイッチ処理(図9のステップS902参照)に含まれる始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。図10は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部301は、第1始動口SW314aがONになったか否かを判定する(ステップS1001)。第1始動口SW314aがONになっていない場合(ステップS1001:No)、主制御部301は、ステップS1006へ移行する。
(Start-up switch processing)
Next, with reference to FIG. 10, the processing contents of the start port switch process included in the switch process (see step S902 in FIG. 9) will be described. FIG. 10 is a flowchart showing the contents of the start port switch process. In the start port switch process, the main control unit 301 determines whether or not the first start port SW 314a is turned on (step S1001). When the first start port SW314a is not ON (step S1001: No), the main control unit 301 proceeds to step S1006.

第1始動口SW314aがONの場合(ステップS1001:Yes)、主制御部301は、保留情報記憶領域374において第1始動口105に入賞した遊技球に対する保留情報数U1が4未満であるか(U1<4)否かを判定する(ステップS1002)。保留情報数U1が4未満ではない場合(ステップS1002:No)、すなわち、保留情報数U1が4である場合、主制御部301は、ステップS1006へ移行する。   When the first starter SW 314a is ON (step S1001: Yes), the main control unit 301 determines whether the number of held information U1 for the game ball won in the first starter 105 in the hold information storage area 374 is less than 4 ( It is determined whether or not U1 <4) (step S1002). When the number of held information U1 is not less than 4 (step S1002: No), that is, when the number of held information U1 is 4, the main control unit 301 proceeds to step S1006.

保留情報数U1が4未満である場合(ステップS1002:Yes)、主制御部301は、保留情報数U1に「1」加算したものを新たな保留情報数U1とする(ステップS1003)。次に、主制御部301は、カウンタ記憶領域373を参照し、各乱数カウンタのカウント値を保留情報として取得して、保留情報記憶領域374に記憶する(ステップS1004)。   When the number of held information U1 is less than 4 (step S1002: Yes), the main control unit 301 sets a value obtained by adding “1” to the number of held information U1 as a new number of held information U1 (step S1003). Next, the main control unit 301 refers to the counter storage area 373, acquires the count value of each random number counter as the hold information, and stores it in the hold information storage area 374 (step S1004).

次に、主制御部301は、記憶した保留情報に基づき、事前判定処理(図12参照)を行う(ステップS1005)。次に、主制御部301は、第2始動口SW314bがONになったか否かを判定する(ステップS1006)。第2始動口SW314bがONでなければ(ステップS1006:No)、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。   Next, the main control unit 301 performs a preliminary determination process (see FIG. 12) based on the stored hold information (step S1005). Next, the main control unit 301 determines whether or not the second start port SW314b is turned on (step S1006). If the second start port SW 314b is not ON (step S1006: No), the start port switch process is terminated.

第2始動口SW314bがONである場合(ステップS1006:Yes)、保留情報記憶領域374において第2始動口106に入賞した遊技球に対する保留情報数U2が4未満であるか(U2<4)否かを判定する(ステップS1007)。保留情報数U2が4未満でない場合(ステップS1007:No)、すなわち、保留情報数U2が4である場合、主制御部301は、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。   If the second start port SW314b is ON (step S1006: Yes), whether or not the hold information number U2 for the game ball won in the second start port 106 in the hold information storage area 374 is less than 4 (U2 <4). Is determined (step S1007). When the number of held information U2 is not less than 4 (step S1007: No), that is, when the number of held information U2 is 4, the main control unit 301 ends the start port switch process as it is.

保留情報数U2が4未満である場合(ステップS1007:Yes)、主制御部301は、保留情報数U2に「1」加算したものを新たな保留情報数U2とする(ステップS1008)。次に、主制御部301は、カウンタ記憶領域373を参照し、各乱数カウンタのカウント値を保留情報として取得して、保留情報記憶領域374に記憶する(ステップS1009)。保留情報記憶領域374の記憶内容の一例については、図11を用いて後述する。   When the number of held information U2 is less than 4 (step S1007: Yes), the main control unit 301 sets a value obtained by adding “1” to the number of held information U2 as a new number of held information U2 (step S1008). Next, the main control unit 301 refers to the counter storage area 373, acquires the count value of each random number counter as hold information, and stores it in the hold information storage area 374 (step S1009). An example of the stored contents of the hold information storage area 374 will be described later with reference to FIG.

この際に、主制御部301は、第1始動口105への入賞を契機に取得された保留情報よりも優先順位が高くなるような保留情報記憶領域374に記憶する。この場合、第1始動口105への入賞を契機に取得された保留情報は、1つずつ、優先順位が低くなる保留情報格納領域Hへシフトされる。保留情報記憶領域374の記憶内容の一例については、図11を用いて後述する。   At this time, the main control unit 301 stores the hold information in the hold information storage area 374 that has a higher priority than the hold information acquired in response to the winning at the first start port 105. In this case, the hold information acquired in response to the winning at the first start port 105 is shifted to the hold information storage area H where the priority is lowered one by one. An example of the stored contents of the hold information storage area 374 will be described later with reference to FIG.

保留情報を取得して記憶すると、主制御部301は、記憶した保留情報を用いて、事前判定処理(図12参照)を行い(ステップS1010)、始動口スイッチ処理を終了する。   When the hold information is acquired and stored, the main control unit 301 performs a pre-determination process (see FIG. 12) using the stored hold information (step S1010), and ends the start-up switch process.

(保留情報記憶領域の記憶内容の一例)
図11は、保留情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。保留情報記憶領域374は、たとえば、保留情報格納領域H1〜H8を有しており、最大8つの保留情報が記憶可能であることを示している。保留情報格納領域H1〜H8には、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞したタイミングで取得された、当たり乱数カウンタ、図柄乱数カウンタ、変動パターン乱数カウンタの各カウンタのカウント値が保留情報として関連づけられて記憶される。
(Example of stored information in the hold information storage area)
FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of the stored contents of the hold information storage area. The hold information storage area 374 has hold information storage areas H1 to H8, for example, and indicates that a maximum of 8 hold information can be stored. In the holding information storage areas H1 to H8, the counts of the counters such as the winning random number counter, the symbol random number counter, and the variation pattern random number counter acquired at the timing when the game ball is won at the first starting port 105 and the second starting port 106 are stored. The value is stored in association with the hold information.

また、保留情報格納領域H1〜H8には、それぞれの入賞始動口が、第1始動口105によるものか、第2始動口106によるものかも記憶される。保留情報格納領域H1〜H8には、第1始動口105および第2始動口106のそれぞれの始動口毎に4つを上限として、最大8つまで保留情報が記憶されるようになっている。   Also, in the hold information storage areas H1 to H8, it is stored whether each winning start port is through the first start port 105 or the second start port 106. In the holding information storage areas H1 to H8, up to four pieces of holding information are stored, with the upper limit being four for each of the first starting port 105 and the second starting port 106.

また、保留情報格納領域H1〜H8は、当たり判定を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、保留情報格納領域H1から保留情報格納領域H2、保留情報格納領域H3、…、保留情報格納領域H8というように、番号が小さい保留情報格納領域Hに記憶されている保留情報ほど、当たり判定を受けるための優先順位が高く設定されている。   In addition, in the hold information storage areas H1 to H8, priorities for receiving a hit determination are set. In the example shown in the figure, the hold information stored in the hold information storage area H having a smaller number, such as the hold information storage area H1, the hold information storage area H2, the hold information storage area H3,. The priority for receiving the hit determination is set high.

保留情報記憶領域374においては、時系列的に、先に入賞して取得された保留情報の方から、番号が小さい保留情報格納領域Hに記憶される。また、保留情報記憶領域374においては、第1始動口105への入賞によって取得された保留情報よりも、第2始動口106への入賞によって取得された保留情報が、番号の小さい保留情報格納領域Hに記憶される。これにより、後述する特別図柄処理(図14参照)において、第1始動口105への入賞による保留情報よりも、第2始動口106への入賞による保留情報を先に変動表示させる、いわゆる優先消化を行うようにしている。   In the holding information storage area 374, the holding information acquired by winning first is stored in the holding information storage area H having a smaller number in time series. In the hold information storage area 374, the hold information acquired by winning the second start port 106 is smaller than the hold information acquired by winning the first start port 105. Stored in H. As a result, in special symbol processing (see FIG. 14), which will be described later, so-called preferential digestion, in which the hold information due to winning at the second start port 106 is variably displayed earlier than the hold information due to winning at the first start port 105. Like to do.

(事前判定処理)
次に、図12を用いて、図10のステップS1005、ステップS1010に示した事前判定処理の処理内容について説明する。図12は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。事前判定処理において、主制御部301は、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1201)。高確率遊技フラグは、図29を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。
(Preliminary judgment processing)
Next, processing contents of the pre-determination process shown in steps S1005 and S1010 of FIG. 10 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart showing the processing content of the prior determination processing. In the prior determination process, the main control unit 301 determines whether or not a high probability game flag indicating that the current game state is a high probability game state is ON (step S1201). The high probability game flag is a flag set in a game state setting process which will be described later with reference to FIG.

高確率遊技フラグがONである場合(ステップS1201:Yes)、つまり、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合、主制御部301は、高確率当たり判定テーブルAt2(図17−2参照)を選択する(ステップS1202)。高確率遊技フラグがOFFである場合(ステップS1201:No)、つまり、現在の遊技状態が低確率遊技状態である場合、主制御部301は、低確率当たり判定テーブルAt1(図17−1参照)を選択する(ステップS1203)。   When the high probability game flag is ON (step S1201: Yes), that is, when the current game state is the high probability game state, the main control unit 301 determines the high probability per determination table At2 (see FIG. 17-2). Is selected (step S1202). When the high-probability game flag is OFF (step S1201: No), that is, when the current game state is the low-probability game state, the main control unit 301 determines the per-low-probability determination table At1 (see FIG. 17-1). Is selected (step S1203).

次に、主制御部301は、当たり判定を行う(ステップS1204)。当たり判定は、具体的には、ステップS1202またはステップS1203において選択した当たり判定テーブルと、事前判定の対象となる保留情報の当たり乱数と、を比較して、当たり乱数が当たり判定テーブル内の大当たりに対応する所定値と一致するか否かを判定することである。   Next, the main control unit 301 performs a hit determination (step S1204). Specifically, the hit determination is performed by comparing the hit determination table selected in step S1202 or step S1203 with the hit random number of the hold information to be determined in advance, so that the hit random number is a big hit in the hit determination table. It is to determine whether or not it matches a corresponding predetermined value.

次に、ステップS1204の当たり判定を行った結果、主制御部301は、大当たりであるか否かを判定する(ステップS1205)。大当たりである場合(ステップS1205:Yes)、主制御部301は、遊技球が入賞した始動口105,106に応じて、図柄判定テーブルZt1または図柄判定テーブルZt2(図18−1、図18−2参照)を用いて、当たり図柄判定を行う(ステップS1206)。当たり図柄判定は、具体的には、図柄判定テーブルZt1または図柄判定テーブルZt2と、事前判定対象となる保留情報の図柄乱数とを比較して、図柄乱数が、図柄判定テーブルZt1または図柄判定テーブルZt2において、どの大当たり図柄に対応するかを判定することである。   Next, as a result of performing the hit determination in step S1204, the main control unit 301 determines whether or not it is a big hit (step S1205). When it is a big hit (step S1205: Yes), the main control unit 301 selects the symbol determination table Zt1 or the symbol determination table Zt2 (FIGS. 18-1 and 18-2) according to the start openings 105 and 106 in which the game balls have won. The winning symbol determination is performed using the reference (step S1206). Specifically, the symbol determination is performed by comparing the symbol determination table Zt1 or the symbol determination table Zt2 with the symbol random number of the holding information to be determined in advance, and the symbol random number is determined as the symbol determination table Zt1 or symbol determination table Zt2. Is to determine which jackpot symbol corresponds to.

次に、主制御部301は、遊技状態に応じて、大当たり用変動パターン判定テーブルHt3,Ht4(図20−3、図20−4参照)を選択する(ステップS1207)。ステップS1205において、大当たりではない場合(ステップS1205:No)、すなわち、ハズレである場合、主制御部301は、遊技状態に応じて、ハズレ用変動パターン判定テーブルHt1,Ht2(図20−1、図20−2参照)のうち、一のハズレ用変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS1208)。   Next, the main control unit 301 selects the jackpot variation pattern determination tables Ht3 and Ht4 (see FIGS. 20-3 and 20-4) according to the gaming state (step S1207). In step S1205, if it is not a big hit (step S1205: No), that is, if it is a loss, the main control unit 301 changes the variation pattern determination tables Ht1 and Ht2 for the loss (FIG. 20-1, FIG. 20). 20-2), the one variation pattern determination table for loss is selected (step S1208).

次に、主制御部301は、ステップS1207,ステップS1208のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルと、事前判定対象となる保留情報の変動パターン乱数と、を比較して、変動パターン乱数が変動パターン判定テーブル内のどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定を行う(ステップS1209)。   Next, the main control unit 301 compares the variation pattern determination table selected in either step S1207 or step S1208 with the variation pattern random number of the hold information to be pre-determined, so that the variation pattern random number is the variation pattern. Variation pattern determination is performed to determine which variation pattern in the determination table corresponds to (step S1209).

次に、主制御部301は、ステップS1204の当たり判定結果や、ステップS1209の変動パターン判定結果などを含む事前判定結果(事前判定情報)をRAM313の事前判定情報記憶領域378に設定し(ステップS1210)、事前判定処理を終了する。事前判定情報記憶領域378の一例については、図13を用いて後述する。ステップS1210で設定された事前判定結果は、図9のステップS906に示した出力処理の実行時に、事前判定コマンドとして、演出制御部303に対して出力される。   Next, the main control unit 301 sets a pre-determination result (pre-determination information) including a hit determination result in step S1204 and a variation pattern determination result in step S1209 in the pre-determination information storage area 378 of the RAM 313 (step S1210). ), The preliminary determination process is terminated. An example of the advance determination information storage area 378 will be described later with reference to FIG. The preliminary determination result set in step S1210 is output to the effect control unit 303 as a preliminary determination command when the output process shown in step S906 of FIG. 9 is executed.

(事前判定情報記憶領域の一例)
次に、図13を用いて、事前判定情報記憶領域378の一例について説明する。図13は、事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。図13において、事前判定情報記憶領域378には、保留情報記憶領域374の各保留情報格納領域H1〜H8に記憶された保留情報についての、当たり判定、図柄判定および変動パターン判定の判定結果が記憶される。
(Example of pre-determined information storage area)
Next, an example of the advance determination information storage area 378 will be described with reference to FIG. FIG. 13 is an explanatory diagram of an example of the prior determination information storage area. In FIG. 13, the prior determination information storage area 378 stores determination results of hit determination, symbol determination, and variation pattern determination for the hold information stored in each of the hold information storage areas H1 to H8 of the hold information storage area 374. Is done.

事前判定情報記憶領域378には、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方を表す図柄を示す情報を記憶させてもよい。たとえば、16R確変大当たりでは「A」という図柄を記憶し、16R通常大当たりでは「B」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶してもよい。   The prior determination information storage area 378 may store information indicating symbols representing both the determination result of the hit determination and the determination result of the symbol determination. For example, a symbol “A” may be stored for a 16R probability variation jackpot, a symbol “B” may be stored for a 16R normal jackpot, and a symbol “−” may be stored for a loss.

(特別図柄処理)
次に、図14を用いて、図柄処理(図9のステップS903参照)に含まれる特別図柄処理の処理内容について説明する。図14は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。図14に示す特別図柄処理において、主制御部301は、大当たり遊技フラグがONになっているかを判定する(ステップS1401)。大当たり遊技フラグは、たとえば、大当たり当選時にONに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が大当たり遊技状態であることを示すフラグである(図21−2のステップS2114参照)。
(Special symbol processing)
Next, processing contents of the special symbol process included in the symbol process (see step S903 in FIG. 9) will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a flowchart showing the processing contents of the special symbol processing. In the special symbol process shown in FIG. 14, the main control unit 301 determines whether or not the jackpot game flag is ON (step S1401). The jackpot game flag is, for example, a flag that is set to ON when the jackpot is won, and indicates that the current gaming state is a jackpot gaming state (see step S2114 in FIG. 21-2).

大当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1401:Yes)、主制御部301は、特別図柄を変動表示させずに、そのまま特別図柄処理を終了する。大当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1401:No)、主制御部301は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS1402)。特別図柄の変動表示中である場合(ステップS1402:Yes)、主制御部301は、ステップS1409へ移行する。   When the jackpot game flag is ON (step S1401: Yes), the main control unit 301 ends the special symbol process as it is without variably displaying the special symbol. When the big hit game flag is OFF (step S1401: No), the main control unit 301 determines whether or not the special symbol is being changed (step S1402). When the special symbol is being displayed in a variable manner (step S1402: Yes), the main control unit 301 proceeds to step S1409.

