JP4620704B2 - スロットマシン - Google Patents
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Description
スロットマシンを例にとると、従来のスロットマシンは、複数の絵柄が配置されたリールを複数列備え、メダルを投入してスタートレバーを操作すると、このリールが回転を開始しゲームが始まる。
従来の遊技台では、リール絵柄表示窓上に特定絵柄又は特別絵柄の組合せが表示されてボーナスが開始されても、ボーナスゲームで獲得できるメダル枚数は抽選確率のバラツキの範囲内に収束し殆どの遊技者が同程度のメダル枚数を獲得する制御になっている。従って、従来の遊技台では上級の遊技者(熟練者)にとっては面白味に欠けるという問題があった。
図1は本発明を適用した実施の形態例におけるスロットマシンの外観を示す斜視図である。
(1)予め定めたゲーム数の間に遊技者が投入した遊技媒体の数の表示、
(2)予め定めたゲーム数の間に入賞により払い出された遊技媒体の数の表示、
(3)遊技者よりストップボタンが操作された時から各リールがリール絵柄表窓
上に停止示されるまでに移動した絵柄の移動駒数の表示、
(4)予め定めたゲーム数の間の入賞役の当選回数の表示、
(5)予め定めたゲーム数の間のスランプグラフ(メダルの投入数と払い出し数
をゲーム数を基にグラフとしたもの)の表示、
(6)遊技者にゲームを楽しんでもらうための報知を含む演出表示、
(7)リール絵柄表示窓上に表示された場合にボーナス又はビッグボーナスに内部当選したことを知らせるリーチ目の組み合せ(オッズ)を表示、
等々、ゲームのルールやゲーム例等のデモンストレーションの表示を行うサービス表示等を、各遊技台の遊技状態(ゲームをしていない時を含めてもよい)に応じて動画や、静止画や、キャラクター等を用いたりして遊技者に表示する。
以下図1に示すスロットマシンによるゲームの概略について説明する。
図2は、本実施の形態例におけるスロットマシン100の制御部の主たる構成例を示す図である。参照番号200は遊技全体を制御する主制御部であり、参照番号201は遊技全体を盛り上げるための装飾用のランプ類を制御するサブ制御部、参照番号202は図1の参照番号111に示す液晶を制御する液晶制御部である。以下図2を参照して各部を説明する。
参照番号10で示される部分は、本実施の形態例におけるスロットマシンの制御動作の中枢となるマイクロプロセッサ(以降MainCPUと称す)で、バス30を介して周辺部との制御信号やデータの受渡しを行う。
参照番号S10は、MainCPU10の制御部からの信号を出力インターフェース25から入力インターフェースS16で受けバスS30を介して、各々の遊技状態に対応してその周辺部と制御信号等のデータの受渡しを制御するマイクロプロセッサ(以降SubCPUと称す)である。
参照番号L10はSubCPU10の制御部からの信号を出力インターフェースS20から入力インターフェースL11で受けバスL30を介して、LCD(液晶)L18を制御する制御データ等の受渡しを行うマイクロプロセッサ(以降LcdCPUと称す)である。ここで、SubCPU201の状態によっては、MainCPU10による出力インターフェース25からの信号を、SubCPU201の入力インターフェースS16とバスS13と出力インターフェースS20を介して直接受け取ってもよい。
図3は、本実施の形態例で用いている各リール101〜103に対応する各絵柄配列を平面に展開した図である。図3に示す絵柄配列は、各リールに複数種類の絵柄が例えば21個配列されている。各絵柄配列には0〜20の絵柄位置番号が付いており、各リールの絵柄配列は図左端に示す矢印の方向に駆動モータ30により回転される。
図4並びに図5は本実施の形態例における通常ゲーム中のスロットマシンのオッズパネルに表示されている通常ゲーム中の入賞役の絵柄組合せ、および各入賞役の配当率(入賞により払出されるメダル枚数)を示す。
通常ゲーム中の入賞役には、ボーナス入賞役(BB:ビッグボーナス、RB:レギュラーボーナス)、フルーツ入賞役、および再遊技入賞(リプレイ)がある。
リール絵柄表示窓115〜117上の有効ライン上に「青7−青7−青7」、又は「赤7−赤7−赤7」のいずれかの絵柄の組合せが揃って停止した場合に、15枚のメダルがメダル払出口128からメダル受皿129に払出された後、次回のゲームからビッグボーナス(BB)ゲームが開始される。
