JP2004201997A - Game machine and game control method - Google Patents

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詔八 鵜川
Masahito Tani
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To achieve various large and small presentation while restraining the control load for performing variable display of identification information. <P>SOLUTION: A wire frame model of a drum is stored in a wire frame memory 139, and a continuous video in accelerating a cylindrical drum where a special pattern is drawn, a continuous video in rotating at a fixed speed, and a continuous video in deceleration are stored in a special video ROM 140. In variable display of identification information, a VDP 136 synthesizes wire frame models of the drum in a virtual space, and videos read out from the special pattern video ROM 140 are sequentially mapped thereon, thereby synthesizing the images in the rotating state of the drum without largely rotating a polygon. The drum on which the video is mapped is projected on a virtual display screen to obtain an image, and the obtained image is created while the positions of the virtual visual point and the virtual display screen are varied, and displayed on a display device through an LCD driving circuit 141. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシンに係り、特に、識別情報の変動表示を用いて遊技を行う遊技機及び遊技制御方法に関する。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置(以下LCD:Liquid Crystal Display)等の表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図柄)を更新表示させることで変動表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【0003】
可変表示ゲームには、前述した表示装置を画像表示装置として用いることにより行うもの(以下、特図ゲーム)がある。特図ゲームは、始動入賞口を通過する遊技球の検出(変動実行条件の成立)に伴って表示図柄の更新表示を行い、表示図柄の更新表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となっている場合を「大当たり」とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当たり」となると、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。この状態を「特定遊技状態」という。
【0004】
遊技者は、この特定遊技状態を得ることを目標として遊技を行う。従って、遊技者の注目は、識別情報の変動表示に集中することになる。この識別情報の変動表示を変化に富んだものとして興趣性を高めるため、識別情報の変動表示を三次元立体表示を用いて行うことが提案されている(例えば、特許文献1参照)。
【0005】
【特許文献1】
特開2002−126233号公報
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
特許文献1に開示された遊技機では、識別情報を立体的にリアルに表示できるが、画像表示部分の処理負担が大きいという問題がある。即ち、特許文献1に開示された技術では、ワイヤフレームとポリゴンで表現されるドラム(リール)に識別情報の静止画のテクスチャを貼り付け、これを回転表示している。
【0007】
このため、識別情報を変動表示するために、多数のポリゴンを移動表示する処理が必要になり、処理量が膨大になり、画像処理の負担が大きいという問題がある。従って、処理容量に限界のある環境のもとでは、表示できる画像やエフェクトも限られたものになってしまい、画像処理容量が興趣性に欠けるものとなる虞がある。
【0008】
この発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、識別情報の変動表示を行うための制御負担を抑えつつ、多種多少な演出を実現することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本願の請求項1に記載の遊技機は、
所定の始動条件の成立により各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行う変動表示手段と、
前記変動表示手段による前記識別情報の変動表示の表示結果を、予め定められた特定表示結果とするか否かを決定する表示結果事前決定手段と、
前記変動表示手段による変動表示を制御し、前記表示結果事前決定手段が表示結果を前記特定表示結果とすることを決定したときに、前記変動表示手段による前記識別情報の変動表示の表示結果として前記特定表示結果を導出表示させた後に、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
識別情報の変動表示の映像の映像データを記憶する映像データ記憶手段と、
立体物を定義する立体物データを記憶する立体物データ記憶手段と、
前記立体物データ記憶手段に記憶された前記立体物データにより定義される立体物を仮想空間に配置し、該立体物に前記映像データ記憶手段に記録された前記映像データで定義される映像をテクスチャとしてマッピングする映像展開手段と、
前記仮想空間に配置された視点の位置に従って、前記映像展開手段により前記立体物上にマッピングされた映像を、前記仮想空間上の所定の投影面に投影し、投影画像を表示画像として作成する表示画像作成手段と、
前記表示画像作成手段で作成した投影画像を前記変動表示手段に表示させる表示制御手段と、
を備えることを特徴とする。
【0010】
この構成によれば、仮想空間上に配置された立体物にマッピングする画像を識別情報の変動表示の映像とする。従って、立体物を動かすために必要となる処理を抑えて、制御負担を増やすことなく、映像データを加工するだけで興趣に富んだ演出表示を行うことが可能となる。
【0011】
請求項2の構成によれば、前記表示画像作成手段は、前記所定の投影面の位置又は前記視点の位置を変更する手段を備える。これにより、仮想空間上の投影面や視点の位置を切り替えることにより、立体物にマッピングされた映像画像の見え方を切り替えて、興趣に富んだ演出表示を行うことができる。
【0012】
請求項3の構成においては、前記映像データで定義される映像は、前記立体物の周面にマッピングされた状態で、該立体物の周面を一周して画像の一端と他端とが連続するように形成されている。この構成によれば、仮想空間上の立体物に連続的に配置された識別情報が連続して変動するように表示することが可能となり、興趣に富んだ演出表示を行うことができる。
【0013】
請求項4の構成においては、前記識別情報の静止画を定義する静止画データを記憶する静止画データ記憶手段をさらに備え、前記映像展開手段は、前記識別情報の停止時には、前記映像データに代えて、前記静止画データ記憶手段から読み出した静止画データで定義される静止画を前記立体物にテクスチャとしてマッピングする。一般に、動画データは、静止画データと比較すると、データ量が多く、画像の粗さが目立つ。この構成によれば、識別情報が停止している状態では、識別情報の静止画を表示するので、データ量が少なくてすみ、処理量を抑え、さらにきれいな画像を表示することができる。
【0014】
請求項5の構成においては、前記映像データは、単独で映像を定義可能なキーフレームと、少なくとも過去又は未来の画像を参照して映像を定義する予測フレームとを含み、前記識別情報が高速で変動する部分の映像データの前記キーフレームの割合は、識別情報が低速で動作する部分の映像データのキーフレームの割合よりも高くなるように構成されている。一般に、キーフレームの割合が高くなると、画質が向上する反面、動画データの圧縮率が低下し、一方、キーフレームの割合が低下すると、圧縮率が向上する反面、画質が劣化する。この構成によれば、識別情報の高速変動時にはキーフレームの割合を高くして画質の劣化を抑え、一方、低速変動時にはキーフレームの割合を低くして、圧縮率を高めることができ、トレードオフの関係にある圧縮率と画質とのバランスを取ることができる。
【0015】
上記目的を達成するため、本願の請求項6に記載の遊技方法は、
所定の始動条件の成立により各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行う変動表示工程と、
前記変動表示工程における前記識別情報の変動表示の表示結果を、予め定められた特定表示結果とするか否かを決定する表示結果事前決定工程と、
前記変動表示工程における変動表示を制御し、前記表示結果事前決定工程において表示結果を前記特定表示結果とすることを決定したときに、前記変動表示工程における前記識別情報の変動表示の表示結果として前記特定表示結果を導出表示させた後に、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技制御工程と、を備える遊技方法であって、
前記遊技状態制御工程は、
筒状の立体物を定義する立体物データを記憶しているメモリから前記立体物データを読み出して、前記立体物を仮想空間に配置し、前記識別情報の変動表示の映像の映像データを記憶しているメモリから前記映像データを読み出して、前記立体物に貼り付ける映像展開工程と、
前記仮想空間に配置された視点の位置に従って、前記映像展開工程で前記立体物に貼り付けられた映像を、前記仮想空間上の所定の投影面に投影して得られる画像を作成する表示画像作成工程と、を備え、
前記変動表示工程は、前記表示画像作成工程で作成した画像を表示する、
ことを特徴とする。
この構成によれば、仮想空間上に配置された立体物を動かすのではなく、該立体物上に表示される画像を識別情報の変動表示の映像とする。従って、立体物を動かすために必要となる処理を抑え、制御負担を増やすことなく、興趣に富んだ演出表示を行うことができる。
【0016】
上記目的を達成するため、本願の請求項7に記載のコンピュータプログラムは、
所定の始動条件の成立により各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行う変動表示手段と、前記変動表示手段による前記識別情報の変動表示の表示結果を、予め定められた特定表示結果とするか否かを決定する表示結果事前決定手段と、前記変動表示手段による変動表示を制御し、前記表示結果事前決定手段が表示結果を前記特定表示結果とすることを決定したときに、前記変動表示手段による前記識別情報の変動表示の表示結果として前記特定表示結果を導出表示させた後に、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、を備える遊技機の動作のうち、少なくとも、前記識別情報の変動表示を制御又はシミュレートするためのコンピュータプログラムであって、
コンピュータを、
識別情報の変動表示の映像の映像データを記憶する映像データ記憶手段、
立体物を定義する立体物データを記憶する立体物データ記憶手段、
前記立体物データ記憶手段に記憶された前記立体物データにより定義される立体物を仮想空間に配置し、該立体物に前記映像データ記憶手段に記録された前記映像データで定義される映像をテクスチャとしてマッピングする映像展開手段、
前記仮想空間に配置された視点の位置に従って、前記映像展開手段により前記立体物上にマッピングされた映像を、前記仮想空間上の所定の投影面に投影し、投影画像を表示画像として作成する表示画像作成手段、
前記表示画像作成手段で作成した投影画像を表示させる表示制御手段、
として機能させることを可能とする。
【0017】
この構成によれば、仮想空間上に配置された立体物を動かすのではなく、該立体物上に表示される画像を識別情報の変動表示の映像とする。従って、立体物を動かすために必要となる処理を抑え、制御負担を増やすことなく、興趣に富んだ演出表示を行うことができる。
【0018】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態にかかる遊技機を詳細に説明する。
【0019】
本実施形態における遊技機は、LCD等からなる画像表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader )式の第1種パチンコ遊技機や、LCDを搭載したスロットマシン等の遊技機である。
【0020】
また、パチンコ遊技機等の弾球遊技機で、画像表示装置を有するものであれば、例えば、第2種あるいは第3種に分類されるパチンコ遊技機や、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、LCD等からなる画像表示装置を有し、特図ゲームに相当する演出表示を行うことが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。
【0021】
図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。
【0022】
遊技盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。遊技領域のほぼ中央位置には、表示装置4が設けられている。表示装置4の下側には、特別図柄の変動を許容する始動機能を有する普通可変入賞球装置6が配置されている。普通可変入賞球装置6の下側には、特別可変入賞球装置(大入賞口)7が配置されている。また、遊技領域内には、通過部材5a〜5dが配置されている。
【0023】
表示装置4には、普通図表示部41と、普通図保留表示部42と、特図表示部43と、特図保留表示部44と、が配置されている。
【0024】
普通図表示部41は、表示装置4の上部に配置され、当たりとハズレを示す普通図柄(図1では、○(丸)と×(ばつ)を表す図柄)の表示素子41aと41bとから構成され、通過部材5a〜5dのいずれかを遊技球が通過することが実行条件となる普通図ゲームにおいて、所定時間交互に表示される(普通図柄の変動表示)。この所定時間は、後述する確変状態(確変フラグがオン)又は時短状態(時短フラグがオン)では、通常状態よりも短く制御される。変動が終了して、最終的に当たりの表示素子41aが表示されると、「普通図当たり」状態となり、普通可変入賞球装置6を構成する電動チューリップの可動翼片6a・6bを開放制御する。
【0025】
普通図保留表示部42は、普通図柄の変動の保留数を表示する。即ち、通過部材5a〜5dのいずれかを遊技球が通過して、普通図柄の変動表示の実行条件が成立しても、従前の普通図ゲームが実行中である等の理由のために、未だ開始条件が成立していない実行条件が発生する場合がある。後述する普通図保留メモリ112(図4)は、この開始条件が成立していない状態を上限値(この実施形態では4)まで記憶する。普通図保留表示部42は、普通図保留メモリ112の記憶数を表示するものである。
【0026】
特図表示部43は、変動表示部として機能し、液晶表示装置、CRT(Cathode Ray Tube)、EL(Electro Luminescence)等の画像表示装置から構成され、数字、文字、図柄から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する3つの特別図柄431〜433を表示する。
【0027】
具体的には、特図表示部43は、普通可変入賞球装置6に遊技球が入賞することが実行(始動)条件となる特図ゲームにおいて、図5(c)に示す図柄444が描かれた3つのドラム(リール)441〜443(図5(a))を独立に回転させたときに、図5(b)に示すように、窓445から見える映像を表示する。即ち、この変動表示は、伝統的なパチンコ遊技機で使用されるドラム(リール)の円周方向に図柄パターン444を貼り付けた状態で、ドラムを回転させたときに観察されるような表示である。ただし、この変動表示は、物理的なドラムを回転させるのではなく、三次元画像処理技術により実現される。
【0028】
特図表示部43は、変動開始から一定時間が経過すると、左特別図柄431、右特別図柄433、中特別図柄432の順で図柄を確定する。確定された特別図柄431〜433の組み合せが所定の大当り組合せ(例えば、同一図柄のゾロ目)となったときに、この遊技機1は、特定遊技状態(大当り遊技状態ともいう)となる。特定遊技状態においては、特別可変入賞球装置7が所定期間(例えば、29秒)あるいは所定個数(例えば、10個)の入賞玉が発生するまで開放され、開放している間、遊技盤1の表面を落下する遊技球を受け止める。そして、受け止めた遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた特定領域(図示しない)を通過する(V入賞)ことを条件として、特別可変入賞球装置7の閉鎖後、再び開放し、この開放サイクルを最高16回繰り返すことができる。
【0029】
普通可変入賞球装置6への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動は、上限数(本実施形態では、4回)まで後述する特図保留メモリ113(図4)に記憶される。特図保留表示部44は、特図保留メモリ113に記憶されている保留数を表示する。
【0030】
通過部材5a〜5dは、それぞれ、その上端開口から受け入れた遊技球を下側に誘導する通路を備え、通路の途中には通過玉検出器が設けられている。通過玉検出器が通路を通過する遊技球を検出すると、普通図表示部41に表示される普通図柄の変動による普通図ゲームの実行条件が成立する。
【0031】
普通可変入賞球装置6は、ソレノイドによって垂直(通常)位置と傾動(拡大開放)位置との間で可動制御される一対の可動翼片6a、6bを有するチューリップ型役物として構成されている。普通可変入賞球装置6内には、入賞した遊技球を検出する入賞玉検出器が配置されている。
【0032】
特別可変入賞球装置7は、ソレノイドによって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板71を備える。開閉板71は、通常時には閉成し、普通可変入賞球装置6への遊技球の入賞に基づいて特図表示部43による特図ゲームが行われた結果、特定遊技状態(大当り遊技状態ともいう)になった場合に、ソレノイドによって入賞領域を所定期間(例えば、29秒)あるいは所定個数(例えば、10個)の入賞玉が発生するまで開放(開放サイクル)する状態となり、遊技盤1の表面を落下する遊技球を受け止める。特別可変入賞球装置7に受け止められた遊技球は入賞玉検出器により検出される。そして、受け止めた遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた特定領域(図示しない)を通過する(V入賞)ことを条件として、特別可変入賞球装置7の閉鎖後、再び開放し、この開放サイクルを最高16回繰り返すことができる。入賞球の検出に応答し、後述する遊技制御部11と払出制御部16(図2,図3)とにより、所定数の賞球の払い出しが行われる。
【0033】
また、遊技盤2の表面には、上記した構成以外にも、風車21、アウト口22、等が設けられている。また、パチンコ遊技機には、点灯又は点滅する遊技効果ランプ9や効果音を発生するスピーカ8L、8Rが設けられている。
【0034】
図2は、パチンコ遊技機1の背面図であり、主要基板の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1は、詳細を後述するように、電源基板(電源部)10と、主制御基板(遊技制御部)11と、図柄制御基板(表示制御部)13と、音声制御基板(音声制御部)14と、ランプ制御基板(ランプ制御部)15と、払出制御基板(払出制御部)16と、外部端子基板(情報出力部)17とを備え、それぞれ適所に配設されている。
【0035】
図3は、遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。本実施例におけるパチンコ遊技機1は、主として、電源部(電源基板)10と、遊技制御部(主制御基板)11と、入出力部12と、表示制御部(図柄制御基板)13と、音声制御部(音声制御基板)14と、ランプ制御部(ランプ制御基板)15と、払出制御部(払出制御基板)16と、情報出力部(外部端子基板)17とを備えている。
【0036】
電源部10は、パチンコ遊技機1内の各回路に所定の電源電圧を供給するものである。
【0037】
遊技制御部11は、メイン側の制御基板である主制御基板内に設けられた各種回路から構成されており、普通図ゲーム及び特図ゲームにおいて用いる乱数の生成機能、入出力部12を介して信号の入出力を行う機能、表示制御部13、音声制御部14、ランプ制御部15及び払出制御部16に対し、それぞれ制御コマンドを出力する機能、ホールの管理コンピュータに対し、各種情報を出力する機能、等を備えている。
【0038】
遊技制御部11は、図4に示すように、プロセッサ111と、普通図保留メモリ112と、特図保留メモリ113と、変動パターンメモリ114と、特図処理選択フラグメモリ115と、確変・時短フラグメモリ116と、大当たりフラグメモリ117と、特図変動時間タイマ118と、を備える。
【0039】
プロセッサ111は、CPU(Central Processing Unit)、RAM(Randam Access Memory)、ROM(Read Only Memory)、I/O(Input/Output)装置などを備え、外部回路と通信を行いつつ遊技制御に関する様々な処理を実行する。
【0040】
普通図保留メモリ112は、遊技球が通過部材5a〜5dのいずれかを通過して普通図ゲームを実行するための条件である実行条件(変動実行条件)が成立したが、従前の普通図ゲームを実行中である等の理由のために変動を実際に開始するための開始条件(変動開始条件)が成立していない普通図ゲームの保留情報を記憶するためのメモリである。
【0041】
具体的には、普通図保留メモリ112は、第1〜第4の4つのエントリを備え、保留状態にある普通図ゲームの情報を記憶する。第1〜第4の各エントリには、遊技球が通過部材5a〜5dを通過したことによる変動実行条件の成立順に、抽出された乱数値が格納される。乱数値は、当たり(○)とハズレ(×)とを決定するために導出された値である。
【0042】
普通図ゲームが1回終了すると、第1エントリに格納されていた保留情報に基づいて、変動開始条件が成立し、普通図ゲームが実行される。第2〜第4エントリに登録されている保留情報は、1エントリずつ繰り上がる。また、遊技球が通過部材5a〜5dを新たに通過した場合には、乱数値が導出され、最上位の空エントリに登録される。普通図保留メモリ112の内容が更新されると、プロセッサ111は、表示制御部13に、表示制御コマンドを送信し、普通図保留表示部42の表示を更新させる。
【0043】
特図保留メモリ113は、現在実行中の特図ゲームに関する情報と、遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞して特図ゲームを実行するための条件である実行条件(変動実行条件)が成立したが、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために変動を実際に開始するための開始条件(変動開始条件)が成立していない特図ゲームの保留情報を記憶するためのメモリである。
【0044】
具体的には、特図保留メモリ113は、第1〜第4の4個のエントリを備え、保留状態にある特図ゲームの情報を記憶する。第1〜第4の各エントリには、普通可変入賞球装置6への入賞による変動実行条件の成立順に、その入賞により抽出された乱数値が格納される。特図保留メモリ113の内容が更新されると、プロセッサ111は、表示制御部13に、表示制御コマンドを送信し、特図保留表示部44の表示を更新させる。
【0045】
特図ゲームが1回終了すると、第2〜第4エントリに登録されている保留情報が1エントリずつ繰り上がり、新たに第1エントリに登録された保留情報について変動開始条件が成立する。また、遊技球が普通可変入賞球装置6に新たに入賞した場合には、その入賞による乱数値が最上位の空エントリに登録される。
【0046】
変動パターンメモリ114は、図6に示すように、複数の変動パターンの名称と、その内容と、総変動時間、変動時間と、後述する特別図柄の変動の映像を利用するか否(有無)を示す情報、制御コード(変動パターンを特定するコード)とを対応付けて格納する。
【0047】
図6に示す変動パターンメモリ117に登録されている変動パターンには、例えば、図7(a)に示すように、リーチ演出を行わずに、ハズレの最終図柄を導出する変動パターン(変動パターン1)、図7(b)に示すように、通常の変動パターンと比較して、変動時間が短く設定された変動パターン(短縮変動パターン;変動パターン2)、図7(c)に示すように、通常のリーチ演出を行ってハズレの最終図柄を導出するリーチハズレ変動パターン(変動パターン20)、図8(a)に示すように、通常のリーチ演出を行って当たりの最終図柄を導出するリーチ当たり変動パターン(変動パターン21)、図8(b)に示すように、特徴的なリーチ演出を行ってハズレの最終図柄を導出するリーチハズレ変動パターン(変動パターン30)、図8(c)に示すように、特徴的なリーチ演出を行って最終図柄を導出するリーチ当たり変動パターン(変動パターン31)、等が含まれている。