特別図柄の変動表示中ではない場合(ステップS1402:No)、主制御部301は、第1始動口105または第2始動口106へ入賞した遊技球に対する保留情報数Uが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS1403)。保留情報数Uが「1」以上である場合(U≧1)(ステップS1403:Yes)、主制御部301は、保留情報数Uを「1」減算したものを新たな保留情報数Uとする(ステップS1404)。保留情報数Uが「0」である場合(U=0)(ステップS1403:No)、主制御部301は、そのまま特別図柄処理を終了する。   When the special symbol variation display is not in progress (step S1402: No), the main control unit 301 has the number of held information U for the game ball won in the first starting port 105 or the second starting port 106 being “1” or more. It is determined whether or not (step S1403). When the number of held information U is “1” or more (U ≧ 1) (step S1403: Yes), the main control unit 301 sets the number of held information U to “1” subtracted as a new number of held information U. (Step S1404). When the number of held information U is “0” (U = 0) (step S1403: No), the main control unit 301 ends the special symbol process as it is.

なお、本実施の形態では、図11の保留情報記憶領域374に示したように、第2始動口106への入賞による保留情報は、第1始動口105への入賞による保留情報よりも優先消化させるようになっている。これは、第1始動口105に入賞した保留情報に対する大当たりの図柄判定に比べて、第2始動口106に入賞した保留情報に対する大当たりの図柄判定を、遊技者にとって有利な大当たり(16R確変大当たり)に当選しやすくしているためである(図18−1、図18−2参照)。   In the present embodiment, as shown in the hold information storage area 374 of FIG. 11, the hold information obtained by winning the second start port 106 is prioritized over the hold information obtained by winning the first start port 105. It is supposed to let you. This is because the jackpot symbol determination for the hold information won in the second start port 106 is more advantageous to the player than the jackpot symbol determination for the hold information won in the first start port 105 (16R probability variation jackpot). This is because it makes it easier to win (see FIGS. 18-1 and 18-2).

そして、主制御部301は、大当たり判定処理(図16参照)を実行するとともに(ステップS1405)、変動パターン判定処理(図19参照)を実行する(ステップS1406)。そして、大当たり判定処理および変動パターン判定処理における各判定結果は、各処理においてRAM313の判定結果記憶領域375に記憶される。判定結果記憶領域375の一例については、図15を用いて後述する。   Then, the main control unit 301 executes a jackpot determination process (see FIG. 16) (step S1405) and also executes a variation pattern determination process (see FIG. 19) (step S1406). The determination results in the jackpot determination process and the variation pattern determination process are stored in the determination result storage area 375 of the RAM 313 in each process. An example of the determination result storage area 375 will be described later with reference to FIG.

次に、主制御部301は、変動パターン判定処理において判定した変動パターンを用いて、特別図柄表示部201にて特別図柄の変動表示を開始する(ステップS1407)。ステップS1407において、第2始動口106への入賞による第2大当たり判定の判定結果を示す特別図柄を変動表示させる場合、主制御部301は、第2特別図柄表示部201bの第2特別図柄を変動表示させる。また、ステップS1407において、第1大当たり判定の判定結果を示す特別図柄を変動表示させる場合、主制御部301は、第1特別図柄表示部201aの第1特別図柄を変動表示させる。   Next, the main control unit 301 starts the special symbol variation display in the special symbol display unit 201 using the variation pattern determined in the variation pattern determination process (step S1407). In step S1407, when the special symbol indicating the determination result of the second jackpot determination by winning at the second starting port 106 is variably displayed, the main control unit 301 changes the second special symbol of the second special symbol display unit 201b. Display. In step S1407, when the special symbol indicating the determination result of the first jackpot determination is variably displayed, the main control unit 301 variably displays the first special symbol of the first special symbol display unit 201a.

次に、主制御部301は、特別図柄の変動表示開始に合わせ、変動開始コマンドをRAM313に設定する(ステップS1408)。ステップS1408において設定した変動開始コマンドには、ステップS1405の大当たり判定処理によって判定された結果を示す情報や、ステップS1406の変動パターン判定処理によって判定された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップS1408において設定した変動開始コマンドは、図9のステップS906に示した出力処理の実行時に、演出制御部303に対して出力される。   Next, the main control unit 301 sets a variation start command in the RAM 313 in synchronization with the start of variation display of the special symbol (step S1408). The variation start command set in step S1408 includes information indicating the result determined by the jackpot determination process in step S1405, information indicating the variation pattern determined by the variation pattern determination process in step S1406, and the like. Further, the change start command set in step S1408 is output to the effect control unit 303 when the output process shown in step S906 of FIG. 9 is executed.

次に、主制御部301は、特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間(変動表示開始直前に選択した変動パターンによって定義された変動時間)が経過したか否かを判定する(ステップS1409)。所定の変動時間が経過していない場合(ステップS1409:No)、主制御部301は、そのまま特別図柄処理を終了する。   Next, the main control unit 301 determines whether or not a predetermined variation time (a variation time defined by the variation pattern selected immediately before the variation display) has elapsed since the start of the variation display of the special symbol (step S1409). ). If the predetermined fluctuation time has not elapsed (step S1409: NO), the main control unit 301 ends the special symbol process as it is.

一方、所定の変動時間が経過した場合(ステップS1409:Yes)、主制御部301は、特別図柄表示部201にて変動表示中の特別図柄を停止させて(ステップS1410)、変動停止コマンドをRAM313に設定する(ステップS1411)。ステップS1411において設定した変動停止コマンドは、図9のステップS906に示した出力処理の実行時に、演出制御部303に対して出力される。次に、主制御部301は、図21−1および図21−2を用いて後述する停止中処理を実行して(ステップS1412)、特別図柄処理を終了する。   On the other hand, when the predetermined fluctuation time has elapsed (step S1409: Yes), the main control unit 301 stops the special symbol being variably displayed on the special symbol display unit 201 (step S1410), and sends a variable stop command to the RAM 313. (Step S1411). The variation stop command set in step S1411 is output to the effect control unit 303 when the output process shown in step S906 of FIG. 9 is executed. Next, the main control unit 301 executes a stop process described later with reference to FIGS. 21A and 21B (step S1412), and ends the special symbol process.

(判定結果記憶領域の一例)
ここで、図15を用いて、判定結果記憶領域375の一例について説明する。図15は、判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。図15に示すように、判定結果記憶領域375には、当たり判定の判定結果、図柄判定の判定結果、変動パターン判定の判定結果が、それぞれ対応づけられて記憶される。
(Example of judgment result storage area)
Here, an example of the determination result storage area 375 will be described with reference to FIG. FIG. 15 is an explanatory diagram of an example of the determination result storage area. As shown in FIG. 15, in the determination result storage area 375, the determination result of the hit determination, the determination result of the symbol determination, and the determination result of the variation pattern determination are stored in association with each other.

なお、判定結果記憶領域375には、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方を表す図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。具体的には、たとえば、16R確変大当たりでは「A」という図柄を記憶し、16R通常大当たりでは「B」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶してもよい。   The determination result storage area 375 may store information indicating symbols representing both the determination result of the hit determination and the determination result of the symbol determination. Specifically, for example, the symbol “A” may be stored for the 16R probability variation jackpot, the symbol “B” may be stored for the 16R normal jackpot, and the symbol “−” may be stored for the loss.

(大当たり判定処理)
次に、図16を用いて、図14のステップS1405に示した大当たり判定処理の処理内容について説明する。図16は、大当たり判定処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり判定処理において、主制御部301は、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1601)。
(Big hit judgment processing)
Next, the contents of the jackpot determination process shown in step S1405 of FIG. 14 will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a flowchart showing the contents of the jackpot determination process. In the jackpot determination process, the main control unit 301 determines whether or not a high probability game flag indicating that the current game state is a high probability game state is ON (step S1601).

高確率遊技フラグがONである場合(ステップS1601:Yes)、高確率当たり判定テーブルAt2(図17−2参照)を選択する(ステップS1602)。高確率遊技フラグがOFFである場合(ステップS1601:No)、低確率当たり判定テーブルAt1(図17−1参照)を選択する(ステップS1603)。   If the high probability game flag is ON (step S1601: Yes), the high probability per determination table At2 (see FIG. 17-2) is selected (step S1602). When the high probability game flag is OFF (step S1601: No), the low probability per determination table At1 (see FIG. 17-1) is selected (step S1603).

次に、主制御部301は、当たり判定を行う(ステップS1604)。当たり判定は、具体的には、ステップS1602またはステップS1603にて選択した当たり判定テーブルAtと、当たり判定の対象となる保留情報(優先順位の最も高く設定された保留情報)の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルAtにおいて各当たりに対応する所定値に一致するかを判定することである。   Next, the main control unit 301 performs a hit determination (step S1604). Specifically, the hit determination is performed by comparing the hit determination table At selected in Step S1602 or Step S1603 with the hit random number of the hold information (hold information set with the highest priority) to be hit. Thus, it is determined whether or not the hit random number matches a predetermined value corresponding to each hit in the hit determination table At.

次に、主制御部301は、当たり判定の結果をRAM313の判定結果記憶領域375(図15参照)に設定する(ステップS1605)。次に、主制御部301は、当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS1606)。当たり判定の結果が大当たりである場合(ステップS1606:Yes)、主制御部301は、図柄判定を行う(ステップS1607)。   Next, the main control unit 301 sets the result of the hit determination in the determination result storage area 375 (see FIG. 15) of the RAM 313 (step S1605). Next, the main control unit 301 determines whether or not the result of the hit determination is a big hit (step S1606). When the result of the hit determination is a big hit (step S1606: Yes), the main control unit 301 performs symbol determination (step S1607).

図柄判定は、入賞した始動口に応じた図柄判定テーブルZt1またはZt2(図18−1、図18−2参照)を用いて、保留情報の図柄乱数と図柄判定テーブルとを比較して、図柄乱数が、図柄判定テーブルZtにおいてどの種類の大当たり(16R確変大当たりまたは16R通常大当たり)に対応する所定値と一致するかを判定することである。   The symbol determination uses the symbol determination table Zt1 or Zt2 (see FIGS. 18-1 and 18-2) corresponding to the winning starting port, and compares the symbol random number of the hold information with the symbol determination table, Is to determine which type of jackpot (16R probability variation jackpot or 16R normal jackpot) corresponds to a predetermined value in the symbol determination table Zt.

図柄判定において、主制御部301は、第1始動口105への入賞球に対しては第1図柄判定テーブルZt1を用い、第2始動口106への入賞球に対しては第2図柄判定テーブルZt2を用いる。次に、主制御部301は、図柄判定の判定結果を表す大当たり図柄をRAM313の判定結果記憶領域375(図15参照)に設定して(ステップS1608)、大当たり判定処理を終了する。   In the symbol determination, the main control unit 301 uses the first symbol determination table Zt1 for the winning ball to the first starting port 105 and the second symbol determination table for the winning ball to the second starting port 106. Zt2 is used. Next, the main control unit 301 sets a jackpot symbol representing the determination result of symbol determination in the determination result storage area 375 (see FIG. 15) of the RAM 313 (step S1608), and ends the jackpot determination process.

ステップS1606において、当たり判定の判定結果が大当たりでない場合(ステップS1606:No)、つまり、ハズレである場合、主制御部301は、ハズレを示す図柄をRAM313の判定結果記憶領域375(図15参照)に設定して(ステップS1609)、大当たり判定処理を終了する。   In step S1606, if the determination result of the hit determination is not a big win (step S1606: No), that is, if it is a loss, the main control unit 301 displays a symbol indicating the loss in the determination result storage area 375 of the RAM 313 (see FIG. 15). (Step S1609), and the jackpot determination process ends.

(当たり判定テーブルの一例)
次に、図17−1および図17−2を用いて、ROM312に記憶されている当たり判定テーブルAtの一例について説明する。図17−1は、低確率遊技状態において用いられる当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図17−2は、高確率遊技状態において用いられる当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。
(Example of winning judgment table)
Next, an example of the hit determination table At stored in the ROM 312 will be described with reference to FIGS. 17-1 and 17-2. FIG. 17A is an explanatory diagram of an example of a hit determination table used in the low probability gaming state. FIG. 17-2 is an explanatory diagram of an example of a hit determination table used in the high probability gaming state.

低確率当たり判定テーブルAt1および高確率当たり判定テーブルAt2は、大当たりに対して、所定の判定値を対応づけて構成されている。当たり判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。低確率当たり判定テーブルAt1では大当たりに対して判定値「7(1個)」を割り当てている。一方、高確率当たり判定テーブルAt2では大当たりに対して判定値「0〜2(3個)」を割り当てている。   The low probability per determination table At1 and the high probability per determination table At2 are configured by associating a predetermined determination value with a big hit. In the winning determination, the winning probability for the jackpot is determined by the number of determination values associated with each. In the low probability per determination table At1, a determination value “7 (one)” is assigned to the big hit. On the other hand, the determination value “0 to 2 (three)” is assigned to the big hit in the high probability hit determination table At2.

当たり判定時に、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがOFFに設定されている場合(低確率遊技状態である場合)には、低確率当たり判定テーブルAt1を用いて当たり判定が行われる。一方、当たり判定時に高確率遊技フラグがONに設定されている場合(高確率遊技状態である場合)には、高確率当たり判定テーブルAt2を用いて当たり判定が行われる。始動入賞時に取得された当たり乱数が判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定され、また、当たり判定乱数が判定値に一致しない場合にはハズレであると判定される。   When the high probability game flag indicating the high probability gaming state is set to OFF at the time of winning determination (when the low probability gaming state), the winning determination is performed using the low probability hit determination table At1. Is called. On the other hand, if the high-probability gaming flag is set to ON at the time of winning determination (when the gaming state is high-probability), the winning determination is performed using the high-probability winning determination table At2. When the winning random number acquired at the time of winning the start matches the determination value, it is determined that the jackpot is won, and when the winning determination random number does not match the determination value, it is determined to be lost.

始動入賞時に取得される当たり乱数のとり得る範囲は「0〜249」までのいずれかの数値となっている。このため、低確率当たり判定テーブルAt1を用いて当たり判定を行った場合、当選確率(大当たり確率)は、1/250となる。一方、高確率当たり判定テーブルAt2を用いて当たり判定を行った場合、当選確率(大当たり確率)は、1/83(3/250)となる。   The possible range of the winning random number acquired at the time of starting winning is any value from “0 to 249”. For this reason, when the hit determination is performed using the low probability hit determination table At1, the winning probability (big hit probability) is 1/250. On the other hand, when the hit determination is performed using the high probability hit determination table At2, the winning probability (big hit probability) is 1/83 (3/250).

このように、高確率遊技フラグがONに設定されているときの大当たり判定では、高確率遊技フラグがOFFに設定されているときよりも、大当たりに当選しやすくなっている。   Thus, in the jackpot determination when the high probability game flag is set to ON, it is easier to win a jackpot than when the high probability game flag is set to OFF.

(図柄判定テーブルの一例)
次に、図18−1および図18−2を用いて、ROM312に記憶されている図柄判定テーブルZtについて説明する。図18−1は、第1始動口への入賞球に対して用いられる図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。図18−2は、第2始動口への入賞球に対して用いられる図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。
(Example of symbol determination table)
Next, the symbol determination table Zt stored in the ROM 312 will be described with reference to FIGS. 18-1 and 18-2. FIG. 18A is an explanatory diagram of an example of a symbol determination table used for winning balls to the first start opening. FIG. 18-2 is an explanatory diagram of an example of a symbol determination table used for winning balls to the second starting port.

図18−1および図18−2に示すように、第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2は、各大当たりの種別に対して、所定の判定値を対応づけて構成されている。第1図柄判定テーブルZt1は、第1始動口105へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。第2図柄判定テーブルZt2は、第2始動口106へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。   As illustrated in FIGS. 18A and 18B, the first symbol determination table Zt1 and the second symbol determination table Zt2 are configured by associating a predetermined determination value with each jackpot type. The first symbol determination table Zt1 is used for symbol determination of a game ball won in the first starting port 105. The second symbol determination table Zt2 is used for symbol determination of game balls that have won the second starting port 106.

第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2において、「大当たり図柄」は、大当たりの種別を表したものであり、たとえば、LEDを有する特別図柄表示部201の停止図柄(LEDの点灯態様)を示すものである。すなわち、大当たりの種別毎に、特別図柄の停止図柄(LEDの点灯態様)が異なるようになっている。   In the first symbol determination table Zt1 and the second symbol determination table Zt2, the “big hit symbol” represents the type of jackpot, for example, the stop symbol of the special symbol display unit 201 having an LED (LED lighting mode) Is shown. That is, the special symbol stop symbol (LED lighting mode) is different for each jackpot type.

また、第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2においては、説明の便宜上、「大当たりの種別」、「時短回数」を記載している。「大当たりの種別」は、大当たりの内容を示すものであり、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bを開放させるラウンド数と、大当たり遊技後の遊技状態とによって表したものである。「時短回数」は、時短遊技状態が付加される変動回数を示している。各大当たりの種別の当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。   Further, in the first symbol determination table Zt1 and the second symbol determination table Zt2, for the sake of convenience of explanation, “big hit type” and “number of time reductions” are described. The “bonus type” indicates the contents of the jackpot, and is represented by the number of rounds that open the upper jackpot 109a or the lower jackpot 109b and the game state after the jackpot game. “Time saving time count” indicates the number of fluctuations to which the time saving gaming state is added. The winning probability of each jackpot type is determined by the number of determination values associated with each.