リール絵柄表示窓115〜117上の有効ライン上に「BAR−BAR−BAR」の絵柄の組合せが揃って停止した場合に、15枚のメダルがメダル払出口128からメダル受皿129に払出された後、次回のゲームからレギュラーボーナス(RB)ゲームが開始される。
リール絵柄表示窓115〜117上の有効ライン上に「オウム−オウム−オウム」の絵柄の組合せが揃って停止した場合に15枚のメダルが、「ベル−ベル−ベル」の絵柄の組合せが揃って停止した場合には8枚のメダルが、「チェリー−(ANY)−(ANY)」の絵柄の組合せが揃った場合は2枚のメダルが各々メダル払出口128からメダル受皿129に払出される。
通常のゲーム中にリール絵柄表示窓115〜117上の有効ライン上に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の絵柄の組合せが揃って停止した場合は、次回のゲームはメダル投入無しで、前回のゲームで投入したメダルと同枚数のメダルが自動的に投入された状態になる。
本実施の形態例のBBゲーム中の入賞役には、フルーツ入賞役、およびSRB入賞役がある。
遊技台の内部抽選の結果、グループ1の入賞に内部当選していると思った場合に遊技者は「BAR−ベル−ベル」、または「ベル−ベル−ベル」のどちらかの絵柄組合せを狙って各リール101〜103に対応するストップボタン123〜125を押下し(停止操作)、リール表示窓115〜117の有効ライン上に「BAR−ベル−ベル」が揃った場合は15枚のメダルが払出され、「ベル−ベル−ベル」が有効ライン上に揃った場合には、3枚のメダルがメダル払出口128からメダル受皿129に払出される。
遊技台の内部抽選の結果、グループ2の入賞に内部当選していると思った場合に遊技者は「赤7−ベル−ベル」、または「ベル−ベル−ベル」のどちらかの絵柄組合せを狙って各リール101〜103に対応するストップボタン123〜125を押下し、リール表示窓115〜117の有効ライン上に「赤7−ベル−ベル」が揃った場合は、15枚のメダルが払出され、「ベル−ベル−ベル」が有効ライン上に揃った場合には、3枚のメダルがメダル払出口128〜メダル受皿129に払出される。
通常ゲームの入賞役と同様であって、リール絵柄表示窓115〜117の有効ライン上に「オウム−オウム−オウム」の絵柄の組合せが揃って停止した場合に15枚のメダルが、「ベル−ベル−ベル」の絵柄の組合せが揃って停止した場合には8枚のメダルが、「チェリー−(ANY)−(ANY)」の絵柄の組合せが揃った場合には2枚のメダルが各々メダル払出口128からメダル受皿129に払出される。
リール絵柄表示窓115〜117上の有効ライン上に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の絵柄の組合せが揃って停止した場合に、3枚のメダルがメダル払出口128からメダル受皿129に払出され上述のRBが開始される。
図3に示す本実施の形態例の停止位置の各欄に記載してある記号、並びに各欄(左、右の欄)の意味は次の各項の通りである。
(記号の説明)
・「白丸」:
所定の入賞役がリール絵柄表示窓115〜117上の中段の水平ライン1ラインに入賞する(停止させる)ための組み合せを示す記号である。
・「黒三角」:
所定の入賞役が下段の水平ライン1ライン、及び左下から右上への斜めのラインに入賞する(停止させる)ための組み合せを示す記号である。
・「白三角」:
上段の水平ライン1ライン及び左上から右下への斜めのラインに入賞する(停止させる)ための組み合せを示す記号である。
乱数抽選(制御部の内部抽選)の結果、入賞役「ベル−ベル−ベル」(後述する)に当選したときに停止する絵柄の位置を示す各リール101〜103の停止位置を示す。
BBゲーム中の乱数抽選の結果の当選、当選した各グループ入賞役(本実施の形態例では2つ)の絵柄が停止する位置を示す欄であって、例えば図3では(図5を参照)ある抽選の結果の当選に対応する複数の入賞役「ベル−ベル−ベル」と「BAR−ベル−ベル(複合小役1と呼ぶ)」を組としたグループ1、又は別の抽選の結果の当選に対応する複数の入賞役「ベル−ベル−ベル」と「赤7−ベル−ベル(複合小役2と呼ぶ)」を組みとしたグループ2を例にとって説明する。