【0048】
前述のように、これらの図柄の変動は、図5(b)に示すように、3つのドラム441〜443の周縁面に図柄パターン444を貼り付けて回転したときに、窓445から観察される表示に相当する。
【0049】
特別図柄の変動は、図9に概略的に示すように、停止状態から徐々に変動速度を上昇して一定速度に達し(加速期間)、所定期間一定速度を維持し(低速期間)、徐々に変動速度を降下させて最後に停止する(減速期間)というパターンをとる。各変動パターンには、図6に示すように、加速期間、定速期間、減速期間が設定されており、各期間に対応するタイマのカウント値が変動パターンメモリ114に設定されている。
【0050】
加速期間の長さは変動パターンによらず一定であり、減速期間のうち、映像を使用するものの期間も一定である。これは、変動表示の映像の再生時間が一定だからである。
【0051】
図4に示す特図処理選択フラグメモリ115は、図24を参照して後述する特別図柄プロセス処理(特図ゲームを制御する処理)において、どの処理を選択・実行すべきかを示すフラグが設定される。
【0052】
確変・時短フラグメモリ116は、遊技機1の遊技状態が、確変状態(確率変動状態)或いは時短状態に制御されているときに、その旨を示すフラグが設定される。確変状態は、特図ゲームにおいて大当たりとなる確率が通常よりも高く設定されている状態であり、時短状態は、特図ゲームにおける特別図柄の変動時間が通常よりも短く設定されている状態である。確変状態及び時短状態は、通常の遊技状態よりも、遊技者に有利な遊技状態であり、図7(b)に例示するような変動時間の短い変動パターンが選択される。
【0053】
大当たりフラグメモリ117は、遊技機1の遊技状態が、大当たり状態、即ち、特定遊技状態に制御されているときに、その旨を示すフラグが設定される。特定遊技状態は、特図ゲームにおいて確定された特別図柄431〜433の組み合せが所定の大当り組合せ(例えば、同一図柄のゾロ目)となったときに設定される。特定遊技状態においては、特別可変入賞球装置7が所定期間(例えば、29秒)あるいは所定個数(例えば、10個)の入賞玉が発生するまで開放され、開放している間、遊技盤1の表面を落下する遊技球を受け止める。そして、受け止めた遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた特定領域(図示しない)を通過すること(V入賞)を条件として、閉鎖後、再び開放し、この開放サイクルを最高16回繰り返すことができる。
【0054】
特図変動時間タイマ118は、特図表示部43上の特別図柄431〜433の変動を開始してからの経過時間をカウントするためのダウンカウンタである。
【0055】
図3の入出力部12は、遊技球の検出や役物の開閉動作を行うためのものであり、センサやソレノイドを備える。センサとしては、通過部材5a〜5dに配置されている通過玉検出器、普通可変入賞球装置6に配置されている入賞玉検出器、等がある。また、ソレノイドとしては、普通可変入賞球装置6の可動翼片6a、6bを傾動位置に可動制御するためのソレノイドや、特別可変入賞球装置7の開閉板71を開成するためのソレノイドがある。
【0056】
表示制御部13は、遊技制御部11から送信される制御コマンド信号に基づいて、表示装置4を制御するためのものであり、普通図ゲームにおける普通図表示部41の制御、特図ゲームにおける特図表示部43の制御、普通図保留表示部42の制御、特図保留表示部44の制御などを行う。
【0057】
図10は、表示制御部13の構成のうち特図表示部43を駆動する部分のハードウェア構成例を示すブロック図である。表示制御部13は、サブ側の制御基板である図柄制御基板に設けられた各種回路とコンピュータプログラムとから構成され、遊技制御部11とは独立して特図ゲームにおける画像処理のための表示制御をコンピュータプログラムに従って行うものである。より詳細には、表示制御部13は、動作プログラムとドラムのワイヤフレームデータと特別図柄の変動表示の映像データとを記憶し、記憶しているコンピュータプログラムに従って、ドラムのワイヤフレームモデルを仮想三次元空間に配置し、これに映像データで定義される特別図柄が変動する映像をテクスチャとしてマッピングし、仮想空間に配置された視点の位置に従って、マッピングされた映像を、所定の仮想投影面への投影画像を演算して映像信号を生成し、表示装置4に表示する処理を行う。
【0058】
図10に示すように、表示制御部13は、発振回路131と、リセット回路132と、表示制御用のCPU133と、ROM134と、RAM135と、ビデオディスプレイプロセッサ(以下、VDP:Video Display Processor)136と、キャラクタROM137と、VRAM(VideoRAM)138と、ワイヤフレームメモリ139と、特図映像ROM140と、LCD駆動回路141とを備えている。
【0059】
発振回路131は、CPU133及びVDP136に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路132は、CPU133及びVDP136をリセットするためのリセット信号を出力するものである。CPU133は、遊技制御部11から表示制御コマンドを受信するとRAM135を作業領域として用いながらROM134から表示制御を行うための制御データを読み出す。ROM134には、図6に示す変動パターンテーブルと同一内容の情報も格納されている。また、CPU133は、読み出した制御データに基づいてVDP136に描画命令を送る。ROM134は、CPU133によって利用される各種制御プログラム等を格納する半導体メモリであり、RAM135は、CPU133によって作業領域として利用される半導体メモリである。
【0060】
VDP136は、画像表示を行うための表示装置制御機能及び高速描画機能を有し、CPU133からの描画命令に従って動作する。特に、本実施の形態のVDP136は、ワイヤフレーム処理、ポリゴン処理、テクスチャマッピング処理、投影処理等の三次元描画処理を行う機能、二次元画像の拡大・縮小、展開処理等の機能を有する。また、VDP136は、CPU133とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにVRAM138をマッピングしている。VDP136が行う三次元描画処理については、図21、22を参照して後述する。
【0061】
キャラクタROM137は、特図表示部43に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、又は、文字、図形もしくは記号等を予め記憶しておくためのものである。また、キャラクタROM137は、図11(a)〜(h)に示すように、ドラムに描かれている特別図柄の展開図の、JPEG形式やビットマップ形式の静止画を記憶している。図5(c)に示すように、特別図柄は8つの図柄から構成されており、これに応じて、ドラムの停止位置も8つある。この8種類の停止位置に応じて、8つの展開図が用意されている。
【0062】
VRAM138は、VDP136によって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。
【0063】
ワイヤフレームメモリ139は、図12(a)、(b)に例示するような、特別図柄を変動させるためのドラムの1個分のワイヤフレームモデルを定義するワイヤフレームデータを格納する。図12(a)のワイヤフレームモデルは四角形ポリゴンにより、図12(b)のワイヤフレームモデルは三角形ポリゴンにより、それぞれ、ドラムの円筒形を近似する。
【0064】
特図映像ROM140は、特別図柄の変動の様子を表す映像を記憶しているメモリである。この映像は、図13に示すように、加速期間用の映像と、一定速期間用の映像と、減速期間用の映像とに分けて記憶されている。
【0065】
加速期間用の映像は、図9に示す特別図柄の変動の加速期間に表示される映像である。図5(c)に示すように、特別図柄は8つの図柄から構成されており、ドラムの定位置も8つある。このため、ドラムの回転開始時の態様も8種類存在する。そこで、図14に示すように、ドラムの変動開始時の状態に応じて、8パターンの映像が用意されている。各映像は、図15に模式的に示すように、停止状態(t0)から回転を開始し、徐々に速度を上昇して、一定回転速度(tn)に至るまでのドラムの展開図の連続画像に相当する。切開位置は、ドラム上の固定点ではなく、図18に示すような、仮想空間上の固定点(ドラムの最上点)である。
【0066】
一定速度時用の映像は、図9に示す特別図柄の変動の一定速度期間に表示される映像であり、図16に模式的に示すように、特別図柄が一定速度(高速)で回転している状態で、ドラムを一定期間毎に連続的に表現する映像である。
【0067】
減速時用の映像は、図9に示す特別図柄の変動の減速期間に表示される映像である。前述のように、特別図柄は8つの図柄から構成されており、ドラムの停止位置も8つある。このため、図17に示すように、8種類の最終停止位置に応じて、8パターンの映像が用意されている。各映像は、一定速度状態から徐々に速度を低下させて停止状態に至るまでのドラムを図18に示すように展開したときの連続画像に相当する。
【0068】
ドラムが回転する様子を表示するときに、まず、加速期間で、停止位置(回転開始位置)に応じた加速時用の映像が読み出され、一定速度期間に入ると、一定速時用の映像に切り替えられ、続いて、減速期間に入ると、予め定められている最終停止位置に応じた減速時用の映像に切り替えられて、ドラムの回転開始から停止までの一連の映像となる。
【0069】
上記の各映像を定義する映像データは、従来の任意のフォーマットの映像データを使用できる。この実施の形態では、MPEG2形式を採用するものとして、そのデータ構成を図19に示す。
【0070】
図示するように、MPEG−2のビデオストリームはシーケンス、GOP、ピクチャ、スライス、マクロブロック、ブロックの各レイヤごとに、階層的に構成されている。シーケンスとは、一つのビデオプログラム全体の符号化信号を意味する。シーケンスは、シーケンスヘッダで始まり、シーケンスエンドで終わる。シーケンスヘッダには、画像の大きさを表す情報や一秒間に符号化するフレーム数、通信速度などの情報が含まれる。シーケンスは一つ以上の「GOP」から構成される。 GOP(Group of Picture)は、「GOPヘッダ」、「ピクチャ」(1つ以上)から成り、GOPヘッダには、画像復元時に音声などとの時間あわせを可能とするためのタイムスタンプ情報などが含まれる。
【0071】
ピクチャは、動画像信号を構成する1枚1枚の各画面に相当し、フレーム内符号化され、単独で画像を復号可能なキーフレームであるIピクチャ、過去のフレームのみを用いて前方向の動き補償予測を行って画像を復号するための前方予測フレームであるPピクチャ、過去・未来両方のフレームを用いて双方向の動き補償を行う双方向予測フレームであるBピクチャのいずれかから構成される。各ピクチャは、「ピクチャヘッダ」、「スライス」(1つ以上)から成る。ピクチャヘッダには、I、P、Bピクチャを識別するための情報や、各ピクチャの表示順を指定する情報などが含まれる。スライスは、「スライス情報」、「マクロブロック」(1つ以上)から成り、スライス情報には、このスライス内で使われる符号化情報、たとえば量子化特性を表す情報などが含まれる。マクロブロックは、「マクロブロック情報」、「ブロック」(1つ以上)から成り、Y信号4個と、Cr、Cb各1ブロックから構成される。マクロブロック情報には、マクロブロック単位で符号化制御を行うための情報などが含まれる。ブロックは、Y信号、Cr信号、Cb信号いずれかのDTC係数データから構成されている。
【0072】
一般に、キーフレームの割合が高くなると、画質が向上する反面、動画データの圧縮率が低下し、一方、キーフレームの割合が低下すると、圧縮率が向上する反面、画質が劣化するというトレードオフの関係が成立する。そこで、圧縮率と画質のバランスをとるために、図9に示すように、特別図柄の変動速度を低速と高速の2段階に分け、図20に示すように、高速で変動する部分の映像データの前記キーフレームの割合は、識別情報が低速で動作する部分の映像データのキーフレームの割合よりも高くなるように構成されている。
【0073】
即ち、図9に示すシーケンス上で、変動速度が基準レベル以上のときの映像はキーフレームの割合は変動速度が所定の基準レベル未満のときの映像のキーフレームの割合よりも高く、逆に、変動速度が所定の基準レベル未満のときの映像は双方向予測フレームの割合は変動速度が所定の基準レベル未満のときの映像の双方向予測フレームの割合よりも低い。或いは、変動速度の情報に伴って、キーフレームの割合が段階的に高まり、逆に、双方向予測フレームの割合が段階的に低回するような構成としてもよい。
【0074】
なお、映像自体は、実写による映像でも、CG(コンピュータグラフィック)による映像でもかまわない。
【0075】
表示制御部13のCPU133は、遊技制御部11からの変動開始コマンドを受信すると、現在表示されている特別図柄431〜433を判別し、映像データの表示開始を指示するコマンドと判別した表示内容に対応する加速時用パターン(図13)を特定する情報をVDP136に送信する。
【0076】
VDP136は、コマンドに応答し、まず、ワイヤフレームメモリ139からドラムのワイヤフレームデータを読み出し、VDP136のワークメモリ上にこれを展開し、図21(a)に示すように、多数のポリゴンから構成されるドラムのワイヤフレームを形成する。
【0077】
次に、VDP136は左図柄について、特図映像ROM140からCPU133により指示された加速時用パターンを読み出し、その映像データ(1枚の静止画)をワークメモリに、例えば、ビットマップパターン形式で展開する。次に、図21(b)に示すように、展開したビットマップパターン画像を、テクスチャとして先に展開しておいたドラムのワイヤフレームの周縁面上にマッピングする。この際、映像データの幅wとドラムの幅wとを一致させ、映像の長さlとドラムの円周長とを一致させ、ドラムの周縁面にマッピングできない領域が発生したり、映像を重ねてマッピングすることの無いようにする。
【0078】
VDP136は中図柄(中ドラム)、右図柄(右ドラム)についも、同様に、展開処理とマッピング処理を行い、図21(c)に示すように、仮想三次元空間上に3つの特別図柄が描かれたドラムの立体像(静止像)を形成する。
【0079】
次に、VDP136は、図22に示すように、仮想立体空間上で、予め定められている視点位置V1から、予め設定されているスクリーン(画面)S1に3つのドラムの像を投影し、さらに、このスクリーンS1上に形成された窓445(図5(b)参照)部分の画像I1を取得する。そして、この画像I1を表示するための映像信号をLCD駆動回路141に出力し、特図表示部43に、例えば、図23(a)に示すように表示させる。
【0080】
VDP136は、特図映像ROM140からCPU133により指示された加速時用映像のシーケンスを順次読み出し、映像をRAM上に順次展開し、テクスチャとしてワイヤフレームの周縁面上にマッピングする。ただし、ワイヤフレームモデル像は移動・回転しない。VDP136は、CPU133からの指示に従って、適宜、視点位置とスクリーンと窓とを切り替え、例えば、視点をV1からV2に切り替え、スクリーンをS1からS2に切り替えて画像I2を取得し、この画像I2を表示するための映像信号をLCD駆動回路141に出力し、特図表示部43に、例えば、図23(b)に示すように表示させる。
【0081】
CPU133は、変動開始からの時間をカウントしており、通知された変動パターンの加速期間が終了すると、VDP136にテクスチャ画像を一定速度時用パターンに切り替えるべきことを指示する。VDP136は、指示に応答し、特図映像ROM140から一定速度時用パターンのシーケンスを順次読み出し、映像を順次展開し、テクスチャとしてワイヤフレームの周縁面上にマッピングし、スクリーンに投影した画像をLCD駆動回路141を介して特図表示部43に表示する。また、VDP136は、CPU133からの指示に従って、適宜、視点位置とスクリーンと窓とを切り替える。
【0082】
CPU133は、一定速度期間の経過時間をカウントしており、通知された変動パターンの一定速度期間が終了すると、VDP136に、テクスチャ画像を減速時用パターンに切り替えるべきことを指示する。さらに、変動開始コマンドと共に通知された最終停止図柄が得られるように、左、中、右の各ドラムにどの減速時用パターン(図17)の映像データをマッピングするかをVDP136に指示する。
【0083】
次に、VDP136は各ドラムについて、特図映像ROM140からCPU133により指示された減速用パターンを読み出し、その映像データを順次展開し、テクスチャとしてドラムのワイヤフレームモデルの周縁面上にマッピングし、表示する。VDP136は各ドラムについて、減速用パターンのストリームの読み出しが終了すると、最後の画像を表示し続ける。
【0084】
特別図柄の変動表示が終了するタイミング(図7の変動パターンメモリに設定されている総変動時間で決定される時間)が経過すると、遊技制御基板より、CPU133に確定コマンドが送信される。この確定コマンドに応答して、CPU133は、VDP136に、テクスチャ画像を静止画に切り替えるべきことを指示する。VDP136は、指示に応答し、各ドラムについて、キャラクタROM137からCPU133により指示されたドラムの展開パターン(図11)のいずれかを読み出し、その映像をテクスチャとしてドラムのワイヤフレームモデルの周縁面上にマッピングして、表示することにより、特図ゲームの最終停止図柄を一定期間高品質画像で表示する。
CPU133は、タイマにより一定時間が経過したことを判別すると、次の表示制御に移る。
【0085】
特図映像ROM140に記憶されている映像データは、元々、特別図柄が描かれたドラムを回転したときの映像である。また、ドラムは、回転しても、しなくても、その外観に変化が無い。従って、ドラムのワイヤフレームを回転することなく、ドラムが回転したときの映像の展開画像を順次テクスチャとして張り替えるだけで、あたかもドラムが回転しているような印象の画像を形成することが可能となる。この処理では、ワイヤフレームを回転させる必要が無いために、ポリゴンを処理する必要がなく、VDP136の処理負担が抑えられる。
【0086】
図9に示すLCD駆動回路141は、VDP136から入力された画像データを、色信号と同期信号とからなるビデオ信号に変換し、特図表示部43に出力する。
【0087】
表示制御部13は、以上の構成により、遊技制御部11から、最終停止図柄と選択された変動パターンを指定する情報等を含む変動開始コマンドを受信すると、指定された変動パターンに従って特別図柄431〜433を変動させ、左図柄、右図柄、中図柄の順で、指定された最終停止図柄で図柄の変動を停止して最終停止図柄を確定する。
【0088】
図4の音声制御部14、ランプ制御部15は、遊技制御部11から送信される制御コマンド信号に基づいて、音声出力制御、ランプ表示制御を、それぞれ遊技制御部11とは独立して実行するサブ側の制御部である。
【0089】
図4の払出制御部16は、遊技球の貸出や賞球等の払出制御を行うものである。即ち、入出力部12が普通可変入賞球装置6或いは特別可変入賞球装置7への遊技球の入賞を検出すると、入出力部12は、これを検出し遊技制御部11に通知する。遊技制御部11は、この通知に応答して、払出制御部16に賞球の払出を指示する。払出制御部16は、この指示に応答して、所定数の賞球を遊技者に払い出す。情報出力部17は、各種遊技関連情報を外部に出力するためのものである。
【0090】
ここで、普通図表示部41及び特図表示部43上に表示される表示図柄の変動態様、最終表示図柄等は、遊技制御部11から出力される制御コマンドに従って一意に定まっている。すなわち、表示制御部13、音声制御部14及びランプ制御部15は、制御コマンドを受け取ったタイミングから、表示装置4上における表示図柄の変動、スピーカ8L、8Rからの音声出力及びランプ9の明滅表示が連動して行われるように制御を行っている。
【0091】
次に、本実施例のパチンコ遊技機の動作(作用)を説明する。まず、本実施例のパチンコ遊技機における遊技の流れの概略について説明する。
【0092】
パチンコ遊技機1の右下位置に設けられたハンドルを操作することにより、遊技領域中に遊技球が発射される。遊技制御部11のプロセッサ111は、入出力部12内の通過玉検出器や入賞玉検出器等の入力の有無を監視しており、遊技球が通過部材5a〜5dに形成された通路を通過すると、乱数値を求め、この乱数値を図4に示す普通図保留メモリ112の空きエントリの先頭に登録する。
【0093】
遊技制御部11は、普通図保留メモリ112に保管されている乱数値を、先頭エントリから読み出し、読み出した乱数値に基づいて、普通図の最終的な表示図柄を当たり図柄(○図柄)とするか、ハズレ図柄(×図柄)とするかを決定する。
【0094】
遊技制御部11は表示制御部13へ、普通図表示部41の変動表示を指令する表示制御コマンドを送信する。この表示制御コマンドに従って、表示制御部13は、普通図表示部41を制御し、当たり図柄とハズレ図柄とを交互に点灯させる変動表示処理を一定期間だけ行い、最終的な図柄を表示するという普通図ゲームを実行する。普通図柄を一定期間変動させ、最終表示図柄が当たり図柄であれば、普通可変入賞球装置6の可動翼片6a・6bを傾動させて、拡大開放させ、遊技球を入賞し易くする。普通可変入賞球装置6に遊技球が入賞すれば、賞球が払い出されると共に特図ゲームの実行条件が成立する。
【0095】
遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞した場合(可動翼片6a・6bが垂直状態でも、傾動状態でもよい)、入賞玉検出器により遊技球の入賞が検出される。すると、遊技制御部11は、入出力部12を介してその旨の通知を受け、乱数値を発生し、得られた乱数値を図4に示す特図保留メモリ113の空きエントリの先頭に保留情報として記憶する。
【0096】
遊技制御部11は、特図保留メモリ113の第1エントリに記憶されている保留情報を読み出して、読み出した保留情報に対応する特図ゲームを実行する。即ち、特図保留メモリ113の第1エントリに設定されている乱数値から、大当たとするかハズレとするかを決定する。さらに、大当たりとするかハズレとするかの別に応じて、特別図柄の表示結果(最終停止図柄)の組み合わせを決定する。
【0097】
遊技制御部11は、図6に示す変動パターンメモリ114に格納されている複数の変動パターンのうちから状況に応じたものを選択し、その制御コードを取得する。遊技制御部11は表示制御部13へ、特図ゲームの開始と最終停止図柄と変動パターンとを指定する制御コードとを指示する変動開始コマンドを送信する。遊技制御部11は変動開始コマンド送信後の経過時間を計測し、総変動時間が経過すると、確定コマンドを送信する。
【0098】
表示制御部13は、遊技制御基板11から供給される変動開始コマンドに応じて、表示部4を制御することにより、特図表示部43に表示する特別図柄の変動(可変)表示を制御して表示結果を導出する。このときの特別図柄の変動は、図21を参照して前述したように、ワイヤフレームメモリ139に格納されいたデータから構成するドラムのワイヤフレームモデルの周縁部に、特図映像ROM140から読み出した特別図柄が描かれたドラムを回転させたときの映像を順次マッピングすることにより行う。
【0099】
表示制御部13は、変動開始コマンドにより指定された変動パターンのタイムスケジュールに従って、映像を適宜切り替えて、特図表示部43に表示される3つの特別図柄431〜433を変動させる。
【0100】
表示制御部13は、遊技制御部11より確定コマンドを受信すると、最終的な図柄を確定し、キャラクタROM137より読み出した静止画をワイヤフレームモデル上にマッピングする。最終停止図柄が、図8(a)、(c)に例示するような大当り図柄(3つの特別図柄431〜433の図柄が揃った状態)であれば、遊技機1は大当り状態(特定遊技状態)となり、特別可変入賞球装置7の開閉板71が一定時間又は一定数の遊技球が入賞するまで開成し、V入賞を条件に開閉を一定サイクル繰り返す。一方、最終停止図柄が、図7(a)〜(c)、図8(b)に例示するようなハズレ図柄であれば、特別可変入賞球装置7の開閉板71の開成等は行わない。
【0101】
遊技者は、このようにして普通図ゲーム及び特図ゲームを行いながら、普通可変入賞球装置6又は特別可変入賞球装置7に遊技球を入賞させ、払出制御部16により払い出される賞球を獲得する。
【0102】
以下、遊技制御部11が実行する特図ゲームの処理を図24〜図31を参照して説明する。
【0103】
遊技制御部11は、例えば、2m秒毎のタイマ割り込み等で、図24のフローチャートに示す特別図柄プロセス処理を開始する。
【0104】
遊技制御部11は、まず、遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞したか否かを、入賞玉検出器の出力をチェックすることにより検出する(ステップS111)。遊技球が入賞した場合(ステップS111;Yes)、入賞処理を実行し(ステップS612)、遊技球が入賞していない場合(ステップS111;No)、入賞処理(ステップS112)をスキップする。
【0105】
ステップS112の入賞処理においては、図25に示すように、特図保留メモリ113の保留数が上限値の4以上であるか否かを判別する(ステップS201)。保留数が4以上であれば、今回の入賞による特図ゲームの始動は無効として特に何も行わず、一方、保留数が上限値の4未満である場合には、乱数プログラムを起動して乱数値を抽出する(ステップS202)。次に、抽出した乱数値を特図保留メモリ113の空エントリの先頭にセットする(ステップS203)。
【0106】
次に、遊技制御部11は、特図処理選択フラグメモリ115に格納されている特図処理選択フラグの値に基づいて、図24に示すステップS100〜107の8つの処理のうちのいずれかを選択する。
【0107】
