JP2008043684A - Game machine, method for generating random number in game machine, and program - Google Patents

Game machine, method for generating random number in game machine, and program Download PDF

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent illegal action using a physical feeling machine in a pachinko machine. <P>SOLUTION: The game machine is provided with a prize lottery means to carry out lottery based on a prescribed signal, and determine a prize based on result of the lottery. The prize lottery means determines a checksum for a prescribed range in a storage part to which data are readable/writable when power is disconnected, and when power is charged, a random number for lottery is generated based on the checksum. The checksum is thus used as the initial value of the random number instead of a fixed value such as 0000 when the storage part of the game machine is cleared, thereby the random number generated is set at random to make it difficult to predict it. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)などの遊技機、遊技機の乱数発生方法及びプログラムに関し、特に当該遊技機で用いられる抽選用乱数の発生に関するものである。   The present invention relates to a game machine such as a ball game machine (pachinko machine), a random number generation method and a program for the game machine, and more particularly to generation of random numbers for lottery used in the game machine.

遊技機設置営業店(ホール)などに設置されている弾球遊技機(いわゆるパチンコ機)は、遊技球(遊技媒体とも呼ぶ)を用いて遊技を行うものである。借り受けた遊技球を弾球遊技機の遊技盤に設けられている盤面へ打ち出し、当該遊技球が予め定められた入賞口に入るごとに所定数の遊技球を払出すようになっている。払い出される遊技球は賞球と呼ばれる。   A ball ball game machine (a so-called pachinko machine) installed in a game machine installation store (hall) or the like uses a game ball (also called a game medium) to play a game. The borrowed game balls are launched to the board surface provided on the game board of the ball game machine, and a predetermined number of game balls are paid out each time the game balls enter a predetermined winning opening. The game balls to be paid out are called prize balls.

弾球遊技機の盤面に設けられている入賞口には次のようなものがある。
(1)普通入賞装置
(2)スタートチャッカー(始動入賞装置)
(3)アタッカー(大入賞装置)
(4)スルーチャッカー(入賞チャッカー)
There are the following winning holes provided on the board of the ball game machine.
(1) Ordinary winning device (2) Start chucker (starting winning device)
(3) Attacker (Large winning device)
(4) Through chucker (winning chucker)

スタートチャッカー(始動入賞装置)は特定入賞装置とも呼ばれる。遊球球がスタートチャッカー(始動入賞装置)に受け入れられて入賞状態になったとき、賞球を払い出すとともに電子的な抽選を行い、当選の場合に通常状態から遊技者にとって有利な遊技状態となるよう、アタッカー(大入賞装置)を開放状態にするものである。
アタッカー(大入賞装置)は特別入賞装置とも呼ばれる。
The start chucker (starting winning device) is also called a specific winning device. When a game ball is accepted by the start chucker (start prize-winning device) and enters the winning state, the prize ball is paid out and an electronic lottery is performed. In the case of winning, the game state is advantageous to the player from the normal state. Thus, the attacker (large winning device) is opened.
The attacker (large winning device) is also called a special winning device.

スルーチャッカー(入賞チャッカー)は直接賞球を払い出すものではないが、本明細書において入賞口に含める。遊技球がスルーチャッカー(入賞チャッカー)を通過したことが検知されたとき、電子的な抽選を行い、当選したときは遊技者にとって有利な遊技状態となるよう、スタートチャッカー(始動入賞装置)を所定時間開放し、遊技球がスタートチャッカー(始動入賞装置)に入りやすくする。スルーチャッカー(入賞チャッカー)に受け入れられた遊技球はそのまま盤面を移動し、他の入賞口又は排出口(アウト口)に受け入れられる。   The through chucker (winning chucker) does not pay out the winning ball directly, but is included in the winning slot in this specification. When it is detected that the game ball has passed through the through chucker (winning chucker), an electronic lottery is performed. When winning, a predetermined start chucker (starting winning device) is set so that a game state is advantageous to the player. The time is released to make it easier for the game ball to enter the start chucker (start prize winning device). The game ball received by the through chucker (winning chucker) moves on the board as it is and is received by another winning port or discharge port (out port).

近年、パチンコ機においては、遊技盤の中央に設けられる可変表示装置(センター役物)の表示画面によって遊技者に特別な利益を発生させるものが知られている。例えば、可変表示装置(センター役物)に表示される図柄が変動し停止した時の図柄の組合せによって「当たり」と称される動作が開始し、遊技盤面の下方に設けられる大入賞装置が連続して開放され、その間に多数の入賞が得られることから遊技者に大量の賞品球が払出されるものがある。このようなパチンコ機は、当たり判定用の乱数発生手段を具備し、始動入賞装置に遊技球が落入したときに、乱数発生手段の乱数を抽出するとともに可変表示装置(センター役物)の図柄変動を開始させ、当該抽出した乱数の値が予め定めた条件に合致するときに可変表示装置(センター役物)の表示変動を当たり図柄で停止させ、当たり動作を開始する。乱数発生手段として、カウンタやレジスタ等のハードウエアで構成されるもの又はソフトウエアで実行されるカウンタで実現されるものがある。   In recent years, pachinko machines are known that generate special benefits for players by the display screen of a variable display device (center accessory) provided in the center of the game board. For example, when the symbol displayed on the variable display device (center accessory) fluctuates and stops, an operation called “winning” starts, and a large winning device provided below the game board surface continues. In some cases, a large number of prize balls are paid out to the player because a large number of winnings are obtained during that time. Such a pachinko machine is provided with a random number generating means for determining hits, and when a game ball falls into the start winning device, the random number of the random number generating means is extracted and the variable display device (center accessory) is designed. The variation is started, and when the extracted random number value meets a predetermined condition, the display variation of the variable display device (center accessory) is stopped at the winning symbol and the winning operation is started. As the random number generating means, there are one constituted by hardware such as a counter and a register, or one realized by a counter executed by software.

図10を参照して、従来の遊技機における乱数発生、特に電源投入時の乱数発生処理について説明を加える。同図は、遊技機の制御部のメモリの内容をクリア(初期状態)するためのメモリクリアスイッチをオンにしつつ、遊技機の電源をオンにしたときの処理部(CPU)の処理と、そのときの乱数発生の様子を示している。発生される乱数が、初期値(0000)から始まり、一定の周期TRで繰り返される点に注意されたい。なお、メモリクリアスイッチをオフのままで電源をオンにすると、遊技機は、前回の電源オフ時点の状態から継続して動作するので、図10のように発生される乱数が初期値(0000)から始まるとは限らない。本明細書では、特に断らない限り、メモリクリアスイッチをオンにしつつ遊技機の電源をオンにしたときの動作について説明を加える。   Referring to FIG. 10, a description will be given of random number generation in a conventional gaming machine, particularly random number generation processing at power-on. The figure shows the processing of the processing unit (CPU) when turning on the power of the gaming machine while turning on the memory clear switch for clearing (initial state) the memory contents of the control unit of the gaming machine, It shows how random numbers are generated. Note that the generated random number starts with an initial value (0000) and repeats with a constant period TR. Note that if the memory clear switch is turned off and the power is turned on, the gaming machine continues to operate from the state at the time of the previous power off, so the random number generated as shown in FIG. 10 is the initial value (0000). It doesn't always start with. In this specification, unless otherwise specified, the operation when the power of the gaming machine is turned on while the memory clear switch is turned on will be described.

t1で電源がオンになると、CPUはそのときのメモリクリアスイッチの状態を読みに行く。図10ではメモリクリアスイッチがオンであるので、CPUは起動処理を行った後に、メモリの全領域をクリア(初期状態)する。しかる後に(図10では電源オンから時間TS経過後に)通常処理を行うための所定の起動処理を実行し、通常処理に移行させて遊技の受け付けが可能になる。通常処理において、乱数が発生される。具体的には、メモリの所定の領域(番地)のデータを乱数値(例えば、二進数で0〜65535の範囲の数値)と定義しておき、当該データを所定の間隔で+1するというカウント動作(例えば、0から65535とするまでカウントアップする動作)を繰り返す。図10では、メモリクリアされているので、乱数値の初期値は常に一定である(例えば0000)。カウント動作に基づいて乱数値が増加して最大値MAXに達すると最小値MIN(例えば0000)に戻る。再び同じことが繰り返される。   When the power is turned on at t1, the CPU reads the state of the memory clear switch at that time. In FIG. 10, since the memory clear switch is on, the CPU clears all areas of the memory (initial state) after performing the startup process. After a certain time (in FIG. 10, after the time TS has elapsed since the power was turned on), a predetermined activation process for performing the normal process is executed, and the game can be accepted by shifting to the normal process. In normal processing, random numbers are generated. Specifically, a count operation in which data in a predetermined area (address) of the memory is defined as a random value (for example, a numerical value in the range of 0 to 65535 in binary number), and the data is incremented by 1 at a predetermined interval. (For example, counting up from 0 to 65535) is repeated. In FIG. 10, since the memory is cleared, the initial value of the random number value is always constant (for example, 0000). When the random number increases based on the counting operation and reaches the maximum value MAX, the value returns to the minimum value MIN (for example, 0000). The same is repeated again.

