JP5191039B2 - Moving picture reproducing apparatus, game machine, and moving picture reproducing program - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に適する動画像再生装置に係り、特に、動画像の元となる映像素材がアニメや映画等、遊技機向けに作成されたものではない場合に適する動画像再生技術の改良に関する。 The present invention relates to a moving image playback apparatus suitable for a gaming machine, and in particular, an improvement of a moving image playback technique suitable for a case where a video material that is a source of a moving image is not created for a gaming machine such as an animation or a movie. About.
スロットマシンやパチンコ等の遊技機に、コンピュータグラフィックスにより表示パネルに3D画像を表示する機種が増えている。例えば、特開2005−168560号公報には、遊技球が始動入賞口に入賞した場合に図柄が変動する図柄変動表示装置を備えている。図柄変動が開始された後に停止スイッチが最初に操作されると変動図柄のうち一部の図柄を停止し、残りの図柄の変動表示を継続し、かつ、リーチ演出やリーチ予告演出等の演出を継続するように構成されている(特許文献1、要約)。 An increasing number of game machines such as slot machines and pachinko machines display 3D images on a display panel using computer graphics. For example, Japanese Patent Laying-Open No. 2005-168560 includes a symbol variation display device that varies symbols when a game ball wins a start winning opening. When the stop switch is operated for the first time after symbol variation has started, some of the variation symbols will be stopped, the remaining symbols will continue to be displayed, and effects such as reach and reach notice will be produced. It is comprised so that it may continue (patent document 1, abstract).
この遊技機では上記処理により図柄停止スイッチを操作した場合にも予告演出などの演出表示を中止することがなく、面白くゲームを行うことができていた。
最近の傾向として、人気の高いテレビドラマや映画、漫画などをテーマにした演出を実行可能に構成された遊技機が出てきている。このような遊技機では、実際のドラマ等の映像素材の一部を使用し、入賞状況に応じて実写映像を表示するように構成されている。 As a recent trend, a gaming machine configured to perform an effect on the theme of popular TV dramas, movies and comics has come out. Such a gaming machine is configured to use a part of video material such as an actual drama and display a live-action video according to the winning situation.
ここで、映像素材は長いドラマ等の一部分を抜き出したものであり、一定の再生時間で終了するようになっている。一方、遊技機の演出の長さは操作スイッチの押下タイミングによって定まる。このため、映像素材の再生時間と対応する演出の時間長とは一致していないことが普通である。もしも、映像素材の再生時間より演出の時間長が長くなった場合、操作スイッチの操作と共に再生開始した映像素材が演出の途中で終了することになる。 Here, the video material is a part extracted from a long drama or the like, and ends with a certain playback time. On the other hand, the length of the effect of the gaming machine is determined by the pressing timing of the operation switch. For this reason, it is normal that the playback time of the video material does not match the time length of the corresponding effect. If the duration of the presentation is longer than the playback time of the video material, the video material that has started to be played ends with the operation of the operation switch.
しかしながら、映像素材は遊技機の演出用に制作されたものではないため、繰り返して再生するように画像が作られていないので、再生が終了したからといって、もう一度最初から再生を開始すれば、映像が繋がらず、ストーリーも繋がらない。また、再生が終了した場合に何も表示しないのでは、画像表示が突然止まったことにより遊技者に遊技機が故障したかの誤解を与えてしまう。 However, since the video material was not produced for the performance of the gaming machine, the image was not made to be played repeatedly, so if you start playback from the beginning again just because playback has ended , Video is not connected, story is not connected. Further, if nothing is displayed when the reproduction is completed, the image display stops suddenly, giving the player a misunderstanding that the gaming machine has failed.
そこで、本発明は、限られた再生時間を有する映像素材を用いた場合でも不自然さのない画像演出を提供するための動画像再生装置、それを用いた遊技機、そのプログラムを提供することを目的とする。 Accordingly, the present invention provides a moving image playback apparatus, a game machine using the same, and a program therefor for providing an image production without unnaturalness even when a video material having a limited playback time is used. With the goal.
上記目的を達成するために、本発明の動画像再生装置は、動画像を再生可能に構成された動画像再生装置であって、動画像を再生する動画像再生部と、動画像の再生終了を検出する動画像終了検出部と、動画像の再生終了が検出された場合に動画像を構成する一つのフレーム画像を記憶する静止画像記憶部と、記憶されたフレーム画像に演出が継続していることを告知する継続演出を付加する継続演出付加部と、を備え、継続演出付加部は、予め定められた継続告知オブジェクトを生成する継続告知オブジェクト生成部と、静止画像として再生されたフレーム画像に継続告知オブジェクトを合成する合成部と、を備え、継続告知オブジェクトは、演出が継続していることを告知する記号または文字と、ノイズを表すオブジェクトと、を含むことを特徴とする。 In order to achieve the above object, a moving image reproducing apparatus according to the present invention is a moving image reproducing device configured to be able to reproduce a moving image, the moving image reproducing unit reproducing the moving image, and the end of reproducing the moving image. A moving image end detecting unit for detecting a moving image, a still image storing unit for storing one frame image constituting the moving image when the end of reproduction of the moving image is detected, and an effect on the stored frame image. A continuation effect adding unit for adding a continuation effect for notifying that a continuation effect adding unit generates a predetermined continuation notification object, and a frame image reproduced as a still image. A continuation notification object, and the continuation notification object includes a symbol or character for notifying that the performance is continuing, and an object representing noise. The features.
また本発明の動画像再生プログラムは、動画像を再生可能に構成された動画像再生装置のための動画像再生プログラムであって、動画像再生装置に、動画像を再生する機能と、動画像の再生終了を検出する機能と、動画像の再生終了が検出された場合に動画像を構成する一つのフレーム画像を記憶する機能と、記憶されたフレーム画像に演出が継続していることを告知する継続演出を付加する機能と、予め定められた継続告知オブジェクトを生成する機能と、静止画像として再生されたフレーム画像に継続告知オブジェクトを合成する機能と、を実行させる動画像再生プログラムであって、継続告知オブジェクトは、演出が継続していることを告知する記号または文字と、ノイズを表すオブジェクトと、を含むことを特徴とする。 The moving image reproduction program of the present invention is a moving image reproduction program for a moving image reproduction device configured to be able to reproduce a moving image, and has a function of reproducing a moving image on the moving image reproduction device, and a moving image A function for detecting the end of playback of a video, a function for storing one frame image that constitutes a video when the end of playback of the video is detected, and an announcement that the stored frame image continues to be rendered A moving image playback program that executes a function for adding a continuous effect, a function for generating a predetermined continuous notification object, and a function for combining a continuous notification object with a frame image reproduced as a still image. The continuation notification object includes a symbol or character for notifying that the production is continuing, and an object representing noise .
上記構成によれば、所定の動画像が再生され、その再生終了が検出された場合に、その動画像から一つのフレーム画像が静止画像として記憶され、その静止画に映像が継続していることを告知する継続演出が付加されるので、動画像自体が終了したとしても演出継続が遊技者に確実に告知され、遊技者に不自然さを感じさせたり装置が故障したと誤解させたりすることを防止可能となる。
また上記構成によれば、塩術が継続している旨を明示する継続告知オブジェクトが動画像の1つをフレーム画像に記録した静止画像に合成されて提供されるので、当該オブジェクトにより演出が継続していることを遊技者に認識させることが可能である。特にノイズを表すオブジェクトと記号や文字とを組み合わせることにより演出が継続していることを明確に告知することができる。ここで、表示させる記号に限定はないが、例えば一時停止を示す記号として慣用されている記号が考えられる。また表示させる文字にも限定はないが、継続する旨を直接的にまたは暗示的に示す文字として、例えば「NEXT」、「続く」、「to be continued」などを表示させることが考えられる。
According to the above configuration, when a predetermined moving image is reproduced and the end of the reproduction is detected, one frame image is stored as a still image from the moving image, and the video continues on the still image. Will continue to be announced, so even if the video itself ends, the player will be notified of the continuation of the production without fail, making the player feel unnatural or misunderstanding that the device has failed. Can be prevented.
Further, according to the above configuration, since the continuation notification object that clearly indicates that the salt technique is continued is provided by being synthesized with the still image in which one of the moving images is recorded in the frame image, the effect is continued by the object. It is possible to make the player recognize that he is doing. In particular, it is possible to clearly notify that the production continues by combining an object representing noise and a symbol or character. Here, the symbol to be displayed is not limited. For example, a symbol commonly used as a symbol indicating a temporary stop is conceivable. Further, the character to be displayed is not limited. For example, “NEXT”, “continued”, “to be continued”, and the like may be displayed as characters indicating directly or implicitly to continue.
ここで「動画像」は、再生時に一連のフレーム画像により構成され、映画、ドラマ等の一部分を抜き出したり編集したりして、一定の再生時間で終了するように編集された映像素材である。その記憶フォーマットに制限はなく、一連のフレーム画像として記憶されても所定の動画像圧縮フォーマットで圧縮符号化されていてもよい。 Here, the “moving image” is a video material that is composed of a series of frame images at the time of reproduction, and is edited so that a part of a movie, a drama, etc. is extracted or edited and ends in a certain reproduction time. The storage format is not limited and may be stored as a series of frame images or may be compression-encoded in a predetermined moving image compression format.
ここで、継続告知オブジェクトの態様として、経時的に変化させることは好ましい。係る構成とすれば、動画像自体は静止画像であり静止したままであるが、オブジェクトが経時的に変化するので装置が故障したかのような誤解を防止し、かつ、画像に変化が生じるので、表示が単純になることを防止可能だからである。例えば、継続告知オブジェクトが文字等である場合に、その光沢や反射光が揺らめくような表示をすることが可能である。 Here, it is preferable that the continuous notification object is changed over time. With such a configuration, the moving image itself is a still image and remains stationary, but since the object changes with time, it prevents misunderstanding as if the device has failed, and the image changes. This is because it is possible to prevent the display from becoming simple. For example, when the continuation notification object is a character or the like, it is possible to display such that the gloss or reflected light fluctuates.
また、フレーム画像のサイズ変更または位置変更を行うように構成してもよい。係る構成によれば、静止画像のサイズが変更されて表示されたり、表示位置が変更されて表示されたり、またはそれらの双方が組み合わされたりするので、動画像が突然止まったのではなく、意図的に止められたのであることを示し、装置が故障したかのような誤解を防止することが可能である。また、静止画像自体に改変を加えないので、動画像に係る著作権を侵害することも回避可能である。 Further, it may be configured to change the size or position of the frame image. According to such a configuration, the size of the still image is changed and displayed, or the display position is changed and displayed, or both of them are combined. It is possible to prevent misunderstanding as if the device has failed. Further, since the still image itself is not altered, it is possible to avoid infringing the copyright relating to the moving image.
例えば、フレーム画像のサイズまたは位置を経時的に変化させることは好ましい。係る構成によれば、静止画像のサイズが経時的に変化したり表示位置が経時的に変化したりするので装置が故障したかのような誤解を防止し、かつ、画像に変化が生じるので、表示が単純になることを防止可能である。また、静止画像自体に改変を加えないので、動画像に係る著作権を侵害することも回避可能である。 For example, it is preferable to change the size or position of the frame image over time. According to such a configuration, since the size of the still image changes over time or the display position changes over time, it prevents misunderstanding as if the device has failed, and the change occurs in the image. It is possible to prevent the display from becoming simple. Further, since the still image itself is not altered, it is possible to avoid infringing the copyright relating to the moving image.
本発明の遊技機は、抽選結果に基づいた演出を実行可能に構成された遊技機において、上記本発明の動画像再生装置を備え、該抽選結果に基づいて決定される演出として前記動画像を再生し、当該演出の時間が前記動画像の再生時間を超える場合に前記継続演出を付加することを特徴とする。 A gaming machine according to the present invention is a gaming machine configured to be able to execute an effect based on a lottery result, and includes the moving image reproduction device according to the present invention, wherein the moving image is used as an effect determined based on the lottery result. When the reproduction is performed and the time of the production exceeds the reproduction time of the moving image, the continuous production is added.
係る構成によれば、遊技機において限られた再生時間の動画像を用いた場合に動画像の再生時間を超えて演出が継続する場合に生じる不都合を回避可能である。 According to such a configuration, it is possible to avoid inconveniences that occur when the production continues beyond the playback time of the moving image when a moving image with a limited playback time is used in the gaming machine.
ここで、「遊技機」には、特に限定は無いが、例えばぱちんこ機(第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む)、回胴式遊技機(以下、「スロットマシン」という。)等を含む。 Here, the “game machine” is not particularly limited, but for example, a pachinko machine (including a first-class pachinko machine and a second-class pachinko machine), a revolving game machine (hereinafter referred to as a “slot machine”). Etc.
なお、本発明の動画像再生プログラムは、記憶媒体に格納されて流通されるものであり、遊技機本体に保存され実行されるもののほか、汎用コンピュータや家庭用ゲーム装置において、遊技機の動作をシミュレーションするために実行するシミュレーションプログラムであってもよい。プログラムを格納する記憶媒体としては、コンピュータに読み取り可能な媒体であり、各種ROM、フラッシュメモリを備えたUSBメモリ、USBメモリ、SDメモリ、メモリスティック、メモリカードや、FD、CD−ROM、±R/W、RAM、DVD−ROM、±R/W、RAM、等の物理的な記憶媒体を含む。また広義の記録媒体として、プログラムを伝送可能なインターネット等の伝送媒体をも含むものとする。伝送媒体を通して伝送されたプログラム(ダウンロード)されたプログラムは、そのままメモリに記憶されて、コンピュータに実行されるものだからである。 Note that the moving image playback program of the present invention is stored and distributed in a storage medium, and is stored and executed in the game machine main body, and the operation of the game machine in a general-purpose computer or a home game machine. It may be a simulation program executed for the simulation. The storage medium for storing the program is a computer-readable medium, such as various types of ROM, USB memory with flash memory, USB memory, SD memory, memory stick, memory card, FD, CD-ROM, ± R / W, RAM, DVD-ROM, ± R / W, RAM, and other physical storage media. In addition, the broad recording medium includes a transmission medium such as the Internet capable of transmitting the program. This is because the program (downloaded) transmitted through the transmission medium is stored in the memory as it is and executed by the computer.
本発明によれば、動画像の再生時間を超えて演出が継続する場合でもフレーム画像が静止画像として記憶され、その静止画像に映像が継続していることを告知する継続演出が付加されるので、動画像自体が終了したとしても演出継続が遊技者に確実に告知され、遊技者に不自然さを感じさせたり装置が故障したと誤解させたりすることを防止することができる。 According to the present invention, the frame image is stored as a still image even when the production continues beyond the playback time of the moving image, and the continuous production for notifying that the video is continued is added to the still image. Even if the moving image itself is finished, it is possible to prevent the player from being notified of the continuation of production, and to prevent the player from feeling unnatural or misunderstanding that the device has failed.
以下、本発明の好適な実施形態として、遊技場等に設置される遊技機(スロットマシン)を例示する。以下の実施形態は本発明の適応例に過ぎず、本発明は実施形態に限定されず種々に変更して適用することが可能である。 Hereinafter, as a preferred embodiment of the present invention, a gaming machine (slot machine) installed in a game hall or the like will be exemplified. The following embodiments are merely examples of application of the present invention, and the present invention is not limited to the embodiments and can be applied with various modifications.
(定義)
本明細書における用語を以下のように定義する。
「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。
「通常遊技」とは、デフォルト状態のために設定された期待値で実行される「遊技」をいう。
「特別遊技」とは、「通常遊技」とは異なる「遊技」であって遊技者に有利な「遊技」をいう。
(Definition)
The terms used in this specification are defined as follows.
“Game” refers to a series of operations from the insertion of a medal to the operation of a stop switch before the next medal is inserted.
“Normal game” refers to a “game” executed with an expected value set for a default state.
The “special game” is a “game” that is different from the “normal game” and is advantageous to the player.
「抽選」とは、遊技機が所定の条件(スイッチの操作状態等)になった場合に、乱数等を用いて、予め定められた期待値でコンピュータがくじを引く処理をいう。
「当選」とは、「抽選」の結果をいい、特に、コンピュータによるくじ引きで当たり等になった場合をいい、「ハズレ」を含む概念である。本実施形態では機械的に定まる「入賞」と区別して用いる。
「入賞」とは、停止したリールにより示される有効ライン上の図柄の組合せが、特定の役を示す状態となっていることをいう。
“Lottery” refers to a process in which a computer draws a lottery with a predetermined expected value using a random number or the like when a gaming machine reaches a predetermined condition (switch operation state or the like).
