JP7386494B2 - gaming machine - Google Patents

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和弘 山本
仁 西村
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株式会社サンセイアールアンドディ
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Description

本開示は、遊技機に関する。 The present disclosure relates to a gaming machine.

遊技機として、遊技者が利益や特典を獲得する過程や獲得したか否かの結果の報知を演出して楽しませるものが知られている(例えば、特許文献1参照)。 2. Description of the Related Art There are known gaming machines that allow players to have fun by presenting the process of acquiring profits and benefits, as well as the results of whether or not they have been acquired (for example, see Patent Document 1).

特開2014-132975号公報(段落[0111])JP2014-132975A (Paragraph [0111])

しかしながら、従来の演出に慣れてしまった遊技者のために斬新な演出を提供する遊技機の開発が求められている。 However, there is a need for the development of gaming machines that provide novel performances for players who have become accustomed to conventional performances.

上記課題を解決するためになされた請求項1の発明は、当否判定を行うと共に、その当りが遊技者にとって有利な特典が付与される第1の当りと、前記第1の当りよりも前記特典が得られない第2の当りと、の何れになるかも判定する特典判定手段と、前記特典判定手段の判定結果が当りである場合に、当りであることを報知又は示唆するがその当りが前記第1の当りか前記第2の当りかは予測できない内容のファジー演出を実行し、前記ファジー演出の実行開始後に前記判定結果を報知又は示唆する特典演出を画像表示部で実行可能な演出実行手段と、を有し、前記演出実行手段は、前記判定結果に応じて、前記特典演出を行うか否かを選択し、前記判定結果が前記第2の当りとなる場合には前記特典演出を実行しない一方で、前記判定結果が前記第1の当りとなる場合に前記ファジー演出を途中で終了して前記特典演出を実行する遊技機である。 The invention of claim 1, which has been made to solve the above problem, makes a judgment on whether the winning is correct or not, and also determines whether the winning is a first winning that gives a benefit that is advantageous to the player, and a first win that is more advantageous than the first winning. and a second win in which the win is not obtained, and a benefit determining means that determines whether the win is a win, and when the determination result of the benefit determining means is a win, it notifies or suggests that it is a win. Effect execution means that executes a fuzzy effect in which it is impossible to predict whether the first hit or the second hit is the result, and executes a bonus effect on the image display unit that notifies or suggests the determination result after starting execution of the fuzzy effect. and the performance execution means selects whether or not to perform the bonus performance according to the determination result, and executes the bonus performance if the determination result is the second win. On the other hand, if the determination result is the first win, the fuzzy performance is terminated midway and the bonus performance is executed .

上記発明によれば、斬新な演出を提供することが可能となる。 According to the above invention, it is possible to provide a novel performance.

本発明の第1実施形態に係る遊技機の正面図A front view of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention 上下の可動役物が出現した状態の遊技機の正面図Front view of the gaming machine with upper and lower movable accessories appearing 遊技機の制御構成を示したブロック図Block diagram showing the control configuration of the gaming machine 車走行演出のイメージ図Image diagram of car driving performance ストック演出の概要を示す図Diagram showing an overview of stock production ストック演出のイメージ図Image diagram of stock production ストック演出のイメージ図Image diagram of stock production ストック演出のイメージ図Image diagram of stock production アイテムのグループを示す図Diagram showing groups of items ストック演出のイメージ図Image diagram of stock production ストック演出のイメージ図Image diagram of stock production ストック演出のイメージ図Image diagram of stock production ストック演出の制御を説明するための図Diagram to explain stock effect control アイテムの種の総数とアイテムの総数との抽選のデータテーブルの抜粋Excerpt of data table for lottery between total number of item species and total number of items 第2実施形態のパチンコ遊技機が行う仮想演出のイメージ図An image diagram of the virtual performance performed by the pachinko game machine of the second embodiment その仮想演出の続きのイメージ図An image of the continuation of the virtual production 第3実施形態のパチンコ遊技機が行う仮想演出のイメージ図An image diagram of the virtual performance performed by the pachinko game machine of the third embodiment その仮想演出の続きのイメージ図An image of the continuation of the virtual production 第4実施形態のパチンコ遊技機が行うファジー演出のイメージ図An image diagram of the fuzzy effect performed by the pachinko game machine of the fourth embodiment

[第1実施形態]
<パチンコ遊技機の基本的構成について>
図1に示されるように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、前面枠10Zを前面に備え、その前面枠10Zに形成されたガラス窓10Wを通して、遊技盤11の前面に形成された遊技領域R1が視認可能になっている。
[First embodiment]
<About the basic configuration of pachinko gaming machines>
As shown in FIG. 1, the pachinko game machine 10 of this embodiment includes a front frame 10Z on the front surface, and a gaming area formed on the front surface of the game board 11 can be seen through a glass window 10W formed on the front frame 10Z. R1 is now visible.

前面枠10Zのうちガラス窓10Wの上方の両側には、スピーカ25S,25Sが備えられている。また、前面枠10Zのうちガラス窓10Wより下方には、上皿26と下皿27が上下2段にして設けられ、下皿27の右側には、発射ハンドル28が備えられている。そして、発射ハンドル28が回動操作されると、上皿26に収容された遊技球が遊技領域R1に向けて弾き出される。上皿26の上部には、遊技者が押圧操作可能な操作ボタン29が備えられている。操作ボタン29は、遊技者に体感可能な態様で振動可能になっている。 Speakers 25S, 25S are provided on both sides of the front frame 10Z above the glass window 10W. Further, below the glass window 10W in the front frame 10Z, an upper tray 26 and a lower tray 27 are provided in two stages, upper and lower, and a firing handle 28 is provided on the right side of the lower tray 27. When the firing handle 28 is rotated, the game ball accommodated in the upper tray 26 is ejected toward the game area R1. At the top of the upper tray 26, an operation button 29 that can be pressed and operated by the player is provided. The operation button 29 can vibrate in a manner that can be felt by the player.

同図に示されるように、遊技領域R1は全体が略円形状となっていて、ガイドレール12により囲まれている。遊技盤11のうち遊技領域R1の中央には、表示開口11Hが貫通形成され、この表示開口11Hを通して、表示装置13の表示画面13Gが前方に臨んでいる。なお、表示装置13の表示画面13Gには、遊技に関する種々の演出が表示される。 As shown in the figure, the entire gaming area R1 has a substantially circular shape and is surrounded by guide rails 12. A display opening 11H is formed through the center of the gaming area R1 of the game board 11, and a display screen 13G of the display device 13 faces forward through the display opening 11H. Note that various effects related to the game are displayed on the display screen 13G of the display device 13.

表示開口11Hの開口縁には、表示装飾枠23が取り付けられている。詳細には、表示装飾枠23は、遊技盤11の前面側から表示開口11Hに嵌め込まれて遊技盤11の前面から突出し、遊技領域R1を流下する遊技球が表示装飾枠23の内側に進入することを規制している。 A display decoration frame 23 is attached to the opening edge of the display opening 11H. Specifically, the display decoration frame 23 is fitted into the display opening 11H from the front side of the game board 11 and protrudes from the front side of the game board 11, so that game balls flowing down the game area R1 enter the inside of the display decoration frame 23. It regulates things.

遊技領域R1のうち表示装飾枠23の下方における左右方向の中央部には、第1と第2の始動入賞口14A,14B、大入賞口15が、上から順に間隔を開けて並べて設けられている。第1の始動入賞口14Aの左側には、ガイドレール12に沿って一般入賞口20が複数設けられている。各入賞口14A,14B,15,20の何れにも入賞しなかった遊技球は、遊技領域R1の下端に配置されたアウト口16に全て取り込まれる。また、表示装飾枠23の左側には、始動ゲート18が設けられている。始動ゲート18は、遊技球が潜って通過可能な門形構造をなしている。なお、図示しないが、遊技領域R1には多数の障害釘が植設されている。 In the center portion of the game area R1 in the left and right direction below the display decoration frame 23, first and second starting prize openings 14A, 14B and a grand prize opening 15 are arranged in order from the top at intervals. There is. A plurality of general winning holes 20 are provided along the guide rail 12 on the left side of the first starting winning hole 14A. All game balls that have not won in any of the winning holes 14A, 14B, 15, and 20 are taken into the out hole 16 arranged at the lower end of the gaming area R1. Furthermore, a starting gate 18 is provided on the left side of the display decorative frame 23. The starting gate 18 has a gate-shaped structure through which game balls can pass under. Although not shown, a large number of obstacle nails are planted in the game area R1.

一般入賞口20は、所謂、ポケット構造をなして、遊技盤11の前面から突出した部材上面に開放しており、遊技球が丁度1つ入球可能な大きさで上方に開口している。そして、一般入賞口20に遊技球が入ると、例えば、10個の遊技球が賞球として上皿26に払い出される。 The general winning hole 20 has a so-called pocket structure and is open to the upper surface of a member protruding from the front surface of the game board 11, and has an upward opening large enough to accommodate just one game ball. When game balls enter the general winning hole 20, for example, 10 game balls are paid out to the upper tray 26 as prize balls.

第1と第2の始動入賞口14A,14Bは、共に遊技盤11から突出した部材の上面に開口を備えた、所謂、ポケット構造をなしている。上側に配置された第1の始動入賞口14Aは、遊技球が1つだけ入る開口幅を有している。一方、下側に配置された第2の始動入賞口14Bは、第1の始動入賞口14Aの真下に配置され、その開口の左右両側には可動翼片14C,14Cが備えられている。これら両可動翼片14C,14Cは、常には起立状態になっており、両可動翼片14C,14Cに挟まれた第2の始動入賞口14Bの開口幅は、遊技球が1つだけ入る大きさとなっている。また、第2の始動入賞口14Bの上方空間は、常には、第1の始動入賞口14Aを構成する部材と可動翼片14C,14Cとで囲まれて、遊技球が入らないようになっている。そして、後述する普図判定が当りであった場合に、可動翼片14C,14Cが所定期間に亘って横に倒される。すると、第2の始動入賞口14Bの上方空間が側方に開放し、第1の始動入賞口14Aの両脇を通過した遊技球が可動翼片14Cに受け止められて第2の始動入賞口14Bに案内されるようになる(図1には、横倒しにされた可動翼片14Cが示されている)。各始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞(入球)すると、例えば、4個の遊技球が賞球として上皿26に払い出される。 The first and second starting prize openings 14A and 14B both have an opening on the upper surface of a member protruding from the game board 11, and have a so-called pocket structure. The first starting prize opening 14A arranged on the upper side has an opening width that allows only one game ball to enter. On the other hand, the second starting prize opening 14B arranged on the lower side is arranged directly below the first starting winning opening 14A, and movable wing pieces 14C, 14C are provided on both left and right sides of the opening. These movable wing pieces 14C, 14C are always in an upright state, and the opening width of the second starting prize opening 14B sandwiched between both movable wing pieces 14C, 14C is large enough to accommodate only one game ball. It's sato. In addition, the space above the second starting winning opening 14B is always surrounded by the members that constitute the first starting winning opening 14A and the movable wing pieces 14C, 14C, so that game balls cannot enter. There is. Then, when the normal figure determination described later is a hit, the movable wing pieces 14C, 14C are laid down laterally for a predetermined period of time. Then, the space above the second starting prize opening 14B is opened to the side, and the game ball that has passed through both sides of the first starting winning opening 14A is received by the movable wing piece 14C and is moved to the second starting winning opening 14B. (FIG. 1 shows the movable wing piece 14C lying on its side). When a game ball enters each starting winning hole 14A, 14B, for example, four game balls are paid out to the upper tray 26 as prize balls.

大入賞口15は、横長矩形に形成されて、常には、可動扉15Tにて閉塞されている。そして、可動扉15Tが前側に倒されて大入賞口15が開放すると、可動扉15Tを案内にして、大入賞口15に多くの遊技球が入賞可能となる。大入賞口15に遊技球が入賞すると、例えば、1個の入賞につき15個の遊技球が賞球として上皿26に払い出される。 The big prize opening 15 is formed into a horizontally long rectangle, and is normally closed by a movable door 15T. When the movable door 15T is tilted forward and the grand prize opening 15 is opened, many game balls can be won in the grand prize opening 15 using the movable door 15T as a guide. When a game ball enters the grand prize opening 15, for example, 15 game balls are paid out to the upper tray 26 as prize balls for each winning ball.

<可動役物について>
図1に示される遊技盤11の裏側には、表示画面13Gよりも前方に、可動役物ユニット40が配されている。可動役物ユニット40は、図示しない固定ベースに、上下方向に並んだ可動役物40A,40Bをそれぞれ上下動可能に取り付けてなる。
<About movable accessories>
On the back side of the game board 11 shown in FIG. 1, a movable accessory unit 40 is arranged in front of the display screen 13G. The movable accessory unit 40 includes movable accessories 40A and 40B vertically arranged on a fixed base (not shown), each of which is vertically movable.

図2に示すように、上側の可動役物40Aは帽子を模した形状をなす一方、下側の可動役物40Bは顔を模した形状をなしていて、2つの可動役物40A,40Bが上下に並ぶと、後述する魔女Z1の顔に見えるようになっている。 As shown in FIG. 2, the upper movable accessory 40A has a shape imitating a hat, while the lower movable accessory 40B has a shape imitating a face, and the two movable accessories 40A and 40B are When lined up vertically, they look like the face of Witch Z1, which will be described later.

これら可動役物40A,40Bは、常には、上側の可動役物40Aが表示装飾枠23の開口23Hの上方に配されると共に、下側の可動役物40Bが表示装飾枠23の開口23Hの下方に配され、前方から視認不可能になっている(図1参照)。そして、可動役物ユニット40が信号を受け、図示しないモータが駆動されると、上下の可動役物40A,40Bが近づくように移動し、表示画面13Gを隠すようにして魔女Z1の顔が表示装飾枠23の開口23Hの内側に現れる(図2参照)。 These movable accessories 40A and 40B are always such that the upper movable accessory 40A is arranged above the opening 23H of the display decoration frame 23, and the lower movable accessory 40B is placed above the opening 23H of the display decoration frame 23. It is placed below and cannot be seen from the front (see Figure 1). Then, when the movable accessory unit 40 receives a signal and a motor (not shown) is driven, the upper and lower movable accessories 40A and 40B move closer together, and the face of the witch Z1 is displayed so as to hide the display screen 13G. It appears inside the opening 23H of the decorative frame 23 (see FIG. 2).

<電気的構成について>
パチンコ遊技機10は、図示しないROM、RAM、CPUを有し、ROMに記憶されている複数の制御プログラムをCPUがマルチタスク処理にて所定周期で実行することで、ROM、RAM、CPUが、図3のブロック図に一部抜粋して示した乱数生成部80、乱数取得部81、データ格納部82、普図判定部83、特図判定部85等の制御上の構成部として機能する。
<About electrical configuration>
The pachinko gaming machine 10 has a ROM, RAM, and CPU (not shown), and the CPU executes a plurality of control programs stored in the ROM at predetermined intervals through multitasking processing, so that the ROM, RAM, and CPU can It functions as a control component of the random number generation unit 80, random number acquisition unit 81, data storage unit 82, regular pattern determination unit 83, special pattern determination unit 85, etc., which are partially excerpted in the block diagram of FIG.

乱数生成部80は、所定周期で複数の乱数を生成している。乱数取得部81は、始動ゲート18を遊技球が通過する度に1つずつ普図判定用の乱数を取得してデータ格納部82に格納すると共に、始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞する度に乱数生成部80から複数ずつの特図判定用の乱数セットを取得してデータ格納部82に格納する。 The random number generation unit 80 generates a plurality of random numbers at a predetermined period. The random number acquisition unit 81 acquires one random number for normal figure determination each time a game ball passes through the starting gate 18 and stores it in the data storage unit 82, and also when the game ball enters the starting prize openings 14A and 14B. Each time, a plurality of random number sets for special figure determination are acquired from the random number generation section 80 and stored in the data storage section 82.

普図判定部83は、データ格納部82から普図判定用の乱数を取得してそれが奇数か否かによって当否を判定する(これを「普図判定」という)。すると、その判定結果を受けた普図制御部84が、表示画面13Gに、例えば、0~9の範囲で変化する1桁の数字である普通図柄を、予め定められた通常普図変動期間に亘って変動表示した後、停止表示する。また、後述する確変状態では、通常普図変動期間の代わりにそれより短い時短変動期間に亘って普通図柄を変動表示した後、停止表示する。そして、その停止表示された図柄が奇数か否かによって普図判定の結果を報知する。また、普通図柄が変動開始から停止表示されるまでの間、つまり、判定報知中に、始動ゲート18を遊技球が通過した場合には、最大4球分の普図判定用の乱数がデータ格納部82に格納されて、普図判定が保留される。そして、普図判定で当りになると、前述したように所定期間に亘って可動翼片14Cが横に倒れて遊技球を下方への始動入賞口14Bへと案内する。また、確変状態では普図判定で当りになったときには、前記所定期間より長い特別開放期間に亘って可動翼片14Cが横に倒れる。 The ordinary figure determination unit 83 acquires a random number for ordinary figure determination from the data storage unit 82, and determines whether the random number is an odd number or not (this is referred to as "general figure determination"). Then, upon receiving the determination result, the normal symbol control unit 84 displays a normal symbol, which is a one-digit number that changes in the range of 0 to 9, on the display screen 13G during a predetermined normal symbol variation period. After fluctuating and displaying, the display stops. In addition, in the probability variation state to be described later, instead of the normal symbol variation period, the normal symbols are displayed in a variable manner over a shorter time-saving variation period, and then are stopped and displayed. Then, the result of the normal pattern determination is notified depending on whether the stopped and displayed pattern is an odd number or not. In addition, if a game ball passes through the starting gate 18 during the period from the start of fluctuation of the normal symbol until it is stopped and displayed, that is, during the judgment notification, random numbers for determining the normal symbol for up to 4 balls are stored as data. It is stored in the section 82, and the ordinary figure determination is put on hold. When a winning result is determined as a normal figure, the movable wing piece 14C falls sideways for a predetermined period of time as described above and guides the game ball downward to the starting prize opening 14B. In addition, in the variable probability state, when the winning pattern is determined, the movable wing piece 14C falls sideways for a special release period that is longer than the predetermined period.

特図判定部85は、データ格納部82から特図判定用の乱数セットを取得し、乱数セットに含まれる当否判定用の乱数が、予め設定された当り乱数と一致するか否かによって当否を判定する(これを「特図判定」という)。特図判定で大当りになると、大入賞口15が所定時間に亘って開放するラウンド遊技が複数ラウンド繰り返される大当り遊技が実行される。また、当り乱数には、特典付き当り乱数と、特典無し当り乱数とがあり、特図判定部85は、取得した乱数が特典付き当り乱数であるか、特典無し当り乱数であるかによって、当りが特典付き当りか、特典無し当りかの判定も行う。本実施形態では、特典付き当りになると、大当り遊技の実行後に、特図判定で当りになる確率が高い確変状態になるという特典が付与される。また、確変状態は、例えば、予め定められた上限回数の特図判定が行われたことをもって終了する。 The special figure determination unit 85 acquires a random number set for special figure determination from the data storage unit 82, and determines whether the random number included in the random number set matches a preset random number. Judgment (this is called "special map judgment"). When a jackpot is determined by the special figure determination, a jackpot game is executed in which a round game in which the jackpot 15 is opened for a predetermined period of time is repeated for a plurality of rounds. In addition, the winning random numbers include a winning random number with a bonus and a winning random number without a bonus, and the special figure determination unit 85 determines whether the acquired random number is a winning random number with a bonus or a winning random number without a bonus. It is also determined whether it is a win with a benefit or a win without a benefit. In this embodiment, when it comes to a win with a bonus, a bonus is given that after the execution of the jackpot game, the probability of winning is high in the special pattern determination is changed. Further, the variable probability state ends when, for example, a predetermined upper limit number of special symbol determinations are performed.

演出制御部86は、特図判定部85から判定結果を受け、表示画面13Gに、例えば、0~9の範囲でそれぞれが変化する3桁の数字である特別図柄13A,13B,13Cを、予め定められた通常普図変動期間に亘って変動表示した後、例えば、左の特別図柄13A、右の特別図柄13C、中央の特別図柄13Bの順番に仮停止(揺れた状態で停止)していく。そして、3つの全ての特別図柄13A,13B,13Cが仮停止してから、それら3つの全てを確定停止(静止)させ、その確定停止した特別図柄13A,13B,13Cの図柄組み合わせによって、特図判定の判定結果を報知する。 The production control unit 86 receives the determination result from the special figure determination unit 85, and displays special symbols 13A, 13B, and 13C, which are three-digit numbers each varying in the range of 0 to 9, on the display screen 13G in advance. After fluctuating and displaying over a predetermined normal symbol fluctuation period, for example, the special symbol 13A on the left, the special symbol 13C on the right, and the special symbol 13B in the center are temporarily stopped (stopped in a shaking state) in this order. . Then, after all three special symbols 13A, 13B, and 13C have temporarily stopped, all three of them are brought to a fixed stop (stationary), and a special symbol is created by the combination of the fixed and stopped special symbols 13A, 13B, and 13C. Notify the judgment result.

具体的には、確変付き当りの場合には、特別図柄13A,13B,13Cを「777」のぞろ目にして確定停止表示し、確変無し当りの場合には、特別図柄13A,13B,13Cを「777」以外のぞろ目にして確定停止表示し、外れの場合には、特別図柄13A,13B,13Cをぞろ目以外にして確定停止表示する。 Specifically, in the case of a hit with a probability variation, the special symbols 13A, 13B, 13C are displayed as a set of "777" and fixed, and in the case of a win without a probability variation, the special symbols 13A, 13B, 13C are displayed. is displayed as a fixed mark other than "777", and in the case of a miss, special symbols 13A, 13B, and 13C are set as a fixed mark other than "777" and displayed as a fixed stop.

また、特別図柄13A,13B,13Cが変動開始から確定停止表示されるまでの間、つまり判定報知中と、前述の大当り遊技の実行中とに始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞した場合は、最大4球分の特図判定用の乱数がデータ格納部82に格納されて特図判定が保留される。図1に示すように、演出制御部86は、判定報知中の特図判定(以下、適宜「当該変動」という)に対応した報知中表示体13Eと、保留された特図判定(以下、適宜「保留」という)に対応した保留表示体13Hと、を表示画面13Gに表示させる(図1の例では、保留された特図判定が2つ存在する場合が示されている。)。なお、報知中表示体13Eは、保留表示体13Hよりも大きく表示されている。 In addition, if a game ball enters the starting prize openings 14A, 14B during the period from when the special symbols 13A, 13B, 13C start changing until they are displayed as fixed and stopped, that is, during the judgment notification and during the execution of the above-mentioned jackpot game. In this case, random numbers for special figure determination for a maximum of four balls are stored in the data storage section 82, and special figure determination is suspended. As shown in FIG. 1, the production control unit 86 displays the notification display 13E corresponding to the special figure judgment being notified of the judgment (hereinafter referred to as "the variation" as appropriate), and the pending special figure judgment (hereinafter referred to as appropriate). A reservation display object 13H corresponding to "Hold") is displayed on the display screen 13G (the example in FIG. 1 shows a case where there are two reserved special symbol determinations). Note that the notification display 13E is displayed larger than the pending display 13H.

