JP4543100B2 - コマ玩具遊戯装置 - Google Patents

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Description

本発明は、コマ玩具遊戯装置、詳しくは1人でコマ玩具を回してコマ回しゲームができるコマ玩具遊戯装置に関するものである。
従来、コマ玩具を回して遊ぶコマ玩具遊戯台として対戦相手のコマ玩具に強制的に接触させたり離反させたりして、攻撃や退避を任意に選択することができ、コマ玩具の対戦をよりエキサイティングにすることができるものが提案されている(例えば、特許文献1)。このコマ玩具遊戯台はマ玩具同士を対戦させる際に使用されるもので、遊戯台の上面には載置台部が配置され、載置台部の中央に形成された大きな円形の開口部にはコマ玩具を載置する載置板の上面が露出するように配置され、スライド部材を押し、引き操作することにより載置板を正逆回動させることができるようにしたものである。
実用新案登録第3082469号公報
本発明が解決しようとする問題点は、上述のコマ玩具遊戯台は、プレイヤーの意思が反映され、エキサイティングなゲームができるようになっているが、あくまで対戦相手のプレイヤーが必要になり、1人ではコマ回しの遊びはできない点であった。
本発明は、上記問題点を解決し、対戦相手のプレイヤーがいなくても自分1人で実際のコマ玩具を回してコマ回しゲームができる新しい発想のコマ玩具遊戯装置を提供することを課題とする。
前記課題を解決するために本発明に係るコマ玩具遊戯装置は、1人でコマ回しゲームができる、以下の要件を備えることを特徴とする。
(イ)装置本体には、コマ玩具を回して遊ぶ遊戯ステージが設けられ、該遊戯ステージには可動ステージを配置し、該可動ステージ上にはコマ玩具を模した擬似コマを配置したこと
(ロ)上記装置本体内には、上記可動ステージを駆動する第1の駆動装置と、上記擬似コマを駆動する第2の駆動装置とを配置するとともに、上記第1の駆動装置及び第2の駆動装置を制御する制御部を配置したこと
(ハ)上記制御部は上記第2の駆動装置よって上記擬似コマを一方向又は双方向に回転制御すること
なお、前記コマ玩具遊戯装置は以下の要件を備えるようにしてもよい。
(イ)前記可動ステージは円形に形成され、前記第1の駆動装置は前記制御部の制御によって前記可動ステージを回転駆動すること
(ロ)前記擬似コマは、上記可動ステージ上の外周寄りに配置され、該擬似コマは可動ステージの回転に伴って自転しながら公転すること
また、前記コマ玩具遊戯装置は、以下の要件を備えるようにしてもよい。
(イ)前記装置本体にはゲームポイントを表示する表示部を設けたこと
(ロ)前記擬似コマには前記コマ玩具が当たったことを感知するセンサが設けられ、該センサが擬似コマにコマ玩具が当たったことを感知すると、上記表示部に表示されたゲームポイントを操作する制御部を設けたこと
さらに、前記コマ玩具遊戯装置は、以下の要件を備えることが好ましい。
(イ)前記遊戯ステージの外側にはフェンスが所定間隔をおいて複数配置されていること(ロ)上記フェンスには前記コマ玩具が当ったことを感知するセンサを設け、該センサがフェンスにコマ玩具が当ったことを感知すると、前記制御部はコマ玩具がフェンスに当たったことを記憶し、コマ玩具が擬似コマに当ったときには記憶に基づいてフェンスに当たっていたか否かをゲームポイントの操作に反映させること
(ハ)前記制御部は上記コマ玩具が擬似コマに当たってゲームポイントの操作を完了すると、フェンスに当たった記憶は消去すること
また、前記コマ玩具遊戯装置は、以下の要件を備えるようにすればよい。
(イ)前記遊戯ステージの外側には、該遊戯ステージから飛び出したコマ玩具を収容するフィールドを設けたこと
(ロ)上記フィールドには、コマ玩具がフィールド上に飛び出したことを感知するセンサを設け、該センサがコマ玩具を検出すると前記制御部は前記第1の駆動装置と第2の駆動装置とをそれぞれ駆動するモータを停止し、前記第1の駆動装置による前記可動ステージの回転と、前記第2との駆動装置による擬似コマの回転とを停止し、ゲームを強制的に終了すること
