JP4644609B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機(回胴遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の操作に基づいて抽選を行って、抽選結果に基づいて遊技結果をリールに配列された図柄の組合せを用いて表示するとともに、遊技結果に応じてメダル等の払い出しなどを行う機能を備えている。
従来では、遊技の健全性を担保するために、メダル等を大量に獲得できるボーナス遊技を行わせるビックボーナスの抽選確率に上限が設ける規制が存在していた。しかし、ビックボーナスに当選してもその入賞を保留して、ある一定のボーナス放出条件の成立に基づいて保留していたビックボーナスの入賞を許可するストック機能を備えた遊技機が開発され、近年、遊技者の間で人気を博している。このようなストック機能を備えた遊技機は、ビックボーナスの抽選確率を上昇させることなく、短期間で爆発的にメダル等を大量に獲得できるものであるが、その射幸性の高さから、現在では採用が禁じられている。
またストック機能の採用を禁止する規制に伴って、現在ではビックボーナスの抽選確率の上限を定めていた規制が撤廃されている。しかしながら、入賞に伴いメダルが大量に獲得できるビックボーナスを高確率で抽選すると、ストック機能などのメダル等を短期間で大量に獲得させるような機種を禁じることとした上記規制の趣旨に反することとなるため、現実には従来と変わらないような当選確率でビックボーナスを抽選する機種しか開発されておらず、機種間の個性が失われつつあることが懸念されている。
特開2001−104543号公報
このため、遊技機メーカーでは、これらの規制を遵守しつつ遊技者にとって魅力的な遊技機の開発を進めているが、遊技者にとってはメダル等を大量に獲得することが最大の関心事であるため、このような規制の下で提供される遊技機では、遊技が画一的で単調なものとなって遊技者の関心を十分に惹きつけることが難しい。
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技が単調になることを防止して、遊技の健全性を保ちつつ遊技者に遊技媒体の大量獲得を期待させることができる遊技機、プログラムおよび情報記憶媒体を提供することにある。
(1)本発明は、遊技毎に乱数を用いて役の当否を決定する抽選を行う抽選手段と、
遊技結果に応じて通常状態、第1特別状態、及び第2特別状態を含む複数の遊技状態間の状態移行を制御する遊技状態移行制御手段とを備えた遊技機であって、前記抽選手段が、前記通常状態において第1特別役及び第2特別役を含む複数の役の当否を決定する抽選を行い、前記遊技状態移行制御手段が、前記抽選によって当選した第1特別役の入賞に基づいて遊技状態を前記第1特別状態に移行させ、前記抽選によって当選した第2特別役の入賞に基づいて遊技状態を前記第2特別状態に移行させる制御を行い、前記第1特別状態では、通常状態に比べて遊技者が不利な第1遊技状態を経由して通常状態及び第1遊技状態に比べて遊技者が有利な第2遊技状態へ移行させる制御を行い、前記第2特別状態では、前記第1遊技状態を経由せずに前記第2遊技状態へ移行させる制御を行う遊技機に関するものである。
本発明において「遊技結果」には、抽選による役の当選の有無、当選した役の入賞の有無、リールの停止状態、遊技の回数などが含まれる。
本発明によれば、通常状態において第1特別状態のへの移行契機となる第1特別役及び第2特別状態への移行契機となる第2特別役の抽選を行っており、これらの特別役の入賞に伴い、いずれかの特別状態へ遊技状態が振り分けられる。第1特別状態では、通常状態よりも不利になる第1遊技状態を経由してから通常状態よりも有利になる第2遊技状態へ移行し、一方で、第2特別状態では、第1遊技状態を経由せずに第2遊技状態へ移行するようにしている。このため本発明によれば、第1特別状態を、遊技媒体を消費しやすい遊技区間とし、第2特別状態を、遊技媒体を獲得しやすい遊技区間として設定することができる。従って本発明によれば、これらの特別状態への移行契機となる第1特別役と第2特別役とを比較的高確率に抽選した場合に、通常状態を第1及び第2特別役の高確率当選区間として設定することができる。そして、通常状態を第1及び第2特別役の高確率当選区間として設定したとしても、本発明の遊技機では、第1特別状態を、遊技媒体を消費しやすい遊技区間とすることによって、遊技の健全性を担保することができる。さらに、本発明の遊技機では、第2特別役に頻繁に当選すれば、遊技媒体の大量獲得の機会があることを遊技者に期待させることができ、遊技者の関心を惹きつけることができるようになる。
(2)また本発明は、遊技毎に乱数を用いて役の当否を決定する抽選を行う抽選手段と、遊技結果に応じて通常状態、第1特別状態、及び第2特別状態を含む複数の遊技状態間の状態移行を制御する遊技状態移行制御手段とを備えた遊技機であって、前記抽選手段が、前記通常状態において第1特別役及び第2特別役を含む複数の役の当否を決定する抽選を行い、前記遊技状態移行制御手段が、前記抽選によって当選した第1特別役の入賞に基づいて遊技状態を前記第1特別状態に移行させ、前記抽選によって当選した第2特別役の入賞に基づいて遊技状態を前記第2特別状態に移行させる制御を行い、前記第1特別状態及び前記第2特別状態では、通常状態に比べて遊技者が不利な第1遊技状態を経由して通常状態及び第1遊技状態よりも遊技者が有利な第2遊技状態へ移行させる制御を所与の移行契機役の入賞に基づいて行い、前記抽選手段が、前記第2特別状態では、前記移行契機役を前記第1特別状態に比べて高い当選確率で抽選する遊技機に関するものである。
本発明において「遊技結果」には、抽選による役の当選の有無、当選した役の入賞の有無、リールの停止状態、遊技の回数などが含まれる。
本発明によれば、通常状態において第1特別状態のへの移行契機となる第1特別役及び第2特別状態への移行契機となる第2特別役の抽選を行っており、これらの特別役の入賞に伴い、いずれかの特別状態へ遊技状態が振り分けられる。第1及び第2特別状態では、通常状態よりも不利になる第1遊技状態において、通常状態よりも有利になる第2遊技状態への移行契機となる移行契機役の抽選しており、第2特別状態では、第1特別状態よりも移行契機役に当選しやすくなっている。このため本発明によれば、第1特別状態を、遊技媒体を消費しやすい遊技区間とし、第2特別状態を、遊技媒体を獲得しやすい遊技区間として設定することができる。従って本発明によれば、これらの特別状態への移行契機となる第1特別役と第2特別役とを比較的高確率に抽選した場合に、通常状態を第1及び第2特別役の高確率当選区間として設定することができる。そして、通常状態を第1及び第2特別役の高確率当選区間として設定したとしても、本発明の遊技機では、第1特別状態を、遊技媒体を消費しやすい遊技区間とすることによって、遊技の健全性を担保することができる。さらに、本発明の遊技機では、第2特別役に頻繁に当選すれば、遊技媒体の大量獲得の機会があることを遊技者に期待させることができ、遊技者の関心を惹きつけることができるようになる。