ステップS100の特別図柄通常処理は、特図処理選択フラグメモリ115にセットされている特図処理選択フラグの値が初期値「0」のときに実行される処理である。この処理において、遊技制御部11は、特図保留メモリ113に保留情報が格納されているか否かを判別し、格納されているときに、第2〜第4エントリの各保留情報を1エントリずつ上位にシフトし、新たに第1エントリに格納された乱数値を読み出し、特図処理選択フラグの値を「1」に更新する。
【0108】
ステップS101の停止図柄設定処理は、特図処理選択フラグの値が「1」の場合に実行され、特図ゲームの表示結果を事前決定する処理である。この処理において、遊技制御部11は、特図保留メモリ113の第1エントリに保持されている乱数値を用いて、表示結果を決定(事前決定)する。具体的には、図26に示すように、その時点での遊技状態(確変状態、時短状態等)に応じた抽選テーブルを選択し(ステップS301)、ステップS100で特図保留メモリ113の第1エントリから読み出した乱数値を選択した抽選テーブルに適用して、大当たりか否かを事前(特図ゲームが開始する前に)決定する(ステップS302)。
【0109】
大当たりの場合には(ステップS303;Yes)、さらに、乱数値を抽出して、大当たりの表示結果(最終停止図柄)を決定する(ステップS304)。一方、ハズレの場合には(ステップS303;No)、乱数を抽出する等して、各図柄の表示結果を決定する(ステップS305)。その後、特図処理選択フラグの値を「2」に更新する(ステップS306)。
【0110】
ステップS102の変動パターン設定処理は、特図処理選択フラグの値が「2」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御部11は、特図ゲームを行う際に使用する変動パターンを、図6に示す変動パターンメモリ114に格納されている変動パターンのうちから選択する。
【0111】
この変動パターン設定処理において、図27に示すように、遊技制御部11は、確変・時短フラグメモリ116に確変フラグ又は時短フラグが設定されているか否か、即ち、普通図ゲーム及び特図ゲームにおける変動時間を通常よりも短くする時短制御処理が有効状態にされているか否かを判別する(ステップS401)。確変フラグ又は時短フラグがオン(ステップS401;Yes)の場合には、時短用の変動パターンのうちで、且つ、ステップS101で設定した当たりかハズレを導出可能なもののうちから1つを、例えば乱数を発生させる等して選択する(ステップS402)。
【0112】
一方、確変フラグと時短フラグとが共にオフの状態にあるときには(ステップS401;No)、通常の変動パターンのうちで、且つ、ステップS101で設定した最終停止図柄を導出可能なもののうちか1つを、例えば乱数を発生させる等して選択する(ステップS403)。
【0113】
続いて、特図変動時間タイマ121に、選択した変動パターンに割り当てられている総変動時間に相当するカウント値を設定する(ステップS404)。
【0114】
続いて、特図ゲームの開始と最終停止図柄と変動パターンとを指定する制御コードとを指示する変動開始コマンドとを、表示制御部13に送信する(ステップS405)。続いて、特図処理選択フラグの値を「3」に更新する(ステップS406)。
【0115】
ステップS405で送信した変動開始コマンドは、表示制御部13に受信される。表示制御部13は、変動開始コマンドに含まれている情報から、変動表示に使用する変動パターンを特定し、この変動パターンのタイムスケジュールに沿って、特図表示部43に表示している特別図柄431〜434を変動させる変動表示処理を行う。
【0116】
この変動表示処理の概要を図28を参照して説明する。
【0117】
表示制御部13は、ワイヤフレームメモリ139からドラムのワイヤフレームデータ(例えば、ワイヤの各交点の座標を定義するデータ)を読み出し、仮想空間上に図21(a)に示すように、ドラムのワイヤフレームモデルを形成する。次に、現在の表示状態に初期状態が合致する加速時用映像データを読みだし、展開し、図21(c)に示すように、展開した画像データをテクスチャとして、ドラムのワイヤフレームの周縁面上にマッピングする(貼り付ける)。例えば、各ポリゴンの頂点の仮想三次元空間内の座標を求め、仮想三次元空間上の基準位置(例えば、ドラムのワイヤフレームモデルのほぼ頂点位置)とテクスチャの基準位置とを一致させ、基準位置にあるポリゴンから順番にテクスチャを貼り付ける処理を行い、各ポリゴンに貼り付けられたテクスチャ(部分テクスチャ)を生成することにより、各ポリゴンにテクスチャをマッピングする。なお、このマッピングの手法自体は通常知られた任意の手法を採用可能である。
【0118】
次に、図22に示すように、仮想立体空間上で、予め定められている視点位置から、所定の画面に3つのドラムの像を投影した画像を取得し、この画像を表示するための映像信号をLCD駆動回路141に出力する(ステップS501)。例えば、ドラムのワイヤフレームモデルを構成する各ポリゴンについて、視点を基準として、奥行き関係を判別して(zソートを行って)「見えるポリゴン」を抽出し、次に、見えると判別された各ポリゴンについて、順番に、各頂点と視点とを結ぶ線分を求め、この線分とスクリーンとの構成の座標を求めることにより、各ポリゴンの投影像を求める。次に、投影されたポリゴンの形状に合わせて、そのポリゴンに貼り付けられているテクスチャを変形することにより、各テクスチャが貼り付けられたポリゴンの投影像の集合であるドラムの投影像を得ることができる。なお、この投影の手法自体も通常知られた任意の手法を採用可能である。
【0119】
表示制御部13は、加速期間の間(ステップS502;No)、加速時用映像データを順次読み出して、展開した映像データをドラム上にマッピングして表示する処理を繰り返す。ただし、ワイヤフレームモデル自体は移動・回転しない。
【0120】
このようにして、3つのドラムの周縁面には、一定周期毎に、図15に示すような、円周方向に少しずつずれた画像が貼り付けられ、それが、画面に投影されて、投影像が特図表示部43に表示される。従って、特図表示部43には、特別図柄が描かれたドラムが徐々に速度を上げながら、回転している画像が表示される。
【0121】
加速期間の間、CPU136は、VDP136に視点切替コマンドを適宜送信する。視点切替コマンドに応答して、VDP136は、ドラムに対する視点、画面、窓を適宜移動し、図23(a)に示すように特別図柄だけを表示したり、図23(b)に示すように、ドラムの一部やドラム全体を表示したりして、表示を切り替え円筒形のドラムが実際に回転しているような印象を遊技者に与える演出を行う。
【0122】
加速期間が終了すると(ステップS502;Yes)、表示制御部13は、それまで読み出していた加速時用映像データを、一定速時用映像データに変更し、一定速度時用映像データのシーケンスを読み出し、映像を順次展開し、テクスチャとしてワイヤフレームの周縁面上にマッピングし、表示する(ステップS503)。表示制御部13は、一定速期間の間(ステップS504;No)、この処理を繰り返す。ただし、ワイヤフレームモデル自体は移動・回転しない。一定速時用映像データは、特別図柄が描かれたドラムが一定速度(比較的高速)で回転している状態の映像である。従って、この処理により、ドラムのワイヤーフレームモデルを回転することはないが、あたかも、ドラムが一定速度で回転しているような画像を表示することができる。なお、加速時用映像データから一定速時用映像データに切り替える際に、画像(特別図柄)の連続性は確保できない可能性があるが、比較的高速に回転している状態であるため、遊技者はほとんど視認できず、遊技上の問題は発生しない。
【0123】
なお、一定速期間の間、CPU136は、VDP136に視点切替コマンドを適宜送信する。視点切替コマンドに応答して、VDP136は、ドラムに対する視点を移動し、特別図柄と共にドラムの一部やドラム全体が表示されるようにし、円筒形のドラムが実際に回転しているような印象を遊技者に与える演出を行う。
【0124】
一定速期間が終了し(ステップS504;Yes)、減速期間に入ると、表示制御部13は、減速中のドラムを表示するために映像データを使用するか否かを判別する(ステップS505)。
特徴的なリーチ演出処理を行う等のため、映像データを使用しない場合(図6に示す変動パターンメモリ114に映像データの使用が「無」に設定されている場合)には(ステップS505;No)、それぞれ、特定の処理を行う(ステップS509)。
【0125】
特徴的なリーチ演出処理を行う等のため、映像データを使用しない場合(図6に示す変動パターンメモリ114に映像データの使用が「無」に設定されている場合)には(ステップS505;No)、それぞれ、特定の処理を行う(ステップS509)。
【0126】
一方、ステップS505で、映像データを使用すると判別した場合には、表示制御部13は、それまで読み出していた一定速時用映像データを、減速時用映像データに変更し、減速時用映像データのシーケンスを読み出し、映像を順次展開し、テクスチャとしてワイヤフレームの周縁面上にマッピングし、表示する(ステップS506)。表示制御部13は、減速期間の間(ステップS507;No)、この処理を繰り返す。ただし、ワイヤフレームモデル自体は移動・回転しない。減速時用映像データは、特別図柄が描かれたドラムが減速しながら回転している状態の映像である。従って、この処理により、ドラムのワイヤーフレームモデルを回転することはないが、あたかも、ドラムが減速しながら回転しているような画像を表示することができる。なお、一定速時用映像データから減速時用映像データに切り替える際に、画像(特別図柄)の連続性は確保できない可能性があるが、比較的高速に回転している状態であるため、遊技者はほとんど視認できず、遊技上の問題は発生しない。
【0127】
減速期間の間も、CPU136は、VDP136に視点切替コマンドを適宜送信し、VDP136は、ドラムに対する視点や画面を移動して表示を行う。
【0128】
遊技制御部11は、変動開始コマンドの送信時からの経過時間をカウントしており、特別図柄の総変動期間が終了すると、表示制御部13に確定コマンドを送信する。この確定コマンドを受信すると(ステップS507;Yes)、表示制御部13は、ドラムの静止画をテクスチャとして、ドラムのワイヤフレームにマッピングして、特別図柄の表示を確定する(ステップS508)。
【0129】
図28を参照して説明した変動表示処理におけるCPU133とVDP136の具体的な処理の内容を図29と図30を参照して説明する。
表示制御部13のCPU133は、遊技制御部11からの変動開始コマンドを受信すると、図29(a)に示す処理を開始し、特図表示部43に現在表示されている左・中・右の特別図柄431〜433を、内部メモリの記憶情報に基づいて、判別する(ステップS601)。
【0130】
CPU133は、左・中・右の各ドラムについて、初期状態が現在の表示状態に合致する加速時用映像データを特定する(ステップS602)。例えば、左・中・右のドラム441〜443が、5(a)に示す状態にあるとすれば、CPU133は、左ドラム441については、図14(a)に示す加速時用パターン1を選択し、中ドラム442については、図14(b)に示す加速時用パターン2を選択し、右ドラム443については、図14(c)に示す加速時用パターン8を選択する。
【0131】
CPU133は、特定した加速時用パターンを指定する情報を含む表示制御コマンドをVDP136に送信する(ステップS603)。
【0132】
VDP136は、表示制御コマンドに応答し、図30(a)に示す処理を開始する。まず、ワイヤフレームメモリ139からドラムのワイヤフレームデータを読み出し、仮想空間上に図21(a)に示すように、四角形ポリゴンから構成される3つのドラムのワイヤフレームモデルを形成する(ステップS701)。
【0133】
次に、VDP136は、CPU133により指示された加速時用パターンの映像データを特図映像ROM140から読み出し、その映像データ(1枚の静止画)をワークメモリに、例えば、ビットマップパターン形式で展開する。このとき、Iピクチャについては、単独で画像を復号し、Pピクチャについては、過去のピクチャを参照して画像を復号し、Bピクチャについては、過去と未来のピクチャを参照して画像を復号する。次に、VDP136は、図21(b)に示すように、展開したビットマップパターン画像をテクスチャとして、対応するドラムのワイヤフレームの周縁面上に、ドラムの幅とテクスチャの幅が一致し、テクスチャの長さとドラムの円周長が一致するようにマッピングし(貼り付け)(ステップS603)、図21(c)に示すように、仮想三次元空間上に3つの特別図柄が描かれたドラムの立体像(静止像)を形成する(ステップS703)。
【0134】
次に、VDP136は、図22に示すように、仮想立体空間上で、予め定められている視点位置から、所定の画面に3つのドラムの像を投影した画像を取得する(ステップS704)。例えば、ドラムのワイヤフレームモデルのほぼ頂点位置)とテクスチャの基準位置とを一致させ、ドラムを構成するポリゴンに順番にテクスチャを貼り付ける処理を行い、各ポリゴンに貼り付けられたテクスチャを生成する。次に、各ポリゴンについて、視点を基準として、奥行き関係を判別して「見えるポリゴン」を抽出し、見えるポリゴンについて、順番に、各頂点と視点とを結ぶ線分を求め、この線分とスクリーンとの構成の座標を演算することにより、各ポリゴンの投影像の頂点の座標を計算する。次に、投影されたポリゴンの形状に合わせて、そのポリゴンに貼り付けられているテクスチャの形状を演算することにより、各テクスチャが貼り付けられたポリゴンの投影像の集合であるドラムの投影像を得ることができる。
【0135】
VDP136は、ステップS701〜704の処理を繰り返し、特図映像ROM140からCPU133により指示された加速時用パターンのシーケンスを順次読み出し、映像を順次展開し、テクスチャとしてワイヤフレームの周縁面上にマッピングし、画面に投影した画像を表示する処理を繰り返す。ただし、ワイヤフレームモデル自体は移動・回転しない。
【0136】
このようにして、3つのドラムの周縁面には、一定周期毎に、円周方向に少しずるずれた画像が貼り付けられ、それが、画面に投影されて、投影像が特図表示部に表示される。従って、特図表示部43には、特別図柄が描かれたドラムが徐々に速度を上げながら、回転している画像が表示される。
【0137】
一方、CPU133は、VDP136に表示制御コマンドを送信してからの経過時間をカウントしており、通知された変動パターンの加速期間が終了すると、割り込み処理により、図29(b)に示す処理を開始し、VDP136にテクスチャ画像を一定速度時用パターンに切り替えるべきことを指示する(ステップS611)。
【0138】
VDP136は、指示に応答して(ステップS705;Yes)、それまで読み出していた加速時用パターンを、一定速時パターンに変更し(ステップS706)、特図映像ROM140から一定速度時用パターンのシーケンスを順次読み出し、映像を順次展開し、テクスチャとしてワイヤフレームの周縁面上にマッピングし、表示する。一定速用パターンは、特別図柄が描かれたドラムが一定速度(比較的高速)で回転している状態の映像である。従って、このような処理を行うことにより、ドラムのワイヤーフレームモデルを回転することはないが、あたかも、ドラムが一定速度が回転しているような画像を表示することができる。また、加速時パターンから一定速時用画像パターンに切り替える際に、画像(特別図柄)の連続性は確保できないが、比較的高速に回転している状態であるため、遊技者はほとんど視認できず、遊技上の問題は発生しない。
【0139】
CPU133は、一定速度期間の経過時間をカウントしており、通知された変動パターンの一定速度期間が終了すると、割り込み処理により、図29(c)に示す処理を開始する。
まず、CPU133は、減速期間における特別図柄の表示に、映像データを使用するか否かを判別する(ステップS621)。
特徴的なリーチ演出処理を行う等のため、映像データを使用しない場合(図6に示す変動パターンメモリ114に映像データの使用が「無」に設定されている場合)には(ステップS621;No)、適当な処理を行うための制御コマンドをVDP136に送出する(ステップS624)。VDP136は、制御コマンドに従って、図30の処理を離れ、指示に応じた表示制御処理を行って、変動開始コマンドにより指定されている最終停止図柄を導出する。
【0140】
一方、ステップS621で、映像データを使用すると判別した場合(ステップS621;Yes)、CPU133は、最終停止図柄にあわせて、左・中・右のドラム431〜433にマッピングする映像を特定する(ステップS622)。例えば、図5(a)に示す状態でドラムを停止したい場合には、左ドラム用として、左ドラム441については、図17(a)に示す減速時用パターン1を選択し、中ドラム442については、図17(b)に示す減速時用パターン2を選択し、右ドラム443については、図17(c)に示す減速時用パターン8を選択する。
【0141】
次に、それまで読み出していた一定速時用映像データを、減速時用映像データに変更する旨の指示とマッピングする映像データを特定する情報とを含む映像切り替えコマンドをVDP136に送信する(ステップS623)。
【0142】
VDP136は、この映像切り替えコマンドを受信したことを、ステップS605で検出し、読み出し対象映像データを減速用に交換し(ステップS606)、各ドラムについて、特図映像ROM140からCPU133により指示された減速用パターンを読み出し、その映像データを順次展開し(ステップS602)、展開した画像(静止画)をテクスチャとしてドラムのワイヤフレームの周縁面上にマッピングし(ステップS603)、投影面への投影画像を表示する(ステップS604)。VDP136は各ドラムについて、減速用パターンのストリームの読み出しが終了すると、最後の画像を一定時間表示する。
【0143】
減速時用パターンは、元々、特別図柄が描かれたドラムを高速の一定速度で回転した状態から徐々に減速して停止させるときの映像である。また、ドラムは、回転しても、しなくても、その外観に変化が無い。従って、ドラムのワイヤフレームを回転することなく、ドラムが回転したときの映像を順次テクスチャとして張り替えるだけで、あたかもドラムが回転し、徐々に速度を落とし、最後に停止するような印象の映像を表示することができる。
【0144】
結局、全体として、上述の処理により、ドラムのワイヤフレームモデルを回転することなく、特別図柄が描かれたドラムが停止状態から徐々に速度を上げて回転し、一定速度に達するとその速度を一定時間維持し、続いて、徐々に減速して、最後に停止するという、物理的な回転ドラムやリールを使用したときと同様の感覚を遊技者に与えることができる映像を特図表示部に表示することができる。
【0145】
表示制御部13が図28〜30を参照して説明した上述の処理(特別図柄の変動表示処理)を行っている間、プロセッサは、図24のステップS103の特別図柄変動処理を繰り返して実行する。なお、この処理は、特図処理選択フラグの値が「3」の場合に実行される処理である。
この処理では、図31に示すように、遊技制御部11は、特図変動時間タイマ118のカウント値を1だけ減算する(ステップS801)。続いて、特図変動時間タイマ118の値が0であるか否か、すなわち、特別図柄を設定された変動時間だけ変動させたか否かが判別される(ステップS802)。
【0146】
特図変動時間タイマ=0と判別された場合(ステップS802;Yes)には、1回の特図ゲームが丁度終了したタイミングであり、遊技制御部11は、特図処理選択フラグを「4」とする(ステップS803)。
【0147】
一方、ステップS802で特図変動時間タイマ118=0ではないと判断されたとき(ステップS802;No)には、今回の割り込み処理を終了する。
【0148】
図24のステップS104の特別図柄停止処理は、特図処理選択フラグの値が「4」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御部11は、表示制御部13に、確定コマンドを送信する。また、特図ゲームの終了に同期して、動作する必要のある各部に特図ゲームの終了を通知する。さらに、遊技制御部11は、最終停止図柄が当たりに相当する場合には、大当たりフラグメモリ117に大当たりフラグを設定し、特図処理選択フラグを「5」に更新し、ハズレに相当する場合には、特図処理選択フラグを「0」に更新する。
【0149】
表示制御部13のCPU133は、ステップS104の特別図柄停止処理において送出された確定コマンドを受信すると、図29(d)に示す割り込み処理を実行し、まず、最終停止図柄にあわせて、左・中・右のドラム431〜433にマッピングする静止画を特定する(ステップS631)。例えば、図5(a)に示す状態でドラムを停止したい場合には、左ドラム用として、左ドラム441については、図11(a)に示す展開パターンを選択し、中ドラム442については、図11(b)に示す展開パターンを選択し、右ドラム443については、図1h(c)に示す展開パターンを選択する。
【0150】
次に、VDP136に、使用する静止画を特定する情報と共に静止画表示コマンドを送信する(ステップS632)。また、最終的な停止図柄を内部メモリに格納する。
【0151】
VDP136は、静止画表示コマンドを受信したことを、ステップS607で検出し、指定された静止画の展開パターンデータをキャラクタROM137から読み出して展開し(ステップS608)、展開した画像(静止画)をテクスチャとしてドラムのワイヤフレームの周縁面上にマッピングし(ステップS609)、投影面への投影画像を表示する(ステップS610)。キャラクタROM137に格納されている静止画は、映像に比べると、一般に、小容量で高精細なので、視覚的にきれいなドラムの画像を表示することができる。
【0152】
CPU136は、一定期間、最終停止画像を表示すると、適宜、次の演出処理に移る。
【0153】
図24のステップS105の大入賞口開放前処理は、特図処理選択フラグの値が「5」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御部11は、大入賞口7を開放する前の演出を行うための処理、例えば、第1回目の開放前や開放処理間のインターバル演出等の処理を行う。大入賞口7を開放するタイミングになると、特図処理選択フラグの値を「6」に更新する。
【0154】
ステップS106の大入賞口開放中処理は、特図処理選択フラグの値が「6」の場合に実行される処理である。この処理では、遊技制御部11は、開放された大入賞口7への遊技球の入賞処理、開放時間の計測処理、表示制御部13を介した表示制御等を行う。遊技制御部11は、入賞球数が所定数に達するか開放時間が所定時間に達すると、特図処理選択フラグの値を更新する。遊技制御部11は、1回の大当たりについて、大入賞口7の開放回数をカウントしており、特図処理選択フラグを更新する際に、開放回数が16回に達していれば、大当たり状態を終了する条件が成立したとして特図処理選択フラグの値を「7」とし、開放回数が16回に達していなければ、大入賞口7を一旦閉成した後、特定領域への遊技球の通過があったか否か(V入賞の有無)を判別し、通過があったなら、特図処理選択フラグを「5」に、無しなら「7」とする。これにより、大当たり状態にあっては、大入賞口7の開閉が最大16回繰り返されることになる。
【0155】
図24のステップS107の大当たり終了処理は、特図処理選択フラグの値が「7」の場合に実行される処理であり、遊技制御部11は、大当たり状態を終了させる処理を行い、特図処理選択フラグの値を「0」とする。
【0156】
以上説明したように、この実施の形態によれば、パチンコ遊技機の特図の変動表示を、3D表示で行うことにより、リアリティに富み、かつ、興趣性に富んだ表示を行うことができる。しかも、仮想空間上に配置したドラム立体物を動かすのではなく、ドラムにマッピングするテクスチャを特別図柄の変動表示の映像とする。従って、多数のポリゴンから構成されている立体物を動かすために必要となる処理を抑えて、制御負担を増やすことなく、映像データを加工するだけで興趣に富んだ演出表示を行うことができる。
【0157】
また、CPU133の制御に従って、VDP136が、適宜、視点位置や画面位置、窓のサイズなどを変更して得られる画像を特図表示部43に表示するので、ドラムの見え方を切り替えて、興趣にとんだ演出表示を行うことができる。
【0158】
また、映像は、ドラムの周縁面に、周縁を一周して画像の一端と他端とが丁度連続するようにマッピングされるので、連続的に切れ目なく配置された識別情報が連続して変動するように表示することが可能となり、興趣に富んだ演出表示を行うことができる。
【0159】
また、確定コマンド送出後は、ドラムのワイヤフレーム上に静止画データをマッピングするので、高精細で、視覚的にきれいなドラムの画像を表示することができる。
【0160】
さらに、映像データは、特別図柄が高速で変動する部分の映像データのIピクチャの割合は、特別図柄が低速で動作する部分の映像データのIピクチャの割合よりも高くなるように構成されている。逆に、特別図柄が高速で変動する部分の映像データのBピクチャの割合は、特別図柄が低速で動作する部分の映像データのIBクチャの割合よりも低くなるように構成されている。一般に、Iピクチャの割合が高くなると、画質が向上する反面、圧縮率が低下し、一方、Iピクチャの割合が低下すると、圧縮率が向上する反面、画質が劣化する。この実施例にでは、特別図柄の高速変動時にはIピクチャの割合を高くして画質の劣化を抑え、一方、低速変動時にはIピクチャの割合を低くして、圧縮率を高めることができ、トレードオフの関係にある圧縮率と画質とのバランスを取ることができる。
【0161】
なお、この発明は上記実施の形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。
【0162】
例えば、図6に示す変動パターンにおいては、加速期間や減速期間は、複数の変動パターンに共通で、時短制御などに対する対応は、一定速期間を調整することにより対応した。これに限定されず、変動時間の異なる加速時用パターンや減速時用パターンを用意し、適当に組み合わせて変動パターンを形成してもよい。また、ROMに記録されている映像の読み出しサイクルを調整することにより、加速期間や減速期間を調整してもよい。
【0163】
