JP4738992B2 - Game machine - Google Patents
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Description
この発明は、弾球遊技機などの遊技機に関する。特に、抽選に用いる乱数のランダム性を高め、より予測困難なものとする技術に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a ball game machine. In particular, the present invention relates to a technique for increasing the randomness of random numbers used for lottery and making it more difficult to predict.
遊技機設置営業店などにおいて設置されている弾球遊技機(いわゆるパチンコ機)は、遊技球(遊技媒体とも呼ぶ)を用いて遊技を行うものである。借り受けた遊技球を弾球遊技機の盤面へ打ち出し、当該遊技球が予め定められた入賞口に入るごとに所定数の遊技球を払出すようになっている。払い出される遊技球は賞球と呼ばれる。 A ball ball game machine (a so-called pachinko machine) installed in a game machine installation store or the like uses a game ball (also called a game medium) to play a game. The borrowed game balls are launched onto the surface of the ball game machine, and a predetermined number of game balls are paid out each time the game balls enter a predetermined winning opening. The game balls to be paid out are called prize balls.
弾球遊技機の盤面に設けられている入賞口には次のようなものがある。
(1)普通入賞装置
(2)スタートチャッカー(始動入賞装置)
(3)アタッカー(大入賞装置)
(4)スルーチャッカー(入賞チャッカー)
There are the following winning holes provided on the board of the ball game machine.
(1) Ordinary winning device (2) Start chucker (starting winning device)
(3) Attacker (Large winning device)
(4) Through chucker (winning chucker)
スタートチャッカー(始動入賞装置)は特定入賞装置とも呼ばれる。遊球球がスタートチャッカー(始動入賞装置)に受け入れられて入賞状態になったとき、賞球を払い出すとともに電子的な抽選を行い、当選の場合に通常状態から遊技者にとって有利な遊技状態となるよう、アタッカー(大入賞装置)を開放状態にするものである。
アタッカー(大入賞装置)は特別入賞装置とも呼ばれる。
The start chucker (starting winning device) is also called a specific winning device. When a game ball is accepted by the start chucker (start prize-winning device) and enters the winning state, the prize ball is paid out and an electronic lottery is performed. In the case of winning, the game state is advantageous to the player from the normal state. Thus, the attacker (large winning device) is opened.
The attacker (large winning device) is also called a special winning device.
スルーチャッカー(入賞チャッカー)は直接賞球を払い出すものではないが、本明細書において入賞口に含める。遊技球がスルーチャッカー(入賞チャッカー)を通過したことが検知されたとき、電子的な抽選を行い、当選したときは遊技者にとって有利な遊技状態となるよう、スタートチャッカー(始動入賞装置)を所定時間開放し、遊技球がスタートチャッカー(始動入賞装置)に入りやすくする。スルーチャッカー(入賞チャッカー)に受け入れられた遊技球はそのまま盤面を移動し、他の入賞口又は次に説明する排出口(アウト口)に受け入れられる。 The through chucker (winning chucker) does not pay out the winning ball directly, but is included in the winning slot in this specification. When it is detected that the game ball has passed through the through-chucker (winning chucker), an electronic lottery is performed. The time is released to make it easier for the game ball to enter the start chucker (start prize winning device). The game ball received by the through chucker (winning chucker) moves on the board as it is, and is received by another winning port or a discharge port (out port) described below.
弾球遊技機の盤面には、前記入賞口以外にも排出口(アウト口)が設けられている。排出口(アウト口)は、盤面に遊技領域を区画するために螺旋状に配置された誘導レールの下部(重力によって遊技球が集められる個所)に設けられた開口であり、前記入賞口(正確には普通入賞装置、スタートチャッカー(始動入賞装置)、アタッカー(大入賞装置))のいずれにも受け入れられなかった遊技球を受け入れて、盤面の外へ排出するためのものである。 In addition to the prize opening, a discharge port (out port) is provided on the board surface of the ball game machine. The discharge port (out port) is an opening provided in the lower part of the guide rail (portion where the game balls are collected by gravity) arranged in a spiral shape to partition the game area on the board surface. Is for accepting a game ball that has not been accepted by any of the normal winning device, start chucker (start winning device), and attacker (large winning device), and discharging it out of the board.
上述のように、弾球遊技機の特定の入賞口に遊技球が受け入れられると電子的な抽選が行われる。多くの場合、当該抽選にはカウンタやレジスタ等のハードウエアで発生された乱数又はソフトウエアで実行されるカウンタで発生された乱数が使用される。遊技機において乱数を発生するための技術を開示するものとして次の特許文献1がある。
As described above, an electronic lottery is performed when a game ball is received in a specific winning opening of the ball game machine. In many cases, the lottery uses a random number generated by hardware such as a counter or a register or a random number generated by a counter executed by software. The following
従来の乱数の更新方法として、遊技機の制御装置に含まれるCPU(マイコン)を所定のプログラムに従って動作させることにより乱数を発生させるもの(ソフトウエアによるカウンタ)がある。具体的には、入賞口へ遊技球が入ったときなどにCPUに割り込み(制御処理のタイマ割り込み)が入るが、割り込みの処理を完了した後の余った時間で(別の言い方をすれば、残余処理ループ内に)、乱数に固定値を加算する(より詳しくは、乱数を記憶するように予め定められているメモリの特定のアドレスの内容を読み出し、読み出したデータに前記固定値を加え、当該特定のアドレスに加算後のデータを記憶する)ことで乱数を更新するというものであった。 As a conventional random number updating method, there is a method (a counter by software) that generates a random number by operating a CPU (microcomputer) included in a control device of a gaming machine according to a predetermined program. Specifically, when a game ball enters the winning opening, the CPU is interrupted (control process timer interrupt), but the remaining time after completing the interrupt process (in other words, (In the residual processing loop), adding a fixed value to the random number (more specifically, reading the contents of a specific address in a predetermined memory to store the random number, adding the fixed value to the read data, The random number is updated by storing the added data at the specific address).