(3)また本発明の遊技機では、前記抽選手段が、少なくとも前記通常状態及び前記第1特別状態の第1遊技状態において、第3特別役の当否を決定する抽選を行い、前記遊技状態移行制御手段が、前記第1特別状態の第1遊技状態における前記抽選による第3特別役の当選に基づいて前記第1特別状態を終了させ、当選した第3特別役の入賞に基づいて遊技状態を少なくとも前記通常状態に比べて遊技者が有利な第3特別状態へ移行させるとともに、所定回数の遊技又は所定回数の入賞が達成されたことに基づいて前記第3特別状態を終了させて、遊技状態を前記通常状態へ移行させる制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、通常状態において第1特別役に当選して第1特別状態に移行した場合でも、第1特別状態においてその終了契機の一つとなる第3特別役を抽選するようにしたことによって、第3特別状態を経由して早期に通常状態へ遊技状態を復帰させる機会を与えることができる。
(4)また本発明の遊技機では、外周面に複数種類の図柄が配列されて回転可能な複数のリールと、前記複数のリールの回転及び停止の契機となる操作を行うための操作手段と、前記操作手段への停止操作に基づいて、回転している前記複数のリールを前記役の当否に応じて停止させる制御を行うリール停止制御手段と、を含み、前記第1特別状態の第2遊技状態では、前記複数のリールのうち少なくとも1以上のリールが無制御状態に設定されるようにしてもよい。
「制御状態」とは、リールの外周面に配列された複数種類の図柄のうち、当選状態にある役に対応づけられた1種類の図柄が有効ラインに優先的に引き込まれる引き込み処理の対象となる状態をいう。一方、「無制御状態」とは、2種類以上の役が抽選結果に関わりなく当選状態とされることに伴って、実質的に引き込み処理が働かなくなる状態をいう。「実質的に」とは、引き込み処理が働きにくい状態をも含むという意味である。また「無制御状態」には、上記に関わらず、「制御状態」に比べてリールの引き込み量が少なくなるように引き込み処理が行われる状態も含み、さらに全く引き込み処理が行われない状態も含む。また「無制御状態」とは、リールを停止させる操作に関して、狙った位置でリールを停止させるためには、正確な目押し操作が必要となる状態であって、「制御状態」とは、リールを停止させる操作に関して、「無制御状態」ほど正確な目押し操作を必要とせずに、狙った位置でリールを停止させることができる状態であるということもできる。
このようにすれば、第1特別状態の第2遊技状態では、遊技者はいわゆる目押し操作を行うことで、狙った位置でリールを停止させることができるようになるため、通常状態よりも遊技媒体の獲得しやすい遊技を行わせることができる。
(5)また本発明の遊技機では、前記第1特別状態の第2遊技状態では、入賞に伴い遊技媒体が払い出される役が前記抽選の結果に関わらず当選状態に設定されるようにしてもよい。このようにすれば、抽選の結果に左右されずに遊技媒体を獲得する機会を得ることができるようになるため、通常状態よりも遊技媒体を獲得しやすい遊技を行わせることができる。
(6)また本発明の遊技機では、前記抽選手段が、前記通常状態では、入賞した場合に次回の遊技に際して遊技媒体の投入を不要とする再遊技役を所定の当選確率で抽選し、前記第1特別状態の第1遊技状態では、前記再遊技役を前記通常状態に比べて低い当選確率で抽選する、あるいは前記再遊技役を抽選しないようにしてもよい。このようにすれば、第1特別状態の第1遊技状態では、通常状態に比べて再遊技役により遊技媒体を消費せずに遊技を行える機会が減少するため、第1特別役の入賞に伴い移行する第1特別状態を、遊技媒体を消費しやすい遊技区間として設定することができる。
(7)また本発明の遊技機では、前記抽選手段が、入賞に伴い遊技媒体が払い出される役を、前記通常状態及び前記第1特別状態における第1遊技状態において同じ当選確率で抽選するようにしてもよい。このようにすれば、第1特別状態の第1遊技状態では、再遊技役の当選機会が減少するだけでなく、通常状態と同じ確率でしかいわゆる小役の当選機会が得られなくなるため、第1特別状態の第1遊技状態を通常状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態に設定することができるようになる。
(8)また本発明は、遊技毎に乱数を用いて役の当否を決定する抽選を行う抽選手段と、遊技結果に応じて通常状態、第1特別状態、及び第2特別状態を含む複数の遊技状態間の状態移行を制御する遊技状態移行制御手段としてコンピュータを機能させるプログラムであって、前記抽選手段が、前記通常状態において第1特別役及び第2特別役を含む複数の役の当否を決定する抽選を行い、前記遊技状態移行制御手段が、前記抽選によって当選した第1特別役の入賞に基づいて遊技状態を前記第1特別状態に移行させ、前記抽選によって当選した第2特別役の入賞に基づいて遊技状態を前記第2特別状態に移行させる制御を行い、前記第1特別状態では、通常状態に比べて遊技者が不利な第1遊技状態を経由して通常状態及び第1遊技状態に比べて遊技者が有利な第2遊技状態へ移行させる制御を行い、前記第2特別状態では、前記第1遊技状態を経由せずに前記第2遊技状態へ移行させる制御を行うプログラムに関するものである。
また本発明は、コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、上記各手段としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶する情報記憶媒体に関するものである。
なお本発明に係るプログラムおよび情報記憶媒体では、上記(2)〜(7)に示す各態様を適宜採用することができ、(2)〜(7)に示した手段としてコンピュータを機能させることができる。
(9)また本発明は、遊技毎に乱数を用いて役の当否を決定する抽選を行う抽選手段と、遊技結果に応じて通常状態、第1特別状態、及び第2特別状態を含む複数の遊技状態間の状態移行を制御する遊技状態移行制御手段としてコンピュータを機能させるプログラムであって、前記抽選手段が、前記通常状態において第1特別役及び第2特別役を含む複数の役の当否を決定する抽選を行い、前記遊技状態移行制御手段が、前記抽選によって当選した第1特別役の入賞に基づいて遊技状態を前記第1特別状態に移行させ、前記抽選によって当選した第2特別役の入賞に基づいて遊技状態を前記第2特別状態に移行させる制御を行い、前記第1特別状態及び前記第2特別状態では、通常状態に比べて遊技者が不利な第1遊技状態を経由して通常状態及び第1遊技状態よりも遊技者が有利な第2遊技状態へ移行させる制御を所与の移行契機役の入賞に基づいて行い、前記抽選手段が、前記第2特別状態では、前記移行契機役を前記第1特別状態に比べて高い当選確率で抽選するプログラムに関するものである。