複合小役1を含むグループ1(図5参照)のグループに当選した場合には図3の右欄を参照して、左リール101の停止制御ではNo6、12(白丸)とNo2、16(白三角)の「ベル」、又はNo14、15の「BAR」(白丸)を左リール表示窓115上の中段(白丸)又は上段(白三角)に表示するように遊技者の停止操作に合せて停止制御を行う。
内部抽選により図5に示すグループ2の複数の入賞役を含むグループに当選した場合の例である。
図6〜図9を用いて、本実施の形態例におけるスロットマシンの遊技方法(遊び方)について詳細に説明する。
本実施形態では、前述のようにBBゲーム中に獲得できるメダル枚数を遊技者の技量のレベルに応じて段階的に格差ができるようにし、初心者から上級者まで幅の広い遊技者に対してゲームに興趣を持って、面白味を持って参加できるようにしたものである。
図7の参照番号M600は、「BBゲーム中の一般ゲーム」における小役の抽選方法として「絵柄抽選例1」を示すものである。
(1)グループ1の入賞役:「BAR−ベル−ベル(複合小役1)」と「ベル−ベル−ベル」(メダル15枚又は3枚)
(2)グループ2の入賞役:「赤7−ベル−ベル(複合小役2)」と「ベル−ベル−ベル」(メダル15枚又は3枚)
(3)SRB(シフトレギュラーボーナス)の入賞役(メダル3枚)
(4)「オウム−オウム−オウム」の入賞役(メダル15枚)
(5)「ベル−ベル−ベル」の入賞役(メダル8枚)
(6)「CHY−(ANY)−(ANY)」の入賞役(メダル2枚)
上述の(1)、(2)の入賞役はグループ入賞役であって、BBゲーム中の一般ゲームでは、高確率で内部当選するように抽選データが制御部の記憶部に格納されている。また、グループ1及びグループ2の入賞役はいずれも複合小役と「ベル」がグループ化されているために、例えば抽選の結果グループ1に当選した場合、遊技者はベルか複合小役1かどちらかの絵柄組み合せに技術介入により入賞させることができる。従って、複合小役の入賞により払い出されるメダル枚数は、例えばベルの入賞に比べて多いため上級の遊技者は複合小役1を狙って払い出されるメダル枚数をできるだけ多くするように努力する。逆に目押し(狙い撃ち)が失敗してもベルには入賞できるようにリール停止制御により停止できるが、結果的には払い出し枚数が3枚と少ないために実質的には15−3=12枚のメダルを取り損ねたことになる。
次に、本発明の実施の形態におけるスロットマシンの制御の一例を、図10、図11に示すフローチャートを用いて説明する。
ステップS600:(メダルの投入:ベット)
遊技者の選択により1〜3枚の遊技メダルをメダル投入口118から投入するか、またはクレジットベットボタン(メダル最大3枚掛ボタン119、メダル最大2枚掛ボタン120、メダル1枚掛ボタン121)から選択して押下する。この時、投入する遊技メダルの枚数に応じて有効ライン表示ランプ114が点灯し、ゲームができる状態であることを遊技者に報知(表示)する。
遊技者がスタートレバー126を操作することにより、スタートレバーセンサー14がONになり、MainCPU10はスタート操作の受付を検知しゲームが開始される。
遊技者によるスタート操作と同時に、乱数発生器11から乱数を取得し、所定の入賞役またはグループに当選しているか否かの抽選を行い、その結果をRAM19に格納する。
前回のゲーム回数に対するインクリメント処理を実行することにより、電源投入時からBBゲームに当選するまでのゲーム回数、および後述するBBゲームが終了してから次のBBゲームに当選するまでのゲーム回数のカウントを実施する。勿論、RAMに格納されている前回のゲーム回数の更新処理も同時に行われることになる。
ここでは、ステップS602の乱数抽選の結果に基づいて、ビッグボーナスに内部当選しているか否かの判定処理を実行する。もしも、BBゲームに内部当選している場合には、ステップS605の処理を実行し、それ以外の場合はステップS609の処理を実行する。
ステップS603の判定処理の結果、BBゲームに内部当選した場合の処理であって、RAM上のBBフラグをONにセットする。これによって、遊技者は、BBゲームに内部当選しているにも係らず、遊技者がリールの停止操作時に、制御部の制御によってもリール絵柄表示窓上の有効ライン上にBB絵柄を揃えることができなくとも、BBゲームに入賞するまでBBフラグをONの状態に保持されるため、遊技者は安心して、次回以降のゲームでBBゲームに入賞する絵柄を狙うことができるようになる。