以上の説明からわかるように、遊技機の乱数は、入賞などの特定の処理が行われない限り、一定周期TRで規則的にカウント動作が繰り返される更新値である。そして、図10のようにメモリクリアスイッチをオンにして電源をオンにした場合は、その初期値も毎回同じである。従って、電源オンから通常処理を開始するまでの時間TSと乱数の更新に係る繰り返し周期TRを知れば、任意の時点で更新される乱数値を予測することができ、所望の乱数値を取得して意図的に大当たりを獲得することも可能である。   As can be seen from the above description, the random number of the gaming machine is an updated value in which the counting operation is regularly repeated at a constant period TR unless a specific process such as winning is performed. When the memory clear switch is turned on and the power is turned on as shown in FIG. 10, the initial value is the same every time. Therefore, knowing the time TS from the power-on to the start of normal processing and the repetition cycle TR related to the random number update, the random value updated at an arbitrary time can be predicted, and the desired random value is obtained. It is also possible to intentionally win a jackpot.

実際の乱数発生周期TRは非常に短いので、人間技で所望の更新された乱数値を取得するように打球タイミングを調整することは難しい。しかし、打球タイミングを知らせるために一定のテンポを直接的に体に感知させる体感器という装置を使い、所望の更新された乱数値を取得するという不正行為が行われている。予め起動処理時間TSと乱数発生周期TRを記憶させた体感器を身体に装着して遊技を行い、電源オンの時点で体感器の動作を開始させることで、当たりを発生させる確率が高くなる打球タイミングを知らせているようである。このような体感器の使用は許されるものではないが、その摘発は困難である。そのため、体感器の対策として、遊技機の発生する乱数を予測困難にすることが求められている。   Since the actual random number generation cycle TR is very short, it is difficult to adjust the hitting timing so as to obtain a desired updated random number value by human skill. However, a fraudulent act of acquiring a desired updated random number value is performed using a device called a sensory device that directly senses a certain tempo in order to notify the timing of hitting the ball. A hit ball that increases the probability of hitting by performing a game by wearing a sensory device in which the activation processing time TS and the random number generation cycle TR are stored in advance and starting the motion of the sensory device when the power is turned on. It seems to inform the timing. Although the use of such sensation devices is not permitted, it is difficult to detect them. Therefore, it is required to make it difficult to predict random numbers generated by gaming machines as a countermeasure for the sensory device.

公知技術として、電源投入時にメモリクリアスイッチが押されていない場合に0ではない初期値を設定する技術(特許文献1)、バックアップ内容が破壊されていた場合に0ではない初期値を設定する技術(特許文献2)が知られている。   As a known technique, a technique for setting an initial value that is not 0 when the memory clear switch is not pressed at power-on (Patent Document 1), and a technique for setting an initial value that is not 0 when the backup contents are destroyed (Patent Document 2) is known.

特開2004−173840号公報JP 2004-173840 A 特開2003−103022号公報Japanese Patent Laid-Open No. 2003-103022

特許文献1の発明は、乱数用のカウンタとして使用するメモリの領域(番地)をクリアすることなく、メモリの当該領域(番地)のクリア前の値を乱数カウントの初期値とすることで、乱数値の予測を困難にするものであった。しかし、クリア前の値はランダムなものではなく、予測することが可能であった。また、遊技機の動作を初期化するためにメモリのクリアという処理が要求されるが、特許文献1の発明はそれに対応できず、実用的ではない。   The invention of Patent Document 1 does not clear a memory area (address) used as a random number counter, and uses the value before clearing the memory area (address) as the initial value of the random number count. It was difficult to predict the numerical value. However, the value before clearing was not random and could be predicted. Further, a process of clearing the memory is required in order to initialize the operation of the gaming machine, but the invention of Patent Document 1 cannot cope with it and is not practical.

特許文献2の発明は、別に用意されたメモリに書き込まれていた初期値を書き込むことで、乱数値の予測を困難にするものであった。しかし、別にメモリを用意する必要があり、構造が複雑になると共にコストアップになるという問題が生じる。   The invention of Patent Document 2 makes it difficult to predict a random number value by writing an initial value written in a separately prepared memory. However, it is necessary to prepare a separate memory, which causes a problem that the structure is complicated and the cost is increased.

本発明は上記課題を解決するためになされたもので、別にメモリを用意する必要がなくコストアップにならず、遊技機のメモリをクリアしたときに生成される乱数の初期値をランダムに設定して発生された乱数の予測を困難にでき、もって不正行為を防止できる遊技機、遊技機の乱数発生方法及びプログラムを提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and it is not necessary to prepare a separate memory, so that the cost is not increased, and an initial value of a random number generated when the memory of the gaming machine is cleared is set at random. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can make it difficult to predict random numbers generated in this way, and prevent illegal acts, a random number generation method for the gaming machine, and a program.

この発明は、所定の信号に基づき抽選を行い、当該抽選の結果に基づき入賞判定を行う入賞抽選手段を備える遊技機において、
前記入賞抽選手段は、データの読み出し及び書き込み可能な記憶部と、前記記憶部の予め定められた領域のチェックサムを求める乱数初期値設定部と、前記乱数初期値設定部で求めた前記チェックサムに基づいた乱数初期値の設定により前記抽選を行うための乱数を発生する乱数発生器と、を備えることを特徴とするものである。
The present invention relates to a gaming machine including a winning lottery means for performing a lottery based on a predetermined signal and performing a winning determination based on a result of the lottery
The winning lottery means includes a storage unit capable of reading and writing data, a random number initial value setting unit for obtaining a checksum of a predetermined area of the storage unit, and the checksum obtained by the random number initial value setting unit. And a random number generator for generating a random number for performing the lottery by setting a random number initial value based on the above.

前記チェックサムを求めるための前記領域には、タイマー用の記憶領域及び/又は前記乱数発生器により発生された乱数の記憶領域が含まれていることが好ましい。   It is preferable that the area for obtaining the checksum includes a storage area for a timer and / or a storage area for a random number generated by the random number generator.

前記乱数発生器は、前記チェックサムが予め定められた乱数の最大値以上であるとき、前記チェックサムから前記最大値を減算したものに基づいた乱数初期値の設定により前記乱数を発生するようにしてもよい。   The random number generator generates the random number by setting a random number initial value based on a value obtained by subtracting the maximum value from the checksum when the checksum is equal to or greater than a predetermined maximum random number. May be.

例えば、前記乱数初期値設定部は、遊技機の電源断のときに前記チェックサムを求め、前記乱数発生器は、遊技機の電源投入のときに前記チェックサムに基づいた乱数初期値の設定により前記乱数を発生する。   For example, the random number initial value setting unit obtains the checksum when the gaming machine is powered off, and the random number generator is configured to set a random number initial value based on the checksum when the gaming machine is powered on. Generate the random number.