しかし、上記やり方では、発生される乱数値に規則性が残っており、特に、乱数を複数生成したときに当該複数の乱数の間で相関が生じていて、自然乱数とは言えなかった。遊技者の公平の観点からは入賞抽選が完全にランダムに行われていることが望ましいが、そのような公平な抽選を実現できていなかった。 However, in the above method, regularity remains in the generated random number value. In particular, when a plurality of random numbers are generated, a correlation is generated between the plurality of random numbers, and it cannot be said to be a natural random number. From the viewpoint of fairness of the players, it is desirable that the winning lottery is performed completely at random, but such a fair lottery has not been realized.
本発明は、乱数値の出現率の均等化と、例えば、乱数を複数生成したときに複数ある乱数の相関関係の低減を実現し、より公正な入賞抽選を実現できる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention provides a gaming machine capable of equalizing the appearance rate of random numbers and reducing the correlation between a plurality of random numbers when a plurality of random numbers are generated, and realizing a more fair winning lottery. Objective.
この発明に係る遊技機は、遊技媒体が移動する遊技領域を有する盤面と、前記盤面に設けられて移動中の前記遊技媒体を受け入れる複数の入賞口と、前記遊技媒体の通過を検出する複数の遊技媒体通過検出器と、入賞抽選用の乱数を発生する乱数発生器とを備え、
前記乱数発生器は、予め定められた時間間隔で値が変更されるレジスタ(リフレッシュレジスタ、乱数レジスタなど)を内蔵するCPUを含み、
前記乱数発生器は、発生された乱数に予め定められた値を加算することにより乱数を更新する第1の更新手順と、前記複数の遊技媒体通過検出器の少なくとも一部から前記遊技媒体の通過の検出信号を受けたとき、更新された乱数に前記レジスタの一部のビットの値を加算することにより乱数更新する第2の更新手順と、を実行するものである。
乱数レジスタとは、所定のタイミングで一定範囲から任意の値をランダムに取得して記憶するレジスタである。当該処理はCPUにより自動的に実行される。
リフレッシュレジスタについては後述する。
遊技媒体通過検出器は、例えば、スルーチャッカー入賞口30b、普通入賞口30c、スタートチャッカー30d、排出口13、遊技球が流下してきたことのみを検出するための流下検知部等に設けられる。前記第2の更新手順のビット加算の契機となる前記遊技媒体の通過を検出する遊技媒体通過検出器は、前記複数の検出器、すなわちスルーチャッカー入賞口30b、普通入賞口30c、スタートチャッカー30d、排出口13及び流下検知部等に設けられた遊技媒体通過検出器のいずれか一つ又は複数が対応する。どの遊技媒体通過検出器の出力が、前記第2の更新手順のビット加算の契機となるかは予め定められている。
The gaming machine according to the present invention includes a board surface having a game area in which a game medium moves, a plurality of winning holes provided on the board surface for receiving the moving game medium, and a plurality of winning holes that detect passage of the game medium. A game medium passing detector and a random number generator for generating random numbers for winning lottery,
The random number generator includes a CPU incorporating a register (a refresh register, a random number register, etc.) whose value is changed at a predetermined time interval,
The random number generator includes: a first update procedure for updating a random number by adding a predetermined value to the generated random number; and passing of the game medium from at least some of the plurality of game medium passage detectors. When the detection signal is received, a second update procedure for updating the random number by adding the value of a part of the bits of the register to the updated random number is executed.
The random number register is a register that randomly acquires an arbitrary value from a certain range at a predetermined timing and stores it. This process is automatically executed by the CPU.
The refresh register will be described later.
The game medium passage detector is provided, for example, in a through
前記乱数発生器は、第1の乱数と第2の乱数を含む複数の乱数を発生させ、
前記第1の更新手順において、前記第1の乱数に予め定められた第1の値を加算し、前記第2の乱数に予め定められた第2の値を加算し、
前記第2の更新手順において、前記遊技媒体の通過の検出信号を受けたとき、前記第1の乱数又は前記第2の乱数のいずれかを選択し、選択された乱数に前記レジスタの一部のビットの値を加算し、次に前記遊技媒体の通過の検出信号を受けたとき、選択されなかった他の乱数を選択し、選択された他の乱数に前記レジスタの一部のビットの値を加算する、ようにしてもよい。
The random number generator generates a plurality of random numbers including a first random number and a second random number;
In the first update procedure, a predetermined first value is added to the first random number, a predetermined second value is added to the second random number,
In the second update procedure, when the detection signal of passage of the game medium is received, either the first random number or the second random number is selected, and the selected random number is a part of the register. When the bit value is added, and then when the game medium passing detection signal is received, another random number that is not selected is selected, and the value of a part of the bit of the register is added to the selected other random number. You may make it add.
本発明によれば、発生された乱数に予め定められた値を加算することにより乱数を更新する第1の更新手順に加え、複数の遊技媒体通過検出器の少なくとも一部から前記遊技媒体の通過の検出信号を受けたとき、更新された乱数にCPUに内蔵されるレジスタの一部のビットの値を加算することにより乱数更新する第2の更新手順を実行するので、乱数値の出現率の均等化と、乱数を複数生成したときに複数の乱数の相関関係の低減を実現し、より公正な入賞抽選を実現できる。本発明によれば、乱数発生の処理にCPUが内蔵するレジスタ(例えばリフレッシュレジスタ)を使用するので、プログラムの変更のみで対応でき、設計変更のコストをかけることなく簡単に実現することができる。 According to the present invention, in addition to the first update procedure for updating the random number by adding a predetermined value to the generated random number, the game medium passes from at least some of the plurality of game medium passage detectors. When the detection signal is received, the second update procedure for updating the random number is performed by adding the values of some bits of the register built in the CPU to the updated random number. Equalization and reduction of the correlation of multiple random numbers when multiple random numbers are generated can be realized, and a more fair winning lottery can be realized. According to the present invention, since a register (for example, a refresh register) incorporated in the CPU is used for the random number generation process, it can be dealt with only by changing the program, and can be easily realized without incurring the cost of design change.