たとえば、「16R確変大当たり」の場合、1ラウンドの開放期間を29.5秒または10球入賞するまでの期間とし、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bを計16ラウンド開放させるとともに、大当たり遊技後には100変動経過するまでの間、確変遊技状態(高確率時短遊技状態)にて遊技が制御されることを示している。   For example, in the case of “16R probable big hit”, the opening period of one round is 29.5 seconds or a period until winning 10 balls, and the upper large winning opening 109a or the lower large winning opening 109b is opened for a total of 16 rounds, It shows that the game is controlled in the probability variation game state (high probability short game state) until 100 fluctuations have elapsed after the game.

また、「16R通常大当たり」の場合、1ラウンドの開放期間を29.5秒または10球入賞するまでの期間とし、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bを計16ラウンド開放させるとともに、大当たり遊技後には通常遊技状態にて遊技が制御されることを示している。なお、時短遊技状態において「16R通常大当たり」に当選した場合、大当たり遊技後に100変動経過するまでの間、低確率時短遊技状態にて遊技が制御される。   In addition, in the case of “16R normal jackpot”, the opening period of one round is set to a period of 29.5 seconds or 10 balls, and the upper big winning opening 109a or the lower big winning opening 109b is opened for a total of 16 rounds. It shows that the game is controlled in the normal gaming state after the game. Note that when “16R normal jackpot” is won in the short-time gaming state, the game is controlled in the low-probability short-time gaming state until 100 fluctuations have elapsed after the big winning game.

図18−1に示す第1図柄判定テーブルZt1では、「0〜99」の範囲のうち、16R確変大当たりに対して判定値「0〜49(50個)」が割り当てられており、大当たりのうち、16R確変大当たりとなる割合は、50%(=50/100)になっている。また、第1図柄判定テーブルZt1では、16R通常大当たりに対して判定値「50〜99(50個)」が割り当てられており、大当たりのうち、16R通常大当たりとなる割合は、50%(=50/100)になっている。   In the first symbol determination table Zt1 shown in FIG. 18-1, the determination value “0 to 49 (50 pieces)” is assigned to the 16R probability variation big hit out of the range “0 to 99”. The ratio of 16R probability variation is 50% (= 50/100). Further, in the first symbol determination table Zt1, the determination value “50 to 99 (50 pieces)” is assigned to the 16R normal jackpot, and the ratio of the 16R normal jackpot is 50% (= 50). / 100).

また、図18−2に示す第2図柄判定テーブルZt2では、16R確変大当たりとなる割合は100%になっている。第2図柄判定テーブルZt2では、遊技者に有利な16R確変大当たりとなる確率が図18−1の第1図柄判定テーブルZt1よりも高くなっている。すなわち、第2始動口106への入賞による図柄判定は、第1始動口105への入賞による図柄判定よりも、遊技者にとって有利な図柄判定となっている。   Moreover, in the 2nd symbol determination table Zt2 shown to FIGS. 18-2, the ratio which becomes 16R probability variation big hit is 100%. In the second symbol determination table Zt2, the probability of a 16R probability variation jackpot advantageous to the player is higher than that in the first symbol determination table Zt1 of FIG. That is, the symbol determination based on winning in the second starting port 106 is a symbol determination that is more advantageous for the player than the symbol determining based on winning in the first starting port 105.

時短遊技状態においては、普通電動役物107のサポート機能により、ほとんどの場合、第2図柄判定テーブルZt2を用いた図柄判定が行われる。なお、時短遊技状態において、第2始動口106への入賞による保留情報がなくなり、第1始動口105への入賞による保留情報のみが記憶されている状態となった場合には、第1図柄判定テーブルZt1を用いた図柄判定が行われる。   In the short-time gaming state, in most cases, symbol determination using the second symbol determination table Zt2 is performed by the support function of the ordinary electric accessory 107. In the short-time gaming state, when there is no holding information due to winning at the second starting port 106 and only holding information due to winning at the first starting port 105 is stored, the first symbol determination Symbol determination using the table Zt1 is performed.

時短遊技状態において、第1図柄判定テーブルZt1を用いた図柄判定が行われると、16R通常大当たりに当選してしまうことが稀に生じる。16R通常大当たりに当選した際の遊技状態が確変遊技状態(高確率時短遊技状態)である場合には、16R通常大当たり遊技後には、確変遊技状態が終了して低確率遊技状態となり、遊技者にとっては大きな不利益となる。そこで、本実施の形態では、高確率時短遊技状態および低確率時短遊技状態を含む時短遊技状態において16R通常大当たりに当選した場合には、100回の時短遊技状態を付加することにより100変動の間、低確率時短遊技状態にて遊技を制御するようにし、不利益を被った遊技者を救済するようにしている。   In the short-time gaming state, if symbol determination using the first symbol determination table Zt1 is performed, it is rare that a 16R normal jackpot is won. If the game state at the time of winning the 16R normal jackpot is a probable game state (high probability short game state), after the 16R normal jackpot game, the probable game state ends and becomes a low probability game state. Is a big disadvantage. Therefore, in this embodiment, when 16R normal jackpot is won in the short-time game state including the high-probability short-time game state and the low-probability short-time game state, 100 short-time game states are added for 100 fluctuations. The game is controlled in a low-probability short-time game state, and a player who has suffered a disadvantage is rescued.

(変動パターン判定処理)
次に、図19を用いて、図14のステップS1406に示した変動パターン判定処理の処理内容について説明する。図19は、変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。図19に示す変動パターン判定処理において、主制御部301は、大当たり判定処理(図16参照)における当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS1901)。
(Fluctuation pattern judgment processing)
Next, processing contents of the variation pattern determination process shown in step S1406 of FIG. 14 will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a flowchart showing the contents of the variation pattern determination process. In the variation pattern determination process shown in FIG. 19, the main control unit 301 determines whether or not the determination result of the hit determination in the jackpot determination process (see FIG. 16) is a jackpot (step S1901).

大当たりではない場合(ステップS1901:No)、主制御部301は、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1902)。時短遊技フラグがOFFである場合(ステップS1902:No)、主制御部301は、通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルHt1(図中「通常時ハズレテーブル」と記載)を選択し(ステップS1903)、ステップS1908に移行する。   When it is not a big hit (step S1901: No), the main control unit 301 determines whether or not a short time game flag indicating that it is in a short time game state is ON (step S1902). When the time-short game flag is OFF (step S1902: No), the main control unit 301 selects the normal-time variation pattern determination table Ht1 (described as “normal-time loss table” in the drawing) (step S1903). The process moves to step S1908.

ステップS1902において、時短遊技フラグがONである場合(ステップS1902:Yes)、主制御部301は、時短時ハズレ用変動パターン判定テーブルHt2(図中「時短時ハズレテーブル」と記載)を選択し(ステップS1904)、ステップS1908に移行する。   In step S1902, if the time-shortage game flag is ON (step S1902: Yes), the main control unit 301 selects the time-shortage lost variation pattern determination table Ht2 (described as “time-shortage lost table” in the figure) ( Step S1904) and the process proceeds to Step S1908.

ステップS1901において、大当たりである場合(ステップS1901:Yes)、主制御部301は、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1905)。時短遊技フラグがOFFである場合(ステップS1905:No)、つまり、通常遊技状態である場合、主制御部301は、通常時大当たり用変動パターン判定テーブルHt3(図中「通常時大当たりテーブル」と記載)を選択し(ステップS1906)、ステップS1908に移行する。   In step S1901, if it is a big hit (step S1901: Yes), the main control unit 301 determines whether or not the short time game flag indicating that it is in the short time game state is ON (step S1905). When the time-saving game flag is OFF (step S1905: No), that is, in the normal game state, the main control unit 301 describes the normal time big hit variation pattern determination table Ht3 ("normal time big hit table" in the figure). ) Is selected (step S1906), and the process proceeds to step S1908.

ステップS1905において、時短遊技フラグがONである場合(ステップS1905:Yes)、主制御部301は、時短時大当たり用変動パターン判定テーブルHt4(図中「時短時大当たりテーブル」と記載)を選択し(ステップS1907)、ステップS1908に移行する。   In step S1905, when the hour / short game flag is ON (step S1905: Yes), the main control unit 301 selects the hour / hour big hit variation pattern determination table Ht4 (described as “time / short hour big hit table” in the drawing) ( Step S1907) and the process proceeds to Step S1908.

ステップS1908において、主制御部301は、変動パターン判定を行う(ステップS1908)。変動パターン判定では、ステップS1903,S1904,S1906,S1907にて選択された変動パターン判定テーブルHtと、今回の保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルにおいてどの変動パターンに対応するかを判定することである。次に、主制御部301は、この判定結果をRAM313の判定結果記憶領域375(図15参照)に設定して(ステップS1909)、変動パターン判定処理を終了する。   In step S1908, the main control unit 301 performs variation pattern determination (step S1908). In the variation pattern determination, the variation pattern determination table Ht selected in steps S1903, S1904, S1906, and S1907 is compared with the variation pattern random number of the current hold information to determine which variation pattern random number is in the variation pattern determination table. It is to determine whether it corresponds to the variation pattern. Next, the main control unit 301 sets this determination result in the determination result storage area 375 (see FIG. 15) of the RAM 313 (step S1909), and ends the variation pattern determination process.

(変動パターン判定テーブルの一例)
ここで、図20−1〜図20−4を用いて、変動パターン判定テーブルHtの一例について説明する。図20−1は、通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図20−1に示すように、通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルHt1は、各変動パターンHpに対して、所定の判定値が対応づけられている。
(Example of variation pattern determination table)
Here, an example of the variation pattern determination table Ht will be described with reference to FIGS. FIG. 20A is an explanatory diagram of an example of a normal-time variation pattern determination table used for a loss in a normal gaming state. As illustrated in FIG. 20A, in the normal-time variation pattern determination table Ht1, a predetermined determination value is associated with each variation pattern Hp.

変動パターンHpは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、たとえば、特別図柄を変動させる期間(以下「変動時間」という)を定義している。なお、図20−1〜図20−4では、説明の便宜上、各変動パターンには、それぞれ変動パターンに対応する演出内容を括弧書きで記している。また、変動パターン判定における各変動パターンHpに対する当選割合を定めている。具体的には、変動パターン判定において、各変動パターンHpの当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。   The variation pattern Hp defines the variation mode of the special symbol, and defines, for example, a period during which the special symbol is varied (hereinafter referred to as “variation time”). In FIG. 20-1 to FIG. 20-4, for the convenience of explanation, the effect contents corresponding to the variation pattern are shown in parentheses in each variation pattern. Further, the winning ratio for each variation pattern Hp in the variation pattern determination is determined. Specifically, in the variation pattern determination, the winning probability of each variation pattern Hp is determined by the number of determination values associated with each variation pattern Hp.

たとえば、変動パターンHp11,Hp12,Hp13は、ノーマルハズレ演出が行われる変動パターンであり、「0〜99」の範囲の判定値のうち、始動入賞時に取得された判定値が「0〜84(85個)」の場合に、保留情報の数に応じてそれぞれ選択される。   For example, the variation patterns Hp11, Hp12, and Hp13 are variation patterns in which a normal loss effect is performed. Among the determination values in the range of “0 to 99”, the determination value acquired at the time of starting winning is “0 to 84 (85 In the case of "number of items"), each is selected in accordance with the number of the hold information.

具体的には、保留情報の数が「2以下」の場合は、変動時間が13秒の変動パターンHp11が選択される。また、保留情報の数が「3」の場合は、変動時間が8秒の変動パターンHp12が選択される。また、保留情報の数が「4以上」の場合は、変動時間が3秒の変動パターンHp13が選択される。これにより、保留情報数が多く(3以上)記憶されている場合に、迅速な遊技を可能にし、多くの当たり判定の機会を遊技者に与えることを可能にしている。   Specifically, when the number of hold information is “2 or less”, the fluctuation pattern Hp11 having a fluctuation time of 13 seconds is selected. When the number of hold information is “3”, the fluctuation pattern Hp12 having a fluctuation time of 8 seconds is selected. When the number of the hold information is “4 or more”, the variation pattern Hp13 having a variation time of 3 seconds is selected. As a result, when a large number (3 or more) of pending information is stored, it is possible to quickly play a game and to give a player many chances of hit determination.

また、変動パターンHp2,Hp3,Hp4,Hp5はリーチ演出が行われる変動パターンである。変動パターンHp2,Hp3,Hp4,Hp5は、順に、変動時間が長くなっており且つ大当たりに対する信頼度が高くなっている。通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルHt1では、変動時間が長い変動パターンほど選択されにくくなっている。   Further, the fluctuation patterns Hp2, Hp3, Hp4, and Hp5 are fluctuation patterns in which a reach effect is performed. In the variation patterns Hp2, Hp3, Hp4, and Hp5, the variation time becomes longer in order and the reliability for the big hit is higher. In the variation pattern determination table Ht1 for normal-time loss, a variation pattern with a longer variation time is less likely to be selected.

図20−2は、時短遊技状態におけるハズレ時に用いられる時短時ハズレ用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図20−2に示すように、時短時ハズレ用変動パターン判定テーブルHt2は、変動パターンHp11,Hp14,Hp3,Hp4,Hp5のうち、いずれか1つが選択されるように、判定値が対応づけられている。変動パターンHp11,Hp14は、ノーマルハズレ演出を行うためのものである。   FIG. 20B is an explanatory diagram of an example of a short-time loss variation pattern determination table used when lost in a short-time gaming state. As shown in FIG. 20B, the short-time loss variation pattern determination table Ht2 is associated with determination values so that any one of the variation patterns Hp11, Hp14, Hp3, Hp4, and Hp5 is selected. ing. The variation patterns Hp11 and Hp14 are for performing a normal loss effect.

時短時ハズレ用変動パターン判定テーブルHt2では、通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルHt1(図20−1参照)に比べて、ノーマルハズレの選択される割合が高くなっている。具体的には、ノーマルハズレの選択される割合は、通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルHt1では「85/100」であるのに対して、時短時ハズレ用変動パターン判定テーブルHt2では「94/100」になっている。   In the short-time loss variation pattern determination table Ht2, the ratio of selection of normal loss is higher than that in the normal loss variation pattern determination table Ht1 (see FIG. 20A). Specifically, the normal loss selection ratio is “85/100” in the normal-time fluctuation pattern determination table Ht1, whereas “94/100” in the short-time fluctuation pattern determination table Ht2. "It has become.

また、変動パターンHp11,Hp14は、第2保留情報数(図中「特2保留」と記載)に応じていずれか一方が選択されるようになっている。具体的には、第2保留情報数が2以上である場合には、変動時間が1秒の変動パターンHp14が選択されるようになっている。時短遊技状態では、普通電動役物107のサポート機能が付加されるため、第2保留情報の数が往々にして2以上となる。このように、時短遊技状態においては、リーチ演出を行いにくくするとともに変動時間を短くすることにより、迅速な遊技を可能にし、通常遊技状態に比べて多くの大当たり判定を行うことを可能にしている。   Further, one of the variation patterns Hp11 and Hp14 is selected according to the number of second hold information (described as “special 2 hold” in the figure). Specifically, when the number of second pending information is 2 or more, the variation pattern Hp14 with a variation time of 1 second is selected. In the short-time gaming state, since the support function of the ordinary electric accessory 107 is added, the number of second hold information is often 2 or more. As described above, in the short-time gaming state, it is difficult to perform the reach effect, and the variation time is shortened, thereby enabling a quick game and making it possible to make a lot of jackpot determination as compared with the normal gaming state. .

一方、第2保留情報の数が1以下の場合には、第1保留情報数にかかわらず、第1保留情報による変動時および第2保留情報による変動時に、変動時間が13秒の変動パターンHp11が選択されるようになっている。ここで、第2保留がない状態において第2保留による変動パターンHp11の変動が終了したとすると、第1始動口105への入賞による遊技者にとって不利な保留情報(第1保留)が記憶されている場合には、この第1保留による遊技者にとって不利な当たり判定による変動が開始されてしまう。   On the other hand, when the number of the second hold information is 1 or less, regardless of the number of the first hold information, the change pattern Hp11 having a change time of 13 seconds at the time of change due to the first hold information and the change due to the second hold information Is to be selected. Here, assuming that the variation of the fluctuation pattern Hp11 due to the second hold is finished in a state where there is no second hold, the hold information (first hold) that is disadvantageous for the player due to winning at the first start port 105 is stored. If there is, the fluctuation due to the hit determination unfavorable for the player due to the first hold is started.

具体的には、第2保留情報による当たり判定(大当たり図柄判定)に比べて、16R確変大当たりの選択割合が低い第1保留情報による当たり判定が行われてしまう。このような不利な当たり判定を行いにくくするために、変動パターンHp11による13秒の変動を行って、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐようにしている。なお、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐという観点からすると、第2保留情報の数が1以下の場合には、13秒よりも長い変動時間としてもよい。   Specifically, the hit determination based on the first hold information having a lower selection ratio per 16R probability variation big hit is performed as compared with the hit determination based on the second hold information (big hit symbol determination). In order to make it difficult to make such an unfavorable hit determination, a variation of 13 seconds is performed by the variation pattern Hp11 so as to earn time for winning the second starting port 106. From the viewpoint of earning time for winning the prize to the second starting port 106, when the number of second hold information is 1 or less, the fluctuation time may be longer than 13 seconds.