“Winning” refers to the result of “lottery”, and particularly refers to a case where a winning is made by a lottery by a computer, and is a concept including “losing”. In the present embodiment, it is distinguished from “winning” determined mechanically.
“Winning” means that a combination of symbols on the active line indicated by the stopped reels is in a state indicating a specific combination.
「役」とは、抽選の結果が当選である場合に、その当選の種類を特定するものである。「当選役」または図柄が揃った場合には「入賞役」ともいう。
「特別役」とは、「特別遊技」に移行させるための役である。
「小役」とは、その小役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出すための役である。
The “combination” is to specify the type of winning when the result of the lottery is winning. It is also called “winning role” when the “winning role” or the design is complete.
The “special role” is a role for shifting to “special game”.
The “small role” is a role for paying out to the player the number of medals corresponding to the type of the small role.
「リプレイ」とは、前回の遊技で投入されたメダル枚数を維持したまま再遊技を行う権利を与えるための役である。
「有効ライン」とは、停止した図柄の並びを便宜上示すもので、有効ライン上に並んだ図柄の組合せによって特定の「役」であるか「ハズレ」であるかを示すものである。複数の「有効ライン」が設定されている場合には、それらをまとめて「有効ライン群」という。
“Replay” is a role for giving the right to replay while maintaining the number of medals inserted in the previous game.
The “effective line” indicates the arrangement of the stopped symbols for the sake of convenience, and indicates whether the symbol is a specific “combination” or “losing” depending on the combination of symbols arranged on the effective line. When a plurality of “effective lines” are set, they are collectively referred to as “effective line group”.
(実施形態1)
本発明の実施形態1は、継続告知オブジェクトを用いる一例に関する。まず実施形態共通の筐体構成から説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図1に示すように、本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル20が取り付けられている。フロントパネル20の上部に表示機能を有する演出表示装置40が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
(Embodiment 1)
Embodiment 1 of the present invention relates to an example using a continuation notification object. First, the case configuration common to the embodiments will be described.
FIG. 1 is a front view showing an appearance of the slot machine according to the embodiment of the present invention.
As shown in FIG. 1, a front panel 20 is attached to a front surface portion of a housing of the slot machine 10 according to the present embodiment so as to be freely opened and closed. It is a display area in which an effect display device 40 having a display function is provided in the upper part of the front panel 20, and an operation unit is provided in the center.
筐体上部には、表示機能を有する演出表示装置40が設けられている。演出表示装置40は、例えば液晶パネルを含んで構成されており、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示画面に表示可能に構成されている。演出表示装置40には、1つの透明な表示窓21が設けられている。表示窓21の領域には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材(偏光板など)や液晶を制御する回路などが設けられておらず、光を透過するようになっており、物理的に画像表示できない領域となっている。 An effect display device 40 having a display function is provided in the upper part of the housing. The effect display device 40 is configured to include, for example, a liquid crystal panel, and is configured to be able to display images for various effects and information necessary for the game on the display screen. The effect display device 40 is provided with one transparent display window 21. The area of the display window 21 is not provided with a liquid crystal for displaying an image, a member constituting the liquid crystal (such as a polarizing plate), or a circuit for controlling the liquid crystal, and transmits light. It is an area that cannot physically display an image.
筐体内部であって表示窓21を通して視認可能な位置には、3つのリール(回胴)が配置されている。正面から見て左側から、左リール31L、中リール31C、右リール31Rの順番で配置されている。 Three reels (rotating drums) are arranged in a position inside the housing and visible through the display window 21. From the left side when viewed from the front, the left reel 31L, the middle reel 31C, and the right reel 31R are arranged in this order.
リール31L、31C及び31Rは、リング状の中空構造に成形されている。リールの外周は、外周面に貼られるリールテープの幅に成形されており、外周面にはリールテープ上に印刷される図柄の形状に合わせて開口が複数設けられている。リールの内部は中空になっており、外周面から延びるフレームで回転軸が支持されている。 The reels 31L, 31C and 31R are formed in a ring-shaped hollow structure. The outer periphery of the reel is formed in the width of the reel tape that is affixed to the outer peripheral surface, and a plurality of openings are provided on the outer peripheral surface in accordance with the shape of the pattern printed on the reel tape. The inside of the reel is hollow, and the rotating shaft is supported by a frame extending from the outer peripheral surface.
リールの外周面には入賞図柄(入賞役を構成する図柄)を印刷したリールテープが各々貼られている。それぞれのリールテープには、例えば21個の図柄が等間隔で配列されて印刷されている。図柄の配列は、リールテープごとに異なるようになっている。リールテープの図柄が、リールの外周面に設けられた開口に対応するようになっている。表示窓21からは、この表示窓を通してリール31L、31C及び31Rが観察されるようになっており、各リール外周面の上下方向で連続する3つの図柄が見えるように表示窓21の大きさが設定されている。図1では、リール群31(リール31L、31C及び31Rのまとまりを意味する)上に示された円が、一つの図柄を示している。 Each reel tape on which a winning symbol (a symbol constituting a winning combination) is printed is affixed to the outer peripheral surface of the reel. On each reel tape, for example, 21 symbols are printed at regular intervals. The arrangement of the symbols is different for each reel tape. The design of the reel tape corresponds to the opening provided on the outer peripheral surface of the reel. From the display window 21, the reels 31L, 31C, and 31R are observed through the display window. The size of the display window 21 is such that three consecutive symbols in the vertical direction of the outer peripheral surface of each reel can be seen. Is set. In FIG. 1, a circle shown on the reel group 31 (meaning a group of reels 31L, 31C, and 31R) represents one symbol.
リール31L、31C及び31Rのそれぞれの回転軸には、ステッピングモータ(図示せず)が各々連結されている。このステッピングモータは、リール31L、31C及び31Rを任意の速度で回転させたり、任意の角度(位置)で停止させたりすることが可能になっている。各リールが回転する場合には、リール31L、31C及び31Rの図柄が表示窓21内で上下に移動しているように視認されるようになっている。 Stepping motors (not shown) are connected to the respective rotation shafts of the reels 31L, 31C, and 31R. This stepping motor is capable of rotating the reels 31L, 31C and 31R at an arbitrary speed or stopping at an arbitrary angle (position). When each reel rotates, the symbols of the reels 31L, 31C, and 31R are visually recognized as moving up and down in the display window 21.
リール31L、31C及び31Rの内側には、バックランプ(図示せず)が設けられている。バックランプはリールごとに3個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓21から見える総計で9個の図柄に対して、リール外周面の開口を通して光を照射するようになっている。 A back lamp (not shown) is provided inside the reels 31L, 31C, and 31R. Three back lamps are arranged for each reel, and light is emitted through the openings on the outer peripheral surface of the reel for a total of nine symbols visible from the display window 21 when the reels are stopped.
図1に示す表示窓21上の破線は、有効ライン22a、22b及び22cからなる有効ライン群22を示すものである。有効ライン群22は、水平方向の中段の有効ライン22aと、水平方向の上段及び下段の2本の有効ライン22bと、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の有効ライン22cとから構成されている。そして、リール31L、31C及び31Rに付された図柄は、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄が全てこれらの有効ライン群22上に位置するような間隔で配置されている。 A broken line on the display window 21 shown in FIG. 1 indicates an effective line group 22 including effective lines 22a, 22b, and 22c. The effective line group 22 includes a horizontal effective line 22a in the horizontal direction, two effective lines 22b in the upper and lower horizontal directions, and two effective lines 22c in the diagonally downward and leftward directions. ing. The symbols attached to the reels 31L, 31C and 31R are spaced so that all nine symbols visible from the display window 21 are positioned on these effective line groups 22 when the reels 31L, 31C and 31R are stopped. Is arranged in.
スロットマシン10の筐体の中央部において、演出表示装置40の右下側に当たる位置には、メダル投入口23が設けられている。メダル投入口23からメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン22a、22b及び22cの1ライン乃至5ラインが有効になるように構成されている。すなわち、投入した枚数のメダルが掛け金として徴収される。投入されたメダルが1枚の場合には1つの有効ライン22aが有効になり、2枚のときは水平方向の3つの有効ライン22a及び22bが有効になり、3枚のときはさらに加えて斜め方向の2つの有効ライン22cを含む総計で5つの有効ライン22a〜22cが有効になる。これらの制御は、後述のメインCPU(中央演算装置)51(図2参照)により行われる。例えば、3枚のメダルが投入されている場合には、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、少なくとも1つの有効ライン22a〜22cに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。 A medal slot 23 is provided at a position corresponding to the lower right side of the effect display device 40 in the center of the casing of the slot machine 10. When medals are inserted from the medal insertion slot 23, one to five lines of the effective lines 22a, 22b and 22c are activated according to the number of inserted medals. That is, the inserted number of medals is collected as a premium. When one medal is inserted, one effective line 22a is effective. When two medals are inserted, three horizontal effective lines 22a and 22b are effective. In total, including two effective lines 22c in the direction, five effective lines 22a to 22c become effective. These controls are performed by a later-described main CPU (central processing unit) 51 (see FIG. 2). For example, when three medals are inserted, if a combination of specific symbols is stopped on at least one of the effective lines 22a to 22c when the reels 31L, 31C, and 31R are stopped, the combination is selected. It will be a prize for the corresponding role.
また筐体の中央部には、遊技者によって操作される各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ41、ストップスイッチ群42及びベットスイッチ群43が設けられている。 Various operation switches operated by the player are provided at the center of the housing. For example, in this embodiment, a start switch 41, a stop switch group 42, and a bet switch group 43 are provided.
スタートスイッチ41は、リール31L、31C及び31Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばボタンやレバーである。ストップスイッチ群42は、左リール31Lを停止させるときに操作する左ストップスイッチ42Lと、中リール31Cを停止させるときに操作する中ストップスイッチ42Cと、右リール31Rを停止させるときに操作する右ストップスイッチ42Rとから構成されている。これらのストップスイッチ42L、42C及び42Rは、例えばボタンとして並設されている。 The start switch 41 is a switch operated by the player when starting the rotation of the reels 31L, 31C, and 31R, for example, a button or a lever. The stop switch group 42 includes a left stop switch 42L that is operated when stopping the left reel 31L, a middle stop switch 42C that is operated when stopping the middle reel 31C, and a right stop that is operated when stopping the right reel 31R. Switch 42R. These stop switches 42L, 42C, and 42R are juxtaposed as buttons, for example.
ベットスイッチ群43は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット数(賭数)を指定するスイッチ群であり、1ベット・2ベットスイッチ43a及びMAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43bから構成されている。これらのベットスイッチ43a及び43bも、例えばボタンとして配置されている。1ベット・2ベットスイッチ43aが操作されると、1枚又は2枚のメダルがベットされ(ゲームの掛け額として徴収され)、MAXベットスイッチ43bが操作されると、最大ベット数である3枚のメダルがベットされる。すなわち、ベットスイッチ群43の操作で指定されるベット数が、クレジットとなっているメダル数から徴収され、クレジットがベット数だけ減算される。 The bet switch group 43 is a switch group for designating the number of bets (the number of bets) when the player inserts a medal in the credit. The bet switch group 43 includes a 1-bet / 2-bet switch 43a and a MAX bet switch (3-bet switch) 43b. It is configured. These bet switches 43a and 43b are also arranged as buttons, for example. When the 1-bet / 2-bet switch 43a is operated, one or two medals are bet (collected as a game amount), and when the MAX bet switch 43b is operated, the maximum 3 bets Medals are bet. That is, the number of bets designated by operating the bet switch group 43 is collected from the number of medals that are credited, and the credit is subtracted by the number of bets.
さらに、筐体の下部の中央部には、メダル払出口90が設けられ、メダル払出口90の両側には、スピーカ71(左スピーカ71Lおよび右スピーカ71R)が設けられている。遊技(ゲーム)中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置40を用いた画像表示及びスピーカ71からの音声の出力等が行われる。さらに、このような演出として、入賞可能性の告知演出が行われることもある。 Further, a medal payout opening 90 is provided at the center of the lower part of the housing, and speakers 71 (left speaker 71L and right speaker 71R) are provided on both sides of the medal payout opening 90. During the game (game), various effects, for example, lighting of a back lamp, image display using the effect display device 40, output of sound from the speaker 71, and the like are performed. Further, as such an effect, there is a case where a notification effect of the possibility of winning is performed.
これらの構成を有するスロットマシンにおいて実施される通常遊技の概要を簡単に説明する。
スロットマシン10において、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、有効ライン22a〜22cがベット数に応じて有効化される。
An outline of the normal game executed in the slot machine having these configurations will be briefly described.
In the slot machine 10, when a player inserts a medal from the medal insertion slot 23 or operates the bet switch group 43, the effective lines 22a to 22c are activated according to the number of bets.
ベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ41を操作すると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール31L、31C及び31Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ42L、42C及び42Rを操作すると、操作されたボタンに応じてリール31L、31C及び31Rの回転が停止する。このとき、スタートスイッチ41の操作と同時に行われている役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群22上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。 When the player who has designated the bet number operates the start switch 41, a winning combination according to the bet number is performed and the reels 31L, 31C and 31R start to rotate. When the player operates the stop switches 42L, 42C, and 42R, the reels 31L, 31C, and 31R stop rotating according to the operated button. At this time, if the lottery result of the combination being performed simultaneously with the operation of the start switch 41 is a winning combination, the combination of symbols arranged on the activated effective line group 22 is a predetermined combination of combinations. The reels are controlled so as to match the combination of symbols, and medals are paid out according to the winning combination.
(システム構成)
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。
(System configuration)
Next, a system configuration such as an internal configuration of the slot machine 10 will be described.
FIG. 2 is a block diagram showing a system configuration of the slot machine 10 according to the embodiment of the present invention. Inside the casing of the slot machine 10, a main control board 50, a sub control board 60, a reel board 11, a central display board 12, and a power supply board 13 connected to the main control board 50 are arranged.
(メイン制御基板50)
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
(Main control board 50)
The main control board 50 is provided with a main CPU 51, ROM 52, RAM 53, and interface circuit (I / F circuit) 54, which are connected to each other via a bus 55.
メインCPU51は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU51は、ROM52に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン10全体の制御を行う。 The main CPU 51 reads (fetches), interprets (decodes), and executes instructions constituting the program. The main CPU 51 reads out programs, data, and the like stored in the ROM 52, and controls the entire slot machine 10 based on these.
ROM52には、メインCPU51に、後述の図5のフローチャートに示すような抽選実行プログラム、その他の遊技の制御に必要なメイン制御プログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM53は、メインCPU51が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。 In the ROM 52, a main CPU 51 stores a lottery execution program as shown in a flowchart of FIG. 5 to be described later, a main control program necessary for controlling other games, data, and the like. The RAM 53 is used when the main CPU 51 performs various controls, and is configured to be able to temporarily store data and the like.
I/F回路54は、メイン制御基板50と、サブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行うようになっている。 The I / F circuit 54 performs timing control and the like when signals are transmitted and received between the main control board 50, the sub control board 60, the reel board 11, the central display board 12, and the power supply board 13. It is like that.
(サブ制御基板60)
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、制御用RAM63、画像制御プロセッサ64、ROM65、ビデオRAM66、画像データROM67、音源回路68、サウンドROM72、アンプ70及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、及びI/F回路69はバス73を介して互いに接続されている。また、ROM65、ビデオRAM66、画像データROM67、および音源回路68は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ70およびサウンドROM72は音源回路68に接続されている。
(Sub control board 60)
The sub control board 60 includes a sub CPU 61, ROM 62, control RAM 63, image control processor 64, ROM 65, video RAM 66, image data ROM 67, sound source circuit 68, sound ROM 72, amplifier 70, and interface circuit (I / F circuit) 69. Is provided. The sub CPU 61, ROM 62, RAM 63, image control processor 64, and I / F circuit 69 are connected to each other via a bus 73. The ROM 65, the video RAM 66, the image data ROM 67, and the sound source circuit 68 are connected to the image control processor 64, and the amplifier 70 and the sound ROM 72 are connected to the sound source circuit 68.