また本発明は、コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、上記各手段としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶する情報記憶媒体に関するものである。
なお本発明に係るプログラムおよび情報記憶媒体では、上記(2)〜(7)に示す各態様を適宜採用することができ、(2)〜(7)に示した手段としてコンピュータを機能させることができる。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本発明の実施の形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴型遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU、ROM、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
第1リールR1〜第3リールR3は、図3に示すように、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステップモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転可能であって、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによってコマ単位(所定の回転角度単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち3個分(3コマ分)の図柄を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。各リールR1〜R3の停止状態において、表示窓DWから観察される図柄は、5本の有効ラインL1〜L5上のいずれかの位置に停止表示される。遊技者の遊技結果は表示窓DW内に停止表示された図柄の組合せによって判断され、有効ライン上の図柄の組合せが予め定められた役に対応した組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
なお5本の有効ラインL1〜L5は、メダルの投入枚数(ベット数)に応じて有効化されるラインが決定される。本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して1枚〜3枚の範囲でメダルを投入可能とされており、前面下扉DDに設けられたメダル投入口MIへ1枚のメダルを投入した場合、1本の有効ラインL1が有効化され、メダル投入口MIへ2枚のメダルを投入した場合、3本の有効ラインL1〜L3が有効化され、メダル投入口MIへ3枚のメダルを投入した場合、5本の有効ラインL1〜L5が全て有効化される。
また前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルの貯留枚数(クレジット)、1回の遊技におけるメダルの払出枚数(又は獲得枚数)、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
また前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカが複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
また前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、貯留されたメダルを投入状態にする操作を行うためのベットボタンB0、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバーSL、回転している複数のリールR1〜R3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタンB1〜B3が設けられている。
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、遊技を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、第1リールR1〜第3リールR3がステップモータの駆動により回転を開始し、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇し、かつ所定の待機時間(ウェイトタイム)を経過したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可される。その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、その押下タイミングに応じて第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
また前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出される。
図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段100によって制御される。遊技制御手段100は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、払出装置(ホッパーユニット)320、表示装置330、スピーカ340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM、あるいはRAMなどのハードウェアや、所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
そして遊技制御手段100は、乱数発生手段110、抽選手段120、リール停止制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、演出制御手段180、記憶手段190を含む。
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLを押下することで作動するスタートスイッチ210からの遊技スタート信号に基づいて役の当否を決定するための抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、記憶手段190の抽選テーブル記憶手段192に格納されている複数の抽選テーブルのうち、いずれの抽選テーブルを用いて抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、通常状態、第1ビックボーナス状態(BB1状態:第1特別状態)、第2ビックボーナス状態(BB2状態:第2特別状態)、レギュラーボーナス状態(RB状態:第3特別状態)等の複数種類の遊技状態が設定可能とされており、記憶手段190には、各遊技状態における抽選のための抽選テーブルが記憶されている。そして各遊技状態用の抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して再遊技役(リプレイ)、小役(入賞に伴い所定枚数のメダルが払い出される役)、第1ビックボーナス(BB1:第1特別役)、第2ビックボーナス(BB2:第2特別役)、レギュラーボーナス(RB:第3特別役)などの各種の役もしくはハズレのいずれかが対応づけられている。