また、時短時ハズレ用変動パターン判定テーブルHt2において、選択可能なリーチ演出用の変動パターンは、変動パターンHp3,Hp4,Hp5とし、ある程度信頼度が高い特定のリーチ演出のみが選択可能になっている。これにより、通常遊技状態におけるリーチ演出に比べて時短遊技状態におけるリーチ演出を信頼度の高い演出とすることができ、時短遊技状態においてリーチ演出が行われた場合に遊技者を高揚させることができる。   Further, in the fluctuation pattern determination table Ht2 for short / short time loss, the change patterns for reach effects that can be selected are the change patterns Hp3, Hp4, and Hp5, and only a specific reach effect with a certain degree of reliability can be selected. . As a result, the reach effect in the short-time game state can be made more reliable than the reach effect in the normal game state, and the player can be raised when the reach effect is performed in the short-time game state. .

図20−3は、通常遊技状態における大当たり時に用いられる通常時大当たり用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図20−3に示すように、通常時大当たり用変動パターン判定テーブルHt3は、各変動パターンHp2,Hp3,Hp4,Hp5に対して、所定の判定値が対応づけられている。   FIG. 20C is an explanatory diagram of an example of a normal-time big hit variation pattern determination table used for a big hit in a normal gaming state. As shown in FIG. 20C, in the normal big hit variation pattern determination table Ht3, a predetermined determination value is associated with each variation pattern Hp2, Hp3, Hp4, Hp5.

通常時大当たり用変動パターン判定テーブルHt3では、高信頼度リーチ演出が行われる変動パターンHp4が最も高い割合(50/100)で選択されるようになっている。   In the normal big hit variation pattern determination table Ht3, the variation pattern Hp4 in which the high-reliability reach effect is performed is selected at the highest rate (50/100).

図20−4は、時短遊技状態における大当たり時に用いられる時短時大当たり用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図20−4に示すように、時短時大当たり用変動パターン判定テーブルHt4は、変動パターンHp3,Hp4,Hp5に対して、所定の判定値が対応づけられている。   FIG. 20-4 is an explanatory diagram of an example of a time-hit jackpot variation pattern determination table used for a jackpot in a time-saving gaming state. As shown in FIG. 20-4, in the time-saving jackpot variation pattern determination table Ht4, predetermined determination values are associated with the variation patterns Hp3, Hp4, and Hp5.

時短時大当たり用変動パターン判定テーブルHt4において、選択可能な変動パターンHp3,Hp4,Hp5は、時短時ハズレ用変動パターン判定テーブルHt2(図20−2参照)と同じであり、信頼度がある程度高いものとしている。このように、時短遊技状態において選択可能なリーチを信頼度がある程度高いリーチとすることにより、迅速な遊技を可能にしつつ、リーチ時には、通常遊技状態に比べて高い期待感を遊技者に与えることができる。   Selectable variation patterns Hp3, Hp4, and Hp5 in the variation pattern determination table Ht4 for time-saving big hit are the same as the variation pattern determination table Ht2 for time-lapse loss (see FIG. 20-2), and have high reliability to some extent. It is said. In this way, the reach that can be selected in the short-time gaming state is set to a reach with a certain degree of reliability, so that a quick game can be achieved while giving the player a higher expectation than the normal gaming state during the reach. Can do.

(停止中処理)
次に、図21−1および図21−2を用いて、停止中処理の処理内容について説明する。図21−1は、主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート(その1)である。図21−2は、主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート(その2)である。
(Processing during stoppage)
Next, the processing content of the stop process will be described with reference to FIGS. 21-1 and 21-2. FIG. 21A is a flowchart (part 1) illustrating the in-stop process performed by the main control unit. FIG. 21B is a flowchart (part 2) illustrating the in-stop process performed by the main control unit.

停止中処理において、主制御部301のCPU311は、時短遊技状態を示す時短遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2101)。時短遊技フラグは、図29を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短遊技フラグがONではない場合(ステップS2101:No)、ステップS2106に移行する。   In the stop process, the CPU 311 of the main control unit 301 determines whether or not the hourly gaming flag indicating the hourly gaming state is ON (step S2101). The short-time game flag is a flag set in a game state setting process which will be described later with reference to FIG. If the time-saving game flag is not ON (step S2101: No), the process proceeds to step S2106.

時短遊技フラグがONである場合(ステップS2101:Yes)、主制御部301は、時短遊技状態の残余回数を示す時短遊技カウンタJから「1」減算した値を新たな時短遊技カウンタJとする(ステップS2102)。なお、時短遊技カウンタJは、時短遊技状態における遊技の残余回数を示しており、たとえば確変大当たり後に、100回に設定される値である。時短遊技カウンタJの設定については、遊技状態設定処理(図29参照)にて後述する。次に、主制御部301は、時短遊技カウンタJが「0」であるか否かを判定する(ステップS2103)。   When the short-time game flag is ON (step S2101: Yes), the main control unit 301 sets a value obtained by subtracting “1” from the short-time game counter J indicating the remaining number of time-short game states as a new short-time game counter J ( Step S2102). The short-time game counter J indicates the remaining number of games in the short-time game state, and is a value set to 100, for example, after winning a probable change. The setting of the short-time game counter J will be described later in the game state setting process (see FIG. 29). Next, the main control unit 301 determines whether or not the time-saving game counter J is “0” (step S2103).

時短遊技カウンタJが「0」である場合(ステップS2103:Yes)、つまり、大当たり終了後、時短継続回数である100変動が経過した場合、主制御部301は、時短遊技フラグをOFFにする(ステップS2104)。次に、主制御部301は、右打ち表示部205を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行する(ステップS2105)。時短遊技カウンタJが「0」ではない場合(ステップS2103:No)、主制御部301は、ステップS2106に移行する。ステップS2106において、主制御部301は、高確率遊技状態を示す高確率遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2106)。   When the time-saving game counter J is “0” (step S2103: Yes), that is, when 100 fluctuations, which is the number of time-saving continuations, have elapsed after the end of jackpot, the main control unit 301 turns the time-saving game flag OFF ( Step S2104). Next, the main control unit 301 executes a right-handed notification end process for turning off the right-handed display unit 205 (step S2105). When the time-saving game counter J is not “0” (step S2103: No), the main control unit 301 proceeds to step S2106. In step S2106, the main control unit 301 determines whether or not a high probability game flag indicating a high probability game state is ON (step S2106).

ステップS2106において、高確率遊技フラグがOFFである場合(ステップS2106:No)、主制御部301は、ステップS2110に移行する。高確率遊技フラグがONである場合(ステップS2106:Yes)、主制御部301は、高確率遊技状態の残余回数を示す高確率遊技カウンタXから「1」減算した値を新たな高確率遊技カウンタXとする(ステップS2107)。   In step S2106, when the high probability game flag is OFF (step S2106: No), the main control unit 301 proceeds to step S2110. If the high probability game flag is ON (step S2106: Yes), the main control unit 301 sets a new high probability game counter by subtracting “1” from the high probability game counter X indicating the remaining number of times of the high probability game state. X is set (step S2107).

高確率遊技カウンタXは、具体的には、高確率遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変大当たり終了後に、たとえば100回に設定される数値である。高確率遊技カウンタXの設定については、遊技状態設定処理(図29参照)にて後述する。   Specifically, the high probability game counter X indicates the remaining number of games in the high probability game state, and is a numerical value set to, for example, 100 after the probability variation big hit. The setting of the high probability game counter X will be described later in the game state setting process (see FIG. 29).

次に、主制御部301は、高確率遊技カウンタXが「0」であるか否かを判定する(ステップS2108)。高確率遊技カウンタXが「0」である場合(ステップS2108:Yes)、つまり、大当たり終了後、100変動が経過した場合、主制御部301は、高確率遊技フラグをOFFにする(ステップS2109)。高確率遊技カウンタXが「0」ではない場合(ステップS2108:No)、主制御部301は、ステップS2110に移行する。   Next, the main control unit 301 determines whether or not the high probability game counter X is “0” (step S2108). When the high-probability game counter X is “0” (step S2108: Yes), that is, when 100 fluctuations have elapsed after the big hit, the main control unit 301 turns off the high-probability game flag (step S2109). . When the high probability game counter X is not “0” (step S2108: No), the main control unit 301 proceeds to step S2110.

ステップS2110において、主制御部301は、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定する(ステップS2110)。停止した特別図柄が大当たりではない場合(ステップS2110:No)、主制御部301は、そのまま停止中処理を終了する。停止した特別図柄が大当たりである場合(ステップS2110:Yes)、主制御部301は、時短遊技フラグがONに設定されているか否かを判定する(ステップS2111)。時短遊技フラグがOFFに設定されている場合(ステップS2111:No)、主制御部301は、ステップS2114に移行する。   In step S2110, the main control unit 301 determines whether or not the stopped special symbol is a big hit (step S2110). If the stopped special symbol is not a big hit (step S2110: No), the main control unit 301 ends the in-stop process as it is. When the stopped special symbol is a big hit (step S2110: Yes), the main control unit 301 determines whether or not the time-saving game flag is set to ON (step S2111). When the time-saving game flag is set to OFF (step S2111: No), the main control unit 301 proceeds to step S2114.

時短遊技フラグがONに設定されている場合(ステップS2111:Yes)、主制御部301は、大当たりの種別が16R通常大当たりであるか否かを判定する(ステップS2112)。16R通常大当たりではない場合(ステップS2112:No)、主制御部301は、ステップS2114に以降する。   When the time-saving game flag is set to ON (step S2111: Yes), the main control unit 301 determines whether or not the jackpot type is 16R normal jackpot (step S2112). When it is not 16R normal big hit (step S2112: No), the main controller 301 proceeds to step S2114.

16R通常大当たりである場合(ステップS2112:Yes)、つまり、時短遊技状態における16R通常大当たりの当選という遊技者に不利益な大当たりである場合、16R通常大当たり終了後に、遊技者を救済する目的として時短遊技状態にて遊技を制御するための救済フラグをONに設定する(ステップS2113)。   If it is a 16R normal jackpot (step S2112: Yes), that is, if it is a jackpot unfavorable to the player who is winning the 16R normal jackpot in the short-time gaming state, the time is shortened for the purpose of relieving the player after the 16R normal jackpot ends A relief flag for controlling the game in the gaming state is set to ON (step S2113).

次に、主制御部301は、大当たり遊技フラグをONに設定し(ステップS2114)、右打ち表示部205を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する(ステップS2115)。次に、主制御部301は、時短遊技カウンタJおよび高確率遊技カウンタXを「0」にする(ステップS2116)。   Next, the main control unit 301 sets the jackpot game flag to ON (step S2114), and executes a right-handed notification start process for lighting the right-handed display unit 205 (step S2115). Next, the main control unit 301 sets the time-saving game counter J and the high probability game counter X to “0” (step S2116).

次に、主制御部301は、時短遊技フラグおよび高確率遊技フラグをOFFにし(ステップS2117)、大当たりのオープニングを開始する(ステップS2118)。次に、主制御部301は、大当たりの種別および遊技状態に応じたオープニングコマンドをRAM313に設定し(ステップS2119)、処理を終了する。   Next, the main control unit 301 turns off the short-time game flag and the high-probability game flag (step S2117), and starts a jackpot opening (step S2118). Next, the main control unit 301 sets an opening command corresponding to the jackpot type and gaming state in the RAM 313 (step S2119), and ends the process.

(大入賞口処理)
次に、図22を用いて、電動役物制御処理(図9のステップS904参照)に含まれる大入賞口処理の処理内容について説明する。図22は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。図22に示す大入賞口処理において、主制御部301は、大当たり遊技フラグがONに設定されているか否かを判定する(ステップS2201)。大当たり遊技フラグがOFFに設定されている場合(ステップS2201:No)、主制御部301は、そのまま大入賞口処理を終了する。
(Large winnings processing)
Next, with reference to FIG. 22, processing contents of the big prize opening process included in the electric accessory control process (see step S <b> 904 in FIG. 9) will be described. FIG. 22 is a flowchart showing the processing contents of the special prize opening process. In the big prize opening process shown in FIG. 22, the main control unit 301 determines whether or not the big hit game flag is set to ON (step S2201). When the big hit game flag is set to OFF (step S2201: No), the main control unit 301 ends the big prize opening process as it is.

大当たり遊技フラグがONに設定されている場合(ステップS2201:Yes)、主制御部301は、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS2202)。具体的に、ステップS2202では、主制御部301は、大当たり遊技フラグをONに設定された際に選択された大入賞口動作パターンのオープニング中であるか否かを判定する。オープニング中とは、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bを開放させる前の所定期間である。   When the jackpot game flag is set to ON (step S2201: Yes), the main control unit 301 determines whether or not the opening is being performed (step S2202). Specifically, in step S2202, the main control unit 301 determines whether or not the big winning opening action pattern selected when the jackpot game flag is set to ON is being opened. “Opening” means a predetermined period before the upper prize winning opening 109a or the lower prize winning opening 109b is opened.

オープニング中ではない場合(ステップS2202:No)、主制御部301は、ステップS2203へ移行し、オープニングが既に終了したか否かを判定する(ステップS2203)。オープニングが既に終了した場合(ステップS2203:Yes)、主制御部301は、ステップS2206に移行する。   If the opening is not in progress (step S2202: NO), the main control unit 301 proceeds to step S2203 and determines whether or not the opening has already been completed (step S2203). If the opening has already ended (step S2203: Yes), the main control unit 301 proceeds to step S2206.

オープニングが終了していない場合(ステップS2203:No)、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bの動作パターンの設定を行い(ステップS2204)、ステップS2206に移行する。上大入賞口109aまたは下大入賞口109bの動作パターンの設定に際して、主制御部301は、図23を用いて後述する動作パターン設定テーブルDtを用いる。   If the opening is not completed (step S2203: No), the operation pattern of the upper prize winning port 109a or the lower major prize winning port 109b is set (step S2204), and the process proceeds to step S2206. When setting the operation pattern of the upper prize winning port 109a or the lower major prize winning port 109b, the main control unit 301 uses an operation pattern setting table Dt described later with reference to FIG.

ステップS2202において、オープニング中である場合(ステップS2202:Yes)、主制御部301は、オープニング期間の経過を待つための処理であるオープニング処理を行って(ステップS2205)、ステップS2206へ移行する。オープニング処理の詳細については、図24を用いて後述する。   In step S2202, when the opening is being performed (step S2202: Yes), the main control unit 301 performs an opening process that is a process for waiting for the opening period to elapse (step S2205), and proceeds to step S2206. Details of the opening process will be described later with reference to FIG.

次に、主制御部301は、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bの開放中であるか否かを判定する(ステップS2206)。上大入賞口109aまたは下大入賞口109bの開放中である場合(ステップS2206:Yes)、主制御部301は、入賞個数の計測や開放期間の計測を行うための開放中処理を行う(ステップS2207)。開放中処理の詳細については、図25を用いて後述する。上大入賞口109aまたは下大入賞口109bの開放中ではない場合(ステップS2206:No)、主制御部301は、ステップS2208へ移行する。   Next, the main control unit 301 determines whether or not the upper large winning opening 109a or the lower large winning opening 109b is being opened (step S2206). When the upper university winning port 109a or the lower university winning port 109b is being opened (step S2206: Yes), the main control unit 301 performs an in-opening process for measuring the number of winning prizes and measuring the opening period (step). S2207). Details of the opening process will be described later with reference to FIG. When the upper large winning opening 109a or the lower large winning opening 109b is not being opened (step S2206: No), the main control unit 301 proceeds to step S2208.

次に、主制御部301は、インターバル中であるか否かを判定する(ステップS2208)。インターバル中である場合(ステップS2208:Yes)、主制御部301は、ラウンド数を「1」加算させるインターバル処理を行って(ステップS2209)、ステップS2210へ移行する。インターバル処理の詳細については、図26を用いて後述する。インターバル中ではない場合(ステップS2208:No)、主制御部301は、ステップS2210へ移行する。   Next, the main control unit 301 determines whether or not it is during the interval (step S2208). If it is during the interval (step S2208: Yes), the main control unit 301 performs an interval process for adding “1” to the number of rounds (step S2209), and proceeds to step S2210. Details of the interval process will be described later with reference to FIG. When not in the interval (step S2208: No), the main control unit 301 proceeds to step S2210.

そして、主制御部301は、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS2210)。エンディング中である場合(ステップS2210:Yes)、主制御部301は、エンディング処理を行って(ステップS2211)、大入賞口処理を終了する。エンディング処理の処理内容については、図28を用いて後述する。エンディング中ではない場合(ステップS2210:No)、主制御部301は、そのまま大入賞口処理を終了する。   Then, the main control unit 301 determines whether or not ending is in progress (step S2210). When the ending is in progress (step S2210: Yes), the main control unit 301 performs an ending process (step S2211) and ends the big prize opening process. The processing content of the ending process will be described later with reference to FIG. When the ending is not in progress (step S2210: No), the main control unit 301 ends the special winning a prize mouth process as it is.

(動作パターン設定テーブルの一例)
次に、図23を用いて、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bの動作パターンを設定する際に用いられる動作パターン設定テーブルについて説明する。図23は、動作パターン設定テーブルの一例を示す説明図である。図23において、動作パターン設定テーブルDtは、大当たりの種別毎に上大入賞口109aまたは下大入賞口109bの開放パターンを示したものである。
(Example of operation pattern setting table)
Next, with reference to FIG. 23, an operation pattern setting table used when setting the operation pattern of the upper large winning opening 109a or the lower large winning opening 109b will be described. FIG. 23 is an explanatory diagram showing an example of an operation pattern setting table. In FIG. 23, the operation pattern setting table Dt shows the opening pattern of the upper big prize opening 109a or the lower big prize opening 109b for each jackpot type.

