JP2002163671A - ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents
ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体Info
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Abstract
実現できるゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒
体を提供すること。 【解決手段】 元画像ORのエッジ情報を抽出し、OR
のエッジ情報とぼかし画像BMとに基づいてORのエッ
ジがぼけた画像を生成する。エッジ情報が含むα値に基
づき元画像ORとぼかし画像BMのα合成処理を行った
り、エッジ情報が含む奥行き値に基づきORとBMとの
奥行き値比較処理を行うことで、エッジがぼけた画像を
生成する。エッジ画像の色がインデックス番号として設
定されたルックアップテーブルを用いて画面サイズポリ
ゴンにインデックスカラー・テクスチャマッピングを行
うことでα値を求める。元画像をテクスチャとして設定
し、テクスチャ座標をシフトさせながらバイリニアフィ
ルタ方式で画面サイズのポリゴンにマッピングすること
でぼかし画像を生成する。スコアやライフを表示するた
めのオーバレイオブジェクトに対してはエッジぼかし処
理を省略する。
Description
プログラム及び情報記憶媒体に関する。
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内にお
いて仮想カメラ(所与の視点)から見える画像を生成す
るゲームシステムが知られており、いわゆる仮想現実を
体験できるものとして人気が高い。格闘ゲームを楽しむ
ことができるゲームシステムを例にとれば、プレーヤ
(操作者)は、キャラクタ(オブジェクト)を操作し、
他のプレーヤ又はコンピュータが操作するキャラクタと
対戦させてゲームを楽しむ。
面に発生するジャギーを低減するために、アンチエリア
シング処理を行うことが望ましい。そして、このアンチ
エリアシング処理の手法としては、例えば、投影面や仮
想カメラを微少移動させて複数回のレンダリングを行う
手法や、各ポリゴンが画面上のピクセルを覆う面積を求
め、その面積に応じたレンダリングを行う手法などを考
えることができる。
処理の負担が増加してしまい、画像のレンダリングを1
フレーム(1/60秒、1/30秒)以内に完了させる
というリアルタイム処理の要請に応えることが難しい。
る手法として、画面全体をぼかす手法も考えることがで
きるが、この手法には、画面全体がぼけた絵になってし
まうという欠点がある。
れたものであり、その目的とするところは、少ない処理
負荷でアンチエリアシング処理を実現できるゲームシス
テム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにあ
る。
に、本発明は、画像生成を行うゲームシステムであっ
て、元画像のエッジを特定するための情報であるエッジ
情報を抽出する手段と、抽出されたエッジ情報と元画像
のぼかし画像とに基づいて、元画像のエッジがぼけた画
像を生成する手段とを含むことを特徴とする。また本発
明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能な
プログラム(情報記憶媒体又は搬送波に具現化されるプ
ログラム)であって、上記手段をコンピュータに実現さ
せることを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体
は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であっ
て、上記手段をコンピュータに実現させるためのプログ
ラムを含むことを特徴とする。
出され、この抽出されたエッジ情報と、元画像のぼかし
画像とに基づいて、元画像のエッジがぼけた画像が生成
される。従って、元画像のエッジ領域ではぼかし画像が
表示される一方で、それ以外の領域ではぼけてない元画
像が表示されるような画像を生成できるようになり、ア
ンチエリアシング処理を実現しながら、高品質な画像を
提供できる。
て抽出することができる。また、ぼかし画像は、元画像
に基づいてリアルタイムに生成することが望ましいが、
予め用意しておいてもよい。また、抽出されるエッジ情
報としては、α値、奥行き値等の種々の情報を考えるこ
とができ、すくなくとも元画像のエッジを特定できるよ
うな情報であればよい。また、元画像は、例えば、ジオ
メトリ処理後のオブジェクトを描画バッファに描画する
ことで生成される。
ラム及び情報記憶媒体は、前記エッジ情報が、元画像の
エッジ領域とそれ以外の領域とで異なった値が設定され
るα値の情報であり、前記エッジ情報が含むα値に基づ
いて元画像と元画像のぼかし画像とのα合成処理を行う
ことで、元画像のエッジがぼけた画像が生成されること
を特徴とする。
はα合成処理(αマスク処理)によりぼかし画像が表示
され、それ以外の領域ではα合成処理により元画像が表
示されるようになり、少ない処理負荷でアンチエリアシ
ング処理を実現できる。
ラム及び情報記憶媒体は、元画像に基づき生成されたエ
ッジ画像の情報がインデックス番号として設定されたル
ックアップテーブルを用いて、仮想オブジェクトに対し
てインデックスカラー・テクスチャマッピングを行うこ
とで、前記α値の情報が求められることを特徴とする。
ックスカラー・テクスチャマッピングを行うだけで、α
合成処理のためのα値(エッジ画像の情報に応じたα
値)を得ることが可能となり、処理負荷の軽減化を図れ
る。
のプリミティブ面であることが望ましいが、立体的なオ
ブジェクトであってもよい。また、仮想オブジェクトは
画面上に表示しないことが望ましいが、表示するように
してもよい。
ラム及び情報記憶媒体は、前記エッジ情報が、元画像の
エッジ領域とそれ以外の領域とで異なった値が設定され
る奥行き値の情報であり、前記エッジ情報が含む奥行き
値に基づいて元画像と元画像のぼかし画像との奥行き値
比較処理を行うことで、元画像のエッジがぼけた画像が
生成されることを特徴とする。
は奥行き値比較処理(陰面消去処理、Zテスト処理)に
よりぼかし画像が表示され、それ以外の領域では奥行き
値比較処理により元画像が表示されるようになり、少な
い処理負荷でアンチエリアシング処理を実現できる。
ラム及び情報記憶媒体は、元画像に基づき生成されたエ
ッジ画像の情報が奥行き値として奥行き値バッファに設
定され、該奥行き値バッファを用いて、元画像のエッジ
領域では元画像の描画が不許可となりぼかし画像の描画
が許可される奥行き比較処理が行われることを特徴とす
る。
ァを用いた奥行き比較処理をハードウェアにより実現で
きる場合に、このハードウェアを有効利用して元画像の
エッジがぼけた画像を生成できるようになり、ソフトウ
ェアの処理負荷を軽減化できる。
ラム及び情報記憶媒体は、元画像を複数の異なる方向に
微少値だけずらして描画バッファに重ねて描画し、得ら
れた画像と元画像とに基づく画像演算処理を行うことで
元画像のエッジ画像が生成され、生成されたエッジ画像
に基づいて前記エッジ情報が抽出されることを特徴とす
る。
方向に微少値だけずらして描画バッファに描画し、得ら
れた画像と元画像とに基づく画像演算処理(例えば画像
の減算処理、加算処理又はそれを組み合わせた処理等)
を行うだけという負荷の少ない処理で、エッジ画像を生
成し、エッジ情報を抽出できるようになる。なお、複数
の異なる方向としては、例えば、左上、左下、右上、右
下や、上、下、左、右などを考えることができる。
ラム及び情報記憶媒体は、元画像をテクスチャとして設
定し、設定されたテクスチャを、テクスチャ座標をシフ
トさせながらテクセル補間方式で仮想オブジェクトにマ
ッピングし、得られた画像と元画像とに基づく画像演算
処理を行うことで元画像のエッジ画像が生成され、生成
されたエッジ画像に基づいて前記エッジ情報が抽出され
ることを特徴とする。
ル補間方式でのテクスチャマッピングを行い、得られた
画像と元画像とに基づく画像演算処理(例えば画像の減
算処理、加算処理又はそれを組み合わせた処理等)を行
うだけで、エッジ画像を生成し、エッジ情報を抽出でき
るようになり、処理負荷の軽減化を図れる。
ラム及び及び情報記憶媒体は、元画像をテクスチャとし
て設定し、設定されたテクスチャを、テクスチャ座標を
シフトさせながらテクセル補間方式で仮想オブジェクト
にマッピングすることで元画像のぼかし画像が生成され
ることを特徴とする。
ル補間方式でのテクスチャマッピングを行うだけで、ぼ
かし画像を生成できるようになる。
はされないが、テクセルの画像情報を補間してピクセル
の画像情報を得る方式などであり、例えば、バイリニア
フィルタ方式やトライリニアフィルタ方式などを考える
ことができる。
ピングでエッジ画像やぼかし画像を生成する場合には、
テクスチャ座標を1テクセル(1ピクセル)よりも小さ
い値だけシフトさせることが望ましい。また、テクスチ
ャ座標を第1のシフト方向へシフトさせてテクセル補間