サブ制御基板60は、大きく、演出制御基板60aと、画像音響生成基板60bとに分けられる。演出制御基板60aには、サブCPU61、ROM62、RAM63、I/F回路69が属し、画像音響生成基板60bには、画像制御プロセッサ64、ROM65,ビデオRAM66、画像データROM67、音源回路68、アンプ70、およびサウンドROM72が属している。演出制御基板60aはROM62に格納された演出制御プログラムに基づいて動作し、画像音響生成基板60bはROM65に格納された演出実行プログラムに基づいて動作するようになっている。 The sub-control board 60 is roughly divided into an effect control board 60a and an image sound generation board 60b. The effect control board 60a includes the sub CPU 61, ROM 62, RAM 63, and I / F circuit 69, and the image sound generation board 60b includes the image control processor 64, ROM 65, video RAM 66, image data ROM 67, sound source circuit 68, and amplifier 70. , And a sound ROM 72. The effect control board 60 a operates based on the effect control program stored in the ROM 62, and the image sound generation board 60 b operates based on the effect execution program stored in the ROM 65.
サブCPU61は、演出制御基板60aの動作を司る演算素子であり、ROM62に記憶されている演出制御プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)し、ROM62に記憶されているデータを読み出し、演出制御を行うようになっている。なお、サブCPU61の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。 The sub CPU 61 is an arithmetic element that controls the operation of the effect control board 60a. The sub CPU 61 reads (fetches) and interprets (decodes) instructions constituting the effect control program stored in the ROM 62, and stores the data stored in the ROM 62. Reading and effect control are performed. Note that there are no restrictions on the processing capability or development language of the sub CPU 61.
ROM62には、サブCPU61に実行させるための、図6のフローチャートに示すような演出制御プログラム及びデータが記憶されている。また、RAM63は、サブCPU61が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。 The ROM 62 stores an effect control program and data as shown in the flowchart of FIG. 6 to be executed by the sub CPU 61. The RAM 63 is used when the sub CPU 61 performs various controls, and is configured to be able to temporarily store data and the like.
これらのサブCPU61、ROM62及びRAM63は、夫々メイン制御基板50に設けられたメインCPU51、ROM52及びRAM53と同様の機能を有するものである。なお、ROM62及びRAM63は、夫々ROM52及びRAM53と同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いてもよい。 The sub CPU 61, ROM 62, and RAM 63 have the same functions as the main CPU 51, ROM 52, and RAM 53 provided on the main control board 50, respectively. Note that the ROM 62 and the RAM 63 may be the same as the ROM 52 and the RAM 53, respectively, but those having a larger capacity may be used.
I/F回路69は、メイン制御基板50からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。 The I / F circuit 69 performs timing control and the like when receiving a signal from the main control board 50. As described above, the signal is transmitted from the main control board 50 to the sub control board 60, but the signal is not transmitted from the sub control board 60 to the main control board 50. That is, only one-way transmission is possible.
画像制御プロセッサ64は、画像音響生成基板60bの動作を司る専用演算素子であり、ROM65に記憶されている演出実行プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)し、画像データROM67に記憶されているデータを読み出し、画像生成を行うようになっている。また音源回路68にコマンドを送出し、音響生成を行うようになっている。なお、画像制御プロセッサ64の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。 The image control processor 64 is a dedicated arithmetic element that controls the operation of the image sound generation board 60 b. The image control processor 64 reads (fetches) and interprets (decodes) instructions constituting the effect execution program stored in the ROM 65, and stores them in the image data ROM 67. The stored data is read to generate an image. A command is sent to the sound source circuit 68 to generate sound. Note that there are no restrictions on the processing capability or development language of the image control processor 64.
ROM65には、画像制御プロセッサ64に実行させるための、図7のフローチャートに示すような演出実行プログラム及びデータが記憶されている。 The ROM 65 stores an effect execution program and data as shown in the flowchart of FIG. 7 to be executed by the image control processor 64.
画像データROM67には、画像演出のためのキャラクタ、文字及び背景等の画像データを生成するための元画像データが記憶されている。ビデオRAM66は、複数ページのフレーム画像を記憶可能な容量を備え、画像データROM67から読み出した元画像データ等に基づき生成された画像データがフレーム画像データとして展開されるようになっている。演出表示装置40は、ビデオRAM66に記憶されたフレーム画像データを表示可能にサブ制御基板60に接続されている。 The image data ROM 67 stores original image data for generating image data such as characters, characters and backgrounds for image production. The video RAM 66 has a capacity capable of storing a frame image of a plurality of pages, and image data generated based on the original image data read from the image data ROM 67 is expanded as frame image data. The effect display device 40 is connected to the sub-control board 60 so that the frame image data stored in the video RAM 66 can be displayed.
音源回路68は、画像制御プロセッサ64の制御により音響生成を行うようになっている。具体的に、音源回路68は、所定のチャネル数、例えば8つの音響チャネルの発音回路を備えており、音響チャネル数分のフレーズの同時再生が可能になっている。音源回路68は、画像制御プロセッサ64からの音響演出情報に基づいてサウンドROM72から所定の音源データを読み出し音響信号を、右チャネル、左チャネル別に発生させる。そしてD/A変換してアナログ音響信号として出力する。アンプ70は、この左右のチャネルそれぞれのアナログ音響信号を増幅し、右スピーカ71R・左スピーカ71Rに、ステレオ音響を送出させる。 The sound source circuit 68 generates sound under the control of the image control processor 64. Specifically, the sound source circuit 68 includes a sound generation circuit for a predetermined number of channels, for example, eight acoustic channels, and can simultaneously reproduce phrases corresponding to the number of acoustic channels. The sound source circuit 68 reads predetermined sound source data from the sound ROM 72 based on the sound effect information from the image control processor 64 and generates sound signals for the right channel and the left channel. Then, it is D / A converted and output as an analog sound signal. The amplifier 70 amplifies the analog sound signals of the left and right channels, and sends the stereo sound to the right speaker 71R and the left speaker 71R.
(リール基板11)
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。各ステッピングモータは、さらに、これらのリール31L、31C及び31Rの回転軸に接続されていく。これらのリール31L、31C及び31Rの動作を制御するための制御信号は、メインCPU51からリール基板11に供給されるようになっている。
(Reel board 11)
A stepping motor (not shown) for driving the left reel 31L, the middle reel 31C, and the right reel 31R is connected to the reel substrate 11. Each stepping motor is further connected to the rotation shafts of these reels 31L, 31C and 31R. Control signals for controlling the operations of the reels 31L, 31C and 31R are supplied from the main CPU 51 to the reel substrate 11.
(中央表示基板12)
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。
中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
(Central display board 12)
The central display substrate 12 is attached to, for example, a central portion on the back side of the front panel 20.
The central display board 12 includes a selector 81, a 1-bet / 2-bet switch 43a, a MAX bet switch (3-bet switch) 43b, a start switch (lever) 41, a left stop switch (button) 42L, and a middle stop switch (button) 42C. A right stop switch (button) 42R, a setting display section 82, and a setting change switch 83 are connected.
セレクタ81は、メダル投入口23から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除するように構成されている。設定表示部82は、フロントパネル20の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定(例えば、設定1〜設定6)等が表示される。設定変更スイッチ83は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。 The selector 81 is configured to identify whether or not the medal inserted from the medal insertion slot 23 is a genuine one, and to eliminate an illegal medal. The setting display unit 82 is arranged so as to be visible from the back side of the front panel 20, and displays settings relating to probability and payout (for example, settings 1 to 6). The setting change switch 83 is a switch operated when changing the setting related to the probability and the payout.
(電源装置基板13)
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。
設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルをメダル払出口90に払い出すようになっている。
(Power supply board 13)
A setting change enabling switch 91, a power switch 92, a hopper device 93, and a power device 94 are connected to the power device board 13.
The setting change enable switch 91 is a switch that is operated when a setting change using the setting change switch 83 is enabled. That is, the setting change using the setting change switch 83 can be performed only when the setting change enable switch 91 is in the ON state. The power switch 92 is a switch for switching on / off the power supply device 94. The hopper device 93 is a device for storing and paying out medals. Based on an instruction from the main CPU 51 via the power supply device board 13, a predetermined number of medals are stored in the medal payout opening 90 from medals stored in advance. It comes to pay out.
(メイン制御基板における機能ブロック)
図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図3に示すように、本実施形態においては、例えばメインCPU51がROM52内に記録される抽選実行プログラムを実行することにより、全体として抽選実行部100が機能的に実現される。個別具体的に、抽選実行部100は、制御部101、役抽選部103、リール制御部106、入賞判定部107、遊技状態制御部108及び払出制御部109を備えている。また、例えばRAM53が、以下のフラグ情報記憶部105として機能し、例えばROM52に、以下の抽選テーブル102のデータが記憶されている。
(Function block on main control board)
FIG. 3 is a functional block diagram showing a functional configuration of the main control board 50.
As shown in FIG. 3, in the present embodiment, for example, the main CPU 51 executes a lottery execution program recorded in the ROM 52, whereby the lottery execution unit 100 is functionally realized as a whole. Specifically, the lottery execution unit 100 includes a control unit 101, a role lottery unit 103, a reel control unit 106, a winning determination unit 107, a game state control unit 108, and a payout control unit 109. Further, for example, the RAM 53 functions as the following flag information storage unit 105, and data of the following lottery table 102 is stored in the ROM 52, for example.
(役抽選部103)
役抽選部103は、役(特別役、小役、リプレイ(継続)等)の抽選を行う機能ブロックである。役抽選部103は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ROM52に記憶されている抽選テーブル102を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定するようになっている。
(Role lottery section 103)
The role lottery unit 103 is a functional block for performing lottery of a role (special role, small role, replay (continuation), etc.). The combination lottery unit 103 obtains one random number after generating a random number internally for each game, refers to the lottery table 102 stored in the ROM 52, and determines the combination of the combination based on the area to which the acquired random number belongs. The presence / absence of winning and the winning combination are determined.
例えば、役抽選部103は、スタートスイッチ41が操作された場合に抽選を行い、この「遊技」が「当選」であるか「ハズレ」であるか及び「当選」である場合の「役」を決定する。すなわち、役抽選部103は、スタートスイッチ41の押下があった場合に、所定の範囲の乱数(例えば、10進法で0〜65535)を発生させ、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル102には、役抽選部103が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選(ハズレ)領域等が、所定の割合で設定されている。 For example, the role lottery unit 103 performs a lottery when the start switch 41 is operated, and determines whether the “game” is “winning” or “losing” and “winning” when it is “winning”. decide. That is, the role lottery unit 103 generates a random number within a predetermined range (for example, 0 to 65535 in decimal notation) when the start switch 41 is pressed, and the predetermined lot is selected when the predetermined condition is satisfied. Get a random value. In the lottery table 102, a special role winning area, a small role winning area, a replay winning area, a non-winning area (losing) area, and the like are set at a predetermined ratio with respect to random numbers that can be acquired by the role lottery unit 103. ing.
さらに役抽選部103は、リール31L、31C、及び31Rは、ストップスイッチ42L、42C、及び42Rのそれぞれが押下された後に、「当選」していた場合にはその当選の役を表す図柄の並びとなるように停止制御され、当選役と同じ役に入賞させる。また、抽選の結果が「ハズレ」(非当選)ていた場合には図柄の並びがいずれかの役を表さないように停止制御される。いずれの場合でも、ストップスイッチ42L、42C,及び42Rの押下タイミングが前後しても、停止図柄が変わることはない。 Furthermore, if the reels 31L, 31C, and 31R are “winned” after each of the stop switches 42L, 42C, and 42R is pressed, the winning lottery unit 103 arranges symbols representing the winning combination. The stop is controlled so that the winning combination is won. Further, when the lottery result is “losing” (non-winning), stop control is performed so that the symbol arrangement does not represent any combination. In any case, the stop symbol does not change even if the timing of pressing the stop switches 42L, 42C, and 42R is changed.
なお、役抽選部103が実施する抽選は、一つの遊技当たりに一回のみ実施して役までを決定してしまってもよいが、複数回の抽選を実施するように構成してもよい。
また、スタートスイッチ41の押下やストップスイッチ42L、42C、及び42Rの押下タイミングで抽選を実施して抽選結果を定めるという役抽選部103主導の構成にする他、特別な引き込み動作をせずにリール群31を停止させ、結果的にリール31L、31C、及び31Rが停止した位置を入賞判定部107が検出して入賞の有無や、入賞役を判定するように構成してもよい。この場合、抽選や当選役という概念は無く、役抽選部103は存在しなくてもよい。また、遊技の種類に応じて、役抽選部103主導か否かを、つまり抽選をするか、リールによる入賞判定をするかを切り替えてもよい。
The lottery performed by the combination lottery unit 103 may be performed only once per game and may be determined up to the combination, but may be configured to perform a plurality of lotteries.
In addition to the configuration led by the role lottery unit 103 in which a lottery is performed at the timing of pressing the start switch 41 or the stop switches 42L, 42C, and 42R and the lottery result is determined, the reels can be operated without any special pull-in operation. The group 31 may be stopped, and as a result, the winning determination unit 107 may detect the positions where the reels 31L, 31C, and 31R are stopped, and determine whether there is a winning or a winning combination. In this case, there is no concept of lottery or winning combination, and the combination lottery unit 103 may not exist. Further, depending on the type of game, whether or not the role lottery unit 103 is led, that is, whether to make a lottery or make a winning determination by reel may be switched.
(制御部101)
制御部101は、役抽選部103や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する中心的機能ブロックである。
例えば、制御部101は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部103に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、さらに、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせるものである。
なお、制御部101の動作はこれらに限定されるものではなく、メイン制御基板50に必要とされる制御一般を司るものである。
(Control unit 101)
The control unit 101 is a central functional block that controls the operation timing of the combination lottery unit 103, the reel control unit 106 and the winning determination unit 107, which will be described later.
For example, on the condition that the start switch 41 is operated, the control unit 101 causes the combination lottery unit 103 to perform combination lottery, causes the reel control unit 106 to start the rotation of the reel group 31, and the stop switch. The reel control unit 106 is controlled to stop the reel group 31 on the condition that the group 42 has been operated, and further, the winning determination unit 107 performs the winning determination on the condition that the reel group 31 has stopped. It is.
Note that the operation of the control unit 101 is not limited to these, and governs general control required for the main control board 50.
(フラグ情報記憶部105)
フラグ情報記憶部105は、役抽選部103の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンされた場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶可能に構成されている。
(Flag information storage unit 105)
The flag information storage unit 105 is configured to be able to store the type of the winning combination and the fact that the flag is turned on when a flag for a certain combination is turned on by the lottery result of the combination lottery unit 103.
(リール制御部106)
リール制御部106は、制御部101からの指示に基づいて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転及び停止の制御を行う機能ブロックである。
より詳細には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部103による抽選の結果、及びストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させるようになっている。
(Reel control unit 106)
The reel control unit 106 is a functional block that controls the rotation and stop of the reel group 31 (reels 31L, 31C, and 31R) based on an instruction from the control unit 101.
More specifically, the reel control unit 106 has a gaming state (for example, a normal gaming state, a special gaming state, etc.), a lottery result by the combination lottery unit 103, and a stop switch group 42 (stop switches 42L, 42C, and 42R). Based on the operated timing, etc., the stop positions of the reels 31L, 31C and 31R are determined, and the driving of the stepping motor is controlled to stop the rotation of the reels 31L, 31C and 31R at the determined positions. It has become.
例えば、役抽選部103による抽選の結果「ハズレ」となり、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。一方、何らかの役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように図柄の組合せを定め、その図柄の組合せがその時に有効になっている有効ラインに表れるように各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。 For example, if the winning lottery unit 103 results in “losing” and no winning combination is won, each reel is set so that the combination of symbols of any winning combination is not stopped on the activated effective line. The stop positions of 31L, 31C and 31R are determined, and each reel is stopped at the determined position. On the other hand, if a winning combination is selected for a certain role, the symbol combination is determined so that the winning symbol combination is stopped on the active line that is active, and the symbol combination is valid at that time. The stop positions of the reels 31L, 31C, and 31R are determined so as to appear in the effective lines, and each reel is stopped at the determined position.