弾球遊技機の構造概略について図1及び図2を参照して説明を加える。
まず、図1を参照して本発明の実施の形態に係る遊技機の外部的構造につき説明する。
外枠50は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所(島設備など)へと固定させるための縦長方形状からなる木製の枠部材である。
本体部材51は、外枠50の内部に備えられ、ヒンジ部51aを介して外枠に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。この本体部材51は、枠状に形成されその内側に空間部を有している。
開口枠扉52は、遊技機の前面側となる前記本体部材51の前面に、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。
なお、開口枠扉52の開口部にガラス製又は樹脂製からなる透明板部材が設けられ、開口部近傍に電飾52a、スピーカ52b、などが取り付けられている。
後述する遊技盤(図1では示していない)は、本体部材51の空間部に臨むように、本体部材51に所定の固定部材を用いて着脱自在に装着されている。遊技盤の本体部材51への装着後は、その遊技領域を前記開口部より観察することができる。
An outline of the structure of the ball game machine will be described with reference to FIGS. 1 and 2.
First, the external structure of the gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.
The
The main body member 51 is a member that is provided inside the
The
A transparent plate member made of glass or resin is provided at the opening of the
A game board (not shown in FIG. 1), which will be described later, is detachably attached to the main body member 51 using a predetermined fixing member so as to face the space of the main body member 51. After the game board is mounted on the main body member 51, the game area can be observed from the opening.
球受皿付き扉53は、遊技機前面において本体部材51の下側に対し、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着され、遊技球を貯留する球受皿を少なくとも備えた扉部材である。なお、本実施形態における球受皿付き扉には、以下の部材が取り付けられている。
(1)複数の遊技球が貯留可能で且つ発射駆動装置48へと遊技球を案内させる通路が設けられた球受皿。
(2)該貯留され発射駆動装置48へと案内された遊技球を前記遊技盤面11に設けられた遊技領域へと打出す操作を行う回動式操作ハンドル。
(3)ブリペイドカード読込み処理関係及び借り受ける遊技球の貸出し処理関係の指示をするボタンを備えた球貸し関係の操作部。
(4)球受皿に貯留させた遊技球を遊技球収集容器(俗称、ドル箱)へと排出解除するための球受皿用の貯留球排出操作ボタン。
The
(1) A ball tray in which a plurality of game balls can be stored and a passage for guiding the game balls to the firing drive device 48 is provided.
(2) A rotary operation handle for performing an operation of launching the stored game ball guided to the launch drive device 48 to a game area provided on the
(3) A ball lending-related operation unit provided with buttons for instructing a read-in related to reading a paid card and a lending process related to a borrowed game ball.
(4) A storage ball discharge operation button for a ball tray for releasing the game ball stored in the ball tray into a game ball collecting container (common name, dollar box).
次に、図2を参照して本発明の実施の形態に係る遊技機の内部的構成を説明する。
40は、前述したように、本体部材51若しくは遊技盤11又はこれらに備え付けられる支持部材などを介して設けられ、電気的な遊技制御の処理を行い主要な処理情報を生成する制御部である。
40bは、前記本体部材51若しくは遊技盤11又はこれらに備え付けられる支持部材などを介して設けられ、前記制御部40にて生成した処理情報を得ることにより所定の出力態様処理をさせる制御を行う副制御装置である。
42は、賞球の払い出し制御を行う払出制御部である。
43は、遊技球を払い出す遊技球払出装置である。
44は、図示しないランプや電飾52aを制御するランプ制御部である。
46は、スピーカ52bを制御駆動して音響を発生させる音響制御部である。
49は発射駆動装置48を制御する装置であって、回動式操作ハンドルを介して遊技球を盤面に設けられた遊技領域へと打出し制御を行うための発射制御装置である。
Next, an internal configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.
As described above,
40b is provided through the main body member 51 or the
A
43 is a game ball payout device for paying out game balls.
An
49 is a device for controlling the firing drive device 48, and is a launch control device for controlling the launch of a game ball to a game area provided on the board surface via a rotary operation handle.
図3は遊技機の遊技盤の正面図である。
図3において、11は遊技盤10の盤面である。盤面11は、誘導レール12と、誘導レール12で区画された略円形の遊技領域を落下した遊技球を外部へ導く排出口(アウト口)13と、遊技領域を移動する遊技球の方向を変化せしめる釘や風車などの障害物14を複数個備える矩形の盤面である。
FIG. 3 is a front view of the game board of the gaming machine.
In FIG. 3,
前述した盤面11の遊技領域は、誘導レール12(遊技球を滑走させる滑走部と遊技球を規制する規制部を含む)により略円形状となるように区画形成され、打出された遊技球の移動範囲を規制する領域である。前記滑走部に規制部が続くように設けられている。前記滑走部は全体として螺旋をなして盤面11に配設されている。
The game area of the
前記排出口(アウト口)13は、遊技領域に投入された遊技球が集束する位置に設けられた回収開口部である。 The discharge port (out port) 13 is a collection opening provided at a position where the game balls thrown into the game area converge.
障害物14としての遊技釘は、遊技球と接触させることにより移動方向を不規則にし、又は移動方向を規制するために、盤面11の適宜な位置に打込まれる複数の棒状部材である。
The game nails as the
30aは、遊技領域の中央やや上側に設けられ、演出用表示ランプやLCD(液晶表示装置)などの可変表示部をひとつ又は複数有する可変表示装置(センター役物)である。
30bは、入賞部としてスルーチャッカー(入賞チャッカー)である。
30cは、普通入賞口を有する普通入賞装置である。
30dは、始動入賞口を有するスタートチャッカー(始動入賞装置)である。
30eは、大入賞口を有するアタッカーである。
以下の説明で、30b乃至30eをまとめて入賞口30と呼ぶことがある。
30b is a through chucker (winning chucker) as a winning part.