方式でテクスチャマッピングを行った後に、テクスチャ
座標を第2のシフト方向にシフトさせてテクセル補間方
式でテクスチャマッピングを行ってもよい。或いは、第
1のシフト方向へのシフトと第2のシフト方向へのシフ
トのセットを、複数回繰り返してもよい。
テムであって、所与の画像情報が含む色情報の第1の色
成分を、インデックスカラー・テクスチャマッピング用
のルックアップテーブルのインデックス番号に設定し、
該ルックアップテーブルを用いて仮想オブジェクトに対
してインデックスカラー・テクスチャマッピングを行う
ことで生成される第1の画像情報と、前記所与の画像情
報が含む色情報の第2の色成分を、インデックスカラー
・テクスチャマッピング用のルックアップテーブルのイ
ンデックス番号に設定し、該ルックアップテーブルを用
いて仮想オブジェクトに対してインデックスカラー・テ
クスチャマッピングを行うことで生成される第2の画像
情報と、前記所与の画像情報が含む色情報の第3の色成
分を、インデックスカラー・テクスチャマッピング用の
ルックアップテーブルのインデックス番号に設定し、該
ルックアップテーブルを用いて仮想オブジェクトに対し
てインデックスカラー・テクスチャマッピングを行うこ
とで生成される第3の画像情報とを合成し、第4の画像
情報を生成する手段と、前記第4の画像情報が含む色情
報の所与の色成分を、インデックスカラー・テクスチャ
マッピング用のルックアップテーブルのインデックス番
号に設定し、該ルックアップテーブルを用いて仮想オブ
ジェクトに対してインデックスカラー・テクスチャマッ
ピングを行うことで、前記所与の画像情報に応じたα値
を生成する手段とを含むことを特徴とする。また本発明
に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプ
ログラム(情報記憶媒体又は搬送波に具現化されるプロ
グラム)であって、上記手段をコンピュータに実現させ
ることを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体
は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であっ
て、上記手段をコンピュータに実現させるためのプログ
ラムを含むことを特徴とする。
用いたインデックスカラー・テクスチャマッピングを利
用して、所与の画像情報から第1、第2、第3の画像情
報が生成される。そして、これらの第1、第2、第3の
画像情報を合成(例えば加算合成)することで第4の画
像情報が生成される。そして、ルックアップテーブルを
用いたインデックスカラー・テクスチャマッピングを利
用して、この第4の画像情報がα値に変換され、所与の
画像情報に応じたα値が生成されるようになる。このよ
うにすることで、α値を合成(加算合成)できないよう
なハードウェアを用いた場合にも、所与の画像情報が含
む色情報の第1、第2、第3の色成分に応じたα値を生
成できるようになる。
テムであって、オブジェクトにジオメトリ処理を施す手
段と、ジオメトリ処理後のオブジェクトにより構成され
る元画像を生成し、描画バッファに描画する描画手段と
を含み、前記描画手段が、元画像に基づいて元画像のエ
ッジがぼけた画像を生成し、描画バッファに描画すると
共に、元画像に重ね書きされるべきオーバレイオブジェ
クトについては、エッジをぼかす処理を省略して描画バ
ッファに描画することを特徴とする。また本発明に係る
プログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラ
ム(情報記憶媒体又は搬送波に具現化されるプログラ
ム)であって、上記手段をコンピュータに実現させるこ
とを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コ
ンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上
記手段をコンピュータに実現させるためのプログラムを
含むことを特徴とする。
ジェクトにより構成される元画像についてはエッジぼか
し処理が施される一方で、オーバレイオブジェクトにつ
いてはエッジぼかし処理が施されないようになる。従っ
て、オーバレイオブジェクトが不自然な画像で表示され
てしまう事態を防止でき、生成される画像の高品質化を
図れる。
ラム及び情報記憶媒体は、元画像のエッジを特定するた
めの情報であるエッジ情報が抽出され、抽出されたエッ
ジ情報と元画像のぼかし画像とに基づいて、元画像のエ
ッジがぼけた画像が生成されることを特徴とする。
像のエッジをぼかす処理を実現できるようになる。
ついて図面を用いて説明する。
ム)の機能ブロック図の一例を示す。なお同図において
本実施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく
(或いは処理部100と記憶部170を含めばよく)、
それ以外のブロックについては任意の構成要素とするこ
とができる。
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、マイク、或いは筺体などのハードウェアにより実現
できる。
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
使用可能な記憶媒体)は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(RO
M)などのハードウェアにより実現できる。処理部10
0は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づ
いて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情
報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段
(特に処理部100に含まれるブロック)をコンピュー
タに実現(実行、機能)させるためのプログラム等が格
納され、このプログラムは、1又は複数のモジュール
(オブジェクト指向におけるオブジェクトも含む)を含
む。
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80には、本発明の処理を行うためのプログラム、画像
データ、音データ、表示物の形状データ、本発明の処理
を指示するための情報、或いはその指示に従って処理を
行うための情報などを含ませることができる。
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるも
のであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メ
モリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができ
る。
や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
するためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サー
バー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信
部196を介して情報記憶媒体180に配信するように
してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
60からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲ
ーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種
の処理を行う。この場合、処理部100は、記憶部17
0内の主記憶部172をワーク領域として使用して、各
種の処理を行う。
しては、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの
設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オ
ブジェクト(1又は複数のプリミティブ面)の位置や回
転角度(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、
オブジェクトを動作させる処理(モーション処理)、視
点の位置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラ
の回転角度)を求める処理、マップオブジェクトなどの
オブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒッ
トチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する
処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイする
ための処理、或いはゲームオーバー処理などを考えるこ
とができる。
結果に基づいて例えばオブジェクト空間内において所与
の視点(仮想カメラ)から見える画像を生成し、表示部