特に、特別役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール31L、31C及び31Rの停止制御の範囲内(例えば、4図柄以内)でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が「当選」している場合であっても、小役やリプレイに「当選」した場合には、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、停止制御をする。
なお、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
In particular, when the special combination is “winned”, the stop combinations of the reels 31L, 31C, and 31R are controlled so that the combination of the special combination symbols is stopped on the active line that is enabled (for example, (Within 4 symbols), pull-in control is performed so that the symbols related to the special role are aligned as much as possible. However, even if the special role is “winned”, the combination of symbols of the special role will not stop on the activated active line when “winning” for a small role or replay. Then, stop positions of the reels 31L, 31C and 31R are determined, and stop control is performed.
Such control when stopping the reels 31L, 31C and 31R may be performed using a reel control table.
(入賞判定部107)
入賞判定部107は、最終的な入賞状態を判定するための機能ブロックである。
入賞判定部107は、有効ライン群22のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当遊技でその役に入賞したと判定するものである。役の抽選は、役抽選部103によって予め決定されてはいるが、機械的なリールを用いる場合などにはリールが予定どおりに停止できない場合がるため、最終的に停止したリールの位置を検出しなければならないからである。
(Winning determination unit 107)
The winning determination unit 107 is a functional block for determining the final winning state.
The winning determination unit 107 determines whether or not a combination of symbols in the active line group 22 is arranged in any of the active lines that are active, and if there is an in-line combination, it is determined in the game. It is determined that the winning combination has been won. The lottery of the combination is determined in advance by the combination lottery unit 103. However, when a mechanical reel is used, the reel may not be stopped as scheduled, so the position of the finally stopped reel is detected. Because you have to do it.
入賞判定部107は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。 The winning determination unit 107 determines a symbol positioned on the active line by detecting, for example, an angle at the time when the stepping motor is stopped, the number of steps, and the like, and based on this, determines the presence / absence of a winning combination.
なお、役抽選部103によって予め役を定めて、それに併せてリール31L、31C及び31Rを停止させる代わりに、引き込み可能な位置に各リールを次々停止させ、最終的に停止した実際のリール31L、31C及び31Rの位置を検出して、入賞判定部107が図柄の組合せを判定し、役を決定するように構成してもよい。 Instead of pre-determining a combination by the combination lottery unit 103 and stopping the reels 31L, 31C and 31R together, the reels are stopped one after another at a retractable position, and finally the actual reels 31L, The positions of 31C and 31R may be detected, and the winning determination unit 107 may determine the combination of symbols and determine the combination.
(遊技状態制御部108)
遊技状態制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行うための機能ブロックである。
(Game state control unit 108)
The gaming state control unit 108 is a functional block for controlling the special game from the next game until the predetermined end condition is satisfied when the winning determination unit 107 has won a special role as a result of the determination. It is.
例えば、遊技状態制御部108は、特別遊技中における役抽選部103の抽選結果に応じて、リール制御部106に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。 For example, the game state control unit 108 causes the reel control unit 106 to perform reel control for special games according to the lottery result of the role lottery unit 103 during the special game, or causes the sub control board 60 to perform special game effects. Or let it be done.
(払出制御部109)
払出制御部109は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせるための機能ブロックである。
(Payout control unit 109)
The payout control unit 109 is a functional block for causing the hopper device 93 to pay out medals according to the winning combination as a result of the determination by the winning determination unit 107.
なお、上記各機能ブロックは、全体として本発明の抽選実行部100として機能する(図4参照)。 In addition, each said functional block functions as the lottery execution part 100 of this invention as a whole (refer FIG. 4).
(演出制御基板60aの機能ブロック図)
図4は、実施形態に係るサブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
サブ制御基板60は、演出制御基板60aと画像音響生成基板60bとに分離されている。演出制御基板60aは演出制御部200を含み、画像音響生成基板60bは演出実行部300として機能する。
(Functional block diagram of effect control board 60a)
FIG. 4 is a functional block diagram showing a functional configuration of the sub-control board 60 according to the embodiment.
The sub control board 60 is separated into an effect control board 60a and an image sound generation board 60b. The effect control board 60 a includes the effect control unit 200, and the image sound generation board 60 b functions as the effect execution unit 300.
(演出制御部200)
演出制御基板60aに含まれる演出制御部200は、サブCPU61がROM62内に記録されたコンピュータに読み取り可能な演出制御プログラムを実行することにより機能的に実現されるものである。演出制御部200は、メイン制御基板50の抽選実行部100の抽選結果に応じた演出を決定する機能ブロックである。
(Production control unit 200)
The effect control unit 200 included in the effect control board 60 a is functionally realized by the sub CPU 61 executing an effect control program readable by the computer recorded in the ROM 62. The effect control unit 200 is a functional block that determines an effect according to the lottery result of the lottery execution unit 100 of the main control board 50.
具体的には、演出制御部200は、役抽選部103からの抽選結果情報を受けて、当選した役等に応じて乱数に基づく抽選を実施し、複数適用可能な演出パターンの中からいずれか一つを選択したり、入賞判定部107及び特別役遊技制御部108からの抽選結果情報を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを抽選により決定したりする。 Specifically, the production control unit 200 receives the lottery result information from the combination lottery unit 103, performs a lottery based on a random number according to the winning combination etc., and selects any one of a plurality of applicable application patterns. One is selected, or the lottery result information from the winning determination unit 107 and the special role game control unit 108 is received, and an effect pattern corresponding to the winning combination and the gaming state is determined by lottery.
ここで演出パターンは、通常、スタートスイッチ41や各ストップスイッチ42の押下状態や、リール31L、31C、及び31Rの停止状態や、抽選の結果、決定した役の種類、通常遊技か特別遊技かといった遊技状態に応じて選択される。 Here, the production pattern is usually a state in which the start switch 41 or each stop switch 42 is pressed, a stop state of the reels 31L, 31C, and 31R, a lottery result, a type of a determined role, whether a normal game or a special game, etc. It is selected according to the gaming state.
また演出制御部200は、選択・決定された演出パターンに基づいて操作内容(操作スイッチの種類)に応じた演出を決定し、受信した操作情報に対応した演出を実行させるための画像演出情報および音響演出情報を画像音響生成基板60bの演出実行部300に出力するようになっている。これら演出情報は、所定のコマンド形式で送付してもよい。画像演出情報には、次の画像更新タイミングにどのオブジェクトを仮想三次元空間でどのような位置にどのような姿勢で配置するかを規定する情報を含んでいる。 Further, the effect control unit 200 determines an effect according to the operation content (type of operation switch) based on the selected / determined effect pattern, and image effect information for executing the effect corresponding to the received operation information, and The sound effect information is output to the effect execution unit 300 of the image sound generation board 60b. Such effect information may be sent in a predetermined command format. The image effect information includes information that defines which object is arranged in what position and in what posture in the virtual three-dimensional space at the next image update timing.
例えば、演出制御部200は、スタートスイッチ41(レバー)の操作を示す操作情報が入力されると導入演出に係る画像演出情報および音響演出情報を出力する。また、ストップスイッチ42のうち、スタートスイッチ41の操作に続き操作されたストップスイッチ(以下「第1停止」という。)の操作情報が入力されると第1停止に対応した期待度演出の、第1停止の次に操作されたストップスイッチ(以下「第2停止」という。)の操作情報が入力されると第2停止に対応した期待度演出のそれぞれに対応した画像演出情報および音響演出情報を出力する。さらに、演出制御部200は、最後に操作されたストップスイッチ(以下「第3停止」という。)の操作情報が入力されると抽選結果に対応させて「特別役」および「小役」等の当選演出、「リプレイ」に対応したリプレイ演出、「ハズレ」に対応したハズレ演出等のそれぞれに係る画像演出情報および音響演出情報を出力する。 For example, when the operation information indicating the operation of the start switch 41 (lever) is input, the effect control unit 200 outputs image effect information and sound effect information related to the introduction effect. In addition, when operation information of a stop switch (hereinafter referred to as “first stop”) that is operated following the operation of the start switch 41 among the stop switches 42 is input, the expectation effect corresponding to the first stop is displayed. When operation information of a stop switch operated after one stop (hereinafter referred to as “second stop”) is input, image effect information and sound effect information corresponding to each of the expectation effects corresponding to the second stop are obtained. Output. Further, when the operation information of the last operated stop switch (hereinafter referred to as “third stop”) is input, the production control unit 200 displays “special role”, “small role”, and the like corresponding to the lottery result. Image effect information and sound effect information relating to each of the winning effect, the replay effect corresponding to “replay”, the lose effect corresponding to “losing”, and the like are output.
演出画像の制御コマンドは画像演出コマンドD4として、演出音響の制御コマンドは音響演出コマンドD5として、演出実行部300に送信される。 The effect image control command is transmitted to the effect execution unit 300 as the image effect command D4, and the effect sound control command is transmitted as the sound effect command D5.
(画像音響生成基板60bの機能ブロック図)
画像音響生成基板60bは演出実行部300として機能する。具体的に演出実行部300は、ムービーデータ記憶部301、動画像再生部302、第1フレームバッファ303、動画像終了検出部304、継続画像付加部305、オブジェクトデータ記憶部308、テクスチャデータ記憶部309、第2フレームバッファ310、第3フレームバッファ311、および表示制御部312を備えている。
以下の各機能ブロックの動作は、原則、画像更新タイミング(例えばフレーム期間)毎に実行される処理である。
(Functional block diagram of the image sound generation board 60b)
The image sound generation board 60b functions as the effect execution unit 300. Specifically, the effect execution unit 300 includes a movie data storage unit 301, a moving image reproduction unit 302, a first frame buffer 303, a moving image end detection unit 304, a continuous image addition unit 305, an object data storage unit 308, and a texture data storage unit. 309, a second frame buffer 310, a third frame buffer 311, and a display control unit 312.
The operation of each functional block below is processing that is executed at every image update timing (for example, a frame period) in principle.
以上の構成のうち、ムービーデータ記憶部301、オブジェクトデータ記憶部301およびテクスチャデータ記憶部305は画像データROM67が相当し、第1〜第3フレームバッファ303、310、311は、ビデオRAM66が相当する。その他の機能ブロックは、画像制御プロセッサ64がROM65に記憶された演出実行プログラムを実行することにより機能的に実現される。 Of the above configuration, the movie data storage unit 301, the object data storage unit 301, and the texture data storage unit 305 correspond to the image data ROM 67, and the first to third frame buffers 303, 310, and 311 correspond to the video RAM 66. . Other functional blocks are functionally realized by the image control processor 64 executing the effect execution program stored in the ROM 65.
(ムービーデータ記憶部301)
ムービーデータ記憶部301は、実際のテレビドラマや映画、漫画等の映像の一部を購入して作成した映像素材をムービーファイルの形式で格納する記憶部である。当該ムービーデータ記憶部301は、ROM構造である他、ハードディスク構造または着雑自在な外部記憶媒体であるDVD等から直接読み込む構造であってもよい。
(Movie data storage unit 301)
The movie data storage unit 301 is a storage unit that stores a video material created by purchasing a part of a video such as an actual television drama, a movie, or a cartoon in the form of a movie file. In addition to the ROM structure, the movie data storage unit 301 may have a hard disk structure or a structure that is directly read from a DVD or the like that is a versatile external storage medium.
ここで「ムービーデータ」とは、画像情報と付随する音声情報とが所定の動画像圧縮フォーマットにより符号化されたファイルをいい、WMV、MPEG、3GP、3GP2、M4V、swf、flv等の各種形式で符号化されている。なお、画像データROM67等の記憶容量が大きい場合には、動画像圧縮フォーマットにより容量を圧縮する必要がないので、映像素材そのままの形式、すなわち一連のフレーム画像で構成される動画像データとして映像素材を記憶しておいてもよい。 Here, “movie data” refers to a file in which image information and accompanying audio information are encoded in a predetermined moving image compression format, and various formats such as WMV, MPEG, 3GP, 3GP2, M4V, swf, and flv. It is encoded with. If the storage capacity of the image data ROM 67 or the like is large, it is not necessary to compress the capacity using the moving image compression format. May be stored.
(動画像再生部302)
動画像再生部302は、動画像を再生する機能ブロックである。動画像再生部302は動画像圧縮符号化されたムービーデータのデコーダとして機能する。すなわち、動画像再生部302は、演出制御部200からの画像演出コマンドD4を受信し、ムービーデータ記憶部301に格納された映像素材を記録したムービーファイルから任意のチャプターのムービーデータを読み取って動画像を形成する一連のフレーム画像を再生し、第1フレームバッファ303に格納する。
(Moving image reproduction unit 302)
The moving image reproduction unit 302 is a functional block that reproduces a moving image. The moving image playback unit 302 functions as a decoder for movie data that has been compressed and encoded by moving images. That is, the moving image reproduction unit 302 receives the image effect command D4 from the effect control unit 200, reads the movie data of an arbitrary chapter from the movie file in which the video material stored in the movie data storage unit 301 is recorded, and plays the moving image. A series of frame images forming an image is reproduced and stored in the first frame buffer 303.
(動画像終了検出部304)
動画像終了検出部304は、動画像の再生終了を検出する機能ブロックである。
映像素材がムービーファイルとして記憶されている場合には、動画像終了検出部304は読み込みアドレスが当該ムービーファイルに対応するチャプタの終わりに達したか、または、EOF(End of File)が読み込まれたかにより、動画像の再生終了時点であることを検出する。動画像の再生終了を検出すると、動画像再生部302が現時点のフレーム期間において生成し、第1フレームバッファ303に格納されたフレーム画像を本発明の継続演出のための静止画像として特定する。第1フレームバッファ303は本発明の静止画像記憶部として機能する。すなわち、第1フレームバッファ303に記憶された静止画像は、継続演出が終了するまで、つまり次の演出のための画像生成が開始するまで保存される。
(Moving image end detection unit 304)
The moving image end detection unit 304 is a functional block that detects the end of reproduction of a moving image.
If the video material is stored as a movie file or a moving image end detection unit 304 reaches the end read address of the chapter corresponding to the movie file, or, EOF (E nd o f F ile) is It is detected that the playback end time of the moving image is reached depending on whether it has been read. When the end of playback of a moving image is detected, the moving image playback unit 302 generates a frame image generated in the current frame period and stores the frame image stored in the first frame buffer 303 as a still image for the continuous effect of the present invention. The first frame buffer 303 functions as a still image storage unit of the present invention. That is, the still image stored in the first frame buffer 303 is stored until the continuation effect ends, that is, until image generation for the next effect starts.
なお、静止画像として第1フレームバッファ303に記憶されるフレーム画像は、必ずしも映像素材の最終フレームの画像である必要はなく、最終フレームから1フレーム以上前のフレームにおける画像であってもよい。 Note that the frame image stored in the first frame buffer 303 as a still image is not necessarily the image of the last frame of the video material, and may be an image of a frame one frame or more before the last frame.
図9Aに静止画像の例を示す。アニメーションの動画像の終了点に生成されるフレーム画像の一つが第1フレームバッファ303に記憶される静止画像となる。 FIG. 9A shows an example of a still image. One of the frame images generated at the end point of the animation moving image is a still image stored in the first frame buffer 303.
(継続演出付加部305)
継続演出付加部305は、記憶されたフレーム画像に演出が継続していることを告知する継続演出を付加する機能ブロックであり、継続告知オブジェクトを生成する継続告知オブジェクト生成部306と静止画像に継続告知オブジェクトを合成する合成部307とを備える。
(Continuous effect adding unit 305)
The continuation effect adding unit 305 is a functional block that adds a continuation effect that notifies the stored frame image that the effect is continuing. The continuation effect adding unit 305 generates a continuation notification object and continues to the still image. And a combining unit 307 that combines notification objects.
ここで、オブジェクトデータ記憶部301に記憶されている継続告知オブジェクトは、立体画像としてモデリングされるものでも、二次元画像(スプライト)として生成されるものであっても、画像空間から切り離されたテキストとして生成されるものであってもよい。すなわち継続告知オブジェクトは、静止画像とは切り離されて生成されるものであるため、いかなる演出が継続していることを明確に遊技者に告知できるものであればその態様を問わない。 Here, the continuation notification object stored in the object data storage unit 301 is a text separated from the image space, whether it is modeled as a stereoscopic image or generated as a two-dimensional image (sprite). May be generated. That is, since the continuation notification object is generated separately from the still image, any mode can be used as long as it can clearly notify the player that any effect is continuing.