乱数判定処理(いわゆる内部抽選)では、スタートスイッチ210からの遊技スタート信号に基づいて遊技毎に乱数発生手段112から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について記憶手段190の抽選テーブル記憶手段192に記憶されている抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
フラグ設定処理では、乱数判定の結果に基づいて、当選したと判定された役のフラグを非内部当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から内部当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。フラグの設定情報は、記憶手段190のフラグ記憶手段194に格納される。また本実施形態では、入賞するまで次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越し可能なフラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越さずに非内部当選状態にリセットされるフラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者のフラグが対応づけられる役としては、第1ビックボーナス(BB1:第1特別役)、第2ビックボーナス(BB2:第2特別役)、及びレギュラーボーナス(RB:第3特別役)があり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ等)は後者のフラグに対応づけられている。
リール停止制御手段130は、遊技者がストップボタンB1〜B3(操作手段)を押下(停止操作)することにより作動するストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、回転している第1リールR1〜第3リールR3をフラグの設定状態に応じて停止させる停止制御を行う。本実施形態の遊技機では、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段196に記憶されている停止制御テーブルを参照して停止制御を行うテーブル方式を採用している。具体的には、停止制御テーブルを参照してストップボタンB1〜B3の押下タイミング等(停止操作の態様)に応じた第1リールR1〜第3リールR3の停止位置を決定し、決定された停止位置で第1リールR1〜第3リールR3が停止するようにリールユニット310のステップモータへの駆動パルスの供給を停止することによりリールの停止制御が行われる。
またリール停止制御手段130は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、フラグが内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止するように(当選した役を入賞させることができるように)リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、フラグが非内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止しないように(当選していない役を入賞させることができないように)リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、フラグの設定状態、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングや押下順序、既に停止しているリールの停止位置(あるいは有効ラインL1〜L5上に停止している図柄の種類)に応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このようにリール停止制御手段130は、フラグが内部当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方でフラグが非内部当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる停止制御を行っている。
なお本実施の形態では、ある特定の役に対応する図柄が他の図柄に優先して引き込み処理の対象となる状態を制御状態と呼ぶことにする。この場合、抽選の結果によって、ある特定の役のみが内部当選状態になることにより、その役に対応する図柄が他の図柄に優先して引き込み処理の対象となる場合、および抽選の結果に関わらず複数の役が内部当選状態に設定されるが、内部当選状態にされた複数の役の中のある特定の役に対応する図柄が内部当選状態に設定された他の役に対応する図柄に優先して引き込み処理の対象となる場合のいずれの場合も本実施形態でいう制御状態に含まれるものとする。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止状態に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した際に、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段198に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、各リールの停止状態によって有効ライン上に停止している図柄の組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、メダルの払出をするための制御、リプレイ処理、遊技状態を移行させる制御のいずれを行うかが決定される。例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段150によりメダルの払出制御が行われ、リプレイが入賞した場合には、リプレイ処理手段160によりリプレイ処理が行われ、BB1、BB2、RB等が入賞した場合には遊技状態移行制御手段170により遊技状態を移行させる制御が行われる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する制御を行う。具体的には、何らかの役に入賞した場合に、入賞役に対応するメダルの払出枚数をホッパーユニット320(払出装置)に対して指示する制御を行う。ホッパーユニット320は、指示された払出枚数のメダルを払い出す動作を行う。なおメダルの貯留(クレジット)が許可されている場合には、メダルの払い出しを行う代わりに記憶手段190の図示しない貯留メダル枚数記憶領域に記憶されている貯留メダル枚数に対して払出枚数を加算する処理(クレジット処理)を行う。