190に出力する。
果に基づいて各種の音処理を行い、BGM、効果音、又
は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力
する。
は、ハードウェア(CPU、DSP等のプロセッサ又は
ゲートアレイ等のASIC)とプログラム(ゲームプロ
グラム又はファームウェア等)との組み合わせにより実
現される。但し、処理部100の機能の全てを、ハード
ウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラム
により実現してもよい。
0、描画部120を含む。
換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算など
の種々のジオメトリ処理(3次元演算)を、1又は複数
のプリミティブ面で構成されるオブジェクトに対して行
う。そしてジオメトリ処理により得られた描画データ
(プリミティブ面の構成点(頂点)に付与される位置座
標、テクスチャ座標、色(輝度)データ、法線ベクトル
或いはα値等)は、例えば記憶部170の主記憶部17
2に保存される。
し部)は、上記の描画データ(プリミティブ面データ)
に基づいてジオメトリ処理後のオブジェクト(モデル)
を、描画バッファ174(フレームバッファ、ワークバ
ッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できる領域)
に描画するための処理を行うものである。
0は、元画像(例えばジオメトリ処理後のオブジェクト
を描画バッファに描画することで生成される画像)のエ
ッジ情報(元画像のエッジを特定するための情報)を抽
出し、抽出されたエッジ情報と元画像のぼかし画像とに
基づいて、元画像のエッジがぼけた画像を生成する処理
を行う。
130、α合成部132、陰面消去部134(奥行き値
比較部)を含む。
テクスチャ記憶部176に記憶されるテクスチャをオブ
ジェクトにマッピングするための処理を行う。この場
合、テクスチャマッピング部130は、LUT記憶部1
78に記憶されるインデックスカラー・テクスチャマッ
ピング用のLUT(ルックアップテーブル)を用いたテ
クスチャマッピングを行うことができる。
ング部130が、元画像又はエッジ画像等の画像情報
(例えば描画バッファに描画される情報であり、色情
報、α値又は奥行き値等)がインデックス番号として設
定されたLUTを用いて、仮想オブジェクト(表示画面
サイズのポリゴン、分割ブロックサイズのポリゴン等)
に対してテクスチャマッピングを行う。これにより、色
情報をα値に変換する処理や種々の画像変換処理(ガン
マ補正、ネガポジ反転、ポスタリゼーション、ソラリゼ
ーション、2値化、モノトーンフィルタ、セピアフィル
タ)を少ない処理負担で実現できるようになる。
又はエッジ画像等の生成処理を、テクセル補間方式(バ
イリニアフィルタ方式、トライリニアフィルタ方式)の
テクスチャマッピングを有効利用して実現している。
テクスチャとして設定された元画像等を、テクスチャ座
標を例えば1ピクセル(テクセル)よりも小さい値だけ
シフトさせながら(例えば元画像の描画位置に基づき得
られるテクスチャ座標からシフトさせながら)、テクセ
ル補間方式で仮想オブジェクト(ぼかし領域と同一形状
のオブジェクト)にマッピングする。このようにすれ
ば、テクスチャ座標をシフトさせるだけという簡素な処
理で、元画像のぼかし画像やエッジ画像を生成できるよ
うになる。
画像とそのぼかし画像等とを、α値(A値)に基づいて
α合成する処理(αブレンディング、α加算又はα減算
等)を行う。例えばα合成がαブレンディングである場
合には、下式のように元画像とぼかし画像とが合成され
る。
描画されている元画像の色(輝度)のR、G、B成分で
あり、R2、G2、B2は、ぼかし画像の色のR、G、B
成分である。またRQ、GQ、BQは、αブレンディング
により生成される画像の色のR、G、B成分である。
づけられて記憶される情報であり、例えば色情報以外の
プラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半
透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などと
して使用できる。
値)が格納される奥行き値バッファ179(例えばZバ
ッファ)を用いて、奥行き値比較法(例えばZバッファ
法)により陰面消去を行う。なお、視点からの距離に応
じてプリミティブ面をソーティングし、視点から遠い順
にプリミティブ面を描画する奥行きソート法(Zソート
法)により陰面消去を行うようにしてもよい。
人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモー
ド専用のシステムにしてもよいし、このようなシングル
プレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイで
きるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよ
い。
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて生成してもよい。
アシングを実現する手法として、投影面や仮想カメラを
微少移動させて複数回のレンダリングを行う手法等を考
えることができる。しかしながら、この手法は、3次元
処理によりアンチエリアシングを実現しているため、処
理負荷がポリゴン数等に依存してしまい、リアルタイム
処理の要請に応えることが難しいという問題点がある。
低減を実現する手法も考えられるが、この手法には、画
面全体がぼけた絵になってしまい、生成される画像の品
質が悪化してしまうという問題点がある。
(オブジェクトのエッジ)のみをぼかす手法により上記
問題点を解決している。
ORからエッジ(輪郭)情報を抽出する。即ち、図2の
F1に示すように元画像ORからエッジ画像EMを抽出
し、F2に示すようにそのエッジ画像EM(色情報)を
例えばα値に変換して、αプレーン(広義にはエッジ情
報、マスク情報)を生成する。このαプレーンは、元画
像ORのエッジ領域(例えばエッジに沿った所与の太さ
の領域)とそれ以外の領域とで異なったα値が設定され
るプレーンである。なお、α値は、例えばエッジ領域で
はα1でそれ以外の領域ではα2というように2値であ
ってもよいし、エッジ領域からそれ以外の領域に向かう
につれて徐々に変化するというように3値以上の多値で
あってもよい。
Rに基づいてぼかし画像BMを生成する。なお、ぼかし
画像BMをリアルタイムに生成せずに、予め用意してお
いてもよい。
プレーンに基づいて、元画像ORとぼかし画像BMとの
α合成処理(αマスク処理)を行う。これにより、F5
に示すように、元画像ORのエッジのみがぼけた画像を
生成できる。
理)の手法を利用して元画像ORとぼかし画像BMを合
成し、元画像ORのエッジがぼけた画像を生成している
が、図3に示すように、奥行き値比較処理の手法(Zバ
ッファ法等)を利用して、元画像ORのエッジがぼけた
画像を生成するようにしてもよい。
元画像ORから抽出したエッジ画像EM(色情報)を、
G2に示すようにZ値(広義には奥行き値)に変換し
て、Zプレーン(広義にはエッジ情報、マスク情報)を
生成する。このZプレーンは、例えば元画像ORのエッ
ジ領域とそれ以外の領域とで異なったZ値が設定される
プレーンである。
プレーンに基づいて、元画像ORとぼかし画像BM(例
えばG3に示すように元画像ORから生成された画像)
との奥行き値比較処理(Zテスト、陰面消去)を行う。
これにより、G5に示すように、元画像ORのエッジの
みがぼけた画像を生成できる。
リ処理により得られた2次元の元画像を用いた2次元処
理でアンチエリアシングを実現できる。従って、3次元
処理によりアンチエリアシングを実現する手法に比べ
て、処理負荷が軽く、ポリゴン数等に依存せずにアンチ
エリアシングを実現できるという利点がある。
元画像のエッジ部分のみがぼけた画像になるため、より
自然で高品質な画像を生成できるという利点もある。
の例を示し、図5に、この元画像のエッジ部分での拡大
図を示す。図5に示すように、元画像のエッジは、ピク
セルを用いて理想的な線に近似しているためギザギザに
なっており、ジャギーが顕著になっている。
ジ画像の拡大図を示す。本実施形態ではこのエッジ画像
をα値やZ値として用いる。
す。このぼかし画像では、画像をぼかす処理により、エ
ッジ部分でのギザギザは目立たなくなっているが、エッ
ジの内側領域等もぼけた画像になってしまっている。
画像のエッジのみがぼけた画像の拡大図を示す。このよ
うに本実施形態によれば、元画像のエッジがぼけること
で、エッジ部分でのギザギザが目立たなくなり、ジャギ
ーを低減できる。一方、エッジの内部領域等では、ぼけ
ていない元画像が表示されるため、より自然で高品質な
画像を提供できる。
クタ、壁、建物などのオブジェクトで構成される元画像
の上に、プレーヤのスコアやライフなどを表示するため
のオーバレイオブジェクト(スクリーン位置に描画され
る2次元オブジェクト)が重ね書きされる。
メトリ処理が施されるオブジェクトについては、図2、