動作パターン設定テーブルDtにおいて、「R」はラウンドを示しており、第1ラウンドから第16ラウンドまでを示している。各ラウンド間の「INT」は、インターバルを示している。また、「上」は、上大入賞口109aが動作することを示している。符号2301に示す「下」は、下大入賞口109bが動作することを示している。   In the operation pattern setting table Dt, “R” indicates a round, from the first round to the 16th round. “INT” between rounds indicates an interval. “Up” indicates that the upper prize winning port 109a operates. “Lower” indicated by reference numeral 2301 indicates that the lower major prize opening 109b operates.

「長」は、対応する大入賞口(上大入賞口109aまたは下大入賞口109b)が長開放(最大29.5秒)することを示している。符号2302に示す「短」は、対応する大入賞口(下大入賞口109b)が短開放(0.2秒)することを示している。「INT」に対応する欄には、「通」、「第1」、「第2」のいずれかが設定されている。   “Long” indicates that the corresponding large winning opening (upper large winning opening 109a or lower large winning opening 109b) is long open (up to 29.5 seconds). “Short” indicated by reference numeral 2302 indicates that the corresponding big prize opening (lower big prize opening 109b) is short-opened (0.2 seconds). In the column corresponding to “INT”, any one of “communication”, “first”, and “second” is set.

「INT」の「通」は、通常のインターバル(たとえば3秒)を示している。符号2303に示す「INT」の「第1」は、長時間の第1インターバル(たとえば20秒)を示している。符号2304に示す「INT」の「第2」は、第2インターバル(たとえば3秒)を示しているが、本実施の形態においては通常のインターバルと同じインターバルとしている。また、「種別」は、大当たりの種別を示している。   “Communication” of “INT” indicates a normal interval (for example, 3 seconds). “INT” of “INT” indicated by reference numeral 2303 represents a first interval (for example, 20 seconds) for a long time. “Second” of “INT” indicated by reference numeral 2304 indicates the second interval (for example, 3 seconds). In the present embodiment, the second interval is the same as the normal interval. “Type” indicates the type of jackpot.

具体的に説明すると、符号2310に示すように、通常遊技状態において16R確変大当たりに当選した場合、第1ラウンドから第16ラウンドのうち第5ラウンドを除いて上大入賞口109aを長開放させ、第5ラウンドでは下大入賞口109bを長開放させる(符号2301)。また、所定ラウンド間(第4ラウンドと第5ラウンドとの間)のインターバルを、長時間の第1インターバル(符号2303)とし、その他のラウンド間のインターバルを通常のインターバルにする。   More specifically, as shown by reference numeral 2310, when winning the 16R probability variation jackpot in the normal gaming state, the upper prize winning hole 109a is opened long except for the fifth round of the sixteenth round from the first round, In the fifth round, the lower large winning opening 109b is opened long (reference numeral 2301). In addition, an interval between predetermined rounds (between the fourth round and the fifth round) is set as a long first interval (reference numeral 2303), and intervals between other rounds are set as normal intervals.

また、符号2320に示すように、時短遊技状態において16R確変大当たりに当選した場合、第1ラウンドから第16ラウンドのうち第5ラウンドを除いて上大入賞口109aを長開放させ、第5ラウンドでは下大入賞口109bを長開放させる(符号2301)。また、所定ラウンド間(第4ラウンドと第5ラウンドとの間)のインターバルを、通常のインターバルと同等の時間である第2インターバル(符号2304)とし、その他のラウンド間のインターバルを通常のインターバルとしている。   In addition, as shown by reference numeral 2320, when the winning 16R probability big win is won in the short-time gaming state, the upper prize winning hole 109a is opened long except for the fifth round of the sixteenth round from the first round, The lower large winning opening 109b is opened long (reference numeral 2301). In addition, an interval between predetermined rounds (between the fourth and fifth rounds) is set as a second interval (reference numeral 2304) that is equivalent to a normal interval, and intervals between other rounds are set as normal intervals. Yes.

また、符号2330に示すように、16R通常大当たりの場合、当選時の遊技状態にかかわらず、第1ラウンドから第16ラウンドのうち第5ラウンドを除いて上大入賞口109aを長開放させ、第5ラウンドでは下大入賞口109bを短開放させる(符号2302)。また、所定ラウンド間(第4ラウンドと第5ラウンドとの間)のインターバルを、長時間の第1インターバル(符号2303)とし、その他のラウンド間のインターバルを通常のインターバルとしている。   In addition, as shown by reference numeral 2330, in the case of 16R normal jackpot, regardless of the gaming state at the time of winning, the upper prize winning hole 109a is long open except for the fifth round of the 16th round from the first round, In the fifth round, the lower grand prize opening 109b is opened short (reference numeral 2302). An interval between predetermined rounds (between the fourth round and the fifth round) is a long first interval (reference numeral 2303), and intervals between other rounds are normal intervals.

16R通常大当たりの場合、第5ラウンドでは下大入賞口109bが短開放となるため(符号2302)、下大入賞口109bへの入球はほとんど見込めず、つまり、16R確変大当たりに比べて、獲得出球は1ラウンド分少ない。つまり、16R通常大当たりは、時短遊技状態が付加されないだけでなく、獲得出球の観点からも、16R確変大当たりに比べると、遊技者にとって不利な大当たりとなっている。   In the case of 16R normal jackpot, since the lower big prize opening 109b becomes short open in the fifth round (reference numeral 2302), it is almost impossible to enter the lower big prize opening 109b, that is, compared with the 16R probability variable big hit. There are fewer rounds for one round. That is, the 16R normal jackpot is not a short-time gaming state added, but is a disadvantageous jackpot for the player as compared to the 16R probability variable jackpot from the viewpoint of winning and winning.

本実施の形態において、下大入賞口109bには、確変ゾーンまたは非確変ゾーンに遊技球を振り分ける移動自在な振分部材が設けられており、第5ラウンドにおける下大入賞口109bの長開放時(符号2301)には、振分部材によって遊技球は確変ゾーンに導かれる。確変ゾーンに導かれると確変スイッチによって遊技球の通過が検出され、16R確変大当たり終了後には、高確率遊技状態にて遊技が制御されることになる。   In the present embodiment, the lower major prize opening 109b is provided with a movable sorting member that distributes the game balls to the probability variation zone or the non-probability variation zone, and when the lower major prize opening 109b is long open in the fifth round. At (reference numeral 2301), the game ball is guided to the probability variation zone by the sorting member. When guided to the probability variation zone, the passage of the game ball is detected by the probability variation switch, and after the 16R probability variation big hit, the game is controlled in the high probability gaming state.

一方、符号2302に示す下大入賞口109bの短開放時に、仮に下大入賞口109b内に遊技球が入球したとしても、振分部材によって遊技球は非確変ゾーンに導かれるようになっている。そのため、確変スイッチによって遊技球の通過が検出されることがなく、16R通常大当たり終了後には、低確率遊技状態にて遊技が制御されることになる。つまり、16R通常大当たりにおいて、下大入賞口109bの短開放時に遊技球が下大入賞口109b内へ入球したか否かに関係なく、16R通常大当たり終了後には、低確率遊技状態にて遊技が制御されることになる。   On the other hand, even if a game ball enters the lower major prize opening 109b when the lower major prize opening 109b indicated by reference numeral 2302 is opened shortly, the gaming ball is led to the non-probability change zone by the distribution member. Yes. Therefore, the passing of the game ball is not detected by the probability change switch, and the game is controlled in the low probability gaming state after the 16R normal big hit. In other words, in the 16R normal jackpot, regardless of whether or not the game ball has entered the lower big prize opening 109b when the lower big prize opening 109b is short-opened, the game is played in a low-probability gaming state after the 16R normal big hit. Will be controlled.

また、動作パターン設定テーブルDtでは、16R通常大当たりの場合、および、通常遊技状態において16R確変大当たりに当選した場合に、符号2303に示す所定ラウンド間のインターバルを長時間(一定時間)の第1インターバルにしている。このため、第1インターバルにおいて、16R確変大当たりまたは16R通常大当たりのいずれに当選したのかを煽る煽り演出を行うことができる。   In the operation pattern setting table Dt, the interval between the predetermined rounds indicated by reference numeral 2303 is a first interval of a long time (fixed time) when 16R normal jackpot is won and when 16R probability variation jackpot is won in the normal gaming state. I have to. For this reason, in the first interval, it is possible to perform a roaring effect in which the 16R probability variation jackpot or the 16R normal jackpot is won.

また、時短遊技状態において16R確変大当たりに当選した場合に、符号2304に示す所定ラウンド間のインターバルを短時間の第2インターバルにした。このため、第2インターバルにおいて、時短遊技状態において確変大当たりに当選したことを示す連チャン中の演出を行うことができる。つまり、遊技者にとって連チャンが継続することが明らかな状況下で、煽り演出を行わずに、迅速に大当たり遊技を進行させることができる。   In addition, when the 16R probability variation jackpot is won in the short-time gaming state, the interval between the predetermined rounds indicated by reference numeral 2304 is set as the short second interval. For this reason, in the second interval, it is possible to perform an effect during the continuous change that indicates that the winning combination is won in the short-time gaming state. In other words, in a situation where it is clear for the player that the continuous chain will continue, the jackpot game can be rapidly advanced without performing the roaring effect.

(オープニング処理)
次に、図24を用いて、図22のステップS2205に示したオープニング処理について説明する。図24は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。図24に示すオープニング処理において、主制御部301は、所定のオープニング期間が経過したか否かを判定する(ステップS2401)。オープニング期間が経過していない場合(ステップS2401:No)、主制御部301は、そのままオープニング処理を終了する。
(Opening process)
Next, the opening process shown in step S2205 of FIG. 22 will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a flowchart showing the processing contents of the opening process. In the opening process shown in FIG. 24, the main control unit 301 determines whether or not a predetermined opening period has elapsed (step S2401). If the opening period has not elapsed (step S2401: No), the main control unit 301 ends the opening process as it is.

オープニング期間が経過した場合(ステップS2401:Yes)、主制御部301は、オープニングを終了し(ステップS2402)、ラウンド数カウンタのカウント値Cを1に設定する(ステップS2403)。次に、主制御部301は、1ラウンド目の上大入賞口109aの開放を開始し(ステップS2404)、オープニング処理を終了する。   When the opening period has elapsed (step S2401: Yes), the main control unit 301 ends the opening (step S2402), and sets the count value C of the round number counter to 1 (step S2403). Next, the main control unit 301 starts to open the first big winning opening 109a in the first round (step S2404), and ends the opening process.

(開放中処理)
次に、図25を用いて、図22のステップS2207に示した開放中処理について説明する。図25は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。図25に示す開放中処理において、主制御部301は、開放期間が経過したか否かを判定する(ステップS2501)。開放期間は、長開放であれば29.5秒であり、また、短開放であれば0.2秒である。
(Processing during opening)
Next, the opening process shown in step S2207 of FIG. 22 will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a flowchart showing the processing contents of the releasing process. In the opening process shown in FIG. 25, the main control unit 301 determines whether or not the opening period has elapsed (step S2501). The opening period is 29.5 seconds for long opening and 0.2 seconds for short opening.

開放期間が経過していない場合(ステップS2501:No)、主制御部301は、今回の大入賞口(上大入賞口109aまたは下大入賞口109b)の開放中に、大入賞口(上大入賞口109aまたは下大入賞口109b)へ所定個数(たとえば10球)の遊技球の入賞があるか否かを判定する(ステップS2502)。所定個数の入賞がない場合(ステップS2502:No)、主制御部301は、そのまま開放中処理を終了する。   When the opening period has not elapsed (step S2501: No), the main control unit 301 determines that the large winning opening (upper university) during the opening of the current large winning opening (upper large winning opening 109a or lower large winning opening 109b). It is determined whether or not a predetermined number (for example, 10 balls) of game balls have been won at the winning opening 109a or the lower large winning opening 109b) (step S2502). When there is no predetermined number of winnings (step S2502: No), the main control unit 301 ends the releasing process as it is.

開放期間が経過した場合(ステップS2501:Yes)、または所定個数の入賞がある場合(ステップS2502:Yes)、主制御部301は、開放中の上大入賞口109aまたは下大入賞口109bの大入賞口を閉口させる(ステップS2503)。次に、主制御部301は、ラウンド数カウンタのカウント値Cが、設定されている大入賞口(上大入賞口109aまたは下大入賞口109b)の動作パターンの最大ラウンド(Cmax)と一致するか否かを判定する(ステップS2504)。Cmaxは、16R確変大当たり、および16R通常大当たりが示す最大ラウンド数「16」である。   When the opening period has elapsed (step S2501: Yes), or when there is a predetermined number of winnings (step S2502: Yes), the main control unit 301 determines whether the upper large winning port 109a or the lower large winning port 109b is open. The winning opening is closed (step S2503). Next, the main control unit 301 matches the count value C of the round number counter with the maximum round (Cmax) of the operation pattern of the set big winning opening (upper large winning opening 109a or lower large winning opening 109b). It is determined whether or not (step S2504). Cmax is the maximum number of rounds “16” indicated by the 16R probability variation jackpot and the 16R normal jackpot.

ラウンド数カウンタのカウント値CがCmaxと一致しない場合(ステップS2504:No)、主制御部301は、動作パターン設定テーブルDt(図23参照)を用いて、インターバルを開始する(ステップS2505)。インターバルは、動作パターン設定テーブルDt(図23参照)に示したように、通常インターバルと、第1インターバルと、第2インターバル(通常インターバルと同じ)と、がある。   When the count value C of the round number counter does not coincide with Cmax (step S2504: No), the main control unit 301 starts an interval using the operation pattern setting table Dt (see FIG. 23) (step S2505). As shown in the operation pattern setting table Dt (see FIG. 23), the intervals include a normal interval, a first interval, and a second interval (same as the normal interval).

次に、主制御部301は、インターバルが長時間の第1インターバルであるか否かを判定する(ステップS2506)。なお、第1インターバルは、16R通常大当たりに当選した際の所定ラウンド間、または通常遊技状態における16R確変大当たりに当選した際の所定ラウンド間、において選択されるインターバルである。   Next, the main control unit 301 determines whether or not the interval is the first interval with a long time (step S2506). The first interval is an interval selected during a predetermined round when winning the 16R normal jackpot or during a predetermined round when winning the 16R probability variable jackpot in the normal gaming state.

インターバルが長時間の第1インターバルである場合(ステップS2506:Yes)、主制御部301は、第1インターバルの開始を示す第1インターバルコマンドをRAM313に設定し(ステップS2507)、開放中処理を終了する。ステップS2506において、インターバルが第1インターバルではない場合(ステップS2506:No)、主制御部301は、通常インターバルの開始を示す通常インターバルコマンドをRAM313に設定し(ステップS2508)、開放中処理を終了する。   When the interval is the long first interval (step S2506: Yes), the main control unit 301 sets a first interval command indicating the start of the first interval in the RAM 313 (step S2507), and ends the releasing process. To do. In step S2506, when the interval is not the first interval (step S2506: No), the main control unit 301 sets a normal interval command indicating the start of the normal interval in the RAM 313 (step S2508), and ends the releasing process. .

なお、本実施の形態において、時短遊技状態において16R確変大当たりに当選した際の所定ラウンド間において選択される第2インターバルについても、通常インターバルと同様としている。そのため、主制御部301は、第2インターバルを行う際にも、通常インターバルコマンドをRAM313に設定する。RAM313に設定されたインターバルコマンドは、図9のステップS906に示した出力処理の実行時に、演出制御部303に対して出力される。   In the present embodiment, the second interval selected during a predetermined round when winning the 16R probability variation jackpot in the short-time gaming state is the same as the normal interval. Therefore, the main control unit 301 also sets a normal interval command in the RAM 313 when performing the second interval. The interval command set in the RAM 313 is output to the effect control unit 303 when the output process shown in step S906 in FIG.

ステップS2504において、ラウンド数カウンタのカウント値CがCmaxと一致する場合(ステップS2504:Yes)、つまり、最終ラウンドの開放が終了した場合、主制御部301は、エンディングを開始する(ステップS2509)。エンディングは、上大入賞口109aを閉口させてからの所定期間である。   In step S2504, when the count value C of the round number counter matches Cmax (step S2504: Yes), that is, when the release of the final round is completed, the main control unit 301 starts ending (step S2509). The ending is a predetermined period after the top large winning opening 109a is closed.

そして、エンディングコマンドをRAM313に設定し(ステップS2510)、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、エンディング期間を示す情報などが含まれている。エンディングコマンドは、図9のステップS906に示した出力処理の実行時に、演出制御部303に対して出力される。   Then, an ending command is set in the RAM 313 (step S2510), and the releasing process ends. This ending command includes information indicating an ending period. The ending command is output to the effect control unit 303 when the output process shown in step S906 of FIG.