特図判定用の乱数セットには、特別図柄13A,13B,13Cの判定報知の途中でリーチ状態にするか否かを決定するための乱数も含まれている。そして、特図判定部85(図3参照)がリーチ状態にするか否かも含めて判定報知の内容を決定して演出制御部86に付与する。ここで、リーチ状態とは、左右の特別図柄13A,13Cが同一図柄で仮停止された状態で中央の特別図柄13Bを変動表示されている状態をいう。リーチ状態とした場合も、そうでない場合と同様に、中央の特別図柄13Bを仮停止し、3つの特別図柄13A,13B,13Cの全てを一度、仮停止してから確定停止する。また、特図判定が当りであるか否か、及び、リーチ状態にするか否かは、特図判定用の乱数セットがデータ格納部82に格納された時点で、直ちに判定報知されるか保留されるかに拘わらず、先読み判定されるようになっている。 The random number set for special symbol determination also includes random numbers for determining whether or not to enter the ready-to-reach state during the determination notification of the special symbols 13A, 13B, and 13C. Then, the special figure determination unit 85 (see FIG. 3) determines the content of the determination notification, including whether or not to make it a ready-to-win state, and provides it to the production control unit 86. Here, the ready-to-reach state refers to a state in which the left and right special symbols 13A, 13C are temporarily stopped at the same symbol, and the center special symbol 13B is displayed in a variable manner. Even in the case of the ready-to-reach state, the central special symbol 13B is temporarily stopped, and all three special symbols 13A, 13B, and 13C are temporarily stopped and then fixedly stopped. In addition, whether or not the special figure judgment is a hit and whether or not to enter the reach state are determined immediately or pending at the time when the random number set for special figure judgment is stored in the data storage unit 82. Regardless of whether or not it is executed, a look-ahead determination is made.

演出制御部86は、再判定報知を行うこともある。その再判定報知とは、リーチ状態から中央の特別図柄13Bを仮停止し、3つの特別図柄13A,13B,13Cの全てを仮停止してから確定停止せずに、仮停止の図柄組み合わせをキャンセルし、再度、3つの特別図柄13A,13B,13Cの全てを変動表示して仮停止表示後、確定停止表示して、判定報知を行うものである。また、再判定報知を連続して繰り返すこともある。さらに、外れ図柄組み合わせの仮停止表示から再判定報知が開始されることもあれば、当り図柄組み合わせの仮停止表示から再判定報知が開始されることもある。また、再判定報知の結果は、当りと外れの何れもあり得るが、当り図柄組み合わせの仮停止表示後から再判定報知が行われる場合には、外れ図柄組み合わせで確定停止表示されて終わる場合が多くなるように設定されている。 The performance control unit 86 may also issue re-determination notification. The re-determination notification is to temporarily stop the central special symbol 13B from the reach state, temporarily stop all three special symbols 13A, 13B, and 13C, and then cancel the temporarily stopped symbol combination without final stopping. Then, all three special symbols 13A, 13B, and 13C are displayed again in a variable manner, temporarily stopped, and then fixedly stopped, and a determination is notified. Further, the re-determination notification may be repeated continuously. Furthermore, re-determination notification may be started from the temporary stop display of a winning symbol combination, or may be started from the temporary stop display of a winning symbol combination. In addition, the result of re-determination notification can be either a hit or a miss, but if the re-determination notification is performed after a temporary stop display of a winning symbol combination, it may end with a confirmed stop display for a winning symbol combination. It is set to increase.

演出制御部86は、特別図柄13A,13B,13Cを使用した判定報知の制御以外にその報知を演出するための報知演出も制御する。本実施形態のパチンコ遊技機10の報知演出では、例えば前述の可動役物ユニット40にもなっている魔女Z1がメインキャラクターをなし、様々な登場人物の状況や気持ちを変化させる内容になっていて、各登場人物の運命がよい結果になるか、悪い結果になるかによって特図判定の結果の示唆等を行う。そして、様々な報知演出をランダムに行うために、制御データ記憶部87には、報知演出のデータテーブルが複数記憶され、それらの一部に、リーチ状態から外れになるリーチ外れ用のデータテーブルと、リーチ状態から当りになるリーチ当り用のデータテーブルとが含まれている。それら両テーブルには、複数種類の報知演出が設定されると共に、両データテーブルの間で一部の報知演出の内容は、終盤部分を除く全体が重複している。また、各データテーブルごとに選ばれやすい報知演出とそうでない報知演出とが設定されている。そして、演出制御部86は、特図判定用の乱数セットがデータ格納部82に格納されると、先読み判定の結果に基づいてデータテーブルを決定するとともに、乱数生成部80から乱数を取得し、その乱数と一致した報知演出をそのデータテーブルから選択する。 In addition to controlling the judgment notification using the special symbols 13A, 13B, and 13C, the performance control section 86 also controls the notification performance for presenting the notification. In the notification performance of the pachinko game machine 10 of this embodiment, the main character is the witch Z1, who also serves as the movable accessory unit 40, and the content is such that the situations and feelings of various characters change. , suggests the result of the special map judgment depending on whether the fate of each character will be good or bad. In order to perform various notification effects at random, the control data storage unit 87 stores a plurality of data tables for notification effects, some of which include a data table for out-of-reach situations when the player is out of the reach state. , and a data table for a reach hit that results in a win from a reach state. A plurality of types of notification effects are set in both of these tables, and the contents of some of the notification effects in both data tables are entirely duplicated except for the final part. Furthermore, notification effects that are likely to be selected and notification effects that are not likely to be selected are set for each data table. Then, when the random number set for special figure determination is stored in the data storage unit 82, the production control unit 86 determines a data table based on the result of the pre-read determination, and acquires random numbers from the random number generation unit 80, A notification effect that matches the random number is selected from the data table.

より具体的には、図4に示した「車走行演出」と呼ばれる報知演出は、リーチ当り用のデータテーブルとリーチ外れ用のデータテーブルとにそれぞれ設定されている。リーチ当り用の車走行演出では、図4(A)に示すように魔女Z1から暗示をかけられた登場人物Z2が運転する自動車の走行シーンが表示された後に、報知演出の終盤で、図4(C)に示すように、自動車が目的地に到着して当否判定結果が当りであることを意味する結末になる。一方、リーチ当り用の車走行演出では、当りの場合と同じ自動車の走行シーン(図4(A)参照)が表示された後に、報知演出の終盤で、図4(B)に示すように自動車が目的地に到着せずに崖から転落して当否判定結果が外れであることを意味する結末になる。 More specifically, the notification effect called "vehicle running effect" shown in FIG. 4 is set in a data table for reach and an out-of-reach data table, respectively. In the car driving performance for reaching the reach, as shown in Figure 4 (A), after a driving scene of a car driven by the character Z2 who has been hinted at by the witch Z1 is displayed, at the end of the notification performance, the scene shown in Figure 4 (A) is shown. As shown in (C), the car arrives at the destination and the conclusion is that the result of the judgment is a success. On the other hand, in the car driving effect for a reach hit, after the same car driving scene as in the case of a hit (see Figure 4 (A)) is displayed, at the end of the notification effect, a car driving scene as shown in Figure 4 (B) is displayed. falls off a cliff without reaching the destination, resulting in an ending that means the result of the judgment is incorrect.

また、車走行演出は、リーチ当り用のデータテーブルでは選ばれ難く設定される一方、リーチ外れ用のデータテーブルでは選ばれ易く設定されている。よって、車走行演出が実行されたときには、当否判定結果が当りになる信頼度が極めて低くなり、例えば当りの確率は約5%、外れの確率は約95%になる。そして、外れの場合には、前述の転落シーンと共に特別図柄13A,13B,13Cの外れの図柄組み合わせが確定停止表示され、当りの場合には、前述の到着シーンと共に特別図柄13A,13B,13Cの当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。 Furthermore, while the car driving effect is set to be difficult to select in the data table for on-reach, it is set to be easy to select in the data table for off-reach. Therefore, when the car driving effect is executed, the reliability of the success/failure determination result is extremely low, for example, the probability of success is about 5%, and the probability of failure is about 95%. In the case of a miss, the winning symbol combination of the special symbols 13A, 13B, 13C is confirmed and stopped together with the above-mentioned falling scene, and in the case of a win, the above-mentioned arrival scene and the special symbols 13A, 13B, 13C are displayed. The winning symbol combination is confirmed and displayed.

<ストック演出について>
さて、報知演出の中には、「ストック演出」と呼ばれる演出が含まれている。図5に示すように、「ストック演出」は、アイテムの種を収集する「種収集演出」と、その種がアイテムになるか否かを抽選する「抽選演出」と、その抽選結果を報知する「抽選結果報知演出」と、アイテムの種をアイテムに変換する「変換演出」と、アイテムが使用される「使用演出」と、が順に実行される(なお、種がアイテムになるか否かの抽選が外れのときは「抽選結果報知演出」までしか実行されない)一連の流れの演出である。以下、この「ストック演出」の流れの一例を図6~12に基づいて説明する。
<About stock production>
Now, the notification performance includes a performance called "stock performance." As shown in Figure 5, the "stock effect" consists of a "seed collection effect" that collects the seeds of an item, a "lottery effect" that draws lots to determine whether or not the seeds will become an item, and announces the lottery results. A "lottery result notification effect", a "conversion effect" that converts an item's seed into an item, and a "use effect" in which the item is used are executed in order (note that whether or not the seed becomes an item is executed in sequence). If the lottery is a loss, only the ``lottery result notification effect'' is executed).This is a series of effects. An example of the flow of this "stock effect" will be explained below based on FIGS. 6 to 12.

図6(A)には、特別図柄13A,13B,13Cの変動中に、保留が2つ溜まっている状況の表示画面13Gが示されている。ここで、判定結果がリーチ当り又はリーチ外れであり、報知演出として「ストック演出」が選択された保留が発生すると、図6(B)に示すように、保留表示体13Hが追加されるとともに、「種収集演出」が開始される。「種収集演出」では、まず、登場人物Z2が「遅刻しそう」と思いながら走っていて、この登場人物Z2からタイマの形状をしたアイテムの種のアイコン13T(以下、適宜、「アイテムの種13T」、「タイマの種13T1」等という)が飛び出す。次いで、図6(C)に示すように、登場人物Z2は消えて、先程出現したアイテムの種13Tが「ストック演出」である保留に対応した保留表示体13Hに衝突して、図6(D)に示すように、この保留表示体13Hが、魔女Z1の帽子を模した形状の特別保留表示体13H1に変化する。 FIG. 6(A) shows a display screen 13G in a situation where two pending symbols are accumulated while the special symbols 13A, 13B, and 13C are being changed. Here, if the determination result is on-reach or off-reach and a hold occurs where "stock effect" is selected as the notification effect, a hold display 13H is added as shown in FIG. 6(B), and “Seed collection performance” begins. In the "seed collection performance", character Z2 is running while thinking "I'm going to be late", and this character Z2 picks up a timer-shaped item seed icon 13T (hereinafter referred to as "item seed 13T"). ”, “Timer Seed 13T1”, etc.) will pop out. Next, as shown in FIG. 6(C), the character Z2 disappears, and the item type 13T that appeared earlier collides with the reservation display body 13H corresponding to the "stock effect" reservation, and the item shown in FIG. ), this hold display 13H changes to a special hold display 13H1 shaped like the hat of the witch Z1.

その後、「ストック演出」である保留の一つ前の特図判定が判定報知されるまでの間(以降、適宜、「先読み中」という)に、ボタンの形状をしたアイテムの種13T(以降、適宜、「ボタンの種13T2」という)と、魔女Z1の顔の形状をしたアイテムの種13T(以降、適宜、「役物の種13T3」という)と、が出現し、3つのアイテムの種13Tが表示画面13G内を浮遊する(図6(E)参照)。 After that, until the judgment of the special figure immediately before the pending one that is a "stock effect" is notified (hereinafter referred to as "reading ahead"), a button-shaped item type 13T (hereinafter referred to as Appropriately referred to as "button seed 13T2") and item seed 13T in the shape of Witch Z1's face (hereinafter appropriately referred to as "accessory seed 13T3") appear, and three item seeds 13T appear. floats within the display screen 13G (see FIG. 6(E)).

そして、図6(F)に示すように、「ストック演出」である保留が当該変動となると、その当該変動の特別図柄13A,13B,13Cの変動が開始する。このとき、特別保留表示体13H1が魔女Z1の帽子を模した形状の特別報知中表示体13E1になる。特別図柄13A,13B,13Cの変動中に、さらにアイテムの種13Tが発生する(図6(G)参照)。このアイテムの種13Tは球状をなしていて、球状のアイテムの種13T以降、適宜、「その他の種13T4」という。図6(G)に示す例では、その他の種13T4は、左の特別図柄13Aが仮停止した後に発生している。 Then, as shown in FIG. 6(F), when the hold that is the "stock effect" becomes the relevant fluctuation, the special symbols 13A, 13B, and 13C of the relevant fluctuation start to fluctuate. At this time, the special reservation display 13H1 becomes a special notification display 13E1 shaped like the hat of the witch Z1. While the special symbols 13A, 13B, and 13C are changing, an item type 13T is further generated (see FIG. 6(G)). This item seed 13T is spherical, and the spherical item seeds 13T and subsequent items are appropriately referred to as "other seeds 13T4." In the example shown in FIG. 6(G), the other seeds 13T4 are generated after the left special symbol 13A is temporarily stopped.

なお、タイマの種13T1が発生するときに、登場人物Z2が走っている演出(「遅刻演出」とする)が行われるのと同様に、ボタンの種13T2、役物の種13T3及びその他の種13T4が発生する際にも、種の種類に応じた演出が行われる。例えば、ボタンの種13T2が発生するときは、操作ボタン29が振動する「ボタン振動演出」が、役物の種13T3が発生するときは、上下の可動役物40A,40Bが可動する「役物演出」が、その他の種13T4が発生するときは、登場人物Z2がペンキ塗りをしている映像が表示される「ペンキ演出」が、それぞれ行われる。 In addition, when the timer seed 13T1 occurs, the effect in which the character Z2 is running (referred to as a "late appearance") is performed, and the button seed 13T2, the accessory seed 13T3, and other seeds are generated. Even when 13T4 occurs, an effect is performed depending on the type of seed. For example, when the button type 13T2 occurs, the "button vibration effect" in which the operation button 29 vibrates, and when the accessory type 13T3 occurs, the upper and lower movable accessories 40A, 40B move. When the other type 13T4 occurs, a "paint effect" in which an image of the character Z2 painting is displayed is performed.

その後、図6(H)に示すように、左の特別図柄13Aと右の特別図柄13Cとが同じ数字で仮停止してリーチ状態になると、「抽選演出」が行われる。「抽選演出」では、まず、特別保留表示体13H1である帽子が大きくなりひっくり返って、この帽子の中に、「種収集演出」で発生したアイテムの種13Tが全て吸い込まれる。そして、図7(A)に示すように、この帽子が振動し、ボタンを模した画像と「PUSH」という文字とからなり、操作ボタン29を押圧操作することを示唆する操作示唆画像13Pが表示される。 Thereafter, as shown in FIG. 6(H), when the left special symbol 13A and the right special symbol 13C are temporarily stopped at the same number and enter a ready-to-reach state, a "lottery effect" is performed. In the "lottery performance", first, the hat that is the special reservation display 13H1 becomes larger and turns over, and all the seeds 13T of the items generated in the "seed collection performance" are sucked into this hat. Then, as shown in FIG. 7A, the hat vibrates, and an operation suggestion image 13P consisting of an image imitating a button and the word "PUSH" is displayed, suggesting that the operation button 29 should be pressed. be done.

操作ボタン29が操作されると、「抽選結果報知演出」が行われる。種がアイテムになるか否かの抽選(即ち「変換演出」に続くか否かの抽選)に外れたときは、図7(B)に示すように「失敗」という文字が表示され(以降、適宜、「失敗報知演出」という)、帽子からアイテムの種が出てくることなく、外れの判定結果が報知され、「ストック演出」が終了し、次の特図判定の変動が開始される(図7(C)参照)。一方、種がアイテムになるか否かの抽選に当たったときは、図7(D)~(F)に示すように、「アイテムGET」という文字が表示された後、帽子の中に吸い込まれていたアイテムの種13Tが放出されて、表示画面13Gの下縁部に並ぶ(以降、適宜、「成功報知演出」という)。 When the operation button 29 is operated, a "lottery result notification effect" is performed. If the seed loses the lottery to determine whether it will become an item (i.e., the lottery to determine whether it will continue with the "conversion effect"), the word "failure" will be displayed as shown in FIG. 7(B) (hereinafter, Appropriately referred to as "failure notification performance"), the item seed does not come out from the hat, a failure judgment result is announced, the "stock performance" ends, and the next special pattern judgment change begins ( (See FIG. 7(C)). On the other hand, if you win the lottery to see if the seed will become an item, the words "Item GET" will be displayed and then the seed will be sucked into the hat, as shown in Figures 7 (D) to (F). The seeds 13T of the items that had been displayed are released and lined up on the lower edge of the display screen 13G (hereinafter referred to as "success notification performance").

ここで、「種収集演出」で出現するアイテムの種13Tの数は、下限が2つ、上限が5つと定められている。よって、例えば、当該変動及び保留がない状態で、「ストック演出」である特図判定が発生した場合、「ストック演出」の当該変動が開始してからリーチ状態になるまでの間に、アイテムの種13Tの数が2つは必ず発生することとなる。また、「種収集演出」で発生するアイテムの種13Tのうち、先読み中に発生するアイテムの種13Tの上限は3つになっている。さらに、アイテムの種13Tの種類毎にも上限が定められていて、タイマの種13T1、ボタンの種13T2及び役物の種13T3の上限はそれぞれ1つ、その他の種13T4の上限は2つとなっている。 Here, the lower limit of the number of seeds 13T that appear in the "seed collection effect" is set to 2 and the upper limit to 5. Therefore, for example, if a special figure judgment that is a "stock effect" occurs without the fluctuation and hold, the item will be in the reach state after the fluctuation of the "stock effect" starts. Two species 13T will always occur. Further, among the 13T of item types generated in the "seed collection performance," the upper limit of the 13T of item types generated during pre-reading is three. Furthermore, the upper limit is set for each type of item type 13T, with the upper limit of timer type 13T1, button type 13T2, and accessory type 13T3 each being one, and the upper limit of other types 13T4 being two. ing.

本実施形態では、「種収集演出」で出現するアイテムの種13Tの数が多いほど、その後に成功報知演出が行われやすいように設定されている。なお、本実施形態では、判定結果が当りのときは、必ず成功報知演出が行われ、その後の「変換演出」に続くように構成されている。 In this embodiment, the setting is such that the larger the number of item seeds 13T that appear in the "seed collection effect", the more likely the success notification effect will be performed afterwards. In addition, in this embodiment, when the determination result is a hit, a success notification effect is always performed, followed by a subsequent "conversion effect."

種がアイテムになるか否かの抽選が当りであった場合(「成功報知演出」が行われた場合)、その後、「変換演出」が行われる。「変換演出」では、表示画面13Gの下縁部に並んだアイテムの種13Tが1つずつアイテム13Sに変換されて、表示画面13Gの上縁部に並んでいく。以下、詳細を説明する。 If the lottery to determine whether or not a seed becomes an item is a success (if a "success notification performance" is performed), then a "conversion performance" is performed. In the "conversion effect", the item types 13T lined up on the lower edge of the display screen 13G are converted one by one into items 13S, which are lined up on the upper edge of the display screen 13G. Details will be explained below.

「変換演出」が開始されると、まず、図8(A)に示すように、左端にあった役物の種13T3が表示画面13Gの中央に配されるとともに、役物の種13T3から変換され得るアイテムのアイコン13S(以下、単に「アイテム13S」という)が並んだ変換候補列13Rと、操作示唆画像13Pと、が表示される。なお、役物の種13T3から変換され得るアイテム13Sとしては、星形のランプ発光アイテム13S31と、ステッキを模した形状のステッキ役物アイテム13S32と、魔女Z1の顔を模した形状の顔役物アイテム13S33と、が設定されている。 When the "conversion effect" is started, first, as shown in FIG. 8(A), the accessory seed 13T3 that was on the left end is placed in the center of the display screen 13G, and the accessory seed 13T3 is converted from the accessory seed 13T3. A conversion candidate row 13R in which icons 13S of items that can be converted (hereinafter simply referred to as "items 13S") are lined up, and an operation suggestion image 13P are displayed. The items 13S that can be converted from the accessory seed 13T3 include a star-shaped lamp-emitting item 13S31, a walking stick accessory item 13S32 shaped like a walking stick, and a face accessory item shaped like the face of the witch Z1. 13S33 are set.

そして、操作ボタン29が操作されると、役物の種13T3が変換候補列13Rの中の1つのアイテム13Sに変換され(図8(B)参照)、そのアイテム13Sが表示画面13Gの上縁部に配される(図8(C)参照)。図8(B)に示す例では、役物の種13T3が顔役物アイテム13S33に変換されている。その後も、表示画面13Gの下縁部に並んだアイテムの種13Tが左側から順にアイテム13Sに変換されていく。図8(D)には、タイマの種13T1から変換された10秒タイマアイテム13S11が示されている。 When the operation button 29 is operated, the accessory seed 13T3 is converted to one item 13S in the conversion candidate row 13R (see FIG. 8(B)), and the item 13S is placed at the upper edge of the display screen 13G. (See FIG. 8(C)). In the example shown in FIG. 8(B), the accessory type 13T3 is converted to the face accessory item 13S33. Thereafter, the item types 13T lined up along the lower edge of the display screen 13G are converted into items 13S in order from the left side. FIG. 8(D) shows a 10-second timer item 13S11 converted from the timer type 13T1.

この「変換演出」において、1つのアイテムの種13Tから2つのアイテム13Sが発生する「増殖演出」が行われることがある。図8(D)~(G)には、1つのその他の種13T4から2つのアイテム13Sが発生する例が示されている。まず、図8(D)に示すように、その他の種13T4が表示画面13Gの中央に配されるとともに、操作示唆画像13Pが表示される。そして、操作ボタン29が操作されると、図8(E)に示すように、「***」という文字とともに、2つのその他の種13T4が表示され、1つのその他の種13T4が***して2つのその他の種13T4に増殖したことが示唆される。その後、再び操作示唆画像13Pが表示されるとともに、その他の種13T4から変換され得るアイテム13Sが並んだ変換候補列13Rが表示される。なお、その他の種13T4から変換され得るアイテム13Sとしては、刷毛を模した形状の青ペンキアイテム13S41と、刷毛を模した形状で星が描かれた星ペンキアイテム13S42と、丸の中にCの文字が入っているチャンスアイテム13S43と、が設定されている。そして、操作ボタン29が操作されると、図8(G)に示す例では、2つのその他の種13T4が2つの青ペンキアイテム13S41に変換される。なお、チャンスアイテム13S43は、例えば、「CHANCE」という文字が表示される演出を行うものであってもよいし、遊技の進行に応じて、他のアイテムに変換される構成であってもよい。このとき、チャンスアイテム13S43は、その他の種13T4から変換され得るアイテム13Sにのみ変換される構成であってもよいし、役物の種13T3など、異なる種から変換され得るアイテム13Sに変換してもよい。また、チャンスアイテム13S43のアイコンが変化することなく、チャンスアイテム13S43が使用されることで、各アイテム13Sの使用に基づいく演出が実行される構成であってもよい。 In this "conversion effect", a "proliferation effect" in which two items 13S are generated from one item seed 13T may be performed. FIGS. 8(D) to (G) show an example in which two items 13S are generated from one other seed 13T4. First, as shown in FIG. 8(D), the other species 13T4 is placed in the center of the display screen 13G, and the operation suggestion image 13P is displayed. When the operation button 29 is operated, two other species 13T4 are displayed together with the word "split" as shown in FIG. 8(E), and one other species 13T4 is split into two. It is suggested that it has grown into another species, 13T4. Thereafter, the operation suggestion image 13P is displayed again, and a conversion candidate row 13R in which items 13S that can be converted from other types 13T4 are lined up is displayed. Other items 13S that can be converted from the species 13T4 include a blue paint item 13S41 shaped like a brush, a star paint item 13S42 with a star drawn on it shaped like a brush, and a C in a circle. A chance item 13S43 containing letters is set. Then, when the operation button 29 is operated, in the example shown in FIG. 8(G), the two other types 13T4 are converted into two blue paint items 13S41. The chance item 13S43 may be, for example, something that displays the word "CHANCE", or may be configured to be converted into another item as the game progresses. At this time, the chance item 13S43 may be configured to be converted only to an item 13S that can be converted from another species 13T4, or may be converted to an item 13S that can be converted from a different species, such as the accessory species 13T3. Good too. Alternatively, the configuration may be such that when the chance item 13S43 is used without the icon of the chance item 13S43 changing, a performance is performed based on the use of each item 13S.