図3に説明したエッジぼかし処理を施し、そのエッジ部
分でのジャギーを低減することが、画質の向上のために
望まれる。
オーバレイオブジェクトに対して、図2、図3で説明し
たエッジぼかし処理(エッジ・アンチエリアシング)を
施すと、次のような問題が起こることが判明した。
字を表すオーバレイオブジェクトに本実施形態のエッジ
ぼかし処理を施した場合の画像の例を示す。
イオブジェクトは、キャラクタなどを表すオブジェクト
と異なり、その幅が数ピクセル程度しかなく、幅が細い
のが通常である。従って、本実施形態のエッジぼかし処
理をこのようなオーバレイオブジェクトに施すと、文字
の線がつぶれて見えにくくなったり、消えてしまうなど
の不具合が生じる。
のオブジェクトにより構成される元画像に対しては図
2、図3で説明したエッジぼかし処理を施す一方で、元
画像の上に重ね書きされるオーバレイオブジェクト(特
にその太さが数ピクセルとなるオブジェクト)について
は、このエッジぼかし処理を施さないようにする。
いては、図11に示すように、そのエッジがぼけないク
ッキリした画像が表示されるようになり、プレーヤが不
自然さを感じる事態を効果的に防止できるようになる。
レイオブジェクトは、スコアやライフを表示するための
オブジェクトには限定されない。例えば、3次元オブジ
ェクト空間には存在しないオブジェクトであり、ゲーム
の進行状態等をプレーヤに伝える情報を表す種々のオブ
ジェクト(レースゲームにおけるメータ、サッカーゲー
ムにおける人名又はスクリーン上に表示されるヒットマ
ーク等)を含めることができる。
したエッジぼかし処理を実現するために、インデックス
カラー・テクスチャマッピングの手法や、バイリニアフ
ィルタ方式(テクセル補間方式)のテクスチャマッピン
グなどの手法を利用している。以下、これらの手法につ
いて説明する。
マッピングの利用 インデックスカラーテクスチャーマッピングでは、テク
スチャ記憶部の使用記憶容量を節約するために、図12
のA1に示すように、実際の色情報(RGB)ではなく
インデックス番号が、テクスチャの各テクセルに関連づ
けて記憶される。また、図12のA2に示すように、イ
ンデックスカラー・テクスチャマッピング用のルックア
ップテーブルLUT(カラーパレット)には、インデッ
クス番号により指定される色情報やα値が記憶される。
そして、オブジェクトに対してテクスチャマッピングを
行う際には、テクスチャの各テクセルのインデックス番
号に基づいてLUTを参照し、対応する色情報やα値を
LUTから読み出し、読み出された色情報とα値に基づ
いて、フレームバッファに画像を描画する。
クスチャマッピングでは、LUTを用いない通常モード
のテクスチャマッピングに比べて、使用できる色数は少
なくなる(例えば16色)。しかしながら、テクスチャ
記憶部に実際の色情報(例えば16ビット)を記憶する
必要が無くなるため、テクスチャ記憶部の使用記憶容量
を大幅に節約できる。
ラー・テクスチャマッピングを通常とは異なる形態で利
用している。
レームバッファ(広義には描画バッファ)に描画されて
いる元画像の各ピクセル(画素)の画像情報(例えば色
情報)を、インデックスカラー・テクスチャマッピング
用のルックアップテーブルLUTのインデックス番号と
して設定する(インデックス番号とみなす)。そしてB
2に示すように、元画像の画像情報がインデックス番号
として設定されたLUTを用いて、仮想オブジェクト
(例えば表示画面サイズのポリゴン)に対してインデッ
クスカラー・テクスチャマッピングを行い、元画像の画
像情報を変換する。
例えば1回のテクスチャマッピングで一括して変換でき
るようになり、処理の効率化を図れる。
マッピングは、この種のゲームシステムが有する専用の
ハードウェアである描画プロセッサ(描画部)により高
速に実行される。従って、画像情報の変換処理を高速化
できるようになる。
ン(仮想オブジェクト)にテクスチャマッピングするこ
とで、画像情報の変換処理を実現しているが、表示画面
を分割したブロックのサイズのポリゴンにテクスチャマ
ッピングするようにしてもよい。
ムバッファ(表示画面)を複数のブロックに分割し、C
2に示すように、各ブロックの画像情報を、LUTを用
いて分割ブロックサイズのポリゴンにテクスチャマッピ
ングする。
ピングされたポリゴンをワークバッファ(別バッファ)
に一時的に描画するような場合に、VRAM上でのワー
クバッファの占有領域を小さくできる。
リゴンにテクスチャマッピングすると、この表示画面サ
イズのポリゴンを一時的に描画するために、表示画面サ
イズのワークバッファをVRAM上に確保しなければな
らず、他の処理に支障を来すおそれがある。
リゴンにテクスチャマッピングするようにすれば、VR
AM上には分割ブロックサイズのワークバッファを用意
すれば済むため、ワークバッファの占有領域を小さくで
きる。従って、限られたハードウェア資源を有効利用す
ることが可能になる。
変換後)のオブジェクトの画像の全部又は一部を内包
し、透視変換後のオブジェクトの大きさに応じてその大
きさが変化するようなポリゴン(仮想オブジェクト)を
生成し、そのポリゴンにテクスチャマッピングするよう
にしてもよい。
テクスチャマッピング用のLUTに基づき出力される色
情報R、G、Bを利用しているが、インデックスカラー
・テクスチャマッピング用のLUTに基づき出力される
α値を利用するようにしてもよい。
(又はG、B)の値をインデックス番号として設定し
て、LUTを用いたテクスチャマッピングを行い、αプ
レーンを生成する。そして、生成されたαプレーンを用
いて、α合成処理(αマスク処理)を行う。
EXが0≦INDEX<3の時はα値(αOUT)が0
になり、3≦INDEX≦255の時はα値が255に
なるようなLUTが用いられている。
変換元になる画像情報のR、G又はBを設定し、LUT
を用いたテクスチャマッピングを行えば、画像情報の
R、G又はBが0〜2のピクセルについてはα値(αO
UT)が0に設定され、3〜255のピクセルについて
はα値が255に設定されるαプレーンを生成できる。
(αマスク処理)に最適なαプレーンを生成できる。
情報が存在する領域であるエッジ領域では、図15のL
UTのインデックス番号として設定されるR、G又はB
の値が0にはならずに、雑音を考慮すると3以上にな
る。従って、エッジ領域でのピクセルのα値は255に
設定されるようになる。この結果、上述したαブレンデ
ィングの式(1)、(2)、(3)から明らかなよう
に、エッジ領域では、元画像ORは表示されずに、ぼか
し画像BMだけが表示されるようになる。
画像EMの画像情報が存在せず、図15のLUTのイン
デックス番号として設定されるR、G、Bの値が0にな
り、雑音を考慮しても2以下になる。従って、エッジ領
域でのピクセルのα値は0に設定されるようになる。こ
の結果、上述したαブレンディングの式(1)、
(2)、(3)から明らかなように、エッジ領域以外の
領域では、ぼかし画像BMは表示されずに、元画像OR
だけが表示されるようになる。
チャマッピングの利用 さて、本実施形態では、バイリニアフィルタ方式(テク
セル補間方式)のテクスチャマッピングを有効利用し
て、図2、図3の元画像ORの合成対象となるぼかし画
像BMを生成している。
クセルの位置とテクセルの位置がずれる場合がある。
トサンプリング方式では、ピクセル(サンプリング点)
Pの色CP(広義には画像情報)は、Pに最も距離が近
いテクセルTAの色CAになる。
色CPは、Pの周りのテクセルTA、TB、TC、TD
の色CA、CB、CC、CDを補間した色になる。
座標とに基づき、X軸方向の座標比β:1−β(0≦β
≦1)と、Y軸方向の座標比γ:1−γ(0≦γ≦1)
を求める。
ルタ方式での出力色)は、下式のようになる。
は色が自動的に補間されることに着目して、ぼかし画像
を生成している。
に、例えばフレームバッファに描画されている元画像を
テクスチャとして設定する。そして、このテクスチャ
(元画像)を仮想オブジェクトにバイリニアフィルタ方
式でマッピングする際に、仮想オブジェクトの頂点に与
えるテクスチャ座標を、例えば(0.5、0.5)だけ
右下方向にシフト(ずらす、移動)する。このようにす
ることで、バイリニアフィルタ方式の補間機能により自
動的に、元画像のピクセルの色が周囲ににじんだような
ぼかし画像を生成できるようになる。
チャ(元画像)をマッピングする仮想オブジェクトの形
状は、画面(ぼかし領域)と同一形状に設定される。即
ち、画面の頂点座標が(X、Y)=(0、0)、(64
0、0)、(640、480)、(0、480)であった
場合には、仮想オブジェクトの頂点座標も(X、Y)=
(0、0)、(640、0)、(640、480)、
(0、480)になる。
頂点VX1、VX2、VX3、VX4に与えるテクスチ
ャ座標(U、V)を、各々、(0、0)、(640、
0)、(640、480)、(0、480)に設定すれ
ば、画面のピクセルの位置とテクスチャのテクセルの位
置とがずれずに一致する。従って、画像はぼけない。
X1、VX2、VX3、VX4に与えるテクスチャ座標
(U、V)を、各々、(0.5、0.5)、(640.