30c is a normal winning device having a normal winning opening.
30d is a start chucker (start winning device) having a start winning opening.
30e is an attacker having a big prize opening.
In the following description, 30b to 30e may be collectively referred to as a winning
スタートチャッカー30dの始動入賞装置は特定入賞装置と、アタッカー30eの大入賞装置は特別入賞装置とも呼ばれる。
スタートチャッカー(始動入賞装置)30dは、入賞口の開口範囲の拡縮を行わせる可動片をその両側に備え、遊技球を入賞させることにより可変表示を行わせると共に賞球を遊技者に獲得させる入賞装置である。
アタッカー(大入賞装置)30eは、入賞口を露出させる開口状態と入賞口を閉鎖する閉口状態となる可動扉が駆動制御されるものであり、遊技球を入賞させることにより他の入賞装置と比較してより多くの賞球を獲得させる入賞装置である。
The start winning device of the
The start chucker (start winning device) 30d is provided with movable pieces on both sides for expanding and contracting the opening range of the winning opening, making a variable display by winning a game ball and winning a prize for a player. Device.
The attacker (large winning device) 30e is driven and controlled by a movable door that exposes the winning port and closes the winning port, and is compared with other winning devices by winning game balls. This is a winning device that allows more prize balls to be obtained.
図4は本発明の実施の形態に係る遊技機の機能ブロック図である。同図において、副制御部の表示は省略している。
40は、電気的な遊技制御の処理を行い主要な処理情報を生成する制御部である。制御部40は遊技領域を移動(流下)して入賞口30b〜30dを通過した遊技球をそれぞれ検出する球通過検出器20b〜20d又は22b〜22dの信号を入力とし(球通過検出器20b〜20d又は22b〜22dについては後述する)、入賞口30b〜30dの遊技球通過に応じた抽選・判定を行う入賞判定部40aと、予め定められた時間間隔で値が予め定められただけ(例えば+1づつ)増加されるリフレッシュレジスタ40cとを含む。
入賞判定部40aについては、後に詳しく説明する。
リフレッシュレジスタ40cとは、典型的には、図示しないCPUに内蔵されるダイナミックRAMのリフレッシュに用いる7ビットのレジスタで、命令フェッチ(マイクロプロセッサが命令を実行する最初の段階において、命令コードをメモリから読み出してレジスタに転送すること)毎に1だけ増加するレジスタのことである。
FIG. 4 is a functional block diagram of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. In the figure, the display of the sub-control unit is omitted.
The winning
The
41は可変表示装置(センター役物)30aの演出用表示ランプを点灯させたり、LCD(液晶表示装置)に演出に係る画像を表示させる表示制御部である。表示制御部41は、制御部40に設けられた入賞判定部40aにおける所定条件の成立(例えば、始動入賞装置30dヘの遊技球の入賞等)に基づく電子的な当否抽選の結果に応じて、その識別表示情報(可変表示装置(センター役物)30aのLCDに演出表示される)を可変表示させた後に停止表示を行う表示制御装置でもある。さらに、表示制御部41は、入賞判定部40aにおける所定条件の成立(例えば、予め定められた通過ロヘの遊技球の通過)に基づく電子的な当否抽選の結果に応じて、識別点灯情報(可変表示装置(センター役物)30aの演出用表示ランプに点灯表示される)を可変表示させた後に停止表示を行う表示制御装置である。
可変表示装置(センター役物)30aのLCDは、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。スタートチャッカー(始動入賞装置)30dを遊技球が通過したことが検出されると、表示される図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のスタートチャッカー(始動入賞装置)30dの通過時点において抽選された抽選用乱数値により決定される停止図柄をLCDに表示して停止するようになっている。アタッカー30eは、前方に開放可能な開閉板を備える。LCDの変動停止後の図柄が「777」などの当り図柄のとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、アタッカー30eの開閉板が予め定めた回数だけ開放されるようになっている。アタッカー30eの開閉板が開放された後、所定時間が経過し、又は所定数の遊技球が入賞すると開閉板が閉じる。 The LCD of the variable display device (center accessory) 30a is a device that variably displays a specific symbol related to the big hit state and also displays a background image, various characters, and the like in an animated manner. When it is detected that the game ball has passed through the start chucker (start winning device) 30d, the displayed symbol fluctuates for a predetermined time, and the lottery is drawn when the game ball start chucker (start winning device) 30d passes. The stop symbol determined by the random number for lottery is displayed on the LCD and stopped. The attacker 30e includes an opening / closing plate that can be opened forward. When the symbol after the LCD fluctuation stops is a winning symbol such as “777”, a special game called “big hit” is started, and the opening / closing plate of the attacker 30e is opened a predetermined number of times. After the opening / closing plate of the attacker 30e is opened, the opening / closing plate is closed when a predetermined time elapses or when a predetermined number of game balls are won.