なお、増殖後の2つのアイテムの種13Tは、同時に変換されてもよいし、順番に変換されてもよい。また、増殖後の2つのアイテムの種13Tは、同じアイテム13Sに変換されてもよいし、異なるアイテム13Sに変換されてもよい。また、図8(D)~(G)に示す例では、操作示唆画像13Pが2回目に表示されるまで、変換候補列13Rが表示されていなかったが、その他の種13T4が表示画面13Gの中央に配されるときから(つまり、図8(D)のときから)変換候補列13Rが表示されていてもよい。 Note that the seeds 13T of the two items after multiplication may be converted at the same time or in order. Furthermore, the two item seeds 13T after proliferation may be converted into the same item 13S or may be converted into different items 13S. Furthermore, in the examples shown in FIGS. 8(D) to 8(G), the conversion candidate row 13R is not displayed until the operation suggestion image 13P is displayed for the second time, but the other types 13T4 are displayed on the display screen 13G. The conversion candidate row 13R may be displayed from the time it is placed in the center (that is, from the time shown in FIG. 8(D)).

その後、さらにボタンの種13T2がBIGボタンアイテム13T22に変換されて、表示画面13Gの上縁部に配される(図8(H)参照)。これにより、全てのアイテムの種13Tがアイテム13Sに変換され、「変換演出」が終了する。また、本実施形態では、このときのアイテム13Sの数が多いほど、当否判定結果が当りになる信頼度が高くなるように設定されている。 Thereafter, the button type 13T2 is further converted into a BIG button item 13T22 and placed on the upper edge of the display screen 13G (see FIG. 8(H)). As a result, all item seeds 13T are converted to items 13S, and the "conversion effect" ends. Further, in this embodiment, the setting is such that the larger the number of items 13S at this time, the higher the reliability of the correctness determination result.

図9に示すように、上述した役物の種13T3及びその他の種13T4と同様に、タイマの種13T1及びボタンの種13T2においても、それらアイテムの種13Tから変換されるアイテム13Sが複数種類ずつ設定されている。詳細には、タイマの種13T1から変換され得るアイテム13Sとしては、10秒タイマアイテム13S11と、20秒タイマアイテム13S12と、が設定されていて、ボタンの種13T2から変換され得るアイテム13Sとしては、小ボタンアイテム13S21と、BIGボタンアイテム13S22と、が設定されている。ここで、これらアイテム13Sは、図9に示す表において、各グループ(同じアイテムの種から変換されるアイテムのグループ)の中で下に配されているアイテム13Sほど、当否判定結果が当りの時に出やすく、当否判定結果が外れの時に出にくくなるように構成されている。換言すれば、変換されるアイテム13Sが、各グループの中で下に配されているものであるほど、当否判定結果が当りになる信頼度が高いことを示している。また、これらアイテム13Sは、変換候補列13Rでもこの順番に配されている。 As shown in FIG. 9, similarly to the above-mentioned accessory species 13T3 and other species 13T4, in the timer species 13T1 and button species 13T2, there are multiple types of items 13S converted from the item species 13T. It is set. Specifically, the items 13S that can be converted from the timer type 13T1 are a 10-second timer item 13S11 and the 20-second timer item 13S12, and the items 13S that can be converted from the button type 13T2 are: A small button item 13S21 and a BIG button item 13S22 are set. Here, in the table shown in FIG. 9, these items 13S are arranged lower in each group (group of items converted from the same item type), and when the validity judgment result is a hit. It is configured so that it is easy to come out, and difficult to come out when the result of the judgment is wrong. In other words, the lower the converted item 13S is in each group, the higher the confidence that the result of the determination will be correct. These items 13S are also arranged in this order in the conversion candidate column 13R.

図5に示すように、「変換演出」が終了すると、アイテムの種13Tから変換されたアイテム13Sが使用される「使用演出」が行われる。以下、図10~12に基づいて、「使用演出」の一例を説明する。 As shown in FIG. 5, when the "conversion effect" ends, a "use effect" is performed in which the item 13S converted from the item type 13T is used. Hereinafter, an example of the "use effect" will be explained based on FIGS. 10 to 12.

まず、表示画面13Gの上縁部に並んだアイテム13S(図8(H))のうち、顔役物アイテム13S33が中央に拡大しながら移動する(図10(A)参照)。すると、上下の可動役物40A,40Bが移動して、表示画面13Gの前方に魔女Z1の顔が出現する「顔役物演出」が行われる(図10(B)参照)。そして、可動役物40A,40Bが上下に分かれて戻り、表示画面13Gが視認可能となると、図10(C)に示すように、表示画面13Gには、「海」という文字が表示されている。このとき、顔役物アイテム13S33は表示されていない。これにより、顔役物アイテム13S33が使用されて「顔役物演出」が行われたと感じさせることができる。なお、図10(C)に示される表示画面13Gでは、背景は黒色で、「海」という文字は白色になっている。その後、10秒タイマアイテム13S11が中央に拡大しながら移動して(図10(D)参照)、10秒のカウントダウンが始まり、右下隅に移動する(図10(E)参照)。 First, among the items 13S (FIG. 8(H)) lined up on the upper edge of the display screen 13G, the face accessory item 13S33 moves to the center while being enlarged (see FIG. 10(A)). Then, the upper and lower movable accessories 40A and 40B move, and a "face accessory effect" is performed in which the face of the witch Z1 appears in front of the display screen 13G (see FIG. 10(B)). Then, when the movable accessories 40A and 40B are separated into upper and lower parts and returned, and the display screen 13G becomes visible, the word "sea" is displayed on the display screen 13G, as shown in FIG. 10(C). . At this time, the face accessory item 13S33 is not displayed. This makes it possible to make the user feel that the face accessory item 13S33 has been used and a "face accessory effect" has been performed. Note that in the display screen 13G shown in FIG. 10(C), the background is black and the text "sea" is white. Thereafter, the 10-second timer item 13S11 moves to the center while expanding (see FIG. 10(D)), starts a 10-second countdown, and moves to the lower right corner (see FIG. 10(E)).

次に、青ペンキアイテム13S41が拡大しながら、表示画面13Gの左上隅部に移動する(図10(F)参照)。そして、この青ペンキアイテム13S41が「海」という文字の上を右下に向けて移動するとともに、その後を青いペンキが流れているような映像が表示され(図10(G))、「海」という文字が青に変化する。なお、「海」という文字の形状・大きさは変化していない。このように、本実施形態では、白色の文字が、青ペンキアイテム13S41という変化要因を契機として、青いペンキが文字上を流れるような文字の色が変化することを示唆する映像(画像)が表示されてから、青い文字に変化するという「変化演出」が行われる。 Next, the blue paint item 13S41 is enlarged and moved to the upper left corner of the display screen 13G (see FIG. 10(F)). Then, this blue paint item 13S41 moves toward the bottom right above the word "sea", and an image of blue paint flowing behind it is displayed (Figure 10 (G)), and the word "sea" appears. The text changes to blue. Note that the shape and size of the character ``sea'' have not changed. In this way, in this embodiment, an image (image) suggesting that a white character changes color as if blue paint is flowing over the character is displayed, triggered by the change factor of blue paint item 13S41. After that, a ``change effect'' is performed in which the letters change to blue.

その後、図11(A)に示すように、表示画面13Gが、「海」という文字の映像から、島が浮かぶ海の砂浜に登場人物Z2が立っている映像に切り替わる。図11(B)~(D)に示すように、この登場人物Z2は、「あの島まで泳ごう」といい、海を泳ぎ始める。 Thereafter, as shown in FIG. 11(A), the display screen 13G switches from an image of the word "sea" to an image of the character Z2 standing on the sandy beach of the sea on which an island floats. As shown in FIGS. 11(B) to (D), this character Z2 says, "Let's swim to that island," and begins swimming in the sea.

ここで、上述した10秒タイマアイテム13S11のカウントダウンは、「変化演出」の間も継続されており、図11(B)のタイミングで残り時間が0秒になると、10秒タイマアイテム13S11が残りの青ペンキアイテム13S41に衝突し(図11(C)参照)、青ペンキアイテム13S41がより信頼度の高い星ペンキアイテム13S42に変わる(図11(D)参照)。このように、本実施形態では、あるアイテム13Sが他のアイテム13Sに変更される「変更演出」が行われる。しかも、このアイテム13Sの変更は、タイマのカウントダウンが0になったことにより行われる。 Here, the countdown of the 10-second timer item 13S11 described above continues during the "change effect", and when the remaining time reaches 0 seconds at the timing of FIG. 11(B), the 10-second timer item 13S11 starts counting down It collides with the blue paint item 13S41 (see FIG. 11(C)), and the blue paint item 13S41 changes to the star paint item 13S42, which has higher reliability (see FIG. 11(D)). In this manner, in this embodiment, a "change effect" is performed in which a certain item 13S is changed to another item 13S. Moreover, the change of this item 13S is performed when the timer countdown reaches 0.

次に、星ペンキアイテム13S42が、拡大しながら表示画面13Gの左上隅部に移動する(図11(E)参照)。そして、この星ペンキアイテム13S42が海の上を右下に向けて移動するとともに、その後を星柄模様のペンキが流れているような映像が表示され(図11(F)参照)、海が星柄模様に変化する(図11(G)参照)、という一連の流れの変化演出が行われる。なお、本実施形態では、星柄模様が1回出現したときの信頼度が80%、星柄模様が2回出現したときの信頼度が100%(つまり、その後報知される当否判定結果が必ず当りになる)となるように設定されていて、この星柄模様の演出は、遊技者にとってかなり嬉しい演出になっている。 Next, the star paint item 13S42 moves to the upper left corner of the display screen 13G while being enlarged (see FIG. 11(E)). Then, as this star paint item 13S42 moves toward the lower right over the sea, an image appears that appears to show paint in a star pattern flowing behind it (see Figure 11 (F)), and the sea becomes a star. A series of changes is performed in which the pattern changes to a pattern (see FIG. 11(G)). In addition, in this embodiment, the reliability is 80% when the star pattern appears once, and 100% when the star pattern appears twice (in other words, the validity determination result notified thereafter is always This star pattern effect is a very pleasing effect for players.

さらに登場人物Z2が島へ向かって星柄の海を泳いでいると、、図11(H)に示すようにサメZ3が現れる。そこに、図12(A)に示すように魔女Z1が現れた後、すぐにBIGボタンアイテム13T22が中央に大きく表示されるとともに、「PUSH」という文字が表示され、操作ボタン29を操作することが示唆される(図12(B)参照)。 Furthermore, when the character Z2 is swimming in the star-shaped sea toward the island, a shark Z3 appears as shown in FIG. 11(H). There, as shown in FIG. 12(A), after the witch Z1 appears, the BIG button item 13T22 is immediately displayed in a large size in the center, and the word "PUSH" is displayed, allowing the user to operate the operation button 29. is suggested (see FIG. 12(B)).

そして、操作ボタン29が操作されると、特図判定の判定結果が当りである場合は、魔女Z1がサメZ3を倒し(図12(C)参照)、登場人物Z2が島に到着する映像(図12(D)参照)が表示されたのち、特別図柄13A,13B,13Cが「777」のぞろ目で確定停止表示され(図12(E)参照)、特図判定の判定結果が当り(確変付き当り)であることが報知される。一方、特図判定の結果が外れである場合は、図12(F)に示すように、魔女Z1がサメZ3を倒すことができず登場人物Z2がサメZ3に襲われてしまう映像が表示されるとともに、特別図柄13A,13B,13Cがぞろ目以外で確定停止表示される。 Then, when the operation button 29 is operated, if the judgment result of the special drawing judgment is a hit, a video of the witch Z1 defeating the shark Z3 (see FIG. 12(C)) and the character Z2 arriving at the island ( 12(D)) is displayed, the special symbols 13A, 13B, and 13C are fixed and displayed with "777" (see FIG. 12(E)), and the special symbol judgment result is a hit. (a win with a probability of variation) is announced. On the other hand, if the result of the special drawing judgment is incorrect, as shown in Figure 12(F), a video is displayed in which the witch Z1 is unable to defeat the shark Z3 and the character Z2 is attacked by the shark Z3. At the same time, the special symbols 13A, 13B, and 13C are fixed and displayed in a fixed state other than in a row.

以上が、「ストック演出」の一連の流れである。上述のように、「ストック演出」は、まずアイテムの種が収集された後、それらアイテムの種がアイテムへ変換されるか否かの抽選及びその結果報知が行われ、変換される場合は、変換されたアイテムが使用されて対応する演出が行われる、という流れになっている。換言すれば、「ストック演出」では、特定の演出が実行され得ることを示唆するアイコンが獲得された(種収集演出)後、その特定の演出が実行されるか否かの抽選及びその結果報知が行われ(抽選演出及び抽選結果報知演出)、実行される場合は、その特定の演出が実行される(使用演出)。また、アイコンは、グループに応じた共通態様(アイテムの種)で獲得され、特定の演出が実行されるという抽選結果が報知された後に、各演出に対応した細分化態様(アイテム)に変換される(変換演出)。 The above is the sequence of steps for "stock production." As mentioned above, in "stock production", after the item seeds are collected, a lottery is held to determine whether or not those item seeds will be converted into items, and the results will be announced. The flow is such that the converted items are used and the corresponding effects are performed. In other words, in "stock performance", after an icon suggesting that a specific performance can be performed is acquired (seed collection performance), a lottery is conducted to determine whether or not that specific performance will be performed, and the result is announced. is performed (lottery performance and lottery result notification performance), and when it is executed, the specific performance is performed (use performance). In addition, icons are obtained in a common manner (item type) according to the group, and after the lottery result that a specific performance will be executed is announced, the icon is converted into a subdivision mode (item) corresponding to each performance. (conversion performance).

<ストック演出の制御について>
次に、上記「ストック演出」を実行するための演出制御部86の制御について、図13及び図14に基づいて説明する。上述したように、始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞すると(図13中の※1)、その入賞に起因する特図判定が当りであるか否か、及び、リーチ状態にするか否かが先読み判定される。演出制御部86は、この先読み判定の結果を受けて対応するデータテーブルから報知演出を選択する。
<About stock production control>
Next, the control of the performance control unit 86 for executing the above-mentioned "stock performance" will be explained based on FIGS. 13 and 14. As mentioned above, when a game ball wins in the starting winning openings 14A and 14B (*1 in FIG. 13), it is determined whether the special figure determination caused by the winning is a hit and whether or not it will be in a reach state. is determined by looking ahead. The performance control unit 86 receives the result of this pre-reading determination and selects a notification performance from the corresponding data table.

「ストック演出」が選択されると(なお、「ストック演出」が実行されたときの信頼度は例えば30%となっている)、続けて、先読み中に発生させるアイテムの種の数が0~3個の中から抽選される。このとき、発生させるアイテムの種の種類も抽選される。アイテムの種の数は、ボタンの種、タイマの種及び役物の種はそれぞれ1つまで、その他の種は2つまでになるように決定される。また、上述したようにアイテムの種を発生させるときの発生演出がアイテムの種の種類毎に設定されていて、発生させるアイテムの種の種類が決定すると、発生演出も決定する。そして、演出制御部86は、上述のように決定された先読み中の演出内容を表示装置13等に出力する。 When "Stock Effect" is selected (the reliability when "Stock Effect" is executed is, for example, 30%), the number of item types generated during prefetching is set to 0 to 30%. A lottery will be drawn from among the three. At this time, the type of item to be generated is also randomly selected. The number of item types is determined such that button types, timer types, and accessory types are each up to one, and other types are up to two. Further, as described above, the generation effect when generating the item seed is set for each type of item seed, and when the type of the item seed to be generated is determined, the generation effect is also determined. Then, the performance control unit 86 outputs the content of the performance being pre-fetched determined as described above to the display device 13 or the like.

なお、先読み中に終了しなかった発生演出に係るアイテムの種は発生しない。つまり、アイテムの種の数が抽選により決定されても、その数の通りにアイテムの種が発生するとは限らない。また、当該変動及び保留がない状態で、「ストック演出」である特図判定が発生した場合、先読み中に発生させるアイテムの種の数の抽選は行われない。 Note that the seeds of items related to generation effects that are not completed during pre-reading will not occur. In other words, even if the number of item types is determined by lottery, item types do not necessarily occur according to that number. In addition, if a special figure judgment that is a "stock effect" occurs without the fluctuation and reservation, the lottery for the number of types of items to be generated during pre-reading is not performed.

そして、「ストック演出」が選択された特図判定が当該変動になると(図13中の※2)、アイテムの種がアイテムに変換されて取得できる否か(即ち、「成功報知演出」~「使用演出」に発展するか否か)の抽選(以降、「取得可否抽選」という)が行われる。この取得可否抽選のデータテーブルは、当否判定結果がリーチ当りのときは必ず当り(取得成功)になるように、かつ、「成功報知演出」が行われた時の信頼度が例えば60%となるように、設定されている。 Then, when the special figure judgment for which "Stock Effect" is selected changes (*2 in Figure 13), whether or not the item type can be converted into an item and obtained (that is, "Success Notification Effect" - " A lottery (hereinafter referred to as "acquisition availability lottery") will be held to determine whether or not the product will be developed into a "use performance". The data table for this acquisition possibility lottery is designed so that when the result of the judgment is reach, it will always be a hit (acquisition success), and the reliability when the "success notification effect" is performed is, for example, 60%. As such, it is set.

「取得可否抽選」で当りになると、星ペンキアイテムをいくつ発生させるかが抽選される。本実施形態では、星ペンキアイテムが0個の場合の信頼度は60%、1個の場合の信頼度は80%、2個の場合の信頼度は100%となるように設定されている。また、星ペンキアイテムの使用方法(つまり、何を星柄にするか)も抽選される。 If you win in the "Acquisition Availability Lottery", a lottery will be held to determine how many star paint items will be generated. In this embodiment, the reliability is set to be 60% when there are no star paint items, 80% when there is one star paint item, and 100% when there are two star paint items. There will also be a lottery on how to use the star paint item (in other words, what to make into a star pattern).

星ペンキアイテムの数が決定されると、その星ペンキアイテムの取得方法が抽選される。具体的には、「変換演出」でその他の種から星ペンキアイテムに直接変換するか、その他の種から一旦青ペンキアイテムに変換してから、タイマアイテムによって星ペンキアイテムに昇格させるか、が選択される。星ペンキアイテムを2つ発生させる場合は、それぞれについて出現方法が選択される。 Once the number of star paint items is determined, a method for acquiring the star paint items is drawn by lottery. Specifically, you can choose between directly converting other species to star paint items using "conversion effect", or converting other species to blue paint items first, and then promoting them to star paint items using a timer item. be done. When generating two star paint items, the appearance method is selected for each.

演出制御部86は、次いで、「種収集演出」で発生するアイテムの種の総数と「変換演出」で変換されるアイテムの総数と、を抽選する。アイテムの種の総数とアイテムの総数とは、先読み中に発生したアイテムの種の数と種類、特図判定の判定結果、発生させる星ペンキアイテムの数、その出現方法及び先読み中に発生したタイマの種の数とその他の種の数によって決定される。 The performance control unit 86 then draws a lottery for the total number of item seeds generated in the "seed collection performance" and the total number of items converted in the "conversion performance." The total number of item seeds and the total number of items are the number and type of item seeds generated during pre-reading, the judgment result of special pattern judgment, the number of star paint items to be generated, their appearance method, and the timer that occurred during pre-reading. determined by the number of species and the number of other species.

図14には、先読み中に発生したアイテムの種の数が2つの場合の選択データテーブルの一例が示されている。例えば、当否判定結果が当りで、発生させる星ペンキアイテムが0個の場合、表中に示す全てのアイテムの種の総数とアイテムの総数との組み合わせの中から1つの組み合わせが選択される。一方、当否判定結果が当りで、発生させる星ペンキアイテムが2つ(2つともタイマによる昇格により発生)、先読み中に発生したタイマの種の数が0個・その他の種の数が1つの場合、変動中に少なくとも1つはタイマの種が発生する必要があるので、アイテムの種の総数が2つの場合は選択されない(図14中に「X」により示している)。また、アイテムの種の総数が3つであっても、その他の種とタイマの種とがそれぞれ増殖する必要があるので(アイテムの種の総数よりもアイテムの総数が2以上大きくなる必要があるので)、アイテムの種3・アイテム3、アイテムの種3、アイテム4の組み合わせは選択されない。同様に、アイテムの種4・アイテム4の組み合わせも選択されない。よって、図14中に「○」がついている組み合わせの中から1つの組み合わせが選択される。 FIG. 14 shows an example of a selection data table when the number of item types generated during pre-reading is two. For example, if the judgment result is a hit and the number of star paint items to be generated is zero, one combination is selected from among the combinations of the total number of all item types and the total number of items shown in the table. On the other hand, if the judgment result is a hit, two star paint items will be generated (both are generated by promotion by the timer), the number of timer seeds generated during look-ahead is 0, and the number of other seeds is 1. In this case, at least one timer seed must occur during the change, so if the total number of item types is two, it is not selected (indicated by "X" in FIG. 14). Also, even if the total number of item types is 3, other types and timer seeds need to multiply respectively (the total number of items needs to be 2 or more larger than the total number of item types). Therefore, the combination of item type 3/item 3, item type 3, and item 4 is not selected. Similarly, the combination of item type 4 and item 4 is also not selected. Therefore, one combination is selected from among the combinations marked with "○" in FIG.

また、当該変動中に発生するアイテムの種の種類も上記条件を反映して抽選される。なお、アイテムの種の数が多いほど、「取得可否抽選」が当りになりやすいように設定されている。 In addition, the types of items that occur during the fluctuation are also selected by lottery reflecting the above conditions. It should be noted that the setting is such that the larger the number of item types, the more likely it is to win in the "obtainability lottery".