この発明は、データの読み出し及び書き込み可能な記憶部を備え、所定の信号に基づき抽選を行い、当該抽選の結果に基づき入賞判定を行う遊技機において前記抽選を行うための乱数を発生する方法であって、
前記記憶部の予め定められた領域のチェックサムを求める乱数初期値設定ステップと、
前記チェックサムに基づいた乱数初期値の設定により前記乱数を発生する乱数発生ステップと、を備えるものである。
The present invention is a method of generating a random number for performing the lottery in a gaming machine having a storage unit capable of reading and writing data, performing a lottery based on a predetermined signal, and making a winning determination based on the result of the lottery. There,
A random number initial value setting step for obtaining a checksum of a predetermined area of the storage unit;
And a random number generation step for generating the random number by setting a random number initial value based on the checksum.

この発明は、上記方法をコンピュータに実行させるためのプログラムである。
この発明に係るプログラムは、例えば、記録媒体に記録される。
媒体には、例えば、EPROMデバイス、フラッシュメモリデバイス、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、CD(CD−ROM、Video−CDを含む)、DVD(DVD−Video、DVD−ROM、DVD−RAMを含む)、ROMカートリッジ、バッテリバックアップ付きのRAMメモリカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性RAMカートリッジ等を含む。
The present invention is a program for causing a computer to execute the above method.
The program according to the present invention is recorded on a recording medium, for example.
Examples of the medium include EPROM devices, flash memory devices, flexible disks, hard disks, magnetic tapes, magneto-optical disks, CDs (including CD-ROMs and Video-CDs), DVDs (DVD-Videos, DVD-ROMs, DVD-s). RAM), ROM cartridge, RAM memory cartridge with battery backup, flash memory cartridge, nonvolatile RAM cartridge, and the like.

媒体とは、何等かの物理的手段により情報(主にデジタルデータ、プログラム)が記録されているものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等の処理装置に所定の機能を行わせることができるものである。   A medium is a medium in which information (mainly digital data, a program) is recorded by some physical means, and allows a processing device such as a computer or a dedicated processor to perform a predetermined function. is there.

本発明によれば、記憶部(メモリ)の予め定められたアドレスの内容のチェックサムを求めておき、前記チェックサムに基づいた乱数初期値の設定により抽選用の乱数を発生するので、遊技機の記憶部を初期状態(クリア)にしたときに発生される乱数をランダムとしてその予測を困難にできる。よって、体感器などを用いた不正行為を防止することができる。記憶部を追加する必要がなくコストアップにならずに実現できる。   According to the present invention, a checksum of the content of a predetermined address in the storage unit (memory) is obtained, and a random number for lottery is generated by setting a random number initial value based on the checksum. The random number generated when the storage unit is set to the initial state (clear) can be made random to make prediction difficult. Therefore, it is possible to prevent cheating using a sensory device or the like. This can be realized without increasing the cost because it is not necessary to add a storage unit.

弾球遊技機の構造概略について図1及び図2を参照して説明を加える。
まず、図1を参照して本発明の実施の形態に係る遊技機の外部的構造につき説明する。
外枠50は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所(島設備など)へと固定させるための縦長方形状からなる木製の枠部材である。
本体部材51は、外枠50の内部に備えられ、ヒンジ部51aを介して外枠に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。この本体部材51は、枠状に形成されその内側に空間部を有している。
開口枠扉52は、遊技機の前面側となる前記本体部材51の前面に、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。
なお、開口枠扉52の開口部にガラス製又は樹脂製からなる透明板部材が設けられ、開口部近傍に電飾52a、スピーカ52b、などが取り付けられている。
後述する遊技盤(図1では示していない)は、本体部材51の空間部に臨むように、本体部材51に所定の固定部材を用いて着脱自在に装着されている。遊技盤の本体部材51への装着後は、その遊技領域を前記開口部より観察することができる。
An outline of the structure of the ball game machine will be described with reference to FIGS. 1 and 2.
First, the external structure of the gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.
The outer frame 50 is a wooden frame member having a vertical rectangular shape for fixing to an installation location (island facilities or the like) provided in a gaming machine installation sales shop.
The main body member 51 is a member that is provided inside the outer frame 50 and serves as a longitudinal rectangular gaming machine base body that is rotatably attached to the outer frame via a hinge portion 51a. The main body member 51 is formed in a frame shape and has a space portion inside thereof.
The opening frame door 52 is mounted on the front surface of the main body member 51 on the front side of the gaming machine so as to be openable and closable, and is configured in a frame shape so that the inside is an opening. It is a door member.
A transparent plate member made of glass or resin is provided at the opening of the opening frame door 52, and an electrical decoration 52a, a speaker 52b, and the like are attached in the vicinity of the opening.
A game board (not shown in FIG. 1), which will be described later, is detachably attached to the main body member 51 using a predetermined fixing member so as to face the space of the main body member 51. After the game board is mounted on the main body member 51, the game area can be observed from the opening.

球受皿付き扉53は、遊技機前面において本体部材51の下側に対し、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着され、遊技球を貯留する球受皿を少なくとも備えた扉部材である。なお、本実施形態における球受皿付き扉には、以下の部材が取り付けられている。
(1)複数の遊技球が貯留可能で且つ発射駆動装置48へと遊技球を案内させる通路が設けられた球受皿。
(2)該貯留され発射駆動装置48へと案内された遊技球を前記遊技盤10の盤面11に設けられた遊技領域へと打出す操作を行う回動式操作ハンドル48b。
(3)ブリペイドカード読込み処理関係及び借り受ける遊技球の貸出し処理関係の指示をするボタンを備えた球貸し関係の操作部。
(4)球受皿に貯留させた遊技球を遊技球収集容器(俗称、ドル箱)へと排出解除するための球受皿用の貯留球排出操作ボタン。
The door 53 with a ball tray is a door member that has at least a ball tray for storing a game ball that is attached to the lower side of the main body member 51 on the front side of the gaming machine so as to be locked and openable. In addition, the following members are attached to the door with a ball tray in the present embodiment.
(1) A ball tray in which a plurality of game balls can be stored and a passage for guiding the game balls to the firing drive device 48 is provided.
(2) A rotary operation handle 48b for performing an operation of launching the stored game ball guided to the launch drive device 48 to a game area provided on the board surface 11 of the game board 10.
(3) A ball lending-related operation unit provided with buttons for instructing a read-in related to reading a paid card and a lending process related to a borrowed game ball.
(4) A storage ball discharge operation button for a ball tray for releasing the game ball stored in the ball tray into a game ball collecting container (common name, dollar box).

次に、図2を参照して本発明の実施の形態に係る遊技機の内部的構成を説明する。
40は、前述したように、本体部材51若しくは遊技盤11又はこれらに備え付けられる支持部材などを介して設けられ、電気的な遊技制御の処理を行い主要な処理情報を生成する制御部である。
40bは、前記本体部材51若しくは遊技盤11又はこれらに備え付けられる支持部材などを介して設けられ、前記制御部40にて生成した処理情報を得ることにより所定の出力態様処理をさせる制御を行う副制御装置である。
42は、賞球の払い出し制御を行う払出制御部である。
43は、遊技球を払い出す遊技球払出装置である。
44は、図示しないランプや電飾52aを制御するランプ制御部である。
46は、スピーカ52bを制御駆動して音響を発生させる音響制御部である。
49は発射駆動装置48を制御する制御装置であって、回動式操作ハンドル48bを介して遊技球を盤面に設けられた遊技領域へと打出し制御を行うための発射制御装置である。
Next, an internal configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.
As described above, reference numeral 40 denotes a control unit that is provided via the main body member 51 or the game board 11 or a support member attached thereto, and performs electrical game control processing to generate main processing information.
40b is provided through the main body member 51 or the game board 11 or a support member provided to the main body member 51, or a sub member that performs control to perform predetermined output mode processing by obtaining processing information generated by the control unit 40. It is a control device.
A payout control unit 42 performs payout control of prize balls.
43 is a game ball payout device for paying out game balls.
Reference numeral 44 denotes a lamp control unit that controls a lamp (not shown) and the electric decoration 52a.
An acoustic control unit 46 generates sound by controlling and driving the speaker 52b.
49 is a control device for controlling the firing drive device 48, and is a launch control device for controlling the launch of a game ball to a game area provided on the board surface via a rotary operation handle 48b.