リプレイ処理手段160は、リプレイ(再遊技役)が入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合、自動的に前回の遊技と同じ有効ラインを有効化した状態で次回の遊技の開始操作(遊技者によるスタートレバーSLの押下操作)を待機する。
遊技状態移行制御手段170は、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、第1ビックボーナス状態(BB1状態:第1特別状態)、第2ビックボーナス状態(BB2状態:第2特別状態)、レギュラーボーナス状態(RB状態:第3特別状態)等の複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち、1の条件が成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。遊技状態を移行させる際には、記憶手段190の抽選テーブル記憶手段192に記憶されている抽選テーブルの切り替えを行う。また移行先の遊技状態に応じて停止制御テーブル記憶手段196に記憶されている停止制御テーブルや入賞判定テーブル記憶手段198に記憶されている入賞判定テーブルを切り替えるようにしてもよい。
BB1状態は、通常状態から移行する遊技状態であって、通常状態において第1ビックボーナス(BB1)に内部当選した場合に、所定の第1ビックボーナス図柄(BB1図柄:第1特別役図柄)を入賞の形態で停止させたことを開始条件とする遊技状態である。またBB1状態は、そのボーナス遊技において所定枚数(253枚以下の予め定められた枚数)を超えるメダルが払い出されたこと、あるいはレギュラーボーナス(RB:第3特別役)に当選したことを終了条件とし、その終了条件のいずれかが満たされた場合には遊技状態を通常状態(RBの入賞を待機する状態を含む)へ移行(復帰)させる制御が行われる。
そしてBB1状態のボーナス遊技は、まず一般ボーナス遊技状態(一般状態:第1遊技状態)から開始され、一般状態においては、抽選手段120によりチャレンジボーナス(CB:移行契機役)及び小役の当否を決定する抽選が行われている。ただし、一般状態ではリプレイ(再遊技役)の抽選は行っていない。すなわち一般状態は、リプレイの当選機会が得られない分だけ通常状態に比べて遊技者にとって不利な遊技状態となっている。そして一般状態の遊技中にCBに当選して、チャレンジボーナス図柄(CB図柄:移行契機図柄)を入賞の形態で停止させると、ボーナス遊技の遊技状態が一般状態からチャレンジボーナス状態(CB状態:第2遊技状態)へ移行させる制御が行われる。またBB1状態では、一般状態及びCB状態のいずれにおいてもレギュラーボーナス(RB:第3特別役)の抽選が行われており、一般状態あるいはCB状態の遊技中にRBに当選すると、遊技状態を通常状態(ここではRBの入賞待機状態)に復帰させる制御が行われる。
CB状態では、小役のフラグが抽選手段120の抽選の結果に関わらずに内部当選状態に設定されるとともに、第1リールR1〜第3リールR3の少なくとも1以上のリールが無制御状態に設定されるチャレンジボーナス遊技が1回に限り行うことができる。すなわちCB状態は、抽選結果に関わらず小役のフラグが内部当選状態になることにより通常状態よりも小役を入賞させやすいため、通常状態に比べてメダルが獲得しやすくなっており、遊技者にとって通常状態よりも有利な遊技状態となっている。
CB状態では、例えば、小役として払出枚数あるいは入賞の形態が異なる複数種類の小役が用意されている場合には、停止制御テーブルにおいて引き込み処理の対象について小役間で優先度をつけなければ、各小役が均等に引き込み処理の対象となることによって所与のリールを実質的な無制御状態に設定することができる。なお、全てのリールが無制御状態に設定されてもよいし、一部のリールが無制御状態で残りのリールが制御状態に設定されてもよい。この場合、無制御状態に設定されたリール以外の残りのリールを制御状態に設定する手法としては、例えば、複数種類の小役が用意されている場合に、特定の小役を他の小役に優先して引き込み処理の対象となるように停止制御テーブルを用意しておく手法が考えられる。
BB2状態は、BB1状態と同じように通常状態から移行する遊技状態であって、通常状態において第2ビックボーナス(BB2:第2特別役)に内部当選した場合に、所定の第2ビックボーナス図柄(BB2図柄:第2特別役図柄)を入賞の形態で停止させたことを開始条件とする遊技状態である。またBB2状態は、そのボーナス遊技において所定枚数(253枚以下の予め定められた枚数)を超えるメダルが払い出されたことを終了条件とし、その終了条件が満たされた場合には遊技状態を通常状態へ復帰させる制御が行われる。
そしてBB2状態のボーナス遊技では、BB1状態と異なり、一般状態を経由せずに、CB状態へ移行し、所定枚数を超えるメダルが払い出されるまで、CB状態が継続するように制御される。すなわちBB2状態では、チャレンジボーナス(CB:移行契機役)がBB2の入賞に伴って連続作動する遊技状態である。このようにBB2状態は、小役が入賞させやすいCB状態が継続するので、短期間で多くのメダルを獲得しやすくなっており、通常状態やBB1状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となっている。
なおBB2状態においても、レギュラーボーナス(RB:第3特別役)の抽選を行っており、BB2状態(CBが連続作動している状態)での遊技中にRBに当選すると、遊技状態を通常状態(ここではRBの入賞待機状態)に復帰させる制御が行われる。すなわちBB2状態に移行しても抽選でRBに当選してしまった場合には、所定枚数のメダルが払い出されていなくてもBB2状態が終了するように制御される。
RB状態は、通常状態、BB1状態、及びBB2状態においてレギュラーボーナス(RB:第3特別役)に内部当選した場合に、所定のレギュラーボーナス図柄(RB図柄:第3特別役図柄)を入賞の形態で停止させたことを開始条件とする遊技状態である。またRB状態は、そのボーナス遊技において所定回数(12回)の遊技あるいは所定回数(8回)の入賞が達成されたことを終了条件とし、その終了条件が満たされた場合には遊技状態を通常状態へ復帰させる制御が行われる。すなわち本実施形態の遊技機では、RBの当選がBB1状態及びBB2状態の強制終了条件となっている。
そしてRB状態でのボーナス遊技では、小役の種類や小役の入賞率が上昇したボーナス遊技が終了条件を満たすまで行われる。すなわちRB状態では、通常状態よりもメダルを獲得しやすくなっており遊技者にとって有利な遊技状態となっている。