継続告知オブジェクトは、演出画像が突然止まったのではなく意図的に止めているのであることを示すオブジェクトであればよい。例えば図9Bに示すように、ビデオ再生装置が一時停止されている場合に表示される「ノイズ」や「乱れ」を模擬したものを適用可能である。 The continuation notification object may be an object indicating that the effect image is not stopped suddenly but intentionally stopped. For example, as shown in FIG. 9B, a simulation of “noise” or “disturbance” displayed when the video playback device is paused is applicable.
また、継続告知オブジェクトは、演出が継続する旨を直接的にまたは暗示的に示す記号や文字としてもよい。例えば図9Cは、上位「ノイズ」や「乱れ」に添えて演出が一時的に止まることを示す標識として公知の一時停止記号を表示させた場合である。 Further, the continuation notification object may be a symbol or a character that directly or implicitly indicates that the production continues. For example, FIG. 9C shows a case where a well-known pause symbol is displayed as a sign indicating that the performance is temporarily stopped along with the upper “noise” and “disturbance”.
同様に図10Aは、演出が継続する旨を直接的に文字として、「NEXT」を表示させた場合である。図10Bは、文字「NEXT」にさらに文字の煌めきを表示するオブジェクトを重ねた例である。 Similarly, FIG. 10A shows a case where “NEXT” is displayed with the direct effect that the effect continues. FIG. 10B is an example in which an object for displaying the sparkle of the character is further superimposed on the character “NEXT”.
継続告知オブジェクト生成部306は、継続告知オブジェクトを立体画像として生成して立体的に表現してもよいし、スプライトとして生成し通常のテロップのように表現してもよい。演出内容に応じて適当なオブジェクト表現を選択すればよい。 The continuation notification object generation unit 306 may generate the continuation notification object as a three-dimensional image and express it three-dimensionally, or generate it as a sprite and express it like a normal telop. What is necessary is just to select an appropriate object expression according to the contents of the production.
(継続告知オブジェクト生成部306)
継続告知オブジェクト生成部306は、予め定められた継続告知オブジェクトを生成する機能ブロックであり、コンピュータグラフィックス技術に基づく3D(立体)画像でありオブジェクトのモデリングとレンダリングが可能に構成されている。
(Continuation notification object generation unit 306)
The continuation notification object generation unit 306 is a functional block that generates a predetermined continuation notification object. The continuation notification object generation unit 306 is a 3D (stereoscopic) image based on computer graphics technology and is configured to be able to model and render an object.
継続告知オブジェクトを立体画像としてモデリングする場合、継続告知オブジェクト生成部306は、まず、オブジェクトデータ記憶部308に記憶されている継続告知オブジェクトの元画像データを参照してオブジェクトを仮想三次元空間に配置するためのモデリング変換を行う。立体画像をモデリングするためのオブジェクトデータは、個別のモデリング座標系(ローカル座標系、オブジェクト座標系、ボディ座標系)で定義されている。モデリング変換は、それぞれ独立した座標系で定義されたオブジェクトを同一の仮想三次元空間を定義するワールド座標系、すなわちワールド座標系(グローバル座標系)で定義するための座標変換処理である。この処理により、オブジェクトの表面を構成するポリゴンの各頂点座標が、ワールド座標系において定められる。 When modeling a continuous notification object as a stereoscopic image, the continuous notification object generation unit 306 first places the object in the virtual three-dimensional space with reference to the original image data of the continuous notification object stored in the object data storage unit 308. Modeling conversion is performed. Object data for modeling a stereoscopic image is defined in an individual modeling coordinate system (local coordinate system, object coordinate system, body coordinate system). Modeling conversion is a coordinate conversion process for defining objects defined in independent coordinate systems in a world coordinate system that defines the same virtual three-dimensional space, that is, a world coordinate system (global coordinate system). With this process, the vertex coordinates of the polygons that make up the surface of the object are determined in the world coordinate system.
次いで、継続告知オブジェクト生成部306は、モデリング変換されたオブジェクトに対し、視点を中心にした視点座標系(ビューイング座標系)に変換するビューイング変換、正規化座標系に変換する正規化変換を実施し、正規化座標系で定義されたオブジェクトに対して表示画面に対応する二次元投影面に投影するための投影変換を実施する。 Next, the continuation notification object generation unit 306 performs a viewing conversion that converts the modeling-converted object into a viewpoint coordinate system (viewing coordinate system) centered on the viewpoint, and a normalization conversion that converts the object into a normalized coordinate system. The projection transformation is performed to project the object defined in the normalized coordinate system onto the two-dimensional projection plane corresponding to the display screen.
最後に、継続告知オブジェクト生成部306は、テクスチャデータ記憶部309に記憶されたテクスチャデータを読み出して、透視投影変換後のオブジェクト表面に模様をマッピング(展開)する。この処理には公知のイメージテクスチャマッピング手法が用いられる。テクスチャデータは所定面積の二次元画像として定義されているので、このテクスチャに対し変形、回転、拡大、縮小等の補間処理をしてポリゴン形状に適合させるラップマッピング方法が適用される。 Finally, the continuous notification object generation unit 306 reads the texture data stored in the texture data storage unit 309 and maps (develops) a pattern on the object surface after the perspective projection conversion. A known image texture mapping method is used for this processing. Since the texture data is defined as a two-dimensional image having a predetermined area, a lap mapping method is applied in which interpolation processing such as deformation, rotation, enlargement, reduction, etc. is applied to this texture to match the polygon shape.
また、継続告知オブジェクトを二次元画像としてモデリングする場合には、継続告知オブジェクト生成部306は、オブジェクトデータ記憶部308に記憶されている継続告知オブジェクトの元画像データを読み出して、二次元画像における配置、大きさを定めて出力する。 Further, when modeling the continuous notification object as a two-dimensional image, the continuous notification object generation unit 306 reads the original image data of the continuous notification object stored in the object data storage unit 308 and arranges it in the two-dimensional image. , Set the size and output.
以上のようなレンダリング処理により生成された継続告知オブジェクト(画像データ)は、第2フレームバッファ310に格納される。 The continuous notification object (image data) generated by the rendering process as described above is stored in the second frame buffer 310.
(合成部307)
合成部307は、静止画像として再生されたフレーム画像に該継続告知オブジェクトを合成する機能ブロックである。具体的に、合成部307は、第1フレームバッファ303に記憶された静止画像と、第2フレームバッファ310に記憶された継続告知オブジェクトの画像データとをアドレス毎に合成する演算を実施し、合成演算後の画像データを第3フレームバッファ311に出力する。
(Synthesis unit 307)
The combining unit 307 is a functional block that combines the continuation notification object with the frame image reproduced as a still image. Specifically, the synthesis unit 307 performs an operation for synthesizing the still image stored in the first frame buffer 303 and the image data of the continuous notification object stored in the second frame buffer 310 for each address. The calculated image data is output to the third frame buffer 311.
継続告知オブジェクトを手前に表示させるモードである場合には、合成部307は静止画像に継続告知オブジェクト画像を上書きすればよい。つまり継続告知オブジェクトのピクセルデータが存在するピクセルではそのピクセルデータが書き込まれ、継続告知オブジェクトのピクセルデータが存在しないピクセルでは静止画像のピクセルデータが書き込まれる。 In the mode in which the continuous notification object is displayed in the foreground, the composition unit 307 may overwrite the still image with the continuous notification object image. That is, the pixel data is written in the pixel where the pixel data of the continuous notification object exists, and the pixel data of the still image is written in the pixel where the pixel data of the continuous notification object does not exist.
また継続告知オブジェクトを静止画像と融合、例えばオブジェクトを半透明に表示させるモードである場合には、継続告知オブジェクト画像と静止画像との各ピクセルデータを所望の透明度に対応する濃度で重み付けして合成するといった透明表示のための公知の合成演算を実施する。 In addition, in a mode in which the continuous notification object is merged with the still image, for example, the object is displayed in a semi-transparent mode, each pixel data of the continuous notification object image and the still image is weighted and synthesized with a density corresponding to the desired transparency. A known synthesis operation for transparent display is performed.
以上の処理により、第3フレームバッファ311に合成後の継続告知用の画像データ(以下「継続告知画像」ともいう。)が格納された後、演出表示装置40は、画像更新タイミング毎に第3フレームバッファ311に格納された画像データを複合画像信号またはRGB信号等の演出画像D5にデコードして出力する。 After the image data for continuation notification after synthesis (hereinafter also referred to as “continuation notification image”) is stored in the third frame buffer 311 by the above processing, the effect display device 40 performs the third display at every image update timing. The image data stored in the frame buffer 311 is decoded into an effect image D5 such as a composite image signal or RGB signal and output.
なお、フレームバッファ上で複数の画像データの合成演算が可能に構成されている場合には、第1フレームバッファに格納された静止画像に対し継続告知オブジェクト画像を直接合成し、第1フレームバッファのピクセルデータを直接更新したり、第2フレームバッファに格納された継続告知オブジェクト画像に対し静止画像を直接合成し、第2フレームバッファのピクセルデータを直接更新したりすることが可能である。 If the frame buffer is configured to be capable of combining a plurality of image data, the continuous notification object image is directly combined with the still image stored in the first frame buffer, and the first frame buffer It is possible to update the pixel data directly, or to directly update the pixel data in the second frame buffer by directly synthesizing the still image with the continuous notification object image stored in the second frame buffer.
(音響生成部307)
音響生成部307は、演出制御部200からの音響演出コマンドD6を受けて、演出に対応する音響を生成するための音源データに基づき演出音響D7を生成し、スピーカ71に出力するようになっている。
(Sound generation unit 307)
The sound generation unit 307 receives the sound effect command D6 from the effect control unit 200, generates the effect sound D7 based on the sound source data for generating the sound corresponding to the effect, and outputs it to the speaker 71. Yes.
ここで、演出実行部300が継続告知画像を出力している場合、当該音響生成部307においても、演出が継続している旨を告知する音響を生成するようにしてもよい。例えば、「次の操作スイッチを押して下さい」、「操作スイッチが押されるまで映像を停止します」、「一時停止状態です」等の音声を提供可能である。 Here, when the effect execution unit 300 outputs a continuous notification image, the sound generation unit 307 may generate sound for notifying that the effect continues. For example, it is possible to provide audio such as “Please press the next operation switch”, “Pause the video until the operation switch is pressed”, “Pause”.
(メイン制御基板(抽選実行部)における動作)
以下、フローチャートを参照しながら、本実施形態における動作を説明する。
図5は、メイン制御基板50による抽選実行処理を示すフローチャートである。
遊技者によってメダルが投入されると、メダル投入数に応じてクレジット数が加算されるようになっている。ステップS101において、1ベット・2ベットスイッチ43aまたはMAXベットスイッチ43bが操作されたか否かが判定される。1ベット・2ベットスイッチ43aまたはMAXベットスイッチ43bが操作されると(YES)、ステップS102に移行し、抽選実行部100は、クレジット減算処理を実行する。1ベット・2ベットスイッチ43aが操作されると、1枚又は2枚のメダルがクレジットとなっているメダル数から減算され、1枚または2枚のメダルが当該ゲームにベット(ゲームの掛け額として徴収)されたことになる。MAXベットスイッチ43bが操作されると、最大ベット数である3枚のメダルがクレジットとなっているメダル数から減算され、3枚のメダルが当該ゲームにベット(ゲームの掛け額として徴収)されたことになる。次いでステップS103に移行し、抽選実行部100は、演出制御部200にベット操作がされた旨のベット情報にクレジット数を含めて送信する。
(Operation in main control board (lottery execution unit))
Hereinafter, the operation in the present embodiment will be described with reference to a flowchart.
FIG. 5 is a flowchart showing a lottery execution process by the main control board 50.
When a player inserts medals, the number of credits is added according to the number of medals inserted. In step S101, it is determined whether or not the 1-bet / 2-bet switch 43a or the MAX bet switch 43b has been operated. When the 1-bet / 2-bet switch 43a or the MAX bet switch 43b is operated (YES), the process proceeds to step S102, and the lottery execution unit 100 executes a credit subtraction process. When the 1-bet / 2-bet switch 43a is operated, one or two medals are subtracted from the number of credited medals, and one or two medals are bet on the game (as a game amount) Collected). When the MAX bet switch 43b is operated, the maximum bet number of three medals is subtracted from the number of credited medals, and three medals are bet on the game (collected as a game amount). It will be. Next, the process proceeds to step S103, and the lottery execution unit 100 transmits to the effect control unit 200 the bet information indicating that a bet operation has been made, including the credit amount.
一方、ステップS101において、1ベット・2ベットスイッチ43aまたはMAXベットスイッチ43bが操作されず、これらスイッチがオンになったことを検知できなかった場合は(NO)、抽選実行部100はステップS104に移行する。 On the other hand, if the 1-bet / 2-bet switch 43a or the MAX bet switch 43b is not operated in step S101 and it is not detected that these switches are turned on (NO), the lottery execution unit 100 proceeds to step S104. Transition.
次いでステップS104においてベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ41を操作したか否かが判定される。スタートスイッチ41が操作されていると(YES)、抽選実行部100は、ステップS105において、スタートスイッチ41がオンになったことを検知し、役抽選部103は役の抽選処理を行う。同時に、抽選実行部100は、リール31L、31C及び31Rの回動を開始させる。役抽選処理においては、役抽選部103は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部105内において当役のフラグをオンにさせる。次いで、ステップS106において、抽選実行部100は、抽選結果を抽選結果情報としてI/F回路54を介して演出制御部200に送信する。 Next, in step S104, it is determined whether or not the player who has designated the bet number has operated the start switch 41. When the start switch 41 is operated (YES), the lottery execution unit 100 detects that the start switch 41 is turned on in step S105, and the combination lottery unit 103 performs a combination lottery process. At the same time, the lottery execution unit 100 starts to rotate the reels 31L, 31C, and 31R. In the combination lottery process, the combination lottery unit 103 acquires a random number and performs a combination lottery process by comparing the acquired random number with the lottery table. As a result of the lottery, when any winning combination is won, the winning combination flag is turned on in the flag information storage unit 105. Next, in step S106, the lottery execution unit 100 transmits the lottery result as lottery result information to the effect control unit 200 via the I / F circuit 54.
一方、ステップS103において、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されず、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知できなかった場合は(NO)、抽選実行部100は、ステップS107に移行する。 On the other hand, when the start switch 41 is not operated by the player in step S103 and it is not detected that the start switch 41 is turned on (NO), the lottery execution unit 100 proceeds to step S107.
ステップS107において、ストップスイッチ42L、42C及び42Rが操作されたか否かが判定される。すなわち、抽選実行部100のリール制御部106は、ストップスイッチ群42の何れか1個が操作されたか否かを判断する。判定の結果、何れか1個のストップスイッチが操作されると(YES)、リール制御部106は、ステップS108に移行し、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させるようとする。また役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は(「ハズレ」に当選した場合)、リール制御部106は、何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。そして最終的に停止した時のリールの位置が検出され記録される。遊技者の操作タイミングに応じて停止させることのできるリールの図柄は変動しうる。 In step S107, it is determined whether or not the stop switches 42L, 42C, and 42R are operated. That is, the reel control unit 106 of the lottery execution unit 100 determines whether any one of the stop switch groups 42 has been operated. As a result of the determination, when any one of the stop switches is operated (YES), the reel control unit 106 proceeds to step S108 and performs the reel control so that the winning combination can be won and operated. An attempt is made to stop the rotation of the reel corresponding to the stop switch. If no winning combination is won in the winning lottery process (when “losing” is won), the reel control unit 106 performs reel control corresponding to the case where no winning combination is won. . Then, the position of the reel when it finally stops is detected and recorded. The design of the reels that can be stopped may vary depending on the player's operation timing.