そして、前記装置本体には、ゲームの経過時間を監視するタイマー手段を設け、ゲーム開始から所定時間経過したことを上記タイマー手段が感知すると前記制御部は前記第1の駆動装置と第2の駆動装置とをそれぞれ駆動するモータを停止し、前記第1の駆動装置による前記可動ステージの回転と、前記第2との駆動装置による擬似コマの回転とを停止してゲームを強制的に終了することが好ましい。
請求項1の発明によれば、遊戯ステージには可動ステージを配置し、該可動ステージ上にはコマ玩具を模した擬似コマを配置し、この擬似コマは回転しているので、擬似コマを相手にしてコマ回し遊びができ、対戦相手のプレイヤーがいなくても1人で遊べるコマ玩具遊戯装置を実現できる。
請求項2の発明によれば、擬似コマは遊戯ステージ上で回転する可動ステージ上外周寄りに配置されているので擬似コマは自転しながら公転することになり、実際のコマ玩具の動きに近くなり、より実戦的なコマ回しゲームを楽しむことができる。
請求項3の発明によれば、擬似コマにユーザーのコマ玩具が当ると、当ったことをセンサで感知するようにしたので、当ったことをゲームポイントに反映させることができ、擬似コマを相手にしてコマ回しゲームができるので、ディスプレイゲーム機による仮想空間でのゲームを現実の世界で楽しむことができる新しい発想のコマ玩具遊戯装置を提供することができる。
請求項4の発明によれば、遊戯ステージの周囲には所定間隔をおいてフェンスが設けられ、このフェンスにはコマ玩具が当たったことを感知するセンサを設けたので、センサが働くとコマ玩具がフェンスに当たったと判断し、フェンスに当たったことを記憶してコマ玩具が擬似コマに当ったときにその事実をゲームポイントに反映させることができるので、プレイヤーはフェンスに当たってもダメージを受けない耐久力のある、しかも繰り返しフェンスに当たるように行動力のあるコマ玩具を構築することができるので、実際に他のコマ玩具との対戦に備えることができる。
請求項5の発明によれば、遊戯ステージの周囲には、フェンスに当たらずに遊戯ステージから飛び出したコマ玩具を受け止めるフィールドを設け、このフィールドにはコマ玩具が落下したことを感知するセンサを設けたので、コマ玩具がフィールドに落下したら強制的にゲームが終了するので、ゲームができない状態になってもいつまでも遊戯装置が作動することがなく、速やかに次のゲームをスタートさせることができる。
請求項6の発明によれば、タイマー手段に基づいて制御部がゲーム時間を監視し、コマ玩具の回転が終わってしまい、事実上のゲームが終了していてもゲームが続行しているようなことが起きないようにし、次々とゲームができる環境を提供することができる。
図1は、本発明に係るコマ玩具遊戯装置の一例を示し、このコマ玩具遊戯装置(以下、遊戯装置という)Aは基台1の中央にコマ玩具Bを回して遊ぶ遊戯ステージ2が設けられ、後部にはゲームのポイントやゲームの残り時間を表示する表示部3が配置されたパネル4が立設し、基台1の前面には操作盤5が設けてある。
遊戯ステージ2は中央が下方に湾曲した薄いスリバチ状に形成され、周囲には複数のフェンス6が所定間隔を置いて立設している。このフェンス6は遊戯ステージ2上に発射されたコマ玩具Bが遊戯ステージ2から外に飛び出さないようにしたものであるが、フェンス6とフェンス6との間には空間があり、フェンス6に当らなかったコマ玩具Bは遊戯ステージ2から外に飛び出すようになっているものである。
そして、遊戯ステージ2の中央は遊戯ステージと円形の開口部7が設けられ、この開口部7には円板状の可動ステージ8が配置されている。この可動ステージ8は装置本体内に配置された第1の駆動装置D1で回転するようになっている。
この第1の駆動装置D1は、後述するモータ25を駆動力として図示しない駆動機構を作動させて可動ステージ8を回転させるようになっていればよい。
この可動ステージ8上の中心から外れた位置には擬似コマ9が配置されている。この擬似コマ9は、コマ玩具を模して形成され、可動ステージ8の下方に配置された第2の駆動装置D2により回転するようになっており、この擬似コマ9は可動ステージ8が回転することにより自転しながら公転するようになっている。