演出制御手段180は、ランプ、LED、液晶ディスプレイ等の表示装置330を用いて行う表示演出やスピーカ340から出力される音による音演出に関する制御を行う。具体的には、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカ340から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出制御を行う。
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310やホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
2.本実施形態の手法
次に、図3〜図8を参照しながら、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を具体的に説明する。
まず本実施形態の制御手法では、図3に示すように、通常状態では、第1ビックボーナス(BB1)、第2ビックボーナス(BB2)、レギュラーボーナス(RB)を抽選しており、抽選の結果、BB1に当選した場合には、BB1のフラグが内部当選状態に設定されたBB1入賞待機状態に移行し、BB2に当選した場合には、BB2のフラグが内部当選状態に設定されたBB2入賞待機状態に移行し、RBに当選した場合には、RB入賞待機状態に移行する。なお各ボーナスの入賞待機状態では、内部当選状態のフラグに対応づけられたボーナス以外のボーナスは、抽選されないように抽選テーブルが切り替えられる。なお抽選テーブルを切り替える代わりに、いずれかのボーナスが内部当選状態になったら、当選したボーナスが入賞して消化されるまでは、他のボーナスに当選しても、その当選を無効化するようにしてもよい。
また本実施形態の手法において、通常状態では、図4(A)に示すような抽選テーブルを使用して抽選を行っており、BB1とBB2とが高確率で当選するようになっている。すなわち通常状態においてBB1とBB2とを高確率に抽選することにより、通常状態をビックボーナス(BB)の高確率当選区間として設定する手法を採用している。BB1とBB2との当選確率は、例えば、BB2状態での平均獲得枚数(いわゆるTY)に応じて設定されている。例えば、TYを200枚とした場合、BB2状態の終了条件となるメダルの払出枚数が250枚〜253枚程度に設定され、BB1の当選確率を1/16.384、BB2の当選確率を1/16.384とすることができる。また例えば、TYを107枚とした場合、BB2状態の終了条件となるメダルの払出枚数が130枚〜140枚程度に設定され、BB1の当選確率を1/16.384、BB2の当選確率を1/8.738とすることができる。また例えば、TYを47枚とした場合、BB2状態の終了条件となるメダルの払出枚数が60枚程度に設定され、BB1の当選確率を1/16.384、BB2の当選確率を1/3.542とすることができる。すなわちBB2状態での平均獲得枚数が大きいほどBB2の当選確率がBB1の当選確率に比べて低くなるように設定することが好ましい。
そして本実施形態の手法では、BB1、BB2、及びRBのフラグは、当選した遊技で入賞を逃しても次回以降の遊技にフラグの内部当選状態が持ち越される種類のフラグ(持越可能フラグ)であるため、BB1及びBB2に当選した場合には、BB1及びBB2にいずれは入賞することになる。そして、BB1が入賞すると第1ビックボーナス状態(BB1状態)に移行し、BB2が入賞すると第2ビックボーナス状態(BB2状態)に移行する。なおBB1、BB2、RBに当選した遊技において各ボーナスを入賞させた場合には、各ボーナスの入賞待機状態を経由せずに直接BB1状態、BB2状態、RB状態に移行するように制御される。
ここで本実施形態の手法では、BB1状態では、BB1の入賞に伴い遊技状態が一般状態へ移行する。一般状態では、図4(B)に示すような抽選テーブルを使用して抽選を行っており、通常状態とは異なり、チャレンジボーナス(CB)の抽選を行うようになる。この一般状態の抽選テーブルにおいて特徴的な点としては、まず通常状態の場合とは異なりリプレイを抽選しておらず、小役(小役A,小役B)の当選確率が通常状態と同じ当選確率に設定されている点である。本実施形態では、このような特徴を有していることにより、一般状態ではリプレイの当選機会を失う分だけ、メダルを消費しやすくなっており、遊技者にとっては不利な遊技状態に設定することができる。
またBB1状態では、一般状態でCBに当選することによりCBを入賞させることができれば、チャレンジボーナス状態(CB状態)に移行させることができる。しかしながら、CBは、当選した遊技において入賞を逃すと、フラグがリセットされてしまい、次回以降の遊技にフラグの内部当選状態を持ち越すことができない種類のフラグ(持越不可フラグ)として設定されている。さらにBB1状態では、CBを入賞させてもCBが単独作動するため、1回のボーナス遊技でCBは終了してしまう。このため、CBは、遊技者に対する利益の観点からは、実質的には小役と同じ扱いとなる。
またBB2状態では、BB2の入賞に伴い、CBが連続作動する。このため、BB2状態では、原則的には、所定枚数を超えるメダルが払い出されるまでCB状態が継続し、小役のフラグが抽選結果に関わらず内部当選状態に設定される。このため本実施形態の手法によれば、遊技者は、BB2状態において小役を連続的に入賞させて短期間で手持ちのメダルを増やすことができる。
ところで、BB1状態は、BB2状態と同じように、原則として所定枚数(253枚以下の予め定められた枚数)を超えるメダルの払出しが完了するまで終了しない遊技状態であるため、通常状態からBB1状態に移行してしまうと、通常状態よりもメダルが消費しやすい遊技区間からなかなか抜け出すことができなくなる。ただし、BB1状態では、そのような遊技者にとって不利な状態から抜け出すための救済策として一般状態及びCB状態のいずれにおいてもRBを抽選しており、RBに当選した場合には、通常状態(RB入賞待機状態)へ復帰することができるようになっている。すなわち、通常状態でBB1に当選してしまった場合には、BB1のフラグが持越可能フラグであって、当選した遊技で入賞を逃したとしても、BB1入賞待機状態では、RBやBB2などの他のボーナスの抽選が行われなくなるため、遊技者は、自身に不利な遊技区間であるBB1を入賞させざるを得なくなる。しかし、BB1状態に移行しても、RBの当選により、所定枚数を超えるメダルの払出しという条件を満たさなくともBB2の当選機会が得られる通常状態へ復帰することができるようになっている。