(インターバル処理)
次に、図26を用いて、図22のステップS2209に示したインターバル処理について説明する。図26は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。図26に示すインターバル処理において、主制御部301は、インターバル期間が経過したか否かを判定する(ステップS2601)。インターバル期間が経過していない場合(ステップS2601:No)、主制御部301は、そのままインターバル処理を終了する。
(Interval processing)
Next, the interval process shown in step S2209 of FIG. 22 will be described using FIG. FIG. 26 is a flowchart showing the processing contents of the interval processing. In the interval process shown in FIG. 26, the main control unit 301 determines whether or not the interval period has elapsed (step S2601). When the interval period has not elapsed (step S2601: No), the main control unit 301 ends the interval process as it is.

インターバル期間が経過した場合(ステップS2601:Yes)、主制御部301は、インターバルを終了し(ステップS2602)、ラウンド数カウンタのカウント値Cに「1」加算した数値を新たなカウント値Cとする(ステップS2603)。次に、主制御部301は、カウント値Cが示すラウンドが第5ラウンド(C=5)であるか否かを判定する(ステップS2604)。   When the interval period has elapsed (step S2601: Yes), the main control unit 301 ends the interval (step S2602), and sets a value obtained by adding “1” to the count value C of the round number counter as a new count value C. (Step S2603). Next, the main control unit 301 determines whether or not the round indicated by the count value C is the fifth round (C = 5) (step S2604).

カウント値Cが示すラウンドが第5ラウンドではない場合(ステップS2604:No)、主制御部301は、上大入賞口109aの開放を開始して(ステップS2605)、インターバル処理を終了する。カウント値Cが示すラウンドが第5ラウンドである場合(ステップS2604:Yes)、主制御部301は、下大入賞口109bの開放を開始して(ステップS2606)、インターバル処理を終了する。なお、下大入賞口109bの開放パターンには、動作パターン設定テーブルDt(図23参照)に示したように、16R確変大当たり時の長開放と、16R通常大当たり時の短開放と、がある。   When the round indicated by the count value C is not the fifth round (step S2604: No), the main control unit 301 starts opening the top prize winning port 109a (step S2605) and ends the interval process. When the round indicated by the count value C is the fifth round (step S2604: Yes), the main control unit 301 starts opening the lower large winning opening 109b (step S2606), and ends the interval process. As shown in the operation pattern setting table Dt (see FIG. 23), the opening pattern of the lower large winning opening 109b includes a long opening at the time of 16R probability variation big hit and a short opening at the time of 16R normal big hit.

(確変スイッチ処理)
次に、図27を用いて、スイッチ処理(図9のステップS902参照)に含まれる確変スイッチ処理の処理内容について説明する。図27は、確変スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。確変スイッチ処理において、主制御部301は、確変SW316cがONになったか否かを判定する(ステップS2701)。確変SW316cがONになっていない場合(ステップS2701:No)、主制御部301は、確変スイッチ処理を終了する。
(Probability change processing)
Next, with reference to FIG. 27, processing contents of the probability change switch process included in the switch process (see step S902 in FIG. 9) will be described. FIG. 27 is a flowchart showing the processing contents of the probability change switch processing. In the probability change switch process, the main control unit 301 determines whether or not the probability change SW 316c is turned on (step S2701). When the probability variation SW 316c is not ON (step S2701: No), the main control unit 301 ends the probability variation switch process.

確変SW316cがONになった場合(ステップS2701:Yes)、主制御部301は、有効期間中であるか否かを判定する(ステップS2702)。有効期間中とは、たとえば、下大入賞口109bを開放させてから、下大入賞口109bの閉口後の所定期間が経過するまでの期間である。   When the probability variation SW 316c is turned on (step S2701: Yes), the main control unit 301 determines whether or not it is in the valid period (step S2702). The valid period is, for example, a period from when the lower major prize opening 109b is opened until a predetermined period after the lower major prize opening 109b is closed.

有効期間中ではない場合(ステップS2702:No)、主制御部301は、確変スイッチ処理を終了する。なお、有効期間中ではなく、確変SW316cがONになる場合とは、たとえば、下大入賞口109b内に排出されずに詰まっていた遊技球が確変SWによって検出された場合や、ゴト行為など下大入賞口109b内への不正入賞により遊技球が確変SWによって検出された場合、などである。   If it is not during the valid period (step S2702: NO), the main control unit 301 ends the probability variation switch process. Note that when the probability variation SW 316c is turned on, not during the validity period, for example, when a game ball that has been jammed without being discharged into the lower prize winning port 109b is detected by the probability variation SW, This is the case when a game ball is detected by the probability change SW due to an illegal winning in the big winning opening 109b.

有効期間中である場合(ステップS2702:Yes)、主制御部301は、確変SW316cのONが有効であることを示す確変SWフラグをONに設定し(ステップS2703)、確変スイッチ処理を終了する。   If it is during the valid period (step S2702: YES), the main control unit 301 sets the probability variation SW flag indicating that the probability variation SW 316c is valid to ON (step S2703), and ends the probability variation switch process.

(エンディング処理)
次に、図28を用いて、図22のステップS2211に示したエンディング処理について説明する。図28は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。図28に示すエンディング処理において、主制御部301は、エンディング期間が経過したか否かを判定する(ステップS2801)。エンディング期間が経過していない場合(ステップS2801:No)、主制御部301は、そのままエンディング処理を終了する。
(Ending process)
Next, the ending process shown in step S2211 of FIG. 22 will be described using FIG. FIG. 28 is a flowchart showing the processing contents of the ending process. In the ending process shown in FIG. 28, the main control unit 301 determines whether or not the ending period has elapsed (step S2801). If the ending period has not elapsed (step S2801: NO), the main control unit 301 ends the ending process as it is.

エンディング期間が経過した場合(ステップS2801:Yes)、主制御部301は、エンディングを終了し(ステップS2802)、ラウンド数カウンタのカウント値Cを「0」にリセットする(ステップS2803)。次に、主制御部301は、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理(図29参照)を行う(ステップS2804)。次に、主制御部301は、大当たり遊技フラグをOFFに設定するとともに(ステップS2805)、右打ち表示部205を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し(ステップS2806)、エンディング処理を終了する。   When the ending period has elapsed (step S2801: YES), the main control unit 301 ends the ending (step S2802) and resets the count value C of the round number counter to “0” (step S2803). Next, the main control unit 301 performs a game state setting process (see FIG. 29) for setting the game state after the current jackpot game (step S2804). Next, the main control unit 301 sets the jackpot game flag to OFF (step S2805), executes a right-handed notification end process for turning off the right-handed display unit 205 (step S2806), and ends the ending process. To do.

(遊技状態設定処理)
次に、図29を用いて、図28のステップS2804に示した遊技状態設定処理について説明する。図29は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。図29に示す遊技状態設定処理において、主制御部301は、確変SW316cのONが有効であることを示す確変SWフラグがONであるか否かを判定する(ステップS2901)。確変SWフラグは、確変スイッチ処理においてONに設定されるフラグである(図27のステップS2703参照)。
(Game state setting process)
Next, with reference to FIG. 29, the gaming state setting process shown in step S2804 of FIG. 28 will be described. FIG. 29 is a flowchart showing the processing contents of the gaming state setting processing. In the gaming state setting process shown in FIG. 29, the main control unit 301 determines whether or not a probability change SW flag indicating that the probability change SW 316c is ON is ON (step S2901). The probability variation SW flag is a flag that is set to ON in the probability variation switch process (see step S2703 in FIG. 27).

確変SWフラグがONである場合(ステップS2901:Yes)、主制御部301は、確変SWフラグをOFFに設定する(ステップS2902)。次に、主制御部301は、高確率遊技状態を示す高確率遊技フラグをONにするとともに(ステップS2903)、高確率遊技カウンタXを「100」に設定する(ステップS2904)。   When the probability variation SW flag is ON (step S2901: YES), the main control unit 301 sets the probability variation SW flag to OFF (step S2902). Next, the main control unit 301 turns on a high probability game flag indicating a high probability game state (step S2903) and sets the high probability game counter X to “100” (step S2904).

次に、主制御部301は、時短遊技状態を示す時短遊技フラグをONに設定するとともに(ステップS2905)、時短遊技カウンタJを「100」に設定する(ステップS2906)。次に、主制御部301は、右打ち表示部205を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行し(ステップS2907)、遊技状態設定処理を終了する。   Next, the main control unit 301 sets a short time game flag indicating a short time game state to ON (step S2905) and sets a short time game counter J to “100” (step S2906). Next, the main control unit 301 executes a right-handed notification start process for lighting the right-handed display unit 205 (step S2907), and ends the gaming state setting process.

ステップS2901において、確変SWフラグがOFFである場合(ステップS2901:No)、救済フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2908)。救済フラグは、時短遊技状態における16R通常大当たりの当選という遊技者に不利益な大当たりに当選した場合にONに設定されるフラグである(図21−2のステップS2113参照)。   In step S2901, if the probability variation SW flag is OFF (step S2901: NO), it is determined whether the relief flag is ON (step S2908). The relief flag is a flag that is set to ON when winning a jackpot that is disadvantageous to the player, that is, a 16R normal jackpot winning in the short-time gaming state (see step S2113 in FIG. 21-2).

救済フラグがOFFである場合(ステップS2908:No)、主制御部301は、ステップS2907に移行する。救済フラグがONである場合(ステップS2908:Yes)、主制御部301は、救済フラグをOFFに設定し(ステップS2909)、ステップS2905に移行する。   When the relief flag is OFF (step S2908: No), the main control unit 301 proceeds to step S2907. When the relief flag is ON (step S2908: Yes), the main control unit 301 sets the relief flag to OFF (step S2909), and proceeds to step S2905.

(2.演出統括部が行う処理)
次に、演出制御部303の演出統括部403aが行う処理について説明する。以下に示す演出統括部403aが行う各処理は、たとえば、演出統括部403aのCPU411がROM412に記憶されているプログラムを実行することによって行われるものである。
(2. Processing performed by the Director of Production)
Next, the process performed by the effect supervising unit 403a of the effect control unit 303 will be described. Each process performed by the effect control unit 403a described below is performed, for example, when the CPU 411 of the effect control unit 403a executes a program stored in the ROM 412.

(演出タイマ割込処理)
まず、図30を用いて、演出タイマ割込処理の処理内容について説明する。図30は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部403aは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理(不図示)を行っており、このメイン演出制御処理に対して、図30に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
(Production timer interrupt processing)
First, the contents of the effect timer interrupt process will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a flowchart showing the contents of the effect timer interrupt process. The production supervising unit 403a continuously performs a predetermined main production control process (not shown) during activation, and performs the production timer interruption process shown in FIG. For example, an interrupt is executed at 4 ms).

演出タイマ割込処理において、演出統括部403aは、演出ボタン118や十字キー119が遊技者から操作を受け付けた際に、受け付けた旨のコマンドを設定する、操作受付処理を行う(ステップS3001)。そして、コマンド受信処理(図31−1および図31−2参照)を行う(ステップS3002)。   In the effect timer interruption process, the effect control unit 403a performs an operation reception process for setting a command indicating that the effect button 118 and the cross key 119 have received an operation from the player (step S3001). Then, command reception processing (see FIGS. 31-1 and 31-2) is performed (step S3002).

そして、演出統括部403aは、コマンド送信処理を行って(ステップS3003)、演出タイマ割込処理を終了する。演出タイマ割込処理を終了すると、演出統括部403aはメイン演出制御処理に戻る。コマンド送信処理では、コマンド受信処理または操作受付処理などによりRAM413の各記憶領域に設定された情報を示すコマンドを、画像・音声制御部403bやランプ制御部403cに対して出力する処理を行う。   And the production supervision part 403a performs a command transmission process (step S3003), and complete | finishes an effect timer interruption process. When the effect timer interruption process is completed, the effect control unit 403a returns to the main effect control process. In the command transmission process, a process for outputting a command indicating information set in each storage area of the RAM 413 by a command reception process or an operation reception process to the image / sound control unit 403b or the lamp control unit 403c is performed.

(コマンド受信処理)
次に、図31−1および図31−2を用いて、コマンド受信処理の処理内容について説明する。図31−1は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャート(その1)である。図31−2は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャート(その2)である。
(Command reception processing)
Next, processing contents of command reception processing will be described with reference to FIGS. 31-1 and 31-2. FIG. 31A is a flowchart (part 1) of a process content of a command reception process. FIG. 31-2 is a flowchart (part 2) of the process content of the command reception process.

図31−1および図31−2に示すコマンド受信処理において、演出統括部403aは、主制御部301から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3101)。変動開始コマンドは、主制御部301の特別図柄処理において設定されるコマンドである(図14のステップS1408参照)。変動開始コマンドを受信していない場合(ステップS3101:No)、ステップS3103へ移行する。   In the command receiving process shown in FIGS. 31A and 31B, the effect supervising unit 403a determines whether a variation start command has been received from the main control unit 301 (step S3101). The variation start command is a command set in the special symbol process of the main control unit 301 (see step S1408 in FIG. 14). When the fluctuation start command has not been received (step S3101: No), the process proceeds to step S3103.

変動開始コマンドを受信した場合(ステップS3101:Yes)、演出統括部403aは、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理を行い(ステップS3102)、ステップS3103へ移行する。演出決定処理の詳細な処理内容については図33を用いて後述する。   When the change start command is received (step S3101: Yes), the effect supervising unit 403a performs effect determination processing for determining the effect content of the effect to be executed (step S3102), and the process proceeds to step S3103. Details of the effect determination process will be described later with reference to FIG.

ステップS3103では、主制御部301から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3103)。変動停止コマンドは、主制御部301の特別図柄処理において設定されるコマンドである(図14のステップS1411参照)。   In step S3103, it is determined whether a change stop command is received from the main control unit 301 (step S3103). The change stop command is a command set in the special symbol process of the main control unit 301 (see step S1411 in FIG. 14).

変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS3103:No)、ステップS3105へ移行する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS3103:Yes)、演出統括部403aは、実行中の演出を終了させるための演出終了処理を行い(ステップS3104)、ステップS3105へ移行する。   When the fluctuation stop command has not been received (step S3103: NO), the process proceeds to step S3105. When the change stop command is received (step S3103: Yes), the effect supervising unit 403a performs an effect end process for ending the effect being executed (step S3104), and proceeds to step S3105.

ステップS3105では、主制御部301からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3105)。オープニングコマンドは、主制御部301の停止中処理において設定されるコマンドである(図21−2のステップS2119参照)。オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS3105:No)、演出統括部403aは、ステップS3107へ移行する。   In step S3105, it is determined whether an opening command has been received from the main control unit 301 (step S3105). The opening command is a command set in the stop process of the main control unit 301 (see step S2119 in FIG. 21-2). If the opening command has not been received (step S3105: NO), the production supervision unit 403a proceeds to step S3107.

オープニングコマンドを受信した場合(ステップS3105:Yes)、大当たりの種別および当選時の遊技状態に応じた大当たり演出を選択する大当たり演出選択処理を行い(ステップS3106)、ステップS3107へ移行する。ここで、大当たり演出選択処理において選択される演出について詳述する。たとえば、時短遊技状態において16R確変大当たりに当選した場合、時短遊技状態において確変大当たりに当選したことを示す連チャン中の演出が選択される。   When the opening command is received (step S3105: Yes), a jackpot effect selection process for selecting a jackpot effect according to the type of jackpot and the gaming state at the time of winning is performed (step S3106), and the process proceeds to step S3107. Here, the effects selected in the jackpot effect selection process will be described in detail. For example, when a 16R probability variation jackpot is won in the short-time gaming state, an effect in the continuous chain is selected indicating that the probability variation jackpot is won in the time-short gaming state.

また、通常遊技状態において16R確変大当たりまたは16R通常大当たりに当選した場合、それぞれ同一の演出、すなわち、16R確変大当たりまたは16R通常大当たりのいずれに当選したのかを不明にする演出、が選択される。なお、ステップS3108の第1インターバル中演出選択処理において、16R確変大当たりと16R通常大当たりとで異なる演出が行われる。また、時短遊技状態において16R通常大当たりに当選した場合、たとえば、通常遊技状態に当選したことを示唆する演出が選択される。   In the normal gaming state, when the 16R probability variation jackpot or the 16R regular jackpot is won, the same effect, that is, the effect that makes it unknown whether the 16R probability variation jackpot or the 16R regular jackpot is won is selected. In the first interval production selection process in step S3108, different productions are performed for the 16R probability variation jackpot and the 16R normal jackpot. Further, when the 16R normal jackpot is won in the short-time gaming state, for example, an effect suggesting that the normal gaming state has been won is selected.

次に、主制御部301は、第1インターバルコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3107)。第1インターバルコマンドは、主制御部301の開放中処理において設定されるコマンドであり(図25のステップS2507参照)、具体的には、16R通常大当たりに当選した際の所定ラウンド間、または通常遊技状態における16R確変大当たりに当選した際の所定ラウンド間、において選択されるインターバルである。   Next, the main control unit 301 determines whether or not a first interval command has been received (step S3107). The first interval command is a command set in the release process of the main control unit 301 (see step S2507 in FIG. 25). Specifically, the first interval command is for a predetermined round when the 16R normal jackpot is won, or the normal game This is an interval selected during a predetermined round when winning the 16R probability variation jackpot in the state.