次いでステップS109に移行し、入賞判定部107は、ストップスイッチ群42のいずれかが操作される度に、対応するストップスイッチが押下された旨の操作情報、をサブ制御基板60に送信する。スタートスイッチ操作後、最初に操作されたストップスイッチに対しては第1停止が操作された旨、2番目に操作されたストップスイッチに対しては第2停止が操作された旨、最後に操作されたストップスイッチに対しては第3停止が操作された旨がそれぞれ通知される。 Next, the process proceeds to step S <b> 109, and the winning determination unit 107 transmits operation information indicating that the corresponding stop switch is pressed to the sub-control board 60 every time one of the stop switch groups 42 is operated. After the start switch is operated, the first stop is operated for the first operated stop switch, and the second stop is operated for the second operated stop switch. The stop switch is notified that the third stop has been operated.
一方、ステップS107において、遊技者によりストップスイッチ群42が操作されず、ストップスイッチ群42のいずれもがオンとなったことを検知できなかった場合は(NO)、抽選実行部100は、ステップS110に移行する。 On the other hand, if the stop switch group 42 is not operated by the player in step S107 and it is not detected that any of the stop switch groups 42 is turned on (NO), the lottery execution unit 100 performs step S110. Migrate to
ステップS110において、総てのリールが停止したか(第3停止であるか)否かが判定される。すなわち、リール制御部106は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する。全リールが未だ停止していない場合には(NO)、一旦当該処理を抜ける。 In step S110, it is determined whether or not all the reels have stopped (the third stop). That is, the reel control unit 106 determines whether all the stop switches are operated and all the reels are stopped. If all the reels have not stopped yet (NO), the process is temporarily exited.
リールの引き込み動作が行われ総てのリールの回動が停止したと判断できたら(YES)、入賞判定部107は、ステップS111に移行し、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する。すなわち、スタートスイッチ41の操作と同時に行われている役の抽選結果が入賞であり、最終的にリールの引き込み動作により有効ライン群22上に並んで静止した図柄の組み合わせが入賞しているか否かが判断される。この結果、何らかの入賞ある場合には(YES)、入賞した役に対応する入賞処理が実行される(ステップS112)。 If it is determined that the reel pull-in operation has been performed and the rotation of all the reels has been stopped (YES), the winning determination unit 107 proceeds to step S111 and displays the symbols arranged on the activated effective line. Based on the combination, the presence / absence of a prize is determined. That is, whether or not the winning lottery result performed simultaneously with the operation of the start switch 41 is a winning, and whether or not a combination of symbols that are stationary alongside the effective line group 22 has been won by the reel pull-in operation. Is judged. As a result, if there is any winning (YES), winning processing corresponding to the winning combination is executed (step S112).
入賞処理において、遊技状態制御部108は、「特別遊技」中において、「特別役」であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部106に「特別遊技」中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に「特別遊技」用の演出を行わせたりする。ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、「通常遊技」に移行する処理を行う。 In the winning process, the game state control unit 108 provides the reel control unit 106 with a game state corresponding to the big bonus game or regular bonus game that is the “special role” during the “special game”. The reel control during “special game” is performed, or the sub-control board 60 is caused to perform the effect for “special game”. When the specified number of games of the big bonus game or the regular bonus game is finished, a process of shifting to the “normal game” is performed.
入賞役が「特別役」でない場合、フラグ情報記憶部105において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部105でのそのフラグの記憶状態は次の遊技に持ち越される。 If the winning combination is not “special combination”, if the flag of the special combination is stored in the flag information storage unit 105 in the on state, the storage state of the flag in the flag information storage unit 105 is carried over to the next game. .
入賞役が「特別役」である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間「特別遊技」を実行するための移行処理を遊技状態制御部108が行う。また、入賞役が「リプレイ」である場合、入賞判定部107は、制御部101に対して当遊技でのベット(賭数)を次の遊技に持ち越させる。一方、入賞役が「特別役」でも「リプレイ」でもない場合には、払出制御部109が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。 When the winning combination is a “special combination”, the game state control unit 108 performs a transition process for executing the “special game” from the next game until a predetermined end condition is satisfied. When the winning combination is “replay”, the winning determination unit 107 causes the control unit 101 to carry over the bet (the number of bets) in the game to the next game. On the other hand, when the winning combination is neither “special combination” nor “replay”, the payout control unit 109 causes the hopper device 93 to pay out the number of medals corresponding to the winning combination.
ステップS113において、抽選実行部100は、入賞状況を含んだ当選情報を演出実行部に送信する。特別役や小役に入賞している場合には該当する入賞役に「当選」したものとして、「リプレイ」に入賞している場合には継続役に「当選」したものとして、入賞しなかった場合には「ハズレ」に当選したものとして、当選情報が生成される。 In step S113, the lottery execution unit 100 transmits winning information including the winning situation to the effect execution unit. If you win a special role or small role, you won't win as if you were “winned” for the corresponding winning role, or if you won “replay”, you were “winned” as a continuing role In such a case, winning information is generated assuming that “losing” has been won.
(演出制御基板(演出制御部)における動作)
図6は、演出制御基板60aによる演出制御部200の演出制御処理を示すフローチャートである。以下、単に「演出コマンド」というときは、画像演出コマンドとその画像演出コマンドに対応した音響演出コマンドの双方を含むものとする。
(Operation in the production control board (production control unit))
FIG. 6 is a flowchart showing the effect control process of the effect control unit 200 by the effect control board 60a. Hereinafter, the term “effect command” simply includes both the image effect command and the sound effect command corresponding to the image effect command.
ステップS201において、抽選結果情報、操作情報、および当選情報等のいずれかの情報が抽選実行部100から送信されてきているか否かが判定される。情報が送信されてくるまでは(NO)、演出実行部300はループ処理を継続する。情報が送信されていたら(YES)、ステップS202に移行する。 In step S201, it is determined whether or not any information such as lottery result information, operation information, and winning information has been transmitted from the lottery execution unit 100. Until the information is transmitted (NO), the effect execution unit 300 continues the loop process. If the information has been transmitted (YES), the process proceeds to step S202.
ステップS202において、操作情報としてベット情報が送信されてきたか否かが判定される。ベット情報が送信されていた場合(YES)、演出制御部200は、ベット操作がされた場合の標準的演出であるタイトルコール演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドを演出実行部に送信する。ベット情報が送信されていない場合(NO),演出制御部200はステップS204に移行する。 In step S202, it is determined whether or not bet information has been transmitted as operation information. When the bet information has been transmitted (YES), the effect control unit 200 transmits an image effect command and a sound effect command for causing a title call effect, which is a standard effect when a bet operation is performed, to the effect execution unit. To do. When the bet information has not been transmitted (NO), the effect control unit 200 proceeds to step S204.
ステップS204において、抽選結果情報が送信されているか否かが判定される。抽選結果情報が送信されていたら(YES)、スタートスイッチ41が操作されたことを意味しているので、演出制御部200は抽選結果情報に基づく抽選結果を記憶するとともに、ステップS205に移行し、スタートスイッチ41が操作された場合の標準的演出である導入演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドを演出実行部に送信する。送信結果情報が送信されていない場合(NO)、ステップS206に移行する。 In step S204, it is determined whether lottery result information has been transmitted. If the lottery result information has been transmitted (YES), it means that the start switch 41 has been operated, so the production control unit 200 stores the lottery result based on the lottery result information, and proceeds to step S205. An image effect command and an audio effect command for causing an introduction effect, which is a standard effect when the start switch 41 is operated, are transmitted to the effect execution unit. When the transmission result information is not transmitted (NO), the process proceeds to step S206.
ステップS206において、操作情報として第1停止情報が送信されてきたか否かが判定される。第1停止情報が送信されていた場合(YES)、演出制御部100は第1停止が操作された場合の標準的演出である第1期待度演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドを演出実行部に送信する。第1停止情報が送信されていない場合(NO)、ステップS208に移行する。 In step S206, it is determined whether first stop information has been transmitted as operation information. When the first stop information has been transmitted (YES), the effect control unit 100 receives an image effect command and a sound effect command for causing the first expectation effect to be a standard effect when the first stop is operated. Send to the production execution unit. When the 1st stop information is not transmitted (NO), it shifts to Step S208.
ステップS208において、操作情報として第2停止情報が送信されてきたか否かが判定される。第2停止情報が送信されていた場合(YES)、演出制御部100は第2停止が操作された場合の標準的演出である第2期待度演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドを演出実行部に送信する。第2停止情報が送信されていない場合(NO)、ステップS210に移行する。 In step S208, it is determined whether the second stop information has been transmitted as the operation information. When the second stop information has been transmitted (YES), the effect control unit 100 receives an image effect command and an sound effect command for causing the second expectation effect, which is a standard effect when the second stop is operated. Send to the production execution unit. When the 2nd stop information is not transmitted (NO), it shifts to Step S210.
ステップS210において、操作情報として第3停止情報が送信されてきたか否かが判定される。第3停止情報が送信されていた場合(YES)、演出制御部100はステップS211に移行し、引き続き送信されてくる当選情報を参照し、最終的に確定した入賞状態を記録する。 In step S210, it is determined whether or not the third stop information has been transmitted as the operation information. When the 3rd stop information has been transmitted (YES), production control part 100 shifts to Step S211 and refers to the winning information transmitted continuously, and records the final winning state.
ステップS211において、いずれかの役に入賞していれば(入賞)、ステップS212に移行し、演出制御部200は入賞した役に対応した所定の入賞演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドを演出実行部に送信する。「ハズレ」に当選していれば(ハズレ)、演出制御部200は所定のハズレ演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドを演出実行部に送信する。「リプレイ」に当選していれば(リプレイ)、演出制御部200は所定のリプレイ演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドを演出実行部に送信する。 In step S211, if any winning combination has been won (winning), the process proceeds to step S212, where the effect control unit 200 performs an image effect command and a sound effect command for causing a predetermined winning effect corresponding to the winning role. Is transmitted to the production execution unit. If “losing” is won (losing), the effect control unit 200 transmits an image effect command and an sound effect command for causing a predetermined lose effect to the effect executing unit. If “replay” is won (replay), the effect control unit 200 transmits an image effect command and an audio effect command for causing a predetermined replay effect to the effect execution unit.
以上により、一回の演出制御処理が終了する。この処理を適当な周期で実行することで、抽選や操作状態に応じた演出を制御するようになっている。 Thus, one stage of the effect control process is completed. By executing this process at an appropriate cycle, the production according to the lottery and the operation state is controlled.
(画像音響生成基板(演出実行部)における動作)
図7は、画像音響生成基板60bによる演出実行部の演出実行処理を示すフローチャートである。当該処理は、画像の更新タイミングごとに実施される。
(Operation in image sound generation board (production execution unit))
FIG. 7 is a flowchart showing the effect execution process of the effect execution unit by the image sound generation board 60b. This process is performed at every image update timing.
ステップS301において、画像音響生成基板60bの演出実行部300では、演出制御部200からの演出コマンドを読み取る。まず演出コマンドがタイトルコール演出、すなわちメダルのデポジットに対応した演出をするコマンドであるかが判定される。演出コマンドがタイトルコール演出である場合(YES)、ステップS303に移行し、演出実行部300はタイトルコール演出のための演出画像および演出音響の生成を行う。演出コマンドがタイトルコール演出コマンドではない場合は(NO)、ステップS304に移行する。 In step S301, the effect execution unit 300 of the image sound generation board 60b reads the effect command from the effect control unit 200. First, it is determined whether the production command is a title call production, that is, a command for producing an effect corresponding to medal deposit. When the effect command is a title call effect (YES), the process proceeds to step S303, and the effect execution unit 300 generates an effect image and effect sound for the title call effect. If the effect command is not a title call effect command (NO), the process proceeds to step S304.
演出画像の生成については、具体的に、動画像再生部302がムービーデータ記憶部301に記憶されたムービーファイルを検索し、演出内容(ここではタイトルコール)に対応するチャプタからムービーデータを読み込み、デコードしてフレーム画像を生成し、第1フレームバッファ303に出力する。第1フレームバッファ303に出力されたフレーム画像は、継続告知画像の送出が行われない場合には、第3フレームバッファ311経由で表示制御部312に出力される。この処理をフレーム期間ごとに実行することにより演出内容に対応した動画像が出力される。 For the production of the effect image, specifically, the moving image reproduction unit 302 searches for the movie file stored in the movie data storage unit 301, reads the movie data from the chapter corresponding to the effect content (here, the title call), The decoded frame image is generated and output to the first frame buffer 303. The frame image output to the first frame buffer 303 is output to the display control unit 312 via the third frame buffer 311 when the continuous notification image is not transmitted. By executing this process for each frame period, a moving image corresponding to the content of the effect is output.
また演出音響については、音響生成部313が音響演出コマンドの指定する音源データに対して必要な周波数変更処理やリピート処理を施し、演出画像に対応した演出音響を発音させるための音響信号を生成する。 As for the production sound, the sound generation unit 313 performs necessary frequency change processing and repeat processing on the sound source data designated by the sound production command, and generates an acoustic signal for generating the production sound corresponding to the production image. .
ステップS304において、演出コマンドが導入演出、すなわちスタートスイッチ41の操作に対応してリール群42が回動を始めた場合に実行される演出のコマンドである場合(YES)、ステップS305に移行し、演出実行部300は導入演出のための演出画像および演出音響の生成を行う。例えば、動画像再生部302は、ムービーデータ記憶部301に記憶されたムービーファイルを検索し、演出内容(ここでは導入演出)に対応するチャプタからムービーデータを読み込み、デコードしてフレーム画像を生成し、第1フレームバッファ303に出力する。演出コマンドが導入演出コマンドではない場合は(NO)、ステップS306に移行する。 In step S304, if the effect command is an introduction effect, that is, an effect command executed when the reel group 42 starts to rotate in response to the operation of the start switch 41 (YES), the process proceeds to step S305. The effect execution unit 300 generates an effect image and effect sound for the introduction effect. For example, the moving image playback unit 302 searches for a movie file stored in the movie data storage unit 301, reads movie data from a chapter corresponding to the content of the effect (introduction effect here), and decodes to generate a frame image. And output to the first frame buffer 303. When the effect command is not the introduction effect command (NO), the process proceeds to step S306.
ステップS306において、演出コマンドが第1期待度演出、すなわち第1停止の操作がされた場合に実行される演出のコマンドである場合(YES)、ステップS307に移行し、演出実行部300は第1期待度演出のための演出画像および演出音響の生成を行う。例えば、動画像再生部302は、ムービーデータ記憶部301に記憶されたムービーファイルを検索し、演出内容(ここでは第1期待度演出)に対応するチャプタからムービーデータを読み込み、デコードしてフレーム画像を生成し、第1フレームバッファ303に出力する。演出コマンドが第1期待度演出コマンドではない場合は(NO)、ステップS308に移行する。 In step S306, when the effect command is a first expectation effect, that is, an effect command executed when the first stop operation is performed (YES), the process proceeds to step S307, and the effect execution unit 300 performs the first operation. A production image and production sound for the production of expectation are generated. For example, the moving image playback unit 302 searches for a movie file stored in the movie data storage unit 301, reads movie data from a chapter corresponding to the effect content (here, the first expectation effect), decodes it, and decodes the frame image. Is output to the first frame buffer 303. When the effect command is not the first expectation effect command (NO), the process proceeds to step S308.
ステップS308において、演出コマンドが第2期待度演出、すなわち第2停止の操作がされた場合に実行される演出のコマンドである場合(YES)、ステップS309に移行し、演出実行部300は第2期待度演出のための演出画像および演出音響の生成を行う。例えば、動画像再生部302は、ムービーデータ記憶部301に記憶されたムービーファイルを検索し、演出内容(ここでは第2期待度演出)に対応するチャプタからムービーデータを読み込み、デコードしてフレーム画像を生成し、第1フレームバッファ303に出力する。演出コマンドが第2期待度演出コマンドではない場合は(NO)、ステップS310に移行する。 In step S308, when the effect command is a second expectation effect, that is, an effect command executed when the second stop operation is performed (YES), the process proceeds to step S309, and the effect execution unit 300 performs the second operation. A production image and production sound for the production of expectation are generated. For example, the moving image reproduction unit 302 searches for a movie file stored in the movie data storage unit 301, reads movie data from a chapter corresponding to the production content (here, the second expectation production), decodes it, and decodes the frame image. Is output to the first frame buffer 303. When the effect command is not the second expectation effect command (NO), the process proceeds to step S310.