上記実施の形態においては、加速時用の映像と、一定速時用の映像と、減速時用の映像と、停止時の静止画とを組み合わせて、特別図柄の変動表示を行ったが、例えば、変動の開始から停止までを1つの映像データで構成することも可能である。
【0164】
上記実施の形態においては、円筒状(あるいは円柱状)の回転ドラムのワイヤフレームモデル上にテクスチャを貼り付ける例を示したが、この発明はこれに限定されない。例えば、図32(a)、(b)に示すように、特別図柄が描かれた球体、円錐形や円錐台形を回転させる場合にも、これらの立体物を移動・回転することなく、映像データをマッピングすることにより、回転物を表現することが可能である。即ち、本願発明の手法は、回転しても見かけが変化しない立体物が回転している状態を表示する場合に広く適用可能である。また、回転しても見かけが全く変化しない立体物に限定されず、若干外形形状の見かけが変化するものにも適用可能である。さらは、用途が限られるが、演出的効果を求める場合には、直方体等の回転により見かけが変化する立体物にも適用可能である。
【0165】
さらに、上記実施の形態では、特別図柄の変動表示を中心に説明したが、特別図柄の変動の映像を用いた特別図柄の変動表示とは別に、或いは、変動表示に合成して、通常の画像表示や演出表示を行うことも可能である。また、一部の回転立体物について上述の表示制御を行い、他の立体物については、通常の制御(立体物の回転・移動などに伴ってポリゴンを処理する処理)を行い、さらに、二次元画像を合成する等してもよい。
【0166】
また、特図映像ROM140に格納された映像を順方向に読み出すだけでなく、逆方向に読み出すようにしてもよい。この場合には、PピクチャやBピクチャの前方予測及び双方向予測を行えるように、再生対象のフレームの前後数フレームをバッファなどに読み出して、処理するようにすれば、巻き戻し状態の映像が適切に再生可能である。
【0167】
上記実施の形態において示した数値は一例であり、任意に変更可能である。例えば、上述の例では、特図保留メモリ113の保留数の上限値を4としたが、保留数の上限値は任意である。また、特図ゲームにおいて変動中の図柄を停止する順番も任意である。
【0168】
普通図ゲームや特図ゲームの実行条件も上記実施の形態に限定されない。例えば、特定の入賞口への遊技球の入賞を普通図ゲームの実行条件としたり、特定のゲートの遊技球の通過や特定の非可変型の入賞口への遊技球の入賞を特図ゲームの実行条件としてもよい。
【0169】
なお、図1及び図2に示した装置構成、図3及び図4に示すブロック構成や、図7及び図8に示した変動パターン、図24〜図31に示すフローチャートの構成は任意に変更及び修正が可能である。
【0170】
また、上述した実施の形態では、パチンコ遊技機を用いてこの発明を説明したが、パチンコ遊技機に限られず、可変表示装置と画像表示装置とを別個に備えたスロット機等の他の遊技機においても、本発明を適用することができる。以下、本発明を、他の遊技機の一例であるスロット機に適用した場合の例について説明する。
【0171】
図33はスロット機(スロットマシン)500の正面図である。図33に示すように、スロット機500は、中央付近に遊技パネル501が着脱可能に取り付けられている。また、遊技パネル501の前面の中央付近には、複数種類の図柄が可変(変動)表示される可変(変動)表示装置502が設けられている。可変表示装置502には、「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示エリアがあり、各図柄表示エリアに対応してそれぞれ、上述の三次元画像処理技術で合成された図柄表示リール502a,502b,502cが表示されている。
【0172】
遊技パネル501の下部には、遊技者が各種の操作を行うための各種入力スイッチ等が配される操作テーブル520が設けられている。操作テーブル520の奥側には、コインを1枚ずつBETする(かける)ためのBETスイッチ521、1ゲームでかけることのできる最高枚数(本例では3枚)ずつコインをBETするためのMAXBETスイッチ522、精算スイッチ523、及びコイン投入口524が設けられている。コイン投入口524に投入されたコインは、図示しない投入コインセンサによって検知される。
【0173】
操作テーブル520の手前側には、スタートスイッチ525、左リールストップスイッチ526a、中リールストップスイッチ526b、右リールストップスイッチ526c及びコイン詰まり解消スイッチ527が設けられている。操作テーブル520の手前左右には、それぞれランプ528a,528bが設けられている。操作テーブル520の下部には、効果音等を出力するスピーカ530が設けられている。
【0174】
遊技パネル501の上部には、遊技者に遊技方法や遊技状態等を報知する画像表示装鷹(LCD:液晶表示装置)540が設けられている。例えば、入賞発生時に、キャラクタが所定動作を行う画像を画像表示装置540に表示することで、後述する当選フラグが設定されていることを遊技者に報知する。さらに、画像表示装置540の左右には、効果音を発する2つのスビーカ541L,541Rが設けられている。
【0175】
なお、スロット機500で発生する入賞役には、小役入賞と、リプレイ入賞と、ビッグボーナス入賞と、レギュラーボーナス入賞とがある。スロット機500では、スタートスイッチ525を操作したタイミングで乱数が抽出され、上記いずれかの入賞役による入賞の発生を許容するか否かを決定する。入賞の発生が許容されていることを、「内部当選している」という。内部当選した場合、その旨を示す当選フラグがスロット機500の内部で設定される。当選フラグが設定された状態でのゲームでは、その当選フラグに対応する入賞役を引き込むことが可能なようにリール502a〜502cが制御される。一方、当選フラグが設定されていない状態でのゲームでは、入賞が発生しないようにリール502a〜502cが制御される。
【0176】
次に、スロット機500により提供されるゲームの概要について説明する。
例えば、コイン投入口524からコインが投入されBETスイッチ521又はMAXBETスイッチ522が押下される等してかけ数が設定されると、スタートスイッチ525の操作が有効となる。そして、遊技者によってスタートスイッチ525が操作されると、可変表示装置502に設けられている各図柄表示リール502a〜502cが回転を始める。この回転動作は、上述のドラムのワイヤフレームモデルに加速時用映像データをマッピングして表示する動作と実質的に同一である。
【0177】
また、スタートスイッチ525を操作したタイミングで、レギュラーボーナス入賞又はビッグボーナス入賞が内部当選した場合には、例えば、画像表示装置540に所定のキャラクタが所定の動作を行っている画面を表示する等して、内部当選した旨が遊技者等に報知される。
【0178】
各図柄表示リール502a〜502cが回転を始めてから所定時間が経過すると、回転速が一定速となる。回転速が一定速の間の表示制御動作は、上述のドラムのワイヤフレームモデルに一定速時用映像データをマッピングして表示する動作と実質的に同一である。その後、各リールストップスイッチ526a〜526cの操作が有効となる。この状態で、遊技者が各リールストップスイッチ526a〜526cのいずれかを押下すれば、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止する。この処理は、ストップスイッチの押下に応答して、減速時用映像データをリールにマッピングすることにより実現できる。各図柄表示リール502a〜502cを停止させずに、所定期間以上放置した場合には、各図柄表示リール502a〜502cが自動的に停止する。
【0179】
すべての図柄表示リール502a〜502cが停止した時点で、可変表示装置502に表示されている各図柄表示リール502a〜502cの上段、中段、下段の3段の図柄中、かけ数に応じて定められる有効な入賞ライン上に位置する図柄の組合せによって入賞したか否かが定められる。かけ数が1の場合には、可変表示装置502における中段の横1列の入賞ラインのみが有効となる。かけ数が2の場合には、可変表示装置502における上段、中段、下段の横3列の入賞ラインが有効となる。かけ数が3の場合には、可変表示装置502における横3列と斜め対角線上2列の合計5本の入賞ラインが有効ラインとなる。
【0180】
有効ライン上の図柄の組合せが、予め定められた特定の表示態様となって入賞が発生した場合には、音、光、画像表示装置540の表示等によって所定の遊技演出がなされ、入賞の発生に応じたゲームが開始される。
【0181】
図34は、スロット機500に備えられる主基板(遊技制御基板)600の回路構成の一例を示すブロック図である。図34には、演出制御基板630及びリールユニット650も示されている。なお、主基板600には電源基板や中継基板等の他の基板も接続されるが、図34には示されていない。主基板600は、プログラムに従って制御動作を行うCPU602、ワークメモリとして使用されるRAM603、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM604及びI/Oポート部605を含む構成とされている。
【0182】
リールユニット650には、リールモータ651と、リールランプ652と、リールセンサ653とが格納されている。リールモータ651は、各リール502a〜502cを回転させるためのモータである。リールランプ652は、各リール502a〜502cの内部に設けられ、各リール502a〜502cに描かれた図柄のうち、可変表示装置502にて視認される図柄をリールの内側から照らすためのランプである。リールセンサ653は、各リール502a〜502cの回転状態や回転数等を感知するためのセンサである。
【0183】
この実施の形態では、演出制御基板630に搭載されている演出制御手段が、スロット機500に設けられている画像表示装置540の表示制御や、リールランプ652の点灯制御を行う。画像表示装置540には、演出制御手段の制御によって、飾り図柄の変動表示や、遊技状態や遊技方法を報知するための表示等の様々な情報が表示される。この例では、演出制御基板630に搭載されている演出制御手段には、演出制御用のCPUやGCL等が含まれる。したがって、演出制御基板630に搭載されている演出制御手段は、上述したパチンコ遊技機と同様に、映像データにもとづく遊技演出を実行することができる構成とされている。なお、演出制御基板630に搭載されている演出制御手段は、スロット機500に設けられている各種の遊技効果ランプ550,551,552,553の点灯制御、及びスロット機500に設けられているスピーカ501,541L,541Rの音出力制御を行う。
【0184】
この例では、演出制御基板630は、主基板600から受信した制御コマンドに基づく演出パターンに従って、画像表示装置540や、遊技効果ランプ550等や、スピーカ530等を制御する。画像表示装置540では、所定の画像表示パターン(演出パターンの一例)に従って、飾り図柄の変動表示がなされる。飾り図柄の変動表示演出では、例えば、パチンコ機における特別図柄の変動表示のような図柄組合せ演出表示や、リール502a〜502cの変動表示のような図柄組合せ演出等の演出が実行される。予め複数設けられている演出パターンから何れの演出パターンを用いるかについては、例えば、スタートスイッチ525が操作されたタイミングで、CPU602によって決定される。
【0185】
さらに、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【0186】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【0187】
【発明の効果】
以上説明したように本発明は、以下に示す効果を有する。
【0188】
請求項1に記載の遊技機によれば、前記立体物データにより定義される立体物を仮想三次元空間に配置し、該立体物に識別情報の変動表示の映像をテクスチャとしてマッピングして、表示する。従って、立体物を動かすために必要となる処理を抑えて、制御負担を増やすことなく、映像データを加工するだけで興趣に富んだ演出表示を行うことが可能となる。
【0189】
請求項2の構成によれば、仮想空間上の投影面や視点の位置を切り替えることができ、立体物にマッピングされた映像画像の見え方を切り替えて、興趣に富んだ演出表示を行うことができる。
【0190】
請求項3の構成においては、前記映像データで定義される映像は、前記立体物にマッピングされた状態で、該立体物を一周して画像の一端と他端とが連続するように形成されている。この構成によれば、仮想空間上の立体物に連続的に配置された識別情報が連続して変動しているように表示することが可能となり、興趣に富んだ演出表示を行うことができる。
【0191】
請求項4の構成においては、識別情報の停止時には、映像データに代えて、静止画データで定義される静止画を立体物にマッピングするので、データ量が少なくてすみ、処理量を抑え、さらにきれいな画像を表示することができる。
【0192】
請求項5の構成においては、識別情報が高速で変動する部分の映像データのキーフレームの割合は、識別情報が低速で動作する部分の映像データのキーフレームの割合よりも高くなるように構成されている。従って、トレードオフの関係にある圧縮率と画質とのバランスを取ることができる。
【0193】
請求項6に記載の遊技制御方法によれば、仮想立体物を仮想空間に配置し、識別情報の変動表示の映像をこの立体物に貼り付けて識別情報の変動表示を行う。従って、立体物を動かすために必要となる処理を抑え、制御負担を増やすことなく、興趣に富んだ演出表示を行うことができる。
【0194】
請求項7に記載のコンピュータプログラムは、コンピュータに、立体物を仮想三次元空間に配置し、該立体物に映像データで定義される映像をテクスチャとしてマッピングすることにより識別情報の変動表示を行わせることができる。従って、立体物を動かすために必要となる処理が抑え、制御負担を増やすことなく、動画データを加工するだけで興趣にとんだ演出表示を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図2】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面図である。
【図3】遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。
【図4】遊技制御部の基本構成を示す図である。
【図5】(a)特図表示部に表示される3つのドラムの構成を示す図であり、(b)は実際に表示される様子を示す図であり、(c)は各ドラムに描かれている特別図柄の展開図である。
【図6】図4の変動パターンメモリの構成例を示す図である。
【図7】特図ゲームにおける変動パターンの例を示す図である。
【図8】特図ゲームにおける変動パターンの例を示す図である。
【図9】特図ゲームにおける特別図柄の変動速度の変化の様子を示す図である。
【図10】表示制御部の構成例を示す図である。
【図11】図10のキャラクタROMに格納される特別図柄の展開パターンの例を示す図である。
【図12】図10のワイヤフレームメモリに格納されるワイヤフレームデータで構成されるドラムのワイヤフレームモデルの例を示す図である。
【図13】図10の特図映像ROMに格納される映像データの構成例を示す図である。
【図14】図13に示される加速時用映像データの例を示す図である。
【図15】加速時用映像データにより特別図柄が加速している様子を示す図である。
【図16】図13に示される一定速時用映像データの例を示す図である。
【図17】図13に示される減速時用映像データの例を示す図である。
【図18】特別図柄の展開パターンを説明するための図である。
【図19】映像データの構成例を示す図である。
【図20】映像データの構成例を示す図である。
【図21】ドラムのワイヤフレームモデルに特別図柄の映像をマッピングする様子を示す図である。
【図22】特別図柄がマッピングされたドラムのワイヤフレームモデルを画面に投影する方法を説明するための図である。
【図23】特別図柄及びドラムの表示例を説明するための図である。
【図24】遊技制御基板による特図ゲームの制御を中心とする処理例を示すフローチャートである。
【図25】図24における入賞処理の詳細を示すフローチャートである。
【図26】図24における特別図柄停止図柄設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図27】図24における変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図28】表示制御部が実行する特別図柄変動表示処理の概略を示すフローチャートである。
【図29】特別図柄変動表示処理のうち、CPUが実行する処理を示すフローチャートである。
【図30】特別図柄変動表示処理のうち、VDPが実行する処理を示すフローチャートである。
【図31】図24における特別図柄変動処理の詳細を示すフローチャートである。
【図32】立体物の他の例を示す図である。
【図33】スロット機(スロットマシン)の正面図である。
【図34】スロット機の回路構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
1 … パチンコ遊技機(遊技機)
2 … 遊技盤(ゲージ盤)
3 … 遊技機用枠(台枠)
4 … 表示装置(特別図柄表示装置)
5a〜5d … 通過部材
6 … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … ランプ
10 … 電源部(電源基板)
11 … 遊技制御部(主制御基板)
12 … 入出力部
13 … 表示制御部(図柄制御基板)
14 … 音声制御部(音声制御基板)
15 … ランプ制御部(ランプ制御基板)
16 … 払出制御部(払出制御基板)
17 … 情報出力部(外部端子基板)
21 … 風車
22 … アウト口
41 … 普通図表示部
42 … 普通図保留表示部
43 … 特図表示部
44 … 特図保留表示部
71 … 開閉板
111 … プロセッサ
112 … 普通図保留メモリ
113 … 特図保留メモリ
114 … 変動パターンメモリ
115 … 特図処理選択フラグメモリ
116 … 確変・時短フラグメモリ
117 … 大当たりフラグメモリ
118 … 特図変動時間タイマ
500 … スロット機
501 … 遊技パネル
502 … 可変表示装置
502a、502b,502c … 図柄表示リール
520 … 操作テーブル
521 … BETスイッチ
522 … MAXBETスイッチ
523 … 精算スイッチ
524 … コイン投入口
525 … スタートスイッチ
526a … 左リールストップスイッチ
526b … 中リールストップスイッチ
526c … 右リールストップスイッチ
527 … コイン詰まり解消スイッチ
530 … スピーカ
540 … 画像を画像表示装置
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a pachinko game machine and a slot machine, and more particularly, to a game machine and a game control method for performing a game by using a variable display of identification information.
[0002]
[Prior art]
In a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a display device such as a liquid crystal display device (hereinafter, LCD: Liquid Crystal Display) displays predetermined identification information (hereinafter referred to as a display symbol) in an updated manner, thereby performing a variable display. There have been provided a number of games in which a so-called variable display game is used to determine whether or not a predetermined game value is to be given based on the result, thereby enhancing the interest in the game.
[0003]
Some variable display games are played by using the above-described display device as an image display device (hereinafter, a special figure game). In the special figure game, a display symbol is updated and displayed in accordance with detection of a game ball passing through the starting winning opening (variable execution condition is satisfied), and a stop symbol mode when the update display of the display symbol is completely stopped is specified. This is a game in which the display mode is a “big hit”. When a "big hit" occurs in the special map game, a special winning combination or a special electric auditorium called an attacker is opened to continuously provide the player with a state in which it is extremely easy to win a game ball for a certain period of time. This state is referred to as a “specific game state”.
[0004]
The player plays a game with the goal of obtaining this specific game state. Therefore, the player's attention is concentrated on the variable display of the identification information. In order to enhance the interest of the user by changing the variable display of the identification information, it has been proposed to perform the variable display of the identification information using a three-dimensional stereoscopic display (for example, see Patent Document 1).
[0005]
[Patent Document 1]
JP-A-2002-126233
[0006]
[Problems to be solved by the invention]
In the gaming machine disclosed in Patent Literature 1, identification information can be displayed three-dimensionally and realistically, but there is a problem that a processing load on an image display portion is large. That is, in the technique disclosed in Patent Document 1, a still image texture of identification information is pasted on a drum (reel) represented by a wire frame and a polygon, and this is rotated and displayed.
[0007]
For this reason, a process of moving and displaying a large number of polygons is required in order to variably display the identification information, resulting in a problem that the processing amount is enormous and the load of image processing is large. Therefore, in an environment where the processing capacity is limited, the images and effects that can be displayed are also limited, and the image processing capacity may lack interest.
[0008]
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above circumstances, and has as its object to realize various kinds of effects while suppressing a control load for performing variable display of identification information.