第1インターバルコマンドを受信しない場合(ステップS3107:No)、演出統括部403aは、ステップS3109に移行する。第1インターバルコマンドを受信した場合(ステップS3107:Yes)、演出統括部403aは、第1インターバル中演出選択処理を実行する(ステップS3108)。第1インターバル中演出選択処理の詳細については、図35を用いて後述する。   When the first interval command is not received (step S3107: No), the production supervision unit 403a proceeds to step S3109. When the first interval command is received (step S3107: Yes), the effect supervising unit 403a executes an effect selection process during the first interval (step S3108). Details of the effect selection processing during the first interval will be described later with reference to FIG.

次に、主制御部301は、通常インターバルコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3109)。通常インターバルコマンドは、主制御部301の開放中処理において設定されるコマンドであり(図25のステップS2508参照)、具体的には、第1インターバルを除くインターバルにおいて選択される。なお、本実施の形態において、時短遊技状態において16R確変大当たりに当選した際の所定ラウンド間において選択される第2インターバルは、通常インターバルと同じインターバルとしている。   Next, the main control unit 301 determines whether or not a normal interval command has been received (step S3109). The normal interval command is a command set in the open process of the main control unit 301 (see step S2508 in FIG. 25), and is specifically selected in intervals other than the first interval. In the present embodiment, the second interval selected during a predetermined round when winning the 16R probability variation jackpot in the short-time gaming state is the same interval as the normal interval.

通常インターバルコマンドを受信しない場合(ステップS3109:No)、演出統括部403aは、ステップS3111に移行する。通常インターバルコマンドを受信した場合(ステップS3109:Yes)、演出統括部403aは、通常インターバル中であることを示唆する通常インターバル中演出選択処理を実行する(ステップS3110)。なお、通常インターバル中演出は、一のラウンドが終了し、次のラウンドが開始される前であることを示唆する演出であり、ラウンド中の演出とは異なる演出である。   When the normal interval command is not received (step S3109: NO), the effect supervising unit 403a proceeds to step S3111. When the normal interval command is received (step S3109: Yes), the effect supervising unit 403a executes a normal interval effect selection process that suggests that the normal interval is in effect (step S3110). The effect during the normal interval is an effect suggesting that one round is finished and the next round is started, and is different from the effect during the round.

次に、主制御部301からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3111)。エンディングコマンドは、主制御部301の開放中処理においてエンディング開始時に設定されるコマンドである(図25のステップS2510参照)。エンディングコマンドを受信していない場合(ステップS3111:No)、ステップS3113に移行する。   Next, it is determined whether an ending command is received from the main control unit 301 (step S3111). The ending command is a command that is set at the start of ending in the releasing process of the main control unit 301 (see step S2510 in FIG. 25). If an ending command has not been received (step S3111: NO), the process proceeds to step S3113.

ステップS3111において、エンディングコマンドを受信した場合(ステップS3111:Yes)、大当たり演出終了時に行うエンディング演出を選択するための、エンディング演出選択処理を行う(ステップS3112)。この後、主制御部301から事前判定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3113)。事前判定コマンドは、主制御部301の事前判定処理において設定されるコマンドである(図12のステップS1210参照)。   If an ending command is received in step S3111 (step S3111: YES), an ending effect selection process for selecting an ending effect to be performed at the end of the jackpot effect is performed (step S3112). Thereafter, it is determined whether or not a prior determination command has been received from the main control unit 301 (step S3113). The advance determination command is a command set in the advance determination process of the main control unit 301 (see step S1210 in FIG. 12).

事前判定コマンドを受信していない場合(ステップS3113:No)、そのままコマンド受信処理を終了する。事前判定コマンドを受信した場合(ステップS3113:Yes)、演出事前判定処理を行い(ステップS3114)、コマンド受信処理を終了する。演出事前判定処理では、判定した演出事前判定結果をRAM413の演出事前判定情報記憶領域474に設定する。演出事前判定情報記憶領域474の一例については、図32を用いて以下に説明する。   When the prior determination command has not been received (step S3113: No), the command reception process is terminated as it is. When the prior determination command is received (step S3113: Yes), the production prior determination process is performed (step S3114), and the command reception process is terminated. In the effect advance determination process, the determined effect advance determination result is set in the effect advance determination information storage area 474 of the RAM 413. An example of the effect prior determination information storage area 474 will be described below with reference to FIG.

(演出事前判定情報記憶領域の一例)
図32は、演出統括部の演出事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。図32において、演出事前判定情報記憶領域474には、主制御部301の事前判定情報記憶領域378(図13参照)に記憶されている各保留情報格納領域H1〜H8に対応する各保留情報格納領域h1〜h8に、当たり判定結果、図柄判定結果、変動演出パターン判定結果が記憶される。
(Example of production pre-determination information storage area)
FIG. 32 is an explanatory diagram illustrating an example of the effect prior determination information storage area of the effect supervision unit. In FIG. 32, in the production advance determination information storage area 474, each hold information storage corresponding to each hold information storage area H1 to H8 stored in the advance determination information storage area 378 (see FIG. 13) of the main control unit 301 is stored. In areas h1 to h8, a hit determination result, a symbol determination result, and a variation effect pattern determination result are stored.

たとえば、図32では、保留情報格納領域h1に低信頼度リーチ演出用の変動演出パターンEp2が記憶され、保留情報格納領域h2にノーマルハズレ演出用の変動演出パターンEp11が記憶され、保留情報格納領域h3に高信頼度リーチ演出用の変動演出パターンEp5が記憶されている。変動演出パターンEp5の保留情報は、16R確変大当たりの保留情報である。   For example, in FIG. 32, the variation information pattern Ep2 for the low-reliability reach effect is stored in the hold information storage area h1, the change effect pattern Ep11 for the normal lose effect is stored in the hold information storage area h2, and the hold information storage area A variation effect pattern Ep5 for high-reliability reach effect is stored in h3. The hold information of the variation effect pattern Ep5 is hold information per 16R probability variation big hit.

このような保留情報を用いることにより、保留表示に対する保留演出や、複数の変動演出を関連させた連続演出を行うことが可能になっている。具体的には、保留情報格納領域h3の保留表示を通常とは異なる表示態様としたり、保留情報格納領域h1による変動から保留情報格納領域h3の変動にかけて関連する連続演出を行ったりすることが可能になっている。   By using such hold information, it is possible to perform a hold effect for a hold display and a continuous effect that associates a plurality of variable effects. Specifically, it is possible to display the hold information in the hold information storage area h3 differently from the normal display mode, or to perform a related continuous effect from the change due to the hold information storage area h1 to the change in the hold information storage area h3. It has become.

(演出決定処理)
次に、図33を用いて、図31−1のステップS3102に示した演出決定処理について説明する。図33は、演出決定処理の処理内容を示すフローチャートである。図33に示す演出決定処理において、演出統括部403aは、コマンド受信処理において受信された変動開始コマンド(図31−1のステップS3101参照)を解析し(ステップS3301)、大当たり判定の判定結果、変動パターン(特別図柄の変動時間)、遊技状態などを示す情報を取得する。
(Production decision processing)
Next, the effect determination process shown in step S3102 of FIG. 31-1 will be described using FIG. FIG. 33 is a flowchart showing the contents of the effect determination process. In the effect determining process shown in FIG. 33, the effect supervising unit 403a analyzes the change start command (see step S3101 in FIG. 31-1) received in the command receiving process (step S3301), the determination result of the jackpot determination, the change Information indicating a pattern (variation time of special symbols), a game state, and the like is acquired.

そして、演出統括部403aは、演出モードテーブルMtを用いて設定されている現在の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS3302)。そして、現在の保留情報数から「1」を減算する、保留情報数減算処理を行う(ステップS3303)。   Then, the effect supervising unit 403a refers to a mode flag indicating the current effect mode set using the effect mode table Mt (step S3302). Then, a hold information count subtraction process is performed to subtract “1” from the current hold information count (step S3303).

そして、変動開始コマンドに基づいて、変動演出パターン選択処理を行う(ステップS3304)。そして、変動演出開始コマンドをRAM413に設定し(ステップS3305)、演出決定処理を終了する。変動演出開始コマンドは、図30のステップS3003に示したコマンド送信処理の実行時に、画像・音声制御部403bやランプ制御部403cに対して出力される。   Then, based on the change start command, change effect pattern selection processing is performed (step S3304). Then, the change effect start command is set in the RAM 413 (step S3305), and the effect determination process is ended. The variation effect start command is output to the image / sound control unit 403b and the lamp control unit 403c when the command transmission process shown in step S3003 of FIG. 30 is executed.

(変動演出パターンテーブルの一例)
次に、図34を用いて、変動演出パターンテーブルEtについて説明する。図34は、変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図34に示すように、変動演出パターンテーブルEtは、各変動演出パターンEpと、変動パターンHpとを対応づけたものである。変動演出パターンEpは、ノーマルハズレ演出やリーチ演出などの変動演出の演出内容を定義したものである。
(Example of variation production pattern table)
Next, the variation effect pattern table Et will be described with reference to FIG. FIG. 34 is an explanatory diagram showing an example of the variation effect pattern table. As shown in FIG. 34, the variation effect pattern table Et is obtained by associating each variation effect pattern Ep with the variation pattern Hp. The variation effect pattern Ep defines the effect contents of the variation effect such as the normal lose effect and the reach effect.

変動演出パターンEp11,Ep12,Ep13は、通常遊技状態におけるハズレ変動演出を行うための変動演出パターンである。変動演出パターンEp14は、時短遊技状態におけるハズレ変動演出を行うための変動演出パターンである。なお、変動演出パターンEp11は、時短遊技状態において第2保留情報数が1以下の場合にも選択される。   The variation effect patterns Ep11, Ep12, and Ep13 are variation effect patterns for performing a loss variation effect in the normal gaming state. The variation effect pattern Ep14 is a variation effect pattern for performing a loss variation effect in the short-time gaming state. The variation effect pattern Ep11 is also selected when the second reserved information number is 1 or less in the short-time gaming state.

リーチ演出は、たとえば3つ装飾図柄(第1装飾図柄〜第3装飾図柄)を変動させる場合、第1装飾図柄および第2装飾図柄を有効ライン上に同一のものを揃えた後に、第3装飾図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりに対する遊技者の期待感を高めるようにした演出である。   For example, in the case of changing the three decorative symbols (first decorative symbol to third decorative symbol), the reach effect is obtained by aligning the first decorative symbol and the second decorative symbol on the effective line, and then the third decorative symbol. This is an effect in which only the symbol is changed and the effect time is made longer than usual to increase the player's expectation for the jackpot.

リーチ演出には、変動演出パターンEp2の低信頼度リーチ演出、変動演出パターンEp3の中信頼度リーチ演出、変動演出パターンEp4の高信頼度リーチ演出、変動演出パターンEp5の激アツリーチ演出、がある。変動演出パターンEp2,Ep3,Ep4,Ep5の順に、大当たりに対する信頼度が高い演出になっている。   The reach effects include a low-reliability reach effect of the variation effect pattern Ep2, a medium-reliability reach effect of the variation effect pattern Ep3, a high-reliability reach effect of the variation effect pattern Ep4, and a fierce arch reach effect of the variation effect pattern Ep5. In the order of the variation effect patterns Ep2, Ep3, Ep4, and Ep5, the effect with high reliability for the jackpot is achieved.

このように、変動演出パターンテーブルEtでは、変動パターンHpと変動演出パターンEpとが、一対一の関係で対応づけられている。変動パターンHpと変動演出パターンEpとが、一対一の関係で対応づけられたものに限らず、一の変動パターンHpに対して、複数の変動演出パターンEpを対応づけておき、判定によって、一の変動演出パターンEpを選択するようにしてもよい。   Thus, in the variation effect pattern table Et, the variation pattern Hp and the variation effect pattern Ep are associated with each other in a one-to-one relationship. The variation pattern Hp and the variation effect pattern Ep are not limited to one-to-one correspondence, and a plurality of variation effect patterns Ep are associated with one variation pattern Hp. The variation effect pattern Ep may be selected.

(第1インターバル中演出選択処理)
次に、図35を用いて、図31−1のステップS3108に示した第1インターバル中演出選択処理について説明する。図35は、第1インターバル中演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図35に示す第1インターバル中演出選択処理において、演出統括部403aは、たとえばオープニングコマンドを参照し、実行中の大当たりを解析する(ステップS3501)。次に、演出統括部403aは、実行中の大当たりが16R確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS3502)。
(Production selection process during the first interval)
Next, the effect selection process during the first interval shown in step S3108 of FIG. 31-1 will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a flowchart showing the processing contents of the effect selection processing during the first interval. In the first interval production selection process shown in FIG. 35, the production management unit 403a refers to, for example, an opening command and analyzes the jackpot being executed (step S3501). Next, the production control unit 403a determines whether or not the running jackpot is a 16R probability variation jackpot (step S3502).

実行中の大当たりが16R確変大当たりである場合(ステップS3502:Yes)、演出統括部403aは、バトル勝ち演出パターンを選択するとともに(ステップS3503)、選択した演出パターンコマンドをRAM413に設定し(ステップS3504)、第1インターバル中演出選択処理を終了する。RAM413に設定した演出パターンコマンドは、図30のステップS3003に示したコマンド送信処理の実行時に、画像・音声制御部403bやランプ制御部403cに対して出力される。   When the jackpot being executed is a 16R probability variable jackpot (step S3502: Yes), the production supervision unit 403a selects a battle winning production pattern (step S3503), and sets the selected production pattern command in the RAM 413 (step S3504). ), The effect selection process during the first interval ends. The effect pattern command set in the RAM 413 is output to the image / sound control unit 403b and the lamp control unit 403c when the command transmission process shown in step S3003 of FIG. 30 is executed.

ステップS3502において、実行中の大当たりが16R確変大当たりではない場合(ステップS3502:No)、つまり、実行中の大当たりが16R通常大当たりである場合、演出統括部403aは、大当たり開始前の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する(ステップS3505)。大当たり開始前の遊技状態が通常遊技状態である場合(ステップS3505:Yes)、演出統括部403aは、バトル負け演出パターンを選択し(ステップS3506)、ステップS3504に移行する。   In step S3502, if the running jackpot is not a 16R probability variable jackpot (step S3502: No), that is, if the running jackpot is a 16R normal jackpot, the effect supervising unit 403a has a normal gaming state before the jackpot start. It is determined whether or not the game state is set (step S3505). When the game state before the big hit is the normal game state (step S3505: Yes), the effect supervising unit 403a selects a battle losing effect pattern (step S3506), and proceeds to step S3504.

大当たり開始前の遊技状態が通常遊技状態ではない場合(ステップS3505:No)、つまり、確変遊技状態(高確率時短遊技状態)または低確率時短遊技状態である場合、主制御部301は、残念演出パターンを選択し(ステップS3507)、ステップS3504に移行する。   If the game state before the big hit is not the normal game state (step S3505: No), that is, if the game state is the probability variation game state (high probability short game state) or low probability short game state, the main control unit 301 unfortunately produces A pattern is selected (step S3507), and the process proceeds to step S3504.

(演出画面の一例)
図36〜図39を用いて、演出画面の一例について説明する。図36は、通常遊技状態において16R確変大当たりに当選した際の第1インターバル中演出の一例を示す説明図である。なお、第1インターバルは、16R通常大当たりに当選した際の所定ラウンド間、または通常遊技状態における16R確変大当たりに当選した際の所定ラウンド間、において選択されるインターバルである。
(Example of production screen)
An example of the effect screen will be described with reference to FIGS. FIG. 36 is an explanatory diagram showing an example of an effect during the first interval when a 16R probability variation jackpot is won in the normal gaming state. The first interval is an interval selected during a predetermined round when winning the 16R normal jackpot or during a predetermined round when winning the 16R probability variable jackpot in the normal gaming state.

大当たり遊技の4ラウンド目が終了すると、第1インターバル中演出として煽り演出3601が開始される。煽り演出3601では、対戦相手がキャラクタAであることが表示されている。たとえば、対戦するキャラクタに応じて勝利に対する信頼度が異なる。たとえば、キャラクタAに比べて、キャラクタBの方が勝利しやすくなっている。   When the fourth round of the jackpot game is over, a squealing effect 3601 is started as an effect during the first interval. In the roaring effect 3601, it is displayed that the opponent is the character A. For example, the reliability with respect to victory differs depending on the character to be played. For example, character B is easier to win than character A.

煽り演出3602は、煽り演出3601の実行後に開始される。煽り演出3602では、主人公3611と対戦相手3612とが戦う画像が表示され、たとえば、攻撃、防御、技の種類などによって、勝利に対する信頼度を示唆する。具体的には、攻撃した場合には、防御の場合に比べて勝利しやすくなっていたり、技の種類によって勝利しやすいものや勝利しにくいものがあったりする。   The whispering effect 3602 is started after the whispering effect 3601 is executed. In the reverberation effect 3602, an image in which the main character 3611 and the opponent 3612 fight is displayed, and the reliability of the victory is suggested by, for example, the type of attack, defense, technique, and the like. Specifically, in the case of an attack, it is easier to win than in the case of defense, and there are things that are easy to win and things that are difficult to win depending on the type of technique.