ステップS310において、第3停止の操作に対応して演出制御部200が当選状態に応じて送信してくる演出コマンドの判定が行われる。 In step S310, a determination is made on the effect command that the effect control unit 200 transmits in response to the winning state in response to the third stop operation.
演出コマンドが入賞演出、すなわち何れかの「役」に入賞していたり「特別役」に入賞していたりする場合には、ステップS311に移行し、演出実行部300は当選内容が入賞したときに行う演出のための演出画像および演出音響の生成を行う。例えば、動画像再生部302は、ムービーデータ記憶部301に記憶されたムービーファイルを検索し、演出内容(ここでは各入賞役に対応した演出)に対応するチャプタからムービーデータを読み込み、デコードしてフレーム画像を生成し、第1フレームバッファ303に出力する。 If the production command is a prize production, that is, if any prize is won in any “role” or “special part”, the process proceeds to step S311 and the production execution unit 300 receives the winning content. A production image and production sound for production to be performed are generated. For example, the moving image reproduction unit 302 searches for a movie file stored in the movie data storage unit 301, reads movie data from a chapter corresponding to the production content (in this case, the production corresponding to each winning combination), decodes the movie data. A frame image is generated and output to the first frame buffer 303.
演出コマンドがハズレ演出、すなわち「ハズレ」に当選していた場合には、ステップS312に移行し、演出実行部300は当選内容がハズレたときの演出画像および演出音響の生成を行う。例えば、動画像再生部302は、ムービーデータ記憶部301に記憶されたムービーファイルを検索し、演出内容(ここではハズレ演出)に対応するチャプタからムービーデータを読み込み、デコードしてフレーム画像を生成し、第1フレームバッファ303に出力する。この「ハズレ」に対応した演出は、何も特段変わった演出画像や演出音響の生成を行わない場合も含む。 If the production command is a lost production, that is, “losing”, the process proceeds to step S312, and the production execution unit 300 generates a production image and production sound when the winning content is lost. For example, the moving image playback unit 302 searches for a movie file stored in the movie data storage unit 301, reads movie data from a chapter corresponding to the content of the effect (here, the lost effect), and decodes it to generate a frame image. And output to the first frame buffer 303. The production corresponding to the “losing” includes a case where no special production image or production sound is generated.
演出コマンドがリプレイ演出、すなわち「リプレイ」に当選していた場合には、ステップS313に移行し、演出実行部300は当選内容がリプレイとなった場合の演出画像および演出音響の生成を行う。例えば、動画像再生部302は、ムービーデータ記憶部301に記憶されたムービーファイルを検索し、演出内容(ここではリプレイ演出)に対応するチャプタからムービーデータを読み込み、デコードしてフレーム画像を生成し、第1フレームバッファ303に出力する。 If the effect command is a replay effect, that is, “replay”, the process proceeds to step S313, and the effect execution unit 300 generates an effect image and effect sound when the winning content is a replay. For example, the moving image reproduction unit 302 searches for a movie file stored in the movie data storage unit 301, reads movie data from a chapter corresponding to the production content (here, replay production), and decodes to generate a frame image. And output to the first frame buffer 303.
ここで上記各画像演出(タイトルコール演出、第1期待度演出、第2期待度演出、入賞演出、ハズレ演出、リプレイ演出)は、再生時間がそれぞれ一定の映像素材によって提供されるものでるため、再生時間が終了する前に次の操作スイッチが操作されなかった場合には映像素材が終了してしまう。そこで本発明に係る次のような処理により、画像が停止してしまう不自然さを回避する。 Each of the image effects (title call effect, first expectation effect, second expectation effect, winning effect, lost effect, and replay effect) is provided by a video material with a certain playback time. If the next operation switch is not operated before the reproduction time ends, the video material ends. Therefore, the following process according to the present invention avoids the unnaturalness that the image stops.
図8は、図7のいずれかの画像演出における具体的処理を示すフローチャートである。
ステップS401において、画像演出コマンドD4を受信した動画像再生部302はムービーデータ記憶部301に記憶されたムービーファイルを検索し、画像演出コマンドD4で特定される演出に対応するチャプタからムービーデータを読み込み、動画像圧縮フォーマットに従ったデコードを開始する。そして生成されたフレーム画像を第1フレームバッファ303に出力する。
FIG. 8 is a flowchart showing specific processing in one of the image effects of FIG.
In step S401, the moving image reproducing unit 302 that has received the image effect command D4 searches for a movie file stored in the movie data storage unit 301, and reads movie data from a chapter corresponding to the effect specified by the image effect command D4. Then, decoding according to the moving image compression format is started. The generated frame image is output to the first frame buffer 303.
ステップS402において、動画像終了検出部304は、ムービーデータを監視し、今回の画像更新タイミングでムービーデータが終了するか否かを判定する。ムービーデータの終了が検出されない場合(NO)、すなわち動画像が継続している場合にはステップS405に移行する。ムービーデータの終了が検出された場合(YES)、ステップS403に移行し、動画像再生部302は、当該画像更新タイミングで生成したフレーム画像を静止画像とし、当該演出において以降の第1フレームバッファ303へのフレーム画像書き込みを禁止する。そして動画像生成部302はステップS404において、継続告知フラグをセットし、ステップS405に移行する。継続告知フラグは、演出に対応した映像素材が終了し、本発明の継続告知演出に入ったことを示すフラグである。 In step S402, the moving image end detection unit 304 monitors the movie data and determines whether or not the movie data ends at the current image update timing. If the end of the movie data is not detected (NO), that is, if the moving image continues, the process proceeds to step S405. When the end of the movie data is detected (YES), the process proceeds to step S403, and the moving image reproduction unit 302 sets the frame image generated at the image update timing as a still image, and the subsequent first frame buffer 303 in the effect. Prohibit frame image writing to In step S404, the moving image generation unit 302 sets a continuation notification flag, and proceeds to step S405. The continuation notification flag is a flag indicating that the video material corresponding to the effect has ended and the continuation notification effect of the present invention has been entered.
ステップS405において、継続画像付加部305は継続告知フラグがオン状態であるか否かを判定する。継続告知フラグがオン状態ではない場合(NO)、ステップS408に移行する。継続告知フラグがオン状態であった場合(YES)、継続画像付加部305はステップS406に移行する。 In step S405, the continuous image adding unit 305 determines whether or not the continuous notification flag is on. When the continuation notification flag is not on (NO), the process proceeds to step S408. When the continuation notification flag is on (YES), the continuation image adding unit 305 proceeds to step S406.
ステップS406において、継続告知オブジェクト生成部306は継続告知演出のためにオブジェクトデータ記憶部308に記憶されたオブジェクトデータおよびテクスチャデータ記憶部309に記憶されたテクスチャデータに基づいて継続告知オブジェクトを生成し、第2フレームバッファ310に出力する。 In step S406, the continuation notification object generation unit 306 generates a continuation notification object based on the object data stored in the object data storage unit 308 and the texture data stored in the texture data storage unit 309 for the continuation notification effect. Output to the second frame buffer 310.
ステップS407において、合成部307は第1フレームバッファ303に格納された静止画像に対し第2フレームバッファ310に格納されている継続告知オブジェクトを合成する合成演算を実行し、第3フレームバッファ311にフレーム画像として出力する。 In step S <b> 407, the composition unit 307 performs a composition operation for composing the continuous notification object stored in the second frame buffer 310 on the still image stored in the first frame buffer 303, and stores the frame in the third frame buffer 311. Output as an image.
ステップS408において、第3フレームバッファ311(継続告知演出ではない場合には第1フレームバッファ303)に格納されたフレーム画像を参照して、表示制御部312は表示制御を実行する。 In step S408, the display control unit 312 performs display control with reference to the frame image stored in the third frame buffer 311 (or the first frame buffer 303 if it is not the continuous notification effect).
図9〜図10に、以上の処理により生成される継続告知画像の例を示す。
図9Aは、第1フレームバッファ303に記憶される静止画像の例である。アニメーションの動画像の終了点に生成されるフレーム画像の一つとなっている。図9Bは、継続告知オブジェクトして、ビデオ再生装置が一時停止されている場合に表示される「ノイズ」や「乱れ」を模擬した場合の表示例である。図9Cは、継続告知オブジェクトとして、演出が一時的に止まることを示す標識として公知の一時停止記号を生成した場合の表示例である。
9 to 10 show examples of continuous notification images generated by the above processing.
FIG. 9A is an example of a still image stored in the first frame buffer 303. This is one of the frame images generated at the end point of the animation moving image. FIG. 9B is a display example when “noise” and “disturbance” displayed when the video playback device is paused as a continuation notification object are simulated. FIG. 9C is a display example when a known pause symbol is generated as a continuation notification object as a sign indicating that the effect is temporarily stopped.
図10Aは、継続告知オブジェクトとして、演出が継続する旨を直接的に示す文字である「NEXT」を適用した例である。図10Bは、文字「NEXT」にさらに文字の煌めきを表示するオブジェクトを重ねた例である。 FIG. 10A is an example in which “NEXT”, which is a character that directly indicates that the effect continues, is applied as the continuation notification object. FIG. 10B is an example in which an object for displaying the sparkle of the character is further superimposed on the character “NEXT”.
(実施形態1の利点)
1)本実施形態1によれば、動画像再生部302によりムービーデータに基づいて動画像が再生され、動画像終了検出部304によりその再生終了が検出された場合に、動画像の一つのフレーム画像が静止画像として記憶され、継続画像付加部305がその静止画像に演出が継続していることを告知する継続告知オブジェクトを付加する。よって、動画像自体が終了したとしても演出継続が遊技者に確実に告知され、遊技者に不自然さを感じさせたり装置が故障したと誤解させたりすることを防止可能となる。
(Advantages of Embodiment 1)
1) According to the first embodiment, when a moving image is reproduced based on movie data by the moving image reproducing unit 302 and the reproduction end is detected by the moving image end detecting unit 304, one frame of the moving image is detected. The image is stored as a still image, and the continuous image adding unit 305 adds a continuous notification object for notifying that the effect is continued to the still image. Therefore, even if the moving image itself is ended, it is possible to prevent the player from being notified of the continuation of production, and to make the player feel unnatural or misunderstand that the device has failed.
2)本実施形態1によれば、「ノイズ」や「乱れ」を模擬した継続告知オブジェクトを付加するので、演出画像が突然止まったのではなく意図的に止めているのであることを示すことが可能である。 2) According to the first embodiment, since the continuous notification object simulating “noise” and “disturbance” is added, it is indicated that the effect image is not stopped suddenly but intentionally stopped. Is possible.
3)本実施形態1によれば、世間一般に知れ渡った一時停止記号を表示させるので、演出画像が意図的に止められていることを如実に表現することが可能である。 3) According to the first embodiment, since a temporary stop symbol that is generally known to the public is displayed, it is possible to express clearly that the effect image is intentionally stopped.
4)本実施形態1によれば、文字「NEXT」を表示させるので、演出が継続していることを直接的に示すことが可能である。 4) According to the first embodiment, since the character “NEXT” is displayed, it is possible to directly indicate that the production continues.
(実施形態2)
本発明の実施形態2は、継続告知オブジェクトの態様を経時的に変化させる例である。
本実施形態2におけるハードウェア構成および抽選実行部100の行う抽選実行処理、演出制御部200の行う演出制御処理、演出実行部300の行う演出実行処理(全体)については実施形態1と同様であり(図5〜図8参照)、説明を省略する。
(Embodiment 2)
Embodiment 2 of this invention is an example which changes the aspect of a continuation notification object with time.
The hardware configuration and the lottery execution process performed by the lottery execution unit 100, the effect control process performed by the effect control unit 200, and the effect execution process (whole) performed by the effect execution unit 300 in the second embodiment are the same as those in the first embodiment. (Refer to FIG. 5 to FIG. 8), the description is omitted.
図11は、本実施形態2における画像演出における具体的処理に係り、図8のステップS406およびS407についての継続告知演出処理の変形例を示すフローチャートである。 FIG. 11 is a flowchart showing a modification of the continuous notification effect processing for steps S406 and S407 in FIG. 8 in connection with the specific processing in the image effect in the second embodiment.
継続告知フラグがオンになっている場合(図8:ステップS405/YES)、すなわち継続告知演出を実行すべきモードに入っている場合、まず、ステップS501において、継続告知演出の開始後始めて当該ルーチンが実行されたのか否かが判定される。初回の実行である場合には(YES)、ステップS502においてカウンタ変数nがリセットされる。初回の実行ではない場合には(YES)、ステップS503に移行する。 When the continuation notification flag is on (FIG. 8: step S405 / YES), that is, when the mode in which the continuation notification effect is to be executed is entered, first, in step S501, the routine starts after the start of the continuation notification effect. Whether or not is executed is determined. If it is the first execution (YES), the counter variable n is reset in step S502. If it is not the first execution (YES), the process proceeds to step S503.
ステップS503において、継続告知オブジェクト生成部306はカウンタ変数nで特定される時刻tnに割り当てられたワールド座標系における空間配置、大きさ、向きとなるように継続告知オブジェクトをモデリングし座標変換し、ステップS504においてモデリングされた継続告知オブジェクトに所定のテクスチャを展開する。モデリングする座標、向き、大きさのうち少なくとも一つを毎フレーム変化させる。 In step S503, the continuous notification object generation unit 306 models and converts the coordinate of the continuous notification object so as to have a spatial arrangement, size, and orientation in the world coordinate system assigned at the time tn specified by the counter variable n. A predetermined texture is developed on the continuous notification object modeled in S504. At least one of the coordinates, orientation, and size to be modeled is changed every frame.
ステップS505において、カウンタ変数nが一つカウントアップされ、ステップS506において、カウンタ変数nが最終フレーム数であるNに達したか否かが判定される。最終フレームNに達していない場合には(NO)、処理を継続する。最終フレームに達した場合(YES)、ステップS507においてカウンタ変数nがリセットされる。 In step S505, the counter variable n is incremented by one. In step S506, it is determined whether the counter variable n has reached N, which is the final number of frames. If the final frame N has not been reached (NO), the processing is continued. If the final frame has been reached (YES), the counter variable n is reset in step S507.
以上の処理により、時刻t0から時刻t(N−1)にかけてのNフレームで継続告知オブジェクトの表現態様が一巡して変化する。 With the above processing, the expression form of the continuous notification object changes in a cycle in N frames from time t0 to time t (N-1).
図12に継続告知オブジェクトとして立体画像の「NEXT」を用いた場合の変化を示す。図12に示すように、立体画像表現の継続告知オブジェクト「NEXT」が、時刻t0から始まってフレーム毎にその向きを変更していき、所定のフレーム経過後(ここではN=8フレーム後)に最初のオブジェクトと同じ態様となるようにモデリングされている。 FIG. 12 shows a change in the case where “NEXT” of the stereoscopic image is used as the continuous notification object. As shown in FIG. 12, the continuation notification object “NEXT” of the stereoscopic image expression starts from time t0 and changes its direction for each frame, and after a predetermined frame has passed (here, N = 8 frames later). Modeled to look the same as the first object.
このように実施形態2によれば、背景の動画像自体は静止画像であり静止したままであるが、継続告知オブジェクトが経時的に変化するので、装置が故障したかのような誤解を防止し、かつ、画像に変化が生じるので、表示が単純になることを防止可能である。 As described above, according to the second embodiment, the background moving image itself is a still image and remains stationary. However, since the continuation notification object changes with time, it prevents misunderstanding as if the device has failed. And since a change arises in an image, it can prevent that a display becomes simple.
(実施形態3)
本発明の実施形態3は、静止画像の最終表示画面における表示態様を経時的に変化させる例である。
本実施形態3におけるハードウェア構成および抽選実行部100の行う抽選実行処理、演出制御部200の行う演出制御処理、演出実行部300の行う演出実行処理(全体)については実施形態1と同様であり(図5〜図8参照)、説明を省略する。
(Embodiment 3)
Embodiment 3 of the present invention is an example in which the display mode of a still image on the final display screen is changed over time.
The hardware configuration and the lottery execution process performed by the lottery execution unit 100, the effect control process performed by the effect control unit 200, and the effect execution process (whole) performed by the effect execution unit 300 in the third embodiment are the same as those in the first embodiment. (Refer to FIG. 5 to FIG. 8), the description is omitted.