次いで、図13に示すように、「変換演出」が抽選される。本実施形態では、アイテムの種からアイテムに変換するときの操作ボタン29の操作方法として、操作ボタン29が1度操作されると変換する「単発操作」と、操作ボタン29が連打されると変換する「連打操作」と、が設定されていて、どちらの操作方法を適応するかがアイテムの種毎に決定される。 Next, as shown in FIG. 13, a "conversion effect" is drawn. In this embodiment, the operation method of the operation button 29 when converting from an item seed to an item is a "single operation" in which the operation button 29 is converted once is operated, and a "single operation" in which the operation button 29 is converted when the operation button 29 is pressed repeatedly. ``Sequential hit operation'' is set, and which operation method is applied is determined for each type of item.

この抽選では、「増殖演出」についても決定される。即ち、アイテムの種の総数とアイテムの総数とから「増殖演出」が行われるアイテムの種の数が決定され、どのアイテムの種が増殖されるかが抽選される。また、アイテムの種が増殖するときも「単発操作」と「連打操作」とが設定されていて、どちらの操作方法を適応するかが「増殖演出」毎に決定される。なお、増殖されるアイテムの種の抽選においても、発生させる星ペンキアイテムの数等の上記条件が反映される。 In this lottery, the "proliferation effect" will also be determined. That is, the number of item seeds for which the "proliferation performance" is performed is determined from the total number of item seeds and the total number of items, and a lottery is drawn to determine which item seeds will be multiplied. Also, when the seeds of an item multiply, a "single-shot operation" and a "multiple-hit operation" are set, and which operation method is applied is determined for each "proliferation effect." Note that the above conditions, such as the number of star paint items to be generated, are also reflected in the lottery for the types of items to be multiplied.

その後、変換後のアイテムの種類が、特図判定の判定結果、発生させる星ペンキアイテムの数、その取得方法に基づいて決定され、さらに、変換されたアイテムが使用される使用状況(タイミングや使用方法等)も決定される。そして、演出制御部86は、上記抽選の決定事項を反映した演出内容を表示装置13等に出力する。 After that, the type of item after conversion is determined based on the judgment result of the special map judgment, the number of star paint items generated, and the method of acquisition. methods, etc.) are also determined. Then, the performance control unit 86 outputs the performance contents that reflect the decisions made in the lottery to the display device 13 or the like.

<作用効果>
本実施形態のパチンコ遊技機10の構成は以上である。次に、本実施形態の効果について説明する。上述したように、本実施形態の遊技機10では、まずアイテムの種が収集された後、それらアイテムの種がアイテムへ変換されるか否かの抽選及びその結果報知が行われ、変換される場合は、変換されたアイテムが使用されて対応する演出が行われる、という流れのストック演出が行われる。つまり、「ストック演出」では、特定の演出が実行され得ることを示唆するアイコンが獲得された後、その特定の演出が実行されるか否かの抽選及びその結果報知が行われる。
<Effect>
The configuration of the pachinko gaming machine 10 of this embodiment is as described above. Next, the effects of this embodiment will be explained. As described above, in the gaming machine 10 of the present embodiment, item seeds are first collected, and then a lottery is performed to determine whether or not the item seeds will be converted to an item, and the result is notified, and the item is converted. In this case, a stock performance is performed in which the converted item is used and a corresponding performance is performed. That is, in the "stock performance", after an icon indicating that a specific performance can be performed is acquired, a lottery is performed to determine whether or not the specific performance will be performed, and the result is announced.

ここで、従来のパチンコ遊技機は、アイコンが獲得されるとそのアイコンに対する演出が必ず実行される構成であったが、これに対して、本実施形態では、アイコンが獲得された後に、それに対応する演出が実行されるかが抽選されるという斬新な演出を提供することができる。この構成によれば、アイコンを獲得しても実行されるか否かが分からないため、遊技者にドキドキ感を与えることが可能となり、趣向性の向上を図ることができる。 Here, conventional pachinko gaming machines have a configuration in which when an icon is acquired, a performance corresponding to the icon is always executed, but in this embodiment, after the icon is acquired, It is possible to provide an innovative performance in which a lottery is held to determine whether the performance will be executed. According to this configuration, even if the icon is acquired, it is not known whether the game will be executed or not, so it is possible to give the player a sense of excitement, and it is possible to improve interest.

また、アイコンは、グループに応じた共通態様(アイテムの種)で獲得され、特定の演出が実行されるという抽選結果が報知された後に、各演出に対応した細分化態様(アイテム)に変換されるので、アイテムの種が獲得された時点では、まだ何の演出が行われるかが分からず、遊技者をドキドキさせることができる。また、アイテムの種の形状が演出の内容を示唆するものになっているので、何の演出が行われるか具体的には分からないが、大体の内容を予想することができ、予想するのが好きな遊技者を楽しませることもできる。 In addition, icons are obtained in a common manner (item type) according to the group, and after the lottery result that a specific performance will be executed is announced, the icon is converted into a subdivision mode (item) corresponding to each performance. Therefore, at the time when the item seed is acquired, it is not yet known what kind of performance will be performed, which can make the player excited. Also, the shape of the item's seed suggests the content of the production, so although it is not known specifically what production will take place, it is possible to predict the general content, and it is possible to predict the content. You can also entertain your favorite players.

また、獲得したアイテムの種がどのアイテムになるか、というワクワク感も遊技者に感じさせることができる。しかも、変換演出において、変換され得るアイテムが示された変換候補列13Rが表示されるので、どのアイテムになり得るのかを遊技者が理解しやすくすることができる。さらに、その変換候補列13R中のアイテムが信頼度順に並んでいるので、そのアイテムに変換されると有利なのかを遊技者に分かりやすくすることができる。 Furthermore, it is possible to make the player feel the excitement of knowing which item will be the seed of the acquired item. Moreover, in the conversion performance, since the conversion candidate row 13R indicating items that can be converted is displayed, it is possible for the player to easily understand which items can be converted. Furthermore, since the items in the conversion candidate column 13R are arranged in order of reliability, it is possible for the player to easily understand whether it is advantageous to convert to that item.

また、本実施形態では、一旦獲得されたアイコンが、複数のアイコンに増殖する増殖演出が行われ、既に出現したアイコンが増えるという今までにない斬新な演出を提供することができる。しかも、この増殖演出が、アイテムの種がアイテムに変換される変換演出中に行われるので、種収集演出が終了して確定したと思っていたアイコンの数がその後増えることで、遊技者の意表をつくことができる。 Further, in this embodiment, a multiplication effect is performed in which an icon once acquired is multiplied into a plurality of icons, and it is possible to provide an unprecedented and novel effect in which the number of icons that have already appeared increases. Moreover, since this multiplication effect is performed during the conversion effect in which the seeds of the item are converted into items, the number of icons that were thought to be fixed after the seed collection effect ends increases afterward, causing surprise to the player. You can write .

さらに、本実施形態では、一度獲得されたアイコン(アイテム)が他のアイコンに変更されるという今までにない斬新な演出を提供することができる。しかも、この変更が、タイマのカウントダウンが0になったことにより行われており、タイマが0になるとアイコンが変更されるという斬新な演出を提供することができる。その上、このタイマも獲得されたアイコンによるものであり、アイコンを獲得する演出の趣向性を向上することができる。 Furthermore, in this embodiment, it is possible to provide an unprecedented and novel effect in which an icon (item) once acquired is changed to another icon. Moreover, this change is made when the timer countdown reaches 0, and it is possible to provide a novel effect in which the icon is changed when the timer reaches 0. Moreover, this timer is also based on the acquired icon, and the taste of the presentation of acquiring the icon can be improved.

また、本実施形態では、「海」という文字が白色から青色に変化する際に、変化の契機となる青ペンキアイテムが表示されると共に、白色から青色に変化する間に、青ペンキアイテムの後を青ペンキが流れているような、変化が起こることを示唆する画像が表示されるという斬新な演出を提供することができる。しかも、その変化の契機となる青ペンキアイテムが、特定の演出が実行され得ることを示唆するアイコンとして獲得されるものであるので、青ペンキアイテムが出現した時点で何かが青色に変化するかもしれないというワクワク感を感じさせることができ、アイコンを獲得する演出の趣向性を向上することができる。 In addition, in this embodiment, when the character "sea" changes from white to blue, a blue paint item that triggers the change is displayed, and while the character "sea" changes from white to blue, a blue paint item is displayed. It is possible to provide an innovative effect by displaying an image that suggests that change is occurring, such as flowing blue paint. Moreover, the blue paint item that triggers the change is obtained as an icon that indicates that a specific effect can be executed, so something may change to blue when the blue paint item appears. It is possible to make the user feel the excitement of not being able to get the icon, and it is possible to improve the taste of the performance for obtaining the icon.

[第2実施形態]
本実施形態のパチンコ遊技機は、上記第1実施形態のパチンコ遊技機10の当りの「車走行演出」(図4参照)に特別パターンが加えられた構成になっている。当りの「車走行演出」の通常パターンでは、前述したように図4(A)及び図4(B)に示すように、自動車の走行シーンの後に、自動車が目的地に到着するシーンが表示される。その自動車の走行シーンは、外れの車走行演出でも同じである。
[Second embodiment]
The pachinko game machine of this embodiment has a configuration in which a special pattern is added to the winning "car running effect" (see FIG. 4) of the pachinko game machine 10 of the first embodiment. In the normal pattern of the winning "car driving effect", as described above, as shown in FIGS. 4(A) and 4(B), after the driving scene of the car, a scene of the car arriving at the destination is displayed. Ru. The car driving scene is the same in the outlying car driving scenes.

当りの車走行演出の特別パターンでは、図15(A)に示すように、外れの車走行演出と同じ自動車の走行シーンが表示され、途中からその自動車の走行シーンに重ねて半透明の特別映像が表示される。そして、自動車の走行シーンが徐々に透明になって消える一方、特別映像が徐々に透明度が低下して明確になり、やがて特別映像が、図15(B)に示すように、仮想の遊技機ホールに設置されたパチンコ遊技機の前方で、架空の遊技者X1がパチンコ遊技機側を見ている映像であることを認識できるようになる。 In the special pattern of the winning car driving effect, as shown in Figure 15(A), the same car driving scene as the winning car driving effect is displayed, and from the middle, a translucent special video is superimposed on the car driving scene. is displayed. Then, while the car driving scene gradually becomes transparent and disappears, the special image gradually becomes less transparent and becomes clearer, and eventually the special image becomes visible in the virtual gaming machine hall, as shown in FIG. 15(B). It becomes possible to recognize that the image shows the fictitious player X1 looking at the pachinko game machine side in front of the pachinko game machine installed in the front of the pachinko game machine.

以下、車走行演出の特別パターンにおいて、架空の遊技者X1を含んだパチンコ遊技機前の空間或いは世界を表示画面13Gに表示する演出を「仮想演出」といい、それ以外の空間或いは世界を表示画面13Gに表示する演出を「メイン演出」ということとする。また、「仮想演出」及び「メイン演出」以外に特別図形13A,13B,13Cを使用した演出や、音声らランプによる演出のうち、遊技の進行に応じて変化する演出の全てを纏めて「遊技演出」という。本実施形態以外の実施形態でも同様とする。 Hereinafter, in the special pattern of the car running effect, the effect that displays the space or world in front of the pachinko machine that includes the fictitious player The effect displayed on the screen 13G will be referred to as a "main effect." In addition, in addition to the "virtual performance" and "main performance," all of the performances that use special figures 13A, 13B, and 13C, and performances that use sounds and lamps that change as the game progresses are summarized as "Game It's called "direction." The same applies to embodiments other than this embodiment.

本実施形態の仮想演出では、パチンコ遊技機前に座って遊技を行っている架空の遊技者X1を、パチンコ遊技機側から見た映像か又はパチンコ遊技機の前面に反射させて見た映像が表示画面13Gに表示される。よって、架空の遊技者X1の背景には、遊技ホールの遊技島X2が映り込んでいる。そして、当初は架空の遊技者X1は、例えば、うつむいた状態で表示画面13Gに表示され、やがて顔を起こして所謂カメラ目線の映像になる。これら映像は、現実の遊技者に、パチンコ遊技機の前面に反射して映った自分自身の映像と感じさせたり、表示画面13G内の非現実の世界から自分を見ている映像と感じさせることができる。 In the virtual performance of this embodiment, an image of a hypothetical player X1 sitting in front of a pachinko machine playing a game is displayed either as seen from the pachinko machine side or as an image reflected on the front surface of the pachinko machine. It is displayed on the display screen 13G. Therefore, the gaming island X2 of the gaming hall is reflected in the background of the imaginary player X1. Initially, the imaginary player X1 is displayed on the display screen 13G in a face-down state, for example, and eventually raises his head and becomes a so-called image looking at the camera. These images are intended to make real players feel that they are seeing their own images reflected on the front of the pachinko machine, or that they are seeing themselves from an unreal world within the display screen 13G. Can be done.

また、上記した架空の遊技者X1の映像と共に、架空の遊技者X1のつぶやき又は思いであるメッセージがテロップ表示されると共にスピーカ25Sから出力される。そのメッセージは、例えば、架空の遊技者X1のネガティブな感情を表現した内容になっている。これは、前述したように自動車の走行シーン(図15(A)参照)後には、高い確率で特図判定が外れになるので、謂わば「外れの示唆演出」になり、これを受けて上記したメッセージがネガティブな感情を表現した内容になっている。この場合、多くの場合、現実の遊技者もネガティブな感情になっているので、架空の遊技者X1のメッセージの内容が、現実の遊技者の気持ちとシンクロし、そのメッセージを現実の遊技者本人のつぶやきの代弁又は思いの代弁と感じさせることができる。 Further, along with the above-described image of the fictitious player X1, a message that is the tweet or thoughts of the fictitious player X1 is displayed as a telop and outputted from the speaker 25S. The message has, for example, content expressing the negative emotions of the imaginary player X1. This is because, as mentioned above, after the car driving scene (see Figure 15(A)), there is a high probability that the special pattern judgment will be wrong, so it becomes a so-called "suggestion effect of failure", and in response to this, the above-mentioned The content of the message is one that expresses negative emotions. In this case, in many cases, the real player also has negative emotions, so the content of the message from fictitious player You can make it feel like you are speaking for someone's tweets or thoughts.

仮想演出が開始されてしばらくすると、自動車の走行シーンの初期段階で登場していた魔女Z1(図15(A)参照)が架空の遊技者X1の近傍に出現する(図15(C)参照)。つまり、パチンコ遊技機の前の世界とは別世界にいた魔女Z1が、パチンコ遊技機の前の世界に出現する。また、魔女Z1は、当初は架空の遊技者X1側を向いていて(図15(D)参照)、それが途中から所謂カメラ目線になり現実の遊技者側を向く。そして、魔女Z1が、暗示をかける呪文を唱える(図16(A))という演出が行われる。 After a while after the virtual performance starts, the witch Z1 (see FIG. 15(A)) that appeared in the initial stage of the car driving scene appears near the imaginary player X1 (see FIG. 15(C)). . In other words, the witch Z1, who was in a different world from the world in front of the pachinko game machine, appears in the world in front of the pachinko game machine. Further, the witch Z1 initially faces the imaginary player X1 side (see FIG. 15(D)), but midway through, she turns to look at the camera and faces the real player. Then, a performance is performed in which the witch Z1 chants a spell that gives a hint (FIG. 16(A)).

すると、架空の遊技者X1が魔女Z1から暗示を受けた映像に切り替わり(図16(B)参照)、弱気であった架空の遊技者X1が強気の架空の遊技者X1に激変する(図16(C)参照)。つまり、魔女Z1の呪文がトリガー(契機)を意味する「トリガー演出」となって、外れの示唆(弱気の遊技者X1)から当りの示唆(強気の遊技者X1)に切り替わる。そして、架空の遊技者X1が登場しないメイン演出の映像に戻り、特図判定で当りを報知する、自動車が目的地に到達する映像(図16(D)参照)が表示されると共に、特別図柄13A,13B,13Cが当りの図柄組み合わせで確定停止表示される。 Then, the image changes to the image in which the hypothetical player X1 receives a hint from the witch Z1 (see FIG. 16(B)), and the bearish hypothetical player X1 changes drastically into the bullish fictitious player X1 (Figure 16 (See (C)). In other words, the spell of the witch Z1 becomes a "trigger performance" meaning a trigger (opportunity), and the suggestion of a loss (for the bearish player X1) is switched to the suggestion for a win (for the bullish player X1). Then, the screen returns to the main production video in which the fictitious player 13A, 13B, and 13C are confirmed and displayed in a winning symbol combination.

このように本実施形態のパチンコ遊技機では、遊技の進行状況に応じて変化する遊技演出中の仮想演出において、現実の遊技者に、本人と同じ状況下の架空の遊技者X1を見せて、自己投影又は感情移入するのを促す、という斬新で趣向性が高い演出を提供することができる。また、上記仮想演出に加え、現実の遊技者のつぶやきの代弁又は思いの代弁を示唆又は意味するメッセージを出力する代弁演出も行うので、そのメッセージを受けた現実の遊技者がメッセージが、メッセージと同じ或いは近い気持ちになるように誘導され、この点においても斬新で趣向性が高い演出を提供することができる。しかも、そのメッセージが特図判定の当否の示唆に合わせた内容になっているので、現実の遊技者の実際の気持ちとメッセージとがシンクロし易くなる。なお、メッセージは、自問形式にしてもよく、そうすれば、現実の遊技者が自問するように促されるという斬新な感覚を提供することができる。 In this way, in the pachinko game machine of this embodiment, in the virtual performance during the game performance that changes depending on the progress of the game, the virtual player X1 under the same situation as the real player is shown to the real player, It is possible to provide a novel and highly interesting performance that encourages self-projection or empathy. In addition to the above-mentioned virtual performance, we also perform a representation performance that outputs a message that suggests or means a representation of the tweets or thoughts of the real player, so that the real player who received the message will be able to see that the message is not a message. The user is guided to feel the same or similar feelings, and in this respect as well, it is possible to provide a novel and highly interesting performance. Moreover, since the message has a content that matches the suggestion of the validity of the special figure determination, it becomes easy to synchronize the actual feelings of the actual player with the message. Note that the message may be in the form of a question to oneself, thereby providing a novel feeling in which a real player is encouraged to ask himself a question.

また、仮想演出の映像は、パチンコ遊技機側から見た架空の遊技者X1の映像か又はパチンコ遊技機の前面に反射させて見た架空の遊技者X1の映像かになっている上に、架空の遊技者X1の背景に遊技ホールの遊技島X2が映り込んでいるので、現実の遊技者は、架空の遊技者X1を、パチンコ遊技機の前面に映っている自分自身と感じるか又は表示画面13Gの映像の世界から現実の世界を見たときの自分自身と感じさせるという斬新な感覚になる。しかも、架空の遊技者X1はカメラ目線にもなるので、その映像を現実の遊技者が見て、自分自身を見詰めているという感覚にもなる。また、架空の遊技者X1は、メイン演出の表示に重ねて半透明の状態で出現して徐々に明確になる一方、それとは逆にメイン演出が徐々に消えるから、メイン演出の世界からパチンコ遊技機前の架空の世界へと現実の遊技者の焦点が徐々に変わっていくという斬新な感覚を抱かせることもできる。 Furthermore, the image of the virtual production is either an image of the imaginary player X1 seen from the pachinko gaming machine side or an image of the imaginary player X1 seen reflected on the front of the pachinko gaming machine. Since the game island X2 of the game hall is reflected in the background of the imaginary player X1, the real player feels or sees the imaginary player X1 as himself reflected in the front of the pachinko machine. It is a novel sensation that makes you feel like yourself when you see the real world from the world of images on the 13G screen. Furthermore, since the imaginary player X1 is also looking at the camera, the player feels as if the real player is watching the video and staring at himself. In addition, the fictitious player X1 appears in a semi-transparent state superimposed on the display of the main effect and gradually becomes clearer, while on the other hand, the main effect gradually disappears, so that the pachinko player can be seen from the world of the main effect. It is also possible to create a novel sensation in which the focus of the real player gradually changes to the imaginary world before the game.

また、仮想演出において架空の遊技者X1が表示された後に、仮想演出の前のメイン演出に登場していた魔女Z1が出現して架空の遊技者X1と共に表示されるので、パチンコ遊技機前の世界と、それとは別世界であるメイン演出の世界とがシンクロし、遊技者に斬新な感覚を抱かせることができる。そして、魔女Z1が、仮想演出におけるパチンコ遊技機前の架空の世界と現実のパチンコ遊技機前の世界とに影響を及ぼす感覚を現実の遊技者に抱かせて、楽しませることができる。 In addition, after the fictitious player X1 is displayed in the virtual performance, the witch Z1, who had appeared in the main performance before the virtual performance, appears and is displayed together with the fictitious player X1. The world and the world of the main production, which is a different world, are synchronized and can give the player a novel feeling. Then, the witch Z1 can entertain the real players by making them feel a sense of influencing the imaginary world in front of the pachinko game machine and the real world in front of the pachinko game machine in the virtual production.

さらには、メイン演出で自動車の走行シーンという外れの示唆演出が行われた後に、仮想演出でも架空の遊技者X1が弱気になっているという外れの示唆を行って、当りへの期待感を大きく下げた後、そこから、魔女Z1の出現に起因して当りの示唆に切り替わるので、当りへの期待感を一気に膨らませることができる。また、期待感を下げるときには、表示画面13G又はスピーカ25Sから出力される架空の遊技者X1のネガティブなつぶやき又は考えが現実の遊技者に刷り込まれ、このことによっても、当りの示唆演出に変わったときの嬉しさが大きくなる。また、魔女Z1の出現後に、架空の遊技者X1も弱気から強気に変わるので、現実の遊技者の気持ちを弱気から強気へとスムーズに誘導することができる。さらには、架空の遊技者X1が強気になった後で、その架空の遊技者X1が居るパチンコ遊技機前の世界からメイン演出の世界に戻り、さらに当りへの期待感が増す。 Furthermore, after the main performance featured an unconventional suggestion of a car driving scene, the virtual performance also included an unconventional suggestion that the fictitious player After the bet is lowered, the game switches to a hint of a win due to the appearance of Witch Z1, so expectations for a win can be increased all at once. Furthermore, when expectations are lowered, the negative tweets or thoughts of the imaginary player The joy of the moment grows. Furthermore, since the imaginary player X1 also changes from bearish to bullish after the appearance of the witch Z1, it is possible to smoothly induce the real player's feelings from bearish to bullish. Furthermore, after the imaginary player X1 becomes aggressive, the player returns from the world in front of the pachinko game machine where the imaginary player X1 is present to the world of the main presentation, further increasing expectations for winning.