図3は遊技機の遊技盤の正面図である。
図3において、11は遊技盤10の盤面である。盤面11は、誘導レール12と、誘導レール12で区画された略円形の遊技領域を落下した遊技球を外部へ導く排出口(アウト口)13と、遊技領域を移動する遊技球の方向を変化せしめる釘14や風車14aなどの障害物を複数個備える矩形の盤面である。
FIG. 3 is a front view of the game board of the gaming machine.
In FIG. 3, reference numeral 11 denotes a board surface of the game board 10. The board surface 11 changes the direction of the guide rail 12, the discharge port (out port) 13 that guides the game ball that has fallen through the substantially circular game area defined by the guide rail 12, and the direction of the game ball that moves in the game area. It is a rectangular board surface provided with a plurality of obstacles such as the nailing 14 and the windmill 14a.

前述した盤面11の遊技領域は、誘導レール12(遊技球を滑走させる滑走部と遊技球を規制する規制部を含む)により略円形状となるように区画形成され、打出された遊技球の移動範囲を規制する領域である。前記滑走部に規制部が続くように設けられている。前記滑走部は全体として螺旋をなして盤面11に配設されている。   The game area of the board surface 11 described above is partitioned and formed into a substantially circular shape by the guide rail 12 (including a sliding part for sliding the game ball and a regulation part for regulating the game ball), and the movement of the game ball that has been launched It is an area that regulates the range. A restricting portion is provided to follow the sliding portion. The sliding portion is arranged on the board surface 11 in a spiral as a whole.

前記排出口(アウト口)13は、遊技領域に投入された遊技球が集束する位置に設けられた回収開口部である。   The discharge port (out port) 13 is a collection opening provided at a position where the game balls thrown into the game area converge.

障害物14としての遊技釘は、遊技球と接触させることにより移動方向を不規則にし、又は移動方向を規制するために、盤面11の適宜な位置に打込まれる複数の棒状部材である。   The game nails as the obstacles 14 are a plurality of rod-shaped members that are driven into appropriate positions on the board surface 11 in order to make the movement direction irregular by contacting with the game ball or to restrict the movement direction.

30aは、遊技領域の中央やや上側に設けられ、演出用表示ランプやLCD(液晶表示装置)などの可変表示部をひとつ又は複数有する可変表示装置(センター役物)である。
30bは、入賞部としてスルーチャッカー(入賞チャッカー)である。
30cは、普通入賞口を有する普通入賞装置である。
30dは、始動入賞口を有するスタートチャッカー(始動入賞装置)である。
30eは、大入賞口を有するアタッカーである。
以下の説明で、30b乃至30eをまとめて入賞口30などと記すことがある。
なお、図示されていないが、上記30b、30c、30d、30eの内部には球通過検出器20b、20c、20d、20eが設けられている(同図の括弧内の符号はそのことを意味する)。
Reference numeral 30a denotes a variable display device (center accessory) that is provided at the center or slightly above the game area and has one or more variable display sections such as an effect display lamp and an LCD (liquid crystal display device).
30b is a through chucker (winning chucker) as a winning part.
30c is a normal winning device having a normal winning opening.
30d is a start chucker (start winning device) having a start winning opening.
30e is an attacker having a big prize opening.
In the following description, 30b to 30e may be collectively referred to as a winning opening 30 or the like.
Although not shown, the ball passage detectors 20b, 20c, 20d, and 20e are provided inside the 30b, 30c, 30d, and 30e (the symbols in parentheses in the figure mean that). ).

スタートチャッカー30dの始動入賞装置は特定入賞装置と、アタッカー30eの大入賞装置は特別入賞装置とも呼ばれる。
スタートチャッカー(始動入賞装置)30dは、入賞口の開口範囲の拡縮を行わせる可動片をその両側に備え、遊技球を入賞させることにより可変表示を行わせると共に賞球を遊技者に獲得させる入賞装置である。
アタッカー(大入賞装置)30eは、入賞口を露出させる開口状態と入賞口を閉鎖する閉口状態となる可動扉が駆動制御されるものであり、遊技球を入賞させることにより他の入賞装置と比較してより多くの賞球を獲得させる入賞装置である。
The start winning device of the start chucker 30d is also called a specific winning device, and the big winning device of the attacker 30e is also called a special winning device.
The start chucker (start winning device) 30d is provided with movable pieces on both sides for expanding and contracting the opening range of the winning opening, making a variable display by winning a game ball and winning a prize for a player. Device.
The attacker (large winning device) 30e is driven and controlled by a movable door that exposes the winning port and closes the winning port, and is compared with other winning devices by winning game balls. This is a winning device that allows more prize balls to be obtained.

図4は本発明の実施の形態に係る遊技機の機能ブロック図である。同図において、副制御部の表示は省略している。
40は、電気的な遊技制御の処理を行い主要な処理情報を生成する制御部である。制御部40は遊技領域を移動(流下)して入賞口30b〜30eを通過した遊技球をそれぞれ検出する球通過検出器20b〜20eの信号を入力とし、入賞口30b〜30eの遊技球通過に応じた抽選・判定を行う入賞判定部40aを含む。
FIG. 4 is a functional block diagram of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. In the figure, the display of the sub-control unit is omitted.
Reference numeral 40 denotes a control unit that performs electrical game control processing and generates main processing information. The control unit 40 moves (flows down) the game area and receives signals from the ball passage detectors 20b to 20e that detect the game balls that have passed through the winning ports 30b to 30e, respectively, and passes the gaming balls through the winning ports 30b to 30e. A winning determination unit 40a for performing a lottery / determination in accordance with the selection.

入賞判定部40aは、抽選用の乱数を発生する乱数発生部40a−1と、メモリクリアスイッチMCLRをオンにした状態で電源をオンにしたときに使用される乱数の初期値を設定する乱数初期値設定部40a−2とを含む。乱数発生部40a−1は、各種抽選用に複数の乱数を発生している(詳細は後述)。それらの発生方法は、具体的には、メモリの所定の領域(番地)のデータを乱数値と定義しておき、当該データを所定の時間間隔で+1するというカウント動作である。乱数値が増加して最大値MAXに達すると最小値MIN(例えば0000)に戻る。そして、再び同じことが繰り返される。この処理を乱数の更新処理とも呼ぶ。なお、メモリクリアスイッチMCLRをオンにした状態で電源をオンにしたときはメモリクリアされるので、その際の乱数発生部40a−1の乱数値の初期値は乱数初期値設定部40a−2から与えられた値となる。乱数初期値設定部40a−2は、前記初期値としてメモリのチェックサムを計算し、これを乱数発生部40a−1へ出力する。   The winning determination unit 40a includes a random number generator 40a-1 that generates a random number for lottery, and an initial random number that sets an initial value of a random number that is used when the power is turned on with the memory clear switch MCLR turned on. Value setting unit 40a-2. The random number generator 40a-1 generates a plurality of random numbers for various lotteries (details will be described later). Specifically, the generation method is a count operation in which data in a predetermined area (address) of the memory is defined as a random number value and the data is incremented by 1 at a predetermined time interval. When the random number increases and reaches the maximum value MAX, it returns to the minimum value MIN (for example, 0000). The same is repeated again. This process is also called a random number update process. Since the memory is cleared when the power is turned on with the memory clear switch MCLR turned on, the initial value of the random number value of the random number generator 40a-1 at that time is obtained from the random number initial value setting unit 40a-2. Takes the given value. The random number initial value setting unit 40a-2 calculates a checksum of the memory as the initial value, and outputs this to the random number generation unit 40a-1.