5、0.5)、(640.5、480.5)、(0.5、
480.5)に設定すれば、画面のピクセルの位置とテ
クスチャのテクセルの位置とがずれるようになる。従っ
て、バイリニアフィルタ方式の補間機能により、色の補
間が行われ、画像がぼけて見えるようになる。
は、仮想オブジェクトの形状を、そのぼかし領域と同一
形状にすればよい。
ように、元画像をテクスチャに設定し、例えば右下方向
(第1のシフト方向)に0.5テクセルだけシフトして
バイリニアフィルタ方式でテクスチャマッピングを行
い、第1のぼかし画像を生成する。次に、図18のR4
に示すように、この第1のぼかし画像をテクスチャに設
定し、例えば左上方向(第2のシフト方向)に0.5テ
クセルだけシフトしてバイリニアフィルタ方式でテクス
チャマッピングを行い、第2のぼかし画像を生成する。
或いは、以上の処理(右下方向のシフトと左上方向のシ
フト)を複数回繰り返す。このようにすることで、更に
自然でぼかし効果の強いぼかし画像を生成できるように
なる。
によりぼかし画像が生成される原理について説明する。
チャ座標を0.5テクセルだけ右下方向にシフトさせ
て、バイリニアフィルタ方式のテクスチャマッピングを
行ったとする。この場合には、上式(4)においてβ=
γ=1/2になるため、テクセルT44、T45、T5
4、T55の色をC44、C45、C54、C55とす
ると、ピクセルP44の色CP44は下式のようにな
る。
り、テクセルT44の色C44(変換前の元画像のピク
セルP44の元の色に相当)は、周りのピクセルP3
3、P34、P43、P44に対して1/4ずつしみ出
すことになる。
に、図19(A)で得られた画像をテクスチャとして、
テクスチャ座標を0.5テクセルだけ左上方向にシフト
させてバイリニアフィルタ方式でテクスチャマッピング
を行ったとする。この場合には、図19(A)のピクセ
ルP33、P34、P43、P44が、図19(B)の
テクセルT33、T34、T43、T44に対応するよ
うになる。そして、図19(A)でP33、P34、P
43、P44(T33、T34、T43、T44)に対
して1/4ずつしみ出した色C44が、更に1/4倍さ
れて周りの4つのピクセルに対してしみ出すことにな
る。即ち、結局、元のT44の色C44が1/4×1/
4=1/16ずつ周りにしみ出すことになる。
り、ピクセルP33、P34、P35には、各々、色C
44(フレームバッファに描かれた元画像のピクセルP
44の元の色に相当)が1/16、2/16、1/16
ずつしみ出すことになる。また、ピクセルP43、P4
4、P45には、各々、色C44が2/16、4/1
6、2/16ずつしみ出し、ピクセルP53、P54、
P55には、各々、色C44が1/16、2/16、1
/16ずつしみ出すことになる。
り、結局、図20(A)に示すような平面フィルタが元
画像に対して施されるようになる。この平面フィルタに
よれば、元画像の各ピクセルの色がその周りに均一に広
がるようになり、元画像の理想的なぼかし画像を生成で
きる。
トを2回行えば、図20(B)に示すような平面フィル
タが元画像に対して施されるようになる。この平面フィ
ルタによれば、図20(A)よりも更に理想的なぼかし
画像を生成できる。
トを用いて説明する。
α合成処理(αマスク処理)によりエッジぼかしを実現
する手法(図2参照)の処理を説明するためのフローチ
ャートである。
ファ)を初期化する(ステップS1)。そして、図23
(A)、(B)に示すように、元画像ORを画面上にお
いて左上に1ピクセルずらし、色情報RGBを1/4倍
してワークバッファに描画し、画像TMP1を生成する
(ステップS2)。
ORを今度は左下に1ピクセルずらし、色情報RGBを
1/4倍してワークバッファに加算描画し、画像TMP
2を生成する(ステップS3)。
セルずらし、色情報RGBを1/4倍してワークバッフ
ァに加算描画し、画像TMP3、TMP4を生成する
(ステップS4、S5)。
4(B)の画像TMP4とを用いて、(OR−TMP
4)+(TMP4−OR)の画像演算処理を行い、エッ
ジ画像EMを生成する(ステップS6)。
を行うことで、図25(A)に示すようにオブジェクト
(4の値が描かれた4×4ピクセルのブロック)のエッ
ジ(輪郭)の内側にエッジ画像(エッジの強調画像)を
生成できる。一方、(TMP4−OR)の画像演算処理
を行うことで、図25(B)に示すようにエッジの外側
にエッジ画像を生成できる。
−OR)の画像演算処理を行えば、図26(A)、
(B)に示すように、エッジの内側及び外側の両方にエ
ッジ画像を生成できるようになる。なお、(OR−TM
P4)や(TMP4−OR)の画像演算処理で、演算結
果が負になった場合には0にクランプされるようになっ
ている。
の異なる方向に微少値だけずらして描画バッファに重ね
て描画し、得られた画像と元画像との画像演算処理を行
うことで、元画像のエッジ画像を生成している。このよ
うにすれば、2次元の元画像を複数回描画するという負
荷の軽い処理で、エッジ画像を生成できるようになる。
画像を左上、左下、右上、右下にずらして描画すること
でエッジ画像を得ているが、上、下、左、右にずらして
描画することでエッジ画像を得るようにしてもよい。ま
た、(OR−TMP4)又は(TMP4−OR)のいず
れか一方の画像演算処理のみを行って、エッジ画像を得
るようにしてもよい。但し、エッジ画像が切れてしまっ
たり、細くなってしまうという事態を防止するために
は、(OR−TMP4)+(TMP4−OR)の画像演
算処理を行い、エッジの内側及び外側の両方にエッジ画
像を生成することが望ましい。
ジ画像EMを他のメモリ領域に退避する(ステップS
7)。
うに、元画像ORに基づきそのぼかし画像BMを生成す
る(ステップS8)。このぼかし画像BMの生成は、図
17、図18で説明したように、バイリニアフィルタ方
式のテクスチャマッピングを利用して実現する。即ち、
元画像ORをテクスチャとして設定し、設定されたテク
スチャを、テクスチャ座標をシフトさせながらバイリニ
アフィルタ方式(テクセル補間方式)で画面サイズのポ
リゴン(仮想オブジェクト)にマッピングすることで、
元画像ORのぼかし画像BMを生成する。このようにす
ることで、バイリニアフィルタ方式の補間機能により自
動的に、元画像のぼかし画像を生成できるようになる。
モリ領域に退避する(ステップS9)。そしてワークバ
ッファを初期化する(図22のステップS10)。
号)<3の時にR=G=B=0となり、3≦INDEX
≦255の時にR=G=B=255となるインデックス
カラー・テクスチャマッピング用のルックアップテーブ
ルLUT(図15参照)を設定する(ステップS1
1)。
たエッジ画像EMのRプレーンを、図27のE1に示す
ようにLUTのINDEXに設定し、このLUTを用い
て仮想オブジェクト(画面サイズのポリゴン)にテクス
チャマッピングを行い、ワークバッファに描画する(ス
テップS12)。
像EMのGプレーンをLUTのINDEXに設定し、こ
のLUTを用いて仮想オブジェクトにテクスチャマッピ
ングを行い、ワークバッファに加算描画する(ステップ
S13)。
像EMのBプレーンをLUTのINDEXに設定し、こ
のLUTを用いて仮想オブジェクトにテクスチャマッピ
ングを行い、ワークバッファに加算描画する(ステップ
S14、画像EM’)。
5、E6に示す画像(第1、第2、第3の画像情報)が
加算合成されたE7に示す画像EM’(第4の画像情
報)が生成されるようになる。
画像EM’のR、G、BプレーンのいずれかをLUTの
INDEXに設定し、このLUTを用いて仮想オブジェ
クトにテクスチャマッピングを行い、ワークバッファの
別領域に描画する(ステップS15、画像EM'')。こ
のようにすることで、E9に示すように、エッジ画像E
M(所与の画像情報)に応じたα値(αプレーン)を生
成できるようになる。
に変換した理由は以下の通りである。
どのような値になっているかは不明である。従って、例
えば、エッジ画像EMにR成分しか存在しない場合や、
G成分しか存在しない場合や、B成分しか存在しない場
合が有り得る。
換するためには、エッジ画像EMのR、G、Bプレーン
を加算合成したものをα値に変換する必要がある。
であり、INDEXのみである。そこで、まず、図27
のE1、E2、E3に示すように、エッジ画像EMの
R、G、Bの各プレーンを別々にLUTのINDEXに
設定してテクスチャマッピングを行う。そして、得られ
た画像を加算合成することでE7に示すように画像E
M’を生成する。
ば、画像EM’のα値(αプレーン)を、α合成処理用
のα値としてそのまま使用できる。しかしながら、通常
の描画プロセッサではα値については加算合成されな
い。
に、この画像EM’のR、G、Bプレーンのいずれかを
LUTのINDEXに設定し、このLUTを用いてテク
スチャマッピングを行い、得られたα値(αプレーン)
をα合成処理用のα値として使用するようにしている。
このようにすれば、α値が加算合成されない描画プロセ
ッサを用いた場合にも、エッジ画像EMに応じた適正な