[0009]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, a gaming machine according to claim 1 of the present application,
Variable display means for performing a variable display of a plurality of types of identification information each of which can be identified by establishment of a predetermined start condition;
Display result pre-determination means for determining whether or not the display result of the fluctuation display of the identification information by the fluctuation display means is to be a predetermined specific display result;
Controlling the variable display by the variable display means, and when the display result pre-determining means determines that the display result is the specific display result, the display result of the variable display of the identification information by the variable display means is After deriving and displaying the specific display result, a gaming state control means for controlling the gaming state to a specific gaming state advantageous to the player,
The game state control means,
Video data storage means for storing video data of the video of the variable display of the identification information;
Three-dimensional object data storage means for storing three-dimensional object data defining a three-dimensional object;
A three-dimensional object defined by the three-dimensional object data stored in the three-dimensional object data storage unit is arranged in a virtual space, and an image defined by the video data recorded in the video data storage unit is textured on the three-dimensional object. Image development means for mapping as
A display for projecting a video mapped on the three-dimensional object by the video developing means on a predetermined projection plane in the virtual space according to a position of a viewpoint arranged in the virtual space, and creating a projection image as a display image. Image creation means,
Display control means for displaying the projection image created by the display image creation means on the variation display means,
It is characterized by having.
[0010]
According to this configuration, the image to be mapped to the three-dimensional object arranged in the virtual space is set as the video of the variable display of the identification information. Therefore, it is possible to perform an entertaining effect display only by processing the video data without increasing the control load by suppressing the processing required to move the three-dimensional object.
[0011]
According to the configuration of claim 2, the display image creation unit includes a unit that changes a position of the predetermined projection plane or a position of the viewpoint. Thus, by switching the position of the projection plane or the viewpoint in the virtual space, the appearance of the video image mapped to the three-dimensional object can be switched, and an interesting and interesting presentation can be performed.
[0012]
In the configuration according to claim 3, the image defined by the image data is mapped on the peripheral surface of the three-dimensional object, and one end and the other end of the image are continuous around the peripheral surface of the three-dimensional object. It is formed so that. According to this configuration, it is possible to display the identification information continuously arranged on the three-dimensional object in the virtual space so as to be continuously changed, and it is possible to perform an entertaining effect display.
[0013]
The configuration according to claim 4, further comprising still image data storage means for storing still image data defining a still image of the identification information, wherein the video developing means replaces the video data when the identification information is stopped. Then, a still image defined by the still image data read from the still image data storage means is mapped to the three-dimensional object as a texture. In general, moving image data has a large data amount and image roughness is conspicuous as compared with still image data. According to this configuration, when the identification information is stopped, the still image of the identification information is displayed, so that the data amount can be reduced, the processing amount can be suppressed, and a clearer image can be displayed.
[0014]
In the configuration of claim 5, the video data includes a key frame that can independently define a video, and a predicted frame that defines a video by referring to at least a past or future image, and the identification information is high-speed. The ratio of the key frame of the video data of the fluctuating portion is configured to be higher than the ratio of the key frame of the video data of the portion where the identification information operates at a low speed. In general, when the ratio of key frames increases, image quality improves, but the compression rate of moving image data decreases. On the other hand, when the ratio of key frames decreases, the compression ratio improves, but image quality deteriorates. According to this configuration, when the identification information fluctuates at high speed, the ratio of key frames is increased to suppress the deterioration of image quality. On the other hand, at low speed fluctuation, the ratio of key frames is reduced to increase the compression ratio. And the image quality can be balanced.
[0015]
In order to achieve the above object, a game method according to claim 6 of the present application is
A variable display step of performing variable display of a plurality of types of identification information each of which can be identified by establishment of a predetermined start condition;
A display result pre-determining step of determining whether or not the display result of the variable display of the identification information in the variable display step is a predetermined specific display result;
The variable display in the variable display step is controlled, and when it is determined that the display result is the specific display result in the display result pre-determining step, the display result of the variable display of the identification information in the variable display step is After deriving and displaying the specific display result, a game control step of controlling the game state to a specific game state advantageous to the player,
The game state control step,
The three-dimensional object data is read from a memory that stores three-dimensional object data that defines a cylindrical three-dimensional object, the three-dimensional object is arranged in a virtual space, and video data of a video of the identification information is displayed. Reading the video data from the memory that is, and a video development step of pasting the video data on the three-dimensional object,
Display image creation for creating an image obtained by projecting an image pasted on the three-dimensional object in the image development step on a predetermined projection plane in the virtual space according to the position of a viewpoint arranged in the virtual space And a process,
The variable display step displays the image created in the display image creation step,
It is characterized by the following.
According to this configuration, the image displayed on the three-dimensional object is not a moving image of the three-dimensional object arranged in the virtual space, but is used as the image of the variable display of the identification information. Therefore, it is possible to suppress the processing required for moving the three-dimensional object, and to perform an entertaining effect display without increasing the control load.
[0016]
In order to achieve the above object, a computer program according to claim 7 of the present application comprises:
A variable display means for performing a variable display of a plurality of types of identification information each of which can be identified by the establishment of a predetermined start condition; and a display result of the variable display of the identification information by the variable display means, a predetermined specific display result. When the display result pre-determination means to determine whether or not to control the variable display by the fluctuation display means, when the display result pre-determination means decides that the display result is the specific display result, A game state control means for controlling the game state to a specific game state advantageous to the player after deriving and displaying the specific display result as a display result of the fluctuation display of the identification information by the fluctuation display means. Among the operations, at least, a computer program for controlling or simulating the variable display of the identification information,
Computer
Video data storage means for storing video data of the video of the variable display of the identification information,
Three-dimensional object data storage means for storing three-dimensional object data defining the three-dimensional object;
A three-dimensional object defined by the three-dimensional object data stored in the three-dimensional object data storage unit is arranged in a virtual space, and an image defined by the video data recorded in the video data storage unit is textured on the three-dimensional object. Video deployment means mapping as
A display for projecting a video mapped on the three-dimensional object by the video developing means on a predetermined projection plane in the virtual space according to a position of a viewpoint arranged in the virtual space, and creating a projection image as a display image. Image creation means,
Display control means for displaying the projection image created by the display image creation means,
It is possible to function as.
[0017]
According to this configuration, the image displayed on the three-dimensional object is not a moving image of the three-dimensional object arranged in the virtual space, but is used as the image of the variable display of the identification information. Therefore, it is possible to suppress the processing required for moving the three-dimensional object, and to perform an entertaining effect display without increasing the control load.
[0018]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, a gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
[0019]
The gaming machine in the present embodiment is a gaming machine that performs a special map game using an image display device such as an LCD, and is a card reader (CR: Card Reader) type first-type pachinko gaming machine that lends a ball using a prepaid card. , A gaming machine such as a slot machine equipped with an LCD.
[0020]
In addition, if it is a ball-and-ball game machine such as a pachinko game machine and has an image display device, it is called, for example, a pachinko game machine classified into a second type or a third type, a general electric machine, or a pachicon. It may be a ball and ball game machine or the like. Further, the present invention is applicable not only to a CR-type pachinko gaming machine that lends a ball using a prepaid card, but also to a pachinko gaming machine that lends a ball using cash. That is, any form of gaming machine having an image display device such as an LCD and capable of performing an effect display corresponding to a special figure game may be used.
[0021]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2.
[0022]
The game board 2 has a substantially circular game area surrounded by guide rails. A display device 4 is provided substantially at the center of the game area. Below the display device 4, an ordinary variable winning prize ball device 6 having a starting function for allowing a change of a special symbol is arranged. Below the normal variable winning ball device 6, a special variable winning ball device (large winning opening) 7 is arranged. Passing members 5a to 5d are arranged in the game area.
[0023]
The display device 4 includes a normal figure display unit 41, a normal figure reservation display unit 42, a special figure display unit 43, and a special figure reservation display unit 44.
[0024]
The ordinary figure display unit 41 is disposed on the upper part of the display device 4 and includes display elements 41a and 41b of ordinary symbols (in FIG. 1, symbols representing ((circle) and X (cross)) indicating a hit and a loss. Then, in the ordinary figure game in which the execution condition is that the game ball passes through any of the passing members 5a to 5d, it is alternately displayed for a predetermined time (normal symbol fluctuation display). This predetermined time is controlled to be shorter than in the normal state in the later-described probable change state (the probable change flag is on) or the time reduction state (the time reduction flag is on). When the change is completed and the winning display element 41a is finally displayed, the state is changed to the "normal drawing win" state, and the movable wing pieces 6a and 6b of the electric tulip constituting the normal variable winning prize ball device 6 are opened and controlled.
[0025]
The ordinary symbol suspension display section 42 displays the number of suspended regular symbols. In other words, even if the game ball passes through any of the passing members 5a to 5d and the execution condition of the variation display of the ordinary symbol is satisfied, it is still not executed for the reason that the conventional ordinary symbol game is being executed. An execution condition that does not satisfy the start condition may occur. The later-described ordinary figure holding memory 112 (FIG. 4) stores the state in which the start condition is not satisfied up to the upper limit value (4 in this embodiment). The ordinary drawing reservation display unit 42 displays the number of stored ordinary drawing retaining memories 112.
[0026]
The special figure display unit 43 functions as a variable display unit, and is configured by an image display device such as a liquid crystal display device, a CRT (Cathode Ray Tube), and an EL (Electro Luminescence), and is configured by numbers, characters, and patterns. Three special symbols 431 to 433 functioning as a plurality of types of identification information that can be identified are displayed.
[0027]
Specifically, the special figure display unit 43 draws the symbol 444 shown in FIG. 5C in the special figure game in which the execution (start) condition is that the game ball wins in the normal variable winning ball apparatus 6. When the three drums (reels) 441 to 443 (FIG. 5A) are independently rotated, an image viewed from the window 445 is displayed as shown in FIG. 5B. That is, this fluctuation display is a display that is observed when the drum is rotated with the symbol pattern 444 pasted in the circumferential direction of the drum (reel) used in the traditional pachinko gaming machine. is there. However, this variable display is realized not by rotating the physical drum but by a three-dimensional image processing technique.
[0028]
The special figure display unit 43 determines the symbols in the order of the left special symbol 431, the right special symbol 433, and the middle special symbol 432 when a certain time has elapsed from the start of the change. When the determined combination of the special symbols 431 to 433 becomes a predetermined big hit combination (for example, the same pattern of a double hit), the gaming machine 1 enters a specific gaming state (also referred to as a big hit gaming state). In the specific game state, the special variable prize ball device 7 is opened until a predetermined period (for example, 29 seconds) or a predetermined number (for example, 10) of winning balls is generated. The game ball falling on the surface is received. Then, on condition that the received game ball passes through a specific area (not shown) provided in the special variable winning ball device 7 (V winning), the special variable winning ball device 7 is closed and then opened again. This open cycle can be repeated up to 16 times.
[0029]
The fluctuation of the special symbol based on the winning of the game ball to the ordinary variable winning ball device 6 is stored in a special figure holding memory 113 (FIG. 4) described later up to an upper limit number (four times in the present embodiment). The special figure reservation display section 44 displays the number of reservations stored in the special figure reservation memory 113.
[0030]
Each of the passing members 5a to 5d has a passage for guiding a game ball received from an upper end opening thereof downward, and a passing ball detector is provided in the middle of the passage. When the passing ball detector detects a game ball passing through the passage, the execution condition of the ordinary figure game based on the fluctuation of the ordinary symbol displayed on the ordinary figure display unit 41 is satisfied.
[0031]
The ordinary variable winning ball device 6 is configured as a tulip-type accessory having a pair of movable wing pieces 6a and 6b that are movably controlled between a vertical (normal) position and a tilting (expanded and open) position by a solenoid. In the normal variable winning ball device 6, a winning ball detector for detecting a winning game ball is arranged.
[0032]
The special variable winning ball device 7 includes an opening / closing plate 71 that controls opening and closing of a winning area by a solenoid. The opening / closing plate 71 is normally closed, and as a result of the special figure game being played by the special figure display unit 43 based on the winning of the game ball to the normally variable winning ball apparatus 6, a specific game state (also referred to as a big hit game state). ), The winning area is released (open cycle) by the solenoid until a predetermined period (for example, 29 seconds) or a predetermined number (for example, 10) of winning balls is generated, and the surface of the game board 1 is opened. To catch the falling game ball. The game ball received by the special variable winning ball device 7 is detected by a winning ball detector. Then, on condition that the received game ball passes through a specific area (not shown) provided in the special variable winning ball device 7 (V winning), the special variable winning ball device 7 is closed and then opened again. This open cycle can be repeated up to 16 times. In response to the detection of a winning ball, a predetermined number of prize balls are paid out by a game control unit 11 and a payout control unit 16 (FIGS. 2 and 3) described later.
[0033]
Further, in addition to the above-described configuration, a windmill 21, an outlet 22, and the like are provided on the surface of the game board 2. Further, the pachinko gaming machine is provided with a game effect lamp 9 that lights or blinks and speakers 8L and 8R that generate sound effects.
[0034]
FIG. 2 is a rear view of the pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main boards. The pachinko gaming machine 1 includes a power supply board (power supply unit) 10, a main control board (game control unit) 11, a symbol control board (display control unit) 13, and a voice control board (voice control), as described in detail later. Unit), a lamp control board (lamp control unit) 15, a payout control board (payout control unit) 16, and an external terminal board (information output unit) 17, which are provided at appropriate places.
[0035]
FIG. 3 is a block diagram showing an example of a system configuration centering on a game control unit. The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment mainly includes a power supply section (power supply board) 10, a game control section (main control board) 11, an input / output section 12, a display control section (symbol control board) 13, a sound A control unit (voice control board) 14, a lamp control unit (lamp control board) 15, a payout control unit (payout control board) 16, and an information output unit (external terminal board) 17 are provided.
[0036]
The power supply unit 10 supplies a predetermined power supply voltage to each circuit in the pachinko gaming machine 1.
[0037]
The game control unit 11 includes various circuits provided in a main control board which is a control board on the main side, and a random number generation function used in a normal figure game and a special figure game, and an input / output unit 12. Signal input / output function, display control unit 13, voice control unit 14, lamp control unit 15, output function of control commands to payout control unit 16, output various information to hall management computer Function, etc.
[0038]
As shown in FIG. 4, the game control unit 11 includes a processor 111, a normal figure holding memory 112, a special figure holding memory 113, a fluctuation pattern memory 114, a special figure processing selection flag memory 115, a probability change / time saving flag, A memory 116, a jackpot flag memory 117, and a special figure variable time timer 118 are provided.
[0039]
The processor 111 includes a CPU (Central Processing Unit), a RAM (Random Access Memory), a ROM (Read Only Memory), an I / O (Input / Output) device, and the like, and performs various types of game control related to game control while performing communication with an external circuit. Execute the process.
[0040]
In the ordinary figure holding memory 112, an execution condition (variable execution condition) which is a condition for executing the ordinary figure game by passing the game ball through any of the passing members 5a to 5d is satisfied. Is a memory for storing the hold information of the ordinary figure game in which the start condition (the change start condition) for actually starting the change for the reason such as the execution is not satisfied.
[0041]
More specifically, the normal drawing holding memory 112 includes first to fourth entries, and stores information on the normal drawing game in the holding state. In each of the first to fourth entries, extracted random number values are stored in the order in which the fluctuation execution condition is established by the passing of the game ball through the passing members 5a to 5d. The random number value is a value derived for determining the hit (○) and the loss (×).
[0042]
When the ordinary drawing game is completed once, the change start condition is satisfied based on the hold information stored in the first entry, and the ordinary drawing game is executed. The hold information registered in the second to fourth entries is moved up by one entry. When a game ball has newly passed through the passing members 5a to 5d, a random value is derived and registered in the highest empty entry. When the contents of the ordinary drawing reservation memory 112 are updated, the processor 111 transmits a display control command to the display control unit 13 to cause the display of the ordinary drawing reservation display unit 42 to be updated.
[0043]
The special figure holding memory 113 stores information on the currently running special figure game and execution conditions (variable execution conditions) which are conditions for executing a special figure game when a game ball wins the normally variable winning prize ball device 6. In order to store the hold information of the special figure game that has been established but the start condition (change start condition) for actually starting the change for the reason that the conventional special figure game is being executed is not established. Memory.
[0044]
More specifically, the special figure holding memory 113 includes first to fourth entries, and stores information of the special figure game in a holding state. In each of the first to fourth entries, a random number value extracted by the winning is stored in the order in which the variable execution condition by the winning in the normal variable winning ball device 6 is satisfied. When the contents of the special figure reservation memory 113 are updated, the processor 111 transmits a display control command to the display control unit 13 to update the display of the special figure reservation display unit 44.
[0045]
When the special map game is completed once, the hold information registered in the second to fourth entries is advanced one entry at a time, and the change start condition is satisfied for the hold information newly registered in the first entry. Further, when a game ball newly wins in the ordinary variable winning prize ball device 6, a random value resulting from the winning is registered in the highest empty entry.
[0046]
As shown in FIG. 6, the variation pattern memory 114 stores the names of a plurality of variation patterns, their contents, the total variation time, the variation time, and whether or not to use a video of a variation of a special symbol (to be described later) (presence or absence). Information and a control code (a code for specifying a variation pattern) are stored in association with each other.
[0047]
The variation patterns registered in the variation pattern memory 117 shown in FIG. 6 include, for example, as shown in FIG. 7A, a variation pattern (variation pattern 1) for deriving a final symbol of a loss without performing a reach effect. 7), as shown in FIG. 7 (b), a variation pattern in which the variation time is set to be shorter than the normal variation pattern (short variation pattern; variation pattern 2), as shown in FIG. Reach-losing variation pattern (variation pattern 20) for deriving a final symbol of a loss by performing a normal reach effect, and reach variation for deriving a final symbol of a hit by performing a normal reach effect as shown in FIG. As shown in FIG. 8 (b), a reach loss variation pattern (variation pattern 30) in which a characteristic reach effect is performed to derive the final symbol of the loss. As shown in FIG. 8 (c), reach per fluctuation pattern (variation pattern 31) to derive the final pattern by performing a characteristic reach demonstration, etc. are included.
[0048]
As described above, these symbol variations are observed from the window 445 when the symbol patterns 444 are pasted on the peripheral surfaces of the three drums 441 to 443 and rotated as shown in FIG. Equivalent to display.
[0049]
As shown schematically in FIG. 9, the fluctuation of the special symbol gradually increases from the stop state to a constant speed (acceleration period), maintains the constant speed for a predetermined period (low speed period), and gradually increases. A pattern is taken in which the fluctuating speed is lowered and finally stopped (deceleration period). As shown in FIG. 6, an acceleration period, a constant speed period, and a deceleration period are set in each fluctuation pattern, and the count value of the timer corresponding to each period is set in the fluctuation pattern memory 114.
[0050]
The length of the acceleration period is constant irrespective of the fluctuation pattern, and the period of the deceleration period using the video is also constant. This is because the reproduction time of the video of the variable display is constant.
[0051]
The special figure processing selection flag memory 115 shown in FIG. 4 is set with a flag indicating which processing should be selected and executed in the special symbol processing (processing for controlling the special figure game) described later with reference to FIG. You.
[0052]
When the gaming state of the gaming machine 1 is controlled to the probability change state (probability variation state) or the time reduction state, a flag indicating that fact is set in the probability change / time saving flag memory 116. The probable change state is a state in which the probability of a big hit in the special figure game is set higher than usual, and the time reduction state is a state in which the change time of the special symbol in the special figure game is set shorter than usual. . The probable change state and the time reduction state are game states that are more advantageous to the player than the normal game state, and a change pattern with a short change time as illustrated in FIG. 7B is selected.
[0053]
In the big hit flag memory 117, when the gaming state of the gaming machine 1 is controlled to a big hit state, that is, a specific gaming state, a flag indicating that fact is set. The specific game state is set when the combination of the special symbols 431 to 433 determined in the special figure game becomes a predetermined big hit combination (for example, the same pattern of the slot). In the specific game state, the special variable prize ball device 7 is opened until a predetermined period (for example, 29 seconds) or a predetermined number (for example, 10) of winning balls is generated. The game ball falling on the surface is received. Then, on the condition that the received game ball passes through a specific area (not shown) provided in the special variable winning ball device 7 (V winning), the ball is closed and then opened again, and the opening cycle is up to 16 times. Can be repeated times.
[0054]
The special figure fluctuation time timer 118 is a down counter for counting the elapsed time from the start of the fluctuation of the special symbols 431 to 433 on the special figure display unit 43.
[0055]
The input / output unit 12 in FIG. 3 is for detecting a game ball and opening / closing an accessory, and includes a sensor and a solenoid. The sensors include a passing ball detector arranged on the passing members 5a to 5d, a winning ball detector usually arranged on the variable winning prize ball device 6, and the like. Examples of the solenoid include a solenoid for controlling the movable wing pieces 6a and 6b of the normally variable winning ball device 6 to be tilted, and a solenoid for opening the open / close plate 71 of the special variable winning ball device 7.
[0056]
The display control unit 13 controls the display device 4 based on a control command signal transmitted from the game control unit 11, and controls the normal figure display unit 41 in the normal figure game and the special figure game in the special figure game. The control of the figure display unit 43, the control of the ordinary figure suspension display unit 42, the control of the special figure suspension display unit 44, and the like are performed.
[0057]
FIG. 10 is a block diagram illustrating an example of a hardware configuration of a part of the configuration of the display control unit 13 that drives the special figure display unit 43. The display control unit 13 is composed of various circuits and a computer program provided on a symbol control board, which is a sub-side control board, and is independent of the game control unit 11 for display control for image processing in a special figure game. In accordance with a computer program. More specifically, the display control unit 13 stores the operation program, the wire frame data of the drum, and the video data of the variable display of the special symbol, and converts the wire frame model of the drum into a virtual three-dimensional model according to the stored computer program. It is arranged in a space, and the image in which the special symbol defined by the image data fluctuates is mapped as a texture, and the mapped image is projected onto a predetermined virtual projection plane according to the position of the viewpoint arranged in the virtual space. A process of calculating an image to generate a video signal and displaying the video signal on the display device 4 is performed.
[0058]
As shown in FIG. 10, the display control unit 13 includes an oscillation circuit 131, a reset circuit 132, a display control CPU 133, a ROM 134, a RAM 135, a video display processor (hereinafter, VDP: Video Display Processor) 136, , A character ROM 137, a VRAM (Video RAM) 138, a wire frame memory 139, a special figure video ROM 140, and an LCD drive circuit 141.