[第3実施形態]
本実施形態のパチンコ遊技機は、上記した第1又は第2の実施形態のパチンコ遊技機に、第1実施形態で説明した再判定報知を演出するための仮想演出が加えられた構成になっている。その「再判定報知」は、当否判定結果を報知するものであるが、複数回に亘って表示態様を切り替え、その切り替え回数が多くなるほど当否判定で当りになる信頼度が高くなる「リピート演出」と捉えることもできる。
[Third embodiment]
The pachinko gaming machine of the present embodiment has a configuration in which a virtual effect for producing the re-judgment notification described in the first embodiment is added to the pachinko gaming machine of the above-described first or second embodiment. There is. The "re-judgment notification" is to notify the result of the judgment, but the display mode is switched multiple times, and the more times the display mode is switched, the higher the reliability of the judgment is "repeat effect". It can also be interpreted as

本実施形態のリピート演出では、特別図柄13A,13B,13Cのうち少なくとも1つを変動表示する第1の表示態様と、特別図柄13A,13B,13Cの全てを当否判定の結果を意味する図柄組み合わせで微動させた状態に仮停止表示する第2の表示態様とが繰り返された後で、特別図柄13A,13B,13Cの全てを当否判定の結果を意味する図柄組み合わせで確定させて停止表示する第3の表示態様が行われる。そして、リピート演出が中断して仮想演出を行い、その仮想演出中にリピート演出の終了を示唆し、その後、魔女Z1が登場して、リピート演出が再開されるようになっている。 In the repeat performance of this embodiment, a first display mode in which at least one of the special symbols 13A, 13B, and 13C is displayed in a variable manner, and a symbol combination in which all of the special symbols 13A, 13B, and 13C represent the result of the judgment After the second display mode in which the special symbols 13A, 13B, and 13C are temporarily stopped and displayed in a slightly moved state is repeated, the second display mode in which all of the special symbols 13A, 13B, and 13C are fixed as a symbol combination that means the result of the judgment of validity and displayed in a stopped state is repeated. 3 display modes are performed. Then, the repeat performance is interrupted, a virtual performance is performed, the end of the repeat performance is suggested during the virtual performance, and then the witch Z1 appears and the repeat performance is restarted.

具体的には、特別図柄13A,13B,13Cが複数回に亘って変動表示と、仮停止表示とを繰り返し、複数回目の仮停止表示の特別図柄13A,13B,13Cの図柄組み合わせが、確変付き当りを意味する「777」になる。しかしながら、「777」で確定した停止表示にならず、再び、特別図柄13A,13B,13Cが、図17(A)に示すように、リーチ外れを意味する例えば「767」で仮停止表示される。通常、このように、確変付き当りの図柄組み合わせ(「777」)で仮停止表示された後に、再変動して、リーチ外れの図柄組み合わせ(「767」)で仮停止表示されたときには、そのリーチ外れの図柄組み合わせのまま確定して停止表示されて、リピート演出の終了が終了する。これに対し、本実施形態では、リーチ外れの図柄組み合わせ(「767」)の仮停止表示の時間が、それより前の仮停止表示の時間より長く設定され、実際は仮停止であるけれども確定停止したと遊技者に感じさせるようになっている。そして、リーチ外れの図柄組み合わせ(「767」)の仮停止表示中に仮想演出が開始される。 Specifically, the special symbols 13A, 13B, and 13C repeat a variable display and a temporary stop display multiple times, and the symbol combination of the special symbols 13A, 13B, and 13C in the temporary stop display for the plurality of times is a variable display. It becomes "777" which means a hit. However, the stop display is not fixed at "777", and the special symbols 13A, 13B, and 13C are again temporarily stopped at "767", which means out of reach, as shown in FIG. 17(A). . Normally, in this way, when a symbol combination with a probability variation ("777") is temporarily stopped and displayed, it changes again and a symbol combination that is out of reach ("767") is temporarily stopped and displayed. The winning symbol combination is fixed and stopped and displayed, and the repeat performance ends. In contrast, in the present embodiment, the temporary stop display time for the out-of-reach symbol combination ("767") is set longer than the previous temporary stop display time, and although it is actually a temporary stop, it is a confirmed stop. This is designed to make the player feel that way. Then, the virtual performance is started while the symbol combination ("767") that is out of reach is temporarily stopped and displayed.

仮想演出が開始されると、図17(B)に示すように、第2実施形態の仮想演出の架空の遊技者X1とは別の架空の遊技者X3が出現する。その架空の遊技者X3も、架空の遊技者X1と同様に、パチンコ遊技機前に座って遊技を行っている状態で表示され、背景には遊技島X2が表示される。架空の遊技者X3も、当初はうつむいた状態で表示され、やがて顔を起こして所謂カメラ目線の映像になる。なお、仮想演出が開始される際には、第2実施形態と同様に、リーチ外れの図柄組み合わせ(「767」)の仮停止表示に重ねて半透明の特別映像が表示される。そして、リーチ外れの図柄組み合わせ(「767」)の仮停止表示が徐々に透明になって消える一方、特別映像が徐々に透明度が低下して明確になる。 When the virtual performance is started, as shown in FIG. 17(B), a fictitious player X3 different from the fictitious player X1 of the virtual performance of the second embodiment appears. The fictitious player X3 is also displayed sitting in front of the pachinko game machine and playing the game, like the fictitious player X1, and the game island X2 is displayed in the background. The imaginary player X3 is also initially displayed with his head down, and then his face is raised and the image is shown looking at the camera. Note that when the virtual performance is started, a translucent special video is displayed superimposed on the temporary stop display of the out-of-reach symbol combination ("767"), similarly to the second embodiment. Then, the temporary stop display for the out-of-reach symbol combination ("767") gradually becomes transparent and disappears, while the special image gradually becomes less transparent and becomes clearer.

そして、上記架空の遊技者X3のつぶやき又は思いであるメッセージがテロップ表示されると共にスピーカーから出力される。そのメッセージは、例えば当り図形組み合わせの「777」で仮停止しても再変動して外れ図形組み合わせの「767」に変わったことを受け、ガセばかりを嘆く内容になっている。ここで、前述したように「777」から再判定報知が行われた場合には、高い確率で特図判定が外れになり、「777」からの再判定報知が「外れの示唆演出」にもなる。よって、それを見た現実の遊技者はネガティブな感情になり、架空の遊技者X3のメッセージが現実の遊技者の気持ちとシンクロし、現実の遊技者本人のつぶやきの代弁又は思いの代弁と感じさせることができる。 Then, a message that is the tweet or thoughts of the hypothetical player X3 is displayed as a telop and output from the speaker. The message laments the fact that, for example, even if the game stopped temporarily at the winning shape combination ``777,'' it changed again and changed to the losing shape combination ``767.'' Here, as mentioned above, if the re-judgment notification is made from "777", there is a high probability that the special figure judgment will be wrong, and the re-judgment notification from "777" may also be a "suggestion effect of failure". Become. Therefore, the real players who saw this experience negative emotions, and the messages from fictitious player can be done.

また、本実施形態の仮想演出においても、架空の遊技者X3の登場からしばらくして魔女Z1が架空の遊技者X3の近傍に出現する(図17(C)参照)。そして、魔女Z1の視線が架空の遊技者X3側を向いている状態(図15(D)参照)から所謂カメラ目線になり(図18(A))、表示画面13G前の現実の遊技者側を向いた状態に切り替わり、暗示をかける呪文を唱える。 Also, in the virtual production of this embodiment, the witch Z1 appears near the fictitious player X3 some time after the fictitious player X3 appears (see FIG. 17(C)). Then, the line of sight of the witch Z1 changes from facing toward the imaginary player X3 (see FIG. 15(D)) to looking at the camera (FIG. 18(A)), and then to the real player's side in front of the display screen 13G. Switch to the state facing the direction and cast a spell that gives hints.

すると、架空の遊技者X3が魔女Z1から暗示を受けた映像に切り替わり(図18(B)参照)、弱気であった架空の遊技者X3が強気の架空の遊技者X3に激変する(図18(C)参照)。それに伴いリーチラインの数が多くなり、例えば図18(C)のようにリーチラインが2つになり期待度が高まる。つまり、魔女Z1の呪文がトリガー演出となって、外れの示唆から当りの示唆に切り替わる。また、魔女Z1の呪文後に、特別図柄13A,13B,13Cが再変動し、強気の架空の遊技者X3への激変と共に、特別図柄13A,13B,13Cが再度、僅かに変動(変動表示)されて、斜めに「777」が並んだぞろ目になって確定停止し、特図判定の結果が確変付き当りであることが報知される。 Then, the image changes to the image in which the hypothetical player X3 receives a hint from the witch Z1 (see FIG. 18(B)), and the bearish hypothetical player X3 changes dramatically into the bullish fictitious player X3 (Figure 18 (See (C)). Accordingly, the number of reach lines increases, for example, as shown in FIG. 18(C), there are two reach lines, and the level of expectation increases. In other words, Witch Z1's spell becomes a trigger effect, and switches from a wrong suggestion to a hit suggestion. Also, after the spell of the witch Z1, the special symbols 13A, 13B, and 13C change again, and along with the drastic change to the bullish imaginary player Then, the game stops with "777" lined up diagonally, and it is announced that the result of the special symbol determination is a hit with a probability variation.

本実施形態のパチンコ遊技機によっても第2実施形態のパチンコ遊技機と同様の作用効果を奏する。なお、本実施形態では、特別図柄13A,13B,13Cを仮停止表示された状態に保持している間、つまりリピート演出の一定の表示態様を保持している間に仮想演出が行われ、仮想演出後に前記保持が解除されるようになっていたが、仮想演出を行う間に特別図柄13A,13B,13Cを非表示にし、つまりリピート演出を中断し、仮想演出後に特別図柄13A,13B,13Cを再表示にしてリピート演出を再開してもよい。また、上記実施形態では、仮想演出が終了してリピート演出の保持が解除されたときには、特別図柄13A,13B,13Cが僅かに変動表示しただけで、当り図柄組み合わせで確定表示される構成になっていたが、リピート演出の保持が解除された後に、少なくとも1回の特別図柄13A,13B,13Cのリーチ変動を行った後に、当り図柄組み合わせで確定表示される構成としてもよいし、変動表示を行わずに当り図柄組み合わせで確定表示される構成としてもよい。 The pachinko game machine of this embodiment also provides the same effects as the pachinko game machine of the second embodiment. In addition, in this embodiment, while the special symbols 13A, 13B, and 13C are held in a temporarily stopped display state, that is, while a certain display mode of the repeat effect is held, the virtual effect is performed, and the virtual effect is The holding was supposed to be released after the performance, but the special symbols 13A, 13B, 13C are hidden during the virtual performance, that is, the repeat performance is interrupted, and the special symbols 13A, 13B, 13C are removed after the virtual performance. may be redisplayed to restart the repeat performance. In addition, in the above embodiment, when the virtual performance ends and the holding of the repeat performance is released, the special symbols 13A, 13B, and 13C are displayed with slight fluctuations, and the winning symbol combination is determined to be displayed. However, after the hold of the repeat effect is released and after the reach variation of special symbols 13A, 13B, and 13C is performed at least once, the winning symbol combination may be confirmed and displayed, or the variation display may be changed. It is also possible to have a configuration in which the winning symbol combination is confirmed and displayed without doing so.

[第4実施形態]
本実施形態のパチンコ遊技機は、上記した第1乃至第3の何れかの実施形態のパチンコ遊技機10が行う演出に加えて、図19に示した「魔女立ち去り演出」と呼ばれる報知演出を行うように構成されている。「魔女立ち去り演出」は、確変付き当り用のデータテーブルと確変無し当り用のデータテーブルとにそれぞれ設定されている。確変付き当り用の魔女立ち去り演出も、確変無し当り用の魔女立ち去り演出も共に序盤(図示せず)は、所定のリーチ外れ演出と同じで、例えば登場人物Z4が波瀾万丈な数日を送り、窮地に陥る。そして、リーチ外れ演出の場合には、魔女Z1が登場するが、登場人物Z4が魔女Z1のアドバイスを無視して、さらなる窮地に陥り、特別図柄13A,13B,13Cが外れ図柄組み合わせになって確定停止表示され、リーチ外れ演出が終了する。
[Fourth embodiment]
In addition to the performance performed by the pachinko game machine 10 of any of the first to third embodiments described above, the pachinko gaming machine of this embodiment performs a notification performance called the "witch leaving performance" shown in FIG. 19. It is configured as follows. The "witch leaving performance" is set in the data table for winnings with probability variation and the data table for winnings without probability variation. The early stages (not shown) of both the witch leaving performance for a hit with a definite change and the witch leaving performance for a hit without a definite change are the same as the predetermined out-of-reach performance.For example, the character Z4 has an eventful few days, fall into a predicament. Then, in the case of an out-of-reach performance, Witch Z1 appears, but character Z4 ignores Witch Z1's advice and falls into an even more predicament, and special symbols 13A, 13B, and 13C become an out-of-reach symbol combination and are confirmed. The display will stop and the out-of-reach effect will end.

これに対し、確変付き当り及び確変無し当りの両方の魔女立ち去り演出では、図19(A)に示すように、登場人物Z4が魔女Z1の好意を受け入れて窮地を脱出する。次いで、図19(B)及び図19(C)に示すように、人助けに満足した魔女Z1が、その場から徐々に離れ、エンディングを示唆する演出が行われる。ここまで、確変付き当り及び確変無し当りの両方の魔女立ち去り演出で共通している。 On the other hand, in both the witch leaving effects with a probability variation and with no probability variation, the character Z4 accepts the favor of the witch Z1 and escapes from the predicament, as shown in FIG. 19(A). Next, as shown in FIGS. 19(B) and 19(C), the witch Z1, satisfied with helping others, gradually leaves the scene, and an effect indicating the ending is performed. Up to this point, the witch's departure performance is common to both the hit with a definite change and the hit without a change.

このように、確変付き当り及び確変無し当りの両方の魔女立ち去り演出で共通している部分では、特図判定が当りであることは示唆されるが、それが確変付き当りであるか、確変無し当りであるかを区別できない曖昧な演出になっている。このように当りであるが特典の有無が曖昧(ファジー)な演出を「ファジー演出」という。 In this way, the parts that are common in both the witch walking performance with a definite change and a hit without a definite change suggest that the special symbol judgment is a hit, but it is important to know whether it is a hit with a definite change or without a definite change. It's an ambiguous performance that makes it impossible to tell if it's a hit or not. This kind of performance that is a win but is ambiguous (fuzzy) about the presence or absence of a bonus is called a "fuzzy performance."

そして、確変無し当りの魔女立ち去り演出では、エンディングを示唆するファジー演出のまま終了し、図19(F)に示すように、ファジー演出に重ねて特別図柄13A,13B,13Cが「777」以外のぞろ目(例えば、「444」)で確定停止表示され、特図判定の結果が確変無し当りであったことが報知される。 Then, in the witch leaving performance with no definite change, it ends with a fuzzy performance that suggests the ending, and as shown in Fig. 19 (F), special symbols 13A, 13B, 13C are displayed in a shape other than "777" superimposed on the fuzzy performance. A confirmed stop is displayed at a double mark (for example, "444"), and it is reported that the result of the special symbol determination is a hit with no probability change.

一方、確変有り当りの魔女立ち去り演出では、エンディングを示唆するファジー演出から、図19(D)に示すように、急遽、魔女Z1が引き返して来るという「特典演出」が行われる。また、特典演出では、魔女Z1が表示画面13G一杯に表示され、カメラ目線で現実の遊技者に向かって暗示をかける呪文を唱える。その後、図19(E)に示すように、特別図柄13A,13B,13Cが「777」になって確定停止表示される。即ち、特図判定の結果が確変付き当りであったことが報知される。なお、本実施形態では、確変付き当りの魔女立ち去り演出におけるファジー演出は、確変無し当りの魔女立ち去り演出におけるファジー演出を途中で強制終了させた内容になっている。 On the other hand, in the witch's leaving performance, which is a definite change, the fuzzy performance that suggests the ending is followed by a "special performance" in which the witch Z1 suddenly returns, as shown in FIG. 19(D). In addition, in the bonus performance, the witch Z1 is displayed on the entire display screen 13G, and chants a spell that gives a suggestion to the actual player while looking at the camera. Thereafter, as shown in FIG. 19(E), the special symbols 13A, 13B, and 13C become "777" and are fixed and stopped. That is, it is reported that the result of the special figure determination is a hit with a probability variation. In the present embodiment, the fuzzy performance in the witch leaving performance with a probability variation is such that the fuzzy performance in the witch leaving performance with no probability variation is forcibly terminated midway.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ遊技機では、判定結果が当りである場合に、当りではあるが特典付きか否かを区別できないファジー演出が行われる。そして、特典付き当りであるときには、ファジー演出の後に特典演出が行われて、遊技者は特典付き当りであったことを節度感をもって知ることができ、特典無し当りであるときには、ファジー演出のまま曖昧に報知演出の全体が終了し、特典無し当りであったことを漫然と知るという、斬新で趣向性が高い演出を楽しむことができる。また、特典付き当りであった場合には、ファジー演出を途中で終了して特典演出を行うので、遊技者を驚かせて喜びを大きくすることができる。さらに、ファジー演出は、報知演出の全体のエンディングを意味又は示唆するので、その後、特典演出になったときに、終了間際で特典で付与された感覚を抱かせて、遊技者の喜びを大きくすることができる。また、ファジー演出に登場していた魔女Z1が特典演出にも登場して演出が展開するので、特典無し当りから特典付き当りに昇格した感覚を遊技者に抱かさせることができる。しかも、ファジー演出によって徐々に報知演出の全体の終了に近づいていくところから急展開して特典演出が行われるから、遊技者を驚かせて喜びを大きくすることができる。そして、特典付き当りになると大当り遊技後に当りに確変状態になるという大きな特典が付与されるので、特典付き当りを報知又は示唆する特典演出が行われたときの遊技者の喜びが大きくなる。 As explained above, in the pachinko game machine of this embodiment, when the determination result is a win, a fuzzy effect is performed in which it is not possible to distinguish whether the game is a win or not. When there is a win with a bonus, a bonus presentation is performed after the fuzzy presentation, allowing the player to know with a sense of moderation that the player has won with a bonus, and when it is a win without a bonus, the fuzzy presentation is performed as is. You can enjoy a novel and highly interesting performance in which you vaguely find out that the entire notification performance has ended and you won't receive any special benefits. Furthermore, in the case of a win with a bonus, the fuzzy performance is ended midway and the bonus performance is performed, so that the player can be surprised and the player can be more pleased. Furthermore, since the fuzzy effect signifies or suggests the ending of the entire notification effect, when the bonus effect occurs afterwards, it gives the player a feeling of being given the bonus right before the end, increasing the player's joy. be able to. Furthermore, since the witch Z1 who appeared in the fuzzy performance also appears in the bonus performance and the performance develops, it is possible to make the player feel that he has been promoted from a win without a bonus to a win with a bonus. Furthermore, since the fuzzy presentation gradually approaches the end of the entire notification presentation, the bonus presentation is suddenly developed and performed, so that it is possible to surprise the player and increase their pleasure. Then, when a win comes with a bonus, a big bonus is given in which the probability of winning changes after the jackpot game, so that the player's joy increases when a bonus presentation is performed that notifies or suggests a win with a bonus.

[他の実施形態]
(1)前記第1実施形態では、「ストック演出」は、判定結果がリーチ当り又はリーチ外れの場合にのみ発生する構成であったが、リーチにならない場合に発生する構成であってもよい。このとき、例えば、リーチにならない場合は、「失敗報知演出」に移行し、リーチになる場合は「成功報知演出」に移行する構成であってもよい。
[Other embodiments]
(1) In the first embodiment, the "stock performance" is configured to occur only when the determination result is a reach hit or a reach miss, but it may be configured to occur when the reach is not reached. At this time, for example, if it is not a reach, the system may shift to a "failure notification performance", and if it is a reach, the system may shift to a "success notification performance".

(2)前記第1実施形態では、種をアイテムに変換する変換演出を有する構成であったが、変換演出を有さない構成であってもよい。 (2) In the first embodiment, the configuration includes a conversion effect for converting a seed into an item, but a configuration without a conversion effect may also be used.

(3)前記第1実施形態では、種を収集する「種収集演出」及び種がアイテムに変換されるか否かを示唆する「抽選演出」を有する構成であったが、アイテムを収集する「アイテム収集演出」と、収集したアイテムを実行するか否かを示唆する「抽選演出」を有する構成であってもよい。 (3) In the first embodiment, the configuration includes a "seed collection effect" for collecting seeds and a "lottery effect" for indicating whether or not the seeds will be converted to an item. It may be configured to have a "item collection effect" and a "lottery effect" that suggests whether or not to execute the collected items.

(4)前記第1実施形態では、種を複数取得する構成であったが、種を1つのみ取得する構成であってもよい。この場合、種の種類によって、変換されるアイテムの種類及び個数を異ならせる構成であってもよい。 (4) In the first embodiment, a plurality of seeds are acquired, but a configuration may be adopted in which only one seed is acquired. In this case, the type and number of items to be converted may be different depending on the type of seed.

(5)前記第1実施形態では、収集した種の一覧を表示画面13Gに表示する構成であったが、収集した種の一覧を表示しない構成であってもよい。この時、収集した種に対応する箇所を駆動させる(例えば、役物の種13T3である場合は役物を点灯させる)など、通常時と異なる態様にすることで遊技者が認識可能な構成としてもよい。 (5) In the first embodiment, the list of collected species is displayed on the display screen 13G, but the configuration may be such that the list of collected species is not displayed. At this time, the configuration is made so that the player can recognize it by making it different from normal times, such as driving the part corresponding to the collected seed (for example, lighting up the accessory if it is the seed 13T3 of the accessory). Good too.

(6)前記第1実施形態では、変換された種及び実行された演出に係るアイテムは、表示画面13Gから消える構成であったが、カラー表示からグレースケールにするなど、変換前後又は実行前後で判別可能な態様で表示する構成であってもよい。 (6) In the first embodiment, the items related to the converted species and the performed effects disappear from the display screen 13G, but before and after conversion or before and after execution, such as changing from color display to grayscale, The configuration may be such that the information is displayed in a distinguishable manner.

(7)前記第1実施形態では、1つの種に対して複数のアイテムが対応付けられていたが、1つの種に対して1つのアイテムのみ備える構成であってもよい。 (7) In the first embodiment, one species is associated with a plurality of items, but one species may be provided with only one item.

(8)前記第1実施形態では、変換演出は、種ごとに変換させる構成であったが、複数の種を同時に変換させる構成であってもよい。 (8) In the first embodiment, the conversion effect is configured to convert each species, but it may be configured to convert a plurality of species at the same time.

(9)前記第1実施形態では、1つの種に対し、1又は複数のアイテムに変換される構成であったが、複数の種を1つに融合したアイテムに変換させる構成であってもよい。 (9) In the first embodiment, one species is converted into one or more items, but it may be configured to convert multiple seeds into one fused item. .

(10)前記第1実施形態では、変換演出のとき、変換される対象の種に対応するアイテムの一覧を表示する構成であったが、アイテムの一覧を表示しない構成であってもよい。 (10) In the first embodiment, the configuration is such that a list of items corresponding to the type of target to be converted is displayed during the conversion effect, but a configuration may be adopted in which the list of items is not displayed.

(11)前記第1実施形態では、アイテムの種が4種類であったが、3種類以下であってもよいし、5種類以上であってもよい。例えば、特別図柄の当りラインを増やすようなアイテムを設けてもよい。また、図柄の模様を変えるなどして、当りになりやすい有利図柄を設定し、通常図柄を有利図柄に昇格させるアイテムを設けてもよい。 (11) In the first embodiment, there are four types of items, but there may be three or less types, or five or more types. For example, an item that increases the number of winning lines for special symbols may be provided. Further, by changing the pattern of the symbols, advantageous symbols that are more likely to be hit may be set, and an item may be provided to promote the normal symbols to advantageous symbols.

(12)前記第1実施形態では、特図判定の判定結果が当りのときは、アイテムの種が当りになるか否かの抽選が必ず当りになるように構成されていたが、外れになる構成であってもよい。 (12) In the first embodiment, when the judgment result of the special pattern judgment is a hit, the lottery to determine whether the item type is a hit or not is always a hit, but it is a loss. It may be a configuration.