42は、入賞判定部40aの信号を受けて入賞口30b〜30dの遊技球通過に応じた及び/又はこれによる抽選・判定の結果に応じた遊技球払出装置43を制御する払出制御部である。
43は、入賞条件の達成により遊技利益として入賞口30b〜30dの遊技球通過に応じた及び/又はこれによる抽選・判定の結果に応じた所定数の遊技球を払出す駆動源を備えた遊技球払出装置である。
44は、遊技盤10あるいは遊技機筐体に設けられたランプ・電飾52aなどを点灯制御するためのランプ制御部である。
46は、遊技盤10あるいは遊技機筐体に設けられたスピーカ52bを通じて効果音・音声を発生させる音響制御部である。
42 is a payout control unit that receives the signal of the winning
43 is a game equipped with a drive source that pays out a predetermined number of game balls according to the passing of the game balls of the winning
An
遊技球が遊技領域に設けられた入賞装置30b〜30dには、それぞれ内部に球通過検出器(スイッチ)20b〜20dが設けられ、遊技球の通過を検出できるようになっている。いずれかの入賞装置30b〜30dの位置を通過すると、これを球通過検出器20b〜20dが検出し、これを受けて入賞判定部40aが所定の抽選・判定処理を行う。例えば、球通過検出器20bがスルーチャッカー(入賞チャッカー)30bを通過した遊技球を検知したとき、所定の抽選を行い、当選したときはスタートチャッカー(始動入賞装置)30dを所定時間開放する。すなわち、スタートチャッカー(始動入賞装置)30dの左右両側に互いに対向して設けられた一対の可動片を、それぞれ外側へ開放させる。併せて当選の旨を可変表示装置(センター役物)30aに表示する。そして、遊技球がスタートチャッカー(始動入賞装置)30dを通過したことを検知したとき、所定の抽選を行い、当選したときはアタッカー30eの大入賞装置を開放する。
The winning
球通過検出器20としてのスイッチに代えて、図5に示すように、スルーチャッカー(入賞チャッカー)30b、普通入賞装置30c、スタートチャッカー(始動入賞装置)30dの個所にコイルを含むゲート22a〜22dを設けるようにしてもよい。
Instead of the switch as the ball passage detector 20, as shown in FIG. 5, gates 22a to 22d including coils at locations of a through chucker (winning chucker) 30b, a
図5では見やすくするために一部を除き障害物14を表示していない。各ゲート22b〜22dは、コイルと図示しないコンデンサで発振回路が構成され、ゲート22を球が通過すると(すなわちコイルを通過すると)、コイルのインピーダンスが変化し、これに伴い発振周波数が変化するので、これを検出することにより球の通過を検出できるものである。
なお、センサとして、他にリードスイッチその他の近接センサを利用することができる。
In FIG. 5, the
In addition, a reed switch or other proximity sensor can be used as the sensor.
図6の処理フローチャートを参照して、以上説明してきた遊技機の入賞判定処理について説明を加える。 With reference to the process flowchart of FIG. 6, the game machine winning determination process described above will be described.
S1:球通過検出器20b乃至20d又は22b乃至22dの出力を監視する。
S2:球通過検出器20b又は22bの出力に基づき、遊技球がスルーチャッカー(入賞チャッカー)30bの位置を通過したかどうか判定する。
球通過検出器20b又は22bで球の通過を検出したとき(S2でYES)、抽選及び判定処理(S3)を実行する。そうでなければ(S2でNO)、S6の処理を行う。
S1: Monitor the outputs of the
S2: Based on the output of the
When the passage of the sphere is detected by the
S3:抽選及び判定を行う。
遊技球の通過タイミング、つまりS2で通過と判定されたタイミングで乱数を取得する。取得した乱数をテーブル(後述)の内容と比較することにより当たりかどうかを判定する。テーブルには予め乱数の値とその動作の対応関係が記憶されている。例えば、乱数の値の取り得る範囲が0〜100であるとして、0〜10の値に対して当たりの動作、つまりスタートチャッカーを所定時間開放する処理(S5)を予め記憶しておき、残りの値に対してハズレの動作又は無動作の処理を予め記憶しておく。
S3: A lottery and determination are performed.
A random number is acquired at the passing timing of the game ball, that is, the timing determined to pass at S2. It is determined whether or not it is a hit by comparing the acquired random number with the contents of a table (described later). In the table, the correspondence between the random number value and its operation is stored in advance. For example, assuming that the range of random number values is 0 to 100, a win operation for
S4:抽選の結果、当選したとき(YES)はS5以降の処理を行う。そうでなければ(NO)、遊技球がスルーチャッカー(入賞チャッカー)30bを通過するかどうか監視(S2)を続ける。上記例で言えば、取得した乱数の値が0〜10であれば(S4でYES)、S5以降の処理を実行する。 S4: As a result of the lottery, when winning (YES), the processing after S5 is performed. Otherwise (NO), monitoring (S2) continues whether the game ball passes through the through chucker (winning chucker) 30b. If it says in the said example, if the value of the acquired random number is 0-10 (it is YES at S4), the process after S5 will be performed.
S5:当たりならスタートチャッカー(始動入賞装置)30dを所定時間開放する(例えば0.2秒あるいは2秒)。この処理は従来の処理と同様のものである。同時に、当たりなら当たりを表示する。例えば、可変表示装置(センター役物)30aに設けられた表示部で表示する。 S5: If hit, the start chucker (start winning device) 30d is opened for a predetermined time (for example, 0.2 seconds or 2 seconds). This process is similar to the conventional process. At the same time, if it is a win, the win is displayed. For example, the information is displayed on the display unit provided in the variable display device (center accessory) 30a.
S6:球通過検出器20d又は22dの出力に基づき、遊技球がスタートチャッカー(始動入賞装置)30dに入ったかどうか判定する。そうでなければ(S6でNO)、S1へと戻る。
S6: Based on the output of the
S7:抽選及び判定を行う。この処理はS3と同様のものである。
S8:抽選の結果、当選したとき(YES)はS9の処理を行う。すなわち、当たりなら、可変表示装置(センター役物)30aに、例えば777を表示するとともに、アタッカー30eを所定時間開放することを所定回数行う(S9)。そうでなければ(NO)、遊技球が抽選及び判定中にスタートチャッカー(始動入賞装置)30dを通過した(いわゆる保留球)かどうか監視(S6)し、S1に戻る。
S7: A lottery and determination are performed. This process is the same as S3.