41は可変表示装置(センター役物)30aの演出用表示ランプを点灯させたり、LCD(液晶表示装置)に演出に係る画像を表示させる表示制御部である。表示制御部41は、制御部40に設けられた入賞判定部40aにおける所定条件の成立(例えば、始動入賞装置30dヘの遊技球の入賞等)に基づく電子的な当否抽選の結果に応じて、その識別表示情報(可変表示装置(センター役物)30aのLCDに演出表示される)を可変表示させた後に停止表示を行う表示制御装置でもある。さらに、表示制御部41は、入賞判定部40aにおける所定条件の成立(例えば、予め定められた通過口ヘの遊技球の通過)に基づく電子的な当否抽選の結果に応じて、識別点灯情報(可変表示装置(センター役物)30aの演出用表示ランプに点灯表示される)を可変表示させた後に停止表示を行う表示制御装置でもある。   Reference numeral 41 denotes a display control unit that turns on an effect display lamp of the variable display device (center accessory) 30a and displays an image related to the effect on an LCD (liquid crystal display device). The display control unit 41, in accordance with the result of the electronic winning / losing lottery based on establishment of a predetermined condition in the winning determination unit 40a provided in the control unit 40 (for example, winning of a game ball to the start winning device 30d, etc.) It is also a display control device that performs stop display after variably displaying the identification display information (effect display on the LCD of the variable display device (center accessory) 30a). Furthermore, the display control unit 41 determines the identification lighting information (in accordance with the result of electronic determination of lottery based on the establishment of a predetermined condition in the winning determination unit 40a (for example, the passing of a game ball to a predetermined passing port). It is also a display control device that performs a stop display after variably displaying a variable display device (center accessory) 30a (lighted and displayed on the effect display lamp).

可変表示装置(センター役物)30aのLCD(図示せず)は、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。スタートチャッカー(始動入賞装置)30dを遊技球が通過したことが検出されると、表示される図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のスタートチャッカー(始動入賞装置)30dの通過時点において抽選された抽選用乱数値により決定される停止図柄をLCDに表示して停止するようになっている。アタッカー30eは、前方に開放可能な開閉板を備える。LCDの変動停止後の図柄が「777」などの当り図柄のとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、アタッカー30eの開閉板が予め定めた回数だけ開放されるようになっている。アタッカー30eの開閉板が開放された後、所定時間が経過し、又は所定数の遊技球が入賞すると開閉板が閉じる。   The LCD (not shown) of the variable display device (center accessory) 30a is a device that variably displays a specific symbol related to the big hit state and displays a background image and various characters in an animated manner. When it is detected that the game ball has passed through the start chucker (start winning device) 30d, the displayed symbol fluctuates for a predetermined time, and the lottery is drawn when the game ball start chucker (start winning device) 30d passes. The stop symbol determined by the random number for lottery is displayed on the LCD and stopped. The attacker 30e includes an opening / closing plate that can be opened forward. When the symbol after the LCD fluctuation stops is a winning symbol such as “777”, a special game called “big hit” is started, and the opening / closing plate of the attacker 30e is opened a predetermined number of times. After the opening / closing plate of the attacker 30e is opened, the opening / closing plate is closed when a predetermined time elapses or when a predetermined number of game balls are won.

42は、入賞判定部40aの信号を受けて入賞口30b〜30eの遊技球通過に応じた及び/又はこれによる抽選・判定の結果に応じた遊技球払出装置43を制御する払出制御部である。
43は、入賞条件の達成により遊技利益として入賞口30b〜30eの遊技球通過に応じた及び/又はこれによる抽選・判定の結果に応じた所定数の遊技球を払出す駆動源を備えた遊技球払出装置である。
44は、遊技盤10あるいは遊技機筐体に設けられたランプ・電飾52aなどを点灯制御するためのランプ制御部である。
46は、遊技盤10あるいは遊技機筐体に設けられたスピーカ52bを通じて効果音・音声を発生させる音響制御部である。
42 is a payout control unit that receives the signal of the winning determination unit 40a and controls the game ball payout device 43 according to the game balls passing through the winning holes 30b to 30e and / or according to the lottery / determination result. .
43 is a game equipped with a drive source for paying out a predetermined number of game balls according to the passing of game balls of the winning openings 30b to 30e and / or the results of lottery / determination as a result of achieving the winning conditions. A ball dispensing device.
Reference numeral 44 denotes a lamp control unit for controlling lighting of the lamp / electric decoration 52a and the like provided on the gaming board 10 or the gaming machine casing.
An acoustic control unit 46 generates sound effects / sounds through a speaker 52b provided in the gaming board 10 or the gaming machine casing.

PSは、制御部40その他のユニットに+5Vなどの直流電圧を供給する電源部である。電源部PSは、電源をオンオフする電源スイッチPWとともに、メモリクリアスイッチMCLRを備えている。電源スイッチPWをオンする際に、メモリクリアスイッチMCLRを操作することで、メモリをクリアして遊技機を初期状態から起動することができる。   PS is a power supply unit that supplies a DC voltage such as +5 V to the control unit 40 and other units. The power supply unit PS includes a memory clear switch MCLR as well as a power switch PW for turning on and off the power. When the power switch PW is turned on, the memory clear switch MCLR is operated to clear the memory and start the gaming machine from the initial state.

遊技球が遊技領域に設けられた入賞装置30b〜30eには、それぞれ内部に球通過検出器(例えばスイッチ)20b〜20eが設けられ、遊技球の通過を検出できるようになっている。いずれかの入賞装置30b〜30eの位置を通過すると、これを球通過検出器20b〜20eが検出し、これを受けて入賞判定部40aが所定の抽選・判定処理を行う。例えば、球通過検出器20bがスルーチャッカー(入賞チャッカー)30bを通過した遊技球を検知したとき、所定の抽選を行い、当選したときはスタートチャッカー(始動入賞装置)30dを所定時間開放する。すなわち、スタートチャッカー(始動入賞装置)30dの左右両側に互いに対向して設けられた一対の可動片を、それぞれ外側へ開放させる。併せて当選の旨を可変表示装置(センター役物)30aに表示する。そして、遊技球がスタートチャッカー(始動入賞装置)30dを通過したことを検知したとき、所定の抽選を行い、当選したときはアタッカー30eの大入賞装置を開放する。   The winning devices 30b to 30e in which game balls are provided in the game area are provided with ball passage detectors (for example, switches) 20b to 20e, respectively, so that the passage of the game ball can be detected. When the position of any of the winning devices 30b to 30e passes, the ball passage detectors 20b to 20e detect this, and the winning determination unit 40a performs a predetermined lottery / determination process. For example, when the ball passage detector 20b detects a game ball that has passed through the through chucker (winning chucker) 30b, a predetermined lottery is performed, and when winning, the start chucker (starting winning device) 30d is released for a predetermined time. That is, a pair of movable pieces provided opposite to each other on both the left and right sides of the start chucker (start winning device) 30d are opened outward. At the same time, the effect of winning is displayed on the variable display device (center accessory) 30a. Then, when it is detected that the game ball has passed the start chucker (starting winning device) 30d, a predetermined lottery is performed, and when winning, the big winning device of the attacker 30e is released.

図5は、制御部40のハードウエア構成の説明図である。図4の制御部40は、実際には図5のハードウエア構成で実現される。すなわち、複数のビット(配線)からなるBUSに、CPU(処理装置)、ROM(不揮発性記憶部)、メモリM(読み出し及び書き込み可能なメモリ、RWM)及びI/O(入出力装置)が接続されている。図4の制御部40で実行される遊技に係る通常処理は、図5のROMに予め記憶されたプログラムに従ってCPUが動作することで実行される。図4の入賞判定部40aの処理も同じである。CPUは、処理を行う際に各種データをメモリMに記憶させ、必要に応じて読み出し、処理を行い、必要に応じて再度記憶する、といった処理を行う。メモリMはバッテリバックアップを受けていることがあり、この場合は電源断の間でもその記憶内容は保持されている。本明細書において、特に断らない限り、メモリとは図5の書き換え可能なメモリM(RWM)のことを意味する。   FIG. 5 is an explanatory diagram of the hardware configuration of the control unit 40. The control unit 40 of FIG. 4 is actually realized by the hardware configuration of FIG. In other words, a CPU (processing device), a ROM (nonvolatile storage unit), a memory M (readable and writable memory, RWM), and an I / O (input / output device) are connected to a BUS composed of a plurality of bits (wirings). Has been. The normal process related to the game executed by the control unit 40 of FIG. 4 is executed by the CPU operating according to a program stored in advance in the ROM of FIG. The process of the winning determination unit 40a in FIG. 4 is the same. The CPU performs processing such as storing various data in the memory M when performing processing, reading out processing as necessary, performing processing, and storing again as necessary. The memory M may have received a battery backup, and in this case, the stored contents are retained even during power-off. In this specification, unless otherwise specified, the memory means the rewritable memory M (RWM) in FIG.