本実施形態の手法では、上述したように通常状態からBB1状態又はBB2状態へ高確率に移行させることにより通常状態をいわゆるボーナス高確率当選区間に設定しているが、BB1状態は、メダルを消費しやすい遊技区間に設定され、BB2状態は、メダルを獲得しやすい遊技区間に設定されているため、BB1状態とBB2状態とが相互に補完しあう関係を有しており、通常状態においてボーナスが高確率で当選するように抽選を行っていても遊技の健全性を害することはない。また図3中のL1に示すように、通常状態とBB1状態との間で遊技状態が繰返し遷移するようなループ状態に陥っても、BB1状態でRBを抽選しており、RBの当選に基づいて通常状態へ復帰することができるように制御しているので、遊技者が著しく不利になるような事態を救済することができる。一方で、図3中のL2に示すように、通常状態とBB2状態との間で遊技状態が繰返し遷移するようなループ状態では、メダルの大量獲得が可能となるので、遊技者の関心を強く惹きつけることができる。ただし、図3中のL2に示すようなループ状態が長く続くようであると、遊技の健全性の観点から好ましくない場合もあるため、BB2状態でもRBの抽選を行ってRBの当選に基づきBB2状態が強制終了するように制御することによっても、遊技の健全性を担保することができる。
また本実施形態の手法によれば、複数種類ある遊技状態の中でもBB1状態に長期間滞在しやすくなり、リプレイを抽選していない期間が遊技機の稼働期間の中で長期間に渡るため、結果として小役の入賞によるメダルの払出しの割合が高くなって、チャレンジボーナスによるメダルの払出しの割合を低下させることができる。
続いて図5のフローチャートを参照しながら本実施形態の手法を実現する遊技機の制御処理の例を説明する。
まず本実施形態の遊技機では、初期設定で通常状態に設定され、通常状態での遊技が実行される(ステップS10)。そして通常状態中に第1ビックボーナスBB1に当選して(ステップS11でY)、BB1図柄が有効ライン上に揃って停止することによりBB1が入賞すると(ステップS12でY)、遊技状態が通常状態からBB1状態へ移行する(ステップS13)。
BB1状態では、まず一般状態に移行して、チャレンジボーナス(CB)、レギュラーボーナス(RB)、及び小役の抽選を行っており、CBに当選して(ステップS14でY)、CB図柄が有効ライン上に揃って停止することによりCBが入賞すると(ステップS15でY)、CBが単独作動する(ステップS16)。すなわち、小役のフラグが抽選結果に関わらず内部当選状態となり、第1リールR1〜第3リールR3の少なくとも1つ以上のリールが無制御状態となるCB状態でのボーナス遊技が1回に限り実行される。またBB1状態においてRBに当選した場合には(ステップS17でYあるいはステップS19でY)、BB1状態を終了させてRBの入賞を待機する状態へ移行する(BからステップS29へ)。またBB1状態において小役に当選した場合には(ステップS20でY)、小役図柄が有効ライン上に揃って停止することにより小役の入賞(ステップS21でY)に伴いメダルの払出しが行われる。そしてBB1状態は、所定枚数を超えるメダルが払い出されるまで継続し(ステップS18でN、ステップS13へ)、所定枚数を超えるメダルが払い出されたら(ステップS18でY)、BB1状態を終了して通常状態へ復帰する(AからステップS10へ)。
次に通常状態(ステップS10)において、第2ビックボーナスBB2に当選して(ステップS22でY)、BB2図柄が有効ライン上に揃って停止することによりBB2が入賞すると(ステップS23でY)、遊技状態が通常状態からBB2状態へ移行する(ステップS24)。
BB2状態では、BB2の入賞に伴いBB2状態の終了条件を満たすまでCBが連続作動する(ステップS25)。なおBB2状態においてRBに当選した場合には(ステップS26でY)、BB2状態を終了させてRBの入賞を待機する状態へ移行する(BからステップS29へ)。そしてBB2状態も、所定枚数を超えるメダルが払い出されるまで継続し(ステップS27でN、ステップS24へ)、所定枚数を超えるメダルが払い出されたら(ステップS27でY)、BB1状態を終了して通常状態へ復帰する(AからステップS10へ)。
次に、通常状態、BB1状態、あるいはBB2状態にいおいてRBに当選して(ステップS19でY、ステップS26でY、あるいはステップS28でY)、RB図柄が有効ライン上に停止することによりRBが入賞すると(ステップS29でY)、遊技状態がRB状態へ移行する(ステップS30)。
RB状態では、小役の種類や入賞率がアップしたボーナス遊技が実行され、8回の小役の入賞が達成された場合(ステップS31でY)、あるいは12ゲームのRB遊技が消化された場合(ステップS32でY)にはRB状態が終了して通常状態へ復帰する(AからステップS10へ)。
なお、本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
まず上記実施形態では、通常状態においてチャレンジボーナス(CB)の抽選を行っていない場合を例にとり説明を行ったが、通常状態でCBを抽選するようにしてもよい。この場合、通常状態では、図6(A)に示すような抽選テーブルを用いて抽選を行い、BB1状態の一般状態では、図6(B)に示すような抽選テーブルを用いて抽選を行うようにすればよい。このとき図6(A)及び図6(B)に示すように一般状態では、通常状態に比べてCBの当選確率が上昇するように抽選テーブルを設定することが好ましい。このようにしてもBB1状態の一般状態では、通常状態に比べてリプレイの当選機会が失われる分だけ遊技者にとって不利な遊技状態となる。
また上記実施形態では、BB2に入賞した場合には、その入賞に伴いCBが連続作動するBB2状態へ移行する場合を例にとり説明を行ったが、図7に示すように、BB2状態においても一般状態とCBが単独作動するCB状態とを設定するようにしてもよい。この場合には、BB1状態の一般状態では、図8(A)に示すような抽選テーブルを用いて低確率でCBに当選するように抽選を行い、BB2状態の一般状態では、図8(B)に示すような抽選テーブルを用いて高確率でCBに当選するように抽選を行うようにすればよい。具体的には、各一般状態の抽選テーブルにおいてCBの当選に割り当てられる乱数値の総数をBB2状態の一般状態の方がBB1状態の一般状態よりも大きくなるようにすればよい。
また図7に示した例では、BB2状態の一般状態で抽選されるCBは、1回のボーナス遊技で終了するいわゆる単独作動の役であったが、BB2状態の一般状態で抽選されるCBは、入賞後は所定枚数を超えるメダルが払い出されるまで連続作動させる役としてもよい。
また上記実施形態や上記変形例では、BB2がCBを利用するボーナスであったが、BB2は、所定枚数を超えるメダルが払い出されるまでRBに繰返し入賞することが可能なボーナスであってもよい。この場合には、BB2状態において一般状態を設定し、その一般状態では、通常状態よりも高確率でRBに当選するように抽選を行えばよい。またこの場合には、上記実施形態とは異なり、RBの当選によってBB2状態を終了させないようにすればよい。