(13)前記第1実施形態において、表示画面13Gの下縁部に並ぶアイテムの種13Tや表示画面13Gの上縁部に並ぶアイテム13Sの順番は、ランダムであってもよいし、発生順であってもよいし、種類ごとに決まっていてもよい。 (13) In the first embodiment, the order of the item types 13T arranged on the lower edge of the display screen 13G and the items 13S arranged on the upper edge of the display screen 13G may be random or in the order of occurrence. There may be one, or it may be determined for each type.

(14)前記第1実施形態では、アイテムの種が発生するときの発生演出が各アイテムの種ごとに1種類ずつ設定されていたが、複数種類ずつ決定されていて、抽選により選択される構成であってもよい。 (14) In the first embodiment, one type of generation effect is set for each item type in the first embodiment, but a plurality of types are determined and selected by lottery. It may be.

(15)前記第1実施形態において、「使用演出」で表示画面13Gに表示される演出(前記第1実施形態における「海」の演出)が複数種類設定され、抽選により決定される構成であってもよい。 (15) In the first embodiment, a plurality of types of effects (the effects of "sea" in the first embodiment) displayed on the display screen 13G as "effects to be used" are set and determined by lottery. You can.

(16)前記第1実施形態では、アイテムを他のアイテムに変更する「変更演出」がタイマのカウントダウンが0になったことにより行われていたが、これに限られるものではなく、例えば、突然変更される構成であってもよい。 (16) In the first embodiment, the "change effect" for changing an item to another item is performed when the timer countdown reaches 0, but this is not limited to this. The configuration may be changed.

(17)前記第1実施形態では、「変化演出」が、色や模様を変化させる構成であったが、大きさや形状を変更させる構成であってもよい。 (17) In the first embodiment, the "change effect" is configured to change the color or pattern, but it may also be configured to change the size or shape.

(18)前記第1実施形態では、「増殖演出」が「変換演出」中に行われる構成であったが、これに限られるものではなく、例えば、「種収集演出」中にアイテムの種が増殖する構成でもよいし、「使用演出」中にアイテムが増殖する構成でもよい。 (18) In the first embodiment, the "proliferation effect" is performed during the "conversion effect," but the invention is not limited to this. For example, the seeds of an item are performed during the "seed collection effect." It may be a configuration in which items proliferate, or a configuration in which items proliferate during a "use effect."

(19)前記第1実施形態では、発生したアイテムの種がアイテムになるか否か、即ち、対応する演出が実行されるか否かの抽選が行われる構成であったが、発生したアイテムの種に係る演出が必ず実行される構成であってもよい。 (19) In the first embodiment, a lottery is held to determine whether or not the type of the generated item becomes an item, that is, whether or not the corresponding performance will be executed. The configuration may be such that the performance related to seeds is always performed.

(20)前記第1実施形態では、「種収集演出」が開始されるタイミングが、「ストック演出」の保留が発生したときであったが、「ストック演出」の保留が発生してから最初に開始する特図変動の開始時であってもよい。 (20) In the first embodiment, the timing at which the “seed collection effect” is started is when the “stock effect” is suspended, but the timing at which the “seed collection effect” is started is when the “stock effect” is suspended. It may be at the start of the special figure fluctuation to start.

(21)前記第1実施形態では、「変化演出」において、文字が白色から青色になる間に表示される画像が、文字の上を青ペンキが流れる画像、つまり、変化前の画像に青ペンキが重ねられた画像であったが、変化前の画像を含まない画像(例えば、黒い背景に青ペンキアイテムと青ペンキのみが表示された画像)であってもよい。 (21) In the first embodiment, in the "change effect", the image displayed while the characters change from white to blue is an image of blue paint flowing over the characters, that is, blue paint is added to the image before the change. Although this is an image in which the images are superimposed, it may be an image that does not include the image before the change (for example, an image in which only blue paint items and blue paint are displayed on a black background).

(22)前記第2の実施形態では、外れの可能性が高い車走行演出の途中で、仮想演出に切り替わり、その後、車走行演出における当りを報知する到着シーンが表示される、謂わば仮想演出を挟んで一連の示唆演出が表示される構成であったが、仮想演出の後には車走行演出とは別の、当りを示唆する示唆演出又は、信頼度の高い演出が行われる構成であってもよい。 (22) In the second embodiment, in the middle of the car running effect where there is a high possibility of a miss, the virtual effect is switched to, and then an arrival scene to notify of a hit in the car driving effect is displayed, so to speak, a virtual effect. The configuration was such that a series of suggestive effects were displayed in between, but after the virtual effect, a suggestive effect that suggested a win or a highly reliable effect was performed, which was different from the car driving effect. Good too.

(23)また、その示唆演出において架空の遊技者X1が登場する構成であってもよい。 (23) Furthermore, a configuration may be adopted in which a fictitious player X1 appears in the suggestion performance.

(24)前記第2及び第3の実施形態における仮想演出では、架空の遊技者X1,X3を、パチンコ遊技機側から見た映像か又はパチンコ遊技機の前面に反射させて見た映像になっていたが、仮想演出は、架空の遊技者X1,X3を側方、後方、下方又は上方から見た映像を使用して仮想演出を行ってもよい。 (24) In the virtual production in the second and third embodiments, the virtual players X1 and X3 are displayed as images viewed from the pachinko gaming machine side or reflected on the front surface of the pachinko gaming machine. However, the virtual presentation may be performed using images of the imaginary players X1 and X3 viewed from the side, rear, below, or above.

(25)また、遊技者が携帯端末から送った自身の画像やパチンコ遊技機にカメラを設けておいて、現実の遊技者をカメラにて撮影した映像を、上記した架空の遊技者X1,X3に代えて使用してもよい。 (25) In addition, the above-mentioned fictitious players X1 and May be used instead.

(26)また、前記第2及び第3の実施形態では、遊技者のつぶやきの代弁又は思いの代弁を示唆又は意味するメッセージが、架空の遊技者X1,X3を発信源としたメッセージとして出力されていたが、例えば、架空の遊技者X1,X3の映像が無い状態で、メッセージをテロップ又はスピーカ25Sからの音声として出力してもよい。 (26) Furthermore, in the second and third embodiments, a message suggesting or meaning a proxy for a player's tweets or thoughts is output as a message originating from the fictitious players X1 and X3. However, for example, the message may be output as a subtitle or sound from the speaker 25S without images of the imaginary players X1 and X3.

(27)前記第2及び第3の実施形態では、仮想演出及び代弁演出の前に行われる外れの示唆演出を受けて、外れの仮想演出及び代弁演出によって外れを念押しする構成であったが、仮想演出又は代弁演出によって外れを「当りかもしれない」とか「絶対に当りにする」とかのように、直前の外れの示唆演出に対し、仮想演出又は代弁演出で当りを示唆する構成としてもよい。それとは逆に、直前の当りの示唆演出に対し、仮想演出又は代弁演出で外れを示唆する構成としてもよい。さらには、直前の当りの示唆演出に対し、仮想演出又は代弁演出で当りを示唆する構成としてもよい。 (27) In the second and third embodiments, the configuration is such that in response to the performance suggesting a failure that is performed before the virtual performance and the proxy performance, the virtual performance of the failure and the proxy performance are used to remind the user of the failure. , It can also be configured to suggest a hit using a virtual presentation or proxy presentation in response to a previous presentation that suggests a loss, such as saying that the loss is ``might be a hit'' or ``definitely a win'' using a virtual presentation or proxy presentation. good. On the contrary, it may be configured such that a virtual presentation or substitute presentation suggests a loss in response to a presentation suggesting a previous win. Furthermore, in response to the previous winning suggestion presentation, a virtual presentation or proxy presentation may be used to suggest a win.

(28)前記第2及び第3の実施形態では、仮想演出に切り替わる際に、映像の透明度が徐々に変わり、切り替わる構成であったが、急に切り替わる構成であってもよい。 (28) In the second and third embodiments, the transparency of the video gradually changes and switches when switching to virtual production, but it may also switch suddenly.

(29)前記第2及び第3の実施形態では、仮想演出において架空の遊技者X1,X3がお洒落な恰好に変化する構成であってもよいし、若返るような構成であってもよいし、ガタイが良くなる構成であってもよい。 (29) In the second and third embodiments, the imaginary players X1 and X3 may have a configuration in which they change into a stylish appearance in the virtual performance, or may have a configuration in which they become younger. It may also have a configuration that improves stiffness.

(30)前記第2及び第3の実施形態では、仮想演出の後で特別図柄13A,13B,13Cが当りの図柄組み合わせで確定停止表示される構成であったが、仮想演出の後で特別図柄13A,13B,13Cが外れの図柄組み合わせで確定停止表示される構成であってもよい。 (30) In the second and third embodiments, the special symbols 13A, 13B, and 13C were fixed and displayed in a winning symbol combination after the virtual presentation, but after the virtual presentation, the special symbols 13A, 13B, and 13C were fixed and displayed. 13A, 13B, and 13C may be configured to be displayed as a fixed stop in a winning symbol combination.

(31)前記第3の実施形態では、リーチラインが2つに増える構成であったが、3つ以上に増える構成であってもよいし、増えない構成であってもよい。 (31) In the third embodiment, the number of reach lines is increased to two, but the number may be increased to three or more, or the number may not be increased.

(32)前記第3の実施形態では、仮想演出が確変付き当りの図柄組み合わせ(「777」)で仮停止されてから再変動し、リーチ外れの図柄組み合わせ(「767」)で仮停止されたところから開始される構成であったが、確変付き当りの図柄組み合わせ(「777」)で仮停止されずに、リーチ外れの図柄組み合わせ(「767」)で仮停止されたところから開始される構成であってもよいし、確変付き当りの図柄組み合わせ(「777」)で仮停止される代わりに、当りの示唆演出又は、信頼度の高い演出を行った後で、リーチ外れの図柄組み合わせ(「767」)で仮停止されたところから開始される構成であってもよい。 (32) In the third embodiment, the virtual performance is temporarily stopped at a winning symbol combination ("777"), then changed again, and temporarily stopped at a symbol combination that is out of reach ("767"). It was a configuration in which the game started from the point where it started, but instead of being temporarily stopped at the symbol combination with a probability change ("777"), it started from the point where it was temporarily stopped at the symbol combination that was out of reach ("767") Alternatively, instead of being temporarily stopped at a winning symbol combination with a probability variation ("777"), after performing a hit hinting performance or a highly reliable performance, a symbol combination that is out of reach ("777") may be temporarily stopped. 767'') may be started from where it was temporarily stopped.

(33)前記第3の実施形態では、仮想演出が確変付き当りの図柄組み合わせ(「777」)で仮停止されてから再変動し、リーチ外れの図柄組み合わせ(「767」)で仮停止されたところから開始される構成であったが、確変無し当りの図柄組み合わせ(「444」)で仮停止されてから再変動し、リーチ外れの図柄組み合わせ(「464」)で仮停止されたところから開始される構成であってもよい。 (33) In the third embodiment, the virtual production is temporarily stopped at a winning symbol combination ("777") with a probability variation, then changed again, and temporarily stopped at a symbol combination that is out of reach ("767"). The structure was such that it started from the point where it started, but it was temporarily stopped at a symbol combination that won no probability variation ("444"), then changed again, and started from the point where it was temporarily stopped at a symbol combination that was out of reach ("464") The configuration may be such that

(34)前記第3の実施形態では、複数回の仮停止が行われた後で仮想演出に切り替わる構成であったが、一回目の仮停止の後で仮想演出に切り替わる構成であってもよい。 (34) In the third embodiment, the configuration is such that the virtual effect is switched to after a plurality of temporary stops, but the configuration may be such that the virtual effect is switched to after the first temporary stop. .

(35)前記第3の実施形態では、仮想演出が開始される直前の仮停止の時間が、他の仮停止の時間よりも長い構成であったが、仮想演出が開始される直前の仮停止の時間が、他の仮停止の時間と同一又は短い構成であってもよい。 (35) In the third embodiment, the temporary stop time immediately before the virtual performance starts is longer than the other temporary stop times, but the temporary stop immediately before the virtual performance starts. The time may be the same as or shorter than the time of other temporary stops.

(36)前記第3の実施形態では、弱気であった架空の遊技者X3が強気の架空の遊技者X3に激変する映像に続いて、確変付き当りの図柄組み合わせ(「777」)で確定停止される構成であったが、確変付き当りの図柄組み合わせ(「777」)で確定停止される前に当りを示唆する示唆演出又は、信頼度の高い演出を行う構成であってもよい。 (36) In the third embodiment, following a video in which the bearish hypothetical player X3 changes dramatically into the bullish fictitious player X3, a fixed stop occurs at a winning symbol combination (“777”) with a probability change. However, the structure may be such that a suggestive effect that suggests a win or a highly reliable effect is performed before the symbol combination with a probability of winning ("777") is confirmed and stopped.

(37)また、その示唆演出において架空の遊技者X3が登場する構成であってもよい。 (37) Furthermore, a configuration may be adopted in which a fictitious player X3 appears in the suggestion presentation.

(38)前記第3の実施形態では、弱気であった架空の遊技者X3が強気の架空の遊技者X3に激変した後で、仮停止を行わずに確変付き当りの図柄組み合わせ(「777」)で確定停止される構成であったが、1回又は複数回の仮停止が行われる構成であってもよい。 (38) In the third embodiment, after the bearish imaginary player X3 drastically changes to the bullish imaginary player ), but the structure may be such that temporary stopping is performed once or multiple times.

(39)前記第4の実施形態では、特典演出において魔女Z1が呪文を唱えた後、確変付き当りの図柄組み合わせ(「777」)で確定停止される構成であったが、魔女Z1が呪文を唱えた後、複数回の仮停止を挟んで確変付き当りの図柄組み合わせ(「777」)で確定停止される構成であってもよいし、当りの示唆演出又は、信頼度の高い演出を挟む構成であってもよい。 (39) In the fourth embodiment, after the witch Z1 casts a spell in the special performance, the spell is fixed and stopped at the winning symbol combination ("777"), but when the witch Z1 casts the spell, After chanting, the structure may be such that after multiple temporary stops, the spell is permanently stopped at a combination of symbols with a probability of winning ("777"), or a structure that includes a hit suggestion effect or a highly reliable effect. It may be.

(40)前記第4の実施形態では、ファジー演出を途中で強制終了させ特典演出を行う構成であったが、ファジー演出を最後まで行った後で特典演出を行う構成であってもよい。この場合、図19(C)、図19(F)、図19(D)、図19(E)の順に動画が流れ、一度確変無し当りの図柄組み合わせ(「444」)で仮停止された後に、魔女Z1が急遽戻ってきて呪文を唱え、確変付き当りの図柄組み合わせ(「777」)で確定停止される。 (40) In the fourth embodiment, the fuzzy effect is forcibly ended midway and the bonus effect is performed, but the bonus effect may be performed after the fuzzy effect has been performed to the end. In this case, the video flows in the order of Fig. 19 (C), Fig. 19 (F), Fig. 19 (D), and Fig. 19 (E), and after it is temporarily stopped at the symbol combination ("444") with no probability variation, , Witch Z1 suddenly returns and chants a spell, and the winning symbol combination with probability variation ("777") is guaranteed to stop.

<付記1>
前記実施形態で例示したパチンコ遊技機(遊技機)には、以下の第1~第8の発明群が含まれていると考えることができる。なお、以下の各発明群の末尾には、発明の構成要素に対応する実施形態上の各部位が示されている。
<Additional note 1>
The pachinko gaming machine (gaming machine) exemplified in the embodiment can be considered to include the following first to eighth invention groups. In addition, at the end of each invention group below, each part on the embodiment corresponding to the component of the invention is shown.

(第1の発明群) (First invention group)

[発明1]
遊技の進行に応じて実行される複数の演出を有する遊技機において、
今後実行される可能性のある前記演出の内容を示唆するアイコンを獲得するアイコン獲得演出と、
獲得された前記アイコンが実行されるか否かを予告報知する実行可否報知演出と、を有する遊技機。
[Invention 1]
In a gaming machine that has multiple effects that are executed according to the progress of the game,
an icon acquisition performance that acquires an icon that suggests the content of the performance that may be executed in the future;
A gaming machine comprising: an execution possibility notification effect that notifies in advance whether or not the acquired icon will be executed.

従来、一度獲得したアイコンは必ず実行する構成であったが、本発明ではアイコンを獲得しても実行されるか否かがわからない状態であり、遊技者にドキドキ感を与えることが可能となり、趣向性の向上を図ることができる。 Conventionally, once an icon is acquired, it is always executed, but with the present invention, even if an icon is acquired, it is not known whether it will be executed or not, which makes it possible to give the player a thrilling feeling and to change the game's taste. It is possible to improve sexual performance.

[発明2]
前記アイコン獲得演出では、2以上の前記アイコンを獲得する発明1に記載の遊技機。
[Invention 2]
The gaming machine according to invention 1, wherein in the icon acquisition performance, two or more of the icons are acquired.

アイコン獲得演出はアイコンを1つのみ獲得する構成であってもよいし、発明2のように複数のアイコンを取得する構成であってもよい。 The icon acquisition effect may be configured to acquire only one icon, or may be configured to acquire a plurality of icons as in the second invention.

[発明3]
獲得された前記アイコンの一覧を表示するアイコン表示領域を有する発明1又は2に記載の遊技機。
[Invention 3]
The gaming machine according to invention 1 or 2, having an icon display area that displays a list of the acquired icons.

アイコン表示領域に獲得したアイコンの一覧を表示することで、遊技者が獲得したアイコンの種類と数の把握が容易にできる。 By displaying a list of acquired icons in the icon display area, the player can easily grasp the type and number of acquired icons.

[発明4]
獲得された前記アイコンは、実行されると前記アイコン表示領域から消える発明3に記載の遊技機。
[Invention 4]
The gaming machine according to invention 3, wherein the acquired icon disappears from the icon display area when executed.

演出の実行に伴い、アイコンが消える構成にすることでアイコンに紐づく演出がどれか遊技者知ることが容易になる。さらに残っているアイコンから今後実行される演出を知ることができる。 By configuring the icon to disappear as the performance is executed, it becomes easy for the player to know which performance is associated with the icon. Furthermore, you can know what effects will be performed in the future from the remaining icons.

[発明5]
前記複数の演出は、1又は複数の演出をグルーピングした演出グループに区分され、
前記アイコンには、前記演出グループに応じた区分別アイコンが設けられ、
前記アイコン獲得演出では、前記区分別アイコンを獲得する発明1乃至4の何れか1の発明に記載の遊技機。
[Invention 5]
The plurality of performances are divided into a performance group that is a grouping of one or a plurality of performances,
The icons are provided with category-specific icons corresponding to the production group,
In the gaming machine according to any one of inventions 1 to 4, in the icon acquisition performance, the category-specific icon is acquired.

[発明6]
前記アイコンには、さらに各演出に応じた演出アイコンが設けられ、
前記実行可否演出の後に、前記区分別アイコンを前記演出アイコンに変化させる変化演出を有する発明5に記載の遊技機。
[Invention 6]
The icons are further provided with production icons corresponding to each production,
The gaming machine according to invention 5, further comprising a changing effect that changes the classification icon to the effect icon after the execution possibility effect.

発明5及び発明6では、グルーピングされた区分別アイコンにより、アイコンと演出とが1対1の関係でなくなるので、取得した区分別アイコンが何に変化するかドキドキ感をもって遊技することができる。 In inventions 5 and 6, the grouped category icons eliminate the one-to-one relationship between the icons and the performance, so the game can be played with excitement as to what the acquired category icons will change into.

[第1の発明群の発明の構成要素と実施形態上の各部位との対応関係]
遊技機:パチンコ遊技機10 アイコン:アイコン(アイテム)13S,13T 区分別アイコン:アイテムの種13T 演出アイコン:アイテム13S アイコン獲得演出:種収集演出 実行可否報知演出:抽選結果報知演出 変化演出:変換演出
[Correspondence between the constituent elements of the invention of the first invention group and each part in the embodiment]
Game machine: Pachinko game machine 10 Icon: Icon (item) 13S, 13T Icon by category: Item type 13T Performance icon: Item 13S Icon acquisition performance: Seed collection performance Execution notification performance: Lottery result notification performance Change performance: Conversion performance

(第2の発明群)
[発明1]
遊技の進行に応じて実行される複数の演出と、
前記複数の演出を1又は複数の演出にグルーピングした演出グループに対応する親アイコンと、
今後実行される可能性のある前記演出グループを示唆する前記親アイコンを表示するアイコン表示手段を有する遊技機。
(Second invention group)
[Invention 1]
Multiple performances that are performed according to the progress of the game,
a parent icon corresponding to a production group in which the plurality of productions are grouped into one or a plurality of productions;
A gaming machine comprising an icon display means for displaying the parent icon suggesting the performance group that may be executed in the future.

従来、アイコンが表示されると、そのアイコンに対応する演出は一つのみであった。ここで、発明1によれば、一つの親アイコンに対応する演出が1又は複数存在する。これにより、おおよその演出は認識できるものの、どの演出に展開するか遊技者に期待感を持たせることができる。 Conventionally, when an icon is displayed, there is only one effect corresponding to that icon. Here, according to the first invention, there is one or more effects corresponding to one parent icon. As a result, although the general effect can be recognized, the player can have a sense of anticipation as to which effect will develop.

[発明2]
さらに、複数の各演出に応じた子アイコンが設けられ、
前記親アイコンを前記子アイコンに変化させる変化演出を有する発明1に記載の遊技機。
[Invention 2]
In addition, child icons are provided for each of the multiple effects.
The gaming machine according to invention 1, which has a change effect that changes the parent icon to the child icon.

また、変化演出を備えることで、親アイコンがどの子アイコンに変化したかを遊技者に認識させやすくできる。 Further, by providing a change effect, it is possible to make it easier for the player to recognize which child icon the parent icon has changed to.

[発明3]
前記変化演出は、前記親アイコン毎に実行される発明2に記載の遊技機。
[Invention 3]
The gaming machine according to invention 2, wherein the change effect is executed for each parent icon.

変化演出は、親アイコン全てを一回で子アイコンに変化させてもよいし、発明3のように親アイコン毎に子アイコンに変化させてもよい。発明3によれば、親アイコンと子アイコンとの関係性を遊技者に認識しやすくできる。 As for the change effect, all the parent icons may be changed into child icons at once, or each parent icon may be changed into a child icon as in the third invention. According to the third aspect of the invention, it is possible for the player to easily recognize the relationship between the parent icon and the child icon.

[発明4]
前記変化演出は、前記親アイコンと、前記親アイコンが対応する前記演出グループに含まれる全ての前記演出の前記子アイコンが表示され、
表示された前記子アイコンの何れかに変化する発明2又は3に記載の遊技機。
[Invention 4]
The change production displays the parent icon and the child icons of all the productions included in the production group to which the parent icon corresponds,
The gaming machine according to invention 2 or 3, which changes to any of the displayed child icons.

発明4によれば、親アイコンと子アイコンの関係性が遊技者に認識しやすくなるとともに、表示されている親アイコンが変化された子アイコン以外にどのような子アイコンに変化する可能性があったかを知ることができる。 According to invention 4, it becomes easier for the player to recognize the relationship between the parent icon and the child icon, and there is a possibility that the displayed parent icon may change to any other child icon other than the changed child icon. You can know.