次に、図6〜図9を参照して、発明の実施の形態に係る遊技機の動作について説明を加える。   Next, with reference to FIGS. 6 to 9, the operation of the gaming machine according to the embodiment of the invention will be described.

図6は、遊技機の電源をオフしたときの制御部40の処理フローチャートである。なお、図6においては、本発明の説明に必要な処理のみを示している(図7も同様)。   FIG. 6 is a process flowchart of the control unit 40 when the power of the gaming machine is turned off. Note that FIG. 6 shows only processing necessary for the description of the present invention (same for FIG. 7).

電源オンの間は、制御部40のCPUは、入賞判定や賞球の払い出しなどの通常処理を実行している(S1)。この通常処理には、乱数値を記憶すべきメモリMの所定の領域(番地)のデータを所定の時間間隔で+1するというカウント動作を行い、当該データ(乱数値)が増加して最大値MAXに達すると最小値MIN(例えば0000)に戻し、再び同じことを繰り返すという乱数更新処理が含まれる。メモリMには、例えば図8に示すように4つの乱数1〜4の領域が予め定義されており、それぞれRN1〜RN4の番地が割り当てられている。例えば、乱数1は特別図柄用の大当たり抽選用の乱数であり、乱数2は普通図柄用の大当たり抽選用の乱数であり、乱数3は確率変動(略して「確変」)の抽選用の乱数であり、乱数4は初期値乱数である。初期値乱数とは、乱数をランダムにするために、入賞口に遊技球が入ったときに行われる割り込み処理などでその残り時間で乱数を更新するために使われる更新開始時の乱数である。本発明の適用対象となる乱数は、上記乱数1〜3の一部又は全部である。   While the power is on, the CPU of the control unit 40 executes normal processing such as winning determination and winning ball payout (S1). In this normal processing, a count operation is performed in which data in a predetermined area (address) of the memory M in which a random number value is to be stored is incremented by 1 at a predetermined time interval, and the data (random value) increases to a maximum value MAX. When the value reaches the minimum value MIN (for example, 0000), a random number update process of repeating the same process is included. For example, as shown in FIG. 8, four random numbers 1 to 4 are defined in advance in the memory M, and addresses RN1 to RN4 are assigned to the areas. For example, random number 1 is a random number for special symbol jackpot lottery, random number 2 is a random number for jackpot lottery for ordinary symbols, and random number 3 is a random number for random variation (probability for short) random lottery. Yes, random number 4 is an initial value random number. The initial value random number is a random number at the start of update that is used to update the random number during the remaining time in an interruption process or the like performed when a game ball enters the winning opening in order to make the random number random. The random numbers to which the present invention is applied are some or all of the random numbers 1 to 3 described above.

なお、メモリMには他にも、タイマー1〜3の領域が予め定義されており、それぞれTM1〜TM3の番地が割り当てられている。例えば、タイマー1は特別図柄の図柄変動時間を設定するためのものであり、タイマー2はいわゆるデモ画面を表示するためのものであり、タイマー3は普通図柄変動時間を設定するためのものである。
乱数1〜4及びタイマー1〜3の内容は頻繁に書き換えられており、長い時間同じデータ(値)であることがない点で、チェックサムのデータとは異なっている。
In addition, other areas of timers 1 to 3 are defined in advance in the memory M, and addresses TM1 to TM3 are assigned thereto, respectively. For example, the timer 1 is for setting a symbol change time of a special symbol, the timer 2 is for displaying a so-called demo screen, and the timer 3 is for setting a normal symbol change time. .
The contents of the random numbers 1 to 4 and the timers 1 to 3 are frequently rewritten and are different from the checksum data in that they are not the same data (value) for a long time.

図6において、電源スイッチPWがオフにされ、電源断発生と判定されると(S2でYES)、S3以下の処理を実行する。なお、電源スイッチPWのオフから電源部PSの電源電圧が実際に低下するまでには多少時間がかかるので、その間に制御部40はS3以下の処理を実行することができる。   In FIG. 6, when the power switch PW is turned off and it is determined that the power is cut off (YES in S2), the processing from S3 is executed. It should be noted that since it takes some time for the power supply voltage of the power supply unit PS to actually decrease after the power switch PW is turned off, the control unit 40 can execute the processing from S3 onward.

メモリMの内容についてそのチェックサムを算出するために、まず、チェックサムを算出する対象となる領域のアドレスをセットする(S3)。この領域として、メモリMの全領域を指定することもできるが、ここで求めるチェックサムはメモリMの内容が正常かどうかをチェックするものではなく、生成される乱数がランダムになるように、ランダムな初期値を得るためのものであるから、メモリMの全領域を指定することは必須ではなく、メモリMの一部のみを指定することもできる。   In order to calculate the checksum for the contents of the memory M, first, the address of the area for which the checksum is to be calculated is set (S3). Although the entire area of the memory M can be designated as this area, the checksum obtained here does not check whether the contents of the memory M are normal, but is random so that the generated random number is random. Therefore, it is not essential to specify the entire area of the memory M, and only a part of the memory M can be specified.

好適には、チェックサムを算出する対象となる領域に、図8に示したタイマー1〜3のアドレスTM1〜TM3及び/又は乱数1〜4のアドレスRN1〜RN4を含めるようにする。タイマー1〜3の値は頻繁に変動するので、それらのチェックサムも常に変動し、よりランダムな値を得ることができる。乱数1〜4の値も同様である。ランダムな初期値を得る目的からすれば、チェックサムを算出する対象となる領域に、タイマー1〜3のアドレスTM1〜TM3及び/又は乱数1〜4のアドレスRN1〜RN4を含めることが好ましい。   Preferably, addresses TM1 to TM3 of timers 1 to 3 and / or addresses RN1 to RN4 of random numbers 1 to 4 shown in FIG. Since the values of the timers 1 to 3 fluctuate frequently, their checksums always fluctuate, and a more random value can be obtained. The same applies to the values of the random numbers 1 to 4. For the purpose of obtaining a random initial value, it is preferable to include the addresses TM1 to TM3 of the timers 1 to 3 and / or the addresses RN1 to RN4 of the random numbers 1 to 4 in the area for which the checksum is calculated.

S3で指定された、メモリMのチェックサム算出の対象領域の内容を加算し、チェックサムを算出する(S4)。チェックサム(check sum、検査合計)はメモリの内容(数値)の合計であって、メモリの内容のチェックに使われるものである。例えば、メモリの全領域のチェックサムが同じであれば当該メモリの内容に変化がないが、当該メモリの書き込みを行っていないにもかかわらずチェックサムが変化したとすれば、電源オフによりデータが失われた、又は、メモリ自体が故障していると判定できる。チェックサムの算出方法は公知であるので、ここでの説明は省略する。   The checksum is calculated by adding the contents of the checksum calculation target area specified in S3 (S4). The check sum (check sum) is the sum of the contents (numerical values) of the memory and is used for checking the contents of the memory. For example, if the checksums of all areas of the memory are the same, the contents of the memory will not change, but if the checksum has changed even though the memory is not being written, the data will be lost when the power is turned off. It can be determined that the memory has been lost or the memory itself has failed. Since the checksum calculation method is known, the description thereof is omitted here.