この第2の駆動装置D2も、後述するモータ24を駆動力として図示しない駆動機構を作動させて擬似コマ9を回転させるようになっていればよい。
なお、上記第2の駆動装置D2は擬似コマ9の回転を正逆何れにも切り換えることができるようになっている。これは、後述する制御部20がモータ24の正逆回転を制御すればよい。
さらに、遊戯ステージ2の周囲にはフェンス6に当らずに遊戯ステージ2から外に飛び出して落下したコマ玩具Bを受け止めるフィールド10が周設されている。
ところで、上記擬似コマ9とフェンス6とにはそれぞれコマ玩具Bが当ったことを検出するセンサS1、S2(以下、第1のセンサS1、第2のセンサS2という)を設けるとともに、上記フィールド10にはコマ玩具Bがフィールド10上に落下したことを検出するセンサS3(以下、第3のセンサS3という)が設けてある。
図3は、上記遊戯装置Aの電気的構成を説明するブロック図を示し、符号20は、内蔵したメモリに記憶されている制御プログラムに従って遊戯装置A全体を制御する制御部を示し、この制御部20はプログラマブル音声合成ICで構成されていればよい。この制御部20には擬似コマ9にコマ玩具Bが当ったことを感知する第1のセンサS1、フェンス6にコマ玩具Bが当ったことを感知する第2のセンサS2、コマ玩具Bが遊戯ステージ2からフィールド10上に落下したことを感知する第3のセンサS3、操作盤5に配置された操作ボタン21(選択ボタン21a、決定ボタン21b、スタートボタン21c)に対応したスイッチSW(sw1、sw2、sw3)が接続され、ゲームの残り時間を表示するタイマー表示部3a、ポイントを表示するポイント表示部3b、操作盤5に配置された液晶ディスプレイ22、効果音を出力するスピーカ23、擬似コマ9を回転させるモータ24、可動ステージ8を回転させるモータ25が接続されている。
なお、図3において符号26はアンプ回路、符号27、28はモータ駆動回路、符号29は制御部25に内蔵されたカウンタ(ゲームポイントカウンタ29a、ヒットポイントカウンタ29b)、符号30はタイマーカウンタ(タイマ-手段)を示す。
上記ゲームポイントカウンタ29aは、ゲームの開始時に所定のゲームポイントGPが設定され、このゲームポイントGPはコマ玩具Bが擬似コマ9に当って第1のセンサS1がONするとヒットポイントHP分が減算されるようにプログラミングされている。また、コマ玩具Bが擬似コマ9に当る前にフェンス6に当ったときには当るたびにヒットポイントHPに所定のポイントαが加算され、フェンス6に当たってから擬似コマ9に当ったときは、ゲームポイントGPは大きく減算されるようにプログラミングされている。
次に、上記構成の遊戯装置Aの使用態様を図4のフローチャート図に基づいて説明する。電源をONするとタイマー表示部3aにゲームの残り時間(タイマーカウンタ30のカウント値)が表示され、ポイント表示部3bにはスタート時のゲームポイントGPが表示され、操作盤5の液晶ディスプレイ22の表示にしたがって操作ボタン21を押し操作して、ゲームの条件(例えば、擬似コマ9の回転が正回転のみなのか、正逆回転させるのか、擬似コマの回転が速いか遅いかを設定することにより生じる擬似コマのパワーの大小、スタート時のゲームポイントの大小等)を選択ボタン21aで選択し、決定ボタン21bを押して設定し、スタートボタン21cを押せばよい。
スタートボタン21cを押すと、タイマーカウンタ30のカウントダウンが始まり、モータ24、25が回転して擬似コマ9が回転を始めるとともに、可動ステージ8が回転を始める(ステップST1)。
プレイヤーは公知のコマ玩具発射装置(図示せず)にコマ玩具Bをセットし、発射装置を操作してコマ玩具Bを遊戯ステージ2上に発射する。遊戯ステージ2上に発射されたコマ玩具Bは、遊戯ステージ2上を回転しながら移動する。
制御部20はコマ玩具Bがフェンス6に当ったか否か、擬似コマ9に当ったか否か、遊戯ステージ2からフィールド10上に落下したか否か、又はゲーム時間が終了したか否かを判断しながら、モータ24、25の回転を停止するか否かを制御している。