現在にゲーム回数が50回以下であるか否かの判定処理を実行し、現在のゲーム回数が50以下であると判断された場合には、ステップS608の処理を実行し、それ以外はステップS607の処理を実行する。ここで本発明の実施の形態例におけるステップS606の判定条件としては、ゲーム回数≦50としたが、この条件は、任意に設定しても良いことは云うまでもない。
後述するBBゲーム中の小役当選の結果を、遊技者にどの位の割合で報知するのかを制御部が設定する。また、報知タイミングとしては、遊技者がスタート操作してから最初のストップボタンが押下されるまでの間に報知することが望ましいが、次のストップボタンあるいは全てのストップボタンが押下され全リールが停止した後に報知するようにしても良い。
後述するBBゲーム中の小役当選の結果を、遊技者に100%の割合で報知するように制御部が設定する。これにより、遊技者は、この報知情報に基づいた所定の絵柄を狙い撃ちすることで所定の絵柄を入賞させ獲得枚数を増やすことができる。
ステップS601のスタート操作の受付に伴い、リール絵柄表示窓115〜117上に表示される絵柄を上から下へ移動するように、各リール101〜103を一斉、又はランダムに回転駆動させる。
遊技者により、左リールストップボタン123、または中リールストップボタン124、または右リールストップボタン125を順不同に押し、対応する左リール101、中リール102、右リール103をストップ操作することにより、リール絵柄表示窓115〜117上の所定の箇所に所定の絵柄が表示されるように、各リールを停止制御し、全リールが停止したか否かの判定を行う。全リールが停止した場合には、ステップS611の判定処理を行い、それ以外は、全てのリールが停止するまで待機処理を実行する。
全リールが停止した時、リール絵柄表示窓115〜117上の有効ライン上に所定の絵柄が表示されているか否かの判定処理を実行する。所定の絵柄が有効ライン上に表示され入賞していると判断された場合には、ステップS612の判定処理を実行し、それ以外の場合は1ゲームの処理を終了させる。
前のステップS611の判定結果に伴い入賞有りと判断された場合であって、リール絵柄表示窓115〜117上の有効ライン上にBB絵柄または小役絵柄が揃っているか否かの判定処理を実行する。BBゲーム入賞有りと判断された場合には、ステップS613の処理を実行し、それ以外はステップS614の処理を実行する。
ステップS612の判定結果からBBゲームに入賞していると判断された場合には、以降のゲームからBBゲームが開始されるような準備およびBBゲームに入賞したことを遊技者に知らせるためにBBゲーム入賞時用のファンファーレ等を音孔127より発音する。また、BBゲームの準備としては、例えば、BBゲーム中に遊技可能な一般ゲームの(通常ゲームに比べて小役当選確率が高確率な遊技状態)遊技回数30回、SRB入賞回数3セット、更にSRBゲーム回数を12回、SRBゲームでのボーナス入賞回数8回等の設定を行うことになる。ここで、これ以外の情報データを設計レベルに応じて逐次設定することは何ら問題ない。
このステップは、ステップS611の判定結果からリール絵柄表示窓115〜117に表示された絵柄が入賞であると判定された場合に実行されるステップで、図1のオッズパネル130の入賞役に対応したメダル枚数をメダル払出口128からメダル受皿129に払出するか、クレジット表示器109へクレジットする。
図10のステップS613のBBゲーム中のゲームの制御(ゲーム性)について示すフローチャートが図11であって、以下図11を用いてBBゲーム中のゲームの制御処理について説明する。
遊技者の選択により1〜3枚の遊技メダルをメダル投入口118から投入するか、またはクレジットベットボタン(メダル最大3枚掛ボタン119、メダル最大2枚掛ボタン120、メダル1枚掛ボタン121)から選択して押下する。この時、投入する遊技メダルの枚数に応じて有効ライン表示ランプ114が点灯し、ゲームができる状態であることを遊技者に報知(表示)する。
遊技者がスタートレバー126を操作することにより、スタートレバーセンサー14がONになり、MainCPU10はスタート操作の受付を検知しゲームが開始される。