[0059]
The oscillation circuit 131 outputs a reference clock signal to the CPU 133 and the VDP 136, and the reset circuit 132 outputs a reset signal for resetting the CPU 133 and the VDP 136. When receiving the display control command from the game control unit 11, the CPU 133 reads control data for performing display control from the ROM 134 while using the RAM 135 as a work area. The ROM 134 also stores information having the same contents as the variation pattern table shown in FIG. Further, the CPU 133 sends a drawing command to the VDP 136 based on the read control data. The ROM 134 is a semiconductor memory for storing various control programs and the like used by the CPU 133, and the RAM 135 is a semiconductor memory used as a work area by the CPU 133.
[0060]
The VDP 136 has a display device control function for displaying an image and a high-speed drawing function, and operates according to a drawing command from the CPU 133. In particular, the VDP 136 according to the present embodiment has a function of performing three-dimensional rendering processing such as wireframe processing, polygon processing, texture mapping processing, projection processing, and the like, and a function of enlarging / reducing a two-dimensional image, expanding processing, and the like. The VDP 136 has a two-dimensional address space independent of the CPU 133, and maps the VRAM 138 therein. The three-dimensional drawing process performed by the VDP 136 will be described later with reference to FIGS.
[0061]
The character ROM 137 stores character image data that is frequently used among images displayed on the special figure display unit 43, specifically, a person, an animal, or a character, figure, or symbol. It is. As shown in FIGS. 11A to 11H, the character ROM 137 stores a still image in a JPEG format or a bitmap format, which is a development of a special symbol drawn on a drum. As shown in FIG. 5C, the special symbol is composed of eight symbols, and accordingly, there are eight drum stop positions. Eight development views are prepared according to the eight stop positions.
[0062]
The VRAM 138 is a frame buffer memory for expanding the image data generated by the VDP 136.
[0063]
The wire frame memory 139 stores wire frame data defining a wire frame model for one drum for changing a special symbol, as exemplified in FIGS. 12A and 12B. The wire frame model of FIG. 12A approximates the cylindrical shape of the drum, and the wire frame model of FIG. 12B approximates the cylindrical shape of the drum using a triangular polygon.
[0064]
The special figure video ROM 140 is a memory that stores a video representing a state of the change of the special symbol. As shown in FIG. 13, the images are stored separately for an acceleration period image, a constant speed period image, and a deceleration period image.
[0065]
The image for the acceleration period is an image displayed during the acceleration period of the fluctuation of the special symbol shown in FIG. As shown in FIG. 5C, the special symbol is composed of eight symbols, and there are also eight fixed positions of the drum. For this reason, there are eight types of modes at the start of rotation of the drum. Therefore, as shown in FIG. 14, eight patterns of images are prepared according to the state at the start of the fluctuation of the drum. Each image is a continuous image of a development view of a drum which starts rotating from a stop state (t0), gradually increases in speed, and reaches a constant rotation speed (tn), as schematically shown in FIG. Is equivalent to The incision position is not a fixed point on the drum, but a fixed point (the highest point of the drum) in the virtual space as shown in FIG.
[0066]
The image for the constant speed is an image displayed during the constant speed period of the change of the special symbol shown in FIG. 9, and the special symbol is rotated at a constant speed (high speed) as schematically shown in FIG. This is an image in which the drum is continuously expressed at regular intervals in a certain state.
[0067]
The image for deceleration is an image displayed during the deceleration period of the change of the special symbol shown in FIG. As described above, the special symbol is composed of eight symbols, and there are also eight drum stop positions. Therefore, as shown in FIG. 17, eight patterns of images are prepared according to eight types of final stop positions. Each image corresponds to a continuous image when the drum from the constant speed state to the stopped state with the speed gradually reduced is developed as shown in FIG.
[0068]
When displaying how the drum rotates, first, during the acceleration period, the video for acceleration according to the stop position (rotation start position) is read, and when the constant speed period is entered, the video for constant speed is read. Then, when the deceleration period starts, the image is switched to the image for deceleration according to the predetermined final stop position, and becomes a series of images from the start of rotation of the drum to the stop.
[0069]
As the video data that defines each video, video data of a conventional arbitrary format can be used. In this embodiment, the data structure is shown in FIG. 19 assuming that the MPEG2 format is adopted.
[0070]
As shown in the figure, the MPEG-2 video stream is hierarchically configured for each layer of a sequence, a GOP, a picture, a slice, a macroblock, and a block. The sequence means an encoded signal of one entire video program. A sequence starts with a sequence header and ends with a sequence end. The sequence header includes information indicating the size of an image, information on the number of frames to be encoded per second, and communication speed. A sequence is composed of one or more “GOPs”. A GOP (Group of Picture) is composed of a “GOP header” and a “picture” (one or more), and the GOP header includes time stamp information for enabling time synchronization with audio or the like at the time of image restoration. It is.
[0071]
A picture is equivalent to each screen constituting a moving image signal, is an intra-frame encoded I-picture which is a key frame capable of independently decoding an image, and a forward frame using only past frames. It is composed of either a P picture, which is a forward prediction frame for decoding an image by performing motion compensation prediction, or a B picture, which is a bidirectional prediction frame that performs bidirectional motion compensation using both past and future frames. You. Each picture is composed of a “picture header” and a “slice” (one or more). The picture header includes information for identifying I, P, and B pictures, information for specifying the display order of each picture, and the like. A slice includes “slice information” and “macroblock” (one or more), and the slice information includes coding information used in the slice, for example, information indicating a quantization characteristic. The macro block is composed of “macro block information” and “block” (one or more), and is composed of four Y signals and one block of each of Cr and Cb. The macroblock information includes information for performing coding control in macroblock units. Each block is composed of DTC coefficient data of one of a Y signal, a Cr signal, and a Cb signal.
[0072]
In general, when the ratio of key frames increases, the image quality improves, but the compression rate of video data decreases.On the other hand, when the ratio of key frames decreases, the compression ratio improves, but the image quality deteriorates. The relationship is established. Therefore, in order to balance the compression rate and the image quality, the fluctuation speed of the special symbol is divided into two stages of a low speed and a high speed as shown in FIG. 9, and as shown in FIG. Is configured to be higher than the ratio of the key frame of the video data in the portion where the identification information operates at a low speed.
[0073]
That is, in the sequence shown in FIG. 9, the video when the fluctuation speed is equal to or higher than the reference level has a higher key frame ratio than the video key frame ratio when the fluctuation speed is lower than the predetermined reference level. When the fluctuation speed is lower than the predetermined reference level, the ratio of the bidirectional prediction frames is lower than the ratio of the video when the fluctuation speed is lower than the predetermined reference level. Alternatively, the configuration may be such that the ratio of key frames increases stepwise with the information on the fluctuation speed, and conversely, the ratio of bidirectional prediction frames decreases stepwise.
[0074]
In addition, the video itself may be a video based on actual photography or a video based on CG (computer graphic).
[0075]
Upon receiving the change start command from the game control unit 11, the CPU 133 of the display control unit 13 determines the special symbols 431 to 433 that are currently being displayed, and changes the display content determined to be the command instructing the display start of the video data. Information specifying the corresponding acceleration pattern (FIG. 13) is transmitted to VDP 136.
[0076]
In response to the command, the VDP 136 first reads out the wire frame data of the drum from the wire frame memory 139, expands it on the work memory of the VDP 136, and is composed of a large number of polygons as shown in FIG. To form a drum wire frame.
[0077]
Next, the VDP 136 reads the acceleration pattern specified by the CPU 133 from the special figure video ROM 140 for the left symbol, and develops the video data (one still image) in the work memory, for example, in a bitmap pattern format. . Next, as shown in FIG. 21B, the developed bitmap pattern image is mapped on the peripheral surface of the wire frame of the drum previously developed as a texture. At this time, the width w of the video data is made to match the width w of the drum, the length l of the video is made to match the circumference of the drum, and an area that cannot be mapped on the peripheral surface of the drum occurs, or the video overlaps. So that there is no mapping.
[0078]
The VDP 136 similarly performs a developing process and a mapping process on the middle symbol (middle drum) and the right symbol (right drum), and as shown in FIG. 21C, three special symbols are placed on the virtual three-dimensional space. A three-dimensional image (still image) of the drawn drum is formed.
[0079]
Next, as shown in FIG. 22, the VDP 136 projects the images of the three drums from a predetermined viewpoint position V1 onto a predetermined screen (screen) S1 in a virtual three-dimensional space, and furthermore, Then, the image I1 of the window 445 (see FIG. 5B) formed on the screen S1 is obtained. Then, a video signal for displaying the image I1 is output to the LCD drive circuit 141, and is displayed on the special figure display unit 43, for example, as shown in FIG.
[0080]
The VDP 136 sequentially reads out the sequence of the video for acceleration designated by the CPU 133 from the special figure video ROM 140, sequentially develops the video on the RAM, and maps it as a texture on the peripheral surface of the wire frame. However, the wireframe model image does not move or rotate. The VDP 136 appropriately switches the viewpoint position, the screen, and the window according to an instruction from the CPU 133, for example, switches the viewpoint from V1 to V2, switches the screen from S1 to S2, acquires the image I2, and displays the image I2. A video signal for performing the operation is output to the LCD drive circuit 141 and displayed on the special figure display unit 43, for example, as shown in FIG.
[0081]
The CPU 133 counts the time from the start of the change, and when the acceleration period of the notified change pattern ends, instructs the VDP 136 to switch the texture image to the constant speed pattern. In response to the instruction, the VDP 136 sequentially reads out the sequence of the constant speed pattern from the special figure video ROM 140, sequentially develops the video, maps the texture on the peripheral surface of the wire frame, and drives the image projected on the screen to the LCD drive. The information is displayed on the special figure display unit 43 via the circuit 141. Further, the VDP 136 appropriately switches the viewpoint position, the screen, and the window in accordance with an instruction from the CPU 133.
[0082]
The CPU 133 counts the elapsed time of the constant speed period, and when the constant speed period of the notified fluctuation pattern ends, instructs the VDP 136 to switch the texture image to the deceleration pattern. Further, it instructs the VDP 136 which deceleration pattern (FIG. 17) to map video data to each of the left, middle and right drums so as to obtain the final stop symbol notified together with the fluctuation start command.
[0083]
Next, the VDP 136 reads out the deceleration pattern specified by the CPU 133 from the special figure video ROM 140 for each drum, sequentially develops the video data, maps the texture on the peripheral surface of the wire frame model of the drum, and displays the texture. . The VDP 136 continues to display the last image when the reading of the stream of the pattern for deceleration is completed for each drum.
[0084]
When the timing at which the special symbol change display ends (the time determined by the total change time set in the change pattern memory of FIG. 7) has elapsed, the game control board transmits a determination command to the CPU 133. In response to this confirmation command, the CPU 133 instructs the VDP 136 to switch the texture image to a still image. In response to the instruction, the VDP 136 reads one of the drum development patterns (FIG. 11) specified by the CPU 133 from the character ROM 137 for each drum, and maps the image as a texture on the peripheral surface of the wire frame model of the drum. Then, by displaying, the final stop symbol of the special figure game is displayed as a high quality image for a certain period.
When the CPU 133 determines that the predetermined time has elapsed by the timer, the CPU 133 proceeds to the next display control.
[0085]
The image data stored in the special figure image ROM 140 is an image when the drum on which the special symbol is originally drawn is rotated. Also, the appearance of the drum, whether or not rotating, does not change. Therefore, without rotating the wire frame of the drum, it is possible to form an image having an impression as if the drum is rotating simply by replacing the developed image of the image when the drum rotates as a texture in sequence. Become. In this processing, since it is not necessary to rotate the wire frame, there is no need to process polygons, and the processing load on the VDP 136 is reduced.
[0086]
The LCD drive circuit 141 illustrated in FIG. 9 converts the image data input from the VDP 136 into a video signal including a color signal and a synchronization signal, and outputs the video signal to the special figure display unit 43.
[0087]
When the display control unit 13 receives the change start command including the information for designating the final stop symbol and the selected variation pattern from the game control unit 11, the special symbols 431 to 431 are formed according to the designated variation pattern. 433 is changed to stop the change of the symbol at the designated final stop symbol in the order of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol to determine the final stop symbol.
[0088]
The voice control unit 14 and the ramp control unit 15 of FIG. 4 execute voice output control and lamp display control independently of the game control unit 11 based on a control command signal transmitted from the game control unit 11. This is the control unit on the sub side.
[0089]
The payout control unit 16 shown in FIG. 4 controls payout of a game ball, a prize ball, and the like. That is, when the input / output unit 12 detects a winning of a game ball to the ordinary variable winning ball device 6 or the special variable winning ball device 7, the input / output unit 12 detects this and notifies the game control unit 11. In response to this notification, the game control unit 11 instructs the payout control unit 16 to pay out prize balls. The payout control unit 16 pays out a predetermined number of prize balls to the player in response to the instruction. The information output unit 17 is for outputting various game-related information to the outside.
[0090]
Here, the variation of the display symbols displayed on the ordinary figure display unit 41 and the special figure display unit 43, the final display symbols, and the like are uniquely determined according to the control commands output from the game control unit 11. That is, the display control unit 13, the voice control unit 14, and the lamp control unit 15 change the display pattern on the display device 4, output the voice from the speakers 8 </ b> L, 8 </ b> R, and display the blinking of the lamp 9 from the timing of receiving the control command. Are controlled in such a manner that the operations are performed in conjunction with each other.
[0091]
Next, an operation (operation) of the pachinko gaming machine of the present embodiment will be described. First, an outline of a game flow in the pachinko gaming machine of the present embodiment will be described.
[0092]
By operating a handle provided at the lower right position of the pachinko gaming machine 1, a game ball is launched into the game area. The processor 111 of the game control unit 11 monitors the presence or absence of an input of a passing ball detector or a winning ball detector in the input / output unit 12, and the game ball passes through the passage formed in the passing members 5a to 5d. Then, a random number value is obtained, and this random number value is registered at the head of an empty entry of the ordinary figure holding memory 112 shown in FIG.
[0093]
The game control unit 11 reads out the random number value stored in the normal figure holding memory 112 from the first entry, and sets the final display pattern of the normal figure as a winning symbol (○ symbol) based on the read random number value. Or a lost symbol (x symbol).
[0094]
The game control unit 11 transmits to the display control unit 13 a display control command for instructing the normal figure display unit 41 to change the display. In accordance with the display control command, the display control unit 13 controls the normal symbol display unit 41, performs a variable display process of alternately lighting the hit symbol and the lost symbol for a certain period, and displays a final symbol. Execute the figure game. The normal symbol is fluctuated for a certain period of time, and if the final display symbol is a hit symbol, the movable wing pieces 6a and 6b of the normal variable winning prize ball device 6 are tilted so as to be enlarged and opened, thereby facilitating the winning of the game ball. When a game ball wins in the normal variable winning ball device 6, the winning ball is paid out and the execution condition of the special map game is satisfied.
[0095]
When the game ball wins the normal variable winning ball device 6 (the movable wing pieces 6a and 6b may be in a vertical state or a tilted state), the winning of the game ball is detected by the winning ball detector. Then, the game control unit 11 receives the notification to that effect via the input / output unit 12, generates a random number value, and holds the obtained random number value at the head of an empty entry in the special figure holding memory 113 shown in FIG. Store as information.
[0096]
The game control unit 11 reads the reservation information stored in the first entry of the special drawing reservation memory 113 and executes the special drawing game corresponding to the read reservation information. That is, it is determined from the random number value set in the first entry of the special figure reservation memory 113 whether it is a big hit or a loss. Further, the combination of the display result of the special symbol (final stop symbol) is determined according to whether the jackpot is a jackpot or a loss.
[0097]
The game control unit 11 selects one of the plurality of fluctuation patterns stored in the fluctuation pattern memory 114 shown in FIG. 6 according to the situation, and acquires the control code. The game control unit 11 transmits, to the display control unit 13, a change start command for instructing a start of the special figure game, a final stop symbol, and a control code for specifying a change pattern. The game control unit 11 measures the elapsed time after the transmission of the fluctuation start command, and transmits a confirmation command when the total fluctuation time has elapsed.
[0098]
The display control unit 13 controls the display unit 4 in response to the change start command supplied from the game control board 11 to control the change (variable) display of the special symbol displayed on the special figure display unit 43. Deriving the display result. As described above with reference to FIG. 21, the change of the special symbol at this time is obtained by reading the special symbol read out from the special figure video ROM 140 to the peripheral portion of the wire frame model of the drum composed of the data stored in the wire frame memory 139. This is performed by sequentially mapping images when the drum on which the pattern is drawn is rotated.
[0099]
The display control unit 13 changes the three special symbols 431 to 433 displayed on the special figure display unit 43 by appropriately switching images according to the time schedule of the variation pattern designated by the variation start command.
[0100]
When receiving the determination command from the game control unit 11, the display control unit 13 determines the final symbol, and maps the still image read from the character ROM 137 on the wire frame model. If the final stop symbol is a big hit symbol (a state in which three special symbols 431 to 433 are arranged) as illustrated in FIGS. ), The opening / closing plate 71 of the special variable winning ball device 7 is opened for a certain period of time or until a certain number of game balls are won, and the opening and closing are repeated for a certain cycle under the condition of V winning. On the other hand, if the final stop symbol is a lost symbol as illustrated in FIGS. 7A to 7C and FIG. 8B, the opening and closing plate 71 of the special variable prize ball device 7 is not opened.
[0101]
The player makes the normal variable prize ball device 6 or the special variable prize ball device 7 win a game ball while performing the normal figure game and the special figure game in this way, and obtains the prize ball paid out by the payout control unit 16. I do.
[0102]
Hereinafter, the processing of the special figure game executed by the game control unit 11 will be described with reference to FIGS.
[0103]
The game control unit 11 starts the special symbol process process shown in the flowchart of FIG. 24 by, for example, a timer interrupt every 2 ms.
[0104]
First, the game control unit 11 detects whether or not a game ball has won the normally variable prize ball device 6 by checking an output of a prize ball detector (step S111). If a game ball has won (step S111; Yes), a winning process is executed (step S612), and if no game ball has won (step S111; No), the winning process (step S112) is skipped.
[0105]
In the prize-winning process in step S112, as shown in FIG. 25, it is determined whether or not the number of reservations in the special figure reservation memory 113 is equal to or more than the upper limit value of 4 (step S201). If the number of holds is 4 or more, the special figure game by this winning is invalidated and nothing is performed. On the other hand, if the number of holds is less than the upper limit of 4, the random number program is started and the random number program is started. A numerical value is extracted (step S202). Next, the extracted random number value is set at the head of an empty entry in the special figure reservation memory 113 (step S203).
[0106]
Next, based on the value of the special figure process selection flag stored in the special figure process selection flag memory 115, the game control unit 11 executes any one of the eight processes of steps S100 to S107 shown in FIG. select.
[0107]
The special symbol normal processing of step S100 is processing executed when the value of the special figure processing selection flag set in the special figure processing selection flag memory 115 is the initial value “0”. In this process, the game control unit 11 determines whether or not the suspension information is stored in the special figure suspension memory 113, and when the suspension information is stored, stores the suspension information of the second to fourth entries one entry at a time. It shifts to the higher order, reads out the random number value newly stored in the first entry, and updates the value of the special figure processing selection flag to “1”.
[0108]
The stop symbol setting process in step S101 is executed when the value of the special figure process selection flag is “1”, and is a process for determining the display result of the special figure game in advance. In this process, the game control unit 11 determines (predetermines) a display result using the random number value held in the first entry of the special figure reservation memory 113. More specifically, as shown in FIG. 26, a lottery table according to the gaming state (probable change state, time saving state, etc.) at that time is selected (step S301), and the first drawing table in the special figure reservation memory 113 is selected in step S100. The random number value read from the entry is applied to the selected lottery table, and it is determined in advance (before the special figure game starts) whether or not a big hit has occurred (step S302).
[0109]
In the case of a jackpot (step S303; Yes), a random number value is further extracted to determine a jackpot display result (final stop symbol) (step S304). On the other hand, in the case of a loss (Step S303; No), a display result of each symbol is determined by extracting a random number or the like (Step S305). Thereafter, the value of the special figure process selection flag is updated to “2” (step S306).
[0110]
The variation pattern setting process in step S102 is a process executed when the value of the special figure process selection flag is “2”. In this process, the game control unit 11 selects a variation pattern used when performing the special figure game from the variation patterns stored in the variation pattern memory 114 shown in FIG.
[0111]
In this variation pattern setting process, as shown in FIG. 27, the game control unit 11 determines whether or not the probability change flag or the time reduction flag is set in the probability change / time reduction flag memory 116, that is, in the normal figure game and the special figure game. It is determined whether or not the time-saving control process for making the fluctuation time shorter than usual is enabled (step S401). If the probability variable flag or the time saving flag is ON (step S401; Yes), one of the variation patterns for the time saving and from which the hit or loss set in step S101 can be derived is, for example, a random number. Is selected (step S402).
[0112]
On the other hand, when both the probable variable flag and the time saving flag are in the off state (step S401; No), one of the normal fluctuation patterns and one from which the final stop symbol set in step S101 can be derived. Is selected by, for example, generating a random number (step S403).
[0113]
Subsequently, a count value corresponding to the total fluctuation time assigned to the selected fluctuation pattern is set in the special figure fluctuation time timer 121 (step S404).
[0114]
Subsequently, a change start command for instructing a start of the special figure game, a final stop symbol, and a control code for specifying a change pattern is transmitted to the display control unit 13 (step S405). Subsequently, the value of the special figure processing selection flag is updated to “3” (step S406).
[0115]
The change start command transmitted in step S405 is received by the display control unit 13. The display control unit 13 specifies a fluctuation pattern used for the fluctuation display from the information included in the fluctuation start command, and displays the special symbol displayed on the special figure display unit 43 according to the time schedule of the fluctuation pattern. A change display process for changing 431 to 434 is performed.
[0116]
An outline of the variable display processing will be described with reference to FIG.
[0117]
The display control unit 13 reads out the wire frame data of the drum (for example, data defining the coordinates of each intersection of the wires) from the wire frame memory 139, and places the wires of the drum in the virtual space as shown in FIG. Form a frame model. Next, the video data for acceleration whose initial state matches the current display state is read and expanded, and as shown in FIG. 21C, the developed image data is used as a texture, and the peripheral surface of the drum wire frame is used. Map (paste) on top. For example, the coordinates of the vertices of each polygon in the virtual three-dimensional space are obtained, and the reference position in the virtual three-dimensional space (for example, the position of the vertex of the wireframe model of the drum) is matched with the reference position of the texture. The texture is mapped to each polygon by performing a process of pasting the texture in order from the polygons in the polygon and generating a texture (partial texture) pasted to each polygon. It should be noted that the mapping method itself can employ any generally known method.