S4で算出したチェックサムをメモリMに保存する(S5)。例えば、図8のアドレスSUMにチェックサムを記憶する。   The checksum calculated in S4 is stored in the memory M (S5). For example, the checksum is stored in the address SUM in FIG.

この後、実際に電源電圧が低下して制御部40の動作は停止する。電源断の期間においても、メモリMには図示しないバッテリから電流が供給されており、その内容は保持されている。   Thereafter, the power supply voltage is actually lowered and the operation of the control unit 40 is stopped. Even during the power-off period, current is supplied to the memory M from a battery (not shown), and the contents are retained.

図7は、遊技機の電源をオンしたときの制御部40の処理フローチャートである。
電源がオンにされると制御部40のCPUが動作を開始し、最初にメモリクリアスイッチMCLRがオンかどうかを見に行く。メモリクリアスイッチMCLRがオンであれば(S10でYES)、S12以降の処理を実行する。メモリクリアスイッチMCLRがオンでなければ(S10でNO)、S17:チェックサムのクリアを実行して通常起動処理を開始する(S10でNOからS17へ行く処理は、従来の遊技機でも行われていた)。
FIG. 7 is a process flowchart of the control unit 40 when the power of the gaming machine is turned on.
When the power is turned on, the CPU of the control unit 40 starts operating, and first checks whether the memory clear switch MCLR is on. If the memory clear switch MCLR is on (YES in S10), the processes after S12 are executed. If the memory clear switch MCLR is not on (NO in S10), S17: Clear the checksum and start the normal activation process (the process from NO to S17 in S10 is also performed in conventional gaming machines) )

メモリクリアスイッチMCLRがオンのとき、制御部40のCPUは、チェックサムを記憶している番地SUM以外のメモリMの領域を初期化する(S12)。例えば0000を書き込む。   When the memory clear switch MCLR is on, the CPU of the control unit 40 initializes the area of the memory M other than the address SUM storing the checksum (S12). For example, write 0000.

番地SUMから保存したチェックサムを読み出し、これを乱数の初期値としてCPUの図示しないレジスタにセットする(S13)。なお、バッテリによるバックアップが不十分でメモリMのチェックサムが失われているときは、不定値となり得るデータ(例えば、メモリMのいずれかのアドレスのデータ)をチェックサムに代えてセットする。例えば、メモリの所定領域のチェックサムを求め(図6のS3、S4参照)、これがアドレスSUMに記憶されたチェックサムに一致しないとき、不定値となり得るデータをチェックサムに代えてセットする。   The stored checksum is read from the address SUM, and this is set as an initial value of a random number in a register (not shown) of the CPU (S13). When the backup by the battery is insufficient and the checksum of the memory M is lost, data that can be an indefinite value (for example, data at any address in the memory M) is set instead of the checksum. For example, a checksum of a predetermined area of the memory is obtained (see S3 and S4 in FIG. 6), and when this does not match the checksum stored in the address SUM, data that can be an indefinite value is set instead of the checksum.

乱数の初期値としてセットしたチェックサムが、本発明が適用される乱数の最大値以上であるか判定する(S14)。セットした乱数の初期値が前記乱数の最大値以上であるとき(S14でYES)、セットした乱数の初期値から当該最大値を減算する(S15)。これを前記最大値よりも小さくなるまで繰り返す。   It is determined whether the checksum set as the initial value of the random number is greater than or equal to the maximum random number to which the present invention is applied (S14). When the initial value of the set random number is equal to or greater than the maximum value of the random number (YES in S14), the maximum value is subtracted from the initial value of the set random number (S15). This is repeated until it becomes smaller than the maximum value.

このようにして得られた値を、乱数の初期値として所定の領域に書き込む(S16)。例えば、乱数1に本発明を適用するときは、乱数1のアドレスRN1にチェックサムを書き込む。乱数2、3についても同様である。
そして、アドレスSUMのチェックサムをクリアする(S17)。
The value thus obtained is written in a predetermined area as the initial value of the random number (S16). For example, when the present invention is applied to the random number 1, a checksum is written to the address RN1 of the random number 1. The same applies to the random numbers 2 and 3.
Then, the check sum of the address SUM is cleared (S17).

S12〜S17の処理により乱数の初期値としてランダムなチェックサムがセットされ、これにより生成される乱数はランダムになる。   A random checksum is set as an initial value of the random number by the processing of S12 to S17, and the random number generated thereby becomes random.

このことを図9を参照して説明する。同図は、遊技機の制御部40のメモリの内容をクリア(初期状態)するためのメモリクリアスイッチMCLRをオンにしつつ、遊技機の電源をオンにしたときの処理部(CPU)の処理と、そのときの乱数発生の様子を示している。発生される乱数が、初期値=チェックサムから始まり、図10のようにメモリクリアの値(0000)から始まらない点に注意されたい。   This will be described with reference to FIG. This figure shows the processing of the processing unit (CPU) when turning on the power of the gaming machine while turning on the memory clear switch MCLR for clearing (initial state) the contents of the memory of the control unit 40 of the gaming machine. The state of random number generation at that time is shown. It should be noted that the generated random number starts from the initial value = checksum and does not start from the memory clear value (0000) as shown in FIG.

t1で電源がオンになると、CPUはそのときのメモリクリアスイッチMCLRの状態を読みに行く。図9ではメモリクリアスイッチMCLRがオンであるので、CPUは起動処理を行った後に、メモリMの領域(チェックサムを記憶している領域を除く)をクリア(初期状態)する。しかる後に(図9では電源オンから時間TS経過後に)通常処理を行うための所定の起動処理を実行し、通常処理に移行させて遊技の受け付けが可能になる。通常処理において乱数が発生される。図9では、図7の処理により初期値として乱数のアドレスにチェックサムが保存されているので、乱数値の初期値は一定ではない。チェックサムはその算出時のメモリの内容に依存するので、電源断ごとにその値が変化するためである。   When the power is turned on at t1, the CPU reads the state of the memory clear switch MCLR at that time. In FIG. 9, since the memory clear switch MCLR is on, the CPU clears (initial state) the area of the memory M (excluding the area storing the checksum) after performing the startup process. After a certain time (in FIG. 9, after the time TS has elapsed since the power was turned on), a predetermined activation process for performing the normal process is executed, and the game can be accepted by shifting to the normal process. A random number is generated in normal processing. In FIG. 9, since the checksum is stored at the random number address as the initial value by the processing of FIG. 7, the initial value of the random number value is not constant. This is because the checksum depends on the contents of the memory at the time of calculation, and the value changes each time the power is turned off.

以上の説明からわかるように、遊技機の乱数が一定周期TRで規則的に繰り返されたとしても、その初期値が電源投入ごとにランダムに変化するので、いずれかのタイミングにおける乱数値を予測することは非常に困難である。したがって、体感器を用いて所望の乱数値を取得することを防止し、不正行為を抑止することができる。   As can be seen from the above description, even if the random number of the gaming machine is regularly repeated at a constant period TR, the initial value changes randomly every time the power is turned on, so the random value at any timing is predicted. It is very difficult. Therefore, it is possible to prevent a desired random number value from being obtained using the sensation device and to deter fraud.

乱数カウンタの初期値としてチェックサムを用いることの利点は次のようなものである。図8に示す複数のタイマーと乱数を含めて計算することができ、それらの値は常に変動している。したがって、ランダムな初期値を算出するに好適である。   The advantages of using the checksum as the initial value of the random number counter are as follows. A plurality of timers and random numbers shown in FIG. 8 can be calculated, and their values are constantly changing. Therefore, it is suitable for calculating a random initial value.