ステップST2に進んで、タイマーカウンタ30のカウント値からゲームの経過時間が所定時間内であるか否かを判断する。所定時間が経過していれば(タイマーカウンタ30のカウント値がゼロ)ステップST3に進んでモータ24、25を停止させゲームを終了し、タイマーカウンタ30のカウント値がゼロになっていなければ所定時間内であると判断し、ステップST4に進んでゲームポイントGPがゼロになっているか否かを判断する。
ゲームポイントGPがゼロになっていればゲームをクリヤできたと判断し、ステップST5に進んで、液晶ディスプレイ22にゲームクリヤ等のメッセージを表示するとともに、スピーカ23から処理を祝うファンファーレなどを出力し、モータを停止させてゲームをクリヤする。
ゲームポイントGPがゼロになっていなければ、ステップST6に進んでセンサS1、S2、S3の何れかがONしたか否かを判断し、ONしていなければステップST2に戻ってタイマーカウンタ30のカウント値からゲームの経過時間を監視し、ゲーム時間内であれば、センサS1、S2、S3の何れかがONするのを待つ。
ステップST6でセンサがONしたと判断した場合は、ステップST7に進んで、ONしたセンサは何かを判断する。
ステップST7でセンサを判断した結果、ONしたセンサが第2のセンサS2であれば、制御部20は、図5(a)に示すように、コマ玩具Bがフェンス6に当ったと判断し、ステップST8に進んでヒットポイントHPにαポイント(例えば、1ポイント)を加算して記憶した後、ステップST2に戻って再びセンサがONするのを待つ。連続してフェンス6に当たる場合はステップST2、ステップST4、ステップST6、ステップST7、ステップST8を循環し、ヒットポイントHPは増加していくことになる。
ステップST7でセンサを判断した結果、ONしたセンサが第1のセンサS1であれば、制御部20は、図5(b)に示すように、コマ玩具Bが擬似コマ9に当ったと判断し、ステップST9に進み、記憶に基づいてゲームポイントGPからヒットポイントHP分を減算し、残ったゲームポイントGPを表示部3bに表示するとともに、ステップST10に進んでヒットポイントHPをリセットし、フェンスに当たった記憶は消去した後、ステップST2に戻って再びセンサがONするのを待つ。
ステップST7でセンサを判断した結果、ONしたセンサが第3のセンサS3であれば、制御部20は、図5(c)に示すように、コマ玩具Bが擬似ゴマ9に弾き飛ばされて遊戯ステージ2からフィールド10に落下し、ゲームは続行できなくなったと判断し、ステップST3に戻って、モータ24、25を停止させゲームを強制的に終了する。
上述したように、プレイヤーは遊戯ステージ2上で回転する擬似コマ9を対戦相手として実際のコマ玩具を使ってコマ回しゲームを行なうことができ、しかも擬似コマ9に直接当ったか、フェンス6にはね返されてから当ったか、フェンスに当ったとすればその回数は何回かで大きくなったヒットポイントHP分をゲームポイントGPから引くことができるので、単に遊戯ステージ上でコマ玩具を回すだけではなく、いかにゲームポイントGPをゼロにできるコマ玩具を構築することができるかを工夫することができ実戦に備えることができるとともに、擬似コマ9を対戦相手としてコマ遊びを1人ですることができる遊戯装置Aを構築することができる。
しかも、擬似コマ9は一箇所で回転しているだけではなく可動ステージ8の回転に伴って自転しながら公転するので、実際のコマ玩具のように遊戯ステージ上を回転しながら移動するのでより実戦的なコマ遊びをすることができる。
なお、上述のコマ玩具遊戯装置Aは、ゲームの残り時間を表示するタイマー表示部3a、ポイントを表示するポイント表示部3bからなる表示部3が配置されたパネル4を設け、ゲームセンターなどで利用される装置を想定しているが、単に装置本体1がコマ玩具を回して遊ぶ遊戯ステージ2と、該遊戯ステージ2上に配置されたコマ玩具を模した擬似コマ9(もちろん、可動ステージ8があってもよい)とを備え、擬似コマ9を一方向又は双方向に回転制御するようにしてもよい。このことにより、コマ玩具遊戯装置Aの小型化を図ることができ、ゲームセンターなどに配置するものに対して、家庭でも擬似コマ9と自分のコマ玩具Bを対戦させるコマ玩具遊びをすることができるコマ玩具遊戯装置Aを提供することができる。