また上記実施形態では、BB1状態やBB2状態を強制終了させる契機となる役としてRBを利用する場合を例に取り説明したが、RBの代わりに1回に限り小役の種類や小役の入賞率を上昇させたボーナス遊技を実行するシングルボーナス(SB)をBB1状態やBB2状態を強制終了させる契機となる役として利用してもよい。またBB1状態あるいはBB2状態では、RB、SBの双方を抽選して、何れか一方でも当選した場合には、BB1状態あるいはBB2状態を強制終了させるように遊技状態の制御を行うようにしてもよい。
また上記実施形態では、BB1状態の一般状態では、リプレイを抽選しない場合を例に取り説明を行ったが、BB1状態の一般状態でもリプレイを抽選するようにしてもよい。この場合には、BB1状態の一般状態におけるリプレイの当選確率が通常状態よりも低確率となるようにしてもよい。
また上記実施形態や変形例で紹介した以外の遊技状態を設定してもよい。例えば、特定の役に当選した場合にこれを貯留させた後、所定の条件に基づき貯留された役を放出するストックタイム状態(ST状態)や、貯留された役の放出確率が高くなる放出高確率状態を設定してもよい。また例えば、入賞に伴い次回の遊技に際してメダルの投入が不要となるリプレイ(再遊技役)の当選確率が上昇するリプレイタイム(RT状態)を設定してもよい。また例えば、当選小役の種類や当選小役の入賞に必要な停止操作の態様を報知するアシストタイム状態(AT状態)を設定してもよい。また例えば、ST状態、RT状態、及びAT状態などの特殊な遊技状態への移行確率が一定区間の遊技で高くなる遊技状態などを設定してもよい。
本実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。 本実施形態の遊技機の機能を説明するためのブロック図である。 本実施形態の手法を説明するための図である。 本実施形態の手法で用いる抽選テーブルの例を示す図である。 本実施形態の遊技機の制御処理例を示すフローチャート図である。 本実施形態の手法の変形例で用いる抽選テーブルの例を示す図である。 本実施形態の手法の変形例で用いる抽選テーブルの例を示す図である。 本実施形態の手法の変形例を説明するための図である。
符号の説明
BX 収納箱、UD 前面上扉、DD 前面下扉、DW 表示窓、
DS 遊技情報表示部、LCD 液晶ディスプレイ、
R1 第1リール、R2 第2リール、R3 第3リール、
B0 ベットボタン、SL スタートレバー、B1〜B3 ストップボタン、
MI メダル投入口、MO メダル払い出し口、MP メダル受け皿、
100 遊技制御手段、110 乱数発生手段、120 抽選手段、
130 リール停止制御手段、140 入賞判定手段、150 払出制御手段、
160 リプレイ処理手段、170 遊技状態移行制御手段、180 演出制御手段、
190 記憶手段、192 抽選テーブル記憶手段、194 フラグ記憶手段、
196 停止制御テーブル記憶手段、198 入賞判定テーブル記憶手段、
210 メダル投入スイッチ、220 ベットスイッチ、230 スタートスイッチ、
240 ストップスイッチ、310 リールユニット、320 ホッパーユニット、
330 表示装置、340 スピーカ


Claims (6)

  1. 遊技毎に乱数を用いて役の当否を決定する抽選を行う抽選手段と、
    遊技結果に応じて通常状態、第1特別状態、及び第2特別状態を含む複数の遊技状態間の状態移行を制御する遊技状態移行制御手段とを備えた遊技機であって、
    前記抽選手段が、
    前記通常状態において第1特別役及び第2特別役を含む複数の役の当否を決定する抽選を行い、
    前記遊技状態移行制御手段が、
    前記抽選によって当選した第1特別役の入賞に基づいて遊技状態を前記第1特別状態に移行させ、前記第1特別状態における遊技媒体の払出数が予め定められた払出数を超えたことに基づいて前記第1特別状態を終了させる制御を行い、前記抽選によって当選した第2特別役の入賞に基づいて遊技状態を前記第2特別状態に移行させ、前記第2特別状態における遊技媒体の払出数が予め定められた払出数を超えたことに基づいて前記第2特別状態を終了させる制御を行い、
    前記第1特別状態では、通常状態における前記第1特別役の入賞に伴い通常状態に比べて遊技者が不利な第1遊技状態へ移行させ、第1遊技状態を経由して通常状態及び第1遊技状態に比べて遊技者が有利な第2遊技状態へ移行させる制御を行い、
    前記第2特別状態では、通常状態における前記第2特別役の入賞に伴い前記第1遊技状態を含む他の遊技状態を経由せずに前記第2遊技状態へ移行させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1において、
    前記抽選手段が、
    少なくとも前記通常状態及び前記第1特別状態の第1遊技状態において、第3特別役の当否を決定する抽選を行い、
    前記遊技状態移行制御手段が、
    前記第1特別状態における遊技媒体の払出数が予め定められた払出数を超えていない場合であっても前記第1特別状態の第1遊技状態における前記抽選による第3特別役の当選に基づいて前記第1特別状態を終了させ、当選した第3特別役の入賞に基づいて遊技状態を少なくとも前記通常状態に比べて遊技者が有利な第3特別状態へ移行させるとともに、
    所定回数の遊技又は所定回数の入賞が達成されたことに基づいて前記第3特別状態を終了させて、遊技状態を前記通常状態へ移行させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1又は2において、
    外周面に複数種類の図柄が配列されて回転可能な複数のリールと、
    前記複数のリールの回転及び停止の契機となる操作を行うための操作手段と、
    前記操作手段への停止操作に基づいて、回転している前記複数のリールを前記役の当否に応じて停止させる制御を行うリール停止制御手段と、
    を含み、
    前記第1特別状態の第2遊技状態では、前記複数のリールのうち少なくとも1以上のリールが無制御状態に設定されることを特徴とする遊技機。
  4. 請求項3において、
    前記第1特別状態の第2遊技状態では、入賞に伴い遊技媒体が払い出される役が前記抽選の結果に関わらず当選状態に設定されることを特徴とする遊技機。
  5. 請求項1〜4のいずれかにおいて、
    前記抽選手段が、
    前記通常状態では、入賞した場合に次回の遊技に際して遊技媒体の投入を不要とする再遊技役を所定の当選確率で抽選し、
    前記第1特別状態の第1遊技状態では、前記再遊技役を前記通常状態に比べて低い当選確率で抽選する、あるいは前記再遊技役を抽選しないことを特徴とする遊技機。
  6. 請求項5において、
    前記抽選手段が、
    入賞に伴い遊技媒体が払い出される役を、前記通常状態及び前記第1特別状態における第1遊技状態において同じ当選確率で抽選することを特徴とする遊技機。
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