図13は、本実施形態3における画像演出における具体的処理に係り、図8のステップS406およびS407についての継続告知演出処理の変形例を示すフローチャートである。 FIG. 13 is a flowchart showing a modification of the continuous notification effect processing for steps S406 and S407 in FIG. 8 in connection with the specific processing in the image effect in the third embodiment.
継続告知フラグがオンになっている場合(図8:ステップS405/YES)、すなわち継続告知演出を実行すべきモードに入っている場合、まず、ステップS601において、継続告知演出の開始後始めて当該ルーチンが実行されたのか否かが判定される。初回の実行である場合には(YES)、ステップS602においてカウンタ変数nがリセットされる。初回の実行ではない場合には(YES)、ステップS603に移行する。 When the continuation notification flag is on (FIG. 8: step S405 / YES), that is, when the mode in which the continuation notification effect is to be executed is entered, first, in step S601, the routine starts after the start of the continuation notification effect. Whether or not is executed is determined. If it is the first execution (YES), the counter variable n is reset in step S602. If it is not the first execution (YES), the process proceeds to step S603.
ステップS603において、合成部307はカウンタ変数nで特定される時刻tnに割り当てられた静止画像の大きさとなるよう、第1フレームバッファ303に格納された静止画像を拡大または縮小し、ステップS604において、時刻tnに割り当てられた配置となるよう静止画像を二次元画像表示空間(すなわち表示制御部312が表示可能な画像空間)に配置する。ステップS603やステップS604はオプショナルであり、必ずしも静止画像の拡大または縮小または移動をしなければならないものではない。好ましくは、ステップS603において静止画像の拡大率を、ステップS604において静止画像の位置を毎フレーム変化させる。 In step S603, the synthesizer 307 enlarges or reduces the still image stored in the first frame buffer 303 so as to be the size of the still image assigned at the time tn specified by the counter variable n. In step S604, The still image is arranged in the two-dimensional image display space (that is, the image space that can be displayed by the display control unit 312) so that the arrangement is assigned at time tn. Steps S603 and S604 are optional, and the still image is not necessarily enlarged, reduced, or moved. Preferably, the still image enlargement ratio is changed in step S603, and the position of the still image is changed every frame in step S604.
ステップS605において、カウンタ変数nが一つカウントアップされ、ステップS606において、カウンタ変数nが最終フレーム数であるNに達したか否かが判定される。最終フレームNに達していない場合には(NO)、処理を継続する。最終フレームに達した場合(YES)、ステップS607においてカウンタ変数nがリセットされる。 In step S605, the counter variable n is incremented by one. In step S606, it is determined whether the counter variable n has reached N, which is the final number of frames. If the final frame N has not been reached (NO), the processing is continued. If the final frame has been reached (YES), the counter variable n is reset in step S607.
以上の処理により、時刻t0から時刻t(N−1)にかけてのNフレームで背景画像の描画態様が一巡して変化する。静止画像の拡大率の経時的な変更と配置の変更とを共に実行してもよい。 With the above processing, the background image drawing mode changes in a cycle in N frames from time t0 to time t (N-1). You may perform both the change with time of the enlargement ratio of the still image and the change of the arrangement.
図14に、静止画像の拡大率を固定し、二次元画像表示空間における配置を変更して場合を例示する。図14では、二次元画像表示空間Fに対する静止画像Vの相対的配置が示されており、二次元画像表示空間Fの枠内部が演出表示装置40によって表示される画像である。 FIG. 14 illustrates a case where the still image magnification is fixed and the arrangement in the two-dimensional image display space is changed. In FIG. 14, the relative arrangement of the still image V with respect to the two-dimensional image display space F is shown, and the inside of the frame of the two-dimensional image display space F is an image displayed by the effect display device 40.
図14に示すように、静止画像Vが、時刻t0から始まってフレーム毎に二次元画像表示空間Fに対する相対的な位置を変更していき、所定のフレーム経過後(ここではN=8フレーム後)に最初のオブジェクトと同じ位置となるように構成されている。 As shown in FIG. 14, the relative position of the still image V relative to the two-dimensional image display space F is changed for each frame starting from the time t0, and after a predetermined frame has passed (here, N = 8 frames later). ) In the same position as the first object.
このように実施形態3によれば、静止画像のサイズが変更されて表示されたり、表示位置が変更されて表示されたり、またはそれらの双方が組み合わされたりするので、動画像が突然止まったのではなく、意図的に止められたのであることを示し、装置が故障したかのような誤解を防止することが可能である。
また、本実施形態3によれば、静止画像自体に改変を加えないので、動画像に係る著作権を侵害することも回避可能である。
As described above, according to the third embodiment, the size of the still image is changed and displayed, the display position is changed and displayed, or both of them are combined. Instead, it is possible to indicate that the device has been intentionally stopped and to prevent misunderstanding as if the device has failed.
Further, according to the third embodiment, since the still image itself is not altered, it is possible to avoid infringing the copyright relating to the moving image.
(実施形態4)
上記発明は、遊技機以外のハードウェア、例えば家庭用ゲーム機において実行されるシミュレーション装置に適用することも可能である。
(Embodiment 4)
The invention described above can also be applied to a simulation apparatus that is executed in hardware other than a gaming machine, for example, a consumer game machine.
図15は、家庭用ゲーム機1の外観概略構成を示す図である。
図15に示すように、家庭用ゲーム機400は、装置本体410、操作入力装置420、表示装置430から構成される。
装置本体410は、ディスクホルダー部411、差込口412、コントローラ端子413、POWERボタン414、開閉スイッチ415、AVケーブル416、および電源ケーブル417を備える。
FIG. 15 is a diagram showing a schematic external configuration of the consumer game machine 1.
As shown in FIG. 15, the consumer game machine 400 includes a device main body 410, an operation input device 420, and a display device 430.
The apparatus main body 410 includes a disk holder portion 411, an insertion port 412, a controller terminal 413, a POWER button 414, an open / close switch 415, an AV cable 416, and a power cable 417.
ディスクホルダー部411は、本発明に係る動画像再生処理を含んだシミュレーションプログラムを記録したDVD−ROMなどの第1の外部記録媒体444aを、第1の外部記録媒体ドライブ444がデータ読み取り可能な位置にセットするための構造部材である。差込口412は、プログラムの経過情報(セーブデータ)を記録するメモリーカード等の第2の外部記録媒体445aを後述の第2の外部記録媒体ドライブ445がデータ読み取り/書き込み可能な位置にセットするための挿入口である。コントローラ端子413は、操作入力装置420のケーブルを接続するための端子である。POWERボタン414は、装置本体410の電源投入を行うためのスイッチである。開閉スイッチ415は、前述のディスクホルダー部411を開閉するためのスイッチである。AVケーブル416は、表示装置430に演出画像情報および演出音響情報を出力するための接続コードである。電源ケーブル417は、外部商用電源部に接続するためのケーブルである。 The disk holder unit 411 is a position where the first external recording medium drive 444 can read data from the first external recording medium 444a such as a DVD-ROM in which the simulation program including the moving image reproduction processing according to the present invention is recorded. It is a structural member for setting. The insertion port 412 sets a second external recording medium 445a such as a memory card that records program progress information (save data) at a position where the second external recording medium drive 445 described later can read / write data. It is an insertion slot for. The controller terminal 413 is a terminal for connecting the cable of the operation input device 420. The POWER button 414 is a switch for turning on the power of the apparatus main body 410. The open / close switch 415 is a switch for opening / closing the above-described disk holder 411. AV cable 416 is a connection cord for outputting effect image information and effect sound information to display device 430. The power cable 417 is a cable for connecting to an external commercial power supply unit.
操作入力装置420は、操作者がシミュレーション操作を行うためのSTARTボタン421、方向キー422、○ボタン423a、×ボタン423b、□ボタン423c、△ボタン423d、R1ボタン424a、R2ボタン424b、L1ボタン425a、L2ボタン425b等を備えている。これらの操作ボタンは、実機の操作ボタンが機能的に割り当てられる、本発明の割当スイッチに相当している。 The operation input device 420 includes a START button 421, a direction key 422, a ○ button 423a, an X button 423b, a □ button 423c, a Δ button 423d, an R1 button 424a, an R2 button 424b, and an L1 button 425a for the operator to perform a simulation operation. , L2 button 425b and the like. These operation buttons correspond to the assignment switch of the present invention to which the operation buttons of the actual machine are functionally assigned.
表示装置(モニタ装置、TV装置)430は、装置本体410で生成されたシミュレーション画像を表示するためのブラウン管型や液晶型等の表示画面431、およびム装置本体410で生成された演出音響を外部に出力するための左右のスピーカ432a、432bを備えている。 The display device (monitor device, TV device) 430 externally outputs a display screen 431 such as a cathode ray tube type or a liquid crystal type for displaying a simulation image generated by the device main body 410 and a production sound generated by the video device main body 410. Left and right speakers 432a and 432b are provided.
以上のような家庭用ゲーム機400は、上記遊技機に置ける演出実行部300と同等の画像処理を行うハードウェアを備えている。そして、第1の外部記録媒体ドライブ444によって、DVD−ROMなどの第1の外部記録媒体444aからムービーファイルを読み取って動画像圧縮符号化されたムービーデータをデコーダする。特に、ムービーデータが終了するまで操作入力装置420の操作がされなかった場合に、上記実施形態に従って継続告知演出を実行させるように構成されている。 The consumer game machine 400 as described above includes hardware that performs image processing equivalent to the effect execution unit 300 that can be placed in the gaming machine. Then, the first external recording medium drive 444 reads the movie file from the first external recording medium 444a such as a DVD-ROM, and decodes the movie data that has been compressed and encoded by the moving image. In particular, when the operation input device 420 is not operated until the movie data is finished, the continuous notification effect is executed according to the embodiment.
(変形例)
本発明は、上記に限定されることなく種々に変形して実施することが可能である。
例えば、上記実施形態2や3では、一定の変化態様で巡回して継続告知オブジェクトや静止画像の態様を変更していたが、ランダムに態様を変化させてもよい。不規則な継続告知オブジェクトや静止画像の態様変更により、映像素材が一時停止している雰囲気を送出可能である。
また、上記実施形態では、遊技機としてスロットマシンを例示したがパチンコ機であっても同様の継続告知演出を実行可能である。
(Modification)
The present invention is not limited to the above and can be implemented with various modifications.
For example, in Embodiments 2 and 3 described above, the continuation notification object and the still image are changed in a constant change mode, but the mode may be changed randomly. It is possible to send an atmosphere in which the video material is paused by an irregular continuation notification object or a still image change.
Moreover, in the said embodiment, although the slot machine was illustrated as a gaming machine, even if it is a pachinko machine, the same continuous notification effect can be performed.
10 スロットマシン
21 表示窓
31 リール
31L 左リール
31C 中リール
31R 右リール
40 演出表示装置
50 メイン制御基板(抽選実行部)
51 メインCPU
52、62 ROM
53、63 RAM
54、69 I/F回路
60 サブ制御基板
60a 演出制御基板(部)
60b 画像音響生成基板(演出実行部)
100 抽選実行部
101 制御部
102 抽選テーブル
103 役抽選部
105 フラグ情報記憶部
106 リール制御部
107 入賞判定部
108 遊技状態制御部
200 演出制御部
300 演出実行部
301 ムービーデータ記憶部
302 動画像再生部
303 第1フレームバッファ(静止画像記憶部)
304 動画像終了検出部
305 継続画像付加部
306 継続告知オブジェクト生成部
307 合成部
308 オブジェクトデータ記憶部
309 テクスチャデータ記憶部
310 第2フレームバッファ
311 第3フレームバッファ
312 表示制御部
313 音響生成部
10 slot machine 21 display window 31 reel 31L left reel 31C middle reel 31R right reel 40 effect display device 50 main control board (lottery execution section)
51 Main CPU
52, 62 ROM
53, 63 RAM
54, 69 I / F circuit 60 Sub control board 60a Production control board (part)
60b Image sound generation board (production execution unit)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Lottery execution part 101 Control part 102 Lottery table 103 Role lottery part 105 Flag information storage part 106 Reel control part 107 Winning determination part 108 Game state control part 200 Production control part 300 Production execution part 301 Movie data storage part 302 Movie image reproduction part 303 first frame buffer (still image storage unit)
304 Moving Image End Detection Unit 305 Continuous Image Adding Unit 306 Continuous Notification Object Generation Unit 307 Composition Unit 308 Object Data Storage Unit 309 Texture Data Storage Unit 310 Second Frame Buffer 311 Third Frame Buffer 312 Display Control Unit 313 Sound Generation Unit
Claims (6)
前記動画像を再生する動画像再生部と、
前記動画像の再生終了を検出する動画像終了検出部と、
前記動画像の再生終了が検出された場合に前記動画像を構成する一つのフレーム画像を記憶する静止画像記憶部と、
記憶された前記フレーム画像に演出が継続していることを告知する継続演出を付加する継続演出付加部と、を備え、
前記継続演出付加部は、
予め定められた継続告知オブジェクトを生成する継続告知オブジェクト生成部と、
静止画像として再生された前記フレーム画像に前記継続告知オブジェクトを合成する合成部と、を備え、
前記継続告知オブジェクトは、
演出が継続していることを告知する記号または文字と、
ノイズを表すオブジェクトと、を含む、
ことを特徴とする動画像再生装置。 A moving image reproduction device configured to be able to reproduce a moving image,
And moving image playback unit for reproducing the moving picture,
A moving image end detection unit for detecting a reproduction end of the moving image,
A still image storage unit for storing one frame image playback end of the moving image constituting the moving image when it is detected,
And a continuation effect adding unit for adding a continuous effect to notify that effect to said stored frame image is continued,
The continuous production adding unit is
A continuation notification object generating unit for generating a predetermined continuation notification object;
A synthesis unit that synthesizes the continuation notification object with the frame image reproduced as a still image,
The continuation notification object is
A symbol or character that announces that the production continues,
An object representing noise, and
A moving image reproducing apparatus characterized by the above.
経時的に変化するものである、
請求項1に記載の動画像再生装置。 The aspect of the continuation notification object is:
Change over time,
The moving image reproducing apparatus according to claim 1 .
前記静止画像であるフレーム画像のサイズ変更または位置変更を行う、
請求項1に記載の動画像再生装置。 The continuous production adding unit is
Change the size or position of the frame image that is the still image,
The moving image reproducing apparatus according to claim 1.
経時的に変化するものである、
請求項3に記載の動画像再生装置。 The size or position of the frame image is
Change over time,
The moving image reproducing apparatus according to claim 3 .
請求項1乃至4のいずれか一項に記載の動画像再生装置を備え、
前記抽選結果に基づいて決定される演出として前記動画像を再生し、
当該演出の時間が前記動画像の再生時間を超える場合に前記継続演出を付加すること、
を特徴とする遊技機。 In a gaming machine configured to be able to perform an effect based on the lottery result,
A moving image reproduction device according to any one of claims 1 to 4 , comprising:
Playing the moving image as an effect determined based on the lottery result,
Adding the continuation effect when the time of the effect exceeds the playback time of the moving image;
A gaming machine characterized by
前記動画像再生装置に、
前記動画像を再生する機能と、
前記動画像の再生終了を検出する機能と、
前記動画像の再生終了が検出された場合に前記動画像を構成する一つのフレーム画像を記憶する機能と、
記憶された前記フレーム画像に演出が継続していることを告知する継続演出を付加する機能と、
予め定められた継続告知オブジェクトを生成する機能と、
静止画像として再生された前記フレーム画像に前記継続告知オブジェクトを合成する機能と、
を実行させるための動画像再生プログラムであって、
前記継続告知オブジェクトは、
演出が継続していることを告知する記号または文字と、
ノイズを表すオブジェクトと、を含む、
動画像再生プログラム。 A moving image reproduction program for a moving image reproduction apparatus configured to be able to reproduce a moving image,
In the moving image playback device,
A function for reproducing the moving picture,
A function of detecting the playback end of the moving image,
A function of storing one frame image playback end of the moving image constituting the moving image when it is detected,
A function of adding a continuous effect to notify that effect to said stored frame image is continued,
A function for generating a predetermined continuation notification object;
A function of synthesizing the continuation notification object with the frame image reproduced as a still image;
A moving image reproducing program for causing execution,
The continuation notification object is
A symbol or character that announces that the production continues,
An object representing noise, and
Video playback program .
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