本発明に係るコマ玩具遊戯装置の斜視図 上記コマ玩具遊戯装置の内部構造を説明する概略図 上記コマ玩具遊戯装置のブロック図 上記コマ玩具遊戯装置の作動態様を説明するフローチャート図 (a)〜(c)は、遊戯ステージ上のコマ玩具と擬似コマとの関係を説明する平面図
1 装置本体
2 遊戯ステージ
3 表示部
4 パネル
5 操作盤
6 フェンス
8 可動ステージ
9 擬似コマ
A コマ玩具遊戯装置
B コマ玩具

Claims (6)

  1. 1人でコマ回しゲームができる、以下の要件を備えることを特徴とするコマ玩具遊戯装置。
    (イ)装置本体には、コマ玩具を回して遊ぶ遊戯ステージが設けられ、該遊戯ステージには可動ステージを配置し、該可動ステージ上にはコマ玩具を模した擬似コマを配置したこと
    (ロ)上記装置本体内には、上記可動ステージを駆動する第1の駆動装置と、上記擬似コマを駆動する第2の駆動装置とを配置するとともに、上記第1の駆動装置及び第2の駆動装置を制御する制御部を配置したこと
    (ハ)上記制御部は上記第2の駆動装置よって上記擬似コマを一方向又は双方向に回転制御すること
  2. 以下の要件を備えることを特徴とする、請求項1記載のコマ玩具遊戯装置。
    (イ)前記可動ステージは円形に形成され、前記第1の駆動装置は前記制御部の制御によって前記可動ステージを回転駆動すること
    (ロ)前記擬似コマは、上記可動ステージ上の外周寄りに配置され、該擬似コマは可動ステージの回転に伴って自転しながら公転すること
  3. 以下の要件を備えることを特徴とする、請求項1又は2記載のコマ玩具遊戯装置。
    (イ)前記装置本体にはゲームポイントを表示する表示部を設けたこと
    (ロ)前記擬似コマには前記コマ玩具が当たったことを感知するセンサが設けられ、該センサが擬似コマにコマ玩具が当たったことを感知すると、上記表示部に表示されたゲームポイントを操作する制御部を設けたこと
  4. 以下の要件を備えることを特徴とする、請求項3記載のコマ玩具遊戯装置。
    (イ)前記遊戯ステージの外側にはフェンスが所定間隔をおいて複数配置されていること
    (ロ)上記フェンスには前記コマ玩具が当ったことを感知するセンサを設け、該センサがフェンスにコマ玩具が当ったことを感知すると、前記制御部はコマ玩具がフェンスに当たったことを記憶し、コマ玩具が擬似コマに当ったときには記憶に基づいてフェンスに当たっていたか否かをゲームポイントの操作に反映させること
    (ハ)前記制御部は上記コマ玩具が擬似コマに当たってゲームポイントの操作を完了すると、フェンスに当たった記憶は消去すること
  5. 以下の要件を備えることを特徴とする、請求項1、2、3又は4記載のコマ玩具遊戯装置。
    (イ)前記遊戯ステージの外側には、該遊戯ステージから飛び出したコマ玩具を収容するフィールドを設けたこと
    (ロ)上記フィールドには、コマ玩具がフィールド上に飛び出したことを感知するセンサを設け、該センサがコマ玩具を検出すると前記制御部は前記第1の駆動装置と第2の駆動装置とをそれぞれ駆動するモータを停止し、前記第1の駆動装置による前記可動ステージの回転と、前記第2との駆動装置による擬似コマの回転とを停止し、ゲームを強制的に終了すること
  6. 前記装置本体には、ゲームの経過時間を監視するタイマー手段を設け、ゲーム開始から所定時間経過したことを上記タイマー手段が感知すると前記制御部は前記第1の駆動装置と第2の駆動装置とをそれぞれ駆動するモータを停止し、前記第1の駆動装置による前記可動ステージの回転と、前記第2との駆動装置による擬似コマの回転とを停止してゲームを強制的に終了することを特徴とする、請求項1、2、3、4又は5記載のコマ玩具遊戯装置。
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