[0118]
Next, as shown in FIG. 22, in a virtual three-dimensional space, an image obtained by projecting images of three drums on a predetermined screen from a predetermined viewpoint position is obtained, and a video for displaying this image is acquired. A signal is output to the LCD drive circuit 141 (step S501). For example, for each polygon constituting the wireframe model of the drum, the depth relationship is determined (by performing z-sorting) based on the viewpoint, and “visible polygons” are extracted. Then, each polygon determined to be visible is extracted. , A line segment connecting each vertex and the viewpoint is obtained in order, and the coordinates of the configuration of the line segment and the screen are obtained, thereby obtaining a projection image of each polygon. Next, by deforming the texture attached to the polygon according to the shape of the projected polygon, a projection image of the drum, which is a set of projection images of the polygon to which each texture is attached, is obtained. Can be. It should be noted that the projection method itself can employ any method known in the art.
[0119]
During the acceleration period (Step S502; No), the display control unit 13 repeats the process of sequentially reading out the video data for acceleration, mapping the developed video data on the drum, and displaying it. However, the wireframe model itself does not move or rotate.
[0120]
In this manner, the images slightly displaced in the circumferential direction as shown in FIG. 15 are attached to the peripheral surfaces of the three drums at regular intervals, and the images are projected on the screen. The image is displayed on the special map display section 43. Accordingly, the special figure display section 43 displays an image in which the drum on which the special symbol is drawn is rotating while gradually increasing the speed.
[0121]
During the acceleration period, the CPU 136 appropriately transmits a viewpoint switching command to the VDP 136. In response to the viewpoint switching command, the VDP 136 moves the viewpoint, the screen, and the window with respect to the drum as appropriate to display only a special symbol as shown in FIG. 23 (a), or as shown in FIG. 23 (b). By displaying a part of the drum or the entire drum, the display is switched and an effect is given to give the player an impression that the cylindrical drum is actually rotating.
[0122]
When the acceleration period ends (step S502; Yes), the display control unit 13 changes the acceleration-time image data that has been read out to the constant-speed image data, and reads a sequence of the constant-speed image data. The image is sequentially developed, mapped as a texture on the peripheral surface of the wire frame, and displayed (step S503). The display control unit 13 repeats this processing during the constant speed period (Step S504; No). However, the wireframe model itself does not move or rotate. The constant speed image data is an image in a state where the drum on which the special symbol is drawn is rotating at a constant speed (relatively high speed). Therefore, this process does not rotate the wireframe model of the drum, but can display an image as if the drum were rotating at a constant speed. When switching from the video data for acceleration to the video data for constant speed, continuity of the image (special symbol) may not be ensured, but since the game is rotating at a relatively high speed, The player is almost invisible, and no game problem occurs.
[0123]
Note that during the constant speed period, the CPU 136 appropriately transmits a viewpoint switching command to the VDP 136. In response to the viewpoint switching command, the VDP 136 moves the viewpoint with respect to the drum so that a part of the drum or the entire drum is displayed together with the special symbol, and an impression that the cylindrical drum is actually rotating is displayed. Performing the effects given to the player
[0124]
When the constant speed period ends (step S504; Yes) and the deceleration period starts, the display control unit 13 determines whether to use the video data to display the drum being decelerated (step S505).
In the case where video data is not used because characteristic reach effect processing is performed (when the use of video data is set to “none” in the variation pattern memory 114 shown in FIG. 6) (step S505; No) ), Respectively, performing a specific process (step S509).
[0125]
In the case where video data is not used because characteristic reach effect processing is performed (when the use of video data is set to “none” in the variation pattern memory 114 shown in FIG. 6) (step S505; No) ), Respectively, performing a specific process (step S509).
[0126]
On the other hand, if it is determined in step S505 that the video data is to be used, the display control unit 13 changes the constant speed video data that has been read so far to the deceleration video data, and decelerates the video data. , The video is sequentially developed, mapped as a texture on the peripheral surface of the wire frame, and displayed (step S506). The display control unit 13 repeats this process during the deceleration period (Step S507; No). However, the wireframe model itself does not move or rotate. The image data for deceleration is an image in which the drum on which the special symbol is drawn is rotating while decelerating. Therefore, this process does not rotate the wireframe model of the drum, but can display an image as if the drum were rotating while decelerating. When switching from the video data for constant speed to the video data for deceleration, continuity of the image (special symbol) may not be ensured, but since the game is rotating at a relatively high speed, The player is almost invisible, and no game problem occurs.
[0127]
Even during the deceleration period, the CPU 136 appropriately transmits a viewpoint switching command to the VDP 136, and the VDP 136 moves and displays the viewpoint and the screen with respect to the drum.
[0128]
The game control unit 11 counts the elapsed time from the time of transmitting the change start command, and transmits a confirmation command to the display control unit 13 when the total change period of the special symbol ends. Upon receiving this determination command (Step S507; Yes), the display control unit 13 maps the still image of the drum as a texture to the wireframe of the drum and determines the display of the special symbol (Step S508).
[0129]
The specific processing contents of the CPU 133 and the VDP 136 in the variable display processing described with reference to FIG. 28 will be described with reference to FIGS. 29 and 30.
When receiving the change start command from the game control unit 11, the CPU 133 of the display control unit 13 starts the process shown in FIG. 29A, and displays the left, center, and right currently displayed on the special figure display unit 43. The special symbols 431 to 433 are determined based on the information stored in the internal memory (step S601).
[0130]
The CPU 133 specifies, for each of the left, middle, and right drums, video data for acceleration whose initial state matches the current display state (step S602). For example, assuming that the left, middle, and right drums 441 to 443 are in the state shown in FIG. 5A, the CPU 133 selects the acceleration pattern 1 shown in FIG. Then, for the middle drum 442, the acceleration pattern 2 shown in FIG. 14B is selected, and for the right drum 443, the acceleration pattern 8 shown in FIG. 14C is selected.
[0131]
The CPU 133 transmits a display control command including information for specifying the specified acceleration pattern to the VDP 136 (step S603).
[0132]
The VDP 136 starts the processing shown in FIG. 30A in response to the display control command. First, the wire frame data of the drum is read from the wire frame memory 139, and as shown in FIG. 21A, wire frame models of three drums composed of quadrangular polygons are formed in the virtual space (step S701).
[0133]
Next, the VDP 136 reads out the video data of the pattern for acceleration specified by the CPU 133 from the special figure video ROM 140, and develops the video data (one still image) in the work memory, for example, in a bitmap pattern format. . At this time, for the I picture, the picture is decoded alone, for the P picture, the picture is decoded with reference to the past picture, and for the B picture, the picture is decoded with reference to the past and future pictures. . Next, as shown in FIG. 21B, the VDP 136 uses the developed bitmap pattern image as a texture, and the width of the drum matches the width of the texture on the peripheral surface of the wire frame of the corresponding drum. (Pasting) (step S603) so that the length of the drum coincides with the circumference of the drum, and as shown in FIG. 21 (c), the three special symbols are drawn on the virtual three-dimensional space. A three-dimensional image (still image) is formed (step S703).
[0134]
Next, as shown in FIG. 22, the VDP 136 acquires an image in which three drum images are projected on a predetermined screen from a predetermined viewpoint position in the virtual three-dimensional space (step S704). For example, a process of pasting the texture to the polygons constituting the drum in order by matching the reference position of the texture with the reference position of the texture (substantially the vertex position of the wire frame model of the drum) is performed, and the texture pasted to each polygon is generated. Next, with respect to each polygon, the depth relationship is determined based on the viewpoint, and "visible polygons" are extracted. For the visible polygons, a line segment connecting each vertex and the viewpoint is obtained in order. Then, the coordinates of the vertices of the projected image of each polygon are calculated by calculating the coordinates of the above configuration. Next, by calculating the shape of the texture attached to the polygon according to the shape of the projected polygon, the projected image of the drum, which is a set of projection images of the polygon to which each texture is attached, is calculated. Obtainable.
[0135]
The VDP 136 repeats the processing of steps S701 to S704, sequentially reads out the sequence of the pattern for acceleration designated by the CPU 133 from the special figure image ROM 140, sequentially develops the image, and maps it as a texture on the peripheral surface of the wire frame. The process of displaying the image projected on the screen is repeated. However, the wireframe model itself does not move or rotate.
[0136]
In this way, the images slightly shifted in the circumferential direction are attached to the peripheral surfaces of the three drums at regular intervals, and are projected on the screen, and the projected images are displayed on the special figure display unit. Is displayed. Accordingly, the special figure display section 43 displays an image in which the drum on which the special symbol is drawn is rotating while gradually increasing the speed.
[0137]
On the other hand, the CPU 133 counts the elapsed time from the transmission of the display control command to the VDP 136. When the acceleration period of the notified fluctuation pattern ends, the processing shown in FIG. Then, it instructs the VDP 136 to switch the texture image to the constant speed pattern (step S611).
[0138]
The VDP 136 responds to the instruction (step S705; Yes), changes the acceleration pattern that has been read up to that time to the constant speed pattern (step S706), and reads the constant speed pattern sequence from the special figure video ROM 140. Are sequentially read out, images are sequentially developed, mapped as textures on the peripheral surface of the wire frame, and displayed. The constant speed pattern is an image in which the drum on which the special symbol is drawn is rotating at a constant speed (relatively high speed). Therefore, by performing such processing, the wire frame model of the drum is not rotated, but an image as if the drum is rotating at a constant speed can be displayed. Further, when switching from the pattern at the time of acceleration to the image pattern for constant speed, the continuity of the image (special symbol) cannot be ensured, but since it is rotating at a relatively high speed, the player can hardly see it. No game problems occur.
[0139]
The CPU 133 counts the elapsed time of the constant speed period. When the constant speed period of the notified variation pattern ends, the CPU 133 starts the process illustrated in FIG. 29C by an interrupt process.
First, the CPU 133 determines whether or not to use video data for displaying a special symbol during the deceleration period (step S621).
In the case where video data is not used because of performing a characteristic reach effect process (when the use of video data is set to “none” in the variation pattern memory 114 shown in FIG. 6) (step S621; No) ), And sends a control command for performing an appropriate process to the VDP 136 (step S624). The VDP 136 leaves the processing in FIG. 30 according to the control command, performs display control processing according to the instruction, and derives the final stop symbol specified by the change start command.
[0140]
On the other hand, when it is determined in step S621 that the video data is used (step S621; Yes), the CPU 133 specifies the video to be mapped to the left, middle, and right drums 431 to 433 according to the final stop symbol (step S621). S622). For example, when the user wants to stop the drum in the state shown in FIG. 5A, for the left drum 441, the deceleration pattern 1 shown in FIG. 17A is selected for the left drum 441, and for the middle drum 442. Selects the deceleration pattern 2 shown in FIG. 17 (b), and selects the deceleration pattern 8 shown in FIG. 17 (c) for the right drum 443.
[0141]
Next, a video switching command including an instruction to change the video data for constant speed reading that has been read out to the video data for deceleration and information specifying video data to be mapped is transmitted to the VDP 136 (step S623). ).
[0142]
The VDP 136 detects that this video switching command has been received in step S605, and exchanges the read target video data for deceleration (step S606). For each drum, the deceleration is instructed from the special figure video ROM 140 by the CPU 133. The pattern is read, the video data is sequentially developed (step S602), the developed image (still image) is mapped as a texture on the peripheral surface of the wire frame of the drum (step S603), and the projected image on the projection surface is displayed. (Step S604). When the reading of the stream of the pattern for deceleration is completed for each drum, the VDP 136 displays the last image for a certain period of time.
[0143]
The deceleration pattern is an image when the drum on which the special symbol is originally drawn is gradually decelerated and stopped from a state where the drum is rotated at a constant high speed. Also, the appearance of the drum, whether or not rotating, does not change. Therefore, instead of rotating the wire frame of the drum, simply repainting the image of the drum as a texture sequentially, as if the drum were rotating, gradually slowing down, and stopping at the end. Can be displayed.
[0144]
After all, as a whole, by the above-mentioned processing, the drum on which the special symbol is drawn gradually rotates from the stop state without rotating the wire frame model of the drum, and when the drum reaches a certain speed, the speed becomes constant. The special map display shows an image that gives the player the same feeling as using a physical rotating drum or reel, that is, time is maintained, then gradually decelerates and finally stops. can do.
[0145]
While the display control unit 13 is performing the above-described process (special symbol variation display process) described with reference to FIGS. 28 to 30, the processor repeatedly executes the special symbol variation process of step S <b> 103 in FIG. 24. . This processing is executed when the value of the special figure processing selection flag is “3”.
In this process, as shown in FIG. 31, the game control unit 11 subtracts 1 from the count value of the special figure variable time timer 118 (step S801). Subsequently, it is determined whether or not the value of the special figure variation time timer 118 is 0, that is, whether or not the special symbol has been varied by the set variation time (step S802).
[0146]
When it is determined that the special figure fluctuation time timer = 0 (Step S802; Yes), it is the timing when one special figure game has just finished, and the game control unit 11 sets the special figure processing selection flag to “4”. (Step S803).
[0147]
On the other hand, if it is determined in step S802 that the special figure variable time timer 118 is not 0 (step S802; No), the current interrupt processing is ended.
[0148]
The special symbol stop process of step S104 in FIG. 24 is a process executed when the value of the special figure process selection flag is “4”. In this process, the game control unit 11 transmits a confirmation command to the display control unit 13. In addition, in synchronization with the end of the special figure game, each unit that needs to operate is notified of the end of the special figure game. Furthermore, when the final stop symbol corresponds to a hit, the game control unit 11 sets a big hit flag in the big hit flag memory 117, updates the special figure process selection flag to “5”, Updates the special figure processing selection flag to “0”.
[0149]
When the CPU 133 of the display control unit 13 receives the confirmation command sent in the special symbol stop process of step S104, it executes an interrupt process shown in FIG. A still image to be mapped to the right drums 431 to 433 is specified (step S631). For example, when the user wants to stop the drum in the state shown in FIG. 5A, the development pattern shown in FIG. 11A is selected for the left drum 441 for the left drum, and the development pattern shown in FIG. 11 (b) is selected, and for the right drum 443, the development pattern shown in FIG. 1h (c) is selected.
[0150]
Next, a still image display command is transmitted to the VDP 136 together with information for specifying a still image to be used (step S632). Also, the final stop symbol is stored in the internal memory.
[0151]
The VDP 136 detects in step S607 that the still image display command has been received, reads out the expansion pattern data of the designated still image from the character ROM 137 and expands the data (step S608), and textures the expanded image (still image) as a texture. Is mapped on the peripheral surface of the wire frame of the drum (step S609), and the image projected on the projection surface is displayed (step S610). A still image stored in the character ROM 137 is generally smaller in capacity and higher in definition than a video, so that a visually clear drum image can be displayed.
[0152]
After displaying the final stop image for a certain period, the CPU 136 proceeds to the next effect processing as appropriate.
[0153]
The special winning opening pre-opening process of step S105 in FIG. 24 is a process executed when the value of the special figure process selection flag is “5”. In this process, the game control unit 11 performs a process for performing an effect before opening the special winning opening 7, for example, a process such as an interval effect before the first opening or between opening processes. At the timing to open the special winning opening 7, the value of the special figure processing selection flag is updated to "6".
[0154]
The special winning opening opening process in step S106 is a process executed when the value of the special figure process selection flag is “6”. In this process, the game control unit 11 performs a process of winning a game ball to the opened special winning opening 7, a process of measuring an opening time, a display control via the display control unit 13, and the like. When the number of winning balls reaches a predetermined number or the opening time reaches a predetermined time, the game control unit 11 updates the value of the special figure processing selection flag. The game control unit 11 counts the number of times the big winning opening 7 is opened for one big hit, and when updating the special figure processing selection flag, if the number of times of opening reaches 16 times, the big hit state is changed. Assuming that the condition for ending is satisfied, the value of the special figure processing selection flag is set to “7”, and if the number of times of opening has not reached 16 times, the special winning opening 7 is closed once, and the game ball passes to a specific area. It is determined whether or not there is (the presence or absence of a V winning). If there is a passing, the special figure processing selection flag is set to “5”, and if there is no passing, it is set to “7”. Thus, in the jackpot state, the opening and closing of the special winning opening 7 is repeated up to 16 times.
[0155]
The big hit end process in step S107 in FIG. 24 is a process executed when the value of the special figure process selection flag is “7”, and the game control unit 11 performs a process for terminating the big hit state, and executes the special figure process. The value of the selection flag is set to “0”.
[0156]
As described above, according to this embodiment, by displaying the special figure of the pachinko gaming machine in a 3D display, it is possible to provide a display that is rich in reality and interesting. In addition, instead of moving the three-dimensional drum object arranged in the virtual space, the texture to be mapped to the drum is used as the image of the special symbol change display. Therefore, it is possible to perform an entertaining effect display simply by processing the video data without increasing the control load by suppressing the processing required to move the three-dimensional object composed of a large number of polygons.
[0157]
Also, under the control of the CPU 133, the VDP 136 displays an image obtained by appropriately changing the viewpoint position, the screen position, the size of the window, and the like on the special map display unit 43. A stunning effect display can be performed.
[0158]
In addition, since the video is mapped on the peripheral surface of the drum so that one end and the other end of the image are completely continuous around the periphery, the identification information that is continuously arranged without a break varies continuously. Display can be performed as described above, and an effect display that is rich in interest can be performed.
[0159]
In addition, since the still image data is mapped on the wire frame of the drum after the determination command is sent, a high-definition and visually clear image of the drum can be displayed.
[0160]
Further, the video data is configured such that the ratio of the I picture of the video data in the portion where the special symbol fluctuates at a high speed is higher than the ratio of the I picture of the video data in the portion where the special symbol operates at a low speed. . Conversely, the ratio of the B picture of the video data in the portion where the special symbol fluctuates at a high speed is configured to be lower than the ratio of the IB texture of the video data in the portion where the special symbol operates at a low speed. In general, when the proportion of I-pictures increases, the image quality improves, but the compression rate decreases. On the other hand, when the proportion of I-pictures decreases, the compression rate improves, but the picture quality deteriorates. In this embodiment, when the special symbol fluctuates at high speed, the ratio of I-pictures is increased to suppress image quality deterioration, while at the time of low-speed fluctuations, the ratio of I-pictures is reduced to increase the compression ratio. And the image quality can be balanced.
[0161]
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible.
[0162]
For example, in the variation pattern shown in FIG. 6, the acceleration period and the deceleration period are common to a plurality of variation patterns, and the response to the time saving control and the like are adjusted by adjusting the constant speed period. The present invention is not limited to this, and patterns for acceleration and patterns for deceleration having different fluctuation times may be prepared and appropriately combined to form a fluctuation pattern. Further, the acceleration period and the deceleration period may be adjusted by adjusting the read cycle of the video recorded in the ROM.
[0163]
In the above embodiment, the image for acceleration, the image for constant speed, the image for deceleration, and the still image at the time of stop were combined, and the special symbol was fluctuated. , From the start to the stop of the fluctuation can be constituted by one video data.
[0164]
In the above-described embodiment, an example has been described in which a texture is pasted on a wireframe model of a cylindrical (or cylindrical) rotary drum, but the present invention is not limited to this. For example, as shown in FIGS. 32 (a) and 32 (b), even when a sphere, a cone, or a truncated cone on which a special pattern is drawn is rotated, the image data is not moved / rotated without moving these three-dimensional objects. By mapping, it is possible to represent a rotating object. That is, the method of the present invention can be widely applied to a case where a three-dimensional object whose appearance does not change even when rotated is displayed. Further, the present invention is not limited to a three-dimensional object whose appearance does not change at all even when rotated, and is applicable to an object whose appearance changes slightly in outer shape. Furthermore, the use is limited, but when a staging effect is required, the present invention can be applied to a three-dimensional object whose appearance changes due to rotation of a rectangular parallelepiped or the like.
[0165]
Further, in the above-described embodiment, the description has been made mainly on the variable display of the special symbol. However, separately from the variable display of the special symbol using the video of the variation of the special symbol, or combined with the variable display, the normal image is displayed. It is also possible to perform display and effect display. In addition, the above-described display control is performed on some rotating three-dimensional objects, and normal control (processing of processing polygons along with rotation and movement of the three-dimensional objects) is performed on other three-dimensional objects. The images may be combined.
[0166]
The video stored in the special figure video ROM 140 may be read not only in the forward direction but also in the reverse direction. In this case, if several frames before and after the frame to be reproduced are read out to a buffer or the like and processed so that forward prediction and bidirectional prediction of a P picture or a B picture can be performed, the video in the rewind state is obtained. Reproducible properly.
[0167]
The numerical values shown in the above embodiment are examples, and can be arbitrarily changed. For example, in the above example, the upper limit of the number of reservations in the special figure reservation memory 113 is 4, but the upper limit of the number of reservations is arbitrary. In addition, the order of stopping symbols that are changing in the special figure game is arbitrary.
[0168]
The execution conditions of the ordinary figure game and the special figure game are not limited to the above embodiment. For example, the prize of a game ball to a specific winning opening is set as an execution condition of the ordinary drawing game, or the passing of a game ball of a specific gate or the winning of a game ball to a specific non-variable winning opening is a special drawing game. It may be an execution condition.
[0169]
The device configuration shown in FIGS. 1 and 2, the block configuration shown in FIGS. 3 and 4, the variation patterns shown in FIGS. 7 and 8, and the configurations of the flowcharts shown in FIGS. Modifications are possible.
[0170]
In the above-described embodiment, the present invention has been described using a pachinko gaming machine. However, the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and other gaming machines such as a slot machine having a variable display device and an image display device separately provided. The present invention can also be applied to Hereinafter, an example in which the present invention is applied to a slot machine which is an example of another gaming machine will be described.