遊技者によるスタート操作と同時に、乱数発生器11から乱数を取得し、所定の入賞役またはグループに当選しているか否かの抽選を行い、その結果をRAM19に格納する。
ステップS702の乱数抽選の結果、小役の入賞役に当選しているか否かの判定を行い、小役に当選している場合には、ステップS704の判定処理を行い、それ以外の場合は、ステップS706の処理を実行する。
ステップS608の処理により、小役当選の報知が100%に報知されているいるか否かの判定、および小役当選の報知が100%にセットされていない場合には、ステップS702の乱数抽選の結果によりステップS607の処理における報知割合に応じて小役当選の報知を行うか否かの判定を行う。これらの判定結果によって小役当選の報知有りと判断された場合には、ステップS705の処理を実行し、それ以外は、ステップS706の処理を実行する。
ステップS704の判定により、小役当選の報知あり判断された場合には、今回当選した小役の絵柄の種類を液晶表示装置111に表示し遊技者に小役当選していることを報知する。この他の報知方法としては、入賞判定に使用されているリール101〜103とは別のリール回転装置800を(図9参照)例えばオッズパネル130に設け、このリール回転装置800のリールの表面には入賞役の絵柄を印刷しておき、小役当選がある場合には、スタート操作後に回転を開始し、リールのストップ操作の受付が可能になるまでの間に当選している小役の絵柄位置で停止するようにすることで今回当選した絵柄の種類を遊技者に報知するようにしても良い。また、上述以外の他の報知装置としてゲームモード等の表示を行う3桁7セグ表示装置112を用いて小役当選の報知を行うようにしても良い。更に他の表示装置を新たに設けることで報知を行うようにしても良い。
このステップは、ステップS701のスタート操作の受付に伴い、リール絵柄表示窓115〜117上に表示される絵柄を上から下へ移動するように、各リール101〜103を一斉、又はランダムに回転駆動させる。
遊技者により、左リールストップボタン123、または中リールストップボタン124、または右リールストップボタン125を順不同に押し、対応する左リール101、中リール102、右リール103をストップ操作することにより、リール絵柄表示窓115から117上の所定の箇所に所定の絵柄が表示されるように、各リールを停止制御し、全リールが停止したか否かの判定を行う。全リールが停止した場合には、ステップS708の判定処理を行い、それ以外は、全てのリールが停止するまで待機処理を実行する。
全てのリールが停止した時、リール絵柄表示窓115から117上の有効ライン上に所定の絵柄が表示されているか否かの判定処理を実行する。所定の絵柄が有効ライン上に表示され入賞していると判断された場合には、ステップS709の処理を実行し、それ以外の場合は、ステップS710の判定処理を実行する。
ステップS708の判定結果からリール絵柄表示窓115〜117に表示された絵柄が入賞であると判定された場合で、図1のオッズパネル130の入賞役に対応したメダル枚数をメダル払出口128からメダル受皿129に払出するか、クレジット表示器109へクレジットする。
BBゲームの終了の条件が成立しているか否かの判定を行い、BBゲーム終了と判断された場合には、ステップS711の処理を実行し、それ以外は、ステップS700の処理へ移行し上述の処理を繰返し実行する。
ステップの判定結果からBBゲームが終了している場合は、BBゲームに内部当選時までのゲーム回数をリセットし、ステップS600の処理に移行し通常ゲームを繰返し実行する。
以上詳細に説明したように、本実施形態では、複数の入賞役からなるグループ入賞を使用し、また入賞役の当選の有無を予め定めた報知割合に従って報知することにより、BBゲーム中に遊技者が獲得できるメダルの枚数が、初心者から上級者(熟練者)までに対して複数の段階が存在するように制御することが可能となる。
11 乱数発生器
12 メダルセンサー
13 停止ボタンスイッチ
14 スタートレバーセンサー
15 クレジットベットボタン
16 オーバーフローセンサー
17 入力インターフェース
18 ROM
19 RAM
20 モータ制御部
21 ホッパー制御部