[発明5]
前記親アイコンは、少なくとも、役物による演出、表示部による演出に区分される発明1乃至4の何れか1の発明に記載の遊技機。
[Invention 5]
5. The gaming machine according to any one of inventions 1 to 4, wherein the parent icon is classified into at least an effect using an accessory and an effect using a display unit.

発明5によれば、親アイコンの種別によって、どの部分の演出が行われるかを認識することができる。 According to invention 5, it is possible to recognize which part is to be rendered depending on the type of the parent icon.

[第2の発明群の発明の構成要素と実施形態上の各部位との対応関係]
遊技機:パチンコ遊技機10 親アイコン:アイテムの種13T 子アイコン:アイテム13S 変化演出:変換演出
[Correspondence between the constituent elements of the invention of the second invention group and each part in the embodiment]
Game machine: Pachinko game machine 10 Parent icon: Item seed 13T Child icon: Item 13S Change effect: Conversion effect

(第3の発明群)
[発明1]
遊技の進行に応じて複数の演出が行われる遊技機において、
前記複数の演出のうちの特定演出が実行され得ることを示唆する演出アイコンを表示部に出現させる出現演出と、
既に出現した1つの前記演出アイコンが複数の前記演出アイコンに増殖する増殖演出と、を行う遊技機。
(Third invention group)
[Invention 1]
In a gaming machine where multiple performances are performed as the game progresses,
an appearance effect that causes a presentation icon to appear on a display unit indicating that a specific presentation among the plurality of presentations may be performed;
The gaming machine performs a multiplication performance in which one performance icon that has already appeared multiplies into a plurality of performance icons.

本発明の遊技機では、既に出現した演出アイコンが増えるという今までにない斬新な演出を提供することができる。 In the game machine of the present invention, it is possible to provide an unprecedented and novel performance in which the number of performance icons that have already appeared is increased.

[発明2]
前記演出アイコンの数が多いほど、遊技者に有利な状況になりやすい発明1に記載の遊技機。
[Invention 2]
The gaming machine according to invention 1, wherein the larger the number of performance icons, the more likely the situation will be advantageous to the player.

本発明によれば、演出アイコンの数に興味を持たせ、その増殖に高揚感を感じさせることができる。 According to the present invention, it is possible to create interest in the number of performance icons and to feel a sense of elation as the number of performance icons increases.

[発明3]
前記特定演出は、複数設定され、かつ、前記出現演出より後に行われる特別演出中に実行されるように構成されていて、
前記出現演出において、前記演出アイコンは、複数の前記特定演出の全てで共通する又は複数の前記特定演出が区分けされたグループ毎に共通する共通態様で出現し、
前記出現演出と前記特別演出との間に、前記演出アイコンを前記共通態様から複数の前記特定演出に個々対応する細分化態様に変換させる変換演出が行われ、
前記増殖演出は、前記変換演出中に実行される発明2に記載の遊技機。
[Invention 3]
A plurality of the specific performances are set and configured to be executed during a special performance that is performed after the appearance performance,
In the appearance performance, the performance icon appears in a common manner common to all of the plurality of specific performances or common to each group into which the plurality of specific performances are divided,
Between the appearance performance and the special performance, a conversion performance is performed to convert the performance icon from the common mode to a subdivided mode that individually corresponds to the plurality of specific effects,
The gaming machine according to invention 2, wherein the multiplication effect is executed during the conversion effect.

本発明によれば、出現演出が終了して、確定したと思っていた演出アイコンの数が、変換演出で増えることがあり、遊技者の意表をつくことができる。 According to the present invention, the number of performance icons that were thought to be fixed after the appearance performance is completed may increase due to the conversion performance, which can surprise the player.

[発明4]
前記変換演出において、前記演出アイコンは前記共通態様のまま増殖し、
その後、各前記演出アイコンが、前記細分化態様に変換される発明4に記載の遊技機。
[Invention 4]
In the conversion performance, the performance icon proliferates in the common mode;
The gaming machine according to invention 4, wherein each of the performance icons is then converted into the subdivision mode.

細分化態様に変換されてから増殖されてもよいし、発明4のように、共通態様のまま増殖されてもよい。また、1つの共通態様の演出アイコンが、複数の細分化態様の演出アイコンになる構成であってもよい。 It may be multiplied after being converted into a subdivided form, or it may be multiplied in a common form as in invention 4. Furthermore, a configuration may be adopted in which a single common mode performance icon becomes a performance icon for a plurality of subdivided modes.

[発明5]
前記増殖演出では、前記演出アイコンが増殖したことを示唆するメッセージが前記表示部に表示される発明1乃至4の何れか1の発明に記載の遊技機。
[Invention 5]
The gaming machine according to any one of inventions 1 to 4, wherein in the multiplication performance, a message suggesting that the performance icon has multiplied is displayed on the display section.

本発明によれば、演出アイコンが新たに出現したのではなく、既に出現していた演出アイコンから増殖したことを遊技者に理解させやすくすることができる。 According to the present invention, it is possible to make it easier for the player to understand that the performance icon has not newly appeared, but has multiplied from the performance icon that has already appeared.

[発明6]
前記増殖演出では、遊技者が操作可能な操作ボタンが操作されたことに起因して演出アイコンが増殖される発明1乃至5の何れか1の発明に記載の遊技機。
[Invention 6]
In the gaming machine according to any one of inventions 1 to 5, in the multiplication effect, the effect icon is multiplied due to the operation of an operation button that can be operated by the player.

発明6のように、演出アイコンの増殖が操作ボタンの操作に起因して行われる構成であってもよいし、操作ボタンが操作されなくても行われる構成であってもよい。発明6の構成にした場合、自らの操作によって演出アイコンが増殖したという達成感を遊技者に感じさせることができる。 As in invention 6, the multiplication of presentation icons may be performed due to the operation of the operation button, or the multiplication may be performed even if the operation button is not operated. With the configuration of invention 6, it is possible to make the player feel a sense of accomplishment that the number of performance icons has increased through his/her own operation.

[第3の発明群の発明の構成要素と実施形態上の各部位との対応関係]
遊技機:パチンコ遊技機10 表示部:表示装置13
演出アイコン:アイテムの種13T,アイテム13S
共通態様:アイテムの種13T 細分化態様:アイテム13S
[Correspondence between the constituent elements of the invention of the third invention group and each part in the embodiment]
Gaming machine: Pachinko gaming machine 10 Display unit: Display device 13
Production icon: Item seed 13T, Item 13S
Common aspect: Item type 13T Subdivision aspect: Item 13S

(第4の発明群)
[発明1]
遊技の進行状況に応じて実行される特別演出において、遊技者が視認可能な演出要素を第1形態から第2形態へ変化させる変化演出を行う遊技機において、
前記変化演出では、前記演出要素が変化する契機となる変化要因を遊技者に視認可能にすると共に、前記演出要素を前記第1形態から前記第2形態へ変化させる間に、前記演出要素が変化することを示唆する変化示唆画像を表示する遊技機。
(Fourth invention group)
[Invention 1]
In a gaming machine that performs a change performance that changes a performance element that is visible to a player from a first form to a second form in a special performance that is executed according to the progress of the game,
In the change performance, a change factor that triggers the change of the performance element is made visible to the player, and the performance element changes while the performance element is changed from the first form to the second form. A game machine that displays an image that suggests changes.

本発明の遊技機では、演出要素が第1形態から第2形態へ変化するときに、変化の契機となる変化要因が視認可能とされ、かつ、演出要素が変化することを示唆する変化示唆画像が表示されてから第2形態へ変化するという斬新な演出を提供することができる。 In the gaming machine of the present invention, when the performance element changes from the first form to the second form, the change factor that triggers the change is made visible, and the change suggestion image suggests that the performance element changes. It is possible to provide an innovative effect in which the image is displayed and then changes to the second form.

[発明2]
前記特別演出において、前記演出要素を前記第1形態で視認させた後、遊技者に有利な状況になる可能性が比較的高いときは、前記変化演出を行って前記演出要素を前記第2形態へ変化させ、遊技者に有利な状況になる可能性が比較的低いときは、前記変化演出を行わず前記演出要素を前記第1形態のままとする発明1に記載の遊技機。
[Invention 2]
In the special performance, after the performance element is made visible in the first form, if there is a relatively high possibility that the situation will be advantageous to the player, the change performance is performed and the performance element is changed to the second form. 2. The gaming machine according to invention 1, wherein when there is a relatively low possibility that the situation will be advantageous to the player, the changing performance is not performed and the performance element remains in the first form.

本発明によれば、演出要素の変化に興味を持たせ、その変化に高揚感を感じさせることができる。 According to the present invention, it is possible to arouse interest in changes in performance elements and make the changes feel exhilarating.

[発明3]
前記特別演出の前に実行される出現演出において、前記変化要因を意味する変化要因アイコンを表示部に出現させる発明1又は2に記載の遊技機。
[Invention 3]
The gaming machine according to invention 1 or 2, wherein a change factor icon representing the change factor appears on the display section in an appearance effect executed before the special effect.

本発明によれば、変化要因が出現したことが認識でき、この後、演出要素が変化するかもしれないと思わせることができる。 According to the present invention, it is possible to recognize that a change factor has appeared, and it is possible to make the user think that the performance element may change after this.

[発明4]
前記第1形態と前記第2形態とは、前記演出要素の色が異なっている発明1乃至3の何れか1の発明に記載の遊技機。
[Invention 4]
The gaming machine according to any one of inventions 1 to 3, wherein the first form and the second form have different colors of the presentation elements.

変化演出では、演出要素の大きさや形状が変化してもよいし、色が変化してもよい。 In the change performance, the size and shape of the performance element may change, or the color may change.

[発明5]
前記第1形態と前記第2形態とは、前記演出要素の形状が同一である発明4に記載の遊技機。
[Invention 5]
The gaming machine according to invention 4, wherein the first form and the second form have the same shape of the effect element.

本発明によれば、演出要素の形状を同一にすることで、色が変わったことに気づきやすくすることができる。 According to the present invention, by making the shapes of the presentation elements the same, it is possible to make it easier to notice that the color has changed.

[第4の発明群の発明の構成要素と実施形態上の各部位との対応関係]
遊技機:パチンコ遊技機10 表示部:表示装置13
変化要因:青ペンキアイテム13S41
変化要因アイコン:その他の種13T4,青ペンキアイテム13S41
[Correspondence between the constituent elements of the invention of the fourth invention group and each part in the embodiment]
Gaming machine: Pachinko gaming machine 10 Display unit: Display device 13
Change factor: Blue paint item 13S41
Change factor icon: Other species 13T4, blue paint item 13S41

(第5の発明群)
[発明1]
遊技の進行に応じて複数の演出が行われる遊技機において、
前記複数の演出のうちの特定演出が実行され得ることを示唆する演出アイコンを表示部に出現させる出現演出を行い、
前記特定演出は複数設定され、それに応じて前記演出アイコンも複数設定されていて、
既に出現した前記演出アイコンが別の前記演出アイコンに変更される変更演出を行う遊技機。
(Fifth invention group)
[Invention 1]
In a gaming machine where multiple performances are performed as the game progresses,
performing an appearance effect that causes a performance icon to appear on a display unit indicating that a specific performance among the plurality of performances may be executed;
A plurality of the specific effects are set, and a plurality of the effect icons are set accordingly,
A gaming machine that performs a change performance in which the performance icon that has already appeared is changed to another performance icon.

本発明の遊技機によれば、出現した演出アイコンが変更されることがあるという今までにない斬新な演出を提供することができる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to provide an unprecedented and novel performance in which the appearing performance icon may be changed.

[発明2]
前記変更演出は、複数の前記特定演出のうちの1つであり、
複数の前記演出アイコンの中には、前記変更演出に対応した変更演出アイコンが設定されている発明1に記載の遊技機。
[Invention 2]
The change performance is one of the plurality of specific performances,
The gaming machine according to invention 1, wherein a change performance icon corresponding to the change performance is set among the plurality of performance icons.

本発明によれば、変更演出アイコンが出現することで、他の演出アイコンが変更されるかもしれないと遊技者に思わせることができる。 According to the present invention, the appearance of the change effect icon can make the player think that other effect icons may be changed.

[発明3]
前記変更演出アイコンには、カウントダウンされるタイマが表示されていて、
前記タイマが0になったときに、前記変更演出が行われる発明2に記載の遊技機。
[Invention 3]
A countdown timer is displayed on the change effect icon,
The gaming machine according to invention 2, wherein the changing performance is performed when the timer reaches 0.

本発明によれば、変更演出アイコンに表示されたタイマが0になると、別の演出アイコンが変更されるという斬新な演出を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a novel effect in which when the timer displayed on the change effect icon reaches 0, another effect icon is changed.

[発明4]
複数の前記演出アイコンには、遊技者に有利な状況に比較的なりにくいことを示す普通演出アイコンと、遊技者に有利な状況に比較的なりやすいことを示す有利演出アイコンと、が設定され、
前記変更演出では、前記普通演出アイコンが前記有利演出アイコンに変更される発明1乃至3の何れか1に記載の遊技機。
[Invention 4]
The plurality of effect icons include a normal effect icon indicating that it is relatively difficult for a situation to be advantageous to the player to occur, and an advantageous effect icon indicating that it is relatively easy to become a situation advantageous to the player;
The gaming machine according to any one of inventions 1 to 3, wherein in the changed performance, the normal performance icon is changed to the advantageous performance icon.

本発明によれば、演出アイコンの変更に興味を持たせることができる。 According to the present invention, it is possible to create interest in changing the presentation icon.

[発明5]
複数の前記演出アイコンは、複数のアイコングループに区分けされていて、
前記変更演出において、前記演出アイコンは、同じ前記アイコングループ内の他の前記演出アイコンに変更される発明1乃至4の何れか1に記載の遊技機。
[Invention 5]
The plurality of production icons are divided into a plurality of icon groups,
5. The gaming machine according to any one of inventions 1 to 4, wherein in the changing performance, the performance icon is changed to another performance icon within the same icon group.

演出アイコンは、ランダムに変更されてもよいし、複数の演出アイコンを複数のアイコングループに区分して、同じアイコングループ内で変更されるように構成されていてもよい。 The presentation icon may be changed at random, or may be configured such that a plurality of presentation icons are divided into a plurality of icon groups and are changed within the same icon group.

[第5の発明群の発明の構成要素と実施形態上の各部位との対応関係]
遊技機:パチンコ遊技機10 表示部:表示装置13
演出アイコン:アイテムの種13T,アイテム13S
変更演出アイコン:タイマの種13T1,10秒タイマアイテム13T11
[Correspondence between the constituent elements of the invention of the fifth invention group and each part in the embodiment]
Gaming machine: Pachinko gaming machine 10 Display unit: Display device 13
Production icon: Item seed 13T, Item 13S
Change production icon: Timer seed 13T1, 10 second timer item 13T11

(第6の発明群)
[発明1]
遊技の進行状況に応じた遊技演出を表示手段を使用して行う遊技機において、
前記遊技演出の一部として、遊技を行っている架空の遊技者の映像を前記表示手段に表示する仮想演出を行う演出制御手段を備える遊技機。
(Sixth invention group)
[Invention 1]
In a gaming machine that uses a display means to display a game effect according to the progress of the game,
A gaming machine comprising performance control means for performing a virtual performance in which an image of a fictitious player playing a game is displayed on the display means as part of the game performance.

本発明の遊技機では、遊技の進行状況に応じて変化する遊技演出中の仮想演出において、現実の遊技者に、本人と同じ状況下の架空の遊技者を見せて、自己投影又は感情移入するを促す、という斬新で趣向性が高い演出を提供することができる。 In the game machine of the present invention, in a virtual performance during a game performance that changes according to the progress of the game, the real player is shown a fictitious player under the same situation as the player himself/herself, so that he or she can project himself or empathize with the player. It is possible to provide an innovative and highly interesting performance that encourages the following.

[発明2]
前記仮想演出には、前記架空の遊技者を遊技機側から見た映像か又は遊技機の前面に反射させて見た映像かが含まれる発明1に記載の遊技機。
[Invention 2]
The gaming machine according to invention 1, wherein the virtual performance includes an image of the imaginary player viewed from the gaming machine side or an image reflected on the front surface of the gaming machine.

本発明の遊技機は、現実の遊技者に、架空の遊技者を、遊技機の前面に映っている自分自身と感じさせるか又は、映像の世界から現実の世界を見たときの自分自身と感じさせることができる。 The gaming machine of the present invention allows a real player to feel that the imaginary player is himself reflected in the front of the gaming machine, or as himself when looking at the real world from the video world. It can make you feel.

[発明3]
前記架空の遊技者を含む前記映像の背景に、遊技機が設置され得る架空の遊技ホールの遊技島が含まれている発明2に記載の遊技機。
[Invention 3]
The gaming machine according to invention 2, wherein the background of the video including the imaginary player includes a game island of a imaginary game hall in which a gaming machine can be installed.

本発明の遊技機によれば、架空の遊技者の背景に遊技ホールの遊技島が表示されるので、架空の遊技者を、遊技機前の現実の遊技者が、遊技機の前面に映っている自分自身等のように感じさせることができる。 According to the gaming machine of the present invention, the gaming island of the gaming hall is displayed in the background of the imaginary player, so that the imaginary player can be compared to the real player in front of the gaming machine. It can make you feel like you are there.

[発明4]
前記演出制御手段は、前記仮想演出とは別世界のメイン演出を行うように構成され、
前記仮想演出には、前記メイン演出に登場する第1キャラクターが、前記架空の遊技者の出現後に出現して前記架空の遊技者と共に表示される演出が含まれている発明1乃至3の何れか1の発明に記載の遊技機。
[Invention 4]
The production control means is configured to perform a main production in a different world from the virtual production,
Any one of inventions 1 to 3, wherein the virtual production includes a production in which a first character appearing in the main production appears after the appearance of the fictitious player and is displayed together with the fictitious player. The gaming machine according to invention 1.

本発明の遊技機では、仮想演出において架空の遊技者が表示された後に、仮想演出の前のメイン演出に登場していた第1キャラクターが出現して架空の遊技者と共に表示されるので、遊技機前の世界と、それとは別世界であるメイン演出の世界とがシンクロし、遊技者に斬新な感覚を抱かせることができる。 In the gaming machine of the present invention, after the fictitious player is displayed in the virtual performance, the first character that had appeared in the main performance before the virtual performance appears and is displayed together with the fictitious player, so that the game The world in front of the game and the world of the main production, which is a different world, are synchronized, giving the player a novel feeling.

[発明5]
前記メイン演出から前記仮想演出に切り替わるときに、前記メイン演出の表示に重ねて半透明の前記架空の遊技者が表示され、その架空の遊技者の透明度が徐々に低下して明確になる一方、前記メイン演出の表示が徐々に透明になって消える発明4に記載の遊技機。
[Invention 5]
When switching from the main performance to the virtual performance, the semitransparent imaginary player is displayed superimposed on the display of the main performance, and the transparency of the imaginary player gradually decreases and becomes clear, The gaming machine according to invention 4, wherein the display of the main effect gradually becomes transparent and disappears.

本発明の遊技機では、メイン演出の表示に重ねて半透明の架空の遊技者が表示され、その架空の遊技者が徐々に明確になる一方、メイン演出が徐々に消えるから、メイン演出の世界から遊技機前の架空の世界へと現実の遊技者の焦点が徐々に変わっていくという斬新な感覚を抱かせることができる。 In the gaming machine of the present invention, a translucent imaginary player is displayed superimposed on the display of the main effect, and while the imaginary player gradually becomes clearer, the main effect gradually disappears, so that the world of the main effect is It is possible to create a novel sensation in which the focus of the real player gradually changes from the game to the imaginary world in front of the gaming machine.

[発明6]
遊技者への利益を付与するか否かの当否判定を行う当否判定手段を備え、
前記演出制御手段は、前記メイン演出において前記当否判定の当否の報知と、前記当否を示唆する示唆演出とを行うように構成され、外れの前記示唆演出後に前記仮想演出を行う場合には、その仮想演出内で前記第1キャラクターの出現前に外れを示唆し、前記第1キャラクターの出現を契機に当りの示唆に切り替える発明4又は5に記載の遊技機。
[Invention 6]
comprising a propriety determination means for determining propriety of granting a profit to a player;
The performance control means is configured to notify the validity of the validity determination in the main performance and to perform a suggestion performance suggesting the validity, and when performing the virtual performance after the suggestion performance of a failure, The gaming machine according to invention 4 or 5, wherein a win is suggested before the first character appears in the virtual presentation, and the game is switched to a win suggestion when the first character appears.

本発明の遊技機によれば、メイン演出による外れの示唆演出後に仮想演出でも外れが示唆されるので当りへの期待感が大きく下げられ、そこから、第1キャラクターの出現に起因して当りの示唆に切り替わるので、当りへの期待感を一気に膨らせることができる。 According to the gaming machine of the present invention, after the main presentation suggests a loss, the virtual presentation also suggests a loss, greatly lowering expectations for a win. Since it switches to suggestion, you can instantly increase your expectations for winning.

[発明7]
遊技者への利益を付与するか否かの当否判定を行う当否判定手段を備え、
前記演出制御手段は、前記メイン演出において複数回に亘って表示態様を切り替え、その切り替え回数が多くなるほど前記当否判定で当りとなる信頼度が高くなるリピート演出を行うと共に、前記リピート演出の前記表示態様を一定に保持するか又は前記リピート演出を中断して、前記仮想演出に切り替え、その仮想演出内で前記第1キャラクターの出現前に前記リピート演出の終了を示唆し、前記第1キャラクターの出現を契機に前記保持を解除するか又は前記リピート演出を再開する発明4又は5に記載の遊技機。
[Invention 7]
comprising a propriety determination means for determining propriety of granting a profit to a player;
The performance control means performs a repeat performance in which the display mode is switched a plurality of times in the main performance, and as the number of times of switching increases, the reliability of winning in the judgment becomes higher, and the display of the repeat performance is performed. maintaining the aspect constant or interrupting the repeat performance and switching to the virtual performance, suggesting the end of the repeat performance before the appearance of the first character within the virtual performance, and the appearance of the first character. The gaming machine according to invention 4 or 5, in which the holding is canceled or the repeat performance is restarted based on the trigger.

[発明8]
前記演出制御手段は、前記リピート演出では、複数の特別図柄のうち少なくとも1つを変動表示する第1の表示態様と、前記複数の特別図柄の全てを前記当否判定の結果を意味する特別図柄組み合わせで微動させた状態で仮停止表示する第2の表示態様とを繰り返した後で、前記複数の特別図柄の全てを前記当否判定の結果を意味する図柄組み合わせに確定させて停止表示する第3の表示態様を行い、前記第2の表示態様の後に、前記仮想演出を行う発明7に記載の遊技機。
[Invention 8]
In the repeat performance, the performance control means includes a first display mode in which at least one of the plurality of special symbols is displayed in a variable manner, and a special symbol combination in which all of the plurality of special symbols are displayed as a result of the validity determination. After repeating the second display mode in which the symbol is temporarily stopped and displayed while slightly moving, the third display mode in which all of the plurality of special symbols are determined to be the symbol combination that represents the result of the validity judgment and are displayed in a halt state. The gaming machine according to invention 7, wherein the display mode is performed, and after the second display mode, the virtual performance is performed.