[0171]
FIG. 33 is a front view of a slot machine (slot machine) 500. As shown in FIG. 33, in the slot machine 500, a game panel 501 is detachably attached near the center. In the vicinity of the center of the front of the game panel 501, a variable (variable) display device 502 for variably (variably) displaying a plurality of types of symbols is provided. The variable display device 502 has three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”, and each of the symbol display areas synthesized by the above-described three-dimensional image processing technique corresponds to each symbol display area. The reels 502a, 502b, 502c are displayed.
[0172]
An operation table 520 provided with various input switches and the like for the player to perform various operations is provided below the game panel 501. Behind the operation table 520, a BET switch 521 for betting (putting) coins one by one, and a MAXBET switch 522 for betting coins by the maximum number (three in this example) that can be put in a game. , A settlement switch 523, and a coin insertion slot 524. The coin inserted into the coin insertion slot 524 is detected by a not-shown inserted coin sensor.
[0173]
On the front side of the operation table 520, a start switch 525, a left reel stop switch 526a, a middle reel stop switch 526b, a right reel stop switch 526c, and a coin jam clearing switch 527 are provided. Lamps 528a and 528b are provided on the left and right sides of the operation table 520, respectively. A speaker 530 that outputs sound effects and the like is provided below the operation table 520.
[0174]
Above the game panel 501, an image display device (LCD: liquid crystal display device) 540 for notifying a player of a game method, a game state, and the like is provided. For example, when a winning occurs, an image in which the character performs a predetermined action is displayed on the image display device 540, thereby notifying the player that a winning flag described later is set. Further, on the left and right sides of the image display device 540, two beakers 541L and 541R that emit sound effects are provided.
[0175]
The winning combinations generated in the slot machine 500 include a small winning combination, a replay winning, a big bonus winning, and a regular bonus winning. In the slot machine 500, a random number is extracted at the timing when the start switch 525 is operated, and it is determined whether or not the occurrence of a winning by any of the above winning combinations is permitted. The fact that a winning is allowed is called "internal winning". When an internal win is made, a win flag indicating that fact is set inside the slot machine 500. In the game with the winning flag set, the reels 502a to 502c are controlled so that a winning combination corresponding to the winning flag can be drawn. On the other hand, in the game in which the winning flag is not set, the reels 502a to 502c are controlled so that no winning occurs.
[0176]
Next, an outline of a game provided by the slot machine 500 will be described.
For example, when a coin is inserted from the coin insertion slot 524 and the BET switch 521 or the MAXBET switch 522 is pressed and the number of bets is set, the operation of the start switch 525 becomes effective. Then, when the start switch 525 is operated by the player, each of the symbol display reels 502a to 502c provided on the variable display device 502 starts rotating. This rotation operation is substantially the same as the operation of mapping and displaying the acceleration video data on the wire frame model of the drum.
[0177]
When a regular bonus or a big bonus is internally won at the timing when the start switch 525 is operated, for example, a screen in which a predetermined character is performing a predetermined operation is displayed on the image display device 540. Then, the player or the like is notified that the internal prize has been won.
[0178]
When a predetermined time elapses after the symbol display reels 502a to 502c start rotating, the rotation speed becomes constant. The display control operation while the rotation speed is constant is substantially the same as the operation of mapping and displaying the constant speed image data on the wire frame model of the drum. Thereafter, the operation of each of the reel stop switches 526a to 526c becomes effective. In this state, if the player presses any of the reel stop switches 526a to 526c, the rotation of the reel corresponding to the operated stop switch is stopped. This processing can be realized by mapping the video data for deceleration to reels in response to the depression of the stop switch. If the symbol display reels 502a to 502c are left for a predetermined period of time without stopping, the symbol display reels 502a to 502c automatically stop.
[0179]
When all the symbol display reels 502a to 502c are stopped, the symbol display reels 502a to 502c displayed on the variable display device 502 are determined according to the number of symbols in the upper, middle, and lower symbols of the three stages. Whether or not a prize has been won is determined by a combination of symbols located on an effective prize line. When the number of multiplications is 1, only one horizontal line of pay lines in the middle stage of the variable display device 502 is valid. When the number of multiplications is 2, the upper, middle, and lower three horizontal pay lines on the variable display device 502 are valid. When the multiplier is three, a total of five pay lines of three horizontal rows and two diagonally opposite rows in the variable display device 502 are effective pay lines.
[0180]
When a combination of the symbols on the activated line has a predetermined specific display mode and a prize is generated, a predetermined game effect is performed by sound, light, display on the image display device 540, etc., and the prize is generated. The game according to is started.
[0181]
FIG. 34 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of a main board (game control board) 600 provided in the slot machine 500. FIG. 34 also shows the effect control board 630 and the reel unit 650. Note that other substrates such as a power supply substrate and a relay substrate are also connected to the main substrate 600, but are not shown in FIG. The main board 600 includes a CPU 602 for performing a control operation according to a program, a RAM 603 used as a work memory, a ROM 604 for storing a game control program and the like, and an I / O port unit 605.
[0182]
The reel unit 650 stores a reel motor 651, a reel lamp 652, and a reel sensor 653. The reel motor 651 is a motor for rotating each of the reels 502a to 502c. The reel lamp 652 is provided inside each of the reels 502a to 502c, and is a lamp for illuminating, from the inside of the reel, a symbol visually recognized on the variable display device 502 among the symbols drawn on each of the reels 502a to 502c. . The reel sensor 653 is a sensor for detecting a rotation state, a rotation speed, and the like of each of the reels 502a to 502c.
[0183]
In this embodiment, the effect control means mounted on the effect control board 630 controls the display of the image display device 540 provided in the slot machine 500 and the lighting control of the reel lamp 652. Under the control of the effect control means, the image display device 540 displays a variety of information such as a fluctuating display of a decorative symbol and a display for informing a game state and a game method. In this example, the effect control means mounted on the effect control board 630 includes an effect control CPU, a GCL, and the like. Therefore, the effect control means mounted on the effect control board 630 is configured to be able to execute a game effect based on video data, similarly to the pachinko gaming machine described above. The effect control means mounted on the effect control board 630 controls lighting of various game effect lamps 550, 551, 552, 553 provided in the slot machine 500, and a speaker provided in the slot machine 500. The sound output control of 501, 541L and 541R is performed.
[0184]
In this example, the effect control board 630 controls the image display device 540, the game effect lamp 550, the speaker 530, and the like according to the effect pattern based on the control command received from the main board 600. In the image display device 540, the decoration design is displayed in a variable manner according to a predetermined image display pattern (an example of an effect pattern). In the variation display effect of the decorative symbol, for example, an effect such as a symbol combination effect display such as a change display of a special symbol in a pachinko machine or a symbol combination effect such as a change display of reels 502a to 502c is executed. Which of the effect patterns is to be used from a plurality of effect patterns provided in advance is determined by the CPU 602 at the timing when the start switch 525 is operated, for example.
[0185]
Further, the present invention can be applied to a game machine or the like that simulates the operation of the pachinko gaming machine 1. The program and data for realizing the present invention are not limited to the form distributed and provided to a computer device or the like by a removable recording medium, but are preinstalled in a storage device of the computer device or the like in advance. You may take the form of distribution by doing so. Furthermore, by providing a communication processing unit, programs and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.
[0186]
The game can be executed not only by attaching a detachable recording medium, but also by storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, the program may be directly executed using hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
[0187]
【The invention's effect】
As described above, the present invention has the following effects.
[0188]
According to the gaming machine of claim 1, a three-dimensional object defined by the three-dimensional object data is arranged in a virtual three-dimensional space, and an image of a variable display of identification information is mapped to the three-dimensional object as a texture and displayed. I do. Therefore, it is possible to perform an entertaining effect display only by processing the video data without increasing the control load by suppressing the processing required to move the three-dimensional object.
[0189]
According to the configuration of the second aspect, the position of the projection plane or the viewpoint in the virtual space can be switched, and the appearance of the video image mapped to the three-dimensional object can be switched to perform an entertaining effect display. it can.
[0190]
In the configuration of claim 3, the image defined by the image data is formed such that one end and the other end of the image are continuous around the three-dimensional object while being mapped to the three-dimensional object. I have. According to this configuration, it is possible to display as if the identification information continuously arranged on the three-dimensional object in the virtual space is continuously changing, and it is possible to perform an entertaining effect display.
[0191]
In the configuration of the fourth aspect, when the identification information is stopped, the still image defined by the still image data is mapped to the three-dimensional object instead of the video data, so that the data amount can be reduced and the processing amount can be reduced. A beautiful image can be displayed.
[0192]
In the configuration of the fifth aspect, the ratio of the key frame of the video data in the portion where the identification information fluctuates at a high speed is higher than the ratio of the key frame of the video data in the portion where the identification information operates at a low speed. ing. Accordingly, it is possible to balance the compression ratio and the image quality, which are in a trade-off relationship.
[0193]
According to the game control method of the sixth aspect, the virtual three-dimensional object is arranged in the virtual space, and the image of the variable display of the identification information is pasted on the three-dimensional object to perform the variable display of the identification information. Therefore, it is possible to suppress the processing required for moving the three-dimensional object, and to perform an entertaining effect display without increasing the control load.
[0194]
A computer program according to claim 7 causes a computer to perform a variable display of identification information by arranging a three-dimensional object in a virtual three-dimensional space and mapping an image defined by video data to the three-dimensional object as a texture. be able to. Therefore, the processing required for moving the three-dimensional object can be suppressed, and the effect display can be performed in an entertaining manner only by processing the moving image data without increasing the control load.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a rear view of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 3 is a block diagram showing an example of a system configuration centering on a game control unit.
FIG. 4 is a diagram showing a basic configuration of a game control unit.
5A is a diagram illustrating a configuration of three drums displayed on a special map display unit, FIG. 5B is a diagram illustrating a state actually displayed, and FIG. 5C is a diagram illustrating each drum. It is a development view of a special symbol that is being displayed.
6 is a diagram illustrating a configuration example of a variation pattern memory in FIG. 4;
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a fluctuation pattern in a special figure game.
FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a fluctuation pattern in a special figure game.
FIG. 9 is a view showing a state of a change speed of a special symbol in a special figure game.
FIG. 10 is a diagram illustrating a configuration example of a display control unit.
11 is a diagram illustrating an example of a development pattern of a special symbol stored in the character ROM of FIG. 10;
12 is a diagram illustrating an example of a wireframe model of a drum configured by wireframe data stored in the wireframe memory of FIG. 10;
FIG. 13 is a diagram showing a configuration example of video data stored in the special figure video ROM of FIG. 10;
FIG. 14 is a diagram showing an example of video data for acceleration shown in FIG. 13;
FIG. 15 is a diagram showing a state in which a special symbol is accelerated by video data for acceleration.
FIG. 16 is a diagram showing an example of constant speed video data shown in FIG. 13;
FIG. 17 is a diagram showing an example of deceleration video data shown in FIG. 13;
FIG. 18 is a diagram for explaining a development pattern of a special symbol.
FIG. 19 is a diagram illustrating a configuration example of video data.
FIG. 20 is a diagram illustrating a configuration example of video data.
FIG. 21 is a diagram showing how a special symbol image is mapped to a wireframe model of a drum.
FIG. 22 is a diagram for explaining a method of projecting a wireframe model of a drum on which a special symbol is mapped onto a screen.
FIG. 23 is a diagram illustrating a display example of a special symbol and a drum.
FIG. 24 is a flowchart showing a processing example centered on controlling a special figure game by a game control board.
FIG. 25 is a flowchart showing details of a winning process in FIG. 24.
26 is a flowchart showing details of a special symbol stop symbol setting process in FIG. 24.
FIG. 27 is a flowchart showing details of a variation pattern setting process in FIG. 24;
FIG. 28 is a flowchart showing an outline of a special symbol change display process executed by the display control unit.
FIG. 29 is a flowchart showing a process executed by the CPU in the special symbol change display process.
FIG. 30 is a flowchart showing a process executed by the VDP in the special symbol change display process.
FIG. 31 is a flowchart showing details of a special symbol changing process in FIG. 24.
FIG. 32 is a diagram showing another example of a three-dimensional object.
FIG. 33 is a front view of the slot machine (slot machine).
FIG. 34 is a block diagram showing a circuit configuration of the slot machine.
[Explanation of symbols]
1… Pachinko machine (game machine)
2 ... game board (gauge board)
3 ... frame for machine (base frame)
4 Display device (special symbol display device)
5a to 5d: Passing member
6 ... Normal variable winning ball device
7… Special variable winning ball device
8L, 8R ... speaker
9 ... lamp
10 Power supply unit (power supply board)
11 ... game control unit (main control board)
12 ... input / output unit
13 Display control unit (symbol control board)
14 Voice control unit (voice control board)
15 ... lamp control unit (lamp control board)
16 ... payout control unit (payout control board)
17 Information output part (external terminal board)
21… windmill
22… Out mouth
41… Ordinary figure display
42… Normal drawing hold display
43… Special figure display
44… Special figure reservation display part
71… Closing plate
111 ... Processor
112… Normal memory
113… Special figure pending memory
114 ... variation pattern memory
115 ... special figure processing selection flag memory
116… Probable change / time saving flag memory
117 ... jackpot flag memory
118… Special figure fluctuation time timer
500 ... slot machine
501 ... game panel
502 ... variable display device
502a, 502b, 502c ... symbol display reel
520… operation table
521… BET switch
522… MAXBET switch
523… Settlement switch
524… coin slot
525… Start switch
526a… Left reel stop switch
526b… Middle reel stop switch
526c… right reel stop switch
527… coin jam clearing switch
530… speaker
540: Image display device

Claims (7)

所定の始動条件の成立により各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行う変動表示手段と、
前記変動表示手段による前記識別情報の変動表示の表示結果を、予め定められた特定表示結果とするか否かを決定する表示結果事前決定手段と、
前記変動表示手段による変動表示を制御し、前記表示結果事前決定手段が表示結果を前記特定表示結果とすることを決定したときに、前記変動表示手段による前記識別情報の変動表示の表示結果として前記特定表示結果を導出表示させた後に、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
識別情報の変動表示の映像の映像データを記憶する映像データ記憶手段と、
立体物を定義する立体物データを記憶する立体物データ記憶手段と、
前記立体物データ記憶手段に記憶された前記立体物データにより定義される立体物を仮想空間に配置し、該立体物に前記映像データ記憶手段に記録された前記映像データで定義される映像をテクスチャとしてマッピングする映像展開手段と、
前記仮想空間に配置された視点の位置に従って、前記映像展開手段により前記立体物上にマッピングされた映像を、前記仮想空間上の所定の投影面に投影し、投影画像を表示画像として作成する表示画像作成手段と、
前記表示画像作成手段で作成した投影画像を前記変動表示手段に表示させる表示制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
Variable display means for performing a variable display of a plurality of types of identification information each of which can be identified by establishment of a predetermined start condition;
Display result pre-determination means for determining whether or not the display result of the fluctuation display of the identification information by the fluctuation display means is to be a predetermined specific display result;
Controlling the variable display by the variable display means, and when the display result pre-determining means determines that the display result is the specific display result, the display result of the variable display of the identification information by the variable display means is After deriving and displaying the specific display result, a gaming state control means for controlling the gaming state to a specific gaming state advantageous to the player,
The game state control means,
Video data storage means for storing video data of the video of the variable display of the identification information;
Three-dimensional object data storage means for storing three-dimensional object data defining a three-dimensional object;
A three-dimensional object defined by the three-dimensional object data stored in the three-dimensional object data storage unit is arranged in a virtual space, and an image defined by the video data recorded in the video data storage unit is textured on the three-dimensional object. Image development means for mapping as
A display for projecting a video mapped on the three-dimensional object by the video developing means on a predetermined projection plane in the virtual space according to a position of a viewpoint arranged in the virtual space, and creating a projection image as a display image. Image creation means,
Display control means for displaying the projection image created by the display image creation means on the variation display means,
A gaming machine comprising:
前記表示画像作成手段は、前記所定の投影面の位置又は前記視点の位置を変更する手段を備える、ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1, wherein the display image creating means includes means for changing a position of the predetermined projection plane or a position of the viewpoint. 前記映像データで定義される映像は、前記立体物の周面にマッピングされた状態で、該立体物の周面を一周して画像の一端と他端とが連続するように形成されている、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
The image defined by the image data is formed such that one end and the other end of the image are continuous around the peripheral surface of the three-dimensional object while being mapped on the peripheral surface of the three-dimensional object.
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein:
前記識別情報の静止画を定義する静止画データを記憶する静止画データ記憶手段をさらに備え、
前記映像展開手段は、前記識別情報の停止時には、前記映像データに代えて、前記静止画データ記憶手段から読み出した静止画データで定義される静止画を前記立体物の周面にテクスチャとしてマッピングする、
ことを特徴とする請求項1、2又は3に記載の遊技機。
Still further comprising still image data storage means for storing still image data defining a still image of the identification information,
When the identification information is stopped, the video developing unit maps a still image defined by the still image data read from the still image data storage unit as a texture on the peripheral surface of the three-dimensional object instead of the video data. ,
The gaming machine according to claim 1, 2 or 3, wherein:
前記映像データは、単独で映像を定義可能なキーフレームと、少なくとも過去又は未来の画像を参照して映像を定義する予測フレームとを含み、
前記識別情報が高速で変動する部分の映像データの前記キーフレームの割合は、識別情報が低速で動作する部分の映像データのキーフレームの割合よりも高くなるように構成されている、
ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載の遊技機。
The video data includes a key frame that can independently define a video, and a predicted frame that defines a video by referring to at least a past or future image,
The ratio of the key frame of the video data of the portion where the identification information fluctuates at a high speed is configured to be higher than the ratio of the key frame of the video data of the portion where the identification information operates at a low speed.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein:
所定の始動条件の成立により各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行う変動表示工程と、
前記変動表示工程における前記識別情報の変動表示の表示結果を、予め定められた特定表示結果とするか否かを決定する表示結果事前決定工程と、
前記変動表示工程における変動表示を制御し、前記表示結果事前決定工程において表示結果を前記特定表示結果とすることを決定したときに、前記変動表示工程における前記識別情報の変動表示の表示結果として前記特定表示結果を導出表示させた後に、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技制御工程と、を備える遊技方法であって、
前記遊技状態制御工程は、
筒状の立体物を定義する立体物データを記憶しているメモリから前記立体物データを読み出して、前記立体物を仮想空間に配置し、前記識別情報の変動表示の映像の映像データを記憶しているメモリから前記映像データを読み出して、前記立体物に貼り付ける映像展開工程と、
前記仮想空間に配置された視点の位置に従って、前記映像展開工程で前記立体物に貼り付けられた映像を、前記仮想空間上の所定の投影面に投影して得られる画像を作成する表示画像作成工程と、を備え、
前記変動表示工程は、前記表示画像作成工程で作成した画像を表示する、
ことを特徴とする遊技制御方法。
A variable display step of performing variable display of a plurality of types of identification information each of which can be identified by establishment of a predetermined start condition;
A display result pre-determining step of determining whether or not the display result of the variable display of the identification information in the variable display step is a predetermined specific display result;
The variable display in the variable display step is controlled, and when it is determined that the display result is the specific display result in the display result pre-determining step, the display result of the variable display of the identification information in the variable display step is After deriving and displaying the specific display result, a game control step of controlling the game state to a specific game state advantageous to the player,
The game state control step,
The three-dimensional object data is read from a memory that stores three-dimensional object data that defines a cylindrical three-dimensional object, the three-dimensional object is arranged in a virtual space, and video data of a video of the identification information is displayed. Reading the video data from the memory that is, and a video development step of pasting the video data on the three-dimensional object,
Display image creation for creating an image obtained by projecting an image pasted on the three-dimensional object in the image development step on a predetermined projection plane in the virtual space according to the position of a viewpoint arranged in the virtual space And a process,
The variable display step displays the image created in the display image creation step,
A game control method comprising:
所定の始動条件の成立により各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行う変動表示手段と、前記変動表示手段による前記識別情報の変動表示の表示結果を、予め定められた特定表示結果とするか否かを決定する表示結果事前決定手段と、前記変動表示手段による変動表示を制御し、前記表示結果事前決定手段が表示結果を前記特定表示結果とすることを決定したときに、前記変動表示手段による前記識別情報の変動表示の表示結果として前記特定表示結果を導出表示させた後に、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、を備える遊技機の動作のうち、少なくとも、前記識別情報の変動表示を制御又はシミュレートするためのコンピュータプログラムであって、
コンピュータを、
識別情報の変動表示の映像の映像データを記憶する映像データ記憶手段、
立体物を定義する立体物データを記憶する立体物データ記憶手段、
前記立体物データ記憶手段に記憶された前記立体物データにより定義される立体物を仮想空間に配置し、該立体物に前記映像データ記憶手段に記録された前記映像データで定義される映像をテクスチャとしてマッピングする映像展開手段、前記仮想空間に配置された視点の位置に従って、前記映像展開手段により前記立体物上にマッピングされた映像を、前記仮想空間上の所定の投影面に投影し、投影画像を表示画像として作成する表示画像作成手段、
前記表示画像作成手段で作成した投影画像を表示させる表示制御手段、
として機能させることを可能とするコンピュータプログラム。
A variable display means for performing a variable display of a plurality of types of identification information each of which can be identified by the establishment of a predetermined start condition; and a display result of the variable display of the identification information by the variable display means, a predetermined specific display result. When the display result pre-determination means to determine whether or not to control the variable display by the fluctuation display means, when the display result pre-determination means decides that the display result is the specific display result, A game state control means for controlling the game state to a specific game state advantageous to the player after deriving and displaying the specific display result as a display result of the fluctuation display of the identification information by the fluctuation display means. Among the operations, at least, a computer program for controlling or simulating the variable display of the identification information,
Computer
Video data storage means for storing video data of the video of the variable display of the identification information,
Three-dimensional object data storage means for storing three-dimensional object data defining the three-dimensional object;
A three-dimensional object defined by the three-dimensional object data stored in the three-dimensional object data storage unit is arranged in a virtual space, and an image defined by the video data recorded in the video data storage unit is textured on the three-dimensional object. Image mapping means for mapping, according to the position of the viewpoint arranged in the virtual space, the image mapped on the three-dimensional object by the image mapping means is projected onto a predetermined projection surface in the virtual space, and a projected image Display image creating means for creating a display image as
Display control means for displaying the projection image created by the display image creation means,
A computer program that can function as a computer.
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