22 入出力インターフェース
23 ランプ制御部
24 出力インターフェース
25 出力インターフェース
30 バス
S10 SubCPU
S11 ROM
S12 RAM
S13 バックライト
S14 上部表示ランプ
S15 出力インターフェース
S16 入力インターフェース
S17 出力インターフェース
S18 アンプ
S19 スピーカー
S20 出力インターフェース
L10 LcdCPU
L11 ROM
L12 RAM
L13 VDP
L14 ROM
L15 出力インターフェース
L16 LCD
100 スロットマシン
101 左リール
102 中リール
103 右リール
104 告知ランプ
105 Winランプ
106 スタートランプ
107 ウエイトランプ
108 リプレイランプ
109 クレジット表示器
110 インサートランプ
111 液晶表示装置
112 3色3桁7セグ表示装置
113 ペイアウト表示器
114 有効ライン表示ランプ
115 左リール絵柄表示窓
116 中リール絵柄表示窓
117 右リール絵柄表示窓
118 メダル投入口
119 メダル最大3枚掛ボタン
120 メダル最大2枚掛ボタン
121 メダル1枚掛ボタン
122 メダル精算ボタン/クレジット切換ボタン
123 左リールストップボタン
124 中リールストップボタン
125 右リールストップボタン
126 スタートレバー
127 音孔
128 メダル払出口
129 メダル受皿
130 オッズパネル
131 フリッカー表示ランプ(上側)
132 フリッカー表示ランプ(下側)
133 停止スイッチ
200 左バックライト基板
201 中バックライト基板
202 右バックライト基板
210 バックライト
Claims (2)
- 複数種類の絵柄を施したリールを複数列備え、メダルまたは玉等の遊技媒体を投入し、ゲームの開始操作により前記複数列のリールをリール絵柄表示窓上で移動を開始させると同時に、制御部の内部抽選により所定の入賞役の内部当選の当否を確定し、各リールに対応した停止操作に対してハズレを含む前記内部抽選の結果に基づいた入賞役の絵柄の組合せが前記リール絵柄表示窓上に表示されるように前記各リールを制御して停止させ、停止した前記リール絵柄表示窓上の前記絵柄の組合せが所定の入賞役である場合、前記所定の入賞役に対応する所定の数の遊技媒体を配当として払出すスロットマシンであって、
前記停止操作後の所定の駒数の範囲内において前記リールの引き込み制御を行う制御手段を備え、
複数列の前記リールは、第1の絵柄と第2の絵柄とが施された所定リールを含み、
前記入賞役には、前記第1の絵柄を含む絵柄の組合せに対応する第1の入賞役と、前記第2の絵柄を含む絵柄の組合せに対応する第2の入賞役と、が含まれており、
前記内部抽選により前記第1の入賞役又は前記第2の入賞役に前記内部当選した場合、これを遊技者に報知する報知手段を備え、
前記所定リールにおいて、前記第1の絵柄と前記第2の絵柄とは、相互に前記リールの引き込み制御が可能な範囲以上に離して配置されており、
前記入賞役には、第3の入賞役が含まれており、
前記内部抽選は、前記第1及び第3の入賞役を第1の組とし、前記第2及び第3の入賞役を第2の組として、それぞれ共通に前記内部当選の当否を抽選し、
前記報知手段は、前記第1の入賞役に前記内部当選した場合は前記第1の絵柄を、前記第2の入賞役に前記内部当選した場合は前記第2の絵柄を、それぞれ表示する表示装置であって、最初の前記停止操作が受付可能となるまでに前記報知を行い、
配当として払出される前記遊技媒体の数は、前記第3の入賞役に入賞した場合よりも、前記第1及び第2の入賞役に入賞した場合の方が多いことを特徴とするスロットマシン。 - 前記第1の入賞役に対応する絵柄の組み合わせは、前記第1の絵柄と、第3の絵柄と、から構成され、
前記第2の入賞役に対応する絵柄の組み合わせは、前記第2の絵柄と、前記第3の絵柄と、から構成され、
前記第3の絵柄は、前記所定リール以外の前記リールにおいて複数配置され、かつ、相互に前記リールの引き込み制御が可能な範囲内に配置されていることを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
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