α値を得ることができる。
S9で退避されたぼかし画像BMのRGBプレーンが設
定され、αプレーンに図22のステップS15で生成さ
れた画像EM''のαプレーンが設定された画像αMを生
成する(ステップS16)。そして、この画像αMを他
のメモリ領域に退避する(ステップS17)。
画する(ステップS18)。そして、図2のF4で説明
したように、元画像ORの上に画像αMをαブレンディ
ング(α合成)で描画する(ステップS19)。これに
より、元画像ORのエッジのみがぼけた画像を生成でき
るようになる。
比較処理(Zテスト)によりエッジぼかしを実現する手
法(図3参照)の処理を説明するためのフローチャート
である。
ップS30)。そして、Zテストをオフにする(ステッ
プS31)。
画像ORを、テクスチャ座標を(0.5、0.5)だけ
シフトしてバイリニアフィルタ方式(テクセル補間方
式)で仮想オブジェクト(画面サイズポリゴン)にマッ
ピングし、ワークバッファに描画する(ステップS3
2)。このようにすることで、図29(A)に示すよう
な元画像ORから図29(B)に示すようなぼかし画像
BM1を得ることができる。
かし画像BM1を、テクスチャ座標を(−0.5、−
0.5)だけシフトしてバイリニアフィルタ方式で仮想
オブジェクトにマッピングし、ワークバッファの別領域
に描画する(ステップS33)。このようにすること
で、図30(A)に示すようなぼかし画像BM2を得る
ことができる。
基づいて、(OR−BM2)+(BM2−OR)の画像
演算処理を行い、図30(B)に示すようなエッジ画像
EMを生成する(ステップS34)。
行うことで、元画像ORのエッジEDの内側にエッジ画
像を生成でき、(BM2−OR)の画像演算処理を行う
ことで、エッジEDの外側にエッジ画像を生成できる。
従って、(OR−BM2)+(BM2−OR)の画像演
算処理を行えば、図30(B)に示すようにエッジED
の内側及び外側の両方にエッジ画像を生成できることに
なる。
〜S6の手法で生成してもよい。逆に、図21におい
て、ステップS2〜S6の手法に代えて図28のステッ
プS32〜S34の手法でエッジ画像を生成するように
してもよい。
プレーンをZバッファに描画する(ステップS35)。
例えば、R、G、Bが各々8ビットであり、Z値が24
ビットである場合には、Rの8ビット、Gの8ビット、
Bの8ビットからなる24ビットのデータを、そのまま
24ビットのZ値に書き込む。このようにすれば、R、
G、Bの各8ビットの中のいずれかのビットに1が立て
ば、Z値のビットにも1が立つようになる。なお、Z値
が16ビットや8ビットである場合には、エッジ画像E
MのRGBデータをモノクロデータに変換して、このモ
ノクロデータをZバッファのZ値に書き込めばよい。
画像BM2をフレームバッファに描画する(ステップS
36)。そして、Zテストをオンにする(ステップS3
7)。この時、Z≧ZBUF(ZBUFはZバッファの
Z値)となるピクセルが合格になるようにZテストのパ
ラメータを設定しておく。
をフレームバッファに描画する(ステップS38)。こ
の時、元画像ORの各ポリゴンのZ値を例えば0.0に
設定してフレームバッファに描画すれば、ZBUF=
0.0となっている領域(エッジ画像EMによるマスク
が存在しない領域)にのみ元画像ORが描画され、それ
以外の領域(エッジ画像EMによるマスクが存在する領
域)では、元画像ORが描画されないようになる。従っ
て、図3のG4、G5で説明したように、元画像ORの
エッジのみがぼけた画像を生成できるようになる。
るエッジぼかし処理を省略する手法(図9〜図11参
照)の処理を説明するためのフローチャートである。
し処理の対象となる3次元オブジェクト)に対するジオ
メトリ処理を行う(ステップS50)。そして、ジオメ
トリ処理後のオブジェクトにより構成される元画像を生
成し、描画バッファに描画する(ステップS51)。
処理の手法により、元画像のエッジがぼけた画像を生成
し、描画バッファに描画する(ステップS52)。
バレイオブジェクト(例えば、エッジぼかし処理の対象
外となる2次元オブジェクト)を描画バッファに描画す
る(ステップS53)。
ライフなどを表示するためのオーバレイオブジェクトに
ついては、図10に示すようなエッジぼかし処理が施さ
れず、図11に示すように鮮明な画像で表示されるよう
になる。
例について図32を用いて説明する。
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮され
た動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理
の対象となる画像データや音データは、ROM950、
CD982に格納されたり、或いは通信インターフェー
ス990を介して外部から転送される。
などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画
(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オ
ブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900
は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブ
ジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、
必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転
送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオ
ブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファ
などを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトを
フレームバッファ922に高速に描画する。また、描画
プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処
理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ
処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フ
ィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処
理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画
像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画
像はディスプレイ912に表示される。
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
ン、筺体、パッド型コントローラ又はガン型コントロー
ラ等)からの操作データや、メモリカード944からの
セーブデータ、個人データは、シリアルインターフェー
ス940を介してデータ転送される。
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
域として用いられる。
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲ
ームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
ードウェアのみにより実現(実行)してもよいし、情報
記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェー
スを介して配信されるプログラムのみにより実現しても
よい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により
実現してもよい。
プログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実現
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そ
して、各プロセッサ902、904、906、910、
930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、
本発明の各手段を実現することになる。
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、デ
ィスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見な
がら、ガン型コントローラ1102などを操作してゲー
ムを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキットボ
ード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリなど
が実装される。そして、本発明の各手段を実現するため
のプログラム(データ)は、システムボード1106上
の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以
下、このプログラムを格納プログラム(格納情報)と呼
ぶ。
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ガン型コントローラ1202、1204などを操作
してゲームを楽しむ。この場合、上記格納プログラム
(格納情報)は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒
体であるCD1206、或いはメモリカード1208、
1209などに格納されている。
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-n(ゲーム機、携帯電話)とを含むシ
ステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場
合、上記格納プログラム(格納情報)は、例えばホスト
装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テー
プ装置、メモリなどの情報記憶媒体1306に格納され
ている。端末1304-1〜1304-nが、スタンドア
ロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場
合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲー
ム音を生成するためのゲームプログラム等が端末130
4-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロ
ンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲー
ム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実現するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実現するための上記格納プログラム(格納情報)を、
ホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体と端末の情報記
憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用
情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用
いることが望ましい。
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
エッジ情報と元画像のぼかし画像とに基づいて元画像の
エッジがぼけた画像を生成する手法としては、図2、図
3で説明した手法が特に望ましいが、これに限定され
ず、種々の変形実施が可能である。
も、図15等に示した変換特性に限定されず、種々の変
形実施が可能である。例えば図15のルックアップテー
ブルでは、出力されるαOUT(α値)が2値になって
いるが、INDEXとαOUTの変換特性がカーブにな
るようなルックアップテーブル(α値が3値以上の多値
になるルックアップテーブル)を用いてもよい。このよ
うなルックアップテーブルを用いれば、カーブの特性を
変えることで、アンチエリアシングのエフェクト範囲の
制御(エッジ領域でのぼかし具合の制御)が可能にな
る。
も、図15、図27で説明した手法が特に望ましいが、
これに限定されず、種々の変形実施が可能である。
6〜図20(B)で説明した手法が特に望ましいが、こ
れに限定されるものではない。例えば元画像と元画像を
ずらした画像を合成したり、当該フレームの元画像と前
のフレームの元画像とを合成したりしてぼかし画像を生
成してもよい。
においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略す
る構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請
求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させる
こともできる。
ム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポ
ーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音
楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
ゲームシステム(画像生成システム)に適用できる。
の例である。
処理を実現する手法について説明するための図である。
ぼかす処理を実現する手法について説明するための図で
ある。
る。
面の例である。
を施した場合の画像の例である。
を施さなかった場合の画像の例である。
について説明するための図である。
用のLUTを有効利用して、元画像を変換する手法につ
いて説明するための図である。
クの画像を、LUTを用いて分割ブロックサイズのポリ
ゴンにテクスチャマッピングする手法について説明する
ための図である。
い、αプレーンを作成する手法について説明するための
図である。
ングについて説明するための図である。
し画像を生成する手法について説明するための図であ
る。
し画像を生成する手法について説明するための図であ
る。
タ方式の補間機能によりぼかし画像が生成される原理に
ついて説明するための図である。
タ方式の補間機能によりぼかし画像が生成される原理に
ついて説明するための図である。
ーチャートである。
ーチャートである。
の詳細例について説明するための図である。
の詳細例について説明するための図である。
の詳細例について説明するための図である。
の詳細例について説明するための図である。
ための図である。
ーチャートである。
の詳細例について説明するための図である。
の詳細例について説明するための図である。
ーチャートである。
の一例を示す図である。
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
Claims (23)
- 【請求項1】 画像生成を行うゲームシステムであっ
て、 元画像のエッジを特定するための情報であるエッジ情報
を抽出する手段と、 抽出されたエッジ情報と元画像のぼかし画像とに基づい
て、元画像のエッジがぼけた画像を生成する手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項2】 請求項1において、 前記エッジ情報が、 元画像のエッジ領域とそれ以外の領域とで異なった値が
設定されるα値の情報であり、 前記エッジ情報が含むα値に基づいて元画像と元画像の
ぼかし画像とのα合成処理を行うことで、元画像のエッ
ジがぼけた画像が生成されることを特徴とするゲームシ
ステム。 - 【請求項3】 請求項2において、 元画像に基づき生成されたエッジ画像の情報がインデッ
クス番号として設定されたルックアップテーブルを用い
て、仮想オブジェクトに対してインデックスカラー・テ
クスチャマッピングを行うことで、前記α値の情報が求
められることを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項4】 請求項1において、 前記エッジ情報が、 元画像のエッジ領域とそれ以外の領域とで異なった値が
設定される奥行き値の情報であり、 前記エッジ情報が含む奥行き値に基づいて元画像と元画
像のぼかし画像との奥行き値比較処理を行うことで、元
画像のエッジがぼけた画像が生成されることを特徴とす
るゲームシステム。 - 【請求項5】 請求項4において、 元画像に基づき生成されたエッジ画像の情報が奥行き値
として奥行き値バッファに設定され、該奥行き値バッフ
ァを用いて、元画像のエッジ領域では元画像の描画が不
許可となりぼかし画像の描画が許可される奥行き比較処
理が行われることを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 元画像を複数の異なる方向に微少値だけずらして描画バ
ッファに重ねて描画し、得られた画像と元画像とに基づ
く画像演算処理を行うことで元画像のエッジ画像が生成
され、生成されたエッジ画像に基づいて前記エッジ情報
が抽出されることを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項7】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 元画像をテクスチャとして設定し、設定されたテクスチ
ャを、テクスチャ座標をシフトさせながらテクセル補間
方式で仮想オブジェクトにマッピングし、得られた画像
と元画像とに基づく画像演算処理を行うことで元画像の