S8: As a result of the lottery, when winning (YES), the process of S9 is performed. That is, if it is a win, for example, 777 is displayed on the variable display device (center accessory) 30a, and the attacker 30e is released for a predetermined time (S9). Otherwise (NO), it is monitored (S6) whether the game ball has passed the start chucker (start winning device) 30d (so-called holding ball) during the lottery and determination, and the process returns to S1.
図7は、入賞判定部40aのブロック図である。入賞判定部40aは制御装置40に含まれる。入賞判定部40aは、具体的には制御装置40に含まれる図示しないROMに記憶されたプログラムを図示しないCPUが実行することにより又はIC等のハードウエアにより実現される。入賞判定部40aは、図7に示すように、乱数発生器1、乱数抽出器2、判定部4及び入賞判定テーブル5を含む。なお、入賞判定部40aの構成は図7に示したものに限定されない。
FIG. 7 is a block diagram of the winning
乱数発生器1は、入賞抽選用の乱数を所定の領域内で発生させるものである。具体的には、初期値〜終了値の範囲において任意の数値を所定の確率で発生させる。例えば、乱数発生器1は、ハードウエアのカウンタ又はプログラムで実現されるソフトウエアカウンタであり、非常に速い間隔で数値を連続的に増加又は減少させるものである。このように得られる数値(データ)は、正確に言えば乱数ではないが、前述のように非常に速い間隔で数値が変化するとともに入賞判定を行うタイミングが不規則であり、どのような数値となるか予測困難であるために、遊技機の抽選用の乱数として使用している。
The
カウンタによる乱数発生器1は、予め定めた初期値(例えば0)に予め定めた差分値(例えば1)を繰り返し加算又は減算することにより順次増加又は減少する値を次々に出力し(例えば,0,1,3,4,・・・)、出力される当該値が予め定めた終了値(例えば16進数でFFFF、10進数で65535)に到達したときに出力する値を初期値に戻し、再び加算又は減算を繰り返すものである。
The
乱数抽出器2は、球通過検出器20b乃至20d及び/又は22b乃至22dからの球通過信号に基づき乱数発生器1が発生する乱数を抽出するものである。乱数発生器1は所定間隔で連続的に乱数を発生させているが、そのうちの一部が乱数抽出器2により抽出される。後述のようにソフトウエアで乱数を発生させ、それをメモリの一部に記憶させている場合、CPUが抽選を行おうとして、記憶されている乱数を読み出すことが、乱数の抽出に相当する。
The
入賞判定テーブル5は、乱数発生器1がとる乱数の全領域に対応して、各入賞態様ごとに区分された領域を有するものである。例えば、0〜一定数の範囲を複数に区分し、ひとつの区分(領域)を外れとし、他の区分(領域)を入賞1、入賞2、・・・というように設定する。
The winning determination table 5 has an area divided for each winning mode corresponding to the entire area of random numbers taken by the
判定部4は、乱数抽出器2で抽出された乱数に基づき入賞抽選処理を行う。すなわち、当該乱数が入賞判定テーブル5の外れ、入賞1、入賞2、・・・のいずれに該当するか判定することにより当選を決定するものである。この結果に基づき、制御部40は、スタートチャッカー(始動入賞装置)30dを開放したり(図6のS5)、アタッカー(大入賞装置)30eを開放したりする(図6のS9)。
The
発明の実施の形態に係る入賞判定部40aの乱数発生器1は、次の2つの処理を行うことで、乱数値の出現率の均等化と、複数の乱数を発生させるときにこれら乱数の相関関係の低減を実現する。
(1)第1の更新手順:タイマ割り込み待ち残余処理ループ内で複数の乱数にそれぞれ予め定められた固定値を加算することによりそれら乱数を更新する。
(2)第2の更新手順:(1)で各乱数に固定値を加算した後、遊技球通過検出器の通過に応じ、リフレッシュレジスタの一部のビット、例えば下位7ビットの値を更に加算する。
The
(1) First update procedure: The random numbers are updated by adding a predetermined fixed value to each of the plurality of random numbers in the timer interrupt waiting residual processing loop.
(2) Second update procedure: After adding a fixed value to each random number in (1), further adding some bits of the refresh register, for example, the lower 7 bits according to the passing of the game ball passage detector To do.
リフレッシュレジスタとは、ダイナミックRAMのリフレッシュに用いる8ビットのレジスタで、命令フェッチ(マイクロプロセッサが命令を実行する最初の段階において、命令コードをメモリから読み出してレジスタに転送すること)毎に1だけ増加するレジスタのことである。広く使われているメモリの一種であるダイナミックメモリ(DRAM)は、コンデンサを内蔵しこれに電荷を蓄えることで二進数のデータを記憶するように構成されているが、時間が経過するとコンデンサに蓄えた電荷が失われ(放電して)、データが消えてしまう。そのため、DRAMではコンデンサを定期的に再充電してやる必要がある。DRAMはいくつかのブロックに分けられており、ブロックごとに何回かに分けて再充電する。その充電するブロックの情報が入っているのがリフレッシュレジスタである。 The refresh register is an 8-bit register used to refresh the dynamic RAM, and is incremented by 1 each time an instruction is fetched (the instruction code is read from the memory and transferred to the register at the first stage when the microprocessor executes the instruction). It is a register to do. Dynamic memory (DRAM), a type of memory that is widely used, is configured to store binary data by storing a charge in this capacitor. However, if time passes, it will be stored in the capacitor. Data is lost (discharged) and data is lost. Therefore, it is necessary to recharge the capacitor periodically in DRAM. The DRAM is divided into several blocks, and each block is recharged in several times. The refresh register contains information on the block to be charged.