本発明の実施の形態によれば、遊技機の状態によりランダムな値が設定されるチェックサムを乱数の初期値とすることで、電源投入時にメモリクリアを行う場合に乱数の初期値をランダムにでき、これにより乱数値を推測することを非常に困難にさせる。また、乱数カウンタの最大値の減算を行うことにより、チェックサムがいかなる値であっても乱数の初期値として設定可能である。本発明の実施の形態は、プログラムの変更のみで対応でき、ハードウエアの追加が必要な構成に比べて容易に実現できるというメリットもある。   According to the embodiment of the present invention, the initial value of the random number is randomly set when the memory is cleared when the power is turned on by setting the checksum in which a random value is set according to the state of the gaming machine as the initial value of the random number. This makes it very difficult to guess the random value. Further, by subtracting the maximum value of the random number counter, any value of the checksum can be set as the initial value of the random number. The embodiment of the present invention can be dealt with only by changing a program, and has an advantage that it can be easily realized as compared with a configuration that requires addition of hardware.

なお、バックアップ不良などの理由によりチェックサムが失われているときは、これに代えてメモリから得られる不定値を乱数の初期とすることで、同様の作用効果が得られる。   When the checksum is lost due to a backup failure or the like, the same effect can be obtained by using an indefinite value obtained from the memory as an initial random number instead.

以上の説明において、遊技機としてパチンコ機を例に挙げて説明を加えたが、本発明はこれに限定されず、スロットマシンなどの他の遊技機にも適用できることは言うまでもない。   In the above description, a pachinko machine has been described as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this and can be applied to other gaming machines such as a slot machine.

本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。   The present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims, and these are also included in the scope of the present invention. Needless to say.

遊技機の表面構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the surface structure of a game machine. 遊技機の裏面構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the back surface structure of a game machine. 遊技者から見た盤面の様子を示す図(正面図)である。It is a figure (front view) which shows the mode of the board surface seen from the player. 発明の実施の形態に係る遊技機の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the gaming machine according to the embodiment of the invention. 遊技機の制御部のハードウエア構成の説明図である。It is explanatory drawing of the hardware constitutions of the control part of a game machine. 発明の実施の形態に係る遊技機の処理フローチャートである(電源断時)。It is a process flowchart of the game machine which concerns on embodiment of invention (at the time of a power failure). 発明の実施の形態に係る遊技機の処理フローチャートである(電源投入時)。It is a process flowchart of the game machine which concerns on embodiment of invention (at the time of power activation). 遊技機のメモリの内容の説明図である。It is explanatory drawing of the content of the memory of a gaming machine. 発明の実施の形態に係る遊技機の動作タイミングチャートである。It is an operation | movement timing chart of the game machine which concerns on embodiment of invention. 従来の遊技機の動作タイミングチャートである。It is an operation | movement timing chart of the conventional game machine.

符号の説明Explanation of symbols

10 遊技盤
11 盤面
12 誘導レール
13 排出口(アウト口)
14 障害物
20b〜20e 球通過検出器
30 入賞口
30a 可変表示装置(センター役物)
30b スルーチャッカー(入賞チャッカー)
30c 普通入賞装置
30d スタートチャッカー(始動入賞装置)
30e アタッカー(大入賞装置)
40 制御部
40a 入賞判定部
40a−1 乱数発生部
40a−2 乱数初期値設定部
41 表示制御部
42 払出制御部
43 遊技球払出装置
44 ランプ制御部
46 音響制御部
48 発射駆動装置
48b 回動式操作ハンドル
49 発射制御装置
50 外枠
51 本体部材
52 開口枠扉
52a 電飾
52b スピーカ
53 球受け皿付き扉
M メモリ(記憶部)
MCLR メモリクリアスイッチ
PS 電源部
PW 電源スイッチ
10 game board 11 board 12 guide rail 13 outlet (out)
14 Obstacles 20b to 20e Ball passage detector 30 Award opening 30a Variable display device (center accessory)
30b Through chucker (winning chucker)
30c Regular winning device 30d Start chucker (starting winning device)
30e Attacker (Large winning device)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 40 Control part 40a Prize determination part 40a-1 Random number generation part 40a-2 Random number initial value setting part 41 Display control part 42 Discharge control part 43 Game ball paying device 44 Lamp control part 46 Acoustic control part 48 Launch drive device 48b Rotation type Operation handle 49 Firing control device 50 Outer frame 51 Main body member 52 Opening frame door 52a Electric decoration 52b Speaker 53 Door with ball tray M Memory (storage unit)
MCLR Memory Clear Switch PS Power Supply PW Power Switch

Claims (6)

所定の信号に基づき抽選を行い、当該抽選の結果に基づき入賞判定を行う入賞抽選手段を備える遊技機において、
前記入賞抽選手段は、データの読み出し及び書き込み可能な記憶部と、前記記憶部の予め定められた領域のチェックサムを求める乱数初期値設定部と、前記乱数初期値設定部で求めた前記チェックサムに基づいた乱数初期値の設定により前記抽選を行うための乱数を発生する乱数発生器と、を備えることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine comprising a winning lottery means for performing a lottery based on a predetermined signal and making a winning determination based on the result of the lottery,
The winning lottery means includes a storage unit capable of reading and writing data, a random number initial value setting unit for obtaining a checksum of a predetermined area of the storage unit, and the checksum obtained by the random number initial value setting unit. And a random number generator for generating a random number for performing the lottery by setting a random number initial value based on the game machine.
前記チェックサムを求めるための前記領域には、タイマー用の記憶領域及び/又は前記乱数発生器により発生された乱数の記憶領域が含まれていることを特徴とする請求項1記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the area for obtaining the checksum includes a storage area for a timer and / or a storage area for a random number generated by the random number generator. 前記乱数発生器は、前記チェックサムが予め定められた乱数の最大値以上であるとき、前記チェックサムから前記最大値を減算したものに基づいた乱数初期値の設定により前記乱数を発生することを特徴とする請求項1又は請求項2記載の遊技機。   The random number generator generates the random number by setting a random number initial value based on a value obtained by subtracting the maximum value from the checksum when the checksum is equal to or greater than a predetermined maximum random number. The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that it is characterized by the following. 前記乱数初期値設定部は、遊技機の電源断のときに前記チェックサムを求め、
前記乱数発生器は、遊技機の電源投入のときに前記チェックサムに基づいた乱数初期値の設定により前記乱数を発生することを特徴とする請求項1乃至請求項3いずれかに記載の遊技機。
The random number initial value setting unit obtains the checksum when the gaming machine is powered off,
4. The gaming machine according to claim 1, wherein the random number generator generates the random number by setting a random number initial value based on the checksum when the gaming machine is powered on. .
データの読み出し及び書き込み可能な記憶部を備え、所定の信号に基づき抽選を行い、当該抽選の結果に基づき入賞判定を行う遊技機において前記抽選を行うための乱数を発生する方法であって、
前記記憶部の予め定められた領域のチェックサムを求める乱数初期値設定ステップと、
前記チェックサムに基づいた乱数初期値の設定により前記乱数を発生する乱数発生ステップと、を備える遊技機の乱数発生方法。
A method of generating a random number for performing the lottery in a gaming machine that includes a storage unit capable of reading and writing data, performs a lottery based on a predetermined signal, and performs a winning determination based on a result of the lottery,
A random number initial value setting step for obtaining a checksum of a predetermined area of the storage unit;
A random number generation method for a gaming machine, comprising: a random number generation step for generating the random number by setting a random number initial value based on the checksum.
データの読み出し及び書き込み可能な記憶部を備え、所定の信号に基づき抽選を行い、当該抽選の結果に基づき入賞判定を行う遊技機において前記抽選を行うための乱数を発生する方法をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記記憶部の予め定められた領域のチェックサムを求める乱数初期値設定ステップと、
前記チェックサムに基づいた乱数初期値の設定により前記乱数を発生する乱数発生ステップと、をコンピュータに実行させるプログラム。
A computer having a storage unit capable of reading and writing data, performing a lottery based on a predetermined signal, and causing a computer to execute a method of generating a random number for performing the lottery in a gaming machine that makes a winning determination based on a result of the lottery A program for
A random number initial value setting step for obtaining a checksum of a predetermined area of the storage unit;
A program for causing a computer to execute a random number generation step for generating the random number by setting a random number initial value based on the checksum.
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