エッジ画像が生成され、生成されたエッジ画像に基づい
て前記エッジ情報が抽出されることを特徴とするゲーム
システム。 - 【請求項8】 請求項1乃至7のいずれかにおいて、 元画像をテクスチャとして設定し、設定されたテクスチ
ャを、テクスチャ座標をシフトさせながらテクセル補間
方式で仮想オブジェクトにマッピングすることで元画像
のぼかし画像が生成されることを特徴とするゲームシス
テム。 - 【請求項9】 画像生成を行うゲームシステムであっ
て、 所与の画像情報が含む色情報の第1の色成分を、インデ
ックスカラー・テクスチャマッピング用のルックアップ
テーブルのインデックス番号に設定し、該ルックアップ
テーブルを用いて仮想オブジェクトに対してインデック
スカラー・テクスチャマッピングを行うことで生成され
る第1の画像情報と、前記所与の画像情報が含む色情報
の第2の色成分を、インデックスカラー・テクスチャマ
ッピング用のルックアップテーブルのインデックス番号
に設定し、該ルックアップテーブルを用いて仮想オブジ
ェクトに対してインデックスカラー・テクスチャマッピ
ングを行うことで生成される第2の画像情報と、前記所
与の画像情報が含む色情報の第3の色成分を、インデッ
クスカラー・テクスチャマッピング用のルックアップテ
ーブルのインデックス番号に設定し、該ルックアップテ
ーブルを用いて仮想オブジェクトに対してインデックス
カラー・テクスチャマッピングを行うことで生成される
第3の画像情報とを合成し、第4の画像情報を生成する
手段と、 前記第4の画像情報が含む色情報の所与の色成分を、イ
ンデックスカラー・テクスチャマッピング用のルックア
ップテーブルのインデックス番号に設定し、該ルックア
ップテーブルを用いて仮想オブジェクトに対してインデ
ックスカラー・テクスチャマッピングを行うことで、前
記所与の画像情報に応じたα値を生成する手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項10】 画像生成を行うゲームシステムであっ
て、 オブジェクトにジオメトリ処理を施す手段と、 ジオメトリ処理後のオブジェクトにより構成される元画
像を生成し、描画バッファに描画する描画手段とを含
み、 前記描画手段が、 元画像に基づいて元画像のエッジがぼけた画像を生成
し、描画バッファに描画すると共に、元画像に重ね書き
されるべきオーバレイオブジェクトについては、エッジ
をぼかす処理を省略して描画バッファに描画することを
特徴とするゲームシステム。 - 【請求項11】 請求項10において、 元画像のエッジを特定するための情報であるエッジ情報
が抽出され、抽出されたエッジ情報と元画像のぼかし画
像とに基づいて、元画像のエッジがぼけた画像が生成さ
れることを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項12】 コンピュータにより使用可能なプログ
ラムであって、 元画像のエッジを特定するための情報であるエッジ情報
を抽出する手段と、 抽出されたエッジ情報と元画像のぼかし画像とに基づい
て、元画像のエッジがぼけた画像を生成する手段と、 をコンピュータに実現させることを特徴とするプログラ
ム。 - 【請求項13】 請求項12において、 前記エッジ情報が、 元画像のエッジ領域とそれ以外の領域とで異なった値が
設定されるα値の情報であり、 前記エッジ情報が含むα値に基づいて元画像と元画像の
ぼかし画像とのα合成処理を行うことで、元画像のエッ
ジがぼけた画像が生成されることを特徴とするプログラ
ム。 - 【請求項14】 請求項13において、 元画像に基づき生成されたエッジ画像の情報がインデッ
クス番号として設定されたルックアップテーブルを用い
て、仮想オブジェクトに対してインデックスカラー・テ
クスチャマッピングを行うことで、前記α値の情報が求
められることを特徴とするプログラム。 - 【請求項15】 請求項12において、 前記エッジ情報が、 元画像のエッジ領域とそれ以外の領域とで異なった値が
設定される奥行き値の情報であり、 前記エッジ情報が含む奥行き値に基づいて元画像と元画
像のぼかし画像との奥行き値比較処理を行うことで、元
画像のエッジがぼけた画像が生成されることを特徴とす
るプログラム。 - 【請求項16】 請求項15において、 元画像に基づき生成されたエッジ画像の情報が奥行き値
として奥行き値バッファに設定され、該奥行き値バッフ
ァを用いて、元画像のエッジ領域では元画像の描画が不
許可となりぼかし画像の描画が許可される奥行き比較処
理が行われることを特徴とするプログラム。 - 【請求項17】 請求項12乃至16のいずれかにおい
て、 元画像を複数の異なる方向に微少値だけずらして描画バ
ッファに重ねて描画し、得られた画像と元画像とに基づ
く画像演算処理を行うことで元画像のエッジ画像が生成
され、生成されたエッジ画像に基づいて前記エッジ情報
が抽出されることを特徴とするプログラム。 - 【請求項18】 請求項12乃至16のいずれかにおい
て、 元画像をテクスチャとして設定し、設定されたテクスチ
ャを、テクスチャ座標をシフトさせながらテクセル補間
方式で仮想オブジェクトにマッピングし、得られた画像
と元画像とに基づく画像演算処理を行うことで元画像の
エッジ画像が生成され、生成されたエッジ画像に基づい
て前記エッジ情報が抽出されることを特徴とするプログ
ラム。 - 【請求項19】 請求項12乃至18のいずれかにおい
て、 元画像をテクスチャとして設定し、設定されたテクスチ
ャを、テクスチャ座標をシフトさせながらテクセル補間
方式で仮想オブジェクトにマッピングすることで元画像
のぼかし画像が生成されることを特徴とするプログラ
ム。 - 【請求項20】 コンピュータにより使用可能なプログ
ラムであって、 所与の画像情報が含む色情報の第1の色成分を、インデ
ックスカラー・テクスチャマッピング用のルックアップ
テーブルのインデックス番号に設定し、該ルックアップ
テーブルを用いて仮想オブジェクトに対してインデック
スカラー・テクスチャマッピングを行うことで生成され
る第1の画像情報と、前記所与の画像情報が含む色情報
の第2の色成分を、インデックスカラー・テクスチャマ
ッピング用のルックアップテーブルのインデックス番号
に設定し、該ルックアップテーブルを用いて仮想オブジ
ェクトに対してインデックスカラー・テクスチャマッピ
ングを行うことで生成される第2の画像情報と、前記所
与の画像情報が含む色情報の第3の色成分を、インデッ
クスカラー・テクスチャマッピング用のルックアップテ
ーブルのインデックス番号に設定し、該ルックアップテ
ーブルを用いて仮想オブジェクトに対してインデックス
カラー・テクスチャマッピングを行うことで生成される
第3の画像情報とを合成し、第4の画像情報を生成する
手段と、 前記第4の画像情報が含む色情報の所与の色成分を、イ
ンデックスカラー・テクスチャマッピング用のルックア
ップテーブルのインデックス番号に設定し、該ルックア
ップテーブルを用いて仮想オブジェクトに対してインデ
ックスカラー・テクスチャマッピングを行うことで、前
記所与の画像情報に応じたα値を生成する手段と、 をコンピュータに実現させることを特徴とするプログラ
ム。 - 【請求項21】 オブジェクトにジオメトリ処理を施す
手段と、 ジオメトリ処理後のオブジェクトにより構成される元画
像を生成し、描画バッファに描画する描画手段と、 をコンピュータに実現させるためのコンピュータ使用可
能なプログラムであって、 前記描画手段が、 元画像に基づいて元画像のエッジがぼけた画像を生成
し、描画バッファに描画すると共に、元画像に重ね書き
されるべきオーバレイオブジェクトについては、エッジ
をぼかす処理を省略して描画バッファに描画することを
特徴とするプログラム。 - 【請求項22】 請求項21において、 元画像のエッジを特定するための情報であるエッジ情報
が抽出され、抽出されたエッジ情報と元画像のぼかし画
像とに基づいて、元画像のエッジがぼけた画像が生成さ
れることを特徴とするプログラム。 - 【請求項23】 コンピュータにより使用可能な情報記
憶媒体であって、請求項12乃至22のいずれかのプロ
グラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000359195A JP2002163671A (ja) | 2000-11-27 | 2000-11-27 | ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
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Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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JP (1) | JP2002163671A (ja) |
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