時間に応じて値が変化するという特性をもつので、リフレッシュレジスタの値を乱数の発生に用いるのは、乱数値の出現率の均等化と、複数ある乱数の相関関係の低減を実現する上で好適である。しかも、乱数発生の処理にCPUが内蔵するリフレッシュレジスタを使用すれば、プログラムの変更のみで対応でき、コストをかけることなく簡単に実現できるというメリットもある。 Since the value changes with time, the value of the refresh register is used to generate random numbers in order to equalize the appearance rate of random values and reduce the correlation between multiple random numbers. Is preferred. In addition, if a refresh register built in the CPU is used for the random number generation processing, there is an advantage that it can be realized only by changing the program and can be easily realized without cost.
次に、乱数発生器1における乱数の更新手順について、図8のフローチャートを参照して説明を加える。図8は、2種類の乱数(R1とR2)を発生させる場合を示している。例えば、第1の乱数R1は、可変表示装置30aに表示される図柄の変動パターンを選択するためのものであり、第2の乱数R2は、そこにリーチを表示するかどうかを選択するものである。
Next, a random number update procedure in the
タイマ割り込み時間待ちの残余時間で図8の処理が実行される。制御部40に含まれる図示しないCPUには、例えば入賞口への遊技球が入ることなどに応じて割り込みが入り、当該割り込みに応じた処理が実行される。ほとんどの場合、ひとつの割り込みが入りその処理が実行され完了した後、次の割り込みが入るまで時間の余裕が生じる。この時間でCPUに一定の処理を行わせることができる。当該時間をタイマ割り込み時間待ちの残余時間と呼び、この時間の間で図8の処理を実行する。割り込みが入るタイミングは4ミリ秒で一定しているが、そのときに行う処理に要する時間は一定しておらず、したがって乱数の更新は不規則に行われるので、タイマ割り込み時間待ちの残余時間で乱数の更新処理を行うのは、ランダムな乱数を得るために好適である。
The processing of FIG. 8 is executed with the remaining time waiting for the timer interruption time. A CPU (not shown) included in the
まず、第1の乱数R1を更新するために、乱数R1に固定値N1を加算する(S10)。次に、第2の乱数R2を更新するために、乱数R2に固定値N2を加算する(S11)。固定値N1及びN2は、予め決められている任意の値である。加算された乱数R1、R2はそれぞれメモリの予め決められた保存領域に記憶される。 First, in order to update the first random number R1, a fixed value N1 is added to the random number R1 (S10). Next, in order to update the second random number R2, a fixed value N2 is added to the random number R2 (S11). The fixed values N1 and N2 are arbitrary values determined in advance. The added random numbers R1 and R2 are each stored in a predetermined storage area of the memory.
前述のスルーチャッカー30bやスタートチャッカー30dの遊技球通過検出器20b又は20dあるいは22b又は22dで遊技球の通過を検知したとき(S12でYES)、S13以下の処理を実行する。検知しないとき(S12でNO)、最初のS10に戻り処理を繰り返す。
When the game
遊技球の通過を検知したとき(S12でYES)、リフレッシュレジスタの値を使って乱数を更新するが、図8の例では2種類の乱数R1,R2を生成しているので、これらのうちどちらを更新するか決定する必要がある(両方同時に更新することは両方に同じ値を加算することになり、両者の間に相関が生じることにもなりかねず、好ましくない)。そのための処理がS13である。メモリの予め決められた保存領域に記憶された乱数更新対象フラグの値を読み出し、当該フラグが00Hであれば(S13でYES)、S14及びS15の処理を実行し、第1の乱数R1を更新する。当該フラグがFFHであれば(S13でNOS)、S16及びS17の処理を実行し、第2の乱数R2を更新する。乱数更新対象フラグは00HとFFHのいずれか一方の値を取り、乱数の更新ごとに値が変化する。すなわち、00Hであれば第1の乱数R1を更新し、FFHであれば第2の乱数R2を更新する。このように、乱数更新対象フラグにより、乱数R1とR2とを交互に更新するようになる。 When the passing of the game ball is detected (YES in S12), the random number is updated using the value of the refresh register. In the example of FIG. 8, two types of random numbers R1 and R2 are generated. (Updating both at the same time adds the same value to both, which may cause a correlation between the two, which is not preferable). The process for that is S13. Read the value of the random number update target flag stored in the predetermined storage area of the memory, and if the flag is 00H (YES in S13), execute the processes of S14 and S15 to update the first random number R1 To do. If the flag is FFH (NO in S13), the processes of S16 and S17 are executed to update the second random number R2. The random number update target flag takes one of 00H and FFH, and the value changes every time the random number is updated. That is, if it is 00H, the first random number R1 is updated, and if it is FFH, the second random number R2 is updated. In this way, the random numbers R1 and R2 are alternately updated by the random number update target flag.
第2の更新手順では、要するに、遊技球通過検出器への遊技球の通過を検知した場合に(S12でYES)、乱数更新対象フラグにより選択された乱数に対して(S13)、リフレッシュレジスタの下位7ビットの値を加算する(S14,S16)。そして、次回は他の乱数を更新するため、乱数更新対象フラグの値を書き換える(S15、S17)。なお、乱数更新対象フラグの初期値は00Hである(なお、2進法(1バイト)の場合は8ビット全部を加算するよりも、7ビット以下を加算するほうがランダム性の向上と処理負担の関係上において都合がよい)。 In short, in the second update procedure, when it is detected that the game ball has passed to the game ball passage detector (YES in S12), the random number selected by the random number update target flag (S13), The lower 7 bits are added (S14, S16). Then, in order to update another random number next time, the value of the random number update target flag is rewritten (S15, S17). Note that the initial value of the random number update target flag is 00H (in the case of binary (1 byte), adding 7 bits or less improves randomness and processing burden rather than adding all 8 bits. Convenient in relation)
入賞口30を遊技球が通過するタイミングはランダムであると考えられる。したがって、球通過検出器20b乃至20d及び/又は22b乃至22dからの球通過信号(その全部又は一部)に基づき、リフレッシュレジスタの値を加算することで乱数発生器1の乱数を更新することで、乱数値の出現率の均等化と、複数ある乱数の相関関係を低減することができるようになる。
The timing at which the game ball passes through the winning
上記第1の更新手順(S10,S11)は割り込みが入るごとにその残余時間で実行されるが、上記第2の更新手順(S12乃至S17)は残余時間に遊技球がスタートチャッカー等を通過しないと実行されないので、その実行頻度は第1の更新手順に比べて少ないと言える。しかし、更新に使用されるリフレッシュレジスタの値が不規則であること、及び、乱数R1とR2を交互に更新していることから、第2の更新手順の実行頻度が少ないとしても、それによっても発生する乱数をよりランダムにすることができる。 The first update procedure (S10, S11) is executed for the remaining time each time an interrupt is made, but the second update procedure (S12 to S17) does not pass the game ball or the like in the remaining time. Therefore, it can be said that the execution frequency is less than that of the first update procedure. However, since the value of the refresh register used for updating is irregular and the random numbers R1 and R2 are updated alternately, even if the execution frequency of the second update procedure is low, The generated random number can be made more random.