[発明9]
前記仮想演出の直前の前記第2の表示態様が、そうではない前記第2の表示態様より長い発明8に記載の遊技機。
[Invention 9]
The gaming machine according to invention 8, wherein the second display mode immediately before the virtual performance is longer than the second display mode other than that.

[発明10]
前記仮想演出では、前記第1キャラクターが前記架空の遊技者側を向いている状態からカメラ目線に切り替わったことを契機に前記外れの示唆演出が前記当りの示唆演出又は前記当りの報知に切り替わる発明6乃至9の何れか1の発明に記載の遊技機。
[Invention 10]
In the virtual presentation, the loss suggesting presentation is switched to the winning suggestion presentation or the win notification when the first character changes from facing the imaginary player to looking at the camera. The gaming machine according to any one of the inventions 6 to 9.

本発明の遊技機では、第1キャラクターが、仮想演出における遊技機前の架空の世界と現実の遊技機前の世界とに影響を及ぼす感覚を現実の遊技者に抱かせて、楽しませることができる。 In the gaming machine of the present invention, the first character can entertain the real player by making him or her feel a sense of influencing the imaginary world in front of the gaming machine and the real world in front of the gaming machine in the virtual performance. can.

[発明11]
前記仮想演出による外れの示唆には、弱気の前記架空の遊技者の表示が含まれる一方、前記仮想演出による当りの示唆には、弱気から強気に転じた前記架空の遊技者の表示が含まれている発明6乃至10の何れか1の発明に記載の遊技機。
[Invention 11]
The suggestion of a loss based on the virtual performance includes a display of the hypothetical player being bearish, while the suggestion of a win based on the virtual performance includes a display of the hypothetical player turning from bearish to bullish. The gaming machine according to any one of inventions 6 to 10.

本発明の遊技機によれば、現実の遊技者の気持ちを弱気から強気へとスムーズに誘導することができる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to smoothly induce the actual player's feelings from bearish to bullish.

[発明12]
スピーカを有し、
前記仮想演出で行われる前記判定結果の外れの示唆では、前記架空の遊技者のネガティブなつぶやき又は考えが前記表示手段又は前記スピーカから出力される発明6乃至11の何れか1の発明に記載の遊技機。
[Invention 12]
has a speaker,
In the invention according to any one of inventions 6 to 11, in which the negative tweets or thoughts of the hypothetical player are outputted from the display means or the speaker, in the suggestion that the judgment result is incorrect in the virtual production. Game machine.

本発明の遊技機によれば、表示手段又はスピーカから出力される架空の遊技者のネガティブなつぶやき又は考えが現実の遊技者に刷り込まれる。これにより、判定結果が当りに変わったときの嬉しさが大きくなる。 According to the gaming machine of the present invention, the negative tweets or thoughts of the imaginary player output from the display means or the speaker are imprinted on the actual player. This increases the joy when the judgment result turns out to be a hit.

[発明13]
スピーカを有し、
前記仮想演出には、前記架空の遊技者のつぶやき又は考えていることを意味するメッセージを前記表示手段又は前記スピーカから出力する演出が含まれている発明1乃至11の何れか1の発明に記載の遊技機。
[Invention 13]
has a speaker,
The invention according to any one of inventions 1 to 11, wherein the virtual performance includes a performance in which a message indicating the fictitious player's tweets or thoughts is output from the display means or the speaker. gaming machines.

本発明の遊技機によれば、架空の遊技者のつぶやき又は考えていることを意味するメッセージによって現実の遊技者の考えを誘導することができ、架空の遊技者に自己投影又は感情移入し易くなる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to induce the thoughts of a real player by the tweets of a fictitious player or a message indicating what he or she is thinking, and it is easy to project oneself or empathize with the fictitious player. Become.

[発明14]
前記仮想演出には、前記架空の遊技者のカメラ目線の映像が含まれている発明1乃至13の何れか1の発明に記載の遊技機。
[Invention 14]
14. The gaming machine according to any one of inventions 1 to 13, wherein the virtual performance includes an image of the imaginary player looking at the camera.

本発明の遊技機によれば、現実の遊技者が架空の遊技者のカメラ目線の映像を見て、自分自身を見詰めているという斬新な感覚を抱かせることができる。 According to the game machine of the present invention, a real player can look at an image of an imaginary player looking at the camera and have a novel feeling that the player is staring at himself.

[第6の発明群の発明の構成要素と実施形態上の各部位との対応関係]
遊技機:パチンコ遊技機10 表示手段:表示装置13 スピーカ:25S
当否判定手段:特図判定部85 演出制御手段:86
架空の遊技者:X1,X3 遊技島:X2 第1キャラクター:Z1
特別図柄:13A,13B,13C
[Correspondence between the constituent elements of the invention of the sixth invention group and each part in the embodiment]
Game machine: Pachinko game machine 10 Display means: Display device 13 Speaker: 25S
Validity determining means: Special figure determining section 85 Production control means: 86
Fictional players: X1, X3 Game island: X2 First character: Z1
Special design: 13A, 13B, 13C

(第7の発明群)
[発明1]
表示手段又はスピーカを使用した遊技演出を行う遊技機において、
その遊技機の遊技者のつぶやきの代弁又は思いの代弁を示唆又は意味するメッセージを前記表示手段又は前記スピーカから出力する代弁演出を行う演出制御手段を備える遊技機。
(Seventh invention group)
[Invention 1]
In a game machine that performs game effects using display means or speakers,
A game machine comprising a performance control means for performing a representation performance in which a message suggesting or meaning a representation of tweets or thoughts of a player of the game machine is outputted from the display means or the speaker.

本発明の遊技機によれば、現実の遊技者は、遊技者のつぶやきの代弁又は思いの代弁を示唆又は意味するメッセージを受けて、そのメッセージと同じ或いは近い気持ちになるように誘導されるという斬新で趣向性が高い演出を楽しむことができる。 According to the gaming machine of the present invention, when a real player receives a message that suggests or means representing the player's tweets or thoughts, he or she is guided to feel the same or similar to the message. You can enjoy an innovative and highly interesting performance.

[発明2]
遊技者への利益を付与するか否かの当否判定を行う当否判定手段を備え、
前記演出制御手段は、前記表示手段を使用した前記当否判定の当り又は外れの示唆表示及び結果表示を行うと共に、それら示唆表示又は結果表示の当り又は外れに合わせた前記メッセージを出力する発明1に記載の遊技機。
[Invention 2]
comprising a propriety determination means for determining propriety of granting a profit to a player;
Invention 1, wherein the effect control means displays a suggestion and result of the hit or miss of the judgment using the display means, and outputs the message in accordance with the hit or miss of the suggestion display or the result display. The game machine described.

本発明の遊技機では、示唆表示又は結果表示の当り又は外れに合わせたメッセージが出力されるので、遊技者の実際の気持ちとメッセージとがシンクロし易くなり、遊技者に斬新な感覚を抱かせることができる。 In the gaming machine of the present invention, a message is output according to whether the suggestion display or the result display is a hit or miss, making it easier to synchronize the player's actual feelings with the message, giving the player a novel feeling. be able to.

[発明3]
前記演出制御手段が、前記外れを示唆する前記メッセージを出力した後に当りの前記示唆表示又は前記結果表示を行う発明2に記載の遊技機。
[Invention 3]
The gaming machine according to invention 2, wherein the effect control means displays the suggestion of a win or the result after outputting the message suggesting the loss.

本発明の遊技機では、外れを示唆するメッセージを出力するので遊技者の当りへの期待感が下げられ、その分、その後に当りの示唆表示又は結果表示が行われたときの嬉しさが大きくなる。 In the gaming machine of the present invention, since a message indicating a win is output, the player's expectations for a win are lowered, and the player's joy is increased accordingly when the win suggestion or result is displayed afterwards. Become.

[発明4]
遊技者への利益を付与するか否かの当否判定を行う当否判定手段を備え、
前記演出制御手段は、前記メイン演出において複数回に亘って表示態様を切り替え、その切り替え回数が多くなるほど前記当否判定で当りとなる信頼度が高くなるリピート演出を行うと共に、前記リピート演出の前記表示態様を一定に保持するか又は前記リピート演出を中断して、前記リピート演出の終了を示唆する前記メッセージを出力した後、前記保持を解除するか又は前記リピート演出を再開する発明1に記載の遊技機。
[Invention 4]
comprising a propriety determination means for determining propriety of granting a profit to a player;
The performance control means performs a repeat performance in which the display mode is switched a plurality of times in the main performance, and as the number of times of switching increases, the reliability of winning in the judgment becomes higher, and the display of the repeat performance is performed. The game according to invention 1, after holding the mode constant or interrupting the repeat performance and outputting the message suggesting the end of the repeat performance, and then releasing the holding or restarting the repeat performance. Machine.

[発明5]
前記演出制御手段は、前記リピート演出では、複数の特別図柄のうち少なくとも1つを変動表示する第1の表示態様と、前記複数の特別図柄の全てを前記当否判定の結果を意味する図柄組み合わせで微動させた状態で仮停止表示する第2の表示態様とを繰り返した後で、前記複数の特別図柄の全てを前記当否判定の結果を意味する図柄組み合わせに確定させて停止表示する第3の表示態様を行い、前記第2の表示態様を中断して前記メッセージを出力する発明4に記載の遊技機。
[Invention 5]
In the repeat performance, the performance control means includes a first display mode in which at least one of the plurality of special symbols is displayed in a variable manner, and a combination of symbols that displays all of the plurality of special symbols in accordance with the result of the validity determination. After repeating the second display mode in which the symbol is temporarily stopped and displayed in a slightly moved state, a third display is performed in which all of the plurality of special symbols are determined to be a symbol combination indicating the result of the validity determination and are displayed in a halted state. The gaming machine according to invention 4, wherein the gaming machine performs the display mode, interrupts the second display mode, and outputs the message.

[発明6]
前記仮想演出の直前の前記第2の表示態様が、そうではない前記第2の表示態様より長い発明5に記載の遊技機。
[Invention 6]
The gaming machine according to invention 5, wherein the second display mode immediately before the virtual performance is longer than the second display mode other than that.

[発明7]
前記演出制御手段は、前記メッセージを出力した後、そのメッセージの内容を覆す契機になり得るトリガー演出を行ってから前記メッセージの内容を覆す発明3乃至6の何れか1の発明に記載の遊技機。
[Invention 7]
The gaming machine according to any one of inventions 3 to 6, wherein, after outputting the message, the performance control means performs a trigger performance that can be an opportunity to overturn the content of the message, and then overturns the content of the message. .

本発明の遊技機では、外れを示唆するメッセージを出力するので遊技者の当りへの期待感が下げられ、その後のトリガー演出を経た当りの示唆表示又は結果表示が行われるので、トリガー演出が行われたときに期待感が一気に膨らみ、趣向性が向上する。 In the gaming machine of the present invention, a message indicating a win is output, which lowers the player's expectations for a win, and after a subsequent trigger performance, a win suggestion or result display is performed, so the trigger performance is performed. When you receive a gift, your expectations will skyrocket and your interest will improve.

[発明8]
前記演出制御手段は、遊技者にとって不利な示唆表示を行った後に、不利であることを示唆する前記メッセージを出力する発明1に記載の遊技機。
[Invention 8]
The gaming machine according to invention 1, wherein the effect control means outputs the message suggesting that the player is disadvantageous after displaying a suggestion that is disadvantageous to the player.

本発明の遊技機では、外れの示唆表示の後に、外れを示唆するメッセージが出力されるので遊技者の当りへの期待感が大きく下げられ、その分、その後のトリガー演出を経た当りの示唆表示又は結果表示が行われたときの期待感又は喜びが大きくなる。 In the gaming machine of the present invention, after the win suggestion display, a message suggesting a win is output, so the player's expectations for a win are greatly lowered, and the win suggestion display after the subsequent trigger effect is correspondingly lowered. Or, the feeling of anticipation or joy increases when the results are displayed.

[発明9]
前記演出制御手段は、遊技を行っている架空の遊技者を遊技機側から見た映像か又は遊技機の前面に反射させて見た映像かを前記表示手段に表示して、その架空の遊技者を前記メッセージの発信源に見せる演出を行う発明1乃至8の何れか1の発明に記載の遊技機。
[Invention 9]
The performance control means displays, on the display means, an image of a hypothetical player playing a game viewed from the gaming machine side or an image reflected on the front surface of the gaming machine, and displays the image of the hypothetical player playing the game. 9. The gaming machine according to any one of inventions 1 to 8, which performs an effect that makes a person appear to be the source of the message.

本発明の遊技機では、現実の遊技者に、本人と同じ状況下の架空の遊技者を見せて、自己投影又は感情移入するように促す、という斬新で趣向性が高い演出を提供することができる。 The gaming machine of the present invention can provide a novel and highly interesting performance in which a real player is shown a fictitious player in the same situation as the player himself, and is encouraged to project himself or empathize with the player. can.

[発明10]
前記メッセージが自問形式になっている発明1乃至9の何れか1の発明に記載の遊技機。
[Invention 10]
10. The gaming machine according to any one of inventions 1 to 9, wherein the message is in a self-questioning format.

本発明の遊技機では、遊技者が自問するように促されるという斬新な感覚を提供することができる。 The gaming machine of the present invention can provide a novel feeling in which players are encouraged to ask themselves questions.

[第7の発明群の発明の構成要素と実施形態上の各部位との対応関係]
遊技機:パチンコ遊技機10 表示手段:表示装置13 スピーカ:25S
当否判定手段:特図判定部85 演出制御手段:86
特別図柄:13A,13B,13C
[Correspondence between the constituent elements of the invention of the seventh invention group and each part in the embodiment]
Game machine: Pachinko game machine 10 Display means: Display device 13 Speaker: 25S
Validity determining means: Special figure determining section 85 Production control means: 86
Special design: 13A, 13B, 13C

(第8の発明群)
[発明1]
当否判定を行いかつその当りが特典付き当りか特典無し当りかの判定も行う当否判定手段と、前記当否判定の判定結果の報知を演出するための報知演出を行う演出制御手段とを備える遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記当否判定の判定結果が当りである場合に、当りであることの報知又は示唆ではあるが前記特典付き当りであるか否かを区別できないファジー演出を行い、前記ファジー演出後に前記特典付き当りであったことを報知又は示唆する特典演出を行ってから前記報知演出の全体を終了するか、行わずに前記ファジー演出のまま前記報知演出の全体を終了するかにより、前記特典付き当りであった否かを報知又は示唆する遊技機。
(Eighth invention group)
[Invention 1]
A gaming machine comprising: a success/failure determination means for determining whether the win is a win with a benefit or a win without a benefit; and a performance control means for performing a notification performance for presenting a notification of the determination result of the win/fail determination. And,
When the determination result of the win/fail determination is a win, the performance control means performs a fuzzy performance that notifies or suggests a win but does not allow to distinguish whether or not it is a win with a bonus, and controls the fuzzy performance. It depends on whether the entire notification presentation is completed after performing a bonus presentation that informs or suggests that the bonus has been won, or whether the entire notification presentation is ended without performing the bonus presentation and the fuzzy presentation is continued. A gaming machine that notifies or suggests whether or not there is a win with a bonus.

本発明の遊技機によれば、判定結果が当りである場合に、当りであることの報知又は示唆ではあるが特典付き当りであるか否か報知でも示唆でもないファジー演出が行われ、特典付き当りであるときには、ファジー演出の後に特典演出が行われて、遊技者は特典付き当りであったことを節度感をもって知ることができ、特典無し当りであるときには、ファジー演出のまま曖昧に報知演出の全体が終了し、特典無し当りであったことを漫然としることができるという、斬新で趣向性が高い演出を楽しむことができる。 According to the gaming machine of the present invention, when the determination result is a win, a fuzzy effect is performed that notifies or suggests that it is a win but does not inform or suggest whether or not it is a win with a bonus. When there is a win, a bonus presentation is performed after the fuzzy presentation, allowing the player to know with a sense of moderation that the player has won with a bonus, and when it is a win without a bonus, a fuzzy presentation is performed to vaguely inform the player. You can enjoy a novel and highly interesting production that allows you to forget that you won the entire game without receiving any special benefits.

[発明2]
前記演出制御手段は、前記判定結果が前記特典付き当りであった場合は、前記ファジー演出を途中で終了して前記特典演出を行う発明1に記載の遊技機。
[Invention 2]
The gaming machine according to the invention 1, wherein the performance control means performs the bonus performance by ending the fuzzy performance midway when the determination result is a win with the bonus.

本発明の遊技機では、ファジー演出を途中で終了して特典演出を行うので、遊技者を驚かせて喜びを大きくすることができる。 In the game machine of the present invention, since the fuzzy effect is ended midway and the bonus effect is performed, it is possible to surprise the player and increase their pleasure.

[発明3]
前記ファジー演出は、前記報知演出の全体のエンディングを意味又は示唆する演出である発明1又は2に記載の遊技機。
[Invention 3]
The gaming machine according to invention 1 or 2, wherein the fuzzy performance is a performance that means or suggests the entire ending of the notification performance.

本発明の遊技機では、ファジー演出が報知演出の全体のエンディングを意味又は示唆するので、その後、特典演出になったときに、終了間際で特典で付与された感覚を抱かせて、遊技者の喜びを大きくすることができる。 In the game machine of the present invention, since the fuzzy effect means or suggests the ending of the entire notification effect, when the bonus effect is started afterwards, it makes the player feel that the bonus was given just before the end. It can increase your joy.

[発明4]
前記ファジー演出と前記特典演出とに同じキャラクターが登場し、前記ファジー演出から前記特典演出へと展開する発明1乃至3の何れか1の発明に記載の遊技機。
[Invention 4]
4. The gaming machine according to any one of inventions 1 to 3, wherein the same character appears in the fuzzy presentation and the bonus presentation, and the fuzzy presentation progresses to the bonus presentation.

本発明の遊技機では、ファジー演出に登場していたキャラクターが特典演出にも登場して演出が展開するので、特典無し当りから特典付き当りに昇格した感覚を遊技者に抱かさせることができる。 In the game machine of the present invention, the characters appearing in the fuzzy performance also appear in the bonus performance and the performance develops, so that the player can have the feeling of being promoted from a win without a bonus to a win with a bonus.

[発明5]
前記ファジー演出は、徐々に前記報知演出の全体の終了に近づいていく演出であり、前記特典演出は、前記ファジー演出から急展開する演出である発明4に記載の遊技機。
[Invention 5]
The gaming machine according to invention 4, wherein the fuzzy performance is a performance that gradually approaches the end of the entire notification performance, and the bonus performance is a performance that rapidly develops from the fuzzy performance.

本発明の遊技機によれば、ファジー演出によって徐々に報知演出の全体の終了に近づいていくところから急展開して特典演出が行われるから、遊技者を驚かせて喜びを大きくすることができる。 According to the gaming machine of the present invention, since the fuzzy presentation gradually approaches the end of the entire notification presentation, the bonus presentation is suddenly developed and performed, so that it is possible to surprise the player and increase their pleasure.

[発明6]
遊技媒体がランダムに入賞し得ると共に、前記遊技媒体の1つの入賞に対して複数の前記遊技媒体が遊技者に付与される入賞口を備え、
前記当否判定で当りになると、通常時より前記入賞口への入賞が容易になる大当り遊技が実行され、
前記特典付き当たりになると、前記大当り遊技の終了後に前記当否判定で当りになる確率が高い確変状態になる発明1乃至5の何れか1の発明に記載の遊技機。
[Invention 6]
comprising a prize opening in which game media can be randomly won, and a plurality of the game media are awarded to a player for each winning game medium;
If the winning result is achieved in the judgment, a jackpot game is executed in which it is easier to enter the winning hole than in normal times,
6. The gaming machine according to any one of inventions 1 to 5, wherein when the winning with the bonus occurs, the probability of winning is high in the judgment after the end of the jackpot game.

本発明の遊技機によれば、特典付き当りになると大当り遊技後に当りに確変状態になるという大きな特典が付与されるので、特典付き当りを報知又は示唆する特典演出が行われたときの遊技者の喜びが大きくなる。 According to the gaming machine of the present invention, when a win with a bonus is achieved, a big bonus is given in which the probability of winning changes after playing a jackpot game. The joy of will increase.

[第8の発明群の発明の構成要素と実施形態上の各部位との対応関係]
遊技機:パチンコ遊技機10 入賞口:始動入賞口14A,14B
当否判定手段:特図判定部85 演出制御手段:86 キャラクター:魔女Z1
[Correspondence between the constituent elements of the invention of the eighth invention group and each part in the embodiment]
Game machine: Pachinko game machine 10 Winning opening: Starting winning opening 14A, 14B
Validity judgment means: Special figure judgment section 85 Production control means: 86 Character: Witch Z1

10 パチンコ遊技機
13 表示装置
13A,13B,13C 特別図柄
13E 報知中表示体
13G 表示画面
13H 保留表示体
13H1 特別保留表示体
13P 操作示唆画像
13R 変換候補列
13S アイテム
13T アイテムの種
25S スピーカ
28 発射ハンドル
29 操作ボタン
40 可動役物ユニット
40A,40B 可動役物
80 乱数生成部
81 乱数取得部
82 データ格納部
86 演出制御部
87 制御データ記憶部
X1,X3 架空の遊技者
X2 遊技島
Z1 魔女
Z2,Z4 登場人物
10 Pachinko gaming machine 13 Display device 13A, 13B, 13C Special symbol 13E Notifying display 13G Display screen 13H Hold display 13H1 Special hold display 13P Operation suggestion image 13R Conversion candidate row 13S Item 13T Item type 25S Speaker 28 Launch handle 29 Operation button 40 Movable accessory unit 40A, 40B Movable accessory 80 Random number generation section 81 Random number acquisition section 82 Data storage section 86 Performance control section 87 Control data storage section X1, X3 Imaginary player X2 Game island Z1 Witch Z2, Z4 Character

Claims (1)

当否判定を行うと共に、その当りが遊技者にとって有利な特典が付与される第1の当りと、前記第1の当りよりも前記特典が得られない第2の当りと、の何れになるかも判定する特典判定手段と、
前記特典判定手段の判定結果が当りである場合に、当りであることを報知又は示唆するがその当りが前記第1の当りか前記第2の当りかは予測できない内容のファジー演出を実行し、前記ファジー演出の実行開始後に前記判定結果を報知又は示唆する特典演出を画像表示部で実行可能な演出実行手段と、を有し、
前記演出実行手段は、前記判定結果に応じて、前記特典演出を行うか否かを選択し、前記判定結果が前記第2の当りとなる場合には前記特典演出を実行しない一方で、前記判定結果が前記第1の当りとなる場合に前記ファジー演出を途中で終了して前記特典演出を実行する遊技機。
In addition to determining whether the win is a win or not, it is also determined whether the win will be a first win that provides a benefit that is advantageous to the player, or a second win that does not provide the benefit more than the first win. A benefit determination means for
When the determination result of the benefit determining means is a win, executing a fuzzy effect that notifies or suggests a win but cannot predict whether the win is the first win or the second win; and a performance execution means capable of executing a bonus performance that notifies or suggests the determination result after starting execution of the fuzzy performance, on an image display unit,
The performance execution means selects whether or not to perform the bonus performance according to the determination result, and does not execute the bonus performance if the determination result is the second win , while not performing the bonus performance. A gaming machine that terminates the fuzzy performance midway and executes the bonus performance when the result is the first win .
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