煽り演出3602の実行後に、確定演出3603が開始される。確定演出3603は、バトルに勝利し、16R確変大当たりに当選したことを示す演出である。16R確変大当たりの第5ラウンドにおいて、遊技球が下大入賞口109bに入賞して、確変ゾーンを通過すると、大当たり終了後に確変遊技状態(高確率時短遊技状態)にて遊技が制御される。   After executing the roaring effect 3602, the finalized effect 3603 is started. The confirmed effect 3603 is an effect that indicates that the player won the battle and won the 16R probability variation jackpot. In the fifth round of 16R probability change jackpot, when the game ball wins the lower big prize opening 109b and passes the probability change zone, the game is controlled in the probability change game state (high probability short-time game state) after the jackpot end.

図37は、通常遊技状態において16R通常大当たりに当選した際の第1インターバル中演出の一例を示す説明図である。なお、以下において、図36において説明した点と同様の点については、同様の符号を付して説明を省略する。   FIG. 37 is an explanatory diagram showing an example of an effect during the first interval when a 16R normal jackpot is won in the normal gaming state. In the following, the same points as those described in FIG.

煽り演出3601および煽り演出3602が実行された後に、確定演出3701が開始される。確定演出3701は、バトルに敗北し、16R通常大当たりに当選したことを示す演出である。これにより、大当たり終了後に通常遊技状態にて遊技が制御されることを遊技者に示唆することができる。   After the turning effect 3601 and the turning effect 3602 are executed, the confirmed effect 3701 is started. The confirmed effect 3701 is an effect indicating that the player has lost the battle and won the 16R normal jackpot. Thereby, it can be suggested to the player that the game is controlled in the normal gaming state after the jackpot.

図38は、時短遊技状態において16R通常大当たりに当選した際の第1インターバル中演出の一例を示す説明図である。なお、時短遊技状態において16R通常大当たりに当選するとは、時短遊技状態において第1始動口105への入賞球によって大当たりに当選することであり、ほとんど生じ得ることはなく、稀に生じる。   FIG. 38 is an explanatory diagram showing an example of an effect during the first interval when a 16R normal jackpot is won in the short-time gaming state. In the short-time gaming state, winning the 16R normal jackpot means winning in the short-time gaming state by winning a winning ball by the winning ball to the first starting port 105, which rarely occurs and rarely occurs.

大当たり遊技の4ラウンド目が終了すると、第1インターバルの20秒の間に、第1インターバル中演出として、第1始動口105への入賞球によって大当たりに当選して確変遊技状態(高確率時短遊技状態)が付加されない旨を示す残念演出3801,3802が順次行われる。これにより、大当たり終了後に、確変遊技状態が終了し、低確率時短遊技状態にて遊技が制御されることを遊技者に示唆することができる。   When the fourth round of the jackpot game is over, during the first interval of 20 seconds, as the first interval production, the winning ball is won by the winning ball to the first starting port 105 and the probability variation game state (high probability short-time game) Disappointing effects 3801 and 3802 indicating that the (status) is not added are sequentially performed. Thus, after the jackpot is over, it is possible to indicate to the player that the probability variation gaming state is finished and the game is controlled in the low probability short gaming state.

図39は、通常インターバル中演出の一例を示す説明図である。なお、通常インターバルは、第1インターバルを除くインターバルであり、時短遊技状態において16R確変大当たりに当選した際の所定ラウンド間において選択される第2インターバルについても、通常インターバルとしている。   FIG. 39 is an explanatory diagram showing an example of an effect during a normal interval. Note that the normal interval is an interval excluding the first interval, and the second interval selected during a predetermined round when winning the 16R probability variation jackpot in the short-time gaming state is also a normal interval.

図39において、大当たり遊技の第4ラウンド中演出3901が終了すると、次のラウンドが開始されるまでの3秒の通常インターバルの間に、通常インターバル中演出3902が開始される。通常インターバル中演出3902では、たとえば、「Victory」が表示されており、ラウンド間の演出であることを示している。   In FIG. 39, when the effect 3901 during the fourth round of the jackpot game is completed, the effect 3902 during the normal interval is started during the normal interval of 3 seconds until the next round is started. In the effect 3902 during the normal interval, for example, “Victory” is displayed, indicating that the effect is between rounds.

通常インターバル中演出3902が終了すると、第5ラウンド中演出3903が開始される。なお、通常インターバル中演出3902は、第4ラウンドと第5ラウンドとの間のみならず、他のラウンド間においても行われる。通常インターバル中演出3902は、「Victory」を表示させる演出に限らず、前のラウンド中の画面を継続して表示させる演出としてもよい。   When the effect 3902 during the normal interval ends, the effect 3903 during the fifth round is started. The regular interval production 3902 is performed not only between the fourth and fifth rounds but also between other rounds. The effect 3902 during the normal interval is not limited to the effect of displaying “Victory”, and may be an effect of continuously displaying the screen during the previous round.

なお、時短遊技状態において16R確変大当たりに当選した際の所定ラウンド間において選択される第2インターバルを、通常インターバルとは異なる時間としてもよく、たとえば、通常インターバルよりも長時間としてもよい。この場合、この第2インターバルにおいて、たとえば、確変遊技状態が継続される連チャン中であることを示唆する演出を行ってもよい。   Note that the second interval selected between the predetermined rounds when the 16R probability variation jackpot is won in the short-time gaming state may be a time different from the normal interval, for example, a longer time than the normal interval. In this case, in this 2nd interval, you may perform the production | presentation which suggests that it is in the continuous change where the probability change game state is continued.

以上説明したように、本実施の形態では、同一の大当たり(16R確変大当たり)でありながら、当選時の遊技状態に応じて、所定ラウンド間(第4ラウンドと第5ラウンドとの間)のインターバルを異ならせ、それぞれ異なる演出を行うようにした。これにより、通常遊技状態において16R確変大当たりに当選した場合には、16R確変大当たり中の所定ラウンド間において長時間の第1インターバルを行うことにより、一定の演出時間を確保することができるとともに、この一定の演出時間中に遊技者を煽る第1特殊演出を行うことができる。   As described above, in the present embodiment, an interval between predetermined rounds (between the fourth round and the fifth round) according to the gaming state at the time of winning while being the same jackpot (16R probability variation jackpot). Different performances were made for each. As a result, when a 16R probability variation jackpot is won in the normal gaming state, a long first interval is performed between predetermined rounds during the 16R probability variation jackpot, thereby ensuring a certain performance time. A first special effect can be performed in which a player is struck during a certain performance time.

また、時短遊技状態における16R確変大当たりの当選では、所定ラウンド間において短時間の第2インターバルにより迅速に遊技を行うことができるとともに、この第2インターバルおいて第1特殊演出を行わずに第2特殊演出(通常のインターバル演出)を行うことができる。これにより、連チャン中の大当たり遊技を迅速に実行することができるとともに、迅速な遊技を示す連チャン中に適した演出を行うことができる。   Also, in the winning of the 16R probability variation jackpot in the short-time gaming state, the game can be played quickly in a short second interval between predetermined rounds, and the second special operation is not performed in the second interval. Special effects (normal interval effects) can be performed. As a result, the jackpot game in the continuous game can be executed quickly, and an effect suitable for the continuous game showing the quick game can be performed.

このように、本実施の形態では、16R確変大当たりに当選した際の遊技状態に応じた適切な大当たり演出を行うことができ、興趣の高いぱちんこ遊技機100を提供することができる。   Thus, in this embodiment, an appropriate jackpot effect according to the gaming state when winning the 16R probability variation jackpot can be performed, and the pachinko gaming machine 100 with high interest can be provided.

また、本実施の形態では、遊技者にとっての有利度合いが高い16R確変大当たりの場合に、当選時の遊技状態に応じて、所定ラウンド間のインターバルを異ならせ、また、遊技者にとっての有利度合いが低い16R通常大当たりの場合、遊技状態にかかわらず所定ラウンド間のインターバルを不変にした。   Further, in the present embodiment, in the case of 16R probability variation jackpot that has a high degree of advantage for the player, the interval between the predetermined rounds is varied according to the gaming state at the time of winning, and the degree of advantage for the player is In the case of a low 16R normal jackpot, the interval between predetermined rounds was not changed regardless of the gaming state.

したがって、通常遊技状態において16R確変大当たりに当選した場合は、長時間の第1インターバルにより遊技者を煽る一定時間の第1特殊演出を行うことができる。また、時短遊技状態において大当たりに当選した場合には、第2インターバルにより第1特殊演出を行わずに第2特殊演出を行って、迅速に大当たり遊技を実行することができる。   Therefore, when the 16R probability variation jackpot is won in the normal gaming state, it is possible to perform a first special effect for a certain period of time in which the player is beaten by the long first interval. In addition, when a big win is won in the short-time gaming state, the second special effect can be performed without performing the first special effect in the second interval, and the jackpot game can be executed quickly.

また、16R通常大当たりに当選するのは、ほとんどの場合、通常遊技状態であることから、16R通常大当たりの場合に遊技状態にかかわらず所定ラウンド間のインターバルを不変にすることにより、記憶するインターバルのパターン数を抑えることができ、主制御部301に記憶するデータ量の増大を抑えることができる。   In most cases, the 16R normal jackpot is won in the normal gaming state. Therefore, in the case of the 16R normal jackpot, the interval between the predetermined rounds is made unchanged regardless of the gaming state. The number of patterns can be suppressed, and an increase in the amount of data stored in the main control unit 301 can be suppressed.

100 ぱちんこ遊技機
104 画像表示部
105 第1始動口
106 第2始動口
201a 第1特別図柄表示部
201b 第2特別図柄表示部
301 主制御部
303 演出制御部
311 CPU
312 ROM
313 RAM
403a 演出統括部
403b 画像・音声制御部
403c ランプ制御部
411 CPU
412 ROM
413 RAM
801 特別遊技判定部
802 図柄制御部
803 特別遊技実行部
804 遊技状態制御部
805 演出実行部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Pachinko game machine 104 Image display part 105 1st starting opening 106 2nd starting opening 201a 1st special symbol display part 201b 2nd special symbol display part 301 Main control part 303 Production control part 311 CPU
312 ROM
313 RAM
403a Production control unit 403b Image / sound control unit 403c Lamp control unit 411 CPU
412 ROM
413 RAM
801 Special game determination unit 802 Design control unit 803 Special game execution unit 804 Game state control unit 805 Production execution unit

Claims (1)

遊技球が流下可能な遊技領域に設けられ、遊技球が通過しやすい第1状態または遊技球が通過しにくい第2状態に作動し得る始動領域と、
前記始動領域を遊技球が通過すると、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、所定の図柄表示手段において図柄を変動表示させてから、前記特別遊技判定手段による判定結果を示す判定図柄を停止表示させる図柄制御手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定された場合、前記図柄制御手段によって前記判定図柄が停止表示させられた後に、前記遊技領域に設けられる大入賞領域を開放させる複数のラウンドと、前記ラウンド間に介在するインターバルと、を有する前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記始動領域が前記第1状態に作動しにくい通常遊技状態、または、前記始動領域が前記第1状態に作動しやすい特定遊技状態にて遊技を制御する遊技状態制御手段と、
前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の実行中に、所定の演出手段において遊技演出を行う演出実行手段と、
を備え、
前記特別遊技実行手段は、
通常の特別遊技または特定の特別遊技を実行可能であり、
前記遊技状態制御手段によって前記通常遊技状態にて遊技が制御されているときに前記特別遊技判定手段によって前記特定の特別遊技であると判定されると、前記複数のラウンド間の全てのインターバルのうちの一部のインターバルを他のインターバルとは異なる第1時間とした第1特別遊技を実行するとともに、
前記遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態にて遊技が制御されているときに前記特別遊技判定手段によって前記特定の特別遊技であると判定されると、前記一部のインターバルを前記第1時間よりも短い第2時間とした第2特別遊技を実行し、
前記遊技状態制御手段によって前記通常遊技状態または前記特定遊技状態にて遊技が制御されているときに前記特別遊技判定手段によって前記通常の特別遊技であると判定されると、各インターバルの時間が前記第1特別遊技と同様の前記通常の特別遊技を実行し、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技実行手段によって前記第1特別遊技が実行される際、前記一部のインターバルの開始前に前記通常の特別遊技および前記特定の特別遊技のいずれに当選したのかが遊技者にとって不明な前段演出を実行し、前記第1特別遊技における前記第1時間において前記特定の特別遊技の当選を示唆する第1特殊演出を実行し、
前記特別遊技実行手段によって前記第2特別遊技が実行される際の前記第2時間において、前記第1特殊演出とは異なる第2特殊演出を実行し、
前記特別遊技実行手段によって前記通常の特別遊技が実行される際、前記一部のインターバルの開始前に前記前段演出を実行し、前記通常の特別遊技における前記第1時間において前記通常の特別遊技の当選を示唆する第3特殊演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
A starting area that is provided in a gaming area where game balls can flow down and can be operated in a first state in which gaming balls are easy to pass or a second state in which gaming balls are difficult to pass;
Special game determination means for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player when the game ball passes through the starting area;
Based on the determination result by the special game determination means, the symbol control means for displaying the determination symbol indicating the determination result by the special game determination means after the symbols are variably displayed on the predetermined symbol display means,
When it is determined by the special game determination means that the special game is to be performed, a plurality of rounds for releasing the big winning area provided in the game area after the determination control is stopped and displayed by the symbol control means; Special game execution means for executing the special game having an interval interposed between the rounds;
The starting area working hard to normal game state to the first state or a game state control means for controlling the game in front Symbol particular game state and easy operation start region to said first state,
Effect execution means for performing a game effect in a predetermined effect means during execution of the special game by the special game execution means;
With
The special game execution means includes
Normal special games or specific special games can be executed,
If the special game determination means determines that the specific special game is being played when the game is controlled in the normal game state by the game state control means, among the intervals between the plurality of rounds, While performing the first special game with a part of the interval as the first time different from the other intervals,
If the special game determination means determines that the game is a specific special game when the game is controlled in the specific game state by the game state control means, the partial interval is set to the first time. The second special game with a short second time,
When the game state control means determines that the game is controlled in the normal game state or the specific game state and the special game determination means determines that the game is the normal special game, the time of each interval is The normal special game similar to the first special game is executed,
The production execution means
When the first special game is executed by the special game execution means, the first stage where it is unknown to the player whether the normal special game or the specific special game is won before the start of the partial interval. run the effect, perform the first special effect suggesting winning previous SL particular special game Te first hour odor in the first special game,
In the second time when the second special game is executed by the special game executing means, a second special effect different from the first special effect is executed ,
When the special special game is executed by the special game execution means, the pre-stage effect is executed before the start of the partial interval, and the normal special game is executed at the first time in the normal special game. Perform a third special performance that suggests winning,
A gaming machine characterized by that.
JP2013097369A 2013-05-07 2013-05-07 Game machine Active JP6097141B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013097369A JP6097141B2 (en) 2013-05-07 2013-05-07 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013097369A JP6097141B2 (en) 2013-05-07 2013-05-07 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2014217505A JP2014217505A (en) 2014-11-20
JP6097141B2 true JP6097141B2 (en) 2017-03-15

Family

ID=51936566

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2013097369A Active JP6097141B2 (en) 2013-05-07 2013-05-07 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6097141B2 (en)

Families Citing this family (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6492913B2 (en) * 2015-04-15 2019-04-03 株式会社三洋物産 Gaming machine
JP6648482B2 (en) * 2015-10-19 2020-02-14 株式会社三洋物産 Gaming machine
JP6777674B2 (en) * 2018-04-05 2020-10-28 株式会社高尾 Bullet game machine
JP2019180936A (en) * 2018-04-12 2019-10-24 株式会社高尾 Pinball game machine
JP2019081076A (en) * 2019-03-05 2019-05-30 株式会社三洋物産 Game machine
JP2021159266A (en) * 2020-03-31 2021-10-11 株式会社ソフイア Game machine

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004290496A (en) * 2003-03-27 2004-10-21 Takeya Co Ltd Game machine, and program
JP2007252718A (en) * 2006-03-24 2007-10-04 Olympia:Kk Game machine
JP4884178B2 (en) * 2006-11-17 2012-02-29 株式会社ニューギン Game machine
JP4774010B2 (en) * 2007-05-02 2011-09-14 株式会社ニューギン Game machine
JP4966389B2 (en) * 2010-02-24 2012-07-04 京楽産業.株式会社 Pachinko machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2014217505A (en) 2014-11-20

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5296231B2 (en) Game machine
JP6097141B2 (en) Game machine
JP5490755B2 (en) Pachinko machine
JP5269867B2 (en) Pachinko machine
JP5746236B2 (en) Game machine
JP5366998B2 (en) Game machine
JP2010178967A (en) Game machine
JP5827635B2 (en) Game machine
JP5794460B2 (en) Amusement stand
JP5678107B2 (en) Game machine
JP5668101B2 (en) Game machine
JP5393824B2 (en) Game machine
JP5668102B2 (en) Game machine
JP5134074B2 (en) Pachinko machine
JP6117970B2 (en) Game machine
JP5977401B2 (en) Game machine
JP5937237B2 (en) Game machine
JP5985681B2 (en) Game machine
JP5591988B2 (en) Game machine
JP5329586B2 (en) Pachinko machine
JP6286494B2 (en) Game machine
JP6076417B2 (en) Game machine
JP6312032B2 (en) Amusement stand
JP5827636B2 (en) Game machine
JP5689148B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20150106

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20150224

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20150804

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20150917

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20160202

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20160428

A911 Transfer of reconsideration by examiner before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20160511

A912 Removal of reconsideration by examiner before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20160715

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20170217

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6097141

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250