なお、球通過検出器は、スルーチャッカー入賞口30b、普通入賞口30c、スタートチャッカー30d、排出口13、遊技球が流下してきたことのみを検出するための流下検知部等に設けられるが、前記第2の更新手順のビット加算の契機となる遊技球の通過を検出する球通過検出器は、それらのいずれか一つ又は複数あるいは全部である。当該契機となる球通過検出器が複数ある場合、それらのいずれか一つが遊技球の通過を検出したときに前記第2の更新手順のビット加算を行うようにする。あるいは、複数の球通過検出器が同時に遊技球の通過を検出したときに前記第2の更新手順のビット加算を行うようにしてもよい(複数の球通過検出器の出力の論理積をとることに相当する)。後者のやり方では、前者のやり方に比べて前記第2の更新手順の実行頻度は少なくなるが、その反面、ランダム性がより高くなると予想される。いくつの球通過検出器の出力について論理積をとるかによって、前記第2の更新手順の実行頻度を調整することもできる。どの球通過検出器が前記第2の更新手順のビット加算の契機となるかは予め定められている。
The ball passage detector is provided in the through-
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。 The present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims, and these are also included in the scope of the present invention. Needless to say.
1 乱数発生器
2 乱数抽出器
4 判定部
5 入賞判定テーブル
10 遊技盤
11 盤面
12 誘導レール
13 排出口(アウト口)
14 障害物
20b〜20d 球通過検出器(スイッチ)
22b〜20d 球通過検出器(コイルを含むゲート)
30 入賞口
30a 可変表示装置(センター役物)
30b スルーチャッカー(入賞チャッカー)
30c 普通入賞装置
30d スタートチャッカー(始動入賞装置)
30e アタッカー(大入賞装置)
40 制御部
40a 入賞判定部
40b 副制御部
40c リフレッシュレジスタ
41 表示制御部
42 払出制御部
43 遊技球払出装置
44 ランプ制御部
46 音響制御部
48 発射駆動装置
49 発射制御装置
50 外枠
51 本体部材
52 開口枠扉
52a 電飾
52b スピーカ
53 球受け皿付き扉
DESCRIPTION OF
14
22b-20d Sphere passing detector (gate including coil)
30
30b Through chucker (winning chucker)
30c
30e Attacker (Large winning device)
DESCRIPTION OF
Claims (2)
前記乱数発生器は、予め定められた時間間隔で値が変更されるレジスタを内蔵するCPUを含み、
前記乱数発生器は、発生された乱数に予め定められた値を加算することにより乱数を更新する第1の更新手順と、前記複数の遊技媒体通過検出器の少なくとも一部から前記遊技媒体の通過の検出信号を受けたとき、更新された乱数に前記レジスタの一部のビットの値を加算することにより乱数更新する第2の更新手順と、を実行し、
前記乱数発生器は、第1の乱数と第2の乱数を含む複数の乱数を発生させ、
前記第1の更新手順において、前記第1の乱数に予め定められた第1の値を加算し、前記第2の乱数に予め定められた第2の値を加算し、
前記第2の更新手順において、前記遊技媒体の通過の検出信号を受けたとき、前記第1の乱数又は前記第2の乱数のいずれかを選択し、選択された乱数に前記レジスタの一部のビットの値を加算し、次に前記遊技媒体の通過の検出信号を受けたとき、選択されなかった他の乱数を選択し、選択された他の乱数に前記レジスタの一部のビットの値を加算する、ことを特徴とする遊技機。 A board surface having a game area in which the game medium moves; a plurality of winning holes provided on the board surface for receiving the moving game medium; a plurality of game medium passage detectors for detecting passage of the game medium; A random number generator for generating random numbers for lottery,
The random number generator includes a CPU containing a register whose value is changed at a predetermined time interval;
The random number generator includes: a first update procedure for updating a random number by adding a predetermined value to the generated random number; and passing of the game medium from at least some of the plurality of game medium passage detectors. A second update procedure for updating the random number by adding the value of a part of the bits of the register to the updated random number ,
The random number generator generates a plurality of random numbers including a first random number and a second random number;
In the first update procedure, a predetermined first value is added to the first random number, a predetermined second value is added to the second random number,
In the second update procedure, when the detection signal of passage of the game medium is received, either the first random number or the second random number is selected, and the selected random number is a part of the register. When the bit value is added, and then when the game medium passing detection signal is received, another random number that is not selected is selected, and the value of a part of the bit of the register is added to the selected other random number. adding, Yu Technical machine characterized in that.
前記第1の更新手順及び前記第2の更新手順は、前記残余時間において実行され、 The first update procedure and the second update procedure are executed in the remaining time,
前記第2の更新手順の実行頻度は、前記第1の更新手順の実行頻度に比べて少ないことを特徴とする請求項1記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1, wherein the execution frequency of the second update procedure is lower than the execution frequency of